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The Forest Of Drizzling Rain – A simple game in a complex context

… Do you want to know the truth?

We had very little desire, after our long period of absence, to return to the Ludi Tarantula Archives, especially for of Back To The Future.

I, PaoGun speak mostly regarding my case. We had reached such crucial points in the demo that I was nervous about stopping everything suddenly to “talk about other titles”: I thought, “ man, I would really like to continue working on producing the story of our game! ”.

However, in the last few days something has happened that reminded us that by writing these articles we are not just “talking about games”. History of the product, history of horror rpgs, what we tell on this site are stories in this column we are just collecting them to tell a greater one . The great epic tale of a genre of games, of a generation of authors, but not only that. It is also the great story of a tool.

After all we are now finally talking about the Second Generation, with which we could finally conclude the increasingly intricate and painful journey from the world of Horror RPGs to the market of Horror RPGs, but this is only the beginning of the long third act that we will begin in the company of Makoto Sanada with his first experience, The Forest of Drizzling Rain, to go together, one step at a time, in one of the great “demons” that the liberal market has produced since the beginning of the centuries, corporations .

But for this you will have to continue to patiently follow the column until the end. Whoever has it lasts wins it.

Ele will start with the “ Product History” , I, PaoGun, will see you later with the “Trump Card”.

-A development troubled by pure impatience-

This being, I honestly say, a passing article in the column to pass from the first to the second generation, I will not really talk specifically about the public personality of Makoto Sanada and how he started producing video games (not even in the Author-Work Relationship), as I did in the very first Back To The Future article with his namesake Makoto Kedouin…

Because I’ll just leave that job for the Angels Of Death article.

For now I start by saying that in an interview for the magazine “Almost Free Game Magazine” about Angels Of Death, Makoto describes the start of the development of The Forest Of Drizzling Rain (which I will shorten for convenience to Kirisame ) as an inspiration from the case of Ao Oni , which he discovered together with his friends in the period following his degree in theater.

… Well, that makes me criticize anyone who denies Ao Oni for one reason or another. It literally inspired the Makoto Shinkai of Horror RPGs.

Back to us, RPG Maker VX Ace took over and started the development of his first, most forgotten, title. Sanada had various problems with the development of the game, still being less able with the program than he is today.

In fact, the very first library scene…

This one, it seems , was incomplete (for some reason) for a full six months before the game ended its development…

Also, for other reasons I couldn’t find (honestly I skimmed the information about Kirisame from the interview, as it was mostly about Angels Of Death, and I don’t know if they were ever specified) , the development of the game suddenly stopped for a year, to give space to the planning of the game that is, by now, Sanada’s phenomenon.

“While I was making” The Forest Of Drizzling Rain “, there was a time when I stopped making it, and I came up with the idea at that time. First, I came up with a situation in which a girl climbs up the building where the murderer awaits, and the story expands from there. “

– Approximate English translation of part of Sanada’s interview for Almost Free Game Magazine

After this sort of “sabbatical year”, Sanada goes back to game development, and inserts the character of Sakuma , since according to the author’s vision, it would have moved the story and made it more complete.
So, probably with much impatience in starting to tell the next story, the development of Kirisame ends.

So on 11 October 2013 the first version of Kirisame Ga Furu Mori is released on the Freem! website.

The game quickly gained popularity in Japan, albeit much less in the West… Which is really strange, given that in basically every article in this column we have marked popularity in the West as a big step.

This title, on the other hand, did not have many American, Italian, or whatever players, but …

Ooh, could we have skipped the phase in which I list the various derivative works and merchandise of a popular game, at the beginning of this second season?!

Gaaaaaaasp… ​​

Manga! Novel! Additional book with interviews with Sanada and insights into the game! Various merchandise, including…

Microfiber cloths…?

And above all, get ready for the biggest treat…

A Drama CD! Yes, those very popular CDs in Japan that are mostly about anime (The first case that comes to mind for me is Haikyuu!!), with also prominent voice actors like Rina Hidaka (voice of Silica in Sword Art Online) as Sakuma or Shintaro Asanuma (Voice of Mitsuru Sasayama in PSYCHO-PASS) as Suga!

So we can say with certainty that Sanada’s debut in the Horror RPG field (I would like to clarify this, since in the field of the creative market in general he had already entered it in 2007, being part of the team of writers for the horror film Exte: Hair Extentions ) was an incredible success in Japan!

… And that seems to have been enough to secure him a place in heaven with his next work.

Yes, for now with the development history I have been quite concise (and calm, compared to the things I discovered about this author that have come up with a nice little speech between me and my sister, but we will talk about it in the Author-Work Relationship and in the article on Angels Of Death).

Makoto Sanada and his titles’s background is quite vast, and can be explored to a large extent. But, I assure you, you will get more information in the last article of this column. Stay Tuned!

For now, though, let’s see what most likely attracted the Japanese audience to this game.

-Good premises… –

We are talking about the generation of the Storytelling focus, so the strong point can only be the storytelling, right?


No really, we had anticipated this somewhat in the Mad Father article, a game that turned out to be one, if not the only title with a linear storyline rich in contents able to tell them properly.

So what sets The Forest of Drizzling Rain apart? It is perhaps the direction , as happened in Corpse Party ? Let’s try to make one thing clear. When in a trade we notice that some things are done well and other times not, we shouldn’t be so sure that we are talking about established workers.

I immediately put my hands forward saying that this title has numerous points where the direction is really excellent , I am referring, for example, to the beginning of the game…

The contents show us very little. We are introduced to a funeral, but it’s the way we meet the protagonist Shiori that matters. A few small talk, we can collide with her pain when she arrives in the kitchen and she tells us that she will have to put away all the preparations she had organized to celebrate her birthday with her newly deceased parents. In this scene we have one of the first parts from the sound department by now we should have understood from Corpse Party that the work on the soundtrack contributes at least 50% to the success of a narrative title or less as much as the plot and the graphics.

Here I would also make a special mention to the long sequence of the museum! The best in the game in my opinion.

So, you must have understood that I am referring particularly to the succession of night scenes , from entering the building and meeting Sakuma until we see Suga on stage for the first time. The rhythms are right, because we will have continuous interludes both to begin to interface with the legend of the Kotori Obake, but above all a really well distributed rhythm from one scene to another.

In fact, the premise of a great adventure seems to be built perfectly in line for reaching a young target, capable of enhancing the environment being explored. Here in particular the choice of music was fundamental, we consider the use of all the percussion that characterized them, almost giving us the impression of being in a jungle and this fits perfectly into the context of the village lost in a thousand mysteries.

However, “the music changes” since Sakuma’s escape occurs a few days later. Suddenly the development of the story runs wildly starting to show us flashback after flashback and the direction gets lost in suspension stalls sometimes too too abstract and with tones that are not very relevant to the rest of the game : Is there any fan of the game who remembers this scene?

No? Well, if the answer is negative I think it’s natural to have it removed from memory , let’s think about it for a moment. For those who remember: I don’t know about you all, but for us it was a sudden blow to the heart to hear about abortions, births and childbirth-themed gore, this is only the culmination of the long dazed phase in which Shiori will end up trapped in the cave.

In general the other suspense and mystery scenes dedicated to the background of the story weren’t bad at all , the problem arose especially when the game added the sub-text on the Kotori Obake. Apparently this overhang in the registers will remain a paradoxical feature of the author also in Angels of Death .

But we will have a whole paragraph to calmly discuss the flaws of the work, here we should focus mainly on its positive points after all.

What I would call the title’s Trump Card is the choice of context . It may seem trivial to your eyes, but we will realize all together, going on with the column, that it is not trivial at all. Many times we choose to produce narrative titles nowadays knowing little or nothing of the environments within which the characters will move, so the idea of ​​giving so much space to a particular village is excellent and would have offered many ideas of everyday life as well as ideas to develop a very bad background behind the main plot, unfortunately the opportunity was wasted.

We consider this choice as a return to the origins of the stories of Japanese animated works (including those belonging to the horror genre), a move that is almost always extremely effective. The title moves almost hand in hand with Mermaid Swamp (and the idea of ​​making the protagonists lose in a remote place while on vacation …) as regards the choice of subjects: tradition seems to be the watchword.

After all, The forest of Drizzling Rain itself is a truly classic title in its essence, and is certainly a feature that sets it apart from other Horror RPG titles. This familiarity with which the players (and especially the spectators) have been able to collide has allowed us to leverage the rather characteristic characters and to whom we become attached with ease , we could not avoid making a mention to the boys.

It was certainly a really appreciated choice to enlarge the cast to at least four members, because the idea of ​​including the girl and the policeman in addition to the two main characters contributed to the illusion of being following a complex plot, their presence turned out to be a great idea to fill in the absence of an entire village .

Maybe at this precise point this may be just a narrative expedient, but it was a very useful scene to avoid fossilizing on the sequence of flashbacks that will be shown to us shortly. Other points in which these characters have played an important role were above all in the beginning (filled with all the excellent premises we have discussed) and at the end (in which they become very useful to calmly close the narrative circle that opens on the past by Shiori and Suga).

(Here is one of the flashbacks with which we interface after
–Hey, but those are the same sprites as in Blank Dream!)

This is another point in favor of the subject that has been chosen .

Another point about directing that I mention is this: so many times when we hear about this game many people remember some of the scenes they saw, as well as the characters. This is a very positive clue regarding the attention of the players, especially if we compare it with the degree of reception of Corpse Party. In conclusion, if I could I would insert the entire first act in the  Trump Card  only for the premises it promises, because I would feel really guilty to decree only that choice in the game as a “winning” feature. But the second half of this title is unfortunately part of the game and these unfortunate choices on development and direction will be debated.

Ah, how do you say? You see it slightly shattered? Nah, maybe you are wrong.

You have no idea how alienated I feel to speak in this sphere of professionalism thermometer, as far as Makoto Sanada is concerned at least.

As you can see it is more than half. Why are we giving such a strange judgment?

Let us remind ourselves and also for those who do not remember the criteria well: in this context we pass an eye on everything, from the title itself to the external operations that have been carried out in this regard.

Let’s be clear:







width = For this time we neglect the title, it was certainly appreciated by many the idea of ​​putting the items on a theme instead of the normal “start, continue and close”, yes. One of the few interesting things I would notice is how the game title is highlighted.

Going into more detail …

Let’s start by highlighting the obvious default resources that have been used. Would the skills of a person who has studied theater seem to be put to good use in this way ? Yes, Makoto studied the art of theater and staging. Yet the graphics sector for maps is reduced to the bone for a narrative title of this type and above all to be by a person who seems to have all the creative awareness to be able to produce better. With this I am assuming that the scenarios do not have been designed according to a reasoned and precise artistic direction .

Now, let’s take a look at the menu.

It is very simple, almost minimal. It was an excellent idea to put the image of the characters who accompany us, even if the dirty lines of the drawing are very evident, what matters is how they have an excellent concept, Sanada’s style has always been really recognizable after all, certainly a point that has come in handy for Angels of Death. But doesn’t it seem to you that something is wrong?

The ideas seem perfect and yet everything continues to appear to me as if it were a great draft, either for the mapping, or for the drawing strokes; it is certainly not the kind of quality that I would expect after the manga that was distributed so much was presented with these kinds of artworks!

I don’t think I’m talking about a trivial operation, after all, both sen and Fummy had two really solid games behind them in the graphic composition from which they were then supported by derivative works, we can also mention the last game discussed in the column, Mogeko Castle, a game in which a lot of heart had been put into customizing tilesets and interfaces. Keep this in mind for the future, as it will be a theme that we will pick up on.

Go, Ele.

Author-Work Relationship – battered, but not like you think

The title of this paragraph will seem strange to some of you.

“Battered? But how? Makoto has allowed a lot of adaptations! ”

In fact, I wrote “but not like you think”!

The game, from a commercial point of view, has not been totally thrown away in favor of Sanada’s most acclaimed work. Kirisame , in fact, in 2018 (two years after the release of Angels Of Death) had a release for mobile devices, along with little additional things that demonstrate a minimum of persistent commercial attention to the game .

Official stickers for the “LINE” messaging app, very popular in Japan.

Skits that seem to be called “Dot Theater”
Those who know Japanese and want to further enlighten us on this operation, you can click the link.

Okay, okay, sorry, I’m PaoGun again. Before I re-pass a the word to Ele I would like to point out something.

You will notice how in the next section I often defend the linearity of the narrative development. This is something I wouldn’t normally do, especially with these types of authors (getting to know him better during our research made us reevaluate him worse than we thought before, believe us) but you have to admit he knew what he was doing, it should surprise us given the production context it comes from . You could see this from the “Product History” when Ele he mentioned Sanada’s collaboration in writing a film, here you can make a difference with Makoto Kedouin from Corpse Party. If you remember the article, otherwise we tell you here for the new readers of the Archives, we talked about how the very first version of the game was derived from a contest, a contest in which an independent author, among the his daily commitments, found himself wanting to produce a title that would then make way for an entire genre of video games (the next article will abound with the theme centered on “randomly picked” authors). We will notice this together when we talk about the defects of this work, but The Forest of Drizzling Rain never suffers from too strange jolts of the narrative development , as it did in CORPSE-PARTY. But it suffers from other kinds of flaws that mainly concern the construction of the subtexts, as mentioned before, and the haste in the second part of the story. In “Product History” we said that production had stopped. Why does the recovery seem to have been so painful?

-To you, sis.

-Thank yoou, Pa!

So why doesn’t this paragraph end here?
Simply because I would like to talk not only about what is done on the author’s blogs / social networks to understand how the game is treated by him.

… Simply because it would be summarized in fairly generic sentences: you never forget the first title you develop, this is perfectly intuitive.

But to largely criticize Sanada’s haste in starting Angels Of Death for a product that, as PaoGun said in the Trump Card, really had good premises.

I take the liberty of saying this because of the hasty way in which the story was developed to get to the endings.

After seeing that really slow start, where one could foresee and could also expect , indeed, a story developed with the right timing…

… We have this?

A hasty and incomprehensible way to show what connects the two protagonists?
I really believe that if Makoto hadn’t been in any haste to finish this game as soon as possible, to develop a new one that intrigued him more… Well, more background would have been explained (because, as will be said in the Work Defects, there was really so much to explain if you wanted to and no, secondary works such as manga and novels do not count as explanations of the background), the plot would not have stopped in this way to explain the flashbacks and get to the end… In short, would have avoided so many flaws.

So, also considering the development background, according to which Sanada when he was doing the final parts (and I think this one too) already had the prototype of Angels Of Death on his mind… I can say that the the relationship he had with this product during its creation is a feeling, I suppose, of sufficiency.

Yes, it is really sad to end this paragraph like this, but… Well, we have to introduce you in some way to our almost perennial mood during our second meeting with this author, and end of this long journey.

So Sanada … See you in 2016, where we will know if your rush for this game has led to something good in the work you have been waiting for so long to make.

(Spoiler : no)

work defects

Here we are together again folks. Now let’s try to resume together the discussion we started in the Trump Card.

So let’s go back to this point in the story for a moment.

Yes. Yes, that’s right, the one where Shiori is attracted to Kotori Obake in her lair, let’s talk for a moment.

After having recently confirmed that she was a resident of the village and the “museum” was her home the next morning we learn that Sakuma has escaped, everything allows the player to infiltrate the forbidden forest where a few minutes before she was just been told not to enter for any reason.

So let’s go, after a long introduction let’s dive into the enemy’s lair and suddenly discover the whole splatter side of the game…

Yeaah, YEAAAAHHHH! Blood, abuse, death, an extremely creepy room with background that doesn’t seem too good for a target group of kids, okay, okay, please let’s reconcile for a moment: sorry, but what the heck does it have anything to do with the story of Suga and Shiori?

Okay, as children they had to deal with the promise they made to this woman, to this spirit. So what? Where would you like to go with this, Sanada?
Can you explain to me why the heck Shiori is attracted to this cave that talks to her about childbirth and child abuse? Yes, I understood that as a child you made a promise but why insist so much on this point? Would you like to give some hints about her age and that somehow it will have to do with the issue of becoming a “young mother”? Because among other things it seemed to me to understand that the theme of the Kotori Obake was this, or am I wrong?

We have been in contact throughout the game with what appeared to be an adventure and mister titleor to finally find ourselves divided by two different patterns. On the one hand there is the main plot, the one on the two protagonists, which follows a certain direction and on the other hand the story of the antagonist goes somewhere else. Among other things  it does not seem to me that in the course of the game the social identity and nature of the village has never been sufficiently deepened – if not obviously from the negative and violent point of view that explains the birth of the evil spirit but this is not enough, especially if we consider that the family of the two positive characters had to do with all this -, the story of the Kotori Obake is first presented to you as a popular legend among colored books, or as a fairy tale, choose the definition you like best. It is presented as a fairy tale ( very gory ) which then turns out to be real, period. It ends there.

In the flashbacks we are given only a few clues about the character of the kids and then it’s explained why Shiori had lost her memory, that’s all, and it is done with a disarming speed. Before you could see that I underlined the adjective “very gory” story simply because this “fairy tale” goes totally out and clashed with the general tones of the game and above all the protagonists do not seem to develop any kind of reaction towards the story.

“Oh wow, we defeated it.”
“Oh yes.”
“Shall we go for tea?”

What exactly should this experience have left them?

To be honest, the author was very clever because when he wrote these two stories he was very careful not to make them intertwine. They really seem like two different plots that almost coincidentally at some point crossed, in fact, although I find some really strange and “wtf” (to use a youthful language like Ele would do) points but…I can’t be totally angry with this title is really homogeneous and honest in its intentions , in its simplicity has found its fortune generating a story that is all in all quite coherent and linear, there aren’t too big plot holes in the overall storyline because he just treated it with a lot of secrecy.

Surely among the fans there will be someone who could tell me: “Ah! In reality, there is a close proximity because… Both parents died in a car accident so… As soon as they died, the dangerous mother figure takes over!”

Or: “No, actually Suga’s insecurity is closely linked to the children who were trapped by the evil spirit, because it is highlighted that he too has lost his mother…! And so this story is about his inner growth, this can be seen from… “

This is absolutely invisible, I will spare you the effort. There is no such thing that is dealt with in a sufficiently clear manner, not even in the scenes where Suga is seen killing children in the final acts. This whole complex subtext about motherhood is totally disconnected from the main storyline. So, I state that I also did my homework before writing this article trying to refer to external sources: I tried to brush up on the subject of Japanese spirits (the Yōkai) and what I have understood is that certainly in their variety of forms there are really many cases that depend not only on the single symbols attributed to them in their legends ( and so it was a responsibility of the game to try to associate a thematic defined to the story ) but which are nonetheless metaphors to express human feelings, so this weighs even more on the emotional power of the staging which should have enhanced such a plot.

You see? With these types of titles people struggle to associate symbology with plot, not in Ao Oni . Yeah, take it as an excuse to refer to the article.

Let’s go back to Sanada for a moment. If I am so bitter towards him it is because here, in The Forest of Drizzling Rain at least the predominant register is saved ( because there is a predominant register in the story, enhanced by a really good direction , I want to remember this ) which helps us in the immersion of the main plot. However… It’s here, in The Forest of Drizzling Rain.

Angels of Death doesn’t have this, because not only it included totally confusing themes, not very relevant to the title and harmful to the perception that we have on the characters but the latter have also affected the main plot by totally changing the cards and thus creating a great mess. Ed Angels of Death has been much more acclaimed and distributed as a work, creating new illusions in young authors approaching the RPG Maker tool . But we will talk about this in due course.

Okay, we’re ready to drive off guys. This may have seemed like a short and fleeting passage, but you know that we have begun to take the first step towards a truly complex world, and this is paradoxical for a title that has made classicism and tradition its strong point. As you have already understood for some time we will return to Sanada and the works he produces, this was only a prologue: the beginning of the end.

You remember the first article on Corpse Party , right? And well, we reference it everywhere now. Here I make a reference to try to make you keep in mind how in the article that for us represented the beginning of everything we focused more on the nature of the two games rather than on their production context even though we had started talking about them. The heart were the games themselves .

And this is because perhaps you will notice the difference with this article. Surely you will have found the external researches concerning the product richer in ideas than the internal analysis, you will have to get used to this to understand all the mechanism that is starting to build around and in this the next article that will end on the Back To The Future will be fundamental , it will be such a long and complex article for things that we will have to say that in these last few days we have decided to divide it into two parts . Two main characters with opposite characters, double temperaments of all the other characters , double register with which the themes are faced and the strange sub-texts that the story proposes, two authors and of double nature is the production story of one of  the more articulated and profound titles in the entire history of Horror RPGs. We are talking about Cloé’s Requiem, the double-sided game.

RPG Horror and Storytelling – Three Alternative Ways to Tell a Story!

And precisely because it is coming, that activity that we would all dream of doing at least once in our life returns: listening to stories in front of the fireplace, especially when they have to do with the world of mystery!

