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Ao Oni – The web creature

Ao Oni, or for real Romans Aoh! Oni (okay, we’re kidding) leads us to finally enter the world of amateur HOR-RPG games.

Welcome(…Or welcome back) in this new article of Back to the future

AO ONI, CREATURE OF THE WEB

Our dear demon with an intense photoshopped gaze is the true protagonist of the series.
We are talking about a game that has grown slowly from unknown places on the web – as we will see later in the paragraph “Product history” – and then spread visibly.

And how could this have happened, if not with let’s plays? Youtube has always been an important channel for the diffusion of the HOR-RPG current, the most awaited reactions were the scares of the web stars.
Ao Oni perfectly reflects the characteristics of his generation.
We recall that Generation 0 presents a particular care for the atmospheres, especially by exploiting the sound plane (generally this is the “generation of ambient music”, compared to other Horror RPGs) as we will see by analyzing the game we are talking about.
The plots almost never dominate the gameplay made up of the total exploration which, alas, is sometimes also a defect that makes one ask “how should I understand that I had to do this?” in some situations. It focuses mainly on the puzzles that a developer goes to insert: if they are easy, too easy, difficult or too difficult and if the difficulty is justified or given by information management defects, and the originality of these was also very important.
And let’s not forget the chases: the tension they put to the player, the difficulty or even if there are various ways in the game to escape the creature in turn. In the trump card we will analyze just this: the puzzles in the context in which they are inserted, and the system of pursuits.

What exactly was the path that led the title to be so well known?

Product history

Compared to the first title we covered in this section, on Ao Oni there is not much information on the “background” of the game development.

We only know that the pseudonym used by the author is noprops, which published a first version of the game on its official website and if you probably guess it on Japanese forums, but we have no reliable sources on the latter statement.

noprops’s official site

Already from this little information … Have you noticed the dissonance with Corpse Party?

Unlike Makoto Kedouin, to whom we have been able to give a precise face and name, here the story of the HOR-RPG definitively begins, developed by authors who are almost all under pseudonyms

Where do you use pseudonyms many times, or commonly usernames?
Here, with Ao Oni (and Yume Nikki) in fact  people of the Internet try to move in HOR-RPG production with this tool that meanwhile has grown over the years up to the 2003 version (of which, however, we will not talk about here) and XP version.
Then the further creation of online distribution platforms where everyone could publish their titles gave even more space to amateur developers precisely from the reality of the web.

In this environment Ao Oni was born, developed with RPG Maker XP and published for the first time on the official noprops website and perhaps distributed on other sites. There have been no other distribution jobs, no type of producer has ever touched the original game. Yes, there have been Ao Oni 2 and Ao Oni 3 taken by publishers to put them on Android, but … They have not made as much luck as the first one, even if they tried to do something more in the graphic and background fields.

Here, the first Ao Oni … In his homeland, the web, has made quite a lot of success: it has brought all kinds of youtubers to it almost all over the world.
This gave him various inspired external works: the aforementioned sequels, clones (which we will discuss later), a manga, an animated adaptation (however parodic) and a live action film.

We all ask ourselves at this point: how did this game, among all the indie HOR-RPG ( we don’t take it into consideration Corpse Party, as thrown on the gaming market) to have all these adaptations, these interpretations?

Usually in these cases these operations are done when something is successful and this fame makes it rise from the web. Well, let’s see what the web has to say about Ao Oni and let’s take notes.

“goddammitanxiety game”
Comment under FavijTV’s video

-Tension, anxiety

 


“When that guy popped out I let out a scream… I feel dumb.”
Comment under FavijTV’s video

-Well done jumpscares

Comment under PewDiePie’s video

Comment under PewDiePie’s video (the comment cites one of his lines): Pewds re-recorded a gameplay of Ao Oni, after playing it years before on his channel.

-Industrial quantity of puzzles

 

-The Oni, despite its appearance (which we will discuss later), manages to frighten

 

So in general Ao Oni, although part of the current RPG Horror gives the same sensations of Outlast, Slender and other games of the same genre.

And all this even if there is not even a particularly macabre plot, and that very little that is known is not very thorough. What does everything in the game is the management of the atmosphere (but we will talk about this in detail later). Let’s compare the two images, the one on the right from Slender: The Eight Pages, and the one on the right of the game we are talking about. Both games work on tension, even in Slender the Slenderman may appear at any moment, but in that game you can clearly see a more accurate lights than Ao Oni. This Horror RPG managed to recreate a tense atmosphere even with objectively very minimal tilesets and sprites and lights reduced to the minimum (in the main structure there are none, and in the attached structure there is only a slight darker screen tint) , and this is demonstrated by the comments.

