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Audience/Work Relationship – The”selfish confort” dilemma

Welcome back to the Tin Coffee Pot Time column, in short a normal “chat” column, or simply topics that are a bit tight in the normal columns that we deal with here in the Archives.

After my sister wrote a nice article on alternative ways of storytelling , making sound and accurate information as it should …

Now I’m going to screw everything up.

As you guessed from the title, “Selfish Confort Dilemma”, this is going to be an evil article. And a lot too. Especially towards you, our readers.

Because we will talk directly about all of us , about how we tend to approach not only the video game, but the entire fictional work in general! I will finally involve you in my speeches and we will no longer be the ones who “talk about games that are now dead”!

Too bad, since you are with me today, this will be done in the ugliest, most insensitive, cynical and at the same time angry way of all these years this site has formed.

And this intent is not at all noble, how will we pursue it?

To keep in line with the genre of games we talk about in the Archives, today we will analyze three titles; including two very… Or even too much loved ones. But we will analyze them on a moral level.

Ah, moral. The one we all like to talk about, including me, because it only relies on vague ideals. So we can say what we want, because everyone has their own ideas that should not be questioned because there is freedom of expression and … Do I really have to make all these premises?

But it is the one that we all feel compelled to judge, even if we, deep down, are all rotten. It is human.

And by “all of us” I mean us, public (who is also here in the cafe today!) Who spread the word about these games, making the right messages normal, making legitimate or wrong that they perpetuate… Because it’s fine for us . Because that story “gave us emotions”, even if in most cases behind that phrase it is not clear whether ours is true devotion to the work itself or something more rotten underneath.

“Ehm! I respectfully disagree! ”

“What would be rotten in the phrase ‘this story thrilled me?'”

“… Vanity, wanting to be understood in any case … Personal comfort.”

But I’m not a judge. I myself, at times, do not understand what leads me to attach myself to a work when I reflect on myself.

So, since we can’t do an examination of conscience on our own…
Let’s see in which types of works we recognize ourselves.
You know, the works that we consider “well made”, projects “to be loved”, stories that “touch the soul’s strings” and many other clichés that bring views to our “video essays”, bring likes to our comments or they just fool people into thinking that we have a deep mindset in the least, even if we are only good at philosophizing…

“She started with digs…”

“…”

“… Every time I wonder if my sister is a masochist …”

“Your support always makes me happy, girls.”

“So guys, let’s start with the analysis! I will take all your questions and answer peacefully respecting each of your fantastic opinions! ”

“…She lies.”

…..

 

“I would like to speak for a moment to be able to make a premise.”

Consider it a small disclaimer, but I really want to clarify that in this type of articles we don’t delve into the titles in their context as we normally do in Back To The Future, but we try to link various titles together around a core theme . This can lead the risk to the perception of a more “conspiracy and / or alarmist” type of article , and it is for this reason that I emphasize here that we are facing a series of personal reflections  observing in general the contents that the 2D independent videogame world offers (referring to the titles produced on Rpg Maker specifically) in the narrative field, obviously as is always done in these cases with a good dose of more colorful language for love of entertainment.

 

 ” Okay Ele, after I annoyed you we can proceed. “

 

Here, let’s see the last image! A recent Horror RPG (if Omori can be defined as such …)! A rarity!

… And above all, my source of nightmares for a few months.

So, yes, we will talk about much-loved and well-known games …

“What a drag! Cloé’s Requiem again?! Haven’t you already made 3 articles about that sh***y game? ”

“Well, I played it, didn’t I understand what they said in those articles? It’s small stuff, nothing special… ”

“Can we move on to the real interesting debates, please?”

Okay. We will start from a more general discourse, then.

Part 1 – The “poor victims”

For these first two parts, we will talk about more general themes, and then make the detailed analyzes of the single games clearer.

In these three games, “poor victims” are presented each time , people we should in theory become fond of, because of their traumas, bad experiences or emotions that, in theory, should make them more human .

But let’s see, in reality, what we are led to have to defend.

Cloé’s Requiem: Con Amore – “Pierre is a bit innocent”

Before moving on to Con Amore, let’s give a quick overview on the character of Pierre , using our appendix article on the characters of Cloé’s Requiem:

He is presented to us simply as “the twin of the protagonist who is less good at playing”, also blond and with blue eyes.

What immediately catches his eye, always speaking superficially, is the repression of his anger towards his brother.

(…)

In the eyes of some players, for what he has done and said, Pierre is nothing more than a repressed worm, ready to threaten his brother to kill himself.

Yes, guys, he really said it.

But how was this character, at this point detestable at most, treated in the “extra version” of the game, Con Amore?

“You had an expression of pain.
The performance didn’t seem funny at all. “

Ok, before I get down to it, if a catgirl gave you a heart attack in this game, she should theoretically be “Noir”, which in the original Cloé’s Requiem is simply a cat and was just a directly contrasting representation. with another cat, Blanc (who is also humanized in Con Amore).

(This is a review of Cloé’s Requiem Con Amore by a Japanese blog )

“I have inquired for you and I do not understand where you would like to go. They have eliminated those scenes, you cannot know if he repeated those same words. In original game you are so fond of that he would have apologized to his brother; so if by chance you would like to criticize this version of the game for having focused on a more human side of the character who among other things accuses himself and develops a path of personal growth I do not think it is a fair and deserved criticism. It is not healthy to always find the rotten in everything. ”

“Hey, you’re right! It may happen that certain relationships between people become more complicated, don’t you find it very sweet that out of guilt he is no longer able to express his displeasure?”

… Guys, really?

He death threatened his brother…! And since his is a real anger and hatred that he has been repressing for years, also given the cold attitude he has with his brother, along with some digs that can only make you think “what an asshole!”

This is not a simple “misuse of words.” That happens with people you really love. Even before telling him directly to die, he said something cooked and raw, always going to the concept that according to him Michel should not have been born. It’s not something you tell your brother, heck.

Let’s face it clearly: people like this usually never have a problem expressing what they think.  A bit of rhetoric as he always did, and even in his ambiguity he would be able to send very clear signals of his emotional state.

And here this subspecies of hole-patching game puts down a quarrel where repressed grudges have been brought out for years …

Like a fight a little bit more heated, but given only by anger and frustration?

“You had an expression of pain.
The performance didn’t seem funny at all. “

This screenshot, which we showed you earlier, is before the quarrel we mention. It more or less refers to the general condition experienced in the family, because like all the other bad things, as our friend had already anticipated, the fight has been totally censored in this version.

(Review from the Freem website!)

“You had an expression of pain. (…)”

 ” You think that the frustration, ‘pain’ and how much it may have felt is a valid justification for his ‘outburst’ and to define him as a victim?”

Do you think that “frustration” could be a good excuse for making such a character go from wrong to right by labeling him as a victim?

“… ”

You can see then, that to justify this character along with his immorality (such as hatred towards his brother, who is theoretically the wrong person to blame), the strong concepts said in the scene of the fight have been minimized. in Cloé’s Requiem , when those were the very elements that made that scene strong and meaningful .

Pierre’s characterization also suffered from this minimization of the obvious problems that Pierre had.

(The context of the next screenshot is that of the image above, although what Pierre says above refers to other events)

(This transcript of a dialogue that happens in the part game is taken directly from the translation of Cloé’s Requiem Con Amore, because in the video from which we took the screenshots this interaction seems to have been skipped … And we cannot take screenshots from us while downloading the game, not knowing Japanese)

Now we explain what they did to this character better: by removing the main characteristic of his personality, namely the attitude devious and false , they shaped him to try in every way to make us perceive him. like a childish kid …

…And the meaning of the sentence you read in the review “he perceives himself as a selfish person” serves to highlight this situation.

Let’s say he has simply become a “poor troubled kid who has yet to understand how the world works and how to openly open up to others”.

So guess what?

“You had an expression of pain. (…)”

BECOME A VICTIM

But why do we say this? Because the guilt becomes only of the adults and the insensitive world in which he grew up, for example.

Mr. d’Alembert reproaches Charlotte who doesn’t feel like taking the cat to the mountains, this scene was previously never shown directly and more weight was given to the little girl’s reaction the next day. In this sense the father of the two boys becomes a much more present figure, ready to take on the role of the evil and heartless adult in the most literal sense of the term.

In short, is totally excluded the possibility that he may have now assimilated the typical attitudes of the sick society they wanted to represent and have distanced him from this reality, as a consequence Pierre he took on another personality, as well as another role within the story that could remove him from any uncomfortable situation that he himself had generated in the original situation .

The cause of this:

It becomes this:

That is “ a single moment of weakness” given by momentary frustration, in reality is a good person , is a person to be pitied by this or to be sorry for.

“If I apologize to Michel, could it sound like it used to be?”

“Yes, sure, I’m sure!”

We explain one thing to you.

This change of course with all its relative repentance, the beating of the “infantile and selfish but good-hearted boy who cannot express himself” makes absolutely no sense when you think of the restrictive family and social context in which he was evidently found in the original game: let’s say that the guilt of “selfishness” was the last thing that was thought of in the most concrete terms. Those who could afford it led the reins and deserved his accolades; those who could not dictate the law were limited to being an instrument in the hands of the strongest. Thus, being “a lesser tool” Pierre was working towards a higher status. He practiced for his father’s recognition, simply applied the morality of hard work and “meritocracy” , in his perception of things the ideas he manifested during the game (including vent) they were all legitimate ; is not that he “suffered and therefore committed the bullshit”. Do you know when he started wanting to apologize? When the father died, that is when the object of the competition with his brother fell. Because, for the rest, he had ONE YEAR to apologize – and they live in the same house !! – and he absolutely didn’t give a shit.

(As always, we would like to underline the disturbing super sudden expressive change)

… AND THEN, from all the repressing and stacking emotions, the final rant is here.

I would like to point out that these words cannot be uttered by a person who doesn’t really cultivate these negative feelings . The focus of the matter is not that he is a childish person per se and that he “always wants everything for himself”, that was never the real problem. It can certainly be a way of seeing the character, a change of perspective that the authors have had towards him, but the point is that in reality, Pierre’s reasoning is correct, they make sense.

The change seems really imperceptible at first friction, but the reason we are talking about it here and we care so much is that everything has been done to de-empower the character of his faults making him essentially “harmless. “and absolutely redeemable at 360 degrees.

Here, THIS is what you might describe the spoiled and harmless child , just know that it has nothing to do with the original !

… You can see for yourself that the problems he complains about are quite different.

We want to remind you how in the previous intentions we wanted to insist more on infantility, instead, of Michel: he is the character who ultimately had to face this issue, and the game does not failed to show you the negative side of the argument!

The result of all these changes in Con Amore, the proof that the approach in the way of seeing his attitudes has totally changed can be found in the doing this has minimized any possibility of conflict with other characters.

Let’s see for example a difference: observe how he treats Charlotte as a subject here, where as the nice guy he is, scolds her because he cares: “You will fall! Be careful!” and so on

… And how you treat it here. This expression speaks for itself.

In short, Charlotte was totally right after all!

But in the next case we will deal with a much worse thing, that is the total pathetism, given by the justification of an estabilished bully.

Omori – Aubrey: “What you’re dreamin’ about, Sunny? “

“… God I hate this girl.”

” … ”

“So, first of all I respect your opinion but…”

“But to me you remain a disacculturated bitch and know-it-all because you have not understood the beauty of this character because she is an absolute snack”, I would like to interrupt you and predict what you will tell me! ”

“Ele…”

“‘Kay, that was too much. An” analysis “on Aubrey, however, would have distracted us from the conversation, come on!”

So, except for this small incident with the community, which has been celebrating this game for a few months …

Aubrey. I confess that she is the character that made me roll my eyes multiple times in Omori, as she is simply a more serious case of a problem that all the characters in the game have: the accumulation of stereotypes on stereotypes.

But most of all, the way she was treated lowered the quality of the game even more.

I see that you are already preparing the pitchforks or a nice little speech for me, which would go from saying how profound Omori really is, up to my total lack of manners… For some reason …

But let’s introduce her for a moment, this “Aubrey” with an unknown surname.

Aubrey, in the real world presented by the game; because Omori is divided into the world of dreams, where they are all children, and the real world, where the protagonists have all grown up, having been a 4-year timeskip, is an active bully who gets commands a gang (what a gang, they use bicycles to bully. Are they put down like petty thugs, and not even a bit of vandalism? Or something like that!) who beats up  a poor guy for something that happened 4 years earlier than what we see through the eyes of the protagonist Sunny …

” Ah, come on! She’s doing it because she feels bad that Mari is dead, just like her father died, can’t you see? ”

“Sure. And the water is definitely wet …”

Let’s go in there with an in-depth look at her behavior for five minutes.

Aubrey has never and I say NEVER overcame her mourning for Mari , their friend, for 4 years (because there is a 4-year timeskip in the game), when Hero, another main character, despite being ( assumes) someone as close to her like her boyfriend went to college and passed it, in that time frame.

… And Aubrey above all still takes it out on her old friends. We can see such a nice display of maturity . She didn’t move on in her life after, let’s say it again, four years after mourning Mari-

“Hey, her father died too …”

“Ok, when? Did the two griefs happen in a short span of time, so that the despair was stronger?”

“Well, I don’t know, I guess …”

“Yeah right, continue to suppose. Games look better to you if you assume everything.”

“Oh. I liked this one.”

…In any case.

Four years since mourning for Mari, we said. And, later, she will blame her old friends for not being there for her.

Another great demonstration of maturity, because it is said in the game that everyone was grieving for their dead friend, and that they all had their problems! And after four years, where she has already found other people (“superficial friendship” or not, as perhaps she wants to be treated) she has grown up even if in a negative way?

Another thing to do, without having to get to monkey-like violence, or acting like a capricious child , would have been simply not seeing them again, not considering them, without being a drama queen in church!

Here, now that I’ve complained very well about Aubrey …

You know what’s funny?

From her childhood Aubrey never grows up during the game. We want to see how the game treats her?

Let’s take a look at Aubrey’s character in detail through the scene in which she is directly protagonist, the scene of the church.

The scene where, honestly, a feeling of absurd cringe assaulted me , due to various factors of unrealism, including people who were neither going to divide them, nor to do anything for kids who beat each other, not even the priest did nothing… And above all, the random comments of people: “Look how she is dressed …” and shit like that. Of those classic things just to say “we live in a society …” , but which actually have no context (because first of all, such phrases in that situation they are really ridiculous … And then because society, after this scene, is always and in any case quiet and happy, so it is not a theme that is dealt with in the work itself – and for the record: Earthbound had a supernatural plot that distorted the balances of the “cute little village” , so everything was functional to the conflict that would develop -) and serve only to see Aubrey as a victim, when in reality she is the one with a NAILED BAT willing to beat us in a church.

Back to Aubrey …

Let’s skip all the useless dialogues about “We WERE friends, now not anymore because now I’m depressed”… Let’s go straight to the lines before the fight.

Let’s start with this sentence from Kel. It’s very generic , seriously, but from here we can start the phenomenon where a character becomes “the author’s pet”, “the fanbase’s pet” or … In general, is justified for everything because “underneath there is a heart of gold!”.

Guys. Let’s stop.

The ending of the game, according to which Aubrey finally makes peace with everyone she is a simple sop for those who love this character.

“To behave differently, but still be a good person, actually with a heart of gold, who has people he loves, and cares about them, even if he’s a little aggressive”, talking about characters who are potentially criminal, violent, or even just bad people …

I tell you something bad, but in my opinion it is very true.

Do you know where this unrealistic concept tends to apply?

In young adult romance books. Trashy ones.

“After ?! SERIOUSLY ?!”

“… And one is gone. Okay, maybe I’ll be in real trouble if she starts telling herfriends“ I went to a convention of someone who compared Omori to After !! ”. Novella, if someone knocks do not open! ”

… Ele, I’m honestly worried about your actions.

You know this book? Hated by many booktubers, a representation of a toxic relationship, because Hardin is generally a boy with multiple mental problems, never taken as such.

… And in general, on the part of the saga (the first two books that are the basis on which the others rest, practically) he is almost never condemned or no one has the correct reactions to his attitudes, due to the fact that it is love interest of the protagonist and love interest cannot be represented for what it is, for a sick person or at least not suitable to attend.

We should root for Hardin every time, even though thinking logically for some situations in the book would be right for other characters as well. No, Hardin will always have the best because he has to have the best in life.

Because the author likes him, because the readers like him. In theory, such a person shouldn’t even interest Tessa, if the always unrealistic trope of “good girl-bad boy” didn’t exist and vice versa.

A depiction of the bad boy as given by Hardin convinces readers that even a dangerous man, such as Hardin can, with the right person change, can be “fixed”, because he has a heart under the stone.
Ah, the more pretentious call this “character development” of these types of characters.

Because these thoughts “comfort” the readers, when the reality is very different.

Don’t look at me like that! You know it’s true, you know you have the same dynamics as romance book readers! I can summarize you your character evaluation path with a very simple list!

  • Wow, what a cool person.

  • Damn they’re tough, they beat people up. Oh, it’s not morally correct, but they remain cool… Although I don’t know, is their beating *** …?

(Sorry, I couldn’t find a better frame for the scene where he hits a guy at a party. In the first film he hits a lot less than in the book and for the second film there is no convenient compilation of ” Hardin Scott Scenes ”and I don’t really have the heart to see the second film in full)

  • Aw, it happened ( insert trauma, death of parent, or … Anything bad at this point, is good) then. Ahh I get it, they try to defend themselves from what they felt. How sad, I understand why they’re doing this…

(This scene shows Hardin’s backstory, where his mother was raped and he had to see it all)

  • Actually in this round we are the bad guys who are limiting *** to express themselves. Please defend this person!

(The ones above are comments below a gameplay where the church scene in Omori is seen)

(These last 3 are comments under a nightmare scene in the second movie on After, where Hardin’s backstory is known)

Just like Tessa, also in our case for certain types of characters it is not the reason that speaks. It is the desire for a comfort character at all costs and our Red Cross syndrome to speak.

“Hey! Red Cross Syndrome is different from simple empathy!”

“If for Aubrey no one had used the same reasoning as” we can fix her! ” used with Hardin, Sunny and Kel would have helped Basil and left Aubrey to herself, because she is a girl who, at least in the way she wants to pass, is dangerous. ”

I basically have a comment on Hardin that speaks for me.

Do not take into account the lack of the double. I also ask you this question.

If, for example, Aubrey was actually aggressive towards Basil only as a typical bully: because she is having fun (or for real discrimination, then we can address this later) …

We would like her as a person?

Or, given that we really like the concept of “characters as people”: if we didn’t have the game that clearly tells us that Aubrey is a person to help … Would we like her? Would we think of her actions as “immoral, but done for GOOD reasons”? 

I don’t want answers here from the public. I leave this question open.

Also because I want to move on to another case, in which the work grimly justifies not whims such as words, or even physical violence given by immaturity, which is not given its own condemnation in favor of a real character development …

In the next and last case, the one for which Victor Frankenstein was badly punished in Mary Shelley’s novel is justified.

Aria’s Story – “Clyde’s Story”, or The Modern Prometheus

“Aria’s Story! Nice, it’s the game that got me close to Horror RPGs! ”

“…”

“But why do you compare those cute people, like Clyde, to a boring classic from the 18th century?”

Because that’s exactly what we justify for all of Aria’s Story, especially the dialogue added in later versions of the game.

The case of Clyde is almost funny, as surreal as it is.
And above all it makes me laugh, so as not to cry, how the basic direction of two / three tear-jerking scenes managed to obscure this truly disturbing aspect of the game, on which, however, in the end nothing was ever deepened, nor even thought about it as a real problem, or a moral doubt.

I can’t even write any catchphrases … Because the problem lies in the whole plot!

For those unfamiliar with Aria’s Story, here is the plot in brief. I just want to inform that it is all put into the final few cutscenes, while for the whole game we have only a foreshadowing put there and in general the cosmic nothing.
Juust some small inspiration from Pocket Mirror, huh?

“Pocket Mirror? But Aria’s Story-”

“Shh… You may complain later.”

The general plot-twist of the game is that the protagonist we have been in charge of all the time, Aria, is actually a copy of a dead girl, friend of the supporting characters we will meet during the game. Clyde, the creator of it all, with a magic pen (??) desperately wanted to bring back the real Aria. The “False Aria” was created with the magic pen, as well as a fantasy world based on the book of Lewin, part of the group of friends that Aria was part of (which includes all the characters).

Clyde wanted to test if the fake Aria was as good as the real one , so he trapped her in the world of books and brainwashed Dahlia (their other friend … Same role as Aubrey: bringing drama) and Lewin so they could guide Aria through her journey.

I’ll build on what the game actually tells us via seemingly useless dialogue between Clyde and Dahlia, and True Ending.

Since I’m going to talk about Clyde, I won’t be interested in the “Good Ending”, where the “false Aria” accepts that she is someone other than Aria. Mainly because it is … Simply a really embarrassing ending, put into a last minute-update.

“But how? That ending is essential! You called the paragraph” the Modern Prometheus “, and you don’t talk about how Wendy managed to recognize herself as a single person and not as a copy of Aria?”

“… You know we’re going to talk about Clyde, right?”

Guys, the problem is not Aria’s reaction in alternative endings like Bad End 2 where she kills him so randomly or Good Ending where in five minutes she has an existential realization and above all how this ending creates some huge holes with what we have always seen in the game until the end …

For example, throughout the game we do not see a girl other than Aria, on the contrary we see a perfect copy of her also from the point of view of her personality. Besides, this magic pen is defective for example having created a totally different person! Clyde had to create a perfect Aria! It is a magical medium above nature not, in fact, a scientific experiment with unexpected events or bad brains, like Frankenstein Junior!

It’s the really troubling and disturbing plot premise, which makes that guy compare to Victor Frankenstein!

So, starting this damn analysis on Clyde …

I wanted to separate one piece of plot from all the others.

“Clyde wanted to test if the fake Aria was as good as the real one.”

If “Aria” didn’t prove to be an obedient creature, what do you do then, Clyde?

Meanwhile, the Aria just denied by its creator, which has met with who knows what fate:

You have the possibility to create life from nothing . You can create human beings as you please, fully thinking beings, with their own intelligence, questions, hopes, ambitions! Not robots!
And the life you create, you treat it like this. “If he dies in this world, I create a third, fourth, tenth Air …”.

So, automatically, “If it doesn’t satisfy us, we can kill and make another one that can satisfy our desires”.

Do you realize? With Clyde’s mentality, “Good Ending” could not even be contemplated , because an Aria that did not respect Clyde’s canons would be killed. The fact that the various “copies of Aria” had to even be “tested” says it … It wasn’t enough to see if Aria talked, walked or managed to articulate thoughts. No, we needed the Aria that Clyde wanted .

The slightly more realistic ending (although I always sin of any kind of depth), therefore, is actually the second Bad End where, as in Frankenstein, the Creature kills her master! Victor is punished because he has broken the laws of nature and repudiated what he himself created!

I … I don’t know what to say, even though I know I have to talk because if no one has noticed this very disturbing detail, I have to tell the details!

Speaking precisely of Frankenstein, to go directly to the point, or how this horrible attitude towards a new life is treated … Victor is questioned and eventually even killed, precisely because of the concept that Clyde says!

This sentence says it all!

“And you, with a satisfied conscience, would destroy your own creature!”

(And, in the final …)

Ah, I forgot.

Thinking about it, even the element for which he DELETED MEMORIES – Once again I wonder what other incredible feats this damn magic pen has – to Dahlia and Lewin makes me think that Clyde did not want anyone to counter him under any circumstances. This adds further concerns to-

“That’s not true! He did it to protect them, and then in the end he was thwarted anyway, can’t you see ?!” that’s a bad idea! ” Lewin said it! ”

“… I was just talking about it, flower girl.”

So, even if against this ideal there is also a tiny clash with Lewin along with a tiny afterthought …

After two dialogs, everything Clyde did and thought about doing is quickly forgotten because “now we cry”! An apology with crocodile tears and a “Clyde …” are not enough to say that this problem has been solved. Possibly, the whole game could have been based on this thing! This theme, that of the low value for life that Clyde has, is sinfully put aside and we will see why later.

So, summing up everything Clyde did, just to see what kind of person is justified … And just because I want to have fun, if possible I’ll compare his acts with phrases from any adaptation of Frankenstein, or the original book:

-he brainwashed friends who must have been involved in the madness he was doing.

(From “Mary Shelley’s Frankenstein” by Kenneth Branagh. I can’t digest it, but it’s still an adaptation of Shelley’s myth)

-He brought a dead girl back to life, not respecting the circle of life, and violating the laws of nature

(“It’s alive! It’s alive!” – Colin Clive, “Frankenstein”, 1931. Victor never says “he’s alive!” in the book. The famous phrase comes from this movie.)

-He expected his creature to look exactly like the one who was a dead girl, and if it didn’t pass a so-called “test”, if Clyde’s creation didn’t prove what it wanted … It deserved death, since has set deadly traps.

– Depends on how many times you die in the game, but he literally created multiple copies of Aria, with no conscience on the ones slaughtered by countless traps of her goddamn world.

And therefore, even if I have already mentioned it in many parts of this paragraph … It is all justified , and this is the truly incredible thing and … Yes, of the same level of restlessness as Clyde’s actions!

But why, you ask?

But for us, of course.

To give us a cute and conforting storyline of course-

“…”

“Well, it was actually done because a creepy storyline with a half-sick character wouldn’t have been good for the game.”

“Uh … Yeah … Aria’s Story wants to talk about something else … Clyde characterized in that way would have gone out of style …”

Oh yeah?

I tell you, would have actually made the “contrast between cute and disturbing “that the author of the game says so much in the bonus room at the end of Aria’s Story!

And then … In a horror game, would a character who made abominations go “out of style”? I am sorry to insult directly, but … Do you listen to each other again while you speak?

Finally: Aria’s Story, what are you talking about then, if a really defined and very strong theme (expressions used in a, I think quite appropriately, ironic way) permitted Clyde to behave like this?

“… It talks about friendship. Clyde did what he did for Lewin. He’s not as sick as you say.”

“… Is it bad that I am anticipating all your answers to my questions?”

… If he made all that mess for his friend of him …

Why did he feel compelled to do it all by himself? Why couldn’t they all agree?
Because it was madness , to bring a dead girl back to life. Lewin did not agree, Dahlia… We don’t know…? I have already said that: Clyde did not want anyone to oppose him, as he would have tried in a single dialogue window to do Lewin himself against him.

So, guys, I hope I have answered your questions … And that we can all conclude that Clyde is a totally unjustifiable person, now that we have all thought of it together (Again, irony reigns supreme) objectively .

But … We never thought about all this, seeing the final cutscenes of Aria’s Story. We’ve all been twisted.

Continuing my speech, we wanted to give a nice storyline of course, in a happy world where all friends are “one for all and all for one”, where people have their weaknesses and frailties, but that’s enough the comfort character on duty to let them pass them and make them become more perfect than they really are.

(This statement explains many things.)

Aria’s Story 2.0 – Bonus Room

“Wow that’s great! Really great!”
(Dialectal roman expression to indicate a catastrophic situation)

Here, precisely …

 

We like that world. That world comforts us, it makes us feel good to think “people have strengths and weaknesses, but we must always improve ourselves to become the best we can!”. A noble ideal, but one that we know very well that we do not know how to fully respect it. We know that we people are much more multifaceted, much more complicated than that.

However, since we really like that world a lot …

When cute little guys cry, we cry too . Even if all this has no context, it has no basis on which to stand, and it has so much rottenness underneath. We see beautiful faces crying in a crappy scene, and even if we had total nothing before, even if we didn’t have any path to get to that final climax … That scene moves us, so much that we cry.

It’s because we are the problem.

“…”

“…”

“… I wanted to talk about video games, not have a lecturer. Goodbye.”

 

“…”

“She left in time … Now there should be …”

Part 2 – “I finally understand them!”

Therefore, we have now introduced a discourse that will be thoroughly investigated in this second part of the article on the “Selfish Confort Dilemma”.

Do you know why I dealt with these three cases of recent games (except for Cloé’s Requiem) in particular, to finally get to the heart of the whole discussion?

Because all three have one element in common: childish whims that are taken as real suffering or real reasons to act in extreme ways.

Pierre, out of his pent-up frustration, literally told his brother to kill himself.
Clyde, to bring back to life a girl who for Mother Nature had to end her existence, created or intended to create multiple creatures that he most likely could kill him without hesitation.
Aubrey, because of what a series of childish tantrums is in all respects, is considered dangerous and violent as well as being the reason why Basil suffers from bullying.

However, we have said it many times, these whims have always been justified by the works themselves . And do you know why?

Because the characters are put down as victims.

“You had an expression of pain.
The performance didn’t seem funny at all. “

Hmm … Honestly, I only have five words to describe these things.

However, returning serious for a minute, I can react as I want but surely to see those scenes you will recognize yourself in the series of comments that I put as the penultimate image.

You feel that you understand the reasons for these characters, who are more human to you … Because they are weak.

I tell you one thing. This is not understanding. This is victimizing and justifying, what I am condemning from this whole article.

I will explain better what it actually means to understand.

“Understanding” means understanding the reasons why a certain act has been done, but not necessarily saying that it is right, that the one in front of us is actually a good person, or even just someone who is “likeable”. A character we understand is a character that the public is not forced to redeem, but who remains from the complex and logical psychology in his actions.

What does this philosophy remind you of?
The antiheroes . Anti-Heores are nice, huh? We all like them.

The antihero, basically, is used in modern fiction as a “darker protagonist” . In the modern panorama, due to the bad interpretation of this role in a screenplay, these pseudo-antiheroes are also justified, but as a more precise definition we can see that …

“The Antihero is an individual who – from the very beginning of events – has no fear of showing the darker side of his personality. The salient traits of his personality can range in any direction, from selfishness to violence, from reach to shyness, from fanaticism to submission to reach and exasperate every other human characteristic. His vision of his world is often not very lucid and not at all inclined to the rules of good living. ”
(from the site Scrittissimo.com )

-Breaking Bad, The Sopranos, Cloé’s Requiem: moral conflict and the essence of the antihero-

To better connect to what we are talking about, we go for three different cases : one is part of the type of video games we are talking about on this site, the other two are iconic characters of the series landscape – Walter White and Tony Soprano.

“Do you really want to compar a crappy game like Cloé’s Requiem to Breaking Bad or the Sopranos ?!”

“Whoa calm down, we criticized Cloé’s Requiem as much as you want, if you hate it so much …”

Walter White – The “OG”

Let’s start with one of the most praised and appreciated series of the last ten years , to get a general idea. I say “general” because Walter White’s psychology is far too complex to cover so briefly, as it constantly evolves throughout the series… And I honestly haven’t even seen Breaking Bad in full. Don’t point the pitchforks at me! I’ll get help from the wiki, which describes Walter White’s psychology very well, when we should mention it about episodes.

But in any case I believe that every nerd on the planet knows the origins of Walter White.

So, Walter White is a chemistry professor, not paid enough from his teaching job, nor from a second job in a car wash.

Walter, after this presentation of his disadvantaged context, suddenly collapses and is taken away in an ambulance. At the hospital, a doctor informs him that he has inoperable lung cancer and still has a couple of years to live.

So, having been introduced to this world through a policeman friend of his who wanted to find a methamphetamine laboratory, due to … Various detailed reasons that I am not here to tell you, I do not want to summarize an episode of one hour and twenty …

Walter, along with Jesse Pinkman (his former student of him), also becomes an active producer of methamphetamine.

So, this was Walter White.

Who is Heisenberg?

Well, a nice change from before.

The methamphetamine that Walter produces begins to dominate the drug market. While Walter was initially picky about the use of violence, he gradually comes to see it as a necessity and eventually develops into him a ruthless drug lord motivated largely by vanity, ego and greed.

So does Walter White become a total villain by becoming Heisenberg?

Not really. Barring any analysis that can be done on his behavior, in the end Walter White’s transformation into Heisenberg is given by one who is already born as a frustrated man.

(Season 4, Episode 6 – Cornered)

“No, of course you don’t know who you’re talking to, so now I’ll explain how things are. I’m not in danger, Skyler. I am the danger. A man opens the door and they shoot him and do you think that man could be me? No. I am the man who knocks! ”

In this iconic and very famous scene, Walter is in the middle of his path of corruption , this being the fourth season. He feels insulted by what his wife Skyler is telling him, which is that he is “in danger”. Walter tells her that he does not know who he is talking to: he wants to show as much as possible that he is no longer what he was her husband and claims his nature as a “Heisenberg” that he has built.

“A man opens the door and they shoot him, do you think that man could be me? No. I am the man who knocks! ”

This sentence is very clear. We have seen that Walter White has always been a person with a routine marked by constant inconvenience: from the workplace to the family. I think the official fan-wiki description about the series can describe what Walter felt (when he was still “White”) better than me:

It is clear from the start that Walter is suffering from a midlife crisis. He feels downcast, tired, bypassed, cheated, emasculated, exploited and dissatisfied.

Even the field in which he has the most skill, chemistry, falls into the void of his disrespectful and apathetic students. Even before his diagnosis, Walter felt like a failure, unable to adequately provide for his family and fulfill the role that American society expects of him.

The news of his terminal lung cancer leaves Walter numb and shows almost no emotion when he learns it, as if he were already dead. Learning that his life will be unexpectedly cut off, coupled with the knowledge that he will leave his already bankrupt family, is the last slap in the face, the last humiliating insult that life can inflict. “

So, as Gavrilo Princip’s assassination of Duke Francesco Ferdinando is described each time, his cancer was just the last straw for a man already predisposed to failure. This is also the reason why so he got into the drug business relatively quickly, compared to what a person of true sound principles would take to make a decision whether to continue what Jesse introduced him to or not.

So Heisenberg actually, along with all of his negative traits, is just Walt’s frustration that ultimately came to the surface, making him the cruel kingpin who develops and descends more and more into depravity in subsequent seasons: Walter White’s is not, therefore, sudden corruption but the result of a constructed context to make him a frustrated person, even without falling into total disastrous / dramatic and a series of situations that have challenged his moral, both when he was supposed to be “Walter” and when he was supposed to be “Heisenberg”.

(Season 4, Episode 6 – Cornered)

A Walter is presented with the decision that he can admit to his wife that he is indeed in danger, because minutes earlier he demonstrated a moment weakness, I think also obvious. But Walter rejects this statement , claiming the nature for which he wants to be recognized, that of Heisenberg. But in general his entire conflictual relationship with Skyler is the perfect demonstration of the moral conflicts of him as “Walter Hartwell White.”

(Season 5, episode 14 – Ozymandias)

Since  his brother-in-law is part of the police and the latter is captured by a collaborator of Walter (I don’t know exactly the role of the character of “Jack” in the plot nor what relationship he has with Walter, so forgive me the small inaccuracies), even if by the end of the first season he has already started his journey as Heisenberg, this did not mean further moments of upheaval, weakness or humanity for Walt: He keeps begging for the life of Hank (his brother-in-law), but Hank refuses to cooperate and is killed. Walter is horrified; he falls to his knees and then falls to the ground on his side, crying.
After these situations, in fact, Walter in the series demonstrates under the name of Heisenberg who he always wanted to be , or rather “not the one who gets shot in front of the door”: hence the drug business, so he seems to be talented, for Walter it is a solution to this inner malaise he has had for his entire life and the horrible acts he does over the course of the series we can consider them as the outlet of a frustration that has accumulated for decades.

And therefore, given this continuous contrast between these two identities that blend inconsistently in Walter’s person, we have what everyone considers the anti-hero par excellence, the perfect anti-hero.

But, in any case, even if you can do all the psychological analyzes of the character we want for this man …

(And, I add, the one above is one of the acts that destroyed Jesse the most mentally, it seems)

(The one on the left is the woman’s son, Brock, who died for the same reason as his mother)

In short, we can understand as much as we want, by analyzing his personality … But he is still “The Danger”.

I thought it was fair to talk about Walter White, talking about anti-heroes. He is considered one of the greatest of all time and makes you understand perfectly what it means to have a well-written character who can be adored at the same time: without victimization, without mercy for him.

“Understanding” means understanding the reasons why a certain act was done, but don’t necessarily say it’s right, that what we have in front of it is actually a good person, or even just someone “likeable”.

Michel D’Alembert – The positive path of a kid at risk.

Let’s go to the little boy in the center, who looks a bit disfigured next to the two big men James Gandolfini and Bryan Cranston. His analysis will also be shorter than the other two characters, given that his psychology has been sufficiently analyzed in the appendix to the article on Cloé’s Requiem. I wanted to talk about Michel again from the point of his probable “justification” mainly because the comment I put three times in this article comes from Cloé’s Requiem: Con Amore, an extra version of a game that certainly has one of the more complex characters that I know well.
Then:

Michel, already from his past, is always considered a childish boy.

This infantility is visible: therefore, right from the start, we can guess that Michel’s immaturity as said by the other characters is not based only on chatter and above all it is TRUE. It has very clear demonstrations, including not being ready to enter the adult world, where everything was profit in those days.

We can see this from the character of Pierre, the more mature twin, who constantly condemns Michel.

Michel kills the maid Charlotte for a wrong, and later her father for the same reason, given his obvious propensity and risk of psychopathy.

he He then has a moment of delirium and, running away from home, he begins what is interpreted as a therapy path at Cloé’s home.

Here Michel, in addition to knowing the story of her girlfriend, begins to have a distorted view of her.

And when this vision is betrayed he has a second delusion.

“The Antihero is an individual who – from the very beginning of events – has no fear of showing the darker side of his personality . The salient traits of his personality can range in any direction, from selfishness to violence, from selfishness to shyness, from fanaticism to submission to reaching and exasperating every other human characteristic. “

But his positive path towards redemption along with what I consider therapy starts here: he reads Cloé’s diary, which disillusiones him with his previous convictions.

He realizes what he has done and, even though Cloé does not understand why he is doing it, Michel apologizes to her.

Michel has real faults , sick and twisted visions of the people whosurround it, and for this it has paid the consequences. It has done so with so much inner suffering, along with the risk of death at every corner because of the cursed house.

And, most importantly, the fact that his father was exploiting him for money is never, ever mentioned, and his inner suffering never becomes an excuse. That detail gives us he is told only to know the story of this character and why he ran away from home. It is as if for everything he did he had to go through those obstacles and that pain.

In the end of the game, therefore at the end of his growth path, Michel does not stay at Cloè’s house, hidden and unaware of her faults.

A player, however, can always think about everything Michel did before this final state. Michel is never a victim. He has always been someone who hurted people (or risked to do it): from murder to possession. For the entire game we have to deal with an ambiguous character, even if we subsequently know that he suffered.

“Understanding” means understanding the reasons why a certain act was done, but not necessarily saying that it is right, that what we have in front of us is actually a good person, or even just someone ” likeable ”.

(Michel, even after apologizing, still feels guilty about the distorted vision he had of Cloé)

(Michel has a constant fear of returning to the way he was before, a dangerous person for himself and for others)
Michel certainly had a different path than Walter’s, he is actually “redeemable” even in our heads compared to him …

But because Michel himself has had a path of growth , which can make us think of him as a person who has managed to grow in the course of his difficult life.

Michel also matches these descriptions, therefore, even if we have a different type of path.

Our latest case, which I will mention several times in this article, is Tony Soprano, star of the TV series “The Sopranos”.

“Hehe, I recommended this to him!”

“Here, in fact, I haven’t seen the series … Come here for a moment!”

TONY SOPRANO – A double view for a mafia boss

And only for this part about Tony Soprano here I am ready to do a little intervention! I want to be absolutely honest with the fans of this historic television series: I only saw a few episodes to take an exam; I have absolutely not seen everything about the world of “The Sopranos” and this is one of the main reasons why I will limit myself to commenting, also considering this case study as a way to close this parenthesis on the good examples of the characters, only one scene in particular that can summarize the our intentions on this article.

For those who read this article and do not have had the opportunity to enter the world of TV series, you should know that one of the strong points of “The Sopranos” is to tell the daily life of an Italian-American mafia boss . By daily life we ​​mean both the problems he has to face with his subordinates and the anecdotes of family life.

You should know that the first episode immediately focuses on the fact that Tony goes to a psychiatrist for the first time, where he begins to explain to us that had a panic attack, with fainting attached, when he discovered that the family of ducks, who had settled in the swimming pool of his house, emigrated.

There will be more anecdotes from the psychiatrist in which the recurring symbol of the duck keeps returning, for example in Tony’s dreams, and it won’t take long for the doctor to discover that that image is as recurring as the man’s fear of losing his mind. His family making him cry during therapy.

To see this scene just go to the minute 0:51:28, first episode

Not even five episodes later we have a scene like this!

Episode 5  , from 45.54 min you can start watching this long, anxious scene

There are two things that struck me while strangling Febby Petrulio, or maybe three.

The first, the most “obvious”, is how in the scene you stop to frame the belt that tightens on the throat of the victim. In short, we really insist a lot.

But let’s get to the important things:

  1. The shot has something disturbing because even the camera is in a position where it seems to be dominated by Tony, that is, we ourselves as spectators identify with the victim who is suffocating.
  2. A few seconds ago this poor man had said something like this: the moment he found him the night before “he didn’t shoot him because he was taking his daughter to college”, he thought Tony was another person .

And after the unfortunate man has left us his feathers, what happens? First you hear a rising sound, an echo, and then a flock of emigrating ducks is shown that Tony stares at, framed from top to bottom …

Surely the ducks that are heard in the background is a very important link in the context of the series, but even seeing this scene out of its context we can see the difference in the use of the shots on the character and therefore the change in our perception towards him. .

From below and then from above, we are above him, we can judge him because the character becomes small on the stage. From the veins, the effort and the expression of anger that almost frightens us, following the calm shown for those who have been carrying out these activities for a long period of time, there is immediately after this scene in which Tony “is judged from above” and he can only contemplate.

I want to consider another element in this scene …

I really want to show you how a simple comparison of images is enough to unleash certain emotions or sensations in us!
Do you remember that I had made a similar example, from the most negative point of view, in Cloé’s Requiem?

Without any commentary, dialogues, words, phrases but simply observing the change from one moment before to the next in a single scene alone 2 minutes, assigning a meaning at this passing of time we can change our perception of the character and our impression of him confuses us, keeps us tense and makes us reflect.

Returning to Ele …

So, in addition to what you consider a fan’s thoughts on Cloé’s Requiem, we also analyzed characters that are part of cult series, Tony Soprano and Walter White are often defined as among the best characters of all time … And indeed, all these beautiful characters respect this definition:

“”Understand “means to understand the reasons why a certain act was done, but not necessarily to say that it is right, that the one we have in front of us is actually a good person, or even just someone “likeable”. A character we understand is a character that the public is not forced to redeem, but who remains from the complex and logical psychology in his actions.

Let’s take one of the characters we have previously analyzed, does it reflect this definition?

Aubrey is a very childish girl who has developed violent outbursts and a propensity for aggression. This is because she is still grieved by two griefs she has had to endure.

But how does the game put you down this pain, which is expressed by Aubrey with unwarranted violence towards others?

So, ultimately, Omocat wanted to tell us that Aubrey hasn’t done anything wrong and that the problem is “the people” who “want her to be bad.” In short, “it’s always someone else’s fault” .

Small problem. Nobody wanted Aubrey to be reduced to this state. Aubrey as a child she was not bullied, much less hated by anyone: she was not even defined as a weak person. Aubrey self-destructed herself, she did everything, she should mostly blame herself!

We will explore this theme later, but …

Here there is no moral conflict for the player. Anyone who sees this scene totally changes their mind about Aubrey and in the end she is as good as everyone else. Violence becomes a her being “a little aggressive” and in the end they are all happy and content.

A character we understand is a character that the public is not forced to redeem, but who remains from the complex and logical psychology in their actions.

Crooooss

So this is not humanity. This is a simple crybaby, who wants to win over arguments that are dead and buried years ago, but only because she does painful faces, almost beats us with tears and is objectively a pussy crazy, we justify it.

Let’s compare it with a cult …

As we have already pointed out Tony Soprano is a mafia boss. From here we can understand that he does almost every kind of atrocity: I don’t think I have to explain what the mafia does.

But in any case, an everyday reality is also presented. We have the same boss that we find mercilessly killing people having a panic attack, and in general … Just being a man, with clinical problems from his past, but not for this the actions of he are justified. Tony is still part of the mafia, but at the same time he has a family he cares about, he has problems that unfortunately he has to live with …

But he never hesitated to shoot someone. He never hesitates to do his job, nor does he cry over it, when he is introduced to us. When we find out about his past we have the reasons for his anxiety about him, how he got into the mafia …

We only have reasons, not justifications.

There is, therefore, a real EMOTIONAL CONFLICT to judge him , or to put him on a moral spectrum instantly. Because it is born as negative, even if it demonstrates the so-called “humanity” that we all seek.

But why am I looking for “conflict” so much?

“Why, what a surprise, storytelling is done with conflict! If there is no clash between two or more elements, what development must there be? ”

And like conflicts, since today’s stories all want to pretend to be character driven… People look for conflict in characters. So internal conflicts, to be passionate about, to debate in order to come up with stimulating speeches, because when you want to analyze the reference work, this is what a fandom does …

“Ahh, you’re right. This thing has the philosophical meaning of –͚̓-͎̑͡ͅ-̭͎͗̀-̼̝̂̑-̞̗̿̾.”
“This girl doesn’t understand anything, but she doesn’t see the conformation of Omori’s maps? She blatantly says –͚̓-͎̑͡ͅ-̭͎͗̀-̼̝̂̑-̞̗̿̾!”

“She has never played Midnight Train in my opinion.”
“This double side, this double value and conflict that you praise so much with … What’s his name? Tony? It’s here too! Criminals but good-hearted all the same!”
“She talks about Tony Soprano, c’mon … She just wants to give herself a tone because her sister tells her all about this old stuff, and she’s salty because the others are more popular than her …”

“…”

“… Okay, I’ll give you an example with something your philosopher’s cerebellums might appreciate, since Tony Soprano doesn’t interest you.”

“Have you seen Frozen?”

“Ah-ha. The most innovative Disney classic I’ve ever seen.”

… I leave you to this screenshot. It is from the fans of a youtuber who criticizes animated films on Youtube: Flame88Tongue. She has heavily criticized Frozen in general, and her fans of hers have come up with a very interesting speech.

“There is an atavic terror to test children with a difficult story, or something that creates a little bit of anguish.”
“That’s right, if you don’t face anything, you never grow… These people want children to be surrounded by wadding”
“Fairy tales has the primary function to make children experiment negative emotions in a “protected” ambient, to prepare them to the traumas of real world, that isn’t really protected. (…) How much the loss of moral values depends from the loss of big narrations?”

The video focuses mainly on how Elsa’s character is treated. It has many similarities to the cases we have today: horrible person, victimized… So good, for some reason.

This need to make Elsa a victim conditioned the writing of the entire first film: the screenwriters, to make this BITCH true, had to rewrite the film from scratch. Elsa was supposed to be a villain, Let It Go was a song for the villain.

But no, you can’t have a bad person. All bad people have actually suffered, and they can be helped or fixed to make them the good people they really are! We talk a lot about “cruel world” and the like, to be a little edgy and pseudo-realists …

And then in the works of fiction we let ourselves be enchanted by these childish ideas?

Guys, we were confronted with children surrounded by wadding.

I despise the definition of “special snowflake” in English with all my soul. It is often used by ignorant people who, for one reason or another, feel they are minimizing the problems of others, insulting them in this vulgar way.

But … In this case I want to use it, I think it’s worth it.

This evil no longer seems to be relegated only to products intended for children …

What I notice in many recent creative works is that now we are no longer looking for something seriously raw or distressing , even in the genre that should be the cornerstone of these two sensations: horror.

We, the audience, have become special children who see the slightest struggle and want to write us a hell of a treaty. Not only because we are only good at talking, but because as idiots we let ourselves be moved by scenes that in reality then they have no consequence. We never see the weight of the actions done, or even just the weight of the words.