So, you will have understood what I am talking about, of course, about storytelling in the context of Horror RPGs! Well, after all, it was also the title of the article. Yup.

What to say, we started this year’s season with a lot of premises and discussions but finally we will be able to begin to resume together the slightly more theoretical approaches, in the article on Purgatory I had badly run away … I was looking forward to this one!

What are the premises for this article?

To begin with, the advice I propose is that I am not a scholar of some kind of videogame storytelling class. Everything I will say here is based only on the observation I had the opportunity to make during my experience with Horror RPGs.

What I noticed in general, even though I’m ignorant on the subject, was that in the world of video games the narration has never been an element for which the media has distinguished itself and the complexity of a plot is also scarcely considered in a proper manner, not to mention the issue of multiple endings. It is not only in the context of RPG Horror or in Japanese titles such as the various visual novels and route models, many Western titles also seem to take advantage of this method. I could mention titles like Detroit: Become Human which are based on numerous endings depending on the game choices. Many have considered it as an admirable operation and to be commended, I can understand why, but. There is a but.

It seems to me a “too comfortable” move. What I ask myself is how much it is worth staggering the responsibility of entrusting the player with the progress of a story, I would see it as an excuse to never make a final decision. Leaving aside the cases where the story is linear and technically only an ending is right, I take advantage of this premise to state that the theme of the endings is the last thing we will worry about in this article .

I know it had to be said, because it is now one of the key features for which RPG Horror is known, indeed, one of the few formalities in the narrative field for which the genre is recognized.

By making a short historical re-cap we try to remember one of the key elements of this genre: the clues inherent to the storyline are discovered during the exploratory phase which often distances itself from the part of a story in which there are cutscenes. Good.

Then we will remember that Mad Father introduced and made the public recognize the basics of linear narration in which the discovery of the clues of a story are strictly limited to a precise context. Let us remember, perfectly introduced the theme of linear narration in an area as wide as the videogame one  in which everything is in the hands of the player.

Let’s review this concept for a moment, I leave you this outline here.

… Ahem.


Here, good young lady, calmly go back to work.

So, yes, our assistant has speeded things up a bit too much, we’ll deal with the three screens later …

Rather let’s see the scheme he proposes before concluding the speech on Mad Father.

We have the unique narrative line, the parallel dotted lines you see are all those clues and flashbacks that are scattered throughout the game, but then as you can see they all come back to a single narrative line that never stops being only one and stable and based on the cause-effect relationship [1] , a feature that is already distinguished by the fact that the gameplay phase the level of action and understanding of the story is, however, different from the “big scenes” that carry on the plot. And this goes on until the final act, to be exact the reaching of the breakpoint in which the endings branch out only in the context of the conclusive climax, these lines as you can see go well with the scheme on the free gameplay that Ele had done in the article dedicated to Mad Father.



……So….Here’s my scheme again.

As you can see I marked the endings with thinner lines to indicate the little impact on the main narrative line, the game makes you understand very well the chosen path. The various “bad ends” are different consequences to types of events, do not distort the personality of the characters.

At this point you must have understood one thing: the narration I am referring to refers only to the text . The text is the game itself and is read, understood and interpreted just as one reads a sentence.

What we will do in Back to the future as soon as we get back to the rubric is compare the text with the paratexts . Actually we already do, we talk about paratexts whenever we talk about packaging , but now you can realize how much the relationship between text and paratext will be extremely important for the generation of storytelling, Pocket Mirror has just met a collision between these two elements, for example, causing a drop in a certain type of audience expectations; they are “road accidents” that can be encountered in the context of the creation of an audiovisual product. It will be one of the many parentheses that we will open on storytelling because the art of narrative in the audiovisual market is closely linked to the production sphere , therefore it will be inevitable to consider the context and the production intentions that have a significant influence on the language adopted by the telling a story.

We had a great example in Corpse Party, from the ’96 version made for a contest by an independent author, he just concentrates the information in the finale in order to bring the gaming experience to the fore. While in the version later marketed the priority is to categorize the characters and expand in a more deterministic and clear clues to the plot : let’s take for example the death of Sachiko, the more evident example. In the 1996 version it is summarized in a wall of text , in its commercial alter ego it is shown to be clear and understandable to as many users as possible.

So, after having also concluded our parenthesis, why then are we proposing this article? Why talk about alternative techniques to linear storytelling?

Let’s try to take up a concept mentioned in Mad Father.

Even if the linearity certainly allows to have a wider and potentially interested audience in the story, this does not take away the potential interest of public in more sophisticated style of narration (for example with construction of subtexts) that can be used not only as an alternative style of narration but also as a complementary line to the main plot.

Our long introduction finally concluded …

… We can finally start talking about the three ways adopted by Horror RPGs to propose a story!

Dreaming Mary – The narration IS the gameplay

… What is this music?

Certainly the one of the main title of Dreaming Mary!

In fact, it could only be the best game to start talking about. Do you see how designs and colors are used to immediately create a very strong imagery ?

I’ll start with this bold statement: Dreaming Mary doesn’t have a narrative line, storytelling “doesn’t exist” in this game. The environment and the gameplay phases coincide with the story to such an extent that they become the true form of narration .

Let’s try to remember how it starts.

Here is little Mary. The preface, written in the sky, is really short, the heart of the narrative is all in the gameplay from this point on.

So, we said that storytelling here “does not exist” but it does not mean that there is not a story as for Ao Oni for example wanted to be. The radio speaks as we move and what appears to be instructions for the player already provide elements for the key to the story.

The staging speaks more than any kind of cutscene could , indeed, these are really stripped down and only useful for introducing you to the games of the four characters to face.

Do you see how the characters present themselves? They are extremely communicative with their designs already. Let’s start with the bunny, for example, who will limit herself to welcoming us (or rather, welcome back) and then immediately put us to the test with her minigame and the others will do the same.

There has already been a time when we talked about Dreaming Mary

We were comparing it to a title that did not present a minimum of directing effort in the scenes we were about to see, perhaps we were brazenly comparing two extremes.

Here we said, starting from the environments everything becomes a clue, it is the whole game that performs the communicative function .

Now the gameplay is divided into three major cycles. Play with Bunnilda, Foxanne, Penn Guindel and then go to Boaris, repeat this flow one more time until the third game gets harder. Then the infringement must be completed and you enter the picture that leads to the world of nightmares, where all the solutions to the games are found and you will have to escape from a threatening shadow.

Then after winning these, collect the seeds and keys (in the nightmare area) that will lead you to the final pursuit that will awaken you in reality where Mari will find the key to be able to get out of the room where she was locked up by her father.

You have noticed, right? There is no cutscene. There is no need to introduce characters, specific contexts, narrative arcs. That’s why I reaffirm convinced that the narration is the gameplay , an even more sophisticated and subtle coordination than the Mad Father gameplay functionality in which there was still a sort of division between cutscenes and gameplay.

We know the father as an antagonistic and abusive figure:

  • Through the conversations with Boaris
  • By shadow you run away from in a chase
  • From the room where Mari wakes up showing us her sad situation.

There are, for example, no cutscenes in which the character is presented to you as happens in Cloé’s Requiem which we will discuss, another title that adopts linear narrative. We do not have the presentation of the character as such as happens in titles such as Angels of Death or Midnight Train, the presence of the father figure is articulated as a threatening aura that takes different forms, from Mari’s dreams to her nightmares and is never even shown to us in reality .

The game is really very explicit in its intentions without ever having to disturb a wall of text and in general without ever resorting to dialogue . The dialogues we have are captured in their essential form, what matters is everything around them, in fact it is difficult to dissect Dreaming Mary into scenes and appreciate only one over the other, the whole game is considered in its essence.

A small masterpiece in the field not only of the Horror RPG video game but I would venture to say in the field of the entire videogame narrative, a type of playful interweaving so brilliant that I have only seen it overcome for a short time by Body Elements .

There are many games that, especially from Generation 0, have tried to communicate only with their “very essence” (music, style, gameplay breakdown) and are among the titles for which I nurture my deepest esteem and admiration: Faust’s Alptraum , Body Elements and then there’s Dreaming Mary. The latter title managed to close perfectly and with great ingenuity a narrative plot that risked never ending or not explaining anything as happened for the other two titles, whose symbolism has taken a turn, overwhelming the importance of “ have something to say ”.

We know that Mary has to act in her dreams and the reason is explained towards the end, the endings of the game do not take deviations from an already decided linear path but deepen the sense of danger of the environment when we see the little girl fall down into her nightmares.

Let’s show a possible narrative scheme of Dreaming Mary and compare it with Mad Father:

Here is the scheme: the narrative continues like a spiral, the dotted lines correspond to the minigames that the characters propose to us three times up to the final part that exposes the protagonist’s objective…

Do you see how different they are? These are all the potentials that can be extracted without necessarily following a standard approach.

I want to conclude this first part with a consideration before moving on to the next title: Dreaming Mary is the only one of these three cases that not only shows an alternative technique to linear narration (“narration is gameplay” , absence of descriptive cutscene or based on linear events) but above all it demonstrates the theme of complementarity . The staging of any audiovisual product can and must act as a complementary feature to the linear narrative thus enriching the meanings of what the main plot shows us .

The genius of this title lies precisely in having based its narrative only on this.

Now let’s finally move on to the next game that-

So yes, Cat in the Box , a game to which we will also dedicate a review. But why talk about it in this space?

Let’s look at it for a moment: it doesn’t even have such a homogeneous aesthetic! The maps compared to those drawn by Dreaming Mary are pure gray stones set with excessive brightness!

We could mention for a moment the lines above on paratexts and packaging in general, it does not seem a title absolutely aimed at a large target and even less at a target of potential spectators as well as players.

Yet Cat in the Box blew me away. Let’s see why together.

Cat in the box – Looking for clues

This game is all that was needed, reaching the state of nirvana where you finally see what Generation 0 can promise in terms of narrative techniques .

There is a resumption of linearity and this phenomenon of “Generation 0 in modern times” we had already mentioned in Purgatory.

The protagonist to whom we will assign the name wants to leave the abandoned structure in which she sneaked in to impress the web. With an excellent diegetic expedient (speaking to a video camera), we learn that the place where she infiltrated belonged to a Masonic company that was arrested a few days ago.

We also know, in the course of the game experience, that the sect has managed to evoke an ancient divinity that we could define as the cause of all the supernatural facets of the title.

Perhaps following this whole series of information, you would think that a long story with dramatic tones lies ahead, which perhaps like Corpse Party starts from the events of the protagonists to extend attention to the background … But no.

Let’s see together the narrative scheme that the title proposes:

The parallel dotted lines are the actions we perform in the gameplay while the vertical lines indicate some major discoveries.

So here is a rather short straight line from which many parallel lines start that join towards an end point, a term, not towards a conclusive narrative line. The dotted lines as we have done so far represent the actions that we are going to perform with the girl and that join towards a point that would be the end, these follow a linearity that lead to a speech , we want to communicate something specific that materializes in the final image . We can see the difference of this approach with what was with titles like Akemi Tan where there was only linearity in the gameplay with cutscenes to fill the clues, here instead it’s all based about exploration and the elements you find .

We do not have cutscenes in the classic sense of the term even in this second analyzed case. We are presented with the suspense against an unknown presence in the house, but also the scene in which we learn who this presence is is a clue like any other within the plot branch, We never a melodramatic approach that just wants to suggest an intention to tell a story. In this you will understand that is also different from The Witch’s House .

The “cutscene” pauses are certainly shorter than Mad Father’s (well, in the diagram I should have drawn longer lines for Mad Father). The point is that in The Witch’s House, however, there was a background that was then brought to the foreground . In Cat In The Box you don’t have this, there is never a real decisive cutscene in which all the weight and the meaning of the story shifts , the only one there is just a clue as were the other clues of the game….

…That combined with the CG shown in the finale perfectly closes the narrative framework (this one comes from the end where our protagonist escaped from the house).

We see the creature appearing during the chases that happen in the nightmares of the girl, that we spoiled on Twitter, for example.

It is not an unexplained phenomenon or left to itself, we could easily interpret it as all the spirits of the girl who in the other timelines have died in the structure and are now trying to possess the body in the present. Such content would have been treated as an extremely dramatic reveal in other narrative titles, not here. They just exist, they only seem to have the function of “monsters chasing you” until the final scene and the image that concludes the title serve as an explanation that allows you to fit all the pieces of the puzzle together.

We could define it as a title that has applied very well and in its own way the lessons we learned from Dreaming Mary: the gameplay phases coincide with the in-depth narrative that the protagonist faces through our control in the exploration phases.

And where is the ingenious move in all of this?

The sobriety . Indeed, the structure. Pure and simple structure that is bared in front of us showing us how it supports the build-game .

The staging does not lend itself much to a communicative function for the title neither with the maps nor with the direction that seems to distance itself from the events and to be very very dry, and that is why the clues you discover assume fundamental importance in the tell the story within the game. Everything happens not “during the exploration phase” but only during the exploration phase , the I consider almost virtuous the way in which the clues have been released and linked together without ever making too much prevail over each other, in fact all the elements of the story are given the same importance until there let’s compare with the answer to the question that the title wanted to launch from the introduction, closing as Dreaming Mary with a message expressed by an excellent circular narrative structure in which the ending matches and responds to prefaces that were made at the beginning.

Dear Red – Ramification to the extreme

So, let’s get back to us. Here I promised to speak of three methods alternative to linear fiction. Gentlemen, the one that breaks the mold the most in this sense is definitely Dear Red and takes up the theme of our preface: the endings .

But this title doesn’t do it like the others.

Thus, there are various methods of considering a Horror RPG with multiple endings. These can be a minor alternative to the main line as in Mad Father and numerous other narrative titles, diversifications on the knowledge a player has about a story as in The Witch’s House , events for their own sake as in Hello Hell … or? or The Dark Side Of Red Riding Hood before reaching the finale or, as in Dear Red a way to broaden the knowledge of the background .

I’m certainly not the first person to notice the potential of the method that Sang Gameboy has chosen to tell his story. Here, too, the use of introducing the title with a short sentence that serves as an introduction: otherwise we know very little about the girl when she is in front of the door with the intention of killing her parents’ killer.

A story is not ending, a story is starting.

The actions that can be performed lead us to different scenarios that make us discover a new piece of history. There is no real ending or the right one to go through, if not discovering the one that deepens the plot the most.

The technique has not been deepened enough and that is why the paragraph on this game is likely to be short. But it does not surprise me that the product has had a well deserved success, this is because the method that he has discovered has so much potential and if mixed with others, perhaps combined with a type of linear narrative, it could offer many opportunities to create possible masterpieces.





[1] As any manual says: Events happen in reaction to something.

RPG Horror e Storytelling – Tre modi alternativi per raccontare una storia!

L’inverno sta arrivando.

E proprio perché sta arrivando ecco che torna quell’attività che tutti sogneremmo di fare almeno una volta nella vita: ascoltare storie davanti al caminetto, sopratutto quando hanno a che fare con il mondo del mistero!

Ele: Credevo che quello che piace di fare di più di inverno fosse strafogarsi di cioccolata calda e dormire sotto le coperte.

Pao: Non dovevo occuparmi io di questo articolo?

Ele: Avevo pensato di fare un salto per salutare i ragazzi.

Ele: *Ciaaao ragazzi.*

Pao: Sparisci di qui.

Dunque, avrete capito di che sto parlando, ma certo, dello storytelling nell’ambito degli RPG Horror! Beh del resto era anche il titolo dell’articolo. Sì.

Cosa dire, abbiamo iniziato la stagione di quest’anno con un sacco di premesse e discussioni ma finalmente potremo iniziare a riprendere assieme gli approcci un po’ più teorici, nell’articolo su Purgatory me l’ero malamente data a gambe…Non vedevo l’ora!

Quali sono le premesse per questo articolo?

Tanto per cominciare l’avviso che vi propongo è che non sono una studiosa dello storytelling videoludico. Tutto quello che dirò in questa sede è basato soltanto sull’osservazione che ho avuto modo di fare durante la mia esperienza con gli RPG Horror.

Quello che ho notato in via generale, da ignorante in materia è stato considerare come da un lato nel mondo dei videogiochi la narrazione non solo non sia mai stata un elemento per cui il media si è contraddistinto ma sia anche scarsamente considerata la complessità di un intreccio narrativo, senza parlare poi della questione dei finali multipli. Non è solo nell’ambito dell’RPG Horror o nei titoli giapponesi come le varie visual novel e i modelli delle route, anche molti titoli occidentali sembrano sfruttare questo metodo. A naso potrei citare titoli come Detroit: Become Human che si basano su numerosi finali a seconda delle scelte di gioco. Molti l’hanno considerata come un’operazione ammirevole e da elogiare, posso capire il perchè, ma c’è un ma.

Mi sembra una mossa “fin troppo comoda”. Quello che mi chiedo è quanto valga la pena scaglionare la responsabilità di affidare al giocatore l’andamento di una storia, la vedrei come una scusa per non prendere mai una decisione definitiva. Tralasciando i casi in cui la storia è lineare e tecnicamente solo un finale è giusto ne approfitto di questa premessa per affermare che il tema dei finali è l’ultima cosa di cui ci preoccuperemo in questo articolo.

So che era necessario dirlo, perché è una delle caratteristiche chiave ormai per cui l’RPG Horror è conosciuto, anzi, una delle poche formalità in campo narrativo per cui il genere è riconosciuto.

Facendo un breve re-cap storico cerchiamo di ricordarci uno degli elementi chiave di questo genere: gli indizi inerenti la storyline si scoprono durante la fase esplorativa che spesso si distanzia rispetto alla parte di una storia in cui si assistono a delle cutscene. Bene.

Poi ricorderemo che Mad Father ha introdotto e fatto riconoscere al pubblico le basi della narrazione lineare in cui la scoperta degli indizi di una storia sono strettamente circoscritti ad un preciso contesto. Ha introdotto, ricordiamo, alla perfezione il tema della narrazione lineare in un ambito tanto largo come quello videoludico in cui è tutto nelle mani del giocatore.

Ripassiamo per un attimo questo concetto, vi lascio qui questo schema.


Pao: Si, mi servirebbero carta e penna ma non li trovo…

Libreria: Ecco il tuo schema!

Pao: Ah! Ma da dove diavolo..Che cosa…

Libreria: Avevo visto che lo stavi disegnando, quindi ho pensato di finirlo io!

Libreria: Forse eri tanto impegnata che non potevi finirlo…

Pao: Ah..Grazie! Davvero un ottimo lavoro.

Libreria: “E ho anche qui tutti e tre gli screen richiesti per l’incontro di oggi”

Libreria: E’ stato molto semplice trovarli e quasi mi sarei aspettata per il discorso che avreste dovuto fare…

Pao: Ma te ne abbiamo mai parlato.

Libreria: Lo so! Ho dovuto controllare i file del tuo computer! il lavoro è una cosa importante, non potevo essere impreparata…

Pao: Ah-ehm. Guarda, Novella, è arrivato qualcuno!

Libreria: Eh? Ah!

Ecco, brava signorina, torna tranquilla tranquilla a lavorare.

Dunque, sì, la nostra asisstente ha velocizzato un po’ troppo le cose, dei tre screen ce ne occuperemo più tardi…

Piuttosto vediamo lo schema che propone prima di concludere il discorso su Mad Father.

Abbiamo la linea narrativa unica, le linee parallele tratteggiate che vedete sono tutti quegli indizi e flashback che si trovano in maniera sparsa durante il gioco, ma poi come potete vedere si riconducono ad un’unica linea narrativa che non smette mai di essere unica e stabile e basata sul rapporto causa-effetto[1], una caratteristica che si contraddistingue già dal fatto che la fase di gameplay a livello di azioni e comprensione della storia è comunque spearata rispetto alle “grandi scene” che portano avanti la trama. E questo va avanti fino all’atto finale, per esattezza il raggiungimento del breakpoint in cui i finali si diramano solo nell’ambito del climax conclusivo, queste linee come potrete vedere si sposano bene con lo schema sul gameplay libero che Ele aveva fatto nell’articolo dedicato a Mad Father.

….Quindi….Tornando al nostro schema….

Come potete vedere ho segnato i finali con delle linee più sottili per indicare lo scarso impatto sulla linea narrativa principale, il gioco fa capire molto bene la strada scelta. I vari “bad end” sono diverse conseguenze a tipi di eventi, non stravolgono i caratteri dei personaggi.

A questo punto del discorso dovrete aver capito una cosa: la narrazione a cui sto facendo riferimento rimanda unicamente al testo. Il testo è il gioco stesso e si legge, comprende e interpreta proprio come si legge una frase.