Its popularity was also based on the imagination of both the producers together with the author himself (see the cases of Ao Oni 2 and 3, which we imagine have been approved by noprops) and fans of the game.

There were in fact several clones of Ao Oni. The main one was Nira Oni, although there were many others including Twilight Oni (which went viral for being ugly), Mura Oni and Heta Oni (based on the anime Hetalia). The most successful clone, however, was Nira Oni.

Screen shot of the title of Nira Oni, the best known and appreciated fangame of Ao Oni: you can immediately notice the lack of minimalism and approximation that the original game had.

These fangames have re-imagined the same context – abandoned structure (or, in the case of Mura Oni, a village), group of teens and, above all, the Oni – but with different characters, different structures or both. The meeting point was simply the blue demon.


“The game and the gamer”

As we previously mentioned, we’ll see the triad of features that make up the game.

  • Relationship between scenography and ambience
  • The intertwining of the puzzles
  • Randomization of the chase scenes

All enclosed in a single password chosen by the same author in his nickname (no props = no props needed): minimalism, which we have already mentioned.

Here the importance of contextualization comes into play, with regard to a small detail that we had talked about in an old review…

……FLASHBACK……

…….

………………

…….

….

Kill Bill Vol.1

……

Eh-Eh. We got there.
You will think… Who knows… Now they will have to piss off as if there was no tomorrow, right?

We know it … We know you are waiting for criticism… But do you know what?

If you expect it, it means that all the speeches we have made so far in the previous articles have been useless.

Okay guys, let’s look for a meeting point: Ao Oni by its nature, especially if compared to a predecessor like CORPSE-PARTY and a respectable successor like Yume Nikki, it can’t be called a title that shines, if not for the ingenuity of puzzles and chases. And with this I intend to conclude, in fact, that the maps do not enhance the scenography as many would like

In that review, however, we were talking about a game that had as its main objective to tell you a story, and from when it was created the classic narration always builds its foundations on the scenography, the environments and the context in which it chooses to represent itself.
Do you find any similarity with Ao Oni? Do you find in Ao Oni a promise of story telling by the game and the poor events that follow one another?

No. Nothing like that: from the classic incipit and context of many works (even the most scarce) that want to call themselves “horror” the player understands that there will be no real storytelling: this gives less depth (and in some cases nothing of that) to plot, characters and environments and much more depth to the gameplay: if the game isn’t meant to make the player passionate, he must entertain them in the most primitive sense of the term.

The trump card is in fact the riddles: it is a game very coherent with itself.
Even the graphics defined by many … Questionable, they are simply functional to what they must do: there was no work of “eye-candy” because simply noprops didn’t feel the need, didn’t feel to give a certain “personality” to characters and environments, the intention was not to make the player become attached to them.

The only exception is the Oni that we will meet almost always during the game. He is the only one to have some kind of personalized sprites (because you can see that those of the boys are clearly made or with a generator, or any external program that creates them semi-automatically), with a grotesque and almost comic appearance, especially when it will have the hair of the characters who will gradually die by the hands of the “Ao Oni senior”.

Look at him: the face of an ordinary man is deformed. Giant eyes and nose, together with an external narrow face on the part of the chin and eyes. Not to mention the body: you can see it from a mile that is stylized to the improbable, and with a realistic face … It creates that dissonance that makes it bizarre and grotesque.

To “make an impression” these types of creatures are used a lot. Maybe it will be just my point of view (the article passed into Ele’s hands), but I think it is also a characteristic of Japanese culture. In this regard, I would like to offer you an image.

From “The Art of Spirited Away”, Viz Media, Studio Ghibli library

Do you recognize these beings? From the caption of the photo it is easy to understand what film I am talking about: “Spirited Away” by Hayao Miyazaki and Akira Kurosawa.

Do you see how they are aesthetically? They are fat and have wide eyes, and above all this last detail makes the viewer say “oh god, what is that ?!” even if they are simply ducks with some particular characteristics.

This film in fact gives a vast representation of the Japanese culture, made mainly by these strange entities with a deformed appearance.

With the Ao Oni the same work as the ducks was done: the normal was deformed (like the face of a man like many others) and became abnormal, giving a completely new image.

So the role of this creature has never been to “scare” with particularly disturbing details, but rather “make an impression” on the player with his monstrous appearance.

The fright stems from the jumpscare when the Oni appears and from the tension following it during chases.
The latter generally play a lot on the fear of killing our character, but above all that of not being able to go on and start again from a point not close to where you arrived or, especially in many retrogames, to start  everything over.

Ao Oni follows this very idea: if the Oni takes you you have to start from where you saved and, unless you are a compulsive “save-person”, you have to do a lot of actions before moving forward, and in the long run it becomes frustrating.

But we won’t talk about a particular complexity of the chase scenes.

In Ao Oni there is a constant tension during the game but not because there are chase scenes in general, we find them in many other HOR-RPG, but because this title introduces into the genre a mechanic present more than anything else in horror games such as Outlast or Slender: the random appearance of the chaser.

In the game there are few “scripted” scenes in which the Oni appears at the same time for each player: for the rest of the game it could appear at any moment, and due to this perennial randomness even the scripted scenes do not seem such, many times .

Also to escape the monster you can hide in closets.

Here, during this moment we feel the breath of … “Hiroshi”. Do we care about him? About his safety?

Not exactly. That breath is ours, it is our fear of being discovered. Here the game is experienced in the first person and we abandon every filter that wanted to present it to us in third: we don’t only see Hiroshi hiding in a closet, we don’t look as “omniscient players”. The point of view changes: we live the experience.

As we have already said, the “horror” does not lie in particularly macabre or disturbing textures or images, but in the tension that the player feels in the fear of jerking seeing the blue monster, being caught or seeing his beautiful face on the big screen.

So let’s draw conclusions for a moment.
We repeat that the title, although not the best of its time, remains true to its promises.
We have the weakening of the incipit if not a real cancellation; a feature that had instead distinguished Corpse Party.

You will notice that among this …

And this….

There is a big difference.
The three lines of introduction should speak clearly: Ao Oni leads the player to a total identification and immersion in the experience he is living.

Even if “RPG” indicates by acronym a third-person game now, the games seem to be closer to the use of the first person, letting the player let himself be totally carried away in the videogame experience not for the sake of being “amazed” ( see the needs of today on the quality of the graphics) but often to indulge in the exploration of places of which the game itself perhaps only becomes an excuse to repeatedly listen to the sound of the wind or rain their your headphones.

Here we have the highest expression of the HOR-RPG genre as a current devoted to individualism and isolation. There are only two subjects involved, the game and the player, so here is the paradox of inserting titles like this within a market that counted in the production of secondary works.
An operation, this, born from the hope of attracting an audience that has been able to transform, through the intervention of the web stars, anguish into laughter. The silence of the characters, the monster and the author has been replaced by the youtuber’s scream and entertainment for its users.

Professionality meter

PACKAGING

We certainly cannot say that the distribution of the game, as well as its packaging, has professional intent.

Yes, there isn’t even an image for the title.

The screen is all black, you can only decide whether to start the game, continue it or exit. We are asked to enter a name for the character and then the short incipit introduces us to the context in which we will move: a group of friends wants to explore a mysterious abandoned villa. The-End.
This is one of those games, as we once heard, beautiful to “discover from scratch” and experience them to experience the degree of tension they offer you and the ingenious tests they subject you to. A type of game, precisely, adopted and grown by the web. A game that even before belonging to some “producer” or “company of professionals” belongs first of all to its players who donate their imagination to build interpretations, theories that explain the events but first of all that feed the characters with characterizations. and they keep offering the game the characteristic of narration, a phenomenon that we will observe in particular in its first explosion with Yume Nikki in the same year.

Author-work relationship

As already said in the history of the product, this title is also left to itself by its author, but a true culture is born from him: that of the author without a precise identity, without a face and a first name to associate it with .

However, this phenomenon will be better discussed in the article dedicated to Yume Nikki and its author Kikiyama.

Defects

We will talk about two in particular.

  • First of all, the aforementioned lack of care for the scenography greatly penalizes the title which would otherwise have increased the quality and would certainly have given it more recognisability, unfortunately given only by its creature of which the other dedicated titles have lived off their income. Even if the author had wanted to be consistent with his “minimal” approach, he could have taken care of at least photography and added lights and shadows, or used particular colors. This is a serious flaw, if considered especially in the context of its generation, in which even if the development of a plot was not desired, the needs of the developers voted for the immersion of the environments.
    Although, as we said before, we do not feel like insisting too much on this point because we are talking about elements that go beyond what the game wanted to offer.
  • The second flaw, on the other hand, has to do precisely with the other side of his ace up his sleeve, which is perhaps why it affects him more.
    The riddles. We’re talking … About releasing the information.
    Well, however ingenious they may be, many have failed to fully appreciate them, complaining of relative complexity.
    This I believe is mainly given by the fact that often there is not enough communication of the game for the player, leaving it completely to himself without offering instructions that can make the user understand the nature of the puzzle.
    Let’s examine one of the most well-known puzzles … And the one that has more guides: the piano puzzle

    We present the solution. In the latest version of the game (6.23) the numbers that will appear on the piano after cleaning the blood stain on it are random and there are about 5 possible combinations for a nearby safe. Now, how to find this combination? To get the solution to this puzzle, you need to match the numbers on the piano keys to the shapes of the keys on the safe.

This is defined as one of the most difficult puzzles in the game, but not because of an actual difficulty, but because of the management of the information about it: it is not possible to understand that those signs on the safe (in the old versions it was even necessary to find a leaflet in another room) would be the shapes of the keys on the piano, they were not highlighted in any way.

This is unfortunately only an example. In short, the puzzles in Ao Oni are the most ingenious that we have seen so far among all the Horror RPGs we have played, but the management of the information on them makes them in certain situations even frustrating.

CONCLUSION

We also finished our stop on the second stop, finally entering the myth of the HOR-RPG as a “game of desolation, suspense and hours lost in exploration”. Ao Oni has only taken the first step in the construction of this definition, being therefore an excellent pioneering experiment but which will soon be passed…

Ao Oni – La creatura del web

Ao Oni, o per i veri romanacci Aoh! Oni (okay, stiamo scherzando) ci porta ad affacciarci finalmente nel mondo dei giochi HOR-RPG amatoriali.

Benvenuti (…o bentornati) in questo nuovo articolo della rubrica Ritorno al futuro

AO ONI, LA CREATURA DEL WEB

Il nostro caro demone dall’intenso sguardo photoshoppato è il vero protagonista della serie.
Stiamo parlando di un gioco cresciuto pian piano da luoghi ignoti del web –come vedremo in seguito nel paragrafo “Storia del prodotto” – e diffusosi poi a vista d’occhio.

E come potrà essere accaduto, se non con dei gameplay? Youtube è da sempre stato un importante canale per la diffusione della corrente HOR-RPG, le reazioni più attese erano gli spaventi delle web-star e i loro scleri.
Ao Oni rispecchia perfettamente le caratteristiche della sua generazione.
Ricordiamo che la Generazione 0 presenta una cura particolare per le atmosfere sfruttando soprattutto il piano sonoro (generalmente questa è la “generazione delle musiche ambience”, rispetto ad altre degli RPG Horror) come vedremo analizzando proprio il gioco di cui stiamo parlando.
Le trame non preponderano quasi mai sul gameplay composto dall’esplorazione totale che ahimè, a volte è anche un difetto che fa chiedere “come dovevo capire che dovevo fare questo?” in alcuni frangenti. Esso si focalizza principalmente sugli enigmi che uno sviluppatore va ad inserire: se sono facili, troppo facili, difficili o troppo difficili e se la difficoltà è giustificata o data da difetti di gestione delle informazioni, ed era anche molto importante l’originalità di questi.
E non dimentichiamo gli inseguimenti: la tensione che mettono al giocatore, la difficoltà o anche se ci sono nel gioco vari modi per scampare alla creatura di turno. Nell’asso della manica analizzeremo proprio questo: gli enigmi nel contesto in cui sono inseriti, ed il sistema di inseguimenti.

Qual è stato esattamente il percorso che ha portato il titolo ad essere così conosciuto?

STORIA DEL PRODOTTO

Rispetto al primo titolo che abbiamo trattato in questa rubrica, su Ao Oni non si hanno molte informazioni sul “background” del development del gioco.

Sappiamo solo che lo pseudonimo usato dall’autore è noprops, che pubblicò una prima versione del gioco sul suo sito ufficiale e se si va ad intuito probabilmente su dei forum in lingua giapponese, ma non abbiamo fonti certe su quest’ultima affermazione.

Sito di noprops

Già da queste poche informazioni… Avete notato la dissonanza con Corpse Party?

A differenza di Makoto Kedouin, a cui abbiamo potuto dare un volto ed un nome precisi, qui inizia definitivamente la storia dell’HOR-RPG sviluppato da autori che sono per la quasi totalità dei casi sotto pseudonimi

Dove si usano molte volte gli pseudonimi, o comunemente username?
Ecco, con Ao Oni (e Yume Nikki) infatti  si prova a muovere nella produzione HOR-RPG il popolo di internet con questo tool che intanto è cresciuto con il passare degli anni fino ad arrivare alle versioni 2003 (di cui però non parleremo qui) e XP.
Poi l’ulteriore creazione di piattaforme di distribuzione online dove tutti potessero pubblicare i propri titoli ha dato via ancora più spianata agli sviluppatori amatoriali appunto provenienti dalla realtà del web.

In questo ambiente nacque Ao Oni, sviluppato con RPG Maker XP e pubblicato la prima volta sul sito ufficiale di noprops e forse distribuito su altri siti. Non ci sono stati altri lavori di distribuzione, alcun tipo di produttore ha mai toccato il gioco originale. Si, ci sono stati degli Ao Oni 2 e Ao Oni 3 appunto presi da dei publisher per metterli su Android, ma… Non hanno fatto fortuna quanto il primo, anche se si è provato a fare qualcosa di più in ambito grafico e di background.

Ecco, il primo Ao Oni… Nella sua terra, il web, ha fatto un bel po’ di successo: l’ha portato ogni tipo di youtuber in quasi tutto il mondo.
Ciò gli ha dato varie opere esterne ispirate: i già citati seguiti, cloni (di cui parleremo dopo), un manga, un adattamento animato (per quanto parodico) e un film live action.

Tutti ci chiediamo a questo punto: come ha fatto proprio questo gioco, tra tutti gli HOR-RPG indie (Corpse Party non lo prendiamo in considerazione, in quanto gettato proprio sul mercato videoludico) ad avere tutti questi adattamenti, queste interpretazioni?

Di solito in questi casi si fanno queste operazioni quando un qualcosa ha successo e questa fama lo fa risalire dal web. Bene, vediamo cos’ha da dire il web su Ao Oni e prendiamo degli appunti.


Commento sotto il video di FavijTV

-Tensione, ansia


Commento sotto il video di FavijTV

-Jumpscare riusciti

“Io e mia sorella guardavamo questi video tutt’in una volta e ricordo ancora i BRIVIDI.”
Commento sotto il video dello youtuber PewDiePie

“Sono venuto per la nostalgia ma tutto quello che ho ottenuto sono ENIGMI”
Commento sotto il video dello youtuber PewDiePie (il commento cita una sua battuta): ha ri-registrato un gameplay di Ao Oni, dopo averlo giocato anni prima sul suo canale.

-Quantità industriale di enigmi

“Ricordo che guardavo vecchi let’s play di questo gioco, ma io e mio cugino/a ci spaventavamo, e pensando che l’Oni voleva venirci a prendere prendavamo mazze da baseball e coltelli mentre correvamo per la casa… Nostalgia.”

“So che il mostro fa quasi ridere, ma non posso dire la stessa cosa quando sono al buio e sto per andare a dormire”

-L’Oni pur con il suo aspetto (di cui parleremo più tardi) riesce a far paura

Quindi in generale Ao Oni, pur facente parte della corrente RPG Horror dà le stesse sensazioni di un Outlast, Slender e altri dello stesso genere.

E tutto ciò anche se non c’è neanche una trama particolarmente macabra, e quel pochissimo che si sa è poco approfondito.  Quel che fa tutto nel gioco è la gestione delle atmosfere (ma di questo ne parleremo nel dettaglio in seguito). Mettiamo a confronto le due immagini, quella a destra da Slender: The Eight Pages, e quella a destra del gioco di cui parliamo. Entrambi i giochi lavorano sulla tensione, anche in Slender può apparire da un momento all’altro, appunto, lo Slenderman, ma in quel gioco si vedono palesemente luci un più curate rispetto ad Ao Oni. Questo RPG Horror è riuscito a ricreare un’atmosfera tesa anche con dei tileset e sprite oggettivamente molto minimali e luci ridotte all’osso (nella struttura principale non ce ne sono proprio, e nella struttura annessa si ha solo una leggera tinta schermo più scura), e ciò lo dimostrano i commenti.

La sua popolarità è stata anche basata sulla fantasia sia dei produttori assieme all’autore stesso (vedasi i casi di Ao Oni 2 e 3, che immaginiamo siano stati approvati da noprops) sia dei fan del gioco.

Ci sono stati infatti vari cloni di Ao Oni. Il principale è stato Nira Oni, anche se ce ne sono stati molti altri tra cui Twilight Oni (diventato virale per essere brutto), Mura Oni e Heta Oni (basato sull’anime Hetalia). Il clone che ha fatto più successo è stato però Nira Oni.

Schermata del titolo di Nira Oni, il fangame di Ao Oni più conosciuto e apprezzato: si può notare già da subito la mancanza di minimalismo e approssimazione che aveva il gioco originale.

Questi fangame hanno re-immaginato lo stesso contesto – struttura abbandonata (o, nel caso di Mura Oni, un villaggio) , gruppo di ragazzi e, soprattutto, l’Oni – ma con diversi personaggi, diverse strutture o entrambe le cose. Il punto d’incontro era semplicemente il demone blu.

“Il gioco e il giocatore”

Come abbiamo già anticipato in precedenza, volgeremo un occhio alla triade di caratteristiche che compongono il gioco.

  • Relazione tra scenografie e ambience
  • L’intreccio degli enigmi
  • Randomizzazione dell’inseguimento

Tutto rinchiuso in un’unica parola d’ordine scelta dallo stesso autore nel suo nickname (no props=no props – oggetti di scena- needed): minimalismo, che abbiamo già citato.

Qui entra in gioco l’importanza della contestualizzazione, a proposito di un piccolo dettaglio di cui avevamo parlato in una vecchia recensione…

……FLASHBACK……

…….

………………

…….

….

Kill Bill Vol.1

……

Eh-Eh. Ci siamo arrivati.
Penserete…Chissà…Ora dovranno imbruttirsi come se non ci fosse un domani, no?

Lo sappiamo…Lo sappiamo che state aspettando la critica…Ma sapete cosa?

Se ve l’aspettate, vuol dire che tutti i discorsi che abbiamo fatto finora nei precedenti articoli sono stati inutili.

Okay ragazzi, cerchiamo un punto di incontro: Ao Oni per sua natura, soprattutto se messo a confronto con un predecessore come CORPSE-PARTY e un successore di tutto rispetto come Yume Nikki, non può dirsi un titolo che brilla, se non per l’ingegno degli enigmi e degli inseguimenti. E con questo intendo concludere, appunto, che le mappe non valorizzano la scenografia come molti vorrebbero.

In quella recensione stavamo parlando tuttavia di un gioco che aveva come obiettivo principale narrarti una storia, e da che mondo e mondo la narrazione classica costruisce sempre le sue fondamenta sulla scenografia, gli ambienti e sul contesto in cui sceglie di rappresentarsi.
Ci trovate qualche somiglianza con Ao Oni? Trovate in Ao Oni una promessa di story telling da parte del gioco e delle povere vicende che si susseguono?

No. Nulla di tutto questo: dall’incipit e contesto classici di molte opere (anche delle più scarse) che vogliono definirsi “horror” il giocatore capisce che non ci sarà uno storytelling vero e proprio: ciò dà meno spessore (e in alcuni casi nullo) a trama, personaggi e ambienti e molto più spessore al gameplay: se non deve appassionare il giocatore, lo deve intrattenere nel senso più primitivo del termine.

L’asso della manica infatti sono gli enigmi: è un gioco molto coerente con se stesso.
Anche le grafiche da molti definite… Discutibili, sono semplicemente funzionali a ciò che devono: non c’è stato un lavoro di “eye-candy” perché semplicemente noprops non ne sentiva il bisogno, non sentiva di dare una certa “personalità” a personaggi e ambienti, l’intenzione non era far affezionare il giocatore ad essi.

Unica eccezione è l’Oni che ci ritroveremo davanti quasi ogni tre per due durante il gioco. È l’unico ad avere un qualche tipo di sprite personalizzata (perché si vede che quelle dei ragazzi sono palesemente fatte o con un generatore, o qualsiasi programma esterno che le crea semi-automaticamente), con un aspetto grottesco e quasi comico, soprattutto quando avrà le capigliature dei personaggi che man mano moriranno per mano dell’“Ao Oni senior”.

Guardatelo: la faccia di un uomo qualunque deformata. Occhi e naso giganteschi, assieme ad un esterno faccia stretto sulla parte del mento e degli occhi. Per non parlare del corpo: si vede da un miglio che è stilizzato all’inverosimile, e con un viso realistico… Si crea quella dissonanza che lo rende bizzarro e grottesco.

Per “fare impressione” si usano molto questi tipi di creature. Forse sarà solo un mio punto di vista (l’articolo è passato nelle mani di Ele), ma credo sia anche una caratteristica propria della cultura giapponese. A questo proposito vorrei proporvi un’immagine.

Da “The Art of Spirited Away”, Viz Media, Studio Ghibli library

Li riconoscete questi esseri? Dalla didascalia della foto è facile capire di che film io stia parlando: “La Città Incantata” di Hayao Miyazaki e Akira Kurosawa.

Vedete come sono esteticamente?  Sono grassi e hanno gli occhi spalancati, e soprattutto quest’ultimo dettaglio fa dire allo spettatore “oddio, cos’è quello?!” anche se sono semplicemente papere con qualche caratteristica particolare.

Questo film infatti dà una vasta rappresentazione della cultura nipponica, fatta prevalentemente da queste strane entità con aspetto deformato.

Con l’Ao Oni è stato fatto lo stesso lavoro delle papere: si è deformato il normale (come la faccia di un uomo come tanti) e si è reso anormale, dando un’immagine completamente nuova.

Quindi il ruolo di questa creatura non è mai stato quello di “spaventare” con dettagli particolarmente inquietanti, ma bensì “fare impressione” al giocatore con il suo aspetto mostruoso.

Lo spavento deriva infatti dal jumpscare quando l’Oni appare e dalla tensione seguente ad esso durante gli inseguimenti.
Questi ultimi in generale giocano molto sulla paura di far morire il personaggio di turno, ma soprattutto quella di non poter andare avanti e ricominciare da un punto non vicino rispetto a dove sei arrivato o, soprattutto in molti retrogames, ricominciare da capo.

Ao Oni ricalca proprio quest’idea: se l’Oni ti prende devi ripartire da dove hai salvato e, a meno che tu non sia un “salvatore” compulsivo, bisogna rifare molte azioni prima di andare avanti, e ciò alla lunga diventa frustrante.

Ma non è di una particolare complessità degli inseguimenti che parleremo.

In Ao Oni si ha una perenne tensione durante il gioco ma non perché ci siano inseguimenti in generale, li troviamo in molti altri HOR-RPG, ma perché questo titolo introduce nel genere una meccanica presente più che altro negli horror come Outlast o Slender: l’apparizione casuale dell’inseguitore di turno.

Nel gioco ci sono poche scene “scriptate” in cui l’Oni appare nello stesso momento per ogni giocatore: per il resto del gioco potrebbe apparire in ogni momento, e per via di questa casualità perenne anche le scene scriptate non sembrano tali, molte volte.

Inoltre per sfuggire al mostro è possibile nascondersi in degli armadi.

Ecco, durante questo momento sentiamo il respiro di… “Hiroshi”. Teniamo a lui? Alla sua incolumità?

Non proprio. Quel respiro è il nostro, è la nostra paura di venire scoperti. Qui il gioco si vive in prima persona e si abbandona ogni filtro che voleva presentarcelo in terza: noi non vediamo solo Hiroshi che si nasconde in un armadio, non osserviamo fuori da “giocatori onniscienti”. Il punto di vista cambia: siamo noi a vivere l’esperienza.

Come abbiamo già detto, l’ “horror” non sta in trame o immagini particolarmente macabri o inquietanti, ma bensì nella tensione che il giocatore prova nella paura di sobbalzare vedendo il mostro blu, venendo presi o vedendo il suo bel faccione su gran parte dello schermo.

Dunque, tiriamo per un attimo le somme.
Ripetiamo che il titolo, seppur non sia il migliore dei suoi tempi, rimane fedele alle sue promesse.
Abbiamo l’indebolimento dell’incipit se non un vero e proprio annullamento; caratteristica che aveva invece contraddistinto Corpse Party.

Noterete che tra questo…

E questo….

“Era una serata piovosa dopo la scuola, come oggi…”

“Correndo per le scale, l’insegnante ha perso l’equilibrio. È inciampata, è caduta… Ed è morta.”

Ci sia una bella differenza. 
Le tre righe di premessa dovrebbero parlare chiaro: Ao Oni conduce il giocatore ad una
identificazione ed immersione totale nell’esperienza che sta vivendo.

Anche se “RPG” indica per acronimo un gioco in terza persona in questo periodo i giochi sembrano più avvicinarsi invece all’uso della prima, lasciando che il giocatore si lasci totalmente trasportare nell’esperienza videoludica non per il gusto di essere “stupito” (vedasi le esigenze del giorno d’oggi sulla qualità delle grafiche) ma spesso per abbandonarsi nell’esplorazione di luoghi di cui il gioco stesso forse diventa solo un pretesto per ascoltare a ripetizione il rumore del vento o di pioggia con le proprie cuffie.

Qui abbiamo la massima espressione del genere HOR-RPG come corrente votata all’individualismo e all’isolamento. I soggetti coinvolti sono solo due, il gioco ed il giocatore, perciò ecco qui spiegato il paradosso di inserire titoli come questo all’interno di un mercato che contava nella produzione di opere secondarie.
Un’operazione, questa, nata dalla speranza di attirare quel pubblico che è stato capace di trasformare, per via dell’intervento delle web-star, l’angoscia in risata. Al silenzio dei personaggi, del mostro e dell’autore si è sostituito l’urlo dello youtuber e l’entertainment per i suoi utenti.

Termometro della professionalità

PACKAGING

Non possiamo affermare certamente che il la distribuzione del gioco, così come il suo packaging abbia intenti professionali.

 Non c’è nemmeno un’immagine per il titolo.

Lo schermo è tutto nero, puoi decidere solo se iniziare il gioco, continuarlo o uscire. Viene chiesto di inserire un nome per il personaggio e dopodiché il breve incipit ci introduce il contesto in cui ci muoveremo: un gruppo di amici vuole esplorare una misteriosa villa abbandonata. Punto.
Questo è uno di quei giochi, come sentimmo dire una volta, belli da “scoprire dal nulla” e viverli per sperimentare il grado di tensione che ti propongono e i test d’ingegno a cui ti sottopongono.  Un tipo di gioco, per l’appunto, adottato e cresciuto dal web. Un gioco che prima ancora di appartenere a qualche “produttore” o “compagnia di professionisti” appartiene anzitutto ai suoi giocatori che donano la loro fantasia per costruire delle interpretazioni, delle teorie che spieghino gli eventi ma prima di tutto che nutrono i personaggi con delle caratterizzazioni e tengono ad offrire al gioco la caratteristica della narrabilità, un fenomeno che osserveremo in particolar modo nella sua prima esplosione con Yume Nikki dello stesso anno.

RAPPORTO AUTORE-OPERA

Come già detto nella storia del prodotto anche questo titolo è lasciato a se stesso dal suo autore, ma da lui nasce una vera e propria cultura: quella dell’autore senza un’identità precisa, senza un volto e un nome di battesimo a cui associarlo.

Si parlerà però meglio di questo fenomeno nell’articolo dedicato a Yume Nikki e il suo autore Kikiyama.

DIFETTI  DELL’OPERA

Ne parleremo di due in particolare.

  • Anzitutto, la già citata mancanza di cura per la scenografia penalizza di molto il titolo che altrimenti avrebbe aumentato la qualità e gli avrebbe dato sicuramente più riconoscibilità, purtroppo data soltanto dalla sua creatura di cui gli altri titoli dedicati hanno vissuto di rendita. Anche se l’autore avesse voluto essere coerente con il suo approccio “minimal” avrebbe potuto curare perlomeno la fotografia e aggiungere luci e ombre, o utilizzare dei colori particolari. Questo è un difetto grave, se considerato in particolar modo nell’ambito della sua generazione, in cui anche se non si auspicava lo sviluppo di una trama le esigenze degli sviluppatori votavano all’immersività degli ambienti.
    Anche se, come abbiamo detto prima, non ci sentiamo di insistere troppo su questo punto perché si parla di elementi che vanno aldilà di quello che il gioco voleva offrire.
  • Il secondo difetto ha a che fare invece proprio con l’altra faccia del suo asso nella manica, e per questo forse che gli tocca di più.
    Gli enigmi. Stiamo parlando…Del rilascio delle informazioni in merito.
    Ebbene, per quanto possano essere ingegnosi molti non sono riusciti ad apprezzarli fino in fondo, lamentato una relativa complessità.
    Questo credo sia dato soprattutto dal fatto che spesso non c’è sufficiente comunicazione del gioco per il giocatore, lasciandolo completamente a se stesso senza offrire delle istruzioni che possano far comprendere all’utente la natura dell’enigma.
    Prendiamo in esame uno degli enigmi più conosciuti… E di quelli di cui si sono cercate più guide: l’enigma del pianoforte.
    Presentiamo la soluzione. Nell’ultima versione del gioco (6.23) i numeri che compariranno sul pianoforte dopo aver pulito la macchia di sangue su di esso sono randomici e ci sono circa 5 possibili combinazioni per una cassaforte vicina. Ecco, come trovare questa combinazione? Per avere la soluzione a questo enigma bisogna abbinare i numeri sui tasti del pianoforte alle forme dei tasti sulla cassaforte.

Questo è definito uno degli enigmi più difficili del gioco, ma non per un’effettiva difficoltà, ma per via della gestione delle informazioni in merito ad esso: non è infatti possibile capire che quei segni sulla cassaforte (nelle vecchie versioni bisognava addirittura trovare un foglietto in un’altra stanza) sarebbero le forme dei tasti sul pianoforte, non sono state evidenziate in alcun modo.

Questo purtroppo è solo un esempio. In breve gli enigmi in Ao Oni sono dei più ingegnosi che abbiamo visto finora tra tutti gli RPG Horror che abbiamo giocato, ma la gestione delle informazioni su di essi li rende in certi frangenti anche frustranti.

CONCLUSIONE

Abbiamo terminato anche la nostra sosta sulla seconda fermata, entrando finalmente nel mito dell’HOR-RPG come “gioco della desolazione, della suspense e delle ore perse in esplorazione”. Ao Oni ha solo fatto il primo passo per la costruzione di questa definizione, essendo per questo un ottimo esperimento pioneristico ma che sarà presto superato…