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The Forest Of Drizzling Rain – A simple game in a complex context

… Do you want to know the truth?

We had very little desire, after our long period of absence, to return to the Ludi Tarantula Archives, especially for of Back To The Future.

I, PaoGun speak mostly regarding my case. We had reached such crucial points in the demo that I was nervous about stopping everything suddenly to “talk about other titles”: I thought, “ man, I would really like to continue working on producing the story of our game! ”.

However, in the last few days something has happened that reminded us that by writing these articles we are not just “talking about games”. History of the product, history of horror rpgs, what we tell on this site are stories in this column we are just collecting them to tell a greater one . The great epic tale of a genre of games, of a generation of authors, but not only that. It is also the great story of a tool.

After all we are now finally talking about the Second Generation, with which we could finally conclude the increasingly intricate and painful journey from the world of Horror RPGs to the market of Horror RPGs, but this is only the beginning of the long third act that we will begin in the company of Makoto Sanada with his first experience, The Forest of Drizzling Rain, to go together, one step at a time, in one of the great “demons” that the liberal market has produced since the beginning of the centuries, corporations .

But for this you will have to continue to patiently follow the column until the end. Whoever has it lasts wins it.

Ele will start with the “ Product History” , I, PaoGun, will see you later with the “Trump Card”.

-A development troubled by pure impatience-

This being, I honestly say, a passing article in the column to pass from the first to the second generation, I will not really talk specifically about the public personality of Makoto Sanada and how he started producing video games (not even in the Author-Work Relationship), as I did in the very first Back To The Future article with his namesake Makoto Kedouin…

Because I’ll just leave that job for the Angels Of Death article.

For now I start by saying that in an interview for the magazine “Almost Free Game Magazine” about Angels Of Death, Makoto describes the start of the development of The Forest Of Drizzling Rain (which I will shorten for convenience to Kirisame ) as an inspiration from the case of Ao Oni , which he discovered together with his friends in the period following his degree in theater.

… Well, that makes me criticize anyone who denies Ao Oni for one reason or another. It literally inspired the Makoto Shinkai of Horror RPGs.

Back to us, RPG Maker VX Ace took over and started the development of his first, most forgotten, title. Sanada had various problems with the development of the game, still being less able with the program than he is today.

In fact, the very first library scene…

This one, it seems , was incomplete (for some reason) for a full six months before the game ended its development…

Also, for other reasons I couldn’t find (honestly I skimmed the information about Kirisame from the interview, as it was mostly about Angels Of Death, and I don’t know if they were ever specified) , the development of the game suddenly stopped for a year, to give space to the planning of the game that is, by now, Sanada’s phenomenon.

“While I was making” The Forest Of Drizzling Rain “, there was a time when I stopped making it, and I came up with the idea at that time. First, I came up with a situation in which a girl climbs up the building where the murderer awaits, and the story expands from there. “

– Approximate English translation of part of Sanada’s interview for Almost Free Game Magazine

After this sort of “sabbatical year”, Sanada goes back to game development, and inserts the character of Sakuma , since according to the author’s vision, it would have moved the story and made it more complete.
So, probably with much impatience in starting to tell the next story, the development of Kirisame ends.

So on 11 October 2013 the first version of Kirisame Ga Furu Mori is released on the Freem! website.

The game quickly gained popularity in Japan, albeit much less in the West… Which is really strange, given that in basically every article in this column we have marked popularity in the West as a big step.

This title, on the other hand, did not have many American, Italian, or whatever players, but …

Ooh, could we have skipped the phase in which I list the various derivative works and merchandise of a popular game, at the beginning of this second season?!

Gaaaaaaasp… ​​

Manga! Novel! Additional book with interviews with Sanada and insights into the game! Various merchandise, including…

Microfiber cloths…?

And above all, get ready for the biggest treat…

A Drama CD! Yes, those very popular CDs in Japan that are mostly about anime (The first case that comes to mind for me is Haikyuu!!), with also prominent voice actors like Rina Hidaka (voice of Silica in Sword Art Online) as Sakuma or Shintaro Asanuma (Voice of Mitsuru Sasayama in PSYCHO-PASS) as Suga!

So we can say with certainty that Sanada’s debut in the Horror RPG field (I would like to clarify this, since in the field of the creative market in general he had already entered it in 2007, being part of the team of writers for the horror film Exte: Hair Extentions ) was an incredible success in Japan!

… And that seems to have been enough to secure him a place in heaven with his next work.

Yes, for now with the development history I have been quite concise (and calm, compared to the things I discovered about this author that have come up with a nice little speech between me and my sister, but we will talk about it in the Author-Work Relationship and in the article on Angels Of Death).

Makoto Sanada and his titles’s background is quite vast, and can be explored to a large extent. But, I assure you, you will get more information in the last article of this column. Stay Tuned!

For now, though, let’s see what most likely attracted the Japanese audience to this game.

-Good premises… –

We are talking about the generation of the Storytelling focus, so the strong point can only be the storytelling, right?

No.

No really, we had anticipated this somewhat in the Mad Father article, a game that turned out to be one, if not the only title with a linear storyline rich in contents able to tell them properly.

So what sets The Forest of Drizzling Rain apart? It is perhaps the direction , as happened in Corpse Party ? Let’s try to make one thing clear. When in a trade we notice that some things are done well and other times not, we shouldn’t be so sure that we are talking about established workers.

I immediately put my hands forward saying that this title has numerous points where the direction is really excellent , I am referring, for example, to the beginning of the game…

The contents show us very little. We are introduced to a funeral, but it’s the way we meet the protagonist Shiori that matters. A few small talk, we can collide with her pain when she arrives in the kitchen and she tells us that she will have to put away all the preparations she had organized to celebrate her birthday with her newly deceased parents. In this scene we have one of the first parts from the sound department by now we should have understood from Corpse Party that the work on the soundtrack contributes at least 50% to the success of a narrative title or less as much as the plot and the graphics.

Here I would also make a special mention to the long sequence of the museum! The best in the game in my opinion.

So, you must have understood that I am referring particularly to the succession of night scenes , from entering the building and meeting Sakuma until we see Suga on stage for the first time. The rhythms are right, because we will have continuous interludes both to begin to interface with the legend of the Kotori Obake, but above all a really well distributed rhythm from one scene to another.

In fact, the premise of a great adventure seems to be built perfectly in line for reaching a young target, capable of enhancing the environment being explored. Here in particular the choice of music was fundamental, we consider the use of all the percussion that characterized them, almost giving us the impression of being in a jungle and this fits perfectly into the context of the village lost in a thousand mysteries.

However, “the music changes” since Sakuma’s escape occurs a few days later. Suddenly the development of the story runs wildly starting to show us flashback after flashback and the direction gets lost in suspension stalls sometimes too too abstract and with tones that are not very relevant to the rest of the game : Is there any fan of the game who remembers this scene?

No? Well, if the answer is negative I think it’s natural to have it removed from memory , let’s think about it for a moment. For those who remember: I don’t know about you all, but for us it was a sudden blow to the heart to hear about abortions, births and childbirth-themed gore, this is only the culmination of the long dazed phase in which Shiori will end up trapped in the cave.

In general the other suspense and mystery scenes dedicated to the background of the story weren’t bad at all , the problem arose especially when the game added the sub-text on the Kotori Obake. Apparently this overhang in the registers will remain a paradoxical feature of the author also in Angels of Death .

But we will have a whole paragraph to calmly discuss the flaws of the work, here we should focus mainly on its positive points after all.

What I would call the title’s Trump Card is the choice of context . It may seem trivial to your eyes, but we will realize all together, going on with the column, that it is not trivial at all. Many times we choose to produce narrative titles nowadays knowing little or nothing of the environments within which the characters will move, so the idea of ​​giving so much space to a particular village is excellent and would have offered many ideas of everyday life as well as ideas to develop a very bad background behind the main plot, unfortunately the opportunity was wasted.

We consider this choice as a return to the origins of the stories of Japanese animated works (including those belonging to the horror genre), a move that is almost always extremely effective. The title moves almost hand in hand with Mermaid Swamp (and the idea of ​​making the protagonists lose in a remote place while on vacation …) as regards the choice of subjects: tradition seems to be the watchword.

After all, The forest of Drizzling Rain itself is a truly classic title in its essence, and is certainly a feature that sets it apart from other Horror RPG titles. This familiarity with which the players (and especially the spectators) have been able to collide has allowed us to leverage the rather characteristic characters and to whom we become attached with ease , we could not avoid making a mention to the boys.

It was certainly a really appreciated choice to enlarge the cast to at least four members, because the idea of ​​including the girl and the policeman in addition to the two main characters contributed to the illusion of being following a complex plot, their presence turned out to be a great idea to fill in the absence of an entire village .

Maybe at this precise point this may be just a narrative expedient, but it was a very useful scene to avoid fossilizing on the sequence of flashbacks that will be shown to us shortly. Other points in which these characters have played an important role were above all in the beginning (filled with all the excellent premises we have discussed) and at the end (in which they become very useful to calmly close the narrative circle that opens on the past by Shiori and Suga).

(Here is one of the flashbacks with which we interface after
–Hey, but those are the same sprites as in Blank Dream!)

This is another point in favor of the subject that has been chosen .

Another point about directing that I mention is this: so many times when we hear about this game many people remember some of the scenes they saw, as well as the characters. This is a very positive clue regarding the attention of the players, especially if we compare it with the degree of reception of Corpse Party. In conclusion, if I could I would insert the entire first act in the  Trump Card  only for the premises it promises, because I would feel really guilty to decree only that choice in the game as a “winning” feature. But the second half of this title is unfortunately part of the game and these unfortunate choices on development and direction will be debated.

Ah, how do you say? You see it slightly shattered? Nah, maybe you are wrong.

You have no idea how alienated I feel to speak in this sphere of professionalism thermometer, as far as Makoto Sanada is concerned at least.

As you can see it is more than half. Why are we giving such a strange judgment?

Let us remind ourselves and also for those who do not remember the criteria well: in this context we pass an eye on everything, from the title itself to the external operations that have been carried out in this regard.

Let’s be clear:

 

 

 

 

 

PACKAGING

width = For this time we neglect the title, it was certainly appreciated by many the idea of ​​putting the items on a theme instead of the normal “start, continue and close”, yes. One of the few interesting things I would notice is how the game title is highlighted.

Going into more detail …

Let’s start by highlighting the obvious default resources that have been used. Would the skills of a person who has studied theater seem to be put to good use in this way ? Yes, Makoto studied the art of theater and staging. Yet the graphics sector for maps is reduced to the bone for a narrative title of this type and above all to be by a person who seems to have all the creative awareness to be able to produce better. With this I am assuming that the scenarios do not have been designed according to a reasoned and precise artistic direction .

Now, let’s take a look at the menu.

It is very simple, almost minimal. It was an excellent idea to put the image of the characters who accompany us, even if the dirty lines of the drawing are very evident, what matters is how they have an excellent concept, Sanada’s style has always been really recognizable after all, certainly a point that has come in handy for Angels of Death. But doesn’t it seem to you that something is wrong?

The ideas seem perfect and yet everything continues to appear to me as if it were a great draft, either for the mapping, or for the drawing strokes; it is certainly not the kind of quality that I would expect after the manga that was distributed so much was presented with these kinds of artworks!

I don’t think I’m talking about a trivial operation, after all, both sen and Fummy had two really solid games behind them in the graphic composition from which they were then supported by derivative works, we can also mention the last game discussed in the column, Mogeko Castle, a game in which a lot of heart had been put into customizing tilesets and interfaces. Keep this in mind for the future, as it will be a theme that we will pick up on.

Go, Ele.

Author-Work Relationship – battered, but not like you think

The title of this paragraph will seem strange to some of you.

“Battered? But how? Makoto has allowed a lot of adaptations! ”

In fact, I wrote “but not like you think”!

The game, from a commercial point of view, has not been totally thrown away in favor of Sanada’s most acclaimed work. Kirisame , in fact, in 2018 (two years after the release of Angels Of Death) had a release for mobile devices, along with little additional things that demonstrate a minimum of persistent commercial attention to the game .

Official stickers for the “LINE” messaging app, very popular in Japan.

Skits that seem to be called “Dot Theater”
Those who know Japanese and want to further enlighten us on this operation, you can click the link.

Okay, okay, sorry, I’m PaoGun again. Before I re-pass a the word to Ele I would like to point out something.

You will notice how in the next section I often defend the linearity of the narrative development. This is something I wouldn’t normally do, especially with these types of authors (getting to know him better during our research made us reevaluate him worse than we thought before, believe us) but you have to admit he knew what he was doing, it should surprise us given the production context it comes from . You could see this from the “Product History” when Ele he mentioned Sanada’s collaboration in writing a film, here you can make a difference with Makoto Kedouin from Corpse Party. If you remember the article, otherwise we tell you here for the new readers of the Archives, we talked about how the very first version of the game was derived from a contest, a contest in which an independent author, among the his daily commitments, found himself wanting to produce a title that would then make way for an entire genre of video games (the next article will abound with the theme centered on “randomly picked” authors). We will notice this together when we talk about the defects of this work, but The Forest of Drizzling Rain never suffers from too strange jolts of the narrative development , as it did in CORPSE-PARTY. But it suffers from other kinds of flaws that mainly concern the construction of the subtexts, as mentioned before, and the haste in the second part of the story. In “Product History” we said that production had stopped. Why does the recovery seem to have been so painful?

-To you, sis.

-Thank yoou, Pa!

So why doesn’t this paragraph end here?
Simply because I would like to talk not only about what is done on the author’s blogs / social networks to understand how the game is treated by him.

… Simply because it would be summarized in fairly generic sentences: you never forget the first title you develop, this is perfectly intuitive.

But to largely criticize Sanada’s haste in starting Angels Of Death for a product that, as PaoGun said in the Trump Card, really had good premises.

I take the liberty of saying this because of the hasty way in which the story was developed to get to the endings.

After seeing that really slow start, where one could foresee and could also expect , indeed, a story developed with the right timing…

… We have this?

A hasty and incomprehensible way to show what connects the two protagonists?
I really believe that if Makoto hadn’t been in any haste to finish this game as soon as possible, to develop a new one that intrigued him more… Well, more background would have been explained (because, as will be said in the Work Defects, there was really so much to explain if you wanted to and no, secondary works such as manga and novels do not count as explanations of the background), the plot would not have stopped in this way to explain the flashbacks and get to the end… In short, would have avoided so many flaws.

So, also considering the development background, according to which Sanada when he was doing the final parts (and I think this one too) already had the prototype of Angels Of Death on his mind… I can say that the the relationship he had with this product during its creation is a feeling, I suppose, of sufficiency.

Yes, it is really sad to end this paragraph like this, but… Well, we have to introduce you in some way to our almost perennial mood during our second meeting with this author, and end of this long journey.

So Sanada … See you in 2016, where we will know if your rush for this game has led to something good in the work you have been waiting for so long to make.

(Spoiler : no)

work defects

Here we are together again folks. Now let’s try to resume together the discussion we started in the Trump Card.

So let’s go back to this point in the story for a moment.

Yes. Yes, that’s right, the one where Shiori is attracted to Kotori Obake in her lair, let’s talk for a moment.

After having recently confirmed that she was a resident of the village and the “museum” was her home the next morning we learn that Sakuma has escaped, everything allows the player to infiltrate the forbidden forest where a few minutes before she was just been told not to enter for any reason.

So let’s go, after a long introduction let’s dive into the enemy’s lair and suddenly discover the whole splatter side of the game…

Yeaah, YEAAAAHHHH! Blood, abuse, death, an extremely creepy room with background that doesn’t seem too good for a target group of kids, okay, okay, please let’s reconcile for a moment: sorry, but what the heck does it have anything to do with the story of Suga and Shiori?

Okay, as children they had to deal with the promise they made to this woman, to this spirit. So what? Where would you like to go with this, Sanada?
Can you explain to me why the heck Shiori is attracted to this cave that talks to her about childbirth and child abuse? Yes, I understood that as a child you made a promise but why insist so much on this point? Would you like to give some hints about her age and that somehow it will have to do with the issue of becoming a “young mother”? Because among other things it seemed to me to understand that the theme of the Kotori Obake was this, or am I wrong?

We have been in contact throughout the game with what appeared to be an adventure and mister titleor to finally find ourselves divided by two different patterns. On the one hand there is the main plot, the one on the two protagonists, which follows a certain direction and on the other hand the story of the antagonist goes somewhere else. Among other things  it does not seem to me that in the course of the game the social identity and nature of the village has never been sufficiently deepened – if not obviously from the negative and violent point of view that explains the birth of the evil spirit but this is not enough, especially if we consider that the family of the two positive characters had to do with all this -, the story of the Kotori Obake is first presented to you as a popular legend among colored books, or as a fairy tale, choose the definition you like best. It is presented as a fairy tale ( very gory ) which then turns out to be real, period. It ends there.

In the flashbacks we are given only a few clues about the character of the kids and then it’s explained why Shiori had lost her memory, that’s all, and it is done with a disarming speed. Before you could see that I underlined the adjective “very gory” story simply because this “fairy tale” goes totally out and clashed with the general tones of the game and above all the protagonists do not seem to develop any kind of reaction towards the story.

“Oh wow, we defeated it.”
“Oh yes.”
“Shall we go for tea?”
“Okay”

What exactly should this experience have left them?

To be honest, the author was very clever because when he wrote these two stories he was very careful not to make them intertwine. They really seem like two different plots that almost coincidentally at some point crossed, in fact, although I find some really strange and “wtf” (to use a youthful language like Ele would do) points but…I can’t be totally angry with this title is really homogeneous and honest in its intentions , in its simplicity has found its fortune generating a story that is all in all quite coherent and linear, there aren’t too big plot holes in the overall storyline because he just treated it with a lot of secrecy.

Surely among the fans there will be someone who could tell me: “Ah! In reality, there is a close proximity because… Both parents died in a car accident so… As soon as they died, the dangerous mother figure takes over!”

Or: “No, actually Suga’s insecurity is closely linked to the children who were trapped by the evil spirit, because it is highlighted that he too has lost his mother…! And so this story is about his inner growth, this can be seen from… “

This is absolutely invisible, I will spare you the effort. There is no such thing that is dealt with in a sufficiently clear manner, not even in the scenes where Suga is seen killing children in the final acts. This whole complex subtext about motherhood is totally disconnected from the main storyline. So, I state that I also did my homework before writing this article trying to refer to external sources: I tried to brush up on the subject of Japanese spirits (the Yōkai) and what I have understood is that certainly in their variety of forms there are really many cases that depend not only on the single symbols attributed to them in their legends ( and so it was a responsibility of the game to try to associate a thematic defined to the story ) but which are nonetheless metaphors to express human feelings, so this weighs even more on the emotional power of the staging which should have enhanced such a plot.

You see? With these types of titles people struggle to associate symbology with plot, not in Ao Oni . Yeah, take it as an excuse to refer to the article.

Let’s go back to Sanada for a moment. If I am so bitter towards him it is because here, in The Forest of Drizzling Rain at least the predominant register is saved ( because there is a predominant register in the story, enhanced by a really good direction , I want to remember this ) which helps us in the immersion of the main plot. However… It’s here, in The Forest of Drizzling Rain.

Angels of Death doesn’t have this, because not only it included totally confusing themes, not very relevant to the title and harmful to the perception that we have on the characters but the latter have also affected the main plot by totally changing the cards and thus creating a great mess. Ed Angels of Death has been much more acclaimed and distributed as a work, creating new illusions in young authors approaching the RPG Maker tool . But we will talk about this in due course.

Okay, we’re ready to drive off guys. This may have seemed like a short and fleeting passage, but you know that we have begun to take the first step towards a truly complex world, and this is paradoxical for a title that has made classicism and tradition its strong point. As you have already understood for some time we will return to Sanada and the works he produces, this was only a prologue: the beginning of the end.

You remember the first article on Corpse Party , right? And well, we reference it everywhere now. Here I make a reference to try to make you keep in mind how in the article that for us represented the beginning of everything we focused more on the nature of the two games rather than on their production context even though we had started talking about them. The heart were the games themselves .

And this is because perhaps you will notice the difference with this article. Surely you will have found the external researches concerning the product richer in ideas than the internal analysis, you will have to get used to this to understand all the mechanism that is starting to build around and in this the next article that will end on the Back To The Future will be fundamental , it will be such a long and complex article for things that we will have to say that in these last few days we have decided to divide it into two parts . Two main characters with opposite characters, double temperaments of all the other characters , double register with which the themes are faced and the strange sub-texts that the story proposes, two authors and of double nature is the production story of one of  the more articulated and profound titles in the entire history of Horror RPGs. We are talking about Cloé’s Requiem, the double-sided game.

The Forest Of Drizzling Rain – Un gioco semplice in un contesto complesso

…Volete sapere la verità?

Avevamo davvero poca voglia, dopo il nostro lungo periodo di assenza, di ritornare sul Ludi Tarantula Archives, soprattutto per quanto riguarda la rubrica di Back To The Future.

Parlo soprattutto per quanto riguarda il mio caso, PaoGun. Eravamo giunte a dei punti così cruciali della demo che mi innervosiva il pensiero di interrompere il tutto all’improvviso per “parlare di altri titoli”: pensavo, “cavolo, ma io vorrei tanto continuare ad occuparci di produrre la storia del nostro gioco!”.

Tuttavia, in questi ultimi giorni è successo una cosa che ci ha ricordato che scrivendo questi articoli non stiamo solo “parlando di giochi”. Storia del prodotto, storia degli rpg horror, quelle che raccontiamo in questo sito sono delle storie a tutti gli effetti e tutto sommato in questa rubrica non stiamo facendo altro che raccoglierle per raccontare un’unica grande storia. La grande epopea di un genere di giochi, di una generazione di autori, ma non solo. È anche la grande storia di un tool.

In fondo ora stiamo finalmente parlando della Seconda Generazione, con cui potremmo finalmente concludere il sempre più intricato e doloroso percorso dal mondo degli RPG Horror al mercato degli RPG Horror, ma questo è solo l’inizio del lungo terzo atto che inizieremo in compagnia di Makoto Sanada con la sua prima esperienza, The Forest of Drizzling Rain, per addentrarci assieme, un passo alla volta, in uno dei grandi “demoni” che il mercato liberale produce dall’inizio dei secoli, le corporation.

Ma per questo dovrete continuare a seguire con pazienza la rubrica fino alla fine. Chi l’ha dura la vince.

Comincerà Ele con “Storia del prodotto”, io, PaoGun, tornerò in “Asso nella manica”. A dopo ragazzi.

-Un development travagliato per pura impazienza-

Essendo questo, lo dico sinceramente, un articolo di passaggio nella rubrica per passare dalla prima alla seconda generazione, non parlerò in modo davvero specifico della figura di Makoto Sanada e come ha iniziato a produrre videogiochi (neanche nel Rapporto Autore-Opera), come feci nel primissimo articolo di Back To The Future con il suo omonimo Makoto Kedouin…

Perché semplicemente lascerò quel lavoro all’articolo su Angels Of Death.

Per ora inizio con il dire che in un’intervista per la rivista “Almost Free Game Magazine” su, appunto, Angels Of Death, Makoto descrive l’inizio del development di The Forest Of Drizzling Rain (che abbrevierò per comodità in Kirisame) come un’ispirazione dal caso di Ao Oni, avendolo scoperto assieme a dei suoi amici nel periodo successivo alla sua laurea in teatro.

…Beh, questo mi fa criticare chiunque denigri Ao Oni per un motivo o per l’altro. Ha letteralmente ispirato il Makoto Shinkai degli RPG Horror.

Tornando a noi, preso in mano RPG Maker VX Ace iniziò il development del suo primo, più dimenticato, titolo. Ebbe vari problemi con lo sviluppo del gioco, essendo ancora poco abile con il programma rispetto ad oggi.

Addirittura, la primissima scena della libreria…

Questa qui, sembra, è stata incompleta per ben sei mesi prima della fine della produzione del gioco… Per qualche ragione, così dice Makoto nell’intervista.

Inoltre, per motivi che non sono riuscita a trovare (onestamente dell’intervista ho fatto una scrematura delle informazioni su Kirisame, dato che parlava prevalentemente di Angels Of Death, e non so se essi siano stati mai specificati), il development del gioco si fermò all’improvviso per ben un anno, per dare spazio alla pianificazione del gioco ormai fenomeno di Sanada.

“While I was making “The Forest Of Drizzling Rain”, there was a time when I stopped making it, and I came up with the idea at that time. First, I came up with a situation in which a girl climbs up the building where the murderer awaits, and the story expands from there.”

-Traduzione inglese approssimata di parte dell’intervista di Sanada per Almost Free Game Magazine

Dopo questa specie di “anno sabbatico”, Sanada torna al development del gioco, e inserisce il personaggio di Sakuma, dato che secondo la visione dell’autore avrebbe mosso la storia e l’avrebbe resa più completa.
Così, probabilmente con molta impazienza nell’iniziare a raccontare la prossima storia, il development di Kirisame finisce.

Quindi l’11 Ottobre del 2013 viene rilasciata la prima versione di Kirisame Ga Furu Mori sul sito Freem!

Il gioco prese velocemente popolarità in Giappone, anche se molto meno in Occidente… Il che è davvero strano, dato che in praticamente ogni articolo di questa rubrica abbiamo segnato come grande passo la popolarità in Occidente.

Questo titolo, invece, non ha avuto moltissimi giocatori americani, italiani, o quel che volete, ma…

Ooh, potevamo saltarci anche all’inizio di questa seconda stagione la fase in cui elenco le varie opere derivate e merchandise di un gioco popolare?!

Gaaaaaaasp…

Manga! Novel! Libro aggiuntivo con interviste a Sanada e approfondimenti sul gioco! Merchandise vario, tra cui…

Panni in microfibra…?

E soprattutto, preparatevi alla chicca…

Un Drama CD! Si, quei CD popolarissimi in Giappone che fanno soprattutto sugli anime (Il primo caso che mi viene in mente è Haikyuu!!), con doppiatori anche di spicco come Rina Hidaka (voce di Silica in Sword Art Online) nella parte di Sakuma o Shintaro Asanuma (Voce di Mitsuru Sasayama in PSYCHO-PASS) nella parte di Suga!

Quindi possiamo affermare con certezza che il debutto di Sanada nel campo RPG Horror (vorrei precisare questo, dato che nel campo del mercato creativo in generale ci era entrato già nel 2007, facendo parte del team di scrittori per il film horror Exte: Hair Extentions) sia stato un successo incredibile in Giappone!

…E sembra sia bastato quello per assicurargli un posto in paradiso con la sua opera successiva.

Si, per ora con la development history sono stata piuttosto sintetica (e calma, rispetto alle cose che ho scoperto su quest’autore che hanno tirato fuori un bel discorsetto tra me e mia sorella, ma ne parleremo nel Rapporto Autore-Opera e nell’articolo su Angels Of Death).

Il background di Makoto Sanada e i suoi titoli è abbastanza vasto, ed esplorabile in buona parte. Ma, vi assicuro, maggiori informazioni le avrete con l’ultimo articolo di questa rubrica. Stay Tuned!

Per ora, però, vediamo cosa molto probabilmente ha attirato il pubblico giapponese su questo gioco.

 -Ottime premesse…-

Stiamo parlando della generazione dello Storytelling focus, quindi il punto forte non potrà che essere la narrazione, no?

No.

No davvero, avevamo anticipato questo in qualche modo nell’articolo su Mad Father, un gioco che si rivelato come uno, se non l’unico titolo dalla trama lineare ricca di contenuti in grado di raccontarli come si deve.

Quindi cosa contraddistingue The Forest of Drizzling Rain? È forse la regia, com’era accaduto in Corpse Party? Proviamo a mettere in chiaro una cosa. Quando in un mestiere notiamo che alcune cose sono fatte bene e altre volte no, non dovremmo essere così tanto sicuri che stiamo parlando di maestranze affermate.

Metto subito avanti le mani dicendo che questo titolo presenta numerosi punti in cui la regia è davvero ottima, mi riferisco ad esempio all’inizio del gioco…

I contenuti ci mostrano davvero poco. Ci viene introdotto un funerale, ma è il modo in cui incontriamo la protagonista Shiori che conta. Poche chiacchiere, possiamo scontrarci col suo dolore quando arriva in cucina e ci dice che dovrà riporre tutti i preparativi che aveva organizzato per festeggiare il suo compleanno assieme ai suoi genitori appena defunti. In questa scena abbiamo uno dei primi ricambi dal reparto sonoro, ormai dovremmo aver capito da Corpse Party che il lavoro sulla soundtrack contribuisce almeno al 50% sul successo di un titolo narrativo o meno tanto quanto la trama e le grafiche.

In questa sede farei anche una menzione speciale alla lunga sequenza del museo! La migliore del gioco a mio parere.

Dunque, dovrete aver capito che mi sto riferendo in particolar modo alla successione delle scene notturne, da quando entra nell’edificio e incontra Sakuma fino a quando si vedrà Suga in scena per la prima volta. I ritmi sono giusti, perché avremo continui intermezzi sia per cominciare ad interfacciarci con la leggenda della Kotori Obake, ma soprattutto un ritmo davvero ben distribuito da una scena all’altra.

Sembra essere infatti costruita la premessa di una grande avventura perfettamente in linea per un raggiungimento di un target giovanile in grado di valorizzare l’ambiente che si sta esplorando. Qui in particolare la scelta delle musiche è stata fondamentale, consideriamo l’uso di tutte le percussioni che le hanno caratterizzate dandoci quasi l’impressione di trovarci in una giungla e questo si colloca perfettamente nel contesto del villaggio sperduto dai mille misteri.

Tuttavia, “la musica cambia” da quando si verifica, qualche giorno più tardi, la fuga di Sakuma. Ad un tratto lo sviluppo della storia corre all’impazzata cominciando a mostrarci flashback su flashback e la regia si perde in stalli di sospensione a volte fin troppo astratta e dai toni poco attinenti con il resto del gioco: c’è qualcuno tra i fan del gioco che ricorda di questa scena?

Ah no? Beh, se la risposta è negativa credo sia naturale averla rimossa dalla memoria, pensiamoci per un attimo. Per chi se la ricorda: non so voi, ma per noi è stato un colpo al cuore improvviso sentir parlare di aborti, nascite e gore a tema parto, questo è solo l’apice della lunga fase stralunata in cui Shiori finirà intrappolata nella caverna.

In generale le altre scene di suspence e mistero dedicate al background della storia non erano affatto male, il problema è sopraggiunto specialmente quando si è andato ad aggiungere il sotto-testo sulla Kotori Obake. A quanto pare questo sbalzo nei registri resterà una caratteristica paradossale dell’autore anche in Angels of Death.

Ma avremo un intero paragrafo per discutere con calma dei difetti dell’opera, qui dovremmo concentrarci principalmente sui suoi punti positivi dopotutto.

Quello che definirei asso della manica del titolo è la scelta del contesto. Sembrerà qualcosa di banale magari ai vostri occhi, ma ci renderemo conto tutti insieme, andando avanti con la rubrica, che non lo è affatto. Tante volte si sceglie di produrre al giorno d’oggi titoli narrativi conoscendo poco o nulla degli ambienti all’interno dei quali si muoveranno i personaggi, quindi l’idea di dare così tanto spazio ad un villaggio in particolare è ottimo e avrebbe offerto numerosissimi spunti di vita quotidiana oltre che idee per sviluppare alle spalle della main plot un background affatto male, purtroppo l’opportunità è andata sprecata.

Consideriamo questa scelta come un ritorno alle origini delle storie delle opere d’animazione giapponesi (tra cui quelle appartenenti al genere horror), una mossa quasi sempre estremamente efficace. Il titolo si muove quasi di pari passo a Mermaid Swamp (e l’idea di far perdere i protagonisti in un luogo sperduto mentre erano in vacanza…) per quello che riguarda la scelta dei soggetti: la tradizione sembra essere la parola d’ordine.

D’altronde lo stesso The forest of Drizzling Rain è un titolo davvero classico nella sua essenza, ed è sicuramente una caratteristica che lo contraddistingue da altri titoli RPG Horror. Questa familiarità con cui i giocatori (e soprattutto gli spettatori) hanno potuto scontrarsi ha permesso di poter far leva sui personaggi piuttosto caratteristici e a cui ci si affeziona con facilità, non potevamo evitare di fare una menzione ai ragazzi.

È stata sicuramente una scelta davvero apprezzata quella di ingrandire il cast ad almeno quattro membri, perché l’idea di inserire la ragazzina ed il poliziotto oltre ai due main characters ha contribuito all’illusione di star seguendo una trama complessa, la loro presenza si è rivelata un’ottima idea per colmare l’assenza di un intero villaggio.

Magari in questo punto preciso sarà solo un espediente narrativo, ma è stato una scena molto utile per non fossilizzarsi sulla sequela di flashback che ci verranno mostrati a breve. Altri punti in cui questi personaggi hanno rivestito un ruolo importante sono stati soprattutto nell’inizio (colmo di tutte le ottime premesse di cui abbiamo discusso) e alla fine (in cui diventano molto utili per chiudere con tranquillità il cerchio narrativo che si aperto sul passato di Shiori e Suga).

(Ecco uno dei flashback con cui ci interfacciamo dopo
–Hey, ma quelle sono le stesse sprites di Blank Dream!)

Questo è un altro punto a favore del soggetto che è stato scelto.

Un altro punto sulla regia che cito è questo: tante volte quando sentiamo parlare di questo gioco molte persone si ricordano di alcune delle scene che hanno visto, oltre che dei personaggi. Questo è un indizio molto positivo sul grado di attenzione dei giocatori, soprattutto se lo mettiamo a confronto col grado di ricezione di Corpse Party. In conclusione, se potessi inserirei l’intero primo atto in Asso nella manica solo per le premesse che promette lo inserirei, perché mi sentirei davvero in colpa a decretare come caratteristica “vincente” del gioco soltanto la scelta del soggetto, ma la seconda metà di questo titolo purtroppo fa parte del gioco e queste scelte infelici sullo sviluppo e sulla regia saranno da discutere.

Ah, come dite? Lo vedete leggermente frantumato? Nah, forse vi state sbagliando.

Non avete idea di quanto mi senta estraniata a parlare in questo ambito di termometro della professionalità, per quello che riguarda Makoto Sanada per lo meno.

Come potete vedere è più della metà. Perché stiamo dando un giudizio così strano?

Ricordiamolo a noi stesse e anche per chi non si ricorda bene i criteri: in questo ambito passiamo un occhio su tutto, dal titolo in sé alle operazioni esterne che sono state fatte a riguardo.

Parliamoci subito chiaro:

 

 

 

 

 

PACKAGING

Per questa volta trascuriamo il titolo, è stato sicuramente apprezzato da molti l’idea di mettere le voci a tema invece del normale “inizia,continua e chiudi”, questo sì. Una delle poche cose interessanti che mi verrebbe da notare è considerare come sia messo in risalto il titolo del gioco.

Andando più nel dettaglio…

Cominciamo con il mettere in evidenza le palesi risorse di default che sono state utilizzate. Vi sembrerebbero messe a frutto, in questo modo, le capacità di una persona che ha studiato teatro? Sì, Makoto ha studiato l’arte del teatro e della messinscena. Eppure il comparto grafico per le mappe è ridotto all’osso per un titolo narrativo di questo tipo e sopratutto per essere da parte di una persona che sembra avere tutta la consapevolezza creativa per poter produrre di meglio. Con questo sto dando per scontato che gli scenari non siano stati pensati in funzione di una direzione artistica ragionata e precisa.

Ora, diamo un’occhiata al menù.

 

È molto semplice, quasi minimale. È stata un’ottima idea mettere l’immagine dei personaggi che ci accompagnano, anche se sono molto evidenti i tratti sporchi del disegno ciò che importa è come questi abbiano un ottimo concept, lo stile di Sanada dopotutto è sempre stato davvero riconoscibile, sicuramente un punto che gli è tornato estremamente utile per Angels of Death. Ma non sembra anche a voi che qualcosa non quadri?

Gli spunti sembrano perfetti eppure tutto continua ad apparirmi come se fosse una grande bozza, vuoi per il mapping, vuoi per i tratti di disegno; non è certo il tipo di qualità che mi aspetterei dopo che il manga tanto distribuito mi è stato presentato con questi tipi di artwork!

Non credo di star parlando di un’operazione banale, dopotutto sia sen che Fummy avevano alle spalle due giochi davvero solidi nella composizione grafica da cui poi essere supportati dalle opere derivate, possiamo citare anche l’ultimo gioco discusso nella rubrica, Mogeko Castle, un gioco in cui era stato messo tanto cuore per la personalizzazione di tileset ed interfacce. Tenete questo a mente per il futuro, perché sarà un tema che riprenderemo.

Vai, Ele.

Rapporto Autore-Opera – Bistrattato, ma non come credete

Il titolo di questo paragrafo sembrerà strano ad alcuni di voi.

“Bistrattato? Ma come? Makoto ha permesso un sacco di adattamenti!”

Infatti, ho scritto “ma non come credete”!

Il gioco, dal punto di vista commerciale, non è stato totalmente gettato via in favore della sua opera più acclamata. Kirisame, infatti, nel 2018 (due anni dopo l’uscita di Angels Of Death) ha avuto un’uscita per dispositivi mobili, assieme a piccole cose aggiuntive che dimostrano un minimo di persistente attenzione commerciale per il gioco.

Sticker ufficiali per l’app di messaggistica “LINE”, molto famosa in Giappone.

Scenette che sembrano prendere il nome di “Dot Theater”
Chi sa il giapponese e vuole illuminarci ulteriormente su quest’operazione, può cliccare il link.

Okay, okay, scusatemi, sono di nuovo PaoGun. Prima di ri-passare la parola a Ele vorrei farvi notare una cosa.

Potrete notare come nella sezione successiva spesso io difenda la linearità dello sviluppo narrativo. Questa è qualcosa che normalmente non farei, soprattutto con questi tipi di autori (conoscerlo meglio durante le nostre ricerche ce lo ha fatto rivalutare peggio di quanto non credevamo prima, credeteci) ma bisogna riconoscergli che sapeva bene quello che stava facendo, non ci dovrebbe stupire dato il contesto produttivo da cui proviene. Avete potuto vederlo da “Storia del prodotto” con Ele quando ha citato la collaborazione di Senada alla scrittura di un film, qui si può fare la differenza con Makoto Kedouin da Corpse Party. Se vi ricordate l’articolo, altrimenti ve lo diciamo qui per i nuovi lettori degli Archives, avevamo parlato di come la primissima versione del gioco derivasse da un contest, un contest in cui un autore indipendente, tra i suoi impegni quotidiani, si è ritrovato a voler produrre un titolo che poi avrebbe sbarrato la strada ad un intero genere di videogiochi (l’articolo successivo abbonderà del tema incentrato sugli autori casuali). Ce ne accorgeremo assieme quando parleremo dei difetti dell’opera, ma The Forest of Drizzling Rain non soffre mai di sbalzamenti troppo strani dello sviluppo narrativo, come invece accadeva in Corpse Party del ’96. Però soffre di altri tipi di difetti che riguardano principalmente la costruzione dei sottotesti, come anticipato prima, e la fretta nella seconda parte della storia. In “Storia del prodotto” avevamo detto che la produzione si era interrotta. Come mai la ripresa sembra essere stata così dolorosa?

-A te la parola, sis.

-Grazie, Pa!

Quindi, perché questo paragrafo non finisce qui?
Semplicemente perché vorrei parlare non solo di quel che viene fatto nei blog/social dell’autore per capire come è trattato da egli il gioco.

…Semplicemente perché si riassumerebbe in frasi abbastanza generiche: il primo titolo non si scorda mai, questo è perfettamente intuibile.

Bensì per criticare in buona parte la fretta di Sanada nell’iniziare Angels Of Death per un prodotto che, come disse PaoGun nell’Asso Nella Manica, aveva davvero delle buone premesse.

Mi permetto di dire questo per via del modo sbrigativo con cui è stata sviluppata la storia per arrivare ai finali.

Dopo aver visto quell’inizio davvero lento, dove si poteva prevedere e si poteva anche pretendere, anzi, una storia sviluppata con i giusti tempi…

…Abbiamo questo?

Un modo sbrigativo e incomprensibile per far vedere cosa lega i due protagonisti?
Credo proprio che se non si fosse avuta alcuna fretta di togliersi questo gioco davanti per svilupparne uno nuovo che ti intriga di più… Beh, si sarebbe spiegato più background (perché, come si dirà nei difetti dell’opera, c’era davvero tanto da spiegare volendo e no, le opere secondarie come manga e novel non contano), non si sarebbe fatta fermare in questo modo la trama per spiegare i flashback e arrivare al finale… Insomma, si sarebbero evitate davvero tante magagne.

Quindi, considerando anche il background di development, secondo cui Sanada quando faceva le parti finali (e credo anche questa qui) aveva già il prototipo di Angels Of Death per la testa… Posso dire che il rapporto che ha avuto con questo prodotto durante la sua creazione è un sentimento, suppongo, di sufficienza.

Si, è davvero triste finire così questo paragrafo, ma… Beh, dobbiamo pur introdurvi in qualche modo al nostro umore quasi perenne durante il nostro secondo incontro con questo autore, e fine di questa lungo viaggio.

Quindi Sanada… Ci vediamo nel 2016, dove sapremo se la tua fretta per questo gioco ha portato a qualcosa di buono nell’opera che tanto aspettavi di fare.

(Spoiler: no)

DIFETTI DELL’OPERA

Eccoci tornati assieme belli miei. Ora cerchiamo di riprendere assieme il discorso che avevamo iniziato nell’Asso nella manica.

Dunque, torniamo per un attimo a questo punto della storia.

 

Sì. Sì, esatto, quello in cui Shiori viene attratta dalla Kotori Obake nella sua tana, parliamone un attimo.

Dopo aver confermato da poco che lei era una residente nel villaggio ed il “museo” era la sua casa la mattina dopo veniamo a sapere che la ragazzina è scappata, il tutto per permettere al giocatore di infiltrarsi nella foresta proibita in cui pochi minuti prima era stato appena detto di non entrare per nessun motivo.

E dunque via, dopo una lunga introduzione buttiamoci nella tana del nemico e scopriamo improvvisamente tutto il lato splatter del gioco…

Seh, SEEH! Sangue, abusi, morti, stanza estremamente inquietante con sottofondi che non mi sembrano così troppo adeguati per un target di ragazzini, okay, okay, vi prego riconciliamoci un attimo: scusate, ma questo che diamine c’entra con la storia di Suga e Shiori?

Okay da bambini hanno avuto a che fare con la promessa che hanno fatto a questa donna, a questo spirito insomma. E quindi? Dove si vorrebbe andare a parare?
Mi spiegate perché diamine Shiori viene attratta in questa caverna che le parla del parto e di violenze sui minori? Sì, l’ho capito che da bambina ha fatto una promessa ma perché insistere così tanto su questo punto? Vorreste forse dare qualche suggerimento sulla sua età e che in qualche modo avrà a che fare con la tematica del diventare una “giovane madre”? Perché tra le varie cose mi è parso di capire che la tematica di questa famosa Kotori Obake fosse questa, o mi sbaglio?

Siamo stati a contatto per tutto il gioco con quella che sembrava essere un titolo d’avventura e mistero per ritrovarci alla fine divisi da due pattern diversi. Da un lato c’è la main plot, quella sui due protagonisti, che segue una certa direzione e dall’altro lato la storia dell’antagonista va da tutt’altra parte. Tra l’altro non mi pare che nel corso del gioco si sia mai approfondita a sufficienza l’identità sociale e la natura del villaggio –se non ovviamente dal punto di vista negativo e violento che spiega la nascita dello spirito maligno ma non è abbastanza questo, soprattutto se consideriamo che la famiglia dei due personaggi positivi avevano a che fare con tutto questo–, la storia della Kotori Obake ti viene innanzitutto presentata come una leggenda popolare tra i libri colorati, o come una fiaba, scegliete la definizione che vi piace di più. Viene presentata come una fiaba (molto cruenta) che poi si scopre reale, punto. Finisce lì.

Nei flashback ci viene dato solo qualche indizio sul carattere dei ragazzini e poi ci viene spiegato il motivo per cui Shiori aveva perso la memoria, tutto qui, e viene fatto con una velocità disarmante. Prima avete potuto vedere che ho sottolineato l’aggettivo “molto cruenta” semplicemente perché “questa fiaba”  va totalmente fuori con i toni generali del gioco e sopratutto i protagonisti non sembrano sviluppare alcun tipo di reazione nei confronti della vicenda.

“Oh wow, l’abbiamo sconfitta.”
“Ah-sì.”
“Andiamo a prendere un tè?”
“Okay”

Cosa dovrebbe avergli lasciato esattamente questa esperienza?

In realtà l’autore è stato molto furbo perché quando avrà scritto queste due storie è stato ben attento a non farle intrecciare. Sembrano davvero due trame diverse che quasi casualmente ad un certo punto si sono incrociate, infatti per quanto trovi certi punti davvero strani e “wtf” (per usare un linguaggio giovanile come farebbe Ele), non riesco a prendermela totalmente con questo titolo perché è davvero omogeneo e onesto nei suoi intenti, nella sua semplicità ha trovato la sua fortuna generando una storia tutto sommato abbastanza coerente e lineare, non ci sono buchi di trama troppo grandi nella storyline complessiva perché semplicemente l’ha trattata con molto riserbo.

Sicuramente tra gli appassionati ci sarà qualcuno che potrebbe dirmi: “Ah! Guarda che in realtà c’è una stretta vicinanza perché…A entrambi sono morti i genitori e a Shiori in un incidente d’auto quindi…Appena morti loro, subentra la figura materna pericolosa!”

Oppure: “No, in realtà l’insicurezza di Suga è strettamente legata ai bambini che venivano intrappolati dallo spirito maligno, perché viene messo in evidenza che anche lui ha perso la madre…! E quindi questa storia parla della sua crescita interiore, questo si vede da…”

Questo non si vede assolutamente da nulla, vi risparmio io la fatica. Non c’è nulla del genere che venga trattato in maniera sufficientemente chiara, nemmeno nelle scene in cui si vede Suga ammazzare i bambini negli atti finali. Tutto questo complesso sottotesto sulla maternità è totalmente scollegato dalla trama principale. Allora, io premetto che ho anche fatto i compiti a casa prima di scrivere questo articolo cercando di fare riferimento a delle fonti esterne: ho cercato di ripassare un po’ sul tema degli spiriti giapponesi (gli Yōkai) e quello che ho capito è che sicuramente nelle loro varietà di forme ci sono veramente tanti casi che dipendono non solo dai singoli simboli che gli si attribuiscono nelle loro leggende (e quindi era una responsabilità del gioco cercare di associare una tematica definita alla storia) ma che sono comunque delle metafore per esprimere dei sentimenti umani, quindi questo grava ancora di più sulla potenza emotiva della messinscena che avrebbe dovuto valorizzare una trama del genere.

Vedete? È con questi tipi di titoli che ci si scervella per associare la simbologia alla trama, non in Ao Oni. Così, prendetela come scusa per rimandarvi all’articolo.

Torniamo per un attimo a Sanada. Se sono così aspra nei suoi confronti è perché qui, in The Forest of  Drizzling Rain perlomeno si salva il registro predominante (perché c’è un registro predominante nella storia, valorizzato da una regia davvero buona, questo voglio ricordarlo) che ci aiuta nell’immersione della main plot. Qui, però, in The Forest of Drizzling Rain.

In Angels of Death non è stato così, perché non solo ha inserito tematiche totalmente confusionarie, poco attinenti con il titolo e dannose per la percezione che abbiamo dei personaggi ma queste ultime hanno anche influito a danno della trama principale cambiando totalmente le carte in regola e creando così un gran pasticcio. Ed Angels of Death è stato molto più acclamato e distribuito come opera, creando nuove illusioni nei giovani autori che si approcciano al tool di RPG Maker. Ma di questo ne parleremo a tempo debito.

Okay, siamo pronti per ripartire in auto ragazzi. Forse questo vi sarà sembrato un passaggio breve e fugace, ma sapete che abbiamo iniziato a fare il primo passo verso un mondo davvero complesso, e questo è paradossale per un titolo che ha fatto della classicità e della tradizione il suo cavallo di battaglia. Come avrete già potuto capire da tempo ci ritorneremo a Sanada e alle opere che produce, questo era solo un prologo. L’inizio della fine.

Ricordate il primo articolo su Corpse Party, no? E beh, lo ricordiamo ovunque ormai. Qui ci faccio un rimando per cercare di farvi tenere a mente come in quell’articolo che per noi rappresentava l’inizio di tutto ci focalizzassimo di più sulla natura dei due giochi piuttosto che sul loro contesto di produzione anche se avevamo iniziato a parlarne. Il cuore erano i giochi stessi.

E questo perché forse così potrete notare la differenza con questo articolo. Sicuramente avrete trovato le ricerche esterne inerenti il prodotto più ricche di spunti rispetto all’analisi interna, a questo dovrete iniziare ad abituarvi per capire tutto il meccanismo che si inizia a costruire attorno e in questo il prossimo articolo che finirà sul Back To The Future sarà fondamentale, sarà un articolo talmente lungo e complesso per le cose che dovremo dire che proprio in questi ultimi giorni abbiamo stabilito di dividerlo in due parti. Due i personaggi principali dai caratteri opposti, doppie le indoli di tutti gli altri personaggi, doppio il registro con cui si affrontano le tematiche e i strani sotto-testi che la storia propone, due le autrici e di doppia natura è la storia di produzione di uno dei titoli più articolati e profondi dell’intera storia degli RPG Horror. Stiamo parlando di Cloé’s Requiem, il gioco dalla doppia faccia.

Cat In The Box – Recensione

Cat In The Box – Recensione

Buona Vigilia di Natale, e buon lockdown per chi se la passa a casa!

Dato che la protagonista di Cat In The Box, invece, è potuta uscire da casa sua (seppur il gioco sia di quest’anno…) ha deciso, per fare la splendida nel suo canale… Youtube? Dailymotion? Nicovideo? Di esplorare la casa che giorni prima apparteneva ad una setta.

Volete saperne di più sulla trama? PaoGun ha già parlato dello storytelling di questo gioco nel secondo articolo del Tin Coffee Pot Time: “Storytelling – Tre modi alternativi per raccontare una storia”!

Io, Ele, mi occuperò principalmente di parlare delle meccaniche e del gameplay in generale di questo titolo, per cui abbiamo deciso di dedicare questo articolo specifico.

Gameplay – Elementi survival ed inseguimenti divini

In generale Cat In The Box è davvero piacevole da giocare, le fasi di esplorazione non sono mai noiose e, per fortuna, si trovano costantemente i nastri per la nostra videocamera, così che il giocatore non imprechi solo per salvare la partita e non perdere ore e ore di gioco, così come la cioccolata per non far addormentare il giocatore sulla tastiera per la velocità iniziale della protagonista.

Come avrete già notato dal titolo e da cosa ha detto PaoGun, Cat In The Box è un RPG Horror molto più “occidentale” rispetto a molti che siamo tutti abituati a vedere, seppur la ragazza protagonista sia disegnata in uno stile più o meno anime.

Ma andiamo nel dettaglio, partiamo dalle fasi di esplorazione. Perché ho scritto che è un prodotto che sembra di stampo molto occidentale rispetto ad altri del genere?

Perché, secondo me, il gameplay di Cat In The Box pende sul fronte del survival, tipico sottogenere del gioco horror che si produce tipicamente da noi, rispetto all’RPG Horror tipico giapponese a cui siamo stati tutti abituati.

Il primo elemento che lo rende differente sono gli oggetti limitati per salvare e correre…

Si, ragazzi, so benissimo che Faust Alptraum anche ha la cioccolata per farti correre, stavo spiegando-

Si, conosco anch’io CaNDLE e il suo sistema della candela ansiogeno!

Mio Dio, fatemi spiegare…

Metteremo proprio a confronto questi due titoli con Cat In The Box.

I primi due, o per via di una cattiva disposizione degli oggetti (in CaNDLE non puoi finire il gioco se non prendi le prime tre candele che si trovano all’inizio) o semplicemente per la meccanica in generale, creano un’ansia costante nel giocatore che dovrà costantemente controllare il livello della candela di Ca o l’energia di Elisabeth.

Ora, non parlerò del come poteva essere fatto meglio questo sistema nel dettaglio, ma dico solo che in entrambi i giochi quest’ansia dell’avere un game over vero e proprio da un momento all’altro per via degli oggetti limitati… Rende entrambi i titoli semplicemente più ansiosi e con giocatori più propensi al ragequit, se mi permetto di esagerare. Questo è perché mettono la situazione sempre “sul filo di un rasoio”, soprattutto CaNDLE (vorrei precisare che Faust Alptraum soffre molto meno di questo problema rispetto a CaNDLE, avendo un posizionamento degli oggetti indispensabili discreto).

Quindi Cat In The Box cosa ha fatto?

Si è semplicemente reso maestro di questo sistema, dando come oggetti limitati la velocità e la possibilità di salvataggio. È stata una scelta intelligente, onestamente, perché non ci si ritrova nel ritmo perenne in cui rischi di avere un game over in ogni secondo e bisogna controllare costantemente dei livelli di qualcosa, senza goderti nulla del titolo, che ha anche delle belle atmosfere.

Ma l’effetto di ansia è papabile lo stesso, dato che viene limitata una cosa vitale come il salvataggio. Quindi il giocatore non si ritrova oppresso dalla meccanica, ma si ritrova una vera e propria sfida… Come dovrebbe essere.
Se non ci si gestisce bene l’uso dei nastri, sei costretto a continuare a giocare finchè non ne trovi un altro (il che non è mai troppo tardi, avendo il gioco una buona disposizione degli oggetti). L’esperienza non viene dagli avvertimenti che successivamente ti danno un game over di botto, bensì dalle conseguenze se non gestisci bene la situazione in cui sei.

E questo, per me, lo rende più “survival” degli altri due titoli che ho citato. Il survival si basa perennemente sul gestire la propria situazione attuale, avendo conseguenze certo scomode, ma che non ti fanno finire la partita istantaneamente…

Come può fare un inseguimento contro, probabilmente, una versione di te stessa da un’altra linea temporale.

 

Ecco, siamo arrivati al secondo punto di questo paragrafo della recensione.