Because in the end there is never a real conflict, not even when potentially terrible or ambiguous things are done or said, “turning points” no longer exist. There is nothing that really marks, for example, the relationship between two characters, there is nothing that makes it change permanently for the better …

(Cloé’s Requiem, True Ending)

Or worse.

(Breaking Bad, S05 EP.12)

The value of the basic fictional work has been lost. The CONFLICT to be solved in order to have a resolution. Or the conflicts are so futile or really reduced to a minimum as to make the viewer always feel safe, with resolutions thrown in, idiotic, illogical, tacky and level of a soap opera at the level of useless drama. We spend our breaths on works that do what is the minimum for the work of fiction.

(Really, the confrontation with Basil had to be one of the main points in the game, not in the conclusion just to solve all the plot points. The single scene has potential, albeit with symbols seen, revised and overwhelmed, but compared with all the plot that exists, it is a show for its own sake, which is also illogical with plot elements.)

And I have a hypothesis on why all this.
Because we don’t want to recognize ourselves in any problem that could affect us too closely. Why us; public, developers or anyone… We always want to feel understood . Always. This is why we like worlds where everyone is a victim, where everyone can be “settled” with two words of comfort. We secretly have that attitude of “maybe life would work out this way”.

With “special snowflakes” therefore, in our case, I mean that we have reduced ourselves to small waffles . We want someone or something who always understands our problems, even if in some cases there is nothing to understand. And we do this with the phrases “there will be a reason why he is doing this!” , which actually translates to “there will be something that justifies these behaviors, because I cannot conceive that some impulses and jerks are in the human nature, which is not only complex when I want it, but is complex in any case, even with its inexplicable negativity “.

Instead in these types of works today no one is actually a bad person. We hide with the excuse that “we all have weaknesses and facets” to hide a gooey goodness of people affected only by external negative stimuli, which in reality they never have any fault.

This is why any attempt at conflict is futile.
Because in the end we all have weaknesses, so we always deserve to be understood and we must never change.

“You had an expression of pain.
The performance didn’t seem funny at all. “

Because in the end it is always someone else’s fault for our every negative aspect.

Because in the end our feelings, as long as they are good, can also be strong enough to commit immoral acts.

And as long as we suffer, any kind of our impulse or impulse, even if harmful to others is fine, so it will always be someone else’s fault .

Because we always deserve love, we always deserve to be understood and loved.

Do you want to tell me what the hell messages are from today’s creatives? Will you tell me what Horror RPGs are becoming and what modern fiction is becoming in general?

Speaking of the case of Horror RPGs, given that this site talks about this particular current and how it is falling to its demise…
I really want to show you how this current worked long ago.
On this site there are various articles in the “Back To The Future” section, where we talk about games that have been real cult of the genre.

Now let’s see what these titles give us. One by one.

Corpse Party – 1996.
It has practically given us the basics, even if it now moves away from what can be defined as a “classic Horror RPG”. Great representative of Generation 0, the CORPSE-PARTY (yes, I speak of it as a literary classic, because I consider this too history!) By Makoto Kedouin was the OG, the one who started so many projects on the basis of one thing: the contact and experience made by the player.

This was increasingly developed with Ao Oni , eventually reaching its peak with Yume Nikki.

Here the player experienced the real horror experience on their own skin .

Mad Father – 2012.

Generation 1: The Character Drama.
Sen wanted to try more at the level of similarity with passive fiction, and managed to prove that he was a creator capable of making entertainment . The story, in the original Mad Father, did not demand or force particular depths. Sen’s Mad Father began shaping what would later be completed by …

Mogeko Castle (Remake) – 2014.
End of Generation 1.
Mogeko Castle is a clear parody of what has been built during the generation in which it stands. It has brought variety to the Horror RPG genre, risking the gameplay a little to simple exploration, giving even more importance to the inspiration of the passive opera at its best, with many different registers to form a multifaceted work . So, Funamusea’s Mogeko Castle adapted to the best of what Sen had started, with a captivating product to the stars, and content to be stripped away (from character descriptions to content made by the author herself – such as those of the “Girl with Lifeless Eyes “And the” Girl with Flashy Hair “), so as to try to take the Horror RPG genre out of its niche, to take it to something bigger.

Do you see how much these titles have given us? Some are really “simple” and none of them have “changed the international gaming landscape”. No one has ever spent such big words on it. Because they only did what their genre says: they were Horror RPGs.

We were just scared, had fun and expected nothing more than to get our hands on other “games similar to Ib”. We enjoyed it, when we were younger we didn’t sleep at night …

“Has anyone ever been afraid that Aya’s father would show up before you in the dark? Are you sure?”

“… No? ”

“Oh. Ahaha, children are so dumb!”

At certain times there was no need for Outlast’s big jumpscare, when it came out in those years along with its DLCs. No, we wanted to experience serious and very cool restlessness. Of course, we talked about the characters, we had innocent debates and everything: a great case was that of Ellen, who shocked the entire audience who watched gameplay or played The Witch’s House …

But the first thing we did was entertain ourselves , because the writers knew what the hell they were doing, and they knew they had to ENTERTAIN people.

Now … Now what do we have? What do the authors give us today?

(Intervista di Omocat a IGN)

(“Midnight Train” 2019 title from the author Lydia. We will talk about it later)

They give us their disappointments; how they cope with their disappointments. They communicate to the public their need to comfort themselves . They don’t care about us anymore. RPG Horror today has become just a label to be applied to causal titles from spoiled children who want to express how much they feel the need to feel “understood and important” because they are frustrated with their life and the world.

“… Those were my notes. Didn’t you edit them either, or anything? Hell, we’re not here to personally insult, I mean you had to put it down another way …”

“Listen … I had to say it. I couldn’t find any other words.”

“…”

“Who the hell do you think you are?”

“…”

Yes, I said a really generic and bad phrase. On the part of developers, these kinds of slips just don’t have to be there. We risk making the figure of someone who simply eats his hands to the success of others.

But … Really, I’m not going to insult individual authors here. It’s a problem that RPG Horror in general has been carrying for a long time. And in my opinion, is the one that leaves it a bit in the niche compared to other video game subgenres , what makes it undervalued as a genre to be totally fixated on and that has kept the current in “simple and adorable indie games that were fashionable in 2012 and now boh”.

The videogame has always been compared to many other different fictional works. From a technical or narrative point of view. In some cases, I take Red Dead Redemption 2, many games manage according to some to stand up to cinematographic works; be it blockbuster or B-Movie. On this, however, the video game is still evolving and I know it well.

Now, speaking of a relatively recent game, I really want to make you understand with a case study, with what is a case of creative ingenuity, all the good speech I made. We really compare a Horror RPG today with a character driven work of an industry that existed before that of the cinema, which today alas is suffering various problems.

“Dear Neil Lawton, this is gonna be a good day and here’s why.”
-Dear Evan Hansen and Midnight Train on the problematic protagonists-

The former is an adventure RPG released in 2019. The latter is a musical with a drama story, which premiered in Washington in 2015.

I played Midnight Train several times with my sister, because many times we enjoy playing things we hate since we are masochists.

“You count this pastime as… When with friends you see“ The Room ”by Tommy Wiseau!”

Dear Evan Hansen … I haven’t even seen it all, nor heard all the songs. I will know 3 or 4.

“What? You haven’t even seen it and pretend to compare it to-”
“… I can’t take it anymore… Are you still here, you…?”

I was saying … I don’t know the whole story of Dear Evan Hansen, I know some fragments and I know few songs, so I can’t objectively judge it as a product …

Why, however, I want to confront them anyway?

Actually I want to talk about a very, very simple theme, which in the musical I can circumcise to just the song “Good For You”, and in the game I can circumcise to Neil’s behavior in Chapter 4 of the game.

“Wait. You can’t compare a work of adventure, which also has an external plot to carry on, with a drama that has only the happenings of the characters to tell. ”

“… You’re the only one I don’t hate, you know?”

Indeed it is a legitimate question.

I wanted to compare them, more than anything else, always to return more or less always to the same themes: conflicts and the victimization of the characters.

Let’s start with Midnight Train… Together with what I describe as a beautiful and good case of “toxic postivity”. In fact, before we get to how he was treated by the game, we need to discover a certain part of Neil Lawton’s character.

As already mentioned, we will analyze Neil in Chapter 4. But first let’s make an overview of the character, thanks to the presentation of the characters written by the author herself.

Luna’s companion (the protagonist) during the game, a kind boy who wants to be a detective and is in the same situation as him. He is weak, naive and easily panicked, but he helps Luna with riddles and riddles.
During the game he has a subspecies of character development, which gives this initial description …

(Here he is talking to a vision representing his uncle … Yeah, let’s not ask any questions, as Neil has the classic backstory as a kid abused by the bad adult … Yeah, Dickens-style but worse.)

From these two images alone, if you don’t know the game… You can say “oh, this character has had arc corruption! And here he is at his peak! ”.

No. In the game this scene is actually very decontextualized. Simply … Neil shoots insults at this vision of his and after this scene of the “torture” the pseudo-santarellino always returns. As if this scene were to mark the strength to insult one’s abuser, to also mark the definitive boost in Neil’s self-esteem, given by Luna’s company.

After this scene, we have to go back to look for Luna, who in the meantime has gone away from Neil because it turns out in the chapter that she was a killer who took multiple lives and therefore for the returned remorse for everything she did, Luna wants kill yourself. I consider this to be a totally legitimate motivation.

But Neil, after understanding the girl’s suicidal wishes, how does he take it?

We see this boost in self-esteem as he has shaped his attitudes towards a girl who has tried several times to commit suicide. At this point in the game she has already tried to throw herself into some thorns and enter an incinerator.

( … I skip the very generic speeches “I’m a killer”, “The past doesn’t count!” – We’ll talk about this problem later …)

“I’m in the same situation as you too, but committing suicide is wrong, period! Not me and the others (game characters) have ever thought about it! ”

What the hell is that about ?!

“Ah well, you want to condemn Neil then. He just said he mustn’t kill himself, geez.”

“… Okay, then you see this sequence of images, when Luna resists Neil’s words and rejects his hasty conclusions.”

(Luna is a mute girl, Neil is reading what he wrote in her notebook)

What Luna says is absolutely right. She bears full responsibility for the lives she took.

And … And Neil gets mad at her.

So, at this point I wonder if it is ever possible that no one has ever questioned Neil’s attitude towards Luna in this scene.

I can describe this attitude as… Toxic. There is no other word.
Neil has the feel of an elephant on an ice rink. It is the equivalent of telling this person, who has tried TWICE to kill herself(and was trying again) that her wish is invalid, that it is wrong to think about killing oneself, when it is just normal to think for such a great remorse.

Really, even though I hate this game, in this scene I felt an absurd pain for Luna!

Neil is opposing with a really unwarranted aggression to the things she also says, which also have a basis. If this had been a serious game, Luna would have run away once again, with her trust torn apart.

Okay, okay, it’s just two sentences … But really, if you had a minimum of sensitivity from the game, these two sentences alone could have caused the death of one of the two main characters . Because, my God, if you have to deal with this issue in particular, if the character (albeit with a higher self-esteem) is generally a good person … I expect a minimum of delicacy from Neil.

… And not literally being aggressive (with a lot of screen shake, which gives me the idea that he screamed in her face) with a person who is the victim of a gigantic and serious sense of guilt, like what you can have after killing 118 people.

Does this accidentally slap face not know that it has to do with a delicate case and an unstable person? Luna has already run away from him several times just to end her life once and for all, Neil had all the signs to understand that Luna no longer cares about living… And she doesn’t take her problem as something complicated, but something to condemn? This time I want to talk to the author: Lydia … Literally, if you do a very quick Google search you can find ways on how to approach a person with suicidal wishes, and guess what NOT to do?

Then…

“Don’t give rushed advice and solutions”

“Prevent yourself from reactions of panic”

“Don’t give pressure on the moral point of view”

And after laying a pitiful cloth over this horrible reaction from Neil, what does he do to dissuade Luna from doing the insane gesture?

No, wait, what the hell does “deduction” mean?

Really? Even in this situation where Luna should be at the center of everything, Neil always has to stay in the limelight and come out like a hero after he attacks this poor girl? (And yes, here really Luna is a victim)

But why this deduction? Why Neil has the unhealthy idea of ​​”deducing” him who knows what to convince Luna that … His crime cannot be a good reason to kill himself …?

But why must he also be guilty of being a manipulator, of course!

Do you know what would have been a solution to Luna’s case?
Luna could take responsibility for her and find all the loved ones of these 118 people she killed, to redeem herself for her crime victim after victim. A long task certainly, but also wanting right for those who feel a great sense of guilt for what is multiple murder in all respects. It would have been a mission that lasted even years … But it did not end in the dramatic nonsense by citing a subject that could not be dealt with, nor did one do what Neil is about to do, when he saw that his cheap words against a serious problem did not they worked …

Negate the evidence – Another aspect is that when the manipulator negates a behaviour in which the victim was a testimony, or in any case they try to edit facts”

So this sentence, after all the flashback of Luna’s past …

It ends up having no damn meaning, and it’s just a parade of absurd buttocks!

Luna is responsible too. Luna killed people, and she was completely capable of understanding and willing. She could stop, she could do anything with her life and escape the loop she had entered as a child (she was “invited” into an organization where criminals were killed when she was an orphan) if she had fairly high morals.

And let’s go back to Tony Soprano …

He never hesitated to shoot someone. She never hesitates to do her job, nor does he cry over it, when he is introduced to us.

-We have only reasons, not justifications.

-There is, therefore, a real EMOTIONAL CONFLICT to judge it.

Luna , as did Tony, when she grew up (given that in the game, by the leaders of the organization, we are not shown any kind of strong mental manipulation to give her the idea that killing is good ) had full control over her decisions. When she knew she could kill people, a principled person would walk away.

Luna no, Luna agreed to kill. Like Tony she agreed to kill and do everything she did as a mobster.

But Tony is a person we don’t know how to judge effectively, so he does it … Even pleasure with reserve, since it’s okay, he has panic attacks, a real psychiatric problem … until he wants to take back his life he has never done anything to change.

Luna, on the other hand, is the manipulated victim. Only because she was taken as a child. She did not have opinions, she did not see what the organization was doing growing up and MAYBE assessed that hurting people for her own personal justice is WRONG. No, she is a poor victim!

And because of that, for that manipulator Neil, she has no responsibility for the people she killed. She was just unfortunately manipulated … To kill 118 people in her entire life! Luna leaves the organization only when she is the age we see in the game!

But how was everything with the same title treated? This set of misconceptions, mental manipulation to lead to thinking that we have no guilt, which led to yet another case of de-empowerment, after Aubrey and Pierre …

Nothing. The cosmic void. What mattered to the game was to have the final releases come after some drama.

But that drama didn’t help either. I wrote it before: there are no consequences, there are no conflicts, there is no doubt or negative element in the personality of these characters.

Neil’s attitudes are never seen as wrong, so he means that ignoring one’s guilt for the game is the right thing to do, in favor of one’s personal well-being.

But also because, even in that one scene where Neil has an outlet scene …

We do not get anything for him. Everything is left aside, in favor of the thought that Neil has “become strong” and the negative factor of “paying back with the same coin” is not taken into consideration.

A real moment of strength on Neil’s part would have been to ignore, REALLY acknowledge that what he was seeing was a false thing and if he was going to have a moment of desperation just think he didn’t know who to believe, Luna or what his uncle was telling him, since Luna ran away just for fear of being judged by Neil. And for a moment of realization it would have been nice to see how he has to reconcile the strength and the good attachment to logic that (according to the game) he has shown in the structures, together with the sensitivity that his uncle defined as a weakness, but which it would help him understand the case of a girl with suicidal thoughts.

This is only a method of revenge in these cases and if done this way; only for a mere and irrational outburst … I consider it childish and it shows how we have lowered ourselves to the same level as those who harm us. Shooting insults right and left for what you know is a vision? Do you really want to tell me that this is not childish?

But Neil, for his infancy, is never condemned even by the director of the game. This should be a moment when we say “Yes! Tell him!”.

But in reality I have only and only seen a gigantic excuse for what he has become in the course of the game from a soft boy to a formed manipulator, who pushes himself on others and gets into their personal facts, because he must have his own realization. that he is fit to be a detective. Unfortunately Luna supports him during the game and this also gives me the hypothesis that Neil uses Luna for his own personal comfort, to counterbalance the constant insults received since he was little.

But this is perhaps my conjecture.

What remains irrefutable is that he became an exalted manipulator during Chapter 4 and the game never told us, because every moment of his aggression, even if not justified, is put down as a moment of strength.

And why on Earth?

Because he didn’t live well as a child. Because he was abused.

This is an excuse for risking having a girl die at your hands. Guys, it’s the same case as Aubrey:

“The fault is always someone else or something else, if you are the protagonist”

And you know what? Do you really want to know?

This law doesn’t just apply to sneaky people like Neil.

It also applies to those who SHOULD BE THE FUCKING VILLAINS.

… Which in Lydia’s world means NEVER.

This last sentence is meant just to say. Do not think that these two fools were authoritarian villains when Luna was in the organization and therefore they had a development, even if forced.

Although here I do not understand if this chick is trying to “convince” Luna subtly or not …

They make her choose whether to kill the criminals, or just investigate them and then let the “action team” do the dirty work …

They offer you all the amenities and literally want to make sure you have a “good stay”.

And no kind of betrayal of these expectations is seen. Luna, in fact, in the organization does not have any kind of sign of exaggerated training, nor any sign of actual abuse by the organization.

So we can conclude that even the so-called “villains”, who should kill the criminals even if it is wrong …

THEY ARE GOOD.

And why are they good?

OH. MY. GOD.

So, let’s recap the barrel dump that is in Midnight Train …

The evils are not the fault of the protagonists and here everything is fine, they have to do with something supernatural —> So it is the fault of Black Gear, which engineered this train to continue the “criminal cleanup” work that the organization is already doing. However, their actions also come from abuses suffered (there could still be a social criticism and the police who do not intervene but are not explained in this way) —> So is it the fault of the train …? Of the curse …?

“Why are we still here…? Just to suffer…? ”

IS. Ridiculous. I will not even bring in the cute colored people! It’s just ridiculous!

The fault lies with a fucking train! Because no character with a beautiful face can take the blame. Because they are all GOOD and that’s the first thing we need to understand!

“…”
“…”

Now, to give overwhelming proof of what I will say at the end of this appendix, therefore also the second part of this article …

Let’s talk about Dear Evan Hansen. Let’s enter the Arena Stage in Washington for a few minutes and see how the hell they treat characters, in general, how good conflicts are built both between characters and characters, and between CHARACTERS AND THE AUDIENCE . Thanks to the cases of Walter White and Tony Soprano we have understood well that to add layers of depth, the conflict between characters and audience is also very important. So, let’s start by analyzing one of the latest songs from the musical by Benj Pasek, Justin Paul and Steven Levenson.

“Good For You” is one of the songs that marks the greatest conflicts between Evan and many people in his life, including his mother. I will not talk about the verses of the other two boys (Jared and Alanna), given which are very connected to the plot of the musical and how they were “pulled” into Evan’s situation.

You have to know that in the musical, Evan is a boy who suffers from severe social anxiety. The song “Waving Through A Window” is the complete representation of his frustration and pain for this situation he is experiencing.

(Screenshot from Ben Platt’s performance at 2017 Tony Awards)

“I try to speak but nobody can hear
 So I wait around for an answer to appear
While I’m watch, watch, watching people pass…
Waving through a window

Can anybody see?
Is anybody waving back at me?”

But in “Good For You” (spoiler) he has a conflict mainly with his mother, because for a series of events, Evan has found himself almost replacing her with another family and the woman is destroyed because she knows that at the level of comfort for Evan, that family is better than her but at the same time she is furious with her son over this replacement, working twice as hard to support him after Evan’s father leaves. I think these lines can sum up what Heidi Hansen felt:

Have you found a place where the grass is greener?
And you drop the fence to the other side?
Is it good?
Are they giving you a world I could never provide?
(…)
And you say what you need to say
So that you get to walk away
It would have killed you to have to stay trapped
When you’ve got something new

Well, I’m sorry I had it rough.
And I’m sorry I’m not enough …
Thank God, they rescued you!

(Scene before “Good For You” from… A bootleg. Yes, the life of theater kids is difficult.)

After all this pain thrown out by Heidi, even with a lot of passive-aggression (“It would have killed you to have to stay trapped – To live with me, I add – when you’ve got something new”, “Thank God, they rescued you! “) …

(“Thank God they rescued you!”)

Do you still want to remember Evan’s social anxiety? After this song and after what Evan does in the first act including lying to a family who lost a child, just to get closer to his crush … 

(Scene for the song “For Forever”)

Will you forgive him because… “Can anybody see, is anybody waving back at me?”

As noted above, Waving Through A Window in particular reflects how Evan feels about his social anxiety. He objectively suffers from it, so he has problems relating to people. Like all the characters we have described so far, Evan suffers from a bad situation of him.

But, in any case, he caused this.

… But the musical is keen to let us know that Heidi is wrong too. She also says phrases like “I’m doing my best!”, But with the constant teasing that he says to the Murphy family in anger, his excuses seem almost to be self-justifying in not understanding his son out of pride.

A few minutes earlier: “They’re not your family, Evan!” in a mocking tone.

A few minutes later: “You’re the only good thing that’s happened to me, Evan! I’m sorry I can’t give you more than that… Shit! ”

“…”

Here. Do you understand what it means to have a conflict with dignity, even if with people who can also be born as “victimizable” to the maximum?

I have no idea who to “justify” either. They both have good reasons, but at the same time they have those elements why it cannot be said that they are in the wrong or in the total reason!

Do they both suffer? Absolutely. But both because of this they have never harmed anyone, because they “suffer” and “are good people”? Absolutely not. Both have harmed those around them and no one is spared.

Heidi shows what I consider a principle of hysteria which shows how problematic she is as a person without “sugaring” anything or making her obvious problems less visible . But also Evan shows once again how much he is a person who, if he finds a good opportunity, wants to make things turn around on his own account (a dialogue with Alanna proves this).

In fact, let’s see the comments under the song we mentioned …

There is a real moral conflict, there is a writing of the characters that allows them to debate their ideas, because the work at this point did not expire in “this is right, this it’s wrong. ”

So, do you see what the conflict does?

Conflict gives GROWTH . To the characters, to those who talk about them “on the other side of the screen”. To all.

Evan and the DEH characters in general are still a source of debate… Because there are so many conflicts to start with! These are the types of works that, I can say even without knowing the musical in full, at least make you think, they make you talk about them in the good sense of the word! Therefore, the public automatically, if it reflects on the work, also reflects on itself, on its own morals …

So, back to Midnight Train… After seeing what’s fashionable in the already beautiful industries you form, with so many critics in tow; an industry that video games also aim to become … Can we really consider these types of stories well written, or at least of quality?

All that mass of manipulation, toxicity, ridiculousness … For what? What does the player have to put up with hours and hours of this bullshit for?

To see the characters, always with their beautiful faces, happy and content, without any awareness of what they did, what they said and what happened during the game. What kind of good ending is that?

For this reason I, perhaps interpreting the term on my own, I consider this as a real “toxic positivity”.

There hasn’t been a development, there has never been a COMPARISON with the outside world, there hasn’t been a real CONFLICT that made them change “from so to this”. Let’s stop fooling ourselves, these people are still the same shit ever . They cried a little more, but they were never questioned about their ideas, nor had real and interesting moments of confrontation with something different, or even something they cannot understand and / or completely excuse with little words from the shonen battle. poorest you can find on the anime market …

Just like all of us. Midnight Train is made like this because it is made by an originally passive spectator, who has reflected in her work everything she would like. Drama, cry a little … But no real conflict. No real challenges to face.

Children surrounded by wadding. As I said earlier.

I wanted to talk about this case because I believe it summarizes everything that has been said in this very heavy second point of the entire article. I thought it was a nice way to conclude this second point, also comparing a work that we theoretically “want it to become the new norm”, with what is now the norm. Even if, in the end, we return to the same concepts.

Indeed, I copy and paste these parts from a few paragraphs ago – I understand that in this long article we can get lost.

We don’t want to recognize ourselves in any problem that could affect us too closely. Because we; public, developers or anyone… We always want to feel understood. Always. This is why we like worlds where everyone is a victim, where everyone can be “settled” with two words of comfort.

We want someone or something who always understands our problems, even if in some cases there is nothing to understand. And we do this with the phrases “there will be a reason why he is doing this!”, Which actually translates to “there will be something that justifies these behaviors, because I cannot conceive that some impulses and jerks are in the human nature, which is not only complex when I want it, but is complex in any case, even with its inexplicable negativity “.

In these kinds of works today, no one is actually a bad person. We hide with the excuse that “we all have weaknesses and facets” to hide the gooey goodness of people suffering only from external negative stimuli, who in reality never have any fault.

That is why any attempt at conflict is futile.
Because in the end we all have weaknesses, so we always deserve to be understood and we must never change.

“… I think I’m done.”

“…”

“…”

“So what?”

“Like“ so what ”?”

What harm is there if everyone is a good person in these works?

“In the end it is fiction. We know how to discern reality and fiction, so we know perfectly well that not everyone is as good as in these works. We have only evolved, we no longer feel the need for what you consider … Conflict . ”

“You made the girl in yellow go away for what reason? She was right, you’re here and you talk a lot on a pedestal because you really just want to lecture us all about what’s right and what’s wrong! ”

“Why should what you call” comfort “hurt the work of fiction in general?”

“Why … No message is said. This is becoming everything-”

“So? Amoral works have always existed. It’s pure” entertainment “, as you said so much for Mad Father. It’s like criticizing fairy tales for-”

“Ah … Sure … Come and talk to me about fairy tales, love stories …”

“When here the issues that wanted to be treated, with authors who wanted to” enlighten “people with their intelligence and sensitivity … They are totally distorted …”

“Come and talk to me. I want to have a laugh.”

 

Part 3 – Ṭ̵̃h̸͕́e̷͚͋m̸̬̎a̴͂͜t̸͚̾i̷̩͆c̴̪̈́ ̸͗͜D̶̚͜i̶̢̿ś̸ͅt̷͍̉o̷̧̾r̵̘͑s̶̛͎i̷͉͌o̸̬͌n̸͍͋

Cloé’s Requiem: Con Amore – “It’s not me, it’s my curse”

So let’s start from case already analyzed in the second part of the article on Cloé’s Requiem – Cloé’s Requiem: Con Amore. A sort of extra version of the little-remembered Horror RPG. Both Con Amore and Cloé’s Requiem have been analyzed in the series of articles mentioned above.

In Chloé’s Requiem, Cloé’s father (the co-star) has sexually exploited her daughter since she was very young – about eight years old.

A person like this the viewer reduces, on a moral level, below a worm.

I’ll show you how it was treated in a … Extra version of Cloé’s Requiem – Cloé’s Requiem: Con Amore. This extra version was supposed, in theory, to make some plot elements clearer.

In the “game” (since it looks more like a poor quality visual novel) you see a “demonized” version of some people who died during the game, including that of the waitress Charlotte …

Perfect, Charlotte has become a total monster, covered in blood. Because she “is a curse”. This bloody girl you see on the cover is the “evil script” of the original one, something bad that can be defeated with love and holy water.

But there is a huge difference between Cloé’s Requiem and Cloé’s Requiem: Con Amore: in the original game the “curses” are not mere monsters to be defeated, but something much deeper. There are many interpretations to them.

(If you want to see a very long article on the characters of Cloé’s Requiem, it exists on this site).

So, let’s get back to us and how the curses are represented in “Con Amore” …

If this is an “evil double” of the delicious Charlotte …

“I’m afraid of losing Cloé, he seemed obsessed”

… Even Alain, the abusive father, developed an evil double before he died!

With “he” we obviously mean the so-called “curse”, which in Con Amore has become a supernatural being who seems to… take possession of people… and make them do bad things.

So, according to this logic, Alain is a good father who cared about his daughter.
So it wasn’t Alain who raped Cloé.
So Alain is a person to be pitied, even if in the original game he is always presented as a very ambiguous character in the way of expressing himself or, in any case, as a terrible figure.

No, really, they have foisted on a curse a fault that can only and only belong to a particularly sick human being . Let us realize the gravity of the situation.

They made a rapist into a “man in pain” , and for this reason alone the plot element was invented for which Alain would try to cure Cloé, who is suddenly “sickly” (which NEVER mentioned in the original game, any harm he has in the game was solely his father’s fault).

“I’m afraid of losing Cloé, he seemed obsessed”

If we don’t count the various holes and inconsistencies with the original game 1 if you follow this narrative line that it looks more like a fanfiction than a real explanation of the curses, I ask you …

“Guys, let’s face each other. Can’t you smell bullshit?”

” … ”
Let’s finally go to the audience. How did the Japanese audience take this badly made visual novel?

According to the audience, Cloé’s Requiem Con Amore served to deepen the characters of Cloé’s Requiem.

“I’m afraid of losing Cloé, he seemed obsessed”

And this certainly includes the case of Alain.

Let us realize. Having justifications for the actions of a pig who hides himself in the image of the distinguished man of the 19th century in recent years means “understanding his character more”. It makes it written better, you know.

… Are you kidding me?

NOW YOU UNDERSTAND WHAT I MEAN BY MY “BAD AND TRENDING” PHRASES TOWARDS NEIL AND THOSE OTHER ASSHOLES WE HAVE DEALT WITH SO FAR?

LET’S RECAP WHO IS … OR WHAT IS ALAIN.

Alain is represented as a monster who has ruined the life of an unstable wife and a daughter too small and fragile to stand against him, taking the latter as possession of her (if you remember certain phrases he has in the game). You cannot dispute me about this: Alain sucks, Alain is a person who cannot be pitied for any reason IN THE WORLD.

But the amount of crap he does as a person doesn’t make it badly written! he doesn’t make it sketchy in any way! He is a person, with his own sick inclinations, who has hurt people, who has traumatized them for life!

However, in any case …

A character we understand is a character that the public is not forced to redeem, but who remains from the complex and logical psychology in his actions.

This is a reasoning that can be applied to Alain: we do not redeem him for any reason, but we can basically understand that he is sick and this is perfectly reflected in his actions! This does not make him a sketchy character at all! , compared to this “twist” of shit for which “it was the curse to do everything”! (See note 1: “Plot holes…” – Further study)

Indeed, I tell you one thing.

The rightly monstrous characterization of Alain throughout the game was fundamental as a wrong example for Michel (given his inclinations to, just like Alain, disrespect for human life and possession), with disturbing parallels up to direct confrontation!

That’s what FUCK I mean by “theme distortion”!

He became a poor man consumed by a curse that came out of nowhere and tried to fight, poor thing … And so what Michel fights at the end of Cloé’s Requiem (not Con Amore) is … Dunno, yes, a final boss fight against a curse the final.

So Alain in Cloé’s Requiem loses any kind of depth because “every time it was the curse that spoke”.

Therefore, justifying Alain the issue of violence against minors in Cloé’s case is resolved with a “something external possessed him, it was not human man who did that violence”, therefore something as serious as RAPE. It’s distorted at the level of APOLOGY.

APOLOGY TO SOMETHING THAT STILL HAPPENS TODAY. ONE OF THE WORST TYPES OF PHYSICAL VIOLENCE.

“I’m afraid of losing Cloé, he seemed obsessed

 

“Group violence of a 15year old, shock phrase of the Piemonte mayor: “How we can define this? Kids being kids”.

“Rimini rape cases, three minors condamned at 9 years and eight months. The lawyers: ‘they feel guilty’

ALAIN LOVED CLOE’.

Omori – Depression: the new badge to stand out?

Literally, like I go to sleep at night after a day seeing all the internet elation about this game.

… It’s literally the part you’ve all been waiting for, huh?

Omori, the new pearl of the indie game … “The new Undertale”, they say …

“…”

“…”

I have… A premise for this game to be made. For a speech that we will carry on later. In this article or another, we would have liked to talk about this game from this point of view; or the one according to which we should reassess our maturity as a public, to properly judge the games to be rewarded and give any merit that exists or not.

And now you will discover the reason for this, among many, bad and “absolutist” phrase.

Since we will talk about it on the basis of the fact that it has distorted in a very serious way what it wanted to deal with, let’s first of all go to what makes the “themes” treated at a minimum of depth, not even to be defined as themes.

Because it is because of an initial superficiality , an initial distraction, a having taken things too lightly, or even a creative ingenuity at the base that led Omori even towards the offensive for what concerns the topic of depression .

But let’s go one step at a time. Why are the themes “non-thematic”?
There are various points we can go through, both in the so-called “dream world” and in the so-called “real world”.

Let’s start with something that can be refuted: realism.
The realism of this game has really put it under their feet, from two points of view.

Let’s start with the aesthetic aspect; something very minor.

From the world of dreams to the real world we should have some kind of difference. In the types of characters we meet, in the type of people we approach, even unknown ones, the colors, the atmospheres …

(Screenshot of Coraline, 2009 game taken from the film of the same name by LAIKA Studio)

In Omori, on the other hand, we have the same types of characters, colors and vibes as in the world of dreams. The latter is only put down in a more extravagant way: the whole game, however, has never made me detach from the idea of ​​J-RPG with cute characters who fight for cheap jokes. Only the ages and the fact that the characters have black and non-colored lineart changes. This effect is given to me above all by the colors of the maps, which in Coraline we have seen completely changed from the imaginary world to the real world.

In addition to the fact that the direction, in any case, always remains the same; always with these more playful and / or almost “childish” tones and dialogues in the most everyday scenes, and he wakes up only when he has to present a dramatic scene.

In addition to the constant “wacky” characters (I take Maverick as the strongest example) both in character design and in personality … That in the world that should literally contrast with an imaginary world … They are just really bad and out of context.

Why does this become an aggravating circumstance?

In theory, the player is from the point of view of a “depressed” person. I don’t think it’s possible that the world around it is so colorful.

“Sorry Ele, but all this talk of the context cannot help but make me think about how great potential would have been expressed if a more appropriate environment had been chosen.”

Just imagine if, for example, an environment closer to a small town had been chosen instead of the village scattered around the world. Even a big city with its own rules, why not.

To begin with …

  1. The friendship between these children would have been better appreciated if placed in a ruthless context, such as the individualism that develops in a more urbanized geographical area ; moreover, places such as the playground, if compared with, for example, the smog of the city, would have had even more value.
  2. As we said before, in a city it is easier for parents to get lost in work and children to be neglected and for phenomena such as hikikomori to develop.
  3. Growth and the period closest to adolescence could have been faced in a real context of continuous confrontation between attachment to childhood and ‘approaching adulthood , in many teen dramas this is dealt with in schools, in the context of Omori the school could also play a marginal role but the point is that with continuous references to life that they would have pursued as adults a starting from the confrontation that can also take place in a school would have created very credible atmospheres of conflict.

Do you want an example of the above? Let’s take the same Aubrey we told you about earlier.


Here, let’s look at each other for a moment: why should the band follow Aubrey’s directions? What interest does the group have in stealing the album by photos of this poor guy? Normally a group of bullies or a gang can be “incited” with much more trivial and superficial comments.

Do you really want me to give you an example?

… “Does this guy really have flowers on his head? He must be one of those effemminate guys….”
“Ohh how cute he lets his friends defend him, see how he takes refuge!”
“This must definitely be gay” …

(…)

Do you want to use the photo album? Do you want to detach Aubrey from her past?  Well, let’s suppose that to detach from her he decides to exploit these photos. For example, you can force Basil to do any “torture” or humiliation in public which if not performed involves the burning of one of the many photos present with a lighter to show its strength to the group ; to the point that when they return the photo / album “safe and sound” Basil himself will throw them in the garbage for the trauma they caused him.

But how could a scene like this, specifically, have worked beyond the more urban context? Here, try to remove for a moment the image of the delinquent and replace it with a sort of “evil extension” of what she was as a girl (that is, a little bit smirky and a little crafty who tried to be at the center of the attention of his group) … You ask me where this is headed, don’t you?

Well, I’m just trying to make you forget the “street thug” stereotype for a moment to get used to the “queen bee” stereotype in groups of teenagers.

I’m just telling you to try to visualize it in your head. The usual long hair, perhaps with a pair of hoop earrings, with a look that can come close to “shirt-shorts” or “shirt-miniskirt”.

(I just made an incomplete sketch to give you an idea)

Before you send me any kind of insult for having “ruined” your favorite character I want to try to convince you of this narrative choice that I would have applied instead of Omocat … And to the list that I am about to represent I want you to accompany us this song in particular from the musical of Mean Girls based on the film of the same name.

 

Feel the explosiveness in the melody and the lyrics! Here, now let’s go back to the logic and explain why on the narrative level it would have worked much more.

  1. This growth path of hers would have been more in-character.  Because as a child she always showed herself on the front line, with cute little eyes, a sly smile and her headband.
  2. A much more interesting character who could bring to life loud and disturbing scenes (here, imagine what I told you earlier about bullying poor Basil). She could create a sea of conflicts that would make the plot much more interesting ! Let’s see just a few examples…
  3. To begin with, she would have clashed in a much more natural and dramatic way with the other members of the group of her “former friends” and would have pushed them to question themselves by being able to intervene on the weaknesses she saw in them starting from how she remembered them. as children, to give an example to intervene on the state of Kel, in a certain sense always second to Hero as she “was always second to Mari” if we want to see it in terms of a context full of ” social competition “. In fact, she would have even made more sense about depression than Hero himself! That is: the construction of a social image with which (and against which) to fight , Aubrey in this sense would have been that active character that embodied in itself this theme.
  4. she would have been an excellent mirror-character for the figure of the “little saint-schoolgirl” Mari proposing an example of “toxic femininity” if we want to call her that; but not only this. It would have represented even more the divider that has been placed between childhood and adolescence since the girl died, since Mari would have almost represented in this case the death of innocence itself when compared to a character who is for real much more sneaky and mischievous.
  5. She would also have been an excellent mirror-character for Sunny’s “repressive” character (and Basil too, if desired) for the search / non-search for her own role in the world. on the other, aggression. Violence towards oneself, violence towards others. Wait, obviously with violence towards others I mean it in the most subtle sense of the term: that is, continually pushing people to self-hate. Do you say that you play this role of opposition even in the context of a criminal? I would say not really, it is not that he has to continually show a certain facade to build the approval of a social group (here also to return to the examples of characters like Pierre), so in this version does not have a “hard social role to build “. Her “her minions” respect her as she is because they approve of her ideologies that she developed all by herself in her period of crisis. She is not in those situations where he has to prove something to someone.
  6. She Could have represented , in Sunny’s distorted vision of dreams, Sweetheart with a perfect cadence, creating a connection between the world of dreams and the real world.

Here, and with that, you have come up with a beautiful and potential work to develop in which we have both the fights and nostalgia of an exploratory J-RPG in the world of dreams, and a complex plot in the real world, full of material to be able to develop in the dramatic tones that are most preferred to speak, in the most general way, of the harsh issues of youth growth today in the new increasingly individualistic and increasingly urbanized context (ah, and in all this it would not be I missed the fucking narrative gimmick of Mari’s murder / false suicide, or if there had been there would have been much more basic narrative material to contextualize it).

“All very nice Pao, now you can stop dreaming.”

“Damn, but I can’t ignore that here we wanted to tell a dramatic story with characteristics very close to the teen-drama genre, therefore the remote country as it may be more familiar in terms of nostalgia in style. … An emeritus has nothing to do with the issues they wanted to tackle, come on! ”

“But that’s what I’ve said so far too! But unfortunately this is the harsh reality, resign yourself!”

Here, speaking of reality. As Pao also said before with his cabbage-anxiety-lists, to give us a nice contrast between what is considered “the hard and effective reality” against what is the imaginary world in the protagonist’s head, you have to change the air, you have to change music, you have to change something and make reality interesting with events, given that you move to the mentality that the player, after being in a fantasy world, “must put his feet on the ground” to understand real human actions and problems.

In this way, if we see both worlds as beautiful, cheerful and with beautiful saturated colors … There is not even a real contrast. Real and imaginary world become the same.

And then, going to something more thorny, that he has to do with what he wants … In fact, he pretends to deal with Omori.
This lack of differences between the imaginary world and the real world is not only from a stylistic point of view, oh no.

As “lack of realism” in fact I meant precisely from the point of view of events. I could give too many examples, but I will consider the simplest: the total lack of some kind of therapist and the mother never received in 4 years in which the protagonist was locked in the house because of a so-called “depression” (which, as we will see later, is in reality only a great sense of guilt, not associated with chronic depression in any way).

According to the game itself, this woman lost a daughter a few years earlier to DEPRESSION.
With what courage has this horrible mother never called ANYONE for the case of this poor boy who for four years found himself fighting her inner demons COMPLETELY ALONE ?!

This is a very serious thing to omit. It means that in Sunny’s life (the canonical name of the protagonist) there can be parental denial, if after the first month of isolation he has not been brought to therapy and even quickly (no, I don’t take into consideration the fact that they were about to move: at least the first treatments I think can be done in a more timely manner), or …

Yes, they didn’t want to introduce “too realistic” elements into a game that wanted to have a completely different kind of aestethic.

But for a game that …

And, therefore, who wanted to deal seriously with this issue, this is one of those things that makes me understand very well that you have not even thought about what it entails to put certain plot elements in your story, like a 4-year isolation.

“There is something you missed.”

Sure, the game is about depression. But in any case, this is simply a story about friendship. What is striking is the suggestiveness with which all the themes have been treated, it is the direction and the staging that make a good effect.

“… Ah, let’s talk about directing now.”

Except for the fact that I could make a nice long speech about how this as a story about friendship is not worth a penny because of sketchy characters and relationships that are too superficial to be considered lasting for a lifetime …

But it must be said that the boy with the glasses … He’s right.

The direction in Omori is suggestive, indeed. This is very true.

(Parenthesis, the second scene I show is a gigantic SPOILER for Omori!)

Personally, the scene where Omori swims in the sea and in the meantime we have visions of Mari’s failure, which shows her forgiveness (here one can also ask if that is just a vision of Sunny to get her conscience right, or if would have really personato) … Really, no “but”, it’s really nice. From the music, to the interaction with the player because he himself swims to reach Mari in what looks like an infinite ocean, so you get lost until you find what can be “a foothold” given by the presence of a person like Mari.

Then, the scene of the discovery of the murder through the photos is very beautiful to see in general: even if the gimmick of the photos is done purely for aestethic and … I do not find the reason for its existence, due to the management of the single images to let us discover the crime gradually, I understand that in terms of images in succession to the game, those who have the experience worked on it . The crime is not blasted in your face with some useless flashback but through something more subtle … Although, I repeat, I do not really understand the gimmick.

 

But what doesn’t make me praise it at all is another problem … Iconography.
By iconography we mean practically the symbols that are used in the game to say certain messages or for any other reason. In general, how do you try to enrich what is a direction that after all is also good. From this point of view, that of symbols, the game was very lazy.

The only thing that was interesting in terms of symbolism and that was used as the main way to do some kind of eye-catching marketing for this game was White Space.

The title screen, the logo, the very first scene… They all make us think that we will have to deal with this so-called white space, very isolated and that at times reminded me of the first chapter of Hello Charlotte, another Horror RPG.

… And also OFF by Mortis Ghost …

But I tell you, this could have been the only way a little more suggestive to treat “depression”, “anxiety” and all these beautiful terms. If you really wanted to focus on a “unconventional”, or whatever, White Space was perfect for an isolating atmosphere that could reflect more individuality in general.

Too bad that this one particular place in the game appears very little , compared to the screentime it deserves for how much it has been pushed into the barbine marketing operations made for this game!

Furthermore, White Space, in its few (yes, I consider them very few compared to the amount of time we have to be in quite different places, much less inspired) is the only place where you try to create some kind interesting atmosphere, which could have given the game points.

And even if the “Black Space” is a gigantic bullshit made for a “grand finale” …

In these parts we could use the logic we used in the Pocket Mirror article in Back To The Future:

“It doesn’t mean shit, but it’s cool!”

But my God, Pocket Mirror was really over the top! So over the top that you could even fool yourself in the slightest that it was a game meant to be weird intentionally, even though it had its own gigantic problem of all-too-linear progression, which we’ll talk about later for this game as well.

I don’t like that game as I don’t like Omori, but I saw some “creative sneezing” (yes, I call those flashes of creativity without context), I saw something that at first friction could enchant me.

I much prefer something really over-the-top, compared to something that claims to be a “delicate” product with beautiful and inspired scenes, but which at the same time also wants to be the most “by the book ”ever!

(Helping random people, useless dialogue … I say this as a J-RPG fan, for those who feel hipster to say that they “appreciated the amount of text in the game, which many players can define as boring” … I think Any lover of heavily narrative J-RPGs should feel special, according to your logic.)

These two registers also don’t really mix together . Omori follows the rule that “oh, a story arc is over … Ok, you have to go back to the real world”, without actually THINKING to give a real trigger to this awakening and we go back to the real world because the goddess Omocat wanted it so. We don’t have a build-up, we don’t have a reason. Let’s go back to the real world because we have to change from J-RPG to DRAMAA. We switch to horror because we want to do psychological horror now , with disturbing scenes, monsters and dark colors!

& nbsp;

And here we get to the heart of the problem. To the demonstrations of why the iconography that is used in Omori to treat depression fails on all fronts.

The scenes that wanted to be “beautiful”, horror or so on and so forth … I have seen them acclaimed as masterpieces, but if you have played at least one other Horror RPG in your existence you can recognize all the symbols used by Omori in their own “suggestive” scenes.

I’ll just give you a few examples, and then get to one that connects with the main discourse.

-Eyes. I’ll put the case of Fausts Alptraum, but it’s almost sickening how much “eyes” as a symbol have ALWAYS been used in horror fiction.

-Use of hand sketches, usually for own maps.

(Fausts Alptraum)

(Imaginary Friends)

(Ib)

 

-Hands

 

(Ib, Yume Nikki)

Ah, sorry. I re-watched Coraline recently and this screenshot of the other Mother’s hand has stayed on my computer.

No, actually I want to construct another discourse starting from the Hand of the Other Mother , or more generally what the “hand” can symbolize in the work of fiction. And this is to better explain why Omori’s iconography is really lazy.

We have seen this gimmick in about 2 different games and a movie. Tell me, was this hand symbol used with the same intentions as Omori had? To represent fear, something much more internal and psychologized?

No. The hand as a symbol is used to indicate danger, in general . We have seen this in the case of Ib and in the case of something that comes from a totally different medium: a movie. It is at work to give the single “hand” we are talking about a nice context that can hold it, but the symbolism of the hand is clear: it indicates in a very general way a danger or a simple threat.

I also mentioned Yume Nikki in this speech because Yume Nikki, believe it or not, in its initial intentions had no pretense of narrative, so even here the hands are purely for aestethic horror, so they are something external here too, no matter how much you are. imaginative with theories!

(No, I will not consider a theory that the hands are almost an “invitation to take the knife.” For that, I think the shining blade is already doing her job.)

So the hand as a danger from the point of view of the symbol, if not used in the correct way, if you don’t build a good speech around this symbol and throw it like this … It becomes interchangeable with anything else that indicates “danger” in general.

In fact in this scene they are shamelessly replaced with… Wires?

So do these really seem like creative ways to deal with what is called “depression” or simply treat fear or guilt in an original way?

“Even if he is not the most creative, he has his own context, that of phobia. The fear is felt, the hands can be something that ‘pulls back’ Sunny from going down the stairs .. . ”

“The last sentence you said might be true, but …”

Much more effective methods have been used to represent other problems.

Or, again speaking of stairs, the fact that these are very long was much more exaggerated. You could point the representation of the phobia on the fact that, since Mari died right on those stairs so they remind Sunny of her trauma, the stairs seem endless!

In short, to represent the phobia as what it is : a distortion of reality on our part, which makes us reluctant to face certain types of things, which we see larger and more frightening than they are. They did it while they represented a useless stomach ache: that effect on the screen gives me the idea of ​​nausea … Why not do it with what the game is really about?

Since you are more likeable than all the others, boy in celestial, I will leave you another example of useless symbology in Omori. This way we will understand the problem more easily.