Quello che faremo in Back to the future non appena riprenderemo in mano la rubrica sarà confrontare il testo con i paratesti. In realtà lo facciamo già, parliamo dei paratesti ogni qualvolta parliamo del packaging, ma adesso potrete rendervi conto di quanto il rapporto tra testo e paratesto sarà estreamente importante per la generazione dello storytelling, Pocket Mirror ha incontrato proprio una collisione tra questi due elementi per esempio, causando un calo di un certo tipo di aspettative da parte del pubblico; sono incidenti di percorso che si possono incontrare nell’ambito della realizzazione di un prodotto audiovisivo. Sarà una delle tante parentesti che apriremo sullo storytelling perché l’arte della narrativa nel mercato dell’audiovisivo è strettamente legata alla sfera produttiva, quindi sarà inevitabile considerare il contesto e le intenzioni produttive influiscono notevolmente sul linguaggio adottato dalla narrazione di una storia.

Abbiamo avuto in Corpse Party un ottimo esempio, dalla versione del ’96 realizzata per un contest da un autore indipendente si limita a concentrare le informazioni nel finale al fine di mettere in primo piano l’esperienza di gioco, mentre nella versione in seguito commercializzata la priorità è categorizzare i personaggi ed espandere in maniera più deterministica e chiara gli indizi sulla trama: prendiamo ad esempio la morte di Sachiko, l’esempio più evidente. Nel ’96 viene riassunta in un wall of text, nel suo alter ego commerciale viene mostrata per poter essere chiara e comprensibile a più utenti possibili.

Quindi, dopo aver concluso anche la nostra parentesi, perché allora proponiamo questo articolo? Perché parlare di tecniche alternative alla narrazione lineare?

Cerchiamo di riprendere un concetto citato in Mad Father.

Anche se la linearità permette di avere certamente un’audience più ampia e potenzialmente interessata ad una storia ciò non toglie il potenziale interesse del pubblico per la ricerca di uno stile narrativo più sofisticato (ad esempio con la costruzione di sottotesti) che possa essere utilizzato non solo come stile di narrazione alternativo ma anche come una linea narrativa complementare alla trama principale.

Conclusa finalmente la nostra lunga premessa…

…Possiamo finalmente iniziare a parlare dei tre modi adottati dagli RPG Horror per proporre una storia!

Pao: Si lo so, finalmente ci siamo arrivati. Sapete, e che questi discorsi li faccio sempre da sola o con Ele e…

Pao: Insomma, diciamo che vomitarli tutti in una volta per un articolo è stata un’esperienza liberatoria.

Libreria: Oh, ti capisco, anche io sono sempre sola

Pao: Ho appena detto che ne parlo anche con El-

Libreria: Non bisogna vergognarsi della propria solitudine, morire soli e dimenticati in questo mondo è un atto di coraggio prima della totale estinzione dell’umanità.

Pao: …Cerchiamo di capire piuttosto da dove iniziare.

Dreaming Mary – La narrazione è il gameplay

…Ma cos’è questa musica che sento?

Certamente quella del titolo di Dreaming Mary!

Difatti non potrebbe che essere il titolo migliore di cui iniziare a parlare. Vedete come i disegni e i colori sono usati per creare fin da subito un immaginario molto molto forte?

Comincerò con questa azzardata affermazione: Dreaming Mary non ha una linea narrativa, lo storytelling “non esiste” in questo gioco. L’ambiente e le fasi di gameplay coincidono con la storia a tal punto che diventano la vera forma di narrazione.

Cerchiamo di ricordarci come inizia.

Lirbreria: Ecco il suo screen-sign! Oh ma che ragazzina adorabile!

Ecco la piccola Mary. La prefazione, ovvero le scritte in cielo che appaiono, è davvero corta, il cuore della narrazione è tutto nel gameplay da questo punto in poi.

Dunque, dicevamo che lo storytelling qui “non esiste” ma non vuol dire che non ci sia una storia come voleva essere per Ao Oni ad esempio. La radio parla mentre ci muoviamo e quelle che sembrano istruzioni per il giocatore già forniscono elementi per la chiave di lettura della storia.

La messa in scena parla più di quanto potrebbe farlo qualsiasi tipo di cutscene, anzi, queste sono davvero ridotte all’osso e utili solo per introdurti i giochi dei quattro personaggi da affrontare.

Vedete come si presentano i personaggi? Sono estremamente comunicativi già con i loro design. Cominciamo dalla coniglietta per esempio, che si limiterà a farci  convenevoli di benvenuto (anzi, bentornato) e poi ci metterà subito alla prova con il suo minigioco e allo stesso modo faranno gli altri.

C’è stata già un’occasione in cui abbiamo parlato di Dreaming Mary

La stavamo mettendo a confronto proprio con un titolo che non presentava un minimo sforzo di regia nelle scene che ci apprestavamo a vedere, forse stavamo sfacciatamente mettendo a confronto due estremi.

Qui dicevamo, già a partire dagli ambienti tutto diventa un indizio, è il gioco intero a svolgere la funzione comunicativa.

Ora il gameplay si articola in tre grandi cicli. Gioca con Bunnilda, Foxanne, Penn Guindel e poi vai da Boaris, ripeti questo flusso un’altra volta finché la terza i giochi non si faranno più difficili. Allora va compiuta l’infrazione e si entra nel quadro che porta nel mondo degli incubi, dove si trovano tutte le soluzioni ai giochi e dovrai scappare da un’ombra minacciosa.

Allora dopo aver vinto a questi raccogli i semi e le chiavi (nella zona degli incubi) che ti porteranno all’inseguimento finale che ti faranno risvegliare nella realtà dove Mari troverà la chiave per poter uscire dalla stanza dove era stata rinchiusa da suo padre.

Ve ne siete accorti, no? Non c’è alcuna cutscene. Non c’è bisogno che si presentino personaggi, contesti specifici, archi narrativi. Ecco perché riaffermo convinta che la narrazione è il gameplay, un coordinamento ancora più sofisticato e sottile rispetto alla funzionalità del gameplay di Mad Father in cui c’era comunque una sorta di divisione tra cutscenes e gameplay.

Noi conosciamo il padre come figura antagonista e abusiva:

  • Tramite i dialoghi con Boaris
  • Tramite ombra da cui scappi via tramite un inseguimento
  • Dalla stanza in cui Mari si risveglia mostrandoci la sua triste situazione.

Non ci sono, ad esempio, cutscene in cui ti viene presentato il personaggio come accade in Cloé’s Requiem di cui parleremo, un altro titolo che adotta la narrazione lineare. Non abbiamo la presentazione del personaggio come tale come avviene in titoli qual Angels of Death o Midnight Train, la presenza della figura paterna si articola come aura minacciosa che prende diverse forme, dai suoi sogni ai suoi incubi e nemmeno ci viene mai mostrato nella realtà.

Il gioco è davvero molto esplicito nelle sue intenzioni senza mai dover scomodare un wall of text e in generale senza né mai ricorrere ai dialoghi. I dialoghi che abbiamo sono colti nella forma essenziale, ciò che conta è tutto quello che c’è attorno, difatti è difficile sezionare Dreaming Mary in scene e apprezzarne solo una rispetto all’altra, tutto il gioco viene considerato nella sua essenza.

Un piccolo capolavoro nell’ambito non solo del video gioco RPG Horror ma azzarderei a dire nel campo dell’intera narrazione videoludica, un tipo di intreccio ludico tanto geniale che ho visto solo superare per poco da Body Elements.

Ci sono tanti giochi che, soprattutto da parte della Generazione 0, hanno cercato di comunicare soltanto con la loro “stessa essenza” (musiche, stile, scioglimento del gameplay) e sono tra i titoli per cui nutro la mia più profonda stima e ammirazione: Faust’s Alptraum, Body Elements e poi c’è Dreaming Mary. Quest’ultimo titolo è riuscito a chiudere perfettamente e con grande ingegno un intreccio narrativo che rischiava di non chiudersi mai o non spiegare nulla come è accaduto per gli altri due titoli, il cui simbolismo ha preso piega sovrastando l’importanza dell’ “aver qualcosa da dire”.

Sappiamo che Mary deve agire nei suoi sogni ed il motivo viene esplicitato verso la fine, i finali del gioco non prendono deviazioni da una strada lineare già decisa ma approfondiscono il senso di pericolo dell’ambiente quando vediamo la piccina cadere giù nei suoi incubi.

Mostriamo un possibile schema narrativo di Dreaming Mary e confrontiamolo con quello di Mad Father:

Ecco lo schema: la narrazione prosegue come una spirale, la le linee tratteggiate corrispondono ai minigiochi che i personaggi ci propongono per tre volte fino ad arrivare alla parte finale che espone l’obiettivo della protagonista…

Vedete quanto sono diversi? Queste sono tutte le potenzialità che si possono estrarre senza dover seguire per forza un approccio standard.

Voglio concludere questa prima parte con una considerazione prima di passare al prossimo titolo: Dreaming Mary è l’unico di questi tre casi che non solo mostra una tecnica alternativa alla narrazione lineare (“la narrazione è il gameplay”, assenza di cutscene di stampo descrittivo o basata su eventi lineari) ma soprattutto ci dimostra il tema della complementarità. La messinscena di un qualsiasi prodotto audiovisivo può e deve fungere da caratteristica complementare alla narrazione lineare arricchendo così i significati di ciò che la main plot ci mostra.

La genialità di questo titolo sta proprio nell’aver basato la sua narrazione solo su questo.

Ora passiamo finalmente al prossimo gioco che-

Ele: Io! Voglio proporre io!

Pao: Ah sì?

Ele: Penso che Cat In The Box ci stia bene per l’articolo!

Pao: Lo dici per caso solo per le meccaniche che ha introdotto?

Ele: Sei seria? Parliamo totalmente di qualcos altro e pensi che l’abbia proposto per le meccaniche?

Pao: Oh. Okay, scusami.

Ele: Avrò spazio nella recensione per parlare delle meccaniche di gioco, e dai.

Pao: D’accordo, okay, scusa…

Ele: Mi hai davvero deluso.

Paola: Ho detto che mi spiace.

Dunque sì, Cat in the Box, un gioco a cui dedicheremo anche una recensione. Ma perché parlarne in questo spazio?

Guardiamolo un attimo: non ha nemmeno un’estetica così omogenea! Le mappe a confronto di quelle disegnate da Dreaming Mary sono pure pietre grigie messe ad un livello di brightness troppo alto!

Potremmo accennare per un momento al discorso di prima sui paratesti e in genere sul packaging, non sembra un titolo assolutamente rivolto a un largo target e ancora di meno ad un target di potenziali spettatori oltre che giocatori.

Eppure Cat in the Box mi ha spiazzato. Vediamo insieme il perché.

Cat in the box – Raccolta di indizi

Questo gioco è tutto quello di cui c’era bisogno, il raggiungimento dello stato del nirvana in cui si vede finalmente cosa la Generazione 0 può promettere in termini di tecniche narrative.

C’è una ripresa della linearità e questo fenomeno della “Generazione 0 nei tempi moderni” l’avevamo già accennata in Purgatory.

La protagonista a cui assegneremo il nome vuole uscire dalla struttura abbandonata in cui si è introdotta furtivamente per fare colpo sul web. Con un ottimo espediente diegetico, ovvero parlando ad una videocamera, veniamo a sapere che il luogo in cui si è infiltrata apparteneva ad una società massonica che è stata arrestata pochi giorni fa.

Sappiamo anche, nel corso dell’esperienza di gioco, che la setta è riuscita ad evocare una divinità antica che potremmo definire come la causa di tutte le sfaccettature sovrannaturali del titolo.

Magari a seguito di tutta questa serie di informazioni pensereste che si prospetta una storia lunga e con toni drammatici, che magari come Corpse Party parte dalle vicende dei protagonisti per estendere l’attenzione sul background…E invece no.

Vediamo insieme lo schema narrativo che propone il titolo:

Le linee tratteggiate parallele sono le azioni che compiamo nel gameplay mentre le linee verticali indicano alcune scoperte principali.

Quindi ecco una linea retta piuttosto corta da cui partono tante linee parallele che congiungono verso un punto finale, un termine, non verso una linea narrativa conclusiva. Le linee tratteggiate come abbiamo fatto finora rappresentano le azioni che andiamo a compiere con la ragazza e che congiungono verso un punto che sarebbe il finale, queste seguono una linearità che portano ad un discorso, si vuole comunicare qualcosa di preciso che si concretizza nell’immagine finale. Possiamo vedere la differenza di questo approccio con quello che c’era con titoli come Akemi Tan in cui c’era solo linearità nel gameplay con delle cutscene per colmare gli indizi, qui invece è tutto basato sull’esplorazione e gli elementi che trovi.

Non abbiamo delle cutscene nel senso classico del termine nemmeno in questo secondo caso analizzato. Ci viene presentata la suspense nei confronti di una presenza sconosciuta nella casa, ma anche la scena in cui si viene a conoscenza di chi questa presenza sia è un indizio come un altro all’interno della diramazione della trama, non abbiamo mai un approccio melodrammatico che voglia anche solo suggerire l’intenzione di raccontare una storia. In questo potrete ben capire che è diverso anche da The Witch’s House.

Le pause “per le cutscene” sono certamente più corte rispetto a quelle di Mad Father (beh, nello schema avrei forse dovuto disegnare quelle linee più lunghe in Mad Father). Il punto è che in The Witch’s House comunque c’era un background che poi è stato portato in primo piano. Qui no, non c’è mai una vera e propria cutscene risolutiva in cui si sposta tutto il peso e il significato della storia, l’unica che c’è è solo un indizio come lo sono stati gli altri indizi del gioco.

…Che uniti alla CG mostrata nel finale chiudono perfettamente il quadro narrativo (questa si trova nel finale in cui la protagonista riesce a scappare dalla casa).

Vediamo la creatura che appare durante gli inseguimenti che avvengono nei suoi incubi che avevamo spoilerato su Twitter, ad esempio.

Non è un fenomeno inspiegato o lasciato a se stesso, potremmo facilmente interpretarlo come tutti gli spiriti della ragazza che nelle altre linee temporali sono morte nella struttura e ora cercano di possedere il corpo nel presente. Un contenuto del genere sarebbe stato trattato come una reveal estremamente drammatica in altri titoli narrativi, qui no. Loro esistono e basta, sembrano avere solo la funzione di “mostri che ti inseguono” finché la scena finale e l’immagine che conclude il titolo non fungono da spiegazione che ti permette di incastrare tutti i pezzi del puzzle.

Potremo definirlo un titolo che ha applicato egregiamente e a modo suo gli insegnamenti che abbiamo tratto da Dreaming Mary: le fasi di gameplay coincidono con l’approfondimento narrativo che la protagonista affronta tramite il nostro controllo nelle fasi di esplorazione.

E dov’è la mossa geniale in tutto questo?

La sobrietà. Anzi, la struttura. Purissima e semplice struttura che si denuda davanti a noi mostrandoci come sostiene egregiamente l’edificio-gioco.

La messa in scena non si presta molto ad una funzione comunicativa per il titolo né con le mappe né con la regia che sembra prendere le distanze dagli eventi ed essere molto molto asciutta, ed è per questo gli indizi che scopri assumono un’importanza fondamentale nel raccontare la storia all’interno del gioco. Il tutto avviene non “durante la fase d’esplorazione” ma solo durante la fase d’esplorazione, lo considererei  quasi virtuoso il modo in cui sono stati rilasciati gli indizi e concatenati tra loro senza mai far prevalere troppo l’uno sull’altro, difatti a tutti gli elementi della storia viene fornita la stessa importanza finché non ci confrontiamo con la risposta alla domanda che il titolo voleva lanciare dall’introduzione, chiudendosi come Dreaming Mary con un messaggio espresso da un’ottima struttura narrativa circolare in cui il finale combacia e risponde alle prefazioni che sono state fatte all’inizio.

Pao: Anche se avrei una riflessione da fare su questo gioco e cioè come sembra spostarsi su quella che è un’estetica “più occidentale”, per vedere come si differenzia negli stili. Insomma, sono coreani ma… Sia i due autori che la società distributrice sembrano piuttosto orientati all’estero…

Ele: Heeeeey, avremo una recensione per parlare di questo aspetto.

Pao: Sì, sì, lo so, era per dire. Mi sembrava solo strano notare come da “una parte del mondo” ci fosse più attenzione allo stile di un prodotto e alla sua estetica mentre “dall’altra parte” il focus sembri spostarsi sui meccanismi di gameplay e sulla struttura interna di un titolo anche a costo di sacrificare lo stile…Voglio dire…Le tendenze sembrano quelle.

Ele: Eh? Meccanismi di gameplay? Non si parlava di *storytelling* qui? Vuoi metterti a parlare di gameplay anche tu adesso?

Pao: Quindi? Mi vorresti zittire?

Lib: Uh… Ehm…

Ele: Assolutamente si! Ho per caso torto? Hai qualche problema se ti zittisco mentre fai il mio lavoro?!

Pao: Se devo essere franca, il primissimo problema da considerare è che stai invadendo lo spazio che-

Libr: Su-Suvvia…Non è certo il momento di litigare…

Pao: …

Ele: …Comunque non ci provare più a-

Libr: Ah! Guardate! Una simpatica ragazza con un coltello!

Ele: Woo… Ne dovevi parlare?

Pao: Si, ne dovevo parlare… Prima che mi interrompessi.

Libr: Vado a prendere il materiale…

Dear Red – La ramificazione all’estremo

Allora, torniamo a noi. Qui vi avevo promesso di parlare difatti di tre metodi alternativi alla narrativa lineare. Signori, quello che rompe più gli schemi in assoluto in questo senso è sicuramente Dear Red e riprende il tema della nostra prefazione: i finali.

Ma questo titolo non lo fa come gli altri.

Ele: Hm… Che casino.

Pao: Lasciami lavorare e vedrai….

Dunque, ci sono vari metodi di considerare un RPG Horror a finali multipli. Possono essere questi un’alternativa minore alla linea principale come in Mad Father e numerosi altri titoli narrativi, delle diversificazioni sulle conoscenze che un giocatore ha su una storia come in The Witch’s House, degli eventi fini a se stessi come in Hello Hell…o? o The Dark Side Of Red Riding Hood prima di giungere al finale oppure, come in Dear Red un modo per allargare la conoscenza del background.

Sicuramente non sono la prima persona che nota la potenzialità del metodo che Sang Gameboy ha scelto per raccontare la sua storia. Anche qui non viene perso l’uso di introdurre il titolo con una breve frase che funge da introduzione ma per il resto sappiamo davvero poco della ragazza quando è di fronte la porta con l’intenzione di uccidere l’assassino dei suoi genitori.

Non si sta concludendo una storia, la si sta iniziando.

Le azioni da poter compiere ci conducono verso differenti scenari che ci fanno scoprire un nuovo pezzo di storia. Non c’è un vero e proprio finale o uno giusto da percorrere, se non scoprire quello che approfondisce di più la trama.

La tecnica non è stata approfondita a sufficienza ed è per questo che il paragrafo su questo gioco rischia di risultare corto. Ma non mi stupisce che il prodotto abbia avuto un buon successo del tutto meritato, questo perché il un metodo che ha scoperto ha davvero tante potenzialità e se mischiato ad altri, forse unito ad un tipo di narrazione lineare, potrebbe offrire tante opportunità per creare dei possibili capolavori.

Pao: Okay ammetto che mi sono fermata qui, perché dall’ultima volta che ci siamo informate l’autore stava aggiungendo altri finali e non sappiamo com’è andata a finire la produzione di questo titolo.

Ele: Perché non dici che in realtà sei pigra e non avevi voglia di approfondire la versione Extended di Dear Red, quella che è su Steam?

Pao: Perché non è vero, non sapevo neanche che fosse stata effettivamente rilasciata la versione aggiornata del gioco!

Pao: …Sto perdendo la pazienza. Smettila di mettermi a disagio!

Libreria: Io..Ho finito il turno per oggi?

Ele: Ahahah! A disagio? Perché per una volta che ti lascio da sola non hai tutte le informazioni?

Pao: Oggi… Ho avuto fin troppo di cui occuparmi, ecco.


Ele: So cosa stai pensando, Novy. Vai pure, no problem. Sono davvero dispiaciuta che il tuo turno di oggi sia stato così corto e poco remunerativo

Libreria: Oh ma non è così importante, dopotutto è il primo giorno e…


Pao: Verrai retribuita ugualmente, non preoccuparti. Hai finito per oggi.



Pao: …Sai cosa? Voglio proprio vedere come hai intenzione di portare avanti il tuo articolo la prossima volta.

Ele: Sicuramente non facendo cadere le braccia ai lettori con paragrafi e paragrafi di nozioni, su nozioni, su nozioni… Ugh!

Ele: Saprò catturarli sicuramente più di te!

Ele: Mmh… No, non dovrei dirlo io. Ragazzi, perchè non giudicate voi? Tenetevi aggiornati con il Ludi Tarantula Archives!

[1] Come dice qualsiasi manuale: gli eventi accadono in reazione a qualcosa.

Tin Coffee Pot Time – Introduction!


Tin Coffee

Pot Time

from Hirokazu Akiyama’s repertory

Well, folks, from today we will be happy to present this new and very special rubric dedicated to… Chatting!
We could only present this rubric that we have been preparing for days in the super-duper special Halloween holiday. You liked the surprise?


Oh man. She passed out.

Well, what could we say. From the way this column looks like it would seem something extremely bewildered and disorganized, but I can assure you that-







Really, let’s get to the serious stuff. What we will do in this rubric is simply try to chat informally about this and that in the world of Horror RPGs, they will not be pre-set articles like the ones you have seen so far in the reviews, in the insight articles or in Back To The Future .

We will try to organize the speeches as best as possible to dedicate a pleasant reading to you, pretend that you are attending a meeting in a beauuutiful library where you can hear gossip and debate, Mrs. Library will assist us with the material that we will illustrate for the articles and will comment on it with us!

There are three things to know about this rubric, besides our guest…

1- The format may vary from one article to another. Once you have identified the main topic of discussion, you may find various types of articles, from articles that talk about one single game, comparative reviews, rankings and lists, audience and fandom surveys and many, many considerations made in the context of Horror RPGs!

2- The informal aspect, as you may have already seen

3- The strong topical component in this field: even if the analyzed contents may at first glance seem dated, the observations we’ll make will be oriented to the present day. There is always a reason why we will publish an article in the Tin Coffee Pot Time.

Service Notice from Ele! Sometimes you might just find yourself in mine… Or in her hands for a whole article. Ouch.

Hey, hey, I see you want to escape! Stay planted on chairs, don’t try to run away. Let us say bye, at least!


Purgatory – Review

Hello, annoying little internet flies. Your disgusting spider from moldy houses and your slimy snake from the smelliest sewers are ready to return here in the Archives to start this new season more charged than ever and ready to release our poisons.

The first review of this site was a very pissed off with a lot of flame in the background, then we continued with another not too positive review and this would perhaps indicate that our fate involves feeling anger in life. Perhaps some of you will have got used to our attitude…

Why are we talking about it now? Simple! Because with Back To The Future we are approaching the generation of the story-telling focus!

And that is precisely why we will resume our activities by reviewing Purgatory

Yes, it has to do with everything. It has something to do with everything.

Purgatory is a really good game that we discovered this year, so why are we talking like we’re possessed by Satan?

Understand one thing.

The discourse of videogame narrativity, how this is perceived by a fandom and many other discourses related to it … It is really a macro-theme to deal with, a tough row to hoe for us.

All the articles scheduled until this spring will cover this topic, if not all of them. Let’s say almost everyone apart from one will come across this topic, they are simply divided into three different sections because we have found a way to dissect this year’s big theme through numerous analyzes of other games, for better…

…And for worse.

What we are approaching is not only about writing, but as we have already anticipated also the history of the various productions of these games. You will realize how the subjects change from those we have presented so far in Back to The Future. The world of Horror RPGs, and why not, of independent videogame production is about to change.

Now we can finally introduce what role this year’s “Reviews” category will play in all this. Therefore, three out of four reviews will deal with games that seem to approach the structure of Generation 0, which we remember was the Generation in which each game, even before trying to emerge, tried to convey sensations to the player.

Even if it is “only” fear, everyone has tried to do it in their own way, continuously looking for a style and numerous and varied methods …

(In the pictures: Ao Oni, Yume Nikki, Body Elements)

…To try to convey something so primordial.
The reviews section will be really important at this time, because it will be our ground of comparison with the titles analyzed in Back To The Future and also with the title that we will analyze in a very special way not in a normal review or in the Back section To The Future, but in the new rubric…

So now that we’ve made our further introductions we can finally get closer to the title in question.



The game starts in a room full of corpses and blood where our protagonist falls. The design may not be the most eye-catching or well-finished, but like a good old-fashioned RPG Horror, it can introduce you to the action in a few minutes.
From the first exploration it appears to be a prison basement. Well, it is actually a prison.

The truth is that, as we will see by continuing the exploration, it is a slaughterhouse. The chosen setting was made in a very special way as the gray and dark palettes mix with the floors covered with flesh and walls of flesh that immediately trigger strong feelings of disorientation and desolation.
With the first rounds of exploration with Ele I was almost led to believe, given the scenario, that it was a sort of dystopia and for this I admit that I was a bit disappointed when in the end it turned out to be just an abandoned structure that the characters involved found themselves exploring out of pure curiosity.

We’ll know the explanation of how Enri (the name of our protagonist) ended up there little by little with flashbacks. The way in which the first flashback happens is clear, as the girl moves to the next area we see her in a different environment and with different clothes, while we are then introduced to Emma, one of the kids who will push her to enter the facility first. to make her search the place.

We said this environment looks like a butcher’s shop …

…With a machine to cut the meat into slices.

And if it’s a slaughterhouse, a butcher couldn’t be missing.

Among the various game overs and bad ends will also include an ending in which Enri will be able to get out using the tool of a strange ax that will give her a demonic status with which she can defeat him and escape.

In reality, I wouldn’t have much to say about the story, there isn’t a plot to unravel and with which I can get my hands dirty. What matters in this game is suggestiveness.

The author managed to bring to the public a game so suggestive that it deserves an equally complex plot. Even if the few events that are told to us are clear and told with transparent linearity, these unfortunately would not be enough to be able to boast the construction of a valid narrative plot, without neglecting the numerous background elements that there would be to explain and I’m not so sure that a Purgatory 2 could do so.

However, I do not totally disdain the type of plot we came across, especially since this makes the supernatural oddities that arise along the way even more evocative. With a little effort, it would probably be possible to build on a good narrative framework that can explain the phenomena we observe during gameplay without having to give up their elusive and paranormal nature.

The next game we will review we will find ourselves in front of a more interesting and multifaceted case of videogame storytelling in the clues to be grasped during the exploration of the environment …

Speaking of this, it is appropriate to leave the article in Ele’s hands.

Yes, I admit that you spent very little time with me during this article, but with you we will have the opportunity to see each other in the next ones.

You will see me, you will see me


Good evening! Good evening! It is Ele (or EleRantula if you prefer) now that speaks to you!

What can I say… Paola has more or less summarized part of what I will say in this part of the review:

“… Like a good old-fashioned Horror RPG, it can introduce you to the action in a few minutes.”

Yes, as we said for The Crooked Man in Back To The Future, here too we have a return to the Horror Experience Generation.

But if in the title of Uri it seems that we only had a jolt of this generation, since it was mainly given by the atmosphere of the game, in Purgatory we can have a nice full-immersion in this generation, albeit in a more “modern” key.

Now you will understand what I mean, with a key question you might ask yourself:

“Why do you think a 2017 game has such great inspiration from a current of HOR-RPG that started practically in the mid 90’s?”

Guys, it will be a common answer, but just play.

The start of the game, as my sister told you, catapults you directly into the action.
No introduction of the background (for now) or of a particular situation by any means, an unknown and above all silent protagonist …

But let’s get away from those mountains of corpses and explore the place where the girl was taken so suddenly.




During the exploration, do you not hear a certain… Silence?
No precise OSTs to accompany us in the horror atmosphere of this prison / butchery subspecies, only ambient sounds and the occasional (more frequent in the early stages of the game) Enri’s steps in the various lakes and pools of blood (which, if we want be very meticulous, at the level of realisticness I found exaggerated, even if they help a lot to build the atmosphere) present … This sense of peace, also given by the fact that, in fact, Enri seems to be a mute girl (or, if not, very taciturn ) so her point of view isn’t really shown through thoughts or dialogues ...
What does it make you feel?
As always, I tell you: isolated. As isolated from the rest of the world like Enri, since you are locked in there with her. This complete participation and immersion on the part of the player in the environment and atmosphere … Does it remind you of something, longtime fans?


For those new to the Ludi Tarantula Archives, this text is taken from the article dedicated to Ao Oni in the “Back to the Future” section. We treated Ao Oni it in the so-called “Generation 0” that I am talking about so much in this review. There is more information on this in the very first Back To The Future article on CORPSE-PARTY, but even just reading this review you will have understood what kind of titles we are talking about.

So yes, ladies and gentlemen, we can confirm that in 2017 a title came out that seems very inspired by the atmosphere of about … How much, twelve years ago?

Moving on to the actual gameplay, this too is partly a consequence of this great inspiration from the Horror Experience generation.
In fact, in the game you have a pure exploration of the various environments, no precise puzzles but more than anything else a finding of objects to move forward, even if obviously you never find yourself in too dispersive environments, being the “butcher’s” sectioned into various environments always precise with some difference between them, divided by shutters that must be opened each time to progress in the game.

As they say, you don’t change a team that wins: even with this rather simple basic gameplay, Purgatory is not boring at all and Nama (author of the game) has almost always managed, especially from the second section onwards, to find imaginative ideas to let players find the “green keys” they need from start to finish.

But now let’s talk about the reason why at the beginning of this part of the review I mentioned a full-immersion in Generation 0 in a modern way. These that I will list will be precisely the reasons why this title in 2017 (and in 2020) holds up very well, despite being inspired by very old titles and while not being some kind of cult: linearity.

As I said above, the butchery is divided into various areas which in turn are divided into smaller areas (the various rooms within a macro-area, in short), which we do not have all available immediately: we have to unlock them one at a time.
Already compared to Ao Oni, where we have a nice multitude of rooms available from the beginning, or even Akemi Tan, this small element adds to Purgatory a type of procedure in the game more similar, for example, to the early stages of Ib.
Ib is from Generation 1: The Character Drama.

But in addition to puzzles and traps … We have said that in this butcher’s shop there is also a butcher. In fact, this title also includes a number of chases with this very nice meat-slicer, ready to kill us (as the slasher horror films say since the 80s).

Also from this point of view Purgatory moves away from titles like Ao Oni, where the chases are random and the Oni can appear from any angle, because the chases with the butcher are all scripted.
What is to be noted is not the very fact that the player knows when exactly the butcher appears, but the fact that scripted chases are typical of more driven games and with much more “plot dictated” chases; Purgatory could handle chases like Ao Oni, since the main enemy almost never has anything to do with the story, so whether it appears randomly or just and only at certain times it wouldn’t make much difference.

But it didn’t, and it was also a good choice, in my opinion. It made it easier to create imaginative ways to escape from… That massive man.

This case, for example.

This little … “Puzzle”? In short, it consists of pulling one of the levers and going to the corresponding button (which will be visible through the fact that it is a brighter red) as quickly as possible: if the player does not make it in time, the lever must be pulled again.

Here, after solving the riddle in this quieter room and having rigorously saved before entering the door that will take us to the next room, this happens.

The player thinks: “Oh yeah, I have to do this like I did before!”

I really enjoyed this chase: many times when there are these types of chases (or even actual boss fights), they seem much more difficult than normal fights… But simply because it is very likely that the player will take longer to understand what the heck do they have to do in order not to be killed, than actually do it. And it’s… Annoying.

This chase, I tell you, was long enough for me. But I knew what I had to do, it was the actual difficulty of the chase that made it long and even at times complicated, given the added difficulty of the butcher who, in fact, chases Enri who in the meantime has to go from one button to another, from one lever to another…

So, citing this case, in short I appreciated the Purgatory chases in general, and the choice of making them scripted, which in many other games (such as Yume Nikki: Dream Diary) makes everything much more boring, predictable, and even anticlimatic, in this case it was a winner, given the general creativity there was for the game from a gameplay point of view.

Another thing that certainly makes the game more enjoyable to some kind of players, even if there are all those elements of gameplay and atmosphere of the constantly mentioned Generation 0, to explain the plot (why Enri ended up in the butcher shop, mainly), flashbacks are used in the form of cutscene, with obviously have also an alternative potrait for Enri to show what she was like before falling into that bad situation.

This scene, which you get when you are about to go to the second game zone, is also accompanied by music. There is the presentation of another character (Emma), who we will see in the following cutscenes and will be recognized for her false innocence and sneakiness, which will then be one of the main reasons (if not THE main reason) why Enri is in the Butcher’s shop.

During these scenes it can be seen that a story, however simple, is being told in all respects. There is not an introduction just to explain where we are, like in Ao Oni, but events told with potraits that also vary in expression (in some games this characteristic is absent, so I think it seemed right to say it). These are all small features that help to give a more precise context to everything we are doing with Enri in the present day and it helps a lot not to leave us that feeling of emptiness that you normally feel while playing a title of the generation from which the gameplay of this game takes inspiration.

Therefore Purgatory, for these reasons, is a really good title for the nostalgic of the Horror Experience that the puzzle solving phases of Ao Oni brought us in 2004, or even the first phases of Akemi Tan in 2012, along with other minor titles. (I take Body Elements as an example, with Kona5 as a developer) but at the same time, through some pretty good artwork and a small sufficiently logical background added to everything, it manages to be more enjoyable than other titles of the same type even for players more used to more linear games from the point of view of the storyline and gameplay, therefore also to the most novice Horror RPG players.

We can therefore define this title as “A piece of the past inserted into modernity”.

The Crooked Man – The pain of living

Until now in this season of Back to the Future you have been able to appreciate with us the three great phenomena that would have helped to form the current Horror RPG for many elements, the so-called three “masters”: Ib, The Witch’s House and finally Mad Father.

In these games there has always been a common topic: the attempt to reach a more commercial language, the attempt to arrive to the general public and who knows, also have success and go higher, also with other media.

Ib with its “delayed” narrative, The Witch’s House with its light novel, Mad Father … With the whole game. But as anticipated in the article on sen’s title, we now have a return to the past, a title that made its fortune even if it was “released in the wrong generation”, an alternative to the dramatization given by the three RPG masters …

…Its name was The Crooked Man.

NOTE: In this article we will talk about the first version of The Crooked Man, the one that many players know and that reflects more than others the original spirit of the game. We will not take into account version 4, nor the Steam version.

Product History

“There was a crooked man walking on a crooked road” …
Okay, yes, you understand. But I tell you, I’m not quoting this historic nursery rhyme to talk about the game that currently uses it, we will talk about that in the paragraph of the Trump CArd and in the paragraphs dedicated to the Professionality Meter.
I would like to mention the “crooked” theme, because of my time spent on Google looking for as much information as possible, also in Japanese (bless automatic translators!) On the production history of this title: a forum where it was published for the first time, some kind of information about the production background…

Nothing, not even Uri’s Twitter profile tells me anything about this topic. I know she has a very nice dog, but I didn’t find anything relevant on the production history of the first Strange Man Series title.

Just to find out that the game came out in 2012 (we don’t even know on what month it was released!) I literally spent my time… To crook my back on the computer.
PaoGun is infecting me with bad jokes, huh?

Collecting the few info we have we can only take note of various updates to the game up to the so-called version 4, with some added music (we will talk more about it in the Ace in the Sleeve of this choice) and a few other things, together with the Steam version… That PLAYISM, the same PLAYISM that arrogantly took custody of Yume Nikki and the Mad Father remake, distributed without making too substantial changes to the most recent free version of the game, adding only Steam archievements and few other things. No comment.

Okay … So, given the limited amount of sources, we will skip the step of the first release of the game in its homeland and West, together with its peculiarities.

How was this title received by the public? For answering this question, the author’s twitter profile was helpful in summing up what led this title to being one of the masterpieces of the HOR-RPG.

The comment below, under Markiplier’s video, refers to the situation experienced by David’s mother in the game, introduced during the first scenes.

Okay, already from these two comments we can see that from the narrative point of view Uri has centered one thing: the themes and how much people can relate to them.
In the Ace In the Sleeve paragraph we will talk better about why the way some topics were covered in the game has affected so many people, let’s say for now that the staging has done its part.

But now let’s go to a reason much more “light” and suitable for the horror genre, namely the jumpscares.

When did we hear about jumpscare scaryness last time?

These three images say more than a thousand words.

Here we go to the speech said in the introduction: The Crooked Man was an isolated case of returning to the older generation of Horror RPG games. Even the gameplay of this title is in fact strongly based on pure exploration: although the story is very linear, we have the kind of gameplay that one would expect, in fact, from Akemi Tan, with the same types of strengths and weaknesses.

Having said that: so in detail, how an “old” title as this has paved its way on the generation of stardoms?

First of all there is one thing to consider: we can realize how Mad Father has built higher expectations regarding the narrative aspect of the RPG Horror.

And this in fact can be called a title with a very precise storyline, focused on an adventure that is nothing more than a metaphor for his inner journey.

The hero’s journey is a very old narrative scheme, it is possible to trace it in numerous works of fiction. The characteristics that distinguish it were analyzed and collected later between the 70s and 80s.
We have a call to adventure, namely a succession of phenomena that convince the main character, the hero, to abandon their ordinary world to embark on an adventure in an extraordinary, unknown world.

During the journey, which may include several stages, the hero encounters obstacles (in our case the crooked man), and helpers. Maybe Sissi, D and Fluffy will not be real helpers, but they are certainly allies who contribute to David’s personal growth.

So here we are at the critical point of the development preceded or succeeded by a revelation (all the memories of David will lead him more and more to identify with the figure of the Crooked Man) which is followed by the achievement of an awareness that leads the character to a transformation , it doesn’t matter if this is positive or negative. So the story ends, the hero returns home and can be said to be ready for a new trip.

As you can see it is a scheme that can be used in a very versatile way: fairy tale (the closest genre as well as the most transparent on the allegorical level: prince-sorcerer-defeats the dragon-free the princess), adventure-fantastic, dramatic work ( as we will see, for example, for this title), fantasy (see Frodo’s call to adventure, in The Lord of the Rings), and can narrate the most varied themes.

Well, Uri decided to adopt this scheme to talk about depression (or to give an interpretation of it, at least) on which she built a very precise and linear dramaturgical discourse to which she proposed her creative solution in the ending.

In any case it is an aspect on which we will not insist further, also because, a small note: this game is mainly focused on an awareness of the main character; the places explored and the events that follow one another have to do with a very internalized and personal reality: being this the generation of Character Drama and not being able to have deep insights into the contexts and the environments chosen, we preferred not to dwell more on the pattern narrative that in itself is nothing new: it is only very interesting that it has been exploited and also very well for a horror title, reconciling the journey (even physical, concrete) of our hero, in fact, and exploration which is the main feature of the HOR-RPG genre.

Well … Let’s move on to the main topic of this analysis. The style of representation.

Mario Alicata and Giuseppe De Santis in 1941 in the magazine “Cinema”, pushed to:

“Bring the camera on the streets, in the fields, in the ports, in the factories of our country to make our best film following the slow and tired step of the worker who returns to his home”

Stop! Don’t go away!

We will not mention other boring books on cinema or explain phenomena of the 60s to say what made The Crooked Man unique: you are still in my (Ele) hands, guys, here we think about facts! There is a reason which is very close to the game that explains why my dear sister recommended me to put this quote in this article … In fact, we let her speak for a few lines. For now I only know that these words have to do with a precise current of Italian cinema of the 1940s and 1950s: the so-called Neorealism.

Here I am, then. Paogun. If you have no idea what I’m talking about I will try to explain it briefly. I am referring to a film current in particular that developed after the Second World War, mainly in Italy, which assumed some recurring characteristics such as dramatic stories and social and personal defeats, representation of cities and towns in rubble told through a camera more unstable, “close to the actors” and “grainy film”.

We know what you are thinking: on the one hand a very specific cinematographic current that refers to a specific historical period, on the other a game that first of all is a horror title, then of adventure and exploration, which tells of dramatic events.

… And yet, it is precisely in the stylistic choice that this game stands out.

Like the Neorealism current (which in any case has spread widely both in Europe and in the world) has characterized itself as something alternative to the glittering Hollywood comedies, so The Crooked Man darkens the hues, chooses more busy themes and dries up the dramatization in opposition the extravagance and the brighter colors of Mary’s sketchbook, of the gardens of Drevis House and Ellen’s house full of talking flowers.

I (Ele, I’m back!) Was able to connect and find similarities in terms of types of stories, characters and atmospheres with the writings of the literary current of Realism that studied in middle school.

In short: focus on the life of low-class people and write about their stories… With always a thin layer of heaviness in the atmosphere, for one reason or another: poverty, misunderstanding on the part of society, many times by the characters themselves which can be influenced by these factors or not, etc. etc.

Here, in this regard we take David’s character.

Mr. Hoover is definitely not a rich man: this is shown to us by the small and cheap apartment he could afford, with a… Bed in the kitchen-dining room-living room.

Throughout the whole game David with every sentence that is not a more complex system message will make us sigh with sadness. He himself sees himself perpetually as a wretch who does not detach himself from his previous mistakes and is above all a very compliant person.

This type of protagonist can make us assume an adventure full of joy.

But there is not only David and his attitudes to make us understand what this game communicates. We reiterate what we have mentioned before: the choice of style and the overall atmosphere that derives from it.

Let’s compare an interior and an exterior of Uri’s game with an interior and an exterior of its total opposite: Mad Father.

Remember: both games use Wolf RPG Editor and in both places it was evening or night.

Even in these last two screens it is possible to see the huge difference in the management of the photography of the two games, even if the last image is in a daytime environment.

See how the colors of The Crooked Man are much less saturated?

It will seem strange to say, given that there are no particular lighting arrangements, but the very simple photograph of the maps of The Crooked Man communicates the heavy vibe of the game: abandoned places, a sad story of two sad men, surrounded by other characters with not too much… Crazyness, which are more anchored to reality than Mad Father’s ones, who had all sorts of oddities.

Also, continuing to talk about the atmosphere of The Crooked Man, apart from the cutscenes dedicated to the mother scenes of the game, during the gameplay there is no music.

At the beginning, I admit it, it seemed to me a choice that only made the game more boring, and at first friction I appreciated the choice of putting fixed music even during the gameplay in the 4th Version of the game, but continuing I realized that especially in the parts of abandoned places the lack of music in favor of loop ambience has a lot of effect, giving the sense of desolation that very respects the main genre of The Crooked Man, the horror genre.

Without forgetting how this choice makes certain cutscenes much more dramatic, to consider for example the initial scenes and the hospital one in particular.

So, as in most of the titles of generation 0 The Crooked Man explores the abnormality in everyday life, but unlike the previous titles it chooses a very specific theme, exposing it in a defined storyline, while not giving up the taste of exploration and isolation that characterized “its ancestors”.

Professionality meter

So. Yeah, the thermometer is more than half the height.

It is an excellent product, a story that is linear enough to be marketable even if it isn’t very accurate or strictly customized at the packaging level (for example, David’s sprite is not original, some parts of the UI remained the default ones and so on); moreover, it is the same style of the game and its very, very dry direction (we talked about it in the Trump Card) to reveal a double-edged sword as regards the binarism between “amateur game” and “professional game” which we are continuing to talk about.






We mentioned something about the packaging of the game in the previous paragraph (about the “spartanity” of certain choices on the interfaces … Even the CGs, who want to adopt a “cinematographic framing” with numerous close-ups, have this defect), however is a game that has its style.

The title screen is in black and white with the monster on the side, it looks almost merged with the black background.

The image, the title, the nursery rhyme in the introduction: the game continues to promise us that we will see the story of a crooked man, so here it is presented in the next scene: David and his new home. We will discover the failures of his life as he runs away from the monster.



author-work relationship

So, to begin with this paragraph we could notice how Uri is a very present author for her games.

Uri’s updates, compared to those of other developers, are very recent and the last Tweet (as far as it is very much of “service”) on the Strange Man Series dates back to June 24: ten days ago! Do you remember the “author in mystery” discourse we made when we talked about Yume Nikki and other titles, together with how Kona5 broke this rule? We have a similar case.

Here, however, we have an addition: an ask-box.

We have already seen in this section that Kona5 also responded (even in a less detached way) to the various comments on rpgmaker.net, but this contact with fans and with the work in Uri’s case is more visible.

(In this and in the previous photo you can see that Uri answers both in Japanese and in English)

Although the games are now a few years old, due to her constant updates (other titles that she is planning to make, questions, more personal posts… Her dog…), Uri has found fans that are still active today, which also years after the release of the various Strange Men Anthology titles (another name for the Strange Man Series) they still ask any kind of questions about the characters.

…Really, any kind of questions. I love the internet.

In addition, Uri in 2013 told the story of how The Crooked Man was born. We will not talk about it in detail, but in short it derives from an experience of the author’s brother.

Here’s the link of the english version, translated by VgPerson

Link for the japanese version, if anyone is interested

It was strange to find that behind such a dark and heavy game there is one of the most open to the public authors that we have seen in Back To The Future (also compared to Kona5, given that Uri is still active on Twitter, while Kona5 disappeared from the eyes of their potential public like many other authors), breaking that tradition that many authors analyzed in Back to the Future so far, relegated to the idea of ghost figures.

work defects

Linear narration… Gameplay with good, well-made ideas and also some original ones …

We don’t think The Crooked Man has… Particularly serious flaws.

I know, it is from The Witch’s house that we continue with this.

Let’s try to understand why.

The defects of this work refer mainly to specific sections of the game:

° The start, and therefore the introductory cutscene inherent in the presentation of the events because of its slowness (which the style of representation that The Crooked Man has chosen does not help to dispose of at all) and the numerous cutscenes before you could actually start playing.

° The ending. So yes, the ending, since it has completely distorted the characters that meet along the way because of a plot twist that betrays the dramatic-realistic nature of the game, relying too much on the supernatural and canceling any freedom of interpretation, especially for how the three (four, including David) characters were presented: real people with their real problems united by the persecution of the Crooked Man. It would have been much more impactful to see how much this issue is not relegated to a single individual, but it can involve each of us in our countless daily contexts.

Speaking of the end of the game, the final scenes (from the confrontation with Duke onwards) adopt only one register, the dramatic one. A whole other thing compared to the beginning, where the succession of cutscene, however slow, integrates more “genres”: it is true that we have the scene with the mother in the hospital with only the noise of the air conditioner, but the night at David hear strange noises and disturbing footsteps, and here we are catapulted into the horror genre… But without losing homogeneity in the predominant chosen atmosphere. It is not a very serious defect or that considerably ruins the work, it simply makes it lose part of its charm, and for this reason we wanted to analyze the ending of the game in this paragraph.

But the “greatest value” of these types of defects…

In addition to the minor ones like some logic problems that can be solved with some changes to the lines of dialogue:

Why on earth did he refuse to have at least the name of the person he was looking for? In this case it would have been enough not to have any information about the mysterious man not even to the landlady, maybe she didn’t have his name on the documents for a reason or another, etc…

…Is that they are mainly divided into separate sections.

As you have read, we are talking about the beginning and end of the game. Not of the central development, not during the exploration of the abandoned places, so also David’s past, on which the heart of the title’s message focuses.

Small curiosity: around the web we happened to find conflicting opinions on David’s behavior towards the monster and any logic defects that would derive from unnatural reactions in his behavior.

Everyone can classify this defect in the level of gravity that they consider appropriate, for example we think it is a justifiable error because of the extremely “psychologized” reality that the work shows us (we talked about it in the Trump Card paragraph). So we can reconnect, for example his behaviors and almost “carelessness” towards the oddities that happen in his new home to his predominantly yielding attitude towards life. So here, in our opinion, his hesitation before embarking on the journey is also justified, without considering that in any case he tried at least to give an answer to the phenomena that happened (like when he calls Paul to ask for explanations on the writing on the mirror).


The Crooked Man was a title that surely left its mark in the period in which the HOR-RPG had become a fashion giving, with its peculiar style, the possibility for fans to be able to observe deeper and deeper facets in the games that with time were discovered on the web. The importance of treating this game in Back to the Future derives from showing the variety of styles and representations that these games had, while referring all to well-defined characteristics.
For us it was also certainly interesting to note how this game is perhaps unique and one of  the few “survivors” of its kind, while in the meantime some other lover of the current already preferred to retire in the demented and parodic tones of Mogeko Castle.

The Crooked Man – Il Mal Di Vivere

Fino ad adesso in questa stagione di Ritorno Al Futuro avete potuto apprezzare assieme a noi i tre grandi fenomeni che avrebbero aiutato a formare la corrente RPG Horror per molti elementi, i cosiddetti tre “master”: Ib, The Witch’s House e infine Mad Father.

In questi giochi c’è stato sempre un argomento comune: il tentativo di raggiungere un linguaggio più commerciale, l’arrivo al grande pubblico e chissà, fare anche fortuna e arrivare più in alto, anche con altri media.

Ib con la sua narrazione “a scoppio ritardato”, The Witch’s House con la sua light novel, Mad Father… Con l’intero gioco.

Ma come anticipato nell’articolo sul titolo di sen, ora abbiamo un ritorno al passato, un titolo che fece la sua fortuna anche se “uscito nella generazione sbagliata”, un’alternativa alla drammatizzazione data dai tre maestri dell’RPG…

…Che prende il nome di The Crooked Man.

NOTA: In questo articolo parleremo della prima versione di The Crooked Man, quella che molti giocatori conoscono e che rispecchia più di altre lo spirito originale del gioco. Non terremo conto né della versione 4, né della versione Steam.

Storia del prodotto

“C’era un uomo storto che camminava su una strada storta”…
Va bene, si, avete capito. Però vi dico, non sto citando questa storica canzoncina per bambini per parlare attualmente del gioco che la usa, di quello ne parleremo nel paragrafo dell’Asso Nella Manica e nei paragrafi dedicati al Termometro della Professionalità.
Vorrei citare il tema dello “storto”, per via del mio tempo passato su Google a cercare più informazioni possibili, anche in Giapponese (siano benedetti i traduttori automatici!) sulla storia della produzione di questo titolo: un forum in cui è stato pubblicato la prima volta, un qualche tipo di informazione riguardo al background produttivo…

Niente, neanche il profilo Twitter di Uri mi dice nulla di questo argomento. So che ha un cane molto carino, ma sulla production history del primo titolo della Strange Man Series non ho trovato niente di rilevante.

Solo per scoprire che il gioco è uscito nel 2012 (non sappiamo neanche in che mese è stato rilasciato!) ho letteralmente passato il tempo a… Storcere la schiena davanti al PC.
PaoGun mi sta contagiando con le battutacce, eh?

Raccattando le poche info che abbiamo possiamo solo prendere nota di vari aggiornamenti al gioco fino ad arrivare alla cosiddetta versione 4, con delle musiche aggiunte (ne parleremo meglio nell’Asso Nella Manica di questa scelta) e poche altre cose, assieme alla versione Steam… Che PLAYISM, la stessa PLAYISM che con prepotenza prese custodia di Yume Nikki e il remake di Mad Father, ha pensato bene di distribuire senza fare modifiche troppo sostanziali alla versione free più recente del gioco, aggiungendo solo gli archievement di Steam e poche altre cose. No comment.

Okay… Quindi, data la scarsa quantità di fonti, salteremo lo step della prima release del gioco in Oriente ed Occidente, assieme alle sue peculiarità.

Come è stato recepito questo titolo dal pubblico? Per questo il profilo twitter dell’autrice mi è stato d’aiuto per tirare le somme su cosa ha portato questo titolo all’essere uno dei masterpieces dell’HOR-RPG.

“Hey Uri, voglio mandarti questo messaggio per dire quanto apprezzo i tuoi giochi. The Crooked Man mi ha aiutato molto con la mia depressione e mi ha dato speranza per cose migliori nella vita. Spero continuerai a fare giochi bellissimi ma per ora ti dico grazie!” […]

Il commento, sotto un video di Markiplier, si riferisce alla situazione vissuta dalla madre di David nel gioco, introdotta durante le prime scene.

“…Mia nonna ha l’Alzheimer, l’ha avuto per circa 6-7 anni, gli ultimi 5 sono stati però i peggiori. […] Ma vedere finalmente un gioco che tocca questa tematica è davvero una bella cosa, perché temo che molte persone trovino taboo il trattare la demenza. Pochissime persone ne parlano, anche se oggi è molto comune.”

Okay, già da questi due commenti possiamo vedere che dal punto di vista narrativo Uri ha centrato una cosa: le tematiche e il quanto la gente ci si possa riconoscere.
Nel paragrafo Asso Nella Manica parleremo meglio del perché il come sono state trattati alcuni temi nel gioco ha colpito così tante persone, diciamo per ora che la messa in scena ha fatto la sua parte.

Ma ora andiamo ad un motivo molto più “leggero” e adatto al genere horror, ovvero i jumpscare.

“Quando David è entrato nella stanza e c’era scritto ‘Ti Sto Aspettando” sui muri, mi sono quasi cagato addosso!!! […]”

“Quando il pavimento è ceduto e ho sentito Sissi urlare sono saltata dalla sedia”

Quando abbiamo sentito parlare di spaventosità dei jumpscare, l’ultima volta?

Queste tre immagini dicono più di mille parole.

Qui andiamo al discorso detto nell’introduzione: The Crooked Man è stato un caso isolato di ritorno alla vecchia generazione di RPG Horror. Anche il gameplay di questo titolo infatti è basato fortemente sull’esplorazione pura: seppur la storia sia molto lineare, abbiamo quel tipo di gameplay che ci si aspetterebbe, appunto, da Akemi Tan, con gli stessi tipi di pregi e difetti.

Detto ciò: quindi nel dettaglio, un titolo tanto “vecchio” come si è spianato la strada anche nella generazione degli stardom?

Innanzitutto c’è da considerare una cosa: possiamo realizzare come Mad Father abbia costruito aspettative più alte riguardo l’aspetto narrativo degli Rpg Horror.

E questo infatti può dirsi un titolo con una storyline ben precisa, incentrata su un’avventura che non è altro che una metafora del suo viaggio interiore.

Il viaggio dell’eroe è uno schema narrativo davvero molto vecchio, è possibile rintracciarlo in numerose opere di finzione. Le caratteristiche che lo contraddistinguono sono state analizzate e raccolte in seguito tra gli anni ’70 e ’80.
Abbiamo una chiamata all’avventura, vale a dire una successione di fenomeni che convincono il personaggio principale, l’eroe, ad abbandonare il suo mondo ordinario per intraprendere un’avventura in un mondo straordinario, sconosciuto.

Durante il viaggio, che può includere svariate tappe, l’eroe incontra ostacoli (nel nostro caso l’uomo storto), ed aiutanti. Forse Sissi, D e Fluffy non saranno aiutanti veri e propri, ma sicuramente sono degli alleati che contribuiscono alla crescita personale di David.

Eccoci dunque al punto critico dello sviluppo preceduto o succeduto da una rivelazione (tutti i ricordi di David lo porteranno sempre di più ad identificarsi con la figura dell’Uomo Storto) a cui si sussegue il raggiungimento di una consapevolezza che porta il personaggio ad una trasformazione, poco importa se questa sia positiva o negativa. Dunque il racconto si conclude, l’eroe torna a casa e può dirsi eventualmente pronto per un nuovo viaggio.

Come potete vedere è uno schema che può essere usato in maniera molto versatile: fiaba (il genere più vicino nonché più trasparente sul piano allegorico: principe-stregone-sconfigge il drago-libera la principessa), opera d’avventura-fantastica, drammatica (come vedremo, ad esempio, per questo titolo), fantasy (vedasi la chiamata all’avventura di Frodo, ne Il Signore degli Anelli), e può narrare le più svariate tematiche.

Ebbene, Uri ha deciso di adottare questo schema per parlare della depressione (o darne una sua interpretazione, perlomeno) su cui ha costruito un discorso drammaturgico ben preciso e lineare a cui ha proposto nella conclusione la sua soluzione creativa.

In ogni caso si tratta di un aspetto su cui non insisteremo ulteriormente, anche perché, un piccolo appunto: questo gioco è incentrato principalmente su una presa di consapevolezza da parte del main character; i luoghi esplorati e le vicende che si susseguono hanno a che fare con una realtà molto interiorizzata e personale: essendo questa ancora la generazione dei Character Drama e non potendo avere profondi approfondimenti sui contesti e gli ambienti scelti abbiamo preferito non soffermarci più del dovuto sullo schema narrativo che di per sé non è nulla di nuovo: è solo molto interessante che sia stato sfruttato e anche molto bene per un titolo horror, conciliando il viaggio (anche fisico, concreto) del nostro eroe, per l’appunto, e l’esplorazione che è la caratteristica principale del genere HOR-RPG.

Ebbene…Passiamo all’argomento principale di questa analisi. Lo stile di rappresentazione.

Mario Alicata e Giuseppe De Santis nel 1941 nella rivista “Cinema”, spingevano a:

«Portare la macchina da presa nelle strade, nei campi, nei porti, nelle fabbriche del nostro paese per realizzare il nostro film piu bello seguendo il passo lento e stanco dell’operaio che torna alla sua casa»

Fermi! Non alzatevi dal vostro posto, qualunque esso sia! (sedia, divano, letto…)

Non citeremo altri noiosi libri sul cinema e spiegheremo fenomeni degli anni ’60 per dire cosa ha reso The Crooked Man unico nel suo genere: siete ancora nelle mie (Ele) mani, ragazzi, qui pensiamo ai fatti! In realtà c’è un motivo legato in modo strettissimo al gioco che spiega il perché la mia cara sorellona mi ha consigliato di mettere questa citazione in quest’articolo… Infatti lasciamo parlare lei per qualche riga. Per adesso so solo che queste parole hanno a che fare con una corrente precisa del cinema italiano degli anni ’40 e ’50: il cosiddetto Neorealismo.

Eccomi, allora. Paogun. Se non avete la minima idea di cosa sto parlando cercherò di spiegarlo brevemente. Mi sto riferendo ad una corrente cinematografica in particolare che si è sviluppata nel secondo dopoguerra, principalmente in Italia, che assunse alcune caratteristiche ricorrenti come storie drammatiche e di sconfitte sociali e personali, rappresentazione di città e paesi in macerie raccontate tramite una macchina da presa più instabile, “vicina agli attori”e la “pellicola sgranata”.

Sappiamo cosa state pensando: da un lato una corrente cinematografica molto specifica e che rimanda ad un preciso periodo storico, dall’altro un gioco che prima di tutto è un titolo horror, poi d’avventura e di esplorazione, che racconta delle vicende drammatiche.

…Eppure, è proprio nella scelta stilistica che questo gioco si contraddistingue.

Come il Neorealismo (che in ogni caso si è diffuso largamente sia in Europa che nel mondo) si è caratterizzato come qualcosa di alternativo rispetto alle scintillanti commedie Hollywoodiane, così The Crooked Man scurisce le tinte, sceglie tematiche più impegnate e asciuga la drammatizzazione in opposizione alla stravaganza e ai colori più accesi dell’album dei ricordi di Mary, dei giardini di Casa Drevis e di quello di Ellen pieno di fiori parlanti.

Ho (Ele, sono tornata!) potuto collegare e trovare delle somiglianze a livello di tipi di storie, personaggi ed atmosfere con gli scritti della corrente letteraria del Realismo che ha studiato alle medie.

In breve: concentrarsi sulla vita delle persone di bassa classe sociale e scrivere delle loro vicende… Con sempre un sottile strato di pesantezza nelle atmosfere, per un motivo o per l’altro: povertà, incomprensione da parte della società, molte volte dai personaggi stessi che possono essere influenzati da questi fattori o meno, eccetera eccetera.

Ecco, a questo proposito prendiamo il personaggio di David.

Il signor Hoover non è sicuramente un ragazzo ricco: ciò ci viene mostrato dall’appartamento piccolo ed economico che si è potuto permettere, con un… Letto nella cucina-sala da pranzo-salotto.

Per tutto il gioco David ad ogni sua frase che non sia un messaggio di sistema più articolato ci farà sospirare dalla tristezza. Lui stesso si vede perennemente come un misero che non si stacca dai suoi precedenti sbagli ed è soprattutto una persona molto arrendevole.

Già questo tipo di protagonista ci può far presupporre un’avventura all’insegna dell’allegria.

Ma non ci sono solo David e i suoi atteggiamenti a farci capire ciò che questo gioco comunica. Ribadiamo ciò che abbiamo accennato prima: la scelta dello stile e l’atmosfera complessiva che ne deriva.

Mettiamo a confronto un interno ed un esterno del gioco di Uri con un interno ed un esterno del suo totale opposto: Mad Father.

Ricordiamolo: entrambi i giochi usano Wolf RPG Editor ed in entrambi i luoghi era sera o notte.

Anche in questi ultimi due screen è possibile vedere la grandissima differenza di gestione della fotografia dei due giochi, anche se l’ultima immagine è in un ambiente di giorno.

Vedete come sono molto meno saturi i colori di The Crooked Man?

Sembrerà strano dirlo, dato che non ci sono disposizioni di luci particolari, ma la fotografia molto semplice delle mappe di The Crooked Man comunica il vibe pesante del gioco: luoghi abbandonati, una storia triste di due uomini tristi, contornata da altri personaggi neanche troppo… Particolari, che sono più ancorati alla realtà rispetto a quelli di Mad Father, che avevano ogni sorta di stranezza.

Inoltre, continuando a parlare dell’atmosfera di The Crooked Man, a parte nelle cutscene dedicate alle scene madre del gioco, durante il gameplay non ci sono musiche.

All’inizio, lo ammetto, mi è sembrata una scelta che rendeva solo il gioco più noioso, e a primo attrito ho apprezzato la scelta di mettere delle musiche fisse anche durante il gameplay nella Versione 4 del gioco, ma proseguendo mi sono accorta che soprattutto nelle parti dei luoghi abbandonati la mancanza di musica a favore di dei loop ambience sortisce molto il suo effetto, dando il senso di desolazione che rispetta molto il genere principale di The Crooked Man, ovvero l’horror.

Senza dimenticare il come questa scelta rende certe cutscene molto più drammatiche, da considerare ad esempio le scene iniziali e quella dell’ospedale in particolare.

Quindi, come nella maggior parte dei titoli della generazione 0 The Crooked Man esplora l’anormalità nella vita di tutti i giorni, ma a differenza dei titoli precedenti questo sceglie una tematica ben precisa esponendola in una storyline definita, pur non rinunciando al gusto dell’esplorazione e dell’isolamento che contraddistingueva “i suoi antenati”.

Termometro della professionalità

Allora. Sì, il termometro è alto più della metà.

È un ottimo prodotto, storia abbastanza lineare da essere commercializzabile anche non se è molto curato o strettamente personalizzato a livello di confezione (la sprite di David ad esempio non è originale, alcune schermate sono rimaste quelle di default e via dicendo); inoltre è lo stesso stile del gioco e la sua regia molto, molto asciutta (ne abbiamo parlato in Asso nella manica) a rivelarsi un’arma a doppio taglio per quanto riguarda il binarismo tra “gioco amatoriale e” gioco professionale” di cui stiamo continuando a discutere.





Abbiamo accennato qualcosa riguardo il confezionamento del gioco nel paragrafo precedente (riguardo la “spartanità” di certe scelte sulle interfacce…Anche le CG, che vogliono adottare un taglio da “inquadratura cinematografica” dai numerosi primi piani, presentano questo difetto), tuttavia è un gioco che ha il suo stile.

Il title screen è in bianco e nero con il mostro in laterale, ci viene presentato quasi a macchie, confuso con lo sfondo nero.

L’immagine, il titolo, la filastrocca nell’introduzione: il gioco continua a prometterci che vedremo le vicende di un uomo storto, quindi eccocelo presentato nella scena successiva: David e la sua nuova casa. scopriremo i fallimenti della sua vita, mentre scapperà dal mostro.



Rapporto Autore-Opera

Dunque, tanto per cominciare questo paragrafo potremmo notare come Uri sia un’autrice molto presente per i suoi giochi.

Gli aggiornamenti di Uri, rispetto a quelli di altri sviluppatori, sono recentissimi e l’ultimo Tweet (per quanto “di servizio”) sulla Strange Man Series risale al 24 Giugno: nove giorni fa! Ricordate il discorso dell’ “autore nel mistero” che abbiamo fatto quando parlavamo di Yume Nikki ed altri titoli, assieme al come questa regola Kona5 l’avesse spezzata? Abbiamo un caso simile.

Qui, però, abbiamo un’aggiunta: un’ask-box.

Abbiamo già visto in questa rubrica che anche Kona5 rispondeva (anche in modo meno distaccato) ai vari commenti su rpgmaker.net, ma questo contatto con i fan e con l’opera nel caso di Uri è più visibile.

(In questa e nella foto precedente potete vedere che Uri risponde sia in giapponese, sia in inglese)

Anche se i giochi hanno ormai qualche anno, per via della sua costanza negli aggiornamenti (tra altri titoli che è in progetto di produrre, domande, post più personali… Ed il suo cane), Uri ha trovato dei fan attivi ancora oggi, che anche dopo anni dall’uscita dei vari titoli della Strange Men Anthology (altro nome per la Strange Man Series) fanno ancora ogni tipo di domande sui personaggi.

…Davvero ogni tipo.

Inoltre Uri ha raccontato nel 2013 la storia di come sia nato The Crooked Man. Non ne parleremo nel dettaglio, ma in breve deriva da un’esperienza del fratello dell’autrice.

Ecco il link per una versione tradotta in inglese da VgPerson

Link per la versione giapponese, per chi fosse interessato

È stato strano scoprire che dietro un gioco tanto scuro e pesante ci sia una delle autrici più aperte al pubblico che abbiamo visto in questa rubrica (anche rispetto a Kona5, dato che Uri è ancora attiva su Twitter, mentre Kona5 è scomparso dagli occhi del suo potenziale pubblico come molti altri autori), spezzando quella tradizione che rispettavano moltissimi autori analizzati in Ritorno Al Futuro fino ad adesso, relegati all’idea di figure fantasma.

Difetti dell’opera

Narrazione lineare…Gameplay con buone idee ben realizzate e alcune anche originali…

Non pensiamo che The Crooked Man presenti… Dei difetti particolarmente gravi.

Lo so, è da The Witch’s house che continuiamo con questa manfrina.

Cerchiamo di capire il perché.

I difetti di quest’opera rimandano principalmente a sezioni specifiche del gioco:

° L’inizio, e quindi la cutscene introduttiva inerente la presentazione delle vicende per via della sua lentezza (che lo stile di rappresentazione che ha scelto The Crooked Man non aiuta affatto a smaltire) e delle numerose cutscene prima che si potesse effettivamente iniziare a giocare.

° La fine. Quindi si, il finale, poiché ha snaturato completamente i personaggi che si incontrano lungo la strada per via di un plot twist che tradisce la natura drammatico-realistica dell’opera, affidandosi troppo al soprannaturale e annullando ogni libertà di interpretazione, soprattutto per come ci sono stati presentati i personaggi: persone reali con i loro reali problemi accomunati tutti e tre (quattro, David compreso) dalla persecuzione dell’Uomo Storto. Sarebbe stato molto più d’impatto vedere quanto questa tematica non sia relegata a un solo individuo, ma può coinvolgere ognuno di noi nei nostri innumerevoli contesti quotidiani.

Parlando sempre della fine del gioco, le scene finali (dal confronto con Duke in poi) adottano un solo registro, quello drammatico. Tutta un’altra cosa rispetto all’inizio, dove la successione di cutscene, per quanto lenta, integra più “generi”: è vero che abbiamo la scena con la madre in ospedale con solo il rumore del condizionatore, ma la notte a casa di David si sentono rumori strani e passi inquietanti, ed eccoci catapultati nell’horror… Ma senza perdere omogeneità nell’atmosfera predominante scelta. Non è un difetto gravissimo o che rovina considerevolmente l’opera, semplicemente gli fa perdere parte del suo charme, e per questo abbiamo voluto analizzare il finale del gioco in questo paragrafo.

Ma il “pregio maggiore” di questi tipi di difetti…

Oltre a quelli minori come alcuni problemi di logica risolvibili con qualche cambiamento alle linee di dialogo:

Perchè diamine ha rifiutato di avere almeno il nome della persona che stava cercando? In questo caso sarebbe bastato non far avere alcuna informazione sull’uomo misterioso neanche alla lavandaia, non averlo registrato nei documenti per un motivo o per l’altro, ecc…

…È che sono principalmente divisi in sezioni a sé.

Come avete letto, appunto, parliamo dell’inizio e della fine del gioco. Non dello sviluppo centrale, non durante l’esplorazione dei luoghi e del passato di David su cui si focalizza il cuore del discorso del titolo.

Piccola curiosità: scorrazzando per il web ci è capitato di trovare opinioni contrastanti sul comportamento di David nei confronti del mostro ed eventuali difetti di logica che deriverebbero da reazioni innaturali nel suo comportamento.

Ognuno può classificare questo difetto nel livello di gravità che ritiene opportuno, noi ad esempio pensiamo che sia un errore giustificabile per via della realtà estremamente “psicologizzata” che l’opera ci mostra (ne abbiamo parlato in Asso nella manica). Quindi possiamo ricollegare, ad esempio i suoi comportamenti e quasi “menefreghismo” verso le stranezze che accadono nella sua nuova casa al suo atteggiamento prevalentemente arrendevole verso la vita. Per cui ecco qui giustificata, secondo noi, anche la sua esitazione prima di intraprendere il viaggio, senza considerare che in ogni caso cercava quanto meno di dare una risposta ai fenomeni che accadevano (vedasi quando chiama Paul per chiedere spiegazioni sulla scritta allo specchio).


The Crooked Man è stato un titolo che sicuramente ha lasciato il segno nel periodo in cui gli HOR-RPG erano diventati una moda, dando, con il suo stile peculiare, la possibilità agli appassionati di potere osservare sfaccettature sempre più profonde nei giochi che di volta in volta si scoprivano sul web. L’importanza di trattarlo in Ritorno al futuro deriva dal mostrare la varietà di stili e rappresentazioni che questi giochi vantavano, pur rimandando tutti a delle caratteristiche ben definite.
Per noi è stato anche sicuramente interessante notare come sia forse unico nel suo genere e in quanto tale ad essere sopravvissuto, mentre nel frattempo qualche altro amante della corrente già preferiva ritirarsi nei toni demenziali e parodici di Mogeko Castle.

Mad Father – Once Upon a Time… In “Hollywood”

It all started with “I know my father’s secret”, presented from the beginning with what we should have immediately understood as an exciting story intended for a large audience that willingly accepted to listen to it.

Here we are finally back after another couple of weeks in this section dedicated to trace, however approximate, a “story” of the Horror RPG. Yes, we know (for those who can remember at least) that we had initially set the date for June 14 but … Forgive us. At the moment, I speak as PaoGun, I am in the middle of the exam session and Eleonorada is alone with the production of our game, and each time these articles are becoming more and more demanding. I mean, guys, we’re talking about Mad Father.
You remember that, don’t you? Mad Father … Impossible not to have heard of it at least once for those who scroll in the category of indie games, but especially those who follow horror games “with a good story”. A phenomenal presentation card for the world of Horror RPGs.

Gentlemen, here it is serious, we are talking about a cult game.

The introduction at the beginning, the well-narrated events, the integration with the gameplay and the freedom of exploration that is proposed, the beautiful graphic relationship between maps and protraits (the images of the characters on the screen during a dialogue) we consider it the best HOR-RPG that has never been able to tell a story, and nobody nowadays – let’s say it, really nobody – has yet managed to steal the primacy.

That’s right, not even the Generation 2 games, the “Story-telling Focus”, as we called it.

So now, aspiring writers, screenwriters and developers, now open Word, hands on the keyboard and take notes from the “old” sen.

Product History

Guys what would you like me to say: Mad Father was the discovery, the tip of the HOR-RPG iceberg for a long and long time whose presence on the net influenced the discovery, of those who did not know them before, of Ib and The Witch’s House.

Here the “stardom” phenomenon, if we want to call it this, or the passion that has characterized players (and spectators) from all over the world of the Web that we have already introduced in the article on Ib reaches its peak and Aya Drevis appears in the engines of research inherent in his own game as an undisputed heroine of the events.

How did its journey start?

So, to begin with, we managed to trace back to a version of the game in which the project was still in development. A very interesting archive file offered by his Nicovideo channel (for the link to the video just click on the text).

The video in question dates back to 11 January 2011.
You can already see a big difference compared to the maps shown in the 2012 release. The video seems to have about 14,000 views, it would be interesting to note if in this case the developing project had been followed from the beginning of the project or the explosion occurred only when the title was released and those views were made only after the game was already known.

Now, in 2011 Misao was released, a title that was known only later than Mad Father, what we ask ourselves and whether it will have helped to create expectations in a more restricted community of gamers or Japanese fans of horror titles.

In any case, the official release of the title is clear to everyone: December 10, 2012. It is very difficult to try to find the site where the download of the first version of the game that was made is in, what we found was still once a Freem page, although it does not seem to refer to the version of the game that we all know, but to the changes that began to be made starting from 2014.

Curious how sen seem to have removed the traces of the first version of the game, the historical one, with which we all began to become attached to the events that took place in Casa Drevis, also releasing a new free version of the game, 2.9.

It adds very few things: the ability to adjust the volume, changed potraits (basically the ones from the Steam version), and a very slight static effect which, really, we didn’t really need.

So if the new free version of the game is no longer the “complete and original” one, what has changed in the Steam version of the game?

Aside from my (Ele) not exact understanding of the third point… The rest may seem normal, can’t it? Graphic improvements, better playability, relocated gems…

I think that Ines is Coron.

Here, the problems begin. Try to guess why I underlined this point …

… After a season and a half of Back to the Future I’m losing patience.

A novel!? Again!? Ah, I’ll say: compared to Ellen’s Diary, this novel is even more useless. Like others we have seen in this section, it tells the events of the game with some additions here and there. Stop, just this. It doesn’t add anything.

Phew … Here, I wanted to get to this … Life is too short to read every page of every crappy (I’m sorry for the harsh term but, like I said, I’m really losing patience here) novel on this Earth… And also because it never came completely to the West (a girl on Wattpad was translating it, but she stopped after two chapters) but at this point you will have understood this sudden change of dialogues and the addition of the past of a character that we didn’t care about anyway…

Let’s say it all together:

Sen linked the game to the novel!

It may seem trivial as a phenomenon, but in this regard I ask you to remember The Witch’s House. How, even in a remake, has maintained its dignity unless you only play one particular mode. Here… We have the opposite phenomenon, what I think is a bad example of a remake for a Horror RPG: add elements introduced in the novel in the remake, without “any escape” for the development of the previous plot.

Sen doesn’t seem to have released anything else after the release (and possible patches, given the constant bugs and crash reports …) of the unpleasant Steam version of Mad Father.
So, unfortunately, from my point of view the story of sen’s cult game ends here, in the anger given by these damn commercial operations that, many times, worsen the product also in terms of quality.

But going back to its old glories, to how Mad Father grew before decaying in this way … What can we tell you about the history of its reception?

Sure. And this is also because:

Well, here the user can deal directly with a story. They can completely escape from his daily experience by living someone else’s, unlike the type of immersion that, if you remember, the titles of Generation 0 offered us.

The idea that Horror RPGs can be treated as “passive” audiovisual works seems to have come up here.

We have all the items in full:

– Characters who, with their particular design or characteristics, can attract attention

– Strongly distinctive environments with a well-defined design as well as containing horror features

– An intertwined story, in this case told as a “great film” designed for the big screen industry.

Mad Father has ceased to exist as only a HOR-RPG and has created its own reality, in which the protagonist has often been seen alongside the other heroines of the current that preceded her, in particular Ib, Mary (ah yes, Mad Father was so influential as to make believe that “Ib stole Old Doll from it”. We simply say that he was able to give the piece a precise personality), Ellen, Viola.

What better way to close the story of the reception of this title if not with these images that have spread on the net for a long time?

The fictitious trailer prepared for April 2014 by Mike Inel created false hopes for many, many spectators who would have been ready to follow the events of the characters beyond their games.

As you may have read in other articles, by now you know that the best narrative game perfectly integrates narration and gameplay, and everyone does it with their own style: in this Mad Father taught people a lot. But before talking about the trump card that refers to the “soap opera” direction and the dynamic method with which the story is narrated, I want to face an observation.

To be precise, I want to tell you one thing.

We really like Horror RPGs, and we don’t mind hunting for the latest news. This also leads us to follow pages of languages ​​that we do not understand, for example it often happens (here PaoGun to the report) to find updates on a Home page of a Chinese Horror RPG Facebook page that constantly updates on new releases, any remakes and themed posts regarding the current HOR-RPG precisely. Let’s say it was thanks to them that we discovered that the author of Mogeko Castle is going to resurrect the “franchise” and bring us the spin-off he was talking about years and years ago, or the intention of the Buriki Clock to release a remake both on Cloé’s Requiem and Fantasy Maiden’s Odd Hideout, whose news has made us just a little bit angry but this is a speech that we will do in due course …

In any case … Let’s go back to the main topic.

This is just one example, the most recent one that I have found an eye on these days. For the rest I often see similar posts dedicated to titles that show characters drawn in a way that is more and more stylized in shape and at the same time always with more and more accurate details while the backgrounds and contexts in which they are placed seem to lose more and more importance, as if they were any novel in some ways.

If I have to be honest with you I don’t know these titles. I can’t judge them because I don’t know how they are made, but really, take a look even at the cover type of this, for example …

Guys, Mad Father was only the beginning.

These new types of authors who are emerging are really smart: what they try to propose is something that the spectators, players and the type of users (and therefore the target) in general to which it is addressed is the one accustomed to devouring packs of animated fiction works. These folks, are “ahead”, capable of creating a type of secondary market based on what the big production companies propose because they reason by imitation. In short, the alternative route to the majors has already arrived here.

I would say that the real and great challenge is right here: which of these can truly be considered a great game, unique in its kind and which, on the other hand, is lacking in quality when you get in touch with it? The “theory of survival and stronger products” is only part of the complex liberal thinking. The more numerous the competition is capable, the more the challenge to stay on the piece becomes ruthless and compelling, in an age like this increasingly rapid, always in the running, in which the entertainment industry has to deal with “comet” effect, as I call it at least. In a moment you shine in the firmament, high up and you reach the interest of millions of people but then just as quickly you fall back and everyone forgets what happened.

… If there are many products that are equally valid, each of which conveys a different feeling and its own identity, then we are talking about Golden Age. The eras that are most remembered with melancholy in the years that follow one another.

And speaking of golden ages … Do you know what was one of Billy Wilder’s ten tips, perhaps one of the greatest screenwriters in Hollywood?
The viewer must be taken by the throat from the first five minutes of the film.

And that was what sen (or Miscreant’s room) did …

Besides, guys, how can you not get caught up in these opening credits? “Old Doll” by Amacha Music Studio in the background and images of a house and a full moon that take us by the hand before starting the adventure.

What I’m referring to is in particular the introduction to the story, the scene in the basement.
So let’s look at the way in which the main plot and the sub-plot concerning Maria are exposed: surely everyone will remember these words, “I know Dad’s secret”.

We have a cut-scene, so the action is immediately introduced. Mind you that the events are exposed in a very clear and concise way and all shown on the scene:

1) Aya knocks on the door, and when Alfred replies, the anniversary of Aya’s mother death is introduced (which, for those who remember the game, will be a recurring theme regarding the origin of the curse and will also return to the finale).

2) Alfred, the girl’s father, immediately returns to the room from which screams and a chainsaw can be heard, sounds that Aya ignores, despite having heard them.

3) Aya’s narrative voice on the off screen tells us right away about what her father is up to, we know that we are dealing with a madman, therefore it reflects what the title was so descriptive, and is also introduced the plot about Maria as the parent’s lover just after the girl’s mother was mentioned in the scene.

You understand that already with this type of introduction we have in our hands a myriad of information, proposed in such a dynamic and scenographic way that we can only wish to have more to know what will happen next. In this case, the protagonist’s goal is to save her father from the revenge of the people he killed, or so it seems at the beginning.
The figure of Ogre is introduced, which, following the scream that the girl hears in the middle of the night, explains how things are: zombies that go around the house waiting just to make the cheerful surgeon into small pieces.

Let’s take a little break from the plot to talk about Aya.
Such a character, Aya.
In short, in Ib we had characters who wanted to remember an archetype. The parental figure, infantile vivacity and innocence (Mary and Ib were two sides of the same coin for short). In The Witch’s House there was “simply” the whim of a young girl with an evident empathic disorder that does not follow any moral principle.
Here we can already have a binary reading of the character of Aya: on the one hand the suffering of others, on the other the affection for the beloved father.
The situation that the girl is facing allows us to look at her in a really interesting way. Her bottom line is only a path of growth from childhood (taking care of her ego, family needs and loneliness), to what she would like to reach as a mature state. We all know how it ends, but despite this it is also interesting to note how zombies try to move their compassion as if they took it for granted that a girl, because only eleven years old, was the face of innocence.

You can guess from the end of the game how in reality her “growth path” has deviated, just to start with the anecdotes that are shown to us when he gets his small personal chainsaw. An ending that, after all, is more than natural and that correlates well with what Aya’s experiences have been.

“It’s not fair to make people suffer like this!” Shouts the game, Dio, the zombies, and in some ways tries to make them understand even Ogre.

“Indeed! Morphine is much better! “ adult Aya replies.
This Aya does not have the same sadism as her father, the real sick side of enjoying the sufferings of the patients.

After all, she was a little girl who loved dolls and animals; “Beautiful things”, “colorful and cuddly things”. But often heard screams at night.

Simple: people’s screams have traumatized her, she doesn’t want to hear any more. How do you think a little girl could grow up in that kind of environment? Ten years is still ten years.

We leave out the clues shown during the flashbacks that reminded us how Aya sliced numerous rabbits without realizing it and therefore we go beyond genetics, which for charity may also have influenced the girl’s behavior, but what I consider even more appropriate to support is that the childhood experiences that are recorded above all on the unconscious level, since it is still difficult for a rational thought to develop, unfortunately count a great deal in the life of an individual and as trivial as it seems to say for me, they contribute in the types of attitudes that develop as adults .
There was someone at the time who was disappointed with the ending: did they want Aya happily ever after in a country house with Maria?

(The image is there for a joke because of the Italian title of the musical “The Sound Of Music”, which from Italian can be translated in “All Together With Love”)

I consider it a very natural ending, logical, which fits well in the thread of the speech and as far as I am concerned it could not be different from what it was shown.

Indeed, I admit that I am quite frightened by the premises that were made in the “If”, in which a return of Dio was assumed that “he would have done something” in the event that “Aya would become like her father” and how many fans felt enthusiastic about this choice.

But neither was Aya the problem as much as this other guy here, Dio (means “God” in Italian). Jesus (yes, it was a joke), we have always been told that this guy was a corpse!

Maybe he’s “not dead” because “Hey, he just took one eye off of him!” I imagine that you can die for many reasons: bleeding to death, maybe. If I am not mistaken, a cause can also be the excessive endurance of pain caused by a type of nervous tension and so on. We all know how Alfred works. But this is not the most serious problem.

It would have been more logical to know, unlike what Ogre later said “I cured you because good people like you highlight mental patients” (okay, calm down Mr. Clean) how, after Maria’s stab wounds, Dio returned to life simply because … Well, it’s a living corpse because of a spell! A curse, call it what you like.

There would have been no need for an explanation like this that only forces you to see a forcing in the game.

But, after all, here we are talking about an extra, a parenthesis on the main story that touches more other paragraphs of the article than this and which we will be able to discuss later, also this, in the author-work relationship.

Indeed, given that we are talking about the Trump Card, here again we have a perfect combination of storytelling and gameplay, if not one of the best there has ever been. But before passing the word to Ele and getting carried away by her in the Mad Father gameplay, let’s discuss for a moment about the final scene for which we were so trampling about the famous “soap opera” direction we wanted to talk about.

Here we are. The flames, the epic music with the Latin choirs that accompany us in this closing mega-scene.
There is nothing better than proposing the spectacular scenography to get viewers involved in the finale, sen seems to tell us this. Here are the latest recommendations made between characters and promises for their future.

It is certainly not only at this point that we can talk about the directing, you have also seen it from the image we chose for the cover of the article. Maybe sometimes too much “drama” as it is an easy way to attract attention…
To tell you, between this type of direction and the Corpse Party Blood Covered one we continue to prefer the latter, with its slowness in making you assimilate events.

During the exploratory phase of the game, however, this rather heavy direction is not there: it is “relaxing” even if every event and obstacle that you face has its stage presence and importance (for example the dog that swallows the key, which hear since you are in the kitchen with its constant and repetitive sound effect). There is, therefore, a very dynamic approach to puzzles and pushes you to go deeper and deeper into the basement.

Speaking of puzzles … How is Mad Father doing with those in general? From cases like Midnight Train we have seen that doing this, if the game is extremely narrative, it is really a challenge not to make the puzzles just a filler so as not to go on in the story too quickly.

… But Mad Father did it.

In addition to the controls, which I want to make a special mention being this among the games in which I find myself best, moving in all eight directions and above all in a very fluid and fast way (there is also to compliment those who created the engine , WOLF RPG Editor) … After the first few minutes in Aya’s room in the initial cutscenes (including already a flashback), as soon as we know of the curse we are faced with the very first puzzle after taking the key from the archives from the bedroom and a strange sheet from the above said room…

Okay, there is a code, let’s go to the rooms written in the sheet, let’s explore the house for a moment …

No, wait, we have to destroy that first… Kay, let’s go on…

“I think I heard someone… Maybe I imagined it”

No, wait, we have to see who is the voice in the reception room…

Wait, what’s the very first puzzle …?
Here, who knows the game, or explores the rooms in the correct order says “Yes, first comes the safe, then the other two” , yeah?
Sen, however, has decided to present them all in the first few minutes of “effective” gameplay, so that the player has a good amount of things to do from the beginning, which keep them attached to the screen: even if they has solved a puzzle, they already know that there are thousands more to solve! You can explore almost the whole house in the first few minutes, only the basement is blocked. The game does not force you to go to certain places or not: the player can decide to not open the safe right away and go directly to the bathroom, where they will have the key to the dining room, and go directly there, but after discovering the trap door, they’ll take the oil but, finding themself without any lamp or anything to use it, will remember the safe and the sheet and they’ll say like “Oh yeah, maybe there’s something there!”

As in this case, those times that the game prevents you from moving forward, it is not because you have to do one thing first rather than another: you simply have to have all the elements that can make you proceed, which you can take in the order you prefer. A far from forced gameplay that makes this title always interesting and timeless.

Remember what I said about Midnight Train, right? Remember how I said that in that game the gameplay was a mere outline to the cutscenes? Here we have quite the opposite, the scheme totally changes.

…In fact, let’s go back to school for a moment, let’s just draw two schemes on how the gameplay of the two games is structured.

Little premise: in both titles there are phases and phases, which sometimes break the patterns that will be described below, but these are the combinations that we find most often in Midnight Train and Mad Father respectively.


Already from the length of the schemes you can understand which game has the most complicated gameplay.

Another advantage that Mad Father’s puzzles have is their good correlation with the plot, or with the rooms (except for some parts in the basements, for example the twin rooms).

So, in addition to the depth of its “played areas” (and this I write also in the face of those who, improperly and not considering the game in its genre, defines the gameplay of Mad Father “shallow”) when the player… Plays, he at the same time they never detach themself from the plot.

The puzzles are always connected in some way to what we are experiencing: to the reality that was the Drevis family, to the work of Aya’s father, to the curse … We never feel that the narrative abandons us to let us play for a moment and then resume in the cutscene on duty. We always have something new to discover, in the colossal mansion of the Drevis family.

In all this I add an observation: why in the gameplay was it possible to “allow” to add so many pieces of flashbacks and insights concerning the characters of the story in order to make us become attached? Because the main story was already explained in the first ten introductory minutes! This was the brilliant move.

The context and the main information we had to know were shown to us before, combining direct exposure on the scene (on-screen) with the off-screen in a dynamic rhythm precisely, so that the information on the context discovered in the gameplay were never something that could completely distract the player, this makes the game session richer and above all free to deal with the puzzles and insights on the environment that is being explored.

I could really be for hours writing about other merits of Mad Father’s gameplay, but I prefer not to take your time and I end up saying that it is precisely this that makes Mad Father one of the most well-thought-out gameplay games of all times and generations…

But are we sure that the relationship between sen and his work, mentioned in the Product History, is idyllic?

Professionality Meter

We are almost there.
No, we still do not return for the moment to Corpse Party’s levels… But after all the magnificent qualities that we have exposed and the cutting edge of the current on the speech of marketability I would say that Mad Father really deserves such a high level!







Nothing new to say compared to what we have already noted above. The design style seems “dry”, there are no particularly bright colors or hues.

The protagonist drawn in anime style covers most of the screen, yet we could still notice the way her hair flutters while what has been defined as “flipped” snow that flies around it.

Yeah, speaking of “drama” we have already talked about: it seems to be a recurring feature in the CGs of the game, the extremely exaggerated spirit with which our favorite characters pose like an Indian soap opera.

For the rest we can only consider how the relationship between potraits and maps on the screen is well composed and elegant, the shades of blue are recurring throughout the game and the overall compositional balance is in our opinion excellent.

author-work relationship

Even sen, like Fummy, has decided to try several times to give the game more possibilities and re-propose it in various sauces, from remakes to novels. In this case he (we think it’s a “he”) aimed to always add new details for the plot, from the IF to the remake with Coron’s story (which adds nothing to the main plot and not even to the issues addressed!), Realizing that he had created a narrative universe with a lot potential to exploit it commercially …

… Even at the expense of the quality of the product itself.

It is true, in the history of the product and in a part of the Trump Card we seem to have been a little bit sour when we talked about the novel and the remake, but perhaps there are reasons behind sen’s behavior.

– Misao, “Find me” –

Here we are. Today, exceptionally, we open a small parenthesis on another game within the paragraph dedicated to the author-work relationship.

School setting, first dialogues in which the friend of the protagonist is known and transport of the whole school to the afterlife on behalf of the curse launched by Misao, the goal of the research of our protagonist Aki.

We had anticipated it in the history of the product: Misao was released a year before Mad Father. Yet you want to know what’s the really ironic thing?

All the theories that Aya saw in the Miss Library, the questions about “Alfred’s purple hair” and the “Aya clone” that is seen only at the end of the Mad Father game.

So … Given the release order, I would venture to say at this point that this is not Aya’s clone, but “Miss Library” was probably Aya’s prototype, to promote the future game that sen had in development of which we have seen the first maps on Nicovideo.

Probably without the boom unleashed by Mad Father this game would not even have been discovered, although the plot also seems to follow a classic and linear approach on a narrative level and also the relationship between narration and gameplay seems to resemble and integrate wonderfully in the same way.

Let’s move a moment, because with Ele we found in the course of our research, a few months ago, a particular title from sen’s portfolio hanging out on VgPerson ‘s website.

Do you know what our first impression was on this title? That would have been a great console game.

A personal and increasingly multifaceted style, new atmospheres, ingenious puzzles and new mechanics.

… Guys, let’s get to the point, how many of you knew the existence of this game?

For us the total indifference towards this title represents an even more serious case, since it deviates even more from the game genre that were Mad Father and Misao. A game that was not considered by the general public only because it has adopted a language and types of atmospheres that users have not been able to recognize, and this is certainly discouraging in some ways.

It seems as if the only types of games able to survive beyond a smaller and strictly determined community were the narrative ones, which must be able to attract attention as it happens among today’s audiovisual works, which as Christmas trees must be on the lookout for ever more striking lights to attract the curiosity of web users between scrollings.

It is here that we can see, as sad and depressing as it is for an author (this is what we would feel putting ourselves in his shoes), the result of a loyalty not premeditated since the first distribution of a product.

The game goes on by itself, but there is no real attention towards who made that title; here it really seems to start to feel the weight of “games born by chance” also for what concerns only the single titles. Here you can feel the chains that seem to anchor these titles to an authorial nature and environment that could take off.

work defects

As for the defects … We can introduce the topic with a premise that recalls the words we wrote on The Witch’s House. They should not be considered as a real title penalty: the decision of the type of game that wants to be Mad Father is very stable and its personality is strong and compact.

We want to expose the defects we are going to talk about as a push to do more.

I could be here talking about Alfred himself for example, of how he always and only sees himself with this dark eyes (like a shadow on his forehead) and thick glasses that never show us the direction of his gaze and how these characteristics always prevent us from seeing him as a dad.

It is true that he is a “crazy father”. It is literally the mad scientist that B-movies always put in horror works, slashers and associated parodies. But if it is true that he is also a father, why is he never shown to us as such?

As far as we know, the reason why he tried to prevent Aya from using the chainsaw could also be that he didn’t want “his doll to get his hands dirty and remain pure and innocent”, in a sort of fetishism.

I could also mention other characters, but Alfred in this sense is the most emblematic character to introduce a more important speech: he is the “villain” of the game, he gives the name to the title. It is just one of the examples, in this case approaching the characters, to talk about the level of depth of a creative work and which generally goes alongside the main plot that is narrated.

But what is the level of depth?

Simply the sum of the reading levels that a creative work offers and its presence in our case can distinguish in our opinion a “nice game” from a great game.
To aim higher, to types of high concept products that then become part of popular culture.

This, I repeat, does not want to be an objective defect (in flashbacks, we just need to know that we are from Aya’s point of view, that she sees it as a parental reference point) but a push to seek constant improvement also for the games to come.
This speech will then be treated towards those who, while following the intentions of a commercial work, who have achieved a disastrous result even in the construction of the main plot.
Okay, in short when we get to Angels of Death we will talk about it in a more articulated way (taking into consideration what was a great animated work to make comparisons, but we do not anticipate anything else at the moment). In any case, we don’t think it right to go into the discussion in this article.

We can only conclude by stating that the complexity and beauty of a work is also and above all defined by the multiplicity of interpretations that can be extrapolated. The clarity of the main plot is essential and the preferable starting point to trace the main path, but from there every user interfaces must feel the power to be able to build their own deviation.


And these, ladies and gentlemen, were the three masterpieces of the First Generation. Those who have opened the way to all the titles to come, the latter being immediately categorized by users and recognized in what seemed to be an almost established current that is that of the HOR-RPG.

As you are starting to notice, the production dynamics themselves are becoming more and more complicated, and we hope to make you understand them better in this journey in our very personal time machine.

It is in the next article that we will almost seem to make a small leap backwards: the scenography loses its surrealism and “pomposity”, returning to everyday everyday reality in a game dealing with the events of an “ordinary man”. For a moment, the ghosts of Generation 0 are savored again in The Crooked Man from the Strange Man Series.

The Witch’s House – Doppio asso

Bene bene bene bene, come preparare un’introduzione decente per questo gioco?

Sì, è quello che leggete dal titolo e dalla copertina. Insomma, il grande The Witch’s House. Non possiamo convincervi ad entrare in questa benedetta casa come se nulla fosse, col rischio che non potreste uscirne vivi…

Ma quanto siamo simpatiche.

Probabilmente in questo articolo ci ripeteremo molto nei concetti, questo…Che dire. È stato semplicemente un gioco che continuiamo a rigiocare, quelli che ri-giochiamo più spesso dei classici degli Rpg Horror.

A livello di ambientazioni è uno dei miei preferiti (PaoGun) mentre Ele smanetta con gli enigmi, entrambe immerse nelle stanze tenebrose della casa e nelle azzeccate bgm di Presence of Music (praticamente il sito se l’è spolpato tutto!). Un gioco che ha saputo fare da subito la sua bella figura per il virtuosismo tecnico e stile elegante (se non tanto forte di personalità grafica quanto Ib) che ha conquistato il cuore di molti appassionati del genere che stava iniziando a formarsi come Rpg Horror.

Un gioco in cui sicuramente sarà stato l’unico caso in cui…Arriviamo alla battuta…

Sì. L’unico caso in cui il giocatore si diverte ad una seconda run a collezionare tutte le morti per il personaggio!

Ahahahah ma quanto ca…volo siamo in vena di scherzare oggi.


Era da una vita che lo volevo fare.

Okay mi vado ad impiccar-

Storia del prodotto

Bene! Eccoci qui!     

Qual è stato il percorso distributivo di The Witch’s House? Come sempre sarà Ele a dispiegarsi nella cronologia degli eventi, accompagnandovi questa volta a scoprire l’asso nella manica che ha reso questo gioco uno dei titoli più conosciuti degli HOR-RPG!

Okay, essendo un classico, anche la data d’uscita di The Witch’s House è ben precisa, e perfettamente trovabile su una wiki qualsiasi: 3 Ottobre 2012.

Così come Ib, il titolo è stato rilasciato solo sul sito ufficiale e su una sola larga piattaforma di distribuzione giapponese. Nel caso di The Witch’s House, quella piattaforma è stata “Freem!”

Nulla di nuovo: è una piattaforma che ospita giochi indie (anche altri titoli del genere HOR-RPG, come CAndle) come ne abbiamo già viste, come  freegame-mugen.jp

Da Freem! Il gioco ha ovviamente spopolato dall’Oriente all’Occidente, guadagnandosi come sempre molti gameplay e video dedicati su Youtube, NicoNico Douga e chi più ne ha più ne metta, assieme ad un’accoglienza in generale molto positiva. È infatti considerato uno dei “masterpiece” nel campo dei giochi fatti con RPG Maker (a livello qualitativo viene spesso comparato a To The Moon, altro pilastro del titolo narrativo fatto però con RPG Maker XP) e un cult dell’horror in generale per via degli elementi che vedremo nell’Asso Nella Manica.

Rispetto ad Ib, che come opere ancillari ha avuto versioni alternative, o massimo del merchandise limitato in certi periodi dell’anno, Fummy ha voluto puntare più in alto. Oltre ad avere una parte in una sottospecie di casa stregata nel Nico Nico Chokaigi del 2016, con The Witch’s House abbiamo un fenomeno che si ripeterà per molti degli HOR-RPG più popolari che tratteremo qui…

Il fenomeno delle light novel!

Piccola premessa: considererò il manga e la light novel una cosa sola nelle righe successive, dato che il manga è basato pesantemente sulla novel.

“E allora? Anche Yume Nikki ha avuto una light novel, perché questa è più importante?”

È semplice: questa novel non si limita a usare un mezzo diverso per raccontare la storia detta nel gioco… Ma è bensì un prequel al titolo stesso. Infatti la novel (uscita nel 31 Ottobre del 2013) è chiamata “Il Diario di Ellen”.

Ma pur essendo un caso un po’ diverso rispetto a Yume Nikki, dal punto di vista degli eventi che accadono abbiamo lo stesso problema: non rende giustizia a ciò che è successo nel gioco. Il personaggio di Ellen è stato pesantemente snaturato, il vibe totale è cambiato… Ma vedremo meglio i risultati di quest’operazione commerciale nel Rapporto Autore-Opera.

Ma Fummy non si fermò qui. Dopo circa cinque anni dall’uscita del “Diario di Ellen”, nello stesso giorno dell’anno, uscì su Steam un remake di The Witch’s House, fatto con RPG Maker MV… E con anche il nome di qualcun altro sotto quello di Fummy.

Esatto, ragazzi, anche Fummy è arrivato ad avere un publisher! Wow… Non li vedevamo da Corpse Party! Quindi nel 2018 la DANGEN Entertainment (publisher anche di Crosscode ed altri titoli indie) ha preso in mano il remake di The Witch’s House.

Come cambiamenti principali abbiamo, come si vede già dallo screenshot, molte grafiche rimodernate, dalle sprite ai faceset di Viola ed Ellen e, molto più importante a livello pratico, l’aggiunta di due ulteriori livelli di difficoltà, che possono essere decisi prima di iniziare il gioco.

La modalità più interessante è quella “Extra”, ottenibile alla fine di una partita in difficoltà normale (non so se è possibile ottenerla comunque giocando in “Facile”), dove oltre alla difficoltà aumentata ci sono alcuni elementi che possono alludere al background minimo dato dalla light novel.

Ma, se devo parlare personalmente, ho apprezzato molto una cosa di questo remake, che ha alzato di qualche livello il Termometro della Professionalità che vedrete dopo.

Questi cambi di enigmi, e in generale gli elementi che alludono alla light novel, sono solo caratteristici della difficoltà “Extra” del gioco. Se si vuole semplicemente rivivere l’esperienza dell’opera originale con elementi che migliorano solo l’aestethic generale del gioco è possibile farlo in modalità Normale.

È come se Fummy avesse voluto mantenere, in qualche modo, la sua prima opera intoccata, e trattare il passato di quella Ellen snaturata che ha avuto in mente sempre come qualcosa  di aggiuntivo, non come qualcosa che bisogna seguire obbligatoriamente (come succede con molti remake o sequel, che rendono obbligatori elementi aggiuntivi di trama, integrandoli pesantemente con quel che era il gioco originale, prendiamo Corpse Party): The Witch’s House resta sempre quel cult che abbiamo conosciuto nel 2012 con RPG Maker VX.

Ma dal punto di vista più interno, studiando il titolo in sé, cosa effettivamente ha reso The Witch’s House un titolo che neanche l’autore stesso, se non in un’intera altra modalità, si è sentito/a di modificare?

Or dunque, ci troviamo di fronte ad un vero maestro che ha saputo riunire insieme due elementi fondamentali per un’opera (videoludica) di qualità: conciliazione tra gameplay e narrazione.

Abbiamo già citato nella Storia del Prodotto i pregi che hanno reso questo gioco tanto acclamato dalla critica e dal pubblico: le atmosfere, gli enigmi ingegnosi, il buon uso dei jumpscare…  Oltre alle grafiche che già nella versione originale lasciavano molti “makers” e giocatori a bocca aperta per via del buon uso dei parallassi soprattutto per gli ambienti esterni, la quantità industriale di animazioni per la sprite della protagonista Viola (tra azioni compiute e morti)…

…Con aggiunti anche enigmi che, pur non essendo troppo difficili, hanno dei bei concept dietro, assieme ad un bel senso di appagamento da parte del giocatore quando li risolve…

C’è ancora un elemento di più che ha reso questo gioco un classico dell’HOR-RPG, e secondo noi anche nell’horror 2D in generale: la narrazione-

Ah, non siate così scontati! Non intendo questa scena!

Non mi avete neanche fatto finire di parlare: intendo la gestione della narrazione fino al finale.

Per quasi tutto il gioco non abbiamo molte finestre di dialogo che non siano di sistema. Questo è un fattore molto importante, perché rende la distribuzione e gestione delle informazioni molto più riuscita rispetto a molte opere di finzione in generale.

Perché in molte di queste le informazioni sono date allo spettatore (o giocatore, o lettore, si parla in generale) in maniera “banale”, almeno per me? Ecco, mi spiego meglio: troppe volte succede che il giocatore (nei casi di cui parleremo) viene inondato di informazioni date tutte in una volta da un’unica cutscene con tantissime parole che escono dalla bocca dei personaggi che, in quella scena, diventano meri serbatoi di informazioni: seppur il giocatore si senta realizzato di aver scoperto tutte quelle info su una situazione, un personaggio, ecc… La suddetta cutscene diventa a lungo andare pesante, difficile da seguire e stancante a livello psico-percettivo.

Ecco… Ciò che dà un punto in più a Fummy dal punto di vista della scrittura (nel gioco originale, abbiamo già visto che confusione ha fatto con la light novel) è proprio il contrario di ciò che ho detto. Ma prendiamo degli esempi, è più semplice da capire.

Come “cattivo esempio” ho preso uno dei casi più eclatanti, uno dei casi peggiori, ma quel che ho descritto sopra succede in molte opere non necessariamente di cattiva qualità, ma che hanno questa pesantezza di base nel propinare le informazioni.

Prendiamo d’esempio come viene descritto un trascorso di un personaggio in, ad esempio, Corpse Party (1996) e in The Witch’s House.

Il mid-point di Corpse Party: lo ricordate?

”Aspettate, c’è qualcosa che devo dirvi. C’è un’altra me…”

“Sicuramente non andai in paradiso. Non potei passare l’altra parte… Io maledissi quell’insegnante ancora e ancora…” “Il mio odio è continuato a crescere, finchè non ho sentito qualcosa levarsi da me…”

“…Ed ecco quando il mio spirito si è diviso…”

Ho messo pochi screen, per richiamare l’articolo su Corpse Party, di cui abbiamo già parlato qui in Ritorno Al Futuro, ma questa cutscene dura molto, molto di più. Qui abbiamo il discorso che avevo citato sopra: le informazioni vengono date tutte in una volta, nei casi peggiori senza dettagli che possano alludere a certi dettagli di trama o di personaggi.

Si, praticamente uno spiegone.

Ma vediamo The Witch’s House come se la cava.

“Ero malata, quindi nessuno giocava con me”

“Mio padre e mia madre non mi volevano bene”

“Un demone è arrivato e li ha mangiati entrambi”

Per adesso del contenuto delle informazioni dette non ci importa… Ma avete notato una grande differenza tra come è raccontata la storia delle due ragazze, Sachiko ed Ellen? In The Witch’s House la narrazione va avanti in tanti posti diversi. Il racconto di Ellen va avanti se il giocatore va avanti: non resta incollato alla barra spaziatrice della tastiera per andare avanti negli interminabili dialoghi della cutscene “spiegone” di turno.

Le informazioni date così danno anche un bell’effetto di curiosità nel sapere come va avanti la storia della strega citata anche nel titolo del gioco. La rivelazione finale nell’ultimo Diario della Strega è anche più potente, dato che unisci tutti i puntini che ti sono stati dati nel corso dell’intera partita, per tutta la durata della tua esperienza con il gioco.

Un titolo senza precedenti nel campo degli HOR-RPG, che è stato capace di trasmettere a 360° gradi l’emozione data dallo sviscerare una storia nel corso dell’esperienza ludica ed interattiva come solo un videogioco è capace di fare.

Un asso nella manica che potremo definire…Due in uno.

“Aahh, CA**O!”
-Giocatore medio di The Witch’s House in questa scena

Con questa reazione è molto evidente l’effetto che hanno le informazioni gestite in questo modo: questa “Strega” sempre citata nei diari finalmente si incontra, ed è anche direttamente collegata con Viola: per tutto il gioco c’è una tensione crescente data dall’attesa di conoscere la sua identità.

Ecco, per questo chiedo a tutti voi lettori di pensare che la buona narrazione di The Witch’s House ci sia in tutto il gioco, e non solo nella scena finale (perché è pensiero comune che la storia di questo titolo si concentri tutta nella “reveal” finale).

In quella scena si è un po’ caduti in una drammatizzazione molto più esagerata, che chiameremo d’ora in poi “drammatizzazione soap-operistica”. La musica d’effetto, il monologo da villain di Ellen…

“Sono sorpresa che tu sia riuscita a intrappolarmi con i miei stessi poteri… Ma invano”

“Muahahahahah”, aggiungerei.

…Mio Dio, neanche il tempo atmosferico è dalla parte della povera Viola e fa da uccello del malaugurio dicendo “in questa esatta scena tu morirai tra i pianti dei giocatori!”. In breve, per questa scena “o ci si commuove, o ci si commuove”.

Ecco, tenete a mente questo tipo di regia per l’articolo successivo…

Nel frattempo, prima di passare all’altro asso da analizzare, vorrei fare un appunto.

C’è da considerare un elemento molto importante all’interno di questi giochi, che non abbiamo forse approfondito a sufficienza nell’articolo precedente: avete notato come a differenza dei tre giochi della Generazione 0, i nemici abbiano una natura più ambigua?

Nemmeno Akemi-Tan aveva lo stesso, lì c’era una divisione tra “buoni e cattivi”, fazione del bene e del male. In Ao Oni c’era un demone come elemento senz’altro negativo, Yume Nikki ricordiamo come si spingesse più su un approccio sperimentale e immersivo senza voler mantenere minimamente toni realistici.

Tralasciando il caso di Corpse-Party (quello del ’96, la cui trama incentrata sugli spiriti da pacificare rimarca un’antica tradizione di molte opere horror, incentrate su una sfera più umana dei personaggi), possiamo già notare in Ib la differenza: alcune opere d’arte ti danno il game over, altre no. Mary soffre di solitudine, Ellen soffre di solitudine e pare lamentare una mancanza d’affetto. La complessità viene a crescere nello sguardo che dobbiamo rivolgere ai personaggi: hanno infatti intenzioni e motivazioni che partono dall’interno. Bisogni e necessità umane che noi spettatori sperimentiamo tutti i giorni (desiderio di compagnia e socialità o affetto, per l’appunto fare solo degli esempi) ma che spinge i personaggi a compiere le azioni (spesso anche atroci) fortemente negative e di cattivo esempio che ci mostrano con una messinscena, appunto, da opera dell’orrore.
Rpg Horror
In particolare questa crescente ambiguità la si noterà anche nelle opere di Sen, Mad Father (per l’appunto: un assassino che si vuole mettere anche nella posizione di una figura genitoriale) e Misao (in cui ci si sposta sempre di più verso la “normalità quotidiana” del contesto), andando ad articolare da qui in avanti caratterizzazioni di personaggi sempre più complessi fino ad arrivare perfino allo schema del Viaggio dell’eroe in The Crooked Man e le articolate sfaccettature dei personaggi di Cloé’s Requiem nella generazione a venire. Ma questa sarà una storia che approfondiremo in seguito, passo dopo passo.

Visto che, in questo caso, soffermarci sui comportamenti delle due ragazze non aggiungerebbe nulla all’analisi che voi già non sappiate (a parte ammirare la determinazione di Viola e interessarsi alla sociopatia di Ellen) non sarà The Witch’s House il gioco che ci farà parlare delle caratterizzazioni dei personaggi, almeno per il momento…

…Questo perché non è un titolo da vantare solo per la narrazione. Anche dal punto di vista del “videogioco” nella sua accezione più primitiva, The Witch’s House ha offerto un elemento molto importante (che, ahimè, manca in molti titoli HOR-RPG o pseudo-tali di oggi), più piacevole da giocare, e a tratti anche più difficile. Non c’è da chiedersi perché l’ha voluto accentuare ancora di più nella versione su Steam del gioco…

Il replay value, ovvero il grado di rigiocabilità.

“Rigiocabilità o replay value è un termine usato per valutare il potenziale di un videogioco per il valore del gioco ha continuato dopo la sua prima conclusione. I fattori che influenzano rigiocabilità sono caratteri extra del gioco, segreti o finali alternativi” (da Wikipedia)

So già cosa starete pensando.
“Ma anche Ib ha 9 finali differenti!”
E avete ragione! Anche Ib ha un replay value relativamente buono, ma ciò che rende The Witch’s House ancora meglio di Ib da questo punto di vista non sono tanto i finali alternativi (anche se The Witch’s House ne ha ben 3, non contando anche il “_____ ending” aggiunto nella versione 1.07), ma bensì le prime due cose citate nella definizione: caratteri extra e segreti.

Essendo il gioco in sé non molto lungo (media di 1 ora e mezza), Fummy ha potuto aggiungere ogni sorta di segreto, dettaglio o finale che dà senso ad una seconda, terza, quarta o quinta giocata. Ecco tutto ciò di cui c’è bisogno per “platinare” The Witch’s House, scoprendone quasi ogni segreto.

– Ottenere il finale “buono”;
– Ottenere il finale vero;
– Ottenere il “finale _____”;
– Controllare tutti i libri che appaiono man mano nella libreria andando avanti con il gioco, al posto di continuare ad oltranza di piano in piano;
– Cancellare il file “PublicData” dalla cartella di gioco e quindi nella stanza delle distrazioni si possono avere dei dialoghi con il gatto nero;
– Collezionare tutte le morti.

E inoltre, nella versione MV, finire il gioco in tutte e tre le difficoltà: Facile, medio ed Extra.

Oltre a questo ci sono anche tanti piccoli dettagli che magari in una run sola un giocatore può aver sicuramente mancato. Ad esempio, io non ho mai notato questa bottiglietta nella stanza delle medicine.

Quindi, parlando in termini più pratici, oltre ai finali ci possono benissimo essere altri “trofei/obbiettivi” da ottenere durante il gioco, e ciò moltiplica di molto le run possibili (anche se la quantità varia, dipende da cosa il giocatore ha mancato durante la prima partita).

In breve, gli strati numerosi di cui si ricopre questo titolo (i molteplici livelli narrativi e le molteplici varianti di giocabilità) l’hanno reso di per sé iconico.

Termometro della professionalità


Beh gente, che dire. Il termometro qui è abbastanza alto.
Certo, ancora è difficile tornare ai livelli di Corpse Party…Ma l’approccio comincia ad essere diverso dagli altri giochi che abbiamo affrontato in Ritorno al Futuro.

In realtà si tratta di una tematica che affronteremo meglio nel Rapporto Autore-Opera, in cui cercheremo di spiegare meglio cosa è successo con questo titolo a livello di passaggio inter-mediale.


Questo è sicuramente un title-screen molto insolito: eccoci davanti soltanto ad una distesa di colori.

Le tonalità sono fredde, vanno dal blu al verde e probabilmente rimandano all’isolamento nella natura in cui ci immerge il gioco nel primo frame in cui la protagonista appare.

Questa tematica ricorrente con la natura mi riporta ad un’altra copertina…

Sì. Sì, esatto.

Ecco, è come se il gioco stesso ci volesse suggerire un ritorno alla natura, una fata dei boschi che poi è diventata strega: la natura che da madre benevola “capaci di avvolgerci in un tappeto di fiori” diventa poi malevola, “indirizzandoci creature che ci divorano la testa a morsi”.

Madre Natura è stata crudele con Ellen e la sua malattia, il suo stato sembra rimandarsi qui quasi a una componente naturale con essa stessa.
Così come Viola, che vive nei boschi ed è rappresentata come questa biondona dal padre cacciatore che si avventura tra sentieri ignoti e cespugli di rose. È dedicata anche una sezione del gioco al giardino della casa della strega, ed in particolare possiamo ricordare l’enigma in cui il giocatore si è trovato costretto a strappare via dei fiori bianchi parlanti dal terreno.

Questo può essere un terreno di confronto interessante rispetto al contesto urbanizzato di Ib, in cui lo stile sembra volersi approcciare al minimalismo e per certi versi all’astrattismo (in questo condivide un punto in comune con Yume Nikki) a differenza del contesto rappresentativo che è stato scelto per questo gioco.

Del resto, il menù e l’interfaccia sono abbastanza semplici, tutta la nostra attenzione deve essere focalizzata sull’esperienza di gioco.

Il packaging pertanto, ed il modo in cui il titolo si presenta, è uno dei motivi per cui, per quanto lo stile sia riconoscibile, non abbiamo alzato ancora di un altro po’ il livello del termometro.

In ogni caso, le spiegazioni per cui il livello dell’acqua è così tanto alto rispetto ai giochi precedenti di cui abbiamo trattato si trovano nei paragrafi successivi…

Rapporto Autore-Opera

Okay, finalmente siamo arrivati a questo punto.
Tanto per iniziare c’è da considerare una cosa rispetto agli altri autori che abbiamo nominato in Ritorno Al Futuro: Fummy sembra molto più presente e padrone dell’opera (e del franchise che cerca di costruire).
Qualcuno ricorderà cosa abbiamo detto di Makoto Kedouin in Corpse Party, o di kouri in Ib, o della totale scomparsa di Kikiyama, o ancora il distacco di noprops.

Non ci stiamo riferendo soltanto al remake che è uscito a pagamento e con una certa operazione di distribuzione sostenuta dai publisher con tanto di differenti traduzioni (l’unico forse a nostro parere che ha mantenuto un alto livello qualitativo e ha saputo sostenere a dovere il confronto con il titolo originale), ma anche ad altre opere ancillari.

Sì, esatto. Di nuovo, stiamo parlando della light novel e a seguito del manga che ne è derivato.

“Il Diario di Ellen”. Le vicende sembrano essersi spostate su un piano più drammatico (questo si vede nei tratti decisi del disegno nelle scene più forti e nei toni di chiaro-scuro che si è preferito adottare, i miei complimenti all’artista) e slice of life, come si suol dire: sprazzi di vita quotidiana non raccontati nel gioco.

Beh, sì, insomma. Questa è la visione carina e coccolosa che dovremmo avere di questa mentecatta prima che vendesse l’anima.
Si vede che questo “addolcimento della pillola” non mi ha fatto propriamente impazzire, vero? Eh sì. Non vi si può nascondere niente.

Potreste dirmi che “è naturale che si debba vedere in tutta la sua innocenza”, e io vi rispondo che questa non è innocenza ma fanservice che snatura il personaggio. Dai, andiamo! Una bambina che vive in condizioni di miseria, malattia e che inizia a sviluppare un sentimento ossessivo-possessivo nei confronti di sua madre (ma anche solo per la condizione di vita che affronta), come diamine fate a cogliermela in questa inquadratura con forme tondeggianti, boccuccia spalancata e occhi sbrilluccicosi per aver visto un gattino? Se ricordo bene tra l’altro doveva essere un gatto mentre divorava un topo. Per dire, una scena di caccia.

Okay, non importa. Cerchiamo di arrivare al nocciolo della questione: quello che stiamo cercando di dire è che, anche se i toni sembrano essersi spostati sul piano più drammatico e sicuramente meno ampio a livello comunicativo (gli slice of life non sono proprio quei tipi di generi che si possono vendere ad un pubblico di massa, soprattutto se manca una trama definita) si tratta di una mossa furba, è un tentativo di “costruire il franchise” da tenere in considerazione.

È questo che in fondo fanno le opere commercializzabili. Tutto è legato alla fidelizzazione che si viene a creare da parte del pubblico, ed è stato notevole che sia stato applicato a The Witch’s House.

Questo è il motivo per cui siamo state generose con il punteggio inerente al Termometro della professionalità. Il gioco è chiaro nelle sue intenzioni, offre un’esperienza immersiva e interattiva costruendo poi da quel mondo che ha creato una nuova storia, in questo caso il passato di Ellen.

Il remake credo, vedendola in quest’ottica, che abbia semplicemente fatto parte di una strategia per cercare di rinfrescare il titolo oltre che un modo per mettersi alla prova con un engine differente. Abbiamo apprezzato il fatto che nel remake non ci siano ulteriori approfondimenti sul passato di Ellen, per noi rappresenta una notevole serietà nei confronti dell’opera.

È lodevole la strategia applicata dall’autore/trice, che pur mantenendo un certo distacco dal prodotto a sé cerca in tutti i modi di valorizzarne il contenuto in forme diverse sfruttando l’intermedialità tramite cui si può realizzare un’opera di finzione (vuoi che si tratti di una light novel, manga o videogioco) rispettando il linguaggio che questi diversi espedienti richiedono.

Difetti dell’opera

Ebbene, siamo felici di poter dichiarare che quest’opera non ha difetti!

È dall’articolo di Yume Nikki che non pronunciavamo questa soddisfacente sentenza.
Cercherò come sempre di spiegarmi meglio per i più scettici.

Dunque, sicuramente qualcuno potrebbe notare alcuni difetti inerenti ad esempio alla trama. Anzi, è più che plausibile che qualcuno noti come sia impensabile per Ellen aver potuto continuare il diario anche dopo lo scambio di corpi.
Avete pienamente ragione. Questo è un difetto.
Volendo offrire giustificazioni si potrebbe pure ipotizzare che un momento per compilare queste ultime pagine ci sia stato, forse come testimonianza dell’ “ultima goccia della sua sanità mentale”, o un appunto personale che avrà realizzato per concludere “il suo percorso da strega”; ma queste sono solo ipotesi come altre, ce ne potrebbero essere diverse e sarebbe una bella sfida cercare di coprire questo buco di trama.
In realtà c’è un altro difetto, a mio parere più grave.
Mi riferisco alla dichiarazione di Ellen: “la casa mi ha aiutato fin dall’inizio”.
Esattamente, in quali punti la casa della strega avrebbe favorito la sua ex proprietaria facendola proseguire nel gameplay? Se proprio il gioco ci teneva, sarebbe stato più semplice specificare che la casa diventava un ostacolo perché semplicemente non l’aveva riconosciuta, e quella era una routine speciale che seguivano le comuni vittime della strega se non venivano uccise.
Tuttavia…Sì. Continuiamo imperterrite a sostenere che “il gioco non ha difetti!”.
Questo perché non si tratta di errori narrativi tanto gravi quanto quelli di Ib, per cui sarebbe servito elaborare la costruzione di un world-building completo. Ricordiamo la percezione dell’accendino e poi il danno al quadro di Mary o la regola delle due persone: due dimenticanze che avrebbero potuto (o rischiato di) dare un tono totalmente diverso ai finali del gioco se non cambiare la natura del gioco stesso; a differenza dei difetti nominati qua sopra di The Witch’s House. Gli errori derivati dal tentativo di conoscere la correttezza logica degli eventi cronologici off-screen o da quello di cercare una giustificazione approssimativa per gli eventi relativi ai singoli enigmi che avvengono durante la partita non sono tipi di difetti che compromettono la natura del gioco.
…Se sembro così comprensiva nei confronti di quest’opera è per una ragione ben specifica.

The Witch’s House, a differenza di Ib, sapeva bene dove voleva andare a parare.

Non ci vengono forniti tipi di dettagli molto rigidi o particolari sul contesto in cui la vicenda è ambientata, non ci vengono date regole particolari sul come funzioni la casa: l’esperienza a cui siamo andati incontro è una fiaba videoludica.

Una fiaba che va a spezzare la tradizione di Hansel e Gretel: abitazioni nei boschi, la strega cattiva e l’immancabile casa stregata che ritornano protagonisti di una storia in cui interpretiamo proprio il personaggio malvagio.

C’è la storia di Ellen che viene approfondita dai suoi diari, e questo è un altro punto di rottura con le fiabe tradizionali in cui i personaggi sono fortemente caratterizzati e stilizzati, ma questo non toglie nulla al modo in cui le ragazze ci vengono rappresentate. Da notare quando si entra nel corridoio senza luce, ad esempio.

Lo screenshot viene dal remake del gioco

Con tutte le informazioni alla mano postume dalla prima partita, quello che ci sembrava all’inizio un normale elemento inquietante della casa ora possiamo associarlo alle connotazioni di Ellen: rosso con un ghigno nero, praticamente un demonio. Del resto “se è la cattiva è giusto che sia rappresentata in questo modo”.

Oltre allo sguardo spento che si vede dall’interfaccia del menù assimilabile ad un’altra caratteristica essenzialmente negativa.

Questo gioco ha centrato in pieno le caratteristiche che definiscono un gioco di qualità, come abbiamo detto: una spigliata narrazione elaborata su più livelli (ricordate ciò che abbiamo detto nell’Asso nella manica sulla rigiocabilità) incastrata a dovere nella sessione tensiva di gameplay, senza separare i due elementi in maniera drastica.

Avendo fatto pieno centro per entrambe le parti, non possiamo non lodare l’ottimo lavoro che è stato realizzato, a cui sommata la strategia sulla “costruzione del franchise” (anche se non è un’operazione ancora completamente riuscita, per il contenuto dell’opera stessa) lo rende un ottimo prodotto e un’interessante caso di sperimentazione commerciale.


Siamo giunti alla fine anche di questo articolo. Il 2012 passa in fretta, la macchina del tempo si sta muovendo alla velocità della luce da febbraio a ottobre e da ottobre a dicembre ecco che arriviamo alla conclusione dell’anno…

Abbiamo già potuto notare una differenza nel modo in cui Ib e The Witch’s House si sono avvicinati alla sfida inerente al “racconto di una storia” all’interno di un videogioco esplorativo. Da un lato un approccio più raffazzonato, mentre dall’altro abbiamo una raffinazione del metodo…

E nemmeno passano due mesi, che a dicembre spopolerà un gioco che vanterà la narrazione di drammatiche vicende, raccontate ancora una volta, dal punto di vista di un’anti-eroina.

…Stiamo parlando del secondo grande sparti-acque della storia degli RPG Horror. Mad Father.