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Pocket Mirror – “The cake is a lie”

Welcome back! After three articles dedicated to Cloé’s Requiem we will return to talk about a title that you actually care about!

We left the theater …

Or rather, we left the more classic theatrical masks that we demonstrated and removed during the analysis of the title of Buriki Clock …

But today we return to using the word “spectacle” thanks to the Astralshift Pro team.

In previous articles we have almost always talked about a solitary developer or a duo … But today we will expand our field of action to an entire team. About 8 people worked on Pocket Mirror.

But why do we go back to using the term “spectacle” with them, as we did with Mad Father and Cloé’s Requiem, albeit in two different contexts?

Well, guys, to answer that question we have to look at each other in the eyes.
Why did you like Pocket Mirror?
Look at the protagonist’s potrait, the frame, the map, the lights…

My God, they’re almost sickly.

Already from this simplistic analysis of a screenshot we can guess that we have arrived at the title that in the current Horror RPG represents an era that goes on until today. It is cursed by many and at the same time acclaimed by as many, unconsciously or not.

It is the era of the purely visual spectacle, of the so-called “graphics”, which have now become the main element (together with metaphors, let’s not forget those!) to evaluate a video game as “art” or as rotten trash to throw at the dogs! In this article we will start talking about this, guys!

But let’s skip these introductions now.

Let’s face it, all this texts introduces everything we will deal with in an all too generic way …
In the end they only serve to attract you, to force you for one reason or another (who knows, someone even to see how far our probable pretentiousness reaches) to sit for hours to read this whole article, and then earn only our analysis in your head, and thoughts that can be right or wrong …

I don’t know about you, but in all of this I find some similarities with …

Pocket Mirror.

 

PRODUCT HISTORY

But now, let’s start the dances!

Given my fiddling with the Wayback Machine, we can say that development started around 2013. The first signs of life on the internet of the Astralshift team are on Tumblr, where they were already starting to make weekly updates.

… And some sneak peeks of what exactly the game would have been about.

(… The writing continues, click on the image for the link)

So the team behind Pocket Mirror, compared to other developers we’ve covered here in the Archives, didn’t start their business with the game’s release, making players make their story. Astralshift has started to hype since the game was at 10% development.

While it doesn’t seem like it, as the “pre-game-hype phenomenon ” is new to the generalist Horror RPG panorama, this makes Pocket Mirror’s Product History very important to our study of the current in this column. This game in our opinion gave a more professional boost to the team of developers who would come after them. But we will deepen how much and why Pocket Mirror was important in the current in the Asso Nella Manica, which today will be a little different, as well as in the Author-Work Relationship.

Back to 2013 and the white and blue ask blog.

They posted information about the game and answered questions from fans, who were already waiting for more content …

But it is possible to make some theories about exactly how they have grown so much from Tumblr since the first asks they had.

(Yes, for completeness I have reported the entire exchange)

“Anonymous. We are asking for VOLUNTEERS.”

It may be a theory that the dissemination of posts or anything that had to do with the recruitment of volunteers has made the team famous, given that for some platforms they had already proven to have very capable artists on their first core team in an early development state; even if it is not excluded that after an initial rise on Tumblr they asked for the help of volunteers only there, the hypotheses are only these two.

So, in general, it is possible to imagine that they went on like this for a while, with highs…

And some lows…

Until 2014.

January 22, 2014, the Pocket Mirror demo is released.

For the aforementioned graphic quality, for the premises that for many seemed interesting and for the fact that we could already get started thanks to a demo, Pocket Mirror already earned mostly positive comments from that year.

As well as various gameplay videos, and in general all the progress that we have already observed, studied and re-studied through many other titles that have become popular …

And all this already from its demo.

And here we return to the speech I mentioned earlier, on the previous hype and popularity of a game even before it comes out, totally abandoning the canons of the “independent developer who publishes a video game out of nowhere”.

So Pocket Mirror, due to these more elaborate distribution operations, becomes very famous… But the authors don’t vanish into thin air.

Oh my God, I’m crying!

Indeed guys! The step taken by Astralshift is bigger than we think! Given the great opportunity to create content thanks to the good number of people who worked on the project, the team has always kept active on social networks between content created by themselves and by fans, who have always kept close with constant posts and even streams!

They therefore behaved like a big production company.

Their work has paid off , with fans considering the game a “masterpiece”, the “best Horror RPG of our time” and other similar absolutistic phrases that, as we will see in the Work Defects, can be safely denied.

This huge success led them to create a prequel to Pocket Mirror:
Little Goody Two Shoes, still in a state of development, but who already wants to show us how Astralshift has brought out even more the big guns , and will demonstrate concepts that I will present in the conclusion of this Product Story .

So guys, as Little Goody Two Shoes is still in development, so it can’t be fully judged, this very short summary of a success built in about 4-5 years ends here.

I can tell you that the Development History of this game I consider to be a bit borderline . Astralshift was not as anonymous as the various Japanese developers we have covered here, but Pocket Mirror was not even a mediatic case as big as the title we will cover for the end of Back To The Future, Angels Of Death.

So … Think of this game as a big bridge between two different game development perspectives in the current Horror RPG.

In our timeline we chose Pocket Mirror as a post after Cloé’s Requiem and before Angels Of Death due to the fact that in the story that includes the most significant titles of the current HOR-RPG (how long had I not used this abbreviation?) This was the title that brought this current closer to something less niche, something closer to the indie game landscape in general, and further away from the imagination that was created around these horror titles made with RPG Maker (mainly) with all their features.

But I won’t be the one to analyze this great step forward.

Pao, to you!

Okay, I’m here.

So we have said that this paragraph will be quite different from the one we have discussed so far; why?

Just know that right now I’m sadly listening to Keith Mansfield – Funky Fanfare to strengthen myself while I regret the crap that was the “Trump Card” paragraph I wrote for Ib. At the time, I made a speech on context that really went too far, taking away a lot of space from the internal analysis of the title… I think I overlooked it a bit.

In any case, in short, I couldn’t help but get nostalgic because you know that the “Trump Card” paragraph for Pocket Mirror will be treated in the same way. Really, it was an important step guys.

Now, it being understood that this game makes me nervous in various ways and for this there are various reasons why I do not support the project, but I can not fail to recognize that they have thrown new expectations in the public .

I will spit it right away because it is useless for everyone to go around this: Pocket Mirror’s Trump Card, the feature that made it unique in the eyes of the audience, was the spectacularity of the graphics.

Here, and now that I have finally produced a sentence that can be as clear as possible from the first reading, we can squeeze ourselves and chat together a bit about the historical context.

Generally we must consider how nowadays the types of titles that depopulate are those, for example, that use the most sought-after tilesets (more or less, this is a bit of a thorny topic in reality) but above all in potraits (busts characters) display anime graphics that are somehow recognizable as normal marketable products.

Let’s just take a look together and try to give a before and after.

2011 – 2013

(From top to bottom: Paranoiac – Original version, Hello Hell … O ?, Seven Mysteries, Sukuttee)

2012/2014
(Original version / Remake we all know)

If you remember, we talked about how the first generation was characterized by a certain variability in the titles, with for example always different drawing styles …

While the older games, or those that became classic in the same period, were concerned with keeping up with progress and started “commercializing” more, as we will see shortly.

2014-2020 (Present)


(Angelic Syndrome, The Case Book Of Arne, Noel And The Mortal Fate, Claroscuro. We are currently not sure if Arne is an actual Horror RPG of the current, but is considered such, as is Noel And The Mortal Fate.)

Here, we had anticipated this talk with Mad Father. Mad Father we can say that he was the pioneer in this sense, Pocket Mirror was a worthy successor.

We can say that this was another important step that started to define the tool as “a good way to tell your own stories” ; and above all this happened through the current of Horror RPGs.

We will see the consequences of this in the future, the last article will be on the anime game par excellence in this panorama, Angels of Death , a title also finished under the wings of Kadokawa who made the most of it. the idea to instill hope, to young developers, “to be able to produce low-cost anime with the Enterbrain tool!”.

For the moment we certainly cannot blame Pocket Mirror, which wanted to push its resources to the maximum trying, according to the authors themselves, to produce “pieces of art” . So let’s try to re-cap the situation: not only do we have to thank Pocket Mirror for having shown, once again and with the evolution of graphics, to be able to produce titles of great commercial value, but we also have to thank for the aesthetic quality of these renovations.

Now I speak to those who use the RPG Maker tool. Come on guys, let’s be honest, how many of us envied them seeing how they raised expectations for indie video game graphics?

There are some imperfections that make it a rather amateur title in reality and they are the reasons why it has aged really badly , we will see it in the defects of the work, but for the nature complete of the project, for the professional identikit that its authors have built and for the unusual creative outlet of the artists who worked on it have contributed to ennoble the nature of amateur videogame titles, in 2D at least (no, I don’t know so good the landscape of independent 3D titles).

The spectacularization has invaded the main narrative structure a little too much , but the general impressions on the qualitative revolution of the work certainly did their job. To reward the raising of the bar that has been achieved, I will limit myself to to mention the memorable moments that characterized Lisette’s arc, which represents for us the best summary of what we think has stood out in this game and of which we certainly imagine the authors are very satisfied.

Here, I mentioned this screen in the previous article. Even if it doesn’t mean shit in its meaning, it is certainly commendable to include an animation of this type within a Horror RPG; they refer me to the experiments that Disney conducted with Fantasia to try to revolutionize the common conception that we had towards animation.

To anticipate the times: the giant Lisette in its context makes little sense and then we’ll see why; in Fantasia by Walt Disney let us remember that there was musical accompaniment as the basic idea; that was the real red thread of the film, animation was mainly used to enhance classical music.

For example in this part as well as others (although it is a transitional part between the Harpae and Lisette arcs) there are generally examples of a beautiful animation given only by the use of the images on RPG Maker.

And speaking of mentions regarding the arch of Harpae, this area deserves one.
I wanted to mention this explorable area because I personally consider it one of the most beautiful in the game’s most beautiful narrative arc on a visual level; and then here is one of my favorite pieces from the soundtrack.

Another special mention goes to this moment.

Here, yes, the chase scene. I mention it because it was considered by some to be a real plague to deal with. In other contexts you might get angry at the apparent inability to solve it, because it was really impossible to understand at first glance how to orient yourself; but in this case it was meant to be a mere excuse to do something different and stimulate the player to try a different kind of experience than normal, you have to give him credit.

This paragraph concludes with two final remarks.

First of all I will mention here for the first time the concept of Market Driver , I will inaugurate it with this article for two reasons.
The first reason is that it is a term that I learned this year (quite simply, a cultural upgrade); the second reason is that in this generation it will be more and more frequent to find paid titles, so we can in fact begin to define a market in the most theoretical sense of the term: exchange of services or products in exchange of money .
In reality we could reflect on this and retrace the other contexts in which we have treated the Author-Work Relationship in terms of merchandising and actually understand the years or periods in which the practice has spread. even for relatively older titles, to try to contextualize it.
Here, let’s start by reminding you that in 2014 the Pocket Mirror demo came out and in 2016 the official release took place. Let’s take a look at what happened during this time.

I mean … Nowadays you can see this one on sale.


Really Fummy? What the fuck- I mean, how the heck did you thought about this?

All this to make you understand that, waiting for mutations that can extend and professionalize this world even more, we have come to speak of a current that, born from random authors distributed on platforms for free, has now come to have referents on which you can do some merchandising above , which for the moment in the Archives we had limited ourselves to making lists which now, if you think about it, acquire a meaning </ strong >.
Before moving on to the second consideration, you have probably guessed it yourself, but I’ll explain what we mean when we introduce a term like “Market driver”: this refers to the new indicators that characterize a market and Pocket Mirror has been an active agent in this sense because, as we have said, it has changed the audience’s approach to the current . Before there were random, anonymous authors, now there are production teams that come up with clear logos to be recognizable . Before, titles like Ao Oni or Akemi Tan were fine in which it was enough to play and run away from a monster to have fun; now we want the centrality of a character to follow the stories BUT NOT ONLY: the product must be packaged in a certain way and possibly must boast a certain depth , because nowadays there are players who call the Mad Father cutscenes “cheesy”.
We will speak once again of the productive context to make other reflections, because for the moment we will dwell on this second aspect to make our second consideration.

… And this is about depth .

Perhaps some of you may have been perplexed that the “symbolism” that this title claimed to have has not been inserted as a Trump Card: my answer is, first of all, that here there is no kind of symbolism to begin with.

Hey, down with the pitchforks, we had already gotten there a long time ago: we are mainly talking about “a shattered identity”.

Indeed, I’ll tell you more: as much as the authors or fans might come here to talk to me about the meaning of a scene, as much as you could tell me about the meanings of the video-presentations of the characters or say “heey, look! She made the promise to Harpae because she didn’t trust her growing hysteria represented by Lisette! This is a great metaphor for social constriction and the construction of our identity! And Goldia is a little saint because the side of her in “Fleta” as a child was repressed! ” I will never be convinced that there is symbolism in this game because primarily has NEVER been contextualized .

There is no form of coherence between one arc of exploration and another, everything is an end in itself . To try to make you understand I take it a bit like the subplot of Kotori Obake in The Forest of The Drizzling Rain : that the story is about motherhood and the abuse suffered is of no use to the main plot ; but this is not the section to talk about because Pocket Mirror problems we will address later. The reason why I propose this second consideration is because we noticed with Ele a growing demand from consumers of the current to follow “plots” of titles that manifest themselves through symbols and details to be discovered; it seems that on the one hand we are looking for a “beautiful experience so as to spend beautiful hours, without commitment” and on the other hand we are looking for “the great work with multiple facets and meanings that WE must understand so that WE do the our theories and WE use OUR fantasy with a basis given by someone else. ” You can see that Ele got a hand in this part, huh? Geez, so aggressive …

Well, you have seen the word “we”, “our” underlined … No, it is not for some kind of pro-communist tendency, but it is for a discourse that we will discuss in more detail in the article dedicated to the Audience-Work relationship … We will also talk about a title that is gaining momentum these days.

So, in short, Pocket Mirror has satisfied a very recent desire today, that of “thinking about a work”: the authors have always treated it as a metaphorical game and the fans took their word for it, so they tried to pick up what they could, they found a kind of profound meaning… And suddenly the game became a masterpiece. As I said, we will return to this entire speech, but for now we can only say …

Well played, Astralshift. Well played.

 

PROFESSIONALITY METER

Very high.

Very high because, as you know, when we approach the thermometer of professionalism it refers not only to the individual titles but to the way in which everything that comes before and after of these is treated …

And in this sense it must be recognized: they are professionals who have made themselves . So for this occasion the thermometer is not destroyed. We have put some scotch and bandages on it.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

As Ele had observed in the Product History we can realize the truly professional approaches Astralshift has of their creative personality . We just have to look at the way they use social platforms: they know that they have made an innovative product for its times and recognize it , they want to enhance it and they know how to do it well, they know how to sell </ em >.

It is something that we wanted to value because we realize how hard it is to build a public identity. But we will talk more about this in the Author-Work Relationship, because it is a rather hot topic nowadays.

 

PACKAGING

Obviously the packaging is a summary of what we have said so far.

Perfect: already from the menu, spectacular graphics invade your screen, complete with flying glass fragments , Goldia’s eye that opens …

Although in my opinion this menu is not very suitable for a video game simply because in this way the choices become “not very visible” and not very pragmatic in their use. So nothing, in short is really impractical. Yes I know it is a script, but used in this way it is almost infeasible in our opinion. That is, it really is all dominated by the image that is placed in front of you.

As for the main menu and the item menu …

It’s funny that they used scripts here too, to which they only added some graphic enrichments. Look, the script they used is Moghunter’s. Do you see? Midnight Train has it too.

 

I mean, that’s it really, they enriched it with frames. I recognize they have a nice aesthetic sense but at this point why didn’t they make a menu with variables?

Just asking. Because since this is a title that wants to push its limits, I took it at its word.

AUTHOR-WORK RELATIONSHIP

Here we are; lately I have to say that this paragraph is more and more … “Lit” from some article to this part.

Here we are really doing nothing but emphasize the “linear” approach that Back To The Future has: pick up on a discussion that we had already done with the first titles of the first generations. Do you remember, no, how many paragraphs spent on Ib and Mad Father to talk about the new production contexts in which they were born and the new features that led to the current HOR-RPG?

When we talked about the Author-Work Relationship, they were mostly quite complicated relations, mainly linked to the fact that after the first title, their “name” died . We had talked about the problem of sen and the super nova effect you can have on the Internet, especially of something that is not well stabilized; we also talked about the effect it can have if a developer relies on a more powerful distribution company: here the tenacity with which the brand tries to survive is really valid.

These comments were posted under the title trailer submitted to the contest – AstralShift, by the way: this one is what I would just call a great marketable game </ strong>; come on, there’s nothing wrong with not calling it artistic. Really, it’s not artistic it’s … Just very very professional and I already congratulate you on that.

Eh, what to say, guys: why do you think they would have participated in a competition in the first place?

These are activities that are normally done to be noticed by a publisher , you participate to seek more visibility of course but above all to obtain external support: for distribution and above all to look for a sort of stability (and this is another reason why we thought it important to take an interest in the world of publishers)… And we know very well what this means.

This historical period is different from all the others, it is an age of change where new professions appear that are not always known especially if you face that phase of your life in which you try to understand what it will be your professional identity. In the creative field then, boy if it is complicated.

As we said before, it is very difficult to become aware of your product and understand …

“But me, someone that is distributing this thing in public, what do I want to communicate to others?”.

It is not a predictable procedure, in the new description of “What are Archives” we have declared it: we too, to have the awareness we think we have now… The Archives have played a fundamental role for it. Because they have always forced us to deepen other realities that we are not in. And then generally experiencing the experience first-hand: also understanding how to best monitor the media tools that you have at your disposal and being active on them in order to try to maintain a facade as professional as possible is not an easy thing to do at times.

All this talk can lead us to an interesting reflection on the relationship that AstralShift had with Pocket Mirror, as well as it could lead us to discover together with what intentions they produced the game …

Like a psychotic escape from amateurism.

The search for volunteers, the high quality graphics, the drawing style manifested in the videos, the constant attempts to produce a title that was exaggerated and not least was accepting the misunderstandings and misunderstandings by stating that this is a symbolic title in order to keep all the elements of immersive spectacle within it .

In short, what I can interpret from these attitudes is that Pocket Mirror doesn’t really really want to tell something, it doesn’t want to tackle some kind of theme within it but it is a simple desperate attempt, to be is clinging tooth and nail to show that you are capable of revolutionizing the independent gaming landscape. A game created to prove something to someone .

The number of people involved also seems a point in favor of my thesis; which, reflecting with you on all that depressing speech we have faced, can only make me look at them with great admiration. They want to show us that it is possible to treat the independent creative landscape of audiovisual and videogame works as a decent job and from which it will be possible to create a profession capable of giving us stability.

Ele in the history of the product had already said what he meant to say:

“This was the title that brought this current closer to something less niche, something closer to the indie game landscape in general, and further away from the imagery that was created around these horror RPG titles. Maker (mostly) with all their characteristics. ”

For this, for our part as developers, we extend a huge thank you , although we will be very, very strict in the section “Defects of the work” and we will have our reasons for being so.

WORK DEFECTS

Okay guys, before passing this part of the article to Ele who will tell you some very very important things, I prefer that for this time we can immediately pluck our hurting tooth out and reveal the main flaw of Pocket Mirror.

Well … The biggest flaw was in the structure .

Ohh, you know what it means when there is a defect in the structure  isn’t it? When there is a defect in the structure there are the most serious types of consequences, you never get out of it; it’s like injuring an artery : these range from simple confusion to real complete misunderstandings.

Do you know that sense of emptiness with which you found yourself confronted with the ending?

Try to guess the reason: this is nothing more than the outcome of a story, vaguely defined as such, told in fragments filled with phases made of empty explorations .

So what’s the main problem? Where is the misunderstanding?

Well, in this case the misunderstanding lies in expectations. In fact, a good part of the players and spectators who followed Goldia’s path expected a development of the events.

And finally we get to talk about the main problem.

It’s a really curious question, because the way they sponsor their products seems to want to reach the infamous “general public” : marketability, affection for the characters, “lovely artstyle” and so on; many premises that have not been respected in practice.

Here, I mentioned the problem already from here. Now we will dissect it together.

Let’s start with our premises.

So, as I had already told you recently, always in the second part of the Cloé’s Requiem article, a narrative structure, or in general the structure of a product has to do with our use , therefore with the emotions that we make available in the consumption of that title . It is the skeleton that supports the logic of our tears or our laughter, it is the heart that pumps the blood and brings the work to life to then reach our heart and is as responsible as good direction. The arteries are the direct one; that carry emotions towards us. Emotions are that blood.

Okay, forgive me this little quote and no, honestly I don’t like Coppola’s movie adaptation that much.

Then…

As we said before, we said that Pocket Mirror’s main problem, the reason for the “big lie”, is that the game betrayed certain expectations on the part of the audience … In fact, the authors tried to justify themselves in this way.

Okay, okay EvilHairBrush, let’s review together what’s going on in this game . Okay?

Therefore. Here we are, we are players in the third run who have reviewed this title after some time to be able to write an article.

To begin with we have certainly ascertained that we are traveling in Goldia’s head, right? We await confirmation from the game …

Ahh, yes, of course, the demon who should have stolen her identity-

Yes, yes, poor martyr Lisette who gets mad at her …

(This and other screenshots were taken from Soldier-Puffs “Walkthrough | No Commentary” videos on Pocket Mirror)

Yes, the quotes to Alice in Wonderland but dear God, but you want to answer the question or not?

Are we or are we not in Goldia’s head?

Oh, okay. Thanks a bunch.

Just being sure.

Can you confirm that you talked about her and her pathological illness? 

Ohhhhh, okay! PERFECT.

So, please, tell me why, to begin with, we haven’t seen this girl evolve not once in the course of the plot!

“Noo, she evolves !!

She weeps for Lisette …

she reconciles with Harpae …

She faces Fleta! “

Sorry, I would like you to focus on another thing instead. Try to follow me.

Fleta’s Arc

Harpae’s Arc

Lisette’s Arc

(In Lisette’s arc, a CG is dedicated to Goldia’s sadness, more than just a single potrait … But I think it’s a good equivalent)

Here, and here comes the theme of coherence . Once again, we had already talked about it in Cloé’s Requiem, for what concerned the very crude and careless link between Michel’s crazy behavior and normal behavior.

But the point is that there is a variation between behaviors that we can compare. Do you remember?

Badly done, but it’s there .

And…

This moment in Cloé’s Requiem values ​​a change in the plot: this image was shown only after we saw such a change . It was an image that represented relief because of the end of the tiring path of redemption that Michel and Cloé had faced.

To explain to you even better than what I’m talking about:

If I first see these three sequences of images I am moved, because I know that something has been dealt with, that a conflict has been resolved . You can also see here that it is possible to intercept a before and an after interspersed with a position and awareness . Here the stance is given by the reading of Cloé’s diary for which the vision towards her changes.

On the other hand, if I see this sequence of: hallucinogens followed by a random subspecies of comparison in which always the same expressions are used and not even a form of change in what should be being the main protagonist as well as the mastermind who first and foremost, together with the demon perhaps, created this fucking world of wonders , I honestly can’t move. Yeees, we may be surprised by the graphics but honestly: now Goldia is now mourning Lisette’s death, but why should I care? She was just a bully towards us, but we have to feel a little pity for right at the end , there are not enough reactions or positions taken by Goldia that can enhance this change .

To explain it even better: in the image above you have this.

BEFORE: Michel breaks the bookshelves at Cloé’s house, Michel reads the diary that makes him change his vision of things and cries; and AFTER  his growth path is rewarded with a “spectacular” image . In the image below we have this other situation.

BEFORE: We have Goldia wandering from map to map with the vague intention of facing Lisette, hallucinogens, hallucinogens, some background reveal, hallucinogens, some vague dialogue… Did I mention hallucinogens already?

AFTER we have the scene where she is crucified and they confront each other and finally Goldia’s crying who says she loves Lisette like her other personalities.

Do you think this is a decent development of a character?

That’s why I mentioned coherence.
In this story arc, Goldia has very little interaction with the situation she is facing!  If you notice, she becomes a toy in Lisette’s hands. We do not have a reflection, not a stance, nothing that justifies the presence of this central scene (“I want to look at you with my eyes, I want to understand you” ) ever happened, but above all I would like to point out that first of all there is no narrative expedient that should justify this change in their relationship . In short, total emptiness until the final pity-party.

Furthermore, in addition to the problem of coherence between behaviors , which we have already seen to be a key point for stories driven mainly by the actions of the characters, there is, once again, another big problem which is the release of information.

So what are we going to do now? In fact, as we did with Cloé’s Requiem we will take care of rearranging the information that during the game we got to a excessive distance from each other and completely randomly.

 

Ready, set, GO! Here is explained on the fly the plot of Pocket Mirror.

A)  This girl… Mother … Girl-mother sold her children to a demon.


If you had not understood there is the crucifix turned to make you understand that THIS IS SATAN.

B) So she went crazy after the deal , presumably, because tormented by guilt.

In fact this error made of her in her youth led to serious consequences …

So, either because of the repressive context of the 19th century, or because she is a child of Satan , our little Goldia could not grow so healthy mentally: rebellious personalities have been born since she was little. That’s why Goldia generated Harpae’s personality to stop the mess that Fleta and Lisette were up to . Harpae has thus become a sacrificial victim to submit to good manners and etiquette, striving to pass Goldia as a good young lady while Lisette has been repressed and hidden in Goldia’s subconscious.
PS: We are talking about the sacrifice that Harpae makes; and thank goodness she wasn’t born in a poor family! Note the black swan as a detail … We’ll come back to you later.

For the moment we continue with the plot.
) When the game starts; Goldia begins her psychedelic journey where she has to try to deal with all her personalities…

D) And after finishing the narrative with Lisette, Goldia is ready to face the final big boss and confront Enjel, specially created by the demon according to what her video presentation tells us.

(I pause to point out how insistently the theme of the pact with the demon returns. If we’ve learned anything from the old article on Cloé’s Requiem we know that when authors put several times, in a decontextualized way, the same plot detail means that it was an important element that they did not know how to explain . In this case we can shift this difficulty from understanding in the strictest sense of the word, to memorization . In fact AstralShift constantly tries to remind you of the fundamental things to memorize on the plot trying desperately to put them back in the middle in various points of the game even when you are talking about something else, as in these scenes that are contextualized in the middle of the clash between Goldia and Lisette and repeat phrases said in reality from the beginning of the game.)


… But returning to the meaning of the pocket mirror and to the evil plan of Satan

(This son of a bitch destroyed it!)

WOOSH, and like this the adventure is over: we defeated the artificial personality and Goldiancina woke up from a coma. We went around these few plot points for seven whole hours.

Here, this was the plot (we have excluded for the moment the other possible endings to try to make a summary as linear as possible). Did we miss something? Probably yes, but the point is that these are minor elements compared to what should be “the main plot”.

Can I say something? Is it normal that Cloé’s Requiem was much clearer in terms of issues for me?

CLOE’S REQUIEM. CLEAR, CLOE’S REQUIEM : two text boxes and summed up the main problem for you, let’s be aware .

-And from here, Elerantula at your service!

To deepen the theme of coherence in Goldia’s behavior and better explain why Pocket Mirror’s narrative structure does not work, let’s try to take a break, breathe a moment and expand.

Let’s start with the discussion of DID, Dissociative Identity Disorder, which we had already had the opportunity to deal with in Cloé’s Requiem.

In summary: Enjel is an intruder element in Goldia’s head, created by the demon to “take control” of her head / soul, so that she can control her as it was done with his brother (so it seems).

… And it was created to exploit the dissociation that Goldia made with her other personalities who wanted to take control of the brain through the mirror.

So what we should try to extrapolate from the plot is the battle for the conquest of one’s brain for a demon, and to do this it was necessary to face a path of cure from one’s disease.

“Dissociation”

Okay, so, let’s start by talking about this “dissociation” …

Guys, I didn’t think of returning to this disease from the appendix on the characters of Cloé’s Requiem.

Why do these girls “fall asleep” or even die, as if to give the idea that they will never come back?
From what I know, one path for dealing with a case of DID is to make all the so-called personalities live in a peaceful way within the same so-called “system” , that is the person who originally had the body (before traumatic experiences or, as the case may be, whatever has favored the development of the disease). In short, it is a path of pacification between personalities to ensure that they cannot harm others. In short, to see these girls die … It makes us misinterpret the treatment of the disease.

Furthermore, the discourse of “taking control” on which Lisette goes so much does not make the slightest sense, if we really talk about a case of DID, because who has this disease must be treated professionally precisely because, after a phase of mental dissociation, other personalities can take control suddenly, without warning . There is no hierarchy, there is no philosophy of “taking control” as one usurps a throne. This is exactly the thing that can make the life of an untreated patient very difficult.

Now I’ll show you a nice quote from a symptom of DID, with a maiden that we have already had the opportunity to study:

What she calls a “curse” appears suddenly, without her remembering any conflict . There are no phrases like “Oh, she’s taken over!” or similar. She simply does not remember a few days, because (also being Cloé untreated, poor thing) the so-called curse appeared abruptly, “without passing ‘go!'” we say in Monopoly.

(We bring you these images again to make you notice how disturbing it is to see always the same person on the screen, which in this game instead we have never seen)

It just doesn’t work the way it is described in Pocket Mirror , it’s not that simple: it’s not like these other people never show up again after a treatment path that is also so half improvised! The DID does not cure itself in a so complete way!

Let us all remember: Cloé had to die in order not to suffer anymore.

“But there is the supernatural factor, Cloé suffered alone, Goldia had the opportunity to confront her personalities thanks to the … Mind palace created by the demon!”
(Yes, I allow myself to reference Sherlock)

All right. If you wanted to show how the intrusion of a demon allowed Goldia to face herself in such a direct way…There had to be more contrast with the real world, in which Goldia was dealing with a real disease, and her path in the… Mind palace to finally get cured.

But the fact that for the sake of classic horror all girls actually have a side “with glowing red eyes” makes it all the more confusing!

They are all possibly dangerous personalities then !? Wasn’t it just Lisette the unstable one?!

So the game itself doesn’t help, if Astralshift wanted to go in this direction! We never know how disturbed Goldia really is and how much the demon in her head is doing, except Enjel.
And no, if Goldia is a sick girl, I don’t think every bad thing that happens in her head is the demon’s fault.

So, first of all, as a “lesser sin”, we would say that the disease has been treated roughly. But what we are left with is a mental journey anyway; in fact, you might find that disease or not-disease we cannot expect to see some sort of clarity of exposition of events if we are in a person’s head . In fact, what Pocket Mirror tells us is this: “You are in Goldia’s head, DUH.”

Very interesting. So we are dealing directly with the functioning of a “system”.

But here we return to the element of coherence that we had anticipated before.
Why are we talking about coherence of behavior? Simply because we do not know the so-called “true Goldia”, not even in the most intimate or internal moments in her personality.

I’ll copy-paste this whole part from my notes … Very brutal, don’t take them as totally lucid thoughts as a way of speaking, but I think they are more meaningful than any formalization I can do by writing one day after.

…We don’t know SHIT about this system’s “original personality”. We are in her head, but she is passive for EVERYTHING, as if she was in a goddamn EXTERNAL environment , when that is HER HEAD, which should be conditioned by her mental processes.

BUT THIS GIRL DOESN’T THINK, SHE HAS NO MENTAL PROCESSES.

What happens is not dictated by her thoughts, by the subconscious, by NOTHING, because they are magical fucking random environments, which have no connection with a possible reality in which she lived, so it is all very alienating and NOT CREDIBLE: if a personality “dies” in the scene we see “the symboooll” but if we we pay more attention we can say:

“Hey but in Goldia’s head this DOESN’T MAKE SENSE”

That is, it is all so external that if a person gets a fever it is not because, what do I know, Goldia wants to suppress a certain part of herself as much as possible … No, it is because her personality had it for a cold wind or cold weather.

Okay, okay, let’s explain this seemingly idiotic example by getting a good dose of sedative, the one we use for elephants.

By that half-delusional reasoning I meant this: yes, we always take the example of the so-called “cold wind” that gives one of the personalities a fever.

We players / spectators must not consider that one and only as a “scene that is superficially useless but that hides a very deep message that I cannot understand for now, because it takes a second run”. Absolutely not , I venture to say that by doing so a developer does not respect the player.

Simply, if something happens, it is because it must be functional to the narrative.

In a lot of works, of course, you want to give a certain message with scenes, but you have to have a context, you have to have a base , you have to make sense of these scenes.

Returns once again this paragraph which we have always told you about in the course of many other articles.

First of all, think about the narrative structure on the surface, how compelling but above all how logical it is.

Here, to present this problem have you noticed that I have not made examples of particular scenes?

It is because unfortunately, if we want to exaggerate, this big mistake spreads throughout the entire Pocket Mirror! I am not an expert, but as a player I had a bad experience, that is, the one for which I felt I was not moving forward and therefore wasting time!

And the worst part is that all these errors, especially the correlation between events and Goldia’s behavior, have been masked as “unconventional storytelling”.

…And here we begin to deal with a burning issue, but to do so we will begin with an example.

The name of the girl we command throughout the game, Goldia.

This problem to be solved is presented to us, like many classic Horror RPGs, from the first minutes of the game. So we have to “find out the name of this girl”. But why do we have to? Shakespeare said that “a rose by any other name would smell as sweet” …

Okay, no more chatter. I’ll help you for a moment. In fictional works, “discovering the name” is to actually discover a real identity: a particular past to which the name / surname is linked , or of which noble you are the lost daughter.

But the name “Goldia” is not connected to anything.

Don’t get me started on the nobility of mind: so was good and good she remained, that she has acquired the awareness does not change anything from the beginning to the end of the game . This here is not presented to us as a different character from how she appears, not even through others who tell her, so that we can (if we are smart) already make connections between this elusive “Goldia” and our protagonist. Showing us other girls who are supposed to represent her doesn’t really matter nothing if we don’t find confirmation of this through her behaviors.

A good example is not difficult to find, but since with my sister we are recently reading Les Miserables, the classic by Victor Hugo-

Okay guys, I’ll let you sing: Do you hear the people sing? Sing the song of angry men … Okay, let’s finish this little theater.

And let’s take Jean Valjean .

In the book, to hide his identity, after a series of events he calls himself Pére Madeleine: this Madeleine guy is described as a good man, who gives everything to everyone, in general a saint. Quite the opposite of what we saw with Jean Valjean, presented instead as a dangerous ex-convict who in the last chapter in which he appears with this name is desperate because he has understood his condition as a “miserable”.

To put it down more generally then, in the novel we first met Jean Valjean for quite some time when he was a convict …

… But then we have people who describe Pére Madeleine. Those who know the story already know that Valjean changes his life … But according to the functioning of the work, which in my opinion has originated what is now a stereotype, the one of “making a character change life in such a radical way” …

(Personally, I really don’t like the 2012 musical adaptation, but it’s to make you familiar with who we are talking about)

Here, the “stereotype” says that we should be surprised that Madeleine is actually Valjean … But because there is a whole discourse on identity in every point of view of him that he carries with him!

Who is Goldia?

And the girl we command throughout the game even before we know the name, who is she?

If not the exact same person!

And so…

“Ok, she’s called Goldia, it’s written on the gate”

“Hi Goldia, I’m Jared, I’m 19-”

This small example will actually serve us to talk about another important theme, which is the presence of symbols throughout the story. As you may have seen: this game can’t be symbolic, because it doesn’t even carry a basic theme .

-Okay Ele, from here I return, PaoGun. Let’s calmly return the reader to our premises.

Let’s say that I choose a key for reading and I can give a meaning to all the narrative arcs: the maturation of Goldia, as we said.

The world of Egliette and Fleta is the world of games , where as a child she felt like a princess; the world where Harpae lives , in a mainly closed place that goes from underground in the attics, represents the repressive and hypocritical society of the time (especially in the puzzle phase with clothes) while the painter’s room, the one where school problems can be solved, were the activities that Harpae carried out so they were intended for Goldia’s education in good society, and to top it off the “world” of Lisette is in is … Well, it says “Hell” at one point. I suppose it is Goldia’s subconscious that ended up in Satan’s hands then: I deduce, therefore, that it is simply a nightmare considering the rhythm of the scene. Enjel’s arc doesn’t count because she has a subplot of her own. 

But, if we consider that in the specialized critique of works of fiction people always try to correlate all the elements in order to find a theme that connects them , because attitudes and Goldia’s behaviors seem more relevant to an external adventure? As if it were a horizontal narrative line (events) instead of vertical (character actions) ?

Goldia is not nostalgic for the world of games, she does not frown at the hypocrisy of the dressed-up guests, she never screams and is not terrified of the nightmare she lives with Lisette.

This inconsistency cancels any type of theme if we start from the simple concept, as we said before, that we are in her head.

On a theme that does not exist, what symbols should be included? These only turn out to be just a weird jumble of ideas.

Having given you these examples we can begin to better understand what we meant when we talked about the conflict between text and paratext. That is: if you wanted to make a game that is only symbolic and in some way destined to narrow niches of the public first of all you would not put it in such a linear story and you don’t promote it as a sort of “event game”, because that is usually an operation that is done with “blockbuster titles” , you know, of titles that have for real the goal of speaking to everyone and therefore the blatant approach is a hundredfold more justified.

This is why I take this opportunity to make this little digression: however “cheesy” the Mad Father cutscenes may be, or however “trashy” the characters of Misao may be, at least sen is an author who in our opinion knows what it means doing entertainment first of all, we like them a lot in their pragmatism, and this was a concept I had already talked about in the Cloé’s Requiem article. Entertainment is something that comes before symbolism even in a great profound work: entertainment really means knowing how to speak to more audiences and making them PARTICIPATES of a “unique” experience, unique in the sense “equal = understandable for all” .

And so…

Oh yes? Are you sure? Damn, we had the new Tarantinos in our little current and we didn’t know that.

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Now, assuming that the “storytelling revolution” in cinema is a somewhat difficult topic to talk about because “storytelling” is an element of films that changed to depending on the historical context and function of the film; so… Well, I don’t think we ever talked about storytelling as a “revolutionary feature”, it was more something that belonged to Hollywood. However, the reason why I’m quoting Tarantino is Pulp Fiction: I can say that there is an unconventional narrative because the events that led to the development of a story were told in a non-linear and continuously fragmented way.

Storytelling is done with time, with a timeline at your fingertips, okay? Not with spaces . Yes, space is a central element because it contributes to how certain information can be grasped, but it is mainly with the distribution of information over time that a story is built . A story is a consequence of events, isn’t it?

I would like to take a moment to talk about the structure in the most general terms: I now understand it as the intentions of the game and the genre in which to define it.

We take Yume Nikki, we take Ao Oni and we take Mad Father. Okay, are we there?

Yume Nikki: I know that I have to explore environments to have an alienating and hallucinogenic experience: my experience depends on me.

Ao Oni: I have to solve puzzles to finish the game and in the meantime escape from the blue demon: I expect jumpscare and chases.

Mad Father:  a very long introductory cutscene makes us understand that our goal will be to satisfy Aya’s wishes and help her free her father from zombies. We will go past obstacles, we will explore the house and in the meantime we know that we will have to do all this empathize fully with another character .

Am I too deterministic? I do not think so.

Look, I want to give you an example of a true Italian: do you know La Dolce Vita? For cinema fans not knowing it is practically a heresy.

Here, even there in the fragmentary nature of the structure (because; hey, an art film knows how to talk to its audience) we talked of a character whose actions over time were consistent with his characterization and path of inner corruption.

We have the party where Marcello goes after the VIP, Sylvia.
“Marcello, come here!”. To make you understand who we are talking about.

We have the church as an immediate contrast in which he meets in the church his friend, writer, father of a family, the most holy Steiner-With a crucifix on the side of the frame that highlights the nature of him as a saint.

The friend commits suicide.
“Maybe he was afraid of himself” says Marcello, before going to another party.

Final party.

Poor Marcellazzo is no longer able to hear the voice of the little girl he had met at a certain point in the film, the voice of innocence.

And here is La Dolce Vita explained. What a good critic I am, huh? Yeah, this is why I don’t call myself a film critic.

I wanted to bring you this example because this film in the common imagination is considered one of the forms of the most complete expression of individuality . Something relegated to the idea that a few true lovers of the genre and “chosen few” can understand , with all the symbols within it . How the movie deprives its understanding to an extended audience? By changing the direction, drying particular moments on the stage, avoiding telling a linear story with an open conflict that needs to be resolved because of course, an author’s work is not a Hollywood title; it has to change the way something is communicated to you .

But can you see that here too the coherence between the various elements, the red thread, the structure that gives life to the work is not lacking?

So this is mainly the reason why I believe that arguments like “a game that is to be rediscovered in multiple plays” in this area really doesn’t make sense. The replay value is an enrichment in such a product: you should discover information that you did not know, not try to understand something that was not understood well from the beginning ; nor should one try to understand only at a later time where the work would end up and with what kind of language .

So, let’s answer the question together: why did Pocket Mirror have every intention of telling a story without having a clue how to do it?

Because for information that came to us only at the end of the game what we have lived all the time is a story that took place in Goldia’s head and we faced some kind of inner journey to make her mature, for recurrent background; but also for the fact that Goldia had an identity to discover and this detail we knew from the beginning of the game helps to fuel expectations for a narrative development . The point is that there is not even a silent protagonist in the game, or a particular relationship that is created with the player as in Hello Charlotte, that should give us some idea that this was meant to be an experimental title. NO, this is the personal story of a girl who must discover herself told in a linear way, through narrative arcs

When in fact there is no development that is clear . We should continue playing this title as if we were on a sightseeing trip.

Because, I repeat, Ele got very frustrated playing, but I re-viewed the videos to look for screenshots for the article liked it all in all . If we take off the filler elements some of the scenes after all are beautiful and evocative, I talked about it in the Trump Card of the new expectations that have risen for those who try this title and it is a very valid ground of comparison for the creators of tomorrow.
BUT the game had to be clearer with itself.

… Let’s take another example of decontextualized symbolism through which they tried to cover the absence of plot development.
Let’s take Lisette’s crown of thorns, which was inserted instead of explaining to you concretely what she suffered : it seems to me a bit exaggerated as a symbol for a personality that is all in all hysterical .
Not to accuse you, my girl, but you are a martyr but up to a certain point, that is, the sense of the Bible is that Jesus was a pure person who took on sins that he did not do , am I wrong?

I do not know if in these cases in bothering the Bible you will find the ridiculousness that I am finding there.

And so with the other examples we have done: Swan Lake, the work of Pëtr Il’ič Tchaikovsky, a work that spoke of something else used here to tell us that Harpae was the black swan because it was not “the real Goldia “, in the midst of many other pure white swans shown in the image … Or they meant that she got dirty because she was getting stressed and was less and less pure because of it.

You know the real story, don’t you? Odile, the evil daughter of Rothbart or the magician who transformed Odette into a swan, had managed through a spell to deceive the prince who would have believed her Odette and would have therefore declared her love for her, as a consequence Odette dies for the ache. Here instead how should we interpret it?

Or to give another example, the theme of gold and the name “dipped in gold” which indicates nobility of soul, the nobility of the “original identity” treated as some sort of discovery for a girl who in the end remains the same before and after having discovered it …

Yes, yes! All right! The demon had stolen her name because of the pact but then why doesn’t this ever intervene? I repeat: what kind of demon are you? Ellen’s black cat was more efficient than you at deceptions, he kept a closer eye on the witch than you did on your victims, damn!

This is why the question that some may ask: Is this an overrated game? No , or we won’t even have talked about it as a historical piece in Back To The Future. The merits must all be recognized. But I repeat these are things that should prompt greater reflection on what to call a masterpiece or not: in my opinion a masterpiece does not exclude its audience from its understanding. A pact is always established between reader and author, spectator and authors, players and programmers.

Caroll’s Alice in Wonderland also uses the white rabbit trick to lead you down the hole to indicate that a story is starting here . Even in Yume Nikki we see that Madotsuki goes to sleep before we are transported to her hallucinogenic world!

For example, why didn’t you show us from the start of the game that Goldia just went into a coma? Maybe with hints that she wasn’t breathing well, that she had nightmares, I don’t know maybe a close relative worried about her.

And so we know that this girl fell asleep in an asylum room, first of all, and that we entered her head.

Come on, how distressing this scene would have been if we had known everything from the start? I would have had the chills personally, assuming the possibility that she would never wake up. I took this as a reference because it’s pretty much the same asylum room from the finale, we’ve seen it together before.

… Maybe, why not, the adventure we lived took place in the course of one night. A troubled night in an asylum.

Anyway, nothing, now I’m dreaming too much.

In conclusion, this was our explanation of Pocket Mirror’s deadly sin , “the big lie”: adopting an identity that did not belong to it.

And this has had consequences , because every action corresponds to a reaction, because if there was someone who praised the lived experience totally ignoring the narrative premises and trying to forgetting that she was going through a story; there were also people who, even from the very beginning of the game’s production history, were frustrated by the lack of clarity of this project .

(Ah, speaking of coherence and consistency in intent, I honestly wonder how they will make the fairytale universe of Little Goodie Two Shoes coexist with the coexistence of elements such as mental hospitals and medical realities of a certain historical period that were in Pocket Mirror) .

To which was added the very powerful Trump Card given by the desire for renewal ; in short, what we talked about before.
Associating such a noble intention with such a huge mistake makes the consequences even more serious, for a progenitor of this type, in defining the new “market drivers” of the current Horror RPG; that from pushing to renew oneself becomes a: “let’s look for artists, who cares if you don’t understand anything”, or said in a more formal way we are less and less concerned about understanding what kind of skeleton we want to assign to our products  making these much more confusing or weak. Or… Jumble. In any case, the important thing is to collect as many audiences as possible (isn’t it true, Omocat? -Oh, you see that we will have our reasons for talking about her video game as well). The essentials are no longer represented by phrases like: I want to talk to this public . The important thing becomes this: “I want to make myself known to everyone ; and to involve as many people as possible I have to surprise them (I add: I have to surprise them since I don’t know other ways to make my title more captivating ).

Let’s say that here we can officially say that the generation of the “story-telling focus” has begun; or wanting to create narrative structures even forcibly if they work to attract audiences. This is the downside so we will now talk about the various minor flaws.

Did they damage the game in any way? Absolutely not.

The experience you live with this title is in itself very enjoyable and the music does its job well . This series of points that we will list are to be considered more as a list of reproaches that we place at AstralShift with the harsh severity that is made towards a model student who still has, in our humble opinion, so much arrogance to leave behind.

Did you want to play a game “artistic and with a rich sensory experience?” . Well, let’s look at various minor flaws that make this title light years away from the label of “excellence” that is assigned to a true work of art.

-The word to Ele.

Here, the spider explains! You have no idea of ​​the poison he has to inject when he replayed Pocket Mirror for this article!
Yes, I have a lot of poison in my pincers and it never goes away… I’m fun at parties, I swear.

Let’s go to the beginning because, in fact, I criticize everything apparently without criteria so we don’t even start playing that I have my nonsense to say.

Apart from my personal directorial nitpick, where in my opinion the music had to stay for some time before showing … The only two dialogue boxes for which this music is in the scene, before we sink into total silence. Yes, the music that fades with an unprecedented bluntness.

Let’s see how these first premises were put down.

Writing with a black background at the beginning presenting us with a situation unknown to the player?

Oh, man! I wonder where I already saw this kind of introduction!

(Games pictured: Ao Oni, The Forest Of Drizzling Rain, Dreaming Mary, Ib.
And with the latter two, together with Pocket Mirror, we have 3 mothers talking to their daughters about … Things.)

… The conclusions are yours.

Guys, not to be unprofessional, it’s the only time I’ll probably use a reaction video but …

This was my reaction to replaying Pocket Mirror a week ago.

And I had this reaction not only at the beginning, but for the whole part that I re-played, especially in the field of directing . Therefore, in the context of the sensory experience that the title boasts.

Yes, I am permitting to say that for a “metaphorical” game, Pocket Mirror has an extremely average direction (except in the arc of Lisette, where it simply went for the total show because Astralshift got better at using RPG Maker, and thus leveraged its artists even more; and in the gramophone scene in the library, where simply the library atmosphere and sound made everything less dull); indeed in the early stages of the game bordering on mediocre and in certain scenes with elements that have been taken and pasted from passive audiovisual works!

Wow, I’m pretentious today. I even talk about directing, when I didn’t go to any kind of school or anything that has to do with directing!
I tell you, as a mere consumer of fictional works I can give you a fairly insignificant example in itself, given more than anything else by the lack of control on the part of the authors. It is an example that makes me understand that there is some underlying problem, especially in the criterion in which to put certain directorial “clichés”.

I will directly post videos of the single scenes with some of my notes, which will also be taken up in the writing of the article itself … But these other directing details, first of all for their quantity, will connect to the final discourse on the directed by Pocket Mirror in its entirety.

So … Here it is. It’s a very stupid example, but one that made me laugh personally.

 

It’s just me? Only I have noticed something strange … Especially in the rhythm of the scene?

It will be my philosophy, but when directing a scene even on RPG Maker, it’s all a matter of rhythm: if the rhythm cannot be followed, it falls in amateur.

Here the rhythm breaks, because the right timing has not been given to the sound effect, so Goldia’s potrait appears while the latter plays, when it was meant to emphasize the doll moving by itself (come on, there isn’t even a camera pan? ).

Here it is. With this inattention (which, as I said, can also be caused by simple carelessness) and, in the scenes that are not “buggy” a rather classic direction … They wanted to make “great scenes”, because this is the “great game”.

… Well, on the following topic I wanted to open a little parenthesis.

Here, this scene seemed normal to you the first time you saw it. But for The Rebirth Of Franklin Albrecht we are constantly looking for free sound effects that we can use, so we understand very well the problems in finding sound effects

… So knowing that we too have various problems finding the right sounds etcetera: it was too much to find a BGS (Background Sounds) that had more to do with a whole environment of more or less aristocratic girls?

Come on guys, you have so many people, so many resources, you could have found something better!

Here we are. With this occasional inattention (which, as I said, can also be caused by simple carelessness) on the one hand and a rather classic direction on the other … They still wanted to make the “big game” , or concepts like that. All this also gives me the idea that not all the scenes have been treated in the same way.

Apart from the sound sector, let’s go to another problem in detail: more constant and even more serious if desired. It has to do with a directing gimmick widely used by Astralshift in general, including in the Little Goody Two Shoes trailer:

The lights that, for no reason, fade when they have to show us something.

Nice presentation of a new environment, right?

No.

Don’t look at me like that, I too had believed Astralshift at the beginning, I just said: “very anime presentation of the magical place, lol.”. But when I thought about it for five minutes, after running my brain with some healthy caffeine, I realized that something was wrong.

But where were the lights before? If Goldia fell and then she woke up and the animals were already dancing … What’s the point of giving us this kind of presentation?

TYPICALLY , in an awakening scene after a fall the environment is introduced with music , because the character has passed out, and then when she opens their eyes there is a situation that has already begun.

The situation was dominated by the direction, who did not know how the hell to introduce the atmosphere of the ballroom in a spectacular way (for some reason, because really, it was very easy to do such a scene).

Here we return to the discourse on the meaning of the scenes and all the elements you put in them.
This expedient of moving / thinning lights is used when a light is actually turned on, so that there is a “surprise” effect when something that is new is presented to the viewer …

… But a light must always come on, or the protagonist must always have a transition between dark and light that makes sense on a concrete level.

It took me so long to be a fu… Too many bad words? Are we unprofessional? All right…

So, I wanted to cross all the “t”s and I did, albeit in a short time and not as well as Astralshift could afford, with a kiind of storyboard on how the scene could be rendered.

It is not mandatory to see it, it was done in a very short time, but in the meantime I hope it gives a general idea.

But back to us, why is this directing problem more serious? Because first of all it is not caused by distraction, there is a problem in the basic idea of ​​how the presentation of the ballroom should be rendered …

And then because it is continually used in the game without shame and, I repeat, without any sense …

(Note: in my opinion, in some cases a simple camera-up would have been fine, as was done in the scene of Egliette’s death)

And finally, because it’s not considered a bad gimmick by the developers themselves. We see this in the Little Goody Two Shoes trailer, minute 2:34

So generally speaking, as a game it doesn’t have too unforgettable narrative scenes, if we take away the artists and the wonderful music. If we think only of the content and how it was directed, Pocket Mirror is, really, an interchangeable game with many others who want magical atmospheres and things like that.

Just saying: if Lydia, author of Aria’s Story, had had the amount of artists that Pocket Mirror had, she would have had very similar (if not identical) ideas in directing for her story.

But let’s stop pretending we’re Kubrik.

With gameplay and experience for the player… How is this game?

I won’t even waste many lines: after all, this isn’t a real review. Both are disappointing for me.

Although Pao highly praised the immersion work done by the game, for me the so-called “sensory experience” that describes Astralshift in their various bios, I didn’t feel it very much …

Since the maps we interact with have blur used many times , according to Pao, (our game’s map designer, so she already had to deal with parallax editing) hastily , and a photography with warm tones in most cases (see the splendor of the dress room in the arch of Harpae or the magical world of Enjel) which aims to be a union between Alice In Wonderland and Dreaming Mary, in an even more “magical” version … And if I can say it more trashy, in the successful attempt (because many liked them, Pao in the early development of The Rebirth Of Franklin Albrecht had the Astralshift maps as a reference) to be eye catching .

The exploration phases have atmospheres that are the same as other games : you change music, you change context and you can have, I always use this example in a very derogatory way (I do not give this title not a shred of respect for my reasons), Aria’s Story.

So as an experience, we can say that a casual gamer can be very attracted to it, one who has seen many times typical “magical” atmospheres in many different works … A little less.

The gameplay… It’s a “cutscene discovery” with puzzles decontextualized from everything else. Period. And during the cutscenes you passively undergo events as much as Goldia does. And this is not even an extra point for “identification for the player”, because we remember that we are in the head of Goldia herself.

It’s basically the Angels Of Death gameplay , which is quite criticized on Steam.

“But with Little Goody Two Shoes they have done things big, in fact in their bio Astralshift says they want to bring innovative gameplay!”

Okay, let’s review the trailer together, maybe we introduce some kind of new mechanic!

Ah-ha. Ok, typical exploration that will surely be in the forest and someone’s house to keep the plot going , “mysteries to discover”… Which is a nicer way to say once again that the plot is great, character routes that we will have with the various characters like visual novels… For some reason…? And the various endings that we bring with us from Ib which will be like a true, a bad, a good ending and maybe if the “relationships” with the other characters are developed you will have certain types of route endings…

So also combining items …

Although this thing makes me doubt, it may be ok to have some crafting : it’s the only thing that I actually don’t know exactly what it will be used for and I’m curious.

Then there are also cited “strategic choices” and once again the relationships with other characters.

And in the end…

… The trailer ends like this. With … With lights that show us these pumpkins like this, to make us have a heart attack.

… “Aridaje”, they say in Rome.

So what to say?

Um… Considering that I’m pretty sure of all my theories about the context in which all the features presented in the Little Goody Two Shoes trailer will be used…

What do you want to focus on? What mechanics do you want to innovate? To make gameplay rich, you don’t just need to put as many features as possible: it is something that many very minor indie games (some that are on rpgmaker.net or other portals) have been trying to do for years, without reaching any really satisfying result …

So, as gameplay director of team Ludi Tarantula I recognize that it is impossible to create new mechanics out of nothing . I also wander in the dark sometimes when I have to offer as much interaction as possible to the player in a very, very story-driven game. I recognize that standing up for groundbreaking gameplay is not easy at all, I have to say this by in their favor.

But in my opinion this problem can sometimes be solved by putting certain mechanics in a nice particular context , reinterpreted in a certain way just because of what they serve to the story … In general, make special very normal mechanics because they are in your project, which has a certain very strong imagery that reimagines the same functioning but in different lights.

But, perhaps it is also because it is only a trailer, I have not yet seen by Astralshift such strong contexts as to totally re-imagine the mechanics, “revolutionizing” them as they say.

To be honest, for now I have only seen many graphic improvements from Pocket Mirror: the drawing style changed, as well as the engine, therefore also a different type of perspective in terms of maps, lipsynch, frames for dialogues, totally personalized menus…

So every time I see this new project I always have one feeling:

It seems to me that no matter how much they evolve with engines, mechanics and all … Something tells me that even the prequel to Pocket Mirror will be, in the end, all entertainment for its own sake.

So, now that you have heard all this criticism of absolute graphic beauty, and beauty of the genre, you will scream …

“If you think this doesn’t make sense, then we have to be with the shotgun pointed at whatever spectacular element we see ?!”

NO.

We have repeated this many times.
In my last sentence “spectacle for its own sake”, I wanted to tell this concept, which we would also like to communicate to all the aspiring game developers out there:

The yardstick must be the criterion of choices . Because what differentiates a thing done well and done badly is that in works done well everything is functional; when something is spectacular and you just realize it because things are there because God wanted them.

 

And a question that arises spontaneously is:

Why? How good is it to do what you are criticizing, that is to create spectacle without saying a linear plot “like normal people”?

Well gentlemen, it is because today we are in the era of visionaries.
Yes, we are regressing to the 60’s, I dare to say, even if the next game we will cover in Back To The Future will reflect a completely different reality …

We are all unique, we all have special and beautiful ideas that deserve to be valued and supported by as many professionals as possible!

Ah, how many times have you read such phrases said in good faith?

In theory they are to give more security to those who are not sure of what they are doing and have actually good ideas …

But everyone wants to feel comforted and complimented in life , let’s face it. These suggestions, these concepts in general are taken into consideration and internalized by anyone who finds themselves in more or less similar situations.

A more … Social and from the public’s point of view will be made in the article dedicated to the Audience-Work Relationship, so get ready.

But speaking of authors … I introduced this acid conclusion of the Work Defects by saying that “we have returned to the era of visionaries”.
That should be a good thing, right? The visionaries are these so-called “geniuses” who create products for which the consumer asks “but how did they come up with that?”.

In this context I would like to interpret the term “visionary” from a very contemptuous point of view, unfortunately. I will summarize my point of view with the phrase of a youtuber that I respect a lot, Uricksaladbar.

“If David Cage has an idea, he’ll get it in!”
(speaking of Beyond Two Souls)

David Cage, you know? Beyond Two Souls, Heavy Rain, Detroit Become Human…

What by now a lot of people, especially American audiences, is criticized for its narratives with sometimes questionable qualities, and similar to B-movies.
Just the one who wanted to make “the video game industry more mature”.

Present?

Ah, sorry. I have the wrong biography. Or maybe not?

I used Urick’s phrase to introduce you to this parallel view, which the more I discover about Astralshift, the more honestly I find fitting.

“… And in this jumble of confused narrative schemes we find the decontextualized symbolism with which they wanted to patch up the narrative holes.
Let’s take Lisette’s crown of thorns, which was inserted instead of explaining to you concretely what she suffered : it seems to me a bit exaggerated as a symbol for a personality all in all hysterical .
Not to tell you anything my daughter but you will be martyr but up to a certain point, that is, the sense of the Bible is that Jesus was a pure person who took on sins that did not belonged , am I wrong?”
-Ludi Tarantula Archives

“The story of Beyond Two Souls, when put chronologically, exposes how meaningless the artistic choice was! Faux-artistic choices like that make a game mature? Christ!”
-Uricksaladbar

For me these two people, David Cage and EvilHairBrush worked the same way.
They have a great idea to develop, they think about the other narrative elements to introduce , a general story with elements and themes probably seen by some worthy work … And an artistic idea to “make their game “compared to others of the same genre, which otherwise would have the same vibes, the same types of characters, the same narrative choices.

Both of them therefore, to enhance their great idea as much as possible, took care of the charm to give to their games, to make them more similar to actually mature products that they value, so they took care to find as much support as possible, financial and staff…

Because they are geniuses. They are “visionaries”, who “have seen” what a work needs to be considered profound, poetic, unconventional, particular, to be considered ART!

… They know how to distinguish a “mature work” from the plethora of childish works, which are less cinematic than theirs or which do not make the player say “wow” as soon as you see the title screen … Works that do not have the same depth as themselves, of them who dealt with strong themes in an incredible way and with a truly enviable sensitivity!

Here is the problem.

It is as if these two projects did not really understand the concept of “editing” the basic ideas , to make them accessible to outsiders who do not live in their minds… It’s like they didn’t thought about editing ideas that they deserved a very heavy editing job. From every point of view. The “ideation” stage is never passed for these types of developers.

And it is so because …

“Art is subjective!”,
“If you don’t like it, go away!”,
“How can you judge so harshly !? What do you know what the author meant ?! ”
“They put in so much work!”
“You don’t understand it!”

Let’s go back to what I said at the beginning of this ending paragraph in the Work Defects. These morals and concepts have now reached the developers of today, and will continue to be passed down to those of tomorrow.

This is exactly one of the reasons why there are products like Pocket Mirror.

Because there is not a minimum of self-awareness when it comes to our artistic ideas.

CONCLUSION

This was a very important and inevitable step in our time machine journey.

Now that we are nearing the end I almost feel compelled to talk to you more with an open heart, because for the final title, Angels of Death , we are going to do a spectacular article and for that I don’t know if we will stop to chat together as we always have, so I take advantage of the conclusion of this article to draw my last observations.

Today we have said so much, in my (PaoGun) opinion indeed we have even exaggerated … But this is because everything must be looked at in its context . In fact, before arriving at the conclusion of Back To The Future, with which we will close the season, we will dwell for a while on other columns such as the Tin Coffee Pot Time (because as we gradually reach the ” contemporary era” we can reflect more and more on the surrounding production reality ).

Even if we seem like really bad and sour people when we write for the Archives, know that in reality we always feel so much bitterness when we talk about things that make us angry, this is when we work on the internal analysis of the titles, both in talking about realities external to a product; because actually it is really sad to realize the difficulties that must be faced in a context in which one could apparently say: “Hey! Today it is different, everyone can emerge with their creativity! ” and yet it is not like that at all.

But it is precisely for this reason that instead of burying you we would like so much to push you into research and information. Because we are the first to bring up numerous topics without going into them all in depth.

If we resume for a moment the reflections on external contexts and return to the topic on the publishers that we had introduced in previous articles … In my opinion we have never thoroughly investigated the path with which it all began: “How did it go for Kedouin? What was his relationship with the publishers? ”.

For wanting deadlines to be respected, for wanting synthesis (associating the word “synthesis” to our articles makes you laugh, we know, but we refer above all to the human brain’s need to “synthesize concepts”); we ask ourselves limits on many topics that generally deserve more in-depth analysis.

We would like to convey this concept: the Archives are just the beginning; it’s the kind of mindset we’d like to see more prevalent (get pissed off at others? No, the behavior we’d like to see more prevalent is asking questions ), and if we have the arrogance to say so it’s simply because we have become accustomed to seeing that normally, in this panorama it is not spread enough as a model of thought.

This is because, at least according to our life experiences: being objective changes you forever. Seeking objectivity in everything changes the way we see things especially in the case of investigating something, in our case, for example, that we are trying to investigate the fate of a market in which, all in all, we are pouring our expectations for a professional future.

In short, we are anticipating our greetings here, hoping that living this long journey with us started in 2019 will remain in your mind and stimulate you to seek more and more information. And so …

Thank you. Thank you so much for making it this far.

We will meet again shortly with you in the Tin Coffee Pot Time, which Ele is pawing to have a chat with you.

Pocket Mirror – “The cake is a lie”

Bentornati! Dopo ben tre articoli dedicati a Cloé’s Requiem torneremo a parlare di un titolo di cui attualmente v’importa qualcosa!

Siamo usciti dal teatro…

O meglio, dalle più classiche maschere teatrali che abbiamo dimostrato e tolto durante l’analisi del titolo di Buriki Clock…

Ma oggi torniamo ad usare la parola “spettacolo” grazie al team Astralshift Pro.

Nei precedenti articoli abbiamo quasi sempre parlato di un developer solitario o di un duo… Ma oggi allargheremo il nostro campo d’azione ad un team intero. A Pocket Mirror ci hanno lavorato circa 8 persone.

Ma perché torniamo ad usare il termine “spettacolo” con loro, come abbiamo fatto con Mad Father e Cloé’s Requiem, seppur in due contesti differenti?

Beh, ragazzi, per rispondere dobbiamo prima guardarci in faccia.
Perché Pocket Mirror vi è piaciuto?
Guardate il potrait della protagonista, la cornice, la mappa, le luci…

Mio Dio, sono quasi stucchevoli.

Già da questa semplicistica analisi di uno screenshot possiamo intuire che siamo arrivati al titolo che nella corrente RPG Horror rappresenta un’era che va avanti fino ai tempi odierni. È maledetta da tanti e allo stesso tempo osannata da altrettanti, inconsciamente o meno.

Essa è l’era dello spettacolo prettamente visivo, della cosiddetta “grafica”, che ormai è diventato elemento principale (assieme alle metafore, non dimentichiamo quelle!) per valutare un videogioco come “arte” o come marciume da gettare ai cani! In quest’articolo inizieremo a parlare di questo, ragazzi!

Ma tralasciamo queste introduzioni, ora.

Diciamocelo, introducono in modo fin troppo generico tutto ciò di cui tratteremo…
Alla fine servono solo ad attirarvi, a costringervi per un motivo o per l’altro (chissà, qualcuno anche per vedere a quanto arriva una nostra probabile pretenziosità) a sedervi per ore a leggere tutto quest’articolo, per poi guadagnarci solo le nostre analisi nella vostra testa, e riflessioni che possono essere giuste o sbagliate…

Non so voi, ma in tutto questo ci trovo delle certe somiglianze con…

Pocket Mirror.

 

STORIA DEL PRODOTTO

Ma adesso, iniziamo le danze!

Dati i miei smanettamenti nella Wayback Machine, possiamo dire che il development è iniziato verso il 2013. I primi segni di vita sull’internet del team Astralshift sono su Tumblr, dove iniziavano già a fare update settimanali.

…E alcune anticipazioni su cosa sarebbe stato esattamente il gioco.

(…Lo scritto continua, cliccare sull’immagine per il link)

Quindi il team dietro Pocket Mirror, rispetto ad altri developer che abbiamo trattato qui negli Archives, non ha iniziato la sua attività con il rilascio del gioco, facendo fare la sua storia ai giocatori. Astralshift ha iniziato a mettere hype già da quando il gioco era al 10% di development.

Anche se non sembra, essendo il “fenomeno dell’hype pregressa” nuovo nel panorama RPG Horror generalista, questo rende la Storia del Prodotto di Pocket Mirror molto importante per il nostro studio della corrente in questa rubrica. Questo gioco ha dato secondo noi una spinta più professionale ai team di developers che sarebbero venuti dopo di loro. Ma approfondiremo quanto e perché Pocket Mirror sia stato importante nella corrente nell’Asso Nella Manica, che oggi sarà un po’ diverso, oltre che nel Rapporto Autore-Opera.

Tornando al lontano 2013 e all’ask blog bianco e blu.

Pubblicavano informazioni sul gioco e rispondevano alle domande dei fan, che già non aspettavano altro che vedere più contenuti…

Ma è possibile fare qualche teoria sul modo esatto in cui sono cresciuti così tanto da Tumblr dai primi ask che hanno avuto.

(Si, per completezza ho riportato l’intero scambio)

“Anonimo. Noi stiamo chiedendo di VOLONTARI.”

Può essere una teoria che la diffusione di post o qualunque cosa che avesse a che fare con l’assunzione di volontari abbia reso famoso il team, dato che per alcuni loro siti già avevano dimostrato di avere artisti molto capaci nel loro primo team principale in stato di early development; anche se non è da escludere che dopo una iniziale ascesa su Tumblr abbiano chiesto l’aiuto di volontari solo lì, le ipotesi sono solo queste due.

Quindi, in generale, è possibile immaginare che siano andati avanti così per un po’, tra alti…

E qualche basso…

Fino ad arrivare al 2014.

22 Gennaio 2014, la demo di Pocket Mirror viene rilasciata.

Per la già citata qualità grafica, per le premesse che per molti sono sembrate interessanti e per il fatto che ci si potesse già mettere mano grazie ad una demo, Pocket Mirror già da quell’anno si è guadagnato commenti perlopiù positivi.

Così come vari gameplay, e in generale tutto il progresso che abbiamo già osservato, studiato e ri-studiato tramite tantissimi altri titoli divenuti popolari…

E tutto ciò già dalla sua demo.

E qui torniamo al discorso che avevo citato precedentemente, sull’hype pregressa e la popolarità di un gioco ancor prima che esca, abbandonando totalmente i canoni dello “sviluppatore indipendente che fuori dal nulla pubblica un videogioco”.

Quindi Pocket Mirror, per via di queste più elaborate operazioni di distribuzione, diventa molto famoso… Ma gli autori non svaniscono nel nulla.

Oddio, mi sto commuovendo!

Infatti ragazzi! Il passo fatto da Astralshift è più grande di quanto pensiamo! Data la grande possibilità di creare contenuti grazie al buon numero di persone che lavorava al progetto, il team si è sempre tenuto attivo sui social tra contenuti creati da loro stessi e dai fan, che si sono sempre tenuti stretti con costanti post e persino degli stream!

Si sono quindi comportati come una grande casa di produzione.

Il loro lavoro è stato quindi propriamente ripagato, con fan che considerano il gioco un “masterpiece”, il “miglior RPG Horror della nostra epoca” e altre frasi assolutistiche simili che, come vedremo nei Difetti Dell’Opera, possono essere tranquillamente smentite.

Questo grande successo li ha portati a creare un prequel a Pocket Mirror:
Little Goody Two Shoes, ancora in stato di development, ma che già vuole farci vedere come Astralshift abbia tirato fuori ancora di più le big guns, e darà prova di concetti che presenterò nella conclusione di questa Storia del Prodotto.

Quindi ragazzi, dato che Little Goody Two Shoes è ancora in development, quindi non può essere giudicato in modo completo, questo brevissimo riassunto di un successo costruito in circa 4-5 anni finisce qui.

Posso dirvi che la Development History di questo gioco la considero un po’ borderline. Astralshift non è stata tanto nell’anonimato come i vari developers giapponesi che abbiamo trattato qui, ma Pocket Mirror non è stato neanche un caso mediatico grande quanto il titolo che tratteremo per la fine di Back To The Future, Angels Of Death.

Dunque… Considerate questo gioco come un grande ponte tra due prospettive differenti di game development nella corrente RPG Horror.

Nella nostra linea del tempo abbiamo scelto Pocket Mirror come articolo successivo a Cloé’s Requiem e precedente ad Angels Of Death per via del fatto che nella storia che comprende i titoli più significativi della corrente HOR-RPG (da quanto non usavo quest’abbreviazione?) questo fu il titolo che ha fatto avvicinare questa corrente a qualcosa meno di nicchia, qualcosa di più vicino al panorama degli indie game in generale, e più lontano dall’immaginario che si era creato attorno a questi titoli horror fatti con RPG Maker (prevalentemente) con tutte le loro caratteristiche.

Ma non sarò io ad analizzare al meglio questo grande passo avanti.

Pao, a te!

Va bene, ci sono.

Dunque, abbiamo detto che questo paragrafo sarà piuttosto differente da quello di cui abbiamo discusso finora; come mai?

Sappiate solo che in questo preciso momento sto ascoltando malinconicamente Keith Mansfield – Funky Fanfare per farmi forza mentre rimpiango lo schifo di Asso nella manica che ho scritto per Ib. Ai tempi feci un discorso sul contesto che è andato veramente troppo fuori, togliendo un sacco di spazio all’analisi interna del titolo…Penso di averlo un po’ trascurato.

In ogni caso, insomma, non potevo non farmi prendere dalla nostalgia perché sappiate che il paragrafo “Asso nella manica” per Pocket Mirror sarà trattato allo stesso modo. Davvero, è stato un passaggio importante ragazzi.

Ora, fermo restando che a me questo gioco fa innervosire sotto vari aspetti e per questo ci sono varie ragioni per cui non appoggio il progetto, ma non posso non riconoscere che hanno gettato delle nuove aspettative nel pubblico.

Sputerò subito il rospo perché è inutile per tutti girarci intorno: l’asso nella manica di Pocket Mirror, la caratteristica che l’ha reso unico agli occhi dell’audience, è stata la spettacolarità delle grafiche.

Ecco, e ora che finalmente ho sfornato una sentenza che possa essere più chiara possibile fin dalla prima lettura possiamo sbracarci e chiacchierare insieme un po’ del contesto storico.

In genere bisogna considerare come al giorno d’oggi i tipi di titoli che spopolano sono quelli, ad esempio, che usano dei tileset più ricercati (più o meno, è un argomento un po’ spinoso in realtà questo) ma soprattutto nei potraits (busti dei personaggi) mostrino delle grafiche anime che siano in qualche modo riconoscibili come dei normalissimi prodotti commercializzabili.

Proviamo soltanto a dare un’occhiata insieme e cerchiamo di dare un prima e un dopo.

2011 – 2013

(Dall’alto verso il basso: Paranoiac – Versione originale, Hello Hell…O?, Seven Mysteries, Sukuttee)

2012/2014
(Versione originale/Remake che conosciamo tutti)

Se vi ricordate, avevamo parlato di quanto la prima generazione sia stata caratterizzata da una certa variabilità nei titoli, con ad esempio stili di disegno sempre differenti…

Mentre i giochi più vecchi, oppure diventati classici nello stesso periodo, si occupavano di andare al passo con il progresso e “commercializzarsi” di più, come vedremo tra poco.

2014-2020 (Presente)

(Angelic Syndrome, The Case Book Of Arne, Noel And The Mortal Fate, Claroscuro. Non siamo ad oggi sicure se Arne sia un RPG Horror della corrente effettivo, ma viene considerato tale, così come Noel And The Mortal Fate.)

Ecco, avevamo anticipato questo discorso con Mad Father. Mad Father possiamo dire che è stato il pioniere in questo senso, Pocket Mirror è stato un degno successore.

Possiamo dire che questo è stato un altro importante passo che ha iniziato a definire il tool come “un buon mezzo per raccontare le proprie storie”; e soprattutto questo è accaduto tramite la corrente degli RPG Horror.

Vedremo le conseguenze di questo in futuro, l’ultimo articolo sarà sul gioco-anime per eccellenza in questo panorama, Angels of Death, titolo finito anch’esso sotto le ali della Kadokawa che lo ha sfruttato al massimo l’idea per infondere la speranza, ai giovani sviluppatori, “di poter produrre degli anime a basso costo con il tool dell’Enterbrain!”.

Per il momento non possiamo dare certamente la colpa a Pocket Mirror, che ha voluto spingere al massimo le proprie risorse cercando, a detta degli stessi autori, di produrre dei “pezzi d’arte”. Quindi proviamo a fare un re-cap della situazione: non solo dobbiamo ringraziare Pocket Mirror per aver dimostrato, ancora una volta e con l’evoluzione della grafica, di poter produrre dei titoli di largo valore commerciale, ma dobbiamo anche ringraziare per la qualità estetica di questi rinnovamenti.

Ora parlo a chi usa il tool RPG Maker. Dai ragazzi, siamo onesti, quanti di noi li hanno invidiati vedendo come avessero alzato le aspettative per la grafica di un videogioco indipendente?

Ci sono delle imperfezioni che lo rendono un titolo piuttosto amatoriale in realtà e sono le ragioni per cui è invecchiato davvero male, lo vedremo nei difetti dell’opera, ma per la natura completa del progetto, per l’identikit professionale che si sono costruiti i suoi autori e per l’inusuale sfogo creativo degli artisti che ci hanno lavorato hanno contribuito a nobilitare la natura dei titoli videoludici amatoriali, in 2D per lo meno (no, non conosco così bene il panorama dei titoli indipendenti in 3D).

La spettacolarizzazione ha invaso un po’ troppo la struttura narrativa principale, ma le impressioni generali sulla rivoluzione qualitativa dell’opera hanno fatto certamente il loro lavoro. Per premiare l’alzamento dell’asticella che si è conseguito mi limiterò a citare i momenti memorabili che hanno caratterizzato l’arco di Lisette, che rappresenta per noi il miglior riassunto di ciò che pensiamo si sia distinto di questo gioco e di cui immaginiamo sicuramente gli autori siano molto soddisfatti.

Ecco, questo screen ve l’avevo citato nell’articolo precedente. Anche se non vuol dire un cazzo di nulla nel suo significato è sicuramente lodevole inserire un’animazione di questo tipo all’interno di un RPG Horror; mi rimandano agli esperimenti che la Disney conduceva con Fantasia per cercare di rivoluzionare la concezione comune che si aveva nei confronti dell’animazione.

Per anticiparvi sui tempi: la Lisette gigante nel suo contesto ha poco senso e poi vedremo il motivo; in Fantasia della Walt Disney ricordiamoci che c’era come idea di base l’accompagnamento musicale; era quello il vero filo rosso della pellicola, l’animazione serviva principalmente a valorizzare la musica classica.

 

Per esempio in questa parte come altre (anche se è una parte di transizione tra l’arco di Harpae e quello di Lisette) ci sono in genere esempi di una bella animazione data solo dall’uso delle immagini su RPG Maker.

E a proposito di menzioni riguardanti l’arco di Harpae se ne merita una quest’area.
Ci tenevo a citare questa zona esplorabile perché la ritengo personalmente una delle più belle nell’arco narrativo più bello del gioco a livello visivo; e poi qui c’è uno dei miei pezzi preferiti della soundtrack.

Un’altra menzione speciale va a questo momento.

 

Ecco, già, l’inseguimento. Lo cito perché è stato considerato da alcuni una vera piaga da affrontare. In altri contesti ci si potrebbe arrabbiare per l’apparente infattibilità nel risolverlo, perché davvero era impossibile capire a primo impatto come orientarsi; ma in questo caso voleva essere una mera scusa per fare qualcosa di diverso e stimolare il giocatore a provare un tipo di esperienza differente dal normale, bisogna dargliene atto.

Questo paragrafo si conclude con due considerazioni finali.

Anzitutto citerò qui per la prima volta il concetto di Market Driver, lo inaugurerò con questo articolo per due ragioni.
La prima ragione è che si tratta di un termine che ho appreso quest’anno (molto semplicemente, un upgrade culturale); la seconda ragione è che in questa generazione sarà sempre più frequente trovare dei titoli a pagamento, quindi possiamo difatti iniziare a definire un mercato nel senso più teorico del termine: scambio di servizi o prodotti in cambio di denaro.
In realtà su questo potremmo fare una riflessione e ripercorrere gli altri contesti in cui abbiamo trattato il Rapporto Autore-Opera in termini di merchandising e capire effettivamente gli anni o i periodi in cui si è diffusa la pratica anche per i titoli relativamente più vecchi, per cercare di contestualizzarla.

Ecco, cominciamo con il ricordarvi che nel 2014 è uscita la demo di Pocket Mirror e nel 2016 è avvenuto il rilascio ufficiale. Riguardiamo un po’ assieme cos’era successo durante questo arco di tempo.

Per dire: ora si vende questo.


Davvero Fummy? Ma che caz- Cioè, ma come cacchio ti è venuto in mente?

Questo per farvi capire che, in attesa di mutazioni che possano ancora di più estendere e professionalizzare questo mondo, siamo arrivati a parlare appunto di una corrente che, nata da autori casuali distribuita su delle piattaforme gratuitamente ora si è arrivati ad avere dei referenti su cui si possa fare del merchandising sopra, cosa che per il momento negli Archives ci eravamo limitate a fare degli elenchi che ora, se ci pensate, acquistano un significato.
Prima di passare alla seconda considerazione, probabilmente l’avrete intuito da voi, ma vi spiego di cosa parliamo quando introduciamo un termine come “Market driver”: questo fa riferimento nientepopodimeno ai nuovi indicatori che caratterizzano un mercato e Pocket Mirror è stato in questo senso un agente attivo perché, come abbiamo detto, ha cambiato l’approccio dell’audience alla corrente. Prima esistevano gli autori casuali, anonimi, ora ci sono i team di produzione che si presentano con dei chiari loghi per essere riconoscibili. Prima andavano bene titoli come Ao Oni o Akemi Tan in cui bastava giocare e scappare da un mostro per divertirsi; ora si vuole la centralità di un personaggio di cui seguire le vicende MA NON SOLO: il prodotto deve essere confezionato in un certo modo e possibilmente deve vantare una certa profondità, perché al giorno d’oggi ci sono dei giocatori che definiscono “cheesy” le cutscene di Mad Father.
Parleremo ancora una volta del contesto produttivo per fare altre riflessioni, perché per il momento ci soffermeremo su questo secondo aspetto per fare la nostra seconda considerazione.

…E questa è a proposito della profondità.

Forse alcuni di voi potrebbero essere rimasti perplessi che non sia stato inserito, come Asso nella manica, il “simbolismo” che questo titolo vantava di avere: la mia risposta è, anzitutto, che qui non c’è nessun tipo di simbolismo da raccontare.

Fermi con i forconi, ci eravamo già arrivate da tempo che qui si parla principalmente di frantumazione delle identità.

Anzi, vi dirò di più: per quanto gli autori o dei fan potrebbero venire qui a parlarmi del significato di una scena, per quanto potreste parlarmi dei significati delle video-presentazioni dei personaggi o dirmi “heey, guarda! Lei ha fatto la promessa con Harpae perché non si fidava della sua isteria crescente rappresentata da Lisette! Questa è una grande metafora sulla costrizione sociale e la costruzione della nostra identità! Ed è una santarellina perché il suo lato di “Fleta” da piccola è stato represso!” io non mi lascerò mai convincere che esista del simbolismo in questo gioco perché in primis non è stato MAI contestualizzato.

Non c’è alcuna forma di coerenza tra un arco d’esplorazione e l’altro, tutto è fine a sé stesso. Per cercare di farvi capire io la prendo un po’ come la sottotrama della Kotori Obake in The Forest of The Drizzling Rain: che la storia parli della maternità e degli abusi subiti non serve nulla alla trama principale; ma questa non è la sezione per parlarne perché i problemi di Pocket Mirror li affronteremo successivamente. Il motivo per cui vi propongo questa seconda considerazione è perché abbiamo notato con Ele una crescente richiesta di domanda, da parte dei consumatori della corrente, di seguire “trame” di titoli che si manifestano tramite simboli e dettagli da scoprire; sembra che da un lato si cerchi una “bella esperienza così da far passare delle belle ore, senza impegno” e dall’altro si cerchi invece “la grande opera dalle molteplici sfaccettature e significati che NOI dobbiamo capire così che NOI facciamo le nostre teorie e NOI usiamo la NOSTRA fantasia con una base data da qualcun altro”. Si vede che ci ha messo lo zampino Ele in questa parte, eh? Sempre così aggressiva…

Bene, avete visto sottolineata la parola “noi”, “nostra” … No, non è per un qualche tipo di tendenza filo-comunista, ma è per un discorso che tratteremo più nel dettaglio nell’articolo dedicato al rapporto Audience-Opera… Dove parleremo anche di un titolo che sta prendendo molto piede di questi tempi.

Quindi, insomma, Pocket Mirror ha soddisfatto un desiderio molto recente oggi, quello del “ragionare sull’opera”: gli autori l’hanno sempre trattato come un gioco metaforico e i fan gli hanno creduto sulla parola, così hanno provato a raccattare quel che si poteva, si è trovato un significato profondo… E improvvisamente il gioco è diventato un masterpiece. Come dicevo, su questo intero discorso ci torneremo, ma per adesso possiamo solo dire…

Well played, Astralshift. Well played.

 

TERMOMETRO DELLA PROFESSIONALITÀ

Molto alto.

Molto alto perché, come sapete, quando ci approcciamo con il termometro della professionalità questo si riferisce non solo ai singoli titoli ma al modo in cui è trattato tutto quello che viene prima e dopo di questi…

Ed in questo senso gli si deve riconoscere: sono dei professionisti che si sono fatti da soli. Quindi per questa occasione il termometro non si distrugge. L’abbiamo incerottato.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Come aveva osservato Ele nella Storia del prodotto possiamo renderci conto degli approcci, appunto, veramente professionali che hanno della loro personalità creativa. Basta che guardiamo al modo in cui usano le piattaforme social: sanno che hanno fatto un prodotto innovativo per i suoi tempi e lo riconoscono, vogliono valorizzarlo e sanno farlo bene, si sanno vendere.

È una cosa che tenevamo a valorizzare perché ci rendiamo conto quanto cavolo sia difficile costruire un’identità pubblica. Ma di questo ne parleremo meglio nel Rapporto Autore-Opera, perché è un tema piuttosto scottante al giorno d’oggi.

 

PACKAGING

Ovviamente il packaging è un riassunto di quanto abbiamo detto finora.

Perfetto: già dal menù una grafica spettacolare invade il tuo schermo, con tanto di frammenti di vetro volanti, l’occhietto di Goldia che si apre…

Anche se a mio parere questo menù è poco adatto ad un videogioco semplicemente perché così le scelte diventano “poco visibili” e poco pragmatiche nel loro utilizzo. Quindi niente, in breve è davvero poco pratico. Sì lo so che è uno script, ma utilizzato in questo modo è quasi infattibile secondo noi. Cioè, davvero è tutto sovrastato dall’immagine che ti si piazza davanti.

Per quello che poi riguarda il menu principale e quello degli item…

Fa sorridere che abbiano usato anche qui degli script a cui hanno solo aggiunto degli arricchimenti grafici. Guardate, lo script che hanno usato è quello di Moghunter. Vedete? Anche Midnight Train ce l’ha uguale.

 

Cioè, è quello davvero, lo hanno arricchito con delle cornicette. Riconosco che hanno un bel senso estetico ma a questo punto perché non hanno fatto un menù con le variabili?

Così, chiedo. Giusto perché visto che questo è un titolo che vuole spingere i suoi limiti e l’ho preso in parola.

RAPPORTO AUTORE-OPERA

Eccoci qua; ultimamente devo dire che questo paragrafo è sempre più… “Acceso” da qualche articolo a questa parte.

Qui in realtà non stiamo facendo altro che sottolineare l’approccio “lineare” che ha Back To The Future: riprendere in mano un discorso che avevamo fatto già con i primi titoli delle prime generazioni. Vi ricordate, no, quanti paragrafi spesi su Ib e Mad Father per parlare dei nuovi contesti produttivi in cui erano nati e le nuove caratteristiche che avevano portato alla corrente HOR-RPG?

Quando parlavamo poi del Rapporto Autore-Opera erano per lo più rapporti abbastanza complicati, legati soprattutto al fatto che dopo il primo titolo, il loro “nome” moriva. Avevamo parlato del problema di sen e dell’effetto super nova che puoi avere su Internet, soprattutto di qualcosa che non è ben stabilizzato; abbiamo parlato anche dell’effetto che può avere se un developer si affida ad un’azienda di distribuzione più potente: qui è davvero valida la tenacia con cui il brand cerca di sopravvivere.

Questi commenti sono stati postati sotto il trailer del titolo presentato al concorso – AstralShift, a proposito: questo io lo definirei semplicemente un ottimo gioco commercializzabile; suvvia, non c’è nulla di male nel non definirlo artistico. Davvero, non è artistico è…Semplicemente molto molto professionale e vi faccio già i complimenti per questo.

Eh, che dire ragazzi, altrimenti perché secondo voi avrebbero partecipato ad un concorso?

Sono attività che normalmente si fanno per essere notati da un editore, si partecipa per cercare più visibilità certo ma soprattutto per ottenere degli appoggi esterni: per la distribuzione e soprattutto per cercare una sorta di stabilità (e questa è un’ulteriore ragione per cui ritenevamo importante interessarsi al mondo degli editori) …E sappiamo benissimo cosa significa questo.

Questo periodo storico è diverso da tutti gli altri, è un’epoca di cambiamento dove si affacciano nuove professioni che non sempre si conoscono soprattutto se si affronta quella fase della propria vita in cui si cerca di capire quale sarà la tua identità professionale. Nell’ambito creativo poi, non ne parliamo.

Come dicevamo prima, è davvero tanto difficile prendere consapevolezza del proprio prodotto e capire…

“Ma che io distribuisco questa cosa in pubblico, cosa voglio comunicare agli altri?”.

Non è una procedura scontata, nella nuova descrizione di “What are Archives” l’abbiamo dichiarato: anche noi per avere la consapevolezza che pensiamo di avere adesso gli Archives hanno svolto un ruolo fondamentale perché ci hanno sempre costretto ad approfondire altre realtà che non ci appartenevano. E poi provando in genere in prima persona l’esperienza: anche capire come monitorare al meglio gli strumenti mediatici che si hanno a disposizione ed essere attivi su questi per cercare di mantenere una facciata più professionale possibile non è una favoletta.

Tutto questo discorso ci può portare ad una riflessione interessante sul rapporto che AstralShift aveva con Pocket Mirror, nonché potrebbe portarci a scoprire insieme con quali intenzioni abbiano prodotto il gioco…

Ovvero come una fuga psicotica dall’amatorialità.

La ricerca di volontari, le grafiche di alta qualità, lo stile di disegno manifestato nei video, i tentativi costanti di produrre un titolo che fosse esagerato e non da meno è stato accettare i fraintendimenti e le incomprensioni affermando che questo sia un titolo simbolico pur di mantenere tutti gli elementi di immersiva spettacolarità al suo interno.

In breve quello che posso interpretare da questi atteggiamenti è che Pocket Mirror in realtà non vuole davvero raccontare qualcosa, non vuole affrontare un qualche tipo di tema al suo interno ma è un semplice tentativo disperato, a cui ci si è aggrappati con le unghie e con i denti, per dimostrare che si è in grado di rivoluzionare il panorama videoludico indipendente. Un gioco nato per dimostrare qualcosa a qualcuno.

Anche il numero delle persone coinvolte sembra un punto a favore della mia tesi; il ché, riflettendo assieme a voi su tutto quel deprimente discorso che abbiamo affrontato non può che farmeli guardare con grande ammirazione. Vogliono dimostrarci che è possibile trattare il panorama creativo indipendente delle opere audiovisive e videoludiche come un lavoro dignitoso e da cui si potrà realizzare una professione in grado di darci stabilità.

Ele nella storia del prodotto aveva già detto in fondo quello che contava dire:

“Questo fu il titolo che ha fatto avvicinare questa corrente a qualcosa meno di nicchia, qualcosa di più vicino al panorama degli indie game in generale, e più lontano dall’immaginario che si era creato attorno a questi titoli horror fatti con RPG Maker (prevalentemente) con tutte le loro caratteristiche.”

Per questo, da parte nostra come developers, vi porgiamo un enorme grazie, nonostante saremo molto, molto severe nella sezione “Difetti dell’opera” e avremo le nostre ragioni per esserlo.

DIFETTI DELL’OPERA

D’accordo ragazzi, prima di passare questa parte dell’articolo ad Ele che vi dirà delle cose molto molto importanti preferisco che per questa volta possiamo cavarci subito il dente e rivelarvi subito il difetto principale di Pocket Mirror.

Ebbene…Il difetto più grande è stato nella struttura.

Ohh, sapete cosa significa quando c’è un difetto nella struttura vero? Quando c’è un difetto nella struttura ci sono i tipi di conseguenze più gravi, non ne esci più; è come ferirsi ad un’arteria: queste vanno dalle semplici incomprensioni al vero e proprio fraintendimento.

Avete presente quel senso di vuoto con cui vi siete ritrovati a confrontarvi con il finale?

Provate a indovinare un po’ il motivo: non è altro che l’esito di una storia, vagamente definibile come tale, raccontata per frammenti riempita da fasi esplorative vuote.

Quindi qual è il problema principale? Dov’è il fraintendimento?

Ebbene, in questo caso il fraintendimento sta nelle aspettative. Infatti, una buona parte dei giocatori e degli spettatori che hanno seguito il percorso di Goldia si aspettavano uno sviluppo degli eventi.

E finalmente arriviamo a parlare del problema principale.

È una questione davvero curiosa, perché il modo in cui sponsorizzano i loro prodotti sembra voler raggiungere il famigerato “grande pubblico”: commerciabilità, affezionamento ai personaggi, “lovely artstyle” e via dicendo; tante premesse che poi nei fatti non sono state rispettate.

Ecco, avevo citato il problema già da qui. Ora lo sviscereremo insieme.

Iniziamo con le nostre premesse.

Dunque, come vi avevo già detto recentemente, sempre nella seconda parte dell’articolo di Cloé’s Requiem, una struttura narrativa, o in genere la struttura di un prodotto ha a che fare con la nostra fruizione, dunque con le emozioni che mettiamo a disposizione nel consumo di quel titolo. È lo scheletro che sorregge la logica dei nostri pianti o delle nostre risate, è il cuore che pompa il sangue e mette in vita l’opera per giungere poi dritto al nostro cuore ed è tanto responsabile quanto la buona regia. Le arterie sono quella regia; che trasportano le emozioni verso di noi. Le emozioni sono quel sangue.

Okay, perdonatemi questa piccola citazione e no, onestamente l’adattamento di Coppola non mi piace nemmeno così tanto.

Quindi…

Come dicevamo prima, abbiamo detto che il problema principale di Pocket Mirror, il motivo della “grande bugia”, è che ha tradito certe aspettative da parte dell’audience…Infatti gli autori hanno cercato di giustificarsi in questo modo.

Va bene, va bene EvilHairBrush, rivediamo pure assieme cosa succede in questo gioco. Okay?

Dunque. Eccoci, siamo delle giocatrici alla terza run che si sono riviste questo titolo a distanza di tempo per poterci scrivere un articolo.

Tanto per cominciare abbiamo certamente appurato che noi stiamo viaggiando nella testa di Goldia, no? Attendiamo una conferma da parte del gioco…

Ahh, già, certo, il demone che dovrebbe averle rubato l’identità-

Sì, sì, la povera martire Lisette che si incazza con lei…

(Questo e altri screenshot sono stati presi dai video “Walkthrough | No Commentary” su Pocket Mirror di Soldier-Puffs)

Sì, le citazioni ad Alice in Wonderland; mio Dio, ma volete rispondere alla domanda?

Siamo o non siamo nella testa di Goldia?

Oh, okay. Grazie mille.

Così eh, chiedevo per essere sicura.

Mi date conferma che avete parlato di lei e della sua malattia patologica?

Ohhhhh, okay! PERFETTO.

E allora, scusate, mi spiegate perché, tanto per cominciare, questa ragazza non l’abbiamo vista evolvere nemmeno una volta nel corso della trama?

“Ma vedi che si evolve!!

Piange per Lisette…

Si riconcilia con Harpae…

Affronta Fleta!”

Scusate, io vorrei farvi focalizzare invece su un’altra cosa. Provate a seguirmi.

Arco di Fleta

Arco di Harpae

Arco di Lisette

(Nell’arco di Lisette alla tristezza di Goldia è dedicata una CG, più che un solo potrait singolo… Ma credo sia un buon equivalente)

Ecco, e qui torna il tema della coerenza. Ancora una volta, ne avevamo già parlato in Cloé’s Requiem, per quello che riguardava il legame molto grezzo e poco curato tra un comportamento da pazzoide di Michel e un comportamento normale.

Ma il punto è che qui c’è una variazione tra comportamenti da mettere a confronto. Ricordate?

Fatta male, ma c’è.

E questa…

Valorizza un cambiamento nella trama: c’era solo dopo che avevamo visto un cambiamento di questo tipo. Era un’immagine che rappresentava sollievo perché si era concluso il faticoso percorso di redenzione che i due ragazzi avevano affrontato.

Per spiegarvi ancora meglio di quello di cui parlo:

Io se prima vedo queste tre sequenze di immagini mi commuovo, perché so che è stato affrontato qualcosa, che si è risolto un conflitto. Vedete anche qua che è possibile intercettare un prima e un dopo intervallati da una presa di posizione e di coscienza. Qui la presa di posizione è data dalla lettura del diario di Cloé per cui cambia la visione nei suoi confronti.

Invece se vedo questa sequenza di: allucinogeni a cui si sussegue a caso una sottospecie di confronto in cui vengono usate sempre le stesse espressioni e nemmeno una forma di cambiamento in quella che dovrebbe essere la protagonista principale nonché la mastermind che in primis, assieme al demone forse, ha creato questo fottutissimo mondo delle meraviglie, io onestamente non riesco a commuovermi. Ceeerto, possiamo meravigliarci per le grafiche ma onestamente che ora Goldia pianga la morte di Lisette a me che me frega? Questa nei nostri confronti è stata solo una bulla per cui dover provare un po’ di pietà alla fine, non ci sono mostrate abbastanza reazioni o prese di posizione da parte di Goldia che possano valorizzare questo cambiamento.

Per spiegarvi ancora meglio: nell’immagine di sopra avete questo.

PRIMA: Michel spacca le librerie a casa di Cloé, sempre Michel legge il diario che gli fa cambiare visione delle cose e piange; e nel finale viene premiato con un’immagine “spettacolarizzata” il suo percorso di crescita. Nell’immagine di sotto abbiamo quest’altra situazione.

PRIMA: Abbiamo Goldia che vaga da una mappa all’altra con la vaga intenzione di affrontare Lisette, allucinogeni, allucinogeni, qualche reveal sul background, allucinogeni, qualche dialogo vago…Ho già detto allucinogeni?

Poi abbiamo la scena in cui è crocefissa e si confrontano e infine il pianto di Goldia che dice di amare Lisette come le sue altre personalità.

Vi pare uno sviluppo decente di un personaggio questo?

Ecco perché ho citato la coerenza.
In questo arco narrativo Goldia interagisce davvero poco con la situazione che sta affrontando! Se ci fate caso lei diventa un giocattolino nelle mani di Lisette. Non abbiamo una riflessione, non una presa di posizione, non accade nulla che giustifichi la presenza della scena centrale (“voglio guardarti con i miei occhi, voglio capirti”), ma soprattutto tengo a farvi notare che in primis non c’ è la presenza di alcun espediente narrativo che dovrebbe giustificare questo cambiamento nella loro relazione. In breve, vuoto totale fino al pity-party finale.

Inoltre oltre al problema della coerenza tra comportamenti, che abbiamo già visto essere un punto chiave per le storie guidate principalmente dalle azioni dei personaggi, si ripresenta, ancora una volta, un altro grande problema che è quello del rilascio delle informazioni.

Quindi cosa faremo ora? Come abbiamo fatto con Cloé’s Requiem infatti ci preoccuperemo di rimettere in ordine delle informazioni che nel corso del gioco ci sono arrivate a una distanza eccessiva l’una dall’altra e in maniera del tutto casuale.

 

Pronti? VIA! Ecco spiegata al volo la trama di Pocket Mirror. 

A) Questa donna…Madre…Ragazza-madre ha venduto i suoi figli a un demone.

 Se non si fosse capito c’è il crocefisso girato per farti capire che è SATANA.

B) Quindi lei è impazzita dopo il patto, presumibilmente, perché tormentata dai sensi di colpa. 

Infatti questa sua cazzata fatta in gioventù ha portato a delle gravi conseguenze…

Quindi, vuoi per il contesto repressivo del XIX secolo, vuoi perché questa è una bimba di Satana, la nostra piccola Goldia non poteva crescere tanto sana di mente: sono nate le personalità ribelline sin da quando era piccola. Per questo Goldia ha generato la personalità di Harpae per fermare il casino che combinavano Fleta e Lisette. Harpae è diventata quindi una vittima sacrificale a sottostare alla buona educazione e al galateo, sforzandosi di far passare Goldia come una brava signorina mentre Lisette è stata repressa e nascosta nel subconscio di Goldia -si si parla proprio di sacrificio che Harpae fa; e meno male che non è nata in una famiglia povera! Da notare il cigno nero come dettaglio…Ci torneremo più tardi.

Per il momento proseguiamo con la trama.
C) Da quando inizia il gioco; quindi da quando Goldia inizia il suo viaggio psichedelico deve cercare di confrontarsi con tutte le sue personalità

D) E quando dopo aver concluso narrativo con Lisette, Goldia è pronta per affrontare il big boss finale e confrontarsi con Enjel, creata appositamente dal demone secondo quanto ci dice il suo video di presentazione.

(Mi interrompo per farvi notare come torni insistentemente il tema del patto con il demone. Se abbiamo imparato qualcosa dal vecchio articolo su Cloé’s Requiem sappiamo che quando degli autori  mettono più volte, in maniera poco decontestualizzata, uno stesso dettaglio di trama vuol dire che si trattava di un elemento importante che non sapevano come spiegare. In questo caso possiamo spostare questa difficoltà dalla comprensione nel senso più stretto del termine, alla memorizzazione. Infatti AstralShift tenta costantemente di ricordarti le cose fondamentali da memorizzare sulla trama cercando disperatamente di rimettertele in mezzo in vari punti del gioco anche quando si sta parlando di tutt’altro, come in queste scene che si contestualizzano nel bel mezzo dello scontro tra Goldia e Lisette e si ripetano frasi dette in realtà dall’inizio del gioco.)

…Ma tornando al significato dello specchietto portatile e al piano malvagio di Satana

(‘Sto figlio di puttana gliel’ha distrutto)

TAC, avventura finita: abbiamo sconfitto la personalità artificiale e Goldiancina si è svegliata dal coma. Sette ore a girare intorno a queste quattro chiacchiere.

Ecco, questa era la trama (abbiamo escluso per il momento gli altri finali possibili per cercare di fare un riassunto più lineare possibile). Abbiamo tralasciato qualcosa? Probabilmente sì, ma il punto è che si tratta di elementi minori rispetto a quella che dovrebbe essere “la main plot”.

Posso dire una cosa? È normale che per me Cloé’s Requiem sia stato molto più chiaro in fatto di tematiche?

CLOE’S REQUIEM. CHIARO CLOE’S REQUIEMdue righe e ti ha riassunto il problema principale, rendiamoci conto.

-E da qui, Elerantula al vostro servizio!

Per approfondire il tema della coerenza nei comportamenti di Goldia e spiegare meglio del perché la struttura narrativa di Pocket Mirror non funziona cerchiamo di fare una pausa, respirare un attimo e allargarci.

Partiamo dalla trattazione della DID, Disturbo di Identità Dissociativa, che avevamo già avuto modo di trattare in Cloé’s Requiem.

Ricapitolando: Enjel è un elemento intruso nella testa di Goldia, creato dal demone per “prendere il controllo” della sua testa/anima, per così poterla controllare come è stato fatto con suo fratello (così sembra).

…Ed è stata creata per sfruttare la dissociazione che Goldia faceva con le sue altre personalità che volevano prendere il controllo del cervello tramite lo specchietto.

Quindi quello che dovremmo cercare di estrapolare dalla trama è la battaglia per la conquista del proprio cervello in pasto ad un demone, e per fare questo era necessario affrontare un percorso di cura dalla propria malattia.

“Dissociation”

Okay, dunque, cominciamo con il parlare di questa dissociazione…

Ragazzi, non pensavo di ritornare su questa malattia dall’appendice sui personaggi di Cloé’s Requiem.

Perché queste ragazze “si addormentano” o persino muoiono, come a dare l’idea che non si ripresenteranno mai più?
Da quel che so, un percorso per la trattazione di un caso di DID è far vivere in modo pacifico tutte le cosiddette personalità all’interno di uno stesso cosiddetto “sistema”, ovvero la persona che originariamente aveva il corpo (prima di esperienze traumatiche o, se è il caso, qualunque cosa abbia favorito lo sviluppo della malattia). In breve, è un percorso di pacificazione tra personalità per fare in modo che non possano far del male agli altri. In breve, vedere queste ragazze morire… Ci fa interpretare nel modo sbagliato la trattazione della malattia.

Inoltre, il discorso del “prendere il controllo” su cui tanto si spinge con Lisette non ha il minimo senso, se parliamo davvero di un caso di DID, perché chi ha questa malattia deve essere trattato professionalmente proprio perché, dopo una fase di dissociazione mentale, altre personalità possono prendere il controllo all’improvviso, senza preavviso. Non c’è una gerarchia, non c’è la filosofia del “prendere il controllo” come si usurpa un trono. È esattamente questa la cosa che può rendere la vita di un paziente non trattato molto difficile.

Ora vi faccio vedere una bella citazione di un sintomo di DID, con una pulzella che abbiamo già avuto modo di studiare:

Quella che lei chiama “maledizione” si presenta all’improvviso, senza che lei ricordi alcun conflitto. Non ci sono frasi come “Oh, lei ha preso il controllo!” o simili. Semplicemente non ricorda alcuni giorni, perché (essendo anche Cloé non trattata, poveretta) la cosiddetta maledizione si è presentata “senza passare dal via”.

(Vi riportiamo di nuovo queste immagini per farvi notare quanto sia inquietante vedere sempre la stessa persona sullo schermo, cosa che in questo titolo invece non abbiamo mai visto)

Semplicemente non funziona nel modo in cui è descritto in Pocket Mirror, non è così semplice: non è che queste altre persone non si ripresentino mai più nel sistema dopo un percorso di cura anche mezzo improvvisato! Il DID non si cura in modo così completo!

Ricordiamoci tutti: Cloé per non soffrire più è dovuta morire.

“Ma c’è il fattore soprannaturale, Cloé soffriva da sola, Goldia aveva la possibilità di confrontarsi con le sue personalità grazie al… Mind palace creato dal demone!”
(Si, mi permetto una citazione a Sherlock)

Va bene. Se si voleva mostrare come l’intrusione di un demone abbia permesso a Goldia di affrontare sé stessa in un modo così diretto… Si doveva dare più contrasto con il mondo reale, in cui Goldia aveva a che fare con una malattia vera, e il suo percorso nel… Mind palace per, appunto, infine curarsi.

Ma il fatto che per amor dell’horror classico tutte le ragazze in realtà abbiano un lato “con gli occhi rossi fosforescenti” rende tutto ancora più confusionario!

Sono tutte personalità possibilmente pericolose quindi!? Non era solo Lisette quella instabile?!

Quindi il gioco stesso non aiuta, se Astralshift voleva andare in questa direzione! Noi non sappiamo mai quanto è davvero disturbata Goldia e quanto è opera del demone nella sua testa, se non Enjel.
E no, se Goldia è una ragazza malata, io non credo che ogni cosa cattiva che accade nella sua testa sia colpa del demone.

Dunque, per prima cosa, come “peccato minore”, diremmo che la malattia è stata trattata in maniera approssimativa. Ma quello che ci rimane è comunque un viaggio mentale; potreste infatti constatare che malattia o non malattia non possiamo aspettarci di vedere una sorta di chiarezza espositiva degli eventi se siamo nella testa di una persona. Infatti quel che Pocket Mirror ci dice è questo: “Sei nella testa di Goldia, DUH.”

Molto interessante. Quindi abbiamo a che fare direttamente con il funzionamento di un “sistema”.

Ma qui torniamo all’elemento della coerenza che vi avevamo anticipato prima.

Perché vi riparliamo della coerenza dei comportamenti? Semplicemente perché noi non conosciamo la cosiddetta “vera Goldia”, neanche nei momenti più intimi o interni nelle sue personalità.

Vi copia-incollo questa parte intera dai miei appunti…Molto brutali, non prendeteli come pensieri totalmente lucidi come modo di parlare, ma credo siano più significativi di una qualsiasi formalizzazione che posso fare scrivendo un giorno dopo aver appuntato.

…Di sto sistema non conosciamo un CAZZO di personalità. Cioè, siamo nella sua testa, ma lei sopporta TUTTO, come se fosse in un diobono di ambiente ESTERNO, quando quella è LA SUA TESTA, che dovrebbe essere condizionata dai suoi processi mentali.

MA QUESTA TIPA NON PENSA, NON HA PROCESSI MENTALI.

Quel che succede non è dettato da suoi pensieri, dal subconscio, da NIENTE, perché sono ambienti magici a cazzo di cane, che non hanno alcun collegamento con una possibile realtà in cui ha vissuto, quindi è tutto molto in realtà estraniante e POCO CREDIBILE: se una personalità “muore” nella scena vediamo “il simbolo” ma se facciamo più attenzione possiamo dire:

“Hey ma nella testa di Goldia sta’ cosa NON HA SENSO”

Cioè è tutto così esterno che se una persona si piglia la febbre non è perché, che ne so, Goldia vuole sopprimere il più possibile una certa parte di sé… No, è perché sta personalità si è presa una frescata.

Okay, spieghiamo questo esempio apparentemente idiota, prendendoci una bella dose di calmante, di quello per gli elefanti.

Con quel ragionamento mezzo delirante intendevo questo: si, prendiamo sempre l’esempio della cosiddetta “frescata” che fa venire a una delle personalità la febbre.

Noi giocatori/spettatori non dobbiamo considerare quella solo e soltanto come una “scena che superficialmente è inutile ma che nasconde un messaggio profondissimo che io non riesco a capire per adesso, perché ci vuole una seconda run”. Assolutamente no, azzardo a dire che facendo così un developer non rispetta il giocatore.

Semplicemente, se qualcosa succede, è perché deve essere funzionale alla narrazione.

In un sacco di opere certo, si vuole dare un certo messaggio con delle scene, ma bisogna avere un contesto, bisogna avere una base, bisogna far avere un senso a queste scene.

Torna ancora una volta questo paragrafo di cui vi abbiamo sempre parlato nel corso di tanti altri articoli.

Bisogna pensare prima di tutto alla struttura narrativa in superficie, quanto sia avvincente ma soprattutto logica.

Ecco, per presentare questo problema avete notato che non ho fatto esempi di scene particolari?

È perché purtroppo, se vogliamo esagerare, questo grande errore si propaga per l’intero Pocket Mirror! Io non sono un’esperta, ma da giocatrice ho avuto una brutta esperienza, ovvero quella per cui sentivo di non andare avanti in niente e quindi di sprecare tempo! E la cosa peggiore è che tutti questi errori, soprattutto la correlazione tra eventi e comportamenti di Goldia, sono stati mascherati come “narrativa non convenzionale”.

…E qui adesso iniziamo a trattare un tema scottante, ma per farlo cominceremo con un esempio.

Il nome della ragazza che comandiamo per tutto il gioco, Goldia.

Questo problema da risolvere ci viene presentato, come molti RPG Horror classici, dai primi minuti di gioco. Quindi dobbiamo “scoprire il nome di questa ragazza”. Ma perché dobbiamo? Shakespeare diceva che “una rosa con un altro nome restava sempre del medesimo profumo”…

Okay, bando alle ciance. V’aiuto un attimo. Nelle opere di finzione lo “scoprire il nome” è per scoprire in realtà una vera e propria identità: un passato particolare a cui il nome/cognome è legato, oppure di quale nobile sei la figlia sperduta.

Ma il nome “Goldia” non è collegato a niente.

Non mi tirate fuori il pippone sulla nobiltà d’animo: tanto buona era e buona è rimasta, che lei ne abbia acquisito la consapevolezza non cambia assolutamente nulla dall’inizio alla fine del gioco. Questa qui non ci viene presentata come personaggio differente da come appare, neanche tramite altri che la raccontano, così che possiamo (se siamo furbi) fare già collegamenti tra questa fantomatica “Goldia” e la nostra protagonista. Mostrarci altre ragazze che dovrebbero rappresentare lei non conta davvero niente se poi non troviamo una conferma a questo tramite i suoi comportamenti.

Un buon esempio non è difficile da trovare, ma dato che con mia sorella stiamo recentemente leggendo I Miserabili, il classico di Victor Hugo-

Va bene ragazzi, vi lascio cantare: Do you hear the people sing? Sing the song of angry men… Okay, finiamo questo teatrino.

E prendiamo proprio Jean Valjean.

Nel libro, per nascondere la sua identità, dopo una serie di eventi si fa chiamare Pére Madeleine: questo Madeleine viene descritto come un uomo buono, che dona tutto a tutti, in generale un santo. Tutto il contrario di quello che abbiamo visto con Jean Valjean, presentato invece come un pericoloso ex galeotto che nell’ultimo capitolo in cui appare con questo nome è disperato perché ha capito la sua condizione di “miserabile”.

Per metterla giù in maniera più generale quindi, nel romanzo prima conosciamo Jean Valjean per un bel po’ di tempo quando era un galeotto…

…Ma abbiamo poi delle persone che descrivono Pére Madeleine. Chi conosce la storia sa già che Valjean cambia vita… Ma secondo il funzionamento dell’opera, che secondo me ha originato quello che ormai è uno stereotipo, quello di “far cambiare vita in modo così radicale ad un personaggio” …

(Personalmente l’adattamento musical del 2012 non lo digerisco proprio, ma è per farvi prendere familiarità su chi stiamo parlando)

Ecco, lo “stereotipo” dice che noi dovremmo sorprenderci che Madeleine sia in realtà Valjean… Ma perché c’è un discorso intero sull’identità in ogni suo punto di vista che si porta dietro!

Goldia chi è?

E la ragazza che comandiamo per tutto il gioco anche prima di saperne il nome, chi è?

Se non la stessa identica persona!

E dunque…

“Ok, si chiama Goldia quindi, è scritto sul cancello”

“Piacere Goldia, io sono Maurizio”

Ecco, ci siamo arrivati. Questo abbiamo voluto portarlo come esempio perché è uno dei temi più ricorrenti nel corso del gioco, ma soprattutto perché la sua trattazione avviene tramite “rappresentazioni simboliche”, era questo il punto del discorso. Da come potrete aver visto: questo gioco non può essere simbolico, perché non porta neanche un tema di base.

-Okay Ele, da qui ritorno io, PaoGun. Facciamo tornare con calma il lettore alle nostre premesse.

Mettiamo il caso che io scelga una chiave di lettura e riesca a dare un significato a tutti gli archi narrativi: la maturazione di Goldia, come abbiamo detto.

Il mondo di Egliette e Fleta è il mondo dei giochi, dove lei da bambina si sentiva una principessa; il mondo dove vive Harpae, in un luogo principalmente chiuso che va da sottoterra alle soffitte, rappresenta la società repressiva e ipocrita del tempo (soprattutto nell’enigma con gli abiti) mentre la sala del pittore, quella in cui si possono risolvere i problemi scolastici, erano le attività che Harpae svolgeva e dunque che erano previste per l’educazione di Goldia alla buona società, e per finire il “mondo” in cui si trova Lisette è…Beh, c’è scritto “Inferno” a un certo punto. Suppongo che sia il subconscio di Goldia finito nelle mani di Satana allora: deduco, dunque, che si tratti semplicemente di un incubo considerando il ritmo della scena. L’arco di Enjel non lo conto perché ha una sottotrama a sé.

Ma, se consideriamo che nella critica specializzata delle opere di finzione si cerchi sempre di mettere in correlazione tutti gli elementi per trovare un tema che li colleghi, perché gli atteggiamenti e i comportamenti di Goldia sembrano più attinenti per un’avventura di tipo esterno? Come se si trattasse di una linea narrativa orizzontale (eventi) invece che verticale (azioni dei personaggi)?

Goldia non ha nostalgie del mondo dei giochi, non si incupisce all’ipocrisia dei manifestata dagli invitati-vestiti, non urla mai e né si lascia terrorizzare dell’incubo che vive con Lisette.

Questa incongruenza annulla ogni tipo di tema se partiamo dalla semplice concezione, come dicevamo prima, che siamo nella sua testa.

Dunque tornando a noi: su un tema che non c’è, che simboli si dovrebbero inserire? Questi si rivelano soltanto essere un’accozzaglia di idee.

Avendovi esposto questi esempi possiamo iniziare a capire meglio quello che intendevamo quando parlavamo del conflitto tra testo e paratesto. Ovvero: se si voleva fare un gioco solo simbolico e in qualche modo destinato a ristrette nicchie di pubblico prima di tutto non me lo si metteva in una storia così lineare e in secondo luogo non lo si promuoveva come una sorta di “gioco-evento”, perché quello in genere è un’operazione che lo si fa con “titoli blockbuster”, sapete no, dei titoli che hanno per davvero l’obiettivo di parlare a tutti e quindi l’approccio plateale è cento volte più giustificato.

Per questo ne approfitto per fare questa piccola digressione: per quanto possano essere “cheesy” le cutscene di Mad Father, o per quanto “trash” possano essere i personaggi di Misao almeno sen è un autore che a nostro parere sa cosa vuol dire fare entertainment prima di tutto, ci piace molto nella sua pragmaticità, e questo era un concetto di cui avevo già parlato nell’articolo di Cloé’s Requiem. L’entertainment è qualcosa che viene prima del simbolismo anche in una grande opera profonda: entertainment vuol dire proprio saper parlare a più pubblici e renderli PARTECITIPI di un’esperienza “unica”, unica nel senso “uguale = comprensibile per tutti”.

E dunque…

Ah sì? Ne siete così sicuri? Cavolo, avevamo i nuovi Tarantino tra la corrente e non lo sapevamo. 

Ora, premettendo che “rivoluzione dello storytelling” nel cinema è un argomento un po’ difficile di cui parlare perché “lo storytelling” è un elemento dei film che cambiava a seconda del contesto storico e della funzione del film; quindi…Ecco, non credo che si sia mai parlato di storytelling come una “caratteristica rivoluzionaria”, era più qualcosa che apparteneva ad Hollywood. Tuttavia il motivo per cui sto citando Tarantino è Pulp Fiction: io posso dire che c’è una narrazione non convenzionale perché gli eventi che hanno portato allo sviluppo di una storia sono stati raccontati in maniera non lineare e continuativamente frammentata.

Lo storytelling si fa con il tempo, con una timeline a portata di mano, okay? Non con gli spazi. Cioè, sì, lo spazio è un elemento centrale perché contribuisce al modo in cui può essere colta una certa informazione, ma è principalmente con la distribuzione delle informazioni nel corso del tempo che si costruisce una storia. Una storia è una consecuzione di eventi, no?

Ne vorrei approfittare un momento per parlare della struttura nei termini più generali: la intendo ora come le intenzioni del gioco ed il genere in cui definirlo.

Prendiamo Yume Nikki, prendiamo Ao Oni e prendiamo Mad Father. Okay, ci siamo?

Yume Nikki: so che devo esplorare ambienti per avere un’esperienza estraniante e allucinogena: la mia esperienza dipende da me.

Ao Oni: devo risolvere degli enigmi per finire il gioco e nel frattempo fuggire dal demone blu: mi aspetto jumpscare e inseguimenti.

Mad Father: una lunghissima cutscene introduttiva ci fa capire che il nostro obiettivo sarà soddisfare i desideri di Aya e aiutarla a liberare suo padre dagli zombie. Supereremo gli ostacoli, esploreremo la casa e nel frattempo sappiamo che dovremo fare tutto questo immedesimandoci a tutto tondo con un altro personaggio.

Sono troppo deterministica? Io non credo.

Guardate, voglio farvi un esempio da italiana vera: conoscete La Dolce Vita? Per gli appassionati di cinema non conoscerlo è praticamente un’eresia.

Ecco, perfino lì nella frammentarietà della struttura (perché; hey, un film d’autore si rivolge prima di tutto al suo pubblico e sa come parlargli) si parlava di un personaggio le cui azioni nel tempo erano coerenti con la sua caratterizzazione e percorso di corruzione interiore.

Abbiamo la festa in cui Marcello va dietro alla VIP, Sylvia.
“Marcello, come here!”. Per farvi capire di chi parliamo.

Abbiamo la chiesa come immediato contrasto in cui incontra in chiesa il suo amico scrittore, padre di famiglia, santissimo Steiner – Con tanto di crocifisso al lato dell’inquadratura che mette in evidenza la sua natura da santo.

L’amico si suicida.
“Forse aveva paura di sé stesso” dice Marcello, prima di andare ad un altro festino.

Festino finale.

Ecco che il povero Marcellazzo non riesce ad ascoltare più la voce della bambina che aveva incontrato ad un certo punto del film, ovvero la voce dell’innocenza.

Ed ecco spiegato La Dolce Vita. Bella critica che sono, eh? Ecco, questo è il motivo per cui non mi definisco critica del cinema.

Ho voluto portarvi questo esempio perché questo film nell’immaginario comune è considerato una delle forme di espressione più completa dell’individualità. Qualcosa relegato all’idea che pochi veri amanti del genere e “pochi eletti” possono comprendere tutti i simboli che vi ci sono all’interno, e come privano la comprensione ad un pubblico esteso? Cambiando la regia, asciugando dei particolari momenti sulla scena, evitando di raccontare una storia lineare con un conflitto dichiaratamente aperto e che sia da risolvere perché certo, un’opera d’autore non è un titolo di Hollywood; deve pur cambiare il modo in cui ti viene comunicato qualcosa.

Ma lo vedete che pure qui la coerenza tra i vari elementi, il filo rosso, la struttura che dà vita all’opera non manca?

Quindi è questa principalmente la ragione per cui credo che argomentazioni come “un gioco che sia da riscoprire a più giocate” in questo ambito non abbia davvero senso. Il replay value è un arricchimento in un prodotto del genere: si dovrebbero scoprire informazioni che si ignoravano, non cercare di comprendere qualcosa che non si è compreso bene fin dall’inizio; e nemmeno si dovrebbe cercare di comprendere solo in un secondo momento dove volesse andare a parare l’opera e con che tipo di linguaggio.

Quindi, rispondiamo assieme alla domanda: perché Pocket Mirror aveva tutte le intenzioni di raccontare una storia senza avere la minima idea di come farlo?

Perché, come abbiamo prima, per delle informazioni che ci sono arrivate solo alla fine del gioco quella che abbiamo vissuto tutto il tempo è una storia avvenuta nella testa di Goldia ed abbiamo affrontato un qualche tipo di viaggio interiore per farla maturare, per il ricorrente background; ma anche per il discorso che Goldia avesse un’identità da scoprire e questo dettaglio lo conoscessimo fin dall’inizio del gioco contribuisce ad alimentare delle aspettative per uno sviluppo narrativo. Il punto è che non c’è neanche una protagonista muta nel gioco, oppure un rapporto particolare che si crea con il giocatore come in Hello Charlotte che ci dovrebbe suggerire una qualche idea che questo volesse essere un titolo sperimentale. NO, questa è la vicenda personale di una ragazza che deve scoprire sé stessa raccontata in maniera lineare, tramite degli archi narrativi

Quando poi di fatto non c’è uno sviluppo che sia chiaro. Dovremmo proseguire a giocare questo titolo come se affrontassimo una gita turistica.

Perché, ribadisco, Ele si è frustrata molto giocando, ma a me rivedere i video per cercare gli screenshot per l’articolo è piaciuto, tutto sommato. Se ci togliamo gli elementi filler come quel cazzo di enigma dell’omicidio dei vestiti, la luuuuunga parte nella sala da ballo nell’arco di Fleta e chi più ne ha ne metta, le scene dopotutto sono effettivamente molto belle ed evocative, ne ho parlato nell’Asso nella manica delle nuove aspettative che si sono alzate per chi prova questo titolo ed è un validissimo terreno di confronto per i creator del domani.
MA doveva essere più chiaro con se stesso.

Facciamo altri esempi di simbolismo decontestualizzato tramite il quale hanno cercato di mascherare la promessa non mantenuta con i giocatori.

Prendiamo la corona di spine di Lisette, che è stata inserita invece di spiegarti nel concreto cosa lei abbia subito: mi sembra un tantino esagerato come simbolo per una personalità tutto sommato isterica.
Non per dirti nulla figlia mia ma sarai martire ma fino a un certo punto, cioè, il senso della Bibbia è che Gesù era una persona pura che si accollava peccati che non gli appartenevano, o sbaglio?

Non so se in questi casi scomodare addirittura la Bibbia in questi discorsi ci trovate la ridicolaggine che ci sto trovando io.

E così con gli altri esempi che abbiamo fatto: Il lago dei cigni, l’opera di Pëtr Il’ič Čajkovskij, un’opera che parlava di tutt’altro usata qui per dirci che Harpae era il cigno nero perché non era “la vera Goldia”, in mezzo a tanti altri cigni bianchi e puri mostrati nell’immagine… Oppure volevano dire che si era sporcata perché si stava stressando ed era sempre meno puro per questo.

Voi conoscete la vera storia, no? Odile, la figlia cattiva di Rothbart ovvero il mago che ha trasformato Odette in cigno, era riuscita tramite un incantesimo ad ingannare il principe che l’avrebbe creduta Odette e le avrebbe quindi dichiarato il suo amore, come conseguenza Odette muore per il dolore. Qua invece come dovremmo interpretare la cosa?

Oppure per fare un altro esempio, il tema dell’oro e del nome “bagnato nell’oro” che indica nobiltà d’animo, la nobiltà dell’ “identità originale” trattato come una qualche sorta di scoperta per una tizia che alla fine rimane uguale prima e dopo averlo scoperto…

Sì, sì! Va bene! Gliel’aveva rubato il demone il nome per via del patto ma allora perché cappero questo non interviene mai? Ripeto: che razza di demone sei? Il gatto nero di Ellen era più efficiente di te in fatto di inganni, come famiglio teneva più d’occhio lui la sua strega che non tu le tue vittime, porca miseria!

Per questo alla domanda che alcuni potrebbero chiedersi: è un gioco sopravvalutato? No, o non ne avremo parlato nemmeno come un pezzo storico in Back To The Future. I meriti vanno riconosciuti tutti. Ma queste ripeto sono cose che dovrebbero suggerire una maggiore riflessione su cosa definire masterpiece o no: nella mia opinione un masterpiece non esclude la sua audience dalla sua comprensione. Si stabilisce sempre un patto tra lettore e autore, spettatore e autori, giocatori e programmatori.

Anche Alice nel Paese delle Meraviglie di Caroll usa l’espediente del coniglio bianco che ti conduce nel buco per indicarti che qui sta iniziando una storiaPerfino in Yume Nikki vediamo che Madotsuki va a dormire prima di venire trasportati nel suo mondo allucinogeno!

Ad esempio, perché non ci avete mostrato dall’inizio del gioco che questa era appena entrata in coma? Magari con degli accenni al fatto che non respirava bene, che aveva gli incubi, non so magari un parente preoccupato per lei che le stava vicino (tipo: il papà che fine ha fatto?)

E dunque noi sappiamo che questa è caduta addormentata in una stanza di un manicomio, prima di tutto, e che siamo entrati nella sua testa.

Dai, quanto sarebbe stata angosciante questa scena se avessimo saputo tutto fin dall’inizio? A me sarebbe venuto il magone personalmente, ipotizzando la possibilità in cui non si sarebbe mai svegliata. Vi ho preso questa come riferimento perché è praticamente la stessa stanza da manicomio del finale, lo abbiamo visto assieme prima.

…Magari, perché no, l’avventura che vivevamo avveniva nel corso di una notte. Una nottata travagliata in un manicomio.

Comunque, niente, ora sto sognando troppo.

In conclusione, questa è stata la nostra spiegazione sul peccato capitale compiuto da Pocket Mirror, “la grande bugia”: adottare un’identità che non gli apparteneva.

E questo ha avuto delle conseguenze, perché ad ogni azione corrisponde una reazione, perché se c’è stato chi ha osannato l’esperienza vissuta ignorando totalmente le premesse narrative e cercando di dimenticarsi che stava percorrendo una storia; ci sono state anche persone che, addirittura fin dall’inizio della storia di produzione del gioco, sono rimaste frustrate dalla poca chiarezza di questo progetto.

(Ah, a proposito di coerenza e consistenza negli intenti onestamente mi chiedo come faranno a far coesistere l’universo fiabesco di Little Goodie Two Shoes con la coesistenza di elementi quali manicomi e realtà mediche di un certo periodo storico che si trovavano in Pocket Mirror).

Al ché si è aggiunta poi la potentissima Trump Card data dal desiderio di rinnovamento; quello di cui abbiamo parlato prima insomma.
Associare un’intenzione così nobile ad un errore così madornale rende le conseguenze anche più gravi, per un capostipite di questo tipo, nel definire i nuovi “market drivers” della corrente RPG Horror; che dallo spingere a rinnovarsi diventa un: “cerchiamo gli artisti, chissenefrega se non si capisce nulla”, o detta in maniera più formale ci si preoccupa sempre di meno di capire che tipo di scheletro si vuole assegnare ai propri prodotti rendendo questi molto più confusionari o deboli. Oppure…Accozzaglie. Tanto, l’importante è raccattare più tipo di pubblico possibile (vero Omocat? -oh, vedete che avremo le nostre ragioni per parlare anche del suo videogioco). Le cose essenziali non sono più rappresentate da frasi come: voglio parlare a questo pubblico. L’importante diventa questo: “voglio farmi conoscere da tutti; e per coinvolgere più persone possibili devo stupirle(aggiungo: devo stupirle visto che non conosco altri modi per rendere il mio titolo più accattivante).

Diciamo che qui possiamo dire ufficialmente che si è aperta la generazione dello “story-telling focus”; o il voler creare delle strutture narrative perfino forzatamente se queste funzionano per attirare del pubblico. Questo è il rovescio della medaglia per cui adesso parleremo dei vari difetti minori.

Questi hanno danneggiato in qualche modo la fruizione del gioco? Assolutamente no.

L’esperienza che si vive con questo titolo è di per sé molto godibile e le musiche fanno bene il loro lavoro. Questa serie di punti che elencheremo sono da considerarsi più come una lista di rimproveri che poniamo alla AstralShift con la dura severità che si fa nei confronti di uno studente modello che ha ancora, a nostro modestissimo parere, tanta arroganza da lasciarsi alle spalle.

Volevate fare un gioco “artistico e dalla ricca esperienza sensoriale?”. Bene, guardiamo a vari difetti minori che rendono questo titolo lontano anni luce dall’etichetta di “eccellenza” che si assegna ad una vera opera d’arte.

-La parola ad Ele.

Ecco, ve lo spiega il ragno che non avete idea del veleno ha da iniettare quando ha rigiocato Pocket Mirror per quest’articolo!
Si, ho tanto veleno nelle tenaglie e non va mai via… Sono davvero divertente alle feste, ve lo giuro.

Andiamo all’inizio perché, appunto, io critico tutto apparentemente senza criterio quindi neanche iniziamo a giocare che io ho da dire le mie stupidaggini.

A parte un mio personale nitpick di regia, dove secondo me la musica doveva rimanere per un po’ di tempo prima di far vedere… Le uniche due battute per cui questa musica c’è nella scena, prima che sprofondiamo nel silenzio totale. Già, la musica che sfuma con una cattiveria inaudita.

Vediamo come sono state messe giù queste prime premesse.

Scritte all’inizio prima di presentarci una situazione estranea al giocatore?

Oh, cavolo! Mi chiedo dove io l’abbia mai vista!

(Giochi nelle foto: Ao Oni, The Forest Of Drizzling Rain, Dreaming Mary, Ib.
E con questi ultimi due, assieme a Pocket Mirror, siamo a quota 3 di madri che parlano alle figlie femmine di… Cose.)

…A voi le conclusioni.

Ragazzi, non per essere improfessionale, è l’unica volta che probabilmente userò un reaction video ma…

Questa è stata la mia reazione a rigiocarmi Pocket Mirror una settimana fa.

E questa reazione non la ebbi solo all’inizio, ma per tutta la parte che ho ri-giocato, soprattutto nell’ambito della regia. Dunque, nell’ambito dell’esperienza sensoriale che il titolo vanta.

Si, mi sto permettendo di dire che per essere un gioco “metaforico”, Pocket Mirror ha una regia estremamente media (salvo nell’arco di Lisette, dove semplicemente si è andato per lo spettacolo totale perché Astralshift è migliorata ad usare RPG Maker, e quindi ha sfruttato i suoi artisti ancora di più; e nella scena del grammofono in biblioteca, dove semplicemente l’atmosfera della libreria e il suono hanno reso tutto meno smorto); anzi nelle prime fasi del gioco ai limiti del mediocre e in certe scene con elementi che sono stati presi e incollati da opere audiovisive passive!

Wow, pretenziosa oggi. Parlo persino di regia, quando non ho fatto alcun tipo di scuola!
Vi dico, da semplice consumatrice di opere di finzione posso farvi un esempio abbastanza insignificante di per sé, dato più che altro dalla scarsità di controllo da parte degli autori. È un esempio che mi fa capire che c’è un qualche problema alla base, soprattutto nel criterio in cui mettere certi “cliché” registici.

Metterò direttamente dei video delle scene singole con alcuni dei miei appunti, che verranno ripresi anche nella scrittura dell’articolo stesso… Ma queste altre precisazioni di regia, prima di tutto per la loro quantità, si collegheranno al discorso finale sulla regia di Pocket Mirror nella sua interezza.

Quindi…Eccolo qui. È un esempio molto stupido, ma che mi ha fatto personalmente ridere.

 

Sono solo io? Solo io ho notato qualcosa di strano… Soprattutto nel ritmo della scena?

Sarà una mia filosofia, ma quando si fa la regia di una scena anche su RPG Maker, è tutta questione di ritmo: se il ritmo non si può seguire, si scade nell’amatoriale.

Qui il ritmo si spezza, perché non si sono dati i tempi giusti al sound effect, quindi il potrait di Goldia appare dopo quest’ultimo, quando esso doveva servire ad enfatizzare la bambola che si muoveva da sola (che poi, neanche uno spostamento di inquadratura?).

Ecco. Con questa disattenzione (che, come dicevo, può anche essere data da semplice sbadataggine) e, nelle scene non “buggate” regia piuttosto classica… Si volevano fare delle “grandi scene”, perché questo è il “grande gioco”.

…Bene, sull’argomento che segue ci tenevo ad aprire una piccola parentesi.

Ecco, a voi questa scena sarà sembrata normale la prima volta che l’avete vista. Ma noi per The Rebirth Of Franklin Albrecht cerchiamo costantemente sound effect gratuiti che possiamo usare, quindi comprendiamo benissimo i problemi nel trovare sound effect

…Quindi sapendo che anche noi abbiamo vari problemi nel trovare i suoni giusti eccetera: ci voleva così tanto nel trovare una BGS (Background Sounds) che avesse più a che fare con un ambiente tutto al femminile più o meno aristocratico?

Dai ragazzi, avete tante persone, tante risorse, si poteva trovare qualcosa di più azzeccato!

Ecco. Con questa occasionale disattenzione (che, come dicevo, può anche essere data da semplice sbadataggine) da un lato e una regia piuttosto classica dall’altro… Si voleva comunque fare il “grande gioco”, o concetti del genere. Tutto questo inoltre mi dà l’idea che non siano state curate tutte le scene allo stesso modo.

A parte il comparto sonoro, andiamo a un altro problema nel dettaglio: più costante e anche volendo più grave. Ha a che fare con un espediente di regia molto usato da Astralshift in generale, anche nel trailer di Little Goody Two Shoes:

Le luci che, senza alcun motivo, si diradano quando devono farci vedere qualcosa.

Bella presentazione di un nuovo ambiente, vero?

No.

Non pensate, anche io me l’ero bevuta all’inizio, l’avevo presa un po’ come un “molto anime come presentazione del luogo magico…”. Ma pensandoci meglio per cinque minuti, dopo aver azionato il cervello con della sana caffeina, mi sono accorta che qualcosa non andava.

Ma le luci prima dov’erano? Se Goldia è caduta e poi si è risvegliata e gli animali già ballavano… Che senso ha farci questo tipo di presentazione?

TIPICAMENTE, in una scena di risveglio dopo una bella caduta l’ambiente si introduce con la musica, perché il personaggio è svenuto, e poi quando apre gli occhi c’è una situazione già cominciata.

La situazione è stata succube della regia, che non sapeva come diavolo introdurre in modo spettacolare l’ambiente della sala da ballo (per qualche ragione, perché davvero, era semplicissimo fare una scena del genere).

Qui torniamo al discorso sul senso delle scene e di tutti gli elementi che metti.
Questo espediente delle luci che si spostano/si diradano si usa quando effettivamente una luce viene accesa, così che si ha l’effetto “sorpresa” quando si presenta una cosa che è nuova allo spettatore…

…Ma una luce deve pur sempre accendersi, o il protagonista deve pur sempre avere una transizione tra il buio e la luce che abbia senso a livello concreto.

Ci ho tenuto così tanto a fare l’analista dei miei cog… Troppe parole scurrili? Siamo improfessionali? Va bene…

Quindi, ci ho tenuto a fare la precisina e ho fatto, seppur in poco tempo e non in modo tanto egregio come Astralshift potrebbe permettersi, una sottospecie di storyboard su come poteva essere resa la scena.

Non è obbligatorio vederlo, è stato fatto davvero in poco tempo, ma intanto spero dia un’idea generale.

Ma tornando a noi, perché questo problema di regia è più grave? Perché prima di tutto non è dato dalla distrazione, c’è proprio un problema nell’idea di base su come doveva essere resa la presentazione della sala da ballo…

E poi perché viene continuamente usato nel gioco senza vergogna e, ripeto, senza senso…

(Nota: secondo me, in alcuni casi un semplice alzamento di inquadratura sarebbe andato benissimo, come è stato fatto nella scena della morte di Egliette)

E infine perché non è considerato un brutto espediente dagli sviluppatori stessi. Questo lo vediamo nel trailer di Little Goody Two Shoes, minuto 2:34

Quindi parlando in generale, come gioco non ha scene troppo indimenticabili, se togliamo gli artisti e le musiche meravigliose. Se pensiamo solo al contenuto e al come è stato diretto, Pocket Mirror è, davvero, un gioco intercambiabile con tanti altri che vogliono atmosfere magiche e cose del genere.

Per dire: se Lydia, autrice di Aria’s Story, avesse avuto l’ammontare di artisti che ha avuto Pocket Mirror, per la sua storia avrebbe avuto idee molto simili (se non identiche) a livello di regia.

Ma ora basta crederci Kubrik.

A giocabilità e esperienza per il giocatore come siamo messi?

Non sprecherò neanche molte righe: dopotutto, non è una recensione vera e propria questa. Entrambi sono una delusione.

Per quanto Pao abbia molto lodato il lavoro di immersività fatto dal gioco, per me la cosiddetta “esperienza sensoriale” che descrive Astralshift nelle loro varie bio io non l’ho sentita moltissimo…

Dato che le mappe con cui interagiamo hanno molte volte un blur usato, secondo Pao, (map designer del nostro gioco, quindi ha già avuto a che fare con il modificare delle parallassi) in modo frettoloso, e una fotografia con toni caldi nella maggior parte dei casi (vedete lo sfarzo della sala dei vestiti nell’arco di Harpae o il mondo magico di Enjel) che vuole essere un’unione tra Alice In Wonderland e Dreaming Mary, in versione ancora più “magica” … E se possiamo permetterci anche più trash, nel riuscito tentativo (perché a molti sono piaciute, Pao ai primi anni di development di The Rebirth Of Franklin Albrecht aveva le mappe di Astralshift come riferimento) di essere accattivante.

Le fasi di esplorazione hanno atmosfere uguali ad altri giochi: cambi musica, cambi contesto e puoi avere, uso sempre quest’esempio in modo molto dispregiativo (io non degno a questo titolo neanche un briciolo di rispetto per le mie ragioni), Aria’s Story.

Quindi come esperienza, possiamo dire che un casual gamer può esserne molto attirato, uno che ha visto tante volte atmosfere “magiche” tipiche in tante opere diverse… Un po’ meno.

Il gameplay… È uno “scopri la cutscene” con enigmi decontestualizzati da tutto il resto. Punto. E durante le cutscene subisci passivamente gli avvenimenti quanto lo fa Goldia. E questo non è neanche un punto in più per “immedesimazione per il giocatore”, perché ricordiamo che siamo nella testa di Goldia stessa.

Praticamente è il gameplay di Angels Of Death, abbastanza criticato su Steam.

“Ma con Little Goody Two Shoes hanno fatto le cose in grande, infatti nella loro bio Astralshift dice di voler portare un gameplay innovativo!”

Okay, riguardiamoci insieme il trailer, magari si introduce un qualche tipo di meccanica nuova!

Ah-ha. Ok, esplorazione tipica che sarà sicuramente nella foresta e nella casa di qualcuno per far andare avanti la trama, “misteri da scoprire” … Che è un modo più bello per dire ancora una volta che la trama è bella, character routes effetto visual novel che avremo con i vari personaggi… Per qualche ragione…? E i vari finali che ci portiamo dietro da Ib che saranno tipo un true, un bad, un good ending e magari se le “relazioni” con gli altri personaggi saranno sviluppate si avranno certi tipi di fine-route anche con loro…

Quindi anche combinare items…

Seppur questa cosa mi faccia venire qualche dubbio, può essere ok avere del crafting: è l’unica cosa che effettivamente non so esattamente per cosa verrà usata e sono curiosa.

Poi vengono citate anche “scelte strategiche” e ancora una volta le relazioni con altri personaggi.

E infine…

…Il trailer finisce così. Con… Con delle luci che ci mostrano ste’ zucche così, per farci prendere un infarto.

…“Aridaje”, si dice a Roma.

Quindi, che dire?

Uhm… Considerando che sono quasi sicura di tutte le mie teorie sul contesto in cui verranno usate tutte le features presentate nel trailer di Little Goody Two Shoes…

Su cosa volete concentrarvi? Che meccaniche volete innovare? Per rendere un gameplay ricco non serve solo mettere più features possibili: è qualcosa che moltissimi indie game molto minori (alcuni che sono su rpgmaker.net o altri portali) provano a fare da anni, senza arrivare alla fine a nessun risultato davvero soddisfacente…

Allora, da gameplay director del team Ludi Tarantula riconosco che è impossibile creare fuori dal niente meccaniche nuove. Io anche brancolo totalmente nel buio qualche volta quando devo offrire più interazione possibile al giocatore in un gioco molto, molto story-driven. Riconosco che farsi valere per gameplay rivoluzionari non è per niente facile, questo devo dirlo spezzando una lancia a loro favore.

Però questo problema secondo me si può a tratti ovviare mettendo certe meccaniche in un bel contesto particolare, reinterpretate in un certo modo proprio per via di quel che servono alla storia… In generale, rendere speciali meccaniche normalissime perché sono nel tuo progetto, che ha un certo immaginario molto forte che re-immagina gli stessi funzionamenti ma in luci diverse.

Ma, forse è anche perché è solo un trailer, io non ho ancora visto da parte di Astralshift contesti talmente forti da re-immaginare totalmente delle meccaniche, “rivoluzionandole” come dicono.

A dirla tutta, io per adesso ho visto solo molti miglioramenti grafici da Pocket Mirror: lo stile di disegno cambiato, così come l’engine, quindi anche un tipo di prospettiva diversa a livello di mappe, lipsynch, cornicette per i dialoghi, menù totalmente personalizzato…

Quindi ogni volta che vedo questo nuovo progetto ho sempre una sensazione sola:

Mi sembra che non importa quanto si evolvano con engine, meccaniche e tutto… Qualcosa mi dice che anche il prequel a Pocket Mirror sarà, alla fine, tutto spettacolo fine a sé stesso.

Quindi, ora che avete sentito tutte queste critiche alla bellezza grafica assoluta, e beltà del genere, urlerete…

“Se pensate che tutto ciò non abbia senso, allora dobbiamo essere col fucile puntato qualsiasi cosa un minimo spettacolare vediamo?!”

NO.

Abbiamo ripetuto questo discorso molte volte.
Nella mia ultima frase “spettacolo fine a sé stesso”, volevo intendere questo concetto, che ci piacerebbe comunicare anche a tutti gli aspiranti game developer là fuori:

Il metro di giudizio deve essere il criterio delle scelte. Perché ciò che differisce una cosa fatta bene e fatta male è che nelle opere fatte bene è tutto funzionale; quando una cosa è spettacolare e basta te ne rendi conto perché le cose ci sono perché le ha volute Dio.

 

E una domanda che sorge spontanea è:

Perché? Che gusto si prova a fare quello che state criticando, ovvero il creare spettacolo senza dire una trama lineare “come le persone normali”?

Beh signori, è perché oggi siamo nell’era dei visionari.
Si, stiamo regredendo agli anni 60’, mi permetto di dirlo, anche se il prossimo gioco che tratteremo in Back To The Future rifletterà tutt’altra realtà…

Tutti siamo unici, tutti abbiamo delle idee particolari e bellissime che meritano di essere valorizzate e supportate dal maggior numero di professionisti possibili!

Ah, quante volte avete letto delle frasi così dette in buona fede?

In teoria sono per dare più sicurezza a chi non è sicuro di quel che fa e ha attualmente delle buone idee…

Ma tutti vogliono sentirsi consolati e complimentati nella vita, diciamoci la verità. Questi suggerimenti, questi concetti in generale vengono presi in considerazione e interiorizzati da chiunque si trovi in situazioni più o meno simili.

Un discorso più… Sociale e dal punto di vista del pubblico sarà fatto nell’articolo dedicato al Rapporto Audience-Opera, quindi preparatevi.

Ma parlando di autori… Ho introdotto quest’acida conclusione dei difetti dell’opera dicendo che “siamo tornati all’era dei visionari”.
Dovrebbe essere una cosa buona, no? I visionari sono questi cosiddetti “geni” che creano prodotti per cui il consumatore si chiede “ma come gli è venuto in mente?”.

In questo contesto vorrei interpretare il termine “visionario” da un punto di vista molto sprezzante, purtroppo. Riassumerò il mio punto di vista con la frase di uno youtuber che rispetto molto, Uricksaladbar.

“Se David Cage ha un’idea, lui ci arriverà!”
(parlando di Beyond Two Souls)

David Cage, avete presente? Beyond Two Souls, Heavy Rain, Detroit Become Human…

Quello che ormai un sacco di gente, tra il pubblico americano soprattutto, è criticato per le sue narrative con qualità a tratti questionabile, e simili a B-movie.
Proprio colui che voleva rendere “l’industria dei videogiochi più matura”.

Presente?

Ah, scusate. Ho sbagliato biografia. O forse no?

Ho usato la frase di Urick per introdurvi a questa visione parallela, che più scopro su Astralshift, più trovo calzante onestamente.

“…E in questa accozzaglia di schemi narrativi confusi ci rientra il simbolismo decontestualizzato con cui hanno voluto rattoppare i buchi narrativi.
Prendiamo la corona di spine di Lisette, che è stata inserita invece di spiegarti nel concreto cosa lei abbia subito: mi sembra un tantino esagerato come simbolo per una personalità tutto sommato isterica.
Non per dirti nulla figlia mia ma sarai martire ma fino a un certo punto, cioè, il senso della Bibbia è che Gesù era una persona pura che si accollava peccati che non gli appartenevano, o sbaglio?”

-Ludi Tarantula Archives

“La storia di Beyond Two Souls, quando è messa in modo cronologico, espone quanto senza significato fosse la scelta artistica! Scelte pseudo-artistiche del genere rendono un gioco maturo? Cristo!”
-Uricksaladbar

Per me queste due persone, David Cage e EvilHairBrush hanno lavorato allo stesso modo.
Hanno una grande idea da sviluppare, pensano gli altri elementi narrativi da introdurre, una storia generale con elementi e temi probabilmente visti da qualche opera meritevole… E un’idea artistica per “far distinguere il loro gioco” rispetto ad altri dello stesso genere, che se no avrebbero gli stessi vibe, gli stessi tipi di personaggi, le medesime scelte narrative.

Entrambi quindi, per valorizzare il più possibile la loro grande idea, si sono preoccupati dello charme da dare ai loro giochi, per renderli più simili a magari prodotti effettivamente maturi che loro stimano, quindi si sono preoccupati di trovare più supporto possibile, finanziario e di staff…

Perché loro sono dei geni. Loro sono dei “visionari”, che “hanno visto” quel di cui ha bisogno un’opera per essere considerata profonda, poetica, non-convenzionale, particolare, per essere considerata ARTE.

…Loro sanno distinguere un’“opera matura” dalla pletora di opere infantili, che sono meno cinematiche della loro o che non fanno dire al giocatore “wow” appena si vede la schermata del titolo… Opere che non hanno la loro stessa profondità, di loro che hanno trattato temi forti in modo incredibile e con una sensibilità davvero invidiabile!

È qui c’è il problema.

È come se in questi due progetti non si fosse compreso davvero il concetto di “editing” delle idee di base, per rendere tutto fruibile a degli esterni che non vivono nella testa di questi tipi di autori… Idee che meritavano un pesantissimo lavoro di editing. Da ogni punto di vista. Non si supera mai la fase di “ideazione” per questi tipi di sviluppatori.

Ed è così perché…

“L’arte è soggettiva!”,
“Se non ti piace, vattene!”,
“Come puoi giudicare tanto aspramente!? Cosa ne sai di cosa voleva dire l’autore?!”
“Ci ha messo tanto lavoro!”
“Tu non lo capisci!”

Torniamo a quel che dicevo all’inizio. Queste morali e concetti ormai sono arrivati agli sviluppatori di oggi, e continueranno ad essere tramandate a quelli del domani.

È esattamente questo uno dei motivi per cui esistono prodotti come Pocket Mirror.

Perché non c’è un minimo di autocoscienza, quando si tratta delle proprie idee artistiche.

CONCLUSIONE

Questo è stato un passaggio davvero importante e inevitabile del nostro viaggio con la macchina del tempo.

Ora che ci stiamo avvicinando alla fine mi sento quasi in dovere di parlarvi di più a cuore aperto, perché per il titolo finale, Angels of Death, avremo intenzione di fare un articolo spettacolare e per quello non so se ci soffermeremo a chiacchierare assieme come abbiamo sempre fatto, quindi ne approfitto della conclusione di questo articolo per trarre le mie ultime osservazioni.

Oggi ne abbiamo dette davvero tante, a mio parere anzi (PaoGun) abbiamo perfino esagerato…Ma questo perché tutto va guardato nel suo contesto. Infatti prima di arrivare alla conclusione di Back To The Future, con cui chiuderemo la stagione, ci soffermeremo per un po’ su altre rubriche come il Tin Coffee Pot Time (perché man mano che nella storia degli RPG Horror arriviamo “all’epoca contemporanea” possiamo riflettere sempre di più sulla realtà di produzione circostante).

Anche se sembriamo persone davvero cattive e acide quando scriviamo per gli Archives sappiate che nella realtà proviamo sempre tanta amarezza nel momento in cui parliamo di cose che ci fanno arrabbiare, questo sia quando lavoriamo sulle analisi interne dei titoli, sia nel parlare di realtà esterne ad un prodotto; perché effettivamente è davvero triste rendersi conto delle difficoltà che si devono affrontare in un contesto in cui si potrebbe apparentemente dire: “Hey! Oggi è diverso, tutti possono emergere con la loro creatività!” e invece non è affatto così.

Ma è proprio per questo che invece di affossarvi vorremmo tanto spingervi nella ricerca e nell’informazione. Perché siamo le prime a tirare in ballo numerosi argomenti senza approfondirli tutti a fondo.

Se riprendiamo un attimo le riflessioni sui contesti esterni e torniamo all’argomento sugli editori che avevamo introdotto negli scorsi articoli… Secondo me non abbiamo mai approfondito a fondo il percorso con cui tutto è iniziato: “Per Kedouin com’è andata? Qual è stato il suo rapporto con gli editori?”.

Per volere delle scadenze da rispettare, per volere di sintesi (associare la parola “sintesi” ai nostri articoli fa ridere, lo sappiamo, ma ci riferiamo soprattutto alla necessità del cervello umano di “sintetizzare dei concetti”); noi ci poniamo dei limiti su tanti argomenti che in genere meriterebbero di più approfondimento.

Vorremo far passare questo concetto: gli Archives sono solo l’inizio; è il tipo di mentalità che ci piacerebbe vedere più diffuso (incazzarci con gli altri? No, il comportamento che vorremo vedere più diffuso è farsi delle domande), e se abbiamo l’arroganza di dirlo è semplicemente perché ci siamo abituate a vedere che normalmente in questo panorama non è, appunto, molto diffuso come modello di pensiero.

Questo perché, almeno secondo quelle che sono le nostre esperienze di vita: essere obiettivi ti cambia per sempre. Cercare l’obiettività in tutto cambia il modo di vedere le cose soprattutto nel caso in cui si indaga su qualcosa, nel nostro caso,  ad esempio, che stiamo cercando di indagare sulle sorti di un mercato in cui, tutto sommato, stiamo riversando le nostre aspettative per un futuro professionale.

In breve, stiamo anticipando i nostri saluti qui, sperando che vivere questo lungo percorso assieme a noi iniziato nel 2019 possa rimanervi impresso a mente e stimolare a cercare sempre più informazioni. E quindi…

Grazie. Grazie mille per essere arrivati fino a qui.

Ci rivedremo a breve con voi nel Tin Coffee Pot Time, che Ele sta scalpitando per farsi una chiacchierata con voi.

 

The Forest Of Drizzling Rain – A simple game in a complex context

… Do you want to know the truth?

We had very little desire, after our long period of absence, to return to the Ludi Tarantula Archives, especially for of Back To The Future.

I, PaoGun speak mostly regarding my case. We had reached such crucial points in the demo that I was nervous about stopping everything suddenly to “talk about other titles”: I thought, “ man, I would really like to continue working on producing the story of our game! ”.

However, in the last few days something has happened that reminded us that by writing these articles we are not just “talking about games”. History of the product, history of horror rpgs, what we tell on this site are stories in this column we are just collecting them to tell a greater one . The great epic tale of a genre of games, of a generation of authors, but not only that. It is also the great story of a tool.

After all we are now finally talking about the Second Generation, with which we could finally conclude the increasingly intricate and painful journey from the world of Horror RPGs to the market of Horror RPGs, but this is only the beginning of the long third act that we will begin in the company of Makoto Sanada with his first experience, The Forest of Drizzling Rain, to go together, one step at a time, in one of the great “demons” that the liberal market has produced since the beginning of the centuries, corporations .

But for this you will have to continue to patiently follow the column until the end. Whoever has it lasts wins it.

Ele will start with the “ Product History” , I, PaoGun, will see you later with the “Trump Card”.

-A development troubled by pure impatience-

This being, I honestly say, a passing article in the column to pass from the first to the second generation, I will not really talk specifically about the public personality of Makoto Sanada and how he started producing video games (not even in the Author-Work Relationship), as I did in the very first Back To The Future article with his namesake Makoto Kedouin…

Because I’ll just leave that job for the Angels Of Death article.

For now I start by saying that in an interview for the magazine “Almost Free Game Magazine” about Angels Of Death, Makoto describes the start of the development of The Forest Of Drizzling Rain (which I will shorten for convenience to Kirisame ) as an inspiration from the case of Ao Oni , which he discovered together with his friends in the period following his degree in theater.

… Well, that makes me criticize anyone who denies Ao Oni for one reason or another. It literally inspired the Makoto Shinkai of Horror RPGs.

Back to us, RPG Maker VX Ace took over and started the development of his first, most forgotten, title. Sanada had various problems with the development of the game, still being less able with the program than he is today.

In fact, the very first library scene…

This one, it seems , was incomplete (for some reason) for a full six months before the game ended its development…

Also, for other reasons I couldn’t find (honestly I skimmed the information about Kirisame from the interview, as it was mostly about Angels Of Death, and I don’t know if they were ever specified) , the development of the game suddenly stopped for a year, to give space to the planning of the game that is, by now, Sanada’s phenomenon.

“While I was making” The Forest Of Drizzling Rain “, there was a time when I stopped making it, and I came up with the idea at that time. First, I came up with a situation in which a girl climbs up the building where the murderer awaits, and the story expands from there. “

– Approximate English translation of part of Sanada’s interview for Almost Free Game Magazine

After this sort of “sabbatical year”, Sanada goes back to game development, and inserts the character of Sakuma , since according to the author’s vision, it would have moved the story and made it more complete.
So, probably with much impatience in starting to tell the next story, the development of Kirisame ends.

So on 11 October 2013 the first version of Kirisame Ga Furu Mori is released on the Freem! website.

The game quickly gained popularity in Japan, albeit much less in the West… Which is really strange, given that in basically every article in this column we have marked popularity in the West as a big step.

This title, on the other hand, did not have many American, Italian, or whatever players, but …

Ooh, could we have skipped the phase in which I list the various derivative works and merchandise of a popular game, at the beginning of this second season?!

Gaaaaaaasp… ​​

Manga! Novel! Additional book with interviews with Sanada and insights into the game! Various merchandise, including…

Microfiber cloths…?

And above all, get ready for the biggest treat…

A Drama CD! Yes, those very popular CDs in Japan that are mostly about anime (The first case that comes to mind for me is Haikyuu!!), with also prominent voice actors like Rina Hidaka (voice of Silica in Sword Art Online) as Sakuma or Shintaro Asanuma (Voice of Mitsuru Sasayama in PSYCHO-PASS) as Suga!

So we can say with certainty that Sanada’s debut in the Horror RPG field (I would like to clarify this, since in the field of the creative market in general he had already entered it in 2007, being part of the team of writers for the horror film Exte: Hair Extentions ) was an incredible success in Japan!

… And that seems to have been enough to secure him a place in heaven with his next work.

Yes, for now with the development history I have been quite concise (and calm, compared to the things I discovered about this author that have come up with a nice little speech between me and my sister, but we will talk about it in the Author-Work Relationship and in the article on Angels Of Death).

Makoto Sanada and his titles’s background is quite vast, and can be explored to a large extent. But, I assure you, you will get more information in the last article of this column. Stay Tuned!

For now, though, let’s see what most likely attracted the Japanese audience to this game.

-Good premises… –

We are talking about the generation of the Storytelling focus, so the strong point can only be the storytelling, right?

No.

No really, we had anticipated this somewhat in the Mad Father article, a game that turned out to be one, if not the only title with a linear storyline rich in contents able to tell them properly.

So what sets The Forest of Drizzling Rain apart? It is perhaps the direction , as happened in Corpse Party ? Let’s try to make one thing clear. When in a trade we notice that some things are done well and other times not, we shouldn’t be so sure that we are talking about established workers.

I immediately put my hands forward saying that this title has numerous points where the direction is really excellent , I am referring, for example, to the beginning of the game…

The contents show us very little. We are introduced to a funeral, but it’s the way we meet the protagonist Shiori that matters. A few small talk, we can collide with her pain when she arrives in the kitchen and she tells us that she will have to put away all the preparations she had organized to celebrate her birthday with her newly deceased parents. In this scene we have one of the first parts from the sound department by now we should have understood from Corpse Party that the work on the soundtrack contributes at least 50% to the success of a narrative title or less as much as the plot and the graphics.

Here I would also make a special mention to the long sequence of the museum! The best in the game in my opinion.

So, you must have understood that I am referring particularly to the succession of night scenes , from entering the building and meeting Sakuma until we see Suga on stage for the first time. The rhythms are right, because we will have continuous interludes both to begin to interface with the legend of the Kotori Obake, but above all a really well distributed rhythm from one scene to another.

In fact, the premise of a great adventure seems to be built perfectly in line for reaching a young target, capable of enhancing the environment being explored. Here in particular the choice of music was fundamental, we consider the use of all the percussion that characterized them, almost giving us the impression of being in a jungle and this fits perfectly into the context of the village lost in a thousand mysteries.

However, “the music changes” since Sakuma’s escape occurs a few days later. Suddenly the development of the story runs wildly starting to show us flashback after flashback and the direction gets lost in suspension stalls sometimes too too abstract and with tones that are not very relevant to the rest of the game : Is there any fan of the game who remembers this scene?

No? Well, if the answer is negative I think it’s natural to have it removed from memory , let’s think about it for a moment. For those who remember: I don’t know about you all, but for us it was a sudden blow to the heart to hear about abortions, births and childbirth-themed gore, this is only the culmination of the long dazed phase in which Shiori will end up trapped in the cave.

In general the other suspense and mystery scenes dedicated to the background of the story weren’t bad at all , the problem arose especially when the game added the sub-text on the Kotori Obake. Apparently this overhang in the registers will remain a paradoxical feature of the author also in Angels of Death .

But we will have a whole paragraph to calmly discuss the flaws of the work, here we should focus mainly on its positive points after all.

What I would call the title’s Trump Card is the choice of context . It may seem trivial to your eyes, but we will realize all together, going on with the column, that it is not trivial at all. Many times we choose to produce narrative titles nowadays knowing little or nothing of the environments within which the characters will move, so the idea of ​​giving so much space to a particular village is excellent and would have offered many ideas of everyday life as well as ideas to develop a very bad background behind the main plot, unfortunately the opportunity was wasted.

We consider this choice as a return to the origins of the stories of Japanese animated works (including those belonging to the horror genre), a move that is almost always extremely effective. The title moves almost hand in hand with Mermaid Swamp (and the idea of ​​making the protagonists lose in a remote place while on vacation …) as regards the choice of subjects: tradition seems to be the watchword.

After all, The forest of Drizzling Rain itself is a truly classic title in its essence, and is certainly a feature that sets it apart from other Horror RPG titles. This familiarity with which the players (and especially the spectators) have been able to collide has allowed us to leverage the rather characteristic characters and to whom we become attached with ease , we could not avoid making a mention to the boys.

It was certainly a really appreciated choice to enlarge the cast to at least four members, because the idea of ​​including the girl and the policeman in addition to the two main characters contributed to the illusion of being following a complex plot, their presence turned out to be a great idea to fill in the absence of an entire village .

Maybe at this precise point this may be just a narrative expedient, but it was a very useful scene to avoid fossilizing on the sequence of flashbacks that will be shown to us shortly. Other points in which these characters have played an important role were above all in the beginning (filled with all the excellent premises we have discussed) and at the end (in which they become very useful to calmly close the narrative circle that opens on the past by Shiori and Suga).

(Here is one of the flashbacks with which we interface after
–Hey, but those are the same sprites as in Blank Dream!)

This is another point in favor of the subject that has been chosen .

Another point about directing that I mention is this: so many times when we hear about this game many people remember some of the scenes they saw, as well as the characters. This is a very positive clue regarding the attention of the players, especially if we compare it with the degree of reception of Corpse Party. In conclusion, if I could I would insert the entire first act in the  Trump Card  only for the premises it promises, because I would feel really guilty to decree only that choice in the game as a “winning” feature. But the second half of this title is unfortunately part of the game and these unfortunate choices on development and direction will be debated.

Ah, how do you say? You see it slightly shattered? Nah, maybe you are wrong.

You have no idea how alienated I feel to speak in this sphere of professionalism thermometer, as far as Makoto Sanada is concerned at least.

As you can see it is more than half. Why are we giving such a strange judgment?

Let us remind ourselves and also for those who do not remember the criteria well: in this context we pass an eye on everything, from the title itself to the external operations that have been carried out in this regard.

Let’s be clear:

 

 

 

 

 

PACKAGING

width = For this time we neglect the title, it was certainly appreciated by many the idea of ​​putting the items on a theme instead of the normal “start, continue and close”, yes. One of the few interesting things I would notice is how the game title is highlighted.

Going into more detail …

Let’s start by highlighting the obvious default resources that have been used. Would the skills of a person who has studied theater seem to be put to good use in this way ? Yes, Makoto studied the art of theater and staging. Yet the graphics sector for maps is reduced to the bone for a narrative title of this type and above all to be by a person who seems to have all the creative awareness to be able to produce better. With this I am assuming that the scenarios do not have been designed according to a reasoned and precise artistic direction .

Now, let’s take a look at the menu.

It is very simple, almost minimal. It was an excellent idea to put the image of the characters who accompany us, even if the dirty lines of the drawing are very evident, what matters is how they have an excellent concept, Sanada’s style has always been really recognizable after all, certainly a point that has come in handy for Angels of Death. But doesn’t it seem to you that something is wrong?

The ideas seem perfect and yet everything continues to appear to me as if it were a great draft, either for the mapping, or for the drawing strokes; it is certainly not the kind of quality that I would expect after the manga that was distributed so much was presented with these kinds of artworks!

I don’t think I’m talking about a trivial operation, after all, both sen and Fummy had two really solid games behind them in the graphic composition from which they were then supported by derivative works, we can also mention the last game discussed in the column, Mogeko Castle, a game in which a lot of heart had been put into customizing tilesets and interfaces. Keep this in mind for the future, as it will be a theme that we will pick up on.

Go, Ele.

Author-Work Relationship – battered, but not like you think

The title of this paragraph will seem strange to some of you.

“Battered? But how? Makoto has allowed a lot of adaptations! ”

In fact, I wrote “but not like you think”!

The game, from a commercial point of view, has not been totally thrown away in favor of Sanada’s most acclaimed work. Kirisame , in fact, in 2018 (two years after the release of Angels Of Death) had a release for mobile devices, along with little additional things that demonstrate a minimum of persistent commercial attention to the game .

Official stickers for the “LINE” messaging app, very popular in Japan.

Skits that seem to be called “Dot Theater”
Those who know Japanese and want to further enlighten us on this operation, you can click the link.

Okay, okay, sorry, I’m PaoGun again. Before I re-pass a the word to Ele I would like to point out something.

You will notice how in the next section I often defend the linearity of the narrative development. This is something I wouldn’t normally do, especially with these types of authors (getting to know him better during our research made us reevaluate him worse than we thought before, believe us) but you have to admit he knew what he was doing, it should surprise us given the production context it comes from . You could see this from the “Product History” when Ele he mentioned Sanada’s collaboration in writing a film, here you can make a difference with Makoto Kedouin from Corpse Party. If you remember the article, otherwise we tell you here for the new readers of the Archives, we talked about how the very first version of the game was derived from a contest, a contest in which an independent author, among the his daily commitments, found himself wanting to produce a title that would then make way for an entire genre of video games (the next article will abound with the theme centered on “randomly picked” authors). We will notice this together when we talk about the defects of this work, but The Forest of Drizzling Rain never suffers from too strange jolts of the narrative development , as it did in CORPSE-PARTY. But it suffers from other kinds of flaws that mainly concern the construction of the subtexts, as mentioned before, and the haste in the second part of the story. In “Product History” we said that production had stopped. Why does the recovery seem to have been so painful?

-To you, sis.

-Thank yoou, Pa!

So why doesn’t this paragraph end here?
Simply because I would like to talk not only about what is done on the author’s blogs / social networks to understand how the game is treated by him.

… Simply because it would be summarized in fairly generic sentences: you never forget the first title you develop, this is perfectly intuitive.

But to largely criticize Sanada’s haste in starting Angels Of Death for a product that, as PaoGun said in the Trump Card, really had good premises.

I take the liberty of saying this because of the hasty way in which the story was developed to get to the endings.

After seeing that really slow start, where one could foresee and could also expect , indeed, a story developed with the right timing…

… We have this?

A hasty and incomprehensible way to show what connects the two protagonists?
I really believe that if Makoto hadn’t been in any haste to finish this game as soon as possible, to develop a new one that intrigued him more… Well, more background would have been explained (because, as will be said in the Work Defects, there was really so much to explain if you wanted to and no, secondary works such as manga and novels do not count as explanations of the background), the plot would not have stopped in this way to explain the flashbacks and get to the end… In short, would have avoided so many flaws.

So, also considering the development background, according to which Sanada when he was doing the final parts (and I think this one too) already had the prototype of Angels Of Death on his mind… I can say that the the relationship he had with this product during its creation is a feeling, I suppose, of sufficiency.

Yes, it is really sad to end this paragraph like this, but… Well, we have to introduce you in some way to our almost perennial mood during our second meeting with this author, and end of this long journey.

So Sanada … See you in 2016, where we will know if your rush for this game has led to something good in the work you have been waiting for so long to make.

(Spoiler : no)

work defects

Here we are together again folks. Now let’s try to resume together the discussion we started in the Trump Card.

So let’s go back to this point in the story for a moment.

Yes. Yes, that’s right, the one where Shiori is attracted to Kotori Obake in her lair, let’s talk for a moment.

After having recently confirmed that she was a resident of the village and the “museum” was her home the next morning we learn that Sakuma has escaped, everything allows the player to infiltrate the forbidden forest where a few minutes before she was just been told not to enter for any reason.

So let’s go, after a long introduction let’s dive into the enemy’s lair and suddenly discover the whole splatter side of the game…

Yeaah, YEAAAAHHHH! Blood, abuse, death, an extremely creepy room with background that doesn’t seem too good for a target group of kids, okay, okay, please let’s reconcile for a moment: sorry, but what the heck does it have anything to do with the story of Suga and Shiori?

Okay, as children they had to deal with the promise they made to this woman, to this spirit. So what? Where would you like to go with this, Sanada?
Can you explain to me why the heck Shiori is attracted to this cave that talks to her about childbirth and child abuse? Yes, I understood that as a child you made a promise but why insist so much on this point? Would you like to give some hints about her age and that somehow it will have to do with the issue of becoming a “young mother”? Because among other things it seemed to me to understand that the theme of the Kotori Obake was this, or am I wrong?

We have been in contact throughout the game with what appeared to be an adventure and mister titleor to finally find ourselves divided by two different patterns. On the one hand there is the main plot, the one on the two protagonists, which follows a certain direction and on the other hand the story of the antagonist goes somewhere else. Among other things  it does not seem to me that in the course of the game the social identity and nature of the village has never been sufficiently deepened – if not obviously from the negative and violent point of view that explains the birth of the evil spirit but this is not enough, especially if we consider that the family of the two positive characters had to do with all this -, the story of the Kotori Obake is first presented to you as a popular legend among colored books, or as a fairy tale, choose the definition you like best. It is presented as a fairy tale ( very gory ) which then turns out to be real, period. It ends there.

In the flashbacks we are given only a few clues about the character of the kids and then it’s explained why Shiori had lost her memory, that’s all, and it is done with a disarming speed. Before you could see that I underlined the adjective “very gory” story simply because this “fairy tale” goes totally out and clashed with the general tones of the game and above all the protagonists do not seem to develop any kind of reaction towards the story.

“Oh wow, we defeated it.”
“Oh yes.”
“Shall we go for tea?”
“Okay”

What exactly should this experience have left them?

To be honest, the author was very clever because when he wrote these two stories he was very careful not to make them intertwine. They really seem like two different plots that almost coincidentally at some point crossed, in fact, although I find some really strange and “wtf” (to use a youthful language like Ele would do) points but…I can’t be totally angry with this title is really homogeneous and honest in its intentions , in its simplicity has found its fortune generating a story that is all in all quite coherent and linear, there aren’t too big plot holes in the overall storyline because he just treated it with a lot of secrecy.

Surely among the fans there will be someone who could tell me: “Ah! In reality, there is a close proximity because… Both parents died in a car accident so… As soon as they died, the dangerous mother figure takes over!”

Or: “No, actually Suga’s insecurity is closely linked to the children who were trapped by the evil spirit, because it is highlighted that he too has lost his mother…! And so this story is about his inner growth, this can be seen from… “

This is absolutely invisible, I will spare you the effort. There is no such thing that is dealt with in a sufficiently clear manner, not even in the scenes where Suga is seen killing children in the final acts. This whole complex subtext about motherhood is totally disconnected from the main storyline. So, I state that I also did my homework before writing this article trying to refer to external sources: I tried to brush up on the subject of Japanese spirits (the Yōkai) and what I have understood is that certainly in their variety of forms there are really many cases that depend not only on the single symbols attributed to them in their legends ( and so it was a responsibility of the game to try to associate a thematic defined to the story ) but which are nonetheless metaphors to express human feelings, so this weighs even more on the emotional power of the staging which should have enhanced such a plot.

You see? With these types of titles people struggle to associate symbology with plot, not in Ao Oni . Yeah, take it as an excuse to refer to the article.

Let’s go back to Sanada for a moment. If I am so bitter towards him it is because here, in The Forest of Drizzling Rain at least the predominant register is saved ( because there is a predominant register in the story, enhanced by a really good direction , I want to remember this ) which helps us in the immersion of the main plot. However… It’s here, in The Forest of Drizzling Rain.

Angels of Death doesn’t have this, because not only it included totally confusing themes, not very relevant to the title and harmful to the perception that we have on the characters but the latter have also affected the main plot by totally changing the cards and thus creating a great mess. Ed Angels of Death has been much more acclaimed and distributed as a work, creating new illusions in young authors approaching the RPG Maker tool . But we will talk about this in due course.

Okay, we’re ready to drive off guys. This may have seemed like a short and fleeting passage, but you know that we have begun to take the first step towards a truly complex world, and this is paradoxical for a title that has made classicism and tradition its strong point. As you have already understood for some time we will return to Sanada and the works he produces, this was only a prologue: the beginning of the end.

You remember the first article on Corpse Party , right? And well, we reference it everywhere now. Here I make a reference to try to make you keep in mind how in the article that for us represented the beginning of everything we focused more on the nature of the two games rather than on their production context even though we had started talking about them. The heart were the games themselves .

And this is because perhaps you will notice the difference with this article. Surely you will have found the external researches concerning the product richer in ideas than the internal analysis, you will have to get used to this to understand all the mechanism that is starting to build around and in this the next article that will end on the Back To The Future will be fundamental , it will be such a long and complex article for things that we will have to say that in these last few days we have decided to divide it into two parts . Two main characters with opposite characters, double temperaments of all the other characters , double register with which the themes are faced and the strange sub-texts that the story proposes, two authors and of double nature is the production story of one of  the more articulated and profound titles in the entire history of Horror RPGs. We are talking about Cloé’s Requiem, the double-sided game.

The Forest Of Drizzling Rain – Un gioco semplice in un contesto complesso

…Volete sapere la verità?

Avevamo davvero poca voglia, dopo il nostro lungo periodo di assenza, di ritornare sul Ludi Tarantula Archives, soprattutto per quanto riguarda la rubrica di Back To The Future.

Parlo soprattutto per quanto riguarda il mio caso, PaoGun. Eravamo giunte a dei punti così cruciali della demo che mi innervosiva il pensiero di interrompere il tutto all’improvviso per “parlare di altri titoli”: pensavo, “cavolo, ma io vorrei tanto continuare ad occuparci di produrre la storia del nostro gioco!”.

Tuttavia, in questi ultimi giorni è successo una cosa che ci ha ricordato che scrivendo questi articoli non stiamo solo “parlando di giochi”. Storia del prodotto, storia degli rpg horror, quelle che raccontiamo in questo sito sono delle storie a tutti gli effetti e tutto sommato in questa rubrica non stiamo facendo altro che raccoglierle per raccontare un’unica grande storia. La grande epopea di un genere di giochi, di una generazione di autori, ma non solo. È anche la grande storia di un tool.

In fondo ora stiamo finalmente parlando della Seconda Generazione, con cui potremmo finalmente concludere il sempre più intricato e doloroso percorso dal mondo degli RPG Horror al mercato degli RPG Horror, ma questo è solo l’inizio del lungo terzo atto che inizieremo in compagnia di Makoto Sanada con la sua prima esperienza, The Forest of Drizzling Rain, per addentrarci assieme, un passo alla volta, in uno dei grandi “demoni” che il mercato liberale produce dall’inizio dei secoli, le corporation.

Ma per questo dovrete continuare a seguire con pazienza la rubrica fino alla fine. Chi l’ha dura la vince.

Comincerà Ele con “Storia del prodotto”, io, PaoGun, tornerò in “Asso nella manica”. A dopo ragazzi.

-Un development travagliato per pura impazienza-

Essendo questo, lo dico sinceramente, un articolo di passaggio nella rubrica per passare dalla prima alla seconda generazione, non parlerò in modo davvero specifico della figura di Makoto Sanada e come ha iniziato a produrre videogiochi (neanche nel Rapporto Autore-Opera), come feci nel primissimo articolo di Back To The Future con il suo omonimo Makoto Kedouin…

Perché semplicemente lascerò quel lavoro all’articolo su Angels Of Death.

Per ora inizio con il dire che in un’intervista per la rivista “Almost Free Game Magazine” su, appunto, Angels Of Death, Makoto descrive l’inizio del development di The Forest Of Drizzling Rain (che abbrevierò per comodità in Kirisame) come un’ispirazione dal caso di Ao Oni, avendolo scoperto assieme a dei suoi amici nel periodo successivo alla sua laurea in teatro.

…Beh, questo mi fa criticare chiunque denigri Ao Oni per un motivo o per l’altro. Ha letteralmente ispirato il Makoto Shinkai degli RPG Horror.

Tornando a noi, preso in mano RPG Maker VX Ace iniziò il development del suo primo, più dimenticato, titolo. Ebbe vari problemi con lo sviluppo del gioco, essendo ancora poco abile con il programma rispetto ad oggi.

Addirittura, la primissima scena della libreria…

Questa qui, sembra, è stata incompleta per ben sei mesi prima della fine della produzione del gioco… Per qualche ragione, così dice Makoto nell’intervista.

Inoltre, per motivi che non sono riuscita a trovare (onestamente dell’intervista ho fatto una scrematura delle informazioni su Kirisame, dato che parlava prevalentemente di Angels Of Death, e non so se essi siano stati mai specificati), il development del gioco si fermò all’improvviso per ben un anno, per dare spazio alla pianificazione del gioco ormai fenomeno di Sanada.

“While I was making “The Forest Of Drizzling Rain”, there was a time when I stopped making it, and I came up with the idea at that time. First, I came up with a situation in which a girl climbs up the building where the murderer awaits, and the story expands from there.”

-Traduzione inglese approssimata di parte dell’intervista di Sanada per Almost Free Game Magazine

Dopo questa specie di “anno sabbatico”, Sanada torna al development del gioco, e inserisce il personaggio di Sakuma, dato che secondo la visione dell’autore avrebbe mosso la storia e l’avrebbe resa più completa.
Così, probabilmente con molta impazienza nell’iniziare a raccontare la prossima storia, il development di Kirisame finisce.

Quindi l’11 Ottobre del 2013 viene rilasciata la prima versione di Kirisame Ga Furu Mori sul sito Freem!

Il gioco prese velocemente popolarità in Giappone, anche se molto meno in Occidente… Il che è davvero strano, dato che in praticamente ogni articolo di questa rubrica abbiamo segnato come grande passo la popolarità in Occidente.

Questo titolo, invece, non ha avuto moltissimi giocatori americani, italiani, o quel che volete, ma…

Ooh, potevamo saltarci anche all’inizio di questa seconda stagione la fase in cui elenco le varie opere derivate e merchandise di un gioco popolare?!

Gaaaaaaasp…

Manga! Novel! Libro aggiuntivo con interviste a Sanada e approfondimenti sul gioco! Merchandise vario, tra cui…

Panni in microfibra…?

E soprattutto, preparatevi alla chicca…

Un Drama CD! Si, quei CD popolarissimi in Giappone che fanno soprattutto sugli anime (Il primo caso che mi viene in mente è Haikyuu!!), con doppiatori anche di spicco come Rina Hidaka (voce di Silica in Sword Art Online) nella parte di Sakuma o Shintaro Asanuma (Voce di Mitsuru Sasayama in PSYCHO-PASS) nella parte di Suga!

Quindi possiamo affermare con certezza che il debutto di Sanada nel campo RPG Horror (vorrei precisare questo, dato che nel campo del mercato creativo in generale ci era entrato già nel 2007, facendo parte del team di scrittori per il film horror Exte: Hair Extentions) sia stato un successo incredibile in Giappone!

…E sembra sia bastato quello per assicurargli un posto in paradiso con la sua opera successiva.

Si, per ora con la development history sono stata piuttosto sintetica (e calma, rispetto alle cose che ho scoperto su quest’autore che hanno tirato fuori un bel discorsetto tra me e mia sorella, ma ne parleremo nel Rapporto Autore-Opera e nell’articolo su Angels Of Death).

Il background di Makoto Sanada e i suoi titoli è abbastanza vasto, ed esplorabile in buona parte. Ma, vi assicuro, maggiori informazioni le avrete con l’ultimo articolo di questa rubrica. Stay Tuned!

Per ora, però, vediamo cosa molto probabilmente ha attirato il pubblico giapponese su questo gioco.

 -Ottime premesse…-

Stiamo parlando della generazione dello Storytelling focus, quindi il punto forte non potrà che essere la narrazione, no?

No.

No davvero, avevamo anticipato questo in qualche modo nell’articolo su Mad Father, un gioco che si rivelato come uno, se non l’unico titolo dalla trama lineare ricca di contenuti in grado di raccontarli come si deve.

Quindi cosa contraddistingue The Forest of Drizzling Rain? È forse la regia, com’era accaduto in Corpse Party? Proviamo a mettere in chiaro una cosa. Quando in un mestiere notiamo che alcune cose sono fatte bene e altre volte no, non dovremmo essere così tanto sicuri che stiamo parlando di maestranze affermate.

Metto subito avanti le mani dicendo che questo titolo presenta numerosi punti in cui la regia è davvero ottima, mi riferisco ad esempio all’inizio del gioco…

I contenuti ci mostrano davvero poco. Ci viene introdotto un funerale, ma è il modo in cui incontriamo la protagonista Shiori che conta. Poche chiacchiere, possiamo scontrarci col suo dolore quando arriva in cucina e ci dice che dovrà riporre tutti i preparativi che aveva organizzato per festeggiare il suo compleanno assieme ai suoi genitori appena defunti. In questa scena abbiamo uno dei primi ricambi dal reparto sonoro, ormai dovremmo aver capito da Corpse Party che il lavoro sulla soundtrack contribuisce almeno al 50% sul successo di un titolo narrativo o meno tanto quanto la trama e le grafiche.

In questa sede farei anche una menzione speciale alla lunga sequenza del museo! La migliore del gioco a mio parere.

Dunque, dovrete aver capito che mi sto riferendo in particolar modo alla successione delle scene notturne, da quando entra nell’edificio e incontra Sakuma fino a quando si vedrà Suga in scena per la prima volta. I ritmi sono giusti, perché avremo continui intermezzi sia per cominciare ad interfacciarci con la leggenda della Kotori Obake, ma soprattutto un ritmo davvero ben distribuito da una scena all’altra.

Sembra essere infatti costruita la premessa di una grande avventura perfettamente in linea per un raggiungimento di un target giovanile in grado di valorizzare l’ambiente che si sta esplorando. Qui in particolare la scelta delle musiche è stata fondamentale, consideriamo l’uso di tutte le percussioni che le hanno caratterizzate dandoci quasi l’impressione di trovarci in una giungla e questo si colloca perfettamente nel contesto del villaggio sperduto dai mille misteri.

Tuttavia, “la musica cambia” da quando si verifica, qualche giorno più tardi, la fuga di Sakuma. Ad un tratto lo sviluppo della storia corre all’impazzata cominciando a mostrarci flashback su flashback e la regia si perde in stalli di sospensione a volte fin troppo astratta e dai toni poco attinenti con il resto del gioco: c’è qualcuno tra i fan del gioco che ricorda di questa scena?

Ah no? Beh, se la risposta è negativa credo sia naturale averla rimossa dalla memoria, pensiamoci per un attimo. Per chi se la ricorda: non so voi, ma per noi è stato un colpo al cuore improvviso sentir parlare di aborti, nascite e gore a tema parto, questo è solo l’apice della lunga fase stralunata in cui Shiori finirà intrappolata nella caverna.

In generale le altre scene di suspence e mistero dedicate al background della storia non erano affatto male, il problema è sopraggiunto specialmente quando si è andato ad aggiungere il sotto-testo sulla Kotori Obake. A quanto pare questo sbalzo nei registri resterà una caratteristica paradossale dell’autore anche in Angels of Death.

Ma avremo un intero paragrafo per discutere con calma dei difetti dell’opera, qui dovremmo concentrarci principalmente sui suoi punti positivi dopotutto.

Quello che definirei asso della manica del titolo è la scelta del contesto. Sembrerà qualcosa di banale magari ai vostri occhi, ma ci renderemo conto tutti insieme, andando avanti con la rubrica, che non lo è affatto. Tante volte si sceglie di produrre al giorno d’oggi titoli narrativi conoscendo poco o nulla degli ambienti all’interno dei quali si muoveranno i personaggi, quindi l’idea di dare così tanto spazio ad un villaggio in particolare è ottimo e avrebbe offerto numerosissimi spunti di vita quotidiana oltre che idee per sviluppare alle spalle della main plot un background affatto male, purtroppo l’opportunità è andata sprecata.

Consideriamo questa scelta come un ritorno alle origini delle storie delle opere d’animazione giapponesi (tra cui quelle appartenenti al genere horror), una mossa quasi sempre estremamente efficace. Il titolo si muove quasi di pari passo a Mermaid Swamp (e l’idea di far perdere i protagonisti in un luogo sperduto mentre erano in vacanza…) per quello che riguarda la scelta dei soggetti: la tradizione sembra essere la parola d’ordine.

D’altronde lo stesso The forest of Drizzling Rain è un titolo davvero classico nella sua essenza, ed è sicuramente una caratteristica che lo contraddistingue da altri titoli RPG Horror. Questa familiarità con cui i giocatori (e soprattutto gli spettatori) hanno potuto scontrarsi ha permesso di poter far leva sui personaggi piuttosto caratteristici e a cui ci si affeziona con facilità, non potevamo evitare di fare una menzione ai ragazzi.

È stata sicuramente una scelta davvero apprezzata quella di ingrandire il cast ad almeno quattro membri, perché l’idea di inserire la ragazzina ed il poliziotto oltre ai due main characters ha contribuito all’illusione di star seguendo una trama complessa, la loro presenza si è rivelata un’ottima idea per colmare l’assenza di un intero villaggio.

Magari in questo punto preciso sarà solo un espediente narrativo, ma è stato una scena molto utile per non fossilizzarsi sulla sequela di flashback che ci verranno mostrati a breve. Altri punti in cui questi personaggi hanno rivestito un ruolo importante sono stati soprattutto nell’inizio (colmo di tutte le ottime premesse di cui abbiamo discusso) e alla fine (in cui diventano molto utili per chiudere con tranquillità il cerchio narrativo che si aperto sul passato di Shiori e Suga).

(Ecco uno dei flashback con cui ci interfacciamo dopo
–Hey, ma quelle sono le stesse sprites di Blank Dream!)

Questo è un altro punto a favore del soggetto che è stato scelto.

Un altro punto sulla regia che cito è questo: tante volte quando sentiamo parlare di questo gioco molte persone si ricordano di alcune delle scene che hanno visto, oltre che dei personaggi. Questo è un indizio molto positivo sul grado di attenzione dei giocatori, soprattutto se lo mettiamo a confronto col grado di ricezione di Corpse Party. In conclusione, se potessi inserirei l’intero primo atto in Asso nella manica solo per le premesse che promette lo inserirei, perché mi sentirei davvero in colpa a decretare come caratteristica “vincente” del gioco soltanto la scelta del soggetto, ma la seconda metà di questo titolo purtroppo fa parte del gioco e queste scelte infelici sullo sviluppo e sulla regia saranno da discutere.

Ah, come dite? Lo vedete leggermente frantumato? Nah, forse vi state sbagliando.

Non avete idea di quanto mi senta estraniata a parlare in questo ambito di termometro della professionalità, per quello che riguarda Makoto Sanada per lo meno.

Come potete vedere è più della metà. Perché stiamo dando un giudizio così strano?

Ricordiamolo a noi stesse e anche per chi non si ricorda bene i criteri: in questo ambito passiamo un occhio su tutto, dal titolo in sé alle operazioni esterne che sono state fatte a riguardo.

Parliamoci subito chiaro:

 

 

 

 

 

PACKAGING

Per questa volta trascuriamo il titolo, è stato sicuramente apprezzato da molti l’idea di mettere le voci a tema invece del normale “inizia,continua e chiudi”, questo sì. Una delle poche cose interessanti che mi verrebbe da notare è considerare come sia messo in risalto il titolo del gioco.

Andando più nel dettaglio…

Cominciamo con il mettere in evidenza le palesi risorse di default che sono state utilizzate. Vi sembrerebbero messe a frutto, in questo modo, le capacità di una persona che ha studiato teatro? Sì, Makoto ha studiato l’arte del teatro e della messinscena. Eppure il comparto grafico per le mappe è ridotto all’osso per un titolo narrativo di questo tipo e sopratutto per essere da parte di una persona che sembra avere tutta la consapevolezza creativa per poter produrre di meglio. Con questo sto dando per scontato che gli scenari non siano stati pensati in funzione di una direzione artistica ragionata e precisa.

Ora, diamo un’occhiata al menù.

 

È molto semplice, quasi minimale. È stata un’ottima idea mettere l’immagine dei personaggi che ci accompagnano, anche se sono molto evidenti i tratti sporchi del disegno ciò che importa è come questi abbiano un ottimo concept, lo stile di Sanada dopotutto è sempre stato davvero riconoscibile, sicuramente un punto che gli è tornato estremamente utile per Angels of Death. Ma non sembra anche a voi che qualcosa non quadri?

Gli spunti sembrano perfetti eppure tutto continua ad apparirmi come se fosse una grande bozza, vuoi per il mapping, vuoi per i tratti di disegno; non è certo il tipo di qualità che mi aspetterei dopo che il manga tanto distribuito mi è stato presentato con questi tipi di artwork!

Non credo di star parlando di un’operazione banale, dopotutto sia sen che Fummy avevano alle spalle due giochi davvero solidi nella composizione grafica da cui poi essere supportati dalle opere derivate, possiamo citare anche l’ultimo gioco discusso nella rubrica, Mogeko Castle, un gioco in cui era stato messo tanto cuore per la personalizzazione di tileset ed interfacce. Tenete questo a mente per il futuro, perché sarà un tema che riprenderemo.

Vai, Ele.

Rapporto Autore-Opera – Bistrattato, ma non come credete

Il titolo di questo paragrafo sembrerà strano ad alcuni di voi.

“Bistrattato? Ma come? Makoto ha permesso un sacco di adattamenti!”

Infatti, ho scritto “ma non come credete”!

Il gioco, dal punto di vista commerciale, non è stato totalmente gettato via in favore della sua opera più acclamata. Kirisame, infatti, nel 2018 (due anni dopo l’uscita di Angels Of Death) ha avuto un’uscita per dispositivi mobili, assieme a piccole cose aggiuntive che dimostrano un minimo di persistente attenzione commerciale per il gioco.

Sticker ufficiali per l’app di messaggistica “LINE”, molto famosa in Giappone.

Scenette che sembrano prendere il nome di “Dot Theater”
Chi sa il giapponese e vuole illuminarci ulteriormente su quest’operazione, può cliccare il link.

Okay, okay, scusatemi, sono di nuovo PaoGun. Prima di ri-passare la parola a Ele vorrei farvi notare una cosa.

Potrete notare come nella sezione successiva spesso io difenda la linearità dello sviluppo narrativo. Questa è qualcosa che normalmente non farei, soprattutto con questi tipi di autori (conoscerlo meglio durante le nostre ricerche ce lo ha fatto rivalutare peggio di quanto non credevamo prima, credeteci) ma bisogna riconoscergli che sapeva bene quello che stava facendo, non ci dovrebbe stupire dato il contesto produttivo da cui proviene. Avete potuto vederlo da “Storia del prodotto” con Ele quando ha citato la collaborazione di Senada alla scrittura di un film, qui si può fare la differenza con Makoto Kedouin da Corpse Party. Se vi ricordate l’articolo, altrimenti ve lo diciamo qui per i nuovi lettori degli Archives, avevamo parlato di come la primissima versione del gioco derivasse da un contest, un contest in cui un autore indipendente, tra i suoi impegni quotidiani, si è ritrovato a voler produrre un titolo che poi avrebbe sbarrato la strada ad un intero genere di videogiochi (l’articolo successivo abbonderà del tema incentrato sugli autori casuali). Ce ne accorgeremo assieme quando parleremo dei difetti dell’opera, ma The Forest of Drizzling Rain non soffre mai di sbalzamenti troppo strani dello sviluppo narrativo, come invece accadeva in Corpse Party del ’96. Però soffre di altri tipi di difetti che riguardano principalmente la costruzione dei sottotesti, come anticipato prima, e la fretta nella seconda parte della storia. In “Storia del prodotto” avevamo detto che la produzione si era interrotta. Come mai la ripresa sembra essere stata così dolorosa?

-A te la parola, sis.

-Grazie, Pa!

Quindi, perché questo paragrafo non finisce qui?
Semplicemente perché vorrei parlare non solo di quel che viene fatto nei blog/social dell’autore per capire come è trattato da egli il gioco.

…Semplicemente perché si riassumerebbe in frasi abbastanza generiche: il primo titolo non si scorda mai, questo è perfettamente intuibile.

Bensì per criticare in buona parte la fretta di Sanada nell’iniziare Angels Of Death per un prodotto che, come disse PaoGun nell’Asso Nella Manica, aveva davvero delle buone premesse.

Mi permetto di dire questo per via del modo sbrigativo con cui è stata sviluppata la storia per arrivare ai finali.

Dopo aver visto quell’inizio davvero lento, dove si poteva prevedere e si poteva anche pretendere, anzi, una storia sviluppata con i giusti tempi…

…Abbiamo questo?

Un modo sbrigativo e incomprensibile per far vedere cosa lega i due protagonisti?
Credo proprio che se non si fosse avuta alcuna fretta di togliersi questo gioco davanti per svilupparne uno nuovo che ti intriga di più… Beh, si sarebbe spiegato più background (perché, come si dirà nei difetti dell’opera, c’era davvero tanto da spiegare volendo e no, le opere secondarie come manga e novel non contano), non si sarebbe fatta fermare in questo modo la trama per spiegare i flashback e arrivare al finale… Insomma, si sarebbero evitate davvero tante magagne.

Quindi, considerando anche il background di development, secondo cui Sanada quando faceva le parti finali (e credo anche questa qui) aveva già il prototipo di Angels Of Death per la testa… Posso dire che il rapporto che ha avuto con questo prodotto durante la sua creazione è un sentimento, suppongo, di sufficienza.

Si, è davvero triste finire così questo paragrafo, ma… Beh, dobbiamo pur introdurvi in qualche modo al nostro umore quasi perenne durante il nostro secondo incontro con questo autore, e fine di questa lungo viaggio.

Quindi Sanada… Ci vediamo nel 2016, dove sapremo se la tua fretta per questo gioco ha portato a qualcosa di buono nell’opera che tanto aspettavi di fare.

(Spoiler: no)

DIFETTI DELL’OPERA

Eccoci tornati assieme belli miei. Ora cerchiamo di riprendere assieme il discorso che avevamo iniziato nell’Asso nella manica.

Dunque, torniamo per un attimo a questo punto della storia.

 

Sì. Sì, esatto, quello in cui Shiori viene attratta dalla Kotori Obake nella sua tana, parliamone un attimo.

Dopo aver confermato da poco che lei era una residente nel villaggio ed il “museo” era la sua casa la mattina dopo veniamo a sapere che la ragazzina è scappata, il tutto per permettere al giocatore di infiltrarsi nella foresta proibita in cui pochi minuti prima era stato appena detto di non entrare per nessun motivo.

E dunque via, dopo una lunga introduzione buttiamoci nella tana del nemico e scopriamo improvvisamente tutto il lato splatter del gioco…

Seh, SEEH! Sangue, abusi, morti, stanza estremamente inquietante con sottofondi che non mi sembrano così troppo adeguati per un target di ragazzini, okay, okay, vi prego riconciliamoci un attimo: scusate, ma questo che diamine c’entra con la storia di Suga e Shiori?

Okay da bambini hanno avuto a che fare con la promessa che hanno fatto a questa donna, a questo spirito insomma. E quindi? Dove si vorrebbe andare a parare?
Mi spiegate perché diamine Shiori viene attratta in questa caverna che le parla del parto e di violenze sui minori? Sì, l’ho capito che da bambina ha fatto una promessa ma perché insistere così tanto su questo punto? Vorreste forse dare qualche suggerimento sulla sua età e che in qualche modo avrà a che fare con la tematica del diventare una “giovane madre”? Perché tra le varie cose mi è parso di capire che la tematica di questa famosa Kotori Obake fosse questa, o mi sbaglio?

Siamo stati a contatto per tutto il gioco con quella che sembrava essere un titolo d’avventura e mistero per ritrovarci alla fine divisi da due pattern diversi. Da un lato c’è la main plot, quella sui due protagonisti, che segue una certa direzione e dall’altro lato la storia dell’antagonista va da tutt’altra parte. Tra l’altro non mi pare che nel corso del gioco si sia mai approfondita a sufficienza l’identità sociale e la natura del villaggio –se non ovviamente dal punto di vista negativo e violento che spiega la nascita dello spirito maligno ma non è abbastanza questo, soprattutto se consideriamo che la famiglia dei due personaggi positivi avevano a che fare con tutto questo–, la storia della Kotori Obake ti viene innanzitutto presentata come una leggenda popolare tra i libri colorati, o come una fiaba, scegliete la definizione che vi piace di più. Viene presentata come una fiaba (molto cruenta) che poi si scopre reale, punto. Finisce lì.

Nei flashback ci viene dato solo qualche indizio sul carattere dei ragazzini e poi ci viene spiegato il motivo per cui Shiori aveva perso la memoria, tutto qui, e viene fatto con una velocità disarmante. Prima avete potuto vedere che ho sottolineato l’aggettivo “molto cruenta” semplicemente perché “questa fiaba”  va totalmente fuori con i toni generali del gioco e sopratutto i protagonisti non sembrano sviluppare alcun tipo di reazione nei confronti della vicenda.

“Oh wow, l’abbiamo sconfitta.”
“Ah-sì.”
“Andiamo a prendere un tè?”
“Okay”

Cosa dovrebbe avergli lasciato esattamente questa esperienza?

In realtà l’autore è stato molto furbo perché quando avrà scritto queste due storie è stato ben attento a non farle intrecciare. Sembrano davvero due trame diverse che quasi casualmente ad un certo punto si sono incrociate, infatti per quanto trovi certi punti davvero strani e “wtf” (per usare un linguaggio giovanile come farebbe Ele), non riesco a prendermela totalmente con questo titolo perché è davvero omogeneo e onesto nei suoi intenti, nella sua semplicità ha trovato la sua fortuna generando una storia tutto sommato abbastanza coerente e lineare, non ci sono buchi di trama troppo grandi nella storyline complessiva perché semplicemente l’ha trattata con molto riserbo.

Sicuramente tra gli appassionati ci sarà qualcuno che potrebbe dirmi: “Ah! Guarda che in realtà c’è una stretta vicinanza perché…A entrambi sono morti i genitori e a Shiori in un incidente d’auto quindi…Appena morti loro, subentra la figura materna pericolosa!”

Oppure: “No, in realtà l’insicurezza di Suga è strettamente legata ai bambini che venivano intrappolati dallo spirito maligno, perché viene messo in evidenza che anche lui ha perso la madre…! E quindi questa storia parla della sua crescita interiore, questo si vede da…”

Questo non si vede assolutamente da nulla, vi risparmio io la fatica. Non c’è nulla del genere che venga trattato in maniera sufficientemente chiara, nemmeno nelle scene in cui si vede Suga ammazzare i bambini negli atti finali. Tutto questo complesso sottotesto sulla maternità è totalmente scollegato dalla trama principale. Allora, io premetto che ho anche fatto i compiti a casa prima di scrivere questo articolo cercando di fare riferimento a delle fonti esterne: ho cercato di ripassare un po’ sul tema degli spiriti giapponesi (gli Yōkai) e quello che ho capito è che sicuramente nelle loro varietà di forme ci sono veramente tanti casi che dipendono non solo dai singoli simboli che gli si attribuiscono nelle loro leggende (e quindi era una responsabilità del gioco cercare di associare una tematica definita alla storia) ma che sono comunque delle metafore per esprimere dei sentimenti umani, quindi questo grava ancora di più sulla potenza emotiva della messinscena che avrebbe dovuto valorizzare una trama del genere.

Vedete? È con questi tipi di titoli che ci si scervella per associare la simbologia alla trama, non in Ao Oni. Così, prendetela come scusa per rimandarvi all’articolo.

Torniamo per un attimo a Sanada. Se sono così aspra nei suoi confronti è perché qui, in The Forest of  Drizzling Rain perlomeno si salva il registro predominante (perché c’è un registro predominante nella storia, valorizzato da una regia davvero buona, questo voglio ricordarlo) che ci aiuta nell’immersione della main plot. Qui, però, in The Forest of Drizzling Rain.

In Angels of Death non è stato così, perché non solo ha inserito tematiche totalmente confusionarie, poco attinenti con il titolo e dannose per la percezione che abbiamo dei personaggi ma queste ultime hanno anche influito a danno della trama principale cambiando totalmente le carte in regola e creando così un gran pasticcio. Ed Angels of Death è stato molto più acclamato e distribuito come opera, creando nuove illusioni nei giovani autori che si approcciano al tool di RPG Maker. Ma di questo ne parleremo a tempo debito.

Okay, siamo pronti per ripartire in auto ragazzi. Forse questo vi sarà sembrato un passaggio breve e fugace, ma sapete che abbiamo iniziato a fare il primo passo verso un mondo davvero complesso, e questo è paradossale per un titolo che ha fatto della classicità e della tradizione il suo cavallo di battaglia. Come avrete già potuto capire da tempo ci ritorneremo a Sanada e alle opere che produce, questo era solo un prologo. L’inizio della fine.

Ricordate il primo articolo su Corpse Party, no? E beh, lo ricordiamo ovunque ormai. Qui ci faccio un rimando per cercare di farvi tenere a mente come in quell’articolo che per noi rappresentava l’inizio di tutto ci focalizzassimo di più sulla natura dei due giochi piuttosto che sul loro contesto di produzione anche se avevamo iniziato a parlarne. Il cuore erano i giochi stessi.

E questo perché forse così potrete notare la differenza con questo articolo. Sicuramente avrete trovato le ricerche esterne inerenti il prodotto più ricche di spunti rispetto all’analisi interna, a questo dovrete iniziare ad abituarvi per capire tutto il meccanismo che si inizia a costruire attorno e in questo il prossimo articolo che finirà sul Back To The Future sarà fondamentale, sarà un articolo talmente lungo e complesso per le cose che dovremo dire che proprio in questi ultimi giorni abbiamo stabilito di dividerlo in due parti. Due i personaggi principali dai caratteri opposti, doppie le indoli di tutti gli altri personaggi, doppio il registro con cui si affrontano le tematiche e i strani sotto-testi che la storia propone, due le autrici e di doppia natura è la storia di produzione di uno dei titoli più articolati e profondi dell’intera storia degli RPG Horror. Stiamo parlando di Cloé’s Requiem, il gioco dalla doppia faccia.

Cat In The Box – Recensione

Cat In The Box – Recensione

Buona Vigilia di Natale, e buon lockdown per chi se la passa a casa!

Dato che la protagonista di Cat In The Box, invece, è potuta uscire da casa sua (seppur il gioco sia di quest’anno…) ha deciso, per fare la splendida nel suo canale… Youtube? Dailymotion? Nicovideo? Di esplorare la casa che giorni prima apparteneva ad una setta.

Volete saperne di più sulla trama? PaoGun ha già parlato dello storytelling di questo gioco nel secondo articolo del Tin Coffee Pot Time: “Storytelling – Tre modi alternativi per raccontare una storia”!

Io, Ele, mi occuperò principalmente di parlare delle meccaniche e del gameplay in generale di questo titolo, per cui abbiamo deciso di dedicare questo articolo specifico.

Gameplay – Elementi survival ed inseguimenti divini

In generale Cat In The Box è davvero piacevole da giocare, le fasi di esplorazione non sono mai noiose e, per fortuna, si trovano costantemente i nastri per la nostra videocamera, così che il giocatore non imprechi solo per salvare la partita e non perdere ore e ore di gioco, così come la cioccolata per non far addormentare il giocatore sulla tastiera per la velocità iniziale della protagonista.

Come avrete già notato dal titolo e da cosa ha detto PaoGun, Cat In The Box è un RPG Horror molto più “occidentale” rispetto a molti che siamo tutti abituati a vedere, seppur la ragazza protagonista sia disegnata in uno stile più o meno anime.

Ma andiamo nel dettaglio, partiamo dalle fasi di esplorazione. Perché ho scritto che è un prodotto che sembra di stampo molto occidentale rispetto ad altri del genere?

Perché, secondo me, il gameplay di Cat In The Box pende sul fronte del survival, tipico sottogenere del gioco horror che si produce tipicamente da noi, rispetto all’RPG Horror tipico giapponese a cui siamo stati tutti abituati.

Il primo elemento che lo rende differente sono gli oggetti limitati per salvare e correre…

Si, ragazzi, so benissimo che Faust Alptraum anche ha la cioccolata per farti correre, stavo spiegando-

Si, conosco anch’io CaNDLE e il suo sistema della candela ansiogeno!

Mio Dio, fatemi spiegare…

Metteremo proprio a confronto questi due titoli con Cat In The Box.

I primi due, o per via di una cattiva disposizione degli oggetti (in CaNDLE non puoi finire il gioco se non prendi le prime tre candele che si trovano all’inizio) o semplicemente per la meccanica in generale, creano un’ansia costante nel giocatore che dovrà costantemente controllare il livello della candela di Ca o l’energia di Elisabeth.

Ora, non parlerò del come poteva essere fatto meglio questo sistema nel dettaglio, ma dico solo che in entrambi i giochi quest’ansia dell’avere un game over vero e proprio da un momento all’altro per via degli oggetti limitati… Rende entrambi i titoli semplicemente più ansiosi e con giocatori più propensi al ragequit, se mi permetto di esagerare. Questo è perché mettono la situazione sempre “sul filo di un rasoio”, soprattutto CaNDLE (vorrei precisare che Faust Alptraum soffre molto meno di questo problema rispetto a CaNDLE, avendo un posizionamento degli oggetti indispensabili discreto).

Quindi Cat In The Box cosa ha fatto?

Si è semplicemente reso maestro di questo sistema, dando come oggetti limitati la velocità e la possibilità di salvataggio. È stata una scelta intelligente, onestamente, perché non ci si ritrova nel ritmo perenne in cui rischi di avere un game over in ogni secondo e bisogna controllare costantemente dei livelli di qualcosa, senza goderti nulla del titolo, che ha anche delle belle atmosfere.

Ma l’effetto di ansia è papabile lo stesso, dato che viene limitata una cosa vitale come il salvataggio. Quindi il giocatore non si ritrova oppresso dalla meccanica, ma si ritrova una vera e propria sfida… Come dovrebbe essere.
Se non ci si gestisce bene l’uso dei nastri, sei costretto a continuare a giocare finchè non ne trovi un altro (il che non è mai troppo tardi, avendo il gioco una buona disposizione degli oggetti). L’esperienza non viene dagli avvertimenti che successivamente ti danno un game over di botto, bensì dalle conseguenze se non gestisci bene la situazione in cui sei.

E questo, per me, lo rende più “survival” degli altri due titoli che ho citato. Il survival si basa perennemente sul gestire la propria situazione attuale, avendo conseguenze certo scomode, ma che non ti fanno finire la partita istantaneamente…

Come può fare un inseguimento contro, probabilmente, una versione di te stessa da un’altra linea temporale.

 

Ecco, siamo arrivati al secondo punto di questo paragrafo della recensione.

Come diceva il titolo, ho adorato gli inseguimenti in questo gioco.
A livello più tecnico, il fatto che il gioco ci da una stamina l
imitata aggiunge molto, dato che non potremo sempre andare sempre e comunque full-speed, quindi se non abbiamo rimedi per la stamina (molto rari, io ne avrò trovato uno durante la mia giocata) dobbiamo imparare a dosare bene la velocità… Ma dato che gli inseguimenti (permettetemi l’assolutismo, seriamente. Ho giocato così tanti giochi inutilmente difficili che queste cose mi rendono esageratamente felice.) sono stati fatti bene, questa cosa non rende il gioco più incline a far salire l’isteria a persone come me, ma semplicemente aggiunge sfida!

 

Ma oltre a una bellissima giocabilità, la cosa che ho apprezzato di più è, esco dal mio campo, il concept di molti degli inseguimenti, in generale.

Molti sono stati aiutati, a livello di idee, dal fatto che l’antica divinità evocata dalla setta citata nel gioco è la causa di tutto questo loop temporale…

(Quella sopra è più una fase stealth che ho ugualmente apprezzato molto)

Ma soprattutto quelli che hanno a che fare in qualche modo con le copie della protagonista…

…Sono diventati un elemento vincente, dato l’espediente quasi “meta” delle linee temporali.

Ma oltre alle belle, inquietanti, mai troppo invasive, mai troppo banali… E che fanno anche foreshadowing sul plot twist principale, visuali in cui facciamo correre la protagonista, molti altri elementi di Cat In The Box si basano sul tema delle anomalie temporali.

Infatti, tornando per qualche secondo sugli inseguimenti, quando si viene catturati succede sempre qualcosa di strano al livello del gioco vero e proprio.

Ecco un esempio.

(In realtà questo cambiamento della schermata del titolo avviene anche se si va semplicemente al menu principale tramite il menu di gioco, se si è “fortunati”, ma almeno a me è successo quando sono stata catturata dalla copia della protagonista)

E se si clicca la prima voce… Il gioco non è che si chiude solo, o qualcosa di più semplice… Bensì crasha dopo questa schermata con testo scorrevole.

“Un crash obbligato, che figata è?! Cioè non è solo uno ‘SceneManager.exit’*, crasha proprio!!”

Io appena ho avuto questo game over, visibilmente emozionata.

*chiamata script usata su RPG Maker VX Ace per chiudere direttamente il gioco

Da qui apriamo il capitolo che finisce questo spezzone molto entusiasta della recensione: gli easter egg e i segreti.

Questi sono… Semplicemente tantissimi! Davvero, c’è persino un video di un intero minigioco inutilizzato che collega Cat In The Box a Stygian, il gioco precedente a questo, sempre della PsychoFlux Entertainment!

 

Se volete vederli tutti, vi lascio il video di quello che è praticamente l’idolo di ogni fan di RPG Horror nel 2020: ManlyBadassHero.

Ma in quest’articolo ve ne lascio un assaggio.

Se controllate quest’armadio quando il primo killer è morto…

E dopo aver provato ad usare più forza, senza successo…

…Ottenete l’ascia e poi, prima di andare al piano di sopra tornate a questo armadio…

…Hmm, già, perchè ha un nastro per la videocamera e ha i nostri stessi vestiti?

Oh, otterrete un nastro per la videocamera! Che fortuna!

…Ah, questo gioco è bellissimo, non ho davvero dubbi su questo.

 

Dopo le nostre prime due recensioni cariche d’odio e amarezza (spoiler: ci sarà più odio successivamente, just you wait) e il nostro apprezzamento per Purgatory, abbiamo trovato in un gioco di quest’anno davvero un’altra perla.

Con un inizio da tipico film slasher, con un plot twist che ha attorno degli elementi di foreshadowing a tratti anche incredibili, assieme ad un gameplay ben pensato, equilibrato e mai lasciato all’approssimazione perché “tanto è un RPG Horror” ed un aesthetic quasi occidentale, per noi Cat In The Box rimarrà per lungo tempo un importante punto di riferimento e confronto.

Cat In The Box – Review

Cat In The Box – Review

Happy Christmas Eve, and happy lockdown for who’s home!

Since the protagonist of Cat In The Box, instead, was able to leave her house (even if the game was released this year…) she decided, to be popular on her… Youtube? Dailymotion? Nicovideo channel? To explore the house that days before belonged to a cult.

Want to know more about the plot? PaoGun has already talked about the storytelling of this game in the second article of Tin Coffee Pot Time: “Storytelling – Three alternative ways to tell a story”!

I, Ele, will mainly take care of speaking of the game mechanics and gameplay in general of this title, for which we decided to dedicate this specific article.

Gameplay – Elements of survival and divine chases

In general Cat In The Box is really enjoyable to play , the exploration phases are never boring and, luckily, we constantly find the tapes for our camera, so that the player does not rage-quit just to save the game and doesn’t waste precious game hours, as well as chocolate to keep the player from falling asleep on the keyboard due to the initial speed of the protagonist.

As you may have already noticed from the title and what PaoGun said, Cat In The Box is a much more “Western” Horror RPG than many that we are all used to seeing, although the girl protagonist is drawn in a more or less anime style.

But let’s go into detail, let’s start from the exploration. Why did I write that it is a product that looks very Western compared to others of its kind?

Because, in my opinion, the Cat In The Box gameplay hangs on the survival front , a typical sub-genre of the horror game that is typically produced by us in the West, compared to the typical Japanese Horror RPG we have all been used to.

The first element that makes it different are the limited objects to save and run…

Yes, guys, I know very well that Faust Alptraum has chocolate to make you run, I was explaining-

Yes, I also know CaNDLE and its anxiety-inducing candle system!

My God, let me explain…

We will compare these two titles with Cat In The Box.

The first two, or due to a bad arrangement of objects (in CaNDLE you cannot finish the game if you don’t take the first three candles that are at the beginning) or simply for the mechanic in general, create a constant anxiety in the player who will have to constantly check the level of Ca’s candle or Elisabeth’s energy.

Now, I won’t talk about how this system could have been better in detail, but I just say that in both games the anxiety of having a real game over at any moment due to the limited objects… Makes both titles simply more anxiety-inducing and with players more inclined to ragequit, if I allow myself to exaggerate. This is because they always put the situation “on a razor’s edge” , especially CaNDLE (I would like to point out that Faust Alptraum suffers much less from this problem than CaNDLE, having a discrete positioning of the indispensable objects).

Then what did Cat In The Box do?

It has simply mastered this system, giving as limited objects the speed and the possibility of saving . It was a smart choice, honestly, because you don’t find yourself in the perennial rhythm in which you risk having a game over every second and you have to constantly check the levels of something, without enjoying anything of the title, which also has a nice atmosphere.

But the effect of anxiety is still eligible , since something as vital as saving is limited. So the player isn’t overwhelmed by the mechanics, but finds a real challenge… As it should be.
If you do not use tapes well, you are forced to continue playing until you find another one of them (which is never too late, since the game has a good arrangement of objects). The experience does not come from the warnings that subsequently give you a game over suddenly, but from the consequences if you do not manage in the right way the situation you are in.

And this, for me, it makes this game more “survival” than the other two titles I mentioned . Survival is perpetually based on managing your current situation, having inconvenient consequences, but don’t give you a game over instantly…

…Like a chase against probably a version of yourself from another timeline can do.

 

Here, we have come to the second point of this paragraph of the review.

As the title said, I loved the chases in this game.
On a more technical level, the fact that the game gives us a limitated stamina
 adds a lot, as we won’t always be able to go full-speed, so if we don’t have any remedies for stamina (very rare, I have found only one of them during my play) we must learn to dose speed well… But since the chases (allow me absolutism, seriously. I’ve played so many unnecessarily difficult games that these things make me exaggeratedly happy.) have been done right, this element doesn’t make the game more inclined to give hysteria to people like me, but just adds challenge!

But besides a beautiful gameplay , the thing I liked the most is, I get out of my field, the concept of many of the chases, in general.

Many of tham have been helped, in terms of ideas , by the fact that the ancient deity evoked by the cult mentioned in the game is the cause of all this time loop…

(The one above is more of a stealth phase which I also really appreciated)

But especially those who have to do in somehow with the copies of the protagonist…

…Have become a winning element , given the almost “meta” expedient of the timelines.

But besides beautiful, disturbing, never too invasive, never too trivial … And also foreshadowing the main plot twist, visuals in which we make the protagonist run, many other elements of Cat In The Box are based on the theme of temporal anomalies.

Indeed, returning for a few seconds on the chases, when you get caught something weird always happens at the actual game level.

Here’s an example.

(Actually this screen change of the title happens even if you simply go to the main menu via the game menu, if you are “lucky”, but at least it happened to me when I was captured by the copy of the protagonist)

And if you click the first choice… The game doesn’t just close, or something simpler… It crashes after this scrolling text screen.

“An obliged crash, how cool is that?! That is, it’s not just a ‘SceneManager.exit’ * , it just crashes!!”

I just got this game over, visibly excited.

* script call used on RPG Maker VX Ace to force-close the game

From here we open the chapter that ends this very excited paragraph in this review: the easter eggs and secrets.

These are… Simply a lot! Really, there’s even a video of an entire unused minigame connecting Cat In The Box to Stygian, a game precedent to this, also from PsychoFlux Entertainment!

If you want to see them all, I leave you the video of what is practically the idol of every Horror RPG fan in 2020: ManlyBadassHero.

But in this article I leave you a tasting.

If you check this cabinet when the first killer is dead …

And after trying to use more force, without success …

…You get the ax and then, before you go upstairs go back to this closet…

…Hmm, yeah, why it has a camrecorder and has the same clothes as us?

Oh, you will get a tape for the camera! Lucky you!

…Ah, this game is beautiful, I really don’t have doubts about this.

After our first two reviews full of hatred and bitterness (spoiler: there will be more hate later, just you wait ) and our appreciation for Purgatory, we found another gem in this year’s game.

With a typical slasher film start, with a plot twist that has around some elements of foreshadowing, at times even incredible, together with a well thought out and balanced gameplay, also never left to approximation because “eh, it’s Horror RPG anyway” and an almost western aesthetic, for us Cat In The Box will remain for a long time an important point of reference and comparison.

Purgatory – Review

Hello, annoying little internet flies. Your disgusting spider from moldy houses and your slimy snake from the smelliest sewers are ready to return here in the Archives to start this new season more charged than ever and ready to release our poisons.

The first review of this site was a very pissed off with a lot of flame in the background, then we continued with another not too positive review and this would perhaps indicate that our fate involves feeling anger in life. Perhaps some of you will have got used to our attitude…

Why are we talking about it now? Simple! Because with Back To The Future we are approaching the generation of the story-telling focus!

And that is precisely why we will resume our activities by reviewing Purgatory

Yes, it has to do with everything. It has something to do with everything.

Purgatory is a really good game that we discovered this year, so why are we talking like we’re possessed by Satan?

Understand one thing.

The discourse of videogame narrativity, how this is perceived by a fandom and many other discourses related to it … It is really a macro-theme to deal with, a tough row to hoe for us.

All the articles scheduled until this spring will cover this topic, if not all of them. Let’s say almost everyone apart from one will come across this topic, they are simply divided into three different sections because we have found a way to dissect this year’s big theme through numerous analyzes of other games, for better…

…And for worse.

What we are approaching is not only about writing, but as we have already anticipated also the history of the various productions of these games. You will realize how the subjects change from those we have presented so far in Back to The Future. The world of Horror RPGs, and why not, of independent videogame production is about to change.

Now we can finally introduce what role this year’s “Reviews” category will play in all this. Therefore, three out of four reviews will deal with games that seem to approach the structure of Generation 0, which we remember was the Generation in which each game, even before trying to emerge, tried to convey sensations to the player.

Even if it is “only” fear, everyone has tried to do it in their own way, continuously looking for a style and numerous and varied methods …

(In the pictures: Ao Oni, Yume Nikki, Body Elements)

…To try to convey something so primordial.
The reviews section will be really important at this time, because it will be our ground of comparison with the titles analyzed in Back To The Future and also with the title that we will analyze in a very special way not in a normal review or in the Back section To The Future, but in the new rubric…

So now that we’ve made our further introductions we can finally get closer to the title in question.

Purgatory

Plot

The game starts in a room full of corpses and blood where our protagonist falls. The design may not be the most eye-catching or well-finished, but like a good old-fashioned RPG Horror, it can introduce you to the action in a few minutes.
From the first exploration it appears to be a prison basement. Well, it is actually a prison.

The truth is that, as we will see by continuing the exploration, it is a slaughterhouse. The chosen setting was made in a very special way as the gray and dark palettes mix with the floors covered with flesh and walls of flesh that immediately trigger strong feelings of disorientation and desolation.
With the first rounds of exploration with Ele I was almost led to believe, given the scenario, that it was a sort of dystopia and for this I admit that I was a bit disappointed when in the end it turned out to be just an abandoned structure that the characters involved found themselves exploring out of pure curiosity.

We’ll know the explanation of how Enri (the name of our protagonist) ended up there little by little with flashbacks. The way in which the first flashback happens is clear, as the girl moves to the next area we see her in a different environment and with different clothes, while we are then introduced to Emma, one of the kids who will push her to enter the facility first. to make her search the place.

We said this environment looks like a butcher’s shop …

…With a machine to cut the meat into slices.

And if it’s a slaughterhouse, a butcher couldn’t be missing.

Among the various game overs and bad ends will also include an ending in which Enri will be able to get out using the tool of a strange ax that will give her a demonic status with which she can defeat him and escape.

In reality, I wouldn’t have much to say about the story, there isn’t a plot to unravel and with which I can get my hands dirty. What matters in this game is suggestiveness.

The author managed to bring to the public a game so suggestive that it deserves an equally complex plot. Even if the few events that are told to us are clear and told with transparent linearity, these unfortunately would not be enough to be able to boast the construction of a valid narrative plot, without neglecting the numerous background elements that there would be to explain and I’m not so sure that a Purgatory 2 could do so.

However, I do not totally disdain the type of plot we came across, especially since this makes the supernatural oddities that arise along the way even more evocative. With a little effort, it would probably be possible to build on a good narrative framework that can explain the phenomena we observe during gameplay without having to give up their elusive and paranormal nature.

The next game we will review we will find ourselves in front of a more interesting and multifaceted case of videogame storytelling in the clues to be grasped during the exploration of the environment …

Speaking of this, it is appropriate to leave the article in Ele’s hands.

Yes, I admit that you spent very little time with me during this article, but with you we will have the opportunity to see each other in the next ones.

You will see me, you will see me

Gameplay

Good evening! Good evening! It is Ele (or EleRantula if you prefer) now that speaks to you!

What can I say… Paola has more or less summarized part of what I will say in this part of the review:

“… Like a good old-fashioned Horror RPG, it can introduce you to the action in a few minutes.”

Yes, as we said for The Crooked Man in Back To The Future, here too we have a return to the Horror Experience Generation.

But if in the title of Uri it seems that we only had a jolt of this generation, since it was mainly given by the atmosphere of the game, in Purgatory we can have a nice full-immersion in this generation, albeit in a more “modern” key.

Now you will understand what I mean, with a key question you might ask yourself:

“Why do you think a 2017 game has such great inspiration from a current of HOR-RPG that started practically in the mid 90’s?”

Guys, it will be a common answer, but just play.

The start of the game, as my sister told you, catapults you directly into the action.
No introduction of the background (for now) or of a particular situation by any means, an unknown and above all silent protagonist …

But let’s get away from those mountains of corpses and explore the place where the girl was taken so suddenly.

…………………

…………..

……………

During the exploration, do you not hear a certain… Silence?
No precise OSTs to accompany us in the horror atmosphere of this prison / butchery subspecies, only ambient sounds and the occasional (more frequent in the early stages of the game) Enri’s steps in the various lakes and pools of blood (which, if we want be very meticulous, at the level of realisticness I found exaggerated, even if they help a lot to build the atmosphere) present … This sense of peace, also given by the fact that, in fact, Enri seems to be a mute girl (or, if not, very taciturn ) so her point of view isn’t really shown through thoughts or dialogues ...
What does it make you feel?
As always, I tell you: isolated. As isolated from the rest of the world like Enri, since you are locked in there with her. This complete participation and immersion on the part of the player in the environment and atmosphere … Does it remind you of something, longtime fans?

 

For those new to the Ludi Tarantula Archives, this text is taken from the article dedicated to Ao Oni in the “Back to the Future” section. We treated Ao Oni it in the so-called “Generation 0” that I am talking about so much in this review. There is more information on this in the very first Back To The Future article on CORPSE-PARTY, but even just reading this review you will have understood what kind of titles we are talking about.

So yes, ladies and gentlemen, we can confirm that in 2017 a title came out that seems very inspired by the atmosphere of about … How much, twelve years ago?

Moving on to the actual gameplay, this too is partly a consequence of this great inspiration from the Horror Experience generation.
In fact, in the game you have a pure exploration of the various environments, no precise puzzles but more than anything else a finding of objects to move forward, even if obviously you never find yourself in too dispersive environments, being the “butcher’s” sectioned into various environments always precise with some difference between them, divided by shutters that must be opened each time to progress in the game.

As they say, you don’t change a team that wins: even with this rather simple basic gameplay, Purgatory is not boring at all and Nama (author of the game) has almost always managed, especially from the second section onwards, to find imaginative ideas to let players find the “green keys” they need from start to finish.

But now let’s talk about the reason why at the beginning of this part of the review I mentioned a full-immersion in Generation 0 in a modern way. These that I will list will be precisely the reasons why this title in 2017 (and in 2020) holds up very well, despite being inspired by very old titles and while not being some kind of cult: linearity.

As I said above, the butchery is divided into various areas which in turn are divided into smaller areas (the various rooms within a macro-area, in short), which we do not have all available immediately: we have to unlock them one at a time.
Already compared to Ao Oni, where we have a nice multitude of rooms available from the beginning, or even Akemi Tan, this small element adds to Purgatory a type of procedure in the game more similar, for example, to the early stages of Ib.
Ib is from Generation 1: The Character Drama.

But in addition to puzzles and traps … We have said that in this butcher’s shop there is also a butcher. In fact, this title also includes a number of chases with this very nice meat-slicer, ready to kill us (as the slasher horror films say since the 80s).

Also from this point of view Purgatory moves away from titles like Ao Oni, where the chases are random and the Oni can appear from any angle, because the chases with the butcher are all scripted.
What is to be noted is not the very fact that the player knows when exactly the butcher appears, but the fact that scripted chases are typical of more driven games and with much more “plot dictated” chases; Purgatory could handle chases like Ao Oni, since the main enemy almost never has anything to do with the story, so whether it appears randomly or just and only at certain times it wouldn’t make much difference.

But it didn’t, and it was also a good choice, in my opinion. It made it easier to create imaginative ways to escape from… That massive man.

This case, for example.

This little … “Puzzle”? In short, it consists of pulling one of the levers and going to the corresponding button (which will be visible through the fact that it is a brighter red) as quickly as possible: if the player does not make it in time, the lever must be pulled again.

Here, after solving the riddle in this quieter room and having rigorously saved before entering the door that will take us to the next room, this happens.

The player thinks: “Oh yeah, I have to do this like I did before!”

I really enjoyed this chase: many times when there are these types of chases (or even actual boss fights), they seem much more difficult than normal fights… But simply because it is very likely that the player will take longer to understand what the heck do they have to do in order not to be killed, than actually do it. And it’s… Annoying.

This chase, I tell you, was long enough for me. But I knew what I had to do, it was the actual difficulty of the chase that made it long and even at times complicated, given the added difficulty of the butcher who, in fact, chases Enri who in the meantime has to go from one button to another, from one lever to another…

So, citing this case, in short I appreciated the Purgatory chases in general, and the choice of making them scripted, which in many other games (such as Yume Nikki: Dream Diary) makes everything much more boring, predictable, and even anticlimatic, in this case it was a winner, given the general creativity there was for the game from a gameplay point of view.

Another thing that certainly makes the game more enjoyable to some kind of players, even if there are all those elements of gameplay and atmosphere of the constantly mentioned Generation 0, to explain the plot (why Enri ended up in the butcher shop, mainly), flashbacks are used in the form of cutscene, with obviously have also an alternative potrait for Enri to show what she was like before falling into that bad situation.

This scene, which you get when you are about to go to the second game zone, is also accompanied by music. There is the presentation of another character (Emma), who we will see in the following cutscenes and will be recognized for her false innocence and sneakiness, which will then be one of the main reasons (if not THE main reason) why Enri is in the Butcher’s shop.

During these scenes it can be seen that a story, however simple, is being told in all respects. There is not an introduction just to explain where we are, like in Ao Oni, but events told with potraits that also vary in expression (in some games this characteristic is absent, so I think it seemed right to say it). These are all small features that help to give a more precise context to everything we are doing with Enri in the present day and it helps a lot not to leave us that feeling of emptiness that you normally feel while playing a title of the generation from which the gameplay of this game takes inspiration.

Therefore Purgatory, for these reasons, is a really good title for the nostalgic of the Horror Experience that the puzzle solving phases of Ao Oni brought us in 2004, or even the first phases of Akemi Tan in 2012, along with other minor titles. (I take Body Elements as an example, with Kona5 as a developer) but at the same time, through some pretty good artwork and a small sufficiently logical background added to everything, it manages to be more enjoyable than other titles of the same type even for players more used to more linear games from the point of view of the storyline and gameplay, therefore also to the most novice Horror RPG players.

We can therefore define this title as “A piece of the past inserted into modernity”.

Purgatory – Recensione

Salve, piccoli moscerini fastidiosi dell’internet. La vostra disgustosa ragnetta dalle case con più muffa che altro e viscidosa serpentessa dalle fogne più puzzolenti sono pronte per tornare qui sugli Archives per iniziare questa nuova stagione più cariche che mai e pronte a liberare i nostri veleni.

La prima recensione di questo sito è stata un’incazzatissima stroncatura con tanto di flame in background, poi abbiamo proseguito con un’altra recensione non troppo positiva e ciò vorrebbe forse indicare che il nostro fato prevede provare rabbia nella vita. Forse alcuni di voi ci avranno fatto l’abitudine alla nostra attitudine…

Perché ve ne stiamo parlando adesso? Semplice! Perché con Back To The Future ci stiamo avvicinando alla generazione dello story-telling focus!

Ed è proprio per questo che riprenderemo le nostre attività recensendo Purgatory

Sì, c’entra. C’entra.

Purgatory è una piccola perla che abbiamo scoperto quest’anno, quindi perché stiamo parlando come delle possedute di Satana?

Capiate una cosa.

Il discorso della narratività videoludica, come questa è percepita da un fandom e tanti altri discorsi legati ad essa… È davvero un macro-tema da affrontare, una bella gatta da pelare per noi.

Tutti gli articoli programmati fino a questa primavera riguarderanno proprio questa tematica, se non tutti la maggior parte. Diciamo pure quasi tutti a parte uno si imbatteranno in questo argomento, semplicemente sono divisi in tre rubriche diverse perché abbiamo trovato il modo di sviscerare il grande tema di quest’anno tramite numerose analisi di altri giochi, nel bene…

…E nel male.

Ciò a cui ci stiamo avvicinando non riguarda soltanto la scrittura, ma come abbiamo già anticipato anche la storia delle varie produzioni di questi giochi. Vi renderete conto come i soggetti cambino rispetto a quelli che abbiamo presentato finora in Back to The Future. Il mondo degli Rpg Horror, e perché no, della produzione videoludica indipendente sta per cambiare.

Ora finalmente possiamo introdurre che ruolo avrà in tutto questo la categoria “Recensioni” di quest’anno. Dunque, tre recensioni su quattro tratteranno di giochi che sembrano avvicinarsi alla struttura della Generazione 0, che ricordiamo era la Generazione in cui ciascun gioco, prima ancora che cercare di emergere cercava di trasmettere delle sensazioni al giocatore.

Anche se si tratta “soltanto” di paura ognuno ha cercato di farlo a modo suo, ricercando continuamente uno stile e numerosi e svariati metodi…

(In foto: Ao Oni, Yume Nikki, Body Elements)

…Tanti modi e stili diversi per cercare pure di trasmettere qualcosa di così primordiale anche trattasi soltanto della paura.
La sezione delle recensioni mai in questo momento potrebbe dirsi più importante, perché saranno il nostro terreno di confronto con i titoli analizzati in Back To The Future e anche con il titolo che analizzeremo in via del tutto speciale non in una normale recensione o nella sezione Back To The Future, ma nella nuova rubrica…

Quindi ora che abbiamo fatto le nostre introduzioni possiamo avvicinarci finalmente al titolo in questione.

Purgatory

Trama

La partita inizia in una stanza piena di cadaveri e di sangue dove cade la nostra protagonista. Il design non sarà forse tra i più accattivanti o curati, ma come un buon vecchio Rpg Horror di vecchio stile riesce in pochi minuti ad introdurti all’azione e a farti fare domande.
Dalla prima esplorazione sembra si tratti di un seminterrato di una prigione. Ebbene, è effettivamente una prigione.

La realtà è che, come vedremo proseguendo nell’esplorazione, si tratta di una macelleria. Il setting scelto è stato reso in modo davvero particolare poichè il grigio e le palette scure si mescolano ai pavimenti ricoperti di carne e muri di carne che ci scatenano immediatamente forti sensazioni di disorientamento e desolazione.
Con i primi giri di esplorazione con Ele ero quasi portata a credere, dato lo scenario, che si trattasse di una sorta di distopia e per questo ammetto di esserci rimasta un po’ male quando alla fine si è scoperto essere soltanto una struttura abbandonata che i personaggi coinvolti si sono ritrovati ad esplorare per pura curiosità.

La spiegazione di come Enri (il nome della nostra protagonista) sia finita lì la otterremo poco a poco con dei flashback. Il modo in cui avviene il primo flashback è chiaro, mentre la ragazza si muove verso la zona successiva la vediamo in un ambiente diverso e con vestiti diversi, mentre ci viene presentato poi Emma, una dei ragazzi che la spingerà ad entrare per prima nella struttura per farla curiosare.

Dicevamo questo ambiente sembra una macelleria…

…Con tanto di macchina per tagliare la carne a fettine.

E se si tratta di una macelleria non poteva mancare certo un macellaio.

Tra i vari game over e bad end sarà compreso anche un finale in cui Enri riuscirà ad uscire utilizzando lo strumento di una strana ascia che le donerà uno status demoniaco con cui potrà sconfiggerlo e scappare.

In realtà io della storia non avrei tanto da dire, non c’è un intreccio da sviscerare e con cui possa sporcarmi le mani. Quello che conta in questo gioco è la suggestività.

L’autore è riuscito a portare al pubblico un gioco così suggestivo da meritarsi una trama altrettanto complessa. Anche se i pochi eventi che ci vengono narrati sono chiari e raccontati con trasparente linearità, questi purtroppo non sarebbero abbastanza per poter far vantare al proprio titolo la costruzione di un valido intreccio narrativo, senza tralasciare i numerosi elementi di background che ci sarebbero da spiegare e su cui non sono così sicura che riuscirebbe a fare Purgatory 2.

Tuttavia non disprezzo totalmente il tipo di trama in cui ci siamo imbattute, soprattutto perché questo rende ancora più evocative le stranezze dall’aspetto sovrannaturale che ci si presentano durante il cammino. Con un po’ di impegno probabilmente si riuscirebbe a costruire sopra una buona cornice narrativa che possa spiegare i fenomeni che osserviamo durante il gameplay senza dover rinunciare alla loro natura sfuggente e paranormale.

Il prossimo gioco che recensiremo ci troveremo davanti ad un caso di narrazione videoludica più interessante e sfaccettata negli indizi da cogliere durante l’esplorazione dell’ambiente…

A proposito di questo, è il caso di lasciare l’articolo nelle mani di Ele.

Sì, ammetto che avete passato con me davvero poco tempo nel corso di questo articolo, ma con voi avremo modo di vederci nei prossimi che ci saranno.

Vedrete, eccome se lo vedrete

Gameplay

Buona sera! Buona sera! È Ele (o EleRantula che dir si voglia) adesso che vi parla!

Che dire… Paola ha più o meno riassunto parte di quel che dirò in questa frase:

“…Come un buon vecchio Rpg Horror di vecchio stile riesce in pochi minuti ad introdurti all’azione e a farti fare domande.”

Si, come abbiamo detto per The Crooked Man in Back To The Future, anche qui si ha un ritorno alla Generazione della Horror Experience.

Ma se nel titolo di Uri sembra che abbiamo avuto solo un sussulto di questa generazione, dato che era dato principalmente dall’atmosfera del gioco, in Purgatory possiamo avere una bella full-immersion in questa generazione, seppur in chiave più “moderna”.

Ora capirete che intendo, con una domanda chiave che potreste porvi:

“Perché un gioco del 2017 secondo te ha una così grande ispirazione da una corrente di HOR-RPG che è partita praticamente a metà degli anni 90?”

Ragazzi, sarà una risposta comune, ma vi basta giocare.

L’inizio del gioco, come vi ha detto mia sorella, ti catapulta direttamente nell’azione.
Nessun’introduzione del background (per ora) o di una situazione particolare tramite qualunque mezzo, una protagonista sconosciuta e soprattutto muta…

Ma andiamocene via da quelle montagne di cadaveri ed esploriamo il posto in cui la ragazza è stata portata in modo tanto improvviso.

…………………

…………..

……………

Durante l’esplorazione non sentite, ad esempio, un certo… Silenzio?
Nessuna OST precisa ad accompagnarci nell’atmosfera horror di questa sottospecie di prigione/macelleria, solo dei suoni d’ambiente e gli occasionali (più frequenti nelle fasi iniziali del gioco) passi di Enri nei vari laghi e pozze di sangue (che, se vogliamo essere proprio puntigliosi, a livello di realisticità ho trovato esagerate, seppur aiutino molto a costruire l’atmosfera) presenti… Questo senso di pace, dato anche dal fatto che, appunto, Enri sembra essere una ragazza muta (o, se no, molto taciturna) quindi non ci viene mostrato neanche molto il suo punto di vista tramite pensieri o dialoghi…
Cosa vi fa sentire?
Come sempre, ve lo dico io: isolati. Isolati dal resto del mondo proprio come Enri, dato che siete chiusi lì dentro assieme a lei. Questa completa partecipazione ed immersione da parte del giocatore nell’ambiente e atmosfera… Vi fa ricordare qualcosa, fan di lunga data?

 

Per chi è nuovo nei Ludi Tarantula Archives, questo pezzo è tratto dall’articolo dedicato ad Ao Oni nella rubrica “Ritorno Al Futuro”. Ao Oni l’abbiamo trattato nella cosiddetta “Generazione 0” di cui sto tanto parlando in questa recensione. Ci sono più informazioni su questa nel primissimo articolo di Ritorno Al Futuro su CORPSE-PARTY, ma anche solo leggendo questa recensione avrete capito di che tipo di titoli stiamo parlando.

Quindi si, signori, possiamo confermare che nel 2017 è saltato fuori un titolo che sembra molto ispirato dalle atmosfere di circa… Quanto, dodici anni fa?

Passando al gameplay vero e proprio, anche questo è in parte una conseguenza di quest’ispirazione tanto grande dalla generazione della Horror Experience.
Infatti si ha nel gioco un’esplorazione pura dei vari ambienti, alcun enigma preciso ma più che altro un ritrovamento di oggetti per andare avanti, anche se ovviamente non ci si ritrova mai in ambienti troppo dispersivi, essendo la “macelleria” sezionata in vari ambienti precisi sempre con qualche differenza tra loro, divisi da delle persiane che bisogna ogni volta aprire per progredire nel gioco.

Come si suol dire, team che vince non si cambia: anche con questo gameplay alla base piuttosto semplice, Purgatory non annoia e Nama (autore/autrice del gioco) è riuscit* quasi sempre, soprattutto dalla seconda sezione in poi, a trovare idee fantasiose per far trovare ai giocatori le “chiavi verdi” che servono dall’inizio alla fine.

Parliamo però adesso del motivo del perchè all’inizio di questa parte della recensione ho citato una full-immersion nella Generazione 0 in chiave moderna. Questi che elencherò saranno proprio i motivi del perché questo titolo nel 2017 (e nel 2020) regge molto bene, pur ispirandosi da titoli molto vecchi e pur non essendo un qualche tipo di cult: la linearità.

Come dicevo sopra, la macelleria è divisa in varie zone che a loro volta sono divise in zone più piccole (le varie stanze all’interno di una macro-zona, in breve), che non abbiamo tutte disponibili fin da subito: dobbiamo sbloccarle una alla volta.
Già rispetto ad Ao Oni, dove abbiamo una bella moltitudine di stanze disponibili fin dall’inizio, o anche Akemi Tan, questo piccolo elemento aggiunge a Purgatory un tipo di procedimento nel gioco più simile, ad esempio, alle prime fasi di Ib.
Ib è della Generazione 1: Il Character Drama.

Ma oltre a enigmi e trappole… Abbiamo detto che in questa macelleria c’è anche il macellaio. Infatti questo titolo comprende anche un certo numero di inseguimenti con questo simpaticissimo affetta-carne, pronto ad ucciderci (come dicono gli i film slasher horror fin dagli anni 80).

Anche da questo punto di vista Purgatory si allontana da titoli come Ao Oni, dove gli inseguimenti sono randomici e l’Oni può apparire da ogni angolo, perché gli inseguimenti con il macellaio sono tutti scriptati.
Quel che c’è da notare non è il fatto stesso che il giocatore sappia quando esattamente il macellaio appaia, ma il fatto che gli inseguimenti scriptati sono tipici di giochi più guidati e con inseguimenti molto più “dettati dalla trama” e dalla situazione che si va ad affrontare nella storia; Purgatory poteva gestire gli inseguimenti come Ao Oni, dato che il nemico principale non ha quasi mai a che fare con la storia, quindi che appaia in modo randomico o solo e soltanto in certi momenti non avrebbe fatto molta differenza.

Ma invece no, ed è stata anche una buona scelta, secondo me. Ha reso più facile il creare modi fantasiosi per scappare da… Quell’uomo massiccio.

Come ad esempio in questo caso.

Questo piccolo… “Enigma”? Consiste in breve nel tirare una delle leve e andare al bottone corrispondente (che sarà visibile tramite il fatto che è di un rosso più acceso) il più velocemente possibile: se il giocatore non fa in tempo, la leva deve essere tirata da capo.

Ecco, dopo aver risolto l’enigma in questa stanza più tranquilla e aver rigorosamente salvato prima di entrare nella porta che ci porterà alla prossima stanza, succede questo.

“Ah, devo fare come prima!” Pensa il giocatore a questo punto.

Ho davvero apprezzato questo inseguimento: molte volte quando ci sono questi tipi di inseguimenti (o anche boss fight vere e proprie), esse sembrano molto più difficili di dei combattimenti normali… Ma semplicemente perché è molto probabile che il giocatore ci metta più tempo a capire cosa diamine debba fare per non essere ucciso, che farlo effettivamente. Ed è… Fastidioso.

Quest’inseguimento, vi dico, è stato abbastanza lungo per me. Ma sapevo cosa dovevo fare, era proprio la difficoltà effettiva dell’inseguimento a renderlo lungo e anche a tratti complicato, data la difficoltà aggiunta del macellaio che, appunto, insegue Enri che intanto deve andare da un bottone all’altro, da una leva all’altra…

Quindi, citando questo caso, in breve ho apprezzato gli inseguimenti di Purgatory in generale, e la scelta del renderli scriptati, che in molti altri giochi (come Yume Nikki: Dream Diary) rende il tutto molto più noioso, prevedibile, e anche anticlimatico, in questo caso è stata vincente, data la fantasia generale che c’è stata per il gioco dal punto di vista del gameplay.

Un’altra cosa che rende il gioco sicuramente più fruibile, anche se ci sono tutti quegli elementi di gameplay e atmosfera della continuamente citata Generazione 0, per spiegare la trama (il perché Enri sia finita nella macelleria, principalmente), vengono usati dei flashback sottoforma di cutscene, con ovviamente anche un potrait alternativo per Enri per far vedere com’era prima di cadere in quella brutta situazione.

Questa scena, che si ottiene quando si sta per andare nella seconda zona di gioco, è anche accompagnata da una musica. C’è la presentazione di un altro personaggio (Emma), che vedremo nelle cutscene successive e si farà riconoscere per la sua falsa innocenza e subdolaggine, che poi saranno uno dei motivi principali (se non IL motivo principale) per cui Enri si trova nella macelleria.

Durante queste scene si può notare che si sta raccontando una, per quanto semplice, storia in tutto e per tutto. Non c’è un’introduzione solo per spiegare in che luogo siamo, come in Ao Oni, ma degli eventi raccontati con potrait che variano anche d’espressione (in alcuni giochi questa cosa non c’è, quindi mi sembrava giusto dirlo). Sono tutte piccole caratteristiche che contribuiscono a dare un contesto più preciso a tutto ciò che stiamo facendo con Enri nel presente e aiuta molto a non lasciarci quella sensazione di vuoto che normalmente si prova mentre si gioca un titolo della generazione da cui il gameplay di questo gioco prende ispirazione.

Purgatory quindi, per questi motivi, è davvero un bel titolo per i nostalgici dell’Horror Experience che ci portavano le fasi di risoluzione dei puzzle di Ao Oni nel 2004, o anche le prime fasi di Akemi Tan nel 2012, assieme ad altri titoli minori (prendo come esempio Body Elements, con sviluppatore sempre Kona5) ma allo stesso tempo, tramite degli artwork niente male e un piccolo background sufficientemente logico a condire il tutto riesce ad essere più fruibile di altri titoli dello stesso tipo anche ai giocatori più abituati a giochi più lineari dal punto di vista della storyline e del gameplay, quindi anche ai giocatori di RPG Horror più novizi.

Possiamo quindi definire questo titolo “Un pezzo di passato inserito nella modernità”.

The Crooked Man – The pain of living

Until now in this season of Back to the Future you have been able to appreciate with us the three great phenomena that would have helped to form the current Horror RPG for many elements, the so-called three “masters”: Ib, The Witch’s House and finally Mad Father.

In these games there has always been a common topic: the attempt to reach a more commercial language, the attempt to arrive to the general public and who knows, also have success and go higher, also with other media.

Ib with its “delayed” narrative, The Witch’s House with its light novel, Mad Father … With the whole game. But as anticipated in the article on sen’s title, we now have a return to the past, a title that made its fortune even if it was “released in the wrong generation”, an alternative to the dramatization given by the three RPG masters …

…Its name was The Crooked Man.

NOTE: In this article we will talk about the first version of The Crooked Man, the one that many players know and that reflects more than others the original spirit of the game. We will not take into account version 4, nor the Steam version.

Product History

“There was a crooked man walking on a crooked road” …
Okay, yes, you understand. But I tell you, I’m not quoting this historic nursery rhyme to talk about the game that currently uses it, we will talk about that in the paragraph of the Trump CArd and in the paragraphs dedicated to the Professionality Meter.
I would like to mention the “crooked” theme, because of my time spent on Google looking for as much information as possible, also in Japanese (bless automatic translators!) On the production history of this title: a forum where it was published for the first time, some kind of information about the production background…

Nothing, not even Uri’s Twitter profile tells me anything about this topic. I know she has a very nice dog, but I didn’t find anything relevant on the production history of the first Strange Man Series title.

Just to find out that the game came out in 2012 (we don’t even know on what month it was released!) I literally spent my time… To crook my back on the computer.
PaoGun is infecting me with bad jokes, huh?

Collecting the few info we have we can only take note of various updates to the game up to the so-called version 4, with some added music (we will talk more about it in the Ace in the Sleeve of this choice) and a few other things, together with the Steam version… That PLAYISM, the same PLAYISM that arrogantly took custody of Yume Nikki and the Mad Father remake, distributed without making too substantial changes to the most recent free version of the game, adding only Steam archievements and few other things. No comment.

Okay … So, given the limited amount of sources, we will skip the step of the first release of the game in its homeland and West, together with its peculiarities.

How was this title received by the public? For answering this question, the author’s twitter profile was helpful in summing up what led this title to being one of the masterpieces of the HOR-RPG.

The comment below, under Markiplier’s video, refers to the situation experienced by David’s mother in the game, introduced during the first scenes.

Okay, already from these two comments we can see that from the narrative point of view Uri has centered one thing: the themes and how much people can relate to them.
In the Ace In the Sleeve paragraph we will talk better about why the way some topics were covered in the game has affected so many people, let’s say for now that the staging has done its part.

But now let’s go to a reason much more “light” and suitable for the horror genre, namely the jumpscares.

When did we hear about jumpscare scaryness last time?

These three images say more than a thousand words.

Here we go to the speech said in the introduction: The Crooked Man was an isolated case of returning to the older generation of Horror RPG games. Even the gameplay of this title is in fact strongly based on pure exploration: although the story is very linear, we have the kind of gameplay that one would expect, in fact, from Akemi Tan, with the same types of strengths and weaknesses.

Having said that: so in detail, how an “old” title as this has paved its way on the generation of stardoms?

First of all there is one thing to consider: we can realize how Mad Father has built higher expectations regarding the narrative aspect of the RPG Horror.

And this in fact can be called a title with a very precise storyline, focused on an adventure that is nothing more than a metaphor for his inner journey.

The hero’s journey is a very old narrative scheme, it is possible to trace it in numerous works of fiction. The characteristics that distinguish it were analyzed and collected later between the 70s and 80s.
We have a call to adventure, namely a succession of phenomena that convince the main character, the hero, to abandon their ordinary world to embark on an adventure in an extraordinary, unknown world.

During the journey, which may include several stages, the hero encounters obstacles (in our case the crooked man), and helpers. Maybe Sissi, D and Fluffy will not be real helpers, but they are certainly allies who contribute to David’s personal growth.

So here we are at the critical point of the development preceded or succeeded by a revelation (all the memories of David will lead him more and more to identify with the figure of the Crooked Man) which is followed by the achievement of an awareness that leads the character to a transformation , it doesn’t matter if this is positive or negative. So the story ends, the hero returns home and can be said to be ready for a new trip.

As you can see it is a scheme that can be used in a very versatile way: fairy tale (the closest genre as well as the most transparent on the allegorical level: prince-sorcerer-defeats the dragon-free the princess), adventure-fantastic, dramatic work ( as we will see, for example, for this title), fantasy (see Frodo’s call to adventure, in The Lord of the Rings), and can narrate the most varied themes.

Well, Uri decided to adopt this scheme to talk about depression (or to give an interpretation of it, at least) on which she built a very precise and linear dramaturgical discourse to which she proposed her creative solution in the ending.

In any case it is an aspect on which we will not insist further, also because, a small note: this game is mainly focused on an awareness of the main character; the places explored and the events that follow one another have to do with a very internalized and personal reality: being this the generation of Character Drama and not being able to have deep insights into the contexts and the environments chosen, we preferred not to dwell more on the pattern narrative that in itself is nothing new: it is only very interesting that it has been exploited and also very well for a horror title, reconciling the journey (even physical, concrete) of our hero, in fact, and exploration which is the main feature of the HOR-RPG genre.

Well … Let’s move on to the main topic of this analysis. The style of representation.

Mario Alicata and Giuseppe De Santis in 1941 in the magazine “Cinema”, pushed to:

“Bring the camera on the streets, in the fields, in the ports, in the factories of our country to make our best film following the slow and tired step of the worker who returns to his home”

Stop! Don’t go away!

We will not mention other boring books on cinema or explain phenomena of the 60s to say what made The Crooked Man unique: you are still in my (Ele) hands, guys, here we think about facts! There is a reason which is very close to the game that explains why my dear sister recommended me to put this quote in this article … In fact, we let her speak for a few lines. For now I only know that these words have to do with a precise current of Italian cinema of the 1940s and 1950s: the so-called Neorealism.

Here I am, then. Paogun. If you have no idea what I’m talking about I will try to explain it briefly. I am referring to a film current in particular that developed after the Second World War, mainly in Italy, which assumed some recurring characteristics such as dramatic stories and social and personal defeats, representation of cities and towns in rubble told through a camera more unstable, “close to the actors” and “grainy film”.

We know what you are thinking: on the one hand a very specific cinematographic current that refers to a specific historical period, on the other a game that first of all is a horror title, then of adventure and exploration, which tells of dramatic events.

… And yet, it is precisely in the stylistic choice that this game stands out.

Like the Neorealism current (which in any case has spread widely both in Europe and in the world) has characterized itself as something alternative to the glittering Hollywood comedies, so The Crooked Man darkens the hues, chooses more busy themes and dries up the dramatization in opposition the extravagance and the brighter colors of Mary’s sketchbook, of the gardens of Drevis House and Ellen’s house full of talking flowers.

I (Ele, I’m back!) Was able to connect and find similarities in terms of types of stories, characters and atmospheres with the writings of the literary current of Realism that studied in middle school.

In short: focus on the life of low-class people and write about their stories… With always a thin layer of heaviness in the atmosphere, for one reason or another: poverty, misunderstanding on the part of society, many times by the characters themselves which can be influenced by these factors or not, etc. etc.

Here, in this regard we take David’s character.

Mr. Hoover is definitely not a rich man: this is shown to us by the small and cheap apartment he could afford, with a… Bed in the kitchen-dining room-living room.

Throughout the whole game David with every sentence that is not a more complex system message will make us sigh with sadness. He himself sees himself perpetually as a wretch who does not detach himself from his previous mistakes and is above all a very compliant person.

This type of protagonist can make us assume an adventure full of joy.

But there is not only David and his attitudes to make us understand what this game communicates. We reiterate what we have mentioned before: the choice of style and the overall atmosphere that derives from it.

Let’s compare an interior and an exterior of Uri’s game with an interior and an exterior of its total opposite: Mad Father.

Remember: both games use Wolf RPG Editor and in both places it was evening or night.

Even in these last two screens it is possible to see the huge difference in the management of the photography of the two games, even if the last image is in a daytime environment.

See how the colors of The Crooked Man are much less saturated?

It will seem strange to say, given that there are no particular lighting arrangements, but the very simple photograph of the maps of The Crooked Man communicates the heavy vibe of the game: abandoned places, a sad story of two sad men, surrounded by other characters with not too much… Crazyness, which are more anchored to reality than Mad Father’s ones, who had all sorts of oddities.

Also, continuing to talk about the atmosphere of The Crooked Man, apart from the cutscenes dedicated to the mother scenes of the game, during the gameplay there is no music.

At the beginning, I admit it, it seemed to me a choice that only made the game more boring, and at first friction I appreciated the choice of putting fixed music even during the gameplay in the 4th Version of the game, but continuing I realized that especially in the parts of abandoned places the lack of music in favor of loop ambience has a lot of effect, giving the sense of desolation that very respects the main genre of The Crooked Man, the horror genre.

Without forgetting how this choice makes certain cutscenes much more dramatic, to consider for example the initial scenes and the hospital one in particular.

So, as in most of the titles of generation 0 The Crooked Man explores the abnormality in everyday life, but unlike the previous titles it chooses a very specific theme, exposing it in a defined storyline, while not giving up the taste of exploration and isolation that characterized “its ancestors”.

Professionality meter

So. Yeah, the thermometer is more than half the height.

It is an excellent product, a story that is linear enough to be marketable even if it isn’t very accurate or strictly customized at the packaging level (for example, David’s sprite is not original, some parts of the UI remained the default ones and so on); moreover, it is the same style of the game and its very, very dry direction (we talked about it in the Trump Card) to reveal a double-edged sword as regards the binarism between “amateur game” and “professional game” which we are continuing to talk about.

 

 

 

 

Packaging

We mentioned something about the packaging of the game in the previous paragraph (about the “spartanity” of certain choices on the interfaces … Even the CGs, who want to adopt a “cinematographic framing” with numerous close-ups, have this defect), however is a game that has its style.

The title screen is in black and white with the monster on the side, it looks almost merged with the black background.

The image, the title, the nursery rhyme in the introduction: the game continues to promise us that we will see the story of a crooked man, so here it is presented in the next scene: David and his new home. We will discover the failures of his life as he runs away from the monster.

 

 

author-work relationship

So, to begin with this paragraph we could notice how Uri is a very present author for her games.

Uri’s updates, compared to those of other developers, are very recent and the last Tweet (as far as it is very much of “service”) on the Strange Man Series dates back to June 24: ten days ago! Do you remember the “author in mystery” discourse we made when we talked about Yume Nikki and other titles, together with how Kona5 broke this rule? We have a similar case.

Here, however, we have an addition: an ask-box.

We have already seen in this section that Kona5 also responded (even in a less detached way) to the various comments on rpgmaker.net, but this contact with fans and with the work in Uri’s case is more visible.

(In this and in the previous photo you can see that Uri answers both in Japanese and in English)

Although the games are now a few years old, due to her constant updates (other titles that she is planning to make, questions, more personal posts… Her dog…), Uri has found fans that are still active today, which also years after the release of the various Strange Men Anthology titles (another name for the Strange Man Series) they still ask any kind of questions about the characters.

…Really, any kind of questions. I love the internet.

In addition, Uri in 2013 told the story of how The Crooked Man was born. We will not talk about it in detail, but in short it derives from an experience of the author’s brother.

Here’s the link of the english version, translated by VgPerson

Link for the japanese version, if anyone is interested

It was strange to find that behind such a dark and heavy game there is one of the most open to the public authors that we have seen in Back To The Future (also compared to Kona5, given that Uri is still active on Twitter, while Kona5 disappeared from the eyes of their potential public like many other authors), breaking that tradition that many authors analyzed in Back to the Future so far, relegated to the idea of ghost figures.

work defects

Linear narration… Gameplay with good, well-made ideas and also some original ones …

We don’t think The Crooked Man has… Particularly serious flaws.

I know, it is from The Witch’s house that we continue with this.

Let’s try to understand why.

The defects of this work refer mainly to specific sections of the game:

° The start, and therefore the introductory cutscene inherent in the presentation of the events because of its slowness (which the style of representation that The Crooked Man has chosen does not help to dispose of at all) and the numerous cutscenes before you could actually start playing.

° The ending. So yes, the ending, since it has completely distorted the characters that meet along the way because of a plot twist that betrays the dramatic-realistic nature of the game, relying too much on the supernatural and canceling any freedom of interpretation, especially for how the three (four, including David) characters were presented: real people with their real problems united by the persecution of the Crooked Man. It would have been much more impactful to see how much this issue is not relegated to a single individual, but it can involve each of us in our countless daily contexts.

Speaking of the end of the game, the final scenes (from the confrontation with Duke onwards) adopt only one register, the dramatic one. A whole other thing compared to the beginning, where the succession of cutscene, however slow, integrates more “genres”: it is true that we have the scene with the mother in the hospital with only the noise of the air conditioner, but the night at David hear strange noises and disturbing footsteps, and here we are catapulted into the horror genre… But without losing homogeneity in the predominant chosen atmosphere. It is not a very serious defect or that considerably ruins the work, it simply makes it lose part of its charm, and for this reason we wanted to analyze the ending of the game in this paragraph.

But the “greatest value” of these types of defects…

In addition to the minor ones like some logic problems that can be solved with some changes to the lines of dialogue:

Why on earth did he refuse to have at least the name of the person he was looking for? In this case it would have been enough not to have any information about the mysterious man not even to the landlady, maybe she didn’t have his name on the documents for a reason or another, etc…

…Is that they are mainly divided into separate sections.

As you have read, we are talking about the beginning and end of the game. Not of the central development, not during the exploration of the abandoned places, so also David’s past, on which the heart of the title’s message focuses.

Small curiosity: around the web we happened to find conflicting opinions on David’s behavior towards the monster and any logic defects that would derive from unnatural reactions in his behavior.

Everyone can classify this defect in the level of gravity that they consider appropriate, for example we think it is a justifiable error because of the extremely “psychologized” reality that the work shows us (we talked about it in the Trump Card paragraph). So we can reconnect, for example his behaviors and almost “carelessness” towards the oddities that happen in his new home to his predominantly yielding attitude towards life. So here, in our opinion, his hesitation before embarking on the journey is also justified, without considering that in any case he tried at least to give an answer to the phenomena that happened (like when he calls Paul to ask for explanations on the writing on the mirror).

Conclusion

The Crooked Man was a title that surely left its mark in the period in which the HOR-RPG had become a fashion giving, with its peculiar style, the possibility for fans to be able to observe deeper and deeper facets in the games that with time were discovered on the web. The importance of treating this game in Back to the Future derives from showing the variety of styles and representations that these games had, while referring all to well-defined characteristics.
For us it was also certainly interesting to note how this game is perhaps unique and one of  the few “survivors” of its kind, while in the meantime some other lover of the current already preferred to retire in the demented and parodic tones of Mogeko Castle.