Come diceva il titolo, ho adorato gli inseguimenti in questo gioco.
A livello più tecnico, il fatto che il gioco ci da una stamina l
imitata aggiunge molto, dato che non potremo sempre andare sempre e comunque full-speed, quindi se non abbiamo rimedi per la stamina (molto rari, io ne avrò trovato uno durante la mia giocata) dobbiamo imparare a dosare bene la velocità… Ma dato che gli inseguimenti (permettetemi l’assolutismo, seriamente. Ho giocato così tanti giochi inutilmente difficili che queste cose mi rendono esageratamente felice.) sono stati fatti bene, questa cosa non rende il gioco più incline a far salire l’isteria a persone come me, ma semplicemente aggiunge sfida!

 

Ma oltre a una bellissima giocabilità, la cosa che ho apprezzato di più è, esco dal mio campo, il concept di molti degli inseguimenti, in generale.

Molti sono stati aiutati, a livello di idee, dal fatto che l’antica divinità evocata dalla setta citata nel gioco è la causa di tutto questo loop temporale…

(Quella sopra è più una fase stealth che ho ugualmente apprezzato molto)

Ma soprattutto quelli che hanno a che fare in qualche modo con le copie della protagonista…

…Sono diventati un elemento vincente, dato l’espediente quasi “meta” delle linee temporali.

Ma oltre alle belle, inquietanti, mai troppo invasive, mai troppo banali… E che fanno anche foreshadowing sul plot twist principale, visuali in cui facciamo correre la protagonista, molti altri elementi di Cat In The Box si basano sul tema delle anomalie temporali.

Infatti, tornando per qualche secondo sugli inseguimenti, quando si viene catturati succede sempre qualcosa di strano al livello del gioco vero e proprio.

Ecco un esempio.

(In realtà questo cambiamento della schermata del titolo avviene anche se si va semplicemente al menu principale tramite il menu di gioco, se si è “fortunati”, ma almeno a me è successo quando sono stata catturata dalla copia della protagonista)

E se si clicca la prima voce… Il gioco non è che si chiude solo, o qualcosa di più semplice… Bensì crasha dopo questa schermata con testo scorrevole.

“Un crash obbligato, che figata è?! Cioè non è solo uno ‘SceneManager.exit’*, crasha proprio!!”

Io appena ho avuto questo game over, visibilmente emozionata.

*chiamata script usata su RPG Maker VX Ace per chiudere direttamente il gioco

Da qui apriamo il capitolo che finisce questo spezzone molto entusiasta della recensione: gli easter egg e i segreti.

Questi sono… Semplicemente tantissimi! Davvero, c’è persino un video di un intero minigioco inutilizzato che collega Cat In The Box a Stygian, il gioco precedente a questo, sempre della PsychoFlux Entertainment!

 

Se volete vederli tutti, vi lascio il video di quello che è praticamente l’idolo di ogni fan di RPG Horror nel 2020: ManlyBadassHero.

Ma in quest’articolo ve ne lascio un assaggio.

Se controllate quest’armadio quando il primo killer è morto…

E dopo aver provato ad usare più forza, senza successo…

…Ottenete l’ascia e poi, prima di andare al piano di sopra tornate a questo armadio…

…Hmm, già, perchè ha un nastro per la videocamera e ha i nostri stessi vestiti?

Oh, otterrete un nastro per la videocamera! Che fortuna!

…Ah, questo gioco è bellissimo, non ho davvero dubbi su questo.

 

Dopo le nostre prime due recensioni cariche d’odio e amarezza (spoiler: ci sarà più odio successivamente, just you wait) e il nostro apprezzamento per Purgatory, abbiamo trovato in un gioco di quest’anno davvero un’altra perla.

Con un inizio da tipico film slasher, con un plot twist che ha attorno degli elementi di foreshadowing a tratti anche incredibili, assieme ad un gameplay ben pensato, equilibrato e mai lasciato all’approssimazione perché “tanto è un RPG Horror” ed un aesthetic quasi occidentale, per noi Cat In The Box rimarrà per lungo tempo un importante punto di riferimento e confronto.

Cat In The Box – Review

Cat In The Box – Review

Happy Christmas Eve, and happy lockdown for who’s home!

Since the protagonist of Cat In The Box, instead, was able to leave her house (even if the game was released this year…) she decided, to be popular on her… Youtube? Dailymotion? Nicovideo channel? To explore the house that days before belonged to a cult.

Want to know more about the plot? PaoGun has already talked about the storytelling of this game in the second article of Tin Coffee Pot Time: “Storytelling – Three alternative ways to tell a story”!

I, Ele, will mainly take care of speaking of the game mechanics and gameplay in general of this title, for which we decided to dedicate this specific article.

Gameplay – Elements of survival and divine chases

In general Cat In The Box is really enjoyable to play , the exploration phases are never boring and, luckily, we constantly find the tapes for our camera, so that the player does not rage-quit just to save the game and doesn’t waste precious game hours, as well as chocolate to keep the player from falling asleep on the keyboard due to the initial speed of the protagonist.

As you may have already noticed from the title and what PaoGun said, Cat In The Box is a much more “Western” Horror RPG than many that we are all used to seeing, although the girl protagonist is drawn in a more or less anime style.

But let’s go into detail, let’s start from the exploration. Why did I write that it is a product that looks very Western compared to others of its kind?

Because, in my opinion, the Cat In The Box gameplay hangs on the survival front , a typical sub-genre of the horror game that is typically produced by us in the West, compared to the typical Japanese Horror RPG we have all been used to.

The first element that makes it different are the limited objects to save and run…

Yes, guys, I know very well that Faust Alptraum has chocolate to make you run, I was explaining-

Yes, I also know CaNDLE and its anxiety-inducing candle system!

My God, let me explain…

We will compare these two titles with Cat In The Box.

The first two, or due to a bad arrangement of objects (in CaNDLE you cannot finish the game if you don’t take the first three candles that are at the beginning) or simply for the mechanic in general, create a constant anxiety in the player who will have to constantly check the level of Ca’s candle or Elisabeth’s energy.

Now, I won’t talk about how this system could have been better in detail, but I just say that in both games the anxiety of having a real game over at any moment due to the limited objects… Makes both titles simply more anxiety-inducing and with players more inclined to ragequit, if I allow myself to exaggerate. This is because they always put the situation “on a razor’s edge” , especially CaNDLE (I would like to point out that Faust Alptraum suffers much less from this problem than CaNDLE, having a discrete positioning of the indispensable objects).

Then what did Cat In The Box do?

It has simply mastered this system, giving as limited objects the speed and the possibility of saving . It was a smart choice, honestly, because you don’t find yourself in the perennial rhythm in which you risk having a game over every second and you have to constantly check the levels of something, without enjoying anything of the title, which also has a nice atmosphere.

But the effect of anxiety is still eligible , since something as vital as saving is limited. So the player isn’t overwhelmed by the mechanics, but finds a real challenge… As it should be.
If you do not use tapes well, you are forced to continue playing until you find another one of them (which is never too late, since the game has a good arrangement of objects). The experience does not come from the warnings that subsequently give you a game over suddenly, but from the consequences if you do not manage in the right way the situation you are in.

And this, for me, it makes this game more “survival” than the other two titles I mentioned . Survival is perpetually based on managing your current situation, having inconvenient consequences, but don’t give you a game over instantly…

…Like a chase against probably a version of yourself from another timeline can do.

 

Here, we have come to the second point of this paragraph of the review.

As the title said, I loved the chases in this game.
On a more technical level, the fact that the game gives us a limitated stamina
 adds a lot, as we won’t always be able to go full-speed, so if we don’t have any remedies for stamina (very rare, I have found only one of them during my play) we must learn to dose speed well… But since the chases (allow me absolutism, seriously. I’ve played so many unnecessarily difficult games that these things make me exaggeratedly happy.) have been done right, this element doesn’t make the game more inclined to give hysteria to people like me, but just adds challenge!

But besides a beautiful gameplay , the thing I liked the most is, I get out of my field, the concept of many of the chases, in general.

Many of tham have been helped, in terms of ideas , by the fact that the ancient deity evoked by the cult mentioned in the game is the cause of all this time loop…

(The one above is more of a stealth phase which I also really appreciated)

But especially those who have to do in somehow with the copies of the protagonist…

…Have become a winning element , given the almost “meta” expedient of the timelines.

But besides beautiful, disturbing, never too invasive, never too trivial … And also foreshadowing the main plot twist, visuals in which we make the protagonist run, many other elements of Cat In The Box are based on the theme of temporal anomalies.

Indeed, returning for a few seconds on the chases, when you get caught something weird always happens at the actual game level.

Here’s an example.

(Actually this screen change of the title happens even if you simply go to the main menu via the game menu, if you are “lucky”, but at least it happened to me when I was captured by the copy of the protagonist)

And if you click the first choice… The game doesn’t just close, or something simpler… It crashes after this scrolling text screen.

“An obliged crash, how cool is that?! That is, it’s not just a ‘SceneManager.exit’ * , it just crashes!!”

I just got this game over, visibly excited.

* script call used on RPG Maker VX Ace to force-close the game

From here we open the chapter that ends this very excited paragraph in this review: the easter eggs and secrets.

These are… Simply a lot! Really, there’s even a video of an entire unused minigame connecting Cat In The Box to Stygian, a game precedent to this, also from PsychoFlux Entertainment!

If you want to see them all, I leave you the video of what is practically the idol of every Horror RPG fan in 2020: ManlyBadassHero.

But in this article I leave you a tasting.

If you check this cabinet when the first killer is dead …

And after trying to use more force, without success …

…You get the ax and then, before you go upstairs go back to this closet…

…Hmm, yeah, why it has a camrecorder and has the same clothes as us?

Oh, you will get a tape for the camera! Lucky you!

…Ah, this game is beautiful, I really don’t have doubts about this.

After our first two reviews full of hatred and bitterness (spoiler: there will be more hate later, just you wait ) and our appreciation for Purgatory, we found another gem in this year’s game.

With a typical slasher film start, with a plot twist that has around some elements of foreshadowing, at times even incredible, together with a well thought out and balanced gameplay, also never left to approximation because “eh, it’s Horror RPG anyway” and an almost western aesthetic, for us Cat In The Box will remain for a long time an important point of reference and comparison.

Mad Father – C’era una volta a… “Hollywood”

Tutto è iniziato da “conosco il segreto di mio padre”, tutto presentato fin dall’inizio con quella che avremmo dovuto recepire fin da subito come un’emozionante storia destinata ad un grande pubblico che ha accettato di buon grado di ascoltarla.

Eccoci finalmente tornare dopo un altro paio di settimane in questa rubrica dedicata a tracciare, per quanto approssimata, una “storia” degli Rpg Horror. Sì, lo sappiamo (per chi può ricordarselo almeno) che avevamo messo inizialmente la data per il 14 giugno ma…Perdonateci. Al momento, parlo come PaoGun, siamo io in piena sessione d’esami ed Eleonorada da sola con la produzione del gioco, ed ogni volta questi articoli si fanno sempre più impegnativi. Insomma, ragazzi, stiamo parlando di Mad Father.
Ve lo ricordate, no? Mad Father…Impossibile non averne sentito parlare almeno una volta per chi bazzica nella categoria dei giochi indie, ma soprattutto di chi segue giochi horror “con una bella storia”. Un tesserino di presentazione fenomenale per il mondo degli Rpg Horror.

Signori, qui si fa sul serio, stiamo parlando di un cult.

L’introduzione all’inizio, le vicende ben narrate, l’integrazione col gameplay e la libertà d’esplorazione che viene proposta, il bel rapporto grafico tra mappe e protraits (le immagini dei personaggi su schermo durante un dialogo) lo riteniamo il miglior HOR-RPG che è stato mai capace di raccontare una storia, e nessuno al giorno d’oggi –vi diciamo, nessuno– è ancora riuscito a rubargli il primato.

Esatto, nemmeno i giochi della Generazione 2, la “Story-telling Focus”, come l’abbiamo chiamata noi.

Quindi ora, aspiranti scrittori, sceneggiatori e sviluppatori, ora aprite Word, mani alla tastiera e prendete appunti dal “vecchio” sen.

Storia del prodotto

Ragazzi cosa vorreste che vi dica: Mad Father è stato la scoperta, la punta dell’iceberg degli HOR-RPG per tanto e tanto tempo la cui presenza in rete ha influenzato la scoperta, di chi prima non li conosceva, di Ib e The Witch’s House.

Qui il fenomeno “dello stardom”, se così vogliamo chiamarlo, o della passione che ha caratterizzato giocatori (e spettatori) da ogni parte del mondo del Web che abbiamo già introdotto nell’articolo su Ib giunge al suo apice e Aya Drevis compare nei motori di ricerca inerenti il suo stesso gioco come eroina indiscussa delle vicende.

Come è iniziato il suo percorso?

Dunque, tanto per cominciare siamo riusciti a risalire ad una versione del gioco in cui il progetto era ancora in development. Un file d’archivio molto interessante che ci offre il canale Nicovideo (per il link al video basta cliccarci sopra).

Il video in questione risale all’11 gennaio 2011.
Già potete vedere una grande differenza rispetto a quelle che sono state le mappe mostrate al rilascio del 2012. Il video sembra avere circa 14.000 visualizzazioni, sarebbe interessante notare se in questo caso il progetto in via di sviluppo era seguito sin dagli albori o l’esplosione è avvenuta soltanto quando il titolo è stato rilasciato e quelle visualizzazioni si siano realizzate soltanto a gioco già conosciuto.

Ora: per chi non lo sapesse, nel 2011 è uscito invece Misao, un altro titolo che è stato conosciuto soltanto più tardi rispetto a Mad Father, quello che ci chiediamo e se avrà contribuito a creare delle aspettative in una community più ristretta di videogiocatori od appassionati giapponesi di titoli horror.

In ogni caso l’uscita ufficiale del titolo è chiara a tutti: il 10 dicembre 2012. È molto difficile cercare di reperire il sito dove è stato inserito il download del gioco nella prima versione che è stata realizzata, ciò che abbiamo trovato è stato ancora una volta una pagina di Freem, anche se non sembra riferirsi alla versione del gioco che tutti conosciamo, ma alle modifiche che hanno cominciato ad essere apportate a partire dal 2014.


Curioso come sen sembri aver rimosso le tracce della prima versione del gioco, quella storica, con cui tutti abbiamo iniziato ad affezionarci alle vicende che si svolgevano in Casa Drevis, rilasciando anche una nuova versione gratuita del gioco, la 2.9.

Essa aggiunge davvero poche cose: la possibilità di regolare il volume, potraits cambiati (praticamente quelli della versione Steam), e un leggerissimo effetto statico di cui, davvero, non è che avessimo così bisogno.

Quindi, se la nuova versione gratuita del gioco non è più quella “completa ed originale” cosa è cambiato nella versione Steam del gioco?


A parte il mio (Ele) non capire esattamente il terzo punto… Il resto può sembrare normale, no? Miglioramenti grafici, giocabilità migliore, spostamento di alcune gemme…

Ines credo sia Coron.

Ecco, qua iniziano i problemi. Provate ad intuire il perché ho sottolineato proprio questo punto…

…Dopo una stagione e mezza di Ritorno Al Futuro sto perdendo la pazienza.

Una novel!? Ancora!? Ah, vi dico: rispetto anche al Diario di Ellen, questa novel è persino più inutile. Come altre che abbiamo visto in questa rubrica, racconta gli eventi del gioco con qualche aggiunta qua e là. Basta, solo questo. Non aggiunge nulla.

Phew… Ecco, volevo arrivare a questo… La vita è troppo breve per leggere ogni pagina di ogni novel scadente su questa Terra… E anche perché non è mai arrivata completamente in Occidente (una ragazza su Wattpad la stava traducendo, ma si è fermata ai primi due capitoli) ma a questo punto avrete capito questo repentino cambiamento di dialoghi e l’aggiunta del passato di un personaggio di cui comunque non c’importava nulla…

Tutti insieme:

Sen ha collegato il gioco alla novel!

Sembrerà banale come fenomeno, ma a questo proposito vi chiedo di ricordare The Witch’s House. Il come, anche in un remake, ha mantenuto la sua dignità a meno che non si giochi solo una modalità in particolare. Ecco, qui si ha il fenomeno contrario, quello che secondo me è un cattivo esempio di remake per un RPG Horror: aggiungere elementi introdotti nella novel nel remake, senza “alcuno scampo” per lo sviluppo della trama precedente.

Sen non sembra aver pubblicato nient’altro di nuovo dopo il rilascio (ed eventuali patch, dati i continui bug e crash report…) dell’incresciosa versione Steam di Mad Father.
Quindi, purtroppo, dal mio punto di vista la storia del cult di sen finisce qui, nella rabbia data da queste diamine di operazioni commerciali che, molte volte, peggiorano il prodotto a livello anche qualitativo.

Tornando però ai suoi vecchi fasti, al come è cresciuto Mad Father prima di decadere in questo modo… Cosa potremo dirvi della storia della sua ricezione?

Certo. E questo anche perché:

“Prima di tutto la madre è MOLTO più bella dell’infermiera occhi di bambola. Secondo, ha avuto il coraggio di tradire quando la moglie e la figlia erano in casa?! DISGUSTOSO! E mi ricorda mio padre: scroccone e traditore…”

Beh, qui l’utente può confrontarsi direttamente con una storia. Può evadere completamente dalla propria esperienza quotidiana vivendo quella di qualcun altro, questo a differenza del tipo di immersività che, se ricordate, ci proponevano i titoli della Generazione 0.

Sembra essere approdata qui l’idea secondo la quale gli RPG Horror possono essere trattati come opere audiovisive “passive”.

Abbiamo tutti gli elementi al completo:

– Personaggi che, dal design o caratteristiche particolari, possano attirare l’attenzione

– Ambienti fortemente caratteristici e dal design ben definito oltre che contenenti caratteristiche horror

– Una storia intrecciata, in questo caso raccontata come un “grande film” pensato per l’industria del grande schermo.

Mad Father ha smesso di esistere come solo un HOR-RPG e si è creato una realtà propria, in cui la protagonista la si è vista spesso affiancata alle altre eroine della corrente che l’hanno preceduta, in particolare Ib, Mary (ah già, è stato così influente da far credere che “Ib avesse rubato Old Doll da Mad Father”. Semplicemente diciamo che è stato in grado di dare una precisa personalità al brano), Ellen, Viola.

Quale miglior modo di chiudere la storia della ricezione di questo titolo se non con queste immagini che per lungo tempo si sono diffuse in rete?

Il trailer fittizio preparato per il Pesce d’aprile del 2014 da Mike Inel ha creato false speranze per molti, molti spettatori che sarebbero stati pronti a seguire le vicende dei personaggi aldilà dei loro giochi.

Come avrete forse letto in altri articoli, ormai sapete che il miglior gioco narrativo integra perfettamente narrazione e gameplay, e ognuno lo fa con un suo stile: in questo Mad Father ha fatto scuola. Ma prima di parlare dell’asso nella manica che si riferisce alla regia “soap-operistica” e al metodo dinamico con cui la vicenda viene narrata voglio far fronte ad un’osservazione.

Per la precisione, voglio raccontarvi una cosa.

A noi piacciono davvero gli RPG Horror, e non ci dispiace andare a caccia delle ultime novità. Questo ci porta a seguire anche pagine di lingue che non capiamo, ad esempio mi capita spesso (qui PaoGun al rapporto) di trovarmi nella Home gli aggiornamenti di una pagina di RPG Horror cinese che aggiorna costantemente su nuove uscite, eventuali remake e post a tema riguardanti la corrente HOR-RPG appunto. Diciamo che è stato grazie a loro che abbiamo scoperto che l’autore di Mogeko Castle ha intenzione di resuscitare il “franchise” e portarci lo spin-off di cui parlava anni e anni fa, o l’intenzione della Buriki Clock di rilasciare un remake sia su Cloé’s Requiem che su Fantasy Maiden’s Odd Hideout, la cui notizia ci ha fatto parecchio incacchiare ma questo è un discorso che faremo a tempo debito…

In ogni caso…Torniamo all’argomento principale.

Questo è solo un esempio, quello più recente che mi sono trovata sott’occhio in questi giorni. Per il resto mi capita spesso di vedere post simili dedicati a titoli che mostrano personaggi disegnati in maniera per certi versi sempre più stilizzata nelle forme e allo stesso tempo sempre dai dettagli sempre più curati mentre gli sfondi e i contesti in cui sono collocati sembrano perdere sempre più importanza, come se si trattassero di novel qualsiasi per certi versi.

Se devo essere onesta con voi questi titoli io non li conosco. Non posso giudicarli perché non so come sono fatti, ma davvero, date un’occhiata anche solo al tipo di copertina di questo, per esempio…

Ragazzi miei, Mad Father è stato solo l’inizio.

Questi nuovi tipi di autori che si stanno affermando sono davvero furbi, in gamba: quello che cercano di riproporre è qualcosa che gli spettatori, giocatori e il tipo di utenti (e quindi il target) in genere a cui ci si rivolge è quello abituato a divorare pacchi di opere di finzione animate. Questi, gente, sono pezzi avanti, capaci di creare un tipo di mercato secondario sulla base di quello che le grandi case di produzione propongono ragionando per imitazione. In breve, qui la via alternativa alle major è già arrivata.

Direi che è proprio qui, poi, la vera e grande sfida: quali di questi può considerarsi per davvero un grande gioco, unico nel suo genere e quale invece pecca di qualità nel momento in cui ci si mette mano? La “teoria della sopravvivenza e dei prodotti più forti” è solo una parte del complesso pensiero liberale. Più la concorrenza è numerosa è capace, più la sfida per rimanere sul pezzo diventa spietata e avvincente, in un’epoca come questa sempre più rapida, sempre in corsa, in cui l’industria dell’intrattenimento si trova a fare i conti con l’effetto “cometa”, come lo chiamo io perlomeno. In un attimo si brilla nel firmamento, su in alto e si raggiungere l’interesse di milioni di persone ma poi altrettanto velocemente si ricade e tutti si dimenticano di ciò che è accaduto.

…Se ci sono tanti prodotti ad essere egualmente validi, ognuno dei quali trasmette un sentimento differente e una propria identità, allora si parla di Golden Age. Le epoche che più si ricordano con malinconia poi negli anni che si susseguono.

E a proposito di epoche d’oro…Sapete qual era uno dei dieci consigli di Billy Wilder, forse uno dei più grandi sceneggiatori di Hollywood?
Lo spettatore va preso per la gola sin dai primi cinque minuti di film.

Ed è stato quello che ha fatto sen (o Miscreant’s room)…

Del resto, ragazzi, come si fa a non essere catturati da questi titoli di testa? “Old Doll” di Amacha Music Studio in sottofondo e immagini di una casa e della luna piena che ci prendono per mano prima di iniziare l’avventura.

Ciò a cui mi sto riferendo è in particolar modo l’introduzione alla storia, la scena nello scantinato.
Affacciamoci quindi al modo in cui ci vengono esposte la trama principale e la sotto-trama riguardante Maria: sicuramente tutti ricorderanno queste parole, “conosco il segreto di papà”.

Abbiamo una cut-scene, quindi ci viene immediatamente introdotta l’azione. Badate bene che le vicende sono esposte in maniera molto chiara e coincisa e tutte mostrate sulla scena:

1) Aya bussa alla porta, e quando Alfred risponde viene introdotto l’anniversario della morte della mamma (che, per chi si ricorderà il gioco, sarà un tema ricorrente riguardante l’origine della maledizione e tornerà anche nel finale).

2) Alfred, il padre della ragazzina, torna subito nella stanza da cui si sentono urla e una motosega, suoni che Aya ignora, pur avendoli sentiti.

3) La voce narrante di Aya in off screen ci racconta quindi fin da subito di quello che combina il padre, sappiamo che abbiamo a che fare con un pazzo, si rispecchia quindi quello che si ha esposto in maniera così descrittiva il titolo, e viene anche introdotta la trama su Maria come amante del genitore proprio dopo che nella scena si è citata la madre della ragazza.

Capite che già con questo tipo di introduzione abbiamo fra le mani una miriade di informazioni, proposte in una maniera così dinamica e scenografica che non possiamo che desiderare di averne di più per sapere cosa succederà dopo. In questo caso l’obiettivo della protagonista è salvare suo padre dalla vendetta delle persone che ha ucciso, o così sembra all’inizio.
Viene introdotta la figura di Ogre, che a seguito dell’urlo che la ragazzina sente in piena notte, spiega come stanno le cose: zombie che girano per la casa che aspettano solo di fare a pezzetti l’allegro chirurgo.

Facciamo una piccola pausa dalla trama per parlare di Aya.
Un tipetto niente male, Aya.
Insomma, in Ib avevamo dei personaggi che volevano ricordare un archetipo. La figura genitoriale, la vivacità infantile e l’innocenza (Mary e Ib erano due facce della stessa medaglia in breve). In The Witch’s House c’era “semplicemente” il capriccio di una ragazzina con un evidente disturbo di tipo empatico che non segue alcun principio morale.
Qui possiamo già avere una binaria lettura del personaggio di Aya: da un lato la sofferenza degli altri, dall’altro l’affetto per il beneamato padre.
La situazione che la ragazza si trova ad affrontare ci permette di guardarla in maniera davvero interessante. Il suo in fondo non è che solo un percorso di crescita dall’infantilità (cura del proprio ego, bisogni familiari e solitudine), a quello che vorrebbe giungersi come uno stato maturo. Sappiamo tutti però come va a finire, ma nonostante questo è interessante anche notare come gli zombie cercano di muovere la sua compassione come se dessero per scontato che una bambina, perché solo undici anni appunto, fosse il volto dell’innocenza.

Si può intuire dal finale del gioco come in realtà il suo “percorso di crescita” si sia deviato, tanto per cominciare gli aneddoti che ci vengono mostrati quando ottiene la sua piccola motosega personale. Un finale che tutto sommato è più che naturale e che si correla bene a ciò che sono state le esperienze di Aya.

“Non è giusto far soffrire le persone in questo modo!”, grida il gioco, Dio, gli zombie, e per certi versi cerca di farle capire perfino Ogre.

“Infatti! Molto meglio la morfina!” ci risponde l’Aya adulta.
Questa Aya non ha lo stesso sadismo di suo padre, il vero lato malato nel godersi le sofferenze dei pazienti.

Dopotutto, era una bambina che amava le bambole e gli animali; “le cose belle”, “le cose colorate e coccolose”. Però sentiva spesso delle urla la notte.

Semplice: le urla delle persone l’hanno traumatizzata, non ne vuole sentire più. Come pensate che potesse crescere una bambina in quel tipo di ambiente? Dieci anni sono pur sempre dieci anni.

Tralasciamo gli indizi mostrati nel corso dei flashback che ci ricordavano come Aya tranciasse a fettine numerosi conigli senza rendersene conto e quindi andiamo proprio aldilà della genetica, che per carità può anche aver influito sui comportamenti della ragazzina, ma ciò che ritengo ancora più opportuno sostenere è che le esperienze infantili che si registrano soprattutto sul piano inconscio, essendo ancora difficile che si sviluppi un pensiero razionale, contano purtroppo moltissimo nella vita di un individuo e per quanto sembri banale dirlo da parte mia, contribuiscono nei tipi di atteggiamenti che si sviluppano da adulti.
C’era qualcuno ai tempi che era rimasto deluso dal finale: volevano forse Aya felice e contenta in una villetta di campagna con Maria?

Io lo ritengo molto naturale come finale, logico, che si incastra bene nel filo del discorso e per quanto mi riguarda non poteva essere diverso da come è stato mostrato.

Anzi, ammetto di essere abbastanza spaventata dalle premesse che si erano fatte nell’ “If”, in cui si presupponeva un ritorno di Dio che “avrebbe fatto qualcosa” nel caso in cui “Aya sarebbe diventata come suo padre” e da come molti si ritenevano entusiasti di questa scelta.

Ma neanche fosse Aya il problema quanto quest’altro tipetto qui. Dio, insomma.
Gesù (sì, era una battuta), ci è sempre stato detto che questo qui era un cadavere!

Forse non sarà morto perché “Hey, gli ha solo staccato via un occhio!”. Io immagino che si possa morire per molte ragioni: dissanguamento, tanto per cominciare. Se non vado errata una causa può essere anche l’eccessiva sopportazione del dolore data da un tipo di tensione nervosa e via dicendo. Lo sappiamo tutti come opera Alfred. Ma non è questo il problema più grave.

Sarebbe stato più logico sapere, a differenza di quanto ha detto poi Ogre “ti ho curato perché le buone persone come te mettono in risalto i malati mentali” (okay, calmino Mastro Lindo) il come, dopo le coltellate di Maria, Dio si sia ripreso semplicemente perché…Beh, è un cadavere vivente per via di un incantesimo! Una maledizione, chiamatela come vi pare.

Non ci sarebbe stato bisogno di alcuna spiegazione come questa che costringe soltanto a vedere una forzatura nel gioco.

Ma, dopotutto, qui stiamo parlando di un extra, una parentesi sulla storia principale che va a toccare più altri paragrafi dell’articolo rispetto a questo e di cui potremo discutere più avanti, anche questo, nel rapporto autore-opera.

Anzi, visto che stiamo parlando dell’Asso nella manica, anche qui ancora una volta abbiamo un perfetto connubio tra narrazione e gameplay, se non uno dei migliori che ci sia mai stato. Ma prima di passare la parola ad Ele e farvi trasportare da lei nel gameplay di Mad Father, discutiamo per un attimo sulla scena finale per cui stavamo tanto scalpitando riguardo la famosa regia “soap-operistica” di cui volevamo tanto parlare.

Eccoci qua. Le fiamme, la musica epopeica con i cori latini che ci accompagnano in questa mega-scena di chiusura.
Non c’è nulla di meglio che proporre la spettacolarità scenografica per far coinvolgere gli spettatori nel finale, sembra dirci qui sen. Qui vengono date le ultime raccomandazioni fatte tra personaggi e proposte le promesse per il loro futuro.

Non è certamente solo in questo punto che potremo parlare della regia, l’avete visto anche dall’immagine che abbiamo scelto per la copertina dell’articolo. Forse a volte fin troppo “drama” per quanto sia una via facile per attirare l’attenzione…
Per dirvi, tra questo tipo di regia e quella di Corpse Party Blood Covered continuiamo a preferire quest’ultima, con la sua lentezza nel farti assimilare gli eventi.

Durante la fase esplorativa del gioco, però, questa regia piuttosto pesante non c’è: è “rilassante” anche se ogni evento ed ostacolo che si affronta ha la sua presenza scenica ed importanza (ad esempio il cane che ingurgita la chiave, che si sente sin da quando sei in cucina con il suo sound effect costante e ripetitivo). C’è, quindi, un approccio molto dinamico agli enigmi e ti spinge ad andare sempre più a fondo nel seminterrato.

Parlando di enigmi… Come se la cava Mad Father con quelli, in generale? Da casi come Midnight Train abbiamo visto che fare ciò, se il gioco è estremamente narrativo, è davvero un’impresa non rendere gli enigmi solo un riempitivo per non far andare avanti nella storia troppo velocemente.

…Ma Mad Father ci è riuscito.

Oltre ai controlli, a cui tengo fare una menzione speciale essendo questo tra i giochi in cui mi trovo meglio, muovendomi in tutte le otto direzioni e soprattutto in maniera molto fluida e veloce (lì c’è da complimentare anche chi ha creato l’engine, WOLF RPG Editor)…  Dopo dei primi minuti in camera di Aya nelle cutscene iniziali (tra cui già un flashback) , appena sappiamo della maledizione ci troviamo davanti il primissimo enigma dopo aver preso la chiave degli archivi dalla camera da letto e uno strano foglietto dai suddetti…

Okay, c’è un codice, andiamo nelle stanze dette dal foglio, esploriamo un attimo la casa…

No, aspetta, dobbiamo prima distruggere quel… Coso, così andiamo avanti…

No, aspè, dobbiamo vedere chi è la voce nella sala ricevimenti…

Aspetta, qual è il primissimo enigma…?
Ecco, chi conosce il gioco, o esplora le stanze nell’ordine corretto dice “Si, viene prima quello della cassaforte, poi gli altri due” no?
Sen però ha deciso di presentarli tutti quanti nei primissimi minuti di gioco “effettivo”, così che il giocatore abbia una bella quantità di cose da fare fin dall’inizio, che lo tengono attaccato allo schermo: anche se ha risolto un enigma, sa già che ce ne sono altri mille da risolvere! Tu puoi esplorare quasi tutta la casa nei primi minuti, solo i sotterranei sono bloccati. Il gioco non ti forza ad andare in certi posti o meno: il giocatore può non aprire la cassaforte e andare direttamente in bagno, dove avrà la chiave della sala la pranzo, e andare direttamente lì, ma dopo aver scoperto la botola, preso l’olio, ma trovando alcuna lampada si ricorderà del foglietto per la cassaforte!

Come in questo caso, quelle volte che il gioco ti impedisce di andare avanti, non è perché devi fare prima una cosa piuttosto che un’altra: devi semplicemente avere tutti gli elementi che possono farti procedere, che puoi prendere nell’ordine che preferisci.
Un gameplay tutt’altro che forzato che rende questo titolo sempre interessante e senza tempo.

Ricordate cosa dissi su Midnight Train, giusto? Il come in quel gioco il gameplay fosse un mero contorno alle cutscene? Qui abbiamo tutto il contrario, lo schema cambia totalmente.

…Anzi, torniamo un attimo a scuola, schematizziamo proprio come si struttura il gameplay dei due giochi.

Premetto: in entrambi i titoli ci sono fasi e fasi, che a volte rompono gli schemi che verranno descritti sotto, ma queste sono le combinazioni che troviamo più spesso rispettivamente in Midnight Train e Mad Father.

……..

Già dalla lunghezza degli schemi potete capire quale gioco ha il gameplay più complicato.

Un altro pregio che hanno gli enigmi di Mad Father è la loro buona correlazione con la trama, o con gli ambienti (tranne alcune parti nei sotterranei, ad esempio le stanze gemelle).

Quindi, oltre alla profondità delle sue “zone giocate” (e questo lo scrivo anche in faccia a chi, impropriamente e non considerando il gioco nel suo genere, definisce il gameplay di Mad Father “poco profondo”) quando il giocatore… Gioca, egli allo stesso tempo non si stacca mai dalla storia.

Gli enigmi sono collegati sempre in qualche modo a ciò che stiamo vivendo: alla realtà che era la famiglia Drevis, al lavoro del padre di Aya, alla maledizione… Non sentiamo mai che la narrazione ci abbandoni per farci giocare un attimo e poi riprendere nella cutscene di turno. Abbiamo sempre qualcosa di nuovo da scoprire, nella colossale magione della famiglia Drevis.

In tutto questo aggiungo un’osservazione: perché nel gameplay sen si è potuto “permettere” di aggiungere tanti pezzetti di flashback e approfondimenti inerenti i personaggi della storia per poterci farci affezionare? Perché la storia principale è stata già spiegata nei primi dieci minuti introduttivi! È stata questa la mossa geniale.

Il contesto e le informazioni principali che dovevamo sapere ci sono state mostrate prima, unendo l’esposizione diretta sullla scena (on-screen) a quella off-screen in un ritmo dinamico per l’appunto, così che le informazioni sul contesto scoperte del gameplay non fossero mai qualcosa che potesse distrarre completamente il giocatore, questo rende la sessione di gioco più ricca e soprattutto libera per potersi occupare degli enigmi e degli approfondimenti sull’ambiente che si sta esplorando. 

Potrei stare davvero per ore a scrivere di altri pregi del gameplay di Mad Father, ma preferisco non rubarvi tempo e finisco dicendo che è proprio questo che rende Mad Father uno dei giochi con il gameplay più ben pensato di tutti i tempi e di tutte le generazioni…

Ma siamo sicuri che il rapporto tra sen e la sua opera, citato nella Storia del Prodotto, sia idilliaco?

Termometro della professionalità

Ci siamo quasi.
No, ancora non torniamo per il momento ai livelli del Termometro della professionalità di Corpse-Party…. Ma dopo tutte le magnifiche qualità che abbiamo esposto e punta di diamante della corrente sul discorso della commerciabilità direi che se l’è proprio meritato, un livello così alto!

 

 

 

Packaging

Nulla di nuovo da dire rispetto a quanto abbiamo già notato in precedenza. Lo stile di disegno sembra “asciutto” , non ci sono colori o tinte particolarmente brillanti.

La protagonista disegnata in stile anime copre gran parte dello schermo, eppure potremmo ancora notare il modo in cui le svolazzano i capelli mentre quella che è stata definita neve che cade al contrario le vola attorno.

Ah già, a proposito di nuovo del “drama” di cui abbiamo già parlato: sembra essere una caratteristica ricorrente nelle CG di gioco, lo spirito estremamente esagerato con cui i nostri personaggi preferiti si mettono in posa che nemmeno una telenovela indiana.

Per il resto possiamo solo considerare come il rapporto tra potraits e mappe sullo schermo sia ben composto ed elegante, le tonalità di blu sono ricorrenti per tutto il gioco e l’equilibrio compositivo generale è a nostro parere eccellente.

Rapporto autore-opera

Anche sen, come Fummy, ha deciso di tentare più volte di dare più possibilità al gioco e riproporlo in varie salse, da remake a novel. In questo caso ha puntato ad aggiungere sempre nuovi dettagli per la trama, dall’If al remake con la storia di Coron (che non aggiunge nulla alla trama principale e nemmeno alle tematiche affrontate!), rendendosi conto che aveva creato un universo narrativo con molto potenziale per poterlo sfruttare a livello commerciale…

…Anche a scapito della qualità del prodotto stesso. 

È vero, nella Storia del prodotto e in una parte dell’Asso nella manica sembriamo esserci un po’ inacidite quando abbiamo parlato della novel e del remake, ma forse ci sono delle ragioni dietro il comportamento di sen.

– Misao, “Trovami” –

Eccoci qua. Oggi, in via eccezionale apriamo una piccola parentesi su un altro gioco all’interno del paragrafo dedicato al rapporto autore-opera.

Ambientazione scolastica, primi dialoghi in cui si conosce l’amica della protagonista e trasporto di tutta la scuola nel mondo dell’aldilà per conto della maledizione lanciata da Misao, l’obiettivo delle ricerche della nostra protagonista Aki.

L’avevamo anticipato nella Storia del prodotto: Misao è uscito un anno prima Mad Father. Eppure volete sapere qual è la cosa davvero ironica?

Tutte quelle teorie che hanno visto Aya nella Signorina Libreria, le domande riguardo “i capelli viola di Alfred” e il “clone di Aya” che si vede soltanto a fine del gioco di Mad Father.

Dunque…Dato l’ordine di uscita, oserei dire giunti a questo punto che quello non è il clone di Aya, ma la stessa Aya pensata qui probabilmente solo come un prototipo per promuovere il futuro gioco che aveva in sviluppo di cui abbiamo visto le prime mappe su Nicovideo.

Probabilmente senza il boom scatenato da Mad Father questo gioco non sarebbe nemmeno stato scoperto, sebbene la trama sembri anche qui seguire un approccio classico e lineare a livello narrativo e anche il rapporto tra narrazione e gameplay sembra somigliarsi e integrarsi meravigliosamente allo stesso modo.

Spostiamoci un attimo, perché con Ele abbiamo trovato nel corso delle nostre ricerche, qualche mese fa, un titolo particolare dal portfolio di sen bazzicando sul sito di VgPerson.

Sapete qual è stata la nostra prima impressione su questo titolo? Che sarebbe stato un ottimo gioco per console.

Uno stile personale e sempre più sfaccettato, nuove atmosfere, puzzle ingegnosi e nuove meccaniche.

…Ragazzi, veniamo al dunque, quanti di voi sapevano l’esistenza di questo gioco?

Per noi la totale indifferenza nei confronti di questo titolo rappresenta un caso ancora più grave, poiché si discosta ancor più dal genere di gioco che sono stati Mad Father e Misao. Un gioco che non è stato considerato dal grande pubblico solo perché è stato adottato un linguaggio e tipi di atmosfere che gli utenti non sono stati in grado di riconoscere, e questo è certamente scoraggiante per certi versi.

Sembra come se i soli tipi di giochi in grado di sopravvivere aldilà di una community più piccola e strettamente determinata fossero quelli narrativi per l’appunto, i quali devono essere capaci di attirare l’attenzione come succede tra le opere audiovisive odierne, che come degli alberi di Natale devono essere alla ricerca di lucine sempre più appariscenti per attrarre la curiosità degli utenti del web tra uno scrolling e l’altro.

È qui che possiamo constatare, per quanto sia una realtà triste e deprimente per un autore (è quello che proveremmo noi mettendoci nei suoi panni), il risultato di una fidelizzazione non premeditata sin dalla prima distribuzione di un prodotto.

Il gioco va avanti da solo, ma non c’è una vera e propria attenzione verso chi quel titolo l’ha realizzato; qui sembra davvero iniziare a sentirsi il peso di “giochi nati dal caso” anche per quello che riguarda soltanto i singoli titoli. Qui si sentono trascinare le catene che sembrano ancorare questi titoli ad una natura ed ambiente autoriale che invece potrebbero spiccare il volo.

Difetti dell’opera

Per quello che concerne i difetti… Potremo introdurre l’argomento con una premessa che richiama il discorso che abbiamo fatto su The Witch’s House. Non devono essere considerati come una vera penalità del titolo: la decisione del tipo di gioco che vuol essere Mad Father è molto stabile e la sua personalità è forte e compatta.

I difetti di cui stiamo per parlare vogliamo esporli come una spinta fare di più.

Potrei stare qui a parlare dello stesso Alfred ad esempio, di come si veda sempre e solo con questa fronte scura e occhiali spessi che non ci mostrano mai la direzione del suo sguardo e di come queste caratteristiche ci impediscano di vederlo anche solo una minima volta come un papà, difatti.

È vero che è un “padre pazzo”. È letteralmente lo scienziato pazzo che i B-movie ci spiattellano sempre nelle opere horror, slasher e parodie associate. Ma se è vero che è anche un padre, perché non ci viene mai mostrato come tale?

Per quello che ne sappiamo il motivo per cui cercava di impedire Aya ad usare la motosega poteva anche essere che non voleva che “la sua bambola si sporcasse le mani e rimanesse pura e innocente”, in una sorta di feticismo.

Potrei citare anche altri personaggi, ma Alfred in questo senso è il personaggio più emblematico per introdurre un discorso più importante: egli è infondo il principale “villain” del gioco, dà il nome al titolo. Si tratta solo di uno degli esempi, approcciandoci in questo caso ai personaggi, per parlare del livello di profondità di un’opera creativa e che in genere va ad affiancare la main plot che viene narrata.

Ma cos’è il livello di profondità?

Semplicemente la somma dei livelli di lettura che offre un’opera creativa e la sua presenza nel nostro caso può distinguere a nostro parere un “bel gioco” da un grande gioco.
Per puntare più in alto, a tipi di prodotti high concept che poi diventano parte della cultura popolare.

Questo, ripeto, non vuole essere un difetto oggettivo (a noi, nei flashback, basta sapere che siamo dal punto di vista di Aya, che sia lei a vederlo come un punto di riferimento genitoriale) ma una spinta a cercare un costante miglioramento anche per i giochi che verranno.
Questo discorso sarà poi da trattare nei confronti di chi, pur seguendo le intenzioni da opera commerciale, che ha realizzato un risultato disastroso perfino nella costruzione della main plot.
Okay, in breve quando arriveremo ad Angels of Death ne parleremo in maniera più articolata (prendendo in ballo quella che è stata una grande opera animata per fare dei confronti, ma non anticipiamo altro al momento). In ogni caso, non riteniamo giusto dilungarci nel discorso in questo articolo.

Possiamo solo concludere affermando che la complessità e bellezza di un’opera si definisce anche e soprattutto dalla molteplicità di chiavi di lettura che si possono estrapolare. La chiarezza della main plot è essenziale e il preferibile punto di partenza per tracciare il percorso principale, ma da lì ogni utente si interfaccia deve sentire addosso il potere di poter costruire la propria deviazione.

Conclusioni

E questi, ladies and gentlemen, erano i tre masterpiece della Prima Generazione. Quelli che hanno spalancato le strade a tutti i titoli a venire, potendo questi ultimi essere immediatamente categorizzati dagli utenti e riconosciuti in quella che sembrava essere una corrente ormai quasi affermata che è quella degli HOR-RPG.

Come starete iniziando a notare le dinamiche di produzione stesse si fanno sempre più complicate, e noi speriamo di farvele comprendere al meglio in questo viaggio nella nostra personalissima macchina del tempo.

È nel prossimo articolo che sembreremo quasi fare un piccolo salto all’indietro: la scenografia perde il suo surrealismo e “pomposità”, tornando alla realtà quotidiana di tutti i giorni in un gioco alle prese con le vicende di un “ragazzo qualunque”. Per un attimo si riassaporano i fantasmi della Generazione 0 in The Crooked Man della Strange Man Series.

 

The Witch’s House – Double Ace

Well well well. How to write a decent introduction for this game?

Yes, that’s what you read from the title and the cover. In short, the great The Witch’s House. We cannot convince you to enter this godforsaken house as if nothing had happened, with the risk that you would not come out alive …

We’re so nice.

Probably in this article we will repeat ourselves a lot in the concepts, this … What can I say. It was simply a game we continue to replay, the ones we re-play more often than the classic Horror RPGs.

At the level of settings it is one of my favorites (PaoGun) while Ele tinkers with the puzzles, both immersed in the dark rooms of the house and in the right bgm of Presence of Music (practically the site if it has been stripped of everything!). A game that immediately knew how to make a good impression for its technical virtuosity and elegant style (if not as strong in graphic personality as Ib) that won the hearts of many fans of the genre that was starting to form as an RPG Horror.

A game in which it will surely have been the only case in which … Let’s get to the joke…

Yes. The only case in which the player enjoys a second run to collect all the deaths of their character!

Ahahahah, we like to joke a looot today.

….

I always wanted to do this.

Okay now I’ll hang myse-

Product History

Alright! Here we are!     

What was the distribution path of The Witch’s House? As always, Ele will unfold in the chronology of events, accompanying you this time to discover the trump card that made this game one of the most popular HOR-RPG titles!

Okay, being a classic, the release date of The Witch’s House is also very precise, and perfectly findable on any wiki: October 3, 2012.

As well as Ib, the title was released only on the official website and on one large Japanese distribution platform. In the case of The Witch’s House, that platform was “Freem!”

Nothing new: it is a platform that hosts indie games (also other titles of the HOR-RPG genre, such as Candle) as we have already seen, such as freegame-mugen.jp

From Freem! The game has obviously spread from Orient to West, earning as always many dedicated gameplay and videos on Youtube, NicoNico Douga and other sites, along with a very positive welcome in general. It is in fact considered one of the “masterpieces” in the field of games made with RPG Maker (qualitatively it is often compared to To The Moon, another pillar of the narrative title made, however, with RPG Maker XP) and a cult of the horror game in general by way of the elements that we will see in the Trump Card paragraph.

Compared to Ib, which as ancillary works had alternative versions, or limited merchandise at certain times of the year, Fummy wanted to aim higher. In addition to having a part in a kind of haunted house in Nico Nico Chokaigi Festival in 2016, with The Witch’s House we have a phenomenon that will repeat for many of the most popular HOR-RPGs that we will cover here…

The phenomenon of light novels!

Small premise: I will consider the manga and the light novel one thing in the following lines, since the manga is heavily based on the novel.

“So? Yume Nikki also had a light novel, why is this more important? “

It’s simple: this novel doesn’t just use a different medium to tell the story told in the game … But it’s a prequel to the title itself. In fact, the novel (released on October 31, 2013) is called “Ellen’s Diary”.

But despite being a slightly different case from Yume Nikki, from the point of view of the events that happen we have the same problem: it doesn’t do justice to what happened in the game. Ellen’s character has been heavily distorted, the total vibe has changed … But we will better see the results of this commercial operation in the Author-Work Relationship.

But Fummy didn’t stop there. About five years after the release of “Ellen’s Diary”, on the same day of the year, a remake of The Witch’s House, made with RPG Maker MV, was released on Steam … And with the name of someone else under Fummy’s.

That’s right, guys, even Fummy has arrived to a publisher! Wow… We didn’t see them since Corpse Party! So in 2018 DANGEN Entertainment (also publisher of Crosscode and other indie titles) took over the remake of The Witch’s House.

As main changes we have, as you can already see from the screenshot, many modernized graphics, from the sprites to Viola and Ellen’s facesets and, much more important on a practical level, the addition of two further levels of difficulty, which can be decided before starting the game.

The most interesting mode is the “Extra” one, which can be obtained at the end of a game in normal difficulty (I don’t know if it is still possible to obtained if you played the “Easy” mode), where in addition to the increased difficulty there are some elements that can allude to the minimum background given from the light novel.

But, if I have to speak personally, I really appreciated one thing about this remake, which raised the Professional Meter by a few levels, which you will see later.

These changes of puzzles, and in general the elements that allude to the light novel, are only characteristic of the “Extra” difficulty of the game. If you simply want to relive the experience of the original work with elements that only improve the general aesthetic of the game, you can do it in Normal mode.

Maybe Fummy wanted to somehow keep their first work untouched, and treat the past of that distorted Ellen that he always had in mind as something additional, not as something that must be followed obligatorily (as happens with many remakes or sequels, which make additional plot elements mandatory, integrating them heavily with what was the original game, example: Corpse Party): The Witch’s House is always the cult that we met in 2012 with RPG Maker VX.

But from a more internal point of view, studying the title itself, what actually made The Witch’s House a title that not even the author theirself, if not with a whole other mode, felt they could modify?

Now, therefore, we are faced with a true master who has been able to bring together two fundamental elements for a quality (video game) work: reconciliation between gameplay and narration.

We have already mentioned in the Product History the merits that have made this game so acclaimed by critics and the public: the atmospheres, the ingenious puzzles, the good use of jumpscars … In addition to the graphics that already in the original version left many “makers” and players with their mouth open because of the good use of parallaxes especially for external environments, the big quantity of animations for the sprite of the protagonist Viola…

… With also added puzzles that, although not too difficult, have nice concepts behind them, together with a nice sense of contentment by the player when they solve them…

There is still one more element that has made this game a classic of the HOR-RPG, and in our opinion also in 2D horror in general: the narration-

Ah, don’t be so blind! I don’t mean this scene!

Sheesh, I didn’t even finish talking: I mean the managing of the narration until the ending.

For most of the game, we don’t have many non-system dialogs. This is a very important factor, because it makes the distribution and management of information much more successful than many fictional works in general.

Why in many of these fictional works the information given to the spectator (or player, or reader, we speak in general) are told in a “banal” way, at least for me? Here, let me explain: too many times it happens that the player (in the cases we will talk about) is flooded with information given all at once by a single cutscene with many words that come out of the mouth of the characters who, in that scene, become mere reservoirs of information: even if the player feels that they have discovered all the info on a situation, a character, etc … The aforementioned cutscene becomes heavy, difficult to follow and tiring on a psycho-perceptive level in the long run.

Here … What gives Fummy an extra point from the point of view of writing (in the original game, we have already seen what confusion he did with the light novel) is just the opposite of what I said. But let’s take some examples, it’s easier to understand this way.

As a “bad example” I took one of the most striking cases, one of the worst cases, but what I described above happens in many works not necessarily of bad quality, but which have this basic heaviness in disseminating information.

Let’s take an example of how a character’s past is described in, for example, Corpse Party (1996) and The Witch’s House.

Corpse Party’s mid-point: do you remember it?

I put a few screens, to recall the article on Corpse Party, which we have already talked about here in Back to the Future, but this cutscene lasts much, much longer. Here we have the speech I mentioned above: the information is given all at once, in the worst cases without details that can allude to certain plot details or characters.

Yes, practically a certain type of wall-of-text.

But let’s see The Witch’s House now

For now, we don’t care about the content of the information … But did you notice a big difference between how the story of the two girls, Sachiko and Ellen, is told? In The Witch’s House the narrative goes on in many different places. Ellen’s story goes on if the player goes on: they don’t remain glued to the space bar of the keyboard to go on in the endless dialogues of the “explain” cutscene.

The information given in this way also gives a very good curiosity effect in knowing how the witch’s story goes on. The final revelation in the Witch’s last diary is even more powerful, as you connect all the dots that were given to you throughout the whole game, for the duration of your entire experience with the game.

An unprecedented title in the field of HOR-RPG, which has been able to convey 360 ° the emotion given by dissecting a story during the playful and interactive experience as only a video game is capable of doing.

A Trump Card that we can define … Two in one.

“Aahh, F*CK!”
-Average
The Witch’s House player in this scene

With this reaction, the effect that information managed in this way is very evident: we finally meet this “Witch” always mentioned in the diaries, and she is also directly connected with Viola: throughout the game there is an increasing tension given by the waiting to know his identity.

Here, for this I ask all of you readers to think that the good narration of The Witch’s House is in the whole game, and not only in the final scene (because it is common thought that the story of this title focuses entirely on the final “reveal”).

In that scene, we have fallen into a much more exaggerated dramatization, which we will henceforth call “soap-opera dramatization”. Effective music, Ellen’s villain monologue …

“Muahahahahah”, I would add.

… My God, not even the weather is on the side of poor Viola and is the bird of ill omen saying “in this exact scene you will die among the players’ tears!”. In short, for this scene there is a “moved-or-nothing” vibe. We only should have TEARS OF PAIN.

Here, keep this type of direction in mind for the next article …

In the meantime, before moving on to the other ace to analyze, I would like to make a note.

There is a very important element to be considered within these games, which we have perhaps not explored sufficiently in the previous article: have you noticed how unlike the three games of Generation 0, enemies have a more ambiguous nature?

Not even Akemi-Tan had the same treatment for them, there was a division between “good and bad”, faction of good and evil. In Ao Oni there was a demon as a definitely negative element, Yume Nikki remember how he pushed himself more on an experimental and immersive approach without wanting to keep realistic tones in the least.

Leaving aside the case of Corpse-Party (the ’96 one, whose plot focused on spirits to be pacified, an ancient tradition of many horror works, centered on a more human sphere of characters), we can already see in Ib the difference: some works of art give you the game over, others don’t. Mary suffers from loneliness, Ellen suffers from loneliness and seems to complain of a lack of affection. Complexity grows in the gaze we have to turn to the characters: they have intentions and motivations that start from within. Human needs and needs that we spectators experience every day (desire for companionship and sociability or affection, just to make examples) but that pushes the characters to perform strongly negative (and often atrocious) actions and bad examples that they show us with a horror staging.
In particular, this growing ambiguity will also be noticed in Sen’s works, Mad Father (precisely: a murderer who wants to put himself also in the position of a parental figure) and Misao (in which we move more and more towards the ” daily normality “of the context), going from here on to articulate characterizations of increasingly complex characters up to even the pattern of the Journey of the hero in The Crooked Man and the articulated facets of the characters of Cloé’s Requiem in the generation to come. But this will be a story that we will deepen later, step by step.

Since, in this case, dwelling on the behavior of the two girls would not add anything to the analysis that you don’t already know (apart from admiring Viola’s determination and being interested in Ellen’s sociopathy) will not be The Witch’s House the game that will make us talk characterization of the characters, at least for now…

… This is because it is not a title that has only narrative. Even from the point of view of the “video game” in its most primitive sense, The Witch’s House has offered a very important element (which, alas, is missing in many HOR-RPG or pseudo-such titles of today), more pleasant to play, and you also deal more difficult. There is no question why Fummy wanted to accentuate it even more in the Steam version of the game …

The replay value..

“Replay value is a term used to evaluate a video game’s potential for the value of the game continued after its first conclusion. The factors influencing replayability are extra game characters, secrets or alternative endings ”(from Wikipedia)

I already know what you are thinking.
“But Ib also has 9 different endings!”
And you are right! Ib also has a relatively good replay value, but what makes The Witch’s House even better than Ib from this point of view are not so much the alternative endings (even if The Witch’s House has 3 of them, not counting the “_____ ending” added in version 1.07), but rather the first two things mentioned in the definition: extra and secrets.

Being the game itself not very long (average of 1 hour and a half), Fummy was able to add all sorts of secrets, details or endings that give meaning to a second, third, fourth or fifth run. Here is everything you need to “have the platinum” of The Witch’s House, discovering almost every secret.

– Get the “good” ending;
– Get the real ending;
– Get the “_____ ending”;
– Check all the books that appear gradually in the library going forward with the game, instead of continuing indefinitely from floor to floor;
– Delete the “PublicData” file from the game folder and therefore in the distraction room you can have dialogues with the black cat;
– Collect all deaths.

And also, in the MV version, finish the game in all three difficulties: Easy, medium and Extra.

In addition to this there are also many small details that perhaps in a single run a player may have certainly missed. For example, I never noticed this bottle in the medicine room.

“Medicine for killing myself”

So, speaking in more practical terms, in addition to the endings there may very well be other “trophies / objectives” to be obtained during the game, and this greatly multiplies the possible runs (even if the quantity varies, it depends on what the player has missed during the first one).

In short, the numerous layers of which this title is covered (the multiple narrative levels and the multiple variations of playability) have made it iconic in itself.

Professionality Meter

 

Well folks, what can I say? The thermometer here is quite high.
Of course, it’s still difficult to go back to Corpse Party’s levels … But the approach begins to be different from the other games we have faced in Back to the Future.

In reality it is a theme that we will better deal with in the Author-Work Relationship, in which we will try to better explain what happened with this title when we talk about inter-medial passage.

 

 

Packaging

This is certainly a very unusual title screen: here we are only in front of an expanse of colors.

The shades are cold, ranging from blue to green and probably refer to isolation in nature in which the game immerses us in the first frame in which the protagonist appears.

This recurring theme with nature reminds me another cover …

Yes. Yes, exactly.

Here, it is as if the game itself wanted to suggest a return to nature, a fairy of the woods who then became a witch: nature that from a benevolent mother “able to wrap us in a carpet of flowers” then becomes malevolent, “directing us creatures that they devour our heads in bites ”.

Mother Nature has been cruel to Ellen and her illness, her state seems to refer here almost to a natural component with herself.
As well as Viola, who lives in the woods and is represented as this daughter of a hunter, this blonde girl who ventures through unknown paths and rose bushes. A section of the game is also dedicated to the garden of the witch’s house, and in particular we can remember the riddle in which the player is forced to tear away some white talking flowers from the ground.

This can be an interesting field of comparison compared to the urbanized context of Ib, in which the style seems to want to approach minimalism and in some ways abstractionism (in this it shares a common point with Yume Nikki) unlike the representative context that is been chosen for this game.

After all, the menu and interface are quite simple, all our attention must be focused on the gaming experience.

The packaging therefore, and the way in which the title is presented, is one of the reasons why, although the style is recognizable, we have not yet raised the level of the thermometer a little more.

In any case, the explanations for which the water level is so high compared to the previous games we discussed are in the following paragraphs …

Author-work relationship

Okay, we finally got to this point.
To begin with, there is one thing to consider compared to the other authors we have named in Back to the Future: Fummy seems much more present and master of the work (and the franchise he tries to build).
Some will remember what we said about Makoto Kedouin in Corpse Party, or kouri in Ib, the total disappearance of Kikiyama, or even the detachment of noprops.

We are not referring only to the remake that came out for a fee and with a certain distribution operation supported by the publishers with lots of different translations (the only one perhaps in our opinion that has maintained a high quality level and has been able to properly support the comparison with the original title), but also to other ancillary works.

Yes exactly. Again, we are talking about the light novel and following the resulting manga.

“Ellen’s Diary”. The events seem to have moved to a more dramatic level (this can be seen in the decisive features of the drawing in the strongest scenes and in the light-dark tones that we preferred to adopt, my compliments to the artist) and slice of life, as saying: flashes of daily life not told in the game.

Well, yes, in short. This is the cute and cuddly vision we should have of this sicko before she sold her soul.
You can see that this “sweetening of the pill” made me really mad, eh? Yup. Nothing can be hidden from you all.

You could tell me that “it is natural that we should see her in all her innocence”, and I answer that this is not innocence but fanservice that distorts the character. Come on! A little girl who lives in conditions of misery, illness and who begins to develop an obsessive-possessive feeling towards her mother (but also just for the life condition she faces), how the heck do you catch me in this shot with rounded shapes, wide open mouth and shiny eyes for seeing a kitten? If I remember correctly, it must have been a cat while devouring a mouse. A hunting scene.

Okay, it doesn’t matter. We try to get to the heart of the matter: what we are trying to say is that, even if the tones seem to have shifted to the most dramatic and certainly less broadly communicative level (the slices of life are not exactly those types of genres that can be selling to a mass audience, especially if there is no defined plot) it is a smart move, it is an attempt to “build the franchise” to be taken into consideration.

This is what basically what “markeatable” works do. Everything is related to the loyalty that is created by the public, and it has been remarkable that it has been applied to The Witch’s House.

This is why we have been generous with the professional thermometer score. The game is clear in its intentions, it offers an immersive and interactive experience, then building from that world that created a new story, in this case Ellen’s past.

The remake I believe, seeing it in this perspective, that it was simply part of a strategy to try to refresh the title as well as a way for Fummy to test him/her self with a different engine. We appreciated the fact that in the remake there are no further insights into Ellen’s past, for us it represents a considerable seriousness towards the work.

The strategy applied by the author is remarkable, they maintained a certain detachment from the product but tries in every way to enhance its content in different forms by exploiting the intermediary through which a fictional work can be realized (you want whether it’s a light novel, manga or video game) respecting the language that these different expedients require.

Work Defects

Well, we are happy to declare that this work has no flaws!

It is from Yume Nikki’s article that we did not pronounce this satisfactory sentence.
As always, I will try to explain myself better to the most skeptical readers.

So, surely someone could notice some flaws inherent for example to the plot. Indeed, it is more than plausible that someone notices how unthinkable it was for Ellen to have been able to continue the diary even after the exchange of bodies.
You are completely right. This is a flaw.
If we want to offer justifications, it could also be assumed that there was a moment to fill in these last pages, perhaps as a testimony of the “last drop of Ellen’s sanity”, or a personal note that she made to conclude “her path as a witch”; but these are only hypotheses like others, there could be different ones and it would be a great challenge to try to cover this plot hole.

In reality there is another flaw, in my opinion even more serious.
I refer to Ellen’s statement: “the house has helped me from the beginning”.
Exactly, where would the witch’s house favor her ex-owner by letting her continue the gameplay? If the game kept us, it would have been easier to specify that the house became an obstacle because he simply hadn’t recognized it, and that was a special routine that the common victims of the witch would follow if they weren’t killed.
However … Yes. We continue undaunted to claim that “the game has no flaws!”.
This is because these are not narrative errors as serious like Ib’s errors, for which it would have served to elaborate the construction of a complete world-building. We remember the perception of the lighter and then the damage to Mary’s picture or the rule of the two people: two forgetfulness that could have (or risked) give a totally different tone to the end of the game if not to change the nature of the game itself; unlike The Witch’s House’s defects. The errors deriving from the attempt to know the logical correctness of the off-screen chronological events or from seeking an approximate justification for the events related to the individual puzzles that occur during the game are not types of defects that compromise the nature of the game.
… If I seem so understanding towards this work, it is for a specific reason.

Unlike Ib, The Witch’s House knew exactly where it wanted to go.

We are not provided with very rigid or particular types of details on the context in which the story is set, we are not given particular rules on how the house functions: the experience we went through is a videogame fairy tale.

A fairy tale that breaks the tradition of Hansel and Gretel: houses in the woods, the evil witch and the inevitable haunted house that are the protagonists of a story in which we interpret the evil character.

There is Ellen’s story that is deepened by her diaries, and this is another breaking point with the traditional fairy tales in which the characters are strongly characterized and stylized, but this does not detract from the way the girls are represented to us. Note when entering the dark corridor, for example.

The screenshot is from the remake of the game

With all the information posthumous from the first run, what seemed at the beginning to be a normal disturbing element of the house, we can now associate it with Ellen’s connotations: red with a black grin, practically a demon. After all, “if she’s bad, it is right that she’s represented in this way”.

In addition to the dull look that can be seen from the menu interface similar to another essentially negative feature.

This game has fully centered the characteristics that define a quality game, as we said: a brisk, multi-layered narrative  (remember what we said in the Trump Card on replayability) stuck properly in the tensive gameplay session, and it doesn’t separate the two elements drastically.

Having made full center for both sides, we cannot fail to praise the excellent work that has been carried out, to which added up the strategy on the “construction of the franchise” (even if it is not an operation yet completely successful, for the content of the work itself) makes it an excellent product and an interesting case of commercial experimentation.

Conclusions

We have also come to the end of this article. 2012 passes quickly, the time machine is moving at the speed of light from February to October and from October to December we come to the end of the year…

We have already noticed a difference in the way Ib and The Witch’s House approached the challenge inherent in the “storytelling” within an exploratory video game. On the one hand, a more patchy approach, while on the other we have a refinement of the method …

And not even two months later, in December, in this current it will spread a game that will boast the narration of dramatic events, told once again from the point of view of an anti-heroine.

… We are talking about the second great watershed in the history of Horror RPGs. Mad Father.

The Witch’s House – Doppio asso

Bene bene bene bene, come preparare un’introduzione decente per questo gioco?

Sì, è quello che leggete dal titolo e dalla copertina. Insomma, il grande The Witch’s House. Non possiamo convincervi ad entrare in questa benedetta casa come se nulla fosse, col rischio che non potreste uscirne vivi…

Ma quanto siamo simpatiche.

Probabilmente in questo articolo ci ripeteremo molto nei concetti, questo…Che dire. È stato semplicemente un gioco che continuiamo a rigiocare, quelli che ri-giochiamo più spesso dei classici degli Rpg Horror.

A livello di ambientazioni è uno dei miei preferiti (PaoGun) mentre Ele smanetta con gli enigmi, entrambe immerse nelle stanze tenebrose della casa e nelle azzeccate bgm di Presence of Music (praticamente il sito se l’è spolpato tutto!). Un gioco che ha saputo fare da subito la sua bella figura per il virtuosismo tecnico e stile elegante (se non tanto forte di personalità grafica quanto Ib) che ha conquistato il cuore di molti appassionati del genere che stava iniziando a formarsi come Rpg Horror.

Un gioco in cui sicuramente sarà stato l’unico caso in cui…Arriviamo alla battuta…

Sì. L’unico caso in cui il giocatore si diverte ad una seconda run a collezionare tutte le morti per il personaggio!

Ahahahah ma quanto ca…volo siamo in vena di scherzare oggi.

….

Era da una vita che lo volevo fare.

Okay mi vado ad impiccar-

Storia del prodotto

Bene! Eccoci qui!     

Qual è stato il percorso distributivo di The Witch’s House? Come sempre sarà Ele a dispiegarsi nella cronologia degli eventi, accompagnandovi questa volta a scoprire l’asso nella manica che ha reso questo gioco uno dei titoli più conosciuti degli HOR-RPG!

Okay, essendo un classico, anche la data d’uscita di The Witch’s House è ben precisa, e perfettamente trovabile su una wiki qualsiasi: 3 Ottobre 2012.

Così come Ib, il titolo è stato rilasciato solo sul sito ufficiale e su una sola larga piattaforma di distribuzione giapponese. Nel caso di The Witch’s House, quella piattaforma è stata “Freem!”

Nulla di nuovo: è una piattaforma che ospita giochi indie (anche altri titoli del genere HOR-RPG, come CAndle) come ne abbiamo già viste, come  freegame-mugen.jp

Da Freem! Il gioco ha ovviamente spopolato dall’Oriente all’Occidente, guadagnandosi come sempre molti gameplay e video dedicati su Youtube, NicoNico Douga e chi più ne ha più ne metta, assieme ad un’accoglienza in generale molto positiva. È infatti considerato uno dei “masterpiece” nel campo dei giochi fatti con RPG Maker (a livello qualitativo viene spesso comparato a To The Moon, altro pilastro del titolo narrativo fatto però con RPG Maker XP) e un cult dell’horror in generale per via degli elementi che vedremo nell’Asso Nella Manica.

Rispetto ad Ib, che come opere ancillari ha avuto versioni alternative, o massimo del merchandise limitato in certi periodi dell’anno, Fummy ha voluto puntare più in alto. Oltre ad avere una parte in una sottospecie di casa stregata nel Nico Nico Chokaigi del 2016, con The Witch’s House abbiamo un fenomeno che si ripeterà per molti degli HOR-RPG più popolari che tratteremo qui…

Il fenomeno delle light novel!

Piccola premessa: considererò il manga e la light novel una cosa sola nelle righe successive, dato che il manga è basato pesantemente sulla novel.

“E allora? Anche Yume Nikki ha avuto una light novel, perché questa è più importante?”

È semplice: questa novel non si limita a usare un mezzo diverso per raccontare la storia detta nel gioco… Ma è bensì un prequel al titolo stesso. Infatti la novel (uscita nel 31 Ottobre del 2013) è chiamata “Il Diario di Ellen”.

Ma pur essendo un caso un po’ diverso rispetto a Yume Nikki, dal punto di vista degli eventi che accadono abbiamo lo stesso problema: non rende giustizia a ciò che è successo nel gioco. Il personaggio di Ellen è stato pesantemente snaturato, il vibe totale è cambiato… Ma vedremo meglio i risultati di quest’operazione commerciale nel Rapporto Autore-Opera.

Ma Fummy non si fermò qui. Dopo circa cinque anni dall’uscita del “Diario di Ellen”, nello stesso giorno dell’anno, uscì su Steam un remake di The Witch’s House, fatto con RPG Maker MV… E con anche il nome di qualcun altro sotto quello di Fummy.

Esatto, ragazzi, anche Fummy è arrivato ad avere un publisher! Wow… Non li vedevamo da Corpse Party! Quindi nel 2018 la DANGEN Entertainment (publisher anche di Crosscode ed altri titoli indie) ha preso in mano il remake di The Witch’s House.

Come cambiamenti principali abbiamo, come si vede già dallo screenshot, molte grafiche rimodernate, dalle sprite ai faceset di Viola ed Ellen e, molto più importante a livello pratico, l’aggiunta di due ulteriori livelli di difficoltà, che possono essere decisi prima di iniziare il gioco.

La modalità più interessante è quella “Extra”, ottenibile alla fine di una partita in difficoltà normale (non so se è possibile ottenerla comunque giocando in “Facile”), dove oltre alla difficoltà aumentata ci sono alcuni elementi che possono alludere al background minimo dato dalla light novel.

Ma, se devo parlare personalmente, ho apprezzato molto una cosa di questo remake, che ha alzato di qualche livello il Termometro della Professionalità che vedrete dopo.

Questi cambi di enigmi, e in generale gli elementi che alludono alla light novel, sono solo caratteristici della difficoltà “Extra” del gioco. Se si vuole semplicemente rivivere l’esperienza dell’opera originale con elementi che migliorano solo l’aestethic generale del gioco è possibile farlo in modalità Normale.

È come se Fummy avesse voluto mantenere, in qualche modo, la sua prima opera intoccata, e trattare il passato di quella Ellen snaturata che ha avuto in mente sempre come qualcosa  di aggiuntivo, non come qualcosa che bisogna seguire obbligatoriamente (come succede con molti remake o sequel, che rendono obbligatori elementi aggiuntivi di trama, integrandoli pesantemente con quel che era il gioco originale, prendiamo Corpse Party): The Witch’s House resta sempre quel cult che abbiamo conosciuto nel 2012 con RPG Maker VX.

Ma dal punto di vista più interno, studiando il titolo in sé, cosa effettivamente ha reso The Witch’s House un titolo che neanche l’autore stesso, se non in un’intera altra modalità, si è sentito/a di modificare?

Or dunque, ci troviamo di fronte ad un vero maestro che ha saputo riunire insieme due elementi fondamentali per un’opera (videoludica) di qualità: conciliazione tra gameplay e narrazione.

Abbiamo già citato nella Storia del Prodotto i pregi che hanno reso questo gioco tanto acclamato dalla critica e dal pubblico: le atmosfere, gli enigmi ingegnosi, il buon uso dei jumpscare…  Oltre alle grafiche che già nella versione originale lasciavano molti “makers” e giocatori a bocca aperta per via del buon uso dei parallassi soprattutto per gli ambienti esterni, la quantità industriale di animazioni per la sprite della protagonista Viola (tra azioni compiute e morti)…

…Con aggiunti anche enigmi che, pur non essendo troppo difficili, hanno dei bei concept dietro, assieme ad un bel senso di appagamento da parte del giocatore quando li risolve…

C’è ancora un elemento di più che ha reso questo gioco un classico dell’HOR-RPG, e secondo noi anche nell’horror 2D in generale: la narrazione-

Ah, non siate così scontati! Non intendo questa scena!

Non mi avete neanche fatto finire di parlare: intendo la gestione della narrazione fino al finale.

Per quasi tutto il gioco non abbiamo molte finestre di dialogo che non siano di sistema. Questo è un fattore molto importante, perché rende la distribuzione e gestione delle informazioni molto più riuscita rispetto a molte opere di finzione in generale.

Perché in molte di queste le informazioni sono date allo spettatore (o giocatore, o lettore, si parla in generale) in maniera “banale”, almeno per me? Ecco, mi spiego meglio: troppe volte succede che il giocatore (nei casi di cui parleremo) viene inondato di informazioni date tutte in una volta da un’unica cutscene con tantissime parole che escono dalla bocca dei personaggi che, in quella scena, diventano meri serbatoi di informazioni: seppur il giocatore si senta realizzato di aver scoperto tutte quelle info su una situazione, un personaggio, ecc… La suddetta cutscene diventa a lungo andare pesante, difficile da seguire e stancante a livello psico-percettivo.

Ecco… Ciò che dà un punto in più a Fummy dal punto di vista della scrittura (nel gioco originale, abbiamo già visto che confusione ha fatto con la light novel) è proprio il contrario di ciò che ho detto. Ma prendiamo degli esempi, è più semplice da capire.

Come “cattivo esempio” ho preso uno dei casi più eclatanti, uno dei casi peggiori, ma quel che ho descritto sopra succede in molte opere non necessariamente di cattiva qualità, ma che hanno questa pesantezza di base nel propinare le informazioni.

Prendiamo d’esempio come viene descritto un trascorso di un personaggio in, ad esempio, Corpse Party (1996) e in The Witch’s House.

Il mid-point di Corpse Party: lo ricordate?

”Aspettate, c’è qualcosa che devo dirvi. C’è un’altra me…”

“Sicuramente non andai in paradiso. Non potei passare l’altra parte… Io maledissi quell’insegnante ancora e ancora…” “Il mio odio è continuato a crescere, finchè non ho sentito qualcosa levarsi da me…”

“…Ed ecco quando il mio spirito si è diviso…”

Ho messo pochi screen, per richiamare l’articolo su Corpse Party, di cui abbiamo già parlato qui in Ritorno Al Futuro, ma questa cutscene dura molto, molto di più. Qui abbiamo il discorso che avevo citato sopra: le informazioni vengono date tutte in una volta, nei casi peggiori senza dettagli che possano alludere a certi dettagli di trama o di personaggi.

Si, praticamente uno spiegone.

Ma vediamo The Witch’s House come se la cava.

“Ero malata, quindi nessuno giocava con me”

“Mio padre e mia madre non mi volevano bene”

“Un demone è arrivato e li ha mangiati entrambi”

Per adesso del contenuto delle informazioni dette non ci importa… Ma avete notato una grande differenza tra come è raccontata la storia delle due ragazze, Sachiko ed Ellen? In The Witch’s House la narrazione va avanti in tanti posti diversi. Il racconto di Ellen va avanti se il giocatore va avanti: non resta incollato alla barra spaziatrice della tastiera per andare avanti negli interminabili dialoghi della cutscene “spiegone” di turno.

Le informazioni date così danno anche un bell’effetto di curiosità nel sapere come va avanti la storia della strega citata anche nel titolo del gioco. La rivelazione finale nell’ultimo Diario della Strega è anche più potente, dato che unisci tutti i puntini che ti sono stati dati nel corso dell’intera partita, per tutta la durata della tua esperienza con il gioco.

Un titolo senza precedenti nel campo degli HOR-RPG, che è stato capace di trasmettere a 360° gradi l’emozione data dallo sviscerare una storia nel corso dell’esperienza ludica ed interattiva come solo un videogioco è capace di fare.

Un asso nella manica che potremo definire…Due in uno.

“Aahh, CA**O!”
-Giocatore medio di The Witch’s House in questa scena

Con questa reazione è molto evidente l’effetto che hanno le informazioni gestite in questo modo: questa “Strega” sempre citata nei diari finalmente si incontra, ed è anche direttamente collegata con Viola: per tutto il gioco c’è una tensione crescente data dall’attesa di conoscere la sua identità.

Ecco, per questo chiedo a tutti voi lettori di pensare che la buona narrazione di The Witch’s House ci sia in tutto il gioco, e non solo nella scena finale (perché è pensiero comune che la storia di questo titolo si concentri tutta nella “reveal” finale).

In quella scena si è un po’ caduti in una drammatizzazione molto più esagerata, che chiameremo d’ora in poi “drammatizzazione soap-operistica”. La musica d’effetto, il monologo da villain di Ellen…

“Sono sorpresa che tu sia riuscita a intrappolarmi con i miei stessi poteri… Ma invano”

“Muahahahahah”, aggiungerei.

…Mio Dio, neanche il tempo atmosferico è dalla parte della povera Viola e fa da uccello del malaugurio dicendo “in questa esatta scena tu morirai tra i pianti dei giocatori!”. In breve, per questa scena “o ci si commuove, o ci si commuove”.

Ecco, tenete a mente questo tipo di regia per l’articolo successivo…

Nel frattempo, prima di passare all’altro asso da analizzare, vorrei fare un appunto.

C’è da considerare un elemento molto importante all’interno di questi giochi, che non abbiamo forse approfondito a sufficienza nell’articolo precedente: avete notato come a differenza dei tre giochi della Generazione 0, i nemici abbiano una natura più ambigua?

Nemmeno Akemi-Tan aveva lo stesso, lì c’era una divisione tra “buoni e cattivi”, fazione del bene e del male. In Ao Oni c’era un demone come elemento senz’altro negativo, Yume Nikki ricordiamo come si spingesse più su un approccio sperimentale e immersivo senza voler mantenere minimamente toni realistici.

Tralasciando il caso di Corpse-Party (quello del ’96, la cui trama incentrata sugli spiriti da pacificare rimarca un’antica tradizione di molte opere horror, incentrate su una sfera più umana dei personaggi), possiamo già notare in Ib la differenza: alcune opere d’arte ti danno il game over, altre no. Mary soffre di solitudine, Ellen soffre di solitudine e pare lamentare una mancanza d’affetto. La complessità viene a crescere nello sguardo che dobbiamo rivolgere ai personaggi: hanno infatti intenzioni e motivazioni che partono dall’interno. Bisogni e necessità umane che noi spettatori sperimentiamo tutti i giorni (desiderio di compagnia e socialità o affetto, per l’appunto fare solo degli esempi) ma che spinge i personaggi a compiere le azioni (spesso anche atroci) fortemente negative e di cattivo esempio che ci mostrano con una messinscena, appunto, da opera dell’orrore.
Rpg Horror
.
In particolare questa crescente ambiguità la si noterà anche nelle opere di Sen, Mad Father (per l’appunto: un assassino che si vuole mettere anche nella posizione di una figura genitoriale) e Misao (in cui ci si sposta sempre di più verso la “normalità quotidiana” del contesto), andando ad articolare da qui in avanti caratterizzazioni di personaggi sempre più complessi fino ad arrivare perfino allo schema del Viaggio dell’eroe in The Crooked Man e le articolate sfaccettature dei personaggi di Cloé’s Requiem nella generazione a venire. Ma questa sarà una storia che approfondiremo in seguito, passo dopo passo.

Visto che, in questo caso, soffermarci sui comportamenti delle due ragazze non aggiungerebbe nulla all’analisi che voi già non sappiate (a parte ammirare la determinazione di Viola e interessarsi alla sociopatia di Ellen) non sarà The Witch’s House il gioco che ci farà parlare delle caratterizzazioni dei personaggi, almeno per il momento…

…Questo perché non è un titolo da vantare solo per la narrazione. Anche dal punto di vista del “videogioco” nella sua accezione più primitiva, The Witch’s House ha offerto un elemento molto importante (che, ahimè, manca in molti titoli HOR-RPG o pseudo-tali di oggi), più piacevole da giocare, e a tratti anche più difficile. Non c’è da chiedersi perché l’ha voluto accentuare ancora di più nella versione su Steam del gioco…

Il replay value, ovvero il grado di rigiocabilità.

“Rigiocabilità o replay value è un termine usato per valutare il potenziale di un videogioco per il valore del gioco ha continuato dopo la sua prima conclusione. I fattori che influenzano rigiocabilità sono caratteri extra del gioco, segreti o finali alternativi” (da Wikipedia)

So già cosa starete pensando.
“Ma anche Ib ha 9 finali differenti!”
E avete ragione! Anche Ib ha un replay value relativamente buono, ma ciò che rende The Witch’s House ancora meglio di Ib da questo punto di vista non sono tanto i finali alternativi (anche se The Witch’s House ne ha ben 3, non contando anche il “_____ ending” aggiunto nella versione 1.07), ma bensì le prime due cose citate nella definizione: caratteri extra e segreti.

Essendo il gioco in sé non molto lungo (media di 1 ora e mezza), Fummy ha potuto aggiungere ogni sorta di segreto, dettaglio o finale che dà senso ad una seconda, terza, quarta o quinta giocata. Ecco tutto ciò di cui c’è bisogno per “platinare” The Witch’s House, scoprendone quasi ogni segreto.

– Ottenere il finale “buono”;
– Ottenere il finale vero;
– Ottenere il “finale _____”;
– Controllare tutti i libri che appaiono man mano nella libreria andando avanti con il gioco, al posto di continuare ad oltranza di piano in piano;
– Cancellare il file “PublicData” dalla cartella di gioco e quindi nella stanza delle distrazioni si possono avere dei dialoghi con il gatto nero;
– Collezionare tutte le morti.

E inoltre, nella versione MV, finire il gioco in tutte e tre le difficoltà: Facile, medio ed Extra.

Oltre a questo ci sono anche tanti piccoli dettagli che magari in una run sola un giocatore può aver sicuramente mancato. Ad esempio, io non ho mai notato questa bottiglietta nella stanza delle medicine.

Quindi, parlando in termini più pratici, oltre ai finali ci possono benissimo essere altri “trofei/obbiettivi” da ottenere durante il gioco, e ciò moltiplica di molto le run possibili (anche se la quantità varia, dipende da cosa il giocatore ha mancato durante la prima partita).

In breve, gli strati numerosi di cui si ricopre questo titolo (i molteplici livelli narrativi e le molteplici varianti di giocabilità) l’hanno reso di per sé iconico.

Termometro della professionalità

 

Beh gente, che dire. Il termometro qui è abbastanza alto.
Certo, ancora è difficile tornare ai livelli di Corpse Party…Ma l’approccio comincia ad essere diverso dagli altri giochi che abbiamo affrontato in Ritorno al Futuro.

In realtà si tratta di una tematica che affronteremo meglio nel Rapporto Autore-Opera, in cui cercheremo di spiegare meglio cosa è successo con questo titolo a livello di passaggio inter-mediale.

Packaging

Questo è sicuramente un title-screen molto insolito: eccoci davanti soltanto ad una distesa di colori.

Le tonalità sono fredde, vanno dal blu al verde e probabilmente rimandano all’isolamento nella natura in cui ci immerge il gioco nel primo frame in cui la protagonista appare.

Questa tematica ricorrente con la natura mi riporta ad un’altra copertina…

Sì. Sì, esatto.

Ecco, è come se il gioco stesso ci volesse suggerire un ritorno alla natura, una fata dei boschi che poi è diventata strega: la natura che da madre benevola “capaci di avvolgerci in un tappeto di fiori” diventa poi malevola, “indirizzandoci creature che ci divorano la testa a morsi”.

Madre Natura è stata crudele con Ellen e la sua malattia, il suo stato sembra rimandarsi qui quasi a una componente naturale con essa stessa.
Così come Viola, che vive nei boschi ed è rappresentata come questa biondona dal padre cacciatore che si avventura tra sentieri ignoti e cespugli di rose. È dedicata anche una sezione del gioco al giardino della casa della strega, ed in particolare possiamo ricordare l’enigma in cui il giocatore si è trovato costretto a strappare via dei fiori bianchi parlanti dal terreno.

Questo può essere un terreno di confronto interessante rispetto al contesto urbanizzato di Ib, in cui lo stile sembra volersi approcciare al minimalismo e per certi versi all’astrattismo (in questo condivide un punto in comune con Yume Nikki) a differenza del contesto rappresentativo che è stato scelto per questo gioco.

Del resto, il menù e l’interfaccia sono abbastanza semplici, tutta la nostra attenzione deve essere focalizzata sull’esperienza di gioco.

Il packaging pertanto, ed il modo in cui il titolo si presenta, è uno dei motivi per cui, per quanto lo stile sia riconoscibile, non abbiamo alzato ancora di un altro po’ il livello del termometro.

In ogni caso, le spiegazioni per cui il livello dell’acqua è così tanto alto rispetto ai giochi precedenti di cui abbiamo trattato si trovano nei paragrafi successivi…

Rapporto Autore-Opera

Okay, finalmente siamo arrivati a questo punto.
Tanto per iniziare c’è da considerare una cosa rispetto agli altri autori che abbiamo nominato in Ritorno Al Futuro: Fummy sembra molto più presente e padrone dell’opera (e del franchise che cerca di costruire).
Qualcuno ricorderà cosa abbiamo detto di Makoto Kedouin in Corpse Party, o di kouri in Ib, o della totale scomparsa di Kikiyama, o ancora il distacco di noprops.

Non ci stiamo riferendo soltanto al remake che è uscito a pagamento e con una certa operazione di distribuzione sostenuta dai publisher con tanto di differenti traduzioni (l’unico forse a nostro parere che ha mantenuto un alto livello qualitativo e ha saputo sostenere a dovere il confronto con il titolo originale), ma anche ad altre opere ancillari.

Sì, esatto. Di nuovo, stiamo parlando della light novel e a seguito del manga che ne è derivato.

“Il Diario di Ellen”. Le vicende sembrano essersi spostate su un piano più drammatico (questo si vede nei tratti decisi del disegno nelle scene più forti e nei toni di chiaro-scuro che si è preferito adottare, i miei complimenti all’artista) e slice of life, come si suol dire: sprazzi di vita quotidiana non raccontati nel gioco.

Beh, sì, insomma. Questa è la visione carina e coccolosa che dovremmo avere di questa mentecatta prima che vendesse l’anima.
Si vede che questo “addolcimento della pillola” non mi ha fatto propriamente impazzire, vero? Eh sì. Non vi si può nascondere niente.

Potreste dirmi che “è naturale che si debba vedere in tutta la sua innocenza”, e io vi rispondo che questa non è innocenza ma fanservice che snatura il personaggio. Dai, andiamo! Una bambina che vive in condizioni di miseria, malattia e che inizia a sviluppare un sentimento ossessivo-possessivo nei confronti di sua madre (ma anche solo per la condizione di vita che affronta), come diamine fate a cogliermela in questa inquadratura con forme tondeggianti, boccuccia spalancata e occhi sbrilluccicosi per aver visto un gattino? Se ricordo bene tra l’altro doveva essere un gatto mentre divorava un topo. Per dire, una scena di caccia.

Okay, non importa. Cerchiamo di arrivare al nocciolo della questione: quello che stiamo cercando di dire è che, anche se i toni sembrano essersi spostati sul piano più drammatico e sicuramente meno ampio a livello comunicativo (gli slice of life non sono proprio quei tipi di generi che si possono vendere ad un pubblico di massa, soprattutto se manca una trama definita) si tratta di una mossa furba, è un tentativo di “costruire il franchise” da tenere in considerazione.

È questo che in fondo fanno le opere commercializzabili. Tutto è legato alla fidelizzazione che si viene a creare da parte del pubblico, ed è stato notevole che sia stato applicato a The Witch’s House.

Questo è il motivo per cui siamo state generose con il punteggio inerente al Termometro della professionalità. Il gioco è chiaro nelle sue intenzioni, offre un’esperienza immersiva e interattiva costruendo poi da quel mondo che ha creato una nuova storia, in questo caso il passato di Ellen.

Il remake credo, vedendola in quest’ottica, che abbia semplicemente fatto parte di una strategia per cercare di rinfrescare il titolo oltre che un modo per mettersi alla prova con un engine differente. Abbiamo apprezzato il fatto che nel remake non ci siano ulteriori approfondimenti sul passato di Ellen, per noi rappresenta una notevole serietà nei confronti dell’opera.

È lodevole la strategia applicata dall’autore/trice, che pur mantenendo un certo distacco dal prodotto a sé cerca in tutti i modi di valorizzarne il contenuto in forme diverse sfruttando l’intermedialità tramite cui si può realizzare un’opera di finzione (vuoi che si tratti di una light novel, manga o videogioco) rispettando il linguaggio che questi diversi espedienti richiedono.

Difetti dell’opera

Ebbene, siamo felici di poter dichiarare che quest’opera non ha difetti!

È dall’articolo di Yume Nikki che non pronunciavamo questa soddisfacente sentenza.
Cercherò come sempre di spiegarmi meglio per i più scettici.

Dunque, sicuramente qualcuno potrebbe notare alcuni difetti inerenti ad esempio alla trama. Anzi, è più che plausibile che qualcuno noti come sia impensabile per Ellen aver potuto continuare il diario anche dopo lo scambio di corpi.
Avete pienamente ragione. Questo è un difetto.
Volendo offrire giustificazioni si potrebbe pure ipotizzare che un momento per compilare queste ultime pagine ci sia stato, forse come testimonianza dell’ “ultima goccia della sua sanità mentale”, o un appunto personale che avrà realizzato per concludere “il suo percorso da strega”; ma queste sono solo ipotesi come altre, ce ne potrebbero essere diverse e sarebbe una bella sfida cercare di coprire questo buco di trama.
In realtà c’è un altro difetto, a mio parere più grave.
Mi riferisco alla dichiarazione di Ellen: “la casa mi ha aiutato fin dall’inizio”.
Esattamente, in quali punti la casa della strega avrebbe favorito la sua ex proprietaria facendola proseguire nel gameplay? Se proprio il gioco ci teneva, sarebbe stato più semplice specificare che la casa diventava un ostacolo perché semplicemente non l’aveva riconosciuta, e quella era una routine speciale che seguivano le comuni vittime della strega se non venivano uccise.
Tuttavia…Sì. Continuiamo imperterrite a sostenere che “il gioco non ha difetti!”.
Questo perché non si tratta di errori narrativi tanto gravi quanto quelli di Ib, per cui sarebbe servito elaborare la costruzione di un world-building completo. Ricordiamo la percezione dell’accendino e poi il danno al quadro di Mary o la regola delle due persone: due dimenticanze che avrebbero potuto (o rischiato di) dare un tono totalmente diverso ai finali del gioco se non cambiare la natura del gioco stesso; a differenza dei difetti nominati qua sopra di The Witch’s House. Gli errori derivati dal tentativo di conoscere la correttezza logica degli eventi cronologici off-screen o da quello di cercare una giustificazione approssimativa per gli eventi relativi ai singoli enigmi che avvengono durante la partita non sono tipi di difetti che compromettono la natura del gioco.
…Se sembro così comprensiva nei confronti di quest’opera è per una ragione ben specifica.

The Witch’s House, a differenza di Ib, sapeva bene dove voleva andare a parare.

Non ci vengono forniti tipi di dettagli molto rigidi o particolari sul contesto in cui la vicenda è ambientata, non ci vengono date regole particolari sul come funzioni la casa: l’esperienza a cui siamo andati incontro è una fiaba videoludica.

Una fiaba che va a spezzare la tradizione di Hansel e Gretel: abitazioni nei boschi, la strega cattiva e l’immancabile casa stregata che ritornano protagonisti di una storia in cui interpretiamo proprio il personaggio malvagio.

C’è la storia di Ellen che viene approfondita dai suoi diari, e questo è un altro punto di rottura con le fiabe tradizionali in cui i personaggi sono fortemente caratterizzati e stilizzati, ma questo non toglie nulla al modo in cui le ragazze ci vengono rappresentate. Da notare quando si entra nel corridoio senza luce, ad esempio.

Lo screenshot viene dal remake del gioco

Con tutte le informazioni alla mano postume dalla prima partita, quello che ci sembrava all’inizio un normale elemento inquietante della casa ora possiamo associarlo alle connotazioni di Ellen: rosso con un ghigno nero, praticamente un demonio. Del resto “se è la cattiva è giusto che sia rappresentata in questo modo”.

Oltre allo sguardo spento che si vede dall’interfaccia del menù assimilabile ad un’altra caratteristica essenzialmente negativa.

Questo gioco ha centrato in pieno le caratteristiche che definiscono un gioco di qualità, come abbiamo detto: una spigliata narrazione elaborata su più livelli (ricordate ciò che abbiamo detto nell’Asso nella manica sulla rigiocabilità) incastrata a dovere nella sessione tensiva di gameplay, senza separare i due elementi in maniera drastica.

Avendo fatto pieno centro per entrambe le parti, non possiamo non lodare l’ottimo lavoro che è stato realizzato, a cui sommata la strategia sulla “costruzione del franchise” (anche se non è un’operazione ancora completamente riuscita, per il contenuto dell’opera stessa) lo rende un ottimo prodotto e un’interessante caso di sperimentazione commerciale.

Conclusioni

Siamo giunti alla fine anche di questo articolo. Il 2012 passa in fretta, la macchina del tempo si sta muovendo alla velocità della luce da febbraio a ottobre e da ottobre a dicembre ecco che arriviamo alla conclusione dell’anno…

Abbiamo già potuto notare una differenza nel modo in cui Ib e The Witch’s House si sono avvicinati alla sfida inerente al “racconto di una storia” all’interno di un videogioco esplorativo. Da un lato un approccio più raffazzonato, mentre dall’altro abbiamo una raffinazione del metodo…

E nemmeno passano due mesi, che a dicembre spopolerà un gioco che vanterà la narrazione di drammatiche vicende, raccontate ancora una volta, dal punto di vista di un’anti-eroina.

…Stiamo parlando del secondo grande sparti-acque della storia degli RPG Horror. Mad Father.

Yume Nikki – Un successo surrealista

La macchina del tempo resta ferma al 2004.
Sono successe tante cose nel 2004.
Solo nei primi due mesi la sonda Spirit della NASA diede le prime immagini di Marte, poi fu inventato Facebook , uscì al cinema La Passione di Cristo di Mel Gibson e…Oh, giusto, in un mese non ben preciso uscì Ao Oni.

Ma qualche mese più avanti verso l’estate di quell’anno, silenziosamente quanto il titolo di cui abbiamo parlato precedentemente qui su Ritorno Al Futuro, fu pubblicato un gioco che sarebbe diventato uno dei veri e propri cult dell’“astrattismo videoludico”.

Nel 2004, mentre alcuni scappavano dal mostro blu, molti giocatori si ritrovarono ad aprire un inquietante e disorientante diario dei sogni.

“Questo gioco, con un’atmosfera dark, ti consente di esplorare il mondo all’interno di un sogno. Non esistono una storia o uno scopo particolari. È semplicemente un gioco esplorativo”
(Descrizione di Yume Nikki sul sito dell’autore KIKIYAMA)

Un “semplice gioco esplorativo”, ecco come viene descritto dall’autore stesso Yume Nikki. Queste premesse tanto semplici hanno però dato vita a ciò che praticamente il 60% della popolazione di internet conosce o almeno ne ha avuto un assaggio, come ad esempio le strane creature presenti nel gioco.

A questo proposito vorremmo citare una di quelle pagine di errore che a volte si vede nei siti internet… Quelle che dicono, generalmente, “Error 404 not found”.
Ecco, Ele un giorno vide una di queste pagine che aveva come sottofondo una delle OST del gioco (“Working, please wait…” o, in lingua originale,  “ゆめにっき”), anche se il sito non trattava in alcun modo di Yume Nikki, a giudicare dall’indirizzo. Purtroppo questa pagina oggi non esiste più, anche se abbiamo testimonianze che c’era stata.

Sarà stata una scelta voluta perché chi aveva precedentemente il sito conosceva il gioco? O avrà trovato questa musica così, bazzicando per l’internet?

In ogni caso, Yume Nikki fu uno di quei titoli che più di altri seppe avvicinare ed interessare alla corrente anche chi non era ferrato sul genere RPG Horror. Ma questo per via di cosa?

Scopriamolo insieme.

Storia del prodotto

Rispetto ad Ao Oni, si sono fatte più ricerche riguardo a dove è partito Yume Nikki.

Il primo forum vero e proprio in cui fu pubblicato fu 2Channel (almeno, all’ epoca, ora è stato rinominato in 5Channel). Anche solo cercando su Wikipedia, si può leggere che il gioco appena uscito non ebbe molta popolarità, anche perché quando fu pubblicato la primissima volta era anche un gioco piuttosto incompleto, dove si sono susseguite molte versioni che servivano prevalentemente a dei bug fix.

La versione più recente, infatti, risale al 2005. Dopo quell’anno non ci furono più update… Ma di questo parleremo meglio nel paragrafo dedicato al rapporto autore-opera, perché c’è qualcosa di più inquietante e complicato dietro questa mancanza di aggiornamenti.

Quindi, tornando a noi, Yume Nikki diventò popolare con il tempo, guadagnandosi anche una traduzione inglese, che lo fece spopolare in Occidente.

E qui, quando il titolo iniziò a diffondersi, abbiamo notato un fenomeno abbastanza particolare per la corrente HOR-RPG.

In una recensione di un gioco piuttosto recente, abbiamo iniziato un discorso: quello della differenza tra spettatori “attivi” e “passivi”. Incolliamo la definizione qui

“Chi guarda un prodotto audiovisivo è ovviamente uno spettatore passivo: può “restare seduto là a guardare” e le sue azioni non influiscono sul comportamento di nessuno dei personaggi, così come quello dell’ambiente eccetera, al contrario dei videogiochi: per questo un videogiocatore possiamo considerarlo uno spettatore attivo.”

Iniziando da qui, in quella recensione è stata tirata fuori la questione per cui ormai i giochi considerati HOR-RPG (ma succederà ciò già a partire dalla Generazione 1 degli RPG Horror, il Character Drama) siano seguiti e giocati prevalentemente da spettatori passivi che, data la poca esperienza da spettatori attivi, non hanno una concezione completa sullo sviluppo di un gameplay, e quindi tendono a farsi molte volte anche idee sbagliate sui titoli di cui vogliono parlare.

Per fare un esempio, Ao Oni ha subito purtroppo questo trattamento: alcuni giocatori nati appunto come spettatori passivi si sono lamentati della sua mancanza di narrazione, invece chi è sempre stato uno spettatore attivo ci è passato sopra, e l’ha apprezzato per enigmi, inseguimenti, ecc.

Perché Yume Nikki è un caso particolare, quindi, dal punto di vista della community?

Il motivo è che questo gioco tra chi l’ha effettivamente provato, quindi ha vissuto l’esperienza di gioco a 360°; si, perché non c’è storia: Yume Nikki è molto più da giocare che da vedere, ci sono davvero pochi spettatori passivi, se guardiamo i contenuti pubblicati su internet.

Per indicare il tipo di community che in generale ha circondato gli HOR-RPG prenderemo due canali Youtube, da sempre una delle piattaforme che hanno causato dei passaparola su questo genere di giochi.
I due canali sono quello di Rikkukun e quello di Giulyagatta97.

Rikkukun ha sempre trattato e (immagino) tratterà sempre videogiochi. Avrà avuto sicuramente esperienze da spettatore passivo, ma si può dire che il suo settore principale e mondo su cui si concentra è quello videoludico.

Anche giochi abbastanza classici anche dalle serie videoludiche più iconiche: The Legend of Zelda, Dark Souls, Paper Mario, DOTA, anche se nell’immagine possiamo vedere anche LISA e Celeste, giochi dalla narrativa un po’ più presente.

Passiamo al canale di Giulyagatta.

Lei ha già un canale completamente diverso. Si, tratta alcuni giochi anche lei (recentemente sta portando avanti il gameplay di Dragon Age II) assieme alle creepypasta ed altri contenuti –quando era agli albori era famosa per montare AMV, per dire– , ma i giochi che decide di trattare hanno un particolare criterio di scelta che discosta i tipi di video di una persona nata come assidua spettatrice passiva, da una persona nata come assiduo spettatore attivo.

L’importanza e/o la preponderanza della narrazione di una storia.
Non sto dicendo che canali come quelli di Giulyagatta ripudino uno Zelda o quelli come Rikkukun ripudino ad esempio una visual novel o un gioco Telltale, ma semplicemente questi canali hanno criteri di scelta diversi su cosa portare sul loro canale.

Dragon Age II, Hellblade: Senua’s Sacrifice (non c’è stato però un vero e proprio gameplay di questo titolo, ma solo un fandub)  Aria’s Story, vari altri RPG Horror  facenti parte principalmente di Generazioni 1, 2 e 3 e anche tra quelli più narrativi…

Quindi trama massiccia e/o complicata, con personaggi a cui ci si affeziona anche per “sclerare” tutti insieme… Si, è ciò che in generale si prende come criterio quando si sceglie un’opera audiovisiva o letteraria in moltissimi casi.

Ecco, canali come quelli di Rikkukun, ad esempio, non porterebbero molto probabilmente Aria’s Story. Semplicemente perché il criterio qui credo sia in generale una buona giocabilità. Se poi c’è anche una bella narrativa, tanto di cappello.

E quindi? Tuuuuutto questo discorsone su Youtube che c’entra con Yume Nikki?

Tuuutto questo discorsone è per una domanda principale.

Secondo voi, quale canale ha portato Yume Nikki?

Non so cosa abbiate risposto, ma la soluzione è Rikkukun!

Giulyagatta prima di tutto ha affermato di aver letto invece il manga di Yume Nikki, e poi semplicemente non ci sono video sul suo canale di un qualsivoglia gameplay del titolo.

Perché Yume Nikki, per noi, è fatto molto di più per i giocatori a tutto tondo, che appunto sanno sapientemente riconoscere e semplicemente, grazie alla loro esperienza, giocare e godersi l’esperienza anche se non ha né dialoghi, né alcun tipo di cutscene: se vogliamo esagerare, un tipo di gioco che è quasi una bestemmia per chi nasce spettatore passivo.

Quindi quello a cui volevamo arrivare è che la community di Yume Nikki rispetto ad altri giochi considerati HOR-RPG è molto particolare, perché formata prevalentemente non da spettatori passivi che nel 60% (misure indicative) dei casi hanno seguito il gioco dal loro youtuber preferito, ma da spettatori attivi che hanno continuato a giocarlo non per emozionarsi su esperienze altrui, ma hanno vissuto l’esperienza.

Ma cosa ha reso effettivamente questa cosiddetta esperienza tanto speciale e mistica?
Perché ha dato tanta assuefazione? Inizieremo ad elencare qui alcuni punti, ma il tutto verrà approfondito nel paragrafo dell’Asso nella Manica.

Le atmosfere (la Generazione 0 non si smentisce mai) hanno aiutato molto il gioco e sono state date dai i suoi loop ipnotizzanti, la condizione di isolamento generale, le creature

…Beh, sono una buona parte delle stranezze che si possono benissimo vedere in un mondo onirico e gli ambienti vasti, molte volte disturbanti ma soprattutto disorientanti.

“Disorientante” è uno dei primi aggettivi che è possibile dare a Yume Nikki e si collega sia con lo stile delle mappe, sia con il gameplay, ma di questo parleremo nella sezione dedicata.

Anche fuori dalla sua terra natale per questi motivi il gioco fu apprezzato da molti siti di critica videoludica (il che è abbastanza fuori dal comune dato che codesti siti generalmente non trattano spesso giochi della corrente HOR-RPG), dal pubblico e anche da molti sviluppatori indipendenti, tra cui il game designer Derek Yu (che collaborò per I’m O.K e Acquaria con Alec Holowka), che apprezzò molto lo stile grafico del gioco paragonandolo anche ad Earthbound.

“Mi piace molto questo gioco. La mancanza di dialogo o qualsiasi tipo di “azione” mi dà questo strano senso di terrore. Mi piace anche il contrasto tra il minuscolo appartamento e l’enorme mondo dei sogni. E visivamente, il gioco mi ricorda molto Earthbound (specialmente Moonside!) E cactus, che è un mix davvero fantastico e terrificante.”
-Commento di Derek Yu su Yume Nikki sul sito
tigsource.com

Questa popolarità sia in Oriente sia in Occidente fece guadagnare al gioco… Dobbiamo inspirare profondamente ancora una volta…

Un manga, una light novel, un album dei Vocaloid (wow, questo ci è nuovo!), OST pubblicate in una soundtrack di due volumi anche su Amazon Music, arrangiamenti delle stesse, un reboot (di cui parleremo dopo ma, ahimè, ho già i brividi), un’applicazione per Android e iOS del minigioco del NASU e… Dei fangame.

Ah, ci risiamo! Kikiyama, come il suo compagno noprops, ha avuto vari titoli ispirati alla sua opera. Tra questi ricordiamo Yume 2kki e .flow

Yume Nikki però ebbe più fortuna di Ao Oni: prima di tutto questi giochi che saranno elencati non si potrebbero definire dei cloni o copie carbone, ma semplicemente dei giochi ispirati dallo stile, dal gameplay del gioco o dalle sue idee iniziali anche perché, tornando al discorso di prima sulla community che ruota attorno al titolo, sono stati fatti da videogiocatori (ed è da prendere in considerazione come criterio, credeteci).

Confronto dei due nexus di Yume Nikki (a sinistra) e Yume 2kki (a destra)

La differenza sostanziale è che Yume Nikki non è un gioco facile da replicare quanto Ao Oni dal punto di vista delle atmosfere, ad esempio, e ciò ha un po’ “costretto” gli autori di questi giochi ad impegnarsi ed avere anche delle idee originali che riescono a discostarsi molto di più da ciò che l’autore originale aveva creato.

Screenshot da .flow

Il più grande problema di ciò che è venuto dopo Yume Nikki, sorprendentemente, non sono stati infatti i fangame… Bensì le opere ancillari (parleremo principalmente del manga, dato che la light novel è specificatamente solo un’interpretazione del gioco da parte di Akira, lo scrittore, mentre il manga è ufficiale) e un reboot davvero doloroso (che lasceremo alla fine di questo lungo paragrafo sulla storia del prodotto) che sono state anche approvate dall’autore!

Parliamo brevemente del manga. Vi chiederete tutti “Come si adatta Yume Nikki in un manga?!”. Ci piace essere schiette, quindi vi diciamo: “Male!”

…Ma questo non è solo un nostro pensiero, infatti anche la community non vede molto di buon occhio questo manga, infatti dal fandom non viene considerato più di una fanfiction.

“A parte la storia di Madotsuki, vengono raccontate anche quelle di Poniko e Masada. Un altro cambiamento è stato che la storia è stata raccontata con i dialoghi, al contrario dell’originale che puntava tutto sull’interpretazione del giocatore.
(dalla wiki ufficiale)

Leggete il paragrafo di sopra almeno tre volte.

Traete voi le conclusioni. Noi possiamo solo concludere che questo adattamento sarebbe stato accolto con più entusiasmo se la community di Yume Nikki fosse formata prevalentemente da spettatori passivi, e questo astio dimostra ancora l’origine di questa fanbase.

Andiamo avanti parlando brevemente (perché questa non è una recensione di questo titolo, se si vuole sapere di più del gioco si può cercare su Google una recensione ed esistono) del cosiddetto “Reboot” di Yume Nikki: Yume Nikki – Dream Diary.

Questo titolo è uscito su Steam nel 2018, per poi passare per PS4, XBOX One e Switch. E qui mi faccio una domanda: se le meritava tutte queste console? Ahimè, penso di no.

C’è da dire che questo Dream Diary ha dato anche parecchia hype ai videogiocatori, perchè il team di sviluppo ha lavorato in stretto contatto con Kikiyama… Almeno è ciò che dicono KADOKAWA e Active Gaming Media, ma non si hanno vere e proprie prove della sua collaborazione a tutto questo.

Dream Diary non voleva essere un “remake” di qualche sorta, viene chiamato infatti reboot per convenzione. È definito dagli sviluppatori come un omaggio al lavoro di Kikiyama, una reinterpretazione in chiave moderna.

Questa “reinterpretazione” quindi, ha soddisfatto alla fine i videogiocatori, o è stato un caso alla Duke Nukem Forever (ma con molti, molti meno anni di attesa)?

…Se vogliamo continuare su questi termini (anche perché il caso di Duke Nukem ha le sue peculiarità, come gli 11 anni di produzione, stiamo parlando principalmente di hype non soddisfatta in generale qui), possiamo dire che il gioco dedicato alla piccola Madotsuki ha subito lo stesso fato del gioco dedicato al Duca: attesa con hype che cresceva da parte dei fan perché “il gioco (o la serie, nel caso di Duke Nukem) sarebbe rinato” ma alla fine ritrovarsi con qualcosa molto al di sotto delle aspettative.

Eh si, con texture fin troppo piatte, inseguimenti scriptati in stile horror classico, puzzle che richiedono semplicemente ricerca di oggetti specifici e poca logica, sezioni platform dai comandi a volte poco reattivi e, soprattutto, percorsi molto lineari nei vari mondi in cui Madotsuki entra, Dream Diary di KADOKAWA (che, personalmente, noi già non vediamo di buon occhio quindi sapevamo come sarebbe andata a finire) è stato in generale una delusione quasi totale per i fan.

Quindi, distaccandoci da questi scempi, nella prossima sezione analizzeremo più accuratamente cosa Yume Nikki ha avuto per diventare ormai un cult.

 

Con questo titolo viviamo il picco dell’esperienza videoludica d’angoscia promessa dalla Generazione 0 degli HOR-RPG.

Che fosse intenzione dell’autore o meno, gli ambienti in cui il giocatore decide di immergersi e annebbiare la psiche sono di natura surrealista. Vi farò accertare personalmente di come queste mappe possano ricollegarsi a questo linguaggio artistico del ‘900 (ricordiamo che molte correnti artistiche del XX secolo dimostravano che gli artisti –così come tutti– non riuscivano più ad affidarsi alle vecchie certezze, e così tra Dadaismo, Futurismo, Espressionismo e Surrealismo si è tentato di stravolgere e cercare una nuova percezione della realtà).

Da sinistra: Totenklage (Max von Moos, 1936) e Morbida costruzione con fagioli bolliti (Salvador Dalì, 1936)

-A proposito, linkiamo la pagina wiki di una creatura del gioco in particolare, che somiglia effettivamente ad uno dei quadri di Dalì

Proviamo per un attimo a metterle a confronto con degli screen del gioco…

Proviamo a vedere cosa ci dice Wikipedia a proposito.

“Il Surrealismo ebbe come principale teorico il poeta André Breton, che canalizzò la vitalità distruttiva del dadaismo. Breton fu influenzato dalla lettura de L’interpretazione dei sogni di Freud del 1900; dopo averlo letto arrivò alla conclusione che fosse inaccettabile il fatto che il sogno e l’inconscio avessero avuto così poco spazio nella civiltà moderna, e pensò quindi di fondare un nuovo movimento artistico e letterario in cui essi avessero un ruolo fondamentale.”

E ancora

“«Automatismo psichico puro, attraverso il quale ci si propone di esprimere, con le parole o la scrittura o in altro modo, il reale funzionamento del pensiero. Comando del pensiero, in assenza di qualsiasi controllo esercitato dalla ragione, al di fuori di ogni preoccupazione estetica e morale
Il surrealismo è quindi un automatismo psichico, ovvero quel processo in cui l’inconscio, quella parte di noi che emerge durante i sogni, emerge anche quando siamo svegli e ci permette di associare libere parole, pensieri e immagini senza freni inibitori e scopi preordinati.” (Il bolding è nostro)

Ed ecco qui svelato il cuore pulsante di un gioco come Yume Nikki. Non si tratta altro che di una meravigliosa manifestazione di viaggio nell’inconscio che molti, per via dei vari mondi, hanno interpretato in chiave pessimistica. Questo sicuramente deriva dall’aspetto desolante del titolo e dei suoi colori cupi. Del resto, con Ao Oni abbiamo già introdotto il tema dell’isolamento del giocatore, elemento ricorrente in quasi tutti i tipi di giochi horror della Generazione 0.

Quindi, che conclusioni possiamo trarre?

Certamente i titoli videoludici horror ed rpg che si sono affidati a questi capisaldi del genere tra il 2004 e il 2012 avevano in comune la sperimentazione dell’esplorazione, in questo Yume Nikki è stato solo dicevamo il picco dell’attività esplorativa, ma fino almeno a qualche titolo della Prima Generazione (il Character Drama) gli ambienti erano soliti avere un importante ruolo nel garantire la linea di riconoscibilità dei loro giochi.

È sempre l’ambiente a trionfare in questi tipi di titoli HOR-RPG giapponesi; che siano d’aspetto claustrofobico o molto estesi questi hanno sempre l’effetto di far sentire il povero giocatore disperso e spersonalizzato della sua soggettività: è il “mondo esterno” a prevalere sull’individuo. Un mondo esterno sconosciuto che può nascondere dei pericoli, ma soprattutto che fa paura perché va oltre ciò che possiamo conoscere. Yume Nikki (così come i surrealisti del ‘900) ci sta suggerendo che questi ambienti misteriosi risiedono nel nostro inconscio assieme a tutti i pensieri che riponiamo e reprimiamo in vista dell’ordine sociale, dandoci forse la pessimistica visione che il primo grande ambiente che non conosciamo è proprio il nostro cervello, rendendoci consapevoli della nostra mostruosa imprevedibilità.

Forse non dovremmo nemmeno stupirci che si sia cercato di rilanciare gli ambienti del gioco sperimentando le tecniche di renderizzazione 3D…

…Come del resto accade oggi con molte correnti artistiche per le quali i musei sperimentano nuove tecnologie per cercare di stupire e allo stesso tempo far immergere al massimo il visitatore.

Foto del museo “Getting Inside Van Gogh”

In conclusione il linguaggio stesso del gioco, la sua natura amatoriale come “prodotto del web” e il mistero che si è costruito attorno al suo autore (di questo ne parleremo in seguito) sommandosi hanno contribuito, assieme alle numerose teorie che sono state fatte e che nessuna sembra iscrivere il titolo in uno schema preciso, a costruire una sua aura.

Questo è un concetto che stiamo rubando dall’opera di Walter Benjiamin (“L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica”). Cercherò di spiegarlo qui al meglio che posso: si parla sostanzialmente di un concetto che riguarda la personalità di un’opera, il valore della sua unicità per il quale nessun altro elemento o prodotto artistico potrà eguagliarsi all’opera in questione.
Non a caso, come potete leggere dal titolo del saggio viene nominata la “riproducibilità tecnica”, è trattato in particolare il tema della mercificazione e della serializzazione che si incontra nell’industria culturale.

Quindi sì, stiamo equiparando questo gioco ad un’opera d’arte.

Interrompo qui le mie divagazioni per misurare assieme a voi il Termometro della professionalità.

Termometro della professionalità

E proprio avendovi lasciato in sospeso con l’accenno al discorso sull’aura, sulla riproducibilità tecnica e sulla “spersonalizzazione dell’arte” riflettiamo per un attimo nuovamente sugli intenti della Rubrica “Back to the future”…

Immagiamo siate sorpresi di vedere, dopo tutti questi elogi, il termometro della professionalità a metà, non è vero?

Eccoci allora al momento della verità.

Ebbene, ve l’avevamo detto nell’Introduzione che il nostro intento era capire come gli HOR-RPG si muovessero all’interno di un mercato crescente

…E la risposta è che purtroppo Yume Nikki, per quanto ben realizzato, non è un prodotto commercializzabile. Ecco il perché questo triste liquido rimasto a metà; una metà “simbolica” in cui si possa riconoscere il massimo valore di quest’opera e la sua “relegazione a natura autoriale”.

Lo spiegheremo meglio nei paragrafi successivi…

Packaging

Nella sua semplicità rivela un’ineguagliabile eleganza: il labirinto come logo e il titolo del gioco prevalgono sulla cornicetta rosa che contiene le funzioni del gioco di inizio, continua ed uscita.

Ci vedo in questi tratti un amore per l’universo videoludico e le sue forme stilizzate e geometriche, come accadeva per l’identità dei primi videogiochi degli anni ’90.

Ci sono molti dettagli che rendono il titolo gradevole, come il cerchio che si apre e si chiude sul personaggio durante gli atti di salvataggio, le animazioni e le funzionalità extra (come il camminare con la sedia della cameretta) che rendono l’esperienza di gioco deliziosa.

Rapporto autore-opera

Come vi avevamo promesso dal precedente articolo, eccovi finalmente l’approfondimento sulla questione che riguarda il rapporto tra Kikiyama e Yume Nikki.
Forse non era voluto, ma non solo il gioco stesso ebbe teorie e speculazioni in generale, ma anche l’autore/trice (anche il suo gender è sconosciuto) di questo cult surrealista è un* dei più misteriosi nella corrente, e per un bel po’ di tempo, negli anni tra il 2005 e il 2014, è stat* argomento di discussione.

Ci sono infatti varie stranezze che circondano la figura di Kikiyama ed i suoi comportamenti.

Iniziamo con il dire che non si sa se si sia impegnat* a distribuire a dovere il gioco. Nel paragrafo “storia del prodotto” è scritto che il primo forum su cui si sia parlato di Yume Nikki è 5Channel, ma quel post (anche al momento introvabile sul sito) non si sa se sia stato fatto da Kikiyama stess*, dato che sembrava averlo messo solo sul suo sito e non sembrava avere né blog, né profili social… E soprattutto, non postava su nessun forum. L’unica attività di pseudo-distribuzione era mettere il gioco sul suo sito… Forse. Perché è possibile che si sia anche pubblicizzat* con un altro account ma non sappiamo niente.

Quindi iniziamo così una nostra personale lista dei misteri:

-Chi ha fatto veramente conoscere al mondo Yume Nikki?

Andiamo avanti con gli anni. Il gioco ha la sua versione inglese, spopola, Kikiyama continua ad aggiornarlo ed è l’unico contatto che ha con il “mondo esterno” del web.
Arriva eventualmente alla versione 0.09 .

Kikiyama sparisce nel nulla. Non si hanno aggiornamenti del gioco, e data la mancanza di ogni tipo di altro modo per comunicare con l’utenza, e neanche se ipotizziamo che ne avesse non rispondeva neanche a nessuna e-mail che gli veniva mandata. In quel periodo si ha la prima scomparsa di Kikiyama dal web intero… Fino al 17 Settembre 2005, in cui rilascia una versione 0.10, che sistemava alcuni bug. Poi abbiamo la seconda scomparsa di Kikiyama, dopo la versione 0.10 “sistemata”, rilasciata nello stesso periodo, forse Kikiyama sentiva di aver fatto il suo lavoro e sparisce per ben sette anni.

Infatti nel Febbraio del 2012 il publisher Playism “prese il controllo del gioco” e pubblicò sulle sue piattaforme di distribuzione (tra cui Steam) una nuova versione di Yume Nikki, la 0.10a, dichiarando che era stata creata da Kikiyama stesso nel medesimo giorno in cui ha messo sul suo sito la versione 0.10.
Questo aggiunge altri vari punti alla lista:

-Perché Kikiyama non ha pubblicato subito la versione 0.10a? Perché farci aspettare sette anni?
-Come ha fatto Playism a contattare Kikiyama, se non rispondeva ad alcun tipo di mail?
-E se eccezionalmente Kikiyama avesse risposto a Playism, perché Kikiyama, che sembra non si sia neanche messo a mettere il gioco su dei forum nel periodo in cui è uscito, si sarebbe dovuto preoccupare di avere un publisher e quindi cedere diritti ad aziende?

Purtroppo ancora oggi a queste domande non si ha risposta. Quindi possiamo solo andare avanti.

Dal 2013 iniziano le misteriose, scadenti e commerciali opere ancillari dedicate a Yume Nikki, ovvero il manga e la light novel… Le aziende coinvolte nella pubblicazione di queste opere derivate dissero che Kikiyama diede il permesso, ma tutti ci chiediamo il perché.

E poi… Di Kikiyama non si avevano notizie, non si avevano neanche aggiornamenti del gioco (perché si, sembra che il gioco fosse ancora bisognoso di aggiornamenti), abbiamo quindi la terza e definitiva sparizione (dal web, ricordiamolo) della mente che creò Yume Nikki.

Il suo sito diventò per un periodo irraggiungibile nel 2015, e i fan andarono nel panico: si iniziò anche ad ipotizzare anche la sua morte per via di un terremoto che nel 2011 colpì il Giappone e fece moltissime vittime, e quindi si pensò ad una certo punto che Kikiyama fosse tra queste. Il sito però ritornò nel 2018… Ma con una piccola differenza.

Il sito nel Luglio del 2008, che restò fino al 2018

Il sito 10 anni dopo, nel marzo del 2018

Lo vedete quel logo nella seconda immagine?
Si, è il logo dell’infame reboot da 20 euro.

Infatti alle mille domande dei fan riguardo allo stato di Kikiyama,  KADOKAWA rispose che stava bene, che era in vita e che aveva contribuito attivamente alla realizzazione del reboot… Ma no, abbiamo le stesse domande che si sono presentate sopra, nel caso di Playism. Molti infatti hanno ancora l’ipotesi che Kikiyama sia effettivamente morto  e che o (teoria meno probabile, perché sarebbe davvero rischioso per le aziende) Playism, KADOKAWA e chiunque sia dietro a manga e light novel , stia mentendo sui diritti dati da Kikiyama; oppure (teoria forse forse più plausibile) che se ipotizziamo la sua morte i diritti siano passati a qualcun altro.
Qualcosa che secondo qualcuno ha alimentato la teoria della morte di Kikiyama è il gioco stesso. Secondo quest’altra teoria dopo aver rilasciato l’ultima versione Kikiyama non sia morto per il terremoto del 2011, ma che si sia suicidato… Esattamente come si vede nel finale del gioco, quindi secondo quest’ipotesi Yume Nikki potrebbe essere anche il testamento di Kikiyama.

Da una parte, ciò risponderebbe alla domanda del perché Kikiyama non ha pubblicato subito la versione 0.10a, e che magari essa fu trovata da Playism in qualche modo (qui potrebbe unirsi anche la teoria del cedimento dei diritti a dei probabili conoscenti di Kikiyama, che hanno dato all’azienda la nuova versione)

E poi dal 2005 a oggi quello di Kikiyama, se si fosse davvero uccis*, non sarebbe l’unico caso di suicidio nel campo degli HOR-RPG.

Vorremmo aprire una piccola parentesi su Re:Kinder, remake (fatto dallo stesso autore) di Kinder, gioco originariamente uscito nel 2003 creato da Horafuki Yokochou, che prende lo pseudonimo di Parun.

Screenshot da Re:Kinder

Il 3 Febbraio 2011 un post sul blog di Parun da parte di un suo amico a distanza ci annuncia la triste notizia: il 10 settembre 2010 Yokochou si è buttato dal nono piano di casa sua.

Data, ahimè, la nostra ignoranza riguardo la traduzione dal giapponese, e la traduzione barbina di Google Traduttore, non siamo riuscite a capire bene ciò che il post voleva dire, ma se Parun ha compiuto quel gesto… Si, è molto probabile che soffrisse di qualche problema anche lui, anche se questa potrebbe anche essere una teoria del complotto, così come nel caso di Kikiyama.

Ecco, dunque, come si sono sviluppate una serie di circostanze che fanno favorito la costruzione di teorie, un percorso che ha portato ad una sola certezza: nell’HOR-RPG il creatore sparisce definitivamente.
Questo infatti non è più, in questo periodo, un utente che crea dei contenuti, ma “un’entità astratta”, qualcuno o qualcosa che ci mostra un mondo nascosto che si rivela chissà quale malata rivelazione del suo subconscio.

Spesso non si guarda nemmeno più a queste persone come figure professionali o aspiranti tali. Purtroppo questo tante volte fa parte del “gioco-sociale” a cui questi tipi di prodotti vanno incontro.
Consideriamo la tematica dell’immaginario sociale-collettivo. Per chi non sapesse di cosa si tratta stiamo parlando di immagini e temi ricorrenti in una società, appunto –che a volte alcuni chiamano luoghi comuni o miti urbani, ed è questa una materia molto cara all’industria dell’intrattenimento.
Ebbene, secondo questa idea noi, come persone, tendiamo molto spesso a lavorare sull’immaginazione invece di ricercare dei dati concreti per osservare la realtà che ci circonda. Quindi possiamo concludere come accennato prima che questi purtroppo sono soltanto i risultati di una serie di circostanze che hanno spinto gli utenti del web a sviluppare il loro mito sulla figura di quest’autore.

 

-Fonti per la “development history” di Yume Nikki : Podcast “Nelle Storie” di Sara Gavioli, Kikiyama e il diario dei sogni

Difetti dell’opera

Ebbene, era questo a cui guardavamo quando parlavamo del termometro della professionalità.
Si tratta di un argomento spinoso che abbiamo accennato nella Storia del prodotto, quando abbiamo nominato le numerose e fallimentari opere ancillari che hanno provato a rilanciare Yume Nikki con tutt’altri tipi di toni e linguaggi.

Questo non è un prodotto che possa sopravvivere nel complesso universo della commercializzazione, un mondo che prevede anzitutto una larga linea di comunicabilità. In pratica adopera un linguaggio “comprensibile per tutti” che ha origini nella narratività classica hollywoodiana, un elemento che spesso contraddistingue questi tipi di opere “per le masse”.

Il mondo commerciale dicevamo che è un universo complicato, in particolare nell’industria dell’intrattenimento.
Un’industria che permette a uno spettatore (o giocatore, perché no), tramite l’identificazione parziale con dei protagonisti, di esorcizzare le paure che attanagliano la sua vita quotidiana.

Prima di tutto, un’opera commerciale sceglie un tema portante e lo argomenta nel modo più chiaro e leggibile possibile, ecco perché spesso rischia di cadere nel mainstream.

Spesso invece, l’aura dell’“opera d’arte” è stata sempre associata ad un forte individualismo grazie alla quale ognuno, tramite interpretazioni o realizzazione stessa di un’opera, si possa sentire protagonista.

Yume Nikki, neanche a dirlo, rientra pienamente nel secondo caso. L’estraneazione del titolo durante le esplorazioni (un concetto totalmente opposto all’identificazione: perfino Ao Oni sembrava aver avuto più fortuna con le opere ancillari), la soggettività che ogni giocatore sente richiamare a sé quando espone le riflessioni sul prodotto e la natura di “entità creatrice” dell’autore hanno contribuito, ripetiamo, da una parte a costruire un’importante aura di personalità del gioco ma dall’altra parte hanno reso quasi impossibile adattarlo, così com’è nella sua natura, in un modo commerciale.

Conclusione

Eleggiamo Yume Nikki a pilastro dell’individualismo, un esponente della malinconica memoria di qualcosa che al giorno d’oggi non si potrebbe più realizzare (come è successo per altre opere più recenti e di cui discuteremo, come ad esempio Faust Alptraum e lo strano caso di Pocket Mirror, titolo che sarà presente nella rubrica Back To The Future) per via dei cambiamenti sociali costanti che cambiano di anno in anno, di decade in decade e che si verificano anche qui, sul World Wide Web.

Un cambiamento che si osserva nel tipo di pubblico e nei tipi di persone che diventiamo. Un cambiamento che si osserverà sin dal prossimo articolo, con i primissimi approcci ad una costruzione dei personaggi che anticiperà la Generazione del Character Drama.

Ao Oni – The web creature

Ao Oni, or for real Romans Aoh! Oni (okay, we’re kidding) leads us to finally enter the world of amateur HOR-RPG games.

Welcome(…Or welcome back) in this new article of Back to the future

AO ONI, CREATURE OF THE WEB

Our dear demon with an intense photoshopped gaze is the true protagonist of the series.
We are talking about a game that has grown slowly from unknown places on the web – as we will see later in the paragraph “Product history” – and then spread visibly.

And how could this have happened, if not with let’s plays? Youtube has always been an important channel for the diffusion of the HOR-RPG current, the most awaited reactions were the scares of the web stars.
Ao Oni perfectly reflects the characteristics of his generation.
We recall that Generation 0 presents a particular care for the atmospheres, especially by exploiting the sound plane (generally this is the “generation of ambient music”, compared to other Horror RPGs) as we will see by analyzing the game we are talking about.
The plots almost never dominate the gameplay made up of the total exploration which, alas, is sometimes also a defect that makes one ask “how should I understand that I had to do this?” in some situations. It focuses mainly on the puzzles that a developer goes to insert: if they are easy, too easy, difficult or too difficult and if the difficulty is justified or given by information management defects, and the originality of these was also very important.
And let’s not forget the chases: the tension they put to the player, the difficulty or even if there are various ways in the game to escape the creature in turn. In the trump card we will analyze just this: the puzzles in the context in which they are inserted, and the system of pursuits.

What exactly was the path that led the title to be so well known?

Product history

Compared to the first title we covered in this section, on Ao Oni there is not much information on the “background” of the game development.

We only know that the pseudonym used by the author is noprops, which published a first version of the game on its official website and if you probably guess it on Japanese forums, but we have no reliable sources on the latter statement.

noprops’s official site

Already from this little information … Have you noticed the dissonance with Corpse Party?

Unlike Makoto Kedouin, to whom we have been able to give a precise face and name, here the story of the HOR-RPG definitively begins, developed by authors who are almost all under pseudonyms

Where do you use pseudonyms many times, or commonly usernames?
Here, with Ao Oni (and Yume Nikki) in fact  people of the Internet try to move in HOR-RPG production with this tool that meanwhile has grown over the years up to the 2003 version (of which, however, we will not talk about here) and XP version.
Then the further creation of online distribution platforms where everyone could publish their titles gave even more space to amateur developers precisely from the reality of the web.

In this environment Ao Oni was born, developed with RPG Maker XP and published for the first time on the official noprops website and perhaps distributed on other sites. There have been no other distribution jobs, no type of producer has ever touched the original game. Yes, there have been Ao Oni 2 and Ao Oni 3 taken by publishers to put them on Android, but … They have not made as much luck as the first one, even if they tried to do something more in the graphic and background fields.

Here, the first Ao Oni … In his homeland, the web, has made quite a lot of success: it has brought all kinds of youtubers to it almost all over the world.
This gave him various inspired external works: the aforementioned sequels, clones (which we will discuss later), a manga, an animated adaptation (however parodic) and a live action film.

We all ask ourselves at this point: how did this game, among all the indie HOR-RPG ( we don’t take it into consideration Corpse Party, as thrown on the gaming market) to have all these adaptations, these interpretations?

Usually in these cases these operations are done when something is successful and this fame makes it rise from the web. Well, let’s see what the web has to say about Ao Oni and let’s take notes.

“goddammitanxiety game”
Comment under FavijTV’s video

-Tension, anxiety

 


“When that guy popped out I let out a scream… I feel dumb.”
Comment under FavijTV’s video

-Well done jumpscares

Comment under PewDiePie’s video

Comment under PewDiePie’s video (the comment cites one of his lines): Pewds re-recorded a gameplay of Ao Oni, after playing it years before on his channel.

-Industrial quantity of puzzles

 

-The Oni, despite its appearance (which we will discuss later), manages to frighten

 

So in general Ao Oni, although part of the current RPG Horror gives the same sensations of Outlast, Slender and other games of the same genre.

And all this even if there is not even a particularly macabre plot, and that very little that is known is not very thorough. What does everything in the game is the management of the atmosphere (but we will talk about this in detail later). Let’s compare the two images, the one on the right from Slender: The Eight Pages, and the one on the right of the game we are talking about. Both games work on tension, even in Slender the Slenderman may appear at any moment, but in that game you can clearly see a more accurate lights than Ao Oni. This Horror RPG managed to recreate a tense atmosphere even with objectively very minimal tilesets and sprites and lights reduced to the minimum (in the main structure there are none, and in the attached structure there is only a slight darker screen tint) , and this is demonstrated by the comments.

Its popularity was also based on the imagination of both the producers together with the author himself (see the cases of Ao Oni 2 and 3, which we imagine have been approved by noprops) and fans of the game.

There were in fact several clones of Ao Oni. The main one was Nira Oni, although there were many others including Twilight Oni (which went viral for being ugly), Mura Oni and Heta Oni (based on the anime Hetalia). The most successful clone, however, was Nira Oni.

Screen shot of the title of Nira Oni, the best known and appreciated fangame of Ao Oni: you can immediately notice the lack of minimalism and approximation that the original game had.

These fangames have re-imagined the same context – abandoned structure (or, in the case of Mura Oni, a village), group of teens and, above all, the Oni – but with different characters, different structures or both. The meeting point was simply the blue demon.


“The game and the gamer”

As we previously mentioned, we’ll see the triad of features that make up the game.

  • Relationship between scenography and ambience
  • The intertwining of the puzzles
  • Randomization of the chase scenes

All enclosed in a single password chosen by the same author in his nickname (no props = no props needed): minimalism, which we have already mentioned.

Here the importance of contextualization comes into play, with regard to a small detail that we had talked about in an old review…

……FLASHBACK……

…….

………………

…….

….

Kill Bill Vol.1

……

Eh-Eh. We got there.
You will think… Who knows… Now they will have to piss off as if there was no tomorrow, right?

We know it … We know you are waiting for criticism… But do you know what?

If you expect it, it means that all the speeches we have made so far in the previous articles have been useless.

Okay guys, let’s look for a meeting point: Ao Oni by its nature, especially if compared to a predecessor like CORPSE-PARTY and a respectable successor like Yume Nikki, it can’t be called a title that shines, if not for the ingenuity of puzzles and chases. And with this I intend to conclude, in fact, that the maps do not enhance the scenography as many would like

In that review, however, we were talking about a game that had as its main objective to tell you a story, and from when it was created the classic narration always builds its foundations on the scenography, the environments and the context in which it chooses to represent itself.
Do you find any similarity with Ao Oni? Do you find in Ao Oni a promise of story telling by the game and the poor events that follow one another?

No. Nothing like that: from the classic incipit and context of many works (even the most scarce) that want to call themselves “horror” the player understands that there will be no real storytelling: this gives less depth (and in some cases nothing of that) to plot, characters and environments and much more depth to the gameplay: if the game isn’t meant to make the player passionate, he must entertain them in the most primitive sense of the term.

The trump card is in fact the riddles: it is a game very coherent with itself.
Even the graphics defined by many … Questionable, they are simply functional to what they must do: there was no work of “eye-candy” because simply noprops didn’t feel the need, didn’t feel to give a certain “personality” to characters and environments, the intention was not to make the player become attached to them.

The only exception is the Oni that we will meet almost always during the game. He is the only one to have some kind of personalized sprites (because you can see that those of the boys are clearly made or with a generator, or any external program that creates them semi-automatically), with a grotesque and almost comic appearance, especially when it will have the hair of the characters who will gradually die by the hands of the “Ao Oni senior”.

Look at him: the face of an ordinary man is deformed. Giant eyes and nose, together with an external narrow face on the part of the chin and eyes. Not to mention the body: you can see it from a mile that is stylized to the improbable, and with a realistic face … It creates that dissonance that makes it bizarre and grotesque.

To “make an impression” these types of creatures are used a lot. Maybe it will be just my point of view (the article passed into Ele’s hands), but I think it is also a characteristic of Japanese culture. In this regard, I would like to offer you an image.

From “The Art of Spirited Away”, Viz Media, Studio Ghibli library

Do you recognize these beings? From the caption of the photo it is easy to understand what film I am talking about: “Spirited Away” by Hayao Miyazaki and Akira Kurosawa.

Do you see how they are aesthetically? They are fat and have wide eyes, and above all this last detail makes the viewer say “oh god, what is that ?!” even if they are simply ducks with some particular characteristics.

This film in fact gives a vast representation of the Japanese culture, made mainly by these strange entities with a deformed appearance.

With the Ao Oni the same work as the ducks was done: the normal was deformed (like the face of a man like many others) and became abnormal, giving a completely new image.

So the role of this creature has never been to “scare” with particularly disturbing details, but rather “make an impression” on the player with his monstrous appearance.

The fright stems from the jumpscare when the Oni appears and from the tension following it during chases.
The latter generally play a lot on the fear of killing our character, but above all that of not being able to go on and start again from a point not close to where you arrived or, especially in many retrogames, to start  everything over.

Ao Oni follows this very idea: if the Oni takes you you have to start from where you saved and, unless you are a compulsive “save-person”, you have to do a lot of actions before moving forward, and in the long run it becomes frustrating.

But we won’t talk about a particular complexity of the chase scenes.

In Ao Oni there is a constant tension during the game but not because there are chase scenes in general, we find them in many other HOR-RPG, but because this title introduces into the genre a mechanic present more than anything else in horror games such as Outlast or Slender: the random appearance of the chaser.

In the game there are few “scripted” scenes in which the Oni appears at the same time for each player: for the rest of the game it could appear at any moment, and due to this perennial randomness even the scripted scenes do not seem such, many times .

Also to escape the monster you can hide in closets.

Here, during this moment we feel the breath of … “Hiroshi”. Do we care about him? About his safety?

Not exactly. That breath is ours, it is our fear of being discovered. Here the game is experienced in the first person and we abandon every filter that wanted to present it to us in third: we don’t only see Hiroshi hiding in a closet, we don’t look as “omniscient players”. The point of view changes: we live the experience.

As we have already said, the “horror” does not lie in particularly macabre or disturbing textures or images, but in the tension that the player feels in the fear of jerking seeing the blue monster, being caught or seeing his beautiful face on the big screen.

So let’s draw conclusions for a moment.
We repeat that the title, although not the best of its time, remains true to its promises.
We have the weakening of the incipit if not a real cancellation; a feature that had instead distinguished Corpse Party.

You will notice that among this …

And this….

There is a big difference.
The three lines of introduction should speak clearly: Ao Oni leads the player to a total identification and immersion in the experience he is living.

Even if “RPG” indicates by acronym a third-person game now, the games seem to be closer to the use of the first person, letting the player let himself be totally carried away in the videogame experience not for the sake of being “amazed” ( see the needs of today on the quality of the graphics) but often to indulge in the exploration of places of which the game itself perhaps only becomes an excuse to repeatedly listen to the sound of the wind or rain their your headphones.

Here we have the highest expression of the HOR-RPG genre as a current devoted to individualism and isolation. There are only two subjects involved, the game and the player, so here is the paradox of inserting titles like this within a market that counted in the production of secondary works.
An operation, this, born from the hope of attracting an audience that has been able to transform, through the intervention of the web stars, anguish into laughter. The silence of the characters, the monster and the author has been replaced by the youtuber’s scream and entertainment for its users.

Professionality meter

PACKAGING

We certainly cannot say that the distribution of the game, as well as its packaging, has professional intent.

Yes, there isn’t even an image for the title.

The screen is all black, you can only decide whether to start the game, continue it or exit. We are asked to enter a name for the character and then the short incipit introduces us to the context in which we will move: a group of friends wants to explore a mysterious abandoned villa. The-End.
This is one of those games, as we once heard, beautiful to “discover from scratch” and experience them to experience the degree of tension they offer you and the ingenious tests they subject you to. A type of game, precisely, adopted and grown by the web. A game that even before belonging to some “producer” or “company of professionals” belongs first of all to its players who donate their imagination to build interpretations, theories that explain the events but first of all that feed the characters with characterizations. and they keep offering the game the characteristic of narration, a phenomenon that we will observe in particular in its first explosion with Yume Nikki in the same year.

Author-work relationship

As already said in the history of the product, this title is also left to itself by its author, but a true culture is born from him: that of the author without a precise identity, without a face and a first name to associate it with .

However, this phenomenon will be better discussed in the article dedicated to Yume Nikki and its author Kikiyama.

Defects

We will talk about two in particular.

  • First of all, the aforementioned lack of care for the scenography greatly penalizes the title which would otherwise have increased the quality and would certainly have given it more recognisability, unfortunately given only by its creature of which the other dedicated titles have lived off their income. Even if the author had wanted to be consistent with his “minimal” approach, he could have taken care of at least photography and added lights and shadows, or used particular colors. This is a serious flaw, if considered especially in the context of its generation, in which even if the development of a plot was not desired, the needs of the developers voted for the immersion of the environments.
    Although, as we said before, we do not feel like insisting too much on this point because we are talking about elements that go beyond what the game wanted to offer.
  • The second flaw, on the other hand, has to do precisely with the other side of his ace up his sleeve, which is perhaps why it affects him more.
    The riddles. We’re talking … About releasing the information.
    Well, however ingenious they may be, many have failed to fully appreciate them, complaining of relative complexity.
    This I believe is mainly given by the fact that often there is not enough communication of the game for the player, leaving it completely to himself without offering instructions that can make the user understand the nature of the puzzle.
    Let’s examine one of the most well-known puzzles … And the one that has more guides: the piano puzzle

    We present the solution. In the latest version of the game (6.23) the numbers that will appear on the piano after cleaning the blood stain on it are random and there are about 5 possible combinations for a nearby safe. Now, how to find this combination? To get the solution to this puzzle, you need to match the numbers on the piano keys to the shapes of the keys on the safe.

This is defined as one of the most difficult puzzles in the game, but not because of an actual difficulty, but because of the management of the information about it: it is not possible to understand that those signs on the safe (in the old versions it was even necessary to find a leaflet in another room) would be the shapes of the keys on the piano, they were not highlighted in any way.

This is unfortunately only an example. In short, the puzzles in Ao Oni are the most ingenious that we have seen so far among all the Horror RPGs we have played, but the management of the information on them makes them in certain situations even frustrating.

CONCLUSION

We also finished our stop on the second stop, finally entering the myth of the HOR-RPG as a “game of desolation, suspense and hours lost in exploration”. Ao Oni has only taken the first step in the construction of this definition, being therefore an excellent pioneering experiment but which will soon be passed…

Ao Oni – La creatura del web

Ao Oni, o per i veri romanacci Aoh! Oni (okay, stiamo scherzando) ci porta ad affacciarci finalmente nel mondo dei giochi HOR-RPG amatoriali.

Benvenuti (…o bentornati) in questo nuovo articolo della rubrica Ritorno al futuro

AO ONI, LA CREATURA DEL WEB

Il nostro caro demone dall’intenso sguardo photoshoppato è il vero protagonista della serie.
Stiamo parlando di un gioco cresciuto pian piano da luoghi ignoti del web –come vedremo in seguito nel paragrafo “Storia del prodotto” – e diffusosi poi a vista d’occhio.

E come potrà essere accaduto, se non con dei gameplay? Youtube è da sempre stato un importante canale per la diffusione della corrente HOR-RPG, le reazioni più attese erano gli spaventi delle web-star e i loro scleri.
Ao Oni rispecchia perfettamente le caratteristiche della sua generazione.
Ricordiamo che la Generazione 0 presenta una cura particolare per le atmosfere sfruttando soprattutto il piano sonoro (generalmente questa è la “generazione delle musiche ambience”, rispetto ad altre degli RPG Horror) come vedremo analizzando proprio il gioco di cui stiamo parlando.
Le trame non preponderano quasi mai sul gameplay composto dall’esplorazione totale che ahimè, a volte è anche un difetto che fa chiedere “come dovevo capire che dovevo fare questo?” in alcuni frangenti. Esso si focalizza principalmente sugli enigmi che uno sviluppatore va ad inserire: se sono facili, troppo facili, difficili o troppo difficili e se la difficoltà è giustificata o data da difetti di gestione delle informazioni, ed era anche molto importante l’originalità di questi.
E non dimentichiamo gli inseguimenti: la tensione che mettono al giocatore, la difficoltà o anche se ci sono nel gioco vari modi per scampare alla creatura di turno. Nell’asso della manica analizzeremo proprio questo: gli enigmi nel contesto in cui sono inseriti, ed il sistema di inseguimenti.

Qual è stato esattamente il percorso che ha portato il titolo ad essere così conosciuto?

STORIA DEL PRODOTTO

Rispetto al primo titolo che abbiamo trattato in questa rubrica, su Ao Oni non si hanno molte informazioni sul “background” del development del gioco.

Sappiamo solo che lo pseudonimo usato dall’autore è noprops, che pubblicò una prima versione del gioco sul suo sito ufficiale e se si va ad intuito probabilmente su dei forum in lingua giapponese, ma non abbiamo fonti certe su quest’ultima affermazione.

Sito di noprops

Già da queste poche informazioni… Avete notato la dissonanza con Corpse Party?

A differenza di Makoto Kedouin, a cui abbiamo potuto dare un volto ed un nome precisi, qui inizia definitivamente la storia dell’HOR-RPG sviluppato da autori che sono per la quasi totalità dei casi sotto pseudonimi

Dove si usano molte volte gli pseudonimi, o comunemente username?
Ecco, con Ao Oni (e Yume Nikki) infatti  si prova a muovere nella produzione HOR-RPG il popolo di internet con questo tool che intanto è cresciuto con il passare degli anni fino ad arrivare alle versioni 2003 (di cui però non parleremo qui) e XP.
Poi l’ulteriore creazione di piattaforme di distribuzione online dove tutti potessero pubblicare i propri titoli ha dato via ancora più spianata agli sviluppatori amatoriali appunto provenienti dalla realtà del web.

In questo ambiente nacque Ao Oni, sviluppato con RPG Maker XP e pubblicato la prima volta sul sito ufficiale di noprops e forse distribuito su altri siti. Non ci sono stati altri lavori di distribuzione, alcun tipo di produttore ha mai toccato il gioco originale. Si, ci sono stati degli Ao Oni 2 e Ao Oni 3 appunto presi da dei publisher per metterli su Android, ma… Non hanno fatto fortuna quanto il primo, anche se si è provato a fare qualcosa di più in ambito grafico e di background.

Ecco, il primo Ao Oni… Nella sua terra, il web, ha fatto un bel po’ di successo: l’ha portato ogni tipo di youtuber in quasi tutto il mondo.
Ciò gli ha dato varie opere esterne ispirate: i già citati seguiti, cloni (di cui parleremo dopo), un manga, un adattamento animato (per quanto parodico) e un film live action.

Tutti ci chiediamo a questo punto: come ha fatto proprio questo gioco, tra tutti gli HOR-RPG indie (Corpse Party non lo prendiamo in considerazione, in quanto gettato proprio sul mercato videoludico) ad avere tutti questi adattamenti, queste interpretazioni?

Di solito in questi casi si fanno queste operazioni quando un qualcosa ha successo e questa fama lo fa risalire dal web. Bene, vediamo cos’ha da dire il web su Ao Oni e prendiamo degli appunti.


Commento sotto il video di FavijTV

-Tensione, ansia


Commento sotto il video di FavijTV

-Jumpscare riusciti

“Io e mia sorella guardavamo questi video tutt’in una volta e ricordo ancora i BRIVIDI.”
Commento sotto il video dello youtuber PewDiePie

“Sono venuto per la nostalgia ma tutto quello che ho ottenuto sono ENIGMI”
Commento sotto il video dello youtuber PewDiePie (il commento cita una sua battuta): ha ri-registrato un gameplay di Ao Oni, dopo averlo giocato anni prima sul suo canale.

-Quantità industriale di enigmi

“Ricordo che guardavo vecchi let’s play di questo gioco, ma io e mio cugino/a ci spaventavamo, e pensando che l’Oni voleva venirci a prendere prendavamo mazze da baseball e coltelli mentre correvamo per la casa… Nostalgia.”

“So che il mostro fa quasi ridere, ma non posso dire la stessa cosa quando sono al buio e sto per andare a dormire”

-L’Oni pur con il suo aspetto (di cui parleremo più tardi) riesce a far paura

Quindi in generale Ao Oni, pur facente parte della corrente RPG Horror dà le stesse sensazioni di un Outlast, Slender e altri dello stesso genere.

E tutto ciò anche se non c’è neanche una trama particolarmente macabra, e quel pochissimo che si sa è poco approfondito.  Quel che fa tutto nel gioco è la gestione delle atmosfere (ma di questo ne parleremo nel dettaglio in seguito). Mettiamo a confronto le due immagini, quella a destra da Slender: The Eight Pages, e quella a destra del gioco di cui parliamo. Entrambi i giochi lavorano sulla tensione, anche in Slender può apparire da un momento all’altro, appunto, lo Slenderman, ma in quel gioco si vedono palesemente luci un più curate rispetto ad Ao Oni. Questo RPG Horror è riuscito a ricreare un’atmosfera tesa anche con dei tileset e sprite oggettivamente molto minimali e luci ridotte all’osso (nella struttura principale non ce ne sono proprio, e nella struttura annessa si ha solo una leggera tinta schermo più scura), e ciò lo dimostrano i commenti.

La sua popolarità è stata anche basata sulla fantasia sia dei produttori assieme all’autore stesso (vedasi i casi di Ao Oni 2 e 3, che immaginiamo siano stati approvati da noprops) sia dei fan del gioco.

Ci sono stati infatti vari cloni di Ao Oni. Il principale è stato Nira Oni, anche se ce ne sono stati molti altri tra cui Twilight Oni (diventato virale per essere brutto), Mura Oni e Heta Oni (basato sull’anime Hetalia). Il clone che ha fatto più successo è stato però Nira Oni.

Schermata del titolo di Nira Oni, il fangame di Ao Oni più conosciuto e apprezzato: si può notare già da subito la mancanza di minimalismo e approssimazione che aveva il gioco originale.

Questi fangame hanno re-immaginato lo stesso contesto – struttura abbandonata (o, nel caso di Mura Oni, un villaggio) , gruppo di ragazzi e, soprattutto, l’Oni – ma con diversi personaggi, diverse strutture o entrambe le cose. Il punto d’incontro era semplicemente il demone blu.

“Il gioco e il giocatore”

Come abbiamo già anticipato in precedenza, volgeremo un occhio alla triade di caratteristiche che compongono il gioco.

  • Relazione tra scenografie e ambience
  • L’intreccio degli enigmi
  • Randomizzazione dell’inseguimento

Tutto rinchiuso in un’unica parola d’ordine scelta dallo stesso autore nel suo nickname (no props=no props – oggetti di scena- needed): minimalismo, che abbiamo già citato.

Qui entra in gioco l’importanza della contestualizzazione, a proposito di un piccolo dettaglio di cui avevamo parlato in una vecchia recensione…

……FLASHBACK……

…….

………………

…….

….

Kill Bill Vol.1

……

Eh-Eh. Ci siamo arrivati.
Penserete…Chissà…Ora dovranno imbruttirsi come se non ci fosse un domani, no?

Lo sappiamo…Lo sappiamo che state aspettando la critica…Ma sapete cosa?

Se ve l’aspettate, vuol dire che tutti i discorsi che abbiamo fatto finora nei precedenti articoli sono stati inutili.

Okay ragazzi, cerchiamo un punto di incontro: Ao Oni per sua natura, soprattutto se messo a confronto con un predecessore come CORPSE-PARTY e un successore di tutto rispetto come Yume Nikki, non può dirsi un titolo che brilla, se non per l’ingegno degli enigmi e degli inseguimenti. E con questo intendo concludere, appunto, che le mappe non valorizzano la scenografia come molti vorrebbero.

In quella recensione stavamo parlando tuttavia di un gioco che aveva come obiettivo principale narrarti una storia, e da che mondo e mondo la narrazione classica costruisce sempre le sue fondamenta sulla scenografia, gli ambienti e sul contesto in cui sceglie di rappresentarsi.
Ci trovate qualche somiglianza con Ao Oni? Trovate in Ao Oni una promessa di story telling da parte del gioco e delle povere vicende che si susseguono?

No. Nulla di tutto questo: dall’incipit e contesto classici di molte opere (anche delle più scarse) che vogliono definirsi “horror” il giocatore capisce che non ci sarà uno storytelling vero e proprio: ciò dà meno spessore (e in alcuni casi nullo) a trama, personaggi e ambienti e molto più spessore al gameplay: se non deve appassionare il giocatore, lo deve intrattenere nel senso più primitivo del termine.

L’asso della manica infatti sono gli enigmi: è un gioco molto coerente con se stesso.
Anche le grafiche da molti definite… Discutibili, sono semplicemente funzionali a ciò che devono: non c’è stato un lavoro di “eye-candy” perché semplicemente noprops non ne sentiva il bisogno, non sentiva di dare una certa “personalità” a personaggi e ambienti, l’intenzione non era far affezionare il giocatore ad essi.

Unica eccezione è l’Oni che ci ritroveremo davanti quasi ogni tre per due durante il gioco. È l’unico ad avere un qualche tipo di sprite personalizzata (perché si vede che quelle dei ragazzi sono palesemente fatte o con un generatore, o qualsiasi programma esterno che le crea semi-automaticamente), con un aspetto grottesco e quasi comico, soprattutto quando avrà le capigliature dei personaggi che man mano moriranno per mano dell’“Ao Oni senior”.

Guardatelo: la faccia di un uomo qualunque deformata. Occhi e naso giganteschi, assieme ad un esterno faccia stretto sulla parte del mento e degli occhi. Per non parlare del corpo: si vede da un miglio che è stilizzato all’inverosimile, e con un viso realistico… Si crea quella dissonanza che lo rende bizzarro e grottesco.

Per “fare impressione” si usano molto questi tipi di creature. Forse sarà solo un mio punto di vista (l’articolo è passato nelle mani di Ele), ma credo sia anche una caratteristica propria della cultura giapponese. A questo proposito vorrei proporvi un’immagine.

Da “The Art of Spirited Away”, Viz Media, Studio Ghibli library

Li riconoscete questi esseri? Dalla didascalia della foto è facile capire di che film io stia parlando: “La Città Incantata” di Hayao Miyazaki e Akira Kurosawa.

Vedete come sono esteticamente?  Sono grassi e hanno gli occhi spalancati, e soprattutto quest’ultimo dettaglio fa dire allo spettatore “oddio, cos’è quello?!” anche se sono semplicemente papere con qualche caratteristica particolare.

Questo film infatti dà una vasta rappresentazione della cultura nipponica, fatta prevalentemente da queste strane entità con aspetto deformato.

Con l’Ao Oni è stato fatto lo stesso lavoro delle papere: si è deformato il normale (come la faccia di un uomo come tanti) e si è reso anormale, dando un’immagine completamente nuova.

Quindi il ruolo di questa creatura non è mai stato quello di “spaventare” con dettagli particolarmente inquietanti, ma bensì “fare impressione” al giocatore con il suo aspetto mostruoso.

Lo spavento deriva infatti dal jumpscare quando l’Oni appare e dalla tensione seguente ad esso durante gli inseguimenti.
Questi ultimi in generale giocano molto sulla paura di far morire il personaggio di turno, ma soprattutto quella di non poter andare avanti e ricominciare da un punto non vicino rispetto a dove sei arrivato o, soprattutto in molti retrogames, ricominciare da capo.

Ao Oni ricalca proprio quest’idea: se l’Oni ti prende devi ripartire da dove hai salvato e, a meno che tu non sia un “salvatore” compulsivo, bisogna rifare molte azioni prima di andare avanti, e ciò alla lunga diventa frustrante.

Ma non è di una particolare complessità degli inseguimenti che parleremo.

In Ao Oni si ha una perenne tensione durante il gioco ma non perché ci siano inseguimenti in generale, li troviamo in molti altri HOR-RPG, ma perché questo titolo introduce nel genere una meccanica presente più che altro negli horror come Outlast o Slender: l’apparizione casuale dell’inseguitore di turno.

Nel gioco ci sono poche scene “scriptate” in cui l’Oni appare nello stesso momento per ogni giocatore: per il resto del gioco potrebbe apparire in ogni momento, e per via di questa casualità perenne anche le scene scriptate non sembrano tali, molte volte.

Inoltre per sfuggire al mostro è possibile nascondersi in degli armadi.

Ecco, durante questo momento sentiamo il respiro di… “Hiroshi”. Teniamo a lui? Alla sua incolumità?

Non proprio. Quel respiro è il nostro, è la nostra paura di venire scoperti. Qui il gioco si vive in prima persona e si abbandona ogni filtro che voleva presentarcelo in terza: noi non vediamo solo Hiroshi che si nasconde in un armadio, non osserviamo fuori da “giocatori onniscienti”. Il punto di vista cambia: siamo noi a vivere l’esperienza.

Come abbiamo già detto, l’ “horror” non sta in trame o immagini particolarmente macabri o inquietanti, ma bensì nella tensione che il giocatore prova nella paura di sobbalzare vedendo il mostro blu, venendo presi o vedendo il suo bel faccione su gran parte dello schermo.

Dunque, tiriamo per un attimo le somme.
Ripetiamo che il titolo, seppur non sia il migliore dei suoi tempi, rimane fedele alle sue promesse.
Abbiamo l’indebolimento dell’incipit se non un vero e proprio annullamento; caratteristica che aveva invece contraddistinto Corpse Party.

Noterete che tra questo…

E questo….

“Era una serata piovosa dopo la scuola, come oggi…”

“Correndo per le scale, l’insegnante ha perso l’equilibrio. È inciampata, è caduta… Ed è morta.”

Ci sia una bella differenza. 
Le tre righe di premessa dovrebbero parlare chiaro: Ao Oni conduce il giocatore ad una
identificazione ed immersione totale nell’esperienza che sta vivendo.

Anche se “RPG” indica per acronimo un gioco in terza persona in questo periodo i giochi sembrano più avvicinarsi invece all’uso della prima, lasciando che il giocatore si lasci totalmente trasportare nell’esperienza videoludica non per il gusto di essere “stupito” (vedasi le esigenze del giorno d’oggi sulla qualità delle grafiche) ma spesso per abbandonarsi nell’esplorazione di luoghi di cui il gioco stesso forse diventa solo un pretesto per ascoltare a ripetizione il rumore del vento o di pioggia con le proprie cuffie.

Qui abbiamo la massima espressione del genere HOR-RPG come corrente votata all’individualismo e all’isolamento. I soggetti coinvolti sono solo due, il gioco ed il giocatore, perciò ecco qui spiegato il paradosso di inserire titoli come questo all’interno di un mercato che contava nella produzione di opere secondarie.
Un’operazione, questa, nata dalla speranza di attirare quel pubblico che è stato capace di trasformare, per via dell’intervento delle web-star, l’angoscia in risata. Al silenzio dei personaggi, del mostro e dell’autore si è sostituito l’urlo dello youtuber e l’entertainment per i suoi utenti.

Termometro della professionalità

PACKAGING

Non possiamo affermare certamente che il la distribuzione del gioco, così come il suo packaging abbia intenti professionali.

 Non c’è nemmeno un’immagine per il titolo.

Lo schermo è tutto nero, puoi decidere solo se iniziare il gioco, continuarlo o uscire. Viene chiesto di inserire un nome per il personaggio e dopodiché il breve incipit ci introduce il contesto in cui ci muoveremo: un gruppo di amici vuole esplorare una misteriosa villa abbandonata. Punto.
Questo è uno di quei giochi, come sentimmo dire una volta, belli da “scoprire dal nulla” e viverli per sperimentare il grado di tensione che ti propongono e i test d’ingegno a cui ti sottopongono.  Un tipo di gioco, per l’appunto, adottato e cresciuto dal web. Un gioco che prima ancora di appartenere a qualche “produttore” o “compagnia di professionisti” appartiene anzitutto ai suoi giocatori che donano la loro fantasia per costruire delle interpretazioni, delle teorie che spieghino gli eventi ma prima di tutto che nutrono i personaggi con delle caratterizzazioni e tengono ad offrire al gioco la caratteristica della narrabilità, un fenomeno che osserveremo in particolar modo nella sua prima esplosione con Yume Nikki dello stesso anno.

RAPPORTO AUTORE-OPERA

Come già detto nella storia del prodotto anche questo titolo è lasciato a se stesso dal suo autore, ma da lui nasce una vera e propria cultura: quella dell’autore senza un’identità precisa, senza un volto e un nome di battesimo a cui associarlo.

Si parlerà però meglio di questo fenomeno nell’articolo dedicato a Yume Nikki e il suo autore Kikiyama.

DIFETTI  DELL’OPERA

Ne parleremo di due in particolare.

  • Anzitutto, la già citata mancanza di cura per la scenografia penalizza di molto il titolo che altrimenti avrebbe aumentato la qualità e gli avrebbe dato sicuramente più riconoscibilità, purtroppo data soltanto dalla sua creatura di cui gli altri titoli dedicati hanno vissuto di rendita. Anche se l’autore avesse voluto essere coerente con il suo approccio “minimal” avrebbe potuto curare perlomeno la fotografia e aggiungere luci e ombre, o utilizzare dei colori particolari. Questo è un difetto grave, se considerato in particolar modo nell’ambito della sua generazione, in cui anche se non si auspicava lo sviluppo di una trama le esigenze degli sviluppatori votavano all’immersività degli ambienti.
    Anche se, come abbiamo detto prima, non ci sentiamo di insistere troppo su questo punto perché si parla di elementi che vanno aldilà di quello che il gioco voleva offrire.
  • Il secondo difetto ha a che fare invece proprio con l’altra faccia del suo asso nella manica, e per questo forse che gli tocca di più.
    Gli enigmi. Stiamo parlando…Del rilascio delle informazioni in merito.
    Ebbene, per quanto possano essere ingegnosi molti non sono riusciti ad apprezzarli fino in fondo, lamentato una relativa complessità.
    Questo credo sia dato soprattutto dal fatto che spesso non c’è sufficiente comunicazione del gioco per il giocatore, lasciandolo completamente a se stesso senza offrire delle istruzioni che possano far comprendere all’utente la natura dell’enigma.
    Prendiamo in esame uno degli enigmi più conosciuti… E di quelli di cui si sono cercate più guide: l’enigma del pianoforte.
    Presentiamo la soluzione. Nell’ultima versione del gioco (6.23) i numeri che compariranno sul pianoforte dopo aver pulito la macchia di sangue su di esso sono randomici e ci sono circa 5 possibili combinazioni per una cassaforte vicina. Ecco, come trovare questa combinazione? Per avere la soluzione a questo enigma bisogna abbinare i numeri sui tasti del pianoforte alle forme dei tasti sulla cassaforte.

Questo è definito uno degli enigmi più difficili del gioco, ma non per un’effettiva difficoltà, ma per via della gestione delle informazioni in merito ad esso: non è infatti possibile capire che quei segni sulla cassaforte (nelle vecchie versioni bisognava addirittura trovare un foglietto in un’altra stanza) sarebbero le forme dei tasti sul pianoforte, non sono state evidenziate in alcun modo.

Questo purtroppo è solo un esempio. In breve gli enigmi in Ao Oni sono dei più ingegnosi che abbiamo visto finora tra tutti gli RPG Horror che abbiamo giocato, ma la gestione delle informazioni su di essi li rende in certi frangenti anche frustranti.

CONCLUSIONE

Abbiamo terminato anche la nostra sosta sulla seconda fermata, entrando finalmente nel mito dell’HOR-RPG come “gioco della desolazione, della suspense e delle ore perse in esplorazione”. Ao Oni ha solo fatto il primo passo per la costruzione di questa definizione, essendo per questo un ottimo esperimento pioneristico ma che sarà presto superato…