Again to compare Coraline and Omori, let’s study them from the point of view of another symbol.

The spider.

In Coraline, the spider is used to represent the other mother in general , but what connects this character with what a spider can symbolize is the concept of deception. The Other Mother tricks children into her attraction trap, from sweets to fun events, as do spiders with their prey when luring them into their web. This comes from a desire for survival on the part of both: in the spider the food, in the Other Mother … It can be the affection of a child or simple souls to eat on his part too .. So from this concept general, the whole character has been constructed , starting precisely from the role of deceiver she has in the plot: therefore in the film in its “true form” or final form it becomes the very concept it symbolizes.

In Omori … Well, there is not the same kind of depth and / or study that can be done on the symbol.

Although that of spiders is the most classic of fears, so it could not be omitted … Because there is an entire game area dedicated to spiders, a representation of the sense of guilt (so-called “SOMETHING”) that takes the form of a spider? One scene also shows the downstairs of Sunny’s house full of spiders!

I mean … Sunny is not a deceiver , she is just a kid who has done a big fuck for which she also feels guilty; Mari never sees herself connected with the concept of the “spider” because she is too holy to be connected with something like a spider …

So what do you want to tell me with the spider symbol, Omocat ?!

Do not make useless theories, for this game of theories I really have enough.

NOTHING . Omocat with the spider symbol does not want to tell us NOTHING !

Just like the stairs: Omocat with those hands doesn’t want to say NOTHING!

She used a good effect for a useless STOMACH PAIN, but for the truly horror phases of the game she pretty much used this logic:

“Hmm, this symbol looks quite sinister to me! It’s a lot of horror, let’s put it! “
-Ilenia Zodiaco, #LibroDiMelma – “Shatter Me”

In fact, the same generic symbols that we find in Omori Omocat also represent them in a very simple “horror brainstorming”.

So … I hope I have opened and closed this discourse, with this last test.

For a work that takes a very long time to keep up with the “Horror” moments … We expect some kind of connection with everything we are seeing, with the pieces we are joining together.

We’ll have a thoughtful link between the symbols used for the horror and the “well-curated” story, right?

Surprise: NO!

With all that we have gathered we can conclude that the symbols of Omori WERE NOT THINKING for what the fiction meant.

Do you know the only two things that relate to the theme of the game what they are?

END. At the level of important symbols to take into consideration, we can see these two and then all go home, because they are the ONLY ones who strongly connect with Sunny’s problems.
(No, that useless way of wanting to look at all like a 2004 masterpiece and climax that is “Black Space” I don’t even count if you throw darts in my eyes.)

For the rest all the symbols it has can be part of the head of a boy with depression, a simply neurotic boy or even just and simply a crazy  edgelord !

And therefore, this big mistake adds to this problem, which in the end is always the same – due to poor execution, the issues are poorly covered . I don’t care if they are called “creepy moments for their own sake” or “panic attacks”: one name or another, the substance does not change ; because a monster from the world of dreams or a representation of a sense of guilt …

They are treated the same way. They are literally the same, because the game has not been good enough at making what is a true evil something adaptable to a work of fiction aimed at leaving the audience glued to the screen.

Do you realize ?! Treating depression or treating external dangers with more artistic flair is the same for Omori!

They went totally surreal, putting monsters to represent internal evils, because as always, even on an internal and mental level it is always someone else’s fault … And then we went on a lunch break, calling this type of laziness “abstraction of true evils “.

Abstractionism is like … This one.

Not “Horror Game N ° 640”

And yes, this comparison is also to say that the next one who considers Yume Nikki and Omori similar for only half an hour of Black Space I do catapult down these stairs:

“… And these were personal opinions”

“No, I think they are done, because we have seen that other works have done a good job of representing real evils in a powerful way and-”

“But the issues with those scenes that you consider trivial so much were dealt with. Panic attack is shown, and depression is shown. ”

“… You really want me to tell you about the writing problems, huh …?”

This thesis is easily refutable, if you think of Sunny’s character himself, added to the already banal scenes I have already mentioned.

Sunny suffers from the same problem as Goldia in Pocket Mirror, if not worse: is a puppet. Goldia, at least, was a little saint and is simply a character who has not really given a real development but just the basic characterization … Sunny is nothing. Sunny is THE COSMICAL NOTHING.

But, even with this subtle difference, for both games if you think about their plots, everything loses context precisely because you don’t have a strong characterization of the protagonists.

I explained this in a bad but quite understandable way in the article on Pocket Mirror, talking about Goldia:

“… We don’t know shit about the” original personality “of this system (there was a case of DID in Pocket Mirror). We are in her head, but she is passive for EVERYTHING, as if she were in a cursed OUTSIDE environment, when that is HER HEAD of hers, which should be conditioned by her thought processes. 

BUT THIS GIRL DOES NOT THINK, HAS NO MENTAL PROCESSES.

What happens is not dictated by her thoughts, by the subconscious, by NOTHING, because they are random fucking magical environments, which have no connection with a possible reality in which she lived, so it’s all very alienating and NOT CREDIBLE: if a personality “dies” in the scene we see “the symbol” but if we pay more attention we can say:

“Hey, this doesn’t make sense in Goldia’s head.”

I mean, it’s all so external that if a person gets a fever it’s not because, I don’t know, Goldia wants to suppress a certain part of herself as much as possible … cold. ”

I don’t think you need to explain anything else, these exact words fit Sunny perfectly. Representing guilt, feelings and panic attacks when we can’t even get attached to a finished character … What the hell is it for ?! What we see, which I translate as “hallucinogens” as my sister and I did for the Astralshift game article, what is it? Is it character psychology as the game pretends to tell us, or is it just entertainment for us so we get a little chills?

If the game was meant to be an experimental title to extravagantly represent the problems a (real) hikikomori can have, the game would have been totally different… And with less drama. He could be a hikikomori who was perfectly in line with the elements of this social phenomenon and be in a noisy town, so as to give a sense of estrangement of the person in her room; therefore simply represent the phenomenon of self-isolation and all the problems that derive from it, with few elements to give you only an interpretative framework in which to move.

Instead NO! Omori wanted the plot! Omori wanted the story with the twist!

These two elements, as in Pocket Mirror, really clash: the protagonist is a puppet, he has no reactions to what his head should be … And an interpretation would be that the game wants to make the player and the protagonist experience certain sensations. is only a means …

(To say, he is not even happy to be with his friends so his neutral expression may have a little more life. No. Pure stoicism and scazzo for a person who is, in theory, in the world where everything should be beautiful for him, where everything is MADE to make him happy. Okay …?)

(Here Goldia is surprised because everything has become bigger … Even if that is her head, because she is surprised as if she were a newcomer in a magical world ??)
But the protagonist, without personality, is the same involved in a complicated plot and context.

So, are all of Sunny’s fears actually ours? Are Sunny / Omori a representation OF THE PLAYER in the game?

NO! And it’s all the fault of the “plot twist”.

Spoiler for Omori: it turns out that Mari, Sunny’s sister, was killed by her brother … By accident (returning to the fact that the characters never have conflicts or defects …) and Sunny, with the help of Basil (a kid of their group of friends, which for some reason is more important) organized a crime scene that could allude to a false suicide, pretending that Mari actually hanged herself.

Does it make sense?

No.

But that’s not what we’re going to talk about because, as I said, if we start talking about Omori’s writing problems, another three-part article comes out.

So throughout the game, we commanded a guy who eventually committed murder.  And he had the sick mentality of hiding the body, instead of being paralyzed with terror.

In theory, this murder discourse was supposed to give some kind of reason for what is called “depression” …

BUT THIS IS IN REALITY WHAT GIVES YOU EVEN LESS SENSE!

Let’s start with a fact. Sunny IS IN NO WAY DEPRESSED, whether you like it or not. Given this damn of plot twist that is neither in heaven nor on earth, at this point it can actually translate into a great sense of guilt: however strong, however serious, but simply a great remorse!

More details in this part of the post “ Omori has poor writing ” by user Peppermintbee on Tumblr.

SO THE GAME IN WHAT IS THE MID-POINT GOES TOTALLY OUTSIDE THEME , making any discourse on depression ridiculous and less credible than it already is because of confusing symbols and non-existent motives!

… And what is called “shame” is precisely one of the effects of depression itself. True and constant self-hatred.

And also the theme of fears to be overcome, from which “being a gray person in a purple world” and “murder as the last terrible act that made Sunny’s self-hatred grow beyond belief”. ..

So … His friends are telling him to do it … But they’re actually imaginary, so he’s self-empowering himself? 

Because of this heck of a plot twist, everything becomes truly decontextualized : Since we know that Sunny developed these problems after Mari’s murder, we have no basis for Sunny to overcome his fears and the “greyness” of his “personality” . From her past we have only happy memories and a little anger because she did not want to play the violin … But in any case, nothing that could cause something serious to develop.

So… What is left of depression?

And finally…

In general, the focus was on two things for the promotion of the game:
-Nostalgia

-Contrast between J-RPG and… Talk about serious issues at the same time.

But … Noticed?

“Depression” is all talk.
All label, all branding .

We have seen well how the game treated “depression” and how it tried to explain it …

It’s all reduced to the bone, it’s all very, very vague. There is no mature discussion of the disease or even the slightest talk about it. We have seen it before: the game has never been able to represent real problems in a way that really gives an impact, but it is gone. for the total surreal and with symbols that we have all certainly already seen and that we recognize from the first to the last pixel.

Is this depth?

Do you think this is an accurate, realistic and “brave” way for its kind to touch on mental health?

Tell me if you know a little about what it feels like.

… And don’t tell me with clichés, over-analysis of game scenes… Tell me with what the game SHOWS. Not with your shitty interpretations. Because Omori had to talk about her topic alone, in a good and understandable way.

But he doesn’t even know where the hell he wants to go.

The plot is neither about murder, nor about mourning, nor about depression. He wants to talk about everything, but he really talks about nothing. He just combined many, many things that people like and … Somehow he wanted to make it work in a finished product.

But they are all incipits, it’s all a trap for mice. A trap in which we then find ourselves stuck and we have to find a way out, with far-fetched interpretations (such as the one on dissociative amnesia, the most popular, but we will not talk about it).

And here we go to the real problem.

A general vagueness , which demonstrates topics never covered at 100% but only many, many small whispers of important topics to tell us that “the game is actually profound” … Combined with a branding entirely focused on a blog about a “depressed” person (because, don’t want to, I have my doubts a bit …) and, in general, a label for the game as “horror about mental health so realistically that it breaks you internally ”…

What did it left to its players?

Improper recognition, that’s what. And this in my opinion … It really sucks.

Why do I say “improper recognition”?

I compare a pseudo-deep positive Steam review with a negative review (or rather, a response to an extremely negative review)

… Who are you most willing to believe? To the cheap poet, or to the person who actually seems to have suffered?

I, I don’t know about you, I believe in the second person. But far too many people have the same way of playing the game as the first.

If you see all these types of reviews, or so-called “video essays” (which, I don’t know about you, many of these just seem like a nicer way to present a format where you just talk and talk on video. That is, there are exceptions. , I follow UrickSaladBar and respect him, but … I don’t know, maybe it’s me but I’m never inclined to take them seriously) on the game, you’ll notice one thing.

When we talk about Omori, we talk about it in a nauseatingly felt way.
Why do I say “nauseatingly”?

– “This game has helped ME as a person because I’m sick …”
– “I have suffered from these things…”
– “This game helped ME to endure — …”

Am I saying this is bad?

Yes.

But not because of the simple and INNOCENT comfort factor, like what you can also have with Animal Crossing according to many (and also according to me). The problem is another.

Notice how I pointed out “I, me…”.

We never talk about the game ITSELF, in its true and insipid essence.
It spins everything around us, every single devil at a time. A game that has the premise of dealing with real problems we make it a chance to talk about us, OUR real problems.
In the end, we only think about ourselves. Because the work is vague, all its themes are distorted.

Distorted in the way they are applicable to everyone. And everyone interprets on their own terms what he wants to see.

The vagueness and lack of clarity on the THEME of Omori leaves all the free interpretation to the fans who are in trouble. The work in this way gives more the illusion to everyone that we can be poor victims even suffering from DEPRESSION when in reality it is a very complicated disease.

Depression, anxiety, panic attack, thoughts of death … They are treated vaguely, with images common to all. I am repeating these concepts to the bitter end, because this gives a single, really damaging effect:

The game also makes phenomena “relatable” that want to be called and put down as much more complex things.

And therefore, because of this, it gives everything a false impression . This gives us the justification for using even clinical terms to explain simpler things, things that certainly cause pain, but that are not connected in any way to what we think it is.

This makes diseases only labels for even minor evils, which can cause minor effects. But since the scenes are vague and relatable, we project them into our mental situations and onto ourselves without think about it.

Because we are selfish. Because we want to be protagonists of who knows what.

Sunny is not a strong enough point of reference to detach us from the idea that WE feel those things.

Because Sunny has always been a puppet. Omocat used it in 2012, we also use it in 2021.

It is because in the game itself there is no reflection on diseases and on the topics covered. It is all put down with a disarming immaturity.

And we have seen that suggestion is not enough to deal with a theme alone.

And this superficiality and childishness that the game has given us gives the audience a false impression of what it really is like to endure certain types of problems. It gives the false impression that “we are all Sunny”, therefore “we are all depressed”, when it is actually something much more complicated. Omori teaches us to use big words, when in reality what is there may be something different, with another name. So it teaches us to label ourselves and talk as if we know what suffering really means.

And this also helps us justify ourselves, even in our bad deeds.

Because we don’t want to recognize ourselves in any problem that could affect us too closely. Because we; public, developers or anyone… We always want to feel understood. Always and in any case.

And in this case, I would add, we want an excuse to be understood. Hell, I thought the days when depression was a fucking aestethic were over.

Because, my God, this game has built a brand identity behind it . An important theme (or a series of important themes) has been used as a way to give minimal importance to what is actually pure venting. Nothing has changed since 2012, Omocat simply got smarter and used it for marketing.

“I wouldn’t mind getting out if everyone wasn’t so stupid”
If I were to interpret all this, it doesn’t seem like something really profound to me but just a serious problem of narcissism masked by a nihilistic pseudo philosophy.
(Original “Omoriboy” cartoon series from 2012)

(“A Comic About Nothing”, Omocat)

As we said …

“And here I will speak for a moment.”

Here, for example, from this comic we can see the mentality that is more or less behind the “Omori” brand. The image it wants to launch is that of a cynical type of behavior, but leaving out aside from the discourse of “everyone sucks apart from me, that will express through art” as if in this case the author was the only person in the world who can develop a kind of deep thought that deserves to be shared, why are we showing it to you?

This attitude that would translate into a sort of cynicism towards the outside world, a kind of imitation of nihilistic thought as we mentioned before (Nietzsche was not only “cynical”, he also spoke of the super-stage-man in the moment in which a new phase of evolution would have been reached, but apparently no one wants to remember this detail) is not exactly what I believe it represents to have a disease as complex as depression.

Depression primarily involves aggression towards oneself, not towards others . The fact of no longer finding meaning in what one is or what one does is often aggravated by the role it occupies in the world, so unknowingly one always faces a heavy phase of self-evaluation and self-criticism in one’s place in the world. There will certainly be different facets, but from the research we have seen and the material we have brought you you should have seen it too.

For the sake of completeness, I would like to give you some examples in which this condition has in our opinion been represented a hundred times better.

A) Sayori – Doki Doki Literature Club

Yes, I wanted to start immediately from this case study because so don’t say that we neglect the videogame universe from our comparison cases. This was certainly the most striking and viral case and there is a precise reason why I put it … The evidence that confirms my thesis.

These two screens seen in succession should make you understand one thing: Sayori is continually compared with the others.
Between the “beautiful mystery maiden”, “tough Natsuki” and “perfect Monika” how could a simpleton like Sayori not feel out of place?

…I’m mean, isn’t it?

She is the childhood friend, the “escort”, the one that is now worth less because she represents something a of old / already seen unlike the other three options.
This, as I was telling you, can be a facet of how depression is viewed.

If I had to take another example, it would definitely be Heathers.

B) Heather Chandler – Heathers

(Heathers The Musical, 2010, Kevin Murphy, Laurence O’Keefe)

Many times we have (especially Ele) compared a game like Omori to Heathers, an over the top musical, coming from the darkest 1988 film that takes up adolescent problems in the context of the high-school.

In the specific moment of the screenshot Veronica (the protagonist) and Jason Dean (supporting actor) are writing a letter in which they pass the accidental murder of Heather Chandler (the “queen bee” of the school) as a suicide.

“Here, now you understand why the comparison comes naturally to you”

” Already..I can’t blame you on that. ”

Back to us, before returning to Heathers let’s do a little re-cap.

Try to follow my reasoning.

Does Sayori commit suicide also because it is instigated by Monika? Did the game take some half action to clear it from the system? Certainly.
But the sense of illness is perfectly enclosed even if the script is innovative, because it experiences the meta dimension in the fullest sense of the term in its linearity!

She doesn’t want to wake up, she comes less and less in school (and other signs) …

(…)

And on this sentence: “Sayori was a cheerful person!” on which the general “public shock” of why a person unexpectedly commits suicide would be based …

Let’s try to compare her for a moment with Mari, for example.


Heck, even the sun mourns her! Come on!

Why, according to the great evil geniuses of Sunny and Basil, Mari should have committed suicide ???

 

Now let’s go back to Heathers.

The starting image is excellent for explaining what I intend to talk about. She is pretending to write a suicide note of the school “mythic bitch”, a rich and popular girl who held power and combined bullying of all kinds. And yet, even if depression is never mentioned as an illness in either the film or the musical, she pretends to be a dimension of the girl’s self-hatred in satirical terms , thus assuming that she is a superficial person, because “she is a queen bee, she could never have such cruel feelings towards herself” putting us in front of a paradox: and if it were really like that?

(Heathers, 1988, Daniel Waters)

Let’s try to give reasons why she might spit at herself in front of the mirror. Behind the dimension of “keep the stronger face”, there is it is also a level of sexualization that she undergoes from peers who already see her as “a grown woman” rather than a girl.

And, as a small gem, the theme of self-acceptance of oneself in terms of appearance was also beautifully treated by Mean Girls that we had already mentioned before, scripted by the great Tina Fey!

Returning to Sayori, let’s remember that she is the “most insignificant” of the group of girls, compared to the others she can only feel more and more insipid. Does Mari have any of these problems?
She was the “team leader” of a group of GREAT FRIENDS in a happy family and probably of middle class because of their state of well-being (clothes the children in a certain way, education in musical instruments, rules to be respected ect). What did she have to complain about? Everyone loved her and understood her for who she really was! 

Why should she commit suicide?
While it was meant to be just a way to divert the trail and in turn create the reason Sunny is depressed by going into a series of ongoing contradictions, it was extremely important to make this point believable as well, it should not be underestimated. Let’s remember this for a moment.

But these are very obvious cases in which the development of a “hatred” towards oneself in which one thinks that not being in the world would be “better for everyone” is the guideline that leads / could lead everyone to suicide. Of course you could also feel a certain mistrust and nihilism of the world, I agree that it may be a facet of depression, but think about it for just a moment: there must be a reason why a person does not see the time to get out of the way, right?

If you believe that life has no value it is often an extension of the thought that your life has no value , otherwise there would be no reason to be so critical of comparisons of the world if you do not have a high enough self-esteem to believe that you have the power to change it or to be able to influence events to change things in some way.

“Are you done? Wo-oh, and to think that I thought it was me between the two to freak out the most today.”

” So much … it was just this one time. ”

So, the “Selfish Confort Dilemma” is just that. It means asking yourself this question:

“We want to give comfort and justification to the characters … Or do we want to give comfort and justification to ourselves?”

In recent years, we are veering more and more towards the second option… Through the first option (and not). I realize that in this article I have said many bad things, I was about to insult Omocat’s person personally

But I don’t care. Because I do it too. All the little teacher’s speeches that strike more “personally” … I am also doing them to myself, as a person and not just as a character representing a certain type of audience. I’m among the judged, guys.

I too, deep in my subconscious, do not want the characters I love to have “inconveniences”, something that can prevent me from creating content about them. Something that makes them more “uncomfortable” to look at or treat.

And this for myself too, applying the same law for me as a person would be really, REALLY comfortable.
In fact, I’ll just try to do it.

Let me give you an example: I most likely have some problems controlling anger.
“I have anger problems, it is totally justified for me to snap towards those who love me and make them suffer, even if for no reason.”
“Actually I suffer when I get angry, let me do it, because I suffer when I get angry!”
“But don’t you realize? At the end of my bad moment I feel guilty! ”
“I get very angry, screaming left and right … But it’s for a good reason, come on!”

I would like very, very much to think like that. It would save me a lot of internal hassle.
And indeed, in my outbursts of anger I never learn.

But reason in those moments speaks to me, tells me no. As a developer and… Criticism, yes, I say that this is wrong . From every point of view.

We distort how we see these types of themes, as we distort our personal situations and the situations of the works we like in our favor. We see them wrongly, with our excuses, when there are objective factors to be taken into consideration every time: for example, the pain that can be caused to others.

If we applied this logic of “we all deserve love and respect”, we would have to justify even the most horrible of acts.

Bullying…

Manipulation…

Rape.

“Tsk. Do you really think we’re so naive. Of course you notice these things in real life. See Twitter, they complain about anything-”

“So why these games were never bashed by Twitter?”

I mean … Things that are SERIOUSLY hurting others and are real problems that fly over our heads and we don’t even notice.

If we continue in this way, we will begin to focus more and more on cheap problems, such as when a work for illogical reasons is defined as “toxic” or “of bad quality”, just because it does not respect the unwritten guidelines that are certain types of communities exaggerate …

But if reasons are revealed why for certain types of characters or works all is forgiven … All is forgiven. And not for understanding what has been done, for example, or any kind of reason more profound and / or inevitable, or even just simply a true settlement of the problematic situation …

But for what we have been talking about all along: external faults, suffering as an end in itself.

So we’re going to end up being judges, for anything, but underneath the bloody hypocrites.

Because if in the end we have comfort, if in the end we have something we can cling to to excuse our negativity from which, being human, we cannot escape …

We’ll be fine.

“…”

 

 

“…”

“…Ele, you’ve gone too far.”

“I know. But I wanted to tell this one day.”

“There will be many people at our door, if whoever has come will speak …”

“As long as there is flame, there are people, huh …? Pao, they should read your article.”

“This speech is far more interesting…”

 

“… I just hope the message is clear enough.”

____________________

1 – “Plot holes …” Further information : Especially for how a curse works … That is, its goal is destruction, it cannot directly kill and then move on to another host, like a parasite? It’s not that his goal is to spread despair, we’re not in Danganronpa!

Audience/Work Relationship – Il “selfish confort” dilemma

Bentornati nella rubrica del Tin Coffee Pot Time, in breve una normale rubrica delle “chiacchiere”, o semplicemente argomenti che stanno un po’ stretti nelle normali rubriche che trattiamo qui sugli Archives.

Dopo che mia sorella ha scritto un bell’articolo sui modi alternativi del fare storytelling, facendo della sana e precisa informazione come si deve…

Adesso arrivo io a rovinare tutto.

Come avete intuito dal titolo, “Selfish Confort Dilemma”, questo sarà un articolo cattivo. E molto anche. Soprattutto verso di voi, i nostri lettori.

Perché parleremo direttamente di tutti noi, di come tendiamo ad approcciarci non solo al videogioco, ma all’intera opera di finzione in generale! Vi coinvolgerò finalmente nei miei discorsi e non saremo più quelle che “parlano di giochi ormai morti”!

Peccato che, dato che siete con me oggi, ciò verrà fatto nel modo più brutto, insensibile, cinico e allo stesso tempo arrabbiato di tutti questi anni in cui si è formato questo sito.

E quest’intento per nulla nobile, come lo perseguiremo?

Per tenerci in linea con il genere di giochi di cui parliamo negli Archives, oggi analizzeremo tre titoli; tra cui due molto, troppo amati… Ma li analizzeremo a livello morale.

Eh, la morale. Quello di cui tutti noi piace parlare, me compresa, perché fa affidamento solo su ideali vaghi. Quindi possiamo dire quel che vogliamo, perché ognuno ha le proprie idee che non devono essere messe in discussione perché c’è la libertà di espressione e… Devo davvero fare tutte queste premesse?

Ma è quella che tutti noi sentiamo in dovere di giudicare, anche se noi, nel profondo, siamo tutti marci. È umano.

E con “tutti noi” intendo proprio noi, pubblico (che è anche qui nel bar oggi!) che fa passaparola di questi giochi, rendendo normali, rendendo legittimi i messaggi giusti o sbagliati che essi perpetuano… Perché a noi sta bene. Perché a noi quella storia “ha dato emozioni”, anche se nella maggior parte dei casi dietro a quella frase non si capisce se la nostra sia vera devozione all’opera stessa o qualcosa di più marcio sotto.

“Ehm ehm! Io, rispettosamente, non sono d’accordo!”

 “Cosa ci sarebbe di marcio nella frase ‘questa storia mi ha emozionato?!’”

 “…Vanità, voler essere compresi per forza… Confort personale.”

Ma non sono mica un giudice, eh. Io stessa, a tratti, non capisco cosa mi porta ad attaccarmi ad un’opera quando rifletto su me stessa.

Quindi, dato che non riusciamo a farci un esame di coscienza da soli…
Vediamo in quali tipi di opere ci riconosciamo.
Sapete no, le opere che consideriamo “di buona fattura”, progetti “da voler bene”, storie che “toccano le corde dell’anima” e tante altre frasi fatte che portano views ai nostri “video essay”, portano like ai nostri commenti o semplicemente imbambolano le persone nel pensare che abbiamo minimamente una mentalità profonda, anche se siamo buoni solo a filosofeggiare…

 “Ha iniziato anche con le frecciatine…”

“…”

“…Ogni volta mi chiedo se mia sorella sia masochista…”

 “Il vostro supporto mi rende sempre felice, ragazze.”

“Quindi ragazzi, iniziamo con l’analisi! Prenderò tutte le vostre domande e risponderò in maniera pacifica rispettando ognuna delle vostre fantastiche opinioni!”

“…Mente.”

…..

 

“Vorrei intervenire per un attimo per poter porre una premessa.”

Consideratelo un piccolo disclaimer, ma ci tengo davvero a precisare che in questo tipo di articoli non approfondiamo i titoli nel loro contesto come facciamo normalmente in Back To The Future, ma cerchiamo di collegare tra di loro vari titoli attorno a un tema portante. Questo può portare il rischio alla percezione di un tipo di articolo di stampo più “complottista e/o allarmista”, ed è per questo motivo che sottolineo qui che stiamo affrontando una serie di riflessioni personali osservando in via generale i contenuti che propone il mondo videoludico indipendente 2D (facendo riferimento ai titoli prodotti su Rpg Maker nello specifico) in ambito narrativo, ovviamente come si fa sempre in questi casi con una buona dose di linguaggio più edulcorato per amore dell’intrattenimento.

 

“Okay Ele, dopo che ti ho rotto le scatole possiamo procedere.”

 

Ecco, vediamo l’ultima immagine! Un RPG Horror (se Omori si può definire tale…) recente! Una rarità!

…E soprattutto, la mia fonte di incubi da qualche mese.

Quindi, si, parleremo di giochi molto amati e conosciuti…

 “Che palle! Di nuovo Cloé’s Requiem?! Non ci avete già fatto 3 articoli su quel gioco di m**a?”

“Mah, io l’ho giocato, mica ho capito quel che hanno detto in quegli articoli? È una roba così, tranquilla, niente di speciale…”

“Possiamo passare ai veri dibattiti interessanti, grazie?”

Va bene. Partiremo da un discorso più generale, allora.

Parte 1 – Le “povere vittime”

Per queste prime due parti, si parlerà di temi più generali, per poi rendere più chiare le analisi nel dettaglio dei giochi singoli.

In questi tre giochi, vengono presentate ogni volta delle “povere vittime”, persone a cui dovremmo in teoria affezionarci, per via dei loro traumi, brutte esperienze o emozioni che, sempre in teoria, dovrebbero renderli più umani.

Ma vediamo, in realtà, cosa siamo portati a dover difendere.

Cloé’s Requiem: Con Amore – “Pierre is a bit innocent”

Prima di passare a Con Amore, diamo una veloce overview sul personaggio di Pierre, usando il nostro articolo di appendice sui personaggi di Cloé’s Requiem:

Ci viene presentato semplicemente come “il gemello meno bravo a suonare del protagonista”, anche lui biondo e con gli occhi azzurri.

Quello che lo fa saltare subito all’occhio, sempre parlando superficialmente, è la repressione della sua rabbia riguardo al fratello.

(…)

Agli occhi di alcuni giocatori, per quello che ha fatto e detto, Pierre è nient’altro che un verme represso, pronto a minacciare il fratello di uccidersi.

Si, ragazzi, l’ha detto veramente.

Ma questo personaggio, a questo punto detestabile al massimo, come è stato trattato nella “versione extra” del gioco, Con Amore?

“Avevi un’espressione di dolore.
La performance non sembrava affatto divertente.”

Ok, prima di passare al punto, se vi ha fatto venire un infarto una catgirl in questo gioco, lei in teoria dovrebbe essere “Noir”, che nel Cloé’s Requiem originale è semplicemente un gatto ed era solo una rappresentazione direttamente in contrasto con un altro gatto, Blanc (che in Con Amore anche è umanizzato).

(Questa è una recensione su Cloé’s Requiem Con Amore di un blog giapponese)

“Mi sono informato per voi e non capisco dove vorreste andare a parare. Hanno eliminato quelle  scene, non potete sapere se ha ripetuto quelle stesse parole. E in più, già si sapeva nel finale del gioco originale a cui tanto siete affezionate che avrebbe chiesto scusa a suo fratello; dunque se per caso vorreste criticare questa versione del gioco per aver messo a fuoco un lato più umano del personaggio che tra le altre cose si auto-accusa e sviluppa un percorso di crescita personale non credo che sia una critica giusta e meritata. Non è sano trovare sempre il marcio in tutto.”

“Ehi, ha ragione! Può capitare che tra le persone certe relazioni diventino più complicate, non trovate anzi che sia molto dolce che per il senso di colpa non riesca più a esprimere il suo dispiacere?”

 …

…Ragazzi, davvero?

Ha minacciato di morte suo fratello…! E dato che la sua è una rabbia e un odio veri che reprime da anni, dato anche l’atteggiamento freddo che ha con suo fratello, assieme a delle frecciatine che possono solo farti pensare “che stronzo!”

Il suo non è un semplice “usare male le parole”. Quello succede con le persone a cui si vuole in realtà bene. Anche prima di dirgli direttamente di morire, ne ha dette di cotte e di crude, andando sempre sul concetto che secondo lui Michel non doveva nascere. Non è una cosa che dici a tuo fratello, diamine.

Diciamocelo chiaramente: soggetti del genere solitamente non si fanno mai problemi a esprimere quello che pensano. Un po’ di retorica come ha sempre fatto, e perfino nella sua ambiguità sarebbe riuscito a mandare dei segnali molto chiari del suo stato emotivo.

E qui questa sottospecie di rattoppa-buchi di gioco mette giù un litigio dove si sono tirati fuori rancori repressi da anni…

Come un litigio un po’ più acceso, ma dato solo dalla rabbia e la frustrazione?

“Avevi un’espressione di dolore.
La performance non sembrava affatto divertente.”

Questo screenshot, che vi abbiamo mostrato anche prima, proviene prima del famoso litigio che citiamo qui sotto. Si riferisce più o meno alla condizione generale vissuta in famiglia, perché come tutto il resto delle cose brutte brutte, come aveva già anticipato il nostro amico, il litigio è stato totalmente censurato in questa versione.

(Recensione dal sito Freem!)

“Avevi un’espressione di dolore.(…)”

“Voi pensate che la frustrazione, ‘dolore’ e quanto possa aver provato sia una giustificazione valida per il suo ‘scatto di rabbia’  e definirlo come vittima?”

Pensate che la “frustrazione” possa essere una buona scusante per far passare un personaggio del genere dal torto alla ragione etichettandolo come vittima?

” …”

 

Potete vedere quindi, che per giustificare questo personaggio assieme alle sue immoralità (come l’odio verso suo fratello, che sarebbe in teoria la persona sbagliata con cui prendersela), si sono minimizzati al massimo i concetti forti detti nella scena del litigio in Cloé’s Requiem, quando quelli erano proprio gli elementi che rendevano quella scena forte e significativa.

Di questa minimizzazione dei problemi evidenti che aveva Pierre ne ha sofferto anche la sua caratterizzazione.

(Il contesto dello screenshot successivo è quello dell’immagine sopra, anche se quel che dice Pierre sopra fa riferimento ad altri eventi)

(Questa trascrizione di un dialogo che accade nel gioco parte è presa direttamente dalla traduzione di Cloé’s Requiem Con Amore, perché nel video da cui abbiamo preso gli screenshot quest’interazione sembra essere stata saltata… E non possiamo fare degli screenshot da noi pur scaricando il gioco, non sapendo il giapponese)

Ora vi spieghiamo meglio quello che hanno fatto a questo personaggio: rimuovendo la caratteristica principale della sua personalità, ovvero l’atteggiamento subdole e falso, l’hanno modellato per cercare in ogni modo per farcelo percepire come un ragazzino infantile…

…Ed il significato della frase che avete letto nella recensione “si percepisce come una persona egoista” serve ad evidenziare questa situazione.

Diciamo che è diventato semplicemente un “povero ragazzino problematico che deve ancora capire come funziona il mondo e come aprirsi apertamente agli altri”.

E quindi, indovinate un po’, cosa succede?

“Avevi un’espressione di dolore. (…)”

DIVENTA UNA VITTIMA

Ma perché diciamo questo? Perché la colpa diventa solo degli adulti e del mondo insensibile in cui è cresciuto, ad esempio.

Il signor d’Alembert rimprovera Charlotte che non se la sente di portare la gatta sulle montagne, questa scena in precedenza non era mai mostrata direttamente e si dava più peso alla reazione della ragazzina il giorno dopo. In questo senso il padre dei due ragazzi diventa una figura molto più presente, pronto ad assumere il ruolo dell’adulto cattivo e senza cuore nel senso più letterale del termine.

In breve, viene totalmente esclusa la possibilità che possa aver assimilato ormai gli atteggiamenti tipici della società malata che volevano rappresentare e l’hanno distanziato da questa realtà, come conseguenza Pierre ha assunto un’altra personalità, nonché un altro ruolo all’interno della storia che potessero rimuoverlo da ogni situazione scomoda che lui stesso aveva generato nella situazione originale.

La causa di questo:

Diventa questa:

Ovvero “un solo attimo di debolezza” dato dalla frustrazione momentanea, in realtà è una brava personaè una persona da compatire questa o per cui provare dispiacere.

“Se chiedessi scusa a Michel potremmo suonare come una volta?”

“Sì, certo, ne sono sicura!”

Vi spieghiamo una cosa.

Questo cambio di rotta con tutto il suo relativo pentimento, la menata del “ragazzino infantile ed egoista ma di buon cuore che non sa esprimersi” non ha assolutamente senso se si pensa al contesto famigliare e sociale restrittivo in cui si trovava evidentemente nel gioco originale: diciamo che la colpa dell'”egoismo” era l’ultima cosa a cui si pensava nei termini più concreti. Chi poteva permetterselo guidava le redini e si meritava i suoi riconoscimenti; chi non poteva dettare legge si limitava ad essere uno strumento nelle mani dei più forti. Dunque, essendo “uno strumento minore” Pierre lavorava per raggiungere uno status più alto. Lui si esercitava per ottenere il riconoscimento di suo padre, applicava semplicemente la morale del duro lavoro e della “meritocrazia”, nella sua percezione delle cose le idee che manifestava durante il gioco (sfogo compreso) erano tutte legittime; non è che “soffriva e dunque ha commesso la cazzata”. Sapete quando ha iniziato a volersi scusare? Quando è morto il padre, ovvero quando è caduto l’oggetto della competizione con suo fratello. Perché, per il resto, ha avuto UN ANNO per scusarsi -e abitano nella stessa casa!!- e non gliel’è fregato assolutamente un cazzo.

(Come sempre, teniamo a sottolineare l’inquietante cambio espressivo super repentino)

 

…E POI, accumula e accumula, è arrivata la sfuriata finale.

Vorrei farvi notare che queste parole non possono venire pronunciate da una persona che non coltivi veramente questi sentimenti così negativi. Il focus della questione non è che sia una persona di per sé infantile e che “vuole sempre tutto per sé”, non è mai stato quello il vero problema. Può essere certamente un modo di vedere il personaggio, un cambio di prospettiva che le autrici hanno avuto nei suoi confronti, ma il punto è che nella realtà dei fatti i ragionamenti di Pierre sono corretti, hanno un senso. 

Il cambiamento sembra davvero impercettibile a primo attrito, ma il motivo per cui ne stiamo parlando qui e ci interessa così tanto è che sia stato fatto di tutto per de-responsabilizzare il personaggio dalle sue colpe rendendolo sostanzialmente “inoffensivo” e assolutamente redimibile a 360° gradi.

Ecco, QUESTO è quello che potreste descrivere il bambino viziato e inoffensivo, sappiate solo  che non ha nulla a che vedere con l’originale!

…Potete vedere da soli che sono ben altri i problemi di cui si lamenta.

Vogliamo ricordarvi come nelle precedenti intenzioni si volesse insistere più sull’infantilità, invece, di Michel: è lui il personaggio che in fin dei conti doveva affrontare questo tema, e il gioco non mancava di farti vedere il lato negativo dell’argomento!

Il risultato di tutte queste modifiche in Con Amore, la prova che è cambiato totalmente l’approccio nel modo di vedere i suoi atteggiamenti la si riscontra nel fatto in questo modo si è minimizzata ogni possibilità di conflitto con altri personaggi.

Vediamo per esempio una differenza: osservate come tratta Charlotte come sottoposta qui, dove da bravo ragazzo che è, la rimprovera perché si preoccupa: “Cadrai ! Stai attenta!” e via dicendo

…E come invece la tratta qui. Questa espressione si commenta da sola.

Insomma, Charlotte in fin dei conti ci aveva visto più che giusto!

Ma nel prossimo caso tratteremo una cosa ben peggiore, ovvero il patetismo totale, dato dalla giustificazione di una bulla fatta e finita.

Omori – Aubrey: “What you’re dreamin’ about, Sunny?”

“…Dio che odio questa qui.”

“…”

“Allora, prima di tutto rispetto la tua opinione ma…”

“Ma per me resti una stronza disacculturata perché non hai compreso la bellezza di questo personaggio perché è una figa assurda”, mi permetto di interromperti e predire quello che mi dirai!”

“Ele…”

” ‘Kay, era troppo. Un’ “analisi” su Aubrey però ci avrebbe distolti dal discorso, dai!”

Quindi, salvo questo piccolo incidente con la community, che osanna questo gioco da qualche mese…

Aubrey. Confesso che è il personaggio che mi ha fatto girare gli occhi più volte in Omori, dato che è semplicemente un caso più grave di un problema che hanno tutti i personaggi del gioco: accumulamento di stereotipi su stereotipi.

Ma soprattutto il modo in cui è stata trattata mi ha abbassato ancora di più la qualità del gioco stesso.

Vedo che state già preparando i forconi o un bel discorsetto da farmi, che passerebbe dal dire quanto Omori sia in realtà profondo, fino ad arrivare alla mia totale mancanza di educazione… Per qualche ragione…

Ma presentiamola un attimo, questa “Aubrey” dal cognome ignoto.

Aubrey, nel mondo reale presentato dal gioco; perché Omori si divide in mondo dei sogni, dove sono tutti bambini, e il mondo reale, dove i protagonisti sono tutti cresciuti, essendoci stato un timeskip di 4 anni, è un’attiva bulletta che fa picchiare dalla sua gang (che gang poi, usano le biciclette per fare i bulletti. Vengono messi giù come piccoli delinquenti, e neanche un po’ di vandalismo? E non me la bevo che sia per l’aestethic “infantile” o roba del genere!) un povero cristo per qualcosa successo 4 anni prima di quel che vediamo con gli occhi del protagonista Sunny…

“Ah, e dai! Lo fa perché si sente male del fatto che Mari sia morta, così come è morto suo padre, non vedi?”

“Certo. E l’acqua è sicuramente bagnata…”

Andiamo in là con un approfondimento del suo comportamento per cinque minuti.

Aubrey non ha mai e dico MAI superato il lutto per Mari, loro amica, per 4 anni (perché c’è un timeskip di 4 anni nel gioco), quando Hero, altro main character, pur essendo (si presuppone) qualcuno di più vicino a lei come è un fidanzato è andato al college e l’ha superato, in quel lasso di tempo.

… E Aubrey soprattutto se la prende ancora con i suoi vecchi amici. Possiamo vedere una bella dimostrazione di maturità. Non è andata avanti nella sua vita dopo, lo diciamo ancora, quattro anni dal lutto per Mari-

“Guarda che le è morto anche il padre…”

“Ok, quando? I due lutti sono accaduti in modo successivo, così che la disperazione fosse più forte?”

“Mah, non lo so, suppongo…”

“Eh, bravo, supponi. Che i giochi ti sembrano più belli se supponi tutto.”

“Oh. Questa mi è piaciuta.”

…Comunque.

Quattro anni dal lutto per Mari, dicevamo. E, in seguito, se la prenderà con i suoi vecchi amici perché non ci sono stati per lei.

Altra grande dimostrazione di maturità, perché viene detto nel gioco che tutti erano addolorati per la loro amica morta, e che avevano tutti i loro problemi! E dopo quattro anni, dove ha già trovato altre persone (“amicizia superficiale” o meno, come forse vuole essere trattata) è cresciuta seppur in negativo?

Un’altra cosa da fare, senza dover arrivare alla violenza da scimmia, oppure da bambina capricciosa, sarebbe stato semplicemente non vederli più, non considerarli, senza fare la drama queen in chiesa!

Ecco, ora che mi sono lamentata ben bene di Aubrey…

Sapete la cosa bella?

Da quest’infantilità Aubrey non cresce mai durante il gioco. Vogliamo vedere come esso la tratta?

Vediamo un attimo il personaggio di Aubrey nel dettaglio tramite la scena in cui lei è direttamente protagonista, la scena della chiesa.

La scena in cui, onestamente, mi ha assalito una sensazione di cringe assurdo, per via di vari fattori di irrealismo, tra cui la gente che non andava né a dividerli, né a fare nulla per dei ragazzi che si picchiavano, neanche il parroco che faceva niente… E soprattutto, i commenti a caso delle persone: “Guarda com’è vestita…” e stronzate del genere. Di quelle classiche cose solo per dire “we live in a society…”, ma che in realtà non hanno alcun contesto (perché prima di tutto, frasi del genere in quella situazione sono davvero ridicole… E poi perché la società, dopo questa scena, è sempre e comunque tranquilla e felice, quindi non è un tema che si tratta nell’opera stessa -e per la cronaca: Earthbound aveva una trama sovrannaturale che stravolgeva gli equilibri del “villaggetto carino”, quindi tutto era funzionale al conflitto che si sarebbe sviluppato-) e servono solo e soltanto per vedere Aubrey come una vittima, quando in realtà è lei quella con una mazza ferrata disposta a picchiarci in una chiesa.

Tornando ad Aubrey…

Saltiamo tutti i dialoghi inutili sul “Noi ERAVAMO amici, ora non più perché ora sono depressa” … Andiamo direttamente alle battute prima del combattimento.

Iniziamo da questa frase di Kel. È molto generica, sul serio, ma da qui possiamo iniziare il fenomeno per cui un personaggio diventa “il cocco dell’autore”, “il cocco della fanbase” o… In generale, viene giustificato per tutto perché “sotto ha un cuore d’oro!”.

Ragazzi. Smettiamola.

Il finale del gioco, secondo cui Aubrey alla fine fa pace con tutti quanti è un semplice contentino per chi ama questo personaggio.

“Atteggiarsi differentemente, ma essere comunque una persona buona, in realtà dal cuore d’oro, che ha delle persone a cui vuole bene, e ci tiene a loro, anche se è un po’ aggressiva”, parlando di personaggi che sono potenzialmente criminali, violenti, o anche solo cattive persone…

Vi dico una cosa cattiva, ma che secondo me è verissima.

Sapete dove tende a valere quest’irrealistico concetto?

Nei libri young adult romance. Di quelli trash.

 

“After?! SERIAMENTE?!”

“…E uno se n’è andato. Okay, forse sarò davvero nei guai se inizia a dire ai suoi amici “sono andata al convegno di una che paragonava Omori ad After!!”. Novella, se bussa qualcuno non aprire!”

 …Ele, sono onestamente preoccupata delle tue azioni.

Avete presente questo libro? Detestato da molti booktuber, una rappresentazione di una relazione tossica, perché Hardin è in generale un ragazzo dai molteplici problemi mentali, mai presi come tali.

…E in generale, da parte della saga (i primi due libri che fondano la base su cui si poggiano gli altri, praticamente) non viene quasi mai condannato o nessuno ha le reazioni corrette ai suoi atteggiamenti, per via del fatto che è il love interest della protagonista e il love interest non può essere rappresentato per quello che è, per una persona malata o almeno non adatta da frequentare.

Noi dovremmo tifare per Hardin ogni volta, anche se pensando in modo logico per alcune situazioni del libro avrebbero ragione anche altri personaggi. No, Hardin avrà sempre la meglio perché lui deve avere il meglio dalla vita.

Perché piace all’autrice, perché piace ai lettori. In teoria una persona così non dovrebbe interessare neanche a Tessa, se non esistesse il sempre irrealistico trope di “good girl-bad boy” e viceversa.

Una rappresentazione del ragazzo cattivo come è quella data da Hardin, convince i lettori che anche un uomo pericoloso, come può essere Hardin, con la persona giusta può cambiare, possa essere “sistemato”, perché ha un cuore sotto la pietra.
Ah, i più pretenziosi questo lo chiamano “character development” di questi tipi di personaggi.

Perché questi pensieri “confortano” i lettori, quando la realtà è ben diversa.

Non mi guardate così! Sapete che è vero, sapete che avete la stessa dinamica dei lettori di libracci romance! Posso riassumere tutto il vostro percorso di valutazione del personaggio con un semplicissimo elenco!

  • Wow, che fig* st* ragazz*.

  • Damn è tost*, picchia la gente. Oh, non sarà moralmente corretto, ma rimane fig*… Anche se non so, perché picchia ***…?

(Scusate, non sono riuscita a trovare un frame migliore per la scena in cui picchia un ragazzo ad una festa. Nel primo film fatto picchia molto meno rispetto al libro e per il secondo film non c’è una comoda compilation di “Hardin Scott Scenes” e non ho davvero il cuore di vedere il secondo film per intero)

  • Aw, è successo (inserire trauma, morte di genitore, o… Qualunque cosa brutta a questo punto, tanto vale comunque) quindi. Ahh ho capito, fa per autodifendersi da quello che ha provato. Che cosa triste, ho capito perché sta facendo così…

(Questa scena fa vedere la backstory di Hardin, dove sua madre è stata violentata e lui ha dovuto vedere tutto)

  • Effettivamente a questo giro siamo noi i cattivi che stiamo limitando *** ad esprimersi. Difendete questa persona, vi prego!

(Quelli sopra sono commenti sotto un gameplay dove si vede la scena della chiesa in Omori)

(Questi ultimi 3 sono commenti sotto la scena di un incubo nel secondo film su After, dove si sa la backstory di Hardin)

Proprio come Tessa, anche nel nostro caso per certi tipi di personaggi non è la ragione a parlare. È il volere un confort character a tutti i costi e la nostra sindrome della Crocerossina a parlare.

 

“Ehi! La sindrome della crocerossina è diversa dalla semplice empatia!”

“Se per Aubrey non fosse stato usato da nessuno lo stesso ragionamento del “possiamo sistemarla!” che si usa con Hardin, Sunny e Kel avrebbero aiutato Basil e lasciato Aubrey a sé stessa, perché è una ragazza che, almeno per come si vuole far passare, è pericolosa.”

Ho praticamente un commento su Hardin che parla per me.

Non tenete conto della mancanza della doppia. Anche io vi faccio questa domanda.

Se, ad esempio, Aubrey fosse aggressiva verso Basil effettivamente solo come una bulla tipica: perchè si diverte (o per una reale discriminazione, poi possiamo affrontare questo discorso più avanti)…

Ci starebbe simpatica come persona?

Oppure, dato che ci piace molto il concetto di “personaggi come persone”: se non avessimo l’opera che con il cucchiaino ci dice che Aubrey è una persona da aiutare… Ci starebbe simpatica? Penseremmo alle sue azioni come “immorali, ma fatte per BUONE ragioni”?

Non voglio risposte qui dal pubblico. Lascio questa domanda aperta.

Anche perché voglio passare ad un altro caso, in cui l’opera giustifica biecamente non dei capricci come parole, o anche violenza fisica data dall’immaturità, a cui non viene data propria condanna a favore di un character development vero e proprio…

Nel prossimo ed ultimo caso, viene giustificato quello per cui Victor Frankenstein è stato punito malamente nel romanzo di Mary Shelley.

Aria’s Story – “Clyde’s Story”, o Il Moderno Prometeo

“Aria’s Story! Bello, è il gioco a cui mi sono avvicinata agli RPG Horror!”

“…”

 “Ma perché paragoni quei cuccioli dei personaggi, come è Clyde, ad un noioso classico dell’800?”

Perché è esattamente quel che giustifichiamo per tutto Aria’s Story, soprattutto per i dialoghi aggiunti nelle versioni successive del gioco.

Il caso di Clyde fa quasi ridere, per quanto è surreale.
E soprattutto a me fa ridere, per non piangere, quanto la basilare regia di due/tre scene strappalacrime è riuscita ad oscurare quest’aspetto davvero inquietante del gioco, su cui però alla fine non si è mai approfondito nulla, e neanche pensato ad esso come un problema vero, o un dubbio morale.

Non posso neanche scrivere una qualunque frase d’effetto… Perché il problema sta nell’intera trama!

Per chi non conosce Aria’s Story, ecco la trama in breve. Voglio solo informare che essa viene messa tutta quanta nelle poche cutscene finali, mentre per tutto il gioco abbiamo solo un foreshadowing messo lì e in generale il nulla cosmico.
Voleva somigliare poco a Pocket Mirror, eh?

“Pocket Mirror? Ma Aria’s Story-”

“Shh… Potrai lamentarti dopo.”

Il plot-twist generale del gioco è che la protagonista che abbiamo comandato per tutto il tempo, Aria, è in realtà la copia di una ragazza morta, amica dei personaggi comprimari che incontreremo durante il gioco. Clyde, artefice di tutto, con una penna magica (??) voleva disperatamente riportare indietro la vera Aria. La “Aria falsa” è stata creata con la penna magica, così come un mondo fantastico basato sul libro di Lewin, parte del gruppo di amici di cui faceva parte Aria (di cui fanno parte tutti i personaggi).

Clyde voleva testare se la falsa Aria fosse buona come quella vera, quindi l’ha intrappolata nel mondo dei libri e ha fatto il lavaggio del cervello a Dahlia (altra loro amica… Stesso ruolo di Aubrey: portare dramma) e Lewin in modo che potessero guidare Aria attraverso il suo viaggio.

Mi baserò su quello che il gioco effettivamente ci dice tramite dialoghi apparentemente inutili tra Clyde e Dahlia, e il True Ending.

Dato che parlerò di Clyde, non mi interesserò del “Good Ending”, dove la “falsa Aria” accetta che è una persona diversa da Aria. Prevalentemente perché è… Semplicemente un finale davvero imbarazzante, messo in un aggiornamento fatto così all’intrasatta.

 

“Ma come? Quel finale è essenziale! Hai chiamato il paragrafo “il Moderno Prometeo”, e non parli di come Wendy sia riuscita a riconoscersi come persona singola e non come una copia di Aria?”

” …Lo sai che parleremo di Clyde, vero?”

Ragazzi, il problema non è la reazione di Aria in finali alternativi come il Bad End 2 dove lo uccide così a caso o il Good Ending dove in cinque minuti ha una realizzazione esistenziale e soprattutto come questo finale crei dei buchi enormi con quello che abbiamo sempre visto nel gioco fino al finale…

Ad esempio, per tutto il gioco noi non vediamo una ragazza diversa da Aria, anzi ne vediamo una copia perfetta anche dal punto di vista della personalità. E poi, questa penna magica è difettosa per aver creato una persona totalmente differente? Doveva creare una Aria perfetta! È un mezzo magico sopra la natura non, appunto, un esperimento scientifico con imprevisti o cervelli messi male, tipo Frankenstein Junior!

È la premessa di trama davvero problematica e inquietante, che fa comparare quel ragazzo a Victor Frankenstein!

Quindi, iniziando questa benedetta analisi su Clyde…

Ho voluto separare un pezzo di trama da tutti gli altri.

“Clyde voleva testare se la falsa Aria fosse buona come quella vera.”

Se “Aria” non si dimostrava una creatura obbediente cosa facevi allora, Clyde?

Intanto, l’Aria appena negata dal suo creatore, che è andata incontro a chissà che fato:

Tu hai la possibilità di creare la vita dal niente. Puoi creare esseri umani a tuo piacimento, degli esseri pienamente pensanti, con intelligenza propria, domande, speranze, ambizioni! Mica dei robot!
E la vita che crei, la tratti così. “Se muore in questo mondo, creo una terza, quarta, decima Aria…”.

Quindi, automaticamente, “Se non ci soddisfa, si può uccidere e se ne fa un’altra che possa soddisfare i nostri desideri”.

Vi rendete conto? Con la mentalità di Clyde, il “Good Ending” non poteva neanche essere contemplato, perché un’Aria che non avesse rispettato i canoni voluti da Clyde sarebbe stata uccisa. Lo dice il fatto che le varie “copie di Aria” dovevano essere persino “testate” … Non bastava vedere se Aria parlava, camminava o riusciva ad articolare dei pensieri. No, c’era bisogno dell’Aria che voleva Clyde.

Il finale poco più realistico (per quanto pecchi sempre di qualunque tipo di profondità), quindi, in realtà è il secondo Bad End dove, come in Frankenstein, la Creatura uccide il suo padrone! Victor viene punito perché ha infranto le leggi della natura e ha ripudiato quello che lui stesso ha creato!

Io… Io non so cosa dire, anche se so che devo parlare perché se nessuno ha notato questo dettaglio inquietantissimo devo dirne io i dettagli!

Parlando proprio di Frankenstein, per passare direttamente al punto, ovvero di come quest’orribile atteggiamento verso una nuova vita viene trattato… Victor viene messo in dubbio e alla fine anche ucciso, proprio per il concetto che dice Clyde!

Questa frase dice tutto!

“E tu, con coscienza soddisfatta, distruggeresti la tua stessa creatura!”

(E, nel finale…)

Ah, dimenticavo.

A pensarci, anche l’elemento per cui ha CANCELLATO LE MEMORIE – Ancora una volta mi chiedo quali altri incredibili prodezze ha questa diavolo di penna magica – di Dahlia e Lewin mi fa pensare che Clyde non volesse in nessun caso nessuno a contrastarlo. Questo aggiunge ulteriori punti inquietudine a-

“Non è vero! L’ha fatto per proteggerli, e poi alla fine è stato contrastato lo stesso, non vedi?! “è una cattiva idea!” Lewin l’ha detto!”

“…Ne stavo appunto parlando, signora fiorellino.”

Quindi, anche se contro quest’ideale c’è anche un minuscolo scontro con Lewin assieme a un minuscolo ripensamento…

Dopo due finestre di dialogo, tutto quel che ha fatto e pensato di fare Clyde viene subito dimenticato perché “adesso si piange”! Delle scuse con lacrime di coccodrillo e un “Clyde…” non bastano per dire che è stato risolto questo problema. Possibilmente, l’intero gioco poteva essere basato su questa cosa! Questo tema, quello dello scarso valore per la vita che Clyde ha, viene messo biecamente da parte e vedremo bene dopo il perché.

Quindi, riassumendo tutto quello che ha fatto Clyde, giusto per vedere che genere di persona viene giustificata… E giusto perché voglio divertirmi, se possibile confronterò dei suoi atti con frasi da qualunque adattamento di Frankenstein, o il libro originale:

-Ha fatto il lavaggio del cervello a degli amici che dovevano essere coinvolti nella pazzia che stava facendo

(Da “Mary Shelley’s Frankenstein” di Kenneth Branagh. Non lo digerisco, ma è pur sempre un adattamento del mito di Shelley)

-Ha riportato in vita una ragazza morta, non rispettando il cerchio della vita, e violando le leggi della natura

(“It’s alive! It’s alive!” – Colin Clive, “Frankenstein”, 1931. Victor non dice mai “è vivo!” nel libro. La famosa frase viene da questo film.)

-Pretendeva che la sua creatura dovesse assomigliare perfettamente a quella che era una ragazza morta, e se non superava un cosiddetto “test”, se la creazione di Clyde non si dimostrava quel che voleva… Meritava secondo lui la morte, dato che ha messo trappole appunto mortali.

 

-Dipende da quante volte muori nel gioco, ma ha letteralmente creato multiple copie di Aria, senza alcuna coscienza su quelle trucidate da innumerevoli trappole del suo mondo del cacchio.

E quindi, anche se l’ho già premesso in molteplici parti di questo paragrafo… Viene tutto giustificato, ed è questa la cosa davvero incredibile e… Si, dello stesso livello di inquietudine delle azioni di Clyde!

Ma perché, vi chiederete?

Ma per noi, ovviamente.

Per darci una storyline carina e coccolosa per forza-

“…”

“Bah, in realtà è stato fatto perché una storyline inquietante con un personaggio mezzo malato non ci sarebbe stata bene per il gioco.”

“Uh… Già… Aria’s Story vuole parlare di altro… Cioè Clyde caratterizzato in quel modo sarebbe andato fuori stile…”

Ah si?

Ve lo dico, avrebbe reso in realtà molto più potente e palese il “contrasto tra carino e inquietante” che l’autrice del gioco tanto dice nella stanza bonus alla fine di Aria’s Story!

E poi… In un gioco horror, un personaggio che ha fatto degli abomini sarebbe andato “fuori stile”? A me spiace insultare direttamente, ma… Vi riascoltate mentre parlate?

Infine: Aria’s Story di che parla quindi, se proprio una tematica davvero definita e fortissima (espressioni usate in maniera, credo abbastanza opportunamente, ironica) poteva permettere a Clyde di comportarsi così?

“…Parla di amicizia. Clyde ha fatto quel che ha fatto per Lewin. Non è malato come dici tu.”

“…È grave che io stia prevedendo tutte le tue risposte alle mie domande?”

…Se ha fatto tutto quel casino per il suo amico…

Perché si è sentito in dovere di fare tutto da solo? Perché non potevano essere tutti d’accordo?
Perché era una pazzia, quella di riportare in vita una morta. Lewin non era d’accordo, Dahlia non pervenuta. L’ho già detto: Clyde non voleva nessuno a contrastarlo, come avrebbe provato in un’unica finestra di dialogo a fare Lewin stesso contro di lui.

Quindi, ragazzi, spero di aver risposto alle vostre domande… E che possiamo tutti concludere che Clyde sia una persona totalmente ingiustificabile, ora che ci abbiamo pensato tutti insieme (Anche qui, l’ironia regna sovrana) oggettivamente.

Però… A tutto questo non ci abbiamo mai pensato, vedendo le cutscene finali di Aria’s Story. Siamo stati tutti intortati.

Continuando il mio discorso, si voleva dare una storyline carina per forza, in un mondo felice dove tutti gli amici sono “uno per tutti e tutti per uno”, dove le persone hanno le loro debolezze e fragilità, ma per cui basta il confort character di turno per fargliele passare e farli diventare più perfetti di quanto non sono in realtà.

(Con quest’affermazione si spiegano molte cose.)

Aria’s Story 2.0 – Stanza Bonus

Ecco, appunto…

 

A noi piace quel mondo. Quel mondo ci conforta, ci fa stare bene il pensare “le persone hanno pregi e difetti, ma dobbiamo sempre migliorarci per diventare il meglio che possiamo!”. Ideale nobile, ma che sotto sotto sappiamo benissimo di non saper rispettare totalmente. Sappiamo bene che noi persone siamo molto più sfaccettate, molto più complicate di così.

Però, dato che quel mondo ci piace davvero un sacco…

Quando i giovinetti carini piangono, anche noi piangiamo. Anche se tutto questo non ha contesto, non ha basi su cui reggersi, ed ha tanto marcio sotto. Vediamo delle belle faccette piangere in una scenetta del cazzo, e anche se prima abbiamo avuto il nulla totale, anche se non abbiamo avuto nessun percorso per arrivare a quel climax finale… Quella scena ci muove, così tanto da piangere.

È perché siamo noi il problema.

“…”

“…”

“…Volevo parlare di videogiochi, non avere una paternale. Arrivederci.”

 

“…”

“Se n’è andata in tempo… Ora dovrebbe esserci…”

Parte 2 – “Finalmente lo comprendo!”

Quindi, abbiamo ora introdotto un discorso che verrà ben approfondito in questa seconda parte dell’articolo sul “Selfish Confort Dilemma”.

Sapete perché ho trattato questi tre casi di giochi recenti (salvo Cloé’s Requiem) in particolare, per arrivare finalmente al cuore di tutto il discorso?

Perché tutti e tre hanno un elemento in comune: capricci infantili che sono presi come vere sofferenze o veri motivi per cui agire in modi estremi.

Pierre, per la sua frustrazione repressa, ha letteralmente detto a suo fratello di uccidersi.
Clyde, per riportare in vita una ragazza che per madre Natura doveva finire la sua esistenza, ha creato o aveva intenzione di creare molteplici creature che molto probabilmente poteva uccidere senza alcuna esitazione.
Aubrey, per via di quello che è in tutto e per tutto una serie di capricci infantili, è considerata pericolosa e violenta oltre ad essere il motivo per cui Basil soffre di bullismo.

Però, l’abbiamo detto molteplici volte, questi capricci sono sempre stati giustificati dalle opere stesse. E sapete perché?

Perché i personaggi vengono messi giù come delle vittime.

“Avevi un’espressione di dolore.
La performance non sembrava affatto divertente.”

Hmm… Onestamente io per descrivere queste cose ho solo cinque parole.

Però, tornando seri per un minuto, posso reagire come voglio ma sicuramente a vedere quelle scene vi riconoscerete nella serie di commenti che ho messo come penultima immagine.

Sentite che avete compreso le ragioni di questi personaggi, che per voi sono più umani… Perché sono deboli.

Vi dico una cosa. Questo non è comprendere. Questo è vittimizzare e giustificare, quello che sto condannando da tutto quest’articolo.

Spiegherò meglio cosa effettivamente vuol dire comprendere.

“Comprendere” vuol dire capire le ragioni del perché è stato fatto un certo atto, ma non dire per forza che sia giusto, che quella che abbiamo davanti sia in realtà una brava persona, o anche solo qualcuno di “likeable”. Un personaggio che comprendiamo è un personaggio che il pubblico non è costretto a redimere, ma che rimane dalla psicologia complessa e logico nelle sue azioni.

Questa filosofia cosa vi ricorda?
Gli antieroi. Belli gli antieroi, eh? Ci piacciono a tutti.

L’antieroe, di base, viene usato nella narrativa moderna come un “protagonista più oscuro”. Nel panorama moderno, per via di cattiva interpretazione di questo ruolo in una sceneggiatura, sono giustificati anche questi pseudo-antieroi, ma come definizione più precisa possiamo vedere che…

“L’Antieroe è un individuo che – fin dal principio degli eventi – non ha alcun timore nel mostrare il lato più oscuro della sua personalità. I tratti salienti della sua personalità possono spaziare in qualsiasi direzione, dall’egoismo alla violenza, dall’arrivismo alla timidezza, dal fanatismo alla sottomissione fino a raggiungere ed esasperare ogni altra caratteristica umana. La sua visione del mondo è spesso poco lucida e per nulla propensa alle regole del buon vivere.”
(dal sito scrittissimo.com)

-Breaking Bad, I Soprano, Cloé’s Requiem: il conflitto morale e l’essenza dell’antieroe-

Per collegarci meglio a quello di cui stiamo parlando, andiamo per tre casi differenti: uno fa parte del tipo di videogiochi di cui parliamo in questo sito, gli altri due sono personaggi iconici del panorama delle serie TV – Walter White e Tony Soprano.

“Vuoi davvero paragonare quel cesso di Cloé’s Requiem a Breaking Bad o a I Soprano?!”

“Whoa calma, abbiamo criticato quanto vuoi Cloé’s Requiem, se lo odi così tanto…”

Walter White – The “OG”

Iniziamo quindi proprio dalla una delle serie più decantate e apprezzate degli ultimi dieci anni, per avere un’idea generale. Dico “generale” perché la psicologia di Walter White è fin troppo complessa da trattare così brevemente, dato anche che si evolve costantemente durante la serie… E io onestamente non ho neanche visto Breaking Bad per intero. Non puntatemi i forconi! Mi farò aiutare dalla wiki, che descrive molto bene la psicologia di Walter White, quando dovremmo citarla riguardo a degli episodi.

Ma in ogni caso credo che ogni nerd sul pianeta conosca le origini di Walter White.

Quindi, Walter White è un professore di chimica, non pagato abbastanza dal suo lavoro da insegnante, né da un secondo impiego in un autolavaggio.

Walter, dopo questa presentazione del suo contesto disagiato, improvvisamente crolla e viene portato via in ambulanza. In ospedale, un medico lo informa che ha un cancro ai polmoni inoperabile e ha ancora un paio di anni da vivere.

Quindi, essendo stato introdotto a questo mondo tramite un suo amico poliziotto che voleva scovare un laboratorio di metanfetamina, per via di… Varie ragioni dettagliate che non sto qui a dirvi, non voglio riassumere un episodio di un’ora e venti…

Anche Walter, assieme a Jesse Pinkman (suo ex-studente), diventa produttore attivo di metanfetamina.

Quindi, questo era Walter White.

Chi è Heisenberg?

Beh, un bel cambiamento rispetto a prima.

La metanfetamina che produce Walter inizia a dominare il mercato della droga. Mentre Walter inizialmente era schizzinoso riguardo all’uso della violenza, gradualmente arriva a vederla come una necessità e alla fine si sviluppa in lui uno spietato signore della droga motivato in gran parte dalla vanità, dall’ego e dall’avidità.

Ma quindi Walter White diventando Heisenberg diventa un totale villain?

Non proprio. Salvo ogni analisi che si può fare sul suo comportamento, alla fine la trasformazione in Heisenberg di Walter White è data da colui che è già nato come un uomo frustrato.

(Stagione 4, Episodio 6 – Cornered)

“No, è chiaro che tu non sai con chi stai parlando, quindi ora ti spiego come stanno le cose. Non sono in pericolo, Skyler. Sono io il pericolo. Un uomo apre la porta e gli sparano e tu credi che quell’uomo possa essere io? No. Io sono quello che bussa!”

In questa scena, iconica e famosissima, Walter è nel pieno del suo percorso di corruzione, essendo questa la quarta stagione. Si sente insultato da quel che la moglie Skyler gli sta dicendo, ovvero che lui “sia in pericolo”. Walter le dice che non sa con chi sta parlando: vuole far vedere il più possibile che non è più quel che era suo marito e rivendica la sua natura di “Heisenberg” che si è costruito.

“Un uomo apre la porta e gli sparano, credi che quell’uomo possa essere io? No. Io sono quello che bussa!”

Questa frase è palesissima. Abbiamo visto che Walter White è sempre stato una persona dalla routine segnata da disagi costanti: dal posto di lavoro fino alla famiglia. Credo che la descrizione della fan-wiki ufficiale sulla serie possa descrivere quello che sentiva Walter (quando era ancora “White”) meglio di me:

È chiaro fin dall’inizio che Walter soffre di una crisi di mezza età. Si sente abbattuto, stanco, scavalcato, imbrogliato, evirato, sfruttato e insoddisfatto.

Anche il campo in cui ha più abilità, la chimica, cade nel vuoto dei suoi studenti irrispettosi e apatici. Anche prima della sua diagnosi, Walter si sentiva un fallito, incapace di provvedere adeguatamente alla sua famiglia e di adempiere al ruolo che la società americana si aspetta da lui.

La notizia del suo cancro terminale ai polmoni lascia Walter insensibile e non mostra quasi nessuna emozione quando lo apprende, come se fosse già morto. Apprendere che la sua vita sarà inaspettatamente interrotta, insieme alla consapevolezza che lascerà la sua famiglia già in bancarotta, è l’ultimo schiaffo in faccia, l’ultimo umiliante insulto che la vita può infliggere.”

Quindi, come viene descritto ogni volta l’assassinio del duca Francesco Ferdinando da parte di Gavrilo Princip, il suo cancro è stato solo l’ultima goccia per un uomo già predisposto al fallimento. Questo è anche il motivo per cui è entrato nel giro di droga in relativamente poco tempo, rispetto a quanto una persona di veri sani principi si prenderebbe per avere una decisione se continuare quello a cui Jesse l’ha introdotto o meno.

Quindi Heisenberg in realtà, assieme a tutti i suoi tratti negativi, è solo la frustrazione di Walt che alla fin fine è venuta a galla, rendendolo il kingpin crudele che nelle stagioni successive si sviluppa e scende sempre di più nella depravazione: quella di Walter White non è, quindi, una corruzione repentina ma frutto di un contesto costruito per renderlo una persona frustrata, anche senza scadere nel disastrato/drammatico totale e una serie di situazioni che hanno sfidato la sua morale, sia quando doveva essere “Walter”, sia quando doveva essere “Heisenberg”.

(Stagione 4, Episodio 6 – Cornered)

A Walter viene presentata la decisione per cui può ammettere alla moglie che lui sia effettivamente in pericolo, perché minuti prima ha dimostrato un momento di debolezza, credo anche palese. Ma Walter rifiuta quest’affermazione, rivendicando la natura per cui vuole essere riconosciuto, quella di Heisenberg. Ma in generale il suo intero rapporto conflittuale con Skyler è la perfetta dimostrazione dei suoi conflitti morali come “Walter Hartwell White”.

(Stagione 5, episodio 14 – Ozymandias)

Dato che suo cognato fa parte della polizia e quest’ultimo viene catturato da un collaboratore di Walter (non so esattamente il ruolo del personaggio di “Jack” nella trama né che rapporto abbia con Walter, quindi perdonatemi le piccole inaccuratezze), anche se dalla fine della prima stagione ha già iniziato il suo percorso da Heisenberg, questo non ha significato ulteriori momenti di sconvolgimento, debolezza o umanità per Walt: lui continua a supplicare per la vita di Hank (suo cognato), ma Hank rifiuta di collaborare e viene ucciso. Walter è inorridito; cade in ginocchio e poi cade a terra su un fianco, piangendo.

Dopo queste situazioni, infatti, Walter nella serie dimostra sotto il nome di Heisenberg chi ha sempre desiderato essere, ovvero “non quello che si fa sparare di fronte alla porta”: quindi il business di droga, per cui lui sembra essere portato, per Walter è una soluzione per questo malessere interiore che ha avuto per la sua intera vita e gli atti orribili che fa nel corso della serie possiamo considerarli come lo sfogo di una frustrazione che si è accumulata per decenni.

E quindi, dato questo contrasto continuo tra queste due identità che si amalgamano inconsistentemente nella persona di Walter, abbiamo quello che tutti considerano l’antieroe per eccellenza, l’antieroe perfetto.

Però, in ogni caso, anche se si possono fare tutte le analisi psicologiche del personaggio che vogliamo per quest’uomo…

(E, aggiungo, quello sopra è uno degli atti che ha distrutto di più Jesse a livello mentale, sembra)

(Quello a sinistra è il figlio della donna, Brock, morto per la stessa ragione della madre)

In breve, possiamo comprendere quanto vogliamo, analizzando la sua personalità… Ma lui resta pur sempre “Il pericolo”.

Pensavo fosse giusto parlare di Walter White, parlando di antieroi. Lui è considerato uno dei più grandi di tutti i tempi e fa capire perfettamente cosa vuol dire avere un personaggio ben scritto ma che si può adorare allo stesso tempo: senza vittimizzazioni, senza pietà per lui.

“Comprendere” vuol dire capire le ragioni del perché è stato fatto un certo atto, ma non dire per forza che sia giusto, che quella che abbiamo davanti sia in realtà una brava persona, o anche solo qualcuno di “likeable”.

Michel D’Alembert – Il cammino positivo di un ragazzino a rischio.

Andiamo dal ragazzetto al centro, che sfigura un po’ accanto ai due omoni James Gandolfini e Bryan Cranston. La sua analisi sarà anche più breve rispetto agli altri due personaggi, dato che la sua psicologia è stata analizzata a sufficienza nell’appendice dell’articolo su Cloé’s Requiem. Ho voluto parlare di nuovo di Michel dal punto di una sua probabile “giustificazione” prevalentemente perché il commento che ho messo per ben tre volte in quest’articolo viene proprio da Cloé’s Requiem: Con Amore, versione extra di un gioco che ha sicuramente uno dei personaggi più complessi che io conosca bene.
Quindi:

Michel, già dal suo passato, viene sempre e comunque considerato un ragazzo infantile.

Quest’infantilità è visibile: quindi, già da subito, possiamo intuire che l’immaturità di Michel detta dagli altri personaggi non è basata solo su chiacchiere e soprattutto è VERA. Ha delle dimostrazioni molto palesi, tra cui il non essere pronti ad entrare nel mondo degli adulti, dove tutto era profitto a quei tempi.

Possiamo vederlo dal personaggio di Pierre, gemello più maturo, che condanna Michel costantemente.

Michel uccide la cameriera Charlotte per un torto, e successivamente suo padre per lo stesso motivo, data la sua palese propensione e rischio di psicopatia.

Ha quindi un momento di delirio e, scappato di casa, inizia quello che si interpreta come un percorso di terapia a casa di Cloé.

Qui Michel, oltre a sapere la storia della ragazza, inizia ad avere una visione distorta di lei.

E quando questa visione viene tradita ha un secondo delirio.

“L’Antieroe è un individuo che – fin dal principio degli eventi – non ha alcun timore nel mostrare il lato più oscuro della sua personalità. I tratti salienti della sua personalità possono spaziare in qualsiasi direzione, dall’egoismo alla violenza, dall’arrivismo alla timidezza, dal fanatismo alla sottomissione fino a raggiungere ed esasperare ogni altra caratteristica umana.”

Ma il suo cammino positivo verso la redenzione assieme a quella che io considero terapia inizia qui: legge il diario di Cloé, che lo disillude dalle sue precedenti convinzioni.

Si rende conto di quel che ha fatto e, anche se Cloé non capisce perché lo stia facendo, Michel si scusa con lei.

Michel ha delle colpe vere e proprie, delle visioni malate e contorte delle persone che lo circondano, e per questo ne ha pagato le conseguenze. L’ha fatto con tanta sofferenza interiore, assieme a rischi di morte ad ogni angolo per via della casa maledetta.

E, cosa più importante, il fatto che il padre lo sfruttasse per soldi non viene mai e poi mai citato e la sua sofferenza interiore non diventa mai una scusa. Quel dettaglio ci viene detto solo per sapere la storia di questo personaggio e il perché sia scappato di casa. È come se per tutto quello che ha fatto lui abbia dovuto attraversare quegli ostacoli e quel dolore.

Nel finale del gioco, quindi alla fine del suo percorso di crescita, Michel non resta a casa di Cloè, nascosto e ignaro delle sue colpe.

Un giocatore, però, può sempre pensare a tutto ciò che ha fatto Michel prima di questo stato finale. Michel non è mai una vittima. È sempre stato un carnefice: dall’omicidio, al possesso. Per l’intero gioco si ha a che fare con un personaggio ambiguo, anche se successivamente sappiamo che ha sofferto.

“Comprendere” vuol dire capire le ragioni del perché è stato fatto un certo atto, ma non dire per forza che sia giusto, che quella che abbiamo davanti sia in realtà una brava persona, o anche solo qualcuno di “likeable”.

(Michel, anche dopo essersi scusato, si sente ancora in colpa per la visione distorta che ha avuto di Cloé)

(Michel nei bad ending ha una paura costante di tornare com’era prima, una persona pericolosa per sé stesso e per gli altri)

Michel ha avuto sicuramente un percorso diverso da quello di Walter, lui in realtà è “redimibile” anche nella nostra testa rispetto a lui…

Ma perché Michel stesso ha avuto un percorso di crescita, che ci può far pensare a lui come una persona che nel corso della sua vita difficile è riuscito lo stesso a crescere.

Anche Michel combacia con queste descrizioni, quindi, anche se abbiamo un tipo di percorso diverso.

Il nostro ultimo caso, che citerò più volte in quest’articolo, è Tony Soprano, protagonista della serie TV “The Sopranos”.

“Hehe, gliel’ho consigliato io questo!”

“Ecco, infatti, io la serie non l’ho vista… Vieni un attimo qua!”

TONY SOPRANO – Una doppia visuale per un boss della mafia

E solo per questa parte su Tony Soprano eccomi pronta a fare un piccolo intervento! Voglio essere assolutamente onesta con i fan di questa storica serie televisiva: ho visto solo qualche episodio per conseguire un esame; non ho assolutamente visto tutto quello che riguarda il mondo dei “The Sopranos” e questo è uno dei principali motivi per cui mi limiterò a commentare, anche considerando questo caso di studio un modo per chiudere questa parentesi sui buoni esempi dei personaggi, una sola scena in particolare che possa riassumere le nostre intenzioni su questo articolo.

Per chi legge questo articolo e non ha mai avuto modo di affacciarsi al mondo delle serie TV dovete sapere che uno dei punti forti di “The Sopranos” è raccontare la vita quotidiana di un boss della mafia italo-americana. Per vita quotidiana si intendono sia i problemi che deve affrontare con i suoi sottoposti sia gli aneddoti di vita famigliare.

Dovete sapere che il primo episodio mette subito al centro il fatto che Tony va per la prima volta in terapia da una psichiatra, dove inizia a spiegarci che ha avuto un attacco di panico, con svenimento annesso, quando ha scoperto che la famiglia di anatre, che si era stabilita nella piscina di casa sua, è emigrata.

Ci saranno altri aneddoti dalla psichiatra in cui continua a ritornare il simbolo ricorrente dell’anatra, ad esempio nei sogni di Tony, e non ci vorrà molto per la dottoressa scoprire che quell’immagine è ricorrente tanto quanto la paura dell’uomo nel perdere la sua famiglia che lo fa scoppiare a piangere durante la terapia.

Per vedere questa scena basta andare al minuto 0:51:28, primo episodio

Neanche cinque episodi dopo abbiamo una scena come questa!

Episodio 5, da min 45.54 potete iniziare a vedere questa lunga scena colma d’ansia

Ci sono due cose che mi hanno colpito mentre strangolava Febby Petrulio, o forse tre.

La prima, la più “scontata”, è come nella scena ci si soffermi ad inquadrare la cinghia che si stringe sulla gola del malcapitato. Insomma, si insiste davvero tanto.

Ma andiamo alle cose importanti:

  1. L’inquadratura ha un qualcosa di inquietante perché anche la telecamera è in una posizione in cui sembra sovrastata da Tony, cioè noi stessi spettatori ci identifichiamo con la vittima che sta soffocando.
  2. Pochi secondi fa questo pover’uomo aveva detto una frase del genere: il momento in cui l’aveva trovato la sera prima “non lo aveva sparato perché stava accompagnando la figlia al college”, pensava che Tony fosse un’altra persona.

E dopo che lo sventurato ci ha lasciato le penne, cosa succede? Prima si sente un suono crescente, un eco, e poi viene mostrato uno stormo di anatre in emigrazione che Tony fissa, inquadrato dall’alto in basso…

Sicuramente le anatre che si sentono in sottofondo è un legame importantissimo nel contesto della serie, ma anche vedendo questa scena fuori dal suo contesto possiamo vedere la differenza nell’uso delle inquadrature sul personaggio e dunque il cambio della nostra percezione nei suoi confronti.

Dal basso e poi dall’alto, gli stiamo sopra, possiamo giudicarlo perché il personaggio si fa piccolo sulla scena. Dalle vene, lo sforzo e l’espressione di rabbia che quasi ci fa paura, a seguito dalla calma mostrata per chi compie queste attività da un lungo periodo di tempo c’è subito dopo questa scena in cui Tony “viene giudicato dall’alto” e lui può solo contemplare.

Voglio considerare un altro elemento in questa scena…

Tengo molto a mostrarvi come una semplice comparazione di immagini basti a scatenare in noi certe emozioni o sensazioni!
Vi ricordate che avevo fatto un esempio simile, dal punto di vista più negativo, in Cloé’s Requiem?

Senza alcuna nota di commento, dialoghi, parole, frasi ma semplicemente osservando il cambiamento da un istante prima a uno successivo in un’unica scena da soli 2 minuti, assegnando un significato a questo scorrere del tempo possiamo modificare la nostra percezione del personaggio e la nostra impressione nei suoi confronti ci confonde, ci tiene tesi e ci fa riflettere.

Tornando ad Ele…

Quindi, oltre a quelli che considerate pensieri di una fan su Cloé’s Requiem, abbiamo analizzato anche personaggi che fanno parte di serie cult, Tony Soprano e Walter White sono spesso definiti come tra i migliori personaggi di tutti i tempi… E appunto, tutti questi bei personaggi rispettano questa definizione:

““Comprendere” vuol dire capire le ragioni del perché è stato fatto un certo atto, ma non dire per forza che sia giusto, che quella che abbiamo davanti sia in realtà una brava persona, o anche solo qualcuno di “likeable”. Un personaggio che comprendiamo è un personaggio che il pubblico non è costretto a redimere, ma che rimane dalla psicologia complessa e logico nelle sue azioni.

Prendiamo uno dei personaggi che abbiamo precedentemente analizzato, rispecchia questa definizione?

Aubrey è una ragazzetta molto infantile che ha sviluppato scatti violenti e propensione all’aggressione. Ciò è perché è ancora addolorata da due lutti che ha dovuto subire.

Ma il gioco come te lo mette giù questo dolore, che viene espresso da parte di Aubrey con violenza ingiustificata verso il prossimo?

Quindi, alla fin fine, Omocat ha voluto dirci che Aubrey non ha fatto niente di male e che il problema sono “le persone” che “vogliono che lei sia cattiva”. In breve, “è sempre colpa di qualcun altro”.

Piccolo problema. Nessuno voleva che Aubrey si riducesse in questo stato. Da piccola non era bullizzata, né tanto meno anche solo odiata da nessuno: non era definita neanche una persona debole. Aubrey si è autodistrutta da sola, ha fatto tutto lei, dovrebbe più che altro incolpare sé stessa!

Approfondiremo questo tema successivamente, ma…

Qui non c’è nessun conflitto morale per il giocatore. Chi vede questa scena cambia totalmente idea su Aubrey e alla fine lei è buona come tutti gli altri. La violenza diventa un suo essere “un po’ aggressiva” e alla fine sono tutti felici e contenti.

Un personaggio che comprendiamo è un personaggio che il pubblico non è costretto a redimere, ma che rimane dalla psicologia complessa e logico nelle sue azioni.

Crooooss

Quindi questa non è umanità. Questa è una semplice piagnucolona, che vuole averla vinta su argomenti morti e sepolti anni fa, ma solo perché fa le faccette addolorate, ci picchia quasi con le lacrime e oggettivamente è una figa pazzesca, noi la giustifichiamo.

Confrontiamola con un cult…

Come abbiamo già sottolineato Tony Soprano è un boss mafioso. Da qui possiamo capire che fa quasi ogni tipo di atrocità: non credo io debba spiegare cosa fa la mafia.

Ma in ogni caso viene presentata anche una realtà quotidiana. Abbiamo lo stesso boss che ritroviamo ad ammazzare senza pietà delle persone avere un attacco di panico, e in generale… Essere semplicemente un uomo, con dei problemi clinici dati dal suo passato, ma non per questo le sue azioni vengono giustificate. Tony fa pur sempre parte della mafia, ma allo stesso tempo ha una famiglia a cui tiene, ha dei problemi con cui purtroppo deve convivere…

Ma non ha mai esitato nello sparare qualcuno. Non esita mai a fare il suo lavoro, né ci piange sopra, quando ci viene presentato. Quando scopriamo il suo passato abbiamo i motivi della sua ansia, come è entrato nel giro della mafia…

Abbiamo solo motivazioni, non giustificazioni.

Si ha, quindi, un vero e proprio CONFLITTO EMOTIVO a giudicarlo, o a metterlo in uno spettro morale istantaneamente. Perché nasce come negativo, anche se appunto dimostra la cosiddetta “umanità” che tutti cerchiamo.

Ma perché cerco così tanto il “conflitto”?

“Perchè, che sorpresa, lo storytelling si fa con il conflitto! Se non c’è lo scontro tra due o più elementi, che sviluppo deve esserci?”

E come conflitti, dato che le storie di oggi vogliono tutte pretendere di essere dei character driven… Le persone cercano conflitto nei personaggi. Quindi dei conflitti interni, a cui appassionarsi, dibattere per tirare fuori dei discorsi stimolanti, perché quando si vuole analizzare l’opera di riferimento, è questo che fa un fandom…

“Ahh, hai ragione. Questa cosa ha il significato filosofico di –͚̓-͎̑͡ͅ-̭͎͗̀-̼̝̂̑-̞̗̿̾.”
“Sta’ ragazza non capisce niente, ma non vede la conformazione delle mappe di Omori? Dice palesemente –͚̓-͎̑͡ͅ-̭͎͗̀-̼̝̂̑-̞̗̿̾!”

 

 

“Non ha mai giocato Midnight Train secondo me. ”
“Questo doppio lato, questa doppia valenza e conflitto che lei tanto decanta con… Come si chiama? Tony? C’è anche qui! Criminali ma buoni di cuore lo stesso!”
“Quella parla di Tony Soprano, ma va’… Vuole solo darsi un tono perché le dice tutte le cose vecchie sua sorella, e rosica perché gli altri sono più popolari di lei…”

 “…”

“…Va bene, faccio un esempio con qualcosa che i vostri cervelletti filosofi possiate apprezzare, dato che Tony Soprano non vi interessa.”

“L’avete visto Frozen?”

“Ah-ha. Il più innovativo classico Disney che io abbia mai visto.”

…Vi lascio a questo screenshot. È dai fan di una youtuber che fa critica di film d’animazione su Youtube: Flame88Tongue. Ha criticato pesantemente Frozen in generale, e dei suoi fan hanno tirato fuori un discorso molto interessante.

Nel video si parla soprattutto di come è trattato il personaggio di Elsa. Esso ha molte somiglianze con i casi che abbiamo oggi: persona orribile, resa vittima… Quindi buona, per qualche ragione.

Questo bisogno di rendere Elsa una vittima ha condizionato la scrittura dell’intero primo film: le sceneggiatrici, per rendere vera questa STRONZATA, hanno dovuto riscrivere il film daccapo. Elsa doveva essere una villain, Let It Go era una canzone per la villain.

Ma no, una persona cattiva non si può avere. Tutte le persone cattive in realtà hanno sofferto, e possono essere aiutate o sistemate per renderli le persone buone che in realtà sono! Parliamo tanto di “mondo crudele” e cose simili, per essere un po’ edgy e pseudo-realisti…

E poi nelle opere di finzione ci facciamo incantare da queste idee bambinesche?

Ragazzi, siamo stati messi a confronto con dei bambini circondati da ovatta.

Disprezzo la definizione di “special snowflake” in inglese con tutta la mia anima. La usano spesso le persone ignoranti che, per un motivo o per l’altro, sentono di minimizzare i problemi altrui, insultandoli in questo modo becero.

Ma… In questo caso voglio usarla, penso che valga.

Questo male non sembra più solo relegato per i prodotti destinati all’infanzia…

Quello che noto in molte opere creative recenti è che ormai non si cerca più qualcosa di seriamente crudo o angosciante, persino nel genere che dovrebbe essere il caposaldo di queste due sensazioni: l’horror.

Noi, pubblico, siamo diventati dei bambini speciali che vedono la minima lotta e vogliono scriverci un diavolo di trattato. Non solo perché siamo buoni solo a parlare, ma perché come idioti ci lasciamo muovere da scene che in realtà poi non hanno alcuna conseguenza. Non vediamo mai il peso delle azioni fatte, o anche solo il peso delle parole.

Perché tanto alla fine un conflitto vero non c’è mai, neanche quando vengono fatte o dette cose potenzialmente terribili o ambigue, non esistono più i “turning point”. Non c’è niente che segni davvero, ad esempio, la relazione tra due personaggi, non c’è nulla che la faccia cambiare definitivamente in meglio…

(Cloé’s Requiem, True Ending)

O in peggio.

(Breaking Bad, S05 EP.12)

Si è perso il valore dell’opera di finzione di base. Il CONFLITTO da risolvere per avere una risoluzione. Oppure i conflitti sono così futili o ridotti davvero così al minimo da far sentire sempre e comunque lo spettatore sicuro, con risoluzioni buttate lì, idiote, illogiche, pacchiane e a livello di una telenovela a livello di drammaticità inutile. Spendiamo fiato per opere che fanno quello che è il minimo per l’opera di finzione.

(Davvero, il confronto con Basil doveva essere uno dei punti principali nello sviluppo del gioco, non nella conclusione solo per risolverci tutti i punti di trama. La scena singola ha potenziale, seppur con simboli visti, rivisti e stravisti, ma confrontata con tutta la trama che c’è è spettacolo fine a sé stesso, che è anche illogico con degli elementi di trama.)

E ho un’ipotesi sul perché di tutto questo.
Perché non vogliamo riconoscerci in nessun problema che ci potrebbe toccare troppo da vicino. Perché noi; pubblico, developers o chiunque… Vogliamo sentirci sempre compresi. Sempre e comunque. Per questo ci piacciono i mondi dove tutti sono delle vittime, dove tutti possono essere “sistemati” con due parole di conforto. Abbiamo segretamente quell’atteggiamento del “magari funzionasse così la vita”.

Con “special snowflakes” quindi, nel nostro caso, intendo che noi ci siamo ridotti a delle mammolette. Vogliamo qualcuno o qualcosa che comprenda sempre i nostri problemi, anche se in alcuni casi non c’è niente da comprendere. E lo facciamo tramite le frasi “ci sarà una ragione del perché sta facendo questo!”, che in realtà si traduce in “ci sarà qualcosa che giustifica questi comportamenti, perché non riesco a concepire che alcuni impulsi e scatti sono nell’indole umana, che non è complessa solo quando voglio io, ma è complessa in ogni caso, anche con le sue inspiegabili negatività”.

Invece in questi tipi di opere odierne nessuno è effettivamente una cattiva persona. Ci si nasconde con la scusa che “abbiamo tutti debolezze e sfaccettature” per nascondere una bontà melensa di persone affette solo da stimoli negativi esterni, che in realtà non hanno mai nessuna colpa.

Per questo ogni tentativo di conflitto è futile.
Perché alla fine tutti abbiamo delle debolezze, per cui meritiamo di essere sempre capiti e non dobbiamo mai cambiare.

“Avevi un’espressione di dolore.
La performance non sembrava affatto divertente.”

Perché alla fine è sempre colpa di qualcun altro per ogni nostro aspetto negativo.

Perché alla fine i nostri sentimenti, finchè sono buoni, possono essere anche così forti da fare atti immorali.

E finchè soffriamo, qualunque tipo di nostro scatto o impulso, anche se dannoso per gli altri va bene, tanto la colpa sarà sempre di qualcun altro.

Perché noi meritiamo sempre amore, meritiamo di essere sempre capiti e amati.

Volete dirmi che diavolo di messaggi sono da parte dei creativi di oggi? Volete dirmi cosa stanno diventando gli RPG Horror e cosa sta diventando la narrativa moderna in generale?

Parlando del caso degli RPG Horror, dato che in questo sito si parla di questa particolare corrente e il come sta cadendo allo sfacelo…

Io vi voglio davvero far vedere come funzionava questa corrente tempo fa.
In questo sito ci sono vari articoli nella rubrica “Back To The Future”, dove si parla di giochi che sono stati dei veri e propri cult del genere.

Ora vediamo cosa ci danno questi titoli. A uno a uno.

Corpse Party – 1996.
Ci ha dato praticamente le basi, anche se si allontana ormai da quello che si può definire un “RPG Horror classico”. Grande rappresentante della Generazione 0, il CORPSE-PARTY (si, ne parlo come fosse un classico letterario, perché considero storia anche questa!) di Makoto Kedouin era l’OG, quello che ha fatto partire tanti progetti sulle basi di una cosa: il contatto e l’esperienza fatti dal giocatore.

Ciò è stato sempre più sviluppato con Ao Oni, infine ha raggiunto il suo picco con Yume Nikki.

Qui il giocatore sperimentava la vera esperienza horror sulla propria pelle.

Mad Father – 2012.

Generazione 1: Il Character Drama.
Sen ha voluto tentare di più a livello di somiglianza con l’opera di finzione passiva, ed è riuscito a dimostrare di essere un creator capace di fare entertainment. La storia, nell’originale Mad Father, non pretendeva né forzava profondità particolari. Il Mad Father di Sen ha iniziato a plasmare quello che poi sarebbe stato ultimato da…

Mogeko Castle (Remake) – 2014.
Fine Generazione 1.
Mogeko Castle è una chiara parodia di quel che si è costruito durante la generazione in cui si colloca. Ha portato varietà nel genere RPG Horror, risicando un po’ il gameplay alla semplice esplorazione, dando ancora più importanza all’ispirazione all’opera passiva al massimo, con tanti registri diversi a formare un’opera poliedrica. Quindi, il Mogeko Castle di Funamusea ha adattato al meglio quello che aveva iniziato Sen, con un prodotto accattivante alle stelle, e contenuti da spolpare (dalle descrizioni di personaggi a contenuti fatti dall’autrice stessa – Come quelli della “Ragazza Dagli Occhi Senza Vita” e della “Ragazza dai Capelli Appariscenti”), così da provare a portare fuori il genere RPG Horror dalla sua nicchia, per portarlo verso qualcosa di più grande.

Vedete quanto ci hanno dato questi titoli? Alcuni sono davvero “semplici” e nessuno di questi ha “modificato il panorama del gaming internazionale”. Nessuno ci ha mai speso così grandi paroloni sopra. Perché facevano solo quel che dice il loro genere: erano Giochi Di Ruolo Horror.

Ci si spaventava e basta, ci si divertiva e non si aspettava altro che mettere mani su altri “giochi simili a Ib”. Ci divertivano, quando eravamo più piccoli non ci dormivamo la notte…

“Nessuno ha mai avuto paura che il padre di Aya si presentasse davanti a voi al buio? Sicuri?”

“…No?”

“Oh. Ahaha, che stupidi i bambini!”

In certi momenti non c’era bisogno dei grandi jumpscare di Outlast, quando uscì in quegli anni assieme ai suoi DLC. No, volevamo sperimentare seria e fighissima inquietudine. Certo, parlavamo dei personaggi, avevamo dibattiti innocenti e tutto: un grande caso fu quello di Ellen, che scioccò tutta l’audience che guardava gameplay o giocava a The Witch’s House…

Ma la prima cosa che facevamo era intrattenerci, perché gli autori sapevano che diavolo stavano facendo, e sapevano di dover INTRATTENERE la gente.

Ora… Ora cosa abbiamo? Cosa ci danno gli autori oggi?

(Intervista di Omocat a IGN)

(“Midnight Train” titolo di Lydia del 2019. Ne parleremo più tardi)

Ci danno le loro delusioni; il come fronteggiano le loro delusioni. Comunicano al pubblico il loro bisogno di confortarsi. Non gli importa più di noi. L’RPG Horror oggi è diventato solo un’etichetta da appioppare a titoli causali di bambini viziati che vogliono esprimere quanto sentono il bisogno di sentirsi “compresi e importanti” perché frustrati dalla loro vita e dal mondo.

“…Erano i miei appunti, quelli. Neanche li hai editati, né niente? Diavolo, non siamo qui per insultare personalmente, cioè dovevi metterla giù in un altro modo…”

“Senti… Dovevo dirlo. Non sapevo trovare altre parole.”

“…”

“Ma chi diavolo vi credete di essere?”

“…”

Si, ho detto una frase davvero generica e cattiva. Da parte di developers, questi tipi di scivoloni non devono proprio esserci. Rischiamo di fare la figura di chi semplicemente si mangia le mani al successo degli altri.

Però… Davvero, qui io non ho intenzione di insultare autori singoli. È un problema che l’RPG Horror in generale si porta da tempo. E secondo me, è quello che lo lascia un po’ nella nicchia rispetto ad altri sottogeneri di videogiochi, ciò che lo fa sottovalutare come genere per cui fissarsi totalmente e che ha fatto rimanere la corrente a “giochi indie semplici e adorabili che andavano di moda nel 2012 e adesso boh”.

Il videogioco, da sempre, viene sempre confrontato a tante altre opere di finzione diverse. Dal punto di vista tecnico o narrativo che sia. In certi casi, prendo Red Dead Redemption 2, molti giochi riescono secondo alcuni a tenere testa a opere cinematografiche; che siano essi blockbuster o B-Movie. Su questo, però il videogioco si sta ancora evolvendo e lo so bene.

Ora, parlando di un gioco relativamente recente, voglio davvero farvi capire con un caso di studio, con quello che è un caso di ingenuità creativa, tutto il bel discorso che ho fatto. Confrontiamo davvero un RPG Horror odierno con un’opera character driven di un’industria che esiste da prima di quella del cinema, che oggi ahimè sta subendo vari problemi.

“Dear Neil Lawton, this is gonna be a good day and here’s why.”
-Dear Evan Hansen e Midnight Train sui protagonisti problematici-

Il primo è un RPG d’avventura uscito nel 2019. Il secondo è un musical con una storia da film drammatico, che ha debuttato a Washington nel 2015.

Midnight Train l’ho giocato varie volte assieme a mia sorella, perché molte volte ci divertiamo a giocare cose che odiamo dato che siamo delle masochiste.

“Contate questo passatempo come… Quando con gli amici vedete “The Room” di Tommy Wiseau!”

Dear Evan Hansen… Non l’ho neanche visto tutto, né sentito tutte le canzoni. Ne conoscerò 3 o 4.

“Cosa? Non l’hai neanche visto e pretendi di confrontarlo a-”
“…Non ce la faccio più… Sei ancora qui, tu…?”

Dicevo… Non conosco l’intera storia di Dear Evan Hansen, ne so alcuni frammenti e conosco poche canzoni, quindi non posso giudicarlo oggettivamente come prodotto…

Perché, però, voglio confrontarli lo stesso?

In realtà voglio parlare di un tema molto, molto semplice, che nel musical posso circoncidere alla sola canzone “Good For You”, e nel gioco posso circoncidere al comportamento di Neil nel Capitolo 4 del gioco.

“Aspetta. Non puoi mettere a confronto un’opera d’avventura, che ha anche una trama esterna da portare avanti, con un’opera drammatica che ha solo gli avvenimenti dei personaggi da raccontare.”

“…Sei l’unico che non odio, sai?”

In effetti è una domanda legittima.

Li ho voluti confrontare, più che altro, sempre per tornare più o meno sempre sugli stessi temi: i conflitti e la vittimizzazione dei personaggi.

Partiamo da Midnight Train… Assieme a quello che descrivo come un caso di “toxic postivity” bello e buono. Infatti, prima di arrivare a come è stato trattato da parte del gioco, dobbiamo scoprire una certa parte del personaggio di Neil Lawton.

Come già detto, analizzeremo Neil nel Capitolo 4. Ma facciamo prima un overview del personaggio, grazie alla presentazione dei personaggi scritta dall’autrice stessa.

Il compagno di Luna (la protagonista) durante il gioco, un ragazzo gentile che vuole essere un detective e si trova nella sua stessa situazione. È debole, ingenuo e si fa prendere dal panico facilmente, ma aiuta Luna con enigmi e indovinelli.

Durante il gioco ha una sottospecie di character development, che da questa descrizione iniziale…

(Qui sta parlando con una visione che rappresenta suo zio… Si, non facciamoci domande, dato che Neil ha la classica backstory da ragazzino abusato dall’adulto cattivo… Si, tipo alla Dickens ma peggio.)

Solo da queste due immagini, se non conoscete il gioco… Potete dire “oh, questo personaggio ha avuto un corruption arc! E qui si trova nel suo picco!”.

No. Nel gioco questa scena è in realtà molto decontestualizzata. Semplicemente… Neil spara insulti a questa sua visione e dopo questa scena della “tortura” torna lo pseudo-santarellino di sempre. Come se questa scena dovesse segnare la forza di insultare il proprio abusatore, per segnare anche il definitivo boost di autostima di Neil, dato dalla compagnia di Luna.

Dopo questa scena, dobbiamo tornare a cercare appunto Luna, che intanto è andata via da Neil perché si scopre nel capitolo che lei è stata un’assassina che ha tolto molteplici vite e quindi per il tornato rimorso per tutto quel che ha fatto, Luna vuole uccidersi. Io considero questa come motivazione totalmente legittima.

Ma Neil, dopo aver capito i desideri suicidi della ragazza, come la prende?

Vediamo questo boost di autostima come ha modellato i suoi atteggiamenti verso una ragazza che ha tentato varie volte di suicidarsi. In questo punto del gioco lei ha già provato a gettarsi in delle spine ed entrare in un inceneritore.

(…Salto i discorsi genericissimi “Sono un’assassina”, “Il passato non contaa!” – Parleremo più tardi di questo problema…)

“Anche io sono nella tua stessa situazione, ma suicidarsi è una cosa sbagliata, punto! Mica io e gli altri (personaggi del gioco) ci abbiamo mai pensato!”

Ma che diavolo di discorso è?!

“Ah beh, vuoi condannare Neil per forza allora. Ha detto solo che non deve uccidersi, geez.”

“…Okay, vedi allora questa sequenza di immagini, quando Luna resiste alle parole di Neil e rifiuta le sue conclusioni sbrigative.”

(Luna è una ragazza muta, Neil sta leggendo cosa ha scritto sul suo quadernino)

Quello che dice Luna è giustissimo. Ha la piena responsabilità delle vite che ha sottratto.

E… E Neil si arrabbia con lei.

Allora, a questo punto mi viene da chiedere se è mai possibile che nessuno si sia mai interrogato sull’atteggiamento di Neil verso Luna in questa scena.

Posso descrivere questo atteggiamento come… Tossico. Non c’è altra parola.
Neil ha il tatto di un elefante in una pista di pattinaggio. È l’equivalente del dire a questa persona, che ha provato DUE VOLTE ad uccidersi (e ci stava provando un’altra volta) che il suo desiderio non è valido, che è una cosa sbagliata pensare di uccidersi, quando è solo una cosa normale da pensare per un rimorso così grande.

Davvero, anche se odio questo gioco in questa scena ho provato una pena assurda per Luna!

Neil si sta opponendo con un’aggressività davvero ingiustificata alle cose anche che lei dice, che hanno anche una base. Se questo fosse stato un gioco serio, Luna sarebbe scappata ancora una volta, con la sua fiducia fatta in pezzi.

Va bene, va bene, sono solo due frasi… Ma davvero, se si fosse avuta un minimo di sensibilità da parte del gioco, queste due frasi sole avrebbero potuto causare la morte di uno dei due main character. Perché, mio Dio, se si deve trattare questo tema in particolare, se il personaggio (anche se con un’autostima più alta) è in generale una brava persona… Mi aspetto un minimo di delicatezza da parte di Neil.

…E non letteralmente essere aggressivi (con tanto di scossa dello schermo, che mi dà l’idea che le abbia urlato in faccia) con una persona vittima di un gigantesco e serio senso di colpa, come quello che si può avere dopo aver ucciso 118 persone.

Questa faccia da schiaffi per caso non sa che ha a che fare con un caso delicato e una persona instabile? Luna è già scappata da lui diverse volte proprio per finire la sua vita una volta per tutte, Neil aveva tutti i segni per capire che a Luna non importa più vivere… E non prende il suo problema come qualcosa di complicato, ma qualcosa da condannare? Stavolta voglio parlare all’autrice: Lydia… Letteralmente, se si fa una velocissima ricerca su Google si possono trovare dei modi sul come porsi ad una persona con desideri suicidi, e indovina cosa NON deve essere fatto?

Quindi…

E dopo aver steso un telo pietoso su questa reazione orribile da parte di Neil, lui cosa fa per dissuadere Luna dal compiere l’insano gesto?

No, aspetta, che diavolo vuol dire “deduzione”?

Davvero? Anche in questa situazione dove Luna dovrebbe essere al centro di tutto, Neil sempre e comunque deve restare sotto le luci della ribalta e uscire fuori come un eroe, dopo che ha aggredito questa povera ragazza? (E si, qui davvero Luna è una vittima)

Ma perché questa deduzione? Perché Neil ha la malsana idea di “Dedurre” chissà che per convincere Luna che… Il suo crimine non possa essere un buon motivo per uccidersi…?

Ma perché deve anche rendersi colpevole di essere un manipolatore, ovviamente!

Sapete quale sarebbe stata una soluzione al caso di Luna?
Luna poteva prendersi le sue responsabilità e trovare tutti i cari di queste 118 persone che ha ucciso, per redimersi del suo crimine vittima dopo vittima. Un compito lungo sicuramente, ma anche volendo giusto per chi prova un grande senso di colpa per quello che è pluriomicidio in tutto e per tutto. Sarebbe stata una missione durata anche anni… Ma non si scadeva nel drammatico insensato citando un tema che non si riusciva a trattare, né si faceva quel che Neil sta per fare, quando ha visto che le sue paroline da quattro soldi contro un problema serio non funzionavano…

Quindi questa frase, dopo tutto il flashback del passato di Luna…

Finisce per non avere alcun diavolo di senso, ed è solo una parata di chiappe assurda!

Anche Luna è responsabile. Luna ha ucciso delle persone, ed era completamente in grado di intendere e di volere. Poteva fermarsi, poteva fare tutt’altro della sua vita e scappare dal giro in cui era entrata da piccola (è stata “invitata” in un’organizzazione dove si uccidevano criminali, quando era orfana) se aveva delle morali abbastanza alte.

E torniamo a Tony Soprano…

Non ha mai esitato nello sparare qualcuno. Non esita mai a fare il suo lavoro, né ci piange sopra, quando ci viene presentato.

-Abbiamo solo motivazioni, non giustificazioni.

-Si ha, quindi, un vero e proprio CONFLITTO EMOTIVO a giudicarlo.

Luna, così come Tony, quando è cresciuta (dato che nel gioco, da parte dei capi dell’organizzazione, non ci viene mostrato alcun tipo di manipolazione mentale forte per farle avere l’idea che uccidere sia buono) aveva pieno controllo sulle sue decisioni. Quando avrebbe saputo che poteva uccidere delle persone, una persona dai sani principi se ne sarebbe andata via.

Luna no, Luna ha accettato di uccidere. Come Tony ha accettato di uccidere e fare tutto quel che ha fatto da mafioso.

Ma Tony è una persona che non sappiamo giudicare effettivamente, quindi questo ce lo fa… Anche piacere con riserva, dato che va bene, ha degli attacchi di panico, un problema psichiatrico vero e proprio… Ma le cose le fa, sceglie di farle e finchè non vuole riprendere in mano la sua vita non ha mai fatto nulla per cambiare.

Luna invece è la vittima manipolata. Solo perché è stata presa da bambina. Non si è fatta delle opinioni, non ha visto crescendo cosa faceva l’organizzazione e MAGARI ha valutato che far male alle persone per propria giustizia personale è SBAGLIATO. No, è una povera vittima!

E per questo, per quel manipolatore di Neil, lei non ha responsabilità sulle persone che ha ucciso. È stata solo malauguratamente manipolata… Ad uccidere 118 persone nella sua intera vita! Luna se ne va dall’organizzazione solo quando ha l’età che vediamo nel gioco!

Ma tutto ciò dal titolo stesso come è stato trattato? Questo insieme di idee sbagliate, manipolazione mentale per portare a pensare di non avere nessuna colpa, che ha portato ad un ennesimo caso di de-responsabilizzazione, dopo Aubrey e Pierre…

Niente. Il vuoto cosmico. Quel che importava al gioco era far avere le realizzazioni finali dopo qualche dramma.

Ma neanche quel dramma è servito a niente. L’ho scritto prima: non ci sono conseguenze, non ci sono conflitti, non c’è un dubbio né un elemento negativo nella personalità di questi personaggi.

Gli atteggiamenti di Neil non vengono mai visti come sbagliati, quindi vuol dire che ignorare le proprie colpe per il gioco è una cosa giusta da fare, a favore del proprio benessere personale.

Ma anche perché, anche in quell’unica scena dove Neil ha una scena di sfogo…

Non otteniamo nulla al suo personaggio. Tutto viene lasciato da parte, a favore del pensiero che Neil sia “diventato forte” e non viene preso in considerazione il fattore negativo del “ripagare con la stessa moneta”.

Un vero momento di forza da parte di Neil sarebbe stato ignorare, riconoscere VERAMENTE che quello che vedeva era una cosa falsa e se doveva avere un momento di disperazione semplicemente pensare di non sapere a chi credere, a Luna o a quel che gli diceva suo zio, dato che Luna è scappata via proprio per paura di essere giudicata da Neil. E per un momento di realizzazione sarebbe stato bello da vedere il come lui debba conciliare la forza e il buon attaccamento alla logica che (a quanto dice il gioco) ha dimostrato nelle strutture, assieme alla sensibilità che lo zio definiva come una debolezza, ma che lo avrebbe aiutato a comprendere il caso di una ragazza dai pensieri suicidi.

Questo è solo un metodo di vendetta in questi casi e se fatto in questo modo; solo per mero e irrazionale sfogo… Lo considero infantile e che dimostra come ci si è abbassati allo stesso livello di chi ci fa del male. Sparare insulti a destra e manca per quel che sai che è una visione? Davvero volete dirmi che questo non è infantile?

Ma Neil, per quest’infantilità, non viene mai condannato neanche dalla regia del gioco. Questo dovrebbe essere un momento in cui diciamo “Si! Diglielo!”.

Ma io in realtà ho solo e soltanto visto una gigantesca scusa a quello che è diventato nel corso del gioco da un soft boy a un manipolatore bello e buono, che si spinge sugli altri ed entra nei loro fatti personali, perché deve avere una propria realizzazione del fatto che è adatto a fare il detective. Purtroppo Luna nel corso del gioco lo asseconda e questo mi fa anche nascere l’ipotesi che Neil sfrutti Luna per proprio confort personale, per controbilanciare ai continui insulti ricevuti da quando era piccolo.

Ma questa forse è una mia congettura.

Quel che rimane inconfutabile è che è diventato un esaltato manipolatore nel corso del capitolo 4 e il gioco non ce l’ha mai detto, perché ogni suo momento di aggressività, anche non giustificato, ci viene messo giù come momento di forza.

E perché mai?

Perché non viveva bene da piccolo. Perché ha subito degli abusi.

Questa è una giustificazione per aver rischiato di far morire una ragazza per mano tua. Ragazzi, è lo stesso caso di Aubrey:

“La colpa è sempre di qualcun altro o qualcos’altro, se sei il protagonista”

E la sapete una cosa? Volete davvero saperla?

Questa legge non si applica solo a persone subdole come Neil.

Si applica anche a quelli che DOVEVANO ESSERE I FOTTUTISSIMI VILLAIN.

…Che nel mondo di Lydia vuol dire MAI.

Quest’ultima frase è messa tanto per dire. Non pensate che questi due balordi erano autoritari villain quando Luna era nell’organizzazione e quindi hanno avuto un, anche forzato, development.

Anche se qui non comprendo se questa tizia stia cercando di “convincere” Luna subdolamente o meno…

Le fanno scegliere se uccidere i criminali, o solo investigare su di loro per lasciar poi fare il lavoro sporco al “team di azione”…

Le offrono tutte le comodità e, letteralmente, vogliono assicurarsi che abbia una “buona permanenza”.

E non viene visto nessun tipo di tradimento di queste aspettative. Luna infatti nell’organizzazione non ha alcun tipo di segno di allenamento esagerato, né alcun segno di abuso effettivo da parte dell’organizzazione.

Quindi possiamo concludere che anche i cosiddetti “villain”, chi dovrebbe uccidere i criminali anche se è sbagliato…

SONO BUONI.

E perché sono buoni?

 

OH. MIO. DIO.

Quindi, ricapitoliamo lo scarica-barile che c’è in Midnight Train…

I mali non sono colpa dei protagonisti e qui va tutto bene, hanno a che fare con qualcosa di soprannaturale –> Quindi è colpa del Black Gear, che ha architettato questo treno per continuare il lavoro di “pulizia dei criminali” che l’organizzazione già fa. Però anche le loro azioni provengono a loro volta da degli abusi subiti (ancora poteva starci una critica sociale e alla polizia che non interviene ma non viene spiegato in questo modo). –> Dunque è colpa… Del treno…? Della maledizione…?

“Why are we still here…? Just to suffer…?”

È. Ridicolo. Non farò neanche intervenire le personcine colorate carine! È semplicemente ridicolo!

La colpa è di un cazzo di treno! Perché nessun personaggio dalla bella faccetta può prendersi la colpa. Perché sono tutti BUONI ed è la prima cosa che dobbiamo capire!

“…”
“…”

Ora, per dare una prova schiacciante di quello che dirò alla fine di questa appendice, quindi anche la seconda parte di quest’articolo…

Parliamo di Dear Evan Hansen. Entriamo per qualche minuto nell’Arena Stage di Washington e vediamo come diavolo si trattano dei personaggi, in generale, il come si costruiscono buoni conflitti sia tra personaggi e personaggi, sia tra PERSONAGGI E PUBBLICO. Grazie ai casi di Walter White e Tony Soprano abbiamo capito bene che per aggiungere strati di profondità anche il conflitto tra personaggi e pubblico è molto importante. Quindi, iniziamo analizzando una delle ultime canzoni del musical di Benj Pasek, Justin Paul e Steven Levenson.

“Good For You” è una delle canzoni che segnano i maggiori conflitti tra Evan e tante persone della sua vita, tra cui sua madre. Non parlerò dei versi degli altri due ragazzi (Jared e Alanna), dato che sono molto collegati alla trama del musical e il come sono stati “tirati” nella situazione di Evan.

Dovete sapere che nel musical, Evan è un ragazzo che soffre di pesantissima ansia sociale. La canzone “Waving Through A Window” è la completa rappresentazione della sua frustrazione e dolore per questa situazione che vive.

(Screenshot dalla performance di Ben Platt ai Tony Awards del 2017)

“I try to speak but nobody can hear
 So I wait around for an answer to appear
While I’m watch, watch, watching people pass…
Waving through a window

Can anybody see?
Is anybody waving back at me?”

Ma in “Good For You” (spoiler) ha un conflitto prevalentemente con sua madre, perché per una serie di eventi, Evan si è ritrovato quasi a sostituirla con un’altra famiglia e la donna è distrutta perché sa che a livello di comodità per Evan, quella famiglia è migliore di lei ma è allo stesso tempo furiosa con suo figlio per via di questa sostituzione, perchè lavora il doppio per mantenerlo dopo l’abbandono del padre di Evan. Penso che questi versi possano riassumere quel che sentiva Heidi Hansen:

Hai trovato un posto dove l’erba è più verde?
Ora salti all’altra recinzione?
Ti trovi bene?
Ti stanno dando un mondo che non potrei darti mai?
(…)
E dici quel che devi dire
Così che tu possa andartene
Ti avrebbe ammazzato restare intrappolato
Quando hai qualcosa di nuovo

Beh, mi spiace se me la sono passata male.
E mi spiace di non essere abbastanza…
Grazie a Dio, ti hanno salvato!

(Scena prima di “Good For You” da… Un bootleg. Si, la vita dei theater kids è difficile.)

Dopo tutto questo dolore buttato fuori da Heidi, anche con tantissima passivo-aggressività (“Ti avrebbe ammazzato restare intrappolato – A vivere con me, aggiungo- quando hai qualcosa di nuovo”, “Grazie a Dio, ti hanno salvato!”)…

(“Thank God they rescued you!”)

Volete ricordarvi ancora dell’ansia sociale di Evan? Dopo questa canzone e dopo quel che Evan fa durante il primo atto tra cui mentire ad una famiglia che ha perso un figlio, solo per avvicinarsi alla sua cotta…

(Scena per la canzone “For Forever”)

Volete perdonarlo perchè… “Can anybody see, is anybody waving back at me?”

Come scritto sopra, Waving Through A Window in particolare riflette quel che prova Evan per via della sua ansia sociale. Oggettivamente ne soffre, quindi ha problemi a relazionarsi con le persone. Come tutti i personaggi che abbiamo descritto fino ad ora, Evan soffre di una sua situazione negativa.

Ma, in ogni caso, ha provocato questo.

…Però il musical ci tiene a farci sapere che anche Heidi sbaglia. Anche lei dice frasi come “Sto facendo del mio meglio!”, ma con le continue prese in giro che dice verso la famiglia Murphy nell’arrabbiatura, sembrano quasi scuse le sue per auto-giustificarsi nel suo non comprendere suo figlio per orgoglio.

Qualche minuto prima: “Non sono la tua famiglia, Evan!” con tono canzonatorio.

Qualche minuto dopo: “Sei l’unica cosa buona che mi sia successa, Evan! Mi spiace di non darti più di questo… Cazzo!”

 

“…”

Ecco. Capite cosa vuol dire un conflitto fatto dignitosamente, anche se con persone che possono anche nascere come “vittimizzabili” al massimo?

Neanche io ho la minima idea di chi “giustificare”. Hanno entrambi delle buone ragioni, ma allo stesso tempo hanno quegli elementi per cui non si può dire che siano nel torto o nella ragione totale!

Entrambi soffrono? Assolutamente. Ma entrambi per via di questo non hanno mai fatto del male a nessuno, perché “soffrono” e “sono brave persone”? Assolutamente NO. Entrambi hanno fatto del male a chi li circonda e nessuno viene risparmiato.

Heidi fa vedere quello che considero un principio d’isteria che fa vedere quanto sia problematica come persona senza “zuccherare” niente o rendere i suoi evidenti problemi meno visibili. Ma anche Evan fa vedere ancora una volta quanto è una persona che, se trova una buona occasione, vuole far ritorcere le cose a proprio conto per forza (un dialogo con Alanna lo dimostra).

Infatti, vediamo i commenti sotto la canzone che abbiamo citato…

C’è un conflitto morale vero, c’è una scrittura dei personaggi che permette di dibattere le loro idee, perché l’opera in questo punto non è scaduta nel “questo è giusto, questo è sbagliato”.

Quindi, vedete cosa fa il conflitto?

Il conflitto dà CRESCITA. Ai personaggi, a chi parla di loro “dall’altra parte dello schermo”. A tutti.

Evan e i personaggi di DEH in generale sono ancora fonte di dibattito… Perché ci sono tantissimi conflitti da cui partire! Questi sono i tipi di opere che, posso dirlo anche senza conoscere in totale il musical, almeno fanno pensare, fanno parlare di loro nel buon senso della parola! Il pubblico quindi, automaticamente, se riflette sull’opera riflette anche su sé stesso, sulle proprie morali stesse…

Quindi, tornando a Midnight Train… Dopo aver visto cosa va di moda nelle industrie già belle che formate, con tanti critici al seguito; un’industria che anche il videogioco punta di diventare… Possiamo davvero considerare questi tipi di storie scritte bene, o almeno di qualità?

Tutto quell’ammasso di manipolazione, tossicità, ridicolaggine… Per cosa? Per cosa il giocatore deve sopportarsi ore e ore di queste stronzate?

Per vedere i personaggi, sempre con le loro belle faccette, felici e contenti, senza alcuna coscienza di quel che hanno fatto, quel che hanno detto e quel che è successo durante il gioco. Che razza di good ending è?

Per questo io, forse interpretando a fatti miei il termine, questa la considero come “positività tossica” vera e propria.

Non c’è stato un development, non c’è mai stato un CONFRONTO con il mondo esterno, non c’è stato un CONFLITTO vero che li ha fatti cambiare “da così a così”. Smettiamola di prenderci in giro, queste persone sono rimaste le solite merde di sempre. Hanno pianto un po’ di più, ma non sono mai stati messi in dubbio sulle proprie idee, né avuto veri e interessanti momenti di confronto con qualcosa di diverso, o anche qualcosa che non possono capire e/o scusare completamente con paroline dallo shonen battle più scarso che trovi sul mercato anime…

Esattamente come tutti noi. Midnight Train è fatto così perché è fatto da una spettatrice originariamente passiva, che ha riflettuto nella sua opera tutto quello che vorrebbe. Dramma, piangere un po’… Ma nessun vero conflitto. Nessuna vera sfida da affrontare.

Bambini circondati da ovatta. Come ho detto in precedenza.

Ho voluto parlare di questo caso per via del fatto che credo riassuma tutto quel che è stato detto in questo pesantissimo secondo punto dell’articolo intero. Pensavo fosse un bel modo per concludere questo secondo punto, confrontando anche un’opera che noi in teoria “vogliamo che diventi la nuova norma”, con quello che oggi è la norma. Anche se, alla fine, torniamo sugli stessi concetti.

Anzi, copio-incollo queste parti da qualche paragrafo fa – capisco che in questo articolo così lungo ci si possa perdere.

Non vogliamo riconoscerci in nessun problema che ci potrebbe toccare troppo da vicino. Perché noi; pubblico, developers o chiunque… Vogliamo sentirci sempre compresi. Sempre e comunque. Per questo ci piacciono i mondi dove tutti sono delle vittime, dove tutti possono essere “sistemati” con due parole di conforto.

Vogliamo qualcuno o qualcosa che comprenda sempre i nostri problemi, anche se in alcuni casi non c’è niente da comprendere. E lo facciamo tramite le frasi “ci sarà una ragione del perché sta facendo questo!”, che in realtà si traduce in “ci sarà qualcosa che giustifica questi comportamenti, perché non riesco a concepire che alcuni impulsi e scatti sono nell’indole umana, che non è complessa solo quando voglio io, ma è complessa in ogni caso, anche con le sue inspiegabili negatività”.

In questi tipi di opere odierne nessuno è effettivamente una cattiva persona. Ci si nasconde con la scusa che “abbiamo tutti debolezze e sfaccettature” per nascondere una bontà melensa di persone affette solo da stimoli negativi esterni, che in realtà non hanno mai nessuna colpa.

Per questo ogni tentativo di conflitto è futile.
Perché alla fine tutti abbiamo delle debolezze, per cui meritiamo di essere sempre capiti e non dobbiamo mai cambiare.

“…Credo di aver finito.”

“…”

“…”

“E allora?”

“Come “e allora”?”

Che male c’è se tutti sono brave persone in queste opere?

“Alla fin fine è finzione. Sappiamo discernere realtà e finzione, quindi sappiamo perfettamente che non tutti sono buoni come in queste opere. Ci siamo solo evoluti, non si sente più il bisogno di quello che consideri… Conflitto.”

“Hai fatto andare via la ragazza in giallo per quale motivo? Aveva ragione, sei qui e parli tanto su un piedistallo perché in realtà vuoi solo farci una paternale a tutti su cosa è giusto e cosa è sbagliato!”

“Perché quello che chiami “confort” dovrebbe far male all’opera di finzione in generale?”

“Perché… Non viene detto alcun messaggio. Sta diventando tutto-”

“Allora? Le opere amorali esistono da sempre. È puro “entertainment”, come tanto dicevi tu per Mad Father. È come criticare le fiabe per-”

“Ah… Certo… Vienimi a parlare di fiabe, storie amorali…”

“Quando qui le tematiche che volevano essere trattate, con autori che volevano “illuminare” le persone con la loro intelligenza e sensibilità… Vengono totalmente distorte…”

” Vienimene a parlare. Voglio farmi due risate.”

 

Parte 3 – D͈͑i̞̒s̢̥̋̃t̢͍͌̀̔͢o̪̕rs̢̬̳̓͑̎í̡ǫ͔̣̃̐̾nẻ̛͇̥̲́ ͈́d̡͍͚̍͐̕elle ̨̛̣̟̇͂ṱ̊em̭̜̜̍̎́a̙̒ṭ̬͌͆͢͡i̲͛ć̜ĥ̖̳̀ę͈̗̓͗͂

Cloé’s Requiem: Con Amore – “Non sono io, è la mia maledizione”

Partiamo quindi dal caso già analizzato nella seconda parte dell’articolo su Cloé’s Requiem – Cloé’s Requiem: Con Amore. Una sorta di versione extra del poco ricordato RPG Horror. Sia Con Amore, sia Cloé’s Requiem sono stati analizzati nella serie di articoli sopracitati.

In Cloé’s Requiem, il padre di Cloé (la co-protagonista) ha approfittato sessualmente di sua figlia da quando era molto giovane – Circa otto anni.

Una persona così lo spettatore la riduce, a livello morale, al di sotto di un verme.

Vi faccio vedere come è stato trattato in una… Versione extra di Cloé’s Requiem – Cloé’s Requiem: Con Amore. Questa versione extra doveva, in teoria, rendere più chiari degli elementi di trama.

Nel “gioco” (dato che sembra di più una visual novel di scarsa qualità) si vede una versione “demonizzata” di alcune persone che nel corso del gioco sono morte, tra cui quello della cameriera Charlotte…

Perfetto, Charlotte è diventata un mostro totale, coperto di sangue. Perché “è una maledizione”. Questa ragazza insanguinata che vedete in copertina è il “copione malvagio” di quella originale, qualcosa di cattivo che si sconfigge con l’ammore e l’acqua santa.

Ma c’è una grandissima differenza tra Cloé’s Requiem e Cloé’s Requiem: Con Amore: nel gioco originale le “maledizioni” non sono dei meri mostri da sconfiggere, ma qualcosa di molto più profondo. Si possono dare tante interpretazioni ad esse.

(Se volete vedere un articolo lunghissimo sui personaggi di Cloé’s Requiem, in questo sito esiste).

Dunque, torniamo a noi e a come vengono rappresentate le maledizioni in “Con Amore”…

Se questa è una “doppione malvagio” della buonissima Charlotte…

“Ho paura di perdere Cloé, lui ne sembrava ossessionato”

…Anche Alain, il padre abusivo, ha sviluppato un doppione malvagio prima di morire!

Con “lui” si intende ovviamente la cosiddetta “maledizione”, che appunto in Con Amore è diventata un essere soprannaturale che sembra che… Prenda possesso delle persone… E le faccia fare cose brutte.

Quindi, secondo questa logica, Alain è un bravo padre che ci teneva alla figlia.
Quindi non è stato Alain a violentare Cloé.
Quindi Alain è una persona da compatire, anche se nel gioco originale viene sempre presentato come un personaggio molto ambiguo nel modo di esprimersi o, in ogni caso, come una figura terribile.

No, davvero, hanno rifilato ad una maledizione una colpa che può appartenere solo e soltanto ad un essere umano particolarmente malato. Rendiamoci conto della gravità della situazione.

Hanno reso uno stupratore un “uomo che soffre”, e solo per questo è stato inventato l’elemento di trama per cui Alain si sforzasse di curare Cloé, che tutt’un tratto è “cagionevole di salute” (cosa MAI citata nel gioco originale, ogni male che ha nel gioco è stato solo per colpa di suo padre).

“Ho paura di perdere Cloé, lui ne sembrava ossessionato”

Se non contiamo i vari buchi e incongruenze con il gioco originale1 se si segue questa linea narrativa che mi sembra più una fanfiction che una vera e propria spiegazione delle maledizioni, io vi chiedo…

“Ragazzi, guardiamoci in faccia. Non lo sentite l’odore di stronzata?”

“…”
Andiamo finalmente all’audience. Come l’ha preso l’audience giapponese questa visual novel malfatta?

Secondo il pubblico, Cloé’s Requiem Con Amore è servito ad approfondire i personaggi di Cloé’s Requiem.

“Ho paura di perdere Cloé, lui ne sembrava ossessionato”

E questo comprende sicuramente il caso di Alain.

Rendiamoci conto. L’avere delle giustificazioni alle azioni di un porco che si nasconde nell’immagine dell’uomo distinto dell’800 negli ultimi anni vuol dire “capire di più il suo personaggio”. Lo rende scritto meglio, sapete.

…Mi prendete per il culo?

ORA CAPITE COSA INTENDO CON LE MIE FRASI “CATTIVE E TENDENZIOSE” VERSO NEIL E QUEGLI ALTRI STRONZI CHE ABBIAMO TRATTATO FINORA?

RICAPITOLIAMO CHI E’… ANZI, COS’E’ ALAIN.

Alain viene rappresentato come un mostro che ha rovinato la vita di una moglie instabile e una figlia troppo piccola e fragile per porsi contro di lui, prendendo quest’ultima come suo possesso (se si ricordano certe frasi che ha nel gioco). Non potete contestarmi su questo: Alain fa schifo, Alain è una persona che non si può compatire per nessun motivo AL MONDO.

Ma la quantità di schifo che fa come persona non lo rende scritto male! Non lo rende abbozzato in nessun modo! È una persona, con le proprie malate inclinazioni, che ha fatto del male a delle persone, che le ha traumatizzate a vita!

Però, in ogni caso…

Un personaggio che comprendiamo è un personaggio che il pubblico non è costretto a redimere, ma che rimane dalla psicologia complessa e logico nelle sue azioni.

Questo è un ragionamento che si può applicare ad Alain: non lo redimiamo per alcun motivo, ma possiamo capire fondamentalmente che sia malato e questo si riflette perfettamente nelle sue azioni! Questo non lo rende per niente un personaggio abbozzato, rispetto a questo “twist” di merda per cui “è stata la maledizione a fare tutto”! (Vedere nota 1: “Buchi di trama…” – Ulteriore approfondimento)

Anzi, vi dico una cosa.

La caratterizzazione giustamente mostruosa di Alain nel corso del gioco era fondamentale come esempio sbagliato per Michel (date le sue inclinazioni al, appunto come Alain, non rispetto per la vita umana e il possesso), con inquietanti parallelismi fino al confronto diretto!

Ecco cosa CAZZO intendo con “distorsione delle tematiche”!

È diventato un pover’uomo consumato da una maledizione venuta dal niente e che cercava di combattere, poverino… E quindi quel che combatte Michel alla fine di Cloé’s Requiem (non Con Amore) è… Boh, si, una boss fight finale contro una maledizione finale.

Quindi Alain in Cloé’s Requiem perde ogni tipo di profondità perché “tanto ogni volta era la maledizione a parlare”.

Quindi giustificando Alain la tematica della violenza sui minori nel caso di Cloé viene risolta con un “lo possedeva qualcosa di esterno, non era l’uomo umano a fare quelle violenze”, quindi qualcosa di così grave come LO. STUPRO. Viene distorto alla stregua di APOLOGIA.

APOLOGIA A QUALCOSA CHE SUCCEDE ANCORA OGGI. UNO DEI PEGGIORI TIPI DI VIOLENZA FISICA.

“Ho paura di perdere Cloé, lui ne sembrava ossessionato”

ALAIN VOLEVA BENE A CLOE’.

Omori – Depressione: il nuovo badge per distinguersi?

Letteralmente, come vado a dormire la notte dopo una giornata a vedere esaltazione per tutto internet su questo gioco.

…È letteralmente la parte che aspettate tutti, eh?

Omori, la nuova perla dell’indie game… “Il nuovo Undertale”, dicono…

“…”

“…”

Ho… Da fare una premessa per questo gioco. Per un discorso che porteremo avanti successivamente. In quest’articolo o in un altro, avremmo voluto parlare di questo gioco da questo punto di vista; ovvero di quello secondo cui bisognerebbe rivalutare la nostra maturità come pubblico, per giudicare a dovere i giochi da premiare e dare ogni merito esistente o meno.

E ora scoprirete il perché di questa, tra tante, frase cattiva e “assolutistica”.

Dato che ne parleremo in base al fatto che ha distorto in modo molto grave quel che voleva trattare, andiamo prima di tutto a quello che rende le “tematiche” trattate al minimo della profondità, da non definirsi neanche tematiche.

Perché è per via di un’iniziale superficialità, un’iniziale distrazione, un aver preso le cose troppo sottogamba, o anche un’ingenuità creativa alla base che hanno portato Omori anche verso l’offensivo per quello che riguarda il tema della depressione.

Ma andiamo un passo alla volta. Perché le tematiche sono “non-tematiche”?
Ci sono vari punti per cui possiamo passare, sia nel cosiddetto “mondo dei sogni”, sia nel cosiddetto “mondo reale”.

Partiamo da qualcosa che è possibile confutare: il realismo.
Il realismo questo gioco l’ha messo davvero sotto le scarpe, da ben due punti di vista.

Iniziamo dall’aspetto estetico; qualcosa di molto minore.

Dal mondo dei sogni al mondo reale noi dovremmo avere un qualche tipo di differenza. Nei tipi di personaggi che incontriamo, nel tipo di persone anche sconosciute a cui ci approcciamo, le tinte, le atmosfere…

(Screenshot di Coraline, gioco del 2009 tratto dall’omonimo film di LAIKA Studio)

In Omori abbiamo, invece, gli stessi tipi di personaggi, tinte e vibes del mondo dei sogni. Quest’ultimo è soltanto messo giù in maniera più stravagante: il gioco intero, però, non mi ha mai fatto staccare dall’idea di J-RPG con personaggi carini che fanno a botte per delle storielle da quattro soldi. Cambiano solo le età e il fatto che i personaggi abbiano lineart nere e non colorate. Questo effetto mi è dato soprattutto dalle tinte delle mappe, che in Coraline abbiamo visto completamente cambiate da mondo immaginario a mondo reale.

Oltre al fatto che la regia, in ogni caso, rimane sempre la stessa; sempre con questi toni e dialoghi più scherzosi e/o quasi “infantili” nelle scene più quotidiane, e si risveglia solo quando deve presentare una scena drammatica.

Oltre ai continui personaggi “wacky” (prendo Maverick come esempio più forte) sia nel character design, sia nella personalità… Che nel mondo che dovrebbe fare contrasto con, letteralmente, un mondo immaginario… Sono solo davvero odiosi e fuori contesto.

Perché questo diventa un’aggravante?

In teoria, il giocatore è dal punto di vista di una persona “depressa”. Non credo sia possibile che il mondo attorno ad essa sia così colorato.

“Scusa Ele, ma tutto questo discorso del contesto non può fare a meno di farmi pensare a come si sarebbe espresso un bel potenziale se si fosse scelto un ambiente più azzeccato.”

Provate solo a immaginare se invece del paesino disperso nel mondo si fosse scelto, ad esempio, un ambiente più vicino ad una cittadina. Anche una grande città con delle sue regole, perché no.

Tanto per cominciare…

  1. L’amicizia tra questi bambini si sarebbe valorizzata meglio se messa in un contesto spietato, come l’individualismo che si sviluppa in una zona geografica più urbanizzata; inoltre dei luoghi come il parco giochi, se messo a confronto con, ad esempio, lo smog della città, avrebbe avuto ancora più valore.
  2. Come abbiamo detto prima, in una città è più facile che i genitori si perdano nel lavoro e i ragazzi vengano trascurati e che si sviluppino fenomeni come quelli dell’hikikomori.
  3. La crescita e il periodo più vicino all’adolescenza si sarebbe potuto affrontare in un vero contesto di confronto continuo tra l’attaccamento all’infanzia e l’avvicinamento all’età adulta, in molti teen drama questo viene affrontato nelle scuole, nel contesto di Omori la scuola poteva ricoprire anche un ruolo marginale ma il punto è che con dei continui riferimenti alla vita che avrebbero perseguito da adulti a partire dal confronto che può anche avvenire in una scuola avrebbe creato delle atmosfere di conflitto molto credibili.

Volete un esempio di quanto detto sopra? Prendiamo la stessa Aubrey di cui vi abbiamo parlato prima.

Ecco, proviamo per un attimo a guardarci in faccia: per quale ragione il gruppo dovrebbe seguire le direttive di Aubrey? Che interesse ha il gruppo nel rubare l’album di foto a questo poveraccio? Normalmente un gruppo di bulli o una gang la si può “aizzare” con commenti molto più banali e superficiali. 

Volete davvero che vi faccia un esempio? 

“Davvero questo tipo ha i fiori in testa? Deve essere un effemminato.” 
“Ohh che carino si fa difendere dai suoi amici, vedi come si rifugia!”
“Questo deve essere senz’altro gay”…

(…)

Si vuole sfruttare l’album dei ricordi? Volete distaccare Aubrey dal suo passato? Bene, supponiamo che per distaccarsene decida di sfruttare queste foto. Ad esempio, può costringere Basil a qualunque tipo di “tortura” o umiliazione in pubblico che se non vien eseguita prevede la bruciatura con accendino di una delle tante foto presenti per mostrare la sua forza al gruppo; al punto che quando gli restituiranno la foto/l’album “sani e salvi” sarà Basil stesso a gettarli nella spazzatura per il trauma che gli hanno causato.

Ma una scena come questa, nello specifico, come avrebbe potuto funzionare aldilà del contesto più urbano? Ecco, provate a rimuovere per un attimo l’immagine della delinquente e sostituitela con una sorta di “estensione malvagia” di quello che era da ragazzina (ovvero, una tipetta un po’ smorfiosa e un po’ furba che cercava di essere al centro dell’attenzione del suo gruppo)…Mi chiedete dove voglia andare a parare, non è vero?

Beh, sto solo cercando di farvi dimenticare per un attimo lo stereotipo della “cozza di strada” per abituarvi allo stereotipo dell'”ape regina” nei gruppi di adolescenti. 

Vi dico solo di provare a visualizzarla nella vostra testa. I soliti capelli lunghi, magari con un paio di orecchini a cerchio, con un look che possa avvicinarsi a “maglietta-shorts” o “maglietta-minigonna”.

(Ho fatto giusto uno sketch incompleto per darvi un’idea)

Prima che voi mi mandiate ogni tipo di insulto per aver “rovinato” il vostro personaggio preferito voglio provare a convincervi di questa scelta narrativa che avrei applicato al posto di Omocat… E all’elenco che sto per rappresentarvi voglio che ci accompagnate questa canzone in particolare dal musical di Mean Girls tratto dall’omonimo film.

Sentite che esplosività nella melodia e che lyrics! Ecco, ora torniamo alla logica e spieghiamo il perché sul piano narrativo avrebbe funzionato molto di più.

  1. Questo suo percorso di crescita sarebbe stato più in-character. Perché da bambina si mostrava sempre in prima linea, con occhietti carini, sorriso furbetto e col suo cerchiettino in testa.
  2. Un personaggio molto più interessante che poteva dare vita a delle scene forti e disturbanti (ecco, provate a immaginare quello che vi avevo detto prima sul bullismo al povero Basil). Poteva dare vita a un mare di conflitti che avrebbero reso la trama molto più interessante! Vediamo solo alcuni esempi…
  3. Tanto per cominciare si sarebbe scontrata in maniera molto più naturale e drammatica con gli altri membri del gruppo dei suoi “ex amici” e li avrebbe spinti a mettersi in discussione potendo intervenire sulle debolezze che vedeva in loro a partire da come li ricordava da bambini, per fare un esempio intervenire sullo stato di Kel, in un certo senso sempre secondo ad Hero come lei “è stata sempre seconda a Mari” se la vogliamo vedere nei termini di un contesto pieno di “competizione sociale”. Anzi, avrebbe perfino avuto più senso sulla depressione dello stesso Hero! Ovvero: la costruzione di un’immagine sociale con cui (e contro cui) combattere, Aubrey in tal senso sarebbe stata quel personaggio attivo che incarnava di per sé questo tema.
  4. Sarebbe stato un ottimo personaggio-specchio per la figura della “santarellina-educanda” Mari proponendo un esempio di “femminilità tossica” se vogliamo chiamarla così; ma non solo questo. Avrebbe rappresentato ancora di più il divisore che si è posto tra l’infanzia e l’adolescenza da quando la ragazza è morta, poiché Mari avrebbe quasi rappresentato in questo caso la morte dell’innocenza stessa se messa a confronto con un personaggio che è per davvero molto più subdolo e malizioso.
  5. Sarebbe stata anche un ottimo personaggio-specchio per il personaggio “repressivo” di Sunny (e anche Basil, volendo) per la ricerca/non ricerca del proprio ruolo nel mondo. Da un lato la reclusione, dall’altro l’aggressività. Violenza verso se stessi, violenza verso gli altri. Aspettate, ovviamente con violenza verso gli altri la intendo nel senso più subdolo del termine: ovvero spingendo continuamente le persone ad auto-odiarsi. Dite che svolge questo ruolo di opposizione anche in ambito da delinquente? Io direi non proprio, non è che deve continuamente mostrare una certa facciata per costruire l’approvazione di un gruppo sociale (qui anche per tornare agli esempi di personaggi come Pierre), dunque in questa versione non ha un “duro ruolo sociale da costruire”. I suoi “sgherri” la rispettano così com’è perché approvano le sue ideologie che ha sviluppato tutte da sola nel suo periodo di crisi. Non è che si trova proprio in quelle situazioni in cui deve dimostrare qualcosa a qualcuno.
  6. Avrebbe potuto rappresentare, nella visione distorta dei sogni di Sunny, Sweetheart con una cadenza perfetta, creando connessione tra il mondo dei sogni e il mondo reale.

Ecco, e con questo eccoti tirato fuori una bella e potenziale opera da sviluppare in cui abbiamo sia i combattimenti e le nostalgie da J-RPG esplorativo nel mondo dei sogni, che una trama complessa nel mondo reale, piena di materiale da poter sviluppare nei toni drammatici che più si preferisce per parlare, nella maniera più generale, delle dure tematiche della crescita giovanile al giorno d’oggi nel nuovo contesto sempre più individualistico e sempre più urbanizzato (ah, e in tutto questo non sarebbe servito manco l’espediente narrativo del cazzo dell’omicidio di Mari/falso suicidio, o se ci fosse stato ci sarebbe stato molto più materiale narrativo di base per contestualizzarlo).

“Tutto molto bello Pao, ora puoi smettere di sognare.”

“Cavolo, ma non posso ignorare che qui si voleva raccontare una storia drammatica con caratteristiche molto vicine al genere del teen-drama; quindi il paese sperduto per quanto possa essere più famigliare sul piano della nostalgia nello stile….Non c’entra un emerito niente con i temi che si volevano affrontare, dai!”

“Ma è quello che ho detto finora anch’io! Ma purtroppo questa è la dura realtà, rassegnati!”

Ecco, a proposito di realtà. Come ha detto prima anche Pao con i suoi cavolo di elenchi-ansiogeni, per darci un bel contrasto tra quella che si considera “la dura ed effettiva realtà” contro quello che è il mondo immaginario nella testa del protagonista, bisogna cambiare aria, bisogna cambiare musica, bisogna cambiare qualcosa e rendere interessante la realtà con gli avvenimenti, dato che si passa alla mentalità per cui il giocatore, dopo essere stato in un mondo fantastico, “deve mettere i piedi per terra” per capire azioni e problemi umani veri.

In questo modo, se vediamo entrambi i mondi come belli, allegri e dalle tinte belle sature… Non c’è neanche un vero e proprio contrasto. Mondo reale e immaginario diventano la stessa cosa.

E quindi, andando a qualcosa di più spinoso, che ha a che fare con quel che vuole… Anzi, pretende di trattare Omori.
Questa mancanza di differenze tra il mondo immaginario e il mondo reale non c’è solo dal punto di vista stilistico, oh no.

Come “mancanza di realismo” infatti intendevo proprio dal punto di vista degli avvenimenti. Potrei fare fin troppi esempi, ma prendo in esame il più semplice: la mancanza totale di un qualche tipo di terapeuta e la madre mai pervenuta in 4 anni in cui il protagonista è rimasto chiuso in casa proprio per una cosiddetta “depressione” (che, come vedremo più tardi, è in realtà solo grande senso di colpa, non associabile alla depressione cronica in nessun modo).

Secondo il gioco stesso, questa donna ha perso una figlia pochi anni prima proprio per DEPRESSIONE.
Con quale coraggio questa madre orribile non ha mai chiamato NESSUNO per il caso di questo povero ragazzo che per quattro anni si è ritrovato a combattere i suoi demoni interiori COMPLETAMENTE DA SOLO?!

Questa è una cosa molto grave da omettere. Vuol dire che nella vita di Sunny (il nome canonico del protagonista) ci può essere negazione genitoriale, se dopo il primo mese di isolamento non è stato portato in terapia e anche alla svelta (no, non prendo in considerazione il fatto che stavano per traslocare: almeno dei primi trattamenti credo si possano fare in modo più tempestivo) , oppure…

Si, non si volevano introdurre elementi “troppo realistici” in un gioco che voleva avere tutt’altro tipo di aestethic.

Ma per un gioco che…

E, quindi, che voleva trattare in modo serio questo tema, questa è una di quelle cose che mi fa capire molto bene che non ci si è neanche pensato a quel che comporta mettere certi elementi di trama nella propria storia, come un isolamento di 4 anni.

” C’è qualcosa che hai tralasciato.”

Certo, il gioco vuole trattare di depressione. Ma in ogni caso questa è semplicemente una storia sull’amicizia. Quel che colpisce è la suggestività con cui sono stati trattati tutti i temi, è la regia e la messa in scena a fare un bell’effetto.

“…Ah, parliamo di regia ora.”

Salvo il fatto che potrei fare un discorso bello lungo su come questa come storia sull’amicizia non valga un soldo per via di personaggi abbozzati e relazioni troppo superficiali per essere considerate durature per una vita intera…

Ma c’è da dire che il ragazzo con gli occhiali… Ha ragione.

La regia in Omori è suggestiva, effettivamente. Questo è verissimo.

(Parentesi, la seconda scena che mostro è uno SPOILER gigantesco per Omori!)

Personalmente la scena dove Omori nuota in mare e intanto si hanno visioni della mancata Mari, che dimostra il suo perdono (qui ci si può anche chiedere se appunto quella sia solo una visione di Sunny per mettersi la coscienza a posto, o se Mari l’avrebbe davvero personato)… Davvero, nessun “ma”, è davvero bella. Dalla musica, all’interazione con il giocatore perchè egli stesso nuota per raggiungere Mari in quello che sembra un oceano infinito, quindi ci si perde fino a trovare quella che può essere “un appiglio” dato dalla presenza di una persona come Mari.

Poi, la scena della scoperta dell’omicidio tramite le foto è molto bella da vedere in generale: anche se l’espediente delle foto è fatto puramente per aestethic e… Io non trovi il motivo della sua esistenza, per via della gestione delle immagini singole per farci scoprire il fattaccio mano a mano, capisco che a livello di immagini in successione al gioco ci ha lavorato chi dell’esperienza ce l’ha. Il crimine non ti viene spiattellato in faccia con un qualche flashback inutile ma tramite qualcosa di più sottile… Per quanto, ripeto, io non capisca veramente l’espediente.

 

Ma quel che non me la fa lodare per niente è un altro problema… L’iconografia.
Con iconografia intendiamo praticamente i simboli che vengono usati nel gioco per dire certi messaggi o per qualunque altro motivo. In generale, come si cerca di arricchire quella che è una regia che tutto sommato è anche buona. Da questo punto di vista, quello dei simboli, il gioco è stato pigrissimo.

L’unica cosa interessante a livello di simbolo e che è stata usata come principale modo per fare un qualche tipo di marketing accattivante a questo gioco è stato il White Space.

La schermata del titolo, il logo, la primissima scena… Fanno tutte pensare che avremo a che fare con questo cosiddetto spazio bianco, molto isolante e che mi ha ricordato a tratti il primo capitolo di Hello Charlotte, altro RPG Horror.

…E anche OFF di Mortis Ghost…

 

Ma vi dico, questo poteva essere l’unico modo un po’ più suggestivo per trattare “depressione”, “ansia” e tutti questi bei termini. Se proprio si voleva puntare su una messa in scena “poco convenzionale”, o roba così, il White Space era perfetto per un’atmosfera isolante che poteva riflettere più l’individualità in generale.

Peccato che questo unico luogo particolare del gioco appaia pochissimo, rispetto allo screentime che meriterebbe per quanto è stato spinto nelle operazioni di marketing barbine fatte per questo gioco!

Inoltre il White Space, nelle sue poche (si, io le considero molto poche rispetto all’ammontare di tempo in cui dobbiamo stare in tutt’altri luoghi, molto meno ispirati) apparizioni è l’unico luogo dove si tenta di creare un qualche tipo di atmosfera interessante, che avrebbe potuto dare al gioco dei punti.

E anche se il “Black Space” è una gigantesca stronzata fatta per un “grand finale”…

In queste parti si potrebbe usare la logica che noi abbiamo usato nell’articolo di Pocket Mirror in Back To The Future:

“Non vuol dire una merda, ma è fighissimo!”

Ma Mio Dio, Pocket Mirror era davvero over the top! Così over the top che potevi anche minimamente ingannarti che fosse un gioco fatto per essere strano intenzionalmente, anche se aveva il suo gigantesco problema di un progredimento fin troppo lineare, di cui parleremo dopo anche per questo gioco.

Non mi piace quel gioco come non mi piace Omori, ma io vedevo degli “starnuti creativi” (si, chiamo così quegli sprazzi di creatività senza contesto), vedevo qualcosa che a primo attrito poteva incantarmi.

Preferisco di gran lunga qualcosa di davvero over-the-top, rispetto a qualcosa che pretende di essere un prodotto “delicato” e dalle scene belle e ispirate, ma che allo stesso tempo vuole anche essere il J-RPG più “by the book” di sempre!

(Aiutare le persone a caso, dialoghi inutili… Lo dico da fan dei J-RPG, per chi si sente hipster a dire che ha “apprezzato la quantità di testo del gioco, che molti giocatori possono definire noiosa”… Credo che ogni amante di J-RPG pesantemente narrativi debba sentirsi speciale, secondo la tua logica.)

Questi due registri, inoltre, non si mischiano proprio assieme. Omori segue la regola per cui “oh, è finito un arco narrativo… Ok, bisogna tornare nel mondo reale”, senza attualmente PENSARE a dare un trigger vero e proprio a questo risveglio e torniamo nel mondo reale perché la dea Omocat ha voluto così. Non abbiamo un build-up, non abbiamo una ragione. Torniamo nel mondo reale perché si deve cambiare dal J-RPG al DRAMAA. Si passa all’horror perché vogliamo fare l’horror psicologico adesso, con scene inquietanti, mostri e tinte scure!

 

E qui arriviamo al cuore del problema. Alle dimostrazioni del perchè l’iconografia che viene usata in Omori per trattare la depressione fallisce su tutti i fronti.

Le scene che volevano essere “belle”, horror o chi più ne ha più ne metta… Io le ho viste osannate a capolavori, ma se si è giocato almeno un altro RPG Horror nella propria esistenza si riconoscono tutti i simboli usati da Omori nelle proprie scene “suggestive”.

Vi faccio solo alcuni esempi, per poi arrivare ad uno che si collega con il discorso principale.

-Occhi. Io metterò il caso di Fausts Alptraum, ma è quasi nauseante quanto gli “occhi” come simbolo siano usati DA SEMPRE nella narrativa horror.

-Uso di schizzi fatti a mano, solitamente per le proprie mappe.

(Fausts Alptraum)

(Imaginary Friends)

(Ib)

 

-Mani

 

(Ib, Yume Nikki)

Ah, scusate. Ho rivisto Coraline recentemente e questo screenshot della mano dell’altra Madre mi è rimasto sul PC.

No, in realtà voglio costruire un altro discorso partendo proprio dalla Mano dell’Altra Madre, o più in generale cosa nell’opera di finzione può simboleggiare la “mano”. E questo è per spiegare meglio il perchè appunto l’iconografia di Omori sia davvero pigra.

Abbiamo visto quest’espediente in circa 2 giochi diversi e un film. Ditemi, questo simbolo della mano è stato usato con le stesse intenzioni che aveva Omori? Quello di rappresentare la paura, una cosa molto più interna e psicologizzata?

No. La mano come simbolo si usa per indicare un pericolo, in generale. Lo abbiamo visto nel caso di Ib e nel caso di qualcosa che viene da un media totalmente diverso: un film. Sta all’opera dare alla singola “mano” di cui si va a parlare un bel contesto che la possa reggere, ma la simbologia della mano è chiara: indica in modo molto generale un pericolo o una semplice minaccia.

Ho citato anche Yume Nikki in questo discorso perchè Yume Nikki, credeteci o no, nelle sue intenzioni iniziali non aveva alcuna pretesa di narrativa, quindi anche qui le mani sono puramente per aestethic horror, quindi sono qualcosa di esterno anche qui, non importa quanto siate fantasiosi con le teorie!

(No, non prenderò in considerazione una teoria per cui le mani siano quasi un “invito a prendere il coltello”. Per quello, credo che la lama scintillante faccia già il suo lavoro.)

Quindi la mano come pericolo dal punto di vista del simbolo, se non usato nel modo corretto, se non ci si costruisce un bel discorso attorno a questo simbolo e lo si butta così… Diventa intercambiabile con qualunque altra cosa che indichi “pericolo” in generale.

Infatti in questa scena vengono sostituite senza vergogna con… Liane? Fili?

Quindi questi vi sembrano davvero espedienti creativi per trattare quella che è definita “depressione” o semplicemente trattare in modo originale la paura, o il senso di colpa?

“Anche se non è dei più creativi, ha un suo contesto, quello della fobia. La paura si sente, le mani possono essere qualcosa che ‘tira indietro’ Sunny dallo scendere le scale…”

“L’ultima frase che hai detto potrebbe essere anche vera, ma…”

Per rappresentare altri problemi si sono usati metodi molto più efficaci.

O, sempre parlando di scale, il fatto che queste siano lunghissime andava molto più esagerato. Si poteva puntare la rappresentazione della fobia sul fatto che, dato che Mari è morta proprio su quelle scale quindi ricordano a Sunny il suo trauma, le scale sembrano interminabili!

Insomma, rappresentare la fobia come quello che è: una distorsione della realtà da parte nostra, che ci rende restii ad affrontare certi tipi di cose, che vediamo più grandi e spaventose di quello che non sono. L’hanno fatto mentre rappresentavano un inutile mal di stomaco: quell’effetto sullo schermo mi da l’idea di nausea… Perchè non farlo con quel che il gioco tratta veramente?

Dato che sei più simpatico di tutti gli altri, ragazzo in celeste, ti lascerò un altro esempio di simbologia inutile in Omori. Così capiremo più facilmente il problema.

Sempre per confrontare Coraline e Omori, studiamoli dal punto di vista di un altro simbolo.

Il ragno.

In Coraline, il ragno è usato per rappresentare l’altra madre in generale, ma quello che fa collegare questo personaggio con quel che può simboleggiare un ragno è il concetto dell’inganno. L’Altra Madre inganna i bambini nella sua trappola di attrazioni, da dolci a eventi divertenti, così come fanno i ragni con le loro prede quando le attirano nella loro ragnatela. Questo viene da un desiderio di sopravvivenza da parte di entrambi: nel ragno il cibo, nell’Altra Madre… Può essere l’affetto di un bambino o semplici anime da mangiare anche da parte sua.. Quindi da questo concetto generale si è costruito il personaggio intero, partendo proprio dal ruolo di ingannatrice che ha nella trama: quindi nel film nella sua “vera forma” o forma finale diventa proprio il concetto che simboleggia.

In Omori… Beh, non c’è lo stesso tipo di profondità e/o studio che si può fare sul simbolo.

Per quanto quella dei ragni sia la più classica delle paure, quindi non poteva essere omessa… Perchè c’è un’intera area di gioco dedicata ai ragni, una rappresentazione del senso di colpa (cosiddetto “SOMETHING”) che prende la forma di un ragno? In una scena si mostra anche il piano di sotto della casa di Sunny pieno di ragni!

Cioè… Sunny non è un ingannatore, è solo un ragazzino che ha fatto una grande minchiata per cui si sente anche in colpa; Mari non si vede mai collegata con il concetto del “ragno” perchè è troppo santa per essere collegata a qualcosa come un ragno…

Quindi, che cosa vuoi dirmi con il simbolo del ragno, Omocat?!

Non fatevi teorie inutili, per questo gioco di teorie ne ho davvero abbastanza.

NIENTE. Omocat con il simbolo del ragno non vuole dirci NIENTE!

Così come le scale: Omocat con quelle mani non vuole dirci NIENTE!

Ha usato un effetto azzeccato per un MAL DI STOMACO inutile, ma per le fasi veramente horror del gioco ha usato praticamente questa logica:

“Hmm, questo simbolo mi sembra abbastanza sinistro! Mi fa un sacco di horror, mettiamolo!”
-Ilenia Zodiaco, #LibroDiMelma – “Shatter Me”

Infatti gli stessi simboli generici che troviamo in Omori Omocat li rappresenta anche in un semplicissimo “horror brainstorming”.

Quindi… Spero di aver aperto e chiuso questo discorso, con quest’ultima prova.

Per un’opera che prende davvero tanto tempo per stare dietro ai momenti “Horror”… Ci si aspetta un qualche tipo di collegamento con tutto quel che stiamo vedendo, con i pezzi che stiamo unendo insieme.

Avremo un collegamento pensato tra simboli usati per l’horror e la “curatissima” storia, vero?

Sorpresa: NO!

Con tutto quel che abbiamo raccolto possiamo concludere che i simboli di Omori NON SONO STATI PENSATI per quel che la narrativa voleva dire.

Sapete le uniche due cose che si collegano al tema del gioco quali sono?

FINE. A livello di simboli importanti da tenere in considerazione, possiamo vedere questi due e poi andarcene tutti a casa, perchè sono gli UNICI che si collegano in modo forte con i problemi che ha Sunny.
(No, quel modo inutile per voler somigliare minimamente ad un capolavoro del 2004 e fare climax che è il “Black Space” non lo conto neanche se mi gettate freccette negli occhi.)

Per il resto tutti i simboli che ha possono far parte della testa di un ragazzo con la depressione, un ragazzo semplicemente nevrotico o anche solo e semplicemente ad un edgelord pazzesco!

E quindi, questo grande errore si aggiunge a questo problema, che alla fine è resta sempre quello – per via di un’esecuzione scarsa le tematiche sono trattate in modo scarso. Non m’importa niente se vengono chiamati “momenti creepy fini a sè stessi” o “attacchi di panico”: un nome o un altro, la sostanza non cambia; perché un mostro del mondo dei sogni o una rappresentazione di un senso di colpa…

Sono trattati allo stesso modo. Sono letteralmente la stessa cosa, perché il gioco non è stato abbastanza abile nel renderti quello che è un male vero qualcosa di adattabile a un’opera di finzione volta a lasciare il pubblico incollato allo schermo.

Vi rendete conto?! Trattare la depressione o trattare pericoli esterni con più estro artistico è la stessa cosa per Omori!

Si è andato totalmente sul surreale, mettendo mostri a rappresentare mali interni, perché come sempre, anche a livello interno e mentale è sempre colpa di qualcun altro… E poi si è andati in pausa pranzo, chiamando questo tipo di pigrizia “astrattismo di mali veri”.

L’astrattismo è tipo… Tipo questo.

Non “Gioco Horror N°640”

E si, questa comparazione è anche per dire che il prossimo che considera Yume Nikki e Omori simili solo per mezz’ora di Black Space lo faccio catapultare giù da queste scale:

“…E queste erano opinioni personali”

 “No, credo siano fatti, perché abbiamo visto che altre opere hanno fatto un bel lavoro nel rappresentare in modo comunque adatto ad un’opera di finzione mali reali in modo potente e-“

“Ma le tematiche con quelle scene che tanto consideri banali comunque si sono trattate. Si mostra l’attacco di panico, e si mostra la depressione.”

“…Volete proprio farmeli dire i problemi di scrittura, eh…?”

Questa tesi è facilmente confutabile, se si pensa al personaggio stesso di Sunny, aggiunto alle già banali scene che ho già citato.

Sunny soffre dello stesso problema di Goldia in Pocket Mirror, se non peggio: è un fantoccio. Goldia, almeno, era una santarellina ed è semplicemente un personaggio a cui non si è dato uno sviluppo vero e proprio ma solo la caratterizzazione di base… Sunny non è niente. Sunny è IL NULLA COSMICO.

Ma, anche con questa sottile differenza, per entrambi i giochi se si pensa alle loro trame tutto perde contesto proprio perché non si ha una caratterizzazione forte dei protagonisti.

Ho spiegato questa cosa in modo cattivo ma abbastanza comprensibile nell’articolo su Pocket Mirror, parlando di Goldia:

“…Non sappiamo un cazzo della “personalità originale” di questo sistema (si parlava di un caso di DID in Pocket Mirror). Siamo nella sua testa, ma lei è passiva per TUTTO, come se fosse in un maledetto ambiente ESTERNO, quando quella è la SUA TESTA, che dovrebbe essere condizionata dai suoi processi mentali.

MA QUESTA RAGAZZA NON PENSA, NON HA PROCESSI MENTALI.

Quello che succede non è dettato dai suoi pensieri, dal subconscio, da NULLA, perché sono ambienti magici del cazzo a caso, che non hanno nessun legame con una possibile realtà in cui lei ha vissuto, quindi è tutto molto estraniante e NON CREDIBILE: se una personalità “muore” nella scena vediamo “il simbooolo” ma se facciamo più attenzione possiamo dire:

“Ehi, ma nella testa di Goldia questo non ha senso”.

Cioè, è tutto così esterno che se a una persona viene la febbre non è perché, che so, Goldia vuole sopprimere una certa parte di sé il più possibile… No, è perché la sua personalità l’aveva per il freddo.”

Non credo debba spiegare altro, queste esatte parole si adattano perfettamente a Sunny. Rappresentarci colpe, sentimenti e attacchi di panico quando non possiamo neanche affezionarci a un personaggio fatto e finito… A che diavolo serve?! Quello che vediamo, che traduco come “allucinogeni” come io e mia sorella abbiamo fatto per l’articolo sul gioco di Astralshift, cos’è? È psicologia del personaggio come il gioco pretende di dirci, oppure semplice intrattenimento per noi così abbiamo un po’ di brividi?

Se il gioco voleva essere un titolo sperimentale per rappresentare in modo stravagante i problemi che può avere un (vero) hikikomori, il gioco sarebbe stato totalmente diverso… E con meno drammi. Poteva essere un hikikomori che era perfettamente in linea con gli elementi di questo fenomeno sociale e stare in una cittadina rumorosa, così da dare un senso di estraniazione della persona nella sua camera; quindi semplicemente rappresentare il fenomeno dell’auto-isolamento e tutti i problemi che ne derivano, con pochi elementi a darti solo una cornice interpretativa in cui muoverti.

Invece NO! Omori ha voluto la trama! Omori ha voluto la storia con i twist!

Questi due elementi, come in Pocket Mirror, fanno veramente a pugni: il protagonista è un fantoccio, non ha reazioni a quella che dovrebbe essere la sua testa… E un’interpretazione sarebbe che il gioco vuole far sperimentare certe sensazioni al giocatore e il protagonista sia solo un mezzo…

(Per dire, non è neanche felice di stare con i suoi amici per cui la sua espressione neutrale potrebbe avere un minimo più di vita. No. Puro stoicismo e scazzo per una persona che è, in teoria, nel mondo dove per lui dovrebbe essere tutto bello, dove tutto è CREATO per renderlo felice. Okay…?)

(Qui Goldia si sorprende perché tutto è diventato più grande… Anche se quella è la sua testa, perché si sorprende come se fosse una nuova arrivata in un mondo magico??)

Ma il protagonista, senza personalità, è lo stesso coinvolto in una trama e contesto complicati.

Quindi, tutte le paure di Sunny sono in realtà le nostre? Sunny/Omori sono una rappresentazione DEL GIOCATORE nel gioco?

NO! Ed è tutta colpa del “plot twist”.

Spoiler per Omori: si scopre che Mari, la sorella di Sunny, è stata uccisa da suo fratello… Per incidente (tornando al fatto che i personaggi non hanno mai conflitti né difetti…) e Sunny, con l’aiuto di Basil (un pischello – Perdonate il dialettismo – del loro gruppo di amici, che per qualche ragione è più importante) ha organizzato una scena del crimine che poteva alludere ad un falso suicidio, facendo finta che Mari si sia in realtà impiccata.

Ha senso?

No.

Ma non è quello di cui parleremo perché, come dicevo, se ci mettiamo a parlare dei problemi di scrittura di Omori ne esce fuori un altro articolo in tre parti.

Quindi, per tutto il gioco, abbiamo comandato un ragazzo che ha compiuto alla fine un omicidio. E ha avuto la mentalità malata di occultare il corpo, al posto di essere paralizzato dal terrore.

In teoria questo discorso dell’omicidio doveva dare un qualche tipo di ragione a quella che viene chiamata “depressione”…

MA È IN REALTA’ QUELLO CHE LE DA ANCORA MENO SENSO!

Partiamo da un fatto. Quella di Sunny NON E’ IN ALCUN MODO DEPRESSIONE, che vi piaccia o no. Dato questo diavolo di plot twist che non sta né in cielo né in terra, a questo punto in realtà può tradursi in un grande senso di colpa: comunque forte, comunque grave, ma semplicemente un grande rimorso!

Più dettagli in questa parte del post “Omori has poor writing” dell’utente Peppermintbee su Tumblr.

QUINDI IL GIOCO IN QUELLO CHE È IL MID-POINT VA’ TOTALMENTE FUORI TEMATICA, rendendo un qualunque discorso sulla depressione ridicolo e meno credibile di quanto non lo sia già per via dei simboli confusionari e per le motivazioni inesistenti!

…E quello che viene chiamato “shame” appunto è uno degli effetti della depressione vera e propria. L’auto-odio vero e costante.

E anche il tema delle paure da superare, da cui deriverebbe l’“essere una persona grigia in un mondo viola” e “l’omicidio come ultimo terribile atto che ha fatto crescere all’inverosimile l’odio di Sunny verso sé stesso”…

Quindi… Gli stanno dicendo di farlo i suoi amici… Ma in realtà sono immaginari, quindi si sta facendo auto-forza da solo?

Per via di questo diamine di plot twist, diventa veramente decontestualizzato: dato che sappiamo che Sunny ha sviluppato questi problemi dopo l’omicidio di Mari, non abbiamo alcuna base per cui Sunny dovesse superare le sue paure e i “grigiori” della sua “personalità”. Del suo passato abbiamo solo ricordi felici e un po’ di arrabbiatura perché non voleva suonare il violino… Ma in ogni caso, nulla che potesse far sviluppare qualcosa di grave.

Quindi… Della depressione cosa rimane?

E, infine…

In generale, per la promozione del gioco si è puntato su due cose:
-Nostalgia

-Contrasto tra J-RPG e… Parlare di temi seri allo stesso tempo.

Ma… Notato?

Ciò che riguarda la “depressione” sono tutte chiacchiere.
Tutta etichetta, tutto branding.

L’abbiamo ben visto come ha trattato la “depressione” il gioco e il come ha cercato di spiegarla…

È tutto ridotto all’osso, è tutto molto, molto vago. Non c’è una trattazione matura della malattia o neanche il minimo discorso su di essa. L’abbiamo visto prima: il gioco non è mai stato abile a rappresentare dei veri problemi in maniera che dava veramente impatto, ma è andato peril surreale totale e con simboli che tutti abbiamo sicuramente già visto e che riconosciamo dal primo a ultimo pixel.

Questa è profondità?

Secondo voi questo è un modo accurato, realistico e che è “coraggioso” per il suo genere nel toccare la salute mentale?

Ditemelo, se ne sapete un minimo di quel che si prova.

…E non ditemelo con frasi fatte, over-analisi di scene del gioco… Ditemelo con quello che il gioco MOSTRA. Non con le vostre interpretazioni di merda. Perché Omori doveva parlare del suo tema da solo, in modo buono e comprensibile.

Ma non sa neanche dove diavolo vuole parare.

La trama non è né sull’omicidio, né sul lutto, né sulla depressione. Vuole parlare di tutto, ma parla in realtà di niente. Ha solo unito tante, tante cose che piacciono alle persone e… In qualche modo l’ha voluto far funzionare in un prodotto finito.

Ma sono tutti incipit, è tutto una trappola per i topi. Una trappola in cui poi ci ritroviamo incastrati e dobbiamo trovare il modo per uscire, con interpretazioni campate per aria (come quella sull’amnesia dissociativa, la più popolare, ma non ne parleremo).

E qui andiamo al vero problema.

Una vaghezza generale, che dimostra tematiche mai trattate al 100% ma solo tanti, tanti piccoli sussurri di tematiche importanti per dirci che “il gioco è in realtà profondo” … Unito ad un branding interamente incentrato su un blog di sfogo di una persona ““depressa”” (perché, non voletemene, io ho un po’ i miei dubbi…) e, in generale, un’etichetta per il gioco come “horror che tratta di salute mentale in modo così realistico che ti rompe internamente”…

Cos’ha lasciato?

Riconoscimento improprio, ecco cosa. E questo secondo me… Fa davvero schifo.

Perché dico “riconoscimento improprio”?

Metto a confronto una recensione di Steam positiva pseudo-profonda con una recensione negativa (o meglio, una risposta a una recensione estremamente negativa)

…A chi siete più disposti a credere? Al poetucolo da quattro soldi, o alla persona che effettivamente sembra aver sofferto?

Io, non so voi, credo alla seconda persona. Ma fin troppe persone hanno lo stesso modo di interpretare il gioco della prima.

Se vedete tutti questi tipi di recensioni, o dei cosiddetti “video essay” (che, non so voi, molti di questi mi sembrano solo un modo più bello per presentare un format in cui semplicemente parli e parli in video. Cioè, ci sono eccezioni, seguo UrickSaladBar e lo rispetto, ma… Non so, forse sono io ma non sono mai portata a prenderli seriamente) sul gioco , noterete una cosa.

Quando si parla di Omori, se ne parla in modo nauseatamente sentito.
Perché dico “nauseatamente”?

-“Questo gioco ha aiutato ME come persona perché sto male…”
-“Ho sofferto di queste cose, IO…”
-“Questo gioco MI ha aiutato a sopportare —…”

Sto dicendo che questo è un male?

Si.

Ma non per via del fattore di semplice e INNOCENTE comfort, come quello che si può avere anche con Animal Crossing a detta di molti (e anche a detta mia). Il problema è un altro.

Notato come ho sottolineato “Io, me…”.

Non si parla mai del gioco IN SE’, nella sua vera e insulsa essenza.
Si fa girare tutto intorno a noi, ogni singola diavolo di volta. Un gioco che ha la premessa di trattare problemi reali lo rendiamo una possibilità per parlare di noi, dei NOSTRI problemi reali.
Alla fin fine pensiamo solo a noi stessi. Perché appunto l’opera è vaga, tutti i suoi temi vengono distorti.

Distorti nel modo per cui sono applicabili a tutti. E ognuno interpreta a fatti propri quello che vuole vedere.

La vaghezza e poca chiarezza sul TEMA di Omori lascia tutta la libera interpretazione ai fan che stanno allo sbaraglio. L’opera in questo modo da di più l’illusione a tutti che possiamo essere povere vittime affette persino da DEPRESSIONE quando in realtà è una malattia complicatissima.

La depressione, l’ansia, l’attacco di panico, i pensieri di morte… Sono trattati in modo vago, con immagini comuni a tutti. Sto ripetendo questi concetti a oltranza, perché questo dà un unico effetto, davvero dannoso:

Il gioco rende “relatable” anche fenomeni che vuole che siano chiamati e messi giù come cose molto più complesse.

E quindi, per via di questo, dà tutto una falsa impressione. Questo ci dà la giustificazione di usare termini anche clinici per spiegare cose più semplici, cose che danno dolore sicuramente, ma che non si collegano in nessun modo a quel che pensiamo che sia.

Questo rende delle malattie solo delle etichette anche per mali minori, che possono provocare effetti minori. Ma dato che le scene sono vaghe e relatable, noi le proiettiamo nelle nostre situazioni mentali e su noi stessi senza pensarci.

Perché siamo degli egoisti. Perché vogliamo essere protagonisti di chissà che.

Sunny non è un punto di riferimento abbastanza forte per staccarci dall’idea che proviamo NOI quelle cose.

Perché Sunny è sempre stato un fantoccio. L’ha usato Omocat nel 2012, lo usiamo anche noi nel 2021.

È perché nel gioco stesso non c’è alcuna riflessione sulle malattie e sui temi trattati. È tutto messo giù con un’immaturità disarmante.

E abbiamo visto che la suggestione non basta a trattare un tema, da sola.

E questa superficialità e infantilità che ci ha dato il gioco dà una falsa impressione al pubblico di com’è in realtà sopportare certi tipi di problemi. Dà la falsa impressione che “tutti siamo Sunny”, quindi che “tutti siamo depressi”, quando è in realtà qualcosa di molto più complicato. Omori ci insegna ad usare paroloni, quando in realtà quel che c’è può essere qualcosa di diverso, con un altro nome. Quindi ci insegna ad etichettarci e parlare come se sapessimo cosa voglia dire in realtà soffrire.

E questo ci aiuta anche a giustificarci, anche nelle nostre cattive azioni.

Perché non vogliamo riconoscerci in nessun problema che ci potrebbe toccare troppo da vicino. Perché noi; pubblico, developers o chiunque… Vogliamo sentirci sempre compresi. Sempre e comunque.

E in questo caso, aggiungo, vogliamo una scusa per essere compresi. Diavolo, pensavo fossero finiti i tempi dove la depressione era un cazzo di aestethic.

Perché, Dio mio, ci si è fatti una brand identity dietro. Si è usato un tema importante (o una serie di temi importanti) come modo per dare un minimo importanza a quello che in realtà è puro sfogo. Dal 2012 non è cambiato niente, semplicemente Omocat si è fatta più furba e l’ha usato per marketing.

“Non mi darebbe problemi uscire se tutti non fossero così stupidi”
Se dovessi interpretare tutto questo, a me non sembra qualcosa di davvero profondo ma solo un grave problema di narcisismo mascherato da una pseudo filosofia nichilista.
(Serie di vignette originali di “Omoriboy” del 2012)

( “A Comic About Nothing”, Omocat)

Come non detto…

“E qui interverrò io per un momento.”

Ecco, per esempio da questo comic possiamo notare la mentalità che più o meno c’è dietro il brand “Omori”. L’immagine che si vuole lanciare è quella di un tipo di comportamento cinico, ma tralasciando da parte il discorso del “tutti fanno schifo a parte me, che vorrò esprimere me stessa tramite l’arte” come se in questo caso l’autrice fosse l’unica persona al mondo a poter sviluppare un tipo di pensiero profondo e che merita di essere condiviso, perché ve lo stiamo mostrando?

Questo atteggiamento che vorrebbe tradursi in una sorta di cinismo nei confronti del mondo esterno, una specie di imitazione del pensiero nichilista come abbiamo citato prima (Nietzsche non era solo “cinico”, parlava anche dello stadio del super-uomo nel momento in cui si sarebbe raggiunta una nuova fase di evoluzione, ma a quanto pare nessuno vuole ricordarsi di questo particolare) non è esattamente quello che credo rappresenta avere una malattia così complessa come la depressione.

La depressione comporta innanzitutto l’aggressività verso se stessi, non verso gli altri. Il fatto di non trovare più il senso in quello che si è o che si fa è spesso aggravato dal ruolo che si occupa nel mondo, quindi inconsapevolmente si affronta sempre una pesante fase di autovalutazione e autocritica nel proprio posto nel mondo. Ci saranno sicuramente sfaccettature diverse, ma dalle ricerche che abbiamo visto e dal materiale che vi abbiamo portato avreste dovuto vederlo anche voi.

Per completezza vorrei portarvi degli esempi in cui questa condizione è stata a nostro avviso rappresentata cento volte meglio.

A) Sayori  – Doki Doki Literature Club

Sì, ci ho tenuto a partire subito da questo caso di studio perché così non dite che trascuriamo l’universo videoludico dai nostri casi di comparazione. Questo è stato sicuramente il caso più eclatante e virale e c’è un motivo preciso per cui l’ho messo…La prova che conferma la mia tesi.

Questi due screen visti in successione dovrebbero farvi capire una cosa: Sayori è messa continuamente in confronto con le altre.
Tra la “bellissima fanciulla del mistero”, “la tosta Natsuki” e la “perfettissima Monika” come potrebbe una sempliciotta come Sayori non sentirsi fuori posto?

…Sono stata cattiva, vero?

Lei è l’amica d’infanzia, la “scorta”, quella che ora vale di meno perché rappresenta qualcosa di vecchio/già visto a differenza delle altre tre opzioni.
Questa, come vi dicevo, può essere una sfaccettatura nel modo in cui si vede la depressione.

Se dovessi prendere un altro esempio, sarebbe sicuramente Heathers.

B) Heather Chandler – Heathers

(Heathers The Musical, 2010, Kevin Murphy, Laurence O’Keefe)

Tante volte abbiamo (soprattutto Ele) paragonato un gioco come Omori a Heathers, un musical sopra le righe, proveniente dal più cupo film del 1988 che riprende le problematiche adolescenziali nel contesto dell’high-school.

Nello specifico momento dello screenshot Veronica (la protagonista) e Jason Dean (comprimario) stanno scrivendo una lettera in cui fanno passare l’omicidio accidentale di Heather Chandler (la “queen bee” della scuola) per un suicidio.

“Ecco, ora capite perché il paragone ti viene naturale”

“Già…Su questo non posso darti torto.”

Tornando a noi, prima di tornare ad Heathers facciamo un piccolo re-cap.

Provate a seguire il mio ragionamento.

Sayori commette il suicidio anche perché istigata da Monika? Il gioco ha fatto qualche azione metà per cancellarla dal sistema? Sicuramente.
Ma il senso della malattia è racchiuso perfettamente anche se la sceneggiatura è innovativa, perché sperimenta la dimensione meta nel senso più completo del termine nella sua linearità!

Non vuole svegliarsi, viene sempre di meno a scuola (e altri segni)…

(…)

E su questa frase: “Sayori era una persona allegra!” su cui si baserebbe il generale “shock pubblico” del perché una persona inaspettatamente si suicida…

Proviamo a metterla un attimo a confronto con Mari, ad esempio.


Cacchio, perfino il sole la rimpiange! Ma dai!

Per quale motivo, secondo i grandissimi geni del male di Sunny e Basil, Mari avrebbe dovuto suicidarsi???

 

Ora torniamo ad Heathers.

L’immagine di partenza è ottima per spiegarvi quello di cui intendo parlare. Si sta fingendo un suicidio della “bitch” della scuola, una ragazza ricca e popolare che deteneva il potere e combinava angherie di ogni tipo. Eppure, anche se non si cita mai la depressione come malattia né nel film né nel musical, si finge una dimensione di auto-odio della ragazza in termini satirici, dando quindi per scontato che sia una persona superficiale, perché “è una queen bee, non potrebbe mai provare sentimenti così crudeli verso se stessa” ponendoci davanti ad un paradosso: e se fosse stato davvero così?

(Heathers, 1988, Daniel Waters)

Proviamo a dare delle motivazioni per cui potrebbe sputarsi davanti lo specchio. C’è dietro la dimensione del “manterne la facciata più forte”, c’è anche un livello di sessualizzazione che subisce da parte dei coetanei che la vedono già come “una donna fatta e finita” piuttosto che una ragazzina.

E, come piccola chicca, il tema dell’auto accettazione di se stessi sul piano dell’apparenza è stato anche magnificamente trattato da Mean Girls che vi avevamo già citato prima, sceneggiato dalla grandissima Tina Fey!

Tornando a Sayori, ricordiamoci che lei è la “più insignificante” del gruppo di ragazze, a confronto con le altre non può che sentirsi sempre più insulsa. Mari ha qualcuno di questi problemi?
Era la “team leader” di un gruppo di GRANDI AMICI in una famiglia felice e probabilmente di levatura medio borghese dato il loro stato di benessere (vestiti i figli in un certo modo, educazione a strumenti musicali, regole da rispettare ect). Cosa aveva da lamentarsi? Tutti le volevano bene e la capivano per quello che era veramente!

Perché avrebbe dovuto suicidarsi?

Anche se doveva essere solo un modo per deviare la pista e a sua volta creare poi la ragione per cui Sunny è depresso entrando in una serie di contraddizioni continue era estremamente importante rendere credibile anche questo punto, non andava sottovalutato. Ricordiamoci un attimo di questa cosa.

Ma questi sono casi molto palesi in cui lo sviluppo di un “odio” nei confronti di se stessi in cui si pensa che non essere al mondo sarebbe “meglio per tutti” è la linea guida che porta/potrebbe portare tutti al suicidio. Certo si potrebbe anche provare una certa diffidenza e nichilismo del mondo, condivido che possa esser una sfaccettatura della depressione, ma pensateci anche solo un momento: deve esserci un motivo per cui una persona non vede l’ora di togliersi di mezzo, no?

Se si ritiene che la vita non ha alcun valore spesso è un’estensione del pensiero che la propria vita non ha valore, altrimenti non ci sarebbe alcuna ragione di essere così critici nei confronti del mondo se non avere un’autostima sufficientemente alta per credere che si ha il potere di cambiarlo o di poter influenzare gli avvenimenti per cambiare le cose in qualche modo.

“Hai finito? Wo-oh, e pensare che credevo di essere io tra le due a sclerare di più oggi.”

“Tanto…è stato solo per questa volta.”

 

Quindi, il “Selfish Confort Dilemma” è proprio questo. Significa porsi questa domanda:

“Noi vogliamo dare confort e giustificazione ai personaggi… O vogliamo dare confort e giustificazione a noi stessi?”

Negli ultimi anni, si sta virando sempre di più verso la seconda opzione… Tramite la prima opzione (e non). Mi rendo conto che in quest’articolo ho detto tante cose cattive, stavo per insultare personalmente la persona di Omocat…

Ma non m’importa. Perché lo faccio anch’io. Tutti i discorsetti da maestrina che colpiscono più “personalmente”… Li sto facendo anche a me stessa, come persona e non solo come personaggino che rappresenta un certo tipo di pubblico. Sono tra i giudicati, ragazzi.

Anch’io nel profondo del mio subconscio non voglio che i personaggi che amo abbiano delle “scomodità”, qualcosa che può impedirmi dal creare contenuti su di loro. Qualcosa che li renda più “disagevoli” da guardare o da trattare.

E ciò anche per me stessa, applicare la stessa legge anche per me come persona sarebbe davvero, DAVVERO comodo.
Anzi, proverò proprio a farlo.

Faccio un esempio: molto probabilmente ho qualche problema a controllare la rabbia.
“Ho problemi di rabbia, mi è totalmente giustificato avere scatti verso chi mi vuole bene, anche se per nessuna ragione.”
“In realtà soffro quando mi arrabbio, lasciatemelo fare, perché io soffro quando mi arrabbio!”
“Ma non vi rendete conto? Alla fine del mio scatto io mi sento in colpa!”
“Io mi arrabbio tantissimo, urlando a destra e manca… Ma è per una buona ragione, dai!”

Io vorrei tanto, tanto pensare così. Mi risparmierebbe tanti fastidi interni.
E infatti, nei miei scatti di rabbia non imparo mai.

Ma la ragione, in quei momenti che mi parla, mi dice di no. Da developer e… Critica, si, dico che questo è sbagliato. Da ogni punto di vista.

Noi distorciamo come vediamo questi tipi di tematiche, dato che distorciamo a nostro favore le nostre situazioni personali e le situazioni delle opere che ci piacciono. Le vediamo in maniera sbagliata, con le nostre scuse, quando ci sono dei fattori oggettivi da prendere in considerazione ogni volta: ad esempio, il dolore che si può provocare agli altri.

Se applicassimo questa logica di “meritiamo tutti amore e rispetto”, dovremmo giustificare anche i più orribili degli atti.

Bullismo…

Manipolazione…

Stupro.

“Tsk. Pensa davvero che siamo tanto ingenui. Ovvio che ci si accorge di queste cose nella vita reale. Vedi Twitter, si lamentano di qualunque cosa-”

“E allora perché questi giochi Twitter non li ha mai bashati?”

Intendo…Cose che fanno SERIAMENTE male agli altri e che sono veri problemi che ci passano sulla testa e neanche ce ne accorgiamo.

Se continuiamo in questo modo, inizieremo sempre di più a focalizzarci su problemucci da quattro soldi, come quando un’opera per motivi illogici viene definita “tossica” o “di cattiva qualità”, solo perché non rispetta delle guidelines non scritte del cazzo che certi tipi di community mettono esageratamente…

Ma se vengono rivelate ragioni per cui per certi tipi di personaggi o opere sia tutto perdonato… Viene tutto perdonato. E non per comprensione di quel che si è fatto, ad esempio, o un qualunque tipo di ragione più profonda e/o inevitabile, o anche solo semplicemente una sistemazione vera della situazione problematica…

Ma per quello di cui abbiamo parlato da tutto il tempo: colpe esterne, sofferenza fine a sé stessa.

Quindi finiremo per essere giudici, per qualunque cosa, ma sotto sotto dei maledetti ipocriti.

Perché se alla fin fine abbiamo comfort, se alla fine abbiamo qualcosa a cui possiamo appigliarci per scusare le nostre negatività da cui, essendo umani, non possiamo scappare…

Ci andrà tutto bene.

“…”

 

 

“…”

“…Ele, sei andata troppo in là.”

“Lo so. Ma volevo farlo questo discorso, un giorno.”

“Ci sarà tanta gente alla nostra porta, se chi è venuto parlerà…”

“Finchè c’è flame, c’è gente, eh…? Pao, dovrebbero leggere il tuo articolo.”

“Questo discorso è di gran lunga più interessante…”

 

“…Spero solo che il messaggio sia chiaro abbastanza.”

____________________

1 – “Buchi di trama…”Ulteriore approfondimento: Soprattutto per come funziona una maledizione… Cioè, il suo obbiettivo è la distruzione, non può direttamente uccidere e poi passare ad un altro ospite, come un parassita? Non è che il suo obbiettivo sia propagare disperazione, non siamo mica in Danganronpa!

Angels Of Death – S.A.L.S. AOD-2

Angels Of Death – Severe Acute Laziness Syndrome (SALS AOD-2)

Good morning! Here we are back with the Back To The Future column, EleRantula writing!

As those who follow us know, in this column we retrace step by step, from game to game, the history of the current Horror RPG (abbreviated to HOR-RPG many times) …

This will be the last article. For us, the Storytelling Focus Generation ends here. There will be many questions from you, including:

“But there are and there will be many other games that will make Horror RPG history, you can’t stop at 2016! For example, there is Omori who- “

 “ That will be discussed in due course… ”

(On the Tin Coffee Pot Time, where you’ll see these cute little faces!)

 

All this paraphrase is to say that the time machine of Back To The Future stops at Angels of Death because, even if you surely say no, many (if not all) other games today take inspiration from this title. 

So, whether it’s for marketing methods or from the point of view of the actual development of the game… Angels Of Death was a blueprint.
The one from which many now take inspiration and that even authors treated here in Back To The Future use to rejuvenate themselves.

What, however, we consider a “virus” (citing, even improperly, the pandemic in progress) for this current.

Let’s use the time machine for the last time: due to all our travels it got a bit bruised, but this is the last effort it will have to make to take us to …

2015.

Product History

Yes, to 2015.

“But Google says 2016!”

As if we were to trust the Steam releases as the beginning of the entire Product History …

If you search any Wikipedia, you can find this information:

And therefore from this we can draw only one conclusion, which we also found in the case of Cloé’s Requiem …

Guys, we have to resign ourselves: the era of the “game published individually by an independent lil’author that then became popular because of its value!” is OVER and also by quite a piece.

Let’s see for a moment what the … “Denfa Minico Game Magazine” is.

Or maybe we should say “Den Fami Nico Game Magazine”!

(The page this screenshot comes from was created to advertise the manga about the game in 2017, but it takes you back to the original Den Fami Nico Game Magazine page, where it appears to have been advertised for the first time, even before release. of the multilingual version on Steam)

Ok, so Den Fami is an indie game distribution site…

As you can see, it also initially released games that are now leading the way in the current “Indie-RPGMAKER-Horror” in Japan, including The Case Book Of Arne and Noel And The Mortal Fate…

But let’s see who works on this… Magazine.

The company appears to be called Vaka . Let’s see their “About Us” page.

That’s how mafia indie game developing works.

So, back to how Angels Of Death started…

Yes, even in this case it went forward because of contacts.

This method is not new to Sanada , we learned from The Forest Of Drizzling Rain case that he was acquainted with those in the manga field.

But above all, this way of working is not even new to the creative field in general. Contacts are the basis of everything , you have to meet people, get involved, make affiliations… In short, a big mess if you ask what I think.

So, certainly for the Japanese public, the sponsorship of this game, initially released as free (you can still download an old Japanese version in fact) has existed since 2015 …

And from this all my prelude derived, which was also meant to confirm what we mentioned in the article on Cloé’s Requiem and which we will deepen later …

But as we all know Angels Of Death was known around the world in 2016 via Steam.

And here the interesting things to say about the game’s development history are over.

Really, it’s almost boring how much this game has gone on normally.

Positive reviews …

Negative … (Yes, I filtered the negative reviews because there are only 193 compared to the positive ones, more than 2000)

But, in general, its release did not cause much sensation in the public : it was a normal game that for was popular for some time and it was liked by many.

At least, in the West …

As far as I know, in our slice of the world we barely had the Collector’s Edition of the Switch version of the game, complete with action figures.

But in Japan… Oh mom, in Japan.
Here we are dealing with a COLOSSUS.

And you know that when I mention the reception in the outside world, if I don’t take interesting comments from videos or reviews I quote all the accolades that the game has had, to give you the slightest idea of ​​its spread.

Today I will make this list in a much more excited way first of all because it is the last time …

But above all because it is the most incredible and sensational case to date.

MANGA! 12 VOLUMES !!

MANGA PREQUEL! 4 VOLUMES !!

COLLECTION OF PARODIC STRIPS !! (in the genre of “My Hero Academia: Smash !!” or “One Piece PARTY”) 5 VOLUMES !!

NOVEL !! 3 VOLUMES !!
(With the second volume that has the same subtitle as the second Deadly Premonition …?)

These … Two more things here … So NOT ONE, BUT TWO ARTBOOKS !!
(Even if one is a Fan Book… I don’t quite understand how it works…)

And at the end…

AN ANIMEEE!

We are at the highest points right now!!

Do you think it’s over with the anime ?! Did you think AoD hasn’t grown even more ?!

But of course not! The anime has brought all the benefits of having an animated series from an established studio in Japan …

(In the photo the voice actress Haruka Chisuga and the voice actor Nobuhiko Okamoto, voice actors of Ray and Zack in the anime)

And I didn’t count the merchandise shops!

So guys, after discovering this whole empire that created what was not a very virtuous indie game (as we saw with Pocket Mirror) with too many contacts to support it … It seems almost strange to me to talk about THIS GAME on a column in which it was written about that little fish that was Cloé’s Requiem, about Mad Father and The Witch’s House which after the release on Switch remained in a very long stalemate at the level of fandom.

This is the longest list of… Acknowledgments? Let’s call them this, that I’ve ever done in this whole column.

I should, generally, pass the ball to my sister asking you how, in your opinion, Angels Of Death became such a large commercial giant so malleable by large corporations … But, since it is the last article, I would like to conclude sort of the last time you’ll ever see this section of Back To The Future.

“Product History” in these… How many, two years? Went through ups and downs.

This I would consider one of the downs, actually. Really, before the development of the game … There was, honestly, nothing. Or rather, nothing that I can find or that I consider interesting. It started as a project after The Forest Of Drizzling Rain, Sanada had contact with Vaka who thought about the distribution… And it ends here. I have not found anything that would make me theorize like in the case of Cloé’s Requiem, nor a mixed reception like Mogeko Castle or even some kind of track from years and years before the game was released, like in the cases of Pocket Mirror or Corpse Party.

Yes, the Product History section has often been short and I bet anyone who reads these articles may have skipped it many times.

In the introduction to the Back To The Future column we say, about this section:

Sometimes it could include research and analysis of the history of the work from its creation to distribution, but in most cases it will be analyzed (often for lack of data) the impact it has had on the public – large public – and in what context it was launched. We speak of “general public” when we mean all those types of spectators or players who have nothing to do with the RPG Maker community, who often don’t even know what this tool is. The audience therefore becomes for us a yardstick for measuring the impact of the work in the “outside world”, analyzing what types of fandoms were born from the titles that have become an icon of the current, then in some cases become real media phenomena .

And in general we always ask ourselves this question:

Is the RPG Maker universe really relegated to being an amateur phenomenon? Or could we invest in a new market?

To answer we cannot just relegate ourselves to analyzing the strengths and weaknesses of the game and / or analyzing it internally together with what we call the “Author-Work Relationship”, that is how they treat their work.

To find out if you can invest in new markets, if you can go further from the indie RPG Maker, as Undertale did in the case of Game Maker … We need to know the whole context behind it ; the beginning, development and conclusion of the history of development of what we will then analyze. It’s useful to understand in which situation the people who “did it” to do something complete , or it serves to understand why “certain titles did not have the success they deserved” without necessarily giving blame it on the “strong corporations who only want their things” or the “idiot sheepish crowd who gulps down only cheap or commercial products”: we have seen in the case of Mogeko Castle that, even if it was really a valid title for a great commercialization (at the same level of Angels Of Death, I bet it!) … Nothing has ever been done, because in my research I have not noticed a really large or intense distribution of the game.

Because to analyze a phenomenon you must first spend hours and hours on the PC on various Wiki, Japanese Wikipedia with a translator, official sites, forums, Japanese indie game distribution sites (until I have written in this column I had no idea of ​​sites like freegame.mugen and Freem!, even though some people might have known them for years) …
Descend further and further down the rabbit hole until you say “okay, I think that’s enough information to write!” even if you know that you will never have absolute knowledge , you know that you have certainly missed a detail or two because you were not there to analyze the phenomenon while it was happening and you arrived late or even just because of linguistic or cultural barriers…

But these searches, in the end, must always be enough to construct a discourse . To know why the hell “this game went like this” in the market or even why “this game IS like this”, because you will surely know that many times the substance of a game derives strongly from the context in which it was made , to give a basis on which everything written in the other sections of the articles in this column can be founded.

In my opinion it is the most tiring of Back To The Future, not to brag or play the victim (Ele wrote all the paragraphs on Product History), because there is a lot of research to be done and information to filter, know which ones are still valid, interesting, useless, evaluate what is worth talking about and make a case study interesting and what is actually normal to do, know if any sources are still reliable and / or how to do it one can construct a discourse on all the researches made.

But I’ve never regretted researching. I discovered a lot of scoop writing for Back To The Future, delving into this current as much as I can through all these “development histories “. They made me learn a lot about how a market can work (and you will hear some good ones in the next sections, I tell you!), How you can sponsor yourself, how far you can go and many other things that I will surely treasure during the work that the Ludi Tarantula team is doing for his game, which we have mentioned a few times here in the Archives.

I still don’t say goodbye to you , because I will certainly be in the next sections of this other great article that will mark the end of the Back To The Future column and possibly the end of the Ludi Tarantula Archives together with what will be the article on the “Selfish Confort Dilemma” …

But in any case, as when the day comes to an end in the streets and the first shops start closing, the Product Story of the most influential Horror RPGs ends here, with one of those games that has managed to rise to the upper floors that we have. never known here in the Indie game field.

At this point, let’s explain why corporations have been able to give Angels Of Death so much space!

Let’s face it right away …

It is because it is the RPG Horror that comes closest to the anime product. Really, even those who liked it think so!

We’ll talk about why later in this paragraph, but let’s think about this very thing. Why has an anime-like product become so popular?

The reason is more trivial than you think . We had already discussed it when in the reviews column we talked about Midnight Train and we will bring this out to the last part of this article …

Unfortunately, from what we have noticed, above all the current of Horror RPGs is mainly followed by passive spectators , despite being videogames.

(…)
So we started to evaluate Horror RPGs as if they were just their stories, as if they were for example an anime or similar.

The Angels Of Death phenomenon is a direct consequence of this, simply . As we said in that article, this “passive-invasion” (yes, I take inspiration from the British invasion of the 60 ‘) or the invasion by passive spectators of the videogame world has led to the exaltation of types of products that have great passive works as masters !

So Angels Of Death was able to take a very large slice of the public … In fact, to PLAY Angels Of Death you don’t even have to be a player anymore! So much so, it’s a B-rated shonen / seinen done on RPG Maker, in the end!

And that was a good trigger to make it what it is today.

But what actually made it a bit more edgy anime and done on a video game engine?
We will divide this answer into two points, as we did for the Mogeko Castle’s narrative registers.

-The characters

If not the plot (even it is fully marketable too), many say that the strong point of Angels Of Death are the characters.

From a personal point of view, I can tell you that they are, from first to last, stereotyped and also very annoying … But this is actually the point.

They are weird. They are crazy killers, but since they are put down in a certain way they are glamorous.

Let’s talk about this guy, for example.

Zack or Isaac Foster. Even before entering the … Building of the Angels? (It doesn’t exactly have a name, I made up something on the spot) he He’s always been a killer because of a troubled past, which also brought all those bandages on his body.

(From V For Vendetta by James McTeigue, 2006)
Yeah, the reason why Zack has those bandages is this, right?

So we, as sane people, take it for granted that a killer is someone the game is supposed to “distance” from us , someone we can’t sympathize with or, in any case, would have the role of an antihero or similar characters.

Just a little parenthesis …

I appreciate how he is almost more of an idiot in the game, compared to the manga and the anime.

(Some of his quotes genuinely make me laugh, I admit) 

While it doesn’t make too much sense with his killer nature at the moment, this contrast could have created a good character in my opinion: example, the anti-hero role I mentioned earlier.

But speaking of practically all the serious scenes of the game and all the adaptations of this title…

What is emphasized about Zack?

Literally a “bad boy” with a heart of gold who has the questionable hobby of killing people and generally being a PSYCHOPATH, impulsive and problematic!

…But these last three traits are only brought up when the narrative requires it.

Otherwise, Zack doesn’t seem to have any “disagreeable” or unjustified traits.


So his calling himself a “monster” does not become a demonstration of self-awareness for which, however, Zack refuses to improve himself … But simply the tropos that the abusive educator brainwashes the child who then brings these ideas about himself as an adult .

And in this scene, totally contradicting the psychopath that he is, Zack feels some kind of empathy towards Ray. In fact the distorted view that Ray has of him as “God” sickens him.

Okay, but why does he care at all?

IN THEORY Ray is no longer useful for his purpose, Zack should just … Leave her there. I don’t want to be evil or anything, just trying to get in the mind of someone who should be insensible to these things, given the fact that he is a serial killer, so something similiar to a full-on psychopath.

Well, that’s in theory.

But Angels Of Death in its characters needed these elements:

-A design that is… Flashy, to say the least.

-Something that can at least resemble ambiguity …

In the case of Zack a crazy side, which makes him “sparkling”…

But he is still able to feel empathy.

-But, in cases like Zack’s (and, in the manga and anime, Eddie) a dramatic and exciting story to accompany him, so that we can understand him (in our opinion) at 360 °. This topic will be explored in the article on the “Selfish Confort Dilemma”

-Instead for many other characters, attitudes so extreme that they always keep the audience awake.

Cathy is one of the most “trashy” and extreme characters in the game: she has one of the most dramatic and longest chapters and her personality is literally “HAHA! Torture to whom I consider scum is so great! ” I mean… Um, no one knows exactly what kind of people she refers to exactly, but shortly you don’t have to get on Cathy’s nerves.

In fact, she is another of the most popular characters.

I tell you, it is not even a bad thing to deal with or even just create certain characters . Even series like Danganronpa use the aforementioned expedient for many of them to make themselves recognizable.

Nagito Komaeda is one of the more twisted characters in the series, even more than Kokichi Ouma from Danganronpa V3. And guess what? he Is one of my favorites and his sudden actions entertained me during Danganronpa 2 Goodbye Despair.

Genocide Jack (or Genocider Syo) another personality of Toko Fukawa , killer of “cute boys” becomes one of the main twists of the second chapter of the game. she is one of the most iconic characters of the first Danganronpa and is explored further in Ultra Despair Girls.

Angie Yonaga , the girl at the center of the image, revolves around the stereotype of the extreme religious girl, in general. In chapter 3 she becomes the main reason for “movement” and conflict.

So we can conclude that the “personality” of the game is all about the characters and how extreme or even just weird they can be. It makes them objectively more appealing and their being eccentric convinces the viewer of their unpredictability , so that they are more convinced to follow the work just to see how the aforementioned will act. This title has only extended this concept to all characters in the game.

So the characters in Angels Of Death may or may not be written well, but you have to admit what the heck, they work really well.

Another element that many seem to ignore in a game since it is taken for granted, when instead in my opinion it is CRUCIAL to make it marketable …

The direction.

We have already talked about directing with Mad Father and Cloé’s Requiem, and we will talk about it in what will be the latest article in the Ludi Tarantula Archives.

Direction is practically one of the means to mark whether a work is suitable for a large audience or whether it is an authorial product . Directing a marketable product gives the viewer as much as possible in terms of emotions: for example, a sad scene has saad music, whining from many characters (in the most extreme cases or even, in the negative, over-dramatic) … In short, the emotion is exaggerated to communicate it to the viewer at best. This is what a more typical direction of an authorial product, or simply a drier direction does not do.

As a person who has been involved in directing the cutscene for a long time, I tell you that it is very difficult for some (for example myself) to be able to do the first type of direction. You are afraid of falling into the ridiculous, in the simple over-drama, make the scene look fake …

(I took this scene as an example because it is dramatic and flat of pathos thanks to the music)

But my God, I have to learn that DRAMA WORKS!

We already talked about the inspiration from passive works in the case of Mogeko Castle …

And we have already talked about dramatic direction in the case of Mad Father. I still consider it one of the greatest exponents in the Horror RPG field who has managed to do a dramatic direction… Called “cheesy” by many.

Heck, just say you don’t like Mad Father, because Angels Of Death has some pretty good drama spikes too.

While the use of pixel-2D graphics doesn’t do justice to what an anime shot can be, we understand that in terms of directing, Angels Of Death really does its job.

This is also due to the fact that I really like Makoto Sanada’s drawing style, but I liked how the two “Show image” appeared in terms of rhythm…

Like this part where the action scene is over and Cathy is dead: in short, when you exit plan B3. You can feel the whole atmosphere of an “aftermath”, the music makes a lot of atmosphere while you discover the latest info on Cathy and do the last things to go to the next floor.

For this second case, after the excited scene Sanada does not let the music go into fade and / or leaves us in complete silence for these last parts, which for example I would have done a long time ago, when I was learning to direct cutscene, but  still accompanies us with music.

From the types of scenes that are created (the so much action that the story gives helps in this, that’s what I mean by “marketable plot”), the various gimmicks and even the music used that, even if we will discover in the Author-Work Relationship a bad enough thing about the Angels Of Death music that will make us drop the magic a bit, they are really spot on and, again, this thing is not easy to accomplish

It’s all so anime, so positively dramatized to the extreme that the scenes , even by those who didn’t like the game (like me) are always and anyway impossible to ignore and strike a lot in terms of impression, even if the concepts they communicate can be part of a problematic writing.

Everything I am saying will seem very little , or for some it will seem stupid notes … But we have seen with Pocket Mirror and other games with disastrous direction that creating a “classic anime scene” I repeat that is not not at all simple and getting something like music and rhythms right is something to appreciate every time.

So, we talked about what makes Angels Of Death work. I have written relatively little , compared to what will be in the Defects of the Opera … But let’s face reality.

In today’s times, captivating characters and dramatic direction that gives exaggerated emotions are the only two things that matter. We’ll get a better look at this through all the flaws Angels Of Death has but…

In the Archives, many merits of many different games have been written. We have certainly given context to the words we wrote many times: the merits we listed were also given by the common opinion that people had in games …

Now for the puzzles (Ao Oni), now for the suggestiveness (Pocket Mirror), now for the depth of the characters (Cloé’s Requiem – We have dedicated an entire appendix to the characters of Nubarin and Nanashi No Chiyo!).

As the introduction to the Back To The Future column also says, the aim of the Trump Card section was to find out how the game treated itself positioned itself in the Horror RPG timeline , why it was a more iconic, shiny or whatever you like compared to so many other games that are considered minor. In short, how it makes itself recognizable in the boundless sea that is this videogame current.

With Angels Of Death we have reached the end. The only reasons why a game is now appreciated by the public is a direction that works and that gives what it has to give in terms of emotions and captivating, characters that are problematic but at the same time perfect enough so that they can cause various positive effects on various audiences. And this is one of the reasons why the Horror RPG story ends with Angels Of Death for us.

Because if we were to describe their way of building a recognizability line for so many other games today, we would have to list the same two things every time.

But now, with this second category of Back To The Future concluded, let’s go to what we can define …

Thermometer of… Professionalism?

Thermometer of Professionalism

Compared to the other articles, where PaoGun was passing through the points that make up the Thermometer of Professionalism, for this last article … You will spend even more time with me!

…Of course, that’s not a good thing at all.

 

Here, we are already starting very well with a nice black smoke instead of the usual Thermometer…

As you can see, over the course of the last few articles it has taken quite a few hits, up to this point.

Very well…

As in the article on Cloé’s Requiem, the sections will have a different order.

You know that we usually follow this order: Packaging -> Author / Work Relationship -> Defects of the Work.

Again for the sake of convenience, even today we will overturn these rules.

There will be the Defects of the Work , then the Packaging will come and then, in the end, the Author-Work Relationship

Thinking about it, this increasing importance of the Author-Work Relationship compared to the Defects of the game itself really makes us think about how much, in today’s market, an interesting story or even the personality of an author behind a product matters more, than judging the work itself.

But we will talk about this in the Packaging and in the Author-Work Relationship, all together.

For now, after saying why Angels Of Death works …
Let’s say the things that actually as a product, although it suits us in the market, does not make it a complete videogame “blockbuster” , because they impact on the overall quality of the game.

Defects of the Work

Yes, I’m still in this section too! I really don’t want to get out of the way, huh?

We will also go through the flaws of Angels Of Death together, so …

Let’s say right away that I’ll be objective: I don’t like A LOT of things about this game , but I will also objectively comment on those that, although I find them very annoying, are considered minor defects , such as the last one we will talk about. These types of defects have little impact on the overall gaming experience and only if you go to re-play, analyze or even just re-watch the title a second time, can they be seen.
But Angels Of Death also suffers from two problems which in our opinion, both members of the Ludi Tarantula Team, have a huge impact when playing even for the first time.

Let’s get rid of the most painful problem now.

You know, illogicality (which we will talk about at the end of the Defects Of The Work) is not the worst thing that can happen to this game.

This is actually a big flaw my sister noticed , but I agree with her that it’s the biggest sin and mistake of the whole game, along with the gameplay (more on that later) .

Unjustified changes in tone.

From floor B6 to floor B3 we have a rather linear tone. The captivating storyline that we have described above, with the direction we have described above. All okay, a fairly edgy dark work, but also enjoyable, I admit.

From the B2 floor, I don’t know what the hell Sanada was thinking, a long phase starts…

Very long…

VERY VERY LONG…

“OH MY GOD, WHEN THIS WILL END” KIND OF LONG…

PHASE OF HALLUCINOGENS AND MENTAL BLOWJOBS ON GOD WHEN THE ONLY THING WE HAD TO DO WAS FIND A DEVIL OF MEDICINE FOR A CHRISTIAN (We thought we’d make this joke because in the Pugliese italian dialect people are called “cristiani” so “Christians”), WE CAN TRULY SAY IT, THAT IS BLEEDING TO DEATH!

Really, these phases serve NOTHING for development of the plot , the medicines (since from the beginning of the game we have Zack who knows that this is an assassin structure) could be taken right away when we were still on floor B5: you know, just to be careful!

So, in addition to the total uselessness of these phases, which only exist to offer a minimum of puzzles and “gameplay” that we didn’t have FOR THE ENTIRE GAME (but we’ll talk about it later) …

No…

No, no, no…

Why… It… It doesn’t make any sense…

(Notice how Gray at this point, before the next screenshot scene, VICTIMIZE those who are actually murderers for blaming Ray without any heck of a sense. Should that be something that makes this work controversial? Provocative? When in reality it just sends a disgusting message to those who are multiple killers because the narrative … To be brief, it sucks at sending a controversial message that should be the one of the whole game. But back to us, if I continue it will get nighttime before I even expect it.)

Sanada, I thought you grew up from this…

Exactly! A total change of tones that makes the part of the game dedicated to the B2 floor unnecessarily abstract in a sinister attempt to try miserably to make this work profound, intelligent or in general that wants to deal with big themes!

Hell, we went from cutting off a woman’s hand with nonchalance and indeed, this action is even glorified and / or made “cool” and action …

To a courtroom scenario? With the JUDGMENT OF GOD ?!

Seriously? The whole game up to B2 was a GLORIFICATION of breaking one of the 10 Commandments of the Moses tablets: Thou shalt not kill. We said it: the characters of the assassins have been made beautiful, glamorous and captivating with the mad scientist with the story of the double eye: ooh interesting! The gravedigger child who is in love with Ray even though he wants to kill her: what a beautiful contrast between childhood love and wanting to kill! Wow, duality between something childish and something serious and IMMORAL! Cathy treats torture as something to be spectacular! Wow, so sick!
(Monokuma had been doing it since 2012, but I’ll leave this out …)

Zack himself … Basically a “killer with reasons” with which we should LIKE him because dear spectator, you too want to kill anyone you think is of deplorable morals …

Now YOU Sanada , who have kept the game going in total action edgy, have made assassins beautiful in our eyes , making us assume that Angels Of Death is one of those over-the-top works that sometimes simply ignores even those that are the common morals when one is from the point of view of sick people (or in any case not so stable folks) …

Example: In Danganronpa V3 Killing Harmony, an incestuous relationship is involved between Korekiyo Shinguuji and his sister. This is wrong and Korekiyo is always seen (even before and especially in this moment) as a creepy person.

You distort us ALL THE VISION WE MUST HAVE OF THE WORK, to make a nice speech about the will of God, about “our will”, about what is right, what is wrong …?

But wait, to give us these kinds of complicated and real beautiful speeches, or even just make us think about these …

Isn’t the job of works that start out as COMPLICATED already?

Hell no, Angels Of Death! Commercial “trash” (with “trash” I mean something more “light”, I don’t know if I explained myself) you were born and commercial trash you stay! That’s not how the tones of a narrative work are made!

What the hell is now, at the last moment, this pseudo-ambiguous symbology (but which actually has little or no meaning) of the killers as “angels of death” and which therefore need to be justified?

Was Kira also an angel of death then, Sanada? Is this the vision that the game wants to provide on those who commit damn GENOCIDES?

Damn! Light Yagami existed to be opposed by L! Light Yagami represented man’s temptation to have power over the life of others and how man can be CORRUPTED by it …

Death Note on this topic creates a whole speech, from the first to the last episode !
There are constant symbologies to the church, to God… But that’s okay there.
Because the entire opening and concept of the work starts from an interesting human paradox and that paradox is studied, even without giving any answer … Because there is no universally accepted certain answer to these issues, at least not totally.

Really Sanada, what the hell is this your habit of putting big themes into pure entertainment plots? In the Trump Card I have been really tame, your characters work well, I have understood the mechanism (if I didn’t make that seen enough, I’m a Danganronpa fan, so I’m also used to these “extreme” characters) …

But these changes in tone are not justified with a “hmm, you’re too critical”. They also bothered me a lot the first time I played Angels Of Death. What did you expect? That I would not have been there skipping the dialogues throughout the philosophizing of Gray and the other characters about who God is, what God wants, the impure, the pure …

I didn’t open the game for this! I didn’t come here for this!

So, heck, how should I take Angels Of Death?

I’ll never know! Because on the one hand we have the first 3 floors that show us that it is an over the top, sparkling, action-packed work …

On the other hand, we have the last two which are full of mental jerking on major themes…

So: Angels Of Death is deep or not?

(Uhm, yes, I would say no to you because the “big themes” are limited to kilos and kilos of useless dialogues from the characters and no serious discussion, because the game always has the “trash” frame of the first three plans, which makes this title unsuitable for dealing with the big issues … But well, I leave the question open!)

And as if that weren’t enough … There is also the gameplay to discuss. Yes, even that is not safe from my perennial wrath.

… Although many other people have had the same feelings that I have.

In other games we have seen the gameplay was done well, with communication problems (Akemi Tan, Ao Oni), very forced and fallacious (as we have seen here on the Ludi Tarantula Archives in the very old review of “A Figment Of Discord”) or a lot standard to have nothing to say about it.

… The gameplay in Angels Of Death is not there.

The experience is practically this: after a long cutscene, FIVE STEPS are counted … And another one immediately starts!

Look, without further ado, ssince we’re talking about gameplay let’s compare Angels Of Death with another gameplay we’ve analyzed:

We have seen with Mad Father that the way in which you get to the main scenes works really well: always provides obstacles consistent with the plot and / or the context in which we are, together with an integration of the exploration of the immense mansion of the Drevis through which we find the means to move forward. This creates a huge phase in which the player is free to practically do whatever they please, even though they know that the goal is to move forward in the story by eliminating the obstacle (which can be a puzzle, or even just something that doesn’t keep us going in general as a spirit). Although, in any case, the player does not feel that they are lost in a “gameplay phase” totally detached from the story, because the phases in which you play are connected in a very strong way with what, if not, would have been a very long and boring cutscene.

This keeps the player active, this makes them sense that they exist because they are doing their job: helping Aya to counter the effects of the curse. It is literally what a game has to do and the main reason why you play a video game and not watch a passive work! The player’s interaction with the game world, the IMMERSION also given by “feeling like a protagonist”!

“The plot has to go on somehow”

But can it really be done only and only with stupid cutscenes?
Mad Father tells us no, despite being as story-driven as Angels Of Death.

But even if you don’t want to do a gameplay like Mad Father’s…

I can really give you a lot of examples of how you could keep the player awake, even if a story was being told, but I’ll just mention one.

This is the opening scene of “What Remains Of Edith Finch”, winner of a 2018 Best Fiction Award at the British Academy Games Awards.

In fact, the game focuses on a rather busy narrative and as far as I can understand (as a game, mea culpa, I still have to play it!) there do not seem to be more “free roaming” moments where the player is totally alone. The game itself was considered a walking simulator.

But even just looking at this opening scene, I can understand that someone capable worked on this title. It was all about the art department and the suggestion, making the player walk in an environment that, even if it is known to Edith, is new to the player.

I know very well that this scene, compared to those shown in Angels Of Death, should be an initial, very evocative, presentation scene. But I particularly care about one element …

The game with the girl’s narration slowly presenting the context in which the story will then move, lets the player interact with the environment from almost every point of view. As players we know that there is a linear path that we can follow, but in any case we can look around, go back… And the game doesn’t stop us from doing it.

The narrative is driven BY THE PLAYER.  The game waits for the player to move forward, lets them go for their own time. In the end, it is the player who has to lead Edith, what’s the point of blocking them?

We can conclude from this that in well-done titles you don’t put rockets on your back because without cutscenes or massive scenes in general, the atmosphere is lost.

The person who lives the experience is not tossed left and right by the game because “the plot must go on” , it is not pulled away because the characters have to do everything. In good titles, the game trusts you, because in the end YOU have to lead the protagonist.

And a well made title does that.

And this gives the experience a beautiful effect: you always have a certain type of control over what you are doing, you always have the brain active, even if you immerse yourself completely in the game and in its narration (for story-driven titles). I consider this the beauty of video games and that, as a game developer, I tell you that it is very difficult to do: if you do not find the lazy expedient of the “phase with the puzzles” you must have a monstrous ability to integrate everything without letting the player go too out of the way but at the same time don’t make them feel constrained.

And I got all these nice words out of what is considered a walking simulator. Then, automatically, a very simple gameplay. But a gameplay is there and you can feel it from the point of view of the immersion.

So does it still seems acceptable that a narrative can only go on in cutscenes and that the only reason for you to walk around a bit is to solve some puzzles or even just give you those five minutes to save, because after five steps the narration still goes on?

Because really, I don’t consider this to be driving players, but dragging zombies!

“Employee #427’s job was simple: he sat at his desk in Room 427 and he pushed buttons on a keyboard. Orders came to him through a monitor on his desk telling him what buttons to push, how long to push them, and in what order.
Although others may have considered it soul rending, Stanley relished every moment that the orders came in, as though he had been made exactly for this job. And Stanley was happy.”
-Introduction to The Stanley Parable, 2013 game developed by Galactic Cafe

Really, every time I play Angels Of Death I feel exactly like that.
Am I exaggerating? I don’t think so.

But why is this a problem?

I already made this speech during the review of Midnight Train, a minor title by author Lydia.

Let’s start by saying that the various difficulties to be overcome in the game are not directly connected in a certain way to the plot … But they seem a mere outline!

There is a reason for this, though.

Unfortunately, from what we have noticed, above all the current of Horror RPGs is mainly followed by passive spectators, even if they are video games.

Thanks to the youtubers, mainly, they were able to approach these fan titles, for example, of anime, TV series, movies, etc., because even if the videos were about video games … The spectators were passive always and in any case, since someone was playing other.

So we started to evaluate Horror RPGs as if they were just their stories, as if they were for example an anime (eh, how many times have we seen attempts to make Ib cutscenes animated, for example?) or similar , but this is also thanks to a gameplay that in many cases (including two of the “masters” Ib and Mad Father) was closely linked to the story and the environments, therefore indivisible from it, and also an integral part of the atmosphere.

This “gaming devaluation” of RPG Horror, this almost lowering it only to “a good story” and that’s it has led to this: people who have never been gamers who “pretend” to make products for gamers.

But the problem here is even bigger.
Lydia was an independent author who, alone, gave birth to the deformed baby that is Midnight Train. But, in fact, Lydia was a victim of the devaluation of RPG Horror in general and, in unconsciousness , gave birth to a really lazy gameplay.

But, in fact, she did it unconsciously.

Angels Of Death had professionals behind its publicity, so I assume it was overseen by a sizable team of people even during its development: resources were not limited at all and knowledge of the market and / or knowledge of how to behave when developing a video game was not limited. The people behind Angels Of Death were perfectly aware of everything they were doing , but whoever took care of the game didn’t care about … Making it a video game.

And this is one of the reasons for the title of the article, why “laziness” was brought out. Those who want to establish themselves as professionals are literally saying, while developing a VIDEO GAME that it is not important to play!

So, in short, they disrespect the video game in favor of a passive work, such as an anime.

So, even more briefly, (I dare to say it) they have given the shit out of the media and used the video game not as the primary way to tell their story, but only as a stupid means of getting to what they really wanted: an animated series!

And do you know the problem?

This mentality is not limited only to this title.

… But we will see this in the author-work relationship.

Before moving on to that, let’s talk about the last problem.

Writing.

Let’s face it, anyone could tell us that the writing of Angels Of Death is incomplete, problematic and is based for many elements on insights given by the manga or in general derivative works.

Really, Eddie was really foolishly defeated in the game but the writer wanted an excuse to show his face … So it shows in the anime and manga.

But… Yes, from the fact that we put this point in the end you will understand that this is not the worst , although I will be very, VERY angry also on this point.

Since we have to speak for indicative examples, we will explain this… Not excellent writing (which is actually found in multiple parts of the game) with one of the more serious examples.

So through the link between this…

And this.

I … I don’t even need to explain it to you. Just looking at these two screenshots you can see this gigantic plot hole.

“It is said that Ray has been lying all this time!”

Well no! It wasn’t Ray who told Zack that she is a sacrifice and even if it was, we are explicitly told that RAY IS A SACRIFICE. There are not even any clues , any elements that could lead us on the way to which Ray is not a normal sacrifice in the … Construction, but a owner of a floor!

No, we are told for the whole game that she is a sacrifice and she is treated by EVERYONE as a sacrifice! I challenge you to play Angels Of Death again and find a minimum element before plan B2 that can in the least lead you back to an origin of Ray as the owner of a floor!

“What if it was all concocted to make us believe she was a sacrifice too? What if Ray had “made an agreement” with the whole system to have her treated as a sacrifice? “

My answer remains the same: there is no indication that she is a master of the floor …  EVEN WHEN SHE IS ALONE. Why should she pretend when she is alone ?! Why isn’t there any kind of foreshadowing either? At least to show that Ray’s is not a normal case, it’s an anomalous case, something!

I don’t care if these things are “explained in the manga”, “explained in the prequel”, explained who knows where. A PLOT HOLE remains in the game , the largest in the entire title, which already does not boast excellent writing, as we said before.

Packaging

Okay, we have a menu that I personally don’t like.

But it must be said that a logo of THAT DIMENSIONS and simple “New Game” “Load Game” “Exit”, with a bloodstain that immediately immerse us in the “edgyness” of the whole game immediately give the brand idea , which we must become attached to , because we must BUY , the games that have that logo!

Okay, hysterical delusions aside, we’ve talked too much about such a meager menu.

Let’s move on to the UI!

Okay… It was held the same since The Forest Of Drizzling Rain, but this time you can’t see the map behind…
I thought the move to more established teams and publishers would make the game upgrade from this point of view as well …

You know, for a game played by professionals at least I expect more, right …?

Instead, they wanted to keep it simple , with only the half-body of Ray dominating the screen, to compensate for the once again sparse menus.

Come on guys, Angels Of Death is a professional game… Let’s see the maps!

Those, even if not much mentioned by my sister in this paragraph, are also part of the packaging because they have a very important role in the style of the entire title that is then played, it is precisely where the player will move, where the scenes happen, literally what makes up the scenography of the events-

Um… I mean…

Photography and certain sporadic scene elements, such as the reflections of the windows and the moon in the maps of the last few episodes certainly dampen the effect …

But if we take the photography away, we get this:

And… And my reaction always remains this one…!

“12 euros? 25,000 lire for this shit here? But it’s madness! ”
“Madness? Don’t you know this map is from Makoto Sanada? One of the greatest living developers in the current Horror RPG? ”
“What developer is that, my map designer with 5,000 lire does it better!”
(Values ​​appropriately changed to suit the situation … Because 30,000 lire is little more than the price of the game.)
-Three Men and A Leg (Tre Uomini E Una Gamba), 1997, Aldo Baglio, Giacomo Poretti, Giovanni Storti, Massimo Venier.

And in fact, I can show you that games that have had half the visibility, success, MONEY AND PEOPLE that Angels of Death has had and earned demonstrate much more commitment to dealing with game scenarios!

Accha, as madlad that she is, totally changed the perspective of RPG Maker: because she DID NOT LIKE it, she wanted the side scrolling game because it looked good, and she did! In fact the maps are beautiful!

Now, moving on to another title, let us see some maps of The Witch’s House without lighting, please!

The Witch’s House, even in its first version, has some beautiful maps: even in this game some of them can’t stand comparison with many titles today, but I see a certain taste in the general composition of these environments …

Or at least DECENT window tilesets!

(What are these drawn with? Paint ?!)

Hell, do we want to talk about Sen?

Dudley and The Mysterious Tower was not successful, let’s also say it was a colossal flop… But in the maps it immediately put down a clear style, with well customized and stylish tilesets, as well as sprites.

And the Mad Father remake?
… And at this point we also count that of The Witch’s House, since they did the same thing.

Sen and Fummy heard that the maps of the free versions of their games WERE NOT SUITABLE FOR A COMMERCIAL GAME, so they made a commitment (perhaps along with others; I sincerely hope they were helped) Presentable on the Nintendo Switch and Steam the game, with graphic upgrades that don’t joke!

Do you see? In the case of Sen … He could leave Mad Father as he was, he could distribute it for 10 euros on Nintendo Switch like this, regardless of the appearance of the maps (to say, The Crooked Man was put on Steam for a fee with all the old resources used by Uri …). But Sen is a good developer (really, we renew our esteem for him, even with all the weird things he added to the Mad Father storyline …) and he THINKED about how the environments are presented and the impact that these have on the player. Because Sen cared about the project and the fact that he wanted to improve the experience for those who paid for the game … In my opinion it shows that he respects us.

Makoto Sanada instead , compared also to his namesake Kedouin (whom we also mention because he too accepted a way to modernize his very dignified game, for what could have been a more modern Corpse Party), he didn’t care about his project . And he didn’t care about us and our money either.

But let’s see these thorny relationships now, In the Author-Work Relationship… And above all why this is so.

So let’s get ready for one of the biggest provocations we’re going to do here … Which has to do, again, directly with KADOKAWA, Enterbrain and all these beautiful names.

Author-Work Relationship

Then…

We finished the packaging paragraph with a not bad accusation.

“Makoto Sanada didn’t care about his project and he didn’t care about us either.”

Do you think I summed up the Author-Work Relationship that concerns this latest game of the current Horror RPG as we know it, right?

Not really. In this section, compared to all the other articles, we will not talk about “an author”, through interviews or anything like that.

Really, the one interesting interview with Makoto Sanada only made me feel an absurd amount of cringe when it was said that his cutscene direction comes “from theater” and not from the more classic anime mixed with classic RPG Horror directing, just for a damn black screen scene where only the two characters are seen…

And then, in general, all the things he said were so generic that if I were to base this section on this interview I would spend a few lines on it, then I would go directly to lunch break.

Heck, we only know about him in particular that he graduated in theater  (and this seems to give him the right to say that his cutscenes are attributable to the theater… Okay…?). For the rest, always the same things.
“I used to play since I was a child”
“I discovered free games thanks to Ao Oni”
“I’ve always liked making stories, I used to do it since elementary school”

Boooring…

In any case, there does not seem to be any “relationship” between Author and Work for Angels Of Death. We have already seen it also for The Forest Of Drizzling Rain.

So … Today we don’t care how the author approaches his work.
In this case, the author is cold , irrelevant and with generic statements about it.
I don’t feel any attachment between him and his works. And this is neither good nor bad . It’s just very strange for an indie title, where we all feel like we are “putting ourselves completely” into what we create.

Sanada’s seems to me, however, how someone from a larger company would behave.

Ah, the big companies. Every indie developer wants to make an affiliation with someone who can export their work to a huge audience.

In the movies we see the “company” or even just any person who has to do with marketing as someone / something big and bad, who just wants to make dirty money through the work of “young artists”, which they exploit with inhuman conditions and abuses …

(The first example that came to mind is Uncle Ian from the Alvin and the Chipmunks series, when the Chipmunks become famous and when he wants to make the Chipettes successful he shows every time, as a good caricatured villain, his avarice and attachment to success through exploitation)

We always see them as tyrants, of which we always understand every bad step but which we cannot beat, because they are “too strong”.

But after doing this nice little speech …

I say that in reality we have neither done nor will do a good job of giving the message not to completely demonize the figures related to marketing.

(Cloè’s Requiem PT2 “Six Characters In Search Of An Author)

But in any case, this statement still stands:

“In fact, we wanted to make one thing clear: We would not want you to think that we are satisfied with the conclusions we have brought to you in this article. We are not satisfied because generally we do not like simplistic formulas: what we want to tell you is not: “Kadokawa is Satan!”, there are so many dynamics to take into consideration and then, damn it, if it is a corporation there may be an important reason, who knows how many “departments / fields” (I don’t know the professional term) it is divided into. ”
(Cloè’s Requiem PT2 “Six Characters In Search Of An Author)

So … We know that talking about large corporations like Kadokawa-Enterbrain is risky , given that we also don’t have the resources to study them completely from the inside.

(…)

But there is a reason why we said these phrases and introduced this topic.
We are quite sure of what, for many, could be a reason not to take ourselves more seriously, to give us conspiracy theorists and denigrate whatever we have to say, when and if this article will be shared enough to reach a certain number of people.

But we don’t care. We felt that all the pieces fit together.

So, at this point, let’s deepen the great phenomenon that struck Cloé’s Requiem and which has Angels Of Death as its representative, the reason for this sentence in the History of the Product:

“Guys, we have to resign ourselves: the era of the” game published individually by an independent autorino which then became popular because of its value! ” it’s OVER and a long time ago too. ”

And above all, why Angels Of Death with all this brought with it what we consider a virus, which has expanded for all future titles:

The Severe Acute Lazyness Syndrome.
Coded “SALS AOD-2”.

 

From the beginning of this article you will have noticed how we have always emphasized that those who worked on Angels Of Death consider to have been professionals.
For Sanada’s previous title, The Forest Of Drizzling Rain, we didn’t speak in those terms.

Although it must be said that what differentiates him from other cases is that he did not start from nothing. It is known that he already had some minor contacts to help with the distribution of his title.

And this distribution, as we saw in the game article above, gave it a good reception in Japan.

You think it can end here.

“Sanada already had contacts, he used the same with Angels Of Death!” 

It may even be that he used them. It is possible that he managed to come to this …

Through the contacts he already had.
In fact I don’t take it for granted that, together with what we will say later, Vaka has helped a lot in the “recommendation” of the game to larger production houses.

But in these cases, in my opinion, the case of Cloé’s Requiem has to be re-brought out.

In Cloé’s Requiem there is in my opinion an even more sensational demonstration of Kadokawa-Enterbrain’s operations on indie games.

Nubarin and Nanashi No Chiyo were two relatively little girls who, using RPG Maker, had made a… Pretty mediocre game.

As far as I know, it didn’t have all this great reach to even get to two interviews and the Tokyo Game Show invitation.

So now we have to get the tool out and how it has been used in all the projects that have had this “sudden success”.

This is RPG Maker VX ACE, the engine on which Angels Of Death was created.

You can see that in this image there are already sprites, trees and a road.

This is because, from RPG Maker VX onwards, Degica established itself as the publisher of the various versions of the engine.

“Degica not only translated the engine, but also gave it a nice boost: he undertook to build a community around the product.

(…)

But Degica also imposed new rules that were fairly strict for the community back then to follow.

You no longer had such a wide sleeve for pirating and exploiting other people’s resources, which meant “no more fan games using copyrighted material”. The days of glory and plunder were over.

RTP (Run Time Packages) given by Degica came in “help”, encouraging the community to create games that could use these resources, to fill the lack of tilesets and sprites.”

This piece comes from a pretty old article about the history of RPG Maker that I wrote when I was writing for the online magazine ICrewPlay.

Here, these are the files that make up the RTPs of RPG Maker VX, engine of Cloé’s Requiem:

Notice a similarity?

It has practically used all RTP assets.

Cloé’s Requiem for his development therefore used ENTIRELY tilesets provided by Degica. The only original assets are the sprites and images, along with some music (apart from classical music).

Good Buriki Clock, good.

Let’s go to Angels Of Death…

These are the RPG Maker VX Ace RTPs.

Do you notice a certain similarity?

Hey! I know what you are thinking!

“Ugh! But that’s only 10% of the map! ”

Sure, sure …

Now I’ll show you one of the most popular maps of the game, to explain myself better.

Beautiful huh? It was also complimented during the interview we mentioned earlier.

“It can’t be one of those tilesets.”

You will tell me.

No, in fact it isn’t.

Do you see more similarities now?

Here it is.

Do you think those are tilesets taken from the internet or in general some free resource that you can use freely, which would make the Angels Of Death case totally detachable from Cloé’s Requiem?

Sanada just used DLCs.

And if we also see in the game files, 90% of the game tilesets are all DLC released by Degica.

“tilesets” folder of chapter 1 of the game.
(4
墓 場 It seems to mean “4 Cemetery”)

My theory gets stronger and stronger when we see what types of tilesets are currently being designed by Sanada or someone in the game’s development team in general.

These only have Japanese names.

Quite out of style, compared to the detailed tilesets we see for all game maps, right?

So we can say that, for a good 90% of the game Sanada religiously used ONLY material that Enterbrain / Kadokawa paid for from a tileset point of view…

(Joel Steudler is one of the composers I can recognize that he worked on the BGM pack distributed by Degica)

And some of the music also seems to come from dear Aunt Degica.

Are you having any doubts?

Well, these can be confirmed by the Mogeko Castle case.

For me this title, with a few tweaks, could have outclassed Angels Of Death without any problems.

The graphics in general are really beautiful, accurate and above all stylish and captivating, from the drawings (from the CG, very professional in terms of design, to the immediately recognizable potrait style) to the tilesets and sprites made entirely from scratch in pixel art; the plot is adventure with a lot of action, is based on a storied structure and has many different registers (as we have seen in the article on this title always in Back To The Future) and above all different characters, strange, never boring and ambiguous exactly like Angels Of Death (if not better, I consider Moge-Ko much better written than Cathy) and also has a whole world and society to explore with sequels and prequels – highly anticipated by fans of the game is Mogeko Castle Gaiden!

…But the Funamusea games, unfortunately, only have merchandise and manga made by the game’s author.

I mean, it’s a good thing, it’s not a bad thing if people buy them … But in my opinion this creator hasn’t achieved all the success she deserved.

Yet the game is done with RPG Maker VX ACE. We are not talking about Mad Father (done with Wolf RPG Editor). It would have been perfect for advertising…

But no, Funamusea was able to create all the resources of the game on her own and Degica did not see it as a good chance to make it a phenomenon as those thugs like Buriki Clock (in Japan) and Sanada.

And do you know why?

It is because Sanada and Buriki Clock have used the engine “as they should have done” , as it has always been expected by those who created RPG Maker: do something creative … But with the packages given by the reference companies .

Just as they desperately tried to do in 2007 with far more clumsiness and far fewer artists.

So, given that it was realized that in 2007 this thing brought the tool to ruin, they took advantage of the fact that the Horror RPGs had partially saved RPG Maker from total mockery (which it still suffers today …) by users of other engines and it was decided to reward those who, in Japanese soil of course, were able to use the resources given by the program itself or by Degica via DLC to do something that at least resembled a nice narrative RPG in the least (but really minimally, considering the case of Cloé’s Requiem…) marketable , to show the world that “we can all be artists” with THEIR engine.

I have already stated this. I don’t know anything about the internal dynamics of supporting certain types of projects . So I don’t know exactly what happened to reveal Angels Of Death and … Cloé’s Requiem, compared to Mogeko Castle.

But it seems to me that they wanted to show us that 60 euros (and more, including DLCs!) were worth spending on their product…

Because it gave us the possibility to be the new viral phenomenons , even if we don’t have the means and / or the skills to create what is becoming one of the most powerful modern storytelling mediums of recent years.

And here we go to the title of the article, which is directly linked to why the Thermometer of Professionalism is now destroyed.

Let’s compare the two thermometers of Cloé’s Requiem and Mogeko Castle.

Apart from the fact that one is drawn better, one is drawn worse …

With these judgments it could be predicted that Mogeko Castle would do much more success , at least in Japan. It could be expected that some publishers would consider it, at least to put it on Steam.

Instead…

And, in the case analyzed today…

Here we are not talking about cases like Pocket Mirror, where there is a sensible reasoning why it should be highly marketable, where (even if not in the narrative) there has been a great effort in the development of the game to make it as palatable as possible. to an audience.

Here we are talking about titles that get the maximum result from what is considered the least effort , compared to types of authors like Astralshift, Funamusea and … Yes, it burns me to say even this name but I have to say it for strength, even teams like Omocat’s in the development of OMORI.

Again for our own motivation, namely that we do not know the precise dynamics that exist in these huge rounds of money and contacts, we do not know how common this phenomenon is in Japan or on the part of KADOKAWA (and / or collaborators) in general . We don’t know exactly how many games in Japan have been treated with this method , so we don’t even know how much it is used compared to other marketing ploys that a corporation as big as KADOKAWA can afford. So we can say that we don’t speak as professionals or totally knowledgeable on this matter…

But I can tell you that even from our eyes, those of simple gamers … Which eventually became the same kind of developer that Funamusea was … (Not in terms of quality, we would never allow ourselves to tell us ourselves, but from the point of view of how customized the game’s assets are, so a purely technical factor)

We are honestly afraid.

Literally an expanse of black wood, with a bookcase and two chairs right in the corner. In general a very empty map, with tilesets that I recognize for a mile (they come from the first RTPs of RPG Maker VX or VX ACE), covered only by the two potrait and the dialog box.

Do I really need to comment? Here, too, an empty map, one-color and one-theme, columns just to frame the mess of stone we are seeing, in the scene a fire that has the same quality of in the same quality of the explosions of the first seasons of South Park, potraits that are CUT and have empty space beneath them, tilesets that are totally out of style compared to the sprites and in general I don’t understand where the hell the scene takes place.

 

The effect of the sun practically makes the whole scene and gives it a bit of atmosphere along with the photograph. Here, too, the sprites and potrait deserved totally different maps, but with tilesets (although I don’t quite understand where they come from, unfortunately) they REALLY went on a budget and without even doing a certain type of work with goddamn proportions: the lamps are tiny compared to the sprites, as are the machines, the tree and the large building on the left. Kanawo, you didn’t make such bad maps for Blank Dream!

 

And for a moment I look out too, PaoGun, to point out something to you.

It is almost ironic to think that many authors boast that they “exceed the limits of RPG Maker”, “offer beyond what are the possibilities of the engine” (if you want to laugh, such a concept is also told in the Sanada interview we mentioned), and other similar phrases when it was probably all meant to be so from the beginning . Now, going beyond the split between our hypotheses and reality, I want to launch this provocation and let the imagination flow…

Let’s imagine these producers are telling us, “Yes, yes, we are wrong! You can remedy this if you test us, experience how good you can be!” using what may have been a bad reputation to turn the omelette and make it your own marketing strategy regardless of how bad a title may be or not. Who cares, in the end audience expectations for a quality work are lowered! The important thing is to pamper your consumers well and spoil them.

So now I talk to you authors, yes yes, to all those who continue to think they can be the new “great creatives” of the century showing themselves as the heroes who revolutionized the engine: the Enterbrain, Degica and Kadokawa totally hosed you. They hosed all of us.

Conclusion

(This time forever, or maybe not?)

And with that, our journey ends.

And it is precisely in these circumstances, in the last article of Back to The Future, that we realized that we have not actually concluded anything relevant, if not to open even bigger doors. Probably with all our instigations at this time we are making your hands itch, perhaps because you would like the topic to be gutted properly, deepened, and not left to mere spectacle as we did in this article.

We reveal a small confession: in the future, our great desire would be to create a nice article-investigation on this topic.
But they are those projects that take time, it takes data, it takes resources. We don’t know if we will ever be able to achieve something like this, but it would be what we feel we need to achieve. But not getting lost in small talk, perhaps you might have asked yourself this question if you have followed us since the introduction of Back To The Future:

But in short, has a market been consolidated or not?

Well, how do we define it … Indie game market? Market of the current Horror RPG? Indie fiction market ..?

Well, what do you think? We have shown it to you all this time, we have described it in the articles of this column …

The answer is yes.

It was not even born and has already developed over the years many facets and all very complex. Can we say that there is still the possibility of being able to live of this, that is by being a developer without having special programming knowledge? The facts would tell you no, or that the odds today are slimmer than in the past and that the only cases in which it seems that a road has been opened to build a relevant business (and from which significant sources of revenue can be expected just that) were the Corpse Party case in ’96 and the Anges of Death case , almost absurdly exactly 20 years later, in 2016 .

I would like to insist on one thing, it just amazes me that such a phenomenon has been created .
We live in an age in which linear paths are visibly flaking off , I have mentioned this topic several times in some articles and especially in the one on Astralshift and Pocket Mirror. Many times you may have heard these words: “if you study this means that this will correspond to your profession”, in our case, “you become creative only for recommendations from the environment or you become a video game programmer only if you study that and we specialize “.

Now, whether we have criticized these authors or not doesn’t matter, because all the people we talked about in the Archives (and not just in Back to The Future) have built a product by becoming responsible for numerous areas of the creative sector to be able to publicly use it to other people . Some of these people have managed to obtain a more relevant result than you could have imagined, just try to scroll through the images of all the titles that have passed in front of us during these fifteen years and think about how this thing has become more and more obvious in our eyes over time.

Impressive, isn’t it?

Among all the insults we have launched at these titles and the people who made them, we are still talking about finished and finished works that have reached an audience, have generated fandoms, and these we have spoken of are only grains of rice respect to much bigger phenomena and in different fields.

We have complained many times about different things, but we still believe in the possibilities of being able to generate new drivers in this environment, in this so unusual market . And since this is the last article for the column and we’re feeling romantic, John Bon Jovi sang: “Shot through the heart, and you’re to blame. Darling, you give love a bad name “.

The authors of the past and the producers of the engine have formed on the one hand a dream, the one that every narrative work already offered by giving us experiences, then stories and characters with which we can escape from our daily life. Then this dream became bigger , deluding ourselves that we could become something in our turn , become famous by talking about us, our words and our ideas through their tools. They showed us something and made us believe in some possibility, we do not believe that this is impossible. What we have shown you during these articles I simply define it as a “bad name”, but the lyrics are clear: we always talk about love, as always about art we will talk about , who boast of its appearance more sophisticated or more exuberant for entertainment here we are referring to the art of communicating , a possibility that presents itself before our eyes at no cost (more or less) , in the round, being able to exploit all the possibilities that a creative videogame work can do.

For this, we tell anyone who wants to jump in and has been discouraged by what we have written, grab this wave and build your way because we are the first deluded to believe in these last possibilities and we could not forgive ourselves for having shot down someone’s hopes.

And with that, we turn off the engine and get out of the car. The lights go out.

Once again, thank you for spending your time with us.

-PaoGun & Ele, Ludi Tarantula Team

Angels Of Death – S.A.L.S. AOD-2

Angels Of Death – Severe Acute Laziness Syndrome (SALS AOD-2)

Buongiorno! Rieccoci tornati con la rubrica Back To The Future, è EleRantula che vi scrive!

Come sa chi ci segue, in questa rubrica si ripercorre passo passo, da gioco a gioco, la storia della corrente Horror RPG (abbreviata in HOR-RPG molte volte) …

Questo sarà l’ultimo articolo. Per noi, la Generazione dello Storytelling Focus finisce qui. Ci saranno molte domande da parte vostra, tra cui:

“Ma ci sono e ci saranno tanti altri giochi che faranno la storia dell’Horror RPG, non potete fermarvi al 2016! Ad esempio, c’è Omori che-““Di quello se ne parlerà a tempo debito…”

(Sul Tin Coffee Pot Time, dove vedrete queste faccette carine!)

 

Tutta questa perifrasi è per dire che la macchina del tempo di Back To The Future si ferma ad Angels of Death perché, anche se sicuramente direte di no, moltissimi (se non tutti) altri giochi odierni prendono ispirazione da questo titolo.

Quindi, che sia per metodi di commercializzazione o dal punto di vista del development vero e proprio del gioco… Angels Of Death è stato un blueprint.
Quello da cui ormai moltissimi prendono ispirazione e che anche autori trattati qui in Back To The Future usano per svecchiarsi.

Quello che, però, consideriamo un “virus” (citando, anche impropriamente volendo, la pandemia in corso) per questa corrente.

Usiamo per un’ultima volta la macchina del tempo: per via di tutti i nostri viaggi si è un po’ ammaccata, ma questo è l’ultimo sforzo che dovrà fare per portarci al…

2015.

Storia Del Prodotto

Si, al 2015.

“Ma Google dice 2016!”

Come se ci dovessimo fidare delle uscite su Steam come inizio dell’intera Storia del Prodotto…

Se cercate su una qualunque Wikipedia, si può trovare quest’informazione:

E quindi da questo possiamo tirare fuori una sola conclusione, che abbiamo trovato anche nel caso di Cloé’s Requiem…

Ragazzi, dobbiamo rassegnarci: l’era del “gioco pubblicato singolarmente da un autorino indipendente che poi è diventato popolare per via del suo valore!” è FINITA e anche da un bel pezzo.

Vediamo un attimo cos’è il… “Denfa Minico Game Magazine”.

O forse dovremmo dire “Den Fami Nico Game Magazine”!

(La pagina da cui viene questo screenshot è stata creata per pubblicizzare il manga sul gioco nel 2017, ma riporta alla pagina originale del Den Fami Nico Game Magazine, dove sembra sia stato pubblicizzato per la prima volta, anche prima dell’uscita della versione multilingua su Steam)

Ok, quindi il Den Fami è un sito di distribuzione di giochi indie…

Come potete vedere ha inizialmente rilasciato anche dei giochi che nella corrente “Indie-RPGMAKER-Horror” ora in Giappone sono di punta, tra cui The Case Book Of Arne e Noel And The Mortal Fate…

Ma vediamo chi ci lavora a questo… Magazine.

La compagnia sembra chiamarsi Vaka. Vediamo la loro pagina “About Us”.

That’s how mafia indie game developing works.

Quindi, tornando a come è iniziato Angels Of Death…

Si, anche in questo caso è andato avanti per via di contatti.

Non è nuovo per Sanada, abbiamo saputo dal caso di The Forest Of Drizzling Rain che aveva conoscenze con chi era nel campo dei manga.

Ma soprattutto questo modo di lavorare non è neanche nuovo per il campo creativo in generale. Le reti di contatti sono alla base di tutto, bisogna conoscere persone, mettersi in giri, fare affiliazioni… Insomma, un gran casino se chiedete cosa ne penso.

Quindi, sicuramente per il pubblico giapponese la sponsorizzazione di questo gioco, rilasciato inizialmente come free (si può scaricare ancora una vecchia versione giapponese infatti) c’è stata dal 2015…

E da questo è derivato tutto il mio preludio, che voleva anche solo confermare quel che abbiamo citato nell’articolo su Cloé’s Requiem e che approfondiremo successivamente…

Ma come tutti sappiamo è stato conosciuto nel mondo nel 2016 tramite Steam.

E qui le cose interessanti da dire sulla development history del gioco sono finite.

Davvero, è quasi noioso il quanto è andato avanti normalmente questo gioco.

Recensioni positive…

Negative… (Si, ho filtrato le recensioni negative perché ce ne sono solo 193 a fronte di quelle positive, più di 2000)

Ma, in generale, la sua uscita non ha suscitato tanto scalpore nel pubblico: è stato un normale gioco che per un bel po’ di tempo è andato di moda ed è piaciuto a molti.

Almeno, in Occidente…

A quanto so, nella nostra fetta di mondo abbiamo avuto a malapena la Collector’s Edition della versione Switch del gioco, con tanto di action figures.

Ma in Giappone… Oh mamma, in Giappone.
Qui abbiamo a che fare con un COLOSSO.

E sapete che quando cito la ricezione nel mondo esterno, se non prendo commenti interessanti da video o recensioni cito tutti i riconoscimenti che il gioco ha avuto, per darvi una minima idea della sua diffusione.

Oggi farò questo elenco in maniera molto più concitata prima di tutto perché è l’ultima volta…

Ma soprattutto perché è il caso più incredibile e clamoroso ad oggi.

MANGA! 12 VOLUMI!!

MANGA PREQUEL! 4 VOLUMI!!

RACCOLTA DI STRISCE PARODICHE!! (sul genere di “My Hero Academia: Smash!!” o “One Piece PARTY”) 5 VOLUMI!!

NOVEL!! 3 VOLUMI!!
(Con il secondo volume che ha lo stesso sottotitolo del secondo Deadly Premonition…?)

Queste… Altre due cose qua… Quindi NON UNO, MA BEN DUE ARTBOOK!!
(Anche se uno è un Fan Book… Non ho capito benissimo come funziona…)

E alla fine…

UN ANIMEEE!

E qui siamo arrivati a punti altissimi!!

Pensate sia finita con l’anime?! Pensavate che AoD non sia cresciuto ancora di più?!

Ma ovviamente no! L’anime ha portato tutti i benefici che ha avere una serie animata da uno studio affermato in Giappone…

(In foto la doppiatrice Haruka Chisuga e il doppiatore Nobuhiko Okamoto, doppiatori di Ray e Zack nell’anime)

E non ho contato i negozi di merchandise!

Quindi ragazzi, dopo aver scoperto tutto questo impero che si è creato quello che era un gioco indie neanche così virtuoso (come abbiamo visto con Pocket Mirror) con troppi contatti a supportarlo… Mi sembra quasi strano parlare di QUESTO GIOCO su una rubrica in cui si è scritto di quel piccolo pescetto che era Cloé’s Requiem, di Mad Father e The Witch’s House che dopo il rilascio su Switch sono rimasti in uno stallo lunghissimo a livello di fandom.

Questa è la lista più lunga di… Riconoscimenti? Chiamiamoli così, che io abbia mai fatto in tutta questa rubrica.

Dovrei, generalmente, passare la palla a mia sorella chiedendovi come, secondo voi, Angels Of Death sia diventato un così grande colosso commerciale tanto malleabile dalle grandi corporation… Ma, dato che è l’ultimo articolo, vorrei concludere in un certo modo l’ultima volta che si vedrà mai questa sezione Di Back To The Future.

“Storia Del Prodotto” in questi… Quanti, due anni? Ha subito degli alti e dei bassi.

Questo lo considererei uno dei bassi, in realtà. Davvero, prima del development del gioco… Non c’è stato, onestamente, nulla. O meglio, nulla che io riesca a trovare o che io consideri interessante. È iniziato come progetto dopo The Forest Of Drizzling Rain, si sono avuti contatti con Vaka che ha pensato alla distribuzione… E finisce qui. Non ho trovato nulla che mi possa far fare teorie come nel caso di Cloé’s Requiem, né una ricezione contrastante come Mogeko Castle o persino un qualche tipo di traccia proveniente da anni e anni prima che fosse pubblicato il gioco, come nei casi di Pocket Mirror o Corpse Party.

Si, è stata molto spesso corta e scommetto che chi legge questi articoli molte volte la salti anche.

Nell’introduzione della rubrica Back To The Future diciamo, a proposito di questa sezione:

A volte potrebbe comprendere la ricerca e l’analisi della storia dell’opera dalla sua creazione a distribuzione, ma nella maggior parte dei casi saranno analizzati (spesso per mancanza di dati) l’impatto che questa ha avuto sul pubblico –grande pubblico– e in che contesto è stata lanciata. Parliamo di “grande pubblico” quando intendiamo tutti quei tipi di spettatori o giocatori che con la community di RPG Maker non hanno niente a che fare, che spesso nemmeno sanno cosa sia questo tool. Il pubblico diventa quindi per noi un metro di misurazione dell’impatto dell’opera nel “mondo esterno” , analizzare che tipi di fandom sono nati dai titoli che sono diventati un’icona della corrente, quindi diventano in certi casi veri e propri fenomeni mediatici.

E in generale ci chiediamo sempre questa domanda:

Davvero l’universo RPG Maker è relegato ad essere un fenomeno amatoriale? O si potrebbe investire su un nuovo mercato?

Per rispondere non possiamo solo relegarci all’analizzare pregi e difetti del gioco e/o analizzarlo in maniera interna assieme a quel che definiamo il “Rapporto con l’autor*”, cioè il come tratta la sua opera.

Per sapere se si può investire su mercati nuovi, se dall’indie RPG Maker si può andare oltre, come ha fatto Undertale nel caso di Game Maker… Bisogna conoscere secondo noi tutto il contesto che c’era dietro; inizio, sviluppo e conclusione della storia del development di quel che poi analizzeremo. Serve a capire in che situazione era chi “ce l’ha fatta” a fare qualcosa di completo, oppure serve a capire perché “certi titoli non hanno avuto il successo che meritavano” senza dare per forza la colpa ai “poteri forti che vogliono solo le loro cose” oppure il “pubblico idiota che ingurgita solo prodotti scadenti o commerciali”: abbiamo visto nel caso di Mogeko Castle che, anche se era davvero un titolo valido per una grande commercializzazione (al pari di quella di Angels Of Death, ci metto la mano sul fuoco!)… Non è stato mai fatto nulla, perché nelle mie ricerche non ho notato una distribuzione davvero grande o intensa del gioco.

Perché per analizzare un fenomeno si devono prima spendere ore e ore al pc su Wiki varie, Wikipedia giapponese con annesso traduttore, siti ufficiali, forum, siti di distribuzione di indie game giapponesi (io fino a quando non ho scritto in questa rubrica non avevo idea di siti come freegame.mugen e Freem!)…
Scendere sempre di più nella tana del Bianconiglio fino a quando dici “okay, credo siano abbastanza informazioni per scrivere!” anche se sai bene che non avrai mai la conoscenza assoluta, sai bene che hai sicuramente mancato un dettaglio o due perché non eri lì ad analizzare il fenomeno mentre accadeva e sei arrivato tardi o anche solo per via di barriere linguistiche o culturali…

Ma queste ricerche, alla fine, devono essere sempre abbastanza per costruire un discorso. Per sapere perché diavolo “questo gioco è andato così” nel mercato o anche perché “questo gioco È così”, perché saprete sicuramente che molte volte la sostanza di un gioco deriva fortemente dal contesto in cui è stato fatto, per dare una base su cui può fondarsi tutto quel che viene scritto nelle altre sezioni degli articoli di questa rubrica.

È secondo me la più faticosa di Back To The Future, non per vantarmi o fare la vittima (Ele ha scritto tutti i paragrafi sulla Storia Del Prodotto), perché c’è da fare tanta ricerca e poi filtrare informazioni, sapere quali sono ancora valide, interessanti, inutili, valutare ciò di cui vale la pena parlare e rende un caso di studio interessante e ciò che è in realtà normale da fare, sapere se delle fonti sono ancora attendibili e/o il come ci si può costruire un discorso sopra tutte le ricerche fatte.

Ma non me ne sono mai pentita di aver ricercato. Ho scoperto un sacco di scoop scrivendo per Back To The Future, approfondendo questa corrente il più che posso tramite tutte queste “development histories”. Mi hanno fatto imparare un sacco su come può funzionare un mercato (e ne sentirete delle belle nelle sezioni successive, ve lo dico io!), come è possibile sponsorizzarsi, quanto si può arrivare lontano e molte altre cose di cui farò sicuramente tesoro durante il lavoro che il team Ludi Tarantula sta facendo per il suo gioco, che abbiamo citato qualche volta qui sugli Archives.

Io ancora non vi saluto, perché sicuramente ci sarò nelle sezioni successive di quest’altro grande articolo che segnerà la fine della rubrica Back To The Future e possibilmente la fine dei Ludi Tarantula Archives assieme a quel che sarà l’articolo sul “Selfish Confort Dilemma” …

Ma in ogni caso, come quando nelle strade viene la fine della giornata e i primi negozi iniziano a chiudere, la Storia Dei Prodotti degli RPG Horror più influenti si chiude qui, con uno di quei giochi che è riuscito a salire ai piani più alti che abbiamo mai conosciuto qui nel campo degli Indie game.

A questo punto, spieghiamo il perché le corporation hanno potuto dare tanto spazio ad Angels Of Death!

Diciamolo subito…

È perché è l’RPG Horror che più si avvicina al prodotto anime. Davvero, anche a chi è piaciuto lo pensa!

Ne parleremo dopo in questo paragrafo del perché, ma riflettiamo proprio su questa cosa. Perché un prodotto somigliante a un anime è diventato tanto popolare?

La ragione è più banale di quanto pensate. Ne avevamo giù discusso quando nella rubrica delle recensioni abbiamo parlato di Midnight Train e tireremo fuori questo discorso anche nell’ultima parte di questo articolo…

Purtroppo, da quel che abbiamo notato, soprattutto la corrente degli RPG Horror è seguita prevalentemente da spettatori passivi, pur essendo essi dei videogiochi.

(…)
Quindi si è iniziato a valutare gli RPG Horror come se fossero solo le loro storie, come se fossero ad esempio un anime o simili.

Il fenomeno Angels Of Death è una diretta conseguenza di questo, semplicemente. Come abbiamo detto in quell’articolo, questa “passive-invasion” (si, prendo ispirazione dalla british invasion degli anni 60’) ovvero l’invasione da parte di spettatori passivi del mondo videoludico ha portato proprio all’esaltazione di tipi di prodotti che hanno come maestri le grandi opere passive!

Quindi Angels Of Death ha potuto prendere una fetta di pubblico larghissima… Infatti, per GIOCARE Angels Of Death non si deve neanche più essere giocatori! Tanto, è uno shonen/seinen di serie B fatto su RPG Maker alla fine!

E questo è stato un buon fattore scatenante per renderlo quello che è oggi.

Ma cosa lo ha effettivamente reso un anime un po’ più edgy e fatto su un engine per videogiochi?
Divideremo questa risposta in due punti, come abbiamo fatto per i registri di Mogeko Castle.

-I personaggi

Se non la trama (anche è completamente commercializzabile anch’essa), molti dicono che il punto forte di Angels Of Death siano i personaggi.

Dal punto di vista personale posso dirvi che sono, dal primo all’ultimo, stereotipati e anche molto fastidiosi… Ma il punto è in realtà questo.

Sono strani. Sono dei pazzi assassini, ma dato che sono messi giù in un certo modo sono glamour.

Parliamo, ad esempio, di questo balordo.

Zack o Isaac Foster. Anche prima di entrare nella… Costruzione degli Angeli? (Non ha esattamente un nome, ho inventato qualcosa su due piedi) È sempre stato un assassino per via di un passato problematico, che gli ha portato anche tutte quelle bende sul corpo.

(Da V For Vendetta di James McTeigue, 2006)
Si, il perché Zack abbia quelle bende è questo alla fine, no?

Quindi noi, da persone sane di mente, diamo per scontato che un assassino è qualcuno che l’opera dovrebbe farci sentire come distante, qualcuno con cui non possiamo simpatizzare o, in ogni caso, avrebbe il ruolo di un antieroe o personaggi simili.

Giusto una piccola parentesi…

In realtà io apprezzo il come sia quasi più idiota nel gioco, rispetto al manga e all’anime.

(Delle sue quotes mi fanno genuinamente ridere, lo ammetto)

Per quanto allo stato attuale non abbia troppo senso con la sua natura da assassino, questo contrasto avrebbe potuto creare un buon personaggio secondo me: appunto, con il ruolo di antieroe che citavo prima.

Ma parlando di praticamente tutte le scene serie del gioco e tutti gli adattamenti di questo titolo…

Cosa ci viene enfatizzato di Zack?

…Letteralmente un “bad boy” con il cuore d’oro che ha il discutibile hobby di uccidere le persone ed essere in generale uno PSICOPATICO, impulsivo e problematico!

Ma questi ultimi tre tratti vengono tirati fuori solo quando la narrazione lo richiede.

Per il resto, Zack non sembra avere nessun tratto “non piacente” o che non sia giustificato.

(Ho preso in considerazione il manga, perché mostra le scene del suo passato in modo più palese)

Quindi il suo autodefinirsi “mostro” non diventa una dimostrazione di autocoscienza per cui, però, Zack rifiuta di migliorarsi… Ma semplicemente il tropos per cui l’educatore abusivo fa il lavaggio del cervello al bambino che porta poi queste idee su sé stesso da adulto.

E in questa scena, totalmente in contraddizione con lo psicopatico che è, Zack prova un qualche tipo di empatia verso Ray. Infatti lo fa “rivoltare” la visione distorta che Ray ha di lui come “Dio”.

Okay, ma a lui che importa?

IN TEORIA Ray non è più utile al suo scopo, Zack dovrebbe semplicemente… Lasciarla lì, non voglio essere cattiva.

Beh, questo in teoria.

Ma Angels Of Death nei suoi personaggi aveva bisogno di questi elementi:

-Design… Appariscente, per dire poco.

-Qualcosa che possa almeno somigliare all’ambiguità…

Nel caso di Zack un lato pazzo, che lo rende “frizzante” …

Ma è comunque in grado di provare empatia.

-Ma, nei casi come quello di Zack (e, nel manga e anime, Eddie) una storia drammatica e appassionante ad accompagnarlo, così che possiamo capirlo (a nostra detta) a 360°. Questo tema verrà approfondito nell’articolo sul “Selfish Confort Dilemma”

-Invece per molti altri personaggi, atteggiamenti tanto estremi da tenere sempre e comunque sveglio il pubblico.

Cathy è uno dei personaggi più “trash” ed estremi del gioco: ha uno dei capitoli più drammatici e lunghi e la sua personalità è letteralmente “HAHA! Che bella la tortura a chi considero feccia!” ovvero… Ehm, non si sa esattamente chi, ma in breve non devi fare antipatia a Cathy.

Infatti è un altro dei personaggi più apprezzati.

Vi dico, non è neanche una cosa sbagliata trattare o anche solo creare certi personaggi. Anche serie come Danganronpa usano per molti di questi il suddetto espediente per rendersi riconoscibile.

Nagito Komaeda è uno dei personaggi più contorti della serie, anche più di Kokichi Ouma da Danganronpa V3. E indovinate un po’? È uno dei miei preferiti e le sue azioni improvvise mi hanno intrattenuto nel corso di Danganronpa 2 Goodbye Despair.

Genocide Jack (o Genocider Syo) altra personalità di Toko Fukawa, assassina di “ragazzi carini” diventa uno dei twist principali del secondo capitolo del gioco. È uno dei personaggi più iconici del primo Danganronpa e viene approfondita ulteriormente in Ultra Despair Girls.

Angie Yonaga, la ragazza al centro dell’immagine, ruota attorno allo stereotipo dell’estrema religiosa, in generale. Nel capitolo 3 diventa motivo principale di “movimento” e conflitto.

Quindi possiamo concludere che la “personalità” del gioco ruota tutto sui personaggi e il quanto possono essere estremi o anche solo strani. Li rende oggettivamente più accattivanti e il loro essere eccentrici convince lo spettatore di una loro imprevedibilità, così che sia più convinto a seguire l’opera anche solo per vedere come agiranno i suddetti. Questo titolo ha solo esteso questo concetto a tutti i personaggi del gioco.

Quindi i personaggi di Angels Of Death possono essere scritti bene o meno, ma bisogna riconoscere che diamine, funzionano davvero bene.

Un altro elemento che molti sembrano ignorare in un gioco dato che viene preso per scontato, quando invece secondo me è CRUCIALE per renderlo commercializzabile…

La regia.

Abbiamo già parlato di regia con Mad Father e Cloé’s Requiem, e ne parleremo in quello che sarà l’ultimissimo articolo dei Ludi Tarantula Archives.

La regia è praticamente uno dei mezzi per segnare se un’opera è adatta ad un pubblico largo oppure se si tratta di un prodotto d’autore. Una regia di un prodotto commercializzabile dà il più possibile allo spettatore a livello di emozioni: ad esempio una scena triste ha una musica strappalacrime, piagnistei da parte di tanti personaggi (nei casi più estremi o persino, nel negativo, over-drammatici) … In breve, si esagera l’emozione per saperla comunicare al meglio allo spettatore. Questo è quel che una regia più tipica di un prodotto d’autore, oppure semplicemente una regia più asciutta non fa.

Da persona che si è occupata per un bel tempo della regia di cutscene, vi dico che è difficilissimo per alcuni (ad esempio me stessa) riuscire a fare il primo tipo di regia. Si ha paura di scadere nel ridicolo, nel semplice over-dramma, di far sembrare la scena finta…

(Ho preso questa scena d’esempio perché appunto drammatica e piana di pathos grazie alla musica)

Ma mio Dio, devo imparare che IL DRAMMA FUNZIONA!

Abbiamo anche parlato dell’ispirazione da opere passive nel caso di Mogeko Castle…

E abbiamo già parlato di regia drammatica nel caso di Mad Father. Lo considero ancora uno dei più grandi esponenti nel campo RPG Horror che è riuscito a fare una regia drammatica… Chiamata “cheesy” da molti.

Diamine, dite che non vi piace Mad Father e basta, perché anche Angels Of Death offre dei picchi di dramma non male.

Anche se l’uso di grafica pixel-2D non rende giustizia a quella che può essere l’inquadratura di un anime, abbiamo capito che in termini di regia, Angels Of Death fa davvero il suo lavoro.

Questo è dato anche dal fatto che lo stile di disegno di Makoto Sanada mi piace davvero tanto, ma mi è piaciuto come i due “Mostra immagine” sono apparsi in termini di ritmo…

Così come la parte in cui la scena d’azione è finita e Cathy è morta: in breve, quando si esce dal piano B3. Si sente tutta l’atmosfera di un “aftermath”, la musica rende moltissimo mentre si scoprono le ultime info su Cathy e si fanno gli ultimi riti per andare al prossimo ascensore.

Per questo secondo caso, dopo la scena concitata Sanada non fa andare la musica in fade e/o ci lascia in pieno silenzio per queste ultime parti, cosa che ad esempio io avrei fatto tanto tempo fa, quando stavo imparando a dirigere cutscene, ma ci accompagna ancora con la musica.

Dai tipi di scene che si vengono a creare (la tanta azione che dà la storia aiuta in questo, ecco cosa intendo con “trama commercializzabile”), i vari espedienti e anche le musiche usate che, anche se scopriremo nel Rapporto Autore-Opera una cosa abbastanza brutta sulle musiche di Angels Of Death che ci farà un po’ cadere la magia, sono davvero azzeccate e, ripeto, anche questa cosa non è da poco azzeccarla

È tutto così anime, quindi positivamente drammatizzato all’estremo che le scene, anche da parte di chi il gioco non è piaciuto (come me) sono sempre e comunque impossibili da ignorare e colpiscono molto a livello di impressione, anche se i concetti che comunicano possono far parte di una scrittura problematica.

Tutto quel che sto dicendo sembrerà davvero poco, o per alcuni sembreranno appunti stupidi… Ma abbiamo visto con Pocket Mirror e altri giochi con regia disastrosa che creare una “classica scena anime” ripeto che non è per nulla semplice e azzeccare qualcosa come musiche e ritmi è ogni volta una cosa da apprezzare.

Quindi, abbiamo parlato di cosa fa funzionare Angels Of Death. Ho scritto relativamente poco, rispetto a quanto ci sarà nei Difetti Dell’Opera… Ma guardiamo in faccia alla realtà.

Ai tempi di oggi, personaggi accattivanti e regia drammatica che dà emozioni esagerate sono le uniche due cose che importano. Vedremo meglio questa cosa tramite tutti i difetti che Angels Of Death ha ma…

Negli Archives sono stati scritti tantissimi pregi di tantissimi giochi diversi. Abbiamo sicuramente dato molte volte contesto alle parole che scrivevamo: i pregi che elencavamo erano appunto dati anche dall’opinione comune che le persone avevano nei giochi…

Ora per gli enigmi (Ao Oni), ora per la suggestività (Pocket Mirror), ora proprio per la profondità dei personaggi (Cloé’s Requiem – Ai personaggi di Nubarin e Nanashi No Chiyo abbiamo dedicato un’appendice intero!).

Come dice anche l’introduzione alla rubrica Back To The Future, lo scopo dell’Asso Nella Manica era scoprire il come il gioco trattato si è posizionato nella timeline degli RPG Horror, il perché sia stato un caso più iconico, splendente o quel che volete rispetto a tanti altri giochi che vengono considerati minori. In breve, come si rende riconoscibile nel mare sconfinato che è questa corrente videoludica.

Con Angels Of Death abbiamo raggiunto la fine. Gli unici motivi per cui ora un gioco dal pubblico viene apprezzato sono una regia che funziona e che dà quel che deve dare a livello di emozioni e personaggi accattivanti, problematici ma allo stesso tempo perfetti abbastanza così che possano provocare vari effetti positivi su vari tipi di pubblico. E questo è uno dei motivi per cui per noi la storia dell’Horror RPG finisce con Angels Of Death.

Perché se dovremmo descrivere per tanti altri giochi di oggi qual è il loro modo per costruirsi una linea di riconoscibilità, dovremmo ogni volta elencare le stesse due cose.

Ma ora, con questa seconda categoria di Back To The Future conclusa, andiamo a quel che possiamo definire…

Termometro della… Professionalità?

Termometro della Professionalità

Rispetto agli altri articoli, dove c’era PaoGun a passare per i punti che compongono il Termometro della Professionalità, per quest’ultimo articolo… Passerete ancora più tempo con me!

…E non equivale ad un piacere, di certo.

 

Ecco, già iniziamo benissimo con un bel fumo nero al posto del solito Termometro…

Come potete vedere, nel corso degli ultimi articoli esso ha subito dei bei colpi, fino ad arrivare a questo punto.

 

Bene, bene…

Come nell’articolo su Cloé’s Requiem, le sezioni avranno un ordine differente.

Sapete che di solito seguiamo quest’ordine: Packaging -> Rapporto Autore/Opera -> Difetti dell’Opera.

Sempre per comodità del discorso, anche oggi stravolgeremo queste regole.

Ci saranno prima i Difetti dell’Opera, poi verrà il Packaging, poi il Rapporto Autore-Opera

A pensarci, quest’importanza sempre più maggiore del Rapporto Autore-Opera rispetto ai Difetti del gioco stesso ci fa davvero pensare a quanto, nel mercato di oggi, importi di più una storia interessante o anche la personalità di un autore dietro a un prodotto, rispetto al giudicare l’opera stessa.

Ma di questo ne parleremo nel Packaging e nel Rapporto Autore-Opera, tutto insieme.

Per adesso, dopo aver detto il perché Angels Of Death funziona…
Diciamo le cose per cui effettivamente come prodotto, per quanto ci stia bene nel mercato, non lo rendono un “blockbuster” videoludico, perché impattano sulla qualità generale del gioco.

Difetti dell’Opera

Si, ci sono ancora io anche in questa sezione! Proprio non voglio togliermi dai piedi, eh?

Passeremo insieme anche per i difetti di Angels Of Death, quindi…

Diciamo subito che sarò obbiettiva: non mi piacciono MOLTE cose di questo gioco, ma commenterò oggettivamente anche quelli che, anche se io li trovo molto fastidiosi, si considerano difetti minori, come l’ultimo di cui parleremo. Questi tipi di difetti impattano poco sull’esperienza di gioco generale e solo se si va a ri-giocare, analizzare o anche solo riguardare il titolo una seconda volta, si possono vedere.
Ma Angels Of Death soffre anche di ben due problemi che secondo noi, entrambe le componenti del Ludi Tarantula Team, hanno un impatto enorme quando si gioca anche per la prima volta.

Togliamoci subito il problema più doloroso.

Sapete, l’illogicità (di cui parleremo praticamente alla fine dei Difetti Dell’Opera) non è la cosa peggiore che possa capitare a questo gioco.

Questo è in realtà un grande difetto che ha notato mia sorella, ma sono d’accordo con lei sul fatto che sia il più grande peccato ed errore del gioco intero, assieme al gameplay (di cui parleremo dopo).

Gli sbalzi di toni ingiustificati.

Dal piano B6 al piano B3 abbiamo un andamento piuttosto lineare. La trama accattivante che abbiamo descritto sopra, con la regia che abbiamo descritto sopra. Tutto okay, un’opera dark abbastanza edgy, ma anche godibile, lo ammetto.

Dal piano B2, non so cosa diavolo Sanada stesse pensando, parte una fase lunga…

Ma lunga…

MA LUNGA…

MA LUNGHISSIMA…

FASE DI ALLUCINOGENI E SEGHE MENTALI SU DIO QUANDO L’UNICA COSA CHE DOVEVAMO FARE ERA TROVARE UNA DIAVOLO DI MEDICINA PER UN CRISTIANO (E’ IL CASO DI DIRLO) CHE STA MORENDO DISSANGUATO!

Davvero, queste fasi non servono A NULLA a livello dello sviluppo della trama, le medicine (dato che dall’inizio del gioco abbiamo Zack che SA che questa è una struttura di assassini) potevano essere prese già da subito quando eravamo ancora al piano B5: sai no, giusto per essere cauti!

Quindi, oltre alla totale inutilità di queste fasi, che vorrebbe solo offrire un minimo di puzzle e “gameplay” che non abbiamo avuto PER L’INTERO GIOCO (ma ne parleremo dopo) …

No…

No, no, no…

Ma… Ma non ha senso, ma perché…

(Notare come Gray in questo punto, prima della scena del prossimo screenshot, VITTIMIZZI quelli che sono in realtà degli assassini per incolpare Ray senza alcun diavolo di senso. Dovrebbe essere qualcosa che rende quest’opera controversa? Provocatoria? Quando in realtà manda solo un messaggio disgustoso verso quelli che sono dei pluriomicidi perché la narrazione… Per essere brevi, fa schifo a mandare un messaggio controverso che dovrebbe essere quello dell’intero gioco. Ma torniamo a noi, che si fa notte.)

Sanada, pensavo fossi cresciuto da questa cosa…

Esattamente! Un totale cambio di toni che rende la parte del gioco dedicata al piano B2 inutilmente astratta in un bieco tentativo nel provare miseramente a rendere quest’opera profonda, intelligente o in generale che vuole trattare grandi temi!

Diavolo, siamo passati dal tagliare una mano ad una donna con nonchalance e anzi, quest’azione viene addirittura glorificata e/o resa “figa” e d’azione…

Allo scenario di un tribunale? Con il GIUDIZIO DI DIO?!

Seriamente? L’intero gioco fino al B2 è stata una GLORIFICAZIONE del rompimento di uno dei 10 Comandamenti delle tavole di Mosè: Non uccidere. L’abbiamo detto: i personaggi degli assassini sono stati resi belli, glamour e accattivanti con lo scienziato pazzo con la storia del doppio occhio: ooh interessante! Il bambino becchino che è innamorato di Ray anche se vuole ucciderla: che bel contrasto tra l’amore infantile e il voler uccidere! Wow, dualità tra qualcosa di infantile e qualcosa di grave e IMMORALE! Cathy tratta la tortura come qualcosa da spettacolarizzare! Wow, malatissimo!
(Monokuma lo faceva dal 2012, ma tralascerò…)

Zack stesso… Praticamente un “assassino con i motivi” con cui dovremmo SIMPATIZZARE con lui perché caro spettatore, anche tu vuoi uccidere chiunque pensi sia di morali deplorevoli…

Ora TU Sanada, che hai fatto andare avanti il gioco nell’edgy d’azione totale, ci hai reso belli ai nostri occhi degli assassini, facendoci dare per scontato che Angels Of Death è una di quelle opere sopra le righe che sconvolge o semplicemente ignora anche quelle che sono le morali comuni quando si è dal punto di vista di persone malate (o in ogni caso non tanto stabili) …

Esempio: in Danganronpa V3 Killing Harmony, è implicata una relazione incestuosa tra Korekiyo Shinguuji e sua sorella. Questa è una cosa sbagliata e Korekiyo infatti è sempre visto (anche e soprattutto in questo momento) come una persona inquietante.

Ci distorci TUTTA LA VISIONE CHE DOBBIAMO AVERE DELL’OPERA, per fare un bel discorsetto sul volere di Dio, sul “nostro volere”, su cosa è giusto, cosa è sbagliato…?

Ma aspetta, a farci questi tipi di discorsi belli complicati e reali, o anche solo farci pensare a questi…

Non dovrebbero farlo opere che nascono come già COMPLICATE?

Eh no Angels Of Death! Commerciale “trash” (con trash intendo qualcosa di più “leggero”, non so se mi spiego) sei nato e commerciale trash rimani! Non funzionano così i toni di una narrazione!

Che diavolo è ora, all’ultimo momento, questa simbologia pseudo-ambigua (ma che, in realtà ha poco e nessun senso) degli assassini come “angeli della morte” e che quindi sono da giustificare?

Anche Kira era un angelo della morte allora, Sanada? È questa la visione che il gioco vuole fornire su chi compie dei maledetti GENOCIDI?

Cavolo! Light Yagami esisteva per essere contrastato da L! Light Yagami rappresentava la tentazione dell’uomo nell’avere il potere sulla vita degli altri e come l’uomo possa essere CORROTTO da essa…

Death Note su questo tema crea tutt’un discorso, dal primo all’ultimo episodio!
Ci sono simbologie costanti alla chiesa, a Dio… Ma lì va bene.
Perché l’intero incipit e concept dell’opera parte da un paradosso umano interessante e si studia quel paradosso, anche senza dare alcuna risposta… Perché a questi temi una risposta certa universalmente presa non c’è, almeno non totalmente.

Davvero Sanada, che diavolo è questo tuo vizio di mettere i discorsoni in trame di entertainment puro? Nell’Asso Nella Manica sono stata buona, i tuoi personaggi funzionano bene, ne ho capito il meccanismo (se non si fosse visto abbastanza, sono fan di Danganronpa, quindi ci sono anche abituata a questi personaggi “estremi”)…

Ma questi sbalzi di toni non si giustificano con un “hmm, sei troppo critica”. Mi hanno disturbata un sacco anche la prima volta che giocai ad Angels Of Death. Che ti aspettavi? Che non sarei stata lì a skippare i dialoghi durante tutto il filosofeggiare di Gray e gli altri personaggi su chi è Dio, su cosa vuole Dio, sugli impuri, sui puri…

Non ho aperto il gioco per questo! Non sono venuto qui per questo!

Quindi, diamine, come devo prendere Angels Of Death?

Non lo saprò mai! Perché da un lato abbiamo i primi 3 piani che ci dimostrano che è un’opera sopra le righe, frizzante, d’azione…

Dall’altro abbiamo gli ultimi due che sono pienissimi di seghe mentali su grandi temi…

Quindi: Angels Of Death è profondo o no?

(Cioè, io vi direi di no perché i “grandi temi” si limitano a chili e chili di dialoghi inutili da parte dei personaggi e nessuna trattazione seria, perché il gioco ha sempre e comunque la cornice “trash” dei primi tre piani, che rende questo titolo inadatto a trattare i grandi temi… Ma beh, lascio la domanda aperta!)

E come se non bastasse… C’è da discutere anche il gameplay. Si, neanche quello è al sicuro dalla mia perenne ira.

…Anche se molte altre persone hanno avuto le stesse sensazioni che ho avuto io.

In altri giochi che abbiamo visto il gameplay era fatto bene, con problemi di comunicazione (Akemi Tan, Ao Oni), costrettissimo e fallace (come abbiamo visto qui sui Ludi Tarantula Archives nella recensione molto vecchia di “A Figment Of Discord”) o tanto standard da non avere nulla da dire a riguardo.

…Il gameplay in Angels Of Death non c’è.

L’esperienza è praticamente questa: dopo una cutscene anche bella lunga, si fanno CINQUE PASSI contati… E ne parte subito un’altra!

Dato che parliamo di gameplay, mettiamo a confronto Angels Of Death con un altro gameplay che abbiamo analizzato:

Abbiamo visto con Mad Father che il modo in cui si arriva alle scene madre funziona davvero molto bene: fornisce sempre e comunque ostacoli coerenti con la trama e/o il contesto in cui siamo, assieme ad un’integrazione dell’esplorazione della magione immensa dei Drevis tramite cui troviamo i mezzi per andare avanti. Questo crea una grandissima fase in cui il giocatore è libero di fare praticamente quel che gli pare, anche se sa che l’obbiettivo è andare avanti nella storia tramite l’eliminazione dell’ostacolo (che può essere un enigma, o anche solo qualcosa che non ci fa andare avanti in generale come uno spirito). Anche se, in ogni caso, il giocatore non sente di essersi perso in una “fase di gameplay” totalmente staccata dalla storia, perché le fasi in cui giochi sono connesse in modo fortissimo con quella che, se no, sarebbe stata una lunghissima e noiosa cutscene.

Questo fa restare il giocatore attivo, questo gli fa avere senso di esistere perché appunto fa il suo compito: aiutare Aya a contrastare gli effetti della maledizione. È letteralmente quel che un gioco deve fare e il motivo principale per cui si gioca ad un videogioco e non si guarda un’opera passiva! L’interazione del giocatore stesso con il mondo di gioco, l’IMMERSIONE data anche dal “sentirsi protagonisti”!

“La trama deve andare avanti in qualche modo”

Ma davvero si può fare solo e soltanto con delle stupide cutscene?
Mad Father ci dice proprio di no, pur essendo uno story-driven quanto Angels Of Death.

Ma anche se non si vuole fare un gameplay come quello di Mad Father…

Posso farvi davvero un sacco di esempi su come si poteva tenere il giocatore sveglio, anche se una storia stava venendo raccontata, ma ne citerò solo uno.

Questa è la scena iniziale di “What Remains Of Edith Finch”, vincitore nel 2018 di un premio per la Migliore Narrativa ai British Academy Games Awards.

Nel gioco si punta infatti ad una narrativa piuttosto impegnata e a quanto posso capire (come gioco, mea culpa, devo recuperarlo) non sembrano esserci momenti più “free roaming” dove il giocatore è totalmente solo. Il gioco stesso è stato considerato un walking simulator.

Ma anche solo a vedere questa scena iniziale, posso capire che qualcuno di capace ha lavorato a questo titolo. È stato puntato tutto sul reparto artistico e la suggestione, facendo camminare il giocatore in un ambiente che, anche se è conosciuto ad Edith, al giocatore è nuovo.

So benissimo che questa scena, rispetto a quelle mostrate in Angels Of Death, dovrebbe essere appunto una scena iniziale, molto evocativa, di presentazione. Ma ci tengo in particolare ad un elemento…

Il gioco con la narrazione della ragazza a presentare piano piano il contesto in cui si muoverà poi la storia, lascia interagire il giocatore con l’ambiente quasi da ogni punto di vista. Come giocatori sappiamo che c’è un percorso lineare che possiamo seguire, ma in ogni caso possiamo guardarci intorno, tornare indietro… E il gioco non ci ferma dal farlo.

La narrazione è spinta DAL GIOCATORE. Il gioco aspetta il giocatore per andare avanti, lo lascia andare per i suoi tempi. Alla fine, è proprio chi gioca che deve guidare Edith, che senso ha bloccarlo?

Possiamo concludere da questo che nei titoli fatti bene non ci si mettono i razzi sulla schiena perché senza cutscene o in generale scene massicce l’atmosfera si perde.

La persona che vive l’esperienza non viene sballottata a destra e a sinistra dal gioco perché “la trama deve andare avanti”, non viene tirata via perché devono fare tutto i personaggi. Nei titoli fatti bene il gioco si fida di te, perché alla fine TU devi guidare il protagonista.

E un gioco fatto bene te lo lascia fare.

E questo dà nell’esperienza un bellissimo effetto: si ha sempre un certo tipo di controllo di quel che si sta facendo, si ha sempre il cervello attivo, anche se ci si immerge completamente nel gioco e nella sua narrazione (per i titoli story-driven). Considero questo il bello dei videogiochi e che, da game developer, vi dico che è molto difficile da fare: se non si trova l’espediente pigro della “fase con i puzzle” bisogna avere un’abilità mostruosa nell’integrare tutto senza far andare il giocatore troppo fuori strada ma allo stesso tempo non farlo sentire costretto.

E ho tirato fuori tutte queste belle parole da quello che è considerato un walking simulator. Quindi, in automatico, un gameplay semplicissimo. Ma c’è e si sente dal punto di vista dell’immersione.

Quindi vi sembra ancora accettabile che una narrazione possa andare avanti solo a cutscene e che l’unico motivo per farvi camminare un po’ in giro è risolvere qualche puzzle o anche solo darvi quei cinque minuti per salvare, perché dopo cinque passi la narrazione va ancora avanti?

Perché davvero, io questo non lo considero guidare dei giocatori, ma trascinare degli zombie!

“Il lavoro del dipendente #427 era semplice: sedeva alla sua scrivania nella stanza 427 e premeva dei pulsanti su una tastiera. Gli ordini gli arrivavano attraverso un monitor sulla sua scrivania che gli diceva quali pulsanti spingere, per quanto tempo spingerli e in quale ordine. Anche se altri avrebbero potuto considerarlo straziante, Stanley assaporava ogni momento in cui gli ordini arrivavano, come se fosse stato fatto esattamente per questo lavoro. E Stanley era felice.”
-Introduzione di The Stanley Parable, titolo del 2013 sviluppato da Galactic Cafe

Davvero, ogni volta che gioco Angels Of Death mi sento esattamente così.
Sto esagerando? Non credo proprio.

Ma perché questo è un problema?

Questo discorso l’ho già fatto durante la recensione di Midnight Train, titolo minore dell’autrice Lydia.

Cominciamo col dire che le varie difficoltà da superare nel gioco non sono direttamente collegati in un certo modo alla trama… Ma ne sembrano un mero contorno!

C’è un motivo per tutto ciò, però.

Purtroppo, da quel che abbiamo notato, soprattutto la corrente degli RPG Horror è seguita prevalentemente da spettatori passivi, pur essendo essi dei videogiochi.

Grazie agli youtuber, prevalentemente, si sono potuti avvicinare a questi titoli fan, ad esempio, di anime, serie TV, film eccetera, perché anche se i video trattavano videogiochi… Gli spettatori erano passivi sempre e comunque, dato che giocava qualcun altro.

Quindi si è iniziato a valutare gli RPG Horror come se fossero solo le loro storie, come se fossero ad esempio un anime (eh, quante volte si sono visti tentativi di rendere animate le cutscene di Ib, ad esempio?) o simili, ma questo grazie anche ad un gameplay che in molti casi (tra cui anche due dei “master” Ib e Mad Father) era legato strettamente alla storia e agli ambienti, quindi indivisibile da essa, e anche parte integrante delle atmosfere.

Questo “svalutamento videoludico” dell’RPG Horror, questo quasi abbassarlo solo ad “una bella storia” e basta ha portato a questo: persone mai state videogiocatrici che “pretendono” di fare prodotti per videogiocatori.

Ma qui il problema è ancora più grande.
Lydia era un’autrice indipendente che, da sola, ha partorito quel pargolo deforme che è Midnight Train. Ma, appunto, Lydia è stata vittima della svalutazione dell’RPG Horror in generale e, nell’incoscienza, ha dato vita ad un gameplay davvero pigro.

Ma, appunto, l’ha fatto nell’incoscienza.

Angels Of Death ha avuto dei professionisti dietro la sua pubblicizzazione, quindi suppongo che è stato supervisionato da un team considerevole di persone anche durante il suo development: le risorse non erano per niente limitate e la conoscenza del mercato e/o la conoscenza su come atteggiarsi quando si sviluppa un videogioco non era limitata. Le persone dietro Angels Of Death erano perfettamente consce di tutto quello che stavano facendo, ma chi si è occupato del gioco non è importato niente di… Renderlo videogioco.

E questa è una delle ragioni del titolo dell’articolo, il perché è stata tirata fuori la “pigrizia”. Quelli che vogliono affermarsi come professionisti stanno letteralmente dicendo, mentre stanno sviluppando un VIDEOGIOCO che non è importante giocare!

Quindi, in breve, disirrispettano il videogioco a favore di un’opera passiva, come appunto un anime.

Quindi, ancora più in breve, (mi permetto di dirlo) se ne sono sbattuti le palle del media di riferimento e hanno usato il videogioco non come modo principale per raccontare la loro storia, ma solo come uno stupido mezzo per arrivare a quel che volevano veramente: una serie animata!

E lo sapete il problema?

Questa mentalità non si limