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Audience/Work Relationship – Il “selfish confort” dilemma

Bentornati nella rubrica del Tin Coffee Pot Time, in breve una normale rubrica delle “chiacchiere”, o semplicemente argomenti che stanno un po’ stretti nelle normali rubriche che trattiamo qui sugli Archives.

Dopo che mia sorella ha scritto un bell’articolo sui modi alternativi del fare storytelling, facendo della sana e precisa informazione come si deve…

Adesso arrivo io a rovinare tutto.

Come avete intuito dal titolo, “Selfish Confort Dilemma”, questo sarà un articolo cattivo. E molto anche. Soprattutto verso di voi, i nostri lettori.

Perché parleremo direttamente di tutti noi, di come tendiamo ad approcciarci non solo al videogioco, ma all’intera opera di finzione in generale! Vi coinvolgerò finalmente nei miei discorsi e non saremo più quelle che “parlano di giochi ormai morti”!

Peccato che, dato che siete con me oggi, ciò verrà fatto nel modo più brutto, insensibile, cinico e allo stesso tempo arrabbiato di tutti questi anni in cui si è formato questo sito.

E quest’intento per nulla nobile, come lo perseguiremo?

Per tenerci in linea con il genere di giochi di cui parliamo negli Archives, oggi analizzeremo tre titoli; tra cui due molto, troppo amati… Ma li analizzeremo a livello morale.

Eh, la morale. Quello di cui tutti noi piace parlare, me compresa, perché fa affidamento solo su ideali vaghi. Quindi possiamo dire quel che vogliamo, perché ognuno ha le proprie idee che non devono essere messe in discussione perché c’è la libertà di espressione e… Devo davvero fare tutte queste premesse?

Ma è quella che tutti noi sentiamo in dovere di giudicare, anche se noi, nel profondo, siamo tutti marci. È umano.

E con “tutti noi” intendo proprio noi, pubblico (che è anche qui nel bar oggi!) che fa passaparola di questi giochi, rendendo normali, rendendo legittimi i messaggi giusti o sbagliati che essi perpetuano… Perché a noi sta bene. Perché a noi quella storia “ha dato emozioni”, anche se nella maggior parte dei casi dietro a quella frase non si capisce se la nostra sia vera devozione all’opera stessa o qualcosa di più marcio sotto.

“Ehm ehm! Io, rispettosamente, non sono d’accordo!”

 “Cosa ci sarebbe di marcio nella frase ‘questa storia mi ha emozionato?!’”

 “…Vanità, voler essere compresi per forza… Confort personale.”

Ma non sono mica un giudice, eh. Io stessa, a tratti, non capisco cosa mi porta ad attaccarmi ad un’opera quando rifletto su me stessa.

Quindi, dato che non riusciamo a farci un esame di coscienza da soli…
Vediamo in quali tipi di opere ci riconosciamo.
Sapete no, le opere che consideriamo “di buona fattura”, progetti “da voler bene”, storie che “toccano le corde dell’anima” e tante altre frasi fatte che portano views ai nostri “video essay”, portano like ai nostri commenti o semplicemente imbambolano le persone nel pensare che abbiamo minimamente una mentalità profonda, anche se siamo buoni solo a filosofeggiare…

 “Ha iniziato anche con le frecciatine…”

“…”

“…Ogni volta mi chiedo se mia sorella sia masochista…”

 “Il vostro supporto mi rende sempre felice, ragazze.”

“Quindi ragazzi, iniziamo con l’analisi! Prenderò tutte le vostre domande e risponderò in maniera pacifica rispettando ognuna delle vostre fantastiche opinioni!”

“…Mente.”

…..

 

“Vorrei intervenire per un attimo per poter porre una premessa.”

Consideratelo un piccolo disclaimer, ma ci tengo davvero a precisare che in questo tipo di articoli non approfondiamo i titoli nel loro contesto come facciamo normalmente in Back To The Future, ma cerchiamo di collegare tra di loro vari titoli attorno a un tema portante. Questo può portare il rischio alla percezione di un tipo di articolo di stampo più “complottista e/o allarmista”, ed è per questo motivo che sottolineo qui che stiamo affrontando una serie di riflessioni personali osservando in via generale i contenuti che propone il mondo videoludico indipendente 2D (facendo riferimento ai titoli prodotti su Rpg Maker nello specifico) in ambito narrativo, ovviamente come si fa sempre in questi casi con una buona dose di linguaggio più edulcorato per amore dell’intrattenimento.

 

“Okay Ele, dopo che ti ho rotto le scatole possiamo procedere.”

 

Ecco, vediamo l’ultima immagine! Un RPG Horror (se Omori si può definire tale…) recente! Una rarità!

…E soprattutto, la mia fonte di incubi da qualche mese.

Quindi, si, parleremo di giochi molto amati e conosciuti…

 “Che palle! Di nuovo Cloé’s Requiem?! Non ci avete già fatto 3 articoli su quel gioco di m**a?”

“Mah, io l’ho giocato, mica ho capito quel che hanno detto in quegli articoli? È una roba così, tranquilla, niente di speciale…”

“Possiamo passare ai veri dibattiti interessanti, grazie?”

Va bene. Partiremo da un discorso più generale, allora.

Parte 1 – Le “povere vittime”

Per queste prime due parti, si parlerà di temi più generali, per poi rendere più chiare le analisi nel dettaglio dei giochi singoli.

In questi tre giochi, vengono presentate ogni volta delle “povere vittime”, persone a cui dovremmo in teoria affezionarci, per via dei loro traumi, brutte esperienze o emozioni che, sempre in teoria, dovrebbero renderli più umani.

Ma vediamo, in realtà, cosa siamo portati a dover difendere.

Cloé’s Requiem: Con Amore – “Pierre is a bit innocent”

Prima di passare a Con Amore, diamo una veloce overview sul personaggio di Pierre, usando il nostro articolo di appendice sui personaggi di Cloé’s Requiem:

Ci viene presentato semplicemente come “il gemello meno bravo a suonare del protagonista”, anche lui biondo e con gli occhi azzurri.

Quello che lo fa saltare subito all’occhio, sempre parlando superficialmente, è la repressione della sua rabbia riguardo al fratello.

(…)

Agli occhi di alcuni giocatori, per quello che ha fatto e detto, Pierre è nient’altro che un verme represso, pronto a minacciare il fratello di uccidersi.

Si, ragazzi, l’ha detto veramente.

Ma questo personaggio, a questo punto detestabile al massimo, come è stato trattato nella “versione extra” del gioco, Con Amore?

“Avevi un’espressione di dolore.
La performance non sembrava affatto divertente.”

Ok, prima di passare al punto, se vi ha fatto venire un infarto una catgirl in questo gioco, lei in teoria dovrebbe essere “Noir”, che nel Cloé’s Requiem originale è semplicemente un gatto ed era solo una rappresentazione direttamente in contrasto con un altro gatto, Blanc (che in Con Amore anche è umanizzato).

(Questa è una recensione su Cloé’s Requiem Con Amore di un blog giapponese)

“Mi sono informato per voi e non capisco dove vorreste andare a parare. Hanno eliminato quelle  scene, non potete sapere se ha ripetuto quelle stesse parole. E in più, già si sapeva nel finale del gioco originale a cui tanto siete affezionate che avrebbe chiesto scusa a suo fratello; dunque se per caso vorreste criticare questa versione del gioco per aver messo a fuoco un lato più umano del personaggio che tra le altre cose si auto-accusa e sviluppa un percorso di crescita personale non credo che sia una critica giusta e meritata. Non è sano trovare sempre il marcio in tutto.”

“Ehi, ha ragione! Può capitare che tra le persone certe relazioni diventino più complicate, non trovate anzi che sia molto dolce che per il senso di colpa non riesca più a esprimere il suo dispiacere?”

 …

…Ragazzi, davvero?

Ha minacciato di morte suo fratello…! E dato che la sua è una rabbia e un odio veri che reprime da anni, dato anche l’atteggiamento freddo che ha con suo fratello, assieme a delle frecciatine che possono solo farti pensare “che stronzo!”

Il suo non è un semplice “usare male le parole”. Quello succede con le persone a cui si vuole in realtà bene. Anche prima di dirgli direttamente di morire, ne ha dette di cotte e di crude, andando sempre sul concetto che secondo lui Michel non doveva nascere. Non è una cosa che dici a tuo fratello, diamine.

Diciamocelo chiaramente: soggetti del genere solitamente non si fanno mai problemi a esprimere quello che pensano. Un po’ di retorica come ha sempre fatto, e perfino nella sua ambiguità sarebbe riuscito a mandare dei segnali molto chiari del suo stato emotivo.

E qui questa sottospecie di rattoppa-buchi di gioco mette giù un litigio dove si sono tirati fuori rancori repressi da anni…

Come un litigio un po’ più acceso, ma dato solo dalla rabbia e la frustrazione?

“Avevi un’espressione di dolore.
La performance non sembrava affatto divertente.”

Questo screenshot, che vi abbiamo mostrato anche prima, proviene prima del famoso litigio che citiamo qui sotto. Si riferisce più o meno alla condizione generale vissuta in famiglia, perché come tutto il resto delle cose brutte brutte, come aveva già anticipato il nostro amico, il litigio è stato totalmente censurato in questa versione.

(Recensione dal sito Freem!)

“Avevi un’espressione di dolore.(…)”

“Voi pensate che la frustrazione, ‘dolore’ e quanto possa aver provato sia una giustificazione valida per il suo ‘scatto di rabbia’  e definirlo come vittima?”

Pensate che la “frustrazione” possa essere una buona scusante per far passare un personaggio del genere dal torto alla ragione etichettandolo come vittima?

” …”

 

Potete vedere quindi, che per giustificare questo personaggio assieme alle sue immoralità (come l’odio verso suo fratello, che sarebbe in teoria la persona sbagliata con cui prendersela), si sono minimizzati al massimo i concetti forti detti nella scena del litigio in Cloé’s Requiem, quando quelli erano proprio gli elementi che rendevano quella scena forte e significativa.

Di questa minimizzazione dei problemi evidenti che aveva Pierre ne ha sofferto anche la sua caratterizzazione.

(Il contesto dello screenshot successivo è quello dell’immagine sopra, anche se quel che dice Pierre sopra fa riferimento ad altri eventi)

(Questa trascrizione di un dialogo che accade nel gioco parte è presa direttamente dalla traduzione di Cloé’s Requiem Con Amore, perché nel video da cui abbiamo preso gli screenshot quest’interazione sembra essere stata saltata… E non possiamo fare degli screenshot da noi pur scaricando il gioco, non sapendo il giapponese)

Ora vi spieghiamo meglio quello che hanno fatto a questo personaggio: rimuovendo la caratteristica principale della sua personalità, ovvero l’atteggiamento subdole e falso, l’hanno modellato per cercare in ogni modo per farcelo percepire come un ragazzino infantile…

…Ed il significato della frase che avete letto nella recensione “si percepisce come una persona egoista” serve ad evidenziare questa situazione.

Diciamo che è diventato semplicemente un “povero ragazzino problematico che deve ancora capire come funziona il mondo e come aprirsi apertamente agli altri”.

E quindi, indovinate un po’, cosa succede?

“Avevi un’espressione di dolore. (…)”

DIVENTA UNA VITTIMA

Ma perché diciamo questo? Perché la colpa diventa solo degli adulti e del mondo insensibile in cui è cresciuto, ad esempio.

Il signor d’Alembert rimprovera Charlotte che non se la sente di portare la gatta sulle montagne, questa scena in precedenza non era mai mostrata direttamente e si dava più peso alla reazione della ragazzina il giorno dopo. In questo senso il padre dei due ragazzi diventa una figura molto più presente, pronto ad assumere il ruolo dell’adulto cattivo e senza cuore nel senso più letterale del termine.

In breve, viene totalmente esclusa la possibilità che possa aver assimilato ormai gli atteggiamenti tipici della società malata che volevano rappresentare e l’hanno distanziato da questa realtà, come conseguenza Pierre ha assunto un’altra personalità, nonché un altro ruolo all’interno della storia che potessero rimuoverlo da ogni situazione scomoda che lui stesso aveva generato nella situazione originale.

La causa di questo:

Diventa questa:

Ovvero “un solo attimo di debolezza” dato dalla frustrazione momentanea, in realtà è una brava personaè una persona da compatire questa o per cui provare dispiacere.

“Se chiedessi scusa a Michel potremmo suonare come una volta?”

“Sì, certo, ne sono sicura!”

Vi spieghiamo una cosa.

Questo cambio di rotta con tutto il suo relativo pentimento, la menata del “ragazzino infantile ed egoista ma di buon cuore che non sa esprimersi” non ha assolutamente senso se si pensa al contesto famigliare e sociale restrittivo in cui si trovava evidentemente nel gioco originale: diciamo che la colpa dell'”egoismo” era l’ultima cosa a cui si pensava nei termini più concreti. Chi poteva permetterselo guidava le redini e si meritava i suoi riconoscimenti; chi non poteva dettare legge si limitava ad essere uno strumento nelle mani dei più forti. Dunque, essendo “uno strumento minore” Pierre lavorava per raggiungere uno status più alto. Lui si esercitava per ottenere il riconoscimento di suo padre, applicava semplicemente la morale del duro lavoro e della “meritocrazia”, nella sua percezione delle cose le idee che manifestava durante il gioco (sfogo compreso) erano tutte legittime; non è che “soffriva e dunque ha commesso la cazzata”. Sapete quando ha iniziato a volersi scusare? Quando è morto il padre, ovvero quando è caduto l’oggetto della competizione con suo fratello. Perché, per il resto, ha avuto UN ANNO per scusarsi -e abitano nella stessa casa!!- e non gliel’è fregato assolutamente un cazzo.

(Come sempre, teniamo a sottolineare l’inquietante cambio espressivo super repentino)

 

…E POI, accumula e accumula, è arrivata la sfuriata finale.

Vorrei farvi notare che queste parole non possono venire pronunciate da una persona che non coltivi veramente questi sentimenti così negativi. Il focus della questione non è che sia una persona di per sé infantile e che “vuole sempre tutto per sé”, non è mai stato quello il vero problema. Può essere certamente un modo di vedere il personaggio, un cambio di prospettiva che le autrici hanno avuto nei suoi confronti, ma il punto è che nella realtà dei fatti i ragionamenti di Pierre sono corretti, hanno un senso. 

Il cambiamento sembra davvero impercettibile a primo attrito, ma il motivo per cui ne stiamo parlando qui e ci interessa così tanto è che sia stato fatto di tutto per de-responsabilizzare il personaggio dalle sue colpe rendendolo sostanzialmente “inoffensivo” e assolutamente redimibile a 360° gradi.

Ecco, QUESTO è quello che potreste descrivere il bambino viziato e inoffensivo, sappiate solo  che non ha nulla a che vedere con l’originale!

…Potete vedere da soli che sono ben altri i problemi di cui si lamenta.

Vogliamo ricordarvi come nelle precedenti intenzioni si volesse insistere più sull’infantilità, invece, di Michel: è lui il personaggio che in fin dei conti doveva affrontare questo tema, e il gioco non mancava di farti vedere il lato negativo dell’argomento!

Il risultato di tutte queste modifiche in Con Amore, la prova che è cambiato totalmente l’approccio nel modo di vedere i suoi atteggiamenti la si riscontra nel fatto in questo modo si è minimizzata ogni possibilità di conflitto con altri personaggi.

Vediamo per esempio una differenza: osservate come tratta Charlotte come sottoposta qui, dove da bravo ragazzo che è, la rimprovera perché si preoccupa: “Cadrai ! Stai attenta!” e via dicendo

…E come invece la tratta qui. Questa espressione si commenta da sola.

Insomma, Charlotte in fin dei conti ci aveva visto più che giusto!

Ma nel prossimo caso tratteremo una cosa ben peggiore, ovvero il patetismo totale, dato dalla giustificazione di una bulla fatta e finita.

Omori – Aubrey: “What you’re dreamin’ about, Sunny?”

“…Dio che odio questa qui.”

“…”

“Allora, prima di tutto rispetto la tua opinione ma…”

“Ma per me resti una stronza disacculturata perché non hai compreso la bellezza di questo personaggio perché è una figa assurda”, mi permetto di interromperti e predire quello che mi dirai!”

“Ele…”

” ‘Kay, era troppo. Un’ “analisi” su Aubrey però ci avrebbe distolti dal discorso, dai!”

Quindi, salvo questo piccolo incidente con la community, che osanna questo gioco da qualche mese…

Aubrey. Confesso che è il personaggio che mi ha fatto girare gli occhi più volte in Omori, dato che è semplicemente un caso più grave di un problema che hanno tutti i personaggi del gioco: accumulamento di stereotipi su stereotipi.

Ma soprattutto il modo in cui è stata trattata mi ha abbassato ancora di più la qualità del gioco stesso.

Vedo che state già preparando i forconi o un bel discorsetto da farmi, che passerebbe dal dire quanto Omori sia in realtà profondo, fino ad arrivare alla mia totale mancanza di educazione… Per qualche ragione…

Ma presentiamola un attimo, questa “Aubrey” dal cognome ignoto.

Aubrey, nel mondo reale presentato dal gioco; perché Omori si divide in mondo dei sogni, dove sono tutti bambini, e il mondo reale, dove i protagonisti sono tutti cresciuti, essendoci stato un timeskip di 4 anni, è un’attiva bulletta che fa picchiare dalla sua gang (che gang poi, usano le biciclette per fare i bulletti. Vengono messi giù come piccoli delinquenti, e neanche un po’ di vandalismo? E non me la bevo che sia per l’aestethic “infantile” o roba del genere!) un povero cristo per qualcosa successo 4 anni prima di quel che vediamo con gli occhi del protagonista Sunny…

“Ah, e dai! Lo fa perché si sente male del fatto che Mari sia morta, così come è morto suo padre, non vedi?”

“Certo. E l’acqua è sicuramente bagnata…”

Andiamo in là con un approfondimento del suo comportamento per cinque minuti.

Aubrey non ha mai e dico MAI superato il lutto per Mari, loro amica, per 4 anni (perché c’è un timeskip di 4 anni nel gioco), quando Hero, altro main character, pur essendo (si presuppone) qualcuno di più vicino a lei come è un fidanzato è andato al college e l’ha superato, in quel lasso di tempo.

… E Aubrey soprattutto se la prende ancora con i suoi vecchi amici. Possiamo vedere una bella dimostrazione di maturità. Non è andata avanti nella sua vita dopo, lo diciamo ancora, quattro anni dal lutto per Mari-

“Guarda che le è morto anche il padre…”

“Ok, quando? I due lutti sono accaduti in modo successivo, così che la disperazione fosse più forte?”

“Mah, non lo so, suppongo…”

“Eh, bravo, supponi. Che i giochi ti sembrano più belli se supponi tutto.”

“Oh. Questa mi è piaciuta.”

…Comunque.

Quattro anni dal lutto per Mari, dicevamo. E, in seguito, se la prenderà con i suoi vecchi amici perché non ci sono stati per lei.

Altra grande dimostrazione di maturità, perché viene detto nel gioco che tutti erano addolorati per la loro amica morta, e che avevano tutti i loro problemi! E dopo quattro anni, dove ha già trovato altre persone (“amicizia superficiale” o meno, come forse vuole essere trattata) è cresciuta seppur in negativo?

Un’altra cosa da fare, senza dover arrivare alla violenza da scimmia, oppure da bambina capricciosa, sarebbe stato semplicemente non vederli più, non considerarli, senza fare la drama queen in chiesa!

Ecco, ora che mi sono lamentata ben bene di Aubrey…

Sapete la cosa bella?

Da quest’infantilità Aubrey non cresce mai durante il gioco. Vogliamo vedere come esso la tratta?

Vediamo un attimo il personaggio di Aubrey nel dettaglio tramite la scena in cui lei è direttamente protagonista, la scena della chiesa.

La scena in cui, onestamente, mi ha assalito una sensazione di cringe assurdo, per via di vari fattori di irrealismo, tra cui la gente che non andava né a dividerli, né a fare nulla per dei ragazzi che si picchiavano, neanche il parroco che faceva niente… E soprattutto, i commenti a caso delle persone: “Guarda com’è vestita…” e stronzate del genere. Di quelle classiche cose solo per dire “we live in a society…”, ma che in realtà non hanno alcun contesto (perché prima di tutto, frasi del genere in quella situazione sono davvero ridicole… E poi perché la società, dopo questa scena, è sempre e comunque tranquilla e felice, quindi non è un tema che si tratta nell’opera stessa -e per la cronaca: Earthbound aveva una trama sovrannaturale che stravolgeva gli equilibri del “villaggetto carino”, quindi tutto era funzionale al conflitto che si sarebbe sviluppato-) e servono solo e soltanto per vedere Aubrey come una vittima, quando in realtà è lei quella con una mazza ferrata disposta a picchiarci in una chiesa.

Tornando ad Aubrey…

Saltiamo tutti i dialoghi inutili sul “Noi ERAVAMO amici, ora non più perché ora sono depressa” … Andiamo direttamente alle battute prima del combattimento.

Iniziamo da questa frase di Kel. È molto generica, sul serio, ma da qui possiamo iniziare il fenomeno per cui un personaggio diventa “il cocco dell’autore”, “il cocco della fanbase” o… In generale, viene giustificato per tutto perché “sotto ha un cuore d’oro!”.

Ragazzi. Smettiamola.

Il finale del gioco, secondo cui Aubrey alla fine fa pace con tutti quanti è un semplice contentino per chi ama questo personaggio.

“Atteggiarsi differentemente, ma essere comunque una persona buona, in realtà dal cuore d’oro, che ha delle persone a cui vuole bene, e ci tiene a loro, anche se è un po’ aggressiva”, parlando di personaggi che sono potenzialmente criminali, violenti, o anche solo cattive persone…

Vi dico una cosa cattiva, ma che secondo me è verissima.

Sapete dove tende a valere quest’irrealistico concetto?

Nei libri young adult romance. Di quelli trash.

 

“After?! SERIAMENTE?!”

“…E uno se n’è andato. Okay, forse sarò davvero nei guai se inizia a dire ai suoi amici “sono andata al convegno di una che paragonava Omori ad After!!”. Novella, se bussa qualcuno non aprire!”

 …Ele, sono onestamente preoccupata delle tue azioni.

Avete presente questo libro? Detestato da molti booktuber, una rappresentazione di una relazione tossica, perché Hardin è in generale un ragazzo dai molteplici problemi mentali, mai presi come tali.

…E in generale, da parte della saga (i primi due libri che fondano la base su cui si poggiano gli altri, praticamente) non viene quasi mai condannato o nessuno ha le reazioni corrette ai suoi atteggiamenti, per via del fatto che è il love interest della protagonista e il love interest non può essere rappresentato per quello che è, per una persona malata o almeno non adatta da frequentare.

Noi dovremmo tifare per Hardin ogni volta, anche se pensando in modo logico per alcune situazioni del libro avrebbero ragione anche altri personaggi. No, Hardin avrà sempre la meglio perché lui deve avere il meglio dalla vita.

Perché piace all’autrice, perché piace ai lettori. In teoria una persona così non dovrebbe interessare neanche a Tessa, se non esistesse il sempre irrealistico trope di “good girl-bad boy” e viceversa.

Una rappresentazione del ragazzo cattivo come è quella data da Hardin, convince i lettori che anche un uomo pericoloso, come può essere Hardin, con la persona giusta può cambiare, possa essere “sistemato”, perché ha un cuore sotto la pietra.
Ah, i più pretenziosi questo lo chiamano “character development” di questi tipi di personaggi.

Perché questi pensieri “confortano” i lettori, quando la realtà è ben diversa.

Non mi guardate così! Sapete che è vero, sapete che avete la stessa dinamica dei lettori di libracci romance! Posso riassumere tutto il vostro percorso di valutazione del personaggio con un semplicissimo elenco!

  • Wow, che fig* st* ragazz*.

  • Damn è tost*, picchia la gente. Oh, non sarà moralmente corretto, ma rimane fig*… Anche se non so, perché picchia ***…?

(Scusate, non sono riuscita a trovare un frame migliore per la scena in cui picchia un ragazzo ad una festa. Nel primo film fatto picchia molto meno rispetto al libro e per il secondo film non c’è una comoda compilation di “Hardin Scott Scenes” e non ho davvero il cuore di vedere il secondo film per intero)

  • Aw, è successo (inserire trauma, morte di genitore, o… Qualunque cosa brutta a questo punto, tanto vale comunque) quindi. Ahh ho capito, fa per autodifendersi da quello che ha provato. Che cosa triste, ho capito perché sta facendo così…

(Questa scena fa vedere la backstory di Hardin, dove sua madre è stata violentata e lui ha dovuto vedere tutto)

  • Effettivamente a questo giro siamo noi i cattivi che stiamo limitando *** ad esprimersi. Difendete questa persona, vi prego!

(Quelli sopra sono commenti sotto un gameplay dove si vede la scena della chiesa in Omori)

(Questi ultimi 3 sono commenti sotto la scena di un incubo nel secondo film su After, dove si sa la backstory di Hardin)

Proprio come Tessa, anche nel nostro caso per certi tipi di personaggi non è la ragione a parlare. È il volere un confort character a tutti i costi e la nostra sindrome della Crocerossina a parlare.

 

“Ehi! La sindrome della crocerossina è diversa dalla semplice empatia!”

“Se per Aubrey non fosse stato usato da nessuno lo stesso ragionamento del “possiamo sistemarla!” che si usa con Hardin, Sunny e Kel avrebbero aiutato Basil e lasciato Aubrey a sé stessa, perché è una ragazza che, almeno per come si vuole far passare, è pericolosa.”

Ho praticamente un commento su Hardin che parla per me.

Non tenete conto della mancanza della doppia. Anche io vi faccio questa domanda.

Se, ad esempio, Aubrey fosse aggressiva verso Basil effettivamente solo come una bulla tipica: perchè si diverte (o per una reale discriminazione, poi possiamo affrontare questo discorso più avanti)…

Ci starebbe simpatica come persona?

Oppure, dato che ci piace molto il concetto di “personaggi come persone”: se non avessimo l’opera che con il cucchiaino ci dice che Aubrey è una persona da aiutare… Ci starebbe simpatica? Penseremmo alle sue azioni come “immorali, ma fatte per BUONE ragioni”?

Non voglio risposte qui dal pubblico. Lascio questa domanda aperta.

Anche perché voglio passare ad un altro caso, in cui l’opera giustifica biecamente non dei capricci come parole, o anche violenza fisica data dall’immaturità, a cui non viene data propria condanna a favore di un character development vero e proprio…

Nel prossimo ed ultimo caso, viene giustificato quello per cui Victor Frankenstein è stato punito malamente nel romanzo di Mary Shelley.

Aria’s Story – “Clyde’s Story”, o Il Moderno Prometeo

“Aria’s Story! Bello, è il gioco a cui mi sono avvicinata agli RPG Horror!”

“…”

 “Ma perché paragoni quei cuccioli dei personaggi, come è Clyde, ad un noioso classico dell’800?”

Perché è esattamente quel che giustifichiamo per tutto Aria’s Story, soprattutto per i dialoghi aggiunti nelle versioni successive del gioco.

Il caso di Clyde fa quasi ridere, per quanto è surreale.
E soprattutto a me fa ridere, per non piangere, quanto la basilare regia di due/tre scene strappalacrime è riuscita ad oscurare quest’aspetto davvero inquietante del gioco, su cui però alla fine non si è mai approfondito nulla, e neanche pensato ad esso come un problema vero, o un dubbio morale.

Non posso neanche scrivere una qualunque frase d’effetto… Perché il problema sta nell’intera trama!

Per chi non conosce Aria’s Story, ecco la trama in breve. Voglio solo informare che essa viene messa tutta quanta nelle poche cutscene finali, mentre per tutto il gioco abbiamo solo un foreshadowing messo lì e in generale il nulla cosmico.
Voleva somigliare poco a Pocket Mirror, eh?

“Pocket Mirror? Ma Aria’s Story-”

“Shh… Potrai lamentarti dopo.”

Il plot-twist generale del gioco è che la protagonista che abbiamo comandato per tutto il tempo, Aria, è in realtà la copia di una ragazza morta, amica dei personaggi comprimari che incontreremo durante il gioco. Clyde, artefice di tutto, con una penna magica (??) voleva disperatamente riportare indietro la vera Aria. La “Aria falsa” è stata creata con la penna magica, così come un mondo fantastico basato sul libro di Lewin, parte del gruppo di amici di cui faceva parte Aria (di cui fanno parte tutti i personaggi).

Clyde voleva testare se la falsa Aria fosse buona come quella vera, quindi l’ha intrappolata nel mondo dei libri e ha fatto il lavaggio del cervello a Dahlia (altra loro amica… Stesso ruolo di Aubrey: portare dramma) e Lewin in modo che potessero guidare Aria attraverso il suo viaggio.

Mi baserò su quello che il gioco effettivamente ci dice tramite dialoghi apparentemente inutili tra Clyde e Dahlia, e il True Ending.

Dato che parlerò di Clyde, non mi interesserò del “Good Ending”, dove la “falsa Aria” accetta che è una persona diversa da Aria. Prevalentemente perché è… Semplicemente un finale davvero imbarazzante, messo in un aggiornamento fatto così all’intrasatta.

 

“Ma come? Quel finale è essenziale! Hai chiamato il paragrafo “il Moderno Prometeo”, e non parli di come Wendy sia riuscita a riconoscersi come persona singola e non come una copia di Aria?”

” …Lo sai che parleremo di Clyde, vero?”

Ragazzi, il problema non è la reazione di Aria in finali alternativi come il Bad End 2 dove lo uccide così a caso o il Good Ending dove in cinque minuti ha una realizzazione esistenziale e soprattutto come questo finale crei dei buchi enormi con quello che abbiamo sempre visto nel gioco fino al finale…

Ad esempio, per tutto il gioco noi non vediamo una ragazza diversa da Aria, anzi ne vediamo una copia perfetta anche dal punto di vista della personalità. E poi, questa penna magica è difettosa per aver creato una persona totalmente differente? Doveva creare una Aria perfetta! È un mezzo magico sopra la natura non, appunto, un esperimento scientifico con imprevisti o cervelli messi male, tipo Frankenstein Junior!

È la premessa di trama davvero problematica e inquietante, che fa comparare quel ragazzo a Victor Frankenstein!

Quindi, iniziando questa benedetta analisi su Clyde…

Ho voluto separare un pezzo di trama da tutti gli altri.

“Clyde voleva testare se la falsa Aria fosse buona come quella vera.”

Se “Aria” non si dimostrava una creatura obbediente cosa facevi allora, Clyde?

Intanto, l’Aria appena negata dal suo creatore, che è andata incontro a chissà che fato:

Tu hai la possibilità di creare la vita dal niente. Puoi creare esseri umani a tuo piacimento, degli esseri pienamente pensanti, con intelligenza propria, domande, speranze, ambizioni! Mica dei robot!
E la vita che crei, la tratti così. “Se muore in questo mondo, creo una terza, quarta, decima Aria…”.

Quindi, automaticamente, “Se non ci soddisfa, si può uccidere e se ne fa un’altra che possa soddisfare i nostri desideri”.

Vi rendete conto? Con la mentalità di Clyde, il “Good Ending” non poteva neanche essere contemplato, perché un’Aria che non avesse rispettato i canoni voluti da Clyde sarebbe stata uccisa. Lo dice il fatto che le varie “copie di Aria” dovevano essere persino “testate” … Non bastava vedere se Aria parlava, camminava o riusciva ad articolare dei pensieri. No, c’era bisogno dell’Aria che voleva Clyde.

Il finale poco più realistico (per quanto pecchi sempre di qualunque tipo di profondità), quindi, in realtà è il secondo Bad End dove, come in Frankenstein, la Creatura uccide il suo padrone! Victor viene punito perché ha infranto le leggi della natura e ha ripudiato quello che lui stesso ha creato!

Io… Io non so cosa dire, anche se so che devo parlare perché se nessuno ha notato questo dettaglio inquietantissimo devo dirne io i dettagli!

Parlando proprio di Frankenstein, per passare direttamente al punto, ovvero di come quest’orribile atteggiamento verso una nuova vita viene trattato… Victor viene messo in dubbio e alla fine anche ucciso, proprio per il concetto che dice Clyde!

Questa frase dice tutto!

“E tu, con coscienza soddisfatta, distruggeresti la tua stessa creatura!”

(E, nel finale…)

Ah, dimenticavo.

A pensarci, anche l’elemento per cui ha CANCELLATO LE MEMORIE – Ancora una volta mi chiedo quali altri incredibili prodezze ha questa diavolo di penna magica – di Dahlia e Lewin mi fa pensare che Clyde non volesse in nessun caso nessuno a contrastarlo. Questo aggiunge ulteriori punti inquietudine a-

“Non è vero! L’ha fatto per proteggerli, e poi alla fine è stato contrastato lo stesso, non vedi?! “è una cattiva idea!” Lewin l’ha detto!”

“…Ne stavo appunto parlando, signora fiorellino.”

Quindi, anche se contro quest’ideale c’è anche un minuscolo scontro con Lewin assieme a un minuscolo ripensamento…

Dopo due finestre di dialogo, tutto quel che ha fatto e pensato di fare Clyde viene subito dimenticato perché “adesso si piange”! Delle scuse con lacrime di coccodrillo e un “Clyde…” non bastano per dire che è stato risolto questo problema. Possibilmente, l’intero gioco poteva essere basato su questa cosa! Questo tema, quello dello scarso valore per la vita che Clyde ha, viene messo biecamente da parte e vedremo bene dopo il perché.

Quindi, riassumendo tutto quello che ha fatto Clyde, giusto per vedere che genere di persona viene giustificata… E giusto perché voglio divertirmi, se possibile confronterò dei suoi atti con frasi da qualunque adattamento di Frankenstein, o il libro originale:

-Ha fatto il lavaggio del cervello a degli amici che dovevano essere coinvolti nella pazzia che stava facendo

(Da “Mary Shelley’s Frankenstein” di Kenneth Branagh. Non lo digerisco, ma è pur sempre un adattamento del mito di Shelley)

-Ha riportato in vita una ragazza morta, non rispettando il cerchio della vita, e violando le leggi della natura

(“It’s alive! It’s alive!” – Colin Clive, “Frankenstein”, 1931. Victor non dice mai “è vivo!” nel libro. La famosa frase viene da questo film.)

-Pretendeva che la sua creatura dovesse assomigliare perfettamente a quella che era una ragazza morta, e se non superava un cosiddetto “test”, se la creazione di Clyde non si dimostrava quel che voleva… Meritava secondo lui la morte, dato che ha messo trappole appunto mortali.

 

-Dipende da quante volte muori nel gioco, ma ha letteralmente creato multiple copie di Aria, senza alcuna coscienza su quelle trucidate da innumerevoli trappole del suo mondo del cacchio.

E quindi, anche se l’ho già premesso in molteplici parti di questo paragrafo… Viene tutto giustificato, ed è questa la cosa davvero incredibile e… Si, dello stesso livello di inquietudine delle azioni di Clyde!

Ma perché, vi chiederete?

Ma per noi, ovviamente.

Per darci una storyline carina e coccolosa per forza-

“…”

“Bah, in realtà è stato fatto perché una storyline inquietante con un personaggio mezzo malato non ci sarebbe stata bene per il gioco.”

“Uh… Già… Aria’s Story vuole parlare di altro… Cioè Clyde caratterizzato in quel modo sarebbe andato fuori stile…”

Ah si?

Ve lo dico, avrebbe reso in realtà molto più potente e palese il “contrasto tra carino e inquietante” che l’autrice del gioco tanto dice nella stanza bonus alla fine di Aria’s Story!

E poi… In un gioco horror, un personaggio che ha fatto degli abomini sarebbe andato “fuori stile”? A me spiace insultare direttamente, ma… Vi riascoltate mentre parlate?

Infine: Aria’s Story di che parla quindi, se proprio una tematica davvero definita e fortissima (espressioni usate in maniera, credo abbastanza opportunamente, ironica) poteva permettere a Clyde di comportarsi così?

“…Parla di amicizia. Clyde ha fatto quel che ha fatto per Lewin. Non è malato come dici tu.”

“…È grave che io stia prevedendo tutte le tue risposte alle mie domande?”

…Se ha fatto tutto quel casino per il suo amico…

Perché si è sentito in dovere di fare tutto da solo? Perché non potevano essere tutti d’accordo?
Perché era una pazzia, quella di riportare in vita una morta. Lewin non era d’accordo, Dahlia non pervenuta. L’ho già detto: Clyde non voleva nessuno a contrastarlo, come avrebbe provato in un’unica finestra di dialogo a fare Lewin stesso contro di lui.

Quindi, ragazzi, spero di aver risposto alle vostre domande… E che possiamo tutti concludere che Clyde sia una persona totalmente ingiustificabile, ora che ci abbiamo pensato tutti insieme (Anche qui, l’ironia regna sovrana) oggettivamente.

Però… A tutto questo non ci abbiamo mai pensato, vedendo le cutscene finali di Aria’s Story. Siamo stati tutti intortati.

Continuando il mio discorso, si voleva dare una storyline carina per forza, in un mondo felice dove tutti gli amici sono “uno per tutti e tutti per uno”, dove le persone hanno le loro debolezze e fragilità, ma per cui basta il confort character di turno per fargliele passare e farli diventare più perfetti di quanto non sono in realtà.

(Con quest’affermazione si spiegano molte cose.)

Aria’s Story 2.0 – Stanza Bonus

Ecco, appunto…

 

A noi piace quel mondo. Quel mondo ci conforta, ci fa stare bene il pensare “le persone hanno pregi e difetti, ma dobbiamo sempre migliorarci per diventare il meglio che possiamo!”. Ideale nobile, ma che sotto sotto sappiamo benissimo di non saper rispettare totalmente. Sappiamo bene che noi persone siamo molto più sfaccettate, molto più complicate di così.

Però, dato che quel mondo ci piace davvero un sacco…

Quando i giovinetti carini piangono, anche noi piangiamo. Anche se tutto questo non ha contesto, non ha basi su cui reggersi, ed ha tanto marcio sotto. Vediamo delle belle faccette piangere in una scenetta del cazzo, e anche se prima abbiamo avuto il nulla totale, anche se non abbiamo avuto nessun percorso per arrivare a quel climax finale… Quella scena ci muove, così tanto da piangere.

È perché siamo noi il problema.

“…”

“…”

“…Volevo parlare di videogiochi, non avere una paternale. Arrivederci.”

 

“…”

“Se n’è andata in tempo… Ora dovrebbe esserci…”

Parte 2 – “Finalmente lo comprendo!”

Quindi, abbiamo ora introdotto un discorso che verrà ben approfondito in questa seconda parte dell’articolo sul “Selfish Confort Dilemma”.

Sapete perché ho trattato questi tre casi di giochi recenti (salvo Cloé’s Requiem) in particolare, per arrivare finalmente al cuore di tutto il discorso?

Perché tutti e tre hanno un elemento in comune: capricci infantili che sono presi come vere sofferenze o veri motivi per cui agire in modi estremi.

Pierre, per la sua frustrazione repressa, ha letteralmente detto a suo fratello di uccidersi.
Clyde, per riportare in vita una ragazza che per madre Natura doveva finire la sua esistenza, ha creato o aveva intenzione di creare molteplici creature che molto probabilmente poteva uccidere senza alcuna esitazione.
Aubrey, per via di quello che è in tutto e per tutto una serie di capricci infantili, è considerata pericolosa e violenta oltre ad essere il motivo per cui Basil soffre di bullismo.

Però, l’abbiamo detto molteplici volte, questi capricci sono sempre stati giustificati dalle opere stesse. E sapete perché?

Perché i personaggi vengono messi giù come delle vittime.

“Avevi un’espressione di dolore.
La performance non sembrava affatto divertente.”

Hmm… Onestamente io per descrivere queste cose ho solo cinque parole.

Però, tornando seri per un minuto, posso reagire come voglio ma sicuramente a vedere quelle scene vi riconoscerete nella serie di commenti che ho messo come penultima immagine.

Sentite che avete compreso le ragioni di questi personaggi, che per voi sono più umani… Perché sono deboli.

Vi dico una cosa. Questo non è comprendere. Questo è vittimizzare e giustificare, quello che sto condannando da tutto quest’articolo.

Spiegherò meglio cosa effettivamente vuol dire comprendere.

“Comprendere” vuol dire capire le ragioni del perché è stato fatto un certo atto, ma non dire per forza che sia giusto, che quella che abbiamo davanti sia in realtà una brava persona, o anche solo qualcuno di “likeable”. Un personaggio che comprendiamo è un personaggio che il pubblico non è costretto a redimere, ma che rimane dalla psicologia complessa e logico nelle sue azioni.

Questa filosofia cosa vi ricorda?
Gli antieroi. Belli gli antieroi, eh? Ci piacciono a tutti.

L’antieroe, di base, viene usato nella narrativa moderna come un “protagonista più oscuro”. Nel panorama moderno, per via di cattiva interpretazione di questo ruolo in una sceneggiatura, sono giustificati anche questi pseudo-antieroi, ma come definizione più precisa possiamo vedere che…

“L’Antieroe è un individuo che – fin dal principio degli eventi – non ha alcun timore nel mostrare il lato più oscuro della sua personalità. I tratti salienti della sua personalità possono spaziare in qualsiasi direzione, dall’egoismo alla violenza, dall’arrivismo alla timidezza, dal fanatismo alla sottomissione fino a raggiungere ed esasperare ogni altra caratteristica umana. La sua visione del mondo è spesso poco lucida e per nulla propensa alle regole del buon vivere.”
(dal sito scrittissimo.com)

-Breaking Bad, I Soprano, Cloé’s Requiem: il conflitto morale e l’essenza dell’antieroe-

Per collegarci meglio a quello di cui stiamo parlando, andiamo per tre casi differenti: uno fa parte del tipo di videogiochi di cui parliamo in questo sito, gli altri due sono personaggi iconici del panorama delle serie TV – Walter White e Tony Soprano.

“Vuoi davvero paragonare quel cesso di Cloé’s Requiem a Breaking Bad o a I Soprano?!”

“Whoa calma, abbiamo criticato quanto vuoi Cloé’s Requiem, se lo odi così tanto…”

Walter White – The “OG”

Iniziamo quindi proprio dalla una delle serie più decantate e apprezzate degli ultimi dieci anni, per avere un’idea generale. Dico “generale” perché la psicologia di Walter White è fin troppo complessa da trattare così brevemente, dato anche che si evolve costantemente durante la serie… E io onestamente non ho neanche visto Breaking Bad per intero. Non puntatemi i forconi! Mi farò aiutare dalla wiki, che descrive molto bene la psicologia di Walter White, quando dovremmo citarla riguardo a degli episodi.

Ma in ogni caso credo che ogni nerd sul pianeta conosca le origini di Walter White.

Quindi, Walter White è un professore di chimica, non pagato abbastanza dal suo lavoro da insegnante, né da un secondo impiego in un autolavaggio.

Walter, dopo questa presentazione del suo contesto disagiato, improvvisamente crolla e viene portato via in ambulanza. In ospedale, un medico lo informa che ha un cancro ai polmoni inoperabile e ha ancora un paio di anni da vivere.

Quindi, essendo stato introdotto a questo mondo tramite un suo amico poliziotto che voleva scovare un laboratorio di metanfetamina, per via di… Varie ragioni dettagliate che non sto qui a dirvi, non voglio riassumere un episodio di un’ora e venti…

Anche Walter, assieme a Jesse Pinkman (suo ex-studente), diventa produttore attivo di metanfetamina.

Quindi, questo era Walter White.

Chi è Heisenberg?

Beh, un bel cambiamento rispetto a prima.

La metanfetamina che produce Walter inizia a dominare il mercato della droga. Mentre Walter inizialmente era schizzinoso riguardo all’uso della violenza, gradualmente arriva a vederla come una necessità e alla fine si sviluppa in lui uno spietato signore della droga motivato in gran parte dalla vanità, dall’ego e dall’avidità.

Ma quindi Walter White diventando Heisenberg diventa un totale villain?

Non proprio. Salvo ogni analisi che si può fare sul suo comportamento, alla fine la trasformazione in Heisenberg di Walter White è data da colui che è già nato come un uomo frustrato.

(Stagione 4, Episodio 6 – Cornered)

“No, è chiaro che tu non sai con chi stai parlando, quindi ora ti spiego come stanno le cose. Non sono in pericolo, Skyler. Sono io il pericolo. Un uomo apre la porta e gli sparano e tu credi che quell’uomo possa essere io? No. Io sono quello che bussa!”

In questa scena, iconica e famosissima, Walter è nel pieno del suo percorso di corruzione, essendo questa la quarta stagione. Si sente insultato da quel che la moglie Skyler gli sta dicendo, ovvero che lui “sia in pericolo”. Walter le dice che non sa con chi sta parlando: vuole far vedere il più possibile che non è più quel che era suo marito e rivendica la sua natura di “Heisenberg” che si è costruito.

“Un uomo apre la porta e gli sparano, credi che quell’uomo possa essere io? No. Io sono quello che bussa!”

Questa frase è palesissima. Abbiamo visto che Walter White è sempre stato una persona dalla routine segnata da disagi costanti: dal posto di lavoro fino alla famiglia. Credo che la descrizione della fan-wiki ufficiale sulla serie possa descrivere quello che sentiva Walter (quando era ancora “White”) meglio di me:

È chiaro fin dall’inizio che Walter soffre di una crisi di mezza età. Si sente abbattuto, stanco, scavalcato, imbrogliato, evirato, sfruttato e insoddisfatto.

Anche il campo in cui ha più abilità, la chimica, cade nel vuoto dei suoi studenti irrispettosi e apatici. Anche prima della sua diagnosi, Walter si sentiva un fallito, incapace di provvedere adeguatamente alla sua famiglia e di adempiere al ruolo che la società americana si aspetta da lui.

La notizia del suo cancro terminale ai polmoni lascia Walter insensibile e non mostra quasi nessuna emozione quando lo apprende, come se fosse già morto. Apprendere che la sua vita sarà inaspettatamente interrotta, insieme alla consapevolezza che lascerà la sua famiglia già in bancarotta, è l’ultimo schiaffo in faccia, l’ultimo umiliante insulto che la vita può infliggere.”

Quindi, come viene descritto ogni volta l’assassinio del duca Francesco Ferdinando da parte di Gavrilo Princip, il suo cancro è stato solo l’ultima goccia per un uomo già predisposto al fallimento. Questo è anche il motivo per cui è entrato nel giro di droga in relativamente poco tempo, rispetto a quanto una persona di veri sani principi si prenderebbe per avere una decisione se continuare quello a cui Jesse l’ha introdotto o meno.

Quindi Heisenberg in realtà, assieme a tutti i suoi tratti negativi, è solo la frustrazione di Walt che alla fin fine è venuta a galla, rendendolo il kingpin crudele che nelle stagioni successive si sviluppa e scende sempre di più nella depravazione: quella di Walter White non è, quindi, una corruzione repentina ma frutto di un contesto costruito per renderlo una persona frustrata, anche senza scadere nel disastrato/drammatico totale e una serie di situazioni che hanno sfidato la sua morale, sia quando doveva essere “Walter”, sia quando doveva essere “Heisenberg”.

(Stagione 4, Episodio 6 – Cornered)

A Walter viene presentata la decisione per cui può ammettere alla moglie che lui sia effettivamente in pericolo, perché minuti prima ha dimostrato un momento di debolezza, credo anche palese. Ma Walter rifiuta quest’affermazione, rivendicando la natura per cui vuole essere riconosciuto, quella di Heisenberg. Ma in generale il suo intero rapporto conflittuale con Skyler è la perfetta dimostrazione dei suoi conflitti morali come “Walter Hartwell White”.

(Stagione 5, episodio 14 – Ozymandias)

Dato che suo cognato fa parte della polizia e quest’ultimo viene catturato da un collaboratore di Walter (non so esattamente il ruolo del personaggio di “Jack” nella trama né che rapporto abbia con Walter, quindi perdonatemi le piccole inaccuratezze), anche se dalla fine della prima stagione ha già iniziato il suo percorso da Heisenberg, questo non ha significato ulteriori momenti di sconvolgimento, debolezza o umanità per Walt: lui continua a supplicare per la vita di Hank (suo cognato), ma Hank rifiuta di collaborare e viene ucciso. Walter è inorridito; cade in ginocchio e poi cade a terra su un fianco, piangendo.

Dopo queste situazioni, infatti, Walter nella serie dimostra sotto il nome di Heisenberg chi ha sempre desiderato essere, ovvero “non quello che si fa sparare di fronte alla porta”: quindi il business di droga, per cui lui sembra essere portato, per Walter è una soluzione per questo malessere interiore che ha avuto per la sua intera vita e gli atti orribili che fa nel corso della serie possiamo considerarli come lo sfogo di una frustrazione che si è accumulata per decenni.

E quindi, dato questo contrasto continuo tra queste due identità che si amalgamano inconsistentemente nella persona di Walter, abbiamo quello che tutti considerano l’antieroe per eccellenza, l’antieroe perfetto.

Però, in ogni caso, anche se si possono fare tutte le analisi psicologiche del personaggio che vogliamo per quest’uomo…

(E, aggiungo, quello sopra è uno degli atti che ha distrutto di più Jesse a livello mentale, sembra)

(Quello a sinistra è il figlio della donna, Brock, morto per la stessa ragione della madre)

In breve, possiamo comprendere quanto vogliamo, analizzando la sua personalità… Ma lui resta pur sempre “Il pericolo”.

Pensavo fosse giusto parlare di Walter White, parlando di antieroi. Lui è considerato uno dei più grandi di tutti i tempi e fa capire perfettamente cosa vuol dire avere un personaggio ben scritto ma che si può adorare allo stesso tempo: senza vittimizzazioni, senza pietà per lui.

“Comprendere” vuol dire capire le ragioni del perché è stato fatto un certo atto, ma non dire per forza che sia giusto, che quella che abbiamo davanti sia in realtà una brava persona, o anche solo qualcuno di “likeable”.

Michel D’Alembert – Il cammino positivo di un ragazzino a rischio.

Andiamo dal ragazzetto al centro, che sfigura un po’ accanto ai due omoni James Gandolfini e Bryan Cranston. La sua analisi sarà anche più breve rispetto agli altri due personaggi, dato che la sua psicologia è stata analizzata a sufficienza nell’appendice dell’articolo su Cloé’s Requiem. Ho voluto parlare di nuovo di Michel dal punto di una sua probabile “giustificazione” prevalentemente perché il commento che ho messo per ben tre volte in quest’articolo viene proprio da Cloé’s Requiem: Con Amore, versione extra di un gioco che ha sicuramente uno dei personaggi più complessi che io conosca bene.
Quindi:

Michel, già dal suo passato, viene sempre e comunque considerato un ragazzo infantile.

Quest’infantilità è visibile: quindi, già da subito, possiamo intuire che l’immaturità di Michel detta dagli altri personaggi non è basata solo su chiacchiere e soprattutto è VERA. Ha delle dimostrazioni molto palesi, tra cui il non essere pronti ad entrare nel mondo degli adulti, dove tutto era profitto a quei tempi.

Possiamo vederlo dal personaggio di Pierre, gemello più maturo, che condanna Michel costantemente.

Michel uccide la cameriera Charlotte per un torto, e successivamente suo padre per lo stesso motivo, data la sua palese propensione e rischio di psicopatia.

Ha quindi un momento di delirio e, scappato di casa, inizia quello che si interpreta come un percorso di terapia a casa di Cloé.

Qui Michel, oltre a sapere la storia della ragazza, inizia ad avere una visione distorta di lei.

E quando questa visione viene tradita ha un secondo delirio.

“L’Antieroe è un individuo che – fin dal principio degli eventi – non ha alcun timore nel mostrare il lato più oscuro della sua personalità. I tratti salienti della sua personalità possono spaziare in qualsiasi direzione, dall’egoismo alla violenza, dall’arrivismo alla timidezza, dal fanatismo alla sottomissione fino a raggiungere ed esasperare ogni altra caratteristica umana.”

Ma il suo cammino positivo verso la redenzione assieme a quella che io considero terapia inizia qui: legge il diario di Cloé, che lo disillude dalle sue precedenti convinzioni.

Si rende conto di quel che ha fatto e, anche se Cloé non capisce perché lo stia facendo, Michel si scusa con lei.

Michel ha delle colpe vere e proprie, delle visioni malate e contorte delle persone che lo circondano, e per questo ne ha pagato le conseguenze. L’ha fatto con tanta sofferenza interiore, assieme a rischi di morte ad ogni angolo per via della casa maledetta.

E, cosa più importante, il fatto che il padre lo sfruttasse per soldi non viene mai e poi mai citato e la sua sofferenza interiore non diventa mai una scusa. Quel dettaglio ci viene detto solo per sapere la storia di questo personaggio e il perché sia scappato di casa. È come se per tutto quello che ha fatto lui abbia dovuto attraversare quegli ostacoli e quel dolore.

Nel finale del gioco, quindi alla fine del suo percorso di crescita, Michel non resta a casa di Cloè, nascosto e ignaro delle sue colpe.

Un giocatore, però, può sempre pensare a tutto ciò che ha fatto Michel prima di questo stato finale. Michel non è mai una vittima. È sempre stato un carnefice: dall’omicidio, al possesso. Per l’intero gioco si ha a che fare con un personaggio ambiguo, anche se successivamente sappiamo che ha sofferto.

“Comprendere” vuol dire capire le ragioni del perché è stato fatto un certo atto, ma non dire per forza che sia giusto, che quella che abbiamo davanti sia in realtà una brava persona, o anche solo qualcuno di “likeable”.

(Michel, anche dopo essersi scusato, si sente ancora in colpa per la visione distorta che ha avuto di Cloé)

(Michel nei bad ending ha una paura costante di tornare com’era prima, una persona pericolosa per sé stesso e per gli altri)

Michel ha avuto sicuramente un percorso diverso da quello di Walter, lui in realtà è “redimibile” anche nella nostra testa rispetto a lui…

Ma perché Michel stesso ha avuto un percorso di crescita, che ci può far pensare a lui come una persona che nel corso della sua vita difficile è riuscito lo stesso a crescere.

Anche Michel combacia con queste descrizioni, quindi, anche se abbiamo un tipo di percorso diverso.

Il nostro ultimo caso, che citerò più volte in quest’articolo, è Tony Soprano, protagonista della serie TV “The Sopranos”.

“Hehe, gliel’ho consigliato io questo!”

“Ecco, infatti, io la serie non l’ho vista… Vieni un attimo qua!”

TONY SOPRANO – Una doppia visuale per un boss della mafia

E solo per questa parte su Tony Soprano eccomi pronta a fare un piccolo intervento! Voglio essere assolutamente onesta con i fan di questa storica serie televisiva: ho visto solo qualche episodio per conseguire un esame; non ho assolutamente visto tutto quello che riguarda il mondo dei “The Sopranos” e questo è uno dei principali motivi per cui mi limiterò a commentare, anche considerando questo caso di studio un modo per chiudere questa parentesi sui buoni esempi dei personaggi, una sola scena in particolare che possa riassumere le nostre intenzioni su questo articolo.

Per chi legge questo articolo e non ha mai avuto modo di affacciarsi al mondo delle serie TV dovete sapere che uno dei punti forti di “The Sopranos” è raccontare la vita quotidiana di un boss della mafia italo-americana. Per vita quotidiana si intendono sia i problemi che deve affrontare con i suoi sottoposti sia gli aneddoti di vita famigliare.

Dovete sapere che il primo episodio mette subito al centro il fatto che Tony va per la prima volta in terapia da una psichiatra, dove inizia a spiegarci che ha avuto un attacco di panico, con svenimento annesso, quando ha scoperto che la famiglia di anatre, che si era stabilita nella piscina di casa sua, è emigrata.

Ci saranno altri aneddoti dalla psichiatra in cui continua a ritornare il simbolo ricorrente dell’anatra, ad esempio nei sogni di Tony, e non ci vorrà molto per la dottoressa scoprire che quell’immagine è ricorrente tanto quanto la paura dell’uomo nel perdere la sua famiglia che lo fa scoppiare a piangere durante la terapia.

Per vedere questa scena basta andare al minuto 0:51:28, primo episodio

Neanche cinque episodi dopo abbiamo una scena come questa!

Episodio 5, da min 45.54 potete iniziare a vedere questa lunga scena colma d’ansia

Ci sono due cose che mi hanno colpito mentre strangolava Febby Petrulio, o forse tre.

La prima, la più “scontata”, è come nella scena ci si soffermi ad inquadrare la cinghia che si stringe sulla gola del malcapitato. Insomma, si insiste davvero tanto.

Ma andiamo alle cose importanti:

  1. L’inquadratura ha un qualcosa di inquietante perché anche la telecamera è in una posizione in cui sembra sovrastata da Tony, cioè noi stessi spettatori ci identifichiamo con la vittima che sta soffocando.
  2. Pochi secondi fa questo pover’uomo aveva detto una frase del genere: il momento in cui l’aveva trovato la sera prima “non lo aveva sparato perché stava accompagnando la figlia al college”, pensava che Tony fosse un’altra persona.

E dopo che lo sventurato ci ha lasciato le penne, cosa succede? Prima si sente un suono crescente, un eco, e poi viene mostrato uno stormo di anatre in emigrazione che Tony fissa, inquadrato dall’alto in basso…

Sicuramente le anatre che si sentono in sottofondo è un legame importantissimo nel contesto della serie, ma anche vedendo questa scena fuori dal suo contesto possiamo vedere la differenza nell’uso delle inquadrature sul personaggio e dunque il cambio della nostra percezione nei suoi confronti.

Dal basso e poi dall’alto, gli stiamo sopra, possiamo giudicarlo perché il personaggio si fa piccolo sulla scena. Dalle vene, lo sforzo e l’espressione di rabbia che quasi ci fa paura, a seguito dalla calma mostrata per chi compie queste attività da un lungo periodo di tempo c’è subito dopo questa scena in cui Tony “viene giudicato dall’alto” e lui può solo contemplare.

Voglio considerare un altro elemento in questa scena…

Tengo molto a mostrarvi come una semplice comparazione di immagini basti a scatenare in noi certe emozioni o sensazioni!
Vi ricordate che avevo fatto un esempio simile, dal punto di vista più negativo, in Cloé’s Requiem?

Senza alcuna nota di commento, dialoghi, parole, frasi ma semplicemente osservando il cambiamento da un istante prima a uno successivo in un’unica scena da soli 2 minuti, assegnando un significato a questo scorrere del tempo possiamo modificare la nostra percezione del personaggio e la nostra impressione nei suoi confronti ci confonde, ci tiene tesi e ci fa riflettere.

Tornando ad Ele…

Quindi, oltre a quelli che considerate pensieri di una fan su Cloé’s Requiem, abbiamo analizzato anche personaggi che fanno parte di serie cult, Tony Soprano e Walter White sono spesso definiti come tra i migliori personaggi di tutti i tempi… E appunto, tutti questi bei personaggi rispettano questa definizione:

““Comprendere” vuol dire capire le ragioni del perché è stato fatto un certo atto, ma non dire per forza che sia giusto, che quella che abbiamo davanti sia in realtà una brava persona, o anche solo qualcuno di “likeable”. Un personaggio che comprendiamo è un personaggio che il pubblico non è costretto a redimere, ma che rimane dalla psicologia complessa e logico nelle sue azioni.

Prendiamo uno dei personaggi che abbiamo precedentemente analizzato, rispecchia questa definizione?

Aubrey è una ragazzetta molto infantile che ha sviluppato scatti violenti e propensione all’aggressione. Ciò è perché è ancora addolorata da due lutti che ha dovuto subire.

Ma il gioco come te lo mette giù questo dolore, che viene espresso da parte di Aubrey con violenza ingiustificata verso il prossimo?

Quindi, alla fin fine, Omocat ha voluto dirci che Aubrey non ha fatto niente di male e che il problema sono “le persone” che “vogliono che lei sia cattiva”. In breve, “è sempre colpa di qualcun altro”.

Piccolo problema. Nessuno voleva che Aubrey si riducesse in questo stato. Da piccola non era bullizzata, né tanto meno anche solo odiata da nessuno: non era definita neanche una persona debole. Aubrey si è autodistrutta da sola, ha fatto tutto lei, dovrebbe più che altro incolpare sé stessa!

Approfondiremo questo tema successivamente, ma…

Qui non c’è nessun conflitto morale per il giocatore. Chi vede questa scena cambia totalmente idea su Aubrey e alla fine lei è buona come tutti gli altri. La violenza diventa un suo essere “un po’ aggressiva” e alla fine sono tutti felici e contenti.

Un personaggio che comprendiamo è un personaggio che il pubblico non è costretto a redimere, ma che rimane dalla psicologia complessa e logico nelle sue azioni.

Crooooss

Quindi questa non è umanità. Questa è una semplice piagnucolona, che vuole averla vinta su argomenti morti e sepolti anni fa, ma solo perché fa le faccette addolorate, ci picchia quasi con le lacrime e oggettivamente è una figa pazzesca, noi la giustifichiamo.

Confrontiamola con un cult…

Come abbiamo già sottolineato Tony Soprano è un boss mafioso. Da qui possiamo capire che fa quasi ogni tipo di atrocità: non credo io debba spiegare cosa fa la mafia.

Ma in ogni caso viene presentata anche una realtà quotidiana. Abbiamo lo stesso boss che ritroviamo ad ammazzare senza pietà delle persone avere un attacco di panico, e in generale… Essere semplicemente un uomo, con dei problemi clinici dati dal suo passato, ma non per questo le sue azioni vengono giustificate. Tony fa pur sempre parte della mafia, ma allo stesso tempo ha una famiglia a cui tiene, ha dei problemi con cui purtroppo deve convivere…

Ma non ha mai esitato nello sparare qualcuno. Non esita mai a fare il suo lavoro, né ci piange sopra, quando ci viene presentato. Quando scopriamo il suo passato abbiamo i motivi della sua ansia, come è entrato nel giro della mafia…

Abbiamo solo motivazioni, non giustificazioni.

Si ha, quindi, un vero e proprio CONFLITTO EMOTIVO a giudicarlo, o a metterlo in uno spettro morale istantaneamente. Perché nasce come negativo, anche se appunto dimostra la cosiddetta “umanità” che tutti cerchiamo.

Ma perché cerco così tanto il “conflitto”?

“Perchè, che sorpresa, lo storytelling si fa con il conflitto! Se non c’è lo scontro tra due o più elementi, che sviluppo deve esserci?”

E come conflitti, dato che le storie di oggi vogliono tutte pretendere di essere dei character driven… Le persone cercano conflitto nei personaggi. Quindi dei conflitti interni, a cui appassionarsi, dibattere per tirare fuori dei discorsi stimolanti, perché quando si vuole analizzare l’opera di riferimento, è questo che fa un fandom…

“Ahh, hai ragione. Questa cosa ha il significato filosofico di –͚̓-͎̑͡ͅ-̭͎͗̀-̼̝̂̑-̞̗̿̾.”
“Sta’ ragazza non capisce niente, ma non vede la conformazione delle mappe di Omori? Dice palesemente –͚̓-͎̑͡ͅ-̭͎͗̀-̼̝̂̑-̞̗̿̾!”

 

 

“Non ha mai giocato Midnight Train secondo me. ”
“Questo doppio lato, questa doppia valenza e conflitto che lei tanto decanta con… Come si chiama? Tony? C’è anche qui! Criminali ma buoni di cuore lo stesso!”
“Quella parla di Tony Soprano, ma va’… Vuole solo darsi un tono perché le dice tutte le cose vecchie sua sorella, e rosica perché gli altri sono più popolari di lei…”

 “…”

“…Va bene, faccio un esempio con qualcosa che i vostri cervelletti filosofi possiate apprezzare, dato che Tony Soprano non vi interessa.”

“L’avete visto Frozen?”

“Ah-ha. Il più innovativo classico Disney che io abbia mai visto.”

…Vi lascio a questo screenshot. È dai fan di una youtuber che fa critica di film d’animazione su Youtube: Flame88Tongue. Ha criticato pesantemente Frozen in generale, e dei suoi fan hanno tirato fuori un discorso molto interessante.

Nel video si parla soprattutto di come è trattato il personaggio di Elsa. Esso ha molte somiglianze con i casi che abbiamo oggi: persona orribile, resa vittima… Quindi buona, per qualche ragione.

Questo bisogno di rendere Elsa una vittima ha condizionato la scrittura dell’intero primo film: le sceneggiatrici, per rendere vera questa STRONZATA, hanno dovuto riscrivere il film daccapo. Elsa doveva essere una villain, Let It Go era una canzone per la villain.

Ma no, una persona cattiva non si può avere. Tutte le persone cattive in realtà hanno sofferto, e possono essere aiutate o sistemate per renderli le persone buone che in realtà sono! Parliamo tanto di “mondo crudele” e cose simili, per essere un po’ edgy e pseudo-realisti…

E poi nelle opere di finzione ci facciamo incantare da queste idee bambinesche?

Ragazzi, siamo stati messi a confronto con dei bambini circondati da ovatta.

Disprezzo la definizione di “special snowflake” in inglese con tutta la mia anima. La usano spesso le persone ignoranti che, per un motivo o per l’altro, sentono di minimizzare i problemi altrui, insultandoli in questo modo becero.

Ma… In questo caso voglio usarla, penso che valga.

Questo male non sembra più solo relegato per i prodotti destinati all’infanzia…

Quello che noto in molte opere creative recenti è che ormai non si cerca più qualcosa di seriamente crudo o angosciante, persino nel genere che dovrebbe essere il caposaldo di queste due sensazioni: l’horror.

Noi, pubblico, siamo diventati dei bambini speciali che vedono la minima lotta e vogliono scriverci un diavolo di trattato. Non solo perché siamo buoni solo a parlare, ma perché come idioti ci lasciamo muovere da scene che in realtà poi non hanno alcuna conseguenza. Non vediamo mai il peso delle azioni fatte, o anche solo il peso delle parole.

Perché tanto alla fine un conflitto vero non c’è mai, neanche quando vengono fatte o dette cose potenzialmente terribili o ambigue, non esistono più i “turning point”. Non c’è niente che segni davvero, ad esempio, la relazione tra due personaggi, non c’è nulla che la faccia cambiare definitivamente in meglio…

(Cloé’s Requiem, True Ending)

O in peggio.

(Breaking Bad, S05 EP.12)

Si è perso il valore dell’opera di finzione di base. Il CONFLITTO da risolvere per avere una risoluzione. Oppure i conflitti sono così futili o ridotti davvero così al minimo da far sentire sempre e comunque lo spettatore sicuro, con risoluzioni buttate lì, idiote, illogiche, pacchiane e a livello di una telenovela a livello di drammaticità inutile. Spendiamo fiato per opere che fanno quello che è il minimo per l’opera di finzione.

(Davvero, il confronto con Basil doveva essere uno dei punti principali nello sviluppo del gioco, non nella conclusione solo per risolverci tutti i punti di trama. La scena singola ha potenziale, seppur con simboli visti, rivisti e stravisti, ma confrontata con tutta la trama che c’è è spettacolo fine a sé stesso, che è anche illogico con degli elementi di trama.)

E ho un’ipotesi sul perché di tutto questo.
Perché non vogliamo riconoscerci in nessun problema che ci potrebbe toccare troppo da vicino. Perché noi; pubblico, developers o chiunque… Vogliamo sentirci sempre compresi. Sempre e comunque. Per questo ci piacciono i mondi dove tutti sono delle vittime, dove tutti possono essere “sistemati” con due parole di conforto. Abbiamo segretamente quell’atteggiamento del “magari funzionasse così la vita”.

Con “special snowflakes” quindi, nel nostro caso, intendo che noi ci siamo ridotti a delle mammolette. Vogliamo qualcuno o qualcosa che comprenda sempre i nostri problemi, anche se in alcuni casi non c’è niente da comprendere. E lo facciamo tramite le frasi “ci sarà una ragione del perché sta facendo questo!”, che in realtà si traduce in “ci sarà qualcosa che giustifica questi comportamenti, perché non riesco a concepire che alcuni impulsi e scatti sono nell’indole umana, che non è complessa solo quando voglio io, ma è complessa in ogni caso, anche con le sue inspiegabili negatività”.

Invece in questi tipi di opere odierne nessuno è effettivamente una cattiva persona. Ci si nasconde con la scusa che “abbiamo tutti debolezze e sfaccettature” per nascondere una bontà melensa di persone affette solo da stimoli negativi esterni, che in realtà non hanno mai nessuna colpa.

Per questo ogni tentativo di conflitto è futile.
Perché alla fine tutti abbiamo delle debolezze, per cui meritiamo di essere sempre capiti e non dobbiamo mai cambiare.

“Avevi un’espressione di dolore.
La performance non sembrava affatto divertente.”

Perché alla fine è sempre colpa di qualcun altro per ogni nostro aspetto negativo.

Perché alla fine i nostri sentimenti, finchè sono buoni, possono essere anche così forti da fare atti immorali.

E finchè soffriamo, qualunque tipo di nostro scatto o impulso, anche se dannoso per gli altri va bene, tanto la colpa sarà sempre di qualcun altro.

Perché noi meritiamo sempre amore, meritiamo di essere sempre capiti e amati.

Volete dirmi che diavolo di messaggi sono da parte dei creativi di oggi? Volete dirmi cosa stanno diventando gli RPG Horror e cosa sta diventando la narrativa moderna in generale?

Parlando del caso degli RPG Horror, dato che in questo sito si parla di questa particolare corrente e il come sta cadendo allo sfacelo…

Io vi voglio davvero far vedere come funzionava questa corrente tempo fa.
In questo sito ci sono vari articoli nella rubrica “Back To The Future”, dove si parla di giochi che sono stati dei veri e propri cult del genere.

Ora vediamo cosa ci danno questi titoli. A uno a uno.

Corpse Party – 1996.
Ci ha dato praticamente le basi, anche se si allontana ormai da quello che si può definire un “RPG Horror classico”. Grande rappresentante della Generazione 0, il CORPSE-PARTY (si, ne parlo come fosse un classico letterario, perché considero storia anche questa!) di Makoto Kedouin era l’OG, quello che ha fatto partire tanti progetti sulle basi di una cosa: il contatto e l’esperienza fatti dal giocatore.

Ciò è stato sempre più sviluppato con Ao Oni, infine ha raggiunto il suo picco con Yume Nikki.

Qui il giocatore sperimentava la vera esperienza horror sulla propria pelle.

Mad Father – 2012.

Generazione 1: Il Character Drama.
Sen ha voluto tentare di più a livello di somiglianza con l’opera di finzione passiva, ed è riuscito a dimostrare di essere un creator capace di fare entertainment. La storia, nell’originale Mad Father, non pretendeva né forzava profondità particolari. Il Mad Father di Sen ha iniziato a plasmare quello che poi sarebbe stato ultimato da…

Mogeko Castle (Remake) – 2014.
Fine Generazione 1.
Mogeko Castle è una chiara parodia di quel che si è costruito durante la generazione in cui si colloca. Ha portato varietà nel genere RPG Horror, risicando un po’ il gameplay alla semplice esplorazione, dando ancora più importanza all’ispirazione all’opera passiva al massimo, con tanti registri diversi a formare un’opera poliedrica. Quindi, il Mogeko Castle di Funamusea ha adattato al meglio quello che aveva iniziato Sen, con un prodotto accattivante alle stelle, e contenuti da spolpare (dalle descrizioni di personaggi a contenuti fatti dall’autrice stessa – Come quelli della “Ragazza Dagli Occhi Senza Vita” e della “Ragazza dai Capelli Appariscenti”), così da provare a portare fuori il genere RPG Horror dalla sua nicchia, per portarlo verso qualcosa di più grande.

Vedete quanto ci hanno dato questi titoli? Alcuni sono davvero “semplici” e nessuno di questi ha “modificato il panorama del gaming internazionale”. Nessuno ci ha mai speso così grandi paroloni sopra. Perché facevano solo quel che dice il loro genere: erano Giochi Di Ruolo Horror.

Ci si spaventava e basta, ci si divertiva e non si aspettava altro che mettere mani su altri “giochi simili a Ib”. Ci divertivano, quando eravamo più piccoli non ci dormivamo la notte…

“Nessuno ha mai avuto paura che il padre di Aya si presentasse davanti a voi al buio? Sicuri?”

“…No?”

“Oh. Ahaha, che stupidi i bambini!”

In certi momenti non c’era bisogno dei grandi jumpscare di Outlast, quando uscì in quegli anni assieme ai suoi DLC. No, volevamo sperimentare seria e fighissima inquietudine. Certo, parlavamo dei personaggi, avevamo dibattiti innocenti e tutto: un grande caso fu quello di Ellen, che scioccò tutta l’audience che guardava gameplay o giocava a The Witch’s House…

Ma la prima cosa che facevamo era intrattenerci, perché gli autori sapevano che diavolo stavano facendo, e sapevano di dover INTRATTENERE la gente.

Ora… Ora cosa abbiamo? Cosa ci danno gli autori oggi?

(Intervista di Omocat a IGN)

(“Midnight Train” titolo di Lydia del 2019. Ne parleremo più tardi)

Ci danno le loro delusioni; il come fronteggiano le loro delusioni. Comunicano al pubblico il loro bisogno di confortarsi. Non gli importa più di noi. L’RPG Horror oggi è diventato solo un’etichetta da appioppare a titoli causali di bambini viziati che vogliono esprimere quanto sentono il bisogno di sentirsi “compresi e importanti” perché frustrati dalla loro vita e dal mondo.

“…Erano i miei appunti, quelli. Neanche li hai editati, né niente? Diavolo, non siamo qui per insultare personalmente, cioè dovevi metterla giù in un altro modo…”

“Senti… Dovevo dirlo. Non sapevo trovare altre parole.”

“…”

“Ma chi diavolo vi credete di essere?”

“…”

Si, ho detto una frase davvero generica e cattiva. Da parte di developers, questi tipi di scivoloni non devono proprio esserci. Rischiamo di fare la figura di chi semplicemente si mangia le mani al successo degli altri.

Però… Davvero, qui io non ho intenzione di insultare autori singoli. È un problema che l’RPG Horror in generale si porta da tempo. E secondo me, è quello che lo lascia un po’ nella nicchia rispetto ad altri sottogeneri di videogiochi, ciò che lo fa sottovalutare come genere per cui fissarsi totalmente e che ha fatto rimanere la corrente a “giochi indie semplici e adorabili che andavano di moda nel 2012 e adesso boh”.

Il videogioco, da sempre, viene sempre confrontato a tante altre opere di finzione diverse. Dal punto di vista tecnico o narrativo che sia. In certi casi, prendo Red Dead Redemption 2, molti giochi riescono secondo alcuni a tenere testa a opere cinematografiche; che siano essi blockbuster o B-Movie. Su questo, però il videogioco si sta ancora evolvendo e lo so bene.

Ora, parlando di un gioco relativamente recente, voglio davvero farvi capire con un caso di studio, con quello che è un caso di ingenuità creativa, tutto il bel discorso che ho fatto. Confrontiamo davvero un RPG Horror odierno con un’opera character driven di un’industria che esiste da prima di quella del cinema, che oggi ahimè sta subendo vari problemi.

“Dear Neil Lawton, this is gonna be a good day and here’s why.”
-Dear Evan Hansen e Midnight Train sui protagonisti problematici-

Il primo è un RPG d’avventura uscito nel 2019. Il secondo è un musical con una storia da film drammatico, che ha debuttato a Washington nel 2015.

Midnight Train l’ho giocato varie volte assieme a mia sorella, perché molte volte ci divertiamo a giocare cose che odiamo dato che siamo delle masochiste.

“Contate questo passatempo come… Quando con gli amici vedete “The Room” di Tommy Wiseau!”

Dear Evan Hansen… Non l’ho neanche visto tutto, né sentito tutte le canzoni. Ne conoscerò 3 o 4.

“Cosa? Non l’hai neanche visto e pretendi di confrontarlo a-”
“…Non ce la faccio più… Sei ancora qui, tu…?”

Dicevo… Non conosco l’intera storia di Dear Evan Hansen, ne so alcuni frammenti e conosco poche canzoni, quindi non posso giudicarlo oggettivamente come prodotto…

Perché, però, voglio confrontarli lo stesso?

In realtà voglio parlare di un tema molto, molto semplice, che nel musical posso circoncidere alla sola canzone “Good For You”, e nel gioco posso circoncidere al comportamento di Neil nel Capitolo 4 del gioco.

“Aspetta. Non puoi mettere a confronto un’opera d’avventura, che ha anche una trama esterna da portare avanti, con un’opera drammatica che ha solo gli avvenimenti dei personaggi da raccontare.”

“…Sei l’unico che non odio, sai?”

In effetti è una domanda legittima.

Li ho voluti confrontare, più che altro, sempre per tornare più o meno sempre sugli stessi temi: i conflitti e la vittimizzazione dei personaggi.

Partiamo da Midnight Train… Assieme a quello che descrivo come un caso di “toxic postivity” bello e buono. Infatti, prima di arrivare a come è stato trattato da parte del gioco, dobbiamo scoprire una certa parte del personaggio di Neil Lawton.

Come già detto, analizzeremo Neil nel Capitolo 4. Ma facciamo prima un overview del personaggio, grazie alla presentazione dei personaggi scritta dall’autrice stessa.

Il compagno di Luna (la protagonista) durante il gioco, un ragazzo gentile che vuole essere un detective e si trova nella sua stessa situazione. È debole, ingenuo e si fa prendere dal panico facilmente, ma aiuta Luna con enigmi e indovinelli.

Durante il gioco ha una sottospecie di character development, che da questa descrizione iniziale…

(Qui sta parlando con una visione che rappresenta suo zio… Si, non facciamoci domande, dato che Neil ha la classica backstory da ragazzino abusato dall’adulto cattivo… Si, tipo alla Dickens ma peggio.)

Solo da queste due immagini, se non conoscete il gioco… Potete dire “oh, questo personaggio ha avuto un corruption arc! E qui si trova nel suo picco!”.

No. Nel gioco questa scena è in realtà molto decontestualizzata. Semplicemente… Neil spara insulti a questa sua visione e dopo questa scena della “tortura” torna lo pseudo-santarellino di sempre. Come se questa scena dovesse segnare la forza di insultare il proprio abusatore, per segnare anche il definitivo boost di autostima di Neil, dato dalla compagnia di Luna.

Dopo questa scena, dobbiamo tornare a cercare appunto Luna, che intanto è andata via da Neil perché si scopre nel capitolo che lei è stata un’assassina che ha tolto molteplici vite e quindi per il tornato rimorso per tutto quel che ha fatto, Luna vuole uccidersi. Io considero questa come motivazione totalmente legittima.

Ma Neil, dopo aver capito i desideri suicidi della ragazza, come la prende?

Vediamo questo boost di autostima come ha modellato i suoi atteggiamenti verso una ragazza che ha tentato varie volte di suicidarsi. In questo punto del gioco lei ha già provato a gettarsi in delle spine ed entrare in un inceneritore.

(…Salto i discorsi genericissimi “Sono un’assassina”, “Il passato non contaa!” – Parleremo più tardi di questo problema…)

“Anche io sono nella tua stessa situazione, ma suicidarsi è una cosa sbagliata, punto! Mica io e gli altri (personaggi del gioco) ci abbiamo mai pensato!”

Ma che diavolo di discorso è?!

“Ah beh, vuoi condannare Neil per forza allora. Ha detto solo che non deve uccidersi, geez.”

“…Okay, vedi allora questa sequenza di immagini, quando Luna resiste alle parole di Neil e rifiuta le sue conclusioni sbrigative.”

(Luna è una ragazza muta, Neil sta leggendo cosa ha scritto sul suo quadernino)

Quello che dice Luna è giustissimo. Ha la piena responsabilità delle vite che ha sottratto.

E… E Neil si arrabbia con lei.

Allora, a questo punto mi viene da chiedere se è mai possibile che nessuno si sia mai interrogato sull’atteggiamento di Neil verso Luna in questa scena.

Posso descrivere questo atteggiamento come… Tossico. Non c’è altra parola.
Neil ha il tatto di un elefante in una pista di pattinaggio. È l’equivalente del dire a questa persona, che ha provato DUE VOLTE ad uccidersi (e ci stava provando un’altra volta) che il suo desiderio non è valido, che è una cosa sbagliata pensare di uccidersi, quando è solo una cosa normale da pensare per un rimorso così grande.

Davvero, anche se odio questo gioco in questa scena ho provato una pena assurda per Luna!

Neil si sta opponendo con un’aggressività davvero ingiustificata alle cose anche che lei dice, che hanno anche una base. Se questo fosse stato un gioco serio, Luna sarebbe scappata ancora una volta, con la sua fiducia fatta in pezzi.

Va bene, va bene, sono solo due frasi… Ma davvero, se si fosse avuta un minimo di sensibilità da parte del gioco, queste due frasi sole avrebbero potuto causare la morte di uno dei due main character. Perché, mio Dio, se si deve trattare questo tema in particolare, se il personaggio (anche se con un’autostima più alta) è in generale una brava persona… Mi aspetto un minimo di delicatezza da parte di Neil.

…E non letteralmente essere aggressivi (con tanto di scossa dello schermo, che mi dà l’idea che le abbia urlato in faccia) con una persona vittima di un gigantesco e serio senso di colpa, come quello che si può avere dopo aver ucciso 118 persone.

Questa faccia da schiaffi per caso non sa che ha a che fare con un caso delicato e una persona instabile? Luna è già scappata da lui diverse volte proprio per finire la sua vita una volta per tutte, Neil aveva tutti i segni per capire che a Luna non importa più vivere… E non prende il suo problema come qualcosa di complicato, ma qualcosa da condannare? Stavolta voglio parlare all’autrice: Lydia… Letteralmente, se si fa una velocissima ricerca su Google si possono trovare dei modi sul come porsi ad una persona con desideri suicidi, e indovina cosa NON deve essere fatto?

Quindi…

E dopo aver steso un telo pietoso su questa reazione orribile da parte di Neil, lui cosa fa per dissuadere Luna dal compiere l’insano gesto?

No, aspetta, che diavolo vuol dire “deduzione”?

Davvero? Anche in questa situazione dove Luna dovrebbe essere al centro di tutto, Neil sempre e comunque deve restare sotto le luci della ribalta e uscire fuori come un eroe, dopo che ha aggredito questa povera ragazza? (E si, qui davvero Luna è una vittima)

Ma perché questa deduzione? Perché Neil ha la malsana idea di “Dedurre” chissà che per convincere Luna che… Il suo crimine non possa essere un buon motivo per uccidersi…?

Ma perché deve anche rendersi colpevole di essere un manipolatore, ovviamente!

Sapete quale sarebbe stata una soluzione al caso di Luna?
Luna poteva prendersi le sue responsabilità e trovare tutti i cari di queste 118 persone che ha ucciso, per redimersi del suo crimine vittima dopo vittima. Un compito lungo sicuramente, ma anche volendo giusto per chi prova un grande senso di colpa per quello che è pluriomicidio in tutto e per tutto. Sarebbe stata una missione durata anche anni… Ma non si scadeva nel drammatico insensato citando un tema che non si riusciva a trattare, né si faceva quel che Neil sta per fare, quando ha visto che le sue paroline da quattro soldi contro un problema serio non funzionavano…

Quindi questa frase, dopo tutto il flashback del passato di Luna…

Finisce per non avere alcun diavolo di senso, ed è solo una parata di chiappe assurda!

Anche Luna è responsabile. Luna ha ucciso delle persone, ed era completamente in grado di intendere e di volere. Poteva fermarsi, poteva fare tutt’altro della sua vita e scappare dal giro in cui era entrata da piccola (è stata “invitata” in un’organizzazione dove si uccidevano criminali, quando era orfana) se aveva delle morali abbastanza alte.

E torniamo a Tony Soprano…

Non ha mai esitato nello sparare qualcuno. Non esita mai a fare il suo lavoro, né ci piange sopra, quando ci viene presentato.

-Abbiamo solo motivazioni, non giustificazioni.

-Si ha, quindi, un vero e proprio CONFLITTO EMOTIVO a giudicarlo.

Luna, così come Tony, quando è cresciuta (dato che nel gioco, da parte dei capi dell’organizzazione, non ci viene mostrato alcun tipo di manipolazione mentale forte per farle avere l’idea che uccidere sia buono) aveva pieno controllo sulle sue decisioni. Quando avrebbe saputo che poteva uccidere delle persone, una persona dai sani principi se ne sarebbe andata via.

Luna no, Luna ha accettato di uccidere. Come Tony ha accettato di uccidere e fare tutto quel che ha fatto da mafioso.

Ma Tony è una persona che non sappiamo giudicare effettivamente, quindi questo ce lo fa… Anche piacere con riserva, dato che va bene, ha degli attacchi di panico, un problema psichiatrico vero e proprio… Ma le cose le fa, sceglie di farle e finchè non vuole riprendere in mano la sua vita non ha mai fatto nulla per cambiare.

Luna invece è la vittima manipolata. Solo perché è stata presa da bambina. Non si è fatta delle opinioni, non ha visto crescendo cosa faceva l’organizzazione e MAGARI ha valutato che far male alle persone per propria giustizia personale è SBAGLIATO. No, è una povera vittima!

E per questo, per quel manipolatore di Neil, lei non ha responsabilità sulle persone che ha ucciso. È stata solo malauguratamente manipolata… Ad uccidere 118 persone nella sua intera vita! Luna se ne va dall’organizzazione solo quando ha l’età che vediamo nel gioco!

Ma tutto ciò dal titolo stesso come è stato trattato? Questo insieme di idee sbagliate, manipolazione mentale per portare a pensare di non avere nessuna colpa, che ha portato ad un ennesimo caso di de-responsabilizzazione, dopo Aubrey e Pierre…

Niente. Il vuoto cosmico. Quel che importava al gioco era far avere le realizzazioni finali dopo qualche dramma.

Ma neanche quel dramma è servito a niente. L’ho scritto prima: non ci sono conseguenze, non ci sono conflitti, non c’è un dubbio né un elemento negativo nella personalità di questi personaggi.

Gli atteggiamenti di Neil non vengono mai visti come sbagliati, quindi vuol dire che ignorare le proprie colpe per il gioco è una cosa giusta da fare, a favore del proprio benessere personale.

Ma anche perché, anche in quell’unica scena dove Neil ha una scena di sfogo…

Non otteniamo nulla al suo personaggio. Tutto viene lasciato da parte, a favore del pensiero che Neil sia “diventato forte” e non viene preso in considerazione il fattore negativo del “ripagare con la stessa moneta”.

Un vero momento di forza da parte di Neil sarebbe stato ignorare, riconoscere VERAMENTE che quello che vedeva era una cosa falsa e se doveva avere un momento di disperazione semplicemente pensare di non sapere a chi credere, a Luna o a quel che gli diceva suo zio, dato che Luna è scappata via proprio per paura di essere giudicata da Neil. E per un momento di realizzazione sarebbe stato bello da vedere il come lui debba conciliare la forza e il buon attaccamento alla logica che (a quanto dice il gioco) ha dimostrato nelle strutture, assieme alla sensibilità che lo zio definiva come una debolezza, ma che lo avrebbe aiutato a comprendere il caso di una ragazza dai pensieri suicidi.

Questo è solo un metodo di vendetta in questi casi e se fatto in questo modo; solo per mero e irrazionale sfogo… Lo considero infantile e che dimostra come ci si è abbassati allo stesso livello di chi ci fa del male. Sparare insulti a destra e manca per quel che sai che è una visione? Davvero volete dirmi che questo non è infantile?

Ma Neil, per quest’infantilità, non viene mai condannato neanche dalla regia del gioco. Questo dovrebbe essere un momento in cui diciamo “Si! Diglielo!”.

Ma io in realtà ho solo e soltanto visto una gigantesca scusa a quello che è diventato nel corso del gioco da un soft boy a un manipolatore bello e buono, che si spinge sugli altri ed entra nei loro fatti personali, perché deve avere una propria realizzazione del fatto che è adatto a fare il detective. Purtroppo Luna nel corso del gioco lo asseconda e questo mi fa anche nascere l’ipotesi che Neil sfrutti Luna per proprio confort personale, per controbilanciare ai continui insulti ricevuti da quando era piccolo.

Ma questa forse è una mia congettura.

Quel che rimane inconfutabile è che è diventato un esaltato manipolatore nel corso del capitolo 4 e il gioco non ce l’ha mai detto, perché ogni suo momento di aggressività, anche non giustificato, ci viene messo giù come momento di forza.

E perché mai?

Perché non viveva bene da piccolo. Perché ha subito degli abusi.

Questa è una giustificazione per aver rischiato di far morire una ragazza per mano tua. Ragazzi, è lo stesso caso di Aubrey:

“La colpa è sempre di qualcun altro o qualcos’altro, se sei il protagonista”

E la sapete una cosa? Volete davvero saperla?

Questa legge non si applica solo a persone subdole come Neil.

Si applica anche a quelli che DOVEVANO ESSERE I FOTTUTISSIMI VILLAIN.

…Che nel mondo di Lydia vuol dire MAI.

Quest’ultima frase è messa tanto per dire. Non pensate che questi due balordi erano autoritari villain quando Luna era nell’organizzazione e quindi hanno avuto un, anche forzato, development.

Anche se qui non comprendo se questa tizia stia cercando di “convincere” Luna subdolamente o meno…

Le fanno scegliere se uccidere i criminali, o solo investigare su di loro per lasciar poi fare il lavoro sporco al “team di azione”…

Le offrono tutte le comodità e, letteralmente, vogliono assicurarsi che abbia una “buona permanenza”.

E non viene visto nessun tipo di tradimento di queste aspettative. Luna infatti nell’organizzazione non ha alcun tipo di segno di allenamento esagerato, né alcun segno di abuso effettivo da parte dell’organizzazione.

Quindi possiamo concludere che anche i cosiddetti “villain”, chi dovrebbe uccidere i criminali anche se è sbagliato…

SONO BUONI.

E perché sono buoni?

 

OH. MIO. DIO.

Quindi, ricapitoliamo lo scarica-barile che c’è in Midnight Train…

I mali non sono colpa dei protagonisti e qui va tutto bene, hanno a che fare con qualcosa di soprannaturale –> Quindi è colpa del Black Gear, che ha architettato questo treno per continuare il lavoro di “pulizia dei criminali” che l’organizzazione già fa. Però anche le loro azioni provengono a loro volta da degli abusi subiti (ancora poteva starci una critica sociale e alla polizia che non interviene ma non viene spiegato in questo modo). –> Dunque è colpa… Del treno…? Della maledizione…?

“Why are we still here…? Just to suffer…?”

È. Ridicolo. Non farò neanche intervenire le personcine colorate carine! È semplicemente ridicolo!

La colpa è di un cazzo di treno! Perché nessun personaggio dalla bella faccetta può prendersi la colpa. Perché sono tutti BUONI ed è la prima cosa che dobbiamo capire!

“…”
“…”

Ora, per dare una prova schiacciante di quello che dirò alla fine di questa appendice, quindi anche la seconda parte di quest’articolo…

Parliamo di Dear Evan Hansen. Entriamo per qualche minuto nell’Arena Stage di Washington e vediamo come diavolo si trattano dei personaggi, in generale, il come si costruiscono buoni conflitti sia tra personaggi e personaggi, sia tra PERSONAGGI E PUBBLICO. Grazie ai casi di Walter White e Tony Soprano abbiamo capito bene che per aggiungere strati di profondità anche il conflitto tra personaggi e pubblico è molto importante. Quindi, iniziamo analizzando una delle ultime canzoni del musical di Benj Pasek, Justin Paul e Steven Levenson.

“Good For You” è una delle canzoni che segnano i maggiori conflitti tra Evan e tante persone della sua vita, tra cui sua madre. Non parlerò dei versi degli altri due ragazzi (Jared e Alanna), dato che sono molto collegati alla trama del musical e il come sono stati “tirati” nella situazione di Evan.

Dovete sapere che nel musical, Evan è un ragazzo che soffre di pesantissima ansia sociale. La canzone “Waving Through A Window” è la completa rappresentazione della sua frustrazione e dolore per questa situazione che vive.

(Screenshot dalla performance di Ben Platt ai Tony Awards del 2017)

“I try to speak but nobody can hear
 So I wait around for an answer to appear
While I’m watch, watch, watching people pass…
Waving through a window

Can anybody see?
Is anybody waving back at me?”

Ma in “Good For You” (spoiler) ha un conflitto prevalentemente con sua madre, perché per una serie di eventi, Evan si è ritrovato quasi a sostituirla con un’altra famiglia e la donna è distrutta perché sa che a livello di comodità per Evan, quella famiglia è migliore di lei ma è allo stesso tempo furiosa con suo figlio per via di questa sostituzione, perchè lavora il doppio per mantenerlo dopo l’abbandono del padre di Evan. Penso che questi versi possano riassumere quel che sentiva Heidi Hansen:

Hai trovato un posto dove l’erba è più verde?
Ora salti all’altra recinzione?
Ti trovi bene?
Ti stanno dando un mondo che non potrei darti mai?
(…)
E dici quel che devi dire
Così che tu possa andartene
Ti avrebbe ammazzato restare intrappolato
Quando hai qualcosa di nuovo

Beh, mi spiace se me la sono passata male.
E mi spiace di non essere abbastanza…
Grazie a Dio, ti hanno salvato!

(Scena prima di “Good For You” da… Un bootleg. Si, la vita dei theater kids è difficile.)

Dopo tutto questo dolore buttato fuori da Heidi, anche con tantissima passivo-aggressività (“Ti avrebbe ammazzato restare intrappolato – A vivere con me, aggiungo- quando hai qualcosa di nuovo”, “Grazie a Dio, ti hanno salvato!”)…

(“Thank God they rescued you!”)

Volete ricordarvi ancora dell’ansia sociale di Evan? Dopo questa canzone e dopo quel che Evan fa durante il primo atto tra cui mentire ad una famiglia che ha perso un figlio, solo per avvicinarsi alla sua cotta…

(Scena per la canzone “For Forever”)

Volete perdonarlo perchè… “Can anybody see, is anybody waving back at me?”

Come scritto sopra, Waving Through A Window in particolare riflette quel che prova Evan per via della sua ansia sociale. Oggettivamente ne soffre, quindi ha problemi a relazionarsi con le persone. Come tutti i personaggi che abbiamo descritto fino ad ora, Evan soffre di una sua situazione negativa.

Ma, in ogni caso, ha provocato questo.

…Però il musical ci tiene a farci sapere che anche Heidi sbaglia. Anche lei dice frasi come “Sto facendo del mio meglio!”, ma con le continue prese in giro che dice verso la famiglia Murphy nell’arrabbiatura, sembrano quasi scuse le sue per auto-giustificarsi nel suo non comprendere suo figlio per orgoglio.

Qualche minuto prima: “Non sono la tua famiglia, Evan!” con tono canzonatorio.

Qualche minuto dopo: “Sei l’unica cosa buona che mi sia successa, Evan! Mi spiace di non darti più di questo… Cazzo!”

 

“…”

Ecco. Capite cosa vuol dire un conflitto fatto dignitosamente, anche se con persone che possono anche nascere come “vittimizzabili” al massimo?

Neanche io ho la minima idea di chi “giustificare”. Hanno entrambi delle buone ragioni, ma allo stesso tempo hanno quegli elementi per cui non si può dire che siano nel torto o nella ragione totale!

Entrambi soffrono? Assolutamente. Ma entrambi per via di questo non hanno mai fatto del male a nessuno, perché “soffrono” e “sono brave persone”? Assolutamente NO. Entrambi hanno fatto del male a chi li circonda e nessuno viene risparmiato.

Heidi fa vedere quello che considero un principio d’isteria che fa vedere quanto sia problematica come persona senza “zuccherare” niente o rendere i suoi evidenti problemi meno visibili. Ma anche Evan fa vedere ancora una volta quanto è una persona che, se trova una buona occasione, vuole far ritorcere le cose a proprio conto per forza (un dialogo con Alanna lo dimostra).

Infatti, vediamo i commenti sotto la canzone che abbiamo citato…

C’è un conflitto morale vero, c’è una scrittura dei personaggi che permette di dibattere le loro idee, perché l’opera in questo punto non è scaduta nel “questo è giusto, questo è sbagliato”.

Quindi, vedete cosa fa il conflitto?

Il conflitto dà CRESCITA. Ai personaggi, a chi parla di loro “dall’altra parte dello schermo”. A tutti.

Evan e i personaggi di DEH in generale sono ancora fonte di dibattito… Perché ci sono tantissimi conflitti da cui partire! Questi sono i tipi di opere che, posso dirlo anche senza conoscere in totale il musical, almeno fanno pensare, fanno parlare di loro nel buon senso della parola! Il pubblico quindi, automaticamente, se riflette sull’opera riflette anche su sé stesso, sulle proprie morali stesse…

Quindi, tornando a Midnight Train… Dopo aver visto cosa va di moda nelle industrie già belle che formate, con tanti critici al seguito; un’industria che anche il videogioco punta di diventare… Possiamo davvero considerare questi tipi di storie scritte bene, o almeno di qualità?

Tutto quell’ammasso di manipolazione, tossicità, ridicolaggine… Per cosa? Per cosa il giocatore deve sopportarsi ore e ore di queste stronzate?

Per vedere i personaggi, sempre con le loro belle faccette, felici e contenti, senza alcuna coscienza di quel che hanno fatto, quel che hanno detto e quel che è successo durante il gioco. Che razza di good ending è?

Per questo io, forse interpretando a fatti miei il termine, questa la considero come “positività tossica” vera e propria.

Non c’è stato un development, non c’è mai stato un CONFRONTO con il mondo esterno, non c’è stato un CONFLITTO vero che li ha fatti cambiare “da così a così”. Smettiamola di prenderci in giro, queste persone sono rimaste le solite merde di sempre. Hanno pianto un po’ di più, ma non sono mai stati messi in dubbio sulle proprie idee, né avuto veri e interessanti momenti di confronto con qualcosa di diverso, o anche qualcosa che non possono capire e/o scusare completamente con paroline dallo shonen battle più scarso che trovi sul mercato anime…

Esattamente come tutti noi. Midnight Train è fatto così perché è fatto da una spettatrice originariamente passiva, che ha riflettuto nella sua opera tutto quello che vorrebbe. Dramma, piangere un po’… Ma nessun vero conflitto. Nessuna vera sfida da affrontare.

Bambini circondati da ovatta. Come ho detto in precedenza.

Ho voluto parlare di questo caso per via del fatto che credo riassuma tutto quel che è stato detto in questo pesantissimo secondo punto dell’articolo intero. Pensavo fosse un bel modo per concludere questo secondo punto, confrontando anche un’opera che noi in teoria “vogliamo che diventi la nuova norma”, con quello che oggi è la norma. Anche se, alla fine, torniamo sugli stessi concetti.

Anzi, copio-incollo queste parti da qualche paragrafo fa – capisco che in questo articolo così lungo ci si possa perdere.

Non vogliamo riconoscerci in nessun problema che ci potrebbe toccare troppo da vicino. Perché noi; pubblico, developers o chiunque… Vogliamo sentirci sempre compresi. Sempre e comunque. Per questo ci piacciono i mondi dove tutti sono delle vittime, dove tutti possono essere “sistemati” con due parole di conforto.

Vogliamo qualcuno o qualcosa che comprenda sempre i nostri problemi, anche se in alcuni casi non c’è niente da comprendere. E lo facciamo tramite le frasi “ci sarà una ragione del perché sta facendo questo!”, che in realtà si traduce in “ci sarà qualcosa che giustifica questi comportamenti, perché non riesco a concepire che alcuni impulsi e scatti sono nell’indole umana, che non è complessa solo quando voglio io, ma è complessa in ogni caso, anche con le sue inspiegabili negatività”.

In questi tipi di opere odierne nessuno è effettivamente una cattiva persona. Ci si nasconde con la scusa che “abbiamo tutti debolezze e sfaccettature” per nascondere una bontà melensa di persone affette solo da stimoli negativi esterni, che in realtà non hanno mai nessuna colpa.

Per questo ogni tentativo di conflitto è futile.
Perché alla fine tutti abbiamo delle debolezze, per cui meritiamo di essere sempre capiti e non dobbiamo mai cambiare.

“…Credo di aver finito.”

“…”

“…”

“E allora?”

“Come “e allora”?”

Che male c’è se tutti sono brave persone in queste opere?

“Alla fin fine è finzione. Sappiamo discernere realtà e finzione, quindi sappiamo perfettamente che non tutti sono buoni come in queste opere. Ci siamo solo evoluti, non si sente più il bisogno di quello che consideri… Conflitto.”

“Hai fatto andare via la ragazza in giallo per quale motivo? Aveva ragione, sei qui e parli tanto su un piedistallo perché in realtà vuoi solo farci una paternale a tutti su cosa è giusto e cosa è sbagliato!”

“Perché quello che chiami “confort” dovrebbe far male all’opera di finzione in generale?”

“Perché… Non viene detto alcun messaggio. Sta diventando tutto-”

“Allora? Le opere amorali esistono da sempre. È puro “entertainment”, come tanto dicevi tu per Mad Father. È come criticare le fiabe per-”

“Ah… Certo… Vienimi a parlare di fiabe, storie amorali…”

“Quando qui le tematiche che volevano essere trattate, con autori che volevano “illuminare” le persone con la loro intelligenza e sensibilità… Vengono totalmente distorte…”

” Vienimene a parlare. Voglio farmi due risate.”

 

Parte 3 – D͈͑i̞̒s̢̥̋̃t̢͍͌̀̔͢o̪̕rs̢̬̳̓͑̎í̡ǫ͔̣̃̐̾nẻ̛͇̥̲́ ͈́d̡͍͚̍͐̕elle ̨̛̣̟̇͂ṱ̊em̭̜̜̍̎́a̙̒ṭ̬͌͆͢͡i̲͛ć̜ĥ̖̳̀ę͈̗̓͗͂

Cloé’s Requiem: Con Amore – “Non sono io, è la mia maledizione”

Partiamo quindi dal caso già analizzato nella seconda parte dell’articolo su Cloé’s Requiem – Cloé’s Requiem: Con Amore. Una sorta di versione extra del poco ricordato RPG Horror. Sia Con Amore, sia Cloé’s Requiem sono stati analizzati nella serie di articoli sopracitati.

In Cloé’s Requiem, il padre di Cloé (la co-protagonista) ha approfittato sessualmente di sua figlia da quando era molto giovane – Circa otto anni.

Una persona così lo spettatore la riduce, a livello morale, al di sotto di un verme.

Vi faccio vedere come è stato trattato in una… Versione extra di Cloé’s Requiem – Cloé’s Requiem: Con Amore. Questa versione extra doveva, in teoria, rendere più chiari degli elementi di trama.

Nel “gioco” (dato che sembra di più una visual novel di scarsa qualità) si vede una versione “demonizzata” di alcune persone che nel corso del gioco sono morte, tra cui quello della cameriera Charlotte…

Perfetto, Charlotte è diventata un mostro totale, coperto di sangue. Perché “è una maledizione”. Questa ragazza insanguinata che vedete in copertina è il “copione malvagio” di quella originale, qualcosa di cattivo che si sconfigge con l’ammore e l’acqua santa.

Ma c’è una grandissima differenza tra Cloé’s Requiem e Cloé’s Requiem: Con Amore: nel gioco originale le “maledizioni” non sono dei meri mostri da sconfiggere, ma qualcosa di molto più profondo. Si possono dare tante interpretazioni ad esse.

(Se volete vedere un articolo lunghissimo sui personaggi di Cloé’s Requiem, in questo sito esiste).

Dunque, torniamo a noi e a come vengono rappresentate le maledizioni in “Con Amore”…

Se questa è una “doppione malvagio” della buonissima Charlotte…

“Ho paura di perdere Cloé, lui ne sembrava ossessionato”

…Anche Alain, il padre abusivo, ha sviluppato un doppione malvagio prima di morire!

Con “lui” si intende ovviamente la cosiddetta “maledizione”, che appunto in Con Amore è diventata un essere soprannaturale che sembra che… Prenda possesso delle persone… E le faccia fare cose brutte.

Quindi, secondo questa logica, Alain è un bravo padre che ci teneva alla figlia.
Quindi non è stato Alain a violentare Cloé.
Quindi Alain è una persona da compatire, anche se nel gioco originale viene sempre presentato come un personaggio molto ambiguo nel modo di esprimersi o, in ogni caso, come una figura terribile.

No, davvero, hanno rifilato ad una maledizione una colpa che può appartenere solo e soltanto ad un essere umano particolarmente malato. Rendiamoci conto della gravità della situazione.

Hanno reso uno stupratore un “uomo che soffre”, e solo per questo è stato inventato l’elemento di trama per cui Alain si sforzasse di curare Cloé, che tutt’un tratto è “cagionevole di salute” (cosa MAI citata nel gioco originale, ogni male che ha nel gioco è stato solo per colpa di suo padre).

“Ho paura di perdere Cloé, lui ne sembrava ossessionato”

Se non contiamo i vari buchi e incongruenze con il gioco originale1 se si segue questa linea narrativa che mi sembra più una fanfiction che una vera e propria spiegazione delle maledizioni, io vi chiedo…

“Ragazzi, guardiamoci in faccia. Non lo sentite l’odore di stronzata?”

“…”
Andiamo finalmente all’audience. Come l’ha preso l’audience giapponese questa visual novel malfatta?

Secondo il pubblico, Cloé’s Requiem Con Amore è servito ad approfondire i personaggi di Cloé’s Requiem.

“Ho paura di perdere Cloé, lui ne sembrava ossessionato”

E questo comprende sicuramente il caso di Alain.

Rendiamoci conto. L’avere delle giustificazioni alle azioni di un porco che si nasconde nell’immagine dell’uomo distinto dell’800 negli ultimi anni vuol dire “capire di più il suo personaggio”. Lo rende scritto meglio, sapete.

…Mi prendete per il culo?

ORA CAPITE COSA INTENDO CON LE MIE FRASI “CATTIVE E TENDENZIOSE” VERSO NEIL E QUEGLI ALTRI STRONZI CHE ABBIAMO TRATTATO FINORA?

RICAPITOLIAMO CHI E’… ANZI, COS’E’ ALAIN.

Alain viene rappresentato come un mostro che ha rovinato la vita di una moglie instabile e una figlia troppo piccola e fragile per porsi contro di lui, prendendo quest’ultima come suo possesso (se si ricordano certe frasi che ha nel gioco). Non potete contestarmi su questo: Alain fa schifo, Alain è una persona che non si può compatire per nessun motivo AL MONDO.

Ma la quantità di schifo che fa come persona non lo rende scritto male! Non lo rende abbozzato in nessun modo! È una persona, con le proprie malate inclinazioni, che ha fatto del male a delle persone, che le ha traumatizzate a vita!

Però, in ogni caso…

Un personaggio che comprendiamo è un personaggio che il pubblico non è costretto a redimere, ma che rimane dalla psicologia complessa e logico nelle sue azioni.

Questo è un ragionamento che si può applicare ad Alain: non lo redimiamo per alcun motivo, ma possiamo capire fondamentalmente che sia malato e questo si riflette perfettamente nelle sue azioni! Questo non lo rende per niente un personaggio abbozzato, rispetto a questo “twist” di merda per cui “è stata la maledizione a fare tutto”! (Vedere nota 1: “Buchi di trama…” – Ulteriore approfondimento)

Anzi, vi dico una cosa.

La caratterizzazione giustamente mostruosa di Alain nel corso del gioco era fondamentale come esempio sbagliato per Michel (date le sue inclinazioni al, appunto come Alain, non rispetto per la vita umana e il possesso), con inquietanti parallelismi fino al confronto diretto!

Ecco cosa CAZZO intendo con “distorsione delle tematiche”!

È diventato un pover’uomo consumato da una maledizione venuta dal niente e che cercava di combattere, poverino… E quindi quel che combatte Michel alla fine di Cloé’s Requiem (non Con Amore) è… Boh, si, una boss fight finale contro una maledizione finale.

Quindi Alain in Cloé’s Requiem perde ogni tipo di profondità perché “tanto ogni volta era la maledizione a parlare”.

Quindi giustificando Alain la tematica della violenza sui minori nel caso di Cloé viene risolta con un “lo possedeva qualcosa di esterno, non era l’uomo umano a fare quelle violenze”, quindi qualcosa di così grave come LO. STUPRO. Viene distorto alla stregua di APOLOGIA.

APOLOGIA A QUALCOSA CHE SUCCEDE ANCORA OGGI. UNO DEI PEGGIORI TIPI DI VIOLENZA FISICA.

“Ho paura di perdere Cloé, lui ne sembrava ossessionato”

ALAIN VOLEVA BENE A CLOE’.

Omori – Depressione: il nuovo badge per distinguersi?

Letteralmente, come vado a dormire la notte dopo una giornata a vedere esaltazione per tutto internet su questo gioco.

…È letteralmente la parte che aspettate tutti, eh?

Omori, la nuova perla dell’indie game… “Il nuovo Undertale”, dicono…

“…”

“…”

Ho… Da fare una premessa per questo gioco. Per un discorso che porteremo avanti successivamente. In quest’articolo o in un altro, avremmo voluto parlare di questo gioco da questo punto di vista; ovvero di quello secondo cui bisognerebbe rivalutare la nostra maturità come pubblico, per giudicare a dovere i giochi da premiare e dare ogni merito esistente o meno.

E ora scoprirete il perché di questa, tra tante, frase cattiva e “assolutistica”.

Dato che ne parleremo in base al fatto che ha distorto in modo molto grave quel che voleva trattare, andiamo prima di tutto a quello che rende le “tematiche” trattate al minimo della profondità, da non definirsi neanche tematiche.

Perché è per via di un’iniziale superficialità, un’iniziale distrazione, un aver preso le cose troppo sottogamba, o anche un’ingenuità creativa alla base che hanno portato Omori anche verso l’offensivo per quello che riguarda il tema della depressione.

Ma andiamo un passo alla volta. Perché le tematiche sono “non-tematiche”?
Ci sono vari punti per cui possiamo passare, sia nel cosiddetto “mondo dei sogni”, sia nel cosiddetto “mondo reale”.

Partiamo da qualcosa che è possibile confutare: il realismo.
Il realismo questo gioco l’ha messo davvero sotto le scarpe, da ben due punti di vista.

Iniziamo dall’aspetto estetico; qualcosa di molto minore.

Dal mondo dei sogni al mondo reale noi dovremmo avere un qualche tipo di differenza. Nei tipi di personaggi che incontriamo, nel tipo di persone anche sconosciute a cui ci approcciamo, le tinte, le atmosfere…

(Screenshot di Coraline, gioco del 2009 tratto dall’omonimo film di LAIKA Studio)

In Omori abbiamo, invece, gli stessi tipi di personaggi, tinte e vibes del mondo dei sogni. Quest’ultimo è soltanto messo giù in maniera più stravagante: il gioco intero, però, non mi ha mai fatto staccare dall’idea di J-RPG con personaggi carini che fanno a botte per delle storielle da quattro soldi. Cambiano solo le età e il fatto che i personaggi abbiano lineart nere e non colorate. Questo effetto mi è dato soprattutto dalle tinte delle mappe, che in Coraline abbiamo visto completamente cambiate da mondo immaginario a mondo reale.

Oltre al fatto che la regia, in ogni caso, rimane sempre la stessa; sempre con questi toni e dialoghi più scherzosi e/o quasi “infantili” nelle scene più quotidiane, e si risveglia solo quando deve presentare una scena drammatica.

Oltre ai continui personaggi “wacky” (prendo Maverick come esempio più forte) sia nel character design, sia nella personalità… Che nel mondo che dovrebbe fare contrasto con, letteralmente, un mondo immaginario… Sono solo davvero odiosi e fuori contesto.

Perché questo diventa un’aggravante?

In teoria, il giocatore è dal punto di vista di una persona “depressa”. Non credo sia possibile che il mondo attorno ad essa sia così colorato.

“Scusa Ele, ma tutto questo discorso del contesto non può fare a meno di farmi pensare a come si sarebbe espresso un bel potenziale se si fosse scelto un ambiente più azzeccato.”

Provate solo a immaginare se invece del paesino disperso nel mondo si fosse scelto, ad esempio, un ambiente più vicino ad una cittadina. Anche una grande città con delle sue regole, perché no.

Tanto per cominciare…

  1. L’amicizia tra questi bambini si sarebbe valorizzata meglio se messa in un contesto spietato, come l’individualismo che si sviluppa in una zona geografica più urbanizzata; inoltre dei luoghi come il parco giochi, se messo a confronto con, ad esempio, lo smog della città, avrebbe avuto ancora più valore.
  2. Come abbiamo detto prima, in una città è più facile che i genitori si perdano nel lavoro e i ragazzi vengano trascurati e che si sviluppino fenomeni come quelli dell’hikikomori.
  3. La crescita e il periodo più vicino all’adolescenza si sarebbe potuto affrontare in un vero contesto di confronto continuo tra l’attaccamento all’infanzia e l’avvicinamento all’età adulta, in molti teen drama questo viene affrontato nelle scuole, nel contesto di Omori la scuola poteva ricoprire anche un ruolo marginale ma il punto è che con dei continui riferimenti alla vita che avrebbero perseguito da adulti a partire dal confronto che può anche avvenire in una scuola avrebbe creato delle atmosfere di conflitto molto credibili.

Volete un esempio di quanto detto sopra? Prendiamo la stessa Aubrey di cui vi abbiamo parlato prima.

Ecco, proviamo per un attimo a guardarci in faccia: per quale ragione il gruppo dovrebbe seguire le direttive di Aubrey? Che interesse ha il gruppo nel rubare l’album di foto a questo poveraccio? Normalmente un gruppo di bulli o una gang la si può “aizzare” con commenti molto più banali e superficiali. 

Volete davvero che vi faccia un esempio? 

“Davvero questo tipo ha i fiori in testa? Deve essere un effemminato.” 
“Ohh che carino si fa difendere dai suoi amici, vedi come si rifugia!”
“Questo deve essere senz’altro gay”…

(…)

Si vuole sfruttare l’album dei ricordi? Volete distaccare Aubrey dal suo passato? Bene, supponiamo che per distaccarsene decida di sfruttare queste foto. Ad esempio, può costringere Basil a qualunque tipo di “tortura” o umiliazione in pubblico che se non vien eseguita prevede la bruciatura con accendino di una delle tante foto presenti per mostrare la sua forza al gruppo; al punto che quando gli restituiranno la foto/l’album “sani e salvi” sarà Basil stesso a gettarli nella spazzatura per il trauma che gli hanno causato.

Ma una scena come questa, nello specifico, come avrebbe potuto funzionare aldilà del contesto più urbano? Ecco, provate a rimuovere per un attimo l’immagine della delinquente e sostituitela con una sorta di “estensione malvagia” di quello che era da ragazzina (ovvero, una tipetta un po’ smorfiosa e un po’ furba che cercava di essere al centro dell’attenzione del suo gruppo)…Mi chiedete dove voglia andare a parare, non è vero?

Beh, sto solo cercando di farvi dimenticare per un attimo lo stereotipo della “cozza di strada” per abituarvi allo stereotipo dell'”ape regina” nei gruppi di adolescenti. 

Vi dico solo di provare a visualizzarla nella vostra testa. I soliti capelli lunghi, magari con un paio di orecchini a cerchio, con un look che possa avvicinarsi a “maglietta-shorts” o “maglietta-minigonna”.

(Ho fatto giusto uno sketch incompleto per darvi un’idea)

Prima che voi mi mandiate ogni tipo di insulto per aver “rovinato” il vostro personaggio preferito voglio provare a convincervi di questa scelta narrativa che avrei applicato al posto di Omocat… E all’elenco che sto per rappresentarvi voglio che ci accompagnate questa canzone in particolare dal musical di Mean Girls tratto dall’omonimo film.

Sentite che esplosività nella melodia e che lyrics! Ecco, ora torniamo alla logica e spieghiamo il perché sul piano narrativo avrebbe funzionato molto di più.

  1. Questo suo percorso di crescita sarebbe stato più in-character. Perché da bambina si mostrava sempre in prima linea, con occhietti carini, sorriso furbetto e col suo cerchiettino in testa.
  2. Un personaggio molto più interessante che poteva dare vita a delle scene forti e disturbanti (ecco, provate a immaginare quello che vi avevo detto prima sul bullismo al povero Basil). Poteva dare vita a un mare di conflitti che avrebbero reso la trama molto più interessante! Vediamo solo alcuni esempi…
  3. Tanto per cominciare si sarebbe scontrata in maniera molto più naturale e drammatica con gli altri membri del gruppo dei suoi “ex amici” e li avrebbe spinti a mettersi in discussione potendo intervenire sulle debolezze che vedeva in loro a partire da come li ricordava da bambini, per fare un esempio intervenire sullo stato di Kel, in un certo senso sempre secondo ad Hero come lei “è stata sempre seconda a Mari” se la vogliamo vedere nei termini di un contesto pieno di “competizione sociale”. Anzi, avrebbe perfino avuto più senso sulla depressione dello stesso Hero! Ovvero: la costruzione di un’immagine sociale con cui (e contro cui) combattere, Aubrey in tal senso sarebbe stata quel personaggio attivo che incarnava di per sé questo tema.
  4. Sarebbe stato un ottimo personaggio-specchio per la figura della “santarellina-educanda” Mari proponendo un esempio di “femminilità tossica” se vogliamo chiamarla così; ma non solo questo. Avrebbe rappresentato ancora di più il divisore che si è posto tra l’infanzia e l’adolescenza da quando la ragazza è morta, poiché Mari avrebbe quasi rappresentato in questo caso la morte dell’innocenza stessa se messa a confronto con un personaggio che è per davvero molto più subdolo e malizioso.
  5. Sarebbe stata anche un ottimo personaggio-specchio per il personaggio “repressivo” di Sunny (e anche Basil, volendo) per la ricerca/non ricerca del proprio ruolo nel mondo. Da un lato la reclusione, dall’altro l’aggressività. Violenza verso se stessi, violenza verso gli altri. Aspettate, ovviamente con violenza verso gli altri la intendo nel senso più subdolo del termine: ovvero spingendo continuamente le persone ad auto-odiarsi. Dite che svolge questo ruolo di opposizione anche in ambito da delinquente? Io direi non proprio, non è che deve continuamente mostrare una certa facciata per costruire l’approvazione di un gruppo sociale (qui anche per tornare agli esempi di personaggi come Pierre), dunque in questa versione non ha un “duro ruolo sociale da costruire”. I suoi “sgherri” la rispettano così com’è perché approvano le sue ideologie che ha sviluppato tutte da sola nel suo periodo di crisi. Non è che si trova proprio in quelle situazioni in cui deve dimostrare qualcosa a qualcuno.
  6. Avrebbe potuto rappresentare, nella visione distorta dei sogni di Sunny, Sweetheart con una cadenza perfetta, creando connessione tra il mondo dei sogni e il mondo reale.

Ecco, e con questo eccoti tirato fuori una bella e potenziale opera da sviluppare in cui abbiamo sia i combattimenti e le nostalgie da J-RPG esplorativo nel mondo dei sogni, che una trama complessa nel mondo reale, piena di materiale da poter sviluppare nei toni drammatici che più si preferisce per parlare, nella maniera più generale, delle dure tematiche della crescita giovanile al giorno d’oggi nel nuovo contesto sempre più individualistico e sempre più urbanizzato (ah, e in tutto questo non sarebbe servito manco l’espediente narrativo del cazzo dell’omicidio di Mari/falso suicidio, o se ci fosse stato ci sarebbe stato molto più materiale narrativo di base per contestualizzarlo).

“Tutto molto bello Pao, ora puoi smettere di sognare.”

“Cavolo, ma non posso ignorare che qui si voleva raccontare una storia drammatica con caratteristiche molto vicine al genere del teen-drama; quindi il paese sperduto per quanto possa essere più famigliare sul piano della nostalgia nello stile….Non c’entra un emerito niente con i temi che si volevano affrontare, dai!”

“Ma è quello che ho detto finora anch’io! Ma purtroppo questa è la dura realtà, rassegnati!”

Ecco, a proposito di realtà. Come ha detto prima anche Pao con i suoi cavolo di elenchi-ansiogeni, per darci un bel contrasto tra quella che si considera “la dura ed effettiva realtà” contro quello che è il mondo immaginario nella testa del protagonista, bisogna cambiare aria, bisogna cambiare musica, bisogna cambiare qualcosa e rendere interessante la realtà con gli avvenimenti, dato che si passa alla mentalità per cui il giocatore, dopo essere stato in un mondo fantastico, “deve mettere i piedi per terra” per capire azioni e problemi umani veri.

In questo modo, se vediamo entrambi i mondi come belli, allegri e dalle tinte belle sature… Non c’è neanche un vero e proprio contrasto. Mondo reale e immaginario diventano la stessa cosa.

E quindi, andando a qualcosa di più spinoso, che ha a che fare con quel che vuole… Anzi, pretende di trattare Omori.
Questa mancanza di differenze tra il mondo immaginario e il mondo reale non c’è solo dal punto di vista stilistico, oh no.

Come “mancanza di realismo” infatti intendevo proprio dal punto di vista degli avvenimenti. Potrei fare fin troppi esempi, ma prendo in esame il più semplice: la mancanza totale di un qualche tipo di terapeuta e la madre mai pervenuta in 4 anni in cui il protagonista è rimasto chiuso in casa proprio per una cosiddetta “depressione” (che, come vedremo più tardi, è in realtà solo grande senso di colpa, non associabile alla depressione cronica in nessun modo).

Secondo il gioco stesso, questa donna ha perso una figlia pochi anni prima proprio per DEPRESSIONE.
Con quale coraggio questa madre orribile non ha mai chiamato NESSUNO per il caso di questo povero ragazzo che per quattro anni si è ritrovato a combattere i suoi demoni interiori COMPLETAMENTE DA SOLO?!

Questa è una cosa molto grave da omettere. Vuol dire che nella vita di Sunny (il nome canonico del protagonista) ci può essere negazione genitoriale, se dopo il primo mese di isolamento non è stato portato in terapia e anche alla svelta (no, non prendo in considerazione il fatto che stavano per traslocare: almeno dei primi trattamenti credo si possano fare in modo più tempestivo) , oppure…

Si, non si volevano introdurre elementi “troppo realistici” in un gioco che voleva avere tutt’altro tipo di aestethic.

Ma per un gioco che…

E, quindi, che voleva trattare in modo serio questo tema, questa è una di quelle cose che mi fa capire molto bene che non ci si è neanche pensato a quel che comporta mettere certi elementi di trama nella propria storia, come un isolamento di 4 anni.

” C’è qualcosa che hai tralasciato.”

Certo, il gioco vuole trattare di depressione. Ma in ogni caso questa è semplicemente una storia sull’amicizia. Quel che colpisce è la suggestività con cui sono stati trattati tutti i temi, è la regia e la messa in scena a fare un bell’effetto.

“…Ah, parliamo di regia ora.”

Salvo il fatto che potrei fare un discorso bello lungo su come questa come storia sull’amicizia non valga un soldo per via di personaggi abbozzati e relazioni troppo superficiali per essere considerate durature per una vita intera…

Ma c’è da dire che il ragazzo con gli occhiali… Ha ragione.

La regia in Omori è suggestiva, effettivamente. Questo è verissimo.

(Parentesi, la seconda scena che mostro è uno SPOILER gigantesco per Omori!)

Personalmente la scena dove Omori nuota in mare e intanto si hanno visioni della mancata Mari, che dimostra il suo perdono (qui ci si può anche chiedere se appunto quella sia solo una visione di Sunny per mettersi la coscienza a posto, o se Mari l’avrebbe davvero personato)… Davvero, nessun “ma”, è davvero bella. Dalla musica, all’interazione con il giocatore perchè egli stesso nuota per raggiungere Mari in quello che sembra un oceano infinito, quindi ci si perde fino a trovare quella che può essere “un appiglio” dato dalla presenza di una persona come Mari.

Poi, la scena della scoperta dell’omicidio tramite le foto è molto bella da vedere in generale: anche se l’espediente delle foto è fatto puramente per aestethic e… Io non trovi il motivo della sua esistenza, per via della gestione delle immagini singole per farci scoprire il fattaccio mano a mano, capisco che a livello di immagini in successione al gioco ci ha lavorato chi dell’esperienza ce l’ha. Il crimine non ti viene spiattellato in faccia con un qualche flashback inutile ma tramite qualcosa di più sottile… Per quanto, ripeto, io non capisca veramente l’espediente.

 

Ma quel che non me la fa lodare per niente è un altro problema… L’iconografia.
Con iconografia intendiamo praticamente i simboli che vengono usati nel gioco per dire certi messaggi o per qualunque altro motivo. In generale, come si cerca di arricchire quella che è una regia che tutto sommato è anche buona. Da questo punto di vista, quello dei simboli, il gioco è stato pigrissimo.

L’unica cosa interessante a livello di simbolo e che è stata usata come principale modo per fare un qualche tipo di marketing accattivante a questo gioco è stato il White Space.

La schermata del titolo, il logo, la primissima scena… Fanno tutte pensare che avremo a che fare con questo cosiddetto spazio bianco, molto isolante e che mi ha ricordato a tratti il primo capitolo di Hello Charlotte, altro RPG Horror.

…E anche OFF di Mortis Ghost…

 

Ma vi dico, questo poteva essere l’unico modo un po’ più suggestivo per trattare “depressione”, “ansia” e tutti questi bei termini. Se proprio si voleva puntare su una messa in scena “poco convenzionale”, o roba così, il White Space era perfetto per un’atmosfera isolante che poteva riflettere più l’individualità in generale.

Peccato che questo unico luogo particolare del gioco appaia pochissimo, rispetto allo screentime che meriterebbe per quanto è stato spinto nelle operazioni di marketing barbine fatte per questo gioco!

Inoltre il White Space, nelle sue poche (si, io le considero molto poche rispetto all’ammontare di tempo in cui dobbiamo stare in tutt’altri luoghi, molto meno ispirati) apparizioni è l’unico luogo dove si tenta di creare un qualche tipo di atmosfera interessante, che avrebbe potuto dare al gioco dei punti.

E anche se il “Black Space” è una gigantesca stronzata fatta per un “grand finale”…

In queste parti si potrebbe usare la logica che noi abbiamo usato nell’articolo di Pocket Mirror in Back To The Future:

“Non vuol dire una merda, ma è fighissimo!”

Ma Mio Dio, Pocket Mirror era davvero over the top! Così over the top che potevi anche minimamente ingannarti che fosse un gioco fatto per essere strano intenzionalmente, anche se aveva il suo gigantesco problema di un progredimento fin troppo lineare, di cui parleremo dopo anche per questo gioco.

Non mi piace quel gioco come non mi piace Omori, ma io vedevo degli “starnuti creativi” (si, chiamo così quegli sprazzi di creatività senza contesto), vedevo qualcosa che a primo attrito poteva incantarmi.

Preferisco di gran lunga qualcosa di davvero over-the-top, rispetto a qualcosa che pretende di essere un prodotto “delicato” e dalle scene belle e ispirate, ma che allo stesso tempo vuole anche essere il J-RPG più “by the book” di sempre!

(Aiutare le persone a caso, dialoghi inutili… Lo dico da fan dei J-RPG, per chi si sente hipster a dire che ha “apprezzato la quantità di testo del gioco, che molti giocatori possono definire noiosa”… Credo che ogni amante di J-RPG pesantemente narrativi debba sentirsi speciale, secondo la tua logica.)

Questi due registri, inoltre, non si mischiano proprio assieme. Omori segue la regola per cui “oh, è finito un arco narrativo… Ok, bisogna tornare nel mondo reale”, senza attualmente PENSARE a dare un trigger vero e proprio a questo risveglio e torniamo nel mondo reale perché la dea Omocat ha voluto così. Non abbiamo un build-up, non abbiamo una ragione. Torniamo nel mondo reale perché si deve cambiare dal J-RPG al DRAMAA. Si passa all’horror perché vogliamo fare l’horror psicologico adesso, con scene inquietanti, mostri e tinte scure!

 

E qui arriviamo al cuore del problema. Alle dimostrazioni del perchè l’iconografia che viene usata in Omori per trattare la depressione fallisce su tutti i fronti.

Le scene che volevano essere “belle”, horror o chi più ne ha più ne metta… Io le ho viste osannate a capolavori, ma se si è giocato almeno un altro RPG Horror nella propria esistenza si riconoscono tutti i simboli usati da Omori nelle proprie scene “suggestive”.

Vi faccio solo alcuni esempi, per poi arrivare ad uno che si collega con il discorso principale.

-Occhi. Io metterò il caso di Fausts Alptraum, ma è quasi nauseante quanto gli “occhi” come simbolo siano usati DA SEMPRE nella narrativa horror.

-Uso di schizzi fatti a mano, solitamente per le proprie mappe.

(Fausts Alptraum)

(Imaginary Friends)

(Ib)

 

-Mani

 

(Ib, Yume Nikki)

Ah, scusate. Ho rivisto Coraline recentemente e questo screenshot della mano dell’altra Madre mi è rimasto sul PC.

No, in realtà voglio costruire un altro discorso partendo proprio dalla Mano dell’Altra Madre, o più in generale cosa nell’opera di finzione può simboleggiare la “mano”. E questo è per spiegare meglio il perchè appunto l’iconografia di Omori sia davvero pigra.

Abbiamo visto quest’espediente in circa 2 giochi diversi e un film. Ditemi, questo simbolo della mano è stato usato con le stesse intenzioni che aveva Omori? Quello di rappresentare la paura, una cosa molto più interna e psicologizzata?

No. La mano come simbolo si usa per indicare un pericolo, in generale. Lo abbiamo visto nel caso di Ib e nel caso di qualcosa che viene da un media totalmente diverso: un film. Sta all’opera dare alla singola “mano” di cui si va a parlare un bel contesto che la possa reggere, ma la simbologia della mano è chiara: indica in modo molto generale un pericolo o una semplice minaccia.

Ho citato anche Yume Nikki in questo discorso perchè Yume Nikki, credeteci o no, nelle sue intenzioni iniziali non aveva alcuna pretesa di narrativa, quindi anche qui le mani sono puramente per aestethic horror, quindi sono qualcosa di esterno anche qui, non importa quanto siate fantasiosi con le teorie!

(No, non prenderò in considerazione una teoria per cui le mani siano quasi un “invito a prendere il coltello”. Per quello, credo che la lama scintillante faccia già il suo lavoro.)

Quindi la mano come pericolo dal punto di vista del simbolo, se non usato nel modo corretto, se non ci si costruisce un bel discorso attorno a questo simbolo e lo si butta così… Diventa intercambiabile con qualunque altra cosa che indichi “pericolo” in generale.

Infatti in questa scena vengono sostituite senza vergogna con… Liane? Fili?

Quindi questi vi sembrano davvero espedienti creativi per trattare quella che è definita “depressione” o semplicemente trattare in modo originale la paura, o il senso di colpa?

“Anche se non è dei più creativi, ha un suo contesto, quello della fobia. La paura si sente, le mani possono essere qualcosa che ‘tira indietro’ Sunny dallo scendere le scale…”

“L’ultima frase che hai detto potrebbe essere anche vera, ma…”

Per rappresentare altri problemi si sono usati metodi molto più efficaci.

O, sempre parlando di scale, il fatto che queste siano lunghissime andava molto più esagerato. Si poteva puntare la rappresentazione della fobia sul fatto che, dato che Mari è morta proprio su quelle scale quindi ricordano a Sunny il suo trauma, le scale sembrano interminabili!

Insomma, rappresentare la fobia come quello che è: una distorsione della realtà da parte nostra, che ci rende restii ad affrontare certi tipi di cose, che vediamo più grandi e spaventose di quello che non sono. L’hanno fatto mentre rappresentavano un inutile mal di stomaco: quell’effetto sullo schermo mi da l’idea di nausea… Perchè non farlo con quel che il gioco tratta veramente?

Dato che sei più simpatico di tutti gli altri, ragazzo in celeste, ti lascerò un altro esempio di simbologia inutile in Omori. Così capiremo più facilmente il problema.

Sempre per confrontare Coraline e Omori, studiamoli dal punto di vista di un altro simbolo.

Il ragno.

In Coraline, il ragno è usato per rappresentare l’altra madre in generale, ma quello che fa collegare questo personaggio con quel che può simboleggiare un ragno è il concetto dell’inganno. L’Altra Madre inganna i bambini nella sua trappola di attrazioni, da dolci a eventi divertenti, così come fanno i ragni con le loro prede quando le attirano nella loro ragnatela. Questo viene da un desiderio di sopravvivenza da parte di entrambi: nel ragno il cibo, nell’Altra Madre… Può essere l’affetto di un bambino o semplici anime da mangiare anche da parte sua.. Quindi da questo concetto generale si è costruito il personaggio intero, partendo proprio dal ruolo di ingannatrice che ha nella trama: quindi nel film nella sua “vera forma” o forma finale diventa proprio il concetto che simboleggia.

In Omori… Beh, non c’è lo stesso tipo di profondità e/o studio che si può fare sul simbolo.

Per quanto quella dei ragni sia la più classica delle paure, quindi non poteva essere omessa… Perchè c’è un’intera area di gioco dedicata ai ragni, una rappresentazione del senso di colpa (cosiddetto “SOMETHING”) che prende la forma di un ragno? In una scena si mostra anche il piano di sotto della casa di Sunny pieno di ragni!

Cioè… Sunny non è un ingannatore, è solo un ragazzino che ha fatto una grande minchiata per cui si sente anche in colpa; Mari non si vede mai collegata con il concetto del “ragno” perchè è troppo santa per essere collegata a qualcosa come un ragno…

Quindi, che cosa vuoi dirmi con il simbolo del ragno, Omocat?!

Non fatevi teorie inutili, per questo gioco di teorie ne ho davvero abbastanza.

NIENTE. Omocat con il simbolo del ragno non vuole dirci NIENTE!

Così come le scale: Omocat con quelle mani non vuole dirci NIENTE!

Ha usato un effetto azzeccato per un MAL DI STOMACO inutile, ma per le fasi veramente horror del gioco ha usato praticamente questa logica:

“Hmm, questo simbolo mi sembra abbastanza sinistro! Mi fa un sacco di horror, mettiamolo!”
-Ilenia Zodiaco, #LibroDiMelma – “Shatter Me”

Infatti gli stessi simboli generici che troviamo in Omori Omocat li rappresenta anche in un semplicissimo “horror brainstorming”.

Quindi… Spero di aver aperto e chiuso questo discorso, con quest’ultima prova.

Per un’opera che prende davvero tanto tempo per stare dietro ai momenti “Horror”… Ci si aspetta un qualche tipo di collegamento con tutto quel che stiamo vedendo, con i pezzi che stiamo unendo insieme.

Avremo un collegamento pensato tra simboli usati per l’horror e la “curatissima” storia, vero?

Sorpresa: NO!

Con tutto quel che abbiamo raccolto possiamo concludere che i simboli di Omori NON SONO STATI PENSATI per quel che la narrativa voleva dire.

Sapete le uniche due cose che si collegano al tema del gioco quali sono?

FINE. A livello di simboli importanti da tenere in considerazione, possiamo vedere questi due e poi andarcene tutti a casa, perchè sono gli UNICI che si collegano in modo forte con i problemi che ha Sunny.
(No, quel modo inutile per voler somigliare minimamente ad un capolavoro del 2004 e fare climax che è il “Black Space” non lo conto neanche se mi gettate freccette negli occhi.)

Per il resto tutti i simboli che ha possono far parte della testa di un ragazzo con la depressione, un ragazzo semplicemente nevrotico o anche solo e semplicemente ad un edgelord pazzesco!

E quindi, questo grande errore si aggiunge a questo problema, che alla fine è resta sempre quello – per via di un’esecuzione scarsa le tematiche sono trattate in modo scarso. Non m’importa niente se vengono chiamati “momenti creepy fini a sè stessi” o “attacchi di panico”: un nome o un altro, la sostanza non cambia; perché un mostro del mondo dei sogni o una rappresentazione di un senso di colpa…

Sono trattati allo stesso modo. Sono letteralmente la stessa cosa, perché il gioco non è stato abbastanza abile nel renderti quello che è un male vero qualcosa di adattabile a un’opera di finzione volta a lasciare il pubblico incollato allo schermo.

Vi rendete conto?! Trattare la depressione o trattare pericoli esterni con più estro artistico è la stessa cosa per Omori!

Si è andato totalmente sul surreale, mettendo mostri a rappresentare mali interni, perché come sempre, anche a livello interno e mentale è sempre colpa di qualcun altro… E poi si è andati in pausa pranzo, chiamando questo tipo di pigrizia “astrattismo di mali veri”.

L’astrattismo è tipo… Tipo questo.

Non “Gioco Horror N°640”

E si, questa comparazione è anche per dire che il prossimo che considera Yume Nikki e Omori simili solo per mezz’ora di Black Space lo faccio catapultare giù da queste scale:

“…E queste erano opinioni personali”

 “No, credo siano fatti, perché abbiamo visto che altre opere hanno fatto un bel lavoro nel rappresentare in modo comunque adatto ad un’opera di finzione mali reali in modo potente e-“

“Ma le tematiche con quelle scene che tanto consideri banali comunque si sono trattate. Si mostra l’attacco di panico, e si mostra la depressione.”

“…Volete proprio farmeli dire i problemi di scrittura, eh…?”

Questa tesi è facilmente confutabile, se si pensa al personaggio stesso di Sunny, aggiunto alle già banali scene che ho già citato.

Sunny soffre dello stesso problema di Goldia in Pocket Mirror, se non peggio: è un fantoccio. Goldia, almeno, era una santarellina ed è semplicemente un personaggio a cui non si è dato uno sviluppo vero e proprio ma solo la caratterizzazione di base… Sunny non è niente. Sunny è IL NULLA COSMICO.

Ma, anche con questa sottile differenza, per entrambi i giochi se si pensa alle loro trame tutto perde contesto proprio perché non si ha una caratterizzazione forte dei protagonisti.

Ho spiegato questa cosa in modo cattivo ma abbastanza comprensibile nell’articolo su Pocket Mirror, parlando di Goldia:

“…Non sappiamo un cazzo della “personalità originale” di questo sistema (si parlava di un caso di DID in Pocket Mirror). Siamo nella sua testa, ma lei è passiva per TUTTO, come se fosse in un maledetto ambiente ESTERNO, quando quella è la SUA TESTA, che dovrebbe essere condizionata dai suoi processi mentali.

MA QUESTA RAGAZZA NON PENSA, NON HA PROCESSI MENTALI.

Quello che succede non è dettato dai suoi pensieri, dal subconscio, da NULLA, perché sono ambienti magici del cazzo a caso, che non hanno nessun legame con una possibile realtà in cui lei ha vissuto, quindi è tutto molto estraniante e NON CREDIBILE: se una personalità “muore” nella scena vediamo “il simbooolo” ma se facciamo più attenzione possiamo dire:

“Ehi, ma nella testa di Goldia questo non ha senso”.

Cioè, è tutto così esterno che se a una persona viene la febbre non è perché, che so, Goldia vuole sopprimere una certa parte di sé il più possibile… No, è perché la sua personalità l’aveva per il freddo.”

Non credo debba spiegare altro, queste esatte parole si adattano perfettamente a Sunny. Rappresentarci colpe, sentimenti e attacchi di panico quando non possiamo neanche affezionarci a un personaggio fatto e finito… A che diavolo serve?! Quello che vediamo, che traduco come “allucinogeni” come io e mia sorella abbiamo fatto per l’articolo sul gioco di Astralshift, cos’è? È psicologia del personaggio come il gioco pretende di dirci, oppure semplice intrattenimento per noi così abbiamo un po’ di brividi?

Se il gioco voleva essere un titolo sperimentale per rappresentare in modo stravagante i problemi che può avere un (vero) hikikomori, il gioco sarebbe stato totalmente diverso… E con meno drammi. Poteva essere un hikikomori che era perfettamente in linea con gli elementi di questo fenomeno sociale e stare in una cittadina rumorosa, così da dare un senso di estraniazione della persona nella sua camera; quindi semplicemente rappresentare il fenomeno dell’auto-isolamento e tutti i problemi che ne derivano, con pochi elementi a darti solo una cornice interpretativa in cui muoverti.

Invece NO! Omori ha voluto la trama! Omori ha voluto la storia con i twist!

Questi due elementi, come in Pocket Mirror, fanno veramente a pugni: il protagonista è un fantoccio, non ha reazioni a quella che dovrebbe essere la sua testa… E un’interpretazione sarebbe che il gioco vuole far sperimentare certe sensazioni al giocatore e il protagonista sia solo un mezzo…

(Per dire, non è neanche felice di stare con i suoi amici per cui la sua espressione neutrale potrebbe avere un minimo più di vita. No. Puro stoicismo e scazzo per una persona che è, in teoria, nel mondo dove per lui dovrebbe essere tutto bello, dove tutto è CREATO per renderlo felice. Okay…?)

(Qui Goldia si sorprende perché tutto è diventato più grande… Anche se quella è la sua testa, perché si sorprende come se fosse una nuova arrivata in un mondo magico??)

Ma il protagonista, senza personalità, è lo stesso coinvolto in una trama e contesto complicati.

Quindi, tutte le paure di Sunny sono in realtà le nostre? Sunny/Omori sono una rappresentazione DEL GIOCATORE nel gioco?

NO! Ed è tutta colpa del “plot twist”.

Spoiler per Omori: si scopre che Mari, la sorella di Sunny, è stata uccisa da suo fratello… Per incidente (tornando al fatto che i personaggi non hanno mai conflitti né difetti…) e Sunny, con l’aiuto di Basil (un pischello – Perdonate il dialettismo – del loro gruppo di amici, che per qualche ragione è più importante) ha organizzato una scena del crimine che poteva alludere ad un falso suicidio, facendo finta che Mari si sia in realtà impiccata.

Ha senso?

No.

Ma non è quello di cui parleremo perché, come dicevo, se ci mettiamo a parlare dei problemi di scrittura di Omori ne esce fuori un altro articolo in tre parti.

Quindi, per tutto il gioco, abbiamo comandato un ragazzo che ha compiuto alla fine un omicidio. E ha avuto la mentalità malata di occultare il corpo, al posto di essere paralizzato dal terrore.

In teoria questo discorso dell’omicidio doveva dare un qualche tipo di ragione a quella che viene chiamata “depressione”…

MA È IN REALTA’ QUELLO CHE LE DA ANCORA MENO SENSO!

Partiamo da un fatto. Quella di Sunny NON E’ IN ALCUN MODO DEPRESSIONE, che vi piaccia o no. Dato questo diavolo di plot twist che non sta né in cielo né in terra, a questo punto in realtà può tradursi in un grande senso di colpa: comunque forte, comunque grave, ma semplicemente un grande rimorso!

Più dettagli in questa parte del post “Omori has poor writing” dell’utente Peppermintbee su Tumblr.

QUINDI IL GIOCO IN QUELLO CHE È IL MID-POINT VA’ TOTALMENTE FUORI TEMATICA, rendendo un qualunque discorso sulla depressione ridicolo e meno credibile di quanto non lo sia già per via dei simboli confusionari e per le motivazioni inesistenti!

…E quello che viene chiamato “shame” appunto è uno degli effetti della depressione vera e propria. L’auto-odio vero e costante.

E anche il tema delle paure da superare, da cui deriverebbe l’“essere una persona grigia in un mondo viola” e “l’omicidio come ultimo terribile atto che ha fatto crescere all’inverosimile l’odio di Sunny verso sé stesso”…

Quindi… Gli stanno dicendo di farlo i suoi amici… Ma in realtà sono immaginari, quindi si sta facendo auto-forza da solo?

Per via di questo diamine di plot twist, diventa veramente decontestualizzato: dato che sappiamo che Sunny ha sviluppato questi problemi dopo l’omicidio di Mari, non abbiamo alcuna base per cui Sunny dovesse superare le sue paure e i “grigiori” della sua “personalità”. Del suo passato abbiamo solo ricordi felici e un po’ di arrabbiatura perché non voleva suonare il violino… Ma in ogni caso, nulla che potesse far sviluppare qualcosa di grave.

Quindi… Della depressione cosa rimane?

E, infine…

In generale, per la promozione del gioco si è puntato su due cose:
-Nostalgia

-Contrasto tra J-RPG e… Parlare di temi seri allo stesso tempo.

Ma… Notato?

Ciò che riguarda la “depressione” sono tutte chiacchiere.
Tutta etichetta, tutto branding.

L’abbiamo ben visto come ha trattato la “depressione” il gioco e il come ha cercato di spiegarla…

È tutto ridotto all’osso, è tutto molto, molto vago. Non c’è una trattazione matura della malattia o neanche il minimo discorso su di essa. L’abbiamo visto prima: il gioco non è mai stato abile a rappresentare dei veri problemi in maniera che dava veramente impatto, ma è andato peril surreale totale e con simboli che tutti abbiamo sicuramente già visto e che riconosciamo dal primo a ultimo pixel.

Questa è profondità?

Secondo voi questo è un modo accurato, realistico e che è “coraggioso” per il suo genere nel toccare la salute mentale?

Ditemelo, se ne sapete un minimo di quel che si prova.

…E non ditemelo con frasi fatte, over-analisi di scene del gioco… Ditemelo con quello che il gioco MOSTRA. Non con le vostre interpretazioni di merda. Perché Omori doveva parlare del suo tema da solo, in modo buono e comprensibile.

Ma non sa neanche dove diavolo vuole parare.

La trama non è né sull’omicidio, né sul lutto, né sulla depressione. Vuole parlare di tutto, ma parla in realtà di niente. Ha solo unito tante, tante cose che piacciono alle persone e… In qualche modo l’ha voluto far funzionare in un prodotto finito.

Ma sono tutti incipit, è tutto una trappola per i topi. Una trappola in cui poi ci ritroviamo incastrati e dobbiamo trovare il modo per uscire, con interpretazioni campate per aria (come quella sull’amnesia dissociativa, la più popolare, ma non ne parleremo).

E qui andiamo al vero problema.

Una vaghezza generale, che dimostra tematiche mai trattate al 100% ma solo tanti, tanti piccoli sussurri di tematiche importanti per dirci che “il gioco è in realtà profondo” … Unito ad un branding interamente incentrato su un blog di sfogo di una persona ““depressa”” (perché, non voletemene, io ho un po’ i miei dubbi…) e, in generale, un’etichetta per il gioco come “horror che tratta di salute mentale in modo così realistico che ti rompe internamente”…

Cos’ha lasciato?

Riconoscimento improprio, ecco cosa. E questo secondo me… Fa davvero schifo.

Perché dico “riconoscimento improprio”?

Metto a confronto una recensione di Steam positiva pseudo-profonda con una recensione negativa (o meglio, una risposta a una recensione estremamente negativa)

…A chi siete più disposti a credere? Al poetucolo da quattro soldi, o alla persona che effettivamente sembra aver sofferto?

Io, non so voi, credo alla seconda persona. Ma fin troppe persone hanno lo stesso modo di interpretare il gioco della prima.

Se vedete tutti questi tipi di recensioni, o dei cosiddetti “video essay” (che, non so voi, molti di questi mi sembrano solo un modo più bello per presentare un format in cui semplicemente parli e parli in video. Cioè, ci sono eccezioni, seguo UrickSaladBar e lo rispetto, ma… Non so, forse sono io ma non sono mai portata a prenderli seriamente) sul gioco , noterete una cosa.

Quando si parla di Omori, se ne parla in modo nauseatamente sentito.
Perché dico “nauseatamente”?

-“Questo gioco ha aiutato ME come persona perché sto male…”
-“Ho sofferto di queste cose, IO…”
-“Questo gioco MI ha aiutato a sopportare —…”

Sto dicendo che questo è un male?

Si.

Ma non per via del fattore di semplice e INNOCENTE comfort, come quello che si può avere anche con Animal Crossing a detta di molti (e anche a detta mia). Il problema è un altro.

Notato come ho sottolineato “Io, me…”.

Non si parla mai del gioco IN SE’, nella sua vera e insulsa essenza.
Si fa girare tutto intorno a noi, ogni singola diavolo di volta. Un gioco che ha la premessa di trattare problemi reali lo rendiamo una possibilità per parlare di noi, dei NOSTRI problemi reali.
Alla fin fine pensiamo solo a noi stessi. Perché appunto l’opera è vaga, tutti i suoi temi vengono distorti.

Distorti nel modo per cui sono applicabili a tutti. E ognuno interpreta a fatti propri quello che vuole vedere.

La vaghezza e poca chiarezza sul TEMA di Omori lascia tutta la libera interpretazione ai fan che stanno allo sbaraglio. L’opera in questo modo da di più l’illusione a tutti che possiamo essere povere vittime affette persino da DEPRESSIONE quando in realtà è una malattia complicatissima.

La depressione, l’ansia, l’attacco di panico, i pensieri di morte… Sono trattati in modo vago, con immagini comuni a tutti. Sto ripetendo questi concetti a oltranza, perché questo dà un unico effetto, davvero dannoso:

Il gioco rende “relatable” anche fenomeni che vuole che siano chiamati e messi giù come cose molto più complesse.

E quindi, per via di questo, dà tutto una falsa impressione. Questo ci dà la giustificazione di usare termini anche clinici per spiegare cose più semplici, cose che danno dolore sicuramente, ma che non si collegano in nessun modo a quel che pensiamo che sia.

Questo rende delle malattie solo delle etichette anche per mali minori, che possono provocare effetti minori. Ma dato che le scene sono vaghe e relatable, noi le proiettiamo nelle nostre situazioni mentali e su noi stessi senza pensarci.

Perché siamo degli egoisti. Perché vogliamo essere protagonisti di chissà che.

Sunny non è un punto di riferimento abbastanza forte per staccarci dall’idea che proviamo NOI quelle cose.

Perché Sunny è sempre stato un fantoccio. L’ha usato Omocat nel 2012, lo usiamo anche noi nel 2021.

È perché nel gioco stesso non c’è alcuna riflessione sulle malattie e sui temi trattati. È tutto messo giù con un’immaturità disarmante.

E abbiamo visto che la suggestione non basta a trattare un tema, da sola.

E questa superficialità e infantilità che ci ha dato il gioco dà una falsa impressione al pubblico di com’è in realtà sopportare certi tipi di problemi. Dà la falsa impressione che “tutti siamo Sunny”, quindi che “tutti siamo depressi”, quando è in realtà qualcosa di molto più complicato. Omori ci insegna ad usare paroloni, quando in realtà quel che c’è può essere qualcosa di diverso, con un altro nome. Quindi ci insegna ad etichettarci e parlare come se sapessimo cosa voglia dire in realtà soffrire.

E questo ci aiuta anche a giustificarci, anche nelle nostre cattive azioni.

Perché non vogliamo riconoscerci in nessun problema che ci potrebbe toccare troppo da vicino. Perché noi; pubblico, developers o chiunque… Vogliamo sentirci sempre compresi. Sempre e comunque.

E in questo caso, aggiungo, vogliamo una scusa per essere compresi. Diavolo, pensavo fossero finiti i tempi dove la depressione era un cazzo di aestethic.

Perché, Dio mio, ci si è fatti una brand identity dietro. Si è usato un tema importante (o una serie di temi importanti) come modo per dare un minimo importanza a quello che in realtà è puro sfogo. Dal 2012 non è cambiato niente, semplicemente Omocat si è fatta più furba e l’ha usato per marketing.

“Non mi darebbe problemi uscire se tutti non fossero così stupidi”
Se dovessi interpretare tutto questo, a me non sembra qualcosa di davvero profondo ma solo un grave problema di narcisismo mascherato da una pseudo filosofia nichilista.
(Serie di vignette originali di “Omoriboy” del 2012)

( “A Comic About Nothing”, Omocat)

Come non detto…

“E qui interverrò io per un momento.”

Ecco, per esempio da questo comic possiamo notare la mentalità che più o meno c’è dietro il brand “Omori”. L’immagine che si vuole lanciare è quella di un tipo di comportamento cinico, ma tralasciando da parte il discorso del “tutti fanno schifo a parte me, che vorrò esprimere me stessa tramite l’arte” come se in questo caso l’autrice fosse l’unica persona al mondo a poter sviluppare un tipo di pensiero profondo e che merita di essere condiviso, perché ve lo stiamo mostrando?

Questo atteggiamento che vorrebbe tradursi in una sorta di cinismo nei confronti del mondo esterno, una specie di imitazione del pensiero nichilista come abbiamo citato prima (Nietzsche non era solo “cinico”, parlava anche dello stadio del super-uomo nel momento in cui si sarebbe raggiunta una nuova fase di evoluzione, ma a quanto pare nessuno vuole ricordarsi di questo particolare) non è esattamente quello che credo rappresenta avere una malattia così complessa come la depressione.

La depressione comporta innanzitutto l’aggressività verso se stessi, non verso gli altri. Il fatto di non trovare più il senso in quello che si è o che si fa è spesso aggravato dal ruolo che si occupa nel mondo, quindi inconsapevolmente si affronta sempre una pesante fase di autovalutazione e autocritica nel proprio posto nel mondo. Ci saranno sicuramente sfaccettature diverse, ma dalle ricerche che abbiamo visto e dal materiale che vi abbiamo portato avreste dovuto vederlo anche voi.

Per completezza vorrei portarvi degli esempi in cui questa condizione è stata a nostro avviso rappresentata cento volte meglio.

A) Sayori  – Doki Doki Literature Club

Sì, ci ho tenuto a partire subito da questo caso di studio perché così non dite che trascuriamo l’universo videoludico dai nostri casi di comparazione. Questo è stato sicuramente il caso più eclatante e virale e c’è un motivo preciso per cui l’ho messo…La prova che conferma la mia tesi.

Questi due screen visti in successione dovrebbero farvi capire una cosa: Sayori è messa continuamente in confronto con le altre.
Tra la “bellissima fanciulla del mistero”, “la tosta Natsuki” e la “perfettissima Monika” come potrebbe una sempliciotta come Sayori non sentirsi fuori posto?

…Sono stata cattiva, vero?

Lei è l’amica d’infanzia, la “scorta”, quella che ora vale di meno perché rappresenta qualcosa di vecchio/già visto a differenza delle altre tre opzioni.
Questa, come vi dicevo, può essere una sfaccettatura nel modo in cui si vede la depressione.

Se dovessi prendere un altro esempio, sarebbe sicuramente Heathers.

B) Heather Chandler – Heathers

(Heathers The Musical, 2010, Kevin Murphy, Laurence O’Keefe)

Tante volte abbiamo (soprattutto Ele) paragonato un gioco come Omori a Heathers, un musical sopra le righe, proveniente dal più cupo film del 1988 che riprende le problematiche adolescenziali nel contesto dell’high-school.

Nello specifico momento dello screenshot Veronica (la protagonista) e Jason Dean (comprimario) stanno scrivendo una lettera in cui fanno passare l’omicidio accidentale di Heather Chandler (la “queen bee” della scuola) per un suicidio.

“Ecco, ora capite perché il paragone ti viene naturale”

“Già…Su questo non posso darti torto.”

Tornando a noi, prima di tornare ad Heathers facciamo un piccolo re-cap.

Provate a seguire il mio ragionamento.

Sayori commette il suicidio anche perché istigata da Monika? Il gioco ha fatto qualche azione metà per cancellarla dal sistema? Sicuramente.
Ma il senso della malattia è racchiuso perfettamente anche se la sceneggiatura è innovativa, perché sperimenta la dimensione meta nel senso più completo del termine nella sua linearità!

Non vuole svegliarsi, viene sempre di meno a scuola (e altri segni)…

(…)

E su questa frase: “Sayori era una persona allegra!” su cui si baserebbe il generale “shock pubblico” del perché una persona inaspettatamente si suicida…

Proviamo a metterla un attimo a confronto con Mari, ad esempio.


Cacchio, perfino il sole la rimpiange! Ma dai!

Per quale motivo, secondo i grandissimi geni del male di Sunny e Basil, Mari avrebbe dovuto suicidarsi???

 

Ora torniamo ad Heathers.

L’immagine di partenza è ottima per spiegarvi quello di cui intendo parlare. Si sta fingendo un suicidio della “bitch” della scuola, una ragazza ricca e popolare che deteneva il potere e combinava angherie di ogni tipo. Eppure, anche se non si cita mai la depressione come malattia né nel film né nel musical, si finge una dimensione di auto-odio della ragazza in termini satirici, dando quindi per scontato che sia una persona superficiale, perché “è una queen bee, non potrebbe mai provare sentimenti così crudeli verso se stessa” ponendoci davanti ad un paradosso: e se fosse stato davvero così?

(Heathers, 1988, Daniel Waters)

Proviamo a dare delle motivazioni per cui potrebbe sputarsi davanti lo specchio. C’è dietro la dimensione del “manterne la facciata più forte”, c’è anche un livello di sessualizzazione che subisce da parte dei coetanei che la vedono già come “una donna fatta e finita” piuttosto che una ragazzina.

E, come piccola chicca, il tema dell’auto accettazione di se stessi sul piano dell’apparenza è stato anche magnificamente trattato da Mean Girls che vi avevamo già citato prima, sceneggiato dalla grandissima Tina Fey!

Tornando a Sayori, ricordiamoci che lei è la “più insignificante” del gruppo di ragazze, a confronto con le altre non può che sentirsi sempre più insulsa. Mari ha qualcuno di questi problemi?
Era la “team leader” di un gruppo di GRANDI AMICI in una famiglia felice e probabilmente di levatura medio borghese dato il loro stato di benessere (vestiti i figli in un certo modo, educazione a strumenti musicali, regole da rispettare ect). Cosa aveva da lamentarsi? Tutti le volevano bene e la capivano per quello che era veramente!

Perché avrebbe dovuto suicidarsi?

Anche se doveva essere solo un modo per deviare la pista e a sua volta creare poi la ragione per cui Sunny è depresso entrando in una serie di contraddizioni continue era estremamente importante rendere credibile anche questo punto, non andava sottovalutato. Ricordiamoci un attimo di questa cosa.

Ma questi sono casi molto palesi in cui lo sviluppo di un “odio” nei confronti di se stessi in cui si pensa che non essere al mondo sarebbe “meglio per tutti” è la linea guida che porta/potrebbe portare tutti al suicidio. Certo si potrebbe anche provare una certa diffidenza e nichilismo del mondo, condivido che possa esser una sfaccettatura della depressione, ma pensateci anche solo un momento: deve esserci un motivo per cui una persona non vede l’ora di togliersi di mezzo, no?

Se si ritiene che la vita non ha alcun valore spesso è un’estensione del pensiero che la propria vita non ha valore, altrimenti non ci sarebbe alcuna ragione di essere così critici nei confronti del mondo se non avere un’autostima sufficientemente alta per credere che si ha il potere di cambiarlo o di poter influenzare gli avvenimenti per cambiare le cose in qualche modo.

“Hai finito? Wo-oh, e pensare che credevo di essere io tra le due a sclerare di più oggi.”

“Tanto…è stato solo per questa volta.”

 

Quindi, il “Selfish Confort Dilemma” è proprio questo. Significa porsi questa domanda:

“Noi vogliamo dare confort e giustificazione ai personaggi… O vogliamo dare confort e giustificazione a noi stessi?”

Negli ultimi anni, si sta virando sempre di più verso la seconda opzione… Tramite la prima opzione (e non). Mi rendo conto che in quest’articolo ho detto tante cose cattive, stavo per insultare personalmente la persona di Omocat…

Ma non m’importa. Perché lo faccio anch’io. Tutti i discorsetti da maestrina che colpiscono più “personalmente”… Li sto facendo anche a me stessa, come persona e non solo come personaggino che rappresenta un certo tipo di pubblico. Sono tra i giudicati, ragazzi.

Anch’io nel profondo del mio subconscio non voglio che i personaggi che amo abbiano delle “scomodità”, qualcosa che può impedirmi dal creare contenuti su di loro. Qualcosa che li renda più “disagevoli” da guardare o da trattare.

E ciò anche per me stessa, applicare la stessa legge anche per me come persona sarebbe davvero, DAVVERO comodo.
Anzi, proverò proprio a farlo.

Faccio un esempio: molto probabilmente ho qualche problema a controllare la rabbia.
“Ho problemi di rabbia, mi è totalmente giustificato avere scatti verso chi mi vuole bene, anche se per nessuna ragione.”
“In realtà soffro quando mi arrabbio, lasciatemelo fare, perché io soffro quando mi arrabbio!”
“Ma non vi rendete conto? Alla fine del mio scatto io mi sento in colpa!”
“Io mi arrabbio tantissimo, urlando a destra e manca… Ma è per una buona ragione, dai!”

Io vorrei tanto, tanto pensare così. Mi risparmierebbe tanti fastidi interni.
E infatti, nei miei scatti di rabbia non imparo mai.

Ma la ragione, in quei momenti che mi parla, mi dice di no. Da developer e… Critica, si, dico che questo è sbagliato. Da ogni punto di vista.

Noi distorciamo come vediamo questi tipi di tematiche, dato che distorciamo a nostro favore le nostre situazioni personali e le situazioni delle opere che ci piacciono. Le vediamo in maniera sbagliata, con le nostre scuse, quando ci sono dei fattori oggettivi da prendere in considerazione ogni volta: ad esempio, il dolore che si può provocare agli altri.

Se applicassimo questa logica di “meritiamo tutti amore e rispetto”, dovremmo giustificare anche i più orribili degli atti.

Bullismo…

Manipolazione…

Stupro.

“Tsk. Pensa davvero che siamo tanto ingenui. Ovvio che ci si accorge di queste cose nella vita reale. Vedi Twitter, si lamentano di qualunque cosa-”

“E allora perché questi giochi Twitter non li ha mai bashati?”

Intendo…Cose che fanno SERIAMENTE male agli altri e che sono veri problemi che ci passano sulla testa e neanche ce ne accorgiamo.

Se continuiamo in questo modo, inizieremo sempre di più a focalizzarci su problemucci da quattro soldi, come quando un’opera per motivi illogici viene definita “tossica” o “di cattiva qualità”, solo perché non rispetta delle guidelines non scritte del cazzo che certi tipi di community mettono esageratamente…

Ma se vengono rivelate ragioni per cui per certi tipi di personaggi o opere sia tutto perdonato… Viene tutto perdonato. E non per comprensione di quel che si è fatto, ad esempio, o un qualunque tipo di ragione più profonda e/o inevitabile, o anche solo semplicemente una sistemazione vera della situazione problematica…

Ma per quello di cui abbiamo parlato da tutto il tempo: colpe esterne, sofferenza fine a sé stessa.

Quindi finiremo per essere giudici, per qualunque cosa, ma sotto sotto dei maledetti ipocriti.

Perché se alla fin fine abbiamo comfort, se alla fine abbiamo qualcosa a cui possiamo appigliarci per scusare le nostre negatività da cui, essendo umani, non possiamo scappare…

Ci andrà tutto bene.

“…”

 

 

“…”

“…Ele, sei andata troppo in là.”

“Lo so. Ma volevo farlo questo discorso, un giorno.”

“Ci sarà tanta gente alla nostra porta, se chi è venuto parlerà…”

“Finchè c’è flame, c’è gente, eh…? Pao, dovrebbero leggere il tuo articolo.”

“Questo discorso è di gran lunga più interessante…”

 

“…Spero solo che il messaggio sia chiaro abbastanza.”

____________________

1 – “Buchi di trama…”Ulteriore approfondimento: Soprattutto per come funziona una maledizione… Cioè, il suo obbiettivo è la distruzione, non può direttamente uccidere e poi passare ad un altro ospite, come un parassita? Non è che il suo obbiettivo sia propagare disperazione, non siamo mica in Danganronpa!

Angels Of Death – S.A.L.S. AOD-2

Angels Of Death – Severe Acute Laziness Syndrome (SALS AOD-2)

Buongiorno! Rieccoci tornati con la rubrica Back To The Future, è EleRantula che vi scrive!

Come sa chi ci segue, in questa rubrica si ripercorre passo passo, da gioco a gioco, la storia della corrente Horror RPG (abbreviata in HOR-RPG molte volte) …

Questo sarà l’ultimo articolo. Per noi, la Generazione dello Storytelling Focus finisce qui. Ci saranno molte domande da parte vostra, tra cui:

“Ma ci sono e ci saranno tanti altri giochi che faranno la storia dell’Horror RPG, non potete fermarvi al 2016! Ad esempio, c’è Omori che-““Di quello se ne parlerà a tempo debito…”

(Sul Tin Coffee Pot Time, dove vedrete queste faccette carine!)

 

Tutta questa perifrasi è per dire che la macchina del tempo di Back To The Future si ferma ad Angels of Death perché, anche se sicuramente direte di no, moltissimi (se non tutti) altri giochi odierni prendono ispirazione da questo titolo.

Quindi, che sia per metodi di commercializzazione o dal punto di vista del development vero e proprio del gioco… Angels Of Death è stato un blueprint.
Quello da cui ormai moltissimi prendono ispirazione e che anche autori trattati qui in Back To The Future usano per svecchiarsi.

Quello che, però, consideriamo un “virus” (citando, anche impropriamente volendo, la pandemia in corso) per questa corrente.

Usiamo per un’ultima volta la macchina del tempo: per via di tutti i nostri viaggi si è un po’ ammaccata, ma questo è l’ultimo sforzo che dovrà fare per portarci al…

2015.

Storia Del Prodotto

Si, al 2015.

“Ma Google dice 2016!”

Come se ci dovessimo fidare delle uscite su Steam come inizio dell’intera Storia del Prodotto…

Se cercate su una qualunque Wikipedia, si può trovare quest’informazione:

E quindi da questo possiamo tirare fuori una sola conclusione, che abbiamo trovato anche nel caso di Cloé’s Requiem…

Ragazzi, dobbiamo rassegnarci: l’era del “gioco pubblicato singolarmente da un autorino indipendente che poi è diventato popolare per via del suo valore!” è FINITA e anche da un bel pezzo.

Vediamo un attimo cos’è il… “Denfa Minico Game Magazine”.

O forse dovremmo dire “Den Fami Nico Game Magazine”!

(La pagina da cui viene questo screenshot è stata creata per pubblicizzare il manga sul gioco nel 2017, ma riporta alla pagina originale del Den Fami Nico Game Magazine, dove sembra sia stato pubblicizzato per la prima volta, anche prima dell’uscita della versione multilingua su Steam)

Ok, quindi il Den Fami è un sito di distribuzione di giochi indie…

Come potete vedere ha inizialmente rilasciato anche dei giochi che nella corrente “Indie-RPGMAKER-Horror” ora in Giappone sono di punta, tra cui The Case Book Of Arne e Noel And The Mortal Fate…

Ma vediamo chi ci lavora a questo… Magazine.

La compagnia sembra chiamarsi Vaka. Vediamo la loro pagina “About Us”.

That’s how mafia indie game developing works.

Quindi, tornando a come è iniziato Angels Of Death…

Si, anche in questo caso è andato avanti per via di contatti.

Non è nuovo per Sanada, abbiamo saputo dal caso di The Forest Of Drizzling Rain che aveva conoscenze con chi era nel campo dei manga.

Ma soprattutto questo modo di lavorare non è neanche nuovo per il campo creativo in generale. Le reti di contatti sono alla base di tutto, bisogna conoscere persone, mettersi in giri, fare affiliazioni… Insomma, un gran casino se chiedete cosa ne penso.

Quindi, sicuramente per il pubblico giapponese la sponsorizzazione di questo gioco, rilasciato inizialmente come free (si può scaricare ancora una vecchia versione giapponese infatti) c’è stata dal 2015…

E da questo è derivato tutto il mio preludio, che voleva anche solo confermare quel che abbiamo citato nell’articolo su Cloé’s Requiem e che approfondiremo successivamente…

Ma come tutti sappiamo è stato conosciuto nel mondo nel 2016 tramite Steam.

E qui le cose interessanti da dire sulla development history del gioco sono finite.

Davvero, è quasi noioso il quanto è andato avanti normalmente questo gioco.

Recensioni positive…

Negative… (Si, ho filtrato le recensioni negative perché ce ne sono solo 193 a fronte di quelle positive, più di 2000)

Ma, in generale, la sua uscita non ha suscitato tanto scalpore nel pubblico: è stato un normale gioco che per un bel po’ di tempo è andato di moda ed è piaciuto a molti.

Almeno, in Occidente…

A quanto so, nella nostra fetta di mondo abbiamo avuto a malapena la Collector’s Edition della versione Switch del gioco, con tanto di action figures.

Ma in Giappone… Oh mamma, in Giappone.
Qui abbiamo a che fare con un COLOSSO.

E sapete che quando cito la ricezione nel mondo esterno, se non prendo commenti interessanti da video o recensioni cito tutti i riconoscimenti che il gioco ha avuto, per darvi una minima idea della sua diffusione.

Oggi farò questo elenco in maniera molto più concitata prima di tutto perché è l’ultima volta…

Ma soprattutto perché è il caso più incredibile e clamoroso ad oggi.

MANGA! 12 VOLUMI!!

MANGA PREQUEL! 4 VOLUMI!!

RACCOLTA DI STRISCE PARODICHE!! (sul genere di “My Hero Academia: Smash!!” o “One Piece PARTY”) 5 VOLUMI!!

NOVEL!! 3 VOLUMI!!
(Con il secondo volume che ha lo stesso sottotitolo del secondo Deadly Premonition…?)

Queste… Altre due cose qua… Quindi NON UNO, MA BEN DUE ARTBOOK!!
(Anche se uno è un Fan Book… Non ho capito benissimo come funziona…)

E alla fine…

UN ANIMEEE!

E qui siamo arrivati a punti altissimi!!

Pensate sia finita con l’anime?! Pensavate che AoD non sia cresciuto ancora di più?!

Ma ovviamente no! L’anime ha portato tutti i benefici che ha avere una serie animata da uno studio affermato in Giappone…

(In foto la doppiatrice Haruka Chisuga e il doppiatore Nobuhiko Okamoto, doppiatori di Ray e Zack nell’anime)

E non ho contato i negozi di merchandise!

Quindi ragazzi, dopo aver scoperto tutto questo impero che si è creato quello che era un gioco indie neanche così virtuoso (come abbiamo visto con Pocket Mirror) con troppi contatti a supportarlo… Mi sembra quasi strano parlare di QUESTO GIOCO su una rubrica in cui si è scritto di quel piccolo pescetto che era Cloé’s Requiem, di Mad Father e The Witch’s House che dopo il rilascio su Switch sono rimasti in uno stallo lunghissimo a livello di fandom.

Questa è la lista più lunga di… Riconoscimenti? Chiamiamoli così, che io abbia mai fatto in tutta questa rubrica.

Dovrei, generalmente, passare la palla a mia sorella chiedendovi come, secondo voi, Angels Of Death sia diventato un così grande colosso commerciale tanto malleabile dalle grandi corporation… Ma, dato che è l’ultimo articolo, vorrei concludere in un certo modo l’ultima volta che si vedrà mai questa sezione Di Back To The Future.

“Storia Del Prodotto” in questi… Quanti, due anni? Ha subito degli alti e dei bassi.

Questo lo considererei uno dei bassi, in realtà. Davvero, prima del development del gioco… Non c’è stato, onestamente, nulla. O meglio, nulla che io riesca a trovare o che io consideri interessante. È iniziato come progetto dopo The Forest Of Drizzling Rain, si sono avuti contatti con Vaka che ha pensato alla distribuzione… E finisce qui. Non ho trovato nulla che mi possa far fare teorie come nel caso di Cloé’s Requiem, né una ricezione contrastante come Mogeko Castle o persino un qualche tipo di traccia proveniente da anni e anni prima che fosse pubblicato il gioco, come nei casi di Pocket Mirror o Corpse Party.

Si, è stata molto spesso corta e scommetto che chi legge questi articoli molte volte la salti anche.

Nell’introduzione della rubrica Back To The Future diciamo, a proposito di questa sezione:

A volte potrebbe comprendere la ricerca e l’analisi della storia dell’opera dalla sua creazione a distribuzione, ma nella maggior parte dei casi saranno analizzati (spesso per mancanza di dati) l’impatto che questa ha avuto sul pubblico –grande pubblico– e in che contesto è stata lanciata. Parliamo di “grande pubblico” quando intendiamo tutti quei tipi di spettatori o giocatori che con la community di RPG Maker non hanno niente a che fare, che spesso nemmeno sanno cosa sia questo tool. Il pubblico diventa quindi per noi un metro di misurazione dell’impatto dell’opera nel “mondo esterno” , analizzare che tipi di fandom sono nati dai titoli che sono diventati un’icona della corrente, quindi diventano in certi casi veri e propri fenomeni mediatici.

E in generale ci chiediamo sempre questa domanda:

Davvero l’universo RPG Maker è relegato ad essere un fenomeno amatoriale? O si potrebbe investire su un nuovo mercato?

Per rispondere non possiamo solo relegarci all’analizzare pregi e difetti del gioco e/o analizzarlo in maniera interna assieme a quel che definiamo il “Rapporto con l’autor*”, cioè il come tratta la sua opera.

Per sapere se si può investire su mercati nuovi, se dall’indie RPG Maker si può andare oltre, come ha fatto Undertale nel caso di Game Maker… Bisogna conoscere secondo noi tutto il contesto che c’era dietro; inizio, sviluppo e conclusione della storia del development di quel che poi analizzeremo. Serve a capire in che situazione era chi “ce l’ha fatta” a fare qualcosa di completo, oppure serve a capire perché “certi titoli non hanno avuto il successo che meritavano” senza dare per forza la colpa ai “poteri forti che vogliono solo le loro cose” oppure il “pubblico idiota che ingurgita solo prodotti scadenti o commerciali”: abbiamo visto nel caso di Mogeko Castle che, anche se era davvero un titolo valido per una grande commercializzazione (al pari di quella di Angels Of Death, ci metto la mano sul fuoco!)… Non è stato mai fatto nulla, perché nelle mie ricerche non ho notato una distribuzione davvero grande o intensa del gioco.

Perché per analizzare un fenomeno si devono prima spendere ore e ore al pc su Wiki varie, Wikipedia giapponese con annesso traduttore, siti ufficiali, forum, siti di distribuzione di indie game giapponesi (io fino a quando non ho scritto in questa rubrica non avevo idea di siti come freegame.mugen e Freem!)…
Scendere sempre di più nella tana del Bianconiglio fino a quando dici “okay, credo siano abbastanza informazioni per scrivere!” anche se sai bene che non avrai mai la conoscenza assoluta, sai bene che hai sicuramente mancato un dettaglio o due perché non eri lì ad analizzare il fenomeno mentre accadeva e sei arrivato tardi o anche solo per via di barriere linguistiche o culturali…

Ma queste ricerche, alla fine, devono essere sempre abbastanza per costruire un discorso. Per sapere perché diavolo “questo gioco è andato così” nel mercato o anche perché “questo gioco È così”, perché saprete sicuramente che molte volte la sostanza di un gioco deriva fortemente dal contesto in cui è stato fatto, per dare una base su cui può fondarsi tutto quel che viene scritto nelle altre sezioni degli articoli di questa rubrica.

È secondo me la più faticosa di Back To The Future, non per vantarmi o fare la vittima (Ele ha scritto tutti i paragrafi sulla Storia Del Prodotto), perché c’è da fare tanta ricerca e poi filtrare informazioni, sapere quali sono ancora valide, interessanti, inutili, valutare ciò di cui vale la pena parlare e rende un caso di studio interessante e ciò che è in realtà normale da fare, sapere se delle fonti sono ancora attendibili e/o il come ci si può costruire un discorso sopra tutte le ricerche fatte.

Ma non me ne sono mai pentita di aver ricercato. Ho scoperto un sacco di scoop scrivendo per Back To The Future, approfondendo questa corrente il più che posso tramite tutte queste “development histories”. Mi hanno fatto imparare un sacco su come può funzionare un mercato (e ne sentirete delle belle nelle sezioni successive, ve lo dico io!), come è possibile sponsorizzarsi, quanto si può arrivare lontano e molte altre cose di cui farò sicuramente tesoro durante il lavoro che il team Ludi Tarantula sta facendo per il suo gioco, che abbiamo citato qualche volta qui sugli Archives.

Io ancora non vi saluto, perché sicuramente ci sarò nelle sezioni successive di quest’altro grande articolo che segnerà la fine della rubrica Back To The Future e possibilmente la fine dei Ludi Tarantula Archives assieme a quel che sarà l’articolo sul “Selfish Confort Dilemma” …

Ma in ogni caso, come quando nelle strade viene la fine della giornata e i primi negozi iniziano a chiudere, la Storia Dei Prodotti degli RPG Horror più influenti si chiude qui, con uno di quei giochi che è riuscito a salire ai piani più alti che abbiamo mai conosciuto qui nel campo degli Indie game.

A questo punto, spieghiamo il perché le corporation hanno potuto dare tanto spazio ad Angels Of Death!

Diciamolo subito…

È perché è l’RPG Horror che più si avvicina al prodotto anime. Davvero, anche a chi è piaciuto lo pensa!

Ne parleremo dopo in questo paragrafo del perché, ma riflettiamo proprio su questa cosa. Perché un prodotto somigliante a un anime è diventato tanto popolare?

La ragione è più banale di quanto pensate. Ne avevamo giù discusso quando nella rubrica delle recensioni abbiamo parlato di Midnight Train e tireremo fuori questo discorso anche nell’ultima parte di questo articolo…

Purtroppo, da quel che abbiamo notato, soprattutto la corrente degli RPG Horror è seguita prevalentemente da spettatori passivi, pur essendo essi dei videogiochi.

(…)
Quindi si è iniziato a valutare gli RPG Horror come se fossero solo le loro storie, come se fossero ad esempio un anime o simili.

Il fenomeno Angels Of Death è una diretta conseguenza di questo, semplicemente. Come abbiamo detto in quell’articolo, questa “passive-invasion” (si, prendo ispirazione dalla british invasion degli anni 60’) ovvero l’invasione da parte di spettatori passivi del mondo videoludico ha portato proprio all’esaltazione di tipi di prodotti che hanno come maestri le grandi opere passive!

Quindi Angels Of Death ha potuto prendere una fetta di pubblico larghissima… Infatti, per GIOCARE Angels Of Death non si deve neanche più essere giocatori! Tanto, è uno shonen/seinen di serie B fatto su RPG Maker alla fine!

E questo è stato un buon fattore scatenante per renderlo quello che è oggi.

Ma cosa lo ha effettivamente reso un anime un po’ più edgy e fatto su un engine per videogiochi?
Divideremo questa risposta in due punti, come abbiamo fatto per i registri di Mogeko Castle.

-I personaggi

Se non la trama (anche è completamente commercializzabile anch’essa), molti dicono che il punto forte di Angels Of Death siano i personaggi.

Dal punto di vista personale posso dirvi che sono, dal primo all’ultimo, stereotipati e anche molto fastidiosi… Ma il punto è in realtà questo.

Sono strani. Sono dei pazzi assassini, ma dato che sono messi giù in un certo modo sono glamour.

Parliamo, ad esempio, di questo balordo.

Zack o Isaac Foster. Anche prima di entrare nella… Costruzione degli Angeli? (Non ha esattamente un nome, ho inventato qualcosa su due piedi) È sempre stato un assassino per via di un passato problematico, che gli ha portato anche tutte quelle bende sul corpo.

(Da V For Vendetta di James McTeigue, 2006)
Si, il perché Zack abbia quelle bende è questo alla fine, no?

Quindi noi, da persone sane di mente, diamo per scontato che un assassino è qualcuno che l’opera dovrebbe farci sentire come distante, qualcuno con cui non possiamo simpatizzare o, in ogni caso, avrebbe il ruolo di un antieroe o personaggi simili.

Giusto una piccola parentesi…

In realtà io apprezzo il come sia quasi più idiota nel gioco, rispetto al manga e all’anime.

(Delle sue quotes mi fanno genuinamente ridere, lo ammetto)

Per quanto allo stato attuale non abbia troppo senso con la sua natura da assassino, questo contrasto avrebbe potuto creare un buon personaggio secondo me: appunto, con il ruolo di antieroe che citavo prima.

Ma parlando di praticamente tutte le scene serie del gioco e tutti gli adattamenti di questo titolo…

Cosa ci viene enfatizzato di Zack?

…Letteralmente un “bad boy” con il cuore d’oro che ha il discutibile hobby di uccidere le persone ed essere in generale uno PSICOPATICO, impulsivo e problematico!

Ma questi ultimi tre tratti vengono tirati fuori solo quando la narrazione lo richiede.

Per il resto, Zack non sembra avere nessun tratto “non piacente” o che non sia giustificato.

(Ho preso in considerazione il manga, perché mostra le scene del suo passato in modo più palese)

Quindi il suo autodefinirsi “mostro” non diventa una dimostrazione di autocoscienza per cui, però, Zack rifiuta di migliorarsi… Ma semplicemente il tropos per cui l’educatore abusivo fa il lavaggio del cervello al bambino che porta poi queste idee su sé stesso da adulto.

E in questa scena, totalmente in contraddizione con lo psicopatico che è, Zack prova un qualche tipo di empatia verso Ray. Infatti lo fa “rivoltare” la visione distorta che Ray ha di lui come “Dio”.

Okay, ma a lui che importa?

IN TEORIA Ray non è più utile al suo scopo, Zack dovrebbe semplicemente… Lasciarla lì, non voglio essere cattiva.

Beh, questo in teoria.

Ma Angels Of Death nei suoi personaggi aveva bisogno di questi elementi:

-Design… Appariscente, per dire poco.

-Qualcosa che possa almeno somigliare all’ambiguità…

Nel caso di Zack un lato pazzo, che lo rende “frizzante” …

Ma è comunque in grado di provare empatia.

-Ma, nei casi come quello di Zack (e, nel manga e anime, Eddie) una storia drammatica e appassionante ad accompagnarlo, così che possiamo capirlo (a nostra detta) a 360°. Questo tema verrà approfondito nell’articolo sul “Selfish Confort Dilemma”

-Invece per molti altri personaggi, atteggiamenti tanto estremi da tenere sempre e comunque sveglio il pubblico.

Cathy è uno dei personaggi più “trash” ed estremi del gioco: ha uno dei capitoli più drammatici e lunghi e la sua personalità è letteralmente “HAHA! Che bella la tortura a chi considero feccia!” ovvero… Ehm, non si sa esattamente chi, ma in breve non devi fare antipatia a Cathy.

Infatti è un altro dei personaggi più apprezzati.

Vi dico, non è neanche una cosa sbagliata trattare o anche solo creare certi personaggi. Anche serie come Danganronpa usano per molti di questi il suddetto espediente per rendersi riconoscibile.

Nagito Komaeda è uno dei personaggi più contorti della serie, anche più di Kokichi Ouma da Danganronpa V3. E indovinate un po’? È uno dei miei preferiti e le sue azioni improvvise mi hanno intrattenuto nel corso di Danganronpa 2 Goodbye Despair.

Genocide Jack (o Genocider Syo) altra personalità di Toko Fukawa, assassina di “ragazzi carini” diventa uno dei twist principali del secondo capitolo del gioco. È uno dei personaggi più iconici del primo Danganronpa e viene approfondita ulteriormente in Ultra Despair Girls.

Angie Yonaga, la ragazza al centro dell’immagine, ruota attorno allo stereotipo dell’estrema religiosa, in generale. Nel capitolo 3 diventa motivo principale di “movimento” e conflitto.

Quindi possiamo concludere che la “personalità” del gioco ruota tutto sui personaggi e il quanto possono essere estremi o anche solo strani. Li rende oggettivamente più accattivanti e il loro essere eccentrici convince lo spettatore di una loro imprevedibilità, così che sia più convinto a seguire l’opera anche solo per vedere come agiranno i suddetti. Questo titolo ha solo esteso questo concetto a tutti i personaggi del gioco.

Quindi i personaggi di Angels Of Death possono essere scritti bene o meno, ma bisogna riconoscere che diamine, funzionano davvero bene.

Un altro elemento che molti sembrano ignorare in un gioco dato che viene preso per scontato, quando invece secondo me è CRUCIALE per renderlo commercializzabile…

La regia.

Abbiamo già parlato di regia con Mad Father e Cloé’s Requiem, e ne parleremo in quello che sarà l’ultimissimo articolo dei Ludi Tarantula Archives.

La regia è praticamente uno dei mezzi per segnare se un’opera è adatta ad un pubblico largo oppure se si tratta di un prodotto d’autore. Una regia di un prodotto commercializzabile dà il più possibile allo spettatore a livello di emozioni: ad esempio una scena triste ha una musica strappalacrime, piagnistei da parte di tanti personaggi (nei casi più estremi o persino, nel negativo, over-drammatici) … In breve, si esagera l’emozione per saperla comunicare al meglio allo spettatore. Questo è quel che una regia più tipica di un prodotto d’autore, oppure semplicemente una regia più asciutta non fa.

Da persona che si è occupata per un bel tempo della regia di cutscene, vi dico che è difficilissimo per alcuni (ad esempio me stessa) riuscire a fare il primo tipo di regia. Si ha paura di scadere nel ridicolo, nel semplice over-dramma, di far sembrare la scena finta…

(Ho preso questa scena d’esempio perché appunto drammatica e piana di pathos grazie alla musica)

Ma mio Dio, devo imparare che IL DRAMMA FUNZIONA!

Abbiamo anche parlato dell’ispirazione da opere passive nel caso di Mogeko Castle…

E abbiamo già parlato di regia drammatica nel caso di Mad Father. Lo considero ancora uno dei più grandi esponenti nel campo RPG Horror che è riuscito a fare una regia drammatica… Chiamata “cheesy” da molti.

Diamine, dite che non vi piace Mad Father e basta, perché anche Angels Of Death offre dei picchi di dramma non male.

Anche se l’uso di grafica pixel-2D non rende giustizia a quella che può essere l’inquadratura di un anime, abbiamo capito che in termini di regia, Angels Of Death fa davvero il suo lavoro.

Questo è dato anche dal fatto che lo stile di disegno di Makoto Sanada mi piace davvero tanto, ma mi è piaciuto come i due “Mostra immagine” sono apparsi in termini di ritmo…

Così come la parte in cui la scena d’azione è finita e Cathy è morta: in breve, quando si esce dal piano B3. Si sente tutta l’atmosfera di un “aftermath”, la musica rende moltissimo mentre si scoprono le ultime info su Cathy e si fanno gli ultimi riti per andare al prossimo ascensore.

Per questo secondo caso, dopo la scena concitata Sanada non fa andare la musica in fade e/o ci lascia in pieno silenzio per queste ultime parti, cosa che ad esempio io avrei fatto tanto tempo fa, quando stavo imparando a dirigere cutscene, ma ci accompagna ancora con la musica.

Dai tipi di scene che si vengono a creare (la tanta azione che dà la storia aiuta in questo, ecco cosa intendo con “trama commercializzabile”), i vari espedienti e anche le musiche usate che, anche se scopriremo nel Rapporto Autore-Opera una cosa abbastanza brutta sulle musiche di Angels Of Death che ci farà un po’ cadere la magia, sono davvero azzeccate e, ripeto, anche questa cosa non è da poco azzeccarla

È tutto così anime, quindi positivamente drammatizzato all’estremo che le scene, anche da parte di chi il gioco non è piaciuto (come me) sono sempre e comunque impossibili da ignorare e colpiscono molto a livello di impressione, anche se i concetti che comunicano possono far parte di una scrittura problematica.

Tutto quel che sto dicendo sembrerà davvero poco, o per alcuni sembreranno appunti stupidi… Ma abbiamo visto con Pocket Mirror e altri giochi con regia disastrosa che creare una “classica scena anime” ripeto che non è per nulla semplice e azzeccare qualcosa come musiche e ritmi è ogni volta una cosa da apprezzare.

Quindi, abbiamo parlato di cosa fa funzionare Angels Of Death. Ho scritto relativamente poco, rispetto a quanto ci sarà nei Difetti Dell’Opera… Ma guardiamo in faccia alla realtà.

Ai tempi di oggi, personaggi accattivanti e regia drammatica che dà emozioni esagerate sono le uniche due cose che importano. Vedremo meglio questa cosa tramite tutti i difetti che Angels Of Death ha ma…

Negli Archives sono stati scritti tantissimi pregi di tantissimi giochi diversi. Abbiamo sicuramente dato molte volte contesto alle parole che scrivevamo: i pregi che elencavamo erano appunto dati anche dall’opinione comune che le persone avevano nei giochi…

Ora per gli enigmi (Ao Oni), ora per la suggestività (Pocket Mirror), ora proprio per la profondità dei personaggi (Cloé’s Requiem – Ai personaggi di Nubarin e Nanashi No Chiyo abbiamo dedicato un’appendice intero!).

Come dice anche l’introduzione alla rubrica Back To The Future, lo scopo dell’Asso Nella Manica era scoprire il come il gioco trattato si è posizionato nella timeline degli RPG Horror, il perché sia stato un caso più iconico, splendente o quel che volete rispetto a tanti altri giochi che vengono considerati minori. In breve, come si rende riconoscibile nel mare sconfinato che è questa corrente videoludica.

Con Angels Of Death abbiamo raggiunto la fine. Gli unici motivi per cui ora un gioco dal pubblico viene apprezzato sono una regia che funziona e che dà quel che deve dare a livello di emozioni e personaggi accattivanti, problematici ma allo stesso tempo perfetti abbastanza così che possano provocare vari effetti positivi su vari tipi di pubblico. E questo è uno dei motivi per cui per noi la storia dell’Horror RPG finisce con Angels Of Death.

Perché se dovremmo descrivere per tanti altri giochi di oggi qual è il loro modo per costruirsi una linea di riconoscibilità, dovremmo ogni volta elencare le stesse due cose.

Ma ora, con questa seconda categoria di Back To The Future conclusa, andiamo a quel che possiamo definire…

Termometro della… Professionalità?

Termometro della Professionalità

Rispetto agli altri articoli, dove c’era PaoGun a passare per i punti che compongono il Termometro della Professionalità, per quest’ultimo articolo… Passerete ancora più tempo con me!

…E non equivale ad un piacere, di certo.

 

Ecco, già iniziamo benissimo con un bel fumo nero al posto del solito Termometro…

Come potete vedere, nel corso degli ultimi articoli esso ha subito dei bei colpi, fino ad arrivare a questo punto.

 

Bene, bene…

Come nell’articolo su Cloé’s Requiem, le sezioni avranno un ordine differente.

Sapete che di solito seguiamo quest’ordine: Packaging -> Rapporto Autore/Opera -> Difetti dell’Opera.

Sempre per comodità del discorso, anche oggi stravolgeremo queste regole.

Ci saranno prima i Difetti dell’Opera, poi verrà il Packaging, poi il Rapporto Autore-Opera

A pensarci, quest’importanza sempre più maggiore del Rapporto Autore-Opera rispetto ai Difetti del gioco stesso ci fa davvero pensare a quanto, nel mercato di oggi, importi di più una storia interessante o anche la personalità di un autore dietro a un prodotto, rispetto al giudicare l’opera stessa.

Ma di questo ne parleremo nel Packaging e nel Rapporto Autore-Opera, tutto insieme.

Per adesso, dopo aver detto il perché Angels Of Death funziona…
Diciamo le cose per cui effettivamente come prodotto, per quanto ci stia bene nel mercato, non lo rendono un “blockbuster” videoludico, perché impattano sulla qualità generale del gioco.

Difetti dell’Opera

Si, ci sono ancora io anche in questa sezione! Proprio non voglio togliermi dai piedi, eh?

Passeremo insieme anche per i difetti di Angels Of Death, quindi…

Diciamo subito che sarò obbiettiva: non mi piacciono MOLTE cose di questo gioco, ma commenterò oggettivamente anche quelli che, anche se io li trovo molto fastidiosi, si considerano difetti minori, come l’ultimo di cui parleremo. Questi tipi di difetti impattano poco sull’esperienza di gioco generale e solo se si va a ri-giocare, analizzare o anche solo riguardare il titolo una seconda volta, si possono vedere.
Ma Angels Of Death soffre anche di ben due problemi che secondo noi, entrambe le componenti del Ludi Tarantula Team, hanno un impatto enorme quando si gioca anche per la prima volta.

Togliamoci subito il problema più doloroso.

Sapete, l’illogicità (di cui parleremo praticamente alla fine dei Difetti Dell’Opera) non è la cosa peggiore che possa capitare a questo gioco.

Questo è in realtà un grande difetto che ha notato mia sorella, ma sono d’accordo con lei sul fatto che sia il più grande peccato ed errore del gioco intero, assieme al gameplay (di cui parleremo dopo).

Gli sbalzi di toni ingiustificati.

Dal piano B6 al piano B3 abbiamo un andamento piuttosto lineare. La trama accattivante che abbiamo descritto sopra, con la regia che abbiamo descritto sopra. Tutto okay, un’opera dark abbastanza edgy, ma anche godibile, lo ammetto.

Dal piano B2, non so cosa diavolo Sanada stesse pensando, parte una fase lunga…

Ma lunga…

MA LUNGA…

MA LUNGHISSIMA…

FASE DI ALLUCINOGENI E SEGHE MENTALI SU DIO QUANDO L’UNICA COSA CHE DOVEVAMO FARE ERA TROVARE UNA DIAVOLO DI MEDICINA PER UN CRISTIANO (E’ IL CASO DI DIRLO) CHE STA MORENDO DISSANGUATO!

Davvero, queste fasi non servono A NULLA a livello dello sviluppo della trama, le medicine (dato che dall’inizio del gioco abbiamo Zack che SA che questa è una struttura di assassini) potevano essere prese già da subito quando eravamo ancora al piano B5: sai no, giusto per essere cauti!

Quindi, oltre alla totale inutilità di queste fasi, che vorrebbe solo offrire un minimo di puzzle e “gameplay” che non abbiamo avuto PER L’INTERO GIOCO (ma ne parleremo dopo) …

No…

No, no, no…

Ma… Ma non ha senso, ma perché…

(Notare come Gray in questo punto, prima della scena del prossimo screenshot, VITTIMIZZI quelli che sono in realtà degli assassini per incolpare Ray senza alcun diavolo di senso. Dovrebbe essere qualcosa che rende quest’opera controversa? Provocatoria? Quando in realtà manda solo un messaggio disgustoso verso quelli che sono dei pluriomicidi perché la narrazione… Per essere brevi, fa schifo a mandare un messaggio controverso che dovrebbe essere quello dell’intero gioco. Ma torniamo a noi, che si fa notte.)

Sanada, pensavo fossi cresciuto da questa cosa…

Esattamente! Un totale cambio di toni che rende la parte del gioco dedicata al piano B2 inutilmente astratta in un bieco tentativo nel provare miseramente a rendere quest’opera profonda, intelligente o in generale che vuole trattare grandi temi!

Diavolo, siamo passati dal tagliare una mano ad una donna con nonchalance e anzi, quest’azione viene addirittura glorificata e/o resa “figa” e d’azione…

Allo scenario di un tribunale? Con il GIUDIZIO DI DIO?!

Seriamente? L’intero gioco fino al B2 è stata una GLORIFICAZIONE del rompimento di uno dei 10 Comandamenti delle tavole di Mosè: Non uccidere. L’abbiamo detto: i personaggi degli assassini sono stati resi belli, glamour e accattivanti con lo scienziato pazzo con la storia del doppio occhio: ooh interessante! Il bambino becchino che è innamorato di Ray anche se vuole ucciderla: che bel contrasto tra l’amore infantile e il voler uccidere! Wow, dualità tra qualcosa di infantile e qualcosa di grave e IMMORALE! Cathy tratta la tortura come qualcosa da spettacolarizzare! Wow, malatissimo!
(Monokuma lo faceva dal 2012, ma tralascerò…)

Zack stesso… Praticamente un “assassino con i motivi” con cui dovremmo SIMPATIZZARE con lui perché caro spettatore, anche tu vuoi uccidere chiunque pensi sia di morali deplorevoli…

Ora TU Sanada, che hai fatto andare avanti il gioco nell’edgy d’azione totale, ci hai reso belli ai nostri occhi degli assassini, facendoci dare per scontato che Angels Of Death è una di quelle opere sopra le righe che sconvolge o semplicemente ignora anche quelle che sono le morali comuni quando si è dal punto di vista di persone malate (o in ogni caso non tanto stabili) …

Esempio: in Danganronpa V3 Killing Harmony, è implicata una relazione incestuosa tra Korekiyo Shinguuji e sua sorella. Questa è una cosa sbagliata e Korekiyo infatti è sempre visto (anche e soprattutto in questo momento) come una persona inquietante.

Ci distorci TUTTA LA VISIONE CHE DOBBIAMO AVERE DELL’OPERA, per fare un bel discorsetto sul volere di Dio, sul “nostro volere”, su cosa è giusto, cosa è sbagliato…?

Ma aspetta, a farci questi tipi di discorsi belli complicati e reali, o anche solo farci pensare a questi…

Non dovrebbero farlo opere che nascono come già COMPLICATE?

Eh no Angels Of Death! Commerciale “trash” (con trash intendo qualcosa di più “leggero”, non so se mi spiego) sei nato e commerciale trash rimani! Non funzionano così i toni di una narrazione!

Che diavolo è ora, all’ultimo momento, questa simbologia pseudo-ambigua (ma che, in realtà ha poco e nessun senso) degli assassini come “angeli della morte” e che quindi sono da giustificare?

Anche Kira era un angelo della morte allora, Sanada? È questa la visione che il gioco vuole fornire su chi compie dei maledetti GENOCIDI?

Cavolo! Light Yagami esisteva per essere contrastato da L! Light Yagami rappresentava la tentazione dell’uomo nell’avere il potere sulla vita degli altri e come l’uomo possa essere CORROTTO da essa…

Death Note su questo tema crea tutt’un discorso, dal primo all’ultimo episodio!
Ci sono simbologie costanti alla chiesa, a Dio… Ma lì va bene.
Perché l’intero incipit e concept dell’opera parte da un paradosso umano interessante e si studia quel paradosso, anche senza dare alcuna risposta… Perché a questi temi una risposta certa universalmente presa non c’è, almeno non totalmente.

Davvero Sanada, che diavolo è questo tuo vizio di mettere i discorsoni in trame di entertainment puro? Nell’Asso Nella Manica sono stata buona, i tuoi personaggi funzionano bene, ne ho capito il meccanismo (se non si fosse visto abbastanza, sono fan di Danganronpa, quindi ci sono anche abituata a questi personaggi “estremi”)…

Ma questi sbalzi di toni non si giustificano con un “hmm, sei troppo critica”. Mi hanno disturbata un sacco anche la prima volta che giocai ad Angels Of Death. Che ti aspettavi? Che non sarei stata lì a skippare i dialoghi durante tutto il filosofeggiare di Gray e gli altri personaggi su chi è Dio, su cosa vuole Dio, sugli impuri, sui puri…

Non ho aperto il gioco per questo! Non sono venuto qui per questo!

Quindi, diamine, come devo prendere Angels Of Death?

Non lo saprò mai! Perché da un lato abbiamo i primi 3 piani che ci dimostrano che è un’opera sopra le righe, frizzante, d’azione…

Dall’altro abbiamo gli ultimi due che sono pienissimi di seghe mentali su grandi temi…

Quindi: Angels Of Death è profondo o no?

(Cioè, io vi direi di no perché i “grandi temi” si limitano a chili e chili di dialoghi inutili da parte dei personaggi e nessuna trattazione seria, perché il gioco ha sempre e comunque la cornice “trash” dei primi tre piani, che rende questo titolo inadatto a trattare i grandi temi… Ma beh, lascio la domanda aperta!)

E come se non bastasse… C’è da discutere anche il gameplay. Si, neanche quello è al sicuro dalla mia perenne ira.

…Anche se molte altre persone hanno avuto le stesse sensazioni che ho avuto io.

In altri giochi che abbiamo visto il gameplay era fatto bene, con problemi di comunicazione (Akemi Tan, Ao Oni), costrettissimo e fallace (come abbiamo visto qui sui Ludi Tarantula Archives nella recensione molto vecchia di “A Figment Of Discord”) o tanto standard da non avere nulla da dire a riguardo.

…Il gameplay in Angels Of Death non c’è.

L’esperienza è praticamente questa: dopo una cutscene anche bella lunga, si fanno CINQUE PASSI contati… E ne parte subito un’altra!

Dato che parliamo di gameplay, mettiamo a confronto Angels Of Death con un altro gameplay che abbiamo analizzato:

Abbiamo visto con Mad Father che il modo in cui si arriva alle scene madre funziona davvero molto bene: fornisce sempre e comunque ostacoli coerenti con la trama e/o il contesto in cui siamo, assieme ad un’integrazione dell’esplorazione della magione immensa dei Drevis tramite cui troviamo i mezzi per andare avanti. Questo crea una grandissima fase in cui il giocatore è libero di fare praticamente quel che gli pare, anche se sa che l’obbiettivo è andare avanti nella storia tramite l’eliminazione dell’ostacolo (che può essere un enigma, o anche solo qualcosa che non ci fa andare avanti in generale come uno spirito). Anche se, in ogni caso, il giocatore non sente di essersi perso in una “fase di gameplay” totalmente staccata dalla storia, perché le fasi in cui giochi sono connesse in modo fortissimo con quella che, se no, sarebbe stata una lunghissima e noiosa cutscene.

Questo fa restare il giocatore attivo, questo gli fa avere senso di esistere perché appunto fa il suo compito: aiutare Aya a contrastare gli effetti della maledizione. È letteralmente quel che un gioco deve fare e il motivo principale per cui si gioca ad un videogioco e non si guarda un’opera passiva! L’interazione del giocatore stesso con il mondo di gioco, l’IMMERSIONE data anche dal “sentirsi protagonisti”!

“La trama deve andare avanti in qualche modo”

Ma davvero si può fare solo e soltanto con delle stupide cutscene?
Mad Father ci dice proprio di no, pur essendo uno story-driven quanto Angels Of Death.

Ma anche se non si vuole fare un gameplay come quello di Mad Father…

Posso farvi davvero un sacco di esempi su come si poteva tenere il giocatore sveglio, anche se una storia stava venendo raccontata, ma ne citerò solo uno.

Questa è la scena iniziale di “What Remains Of Edith Finch”, vincitore nel 2018 di un premio per la Migliore Narrativa ai British Academy Games Awards.

Nel gioco si punta infatti ad una narrativa piuttosto impegnata e a quanto posso capire (come gioco, mea culpa, devo recuperarlo) non sembrano esserci momenti più “free roaming” dove il giocatore è totalmente solo. Il gioco stesso è stato considerato un walking simulator.

Ma anche solo a vedere questa scena iniziale, posso capire che qualcuno di capace ha lavorato a questo titolo. È stato puntato tutto sul reparto artistico e la suggestione, facendo camminare il giocatore in un ambiente che, anche se è conosciuto ad Edith, al giocatore è nuovo.

So benissimo che questa scena, rispetto a quelle mostrate in Angels Of Death, dovrebbe essere appunto una scena iniziale, molto evocativa, di presentazione. Ma ci tengo in particolare ad un elemento…

Il gioco con la narrazione della ragazza a presentare piano piano il contesto in cui si muoverà poi la storia, lascia interagire il giocatore con l’ambiente quasi da ogni punto di vista. Come giocatori sappiamo che c’è un percorso lineare che possiamo seguire, ma in ogni caso possiamo guardarci intorno, tornare indietro… E il gioco non ci ferma dal farlo.

La narrazione è spinta DAL GIOCATORE. Il gioco aspetta il giocatore per andare avanti, lo lascia andare per i suoi tempi. Alla fine, è proprio chi gioca che deve guidare Edith, che senso ha bloccarlo?

Possiamo concludere da questo che nei titoli fatti bene non ci si mettono i razzi sulla schiena perché senza cutscene o in generale scene massicce l’atmosfera si perde.

La persona che vive l’esperienza non viene sballottata a destra e a sinistra dal gioco perché “la trama deve andare avanti”, non viene tirata via perché devono fare tutto i personaggi. Nei titoli fatti bene il gioco si fida di te, perché alla fine TU devi guidare il protagonista.

E un gioco fatto bene te lo lascia fare.

E questo dà nell’esperienza un bellissimo effetto: si ha sempre un certo tipo di controllo di quel che si sta facendo, si ha sempre il cervello attivo, anche se ci si immerge completamente nel gioco e nella sua narrazione (per i titoli story-driven). Considero questo il bello dei videogiochi e che, da game developer, vi dico che è molto difficile da fare: se non si trova l’espediente pigro della “fase con i puzzle” bisogna avere un’abilità mostruosa nell’integrare tutto senza far andare il giocatore troppo fuori strada ma allo stesso tempo non farlo sentire costretto.

E ho tirato fuori tutte queste belle parole da quello che è considerato un walking simulator. Quindi, in automatico, un gameplay semplicissimo. Ma c’è e si sente dal punto di vista dell’immersione.

Quindi vi sembra ancora accettabile che una narrazione possa andare avanti solo a cutscene e che l’unico motivo per farvi camminare un po’ in giro è risolvere qualche puzzle o anche solo darvi quei cinque minuti per salvare, perché dopo cinque passi la narrazione va ancora avanti?

Perché davvero, io questo non lo considero guidare dei giocatori, ma trascinare degli zombie!

“Il lavoro del dipendente #427 era semplice: sedeva alla sua scrivania nella stanza 427 e premeva dei pulsanti su una tastiera. Gli ordini gli arrivavano attraverso un monitor sulla sua scrivania che gli diceva quali pulsanti spingere, per quanto tempo spingerli e in quale ordine. Anche se altri avrebbero potuto considerarlo straziante, Stanley assaporava ogni momento in cui gli ordini arrivavano, come se fosse stato fatto esattamente per questo lavoro. E Stanley era felice.”
-Introduzione di The Stanley Parable, titolo del 2013 sviluppato da Galactic Cafe

Davvero, ogni volta che gioco Angels Of Death mi sento esattamente così.
Sto esagerando? Non credo proprio.

Ma perché questo è un problema?

Questo discorso l’ho già fatto durante la recensione di Midnight Train, titolo minore dell’autrice Lydia.

Cominciamo col dire che le varie difficoltà da superare nel gioco non sono direttamente collegati in un certo modo alla trama… Ma ne sembrano un mero contorno!

C’è un motivo per tutto ciò, però.

Purtroppo, da quel che abbiamo notato, soprattutto la corrente degli RPG Horror è seguita prevalentemente da spettatori passivi, pur essendo essi dei videogiochi.

Grazie agli youtuber, prevalentemente, si sono potuti avvicinare a questi titoli fan, ad esempio, di anime, serie TV, film eccetera, perché anche se i video trattavano videogiochi… Gli spettatori erano passivi sempre e comunque, dato che giocava qualcun altro.

Quindi si è iniziato a valutare gli RPG Horror come se fossero solo le loro storie, come se fossero ad esempio un anime (eh, quante volte si sono visti tentativi di rendere animate le cutscene di Ib, ad esempio?) o simili, ma questo grazie anche ad un gameplay che in molti casi (tra cui anche due dei “master” Ib e Mad Father) era legato strettamente alla storia e agli ambienti, quindi indivisibile da essa, e anche parte integrante delle atmosfere.

Questo “svalutamento videoludico” dell’RPG Horror, questo quasi abbassarlo solo ad “una bella storia” e basta ha portato a questo: persone mai state videogiocatrici che “pretendono” di fare prodotti per videogiocatori.

Ma qui il problema è ancora più grande.
Lydia era un’autrice indipendente che, da sola, ha partorito quel pargolo deforme che è Midnight Train. Ma, appunto, Lydia è stata vittima della svalutazione dell’RPG Horror in generale e, nell’incoscienza, ha dato vita ad un gameplay davvero pigro.

Ma, appunto, l’ha fatto nell’incoscienza.

Angels Of Death ha avuto dei professionisti dietro la sua pubblicizzazione, quindi suppongo che è stato supervisionato da un team considerevole di persone anche durante il suo development: le risorse non erano per niente limitate e la conoscenza del mercato e/o la conoscenza su come atteggiarsi quando si sviluppa un videogioco non era limitata. Le persone dietro Angels Of Death erano perfettamente consce di tutto quello che stavano facendo, ma chi si è occupato del gioco non è importato niente di… Renderlo videogioco.

E questa è una delle ragioni del titolo dell’articolo, il perché è stata tirata fuori la “pigrizia”. Quelli che vogliono affermarsi come professionisti stanno letteralmente dicendo, mentre stanno sviluppando un VIDEOGIOCO che non è importante giocare!

Quindi, in breve, disirrispettano il videogioco a favore di un’opera passiva, come appunto un anime.

Quindi, ancora più in breve, (mi permetto di dirlo) se ne sono sbattuti le palle del media di riferimento e hanno usato il videogioco non come modo principale per raccontare la loro storia, ma solo come uno stupido mezzo per arrivare a quel che volevano veramente: una serie animata!

E lo sapete il problema?

Questa mentalità non si limita solo a questo titolo.

…Ma questo lo vedremo nel rapporto autore-opera.

Prima di passare a quello, parliamo dell’ultimo problema.

La scrittura.

Diciamocelo, chiunque potrebbe dirci che la scrittura di Angels Of Death è incompleta, problematica e si basa per molti elementi su approfondimenti dati dal manga o in generale opere derivate.

Davvero, Eddie è stato davvero sconfitto in modo idiota nel gioco ma si voleva avere la scusa per far vedere la sua faccia… Quindi si vede nell’anime e nel manga.

Ma… Si, dal fatto che abbiamo messo questo punto alla fine capirete che questo non è il peggio, anche se sarò molto, MOLTO provata.

Dato che dobbiamo parlare per esempi indicativi, metteremo giù questo problema della scrittura… Non proprio eccellente (che si riscontra in realtà in molteplici parti del gioco) con uno degli esempi più gravi.

Quindi tramite il collegamento tra questo…

E questo.

Io… Non ho bisogno neanche di spiegarvelo. Solo a vedere questi due screenshot potete vedere questo gigantesco buco di trama.

“Viene detto che Ray tutto questo tempo ha mentito!”

Eh no! Non è stata Ray a dire a Zack che lei sia un sacrificio e anche se fosse, a noi viene detto esplicitamente che RAY È UN SACRIFICIO. Non ci sono neanche degli indizi, degli elementi che possano portarci sulla strada per cui Ray non sia un normale sacrificio nella… Costruzione, bensì una padrona di un piano!

No, ci viene detto per l’intero gioco che lei è un sacrificio e viene trattata da TUTTI come un sacrificio! Io vi sfido a rigiocarvi Angels Of Death e trovare un minimo elemento prima del piano B2 che possa minimamente ricondurvi ad un’origine di Ray come padrona di un piano!

“E se è stato tutto architettato per far credere anche a noi che lei era un sacrificio? E se Ray si fosse ‘messa d’accordo’ con tutto il sistema per farla trattare come un sacrificio?”

La mia risposta rimane la stessa: non ci sono indizi sul fatto che lei sia una padrona del piano… ANCHE NEI MOMENTI IN CUI È SOLA. Perché dovrebbe fingere quando è sola?! Perché non c’è neanche alcun tipo di foreshadowing? Almeno per mostrare che quello di Ray non è un caso normale, è un caso anomalo, qualcosa!

Non mi interessa se ste’ cose vengono “spiegate nel manga”, “spiegate nel prequel”, spiegate chissà dove. Nel gioco rimane un BUCO DI TRAMA, il più grande nell’intero titolo, che già non vanta una scrittura eccelsa, l’abbiamo detto prima.

Packaging

Okay, abbiamo un menu che personalmente a me non piace.

Ma c’è da dire che un logo di QUELLE DIMENSIONI e semplici “New Game” “Load Game” “Exit”, con una macchia di sangue che ci immergono subito nell’ “edgyness” dell’intero gioco danno subito l’idea di brand, a cui dobbiamo affezionarci, perché dobbiamo COMPRARE, i giochi che hanno quel logo!

Okay, deliri isterici a parte, abbiamo parlato anche fin troppo di un menu così scarno.

Passiamo all’UI!

Okay… Si è tenuta la stessa da The Forest Of Drizzling Rain, ma stavolta non si vede la mappa dietro…
Pensavo che il passaggio a team e publisher più affermati facesse fare un upgrade al gioco anche da questo punto di vista…

Sapete, per un gioco fatto da professionisti almeno io mi aspetto di più, no…?

Invece si è voluti rimanere sul semplice, con solo il mezzo busto di Ray a dominare il la schermata, per compensare dei menu ancora una volta scarni.

Dai ragazzi, che Angels Of Death è un gioco professionale… Vediamo le mappe!

Quelle, anche se non molto citate da mia sorella in questo paragrafo, fanno anche parte del packaging perché hanno un ruolo importantissimo nello stile dell’intero titolo che si va poi a giocare, è dove appunto il giocatore si muoverà, dove accadono le scene, letteralmente quel che compone la scenografia degli avvenimenti-

Ehm… Cioè…

La fotografia e certi elementi di scena sporadici, come i riflessi delle finestre e la luna nelle mappe degli ultimi episodi sicuramente smorzano l’effetto…

Ma se togliamo la fotografia, otteniamo questo:

E… E la mia reazione rimane sempre questa…!

“12 euro? 25.000 lire per sta’ merdina qua? Ma è una follia!”
“Ma che follia! Non lo sai che è di Sanada sta’ mappa? Uno dei più grandi developer viventi nella corrente RPG Horror?”
“Ma developer che cosa, che il mio map designer con 5.000 lire la fa meglio!”

(Valori opportunamente cambiati per adattarli alla situazione… Perché 30.000 lire è poco più del prezzo del gioco.)

E infatti vi posso dimostrare che giochi che hanno avuto la metà della visibilità, il successo, il DENARO E PERSONE che ha avuto e guadagnato Angels of Death dimostrano molto più impegno riguardo la trattazione degli scenari di gioco!

Accha, da madlad che è, ha totalmente cambiato la prospettiva di RPG Maker: perché a lei NON PIACEVA, lei voleva il gioco a scorrimento orizzontale perché era più bello da vedere e l’ha fatto! Infatti le mappe sono bellissime!

Adesso, passando ad un altro titolo, vediamo delle mappe di The Witch’s House senza fotografia, per favore!

The Witch’s House, anche nella sua prima versione, ha delle belle mappe: anche in questo gioco alcune non reggono il paragone con molti titoli di oggi, ma io vedo un certo gusto nella composizione generale di questi ambienti…

O perlomeno dei tileset delle finestre DECENTI!

(Con cosa sono disegnati questi? Paint?!)

Diavolo, vogliamo parlare di Sen?

Dudley and The Mysterious Tower non ha avuto successo, diciamo anche che è stato un flop colossale… Ma nelle mappe ha subito messo giù uno stile chiaro, con tileset ben personalizzati e stilosi, così come le sprite.

E il remake di Mad Father?
…E a questo punto contiamo anche quello di The Witch’s House, dato che hanno fatto la stessa cosa.

Sen e Fummy hanno sentito che le mappe delle versioni gratuite dei loro giochi NON ERANO ADATTE PER UN GIOCO COMMERCIALE, quindi si sono presi (forse assieme ad altri; spero vivamente siano stati aiutati) l’impegno di rendere presentabile su Nintendo Switch e Steam il gioco, con rimodernamenti grafici che non scherzano!

Vedete? Nel caso di Sen… Poteva lasciare Mad Father così com’era, lo poteva distribuire a 10 euro su Nintendo Switch così, senza curarsi dell’aspetto delle mappe (per dire, The Crooked Man è stato messo su Steam a pagamento con tutte le vecchie risorse usate da Uri…). Ma Sen è un bravo developer (davvero, rinnoviamo la nostra stima per lui, anche con tutte le cose strane che ha aggiunto alla trama di Mad Father…) e ci ha PENSATO a come vengono presentati gli ambienti e l’impatto che questi hanno sul giocatore. Perché Sen ci teneva al progetto e il fatto che voleva rendere migliore l’esperienza a chi pagava il gioco… Secondo me dimostra che ci rispetta.

Makoto Sanada invece, rispetto anche al suo omonimo Kedouin (che citiamo anche perché anche lui ha accettato un modo per svecchiare il suo gioco molto dignitoso, per quel che poteva essere un Corpse Party più moderno), non ci ha tenuto al suo progetto. E non ci ha tenuto neanche a noi e ai nostri soldi.

Ma vediamo questi rapporti spinosi ora, nel Rapporto Autore-Opera… E soprattutto il perché sia così.

Prepariamoci quindi ad una delle provocazioni più grandi che faremo in questa sede… Che ha a che fare, di nuovo, direttamente con KADOKAWA, Enterbrain e tutti questi bei nomi.

Rapporto Autore-Opera

Quindi…

Abbiamo finito il paragrafo del packaging con un’accusa non male.

“Makoto Sanada non ci teneva al suo progetto e non ci teneva neanche a noi”.

Pensate che io abbia riassunto così il Rapporto Autore-Opera che concerne quest’ultimo gioco della corrente Horror RPG come la conosciamo, vero?

Non è così. In questa sezione, rispetto a tutti gli altri articoli, non parleremo di “un autore”, tramite interviste o cose del genere.

Davvero, l’unica intervista interessante fatta a Makoto Sanada mi ha solo fatto provare un ammontare di cringe assurdo quando è stato detto che la sua regia delle cutscene deriva “dal teatro” e non dal più classico degli anime misto a regia classica da RPG Horror…

E poi, in generale, tutte le cose che diceva erano così generiche che se dovessi basare questa sezione su quest’intervista ci spenderei due righe, poi andrei direttamente in pausa pranzo.

Diamine, di particolare su di lui sappiamo solo che si è laureato in teatro (e questo sembra dargli il diritto di dire che le sue cutscene siano riconducibili al teatro… Okay…?). Per il resto, sempre le solite cose.
“Giocavo fin da piccolo”
“Ho scoperto i free game grazie ad Ao Oni”
“Mi è sempre piaciuto fare storie, lo facevo dalle elementari”

In ogni caso non sembra esistere alcun “rapporto” tra Autore e Opera per Angels Of Death. L’abbiamo già visto anche per The Forest Of Drizzling Rain.

Quindi… Oggi a noi non interessa il come l’autore si approcci alla sua opera.
L’autore in questo caso è freddo, ininfluente e che si mantiene sul generico.
Non sento nessun attaccamento alle sue opere. E questa non è una cosa buona, né cattiva. È semplicemente molto strano per un titolo indipendente, dove tutti noi ci sentiamo di “mettere noi stessi completamente” in quel che creiamo.

Quello di Sanada a me sembra, invece, come si comporterebbe qualcuno di una compagnia più grande.

Ah, le grandi compagnie. Ogni developer indie vuole fare un’affiliazione con qualcuno che può esportare ad un pubblico immenso la propria opera.

Nei film vediamo la “compagnia” o anche solo qualunque persona che abbia a che fare con il marketing come qualcuno/qualcosa di brutto, cattivo e che vuole solo fare soldi sporchi tramite il lavoro dei “giovani artisti”, che sfruttano con condizioni inumane e abusi…

(Il primo esempio che mi è venuto in mente è lo Zio Ian della serie di Alvin Superstar, quando i Chipmunk diventano famosi e quando vuole far fare successo alle Chipettes dimostra ogni volta, da bravo villain caricaturale, la sua avarizia e attaccamento al successo tramite lo sfruttamento)

Li vediamo sempre come dei tiranni, di cui capiamo sempre e comunque ogni passo cattivo ma che non possiamo battere, perché sono “troppo forti”.

Ma dopo aver fatto questo bel discorsetto…

Dico che in realtà neanche noi abbiamo fatto né faremo un bel lavoro nel dare il messaggio di non demonizzare completamente le figure legate al marketing.

(Cloè’s Requiem PT2 “Six Characters In Search Of An Author)

Ma in ogni caso, vale questo discorso:

“In effetti, volevamo chiarire una cosa: non vorremmo farvi pensare che siamo soddisfatte delle conclusioni che vi abbiamo portato in questo articolo. Non ci accontentiamo perché in genere non ci piacciono le formule semplicistiche: quello che vogliamo dirvi non è: “Kadokawa è Satana!“, ci sono tante dinamiche da tenere in considerazione e poi, accidenti, se è un’importante multinazionale un motivo ci può essere, chissà in quanti “reparti/campi” (non conosco il termine professionale) è diviso.”
(Cloè’s Requiem PT2 “Six Characters In Search Of An Author)

Quindi… Sappiamo bene che parlare di grandi corporazioni come Kadokawa-Enterbrain è rischioso, dato anche che non abbiamo le risorse per studiarle completamente dall’interno.

(…)

Ma c’è un perché abbiamo detto queste frasi e introdotto quest’argomento.
Siamo abbastanza sicure di quella che, per molti, potrebbe essere un motivo per non prenderci più seriamente, per darci delle complottiste e denigrare qualunque cosa abbiamo da dire, quando e se quest’articolo verrà condiviso a tal punto da arrivare ad un certo numero di persone.

Ma a noi non importa. Abbiamo sentito che tutti i pezzi combaciavano.

Quindi, a questo punto, approfondiamo il grande fenomeno che ha colpito Cloé’s Requiem e che ha come rappresentante Angels Of Death, il perché di questa frase nella Storia Del Prodotto:

“Ragazzi, dobbiamo rassegnarci: l’era del “gioco pubblicato singolarmente da un autorino indipendente che poi è diventato popolare per via del suo valore!” è FINITA e anche da un bel pezzo.”

E soprattutto, il perché Angels Of Death con tutto questo ha portato con sé quel che consideriamo un virus, che si è espanso per tutti i titoli futuri:

La Severe Acute Lazyness Syndrome.
In codice “SALS AOD-2”.

 

Dall’inizio di quest’articolo avrete notato il come abbiamo sempre sottolineato che chi ha lavorato ad Angels Of Death consideriamo siano stati professionisti.
Per il titolo precedente di Sanada, The Forest Of Drizzling Rain, non abbiamo parlato in questi termini.

Anche se c’è da dire che quel che lo differenzia da altri casi è che lui non sia partito dal niente. È risaputo che avesse già alcuni contatti minori per aiutarlo con la distribuzione del suo titolo.

E questa distribuzione, come abbiamo visto nell’articolo del gioco sopracitato, gli ha dato una buona ricezione in Giappone.

Voi pensate che possa finire qui.

“Sanada aveva già dei contatti, ha usato gli stessi con Angels Of Death!”

Può anche essere che li abbia usati. È possibile che sia riuscito ad arrivare a questo…

Tramite i contatti che già aveva.
Infatti io non dò per scontato che, assieme a quel che diremo successivamente, Vaka abbia aiutato moltissimo nella “raccomandazione” del gioco a case di produzione più grandi.

Ma in questi casi, secondo me, c’è da ri-tirare fuori il caso di Cloé’s Requiem.

In Cloé’s Requiem c’è secondo me una dimostrazione ancora più clamorosa delle operazioni di Kadokawa-Enterbrain sugli indie game.

Nubarin e Nanashi No Chiyo erano due ragazzine che usando RPG Maker avevano fatto un gioco… Anche piuttosto scadente.

A quanto so, non ha avuto tutta questa grande reach per arrivare persino a due interviste e l’invito al Tokyo Game Show.

Quindi ora c’è da tirare fuori il tool e come è stato usato in tutti i progetti che hanno avuto questo “successo improvviso”.

Questo è RPG Maker VX ACE, l’engine su cui è stato creato Angels Of Death.

Potete vedere che in quest’immagine ci sono già sprite, alberi e una stradina.

Ciò è perché, da RPG Maker VX in poi, si affermò Degica come publisher delle varie versioni dell’engine.

“Degica non solo tradusse l’engine, ma gli diede anche una bella spinta: si impegnò a costruire una comunità attorno al prodotto.

(…)

Ma Degica impose anche nuove regole abbastanza rigide da seguire, per la community di allora.

Non si aveva più la manica tanto larga per la pirateria e lo sfruttare risorse di altri, il che significava “niente più giochi di fan che utilizzavano materiale protetto da copyright”. I giorni di gloria e saccheggio erano finiti.

Per ciò vennero in “aiuto” gli RTP (Run Time Packages) dati da Degica, che incoraggiava la comunità a creare giochi che potessero usare queste risorse, per colmare la mancanza di tileset e sprite.”

Questo pezzo proviene da un articolo piuttosto vecchio sulla storia di RPG Maker che scrissi quando ero redattrice per la rivista online ICrewPlay.

Ecco, questi sono dei file che compongono gli RTP di RPG Maker VX, engine di Cloé’s Requiem:

Notate una somiglianza?

Ha praticamente usato tutti gli asset degli RTP.

Cloé’s Requiem per il suo sviluppo ha quindi usato INTERAMENTE tileset forniti da Degica. Gli unici asset originali sono le sprite e le immagini, assieme ad alcune musiche (a parte quelle di musica classica).

Brava Buriki Clock, brava.

Andiamo ad Angels Of Death…

Questi sono gli RTP di RPG Maker VX Ace.

Notate una certa somiglianza?

Hey! So a cosa state pensando!

“Ugh! Ma è solo il 10% della mappa!”

Certo, sicuramente…

Ora vi faccio vedere una delle mappe più apprezzate di Sanada, per spiegarmi meglio.

Bella eh? È stata complimentata anche durante l’intervista che abbiamo citato prima.

“Non può essere di quei tileset.”

Mi direte.

No, infatti non lo è.

Ora vedete più somiglianze?

Ecco.

Secondo voi quelli sono tileset presi da internet o in generale qualche risorsa free che si può usare liberamente, il che renderebbe il caso Angels Of Death totalmente distaccabile da Cloé’s Requiem?

Sanada ha semplicemente usato dei DLC.

E se vediamo anche nei file di gioco, il 90% dei tileset di gioco sono tutti DLC rilasciati da Degica.

Cartella “tilesets” del capitolo 1 del gioco.
(4
墓場 Sembra voler dire “4 Cimitero”

La mia teoria si rafforza sempre di più quando vediamo quali tipi di tileset sono attualmente disegnati da Sanada o in generale qualcuno nel team di sviluppo del gioco.

Questi hanno solo dei nomi in giapponese.

Abbastanza fuori stile, rispetto ai tileset dettagliati che vediamo per tutte le mappe di gioco, vero?

Quindi possiamo dire che, per un buon 90% del gioco Sanada ha usato religiosamente SOLO materiale per cui ha pagato Enterbrain/Kadokawa dal punto di vista dei tileset…

(Joel Steudler è uno dei compositori che riesco a riconoscere che ha lavorato per il pack di BGM distribuito da Degica)

E anche un po’ delle musiche sembra che provengano da zia Degica.

Vi sta venendo qualche dubbio?

Bene, questi possono essere confermati dal caso di Mogeko Castle.

Per me questo titolo, con un po’ di modifiche, avrebbe potuto surclassare Angels Of Death senza problemi.

La grafica in generale è davvero bella, curata e soprattutto stilosa ed accattivante, dai disegni (dalle CG, molto professionali a livello di disegno, fino ai potrait dallo stile subito riconoscibile) fino ai tileset e le sprite fatti interamente da zero in pixel art; la trama è d’avventura con molta azione, è basata su una struttura a piani e ha tanti registri diversi (come abbiamo visto nell’articolo su questo titolo sempre in Back To The Future) e soprattutto personaggi diversi, strani, mai noiosi e ambigui esattamente come Angels Of Death (se non meglio, considero Moge-Ko molto meglio scritta rispetto a Cathy) e ha anche un intero mondo e società da esplorare con sequel e prequel – attesissimo dai fan del gioco è Mogeko Castle Gaiden!

…Ma i giochi di Funamusea, purtroppo, hanno solo del merchandise e dei manga fatti dall’autrice del gioco.

Intendo, è una cosa buona, non è male come cosa se la gente li compra… Ma secondo me questa creator non ha raggiunto tutto il successo che meritava.

Eppure il gioco è fatto con RPG Maker VX ACE. Non stiamo parlando di Mad Father (fatto con Wolf RPG Editor). Sarebbe stato perfetto per farlo pubblicizzare…

Ma no, Funamusea ha saputo crearsi tutte le risorse del gioco da sola e Degica non l’ha vista come una buona possibilità per farla diventare un fenomeno quanto quei balordi di Buriki Clock (in Giappone) e Sanada.

E sapete perché?

È perchè Sanada e Buriki Clock hanno usato l’engine “come si dovrebbe”, come è stato sempre preveduto da chi ha creato RPG Maker: fare qualcosa di creativo… Ma con i pacchetti dati dalle aziende di riferimento.

Proprio come si tentava di fare disperatamente nel 2007 con molta più goffaggine e molti meno artisti.

Quindi, dato che ci si è resi conto che nel 2007 questa cosa ha portato il tool allo sfacelo, si è sfruttato il fatto che gli Horror RPG avevano in parte salvato RPG Maker dal totale sbeffeggiamento (che subisce però ancora oggi…) da parte di utenti di altri engine e si è deciso di premiare quelli che, nel suolo nipponico ovviamente, riuscivano a usare le risorse date dal programma stesso o da Degica tramite DLC per fare qualcosa che almeno assomigliasse ad un bel RPG narrativo minimamente (ma proprio minimamente, considerando il caso di Cloé’s Requiem…) commercializzabile, per dimostrare al mondo che “tutti possiamo essere artisti” con il LORO engine.

L’ho già premesso. Non so nulla delle dinamiche interne a chi supporta certi tipi di progetti. Quindi non so esattamente che cosa è successo per far scoprire Angels Of Death e… Cloé’s Requiem, rispetto a Mogeko Castle.

Ma a me sembra che volevano dimostrarci che valeva la pena spendere 60 euro (e più, inclusi i DLC!) per il loro prodotto…

Perché ci dava la possibilità di essere i nuovi fenomeni virali, anche se non abbiamo i mezzi e/o le abilità per creare quello che sta diventando uno dei mezzi di narrazione moderni più potenti degli ultimi anni.

E qui andiamo al titolo dell’articolo, che è direttamente collegato al perché il Termometro della Professionalità è ormai distrutto.

Mettiamo a confronto i due termometri di Cloé’s Requiem e Mogeko Castle.

A parte il fatto che uno è disegnato meglio, uno è disegnato peggio…

Tramite questi giudizi si poteva prevedere che Mogeko Castle avrebbe fatto molto più successo, almeno in casa. Si poteva prevedere che qualche publisher lo prendesse in considerazione, almeno per metterlo su Steam.

Invece…

E, nel caso analizzato oggi…

Qui non stiamo parlando di casi come quello di Pocket Mirror, dove c’è un ragionamento sensato per cui dovrebbe essere altamente commercializzabile, dove (anche se non nella narrazione) c’è stato un grande impegno nello sviluppo del gioco per renderlo più appetibile possibile ad un pubblico.

Qui stiamo parlando di titoli che ottengono il massimo risultato da quello che è considerabile il minimo sforzo, rispetto a tipi di autori come Astralshift, Funamusea e… Si, mi brucia pronunciare anche solo questo nome ma devo dirlo per forza, anche team come quello di Omocat nello sviluppo di OMORI.

Sempre per la nostra stessa motivazione, ovvero che non sappiamo le dinamiche precise che ci sono in questi grandissimi giri di denaro e contatti, non sappiamo dire quanto sia comune questo fenomeno in Giappone o da parte di KADOKAWA (e/o collaboratori) in generale. Non sappiamo esattamente quanti giochi in Giappone siano stati trattati con questo metodo, di conseguenza non sappiamo neanche quanto venga usato rispetto ad altre manovre di marketing che una corporazione grande come KADOKAWA può permettersi. Quindi si può dire che parliamo dal nostro piccolo…

Ma posso dirvi che anche dai nostri occhi, quelli di semplici videogiocatrici… Che alla fine sono diventate lo stesso tipo di developer che Funamusea è stata… (Non in termini di qualità, non ci permetteremmo mai di dircelo da sole, ma dal punto di vista di quanto personalizzati sono gli asset del gioco, quindi un fattore puramente tecnico)…

Abbiamo onestamente paura.

Letteralmente una distesa di legno nero, con una libreria e due sedie giusto all’angolo. In generale una mappa vuotissima, con tileset che riconosco da un miglio (vengono dai primi RTP di RPG Maker VX o VX ACE), coperta solo dai due potrait di turno e la finestra di dialogo.

Devo davvero commentare? Anche qui mappa vuota, monocolore e monotema, colonne giusto per incorniciare il casino di pietra che stiamo vedendo, nella scena un fuoco che sembra della stessa qualità delle esplosioni dei primi episodi di South Park, potrait TAGLIATI, tileset che sono totalmente fuori stile rispetto alle sprite e in generale non capisco dove diavolo si svolge la scena.

 

 

L’effetto del sole fa praticamente l’intera scena e le da un po’ di atmosfera assieme alla fotografia. Anche qui le sprite e i potrait meritavano mappe totalmente diverse, ma con i tileset (anche se non capisco bene da dove vengano, purtroppo) si è andati DAVVERO a risparmio e senza neanche fare un certo tipo di lavoro con le diavolo di proporzioni: le lampade sono minuscole rispetto alle sprite, così come le macchinette, l’albero e la grande costruzione a sinistra. Kanawo, non facevi mappe così brutte per Blank Dream!

 

E per un attimo mi affaccio anch’io, PaoGun, per farvi notare una cosa.

Quasi è ironico pensare che molti autori si vantino si “superare i limiti di RPG Maker”, “offrire oltre quelle che sono le possibilità dell’engine” (se volete ridere, una cosa del genere l’ha detta anche Sanada nell’intervista che vi abbiamo citato), e altre frasi simili quando probabilmente è stato tutto pensato per essere così fin dall’inizio. Ora, andando oltre la scissione tra le nostre ipotesi e la realtà, voglio lanciare questa provocazione e lasciar scorrere l’immaginazione…

Immaginiamo che questi producer ci stiano dicendo: “Sì, sì, siamo noi sbagliati! Potete rimediare a questo se ci mettete alla prova, sperimentate quanto potreste essere in gamba!” sfruttando quella che potrebbe essere stata una cattiva reputazione per rigirare la frittata e farne la propria strategia di marketing a prescindere da quanto poi un titolo possa essere scadente o meno. Chi se ne importa alla fine si abbassano le aspettative dell’audience per un’opera di qualità! L’importante è coccolare per bene i propri consumer e viziarli.

Quindi ora parlo a voi autori, sì sì, a tutti quelli che continuano a pensare di poter essere i nuovi “grandi creativi” del secolo mostrandosi come gli eroi che hanno rivoluzionato l’engine: l’Enterbrain, Degica e Kadokawa ve l’hanno messo per bene in quel posto, anzi, l’hanno fatta a tutti noi.

Conclusione

(Questa volta per sempre, o forse no?)

E con questo, il nostro viaggio si chiude. 

Ed è proprio in queste circostanze, nell’ultimo articolo di Back to The Future, ci siamo rese conto che non abbiamo in realtà concluso nulla di rilevante, se non aprire portoni ancora più grandi. Probabilmente con tutte le nostre istigazioni a quest’ora vi stiamo facendo prudere le mani, magari perché vorreste che l’argomento venga sviscerato come si deve, approfondito, e non lasciato a mere spettacolarizzazioni come abbiamo fatto in questo articolo.

Vi sveliamo una piccola confessione: in un futuro un nostro grande desiderio sarebbe realizzare un bell’articolo-inchiesta su quest’argomento.
Ma sono quei progetti per cui ci vuole tempo, ci vogliono dati, ci vogliono risorse. Non sappiamo se riusciremo mai a realizzare qualcosa del genere, ma sarebbe quello di cui, sentiamo il bisogno che venga realizzato. Ma non perdendoci in chiacchiere, forse potreste esservi fatti questa domanda se ci avete seguiti dall’introduzione della rubrica:

Ma insomma, alla fine si è consolidato o no un mercato? 

Insomma, come lo definiamo…Mercato degli indie game? Mercato della corrente Horror RPG? Mercato dei titoli narrativi indie..?

Beh, voi cosa ne pensate? Ve lo abbiamo mostrato per tutto questo tempo, lo abbiamo descritto negli articoli di questa rubrica…

La risposta è sì. 

Neanche è nato e ha già sviluppato nel corso di questi anni tante sfaccettature e tutte molto complesse. Possiamo affermare che è rimasta la possibilità di poter vivere di questo, ovvero facendo gli sviluppatori senza avere particolari conoscenze di programmazione? I fatti vi direbbero di no, o che le probabilità oggi sono più scarse che in passato e che gli unici casi in cui pare che si sia aperta una strada per costruire un business rilevante (e da cui ci si possano aspettare delle fonti di ricavo rilevanti da poter farsi bastare solo quello) siano stati il caso Corpse Party nel ’96 e il caso Anges of Death, quasi per assurdo esattamente 20 anni dopo, nel 2016.

Io vorrei insistere su una cosa, a me stupisce già solo il fatto che si sia creato un fenomeno del genere.
Viviamo in un’epoca in cui i percorsi lineari si stanno sfaldando a vista d’occhio, vi ho citato più volte questo argomento in qualche articolo e soprattutto in quello sulla Astralshift e Pocket Mirror. Molte volte potreste esservi sentiti dire queste parole: “se studi questo vuol dire che a questo corrisponderà il tuo mestiere”, nel nostro caso, “si diventa creativi solo per raccomandazioni dall’ambiente o si diventa programmatori di videogiochi solo se si studia quello e ci si specializza”.

Ora, che noi abbiamo criticato questi autori o meno non conta, perché tutte le persone di cui abbiamo parlato sugli Archives (e non solo in Back to The Future) hanno costruito un prodotto diventando responsabili di numerose aree del settore creativo per poterlo far fruire pubblicamente ad altre persone. Alcune di queste persone sono riuscite ad ottenere un risultato più rilevante di quello che ci si poteva immaginare, provate solo a farvi scorrere le immagini di tutti i titoli che ci sono passati davanti nel corso di questi quindici anni e pensate a quanto questa cosa col tempo sia diventata sempre più scontata ai nostri occhi.

Impressionante, vero? 

Tra tutte le ingiurie che abbiamo lanciato a questi titoli e alle persone che li hanno realizzati stiamo parlando comunque di opere fatte e finite che sono arrivati a un pubblico, hanno generato dei fandom, e questi di cui abbiamo parlato sono solo dei chicchi di riso rispetto a fenomeni molto più grossi e in ambiti diversi.

Ci siamo lamentate tante volte di diverse cose, ma noi crediamo ancora alle possibilità di poter generare dei nuovi drivers in questo ambiente, in questo mercato così insolito. E visto che questo è l’ultimo articolo per la rubrica e ci sentiamo romantici, John Bon Jovi cantava: “Shot through the heart, and you’re to blame. Darling, you give love a bad name”.

Gli autori del passato e i produttori dell’engine hanno formato da un lato un sogno, quello che ogni opera narrativa già offriva donandoci esperienze, poi storie e personaggi con cui poter evadere dal nostro quotidiano. Poi questo sogno è diventato più grande, illudendoci di poter diventare a nostra volta qualcosa, diventare famosi parlando di noi, delle nostre parole e delle nostre idee tramite i loro strumenti. Ci hanno mostrato qualcosa e ci hanno fatto credere in qualche possibilità, non crediamo che questo sia impossibile. Quello che vi abbiamo mostrato durante questi articoli lo definisco semplicemente un “brutto nome”, ma il lyrics è chiaro: sempre di amore si parla, come sempre di arte si parlerà, che se ne vanti l’aspetto più sofisticato o più esuberante per l’entertainment qui stiamo facendo riferimento all’arte di comunicare, una possibilità che si presenta sotto i nostri occhi a costo zero (più o meno), a tutto tondo, potendo sfruttare tutte le possibilità che un’opera creativa videoludica possa fare.

Per questo, diciamo a chiunque voglia lanciarsi e sia stato scoraggiato da quanto abbiamo scritto, afferrate quest’onda e costruite la vostra strada perché siamo le prime illuse a credere in queste ultime possibilità e non potremmo perdonarci di aver abbattuto le speranze di qualcuno.

E con questo, spegniamo il motore e scendiamo dall’auto. Le luci si spengono.

Ancora una volta, grazie per aver passato il vostro tempo con noi.

-PaoGun & Ele, Ludi Tarantula Team

Pocket Mirror – “The cake is a lie”

Bentornati! Dopo ben tre articoli dedicati a Cloé’s Requiem torneremo a parlare di un titolo di cui attualmente v’importa qualcosa!

Siamo usciti dal teatro…

O meglio, dalle più classiche maschere teatrali che abbiamo dimostrato e tolto durante l’analisi del titolo di Buriki Clock…

Ma oggi torniamo ad usare la parola “spettacolo” grazie al team Astralshift Pro.

Nei precedenti articoli abbiamo quasi sempre parlato di un developer solitario o di un duo… Ma oggi allargheremo il nostro campo d’azione ad un team intero. A Pocket Mirror ci hanno lavorato circa 8 persone.

Ma perché torniamo ad usare il termine “spettacolo” con loro, come abbiamo fatto con Mad Father e Cloé’s Requiem, seppur in due contesti differenti?

Beh, ragazzi, per rispondere dobbiamo prima guardarci in faccia.
Perché Pocket Mirror vi è piaciuto?
Guardate il potrait della protagonista, la cornice, la mappa, le luci…

Mio Dio, sono quasi stucchevoli.

Già da questa semplicistica analisi di uno screenshot possiamo intuire che siamo arrivati al titolo che nella corrente RPG Horror rappresenta un’era che va avanti fino ai tempi odierni. È maledetta da tanti e allo stesso tempo osannata da altrettanti, inconsciamente o meno.

Essa è l’era dello spettacolo prettamente visivo, della cosiddetta “grafica”, che ormai è diventato elemento principale (assieme alle metafore, non dimentichiamo quelle!) per valutare un videogioco come “arte” o come marciume da gettare ai cani! In quest’articolo inizieremo a parlare di questo, ragazzi!

Ma tralasciamo queste introduzioni, ora.

Diciamocelo, introducono in modo fin troppo generico tutto ciò di cui tratteremo…
Alla fine servono solo ad attirarvi, a costringervi per un motivo o per l’altro (chissà, qualcuno anche per vedere a quanto arriva una nostra probabile pretenziosità) a sedervi per ore a leggere tutto quest’articolo, per poi guadagnarci solo le nostre analisi nella vostra testa, e riflessioni che possono essere giuste o sbagliate…

Non so voi, ma in tutto questo ci trovo delle certe somiglianze con…

Pocket Mirror.

 

STORIA DEL PRODOTTO

Ma adesso, iniziamo le danze!

Dati i miei smanettamenti nella Wayback Machine, possiamo dire che il development è iniziato verso il 2013. I primi segni di vita sull’internet del team Astralshift sono su Tumblr, dove iniziavano già a fare update settimanali.

…E alcune anticipazioni su cosa sarebbe stato esattamente il gioco.

(…Lo scritto continua, cliccare sull’immagine per il link)

Quindi il team dietro Pocket Mirror, rispetto ad altri developer che abbiamo trattato qui negli Archives, non ha iniziato la sua attività con il rilascio del gioco, facendo fare la sua storia ai giocatori. Astralshift ha iniziato a mettere hype già da quando il gioco era al 10% di development.

Anche se non sembra, essendo il “fenomeno dell’hype pregressa” nuovo nel panorama RPG Horror generalista, questo rende la Storia del Prodotto di Pocket Mirror molto importante per il nostro studio della corrente in questa rubrica. Questo gioco ha dato secondo noi una spinta più professionale ai team di developers che sarebbero venuti dopo di loro. Ma approfondiremo quanto e perché Pocket Mirror sia stato importante nella corrente nell’Asso Nella Manica, che oggi sarà un po’ diverso, oltre che nel Rapporto Autore-Opera.

Tornando al lontano 2013 e all’ask blog bianco e blu.

Pubblicavano informazioni sul gioco e rispondevano alle domande dei fan, che già non aspettavano altro che vedere più contenuti…

Ma è possibile fare qualche teoria sul modo esatto in cui sono cresciuti così tanto da Tumblr dai primi ask che hanno avuto.

(Si, per completezza ho riportato l’intero scambio)

“Anonimo. Noi stiamo chiedendo di VOLONTARI.”

Può essere una teoria che la diffusione di post o qualunque cosa che avesse a che fare con l’assunzione di volontari abbia reso famoso il team, dato che per alcuni loro siti già avevano dimostrato di avere artisti molto capaci nel loro primo team principale in stato di early development; anche se non è da escludere che dopo una iniziale ascesa su Tumblr abbiano chiesto l’aiuto di volontari solo lì, le ipotesi sono solo queste due.

Quindi, in generale, è possibile immaginare che siano andati avanti così per un po’, tra alti…

E qualche basso…

Fino ad arrivare al 2014.

22 Gennaio 2014, la demo di Pocket Mirror viene rilasciata.

Per la già citata qualità grafica, per le premesse che per molti sono sembrate interessanti e per il fatto che ci si potesse già mettere mano grazie ad una demo, Pocket Mirror già da quell’anno si è guadagnato commenti perlopiù positivi.

Così come vari gameplay, e in generale tutto il progresso che abbiamo già osservato, studiato e ri-studiato tramite tantissimi altri titoli divenuti popolari…

E tutto ciò già dalla sua demo.

E qui torniamo al discorso che avevo citato precedentemente, sull’hype pregressa e la popolarità di un gioco ancor prima che esca, abbandonando totalmente i canoni dello “sviluppatore indipendente che fuori dal nulla pubblica un videogioco”.

Quindi Pocket Mirror, per via di queste più elaborate operazioni di distribuzione, diventa molto famoso… Ma gli autori non svaniscono nel nulla.

Oddio, mi sto commuovendo!

Infatti ragazzi! Il passo fatto da Astralshift è più grande di quanto pensiamo! Data la grande possibilità di creare contenuti grazie al buon numero di persone che lavorava al progetto, il team si è sempre tenuto attivo sui social tra contenuti creati da loro stessi e dai fan, che si sono sempre tenuti stretti con costanti post e persino degli stream!

Si sono quindi comportati come una grande casa di produzione.

Il loro lavoro è stato quindi propriamente ripagato, con fan che considerano il gioco un “masterpiece”, il “miglior RPG Horror della nostra epoca” e altre frasi assolutistiche simili che, come vedremo nei Difetti Dell’Opera, possono essere tranquillamente smentite.

Questo grande successo li ha portati a creare un prequel a Pocket Mirror:
Little Goody Two Shoes, ancora in stato di development, ma che già vuole farci vedere come Astralshift abbia tirato fuori ancora di più le big guns, e darà prova di concetti che presenterò nella conclusione di questa Storia del Prodotto.

Quindi ragazzi, dato che Little Goody Two Shoes è ancora in development, quindi non può essere giudicato in modo completo, questo brevissimo riassunto di un successo costruito in circa 4-5 anni finisce qui.

Posso dirvi che la Development History di questo gioco la considero un po’ borderline. Astralshift non è stata tanto nell’anonimato come i vari developers giapponesi che abbiamo trattato qui, ma Pocket Mirror non è stato neanche un caso mediatico grande quanto il titolo che tratteremo per la fine di Back To The Future, Angels Of Death.

Dunque… Considerate questo gioco come un grande ponte tra due prospettive differenti di game development nella corrente RPG Horror.

Nella nostra linea del tempo abbiamo scelto Pocket Mirror come articolo successivo a Cloé’s Requiem e precedente ad Angels Of Death per via del fatto che nella storia che comprende i titoli più significativi della corrente HOR-RPG (da quanto non usavo quest’abbreviazione?) questo fu il titolo che ha fatto avvicinare questa corrente a qualcosa meno di nicchia, qualcosa di più vicino al panorama degli indie game in generale, e più lontano dall’immaginario che si era creato attorno a questi titoli horror fatti con RPG Maker (prevalentemente) con tutte le loro caratteristiche.

Ma non sarò io ad analizzare al meglio questo grande passo avanti.

Pao, a te!

Va bene, ci sono.

Dunque, abbiamo detto che questo paragrafo sarà piuttosto differente da quello di cui abbiamo discusso finora; come mai?

Sappiate solo che in questo preciso momento sto ascoltando malinconicamente Keith Mansfield – Funky Fanfare per farmi forza mentre rimpiango lo schifo di Asso nella manica che ho scritto per Ib. Ai tempi feci un discorso sul contesto che è andato veramente troppo fuori, togliendo un sacco di spazio all’analisi interna del titolo…Penso di averlo un po’ trascurato.

In ogni caso, insomma, non potevo non farmi prendere dalla nostalgia perché sappiate che il paragrafo “Asso nella manica” per Pocket Mirror sarà trattato allo stesso modo. Davvero, è stato un passaggio importante ragazzi.

Ora, fermo restando che a me questo gioco fa innervosire sotto vari aspetti e per questo ci sono varie ragioni per cui non appoggio il progetto, ma non posso non riconoscere che hanno gettato delle nuove aspettative nel pubblico.

Sputerò subito il rospo perché è inutile per tutti girarci intorno: l’asso nella manica di Pocket Mirror, la caratteristica che l’ha reso unico agli occhi dell’audience, è stata la spettacolarità delle grafiche.

Ecco, e ora che finalmente ho sfornato una sentenza che possa essere più chiara possibile fin dalla prima lettura possiamo sbracarci e chiacchierare insieme un po’ del contesto storico.

In genere bisogna considerare come al giorno d’oggi i tipi di titoli che spopolano sono quelli, ad esempio, che usano dei tileset più ricercati (più o meno, è un argomento un po’ spinoso in realtà questo) ma soprattutto nei potraits (busti dei personaggi) mostrino delle grafiche anime che siano in qualche modo riconoscibili come dei normalissimi prodotti commercializzabili.

Proviamo soltanto a dare un’occhiata insieme e cerchiamo di dare un prima e un dopo.

2011 – 2013

(Dall’alto verso il basso: Paranoiac – Versione originale, Hello Hell…O?, Seven Mysteries, Sukuttee)

2012/2014
(Versione originale/Remake che conosciamo tutti)

Se vi ricordate, avevamo parlato di quanto la prima generazione sia stata caratterizzata da una certa variabilità nei titoli, con ad esempio stili di disegno sempre differenti…

Mentre i giochi più vecchi, oppure diventati classici nello stesso periodo, si occupavano di andare al passo con il progresso e “commercializzarsi” di più, come vedremo tra poco.

2014-2020 (Presente)

(Angelic Syndrome, The Case Book Of Arne, Noel And The Mortal Fate, Claroscuro. Non siamo ad oggi sicure se Arne sia un RPG Horror della corrente effettivo, ma viene considerato tale, così come Noel And The Mortal Fate.)

Ecco, avevamo anticipato questo discorso con Mad Father. Mad Father possiamo dire che è stato il pioniere in questo senso, Pocket Mirror è stato un degno successore.

Possiamo dire che questo è stato un altro importante passo che ha iniziato a definire il tool come “un buon mezzo per raccontare le proprie storie”; e soprattutto questo è accaduto tramite la corrente degli RPG Horror.

Vedremo le conseguenze di questo in futuro, l’ultimo articolo sarà sul gioco-anime per eccellenza in questo panorama, Angels of Death, titolo finito anch’esso sotto le ali della Kadokawa che lo ha sfruttato al massimo l’idea per infondere la speranza, ai giovani sviluppatori, “di poter produrre degli anime a basso costo con il tool dell’Enterbrain!”.

Per il momento non possiamo dare certamente la colpa a Pocket Mirror, che ha voluto spingere al massimo le proprie risorse cercando, a detta degli stessi autori, di produrre dei “pezzi d’arte”. Quindi proviamo a fare un re-cap della situazione: non solo dobbiamo ringraziare Pocket Mirror per aver dimostrato, ancora una volta e con l’evoluzione della grafica, di poter produrre dei titoli di largo valore commerciale, ma dobbiamo anche ringraziare per la qualità estetica di questi rinnovamenti.

Ora parlo a chi usa il tool RPG Maker. Dai ragazzi, siamo onesti, quanti di noi li hanno invidiati vedendo come avessero alzato le aspettative per la grafica di un videogioco indipendente?

Ci sono delle imperfezioni che lo rendono un titolo piuttosto amatoriale in realtà e sono le ragioni per cui è invecchiato davvero male, lo vedremo nei difetti dell’opera, ma per la natura completa del progetto, per l’identikit professionale che si sono costruiti i suoi autori e per l’inusuale sfogo creativo degli artisti che ci hanno lavorato hanno contribuito a nobilitare la natura dei titoli videoludici amatoriali, in 2D per lo meno (no, non conosco così bene il panorama dei titoli indipendenti in 3D).

La spettacolarizzazione ha invaso un po’ troppo la struttura narrativa principale, ma le impressioni generali sulla rivoluzione qualitativa dell’opera hanno fatto certamente il loro lavoro. Per premiare l’alzamento dell’asticella che si è conseguito mi limiterò a citare i momenti memorabili che hanno caratterizzato l’arco di Lisette, che rappresenta per noi il miglior riassunto di ciò che pensiamo si sia distinto di questo gioco e di cui immaginiamo sicuramente gli autori siano molto soddisfatti.

Ecco, questo screen ve l’avevo citato nell’articolo precedente. Anche se non vuol dire un cazzo di nulla nel suo significato è sicuramente lodevole inserire un’animazione di questo tipo all’interno di un RPG Horror; mi rimandano agli esperimenti che la Disney conduceva con Fantasia per cercare di rivoluzionare la concezione comune che si aveva nei confronti dell’animazione.

Per anticiparvi sui tempi: la Lisette gigante nel suo contesto ha poco senso e poi vedremo il motivo; in Fantasia della Walt Disney ricordiamoci che c’era come idea di base l’accompagnamento musicale; era quello il vero filo rosso della pellicola, l’animazione serviva principalmente a valorizzare la musica classica.

 

Per esempio in questa parte come altre (anche se è una parte di transizione tra l’arco di Harpae e quello di Lisette) ci sono in genere esempi di una bella animazione data solo dall’uso delle immagini su RPG Maker.

E a proposito di menzioni riguardanti l’arco di Harpae se ne merita una quest’area.
Ci tenevo a citare questa zona esplorabile perché la ritengo personalmente una delle più belle nell’arco narrativo più bello del gioco a livello visivo; e poi qui c’è uno dei miei pezzi preferiti della soundtrack.

Un’altra menzione speciale va a questo momento.

 

Ecco, già, l’inseguimento. Lo cito perché è stato considerato da alcuni una vera piaga da affrontare. In altri contesti ci si potrebbe arrabbiare per l’apparente infattibilità nel risolverlo, perché davvero era impossibile capire a primo impatto come orientarsi; ma in questo caso voleva essere una mera scusa per fare qualcosa di diverso e stimolare il giocatore a provare un tipo di esperienza differente dal normale, bisogna dargliene atto.

Questo paragrafo si conclude con due considerazioni finali.

Anzitutto citerò qui per la prima volta il concetto di Market Driver, lo inaugurerò con questo articolo per due ragioni.
La prima ragione è che si tratta di un termine che ho appreso quest’anno (molto semplicemente, un upgrade culturale); la seconda ragione è che in questa generazione sarà sempre più frequente trovare dei titoli a pagamento, quindi possiamo difatti iniziare a definire un mercato nel senso più teorico del termine: scambio di servizi o prodotti in cambio di denaro.
In realtà su questo potremmo fare una riflessione e ripercorrere gli altri contesti in cui abbiamo trattato il Rapporto Autore-Opera in termini di merchandising e capire effettivamente gli anni o i periodi in cui si è diffusa la pratica anche per i titoli relativamente più vecchi, per cercare di contestualizzarla.

Ecco, cominciamo con il ricordarvi che nel 2014 è uscita la demo di Pocket Mirror e nel 2016 è avvenuto il rilascio ufficiale. Riguardiamo un po’ assieme cos’era successo durante questo arco di tempo.

Per dire: ora si vende questo.


Davvero Fummy? Ma che caz- Cioè, ma come cacchio ti è venuto in mente?

Questo per farvi capire che, in attesa di mutazioni che possano ancora di più estendere e professionalizzare questo mondo, siamo arrivati a parlare appunto di una corrente che, nata da autori casuali distribuita su delle piattaforme gratuitamente ora si è arrivati ad avere dei referenti su cui si possa fare del merchandising sopra, cosa che per il momento negli Archives ci eravamo limitate a fare degli elenchi che ora, se ci pensate, acquistano un significato.
Prima di passare alla seconda considerazione, probabilmente l’avrete intuito da voi, ma vi spiego di cosa parliamo quando introduciamo un termine come “Market driver”: questo fa riferimento nientepopodimeno ai nuovi indicatori che caratterizzano un mercato e Pocket Mirror è stato in questo senso un agente attivo perché, come abbiamo detto, ha cambiato l’approccio dell’audience alla corrente. Prima esistevano gli autori casuali, anonimi, ora ci sono i team di produzione che si presentano con dei chiari loghi per essere riconoscibili. Prima andavano bene titoli come Ao Oni o Akemi Tan in cui bastava giocare e scappare da un mostro per divertirsi; ora si vuole la centralità di un personaggio di cui seguire le vicende MA NON SOLO: il prodotto deve essere confezionato in un certo modo e possibilmente deve vantare una certa profondità, perché al giorno d’oggi ci sono dei giocatori che definiscono “cheesy” le cutscene di Mad Father.
Parleremo ancora una volta del contesto produttivo per fare altre riflessioni, perché per il momento ci soffermeremo su questo secondo aspetto per fare la nostra seconda considerazione.

…E questa è a proposito della profondità.

Forse alcuni di voi potrebbero essere rimasti perplessi che non sia stato inserito, come Asso nella manica, il “simbolismo” che questo titolo vantava di avere: la mia risposta è, anzitutto, che qui non c’è nessun tipo di simbolismo da raccontare.

Fermi con i forconi, ci eravamo già arrivate da tempo che qui si parla principalmente di frantumazione delle identità.

Anzi, vi dirò di più: per quanto gli autori o dei fan potrebbero venire qui a parlarmi del significato di una scena, per quanto potreste parlarmi dei significati delle video-presentazioni dei personaggi o dirmi “heey, guarda! Lei ha fatto la promessa con Harpae perché non si fidava della sua isteria crescente rappresentata da Lisette! Questa è una grande metafora sulla costrizione sociale e la costruzione della nostra identità! Ed è una santarellina perché il suo lato di “Fleta” da piccola è stato represso!” io non mi lascerò mai convincere che esista del simbolismo in questo gioco perché in primis non è stato MAI contestualizzato.

Non c’è alcuna forma di coerenza tra un arco d’esplorazione e l’altro, tutto è fine a sé stesso. Per cercare di farvi capire io la prendo un po’ come la sottotrama della Kotori Obake in The Forest of The Drizzling Rain: che la storia parli della maternità e degli abusi subiti non serve nulla alla trama principale; ma questa non è la sezione per parlarne perché i problemi di Pocket Mirror li affronteremo successivamente. Il motivo per cui vi propongo questa seconda considerazione è perché abbiamo notato con Ele una crescente richiesta di domanda, da parte dei consumatori della corrente, di seguire “trame” di titoli che si manifestano tramite simboli e dettagli da scoprire; sembra che da un lato si cerchi una “bella esperienza così da far passare delle belle ore, senza impegno” e dall’altro si cerchi invece “la grande opera dalle molteplici sfaccettature e significati che NOI dobbiamo capire così che NOI facciamo le nostre teorie e NOI usiamo la NOSTRA fantasia con una base data da qualcun altro”. Si vede che ci ha messo lo zampino Ele in questa parte, eh? Sempre così aggressiva…

Bene, avete visto sottolineata la parola “noi”, “nostra” … No, non è per un qualche tipo di tendenza filo-comunista, ma è per un discorso che tratteremo più nel dettaglio nell’articolo dedicato al rapporto Audience-Opera… Dove parleremo anche di un titolo che sta prendendo molto piede di questi tempi.

Quindi, insomma, Pocket Mirror ha soddisfatto un desiderio molto recente oggi, quello del “ragionare sull’opera”: gli autori l’hanno sempre trattato come un gioco metaforico e i fan gli hanno creduto sulla parola, così hanno provato a raccattare quel che si poteva, si è trovato un significato profondo… E improvvisamente il gioco è diventato un masterpiece. Come dicevo, su questo intero discorso ci torneremo, ma per adesso possiamo solo dire…

Well played, Astralshift. Well played.

 

TERMOMETRO DELLA PROFESSIONALITÀ

Molto alto.

Molto alto perché, come sapete, quando ci approcciamo con il termometro della professionalità questo si riferisce non solo ai singoli titoli ma al modo in cui è trattato tutto quello che viene prima e dopo di questi…

Ed in questo senso gli si deve riconoscere: sono dei professionisti che si sono fatti da soli. Quindi per questa occasione il termometro non si distrugge. L’abbiamo incerottato.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Come aveva osservato Ele nella Storia del prodotto possiamo renderci conto degli approcci, appunto, veramente professionali che hanno della loro personalità creativa. Basta che guardiamo al modo in cui usano le piattaforme social: sanno che hanno fatto un prodotto innovativo per i suoi tempi e lo riconoscono, vogliono valorizzarlo e sanno farlo bene, si sanno vendere.

È una cosa che tenevamo a valorizzare perché ci rendiamo conto quanto cavolo sia difficile costruire un’identità pubblica. Ma di questo ne parleremo meglio nel Rapporto Autore-Opera, perché è un tema piuttosto scottante al giorno d’oggi.

 

PACKAGING

Ovviamente il packaging è un riassunto di quanto abbiamo detto finora.

Perfetto: già dal menù una grafica spettacolare invade il tuo schermo, con tanto di frammenti di vetro volanti, l’occhietto di Goldia che si apre…

Anche se a mio parere questo menù è poco adatto ad un videogioco semplicemente perché così le scelte diventano “poco visibili” e poco pragmatiche nel loro utilizzo. Quindi niente, in breve è davvero poco pratico. Sì lo so che è uno script, ma utilizzato in questo modo è quasi infattibile secondo noi. Cioè, davvero è tutto sovrastato dall’immagine che ti si piazza davanti.

Per quello che poi riguarda il menu principale e quello degli item…

Fa sorridere che abbiano usato anche qui degli script a cui hanno solo aggiunto degli arricchimenti grafici. Guardate, lo script che hanno usato è quello di Moghunter. Vedete? Anche Midnight Train ce l’ha uguale.

 

Cioè, è quello davvero, lo hanno arricchito con delle cornicette. Riconosco che hanno un bel senso estetico ma a questo punto perché non hanno fatto un menù con le variabili?

Così, chiedo. Giusto perché visto che questo è un titolo che vuole spingere i suoi limiti e l’ho preso in parola.

RAPPORTO AUTORE-OPERA

Eccoci qua; ultimamente devo dire che questo paragrafo è sempre più… “Acceso” da qualche articolo a questa parte.

Qui in realtà non stiamo facendo altro che sottolineare l’approccio “lineare” che ha Back To The Future: riprendere in mano un discorso che avevamo fatto già con i primi titoli delle prime generazioni. Vi ricordate, no, quanti paragrafi spesi su Ib e Mad Father per parlare dei nuovi contesti produttivi in cui erano nati e le nuove caratteristiche che avevano portato alla corrente HOR-RPG?

Quando parlavamo poi del Rapporto Autore-Opera erano per lo più rapporti abbastanza complicati, legati soprattutto al fatto che dopo il primo titolo, il loro “nome” moriva. Avevamo parlato del problema di sen e dell’effetto super nova che puoi avere su Internet, soprattutto di qualcosa che non è ben stabilizzato; abbiamo parlato anche dell’effetto che può avere se un developer si affida ad un’azienda di distribuzione più potente: qui è davvero valida la tenacia con cui il brand cerca di sopravvivere.

Questi commenti sono stati postati sotto il trailer del titolo presentato al concorso – AstralShift, a proposito: questo io lo definirei semplicemente un ottimo gioco commercializzabile; suvvia, non c’è nulla di male nel non definirlo artistico. Davvero, non è artistico è…Semplicemente molto molto professionale e vi faccio già i complimenti per questo.

Eh, che dire ragazzi, altrimenti perché secondo voi avrebbero partecipato ad un concorso?

Sono attività che normalmente si fanno per essere notati da un editore, si partecipa per cercare più visibilità certo ma soprattutto per ottenere degli appoggi esterni: per la distribuzione e soprattutto per cercare una sorta di stabilità (e questa è un’ulteriore ragione per cui ritenevamo importante interessarsi al mondo degli editori) …E sappiamo benissimo cosa significa questo.

Questo periodo storico è diverso da tutti gli altri, è un’epoca di cambiamento dove si affacciano nuove professioni che non sempre si conoscono soprattutto se si affronta quella fase della propria vita in cui si cerca di capire quale sarà la tua identità professionale. Nell’ambito creativo poi, non ne parliamo.

Come dicevamo prima, è davvero tanto difficile prendere consapevolezza del proprio prodotto e capire…

“Ma che io distribuisco questa cosa in pubblico, cosa voglio comunicare agli altri?”.

Non è una procedura scontata, nella nuova descrizione di “What are Archives” l’abbiamo dichiarato: anche noi per avere la consapevolezza che pensiamo di avere adesso gli Archives hanno svolto un ruolo fondamentale perché ci hanno sempre costretto ad approfondire altre realtà che non ci appartenevano. E poi provando in genere in prima persona l’esperienza: anche capire come monitorare al meglio gli strumenti mediatici che si hanno a disposizione ed essere attivi su questi per cercare di mantenere una facciata più professionale possibile non è una favoletta.

Tutto questo discorso ci può portare ad una riflessione interessante sul rapporto che AstralShift aveva con Pocket Mirror, nonché potrebbe portarci a scoprire insieme con quali intenzioni abbiano prodotto il gioco…

Ovvero come una fuga psicotica dall’amatorialità.

La ricerca di volontari, le grafiche di alta qualità, lo stile di disegno manifestato nei video, i tentativi costanti di produrre un titolo che fosse esagerato e non da meno è stato accettare i fraintendimenti e le incomprensioni affermando che questo sia un titolo simbolico pur di mantenere tutti gli elementi di immersiva spettacolarità al suo interno.

In breve quello che posso interpretare da questi atteggiamenti è che Pocket Mirror in realtà non vuole davvero raccontare qualcosa, non vuole affrontare un qualche tipo di tema al suo interno ma è un semplice tentativo disperato, a cui ci si è aggrappati con le unghie e con i denti, per dimostrare che si è in grado di rivoluzionare il panorama videoludico indipendente. Un gioco nato per dimostrare qualcosa a qualcuno.

Anche il numero delle persone coinvolte sembra un punto a favore della mia tesi; il ché, riflettendo assieme a voi su tutto quel deprimente discorso che abbiamo affrontato non può che farmeli guardare con grande ammirazione. Vogliono dimostrarci che è possibile trattare il panorama creativo indipendente delle opere audiovisive e videoludiche come un lavoro dignitoso e da cui si potrà realizzare una professione in grado di darci stabilità.

Ele nella storia del prodotto aveva già detto in fondo quello che contava dire:

“Questo fu il titolo che ha fatto avvicinare questa corrente a qualcosa meno di nicchia, qualcosa di più vicino al panorama degli indie game in generale, e più lontano dall’immaginario che si era creato attorno a questi titoli horror fatti con RPG Maker (prevalentemente) con tutte le loro caratteristiche.”

Per questo, da parte nostra come developers, vi porgiamo un enorme grazie, nonostante saremo molto, molto severe nella sezione “Difetti dell’opera” e avremo le nostre ragioni per esserlo.

DIFETTI DELL’OPERA

D’accordo ragazzi, prima di passare questa parte dell’articolo ad Ele che vi dirà delle cose molto molto importanti preferisco che per questa volta possiamo cavarci subito il dente e rivelarvi subito il difetto principale di Pocket Mirror.

Ebbene…Il difetto più grande è stato nella struttura.

Ohh, sapete cosa significa quando c’è un difetto nella struttura vero? Quando c’è un difetto nella struttura ci sono i tipi di conseguenze più gravi, non ne esci più; è come ferirsi ad un’arteria: queste vanno dalle semplici incomprensioni al vero e proprio fraintendimento.

Avete presente quel senso di vuoto con cui vi siete ritrovati a confrontarvi con il finale?

Provate a indovinare un po’ il motivo: non è altro che l’esito di una storia, vagamente definibile come tale, raccontata per frammenti riempita da fasi esplorative vuote.

Quindi qual è il problema principale? Dov’è il fraintendimento?

Ebbene, in questo caso il fraintendimento sta nelle aspettative. Infatti, una buona parte dei giocatori e degli spettatori che hanno seguito il percorso di Goldia si aspettavano uno sviluppo degli eventi.

E finalmente arriviamo a parlare del problema principale.

È una questione davvero curiosa, perché il modo in cui sponsorizzano i loro prodotti sembra voler raggiungere il famigerato “grande pubblico”: commerciabilità, affezionamento ai personaggi, “lovely artstyle” e via dicendo; tante premesse che poi nei fatti non sono state rispettate.

Ecco, avevo citato il problema già da qui. Ora lo sviscereremo insieme.

Iniziamo con le nostre premesse.

Dunque, come vi avevo già detto recentemente, sempre nella seconda parte dell’articolo di Cloé’s Requiem, una struttura narrativa, o in genere la struttura di un prodotto ha a che fare con la nostra fruizione, dunque con le emozioni che mettiamo a disposizione nel consumo di quel titolo. È lo scheletro che sorregge la logica dei nostri pianti o delle nostre risate, è il cuore che pompa il sangue e mette in vita l’opera per giungere poi dritto al nostro cuore ed è tanto responsabile quanto la buona regia. Le arterie sono quella regia; che trasportano le emozioni verso di noi. Le emozioni sono quel sangue.

Okay, perdonatemi questa piccola citazione e no, onestamente l’adattamento di Coppola non mi piace nemmeno così tanto.

Quindi…

Come dicevamo prima, abbiamo detto che il problema principale di Pocket Mirror, il motivo della “grande bugia”, è che ha tradito certe aspettative da parte dell’audience…Infatti gli autori hanno cercato di giustificarsi in questo modo.

Va bene, va bene EvilHairBrush, rivediamo pure assieme cosa succede in questo gioco. Okay?

Dunque. Eccoci, siamo delle giocatrici alla terza run che si sono riviste questo titolo a distanza di tempo per poterci scrivere un articolo.

Tanto per cominciare abbiamo certamente appurato che noi stiamo viaggiando nella testa di Goldia, no? Attendiamo una conferma da parte del gioco…

Ahh, già, certo, il demone che dovrebbe averle rubato l’identità-

Sì, sì, la povera martire Lisette che si incazza con lei…

(Questo e altri screenshot sono stati presi dai video “Walkthrough | No Commentary” su Pocket Mirror di Soldier-Puffs)

Sì, le citazioni ad Alice in Wonderland; mio Dio, ma volete rispondere alla domanda?

Siamo o non siamo nella testa di Goldia?

Oh, okay. Grazie mille.

Così eh, chiedevo per essere sicura.

Mi date conferma che avete parlato di lei e della sua malattia patologica?

Ohhhhh, okay! PERFETTO.

E allora, scusate, mi spiegate perché, tanto per cominciare, questa ragazza non l’abbiamo vista evolvere nemmeno una volta nel corso della trama?

“Ma vedi che si evolve!!

Piange per Lisette…

Si riconcilia con Harpae…

Affronta Fleta!”

Scusate, io vorrei farvi focalizzare invece su un’altra cosa. Provate a seguirmi.

Arco di Fleta

Arco di Harpae

Arco di Lisette

(Nell’arco di Lisette alla tristezza di Goldia è dedicata una CG, più che un solo potrait singolo… Ma credo sia un buon equivalente)

Ecco, e qui torna il tema della coerenza. Ancora una volta, ne avevamo già parlato in Cloé’s Requiem, per quello che riguardava il legame molto grezzo e poco curato tra un comportamento da pazzoide di Michel e un comportamento normale.

Ma il punto è che qui c’è una variazione tra comportamenti da mettere a confronto. Ricordate?

Fatta male, ma c’è.

E questa…

Valorizza un cambiamento nella trama: c’era solo dopo che avevamo visto un cambiamento di questo tipo. Era un’immagine che rappresentava sollievo perché si era concluso il faticoso percorso di redenzione che i due ragazzi avevano affrontato.

Per spiegarvi ancora meglio di quello di cui parlo:

Io se prima vedo queste tre sequenze di immagini mi commuovo, perché so che è stato affrontato qualcosa, che si è risolto un conflitto. Vedete anche qua che è possibile intercettare un prima e un dopo intervallati da una presa di posizione e di coscienza. Qui la presa di posizione è data dalla lettura del diario di Cloé per cui cambia la visione nei suoi confronti.

Invece se vedo questa sequenza di: allucinogeni a cui si sussegue a caso una sottospecie di confronto in cui vengono usate sempre le stesse espressioni e nemmeno una forma di cambiamento in quella che dovrebbe essere la protagonista principale nonché la mastermind che in primis, assieme al demone forse, ha creato questo fottutissimo mondo delle meraviglie, io onestamente non riesco a commuovermi. Ceeerto, possiamo meravigliarci per le grafiche ma onestamente che ora Goldia pianga la morte di Lisette a me che me frega? Questa nei nostri confronti è stata solo una bulla per cui dover provare un po’ di pietà alla fine, non ci sono mostrate abbastanza reazioni o prese di posizione da parte di Goldia che possano valorizzare questo cambiamento.

Per spiegarvi ancora meglio: nell’immagine di sopra avete questo.

PRIMA: Michel spacca le librerie a casa di Cloé, sempre Michel legge il diario che gli fa cambiare visione delle cose e piange; e nel finale viene premiato con un’immagine “spettacolarizzata” il suo percorso di crescita. Nell’immagine di sotto abbiamo quest’altra situazione.

PRIMA: Abbiamo Goldia che vaga da una mappa all’altra con la vaga intenzione di affrontare Lisette, allucinogeni, allucinogeni, qualche reveal sul background, allucinogeni, qualche dialogo vago…Ho già detto allucinogeni?

Poi abbiamo la scena in cui è crocefissa e si confrontano e infine il pianto di Goldia che dice di amare Lisette come le sue altre personalità.

Vi pare uno sviluppo decente di un personaggio questo?

Ecco perché ho citato la coerenza.
In questo arco narrativo Goldia interagisce davvero poco con la situazione che sta affrontando! Se ci fate caso lei diventa un giocattolino nelle mani di Lisette. Non abbiamo una riflessione, non una presa di posizione, non accade nulla che giustifichi la presenza della scena centrale (“voglio guardarti con i miei occhi, voglio capirti”), ma soprattutto tengo a farvi notare che in primis non c’ è la presenza di alcun espediente narrativo che dovrebbe giustificare questo cambiamento nella loro relazione. In breve, vuoto totale fino al pity-party finale.

Inoltre oltre al problema della coerenza tra comportamenti, che abbiamo già visto essere un punto chiave per le storie guidate principalmente dalle azioni dei personaggi, si ripresenta, ancora una volta, un altro grande problema che è quello del rilascio delle informazioni.

Quindi cosa faremo ora? Come abbiamo fatto con Cloé’s Requiem infatti ci preoccuperemo di rimettere in ordine delle informazioni che nel corso del gioco ci sono arrivate a una distanza eccessiva l’una dall’altra e in maniera del tutto casuale.

 

Pronti? VIA! Ecco spiegata al volo la trama di Pocket Mirror. 

A) Questa donna…Madre…Ragazza-madre ha venduto i suoi figli a un demone.

 Se non si fosse capito c’è il crocefisso girato per farti capire che è SATANA.

B) Quindi lei è impazzita dopo il patto, presumibilmente, perché tormentata dai sensi di colpa. 

Infatti questa sua cazzata fatta in gioventù ha portato a delle gravi conseguenze…

Quindi, vuoi per il contesto repressivo del XIX secolo, vuoi perché questa è una bimba di Satana, la nostra piccola Goldia non poteva crescere tanto sana di mente: sono nate le personalità ribelline sin da quando era piccola. Per questo Goldia ha generato la personalità di Harpae per fermare il casino che combinavano Fleta e Lisette. Harpae è diventata quindi una vittima sacrificale a sottostare alla buona educazione e al galateo, sforzandosi di far passare Goldia come una brava signorina mentre Lisette è stata repressa e nascosta nel subconscio di Goldia -si si parla proprio di sacrificio che Harpae fa; e meno male che non è nata in una famiglia povera! Da notare il cigno nero come dettaglio…Ci torneremo più tardi.

Per il momento proseguiamo con la trama.
C) Da quando inizia il gioco; quindi da quando Goldia inizia il suo viaggio psichedelico deve cercare di confrontarsi con tutte le sue personalità

D) E quando dopo aver concluso narrativo con Lisette, Goldia è pronta per affrontare il big boss finale e confrontarsi con Enjel, creata appositamente dal demone secondo quanto ci dice il suo video di presentazione.

(Mi interrompo per farvi notare come torni insistentemente il tema del patto con il demone. Se abbiamo imparato qualcosa dal vecchio articolo su Cloé’s Requiem sappiamo che quando degli autori  mettono più volte, in maniera poco decontestualizzata, uno stesso dettaglio di trama vuol dire che si trattava di un elemento importante che non sapevano come spiegare. In questo caso possiamo spostare questa difficoltà dalla comprensione nel senso più stretto del termine, alla memorizzazione. Infatti AstralShift tenta costantemente di ricordarti le cose fondamentali da memorizzare sulla trama cercando disperatamente di rimettertele in mezzo in vari punti del gioco anche quando si sta parlando di tutt’altro, come in queste scene che si contestualizzano nel bel mezzo dello scontro tra Goldia e Lisette e si ripetano frasi dette in realtà dall’inizio del gioco.)

…Ma tornando al significato dello specchietto portatile e al piano malvagio di Satana

(‘Sto figlio di puttana gliel’ha distrutto)

TAC, avventura finita: abbiamo sconfitto la personalità artificiale e Goldiancina si è svegliata dal coma. Sette ore a girare intorno a queste quattro chiacchiere.

Ecco, questa era la trama (abbiamo escluso per il momento gli altri finali possibili per cercare di fare un riassunto più lineare possibile). Abbiamo tralasciato qualcosa? Probabilmente sì, ma il punto è che si tratta di elementi minori rispetto a quella che dovrebbe essere “la main plot”.

Posso dire una cosa? È normale che per me Cloé’s Requiem sia stato molto più chiaro in fatto di tematiche?

CLOE’S REQUIEM. CHIARO CLOE’S REQUIEMdue righe e ti ha riassunto il problema principale, rendiamoci conto.

-E da qui, Elerantula al vostro servizio!

Per approfondire il tema della coerenza nei comportamenti di Goldia e spiegare meglio del perché la struttura narrativa di Pocket Mirror non funziona cerchiamo di fare una pausa, respirare un attimo e allargarci.

Partiamo dalla trattazione della DID, Disturbo di Identità Dissociativa, che avevamo già avuto modo di trattare in Cloé’s Requiem.

Ricapitolando: Enjel è un elemento intruso nella testa di Goldia, creato dal demone per “prendere il controllo” della sua testa/anima, per così poterla controllare come è stato fatto con suo fratello (così sembra).

…Ed è stata creata per sfruttare la dissociazione che Goldia faceva con le sue altre personalità che volevano prendere il controllo del cervello tramite lo specchietto.

Quindi quello che dovremmo cercare di estrapolare dalla trama è la battaglia per la conquista del proprio cervello in pasto ad un demone, e per fare questo era necessario affrontare un percorso di cura dalla propria malattia.

“Dissociation”

Okay, dunque, cominciamo con il parlare di questa dissociazione…

Ragazzi, non pensavo di ritornare su questa malattia dall’appendice sui personaggi di Cloé’s Requiem.

Perché queste ragazze “si addormentano” o persino muoiono, come a dare l’idea che non si ripresenteranno mai più?
Da quel che so, un percorso per la trattazione di un caso di DID è far vivere in modo pacifico tutte le cosiddette personalità all’interno di uno stesso cosiddetto “sistema”, ovvero la persona che originariamente aveva il corpo (prima di esperienze traumatiche o, se è il caso, qualunque cosa abbia favorito lo sviluppo della malattia). In breve, è un percorso di pacificazione tra personalità per fare in modo che non possano far del male agli altri. In breve, vedere queste ragazze morire… Ci fa interpretare nel modo sbagliato la trattazione della malattia.

Inoltre, il discorso del “prendere il controllo” su cui tanto si spinge con Lisette non ha il minimo senso, se parliamo davvero di un caso di DID, perché chi ha questa malattia deve essere trattato professionalmente proprio perché, dopo una fase di dissociazione mentale, altre personalità possono prendere il controllo all’improvviso, senza preavviso. Non c’è una gerarchia, non c’è la filosofia del “prendere il controllo” come si usurpa un trono. È esattamente questa la cosa che può rendere la vita di un paziente non trattato molto difficile.

Ora vi faccio vedere una bella citazione di un sintomo di DID, con una pulzella che abbiamo già avuto modo di studiare:

Quella che lei chiama “maledizione” si presenta all’improvviso, senza che lei ricordi alcun conflitto. Non ci sono frasi come “Oh, lei ha preso il controllo!” o simili. Semplicemente non ricorda alcuni giorni, perché (essendo anche Cloé non trattata, poveretta) la cosiddetta maledizione si è presentata “senza passare dal via”.

(Vi riportiamo di nuovo queste immagini per farvi notare quanto sia inquietante vedere sempre la stessa persona sullo schermo, cosa che in questo titolo invece non abbiamo mai visto)

Semplicemente non funziona nel modo in cui è descritto in Pocket Mirror, non è così semplice: non è che queste altre persone non si ripresentino mai più nel sistema dopo un percorso di cura anche mezzo improvvisato! Il DID non si cura in modo così completo!

Ricordiamoci tutti: Cloé per non soffrire più è dovuta morire.

“Ma c’è il fattore soprannaturale, Cloé soffriva da sola, Goldia aveva la possibilità di confrontarsi con le sue personalità grazie al… Mind palace creato dal demone!”
(Si, mi permetto una citazione a Sherlock)

Va bene. Se si voleva mostrare come l’intrusione di un demone abbia permesso a Goldia di affrontare sé stessa in un modo così diretto… Si doveva dare più contrasto con il mondo reale, in cui Goldia aveva a che fare con una malattia vera, e il suo percorso nel… Mind palace per, appunto, infine curarsi.

Ma il fatto che per amor dell’horror classico tutte le ragazze in realtà abbiano un lato “con gli occhi rossi fosforescenti” rende tutto ancora più confusionario!

Sono tutte personalità possibilmente pericolose quindi!? Non era solo Lisette quella instabile?!

Quindi il gioco stesso non aiuta, se Astralshift voleva andare in questa direzione! Noi non sappiamo mai quanto è davvero disturbata Goldia e quanto è opera del demone nella sua testa, se non Enjel.
E no, se Goldia è una ragazza malata, io non credo che ogni cosa cattiva che accade nella sua testa sia colpa del demone.

Dunque, per prima cosa, come “peccato minore”, diremmo che la malattia è stata trattata in maniera approssimativa. Ma quello che ci rimane è comunque un viaggio mentale; potreste infatti constatare che malattia o non malattia non possiamo aspettarci di vedere una sorta di chiarezza espositiva degli eventi se siamo nella testa di una persona. Infatti quel che Pocket Mirror ci dice è questo: “Sei nella testa di Goldia, DUH.”

Molto interessante. Quindi abbiamo a che fare direttamente con il funzionamento di un “sistema”.

Ma qui torniamo all’elemento della coerenza che vi avevamo anticipato prima.

Perché vi riparliamo della coerenza dei comportamenti? Semplicemente perché noi non conosciamo la cosiddetta “vera Goldia”, neanche nei momenti più intimi o interni nelle sue personalità.

Vi copia-incollo questa parte intera dai miei appunti…Molto brutali, non prendeteli come pensieri totalmente lucidi come modo di parlare, ma credo siano più significativi di una qualsiasi formalizzazione che posso fare scrivendo un giorno dopo aver appuntato.

…Di sto sistema non conosciamo un CAZZO di personalità. Cioè, siamo nella sua testa, ma lei sopporta TUTTO, come se fosse in un diobono di ambiente ESTERNO, quando quella è LA SUA TESTA, che dovrebbe essere condizionata dai suoi processi mentali.

MA QUESTA TIPA NON PENSA, NON HA PROCESSI MENTALI.

Quel che succede non è dettato da suoi pensieri, dal subconscio, da NIENTE, perché sono ambienti magici a cazzo di cane, che non hanno alcun collegamento con una possibile realtà in cui ha vissuto, quindi è tutto molto in realtà estraniante e POCO CREDIBILE: se una personalità “muore” nella scena vediamo “il simbolo” ma se facciamo più attenzione possiamo dire:

“Hey ma nella testa di Goldia sta’ cosa NON HA SENSO”

Cioè è tutto così esterno che se una persona si piglia la febbre non è perché, che ne so, Goldia vuole sopprimere il più possibile una certa parte di sé… No, è perché sta personalità si è presa una frescata.

Okay, spieghiamo questo esempio apparentemente idiota, prendendoci una bella dose di calmante, di quello per gli elefanti.

Con quel ragionamento mezzo delirante intendevo questo: si, prendiamo sempre l’esempio della cosiddetta “frescata” che fa venire a una delle personalità la febbre.

Noi giocatori/spettatori non dobbiamo considerare quella solo e soltanto come una “scena che superficialmente è inutile ma che nasconde un messaggio profondissimo che io non riesco a capire per adesso, perché ci vuole una seconda run”. Assolutamente no, azzardo a dire che facendo così un developer non rispetta il giocatore.

Semplicemente, se qualcosa succede, è perché deve essere funzionale alla narrazione.

In un sacco di opere certo, si vuole dare un certo messaggio con delle scene, ma bisogna avere un contesto, bisogna avere una base, bisogna far avere un senso a queste scene.

Torna ancora una volta questo paragrafo di cui vi abbiamo sempre parlato nel corso di tanti altri articoli.

Bisogna pensare prima di tutto alla struttura narrativa in superficie, quanto sia avvincente ma soprattutto logica.

Ecco, per presentare questo problema avete notato che non ho fatto esempi di scene particolari?

È perché purtroppo, se vogliamo esagerare, questo grande errore si propaga per l’intero Pocket Mirror! Io non sono un’esperta, ma da giocatrice ho avuto una brutta esperienza, ovvero quella per cui sentivo di non andare avanti in niente e quindi di sprecare tempo! E la cosa peggiore è che tutti questi errori, soprattutto la correlazione tra eventi e comportamenti di Goldia, sono stati mascherati come “narrativa non convenzionale”.

…E qui adesso iniziamo a trattare un tema scottante, ma per farlo cominceremo con un esempio.

Il nome della ragazza che comandiamo per tutto il gioco, Goldia.

Questo problema da risolvere ci viene presentato, come molti RPG Horror classici, dai primi minuti di gioco. Quindi dobbiamo “scoprire il nome di questa ragazza”. Ma perché dobbiamo? Shakespeare diceva che “una rosa con un altro nome restava sempre del medesimo profumo”…

Okay, bando alle ciance. V’aiuto un attimo. Nelle opere di finzione lo “scoprire il nome” è per scoprire in realtà una vera e propria identità: un passato particolare a cui il nome/cognome è legato, oppure di quale nobile sei la figlia sperduta.

Ma il nome “Goldia” non è collegato a niente.

Non mi tirate fuori il pippone sulla nobiltà d’animo: tanto buona era e buona è rimasta, che lei ne abbia acquisito la consapevolezza non cambia assolutamente nulla dall’inizio alla fine del gioco. Questa qui non ci viene presentata come personaggio differente da come appare, neanche tramite altri che la raccontano, così che possiamo (se siamo furbi) fare già collegamenti tra questa fantomatica “Goldia” e la nostra protagonista. Mostrarci altre ragazze che dovrebbero rappresentare lei non conta davvero niente se poi non troviamo una conferma a questo tramite i suoi comportamenti.

Un buon esempio non è difficile da trovare, ma dato che con mia sorella stiamo recentemente leggendo I Miserabili, il classico di Victor Hugo-

Va bene ragazzi, vi lascio cantare: Do you hear the people sing? Sing the song of angry men… Okay, finiamo questo teatrino.

E prendiamo proprio Jean Valjean.

Nel libro, per nascondere la sua identità, dopo una serie di eventi si fa chiamare Pére Madeleine: questo Madeleine viene descritto come un uomo buono, che dona tutto a tutti, in generale un santo. Tutto il contrario di quello che abbiamo visto con Jean Valjean, presentato invece come un pericoloso ex galeotto che nell’ultimo capitolo in cui appare con questo nome è disperato perché ha capito la sua condizione di “miserabile”.

Per metterla giù in maniera più generale quindi, nel romanzo prima conosciamo Jean Valjean per un bel po’ di tempo quando era un galeotto…

…Ma abbiamo poi delle persone che descrivono Pére Madeleine. Chi conosce la storia sa già che Valjean cambia vita… Ma secondo il funzionamento dell’opera, che secondo me ha originato quello che ormai è uno stereotipo, quello di “far cambiare vita in modo così radicale ad un personaggio” …

(Personalmente l’adattamento musical del 2012 non lo digerisco proprio, ma è per farvi prendere familiarità su chi stiamo parlando)

Ecco, lo “stereotipo” dice che noi dovremmo sorprenderci che Madeleine sia in realtà Valjean… Ma perché c’è un discorso intero sull’identità in ogni suo punto di vista che si porta dietro!

Goldia chi è?

E la ragazza che comandiamo per tutto il gioco anche prima di saperne il nome, chi è?

Se non la stessa identica persona!

E dunque…

“Ok, si chiama Goldia quindi, è scritto sul cancello”

“Piacere Goldia, io sono Maurizio”

Ecco, ci siamo arrivati. Questo abbiamo voluto portarlo come esempio perché è uno dei temi più ricorrenti nel corso del gioco, ma soprattutto perché la sua trattazione avviene tramite “rappresentazioni simboliche”, era questo il punto del discorso. Da come potrete aver visto: questo gioco non può essere simbolico, perché non porta neanche un tema di base.

-Okay Ele, da qui ritorno io, PaoGun. Facciamo tornare con calma il lettore alle nostre premesse.

Mettiamo il caso che io scelga una chiave di lettura e riesca a dare un significato a tutti gli archi narrativi: la maturazione di Goldia, come abbiamo detto.

Il mondo di Egliette e Fleta è il mondo dei giochi, dove lei da bambina si sentiva una principessa; il mondo dove vive Harpae, in un luogo principalmente chiuso che va da sottoterra alle soffitte, rappresenta la società repressiva e ipocrita del tempo (soprattutto nell’enigma con gli abiti) mentre la sala del pittore, quella in cui si possono risolvere i problemi scolastici, erano le attività che Harpae svolgeva e dunque che erano previste per l’educazione di Goldia alla buona società, e per finire il “mondo” in cui si trova Lisette è…Beh, c’è scritto “Inferno” a un certo punto. Suppongo che sia il subconscio di Goldia finito nelle mani di Satana allora: deduco, dunque, che si tratti semplicemente di un incubo considerando il ritmo della scena. L’arco di Enjel non lo conto perché ha una sottotrama a sé.

Ma, se consideriamo che nella critica specializzata delle opere di finzione si cerchi sempre di mettere in correlazione tutti gli elementi per trovare un tema che li colleghi, perché gli atteggiamenti e i comportamenti di Goldia sembrano più attinenti per un’avventura di tipo esterno? Come se si trattasse di una linea narrativa orizzontale (eventi) invece che verticale (azioni dei personaggi)?

Goldia non ha nostalgie del mondo dei giochi, non si incupisce all’ipocrisia dei manifestata dagli invitati-vestiti, non urla mai e né si lascia terrorizzare dell’incubo che vive con Lisette.

Questa incongruenza annulla ogni tipo di tema se partiamo dalla semplice concezione, come dicevamo prima, che siamo nella sua testa.

Dunque tornando a noi: su un tema che non c’è, che simboli si dovrebbero inserire? Questi si rivelano soltanto essere un’accozzaglia di idee.

Avendovi esposto questi esempi possiamo iniziare a capire meglio quello che intendevamo quando parlavamo del conflitto tra testo e paratesto. Ovvero: se si voleva fare un gioco solo simbolico e in qualche modo destinato a ristrette nicchie di pubblico prima di tutto non me lo si metteva in una storia così lineare e in secondo luogo non lo si promuoveva come una sorta di “gioco-evento”, perché quello in genere è un’operazione che lo si fa con “titoli blockbuster”, sapete no, dei titoli che hanno per davvero l’obiettivo di parlare a tutti e quindi l’approccio plateale è cento volte più giustificato.

Per questo ne approfitto per fare questa piccola digressione: per quanto possano essere “cheesy” le cutscene di Mad Father, o per quanto “trash” possano essere i personaggi di Misao almeno sen è un autore che a nostro parere sa cosa vuol dire fare entertainment prima di tutto, ci piace molto nella sua pragmaticità, e questo era un concetto di cui avevo già parlato nell’articolo di Cloé’s Requiem. L’entertainment è qualcosa che viene prima del simbolismo anche in una grande opera profonda: entertainment vuol dire proprio saper parlare a più pubblici e renderli PARTECITIPI di un’esperienza “unica”, unica nel senso “uguale = comprensibile per tutti”.

E dunque…

Ah sì? Ne siete così sicuri? Cavolo, avevamo i nuovi Tarantino tra la corrente e non lo sapevamo. 

Ora, premettendo che “rivoluzione dello storytelling” nel cinema è un argomento un po’ difficile di cui parlare perché “lo storytelling” è un elemento dei film che cambiava a seconda del contesto storico e della funzione del film; quindi…Ecco, non credo che si sia mai parlato di storytelling come una “caratteristica rivoluzionaria”, era più qualcosa che apparteneva ad Hollywood. Tuttavia il motivo per cui sto citando Tarantino è Pulp Fiction: io posso dire che c’è una narrazione non convenzionale perché gli eventi che hanno portato allo sviluppo di una storia sono stati raccontati in maniera non lineare e continuativamente frammentata.

Lo storytelling si fa con il tempo, con una timeline a portata di mano, okay? Non con gli spazi. Cioè, sì, lo spazio è un elemento centrale perché contribuisce al modo in cui può essere colta una certa informazione, ma è principalmente con la distribuzione delle informazioni nel corso del tempo che si costruisce una storia. Una storia è una consecuzione di eventi, no?

Ne vorrei approfittare un momento per parlare della struttura nei termini più generali: la intendo ora come le intenzioni del gioco ed il genere in cui definirlo.

Prendiamo Yume Nikki, prendiamo Ao Oni e prendiamo Mad Father. Okay, ci siamo?

Yume Nikki: so che devo esplorare ambienti per avere un’esperienza estraniante e allucinogena: la mia esperienza dipende da me.

Ao Oni: devo risolvere degli enigmi per finire il gioco e nel frattempo fuggire dal demone blu: mi aspetto jumpscare e inseguimenti.

Mad Father: una lunghissima cutscene introduttiva ci fa capire che il nostro obiettivo sarà soddisfare i desideri di Aya e aiutarla a liberare suo padre dagli zombie. Supereremo gli ostacoli, esploreremo la casa e nel frattempo sappiamo che dovremo fare tutto questo immedesimandoci a tutto tondo con un altro personaggio.

Sono troppo deterministica? Io non credo.

Guardate, voglio farvi un esempio da italiana vera: conoscete La Dolce Vita? Per gli appassionati di cinema non conoscerlo è praticamente un’eresia.

Ecco, perfino lì nella frammentarietà della struttura (perché; hey, un film d’autore si rivolge prima di tutto al suo pubblico e sa come parlargli) si parlava di un personaggio le cui azioni nel tempo erano coerenti con la sua caratterizzazione e percorso di corruzione interiore.

Abbiamo la festa in cui Marcello va dietro alla VIP, Sylvia.
“Marcello, come here!”. Per farvi capire di chi parliamo.

Abbiamo la chiesa come immediato contrasto in cui incontra in chiesa il suo amico scrittore, padre di famiglia, santissimo Steiner – Con tanto di crocifisso al lato dell’inquadratura che mette in evidenza la sua natura da santo.

L’amico si suicida.
“Forse aveva paura di sé stesso” dice Marcello, prima di andare ad un altro festino.

Festino finale.

Ecco che il povero Marcellazzo non riesce ad ascoltare più la voce della bambina che aveva incontrato ad un certo punto del film, ovvero la voce dell’innocenza.

Ed ecco spiegato La Dolce Vita. Bella critica che sono, eh? Ecco, questo è il motivo per cui non mi definisco critica del cinema.

Ho voluto portarvi questo esempio perché questo film nell’immaginario comune è considerato una delle forme di espressione più completa dell’individualità. Qualcosa relegato all’idea che pochi veri amanti del genere e “pochi eletti” possono comprendere tutti i simboli che vi ci sono all’interno, e come privano la comprensione ad un pubblico esteso? Cambiando la regia, asciugando dei particolari momenti sulla scena, evitando di raccontare una storia lineare con un conflitto dichiaratamente aperto e che sia da risolvere perché certo, un’opera d’autore non è un titolo di Hollywood; deve pur cambiare il modo in cui ti viene comunicato qualcosa.

Ma lo vedete che pure qui la coerenza tra i vari elementi, il filo rosso, la struttura che dà vita all’opera non manca?

Quindi è questa principalmente la ragione per cui credo che argomentazioni come “un gioco che sia da riscoprire a più giocate” in questo ambito non abbia davvero senso. Il replay value è un arricchimento in un prodotto del genere: si dovrebbero scoprire informazioni che si ignoravano, non cercare di comprendere qualcosa che non si è compreso bene fin dall’inizio; e nemmeno si dovrebbe cercare di comprendere solo in un secondo momento dove volesse andare a parare l’opera e con che tipo di linguaggio.

Quindi, rispondiamo assieme alla domanda: perché Pocket Mirror aveva tutte le intenzioni di raccontare una storia senza avere la minima idea di come farlo?

Perché, come abbiamo prima, per delle informazioni che ci sono arrivate solo alla fine del gioco quella che abbiamo vissuto tutto il tempo è una storia avvenuta nella testa di Goldia ed abbiamo affrontato un qualche tipo di viaggio interiore per farla maturare, per il ricorrente background; ma anche per il discorso che Goldia avesse un’identità da scoprire e questo dettaglio lo conoscessimo fin dall’inizio del gioco contribuisce ad alimentare delle aspettative per uno sviluppo narrativo. Il punto è che non c’è neanche una protagonista muta nel gioco, oppure un rapporto particolare che si crea con il giocatore come in Hello Charlotte che ci dovrebbe suggerire una qualche idea che questo volesse essere un titolo sperimentale. NO, questa è la vicenda personale di una ragazza che deve scoprire sé stessa raccontata in maniera lineare, tramite degli archi narrativi

Quando poi di fatto non c’è uno sviluppo che sia chiaro. Dovremmo proseguire a giocare questo titolo come se affrontassimo una gita turistica.

Perché, ribadisco, Ele si è frustrata molto giocando, ma a me rivedere i video per cercare gli screenshot per l’articolo è piaciuto, tutto sommato. Se ci togliamo gli elementi filler come quel cazzo di enigma dell’omicidio dei vestiti, la luuuuunga parte nella sala da ballo nell’arco di Fleta e chi più ne ha ne metta, le scene dopotutto sono effettivamente molto belle ed evocative, ne ho parlato nell’Asso nella manica delle nuove aspettative che si sono alzate per chi prova questo titolo ed è un validissimo terreno di confronto per i creator del domani.
MA doveva essere più chiaro con se stesso.

Facciamo altri esempi di simbolismo decontestualizzato tramite il quale hanno cercato di mascherare la promessa non mantenuta con i giocatori.

Prendiamo la corona di spine di Lisette, che è stata inserita invece di spiegarti nel concreto cosa lei abbia subito: mi sembra un tantino esagerato come simbolo per una personalità tutto sommato isterica.
Non per dirti nulla figlia mia ma sarai martire ma fino a un certo punto, cioè, il senso della Bibbia è che Gesù era una persona pura che si accollava peccati che non gli appartenevano, o sbaglio?

Non so se in questi casi scomodare addirittura la Bibbia in questi discorsi ci trovate la ridicolaggine che ci sto trovando io.

E così con gli altri esempi che abbiamo fatto: Il lago dei cigni, l’opera di Pëtr Il’ič Čajkovskij, un’opera che parlava di tutt’altro usata qui per dirci che Harpae era il cigno nero perché non era “la vera Goldia”, in mezzo a tanti altri cigni bianchi e puri mostrati nell’immagine… Oppure volevano dire che si era sporcata perché si stava stressando ed era sempre meno puro per questo.

Voi conoscete la vera storia, no? Odile, la figlia cattiva di Rothbart ovvero il mago che ha trasformato Odette in cigno, era riuscita tramite un incantesimo ad ingannare il principe che l’avrebbe creduta Odette e le avrebbe quindi dichiarato il suo amore, come conseguenza Odette muore per il dolore. Qua invece come dovremmo interpretare la cosa?

Oppure per fare un altro esempio, il tema dell’oro e del nome “bagnato nell’oro” che indica nobiltà d’animo, la nobiltà dell’ “identità originale” trattato come una qualche sorta di scoperta per una tizia che alla fine rimane uguale prima e dopo averlo scoperto…

Sì, sì! Va bene! Gliel’aveva rubato il demone il nome per via del patto ma allora perché cappero questo non interviene mai? Ripeto: che razza di demone sei? Il gatto nero di Ellen era più efficiente di te in fatto di inganni, come famiglio teneva più d’occhio lui la sua strega che non tu le tue vittime, porca miseria!

Per questo alla domanda che alcuni potrebbero chiedersi: è un gioco sopravvalutato? No, o non ne avremo parlato nemmeno come un pezzo storico in Back To The Future. I meriti vanno riconosciuti tutti. Ma queste ripeto sono cose che dovrebbero suggerire una maggiore riflessione su cosa definire masterpiece o no: nella mia opinione un masterpiece non esclude la sua audience dalla sua comprensione. Si stabilisce sempre un patto tra lettore e autore, spettatore e autori, giocatori e programmatori.

Anche Alice nel Paese delle Meraviglie di Caroll usa l’espediente del coniglio bianco che ti conduce nel buco per indicarti che qui sta iniziando una storiaPerfino in Yume Nikki vediamo che Madotsuki va a dormire prima di venire trasportati nel suo mondo allucinogeno!

Ad esempio, perché non ci avete mostrato dall’inizio del gioco che questa era appena entrata in coma? Magari con degli accenni al fatto che non respirava bene, che aveva gli incubi, non so magari un parente preoccupato per lei che le stava vicino (tipo: il papà che fine ha fatto?)

E dunque noi sappiamo che questa è caduta addormentata in una stanza di un manicomio, prima di tutto, e che siamo entrati nella sua testa.

Dai, quanto sarebbe stata angosciante questa scena se avessimo saputo tutto fin dall’inizio? A me sarebbe venuto il magone personalmente, ipotizzando la possibilità in cui non si sarebbe mai svegliata. Vi ho preso questa come riferimento perché è praticamente la stessa stanza da manicomio del finale, lo abbiamo visto assieme prima.

…Magari, perché no, l’avventura che vivevamo avveniva nel corso di una notte. Una nottata travagliata in un manicomio.

Comunque, niente, ora sto sognando troppo.

In conclusione, questa è stata la nostra spiegazione sul peccato capitale compiuto da Pocket Mirror, “la grande bugia”: adottare un’identità che non gli apparteneva.

E questo ha avuto delle conseguenze, perché ad ogni azione corrisponde una reazione, perché se c’è stato chi ha osannato l’esperienza vissuta ignorando totalmente le premesse narrative e cercando di dimenticarsi che stava percorrendo una storia; ci sono state anche persone che, addirittura fin dall’inizio della storia di produzione del gioco, sono rimaste frustrate dalla poca chiarezza di questo progetto.

(Ah, a proposito di coerenza e consistenza negli intenti onestamente mi chiedo come faranno a far coesistere l’universo fiabesco di Little Goodie Two Shoes con la coesistenza di elementi quali manicomi e realtà mediche di un certo periodo storico che si trovavano in Pocket Mirror).

Al ché si è aggiunta poi la potentissima Trump Card data dal desiderio di rinnovamento; quello di cui abbiamo parlato prima insomma.
Associare un’intenzione così nobile ad un errore così madornale rende le conseguenze anche più gravi, per un capostipite di questo tipo, nel definire i nuovi “market drivers” della corrente RPG Horror; che dallo spingere a rinnovarsi diventa un: “cerchiamo gli artisti, chissenefrega se non si capisce nulla”, o detta in maniera più formale ci si preoccupa sempre di meno di capire che tipo di scheletro si vuole assegnare ai propri prodotti rendendo questi molto più confusionari o deboli. Oppure…Accozzaglie. Tanto, l’importante è raccattare più tipo di pubblico possibile (vero Omocat? -oh, vedete che avremo le nostre ragioni per parlare anche del suo videogioco). Le cose essenziali non sono più rappresentate da frasi come: voglio parlare a questo pubblico. L’importante diventa questo: “voglio farmi conoscere da tutti; e per coinvolgere più persone possibili devo stupirle(aggiungo: devo stupirle visto che non conosco altri modi per rendere il mio titolo più accattivante).

Diciamo che qui possiamo dire ufficialmente che si è aperta la generazione dello “story-telling focus”; o il voler creare delle strutture narrative perfino forzatamente se queste funzionano per attirare del pubblico. Questo è il rovescio della medaglia per cui adesso parleremo dei vari difetti minori.

Questi hanno danneggiato in qualche modo la fruizione del gioco? Assolutamente no.

L’esperienza che si vive con questo titolo è di per sé molto godibile e le musiche fanno bene il loro lavoro. Questa serie di punti che elencheremo sono da considerarsi più come una lista di rimproveri che poniamo alla AstralShift con la dura severità che si fa nei confronti di uno studente modello che ha ancora, a nostro modestissimo parere, tanta arroganza da lasciarsi alle spalle.

Volevate fare un gioco “artistico e dalla ricca esperienza sensoriale?”. Bene, guardiamo a vari difetti minori che rendono questo titolo lontano anni luce dall’etichetta di “eccellenza” che si assegna ad una vera opera d’arte.

-La parola ad Ele.

Ecco, ve lo spiega il ragno che non avete idea del veleno ha da iniettare quando ha rigiocato Pocket Mirror per quest’articolo!
Si, ho tanto veleno nelle tenaglie e non va mai via… Sono davvero divertente alle feste, ve lo giuro.

Andiamo all’inizio perché, appunto, io critico tutto apparentemente senza criterio quindi neanche iniziamo a giocare che io ho da dire le mie stupidaggini.

A parte un mio personale nitpick di regia, dove secondo me la musica doveva rimanere per un po’ di tempo prima di far vedere… Le uniche due battute per cui questa musica c’è nella scena, prima che sprofondiamo nel silenzio totale. Già, la musica che sfuma con una cattiveria inaudita.

Vediamo come sono state messe giù queste prime premesse.

Scritte all’inizio prima di presentarci una situazione estranea al giocatore?

Oh, cavolo! Mi chiedo dove io l’abbia mai vista!

(Giochi nelle foto: Ao Oni, The Forest Of Drizzling Rain, Dreaming Mary, Ib.
E con questi ultimi due, assieme a Pocket Mirror, siamo a quota 3 di madri che parlano alle figlie femmine di… Cose.)

…A voi le conclusioni.

Ragazzi, non per essere improfessionale, è l’unica volta che probabilmente userò un reaction video ma…

Questa è stata la mia reazione a rigiocarmi Pocket Mirror una settimana fa.

E questa reazione non la ebbi solo all’inizio, ma per tutta la parte che ho ri-giocato, soprattutto nell’ambito della regia. Dunque, nell’ambito dell’esperienza sensoriale che il titolo vanta.

Si, mi sto permettendo di dire che per essere un gioco “metaforico”, Pocket Mirror ha una regia estremamente media (salvo nell’arco di Lisette, dove semplicemente si è andato per lo spettacolo totale perché Astralshift è migliorata ad usare RPG Maker, e quindi ha sfruttato i suoi artisti ancora di più; e nella scena del grammofono in biblioteca, dove semplicemente l’atmosfera della libreria e il suono hanno reso tutto meno smorto); anzi nelle prime fasi del gioco ai limiti del mediocre e in certe scene con elementi che sono stati presi e incollati da opere audiovisive passive!

Wow, pretenziosa oggi. Parlo persino di regia, quando non ho fatto alcun tipo di scuola!
Vi dico, da semplice consumatrice di opere di finzione posso farvi un esempio abbastanza insignificante di per sé, dato più che altro dalla scarsità di controllo da parte degli autori. È un esempio che mi fa capire che c’è un qualche problema alla base, soprattutto nel criterio in cui mettere certi “cliché” registici.

Metterò direttamente dei video delle scene singole con alcuni dei miei appunti, che verranno ripresi anche nella scrittura dell’articolo stesso… Ma queste altre precisazioni di regia, prima di tutto per la loro quantità, si collegheranno al discorso finale sulla regia di Pocket Mirror nella sua interezza.

Quindi…Eccolo qui. È un esempio molto stupido, ma che mi ha fatto personalmente ridere.

 

Sono solo io? Solo io ho notato qualcosa di strano… Soprattutto nel ritmo della scena?

Sarà una mia filosofia, ma quando si fa la regia di una scena anche su RPG Maker, è tutta questione di ritmo: se il ritmo non si può seguire, si scade nell’amatoriale.

Qui il ritmo si spezza, perché non si sono dati i tempi giusti al sound effect, quindi il potrait di Goldia appare dopo quest’ultimo, quando esso doveva servire ad enfatizzare la bambola che si muoveva da sola (che poi, neanche uno spostamento di inquadratura?).

Ecco. Con questa disattenzione (che, come dicevo, può anche essere data da semplice sbadataggine) e, nelle scene non “buggate” regia piuttosto classica… Si volevano fare delle “grandi scene”, perché questo è il “grande gioco”.

…Bene, sull’argomento che segue ci tenevo ad aprire una piccola parentesi.

Ecco, a voi questa scena sarà sembrata normale la prima volta che l’avete vista. Ma noi per The Rebirth Of Franklin Albrecht cerchiamo costantemente sound effect gratuiti che possiamo usare, quindi comprendiamo benissimo i problemi nel trovare sound effect

…Quindi sapendo che anche noi abbiamo vari problemi nel trovare i suoni giusti eccetera: ci voleva così tanto nel trovare una BGS (Background Sounds) che avesse più a che fare con un ambiente tutto al femminile più o meno aristocratico?

Dai ragazzi, avete tante persone, tante risorse, si poteva trovare qualcosa di più azzeccato!

Ecco. Con questa occasionale disattenzione (che, come dicevo, può anche essere data da semplice sbadataggine) da un lato e una regia piuttosto classica dall’altro… Si voleva comunque fare il “grande gioco”, o concetti del genere. Tutto questo inoltre mi dà l’idea che non siano state curate tutte le scene allo stesso modo.

A parte il comparto sonoro, andiamo a un altro problema nel dettaglio: più costante e anche volendo più grave. Ha a che fare con un espediente di regia molto usato da Astralshift in generale, anche nel trailer di Little Goody Two Shoes:

Le luci che, senza alcun motivo, si diradano quando devono farci vedere qualcosa.

Bella presentazione di un nuovo ambiente, vero?

No.

Non pensate, anche io me l’ero bevuta all’inizio, l’avevo presa un po’ come un “molto anime come presentazione del luogo magico…”. Ma pensandoci meglio per cinque minuti, dopo aver azionato il cervello con della sana caffeina, mi sono accorta che qualcosa non andava.

Ma le luci prima dov’erano? Se Goldia è caduta e poi si è risvegliata e gli animali già ballavano… Che senso ha farci questo tipo di presentazione?

TIPICAMENTE, in una scena di risveglio dopo una bella caduta l’ambiente si introduce con la musica, perché il personaggio è svenuto, e poi quando apre gli occhi c’è una situazione già cominciata.

La situazione è stata succube della regia, che non sapeva come diavolo introdurre in modo spettacolare l’ambiente della sala da ballo (per qualche ragione, perché davvero, era semplicissimo fare una scena del genere).

Qui torniamo al discorso sul senso delle scene e di tutti gli elementi che metti.
Questo espediente delle luci che si spostano/si diradano si usa quando effettivamente una luce viene accesa, così che si ha l’effetto “sorpresa” quando si presenta una cosa che è nuova allo spettatore…

…Ma una luce deve pur sempre accendersi, o il protagonista deve pur sempre avere una transizione tra il buio e la luce che abbia senso a livello concreto.

Ci ho tenuto così tanto a fare l’analista dei miei cog… Troppe parole scurrili? Siamo improfessionali? Va bene…

Quindi, ci ho tenuto a fare la precisina e ho fatto, seppur in poco tempo e non in modo tanto egregio come Astralshift potrebbe permettersi, una sottospecie di storyboard su come poteva essere resa la scena.

Non è obbligatorio vederlo, è stato fatto davvero in poco tempo, ma intanto spero dia un’idea generale.

Ma tornando a noi, perché questo problema di regia è più grave? Perché prima di tutto non è dato dalla distrazione, c’è proprio un problema nell’idea di base su come doveva essere resa la presentazione della sala da ballo…

E poi perché viene continuamente usato nel gioco senza vergogna e, ripeto, senza senso…

(Nota: secondo me, in alcuni casi un semplice alzamento di inquadratura sarebbe andato benissimo, come è stato fatto nella scena della morte di Egliette)

E infine perché non è considerato un brutto espediente dagli sviluppatori stessi. Questo lo vediamo nel trailer di Little Goody Two Shoes, minuto 2:34

Quindi parlando in generale, come gioco non ha scene troppo indimenticabili, se togliamo gli artisti e le musiche meravigliose. Se pensiamo solo al contenuto e al come è stato diretto, Pocket Mirror è, davvero, un gioco intercambiabile con tanti altri che vogliono atmosfere magiche e cose del genere.

Per dire: se Lydia, autrice di Aria’s Story, avesse avuto l’ammontare di artisti che ha avuto Pocket Mirror, per la sua storia avrebbe avuto idee molto simili (se non identiche) a livello di regia.

Ma ora basta crederci Kubrik.

A giocabilità e esperienza per il giocatore come siamo messi?

Non sprecherò neanche molte righe: dopotutto, non è una recensione vera e propria questa. Entrambi sono una delusione.

Per quanto Pao abbia molto lodato il lavoro di immersività fatto dal gioco, per me la cosiddetta “esperienza sensoriale” che descrive Astralshift nelle loro varie bio io non l’ho sentita moltissimo…

Dato che le mappe con cui interagiamo hanno molte volte un blur usato, secondo Pao, (map designer del nostro gioco, quindi ha già avuto a che fare con il modificare delle parallassi) in modo frettoloso, e una fotografia con toni caldi nella maggior parte dei casi (vedete lo sfarzo della sala dei vestiti nell’arco di Harpae o il mondo magico di Enjel) che vuole essere un’unione tra Alice In Wonderland e Dreaming Mary, in versione ancora più “magica” … E se possiamo permetterci anche più trash, nel riuscito tentativo (perché a molti sono piaciute, Pao ai primi anni di development di The Rebirth Of Franklin Albrecht aveva le mappe di Astralshift come riferimento) di essere accattivante.

Le fasi di esplorazione hanno atmosfere uguali ad altri giochi: cambi musica, cambi contesto e puoi avere, uso sempre quest’esempio in modo molto dispregiativo (io non degno a questo titolo neanche un briciolo di rispetto per le mie ragioni), Aria’s Story.

Quindi come esperienza, possiamo dire che un casual gamer può esserne molto attirato, uno che ha visto tante volte atmosfere “magiche” tipiche in tante opere diverse… Un po’ meno.

Il gameplay… È uno “scopri la cutscene” con enigmi decontestualizzati da tutto il resto. Punto. E durante le cutscene subisci passivamente gli avvenimenti quanto lo fa Goldia. E questo non è neanche un punto in più per “immedesimazione per il giocatore”, perché ricordiamo che siamo nella testa di Goldia stessa.

Praticamente è il gameplay di Angels Of Death, abbastanza criticato su Steam.

“Ma con Little Goody Two Shoes hanno fatto le cose in grande, infatti nella loro bio Astralshift dice di voler portare un gameplay innovativo!”

Okay, riguardiamoci insieme il trailer, magari si introduce un qualche tipo di meccanica nuova!

Ah-ha. Ok, esplorazione tipica che sarà sicuramente nella foresta e nella casa di qualcuno per far andare avanti la trama, “misteri da scoprire” … Che è un modo più bello per dire ancora una volta che la trama è bella, character routes effetto visual novel che avremo con i vari personaggi… Per qualche ragione…? E i vari finali che ci portiamo dietro da Ib che saranno tipo un true, un bad, un good ending e magari se le “relazioni” con gli altri personaggi saranno sviluppate si avranno certi tipi di fine-route anche con loro…

Quindi anche combinare items…

Seppur questa cosa mi faccia venire qualche dubbio, può essere ok avere del crafting: è l’unica cosa che effettivamente non so esattamente per cosa verrà usata e sono curiosa.

Poi vengono citate anche “scelte strategiche” e ancora una volta le relazioni con altri personaggi.

E infine…

…Il trailer finisce così. Con… Con delle luci che ci mostrano ste’ zucche così, per farci prendere un infarto.

…“Aridaje”, si dice a Roma.

Quindi, che dire?

Uhm… Considerando che sono quasi sicura di tutte le mie teorie sul contesto in cui verranno usate tutte le features presentate nel trailer di Little Goody Two Shoes…

Su cosa volete concentrarvi? Che meccaniche volete innovare? Per rendere un gameplay ricco non serve solo mettere più features possibili: è qualcosa che moltissimi indie game molto minori (alcuni che sono su rpgmaker.net o altri portali) provano a fare da anni, senza arrivare alla fine a nessun risultato davvero soddisfacente…

Allora, da gameplay director del team Ludi Tarantula riconosco che è impossibile creare fuori dal niente meccaniche nuove. Io anche brancolo totalmente nel buio qualche volta quando devo offrire più interazione possibile al giocatore in un gioco molto, molto story-driven. Riconosco che farsi valere per gameplay rivoluzionari non è per niente facile, questo devo dirlo spezzando una lancia a loro favore.

Però questo problema secondo me si può a tratti ovviare mettendo certe meccaniche in un bel contesto particolare, reinterpretate in un certo modo proprio per via di quel che servono alla storia… In generale, rendere speciali meccaniche normalissime perché sono nel tuo progetto, che ha un certo immaginario molto forte che re-immagina gli stessi funzionamenti ma in luci diverse.

Ma, forse è anche perché è solo un trailer, io non ho ancora visto da parte di Astralshift contesti talmente forti da re-immaginare totalmente delle meccaniche, “rivoluzionandole” come dicono.

A dirla tutta, io per adesso ho visto solo molti miglioramenti grafici da Pocket Mirror: lo stile di disegno cambiato, così come l’engine, quindi anche un tipo di prospettiva diversa a livello di mappe, lipsynch, cornicette per i dialoghi, menù totalmente personalizzato…

Quindi ogni volta che vedo questo nuovo progetto ho sempre una sensazione sola:

Mi sembra che non importa quanto si evolvano con engine, meccaniche e tutto… Qualcosa mi dice che anche il prequel a Pocket Mirror sarà, alla fine, tutto spettacolo fine a sé stesso.

Quindi, ora che avete sentito tutte queste critiche alla bellezza grafica assoluta, e beltà del genere, urlerete…

“Se pensate che tutto ciò non abbia senso, allora dobbiamo essere col fucile puntato qualsiasi cosa un minimo spettacolare vediamo?!”

NO.

Abbiamo ripetuto questo discorso molte volte.
Nella mia ultima frase “spettacolo fine a sé stesso”, volevo intendere questo concetto, che ci piacerebbe comunicare anche a tutti gli aspiranti game developer là fuori:

Il metro di giudizio deve essere il criterio delle scelte. Perché ciò che differisce una cosa fatta bene e fatta male è che nelle opere fatte bene è tutto funzionale; quando una cosa è spettacolare e basta te ne rendi conto perché le cose ci sono perché le ha volute Dio.

 

E una domanda che sorge spontanea è:

Perché? Che gusto si prova a fare quello che state criticando, ovvero il creare spettacolo senza dire una trama lineare “come le persone normali”?

Beh signori, è perché oggi siamo nell’era dei visionari.
Si, stiamo regredendo agli anni 60’, mi permetto di dirlo, anche se il prossimo gioco che tratteremo in Back To The Future rifletterà tutt’altra realtà…

Tutti siamo unici, tutti abbiamo delle idee particolari e bellissime che meritano di essere valorizzate e supportate dal maggior numero di professionisti possibili!

Ah, quante volte avete letto delle frasi così dette in buona fede?

In teoria sono per dare più sicurezza a chi non è sicuro di quel che fa e ha attualmente delle buone idee…

Ma tutti vogliono sentirsi consolati e complimentati nella vita, diciamoci la verità. Questi suggerimenti, questi concetti in generale vengono presi in considerazione e interiorizzati da chiunque si trovi in situazioni più o meno simili.

Un discorso più… Sociale e dal punto di vista del pubblico sarà fatto nell’articolo dedicato al Rapporto Audience-Opera, quindi preparatevi.

Ma parlando di autori… Ho introdotto quest’acida conclusione dei difetti dell’opera dicendo che “siamo tornati all’era dei visionari”.
Dovrebbe essere una cosa buona, no? I visionari sono questi cosiddetti “geni” che creano prodotti per cui il consumatore si chiede “ma come gli è venuto in mente?”.

In questo contesto vorrei interpretare il termine “visionario” da un punto di vista molto sprezzante, purtroppo. Riassumerò il mio punto di vista con la frase di uno youtuber che rispetto molto, Uricksaladbar.

“Se David Cage ha un’idea, lui ci arriverà!”
(parlando di Beyond Two Souls)

David Cage, avete presente? Beyond Two Souls, Heavy Rain, Detroit Become Human…

Quello che ormai un sacco di gente, tra il pubblico americano soprattutto, è criticato per le sue narrative con qualità a tratti questionabile, e simili a B-movie.
Proprio colui che voleva rendere “l’industria dei videogiochi più matura”.

Presente?

Ah, scusate. Ho sbagliato biografia. O forse no?

Ho usato la frase di Urick per introdurvi a questa visione parallela, che più scopro su Astralshift, più trovo calzante onestamente.

“…E in questa accozzaglia di schemi narrativi confusi ci rientra il simbolismo decontestualizzato con cui hanno voluto rattoppare i buchi narrativi.
Prendiamo la corona di spine di Lisette, che è stata inserita invece di spiegarti nel concreto cosa lei abbia subito: mi sembra un tantino esagerato come simbolo per una personalità tutto sommato isterica.
Non per dirti nulla figlia mia ma sarai martire ma fino a un certo punto, cioè, il senso della Bibbia è che Gesù era una persona pura che si accollava peccati che non gli appartenevano, o sbaglio?”

-Ludi Tarantula Archives

“La storia di Beyond Two Souls, quando è messa in modo cronologico, espone quanto senza significato fosse la scelta artistica! Scelte pseudo-artistiche del genere rendono un gioco maturo? Cristo!”
-Uricksaladbar

Per me queste due persone, David Cage e EvilHairBrush hanno lavorato allo stesso modo.
Hanno una grande idea da sviluppare, pensano gli altri elementi narrativi da introdurre, una storia generale con elementi e temi probabilmente visti da qualche opera meritevole… E un’idea artistica per “far distinguere il loro gioco” rispetto ad altri dello stesso genere, che se no avrebbero gli stessi vibe, gli stessi tipi di personaggi, le medesime scelte narrative.

Entrambi quindi, per valorizzare il più possibile la loro grande idea, si sono preoccupati dello charme da dare ai loro giochi, per renderli più simili a magari prodotti effettivamente maturi che loro stimano, quindi si sono preoccupati di trovare più supporto possibile, finanziario e di staff…

Perché loro sono dei geni. Loro sono dei “visionari”, che “hanno visto” quel di cui ha bisogno un’opera per essere considerata profonda, poetica, non-convenzionale, particolare, per essere considerata ARTE.

…Loro sanno distinguere un’“opera matura” dalla pletora di opere infantili, che sono meno cinematiche della loro o che non fanno dire al giocatore “wow” appena si vede la schermata del titolo… Opere che non hanno la loro stessa profondità, di loro che hanno trattato temi forti in modo incredibile e con una sensibilità davvero invidiabile!

È qui c’è il problema.

È come se in questi due progetti non si fosse compreso davvero il concetto di “editing” delle idee di base, per rendere tutto fruibile a degli esterni che non vivono nella testa di questi tipi di autori… Idee che meritavano un pesantissimo lavoro di editing. Da ogni punto di vista. Non si supera mai la fase di “ideazione” per questi tipi di sviluppatori.

Ed è così perché…

“L’arte è soggettiva!”,
“Se non ti piace, vattene!”,
“Come puoi giudicare tanto aspramente!? Cosa ne sai di cosa voleva dire l’autore?!”
“Ci ha messo tanto lavoro!”
“Tu non lo capisci!”

Torniamo a quel che dicevo all’inizio. Queste morali e concetti ormai sono arrivati agli sviluppatori di oggi, e continueranno ad essere tramandate a quelli del domani.

È esattamente questo uno dei motivi per cui esistono prodotti come Pocket Mirror.

Perché non c’è un minimo di autocoscienza, quando si tratta delle proprie idee artistiche.

CONCLUSIONE

Questo è stato un passaggio davvero importante e inevitabile del nostro viaggio con la macchina del tempo.

Ora che ci stiamo avvicinando alla fine mi sento quasi in dovere di parlarvi di più a cuore aperto, perché per il titolo finale, Angels of Death, avremo intenzione di fare un articolo spettacolare e per quello non so se ci soffermeremo a chiacchierare assieme come abbiamo sempre fatto, quindi ne approfitto della conclusione di questo articolo per trarre le mie ultime osservazioni.

Oggi ne abbiamo dette davvero tante, a mio parere anzi (PaoGun) abbiamo perfino esagerato…Ma questo perché tutto va guardato nel suo contesto. Infatti prima di arrivare alla conclusione di Back To The Future, con cui chiuderemo la stagione, ci soffermeremo per un po’ su altre rubriche come il Tin Coffee Pot Time (perché man mano che nella storia degli RPG Horror arriviamo “all’epoca contemporanea” possiamo riflettere sempre di più sulla realtà di produzione circostante).

Anche se sembriamo persone davvero cattive e acide quando scriviamo per gli Archives sappiate che nella realtà proviamo sempre tanta amarezza nel momento in cui parliamo di cose che ci fanno arrabbiare, questo sia quando lavoriamo sulle analisi interne dei titoli, sia nel parlare di realtà esterne ad un prodotto; perché effettivamente è davvero triste rendersi conto delle difficoltà che si devono affrontare in un contesto in cui si potrebbe apparentemente dire: “Hey! Oggi è diverso, tutti possono emergere con la loro creatività!” e invece non è affatto così.

Ma è proprio per questo che invece di affossarvi vorremmo tanto spingervi nella ricerca e nell’informazione. Perché siamo le prime a tirare in ballo numerosi argomenti senza approfondirli tutti a fondo.

Se riprendiamo un attimo le riflessioni sui contesti esterni e torniamo all’argomento sugli editori che avevamo introdotto negli scorsi articoli… Secondo me non abbiamo mai approfondito a fondo il percorso con cui tutto è iniziato: “Per Kedouin com’è andata? Qual è stato il suo rapporto con gli editori?”.

Per volere delle scadenze da rispettare, per volere di sintesi (associare la parola “sintesi” ai nostri articoli fa ridere, lo sappiamo, ma ci riferiamo soprattutto alla necessità del cervello umano di “sintetizzare dei concetti”); noi ci poniamo dei limiti su tanti argomenti che in genere meriterebbero di più approfondimento.

Vorremo far passare questo concetto: gli Archives sono solo l’inizio; è il tipo di mentalità che ci piacerebbe vedere più diffuso (incazzarci con gli altri? No, il comportamento che vorremo vedere più diffuso è farsi delle domande), e se abbiamo l’arroganza di dirlo è semplicemente perché ci siamo abituate a vedere che normalmente in questo panorama non è, appunto, molto diffuso come modello di pensiero.

Questo perché, almeno secondo quelle che sono le nostre esperienze di vita: essere obiettivi ti cambia per sempre. Cercare l’obiettività in tutto cambia il modo di vedere le cose soprattutto nel caso in cui si indaga su qualcosa, nel nostro caso,  ad esempio, che stiamo cercando di indagare sulle sorti di un mercato in cui, tutto sommato, stiamo riversando le nostre aspettative per un futuro professionale.

In breve, stiamo anticipando i nostri saluti qui, sperando che vivere questo lungo percorso assieme a noi iniziato nel 2019 possa rimanervi impresso a mente e stimolare a cercare sempre più informazioni. E quindi…

Grazie. Grazie mille per essere arrivati fino a qui.

Ci rivedremo a breve con voi nel Tin Coffee Pot Time, che Ele sta scalpitando per farsi una chiacchierata con voi.

 

Cloé’s Requiem (2° PARTE) – Il business dei fanciulli, quattro personaggi in cerca d’autore

Buonasera e bentornati.

Prego, andate al vostro posto designato…
La vostra sedia. O divano, se avete pagato il biglietto prioritario.

Ecco l’infame seconda parte dell’articolo su Cloé’s Requiem… Quella in cui dovevamo sputare fatti, quella in cui dovevamo esporre tutto il marcio che circonda questo gioco!

Emozionati? Spero di sì!
…Perché noi, in realtà, eravamo un po’ segnate dalla distanza di tempo tra la prima e la seconda parte di questa duologia di articoli.

“…Quindi vi scocciavate anche a scrivere?”

Sarà poco professionale dirlo nell’articolo stesso, ma… Più o meno!

Sapete, avevamo perso… Il fuoco, se mi spiego: abbiamo procrastinato davvero tanto prima di iniziare a scrivere (per dire io, Ele, sto scrivendo quest’introduzione il 21 Febbraio, e la data d’uscita sarà tra il 27 e 28 febbraio febbraio…) e ci hanno salvato moltissimo un sacco di appunti pregressi, che ci hanno ricordato di quelle sere di weekend insonni in cui commentavamo tutto il contesto di questo titolo e quanto abbiamo raschiato il fondo del barile per arrivare alle nostre “conclusioni shock” con affermazioni che neanche i peggiori talk show pomeridiani possono darvi.

Ma non temete. Avevamo perso foga semplicemente perché non ne abbiamo parlato per un po’…

Ma siamo tornate in carreggiata. Sentir parlare di nuovo di Nubarin, Nanashi No Chiyo, i loro scivoloni… Vedrete che ci faranno tornare con tutta la nostra energia, e prometto solennemente che soddisferemo tutta l’hype che abbiamo messo nell’articolo precedente per questa parte.

…Soprattutto, dal punto di vista della nostra rabbia.

Abbiamo finito di prendere sotto esame palesi psicopatici, dissociati mentali, madri solo insanamente gelose, o qualunque tipo di persona cui il manicomio sarebbe stata casa! Abbiamo finito di leggere diari per avere informazioni, analizzare nel dettaglio dialoghetti per notare la buona parte di genio che ha questo gioco!

Inizia la rabbia! Inizia da QUESTO ARTICOLO (si, non ho paura di mettere il caps lock) quella che per me è l’ultima, dolorosa… E intrattenente, per questi sadici bastardi dai mille occhi1, macro parte di articoli degli interi Ludi Tarantula Archives!

Da questo gioco andremo sempre più giù… Ma vedrete i palesi effetti di questo declino generale (da ogni singolo punto di vista) andando avanti con il tempo, fino all’ultimo articolo su Angels Of Death.

Per ora, con gatti parlanti, espressività asciugate, correttori per le occhiaie, contraddizioni ai messaggi dati dalle opere stesse…

…E divise scolastiche molto, molto francesi…

(Bello Michel con il gakuran giapponese e Pierre con il cardigan.)

Sedetevi ancora una volta e guardateci scorticare le idee che si possono avere su questo gioco come “titolo innocentemente salito in alto nelle classifiche”, di “oh, due autrici tanto giovani sono riuscite ad arrivare al top!”

Guardateci scorticare l’intera maschera che ha coperto e tutt’ora continua a coprire Cloé’s Requiem!

Cloé’s Requiem – Il business dei fanciulli
Seconda Parte: Quattro personaggi in cerca d’autore

Ma dopo questa boriosa introduzione, prendiamoci un attimo un calmante… Prima di arrivare alle rivelazioni più scottanti dell’articolo, per queste dobbiamo avere una base, giusto?

Partiamo da un’affermazione:

Cloé’s Requiem, fin dalla sua prima dimostrazione di popolarità, ha avuto aiuti esterni a destra e manca.

“Eh, sì! E i cerchi nel grano provano l’esistenza degli UFO! Non è potuto andare avanti da solo questo cavolo di titolo? Vedete sempre il marcio e marketing in tutto, lo sapevo!”

Grazie! Mi hai fatto arrivare in modo molto sciolto alla domanda che volevo porre, e a cui Pao risponderà tra breve…

“Perché questo gioco, in primis, non poteva andare avanti da solo?”

“Aspetta, e il rapporto autore-opera?”

L’avevo dimenticato! Solo per quest’articolo, per lasciarvi il meglio alla fine, le categorie saranno scambiate, quindi…

Pao, tira fuori la lista!

DIFETTI DELL’OPERA

Okay, eccomi finalmente tornata all’opera per affrontare insieme, ancora una volta, l’analisi più interna di questo gioco per iniziare la seconda parte di questo percorso!

E inoltre…Ahahah sì, Ele ha citato una lista. Già, una lista… Infatti come abbiamo fatto dalla prima recensione di Midnight Train, abbiamo pensato di stilare una piccola classifica dei difetti che hanno segnato Cloé’s Requiem.

Ma prima di introdurvela vi farò una delle mie solite premesse.

Io lo so. Lo so che da qualche parte mi starete maledicendo per aver riproposto ancora una volta questo dannato pezzo dall’articolo di Mad Father

Ed è arrivato il momento di fare la resa dei conti:

“La chiarezza della main plot è essenziale e il preferibile punto di partenza per tracciare il percorso principale […]”

Fino ad ora abbiamo infatti visto nei titoli che sono passati per la rubrica di Back to The Future fare per la maggior parte dei casi la grande ascesa al red carpet per la categoria di giochi che hanno fatto la storia della corrente e che avevano per la maggior parte dei casi i due assi nella manica essenziali per la riuscita di un titolo narrativo: narrazione e gameplay.

Abbiamo visto dunque per la maggior parte dei casi degli esempi positivi a cui rimandiamo sempre come modelli di ispirazione da cui prendere; dal gameplay sfruttato per ampliare il background in cui la trama si muove (questo sia in The Witch’s House che in Mad Father, oltre che il potenziale inespresso di Ib) ad una sceneggiatura chiara e lineare fin dal principio su cui il gameplay si è potuto appoggiare, parlo di Mad Father ed in un certo senso anche Misao potrebbe vantare questo.

Ragazzi, sapete una cosa? Se ci si “attacca” a certi titoli non è solo per lo stile, anzi credo che oggi sia un metro di giudizio che si deve superare se vogliamo iniziare a scavare e puntare sul valore di queste opere e trattarle con dignità come qualsiasi altra opera di finzione e non solo degli hobbies nostalgici che ci riportano all’infanzia, visto come si sono evoluti. Non possiamo rimanere ancorati soltanto alle luci che addobbano l’albero di Natale e lasciarci sfuggire la maestosità dell’abete che si trova giusto dinnanzi a noi, poco notato rispetto al bagliore degli aggeggi elettronici che dovrebbero valorizzarlo e non oscurarlo. Non possiamo permettercelo e nemmeno voi potete permettervelo; almeno qui, assieme a noi nel Ludi Tarantula Archives. Pensate per un attimo a Ib come qualcosa che va oltre lo stile “sofisticato ed elegante e con un’esperienza indimenticabile” o a The Witch’s House come diverso dal “gioco dei gameover creepy e pieno di animazioni”; Mad Father non è solo nei contenuti drammatici che esprime ispirati dai melodrammi famigliari.

Quello che ha reso i titoli di cui abbiamo parlato finora indimenticabili, forse dentro di voi lo sapete meglio di me che sto scrivendo o di Ele, è stata la loro qualità interna. Avevano una struttura solida, omogenea e dalle intenzioni chiare, sapevano sempre dove volevano andare a parare e tutto quello che voleva essere comunicato è stato comunicato. Nulla è stato lasciato al fraintendimento, o davvero molto poco; anzi: questa considerazione si è rivelata quasi sempre vera ai nostri occhi per la maggior parte dei giochi di cui abbiamo parlato bene.

La chiave è la struttura. Sempre.

E con questo stiamo in realtà anticipando uno dei temi che sarà poi affrontato nel dettaglio con l’articolo che abbiamo in programma subito dopo quello dedicato a Pocket Mirror (“Style: The Ultimate Trump Card?”), per cui sappiate che vi sto regalando uno spoiler gigantesco solo con questa premessa.

Ma tornando a noi.

Forse anche voi avrete storto il naso nel vedere “Cloé’s Requiem” nella time-line di Back To The Future, non è stato trattato esattamente come “tutti gli altri giochi” soprattutto per quello che è accaduto dalla Prima Generazione in poi in fatto di fama. Ci si sclerava sopra ma non troppo, gli youtuber ci giocavano ma a parte essere un po’ influenzati dalla “depressione da finale” non sembravano particolarmente attivi emotivamente, è stato portato avanti il brand ma la notizia non sembra avere avuto chissà che riscontro, la storia era davvero circoscritta e “chiusa” e spesso c’erano dei momenti in cui bene o male ognuno si approssimava per interpretarli come poteva.

Sembrava un po’ “il figlio bastardo”, quello fuori posto tra gli altri titoli in Back To The Future: perfino The Forest of Drizzling Rain si poteva perlomeno collegare all’autore che aveva prodotto Angels of Death.

E dunque, traete le vostre conclusioni.

Riflettete sulle 200 pagine che abbiamo scritto per parlare di questo titolo, su quanto entusiasmo ci abbiamo messo nel parlarne e sull’approfondimento dedicato ai suoi personaggi…

…E adesso provate ad accogliere con me il senso di rabbia interiore nell’immaginare questo gioco che non ha espresso al meglio il potenziale che aveva per colpa del suo fallimento per entrambe le due colonne portanti che dovrebbero contraddistinguere questi prodotti. Ogni giocatore o spettatore ha capito una cosa per un’altra, è stato sottovalutato perfino da parte delle autrici e dagli editori stessi qualcosa che poteva essere rivoluzionario. Di questo ne parlerò meglio quando affronterò un discorso nel paragrafo dedicato al rapporto Autore-Opera, posso promettervi e garantirvi che non sto usando questo termine a sproposito.

Narrazione e gameplay. Gameplay e narrazione.

Quindi, amico mio che ti sei impelagato nella lettura, seguimi ancora una volta nell’esplorare la struttura rovinosa di questo gioco cercando di interpretare queste parole alla lettera: come una visita in una bella casa poco sicura, perché potrebbe crollare da un momento all’altro.

– Classifica: dal 3° al 1° posto sul podio dei principali difetti di Cloé’s Requiem –

In realtà questa parte del paragrafo, come ho ribadito fino ad adesso, potrebbe riassumersi in una parola molto semplice che è la stabilità.

La stabilità si costruisce con tutti gli elementi che si vengono a concatenare, quindi è per questo che quasi inevitabilmente dovremo cercare di parlarne in maniera più approfondita.

 

3° POSTO: LA POCA CHIAREZZA

Questo difetto è dunque la prima componente della sua instabilità. Ma…Perché Cloé’s Requiem è un gioco poco chiaro?

Potreste dirmi: “hey sorella, guarda che non c’è chissà quale problema a livello di struttura! Sappiamo che dobbiamo liberare Cloé dalla maledizione con i buoni sentimenti suonando assieme, è una struttura narrativa organizzata tramite la scoperta dei piani della casa come in The Witch’s House e si scopre perfino il motivo per cui Michel è scappato all’inizio del gioco!”.

Ecco, ma il problema c’è laddove si volevano raccontare i personaggi. Per chi si fosse perso nella prima parte dell’articolo ricordi questo: questa è una storia character driven, quindi in primis le azioni che compiono e che definiscono i personaggi potremmo essere tutti d’accordo che non possono essere poco chiare allo spettatore/giocatore.

Questo problema lo relegherei a vari fattori, in primis…

  • La coerenza tra le informazioni.

Se per esempio, problema che ho già citato nella prima parte dell’articolo, vediamo Michel all’inizio del gioco non sembra affatto che abbia appena compiuto due omicidi a sangue freddo!

Se fosse stato un po’ più coerente si sarebbe dovuto rappresentare con degli elementi disturbanti che potessero caratterizzarlo sin dai dialoghi e non mostrare questo lato solo nei game over, come se fosse una caratteristica accessoria.
Perché se tratti quella che è stata per il personaggio un’importantissima svolta per la sua personalità o percezione del mondo come un elemento da mettere in secondo piano e poi invece nelle scene principali me lo mostri semplicemente come un normalissimo kuudere va a finire che il giocatore si confonde. Tu, autore, in questo modo stai deviando la percezione del personaggio agli occhi del pubblico perché una scena come questa:

E subito dopo una scena come questa:

Messe una di seguito all’altro sono davvero sconnesse tra di loro, se confrontate con il contesto che abbiamo visto finora!

Vi faccio capire meglio quello che intendo dire:

Se la scena del diario è il motivo per cui non ci saranno più scene come quella del game over allora me le devi mettere sullo stesso piano!

Il contrasto tra i suoi atteggiamenti lo dobbiamo vedere chiaramente nel corso della trama!

Per prendere Ellen come esempio: molti ragionavano sulla crudeltà della strega nei confronti di altri esseri viventi e creature della casa o sul famoso indizio dell’icona rossa nella stanza buia. Ma tutto questo era supportato sempre dall’apatia di fondo che si mostrava nel personaggio; qui non possiamo considerare inquietante il dettaglio sul protagonista che priva senza problemi una ragazzina dei suoi occhi se poi questi elementi non si riscontrano nella main plot.

Ed allora la mia domanda è: perché nel primo dialogo con Cloé non avete evidenziato questo suo lato disturbante? Con lei sembrava comportarsi davvero da bravo ragazzo! Un po’ scostante certo, ma era esattamente la visione salvifica che Cloé aveva di lui nei suoi diari.

Dunque, tornando a The Witch’s House, è come se Ellen non avesse avuto il volto apatico fin dall’inizio e il gioco ci avesse mostrato un’immagine di lei come la ragazza solare e gentile che era Viola per il puro gusto di inserire il colpo di scena nel finale.

Beh, vi dirò una cosa sui colpi di scena: questi hanno la capacità di farci sentire davvero stupidi, perché, come ho detto forse in altre circostanze, non fanno altro che sbatterci in faccia la verità che era stata dinanzi a noi per tutto quel tempo.

Un’ottima opera narrativa che ha questa caratteristica è l’opera sincera, che non tradisce mai lo spettatore e né si smentisce mai. Semplicemente si basa su elementi che noi diamo per scontato e per questo creano in noi delle convinzioni che ci sembrano a primo attrito palesi e per questo non ci facciamo più caso: si evita di spiegare un dettaglio perché lo spettatore possa colmare la mancanza con le sue supposizioni, e poi non si fa altro che mostrare gli indizi che questo ignorerà a priori perché già autoconvinto delle proprie idee.

Per chi se lo fosse perso vi rimando all’articolo di The Witch’s House in cui abbiamo parlato abbondantemente della sua struttura narrativa: i diari della strega ti accompagnavo costantemente ad ogni piano per farti percepire questa storia come qualcosa di separato dal personaggio che comandavi; tu davi per scontato che “guidavi Viola, una semplice visitatrice della casa” semplicemente perché il gioco inizia con questa ragazza taciturna che entra in una casa.

E invece il dettaglio rivelatore ce l’avevamo sempre sotto mano tramite l’icona del personaggio, ma che davamo per scontato come un tratto della personalità di Viola, ed ha funzionato da solo come dettaglio rivelatore perché questo gioco, non volendo adottare una forma narrativa tradizionale o lineare, non ha inserito dialoghi fino al colpo di scena (escludendo il gatto come punto di salvataggio che funge da altro indizio rivelatore).

Quindi, data questa spiegazione, tornando a Michel: i suoi comportamenti sono tra gli elementi più interessanti del gioco; ma i suoi aspetti più disturbanti sono strati trattati soltanto come un elemento accessorio, come vi ho detto finora.

Proviamo a guardare per un attimo i fatti narrativi. Insomma: per ammazzare un uomo e una donna adulti con quel corpo gracilino che si ritrova avrà dovuto sferrare un bel po’ di coltellate prima di vederli morti -pensate ai fatti di cronaca nera: dei killer inesperti con delle armi da taglio si ritrovano ad infierire sulle vittime con numerose coltellate prima di ucciderle-, cioè; questo bambino ha avuto la furia tale da infliggere chissà quante coltellate a due persone una dopo l’altra.

Cioè, davvero, provate a immaginare il bagno di sangue in cui si è trovato immerso.

La mancanza di coerenza con quello che si vede in scena nella maggior parte del tempo va a minare direttamente la percezione che il pubblico su fa sul personaggio, però così il gioco diventa uno spreco. Cioè, che senso ha scrivere personaggi così complessi se poi non devono essere compresi dal pubblico?

In realtà c’è un altro problema che ha costituito la poca chiarezza espositiva e per parlare di questo purtroppo ci sarebbe da mostrare l’altra faccia della medaglia di quella che era una delle caratteristiche più singolari del gioco, ma che allo stesso tempo potremmo quasi definire come il motivo per cui questo titolo non avrebbe mai potuto rimanere a lungo sulla “cresta dell’onda”, ovvero…

  • Il testo

Scegliendo una modalità narrativa prettamente testuale si vieta la presenza degli elementi visivi in scena, che aiutano a ricordare cento volte di più certe scene rispetto a quelli testuali!

A questo si aggiunge…

  • Il tempo

Passa davvero troppo tempo tra un indizio e l’altro e questo spingerà lo spettatore/giocatore a distrarsi. Anzi, direi quindi che non è solo il fatto che passi troppo tempo in sé quanto la disposizione delle informazioni nella timeline di gioco

È quella in sé per sé sbagliata e che genera le incoerenze.

Vi ricordo che per fare un articolo così lungo nella prima parte io e mia sorella abbiamo dovuto affidarci alla nostra memoria, solo così siamo state in grado di fare i collegamenti necessari per l’analisi.

Per fare un esempio molto molto sottile perché non prendiamo la battuta di Alain nel flashback della Moonlight messa all’inizio del gioco… Ve la ricordate? Abbiamo avuto modo di approfondire l’argomento nell’analisi sui personaggi. Ricordiamo che abbiamo associato il rapporto Alain-Cloé al rapporto Michel-gatta: nel gioco l’informazione su questa bestiola ci arriva soltanto alla fine del secondo atto! Inoltre quando torna l’associazione Michel/Alain in maniera più chiara è solo per un game over, cioè una variabile che può anche non essere scoperta dal giocatore e l’associazione risulta molto più ostica.

Ricordiamoci le apparizioni in ordine cronologico: inizio del gioco 

Poi la frase ottenibile nel gameover, vicini al midpoint (quindi in questo caso a metà della storia)

E infine la spiegazione della battuta che diventa ottenibile nel flashback di Michel che arriva molto più tardi del gameover descritto

(Parlando dell’abbandono della gatta “in un posto così desolato” secondo me devia un po’ troppo dalle intenzioni che volevano essere date nel gioco; soprattutto se questo concetto viene ripreso -anzi, anticipato- in un momento così ambiguo come il gameover in cui viene uccisa Cloé per colpa di uno scatto di violenza)

Un piccolo esperimento. Provate a leggere le battute in questo ordine e vedrete che la correlazione sarà ancora più chiara:

Vedete, no? Leggerle in successione l’una vicino all’altra fa un effetto diverso, danno maggiormente l’idea di un possibile precorrimento di un Corruption Arc rispetto alla disposizione casuale che hanno nel gioco.

Ah, e di conseguenza a tutto questo…

Hyde: “Lucy, stavi pianificando di andartene senza salutarmi?”
Lucy (impaurita): “Non vado da nessuna parte”
Hyde (avvicinandosi): “Esatto, non vai da nessuna parte”

FHS – Live performance of Sympathy, Tenderness (reprise) and Confrontation
From the Frank Wildhorn musical Jekyll & Hyde, Opening Night, March 2015

Così. Giusto per ripescare assieme a voi un trauma e capire assieme perché i casi di femminicidio sono ancora molto diffusi (e nella maggior parte dei casi da parte di uomini molto vicini sentimentalmente alla vittima). Ah già, un’altra nota da considerare: vorrei precisare come nella versione di “Con Amore” di cui parleremo e nella stessa promozione di quello che era questo Cloé’s Requiem tutti questi dettagli inquietanti riguardanti il rapporto tra Cloé e Michel siano stati totalmente censurati.

Comunque, mantenendoci sullo stesso tema e tornando a ragionare sulla problematica struttura narrativa c’è una scena molto più importante che possiamo prendere come esempio….

…Ovvero la scena del diario RIPETUTA dopo il flashback.

Eccola di nuovo. Questa scena torna in questo articolo tante volte quanto torna nel gioco: in questo caso la sua “reprise” avviene dopo che Michel ci aveva appena finito di raccontare il suo “primo omicidio”.

…Procediamo con ordine.

Se vi ricordate bene questa scena in cui si scusa con Cloé e si sente in colpa dopo averle distrutto la casa avviene PRIMA del flashback di Michel, dunque prima che potessimo comprendere che per tutto questo tempo avesse associato in qualche modo Cloé alla sua gatta.

Quindi il primo problema, innanzitutto, è che ci è stato anticipato molto, ma molto prima un dettaglio per il quale allo stato attuale non possiamo fare alcun collegamento.

Ma quale potrebbe essere un problema ancora maggiore?

Il problema principale che abbiamo riscontrato è stata la sua stessa ripetizione: la vediamo per ben due volte nel corso della storia in maniera del tutto decontestualizzata.

Voi vi ricordate quanto fosse più o meno lungo il flashback che ci spiegava la vita di Michel, no?

Nel flashback ci è stato raccontato: il rapporto conflittuale con suo padre; il rapporto conflittuale con il fratello Pierre; il rapporto ambiguo e in genere conflittuale con la cameriera Charlotte e poi l’oggetto di conforto rappresentato dalla gatta Cloè.

Ora, il punto è che, come ho detto prima, le due autrici hanno inserito la scena del diario di Cloé due volte nel corso del gioco per spiegarti che l’oggetto di conforto rappresentato dal gatto, è stato trasferito dalla gatta alla co-protagonista, ovvero da un animale a una persona.

Come dicevo prima: le due autrici, al tempo in cui hanno sviluppato il gioco, non sono state capaci di creare dei collegamenti immediati tra gli elementi di trama principali, lo si vede soprattutto in questa scena che hanno voluto riproporti DUE VOLTE pur di spiegartela. È qui che ti rendi conto che per quanto si siano sforzate di spiegare la trama del gioco non ci sono riuscite.

Perché sono arrivata a questa conclusione?

Lo possiamo vedere nel flashback stesso.

Passano un sacco di elementi tra un dettaglio importante e l’altro perfino all’interno di questo flashback: dopo che sappiamo della gatta che è stata abbandonata da parte di Charlotte abbiamo il litigio con il padre, quindi la trama si sposta nuovamente sul conflitto genitore-figlio; poi c’è la scena in cui Charlotte spettegola e addirittura il suo omicidio/incidente.

Vi ho preparato uno schema per farvi capire:

Se abbiamo la possibilità di ottenere la scelta di fare “pat pat” possiamo capire che più o meno da lì sta iniziando l’arco del “Cloé come gatta”. Diciamo pure che si apre definitivamente con la lettura del suo diario; perché è qui che ci viene rivelato per la prima volta il problema tramite cutscene costretta a cui si sussegue la scusa fatta a Cloé.

Poi, dopo la sessione di gameplay filler come l’omicidio del violoncello e la cena, scopriamo finalmente il flashback di Michel in cui dopo la presentazione di tutti gli elementi della sua vita deprimente c’è di diretta conseguenza la continuazione del tema “confort object”, perché ci viene mostrato in maniera palese che il gatto è l’unico elemento di conforto che gli è rimasto in quella casa e perderlo è stato evidentemente un duro colpo. Poi c’è l’omicidio di Charlotte con tutta la spiegazione relativa al fatto che stava perdendo l’empatia per la vita umana ed infine si chiude questo benedetto arco del gatto con un RITORNO ALLA SCENA DEL DIARIO, un rimasuglio di qualcosa di vecchio con aggiunta la SPIEGAZIONE DIDASCALICA E RETORICA nella sua testualità che vuole rafforzare il significato di questa scena così ostica.

Quindi direi che l’elemento problematico che è stato inserito qui a cazzo nella struttura è stato dovuto rattoppare con quanto più testo possibile per ricollegare malamente i pezzi di trama tra loro come quando si cercano di attaccare disperatamente dei pezzi di carta con lo scotch.

 

Cioè, è davvero un casino: tra i punti che dovrebbero far parte della sottotrama sull’associazione di Cloé umana alla gatta ed il superamento di questa visione infantile c’è nel mezzo la sottotrama su Charlotte ed il suo omicidio (alias l’inizio della maledizione). Questo elemento crea una vera e propria interferenza!

Vedete? Vi ripropongo lo schema!

Se doveva essere spiegato questo elemento di trama non doveva essere spiegato qui, perché distrae completamente da quello che è un altro dettaglio della trama relativo all’oggettificazione di Cloé.

Proviamo a rimuovere per un attimo la scena in cui Charlotte è stata uccisa e tentiamo di proporre una soluzione alternativa.

  1. Tanto per cominciare, una volta che nel flashback abbiamo avuto questa rivelazione che la gatta è stata abbandonata tra le montagne, io avrei interrotto momentaneamente il flashback. Si poteva sfruttare il fatto che Cloé fosse rimasta lì a guardare la performance per fare immediatamente un collegamento visivo.
  2. Poi si poteva mostrare QUI come aveva superato l’attaccamento nei confronti della ragazzina, magari gli viene un epifania, ha un attacco di panico in cui si rifugia in Cloé ma poi capisce di star commettendo un errore; si scosta e si isola: così ci viene mostrato in una scena al presente e non riproponendo una scena già vista che era stata creata per un altro momento della trama.
  3. E poi da qui si sarebbero aperte numerose soluzioni per poter affrontare il terzo atto: dopo l’interruzione del flashback infatti si dichiarava in maniera più trasparente l’apertura dell’arco redentivo di Michel. Si cominciava dalla colpa che ha già superato (l’oggettificazione di Cloé che ha interrotto appena in tempo) fino ad affrontare “l’occhio rosso” -magari da questo punto di trama diventava sempre più ricorrente; come a rappresentare un “promemoria” per indicarci che sono stati interrotti dei ricordi-.

Quindi in breve si sfruttava il focus sulla colpa “minore” per svelare le sue colpe “maggiori” ed il tutto tramite scoperta graduale: man mano si scopriva fino in fondo cosa fosse successo in quel flashback e poi il crimine riguardo l’omicidio di suo padre.

Perciò a partire da questa nuova proposta provate a immaginarvi questo ragazzino tormentato errante nel seminterrato, il luogo più sotterraneo e buio della magione, che a partire dalla sua epifania viene circondato dalla visione di occhi rossi finché non rivela a noi spettatori i suoi crimini. Dunque si poteva raccontare qui della crescente insensibilità di Michel: dall’inizio della maledizione (il primo omicidio), fino a tutti gli animali che uccideva nel frattempo, fino allo scatto di violenza finale per cui ha ucciso suo padre. Un terzo atto del genere incentrato solo su questa reveal avrebbe dato un bell’aiuto al gameplay che sarebbe stato più incentrato su questo tema (e reso il flashback del Notturno, ovvero del primo incontro tra Cloé e Michel, a mio parere ancora più potente e poetico secondo il mio modestissimo parere; perché vedi trattato come un santo un ragazzo che ha da poco riscoperto se stesso come un mostro)…

…E avrebbe sostituito tutto quel terzo atto inutile e sconclusionato che invece si è svolto nel seminterrato

Ditemi che cazzo mi dovrebbero rappresentare questi enigmi e dove sarebbero anche minimamente divertenti.

Che comunque era un terzo atto concentrato principalmente su di lui (visto che si concentra sulla sottotrama degli strumenti a cui vengono assegnate colpe; e il luogo in cui abbiamo la reveal sugli omicidi; il luogo in cui si rivede Charlotte sotto forma di maledizione; e per finire è anche il luogo della battaglia finale contro Alain -abbiamo già visto come qui la sconfitta di Alain possa essere forte a livello simbolico-): almeno avrebbe avuto basi più solide!

Cioè, tutto il casino che abbiamo descritto si poteva evitare semplicemente ritardando l’informazione su un particolare evento della trama per poterlo rivelare invece in un momento più opportuno. Purtroppo non è andata così e ci siamo ribeccati tutti noi la ripresa di una scena già vista per colpa di un’interferenza…

Voglio mettere ancora una volta in evidenza come questi due particolari eventi vengano uno di seguito all’altro e l’effetto estraniante che danno

E cui la conseguenza, rivedere la scena del diario e passare di nuovo per il punto in cui si parla di “aver trattato Cloé da schifo” ha scatenato in tutti noi una reazione del genere:

“Ma che significa?” / “Ma cosa c’entra ora?”

 

Per concludere questo primo punto, diciamo pure questo.

Qualcuno forse si ricorderà che, anche senza la sezione dedita all’approfondimento dei personaggi già sapevamo che l’articolo sarebbe stato diviso in due parti. Questo perché avevamo già previsto che parlare di questo gioco sarebbe stata un’operazione davvero lunga per il lavoro di svisceramento e di interpretazione delle tematiche: il motivo è, come ci siamo prese la libertà di considerare, che questo gioco non l’ha capito nessuno.

Tornando dunque alla nostra premessa: non se n’è mai voluto discutere neppure troppo a fondo delle tematiche innovative che portava.

Quest’opera è stata col passare degli anni sempre più bistrattata e superficializzata, lo vedremo nei paragrafi successivi, tuttavia la colpa non vogliamo assegnarla solo all’operazione di promozione che ne è conseguita, lo vedete qui che una buona percentuale di questa colpa è dell’opera stessa.

E, in realtà, c’è da considerare un altro difetto inerente questo grande tema relativa alla stabilità. Lo chiamerò così:

  • Il testo, PT.2

 

Infatti nell’ultimo atto, soprattutto a seguito del flashback del Notturno e l’avvicinamento dei “big boss finali”, c’è stata una grande presenza eccessiva del testo.

 […]

[…]

[…]

Il testo è prevalso su tutto e ha sovrastato i sentimenti che voleva raccontare finendo in una spirale di pippe mentali retoriche.

In generale potrei dire che da un certo punto del gioco la trama sempre più andava a farsi più sintetica chiudendo male degli archi che erano stati aperti e introducendoci elementi che hanno solo confuso le idee, questo non aiutava l’intreccio narrativo già di per sé lacunoso.

Ma tutto questo…Tutto questo ci rivela in realtà la sincerità e la trasparenza nella produzione di questo titolo da parte di quelle che potevano definirsi vere e proprie autrici casuali. Un grande impegno certamente, ma poca esperienza che meritava di essere acquisita col tempo.

2° POSTO: IL GAMEPLAY FILLER E DANNOSO

Gameplay? Qualcuno ha detto “Gameplay”?

Si, sono tornata, EleRantula al rapporto!

Quindi, prima di andare nei dettagli che concernono anche la narrazione, di cui si occuperà mia sorella, analizziamo il come ci fa giocare la sua storia Cloé’s Requiem.

Bene. Come ho citato nell’appendice sui personaggi che scrissi assieme alla prima parte dell’articolo, questo è uno dei miei RPG Horror preferiti…
Ma sicuramente non me lo sono rigiocato dodici volte perché mi piacesse “giocarci” effettivamente.

Semplicemente perché, ragazzi, il gameplay di Cloé’s Requiem… È dannoso.
Si, l’avete letto nel titolo. Ma mi spiego meglio.
Ehi, là dietro! Guarda che ti vedo, che c’è adesso?!

“…Se il gameplay è così ‘dannoso’, problematico e tutto quello che vuoi… Perché non lo metti sullo stesso piano di Midnight Train, eh? Che, ti piacciono i personaggi quindi ignori un gameplay totalmente staccato dalla trama e fatto male?”

Ah, ecco, un classico.

È ovvio che Midnight Train sia un caso molto più grave.

Se avete visto questi errori in Cloé’s Requiem…

Sapete cosa? È comprensibile.

Però mettiamo i puntini sulle i: gli enigmi di Midnight Train sono completamente decontestualizzati da tutto quello che stiamo vivendo, anche se si cerca di raccontare una “grande trama”.

In Cloé’s Requiem, semplicemente… Salvo alcuni casi (gli occhi delle bambole, l’omicidio del violoncello e delle parti nel terzo atto), gli enigmi servono a introdurre delle sottotrame, o comunque elementi collegati al contesto (le varie fasi collegate alle cameriere, che formano gran parte del secondo piano, l’introduzione al simbolo dell’occhio rosso per indicare Charlotte e molti altri esempi.)

Introdurre delle sottotrame tramite un primo incontro con personaggi/contesti/… tramite fase giocabile è un buon sistema da adottare.

…Se solo queste sottotrame fossero state mai sviluppate o continuate in qualche modo!

Tutti questi spunti per creare un contesto più forte, una trama più complicata e un cast più vasto… Scompaiono. Si dissolvono.

Via. Via col vento.

“Buriki Clock, se mi introduci e basta, senza svilupparmi… Dopo la mia cutscene introduttiva, che ne sarà di me…?”

“Francamente, me ne infischio.”

Oookay Ele, dopo questo tuo sclero introduttivo, torniamo alla base.

Dunque eccomi ritornata, sono di nuovo quella rompipalle di PaoGun. Forse qualcuno si ricorderà di quello che ho scritto nella prima parte dell’articolo per quello che riguardava la sottotrama della madre di Cloé.

Date tutte le premesse che ci ha gentilmente dato Ele credo che sia arrivato finalmente il momento di confrontarci a tutto tondo con questo arco. Cerchiamo di capire esattamente quale sia il problema e affrontiamo il tutto per step.

Innanzitutto vi propongo qui lo schema che ha fatto Ele che il gioco se lo ricordava a differenza mia. Sì, faccio schifo.

“Beh?” Starete pensando ora.

“Cosa c’è di problematico in questo schema? È la gestione di un gameplay del secondo piano in senso antiorario! È molto geometrico e chiaro…”

Voi non avete nemmeno idea della confusione che ha questo gioco.

Avevamo già citato nell’articolo di Mad Father della varietà di azioni che si devono compiere prima di passare da una zona all’altra, si trattava comunque di situazioni ed enigmi con cui potevi confrontarti sin dall’inizio senza attendere di finire l’enigma precedente. Questo era il maggior pregio di Mad Father.

Però in Mad Father gli elementi erano correlati bene fra loro. C’era una zona gestibile e una netta divisione tra gli elementi che erano necessari per raccontarti una parte di trama (vedi il profumo della mamma di Aya che ti sblocca un flashback, ed è tornato una seconda volta quando Coron te l’ha rubato e quando Aya l’ha usato per far scappare i topi) e quelli necessari principalmente al gameplay; si era perfettamente in grado di capire e portare con sé gli elementi cruciali per tutta l’esperienza di gioco.

Prendiamo un esempio: la motosega.

Viene introdotta con un flashback per farti capire subito il ruolo di quel determinato oggetto nella trama e poi sen fa in modo che tu non possa dimenticartene facendotela utilizzare sia per rompere dei barili a ruota libera, sia per risolvere un enigma.

Invece per Cloé’s Requiem ci è servito uno schema per cercare di ricordarci com’era strutturato il gameplay. Perché era difficoltoso ricordarsene, fare le associazioni basandoci solo sulla memoria era impossibile, se vogliamo esagerare.

Quello che abbiamo realizzato da questo schema è che può essere usato per riassumere tutti i difetti di cui ci siamo lamentati finora

…Ma andiamo subito a sporcarci le mani e vediamo come nel secondo piano della casa sono stati presentati gli archi narrativi.

 

1° – LA STANZA DELLE CAMERIERE

Dunque, tutto ha inizio quando finisci di suonare la Moonlight ed ottieni la chiave per entrare in questa stanza. Si introduce il tema delle cameriere e dell’associazione con gli orsacchiotti.

Troviamo una nota sulle cameriere che lavoravano nella casa: dunque devi tagliare l’orso per sbloccare l’accesso alla nuova stanza, la stanza della madre (questa parte del puzzle volendo potrebbe tradursi come un riferimento agli enigmi di The Witch’s House ora che ci penso, com’erano le bambole nel primo piano).

 

2° – LA STANZA DELLA MADRE

Che dire, questa scena l’abbiamo commentata a lungo nella prima parte di questa epopea che è l’articolo su Cloé’s Requiem.

L’abbiamo descritta come la scena migliore del gioco e possiamo ora definire quella che è l’apertura di una sottotrama: stiamo infatti approfondendo il destino delle domestiche in casa Ardennes.

ANCHE SE: Sì, nella prima parte dell’articolo l’ho chiamato “Arco della madre”, okay, avrò sbagliato io ma questo perché si approfondisce molto sui pensieri di questa donna, ma diciamo che perlomeno verso la fine del diario si ritorna a parlare dei soprusi subiti dalle cameriere.

Si rafforza la visione delle cameriere come orsacchiotti: in breve questa forma dell’oggettificazione delle persone viene transitata da una madre nei confronti della figlia a una padrona nei confronti dei servi.

A ripensarci ora non è che ci stia malissimo, tecnicamente in ordine cronologico le cameriere sono state le prime ad essere rappresentate come orsacchiotti e dunque sminuite nella loro identità di esseri umani…

…Ma ripeto che da un lato, per quello che abbiamo letto nel diario, avrei preferito che la tematica legata alla figura dell’orsacchiotto, qualcosa di così “carino e innocente” si fosse mantenuta nei confronti di sua figlia perché, ripeto, si sarebbe non solo parlato di un legame molto più forte e contorto ma, anche dato il design della ragazzina, sarebbe stato un dettaglio molto più impatto.

 

3° – LA STANZA DI CLOE’

E qui abbiamo un’interruzione.
Perché lo sto dicendo? La madre ha ucciso le cameriere okay, l’abbiamo visto da tutti e due i punti di vista.
Eppure sto usando questo termine, “interruzione”, perché dopo che avremo già approfondito un nuovo aspetto della trama legato al passato di Cloé, sbloccheremo un’altra stanza delle cameriere che ci servirà a chiudere la loro sottotrama.

Ma. M-ma ma. Scusate. Ma farlo prima?

Comunque, poi ci arriveremo a parlare bene dell’ultima stanza.

Quello che intendo dire è che la loro storia alla fine si ferma all’improvviso prima che ci possano venire detti i dettagli o avere un qualche tipo di conclusione. È molto strano perché ormai il flashback di Cloé dovrebbe aver catturato tutta l’attenzione del giocatore; tra l’altro nel frattempo abbiamo assistito ad un’altra digressione perché avevamo ricevuto degli spartiti e si è saputo che il piano si è rotto; quindi il giocatore sarebbe pronto per andare avanti con la trama principale… E poi invece dal terzo piano ci ritroviamo di nuovo nel secondo, dove ci aspetterà ancora la storia delle domestiche!

…E la loro storia, per dire, non ha avuto alcun impatto sulla percezione del flashback principale. Cioè, la loro sorte, se la conoscevamo o meno non faceva alcuna differenza. Ricordate il diario della madre? Almeno lì c’era più collegamento tra i due argomenti.

A proposito di elementi che non torneranno mai più nel corso dello sviluppo narrativo e a cui sarà molto difficile attribuire loro un significato preciso: nello screen di questo terzo punto ne abbiamo citato uno….

Yo anche a te fratello.

4° – LA STANZA delle cameriere (conclusione)

Eh già. Non ce le eravamo tolte davanti: la loro storia doveva ancora venire terminata, perché dovevano farci capire che i loro corpi erano stati bruciati e noi dovremo bruciare gli orsacchiotti a nostra volta per scoprirlo.

Dopo questa ultima azione che deve venire compiuta per il gameplay solo ora possiamo definire concluso l’arco delle cameriere, con un pezzo importante della main plot che nel frattempo era andata avanti senza di loro.

Voglio anticipare una probabile obbiezione che potrebbe venirvi in mente: con il fatto che tornano anche più avanti come fuochi fatui per preparare la cena forse dovrei dubitare sulla struttura narrativa che ho supposto che fosse stata pensata per loro e ricredermi invece sulla possibilità che sia stata una sottotrama pensata apposta in maniera così frammentata, ma…. Quel punto esatto del gioco preferirei vederlo come una sorta di epilogo della loro strampalata vicenda: cioè, ormai sono degli spiriti; non è più qualcosa che le riguarda così da vicino come le morti che hanno subito.

Quindi, in breve, posso dire che il mio rage quit può essere giustificato:

Perché cazzo è stato messo il flashback sul passato di Cloé se prima dovevamo ancora chiudere l’arco narrativo sulle cameriere?

Cioè, ripeto, è ovvio che così la loro vicenda passa in secondo piano e diventa molto più difficile ricordarsene.

Ed un altro fattore da non trascurare in questo grande pastrocchio che è questo piccolo arco è questo…

Perché nella stessa stanza mi stai già anticipando la presenza di Charlotte?

“Ehhh perché è anche lei una cameriera!”
Ma che giustificazione del cavolo è? No, non posso accettare una giustificazione così brutta.

Ma porca miseriaccia, non ci è stato nemmeno presentato il personaggio quindi ovviamente il giocatore non può fare nessun collegamento. Ma nemmeno ci fosse stato fatto capire che aveva a che fare con il passato di Michel!

Guardi questi occhi e pensi siano solo dei dettagli di scena per rendere la casa più inquietante, pensi che siano qualcosa su cui sorvolare, quando invece poi vai avanti nel gioco e scopri solo che sono una rappresentazione della maledizione di cui soffre il main character! Cioè, niente di importante, davvero.

Quindi: l’associazione con il gatto/scena del diario; l’arco narrativo delle cameriere a cui si sovrappone il flashback di Cloé, la cattiva presentazione di Charlotte all’interno del gioco; tutto questo ha a che fare con il tecnicissimo mondo della distribuzione delle informazioni in una storia.

Tornando ancora una volta a Charlotte, per farvi rendere conto della gravità della situazione vorrei spostare il discorso sul piano temporale. Guardate, cerco di darvi un minutaggio approssimativo.

Considerando quelli che sono stati i nostri tempi di gioco (con Ele abbiamo rigiocato apposta per poter fare il calcolo) passano quattro ore prima che ci venga finalmente spiegato cosa cazzo significhino gli occhi rossi!

E poi il punto è che l’occhio rosso, qualcosa di così importante legato agli omicidi che Michel ha commesso, non è nemmeno così tanto ricorrente nel gioco. Anzi, appare in una stanza dove già si sta chiudendo una sottotrama, come avete visto.

“Sei una cretina! Quegli occhi rossi sono solo delle cameriere!”

Ah. Quindi come funziona? Ogni cameriera della città quando viene assunta ottiene diritto anche ad un passport per l’aldilà: “quando morirai acquisirai l’occhio del Grande Fratello”? Cioè, se dovessi scegliere di immaginarmi questo (che le cameriere siano così presenti in casatramite occhi, orsacchiotti e fuochi fatui più della stessa padrona di casa…No la scusa che siano morte con odio e per questo abbiano “una forma propria” non la accetto: in quanti modi vorrebbero manifestarsi queste donne?) oppure fare un bel collegamento di trama e associare l’occhio rosso a Charlotte (che se dice “ti guardavo da tutto questo tempo” sarebbe più carino immaginare che sin dall’inizio del gioco quegli occhi facevano riferimento a questa frase)… Preferisco fare un collegamento alla trama principale e collegare l’occhio rosso soltanto a Charlotte.

Da un lato proporvi addirittura un minutaggio del titolo come ho fatto in questo articolo potrebbe sembrare a primo attrito un’analisi da persona che si incazza per poco e “non si riesce a godere un’opera di finzione come una persona normale”. No, non è questo, davvero.

Perché questi difetti come la coerenza all’interno di una STRUTTURA narrativa meritano di essere trattati. La struttura narrativa sarà pure qualcosa di invisibile in un’opera narrativa audiovisiva rispetto a, magari, lo stile grafico; ma è in realtà la base logica su cui noi costruiamo le emozioni per le quali ci ricorderemo di quell’opera. Hanno a che fare con la nostra esperienza, con quello che viviamo.

Mi sto arrabbiando davvero tanto per questo tipo di difetti perché, come vi avevo anticipato, sono quei tipi di difetti così interni alla struttura stessa che rischiano troppo di alterare la percezione dello spettatore/giocatore che si va a confrontare con l’opera, quindi se non capiscono le intenzioni dell’opera stessa o dell’autore va a finire in alcuni casi che lo spettatore/giocatore ci aggiunge interpretazioni proprie o nel peggiore dei casi che si dimentica di quello che vede semplicemente perché non l’ha capito; e non vuole sforzarsi troppo a farlo se l’opera non è altrettanto collaborativa.

Dunque, ecco davanti un’occasione sprecata; soprattutto in casi come questo gioco in cui sono stati trattati temi così interessanti e attuali.

E così voglio concludere l’analisi sul gameplay. L’avete visto dallo schema che vi abbiamo presentato sul secondo piano: è dispersivo, davvero. E abbiamo cercato di provarvelo.

1° POSTO – Il contenuto sovrannaturale

Che voi ci crediate o meno, finora abbiamo discusso di due difetti principali di quella che era solo la forma. Cioè, il modo in cui i contenuti venivano narrati.

Questo che metteremo al primo posto non è un difetto che riguarda la forma, ma un difetto davvero grave che riguarda i contenuti stessi. E non è nemmeno un contenuto come un altro, ma un elemento tramite il cui si è appoggiata l’intera sottotrama sovrannaturale del gioco.

 Signori, stiamo parlando DEI GATTI; ovvero la sottotrama sovrannaturale che avrebbe dovuto sostenere tutto questo trip-

Esatto, parliamo di queste robine qui. Campanella a Noir, campanella a Blanc, sorella buona e sorella cattiva e la sorella cattiva che diventa un gatto, Mew-mew amiche vincenti…

Ah, no, scusatemi, lei no.

In realtà con questi screen vi ho già anticipato in parte il problema principale che portano questi gatti… (Mi riferisco soprattutto ad uno screen in particolare).

A parte che si tratta di un background spiegato poco e male: bella l’idea delle maledizioni che assumono una forma propria, ma perché una persona dovrebbe trasformarsi proprio in un gatto assieme alla propria maledizione? Cioè, quale punto contorto è mai questo? Ma questo farebbe parte dei primi due difetti sulla scrittura e dunque sulla struttura narrativa che abbiamo già discusso abbondantemente.

Quindi…A parte questi problemi il motivo per cui ho messo questo punto al primo posto è uno solo ed è molto semplice. Cioè, semplice anche se avete seguito l’articolo di Ele sui personaggi e sul percorso educativo che ha perseguito Michel. E questa cosa riguarda anche Cloé in buona parte.

…Vi rimostro gli screen.

Ecco, ora che ci siamo. Vi rimostro ancora una volta i due screen dell’apocalisse di cui abbiamo discusso per lunga parte della durata di questo articolo!

Okay! Okay! Siamo in pool position. Ci stiamo arrivando…Ci sarete forse arrivati……

……Ecco che arriva…!

DUNQUE. Il motivo per cui ho messo questo elemento di trama al primo posto è che ENTRA COMPLETAMENTE IN CONTRADDIZIONE CON UN ELEMENTO, altrettanto importante nella trama, CHE È STATO INTRODOTTO PRIMA!

Ed una delle regole più importanti e difficili da tenere in considerazione in un’opera narrativa è: MAI FAR ENTRARE IN CONTRADDIZIONE DEGLI ELEMENTI FRA DI LORO. Perché questo genera dei paradossi da cui poi è difficile uscire e trovare una soluzione.

Cioè.

Come disse il buon Richard Benson:

“Ma voi mi state pigliando per il culo?!”

Cioè….Sì. Come Strawberry delle Mew Mew, in questa versione di Cloé’s Requiem Cloé si è trasformata in un gatto per tutto questo tempo!

La proiezione astrale proveniva dal gatto probabilmente. Cioè, come “proiezione” altrimenti da dove cazzarola dovrebbe proiettarsi. A proposito: perché lei sì e Michel no? Quali sono i requisiti esattamente per rendere vero questo elemento?!

Io non so se state percependo anche voi questa cosa come la cazzata colossale che sto percependo io.

Cerchiamo di guardarla un po’ da vari punti di vista.

PRIMO. Come avevo anticipato nell’Appendice sui personaggi rubacchiando qualche frase ad Ele, la separazione di Cloé in due gatti le ha tolto la possibilità di avere un arco di sviluppo che potesse essere complesso quanto quello di Michel non potendo mai confrontarsi con la sua “personalità maledetta”.

Se Cloé si fosse confrontata in maniera diversa e più umana con questo suo lato più frustrato della sua personalità, ad esempio affrontando il suo caso come un effettivo disturbo di dissociazione dell’identità (dunque avendo un solo “personaggio fisico” in scena che cambiava la sua personalità), si sarebbe chiusa la morale in maniera chiara ed esplicita e si sarebbe dato il messaggio di non passare da un eccesso a un altro nella visione di un essere umano (come santo o come demone a seconda dei nostri tornaconti personali), ma riconoscere nelle persone una sfumatura tra il nero ed il bianco che è il grigio, la sfumatura più complessae sarebbe stato un grandissimo risultato per il genere Horror RPG dove ormai quasi per definizione le persone vengono volutamente demonizzate e rese mostruose

Non sto citando questi due a caso, avevamo citato i loro casi proprio quando parlavamo di Michel

Una volta avevo sentito due youtuber italiani commentare la scena “How filthy”. Alla domanda del collega “ma cosa sta succedendo?” nel vedere il protagonista spaccare i mobili l’altro ha risposto più o meno così:

“Ah, boh, è normale che si comporti così, negli RPG Horror succedono sempre queste cose…

Non so cosa ne pensiate, ma quello che penso è che quando si sceglie un genere in realtà si sceglie un codice linguistico. Un codice per parlare di certe sfaccettature di personaggi non rende questi schiavi del genere a cui appartengono.

Il motivo per cui pensiamo che i personaggi di questo gioco, se rivalutati nel modo giusto da parte delle autrici e degli editori, potevano essere rivoluzionari in un contesto più legato alla sfera del marketing è che avrebbero ribaltato i canoni dei normali personaggi che in un grande fandom provengono dalla sfera del “gore” che sono le opere narrative horror e lo avrebbe fatto con grande maturità.

Oltretutto avrebbero fatto questo attraverso una forma narrativa più tradizionale, quindi con l’associazione delle tematiche che avviene in forma indiretta (e con questo anticipo in parte quello che avevo detto prima quando ho citato il gioco di team Salvato: non per forza gli stereotipi di certi tipi di personaggi sarebbero caduti tramite prodotti più sperimentali quale è stato Doki Doki Literature Club; che ha seguito un approccio narrativo più frammentato -le numerose variazioni in base alle route- e meta).

SECONDO, il più importante.

Con l’esistenza di questa clausola l’arco di redenzione di Michel diventa una barzelletta, perché ribadiamo che è veramente stupido farlo pentire di aver trattato Cloé come un oggetto di conforto, in questo caso un animaletto da compagnia, se poi questo dettaglio della trama me lo rendete vero.

Cioè, davvero, è stupido. Molto molto stupido.

Per farvi rendere conto della gravità della situazione: volete piangere? Bene, beccatevi questo piccolo riassunto di screen in successione.

 


Ecco, asciugatevi le lacrime e ora pensate che l’hanno resa una gatta per davvero per colpa di questo dettaglio di trama spiegato male. Non vi fa rabbia pensare a quanto ci azzecchi poco rispetto a tutto l’aspetto tragico della sua storia? Qualcosa mi dice che questa gravissima contraddizione si è creata perché non sapevano come cazzarola spiegare l’esistenza di due Cloé nella casa. Ecco il perché.

 

E IN PIU’, oltre questi due gravissimi punti da tenere in considerazione, proviamo solo a pensare che, come un virus, queste due bestie del Diavolo non solo hanno infettato la qualità del gioco originale, ma per spiegare la loro sottotrama le autrici sono state spinte a creare questo aborto…

Quindi appunto bisogna stare attenti. “Semplicemente” questo. Bisogna semplicemente avere un minimo di consapevolezza in più, così da decidere cosa tenere e cosa tagliare per far seguire un filo logico del discorso unico.

Davvero, puoi aggiungere tutte le tematiche che vuoi in un’opera ma è importantissimo che i punti che vuoi approfondire non si contraddicano tra loro.

Ma tuttavia, nonostante tutta questa rabbia esplosa nel corso della scrittura di questo articolo, c’è un punto ancora più importante che teniamo a ribadire….

Ed è che proviamo davvero un profondo affetto nei confronti di questo gioco.

Continuiamo e continueremo lo stesso a difenderlo a spada tratta: questi non sono errori fatti per pretenziosità o malizia, capriccio o pigrizia se è per questo ma semplice goffaggine della prima esperienza.
 

PACKAGING

E per concludere questo grande “capitolo” dell’articolo in cui abbiamo dimostrato come Cloé’s Requiem sia un gioco fin troppo amatoriale per quelle che sono le nuove esigenze narrative stilate per la Seconda Generazione degli Horror RPG parleremo del Packaging in generale come ulteriore conferma a questa tesi…Il Packaging sarà però un’appendice.

Lo stile estetico vogliamo trattarlo sì come un’appendice, avete capito bene.

Quindi vediamo di percorrere il termine del nostro percorso commentando l’aspetto grafico.

Comincio subito col dire che non vi riporterò qui un altro screenshot del gioco per vedere le mappe perché ormai, davvero, in quanto a screen di questo dannato gioco immagino che siate saturi per quanto riguarda i nostri articoli: se riscrollate un po’ potrete rivederle e rendervi conto da soli che degli ambienti si salva solo l’illuminazione, perché di per sé i tileset di Rpg Maker disposti in quel modo non sono tutta questa meraviglia e rendono il titolo, purtroppo, davvero amatoriale.

Su questo voglio farvi notare un dettaglio importante: sicuramente ve lo ricordate il cambiamento di stile abissale di Corpse Party Blood Covered rispetto all’originale Corpse Party del ’96: si vede che ci ha messo le mani una casa di produzione perché c’è stato un importante lavoro di modernizzazione anche sul piano grafico.

Vedete che differenza, la qualità è migliorata tantissimo (anche se queste versioni così….Retrò delle grafiche non mi dispiacevano affatto devo riconoscere che per allargare il target era davvero necessario modernizzarle).

Ecco, non vi sembra strano che per avere avuto un aiuto esterno Cloé’s Requiem -Con Amore- abbia mantenuto la stessa pessima qualità delle mappe di Cloé’s Requiem?

In breve in questa dannata nuova versione su cui baseranno un remake ci si è preoccupati soltanto di cambiare il focus delle tematiche.
Ma….Come diciamo sempre: ogni cosa a suo tempo. Ci ritorneremo su questo argomento.

Quindi eccoci a parlare del packaging…Sulla copertina non avrei nulla di particolare da dire; ci sono le silhouette dei personaggi disegnate in maniera quasi sketchata, non mi fa particolarmente impazzire però ammetto che c’è un buon riempimento dello schermo. Il logo al centro, le due figure ai lati e le icone dei due strumenti sopra e sotto; ci può stare.

Quello che alcuni giocatori hanno sicuramente notato di insolito, e questo anche molti loro compatrioti su Freem! che rilasciavano le recensioni, non è tanto nel menù (mettere il personaggio al centro con le funzionalità ai lati secondo me è una buona scelta molto intuitiva) quanto nella strana funzionalità che riguarda il sistema di equipaggiamento degli oggetti.

Come vi potrebbe spiegare bene Ele il sistema di equipaggiamento è una funzionalità di default che ti offre l’engine quando inizi un progetto casuale; sappiamo bene che RPG Maker è un tool creato per progettare generalmente titoli fantasy in cui ci sono battaglie da affrontare e dunque armi da equipaggiare, che danno una certa percentuale di attacco, difesa ed altri valori tecnici da settare in base alla propria strategia di battaglia. Probabilmente le due ragazze ai tempi avranno visto questa funzionalità di default e l’avranno ritenuta utile per assegnare condizioni in cui avere equipaggiato tot oggetto faceva accadere qualcosa; rimuovendo ogni qualsivoglia valore numerico.

Questo cosa ci fa capire? Ancora una volta questo dettaglio è utile per farci comprendere la natura di “casual game” che aveva questo titolo che non si è nemmeno preoccupato di allontanarsi un minimo dalle caratteristiche di default, tanto per le mappe quanto per l’interfaccia UI.

Perfetto, ora siete preparati. Avete avuto tutte le nostre giustificazioni anche se nel caso quest’articolo sarà mai visto da un pubblico ampio, il flame lo avremo sempre per il minimo paragrafo un minimo meno argomentato degli altri.
Ma sapete… È anche per tenerci la coscienza pulita.

Quindi adesso siamo alle sezioni finali.

Rapporto Autrici-Opera, che dire?

Grazie alla prima parte, re-introduciamo Nubarin e Nanashi No Chiyo, le due cuginette che hanno lavorato all’oggetto dei nostri scleri:

A sinistra: Nubarin (scenario, disegni, character design), a destra Nanashi No Chiyo (musiche, outline della storia…? Qualunque cosa voglia dire in italiano…?).

Avete già visto quest’immagine: le due ragazze sono arrivate persino al Tokyo Game Show.

Però diamine, avete visto quanti problemi e quanto poco commercializzabile è in realtà il gioco! Abbiamo avuto un’intera sezione dedicata alla poca chiarezza narrativa, il gameplay dannoso e dispersivo nelle informazioni, oltre al fatto che certi personaggi sono il totale opposto di “star commercializzabili”!

Quindi perché? Perché sono arrivate tanto in alto nel loro periodo di boom?

Tenetevi alla vostra postazione, perché qui introdurremo un vero e proprio trip di vari punti che, quando io li intuii nei già citati weekend insonni, mi fecero restare di sasso per una settimana.

Ma andiamo molto lentamente… Rivediamo quel che c’è stato per loro nel periodo di successo, e prendiamo qualche informazione che, se analizzata meglio, può portare a conclusioni abbastanza scomode…

(Sono tradotti in modo un po’ approssimato in inglese, data la mia alcuna conoscenza del giapponese. Ma sono sicura dei concetti.)

Perché ho sottolineato queste parti di articoli? Non mi piace la scelta di parole degli articolisti? Voglio criticarli in qualche modo?

Nah. Qui parliamo di una cosa molto più esterna alle interviste precise, e più legata all’immagine che è stata data in generale delle due autrici, che (possibilmente, questa può essere una congettura) ha anche portato più persone al gioco.

Ho notato, personalmente, che in molte interviste rilasciate da loro viene sempre citato o comunque enfatizzato che “queste due ragazze hanno (avevano, ormai. Nubarin si è laureata, per dire) solo 19 e 16 anni e hanno creato un videogioco!”

Qui iniziamo a parlare di un vero e proprio caso di operazione di marketing fatta sulla persona delle autrici stesse.

Perché ragazzi, se vi viene chiesto che immagine avete del “game developer” cosa avete in mente?

Esatto.

Ma arriviamo a ciò che voglio dire.

Parliamo un attimo della cultura anime/manga. Gli appassionati di questi tipi di media (chiamateli come volete: otaku, seppur sia un termine negativo, weaboo, weeb…) sono il target principale degli HOR-RPG, che il pubblico sia orientale o occidentale.

Sappiamo quanto sia popolare l’attaccamento all’immaginario della ragazzina giovane, carina e pura da parte di questa community.

Artista: クロ (Kuro) su pixiv.com

(Qualcosa mi dice che questa fanart sembrerà molto più inquietante a chi ha letto il mio appendice sui personaggi del gioco…)

In un caso ovviamente molto molto sottile, credo che ciò si sia riflesso nel come sono state trattate Nubarin e Nanashi nell’industria videoludica indie. E no, non credo c’entri il fatto che la gente si chieda come si siano organizzate con la scuola: anche un game developer adulto deve organizzarsi con il lavoro, no? Quindi, torniamo a noi.

Ragazze (aggiungo che secondo me se fossero stati dei ragazzi secondo me l’impressione su di loro sarebbe cambiata radicalmente…) molto giovani che si sono avvicinate a qualcosa di tanto tecnico come il creare un videogioco?!”

(Da italiana dovevo, scusate)

Cosa devo dire di più? La situazione si spiega da sola.

Si è sfruttata in gran parte la giovinezza e… Anche gender, sembra (anche questo dettaglio viene spesso enfatizzato in titoli o interviste) delle autrici del gioco per far arrivare il titolo più in alto, anche se questo gioco non era proprio fatto per un grande pubblico.

“Oh che carine, le ragazzine hanno fatto il giochino.”

Si, dato che sono una maledetta sadica, voglio darvi l’immagine più malata o fastidiosa possibile di questa cosa. Stanno entrando in gioco le mie morali? Certamente. Potete considerarla un’“operazione normale”, essere in disaccordo con me e considerare quel che dico una gigantesca iperbole? Ovvio.

Ma da ragazza che ha la stessa età che aveva Nanashi quando lei e la cugina hanno rilasciato Cloé’s Requiem, queste reazioni, shock generale e “carinizzazione” (neologismo fatto apposta per l’articolo) di quelle che effettivamente sono state due game developer come qualunque altro al mondo…

Tirate fuori le analisi sociologiche che volete, questo discorso può essere ulteriormente ampliato. Io dico solo che onestamente mi rendono perplessa.

Ma dopo questa prima rivelazione, possiamo passare ad un’altra domanda:

Se hanno avuto questo tipo di popolarità, data più dall’idea che danno le autrici che dalla qualità del titolo stesso, come ha influito nei lavori futuri di Buriki Clock?

Fantasy Maiden’s Odd Hideout, per quanto sia un buon thriller, è caratterizzato da molte sottotrame non chiuse, alcuni buchi nella sceneggiatura dati in parte da esse e una sottospecie di filler lungo un bel po’ che rende il gioco lunghissimo e, quando la trama non va avanti, anche abbastanza pesante.

Trauma Traum… Non so se è un problema del fatto che non sappiamo il giapponese, ma giochicchiandolo con il traduttore abbiamo notato (nelle prime fasi) una generale mancanza di linearità e poca chiarezza che rendeva il gioco ai limiti del tedioso. E qui neanche i personaggi si salvano, essendo tutti quanti degli stereotipi camminanti e viventi.

Da queste due brevissime analisi potete notare una cosa: non è stato insegnato a nessuna delle due, non importa quanto siano cresciute in età e quanto siano andate avanti con la loro istruzione, che il loro modo di fare game development aveva delle falle enormi, se volevano espandersi a livello professionale.

Quindi semplicemente… Hanno compiuto gli stessi errori che hanno fatto con Cloé’s Requiem. Anzi, sono peggiorate con Trauma Traum.

Ma in quei casi non c’erano né concorsi, né il fattore “primo debutto” a salvarle dal grande fossato che è l’essere dimenticati dall’internet.

Ma per vedere bene ciò che intendo entriamo a piedi scalzi nel fango (per non citare un’altra sostanza marrone, puzzolente e con consistenza molle), vediamo…

……………………………..

……………………………..2

Ok, quindi. Parliamo di questo.

Di Cloé’s Requiem: Con Amore esiste un file con una traduzione incompleta dei dialoghi, quindi abbiamo potuto analizzare meglio il tutto durante la nostra confusa partita effettiva.

Inizio con il dire che Con Amore non è né uno spin-off , né un’edizione extra (come ce la vogliono far passare)… Con Amore non è neanche un gioco, a pensarci, data la mancanza totale di gameplay stimolante.

Con Amore è… Una pessima idea.3

Si, molti italiani troveranno impropria la citazione a Yotobi, ma almeno io trovo molte analogie con il caso analizzato da lui, quello di Beppe Convertini.

“I vostri personaggi sono belli, ragazze, le fangirl e i fanboy li adorano! Cosa ne direste di fare qualcos’altro insieme? Tipo un’idiozia?”4
-Probabile frase detta da un membro a caso di KADOKAWA a Nubarin e Nanashi.

Ragazzi, davvero, le persone che hanno visto quel video hanno sicuramente notato che anche Con Amore è un prodotto che punta solo al “divertimento, tragedia e romanticismo per ragazzi ti tutte le età”!

“-Cammina attorno a Michel
-Siediti sulle cosce
(Vorrei farvi notare la seconda scelta che si, alcuni gatti lo fanno, ma… Questa gatta ha una coscienza umana. Cioè. Ci ha pensato di fare questa cosa con un cervello umano. Furry bestiality?)

“Aw, vuoi giocare?”

(Furry bestiality. Quanto è ambiguo tutto questo.)

Va bene, la smetto con le analogie con Il Fidanzato Ideale, rischio di abusarne!

Spero che questo caso analizzato da Yotobi vi abbia aiutato a capire cos’è realmente la struttura di Con Amore: semplicissimi spezzoni “giocabili” di una vita quotidiana inesistente (perché, per tutto quel che hanno fatto e che hanno provato nella loro vita i ragazzi di Cloé’s Requiem, quella vita è davvero un’utopia: magari potessero essere arrabbiati solo perché sono stati rubati dei biscotti a colazione5 …)

Esso ha come protagonisti i quattro personaggi principali e…

Dei furry.

Punto. Davvero, la mia descrizione di Con Amore finisce qui.

“Ma si citano elementi di trama quando si va a casa di Cloé!”

Ah, perché, ri-giocarsi Cloé’s Requiem dal punto di vista del gattino fastidioso è considerata una “trama” vera e propria?

“Ma ci sono delle aggiunt-“

Oh, parliamo delle aggiunte che Con Amore ha fatto alla trama, adesso…

…Come la giustificazione ad uno stupratore!

Questo è un elemento di trama che meritava di essere spiegato, assieme ad altre CAZZATE ABISSALI (come la resurrezione di Cloé,  il sogno di un gatto di diventare umano; il piano di Alain per far maledire Cloé così “la sua adorata bambina cagionevole di salute dalla nascita sarebbe vissuta per sempre”), per cui serviva un gioco intero, non credete, porca puttana?!

“Ho paura di perdere Cloé. Lui* ne sembrava ossessionato”

*Nel “gioco” si vede una versione “demonizzata”  di Charlotte (questa storyline fa parte delle cosiddette cazzate abissali…), una versione maledetta del suo spirito. Nella scena è abbastanza palese che con “Lui” Alain faccia riferimento alla sua personale versione maledetta.

Dio mio.

La maledizione! Era la maledizione a violentare Cloé!

Era “lui”! Colui che non doveva essere mai nominato!
Certo, certo! Le persone malate non esistono, è sempre colpa di qualcosa/qualcun altro!

Dio mio, sto avendo flashback di…

TACI, TU!

Ragazzi. Rendiamoci conto: in questo prodotto si accentra tutto quel che non si deve fare in qualcosa fatto per puro marketing.

Si è giustificata una cosa gravissima come lo stupro per creare l’ennesimo motivo di “confort”, quindi si è alleggerita (irrispettosamente) in un modo enorme la pesante backstory di Cloé, rendendola anche un personaggio meno tragico.

Vi sareste trovate scomode a vestire da maid giapponese una ragazzina tanto traumatizzata, eh?

(Ha pure 91 retweet ‘sta roba.)

Ne parleremo successivamente come uno dei tre casi di studio che affronteremo nell’articolo sul “Selfish Confort Dilemma” …

Ma per adesso possiamo considerare questa catastrofe che accade negli ultimi tempi come un demone.

Un demone che succhia via tutta la possibile profondità di una qualunque storia, solo perché il pubblico deve sclerare su quanto è figo/a qualunque personaggio del gioco senza paura di tifare per psicopatici, pedofili, isterici o semplicemente… Dei pezzi di merda!

Inoltre, per mettere sale sulla ferita del mio povero e giovane cuore, in quest’accozzaglia di tutto ciò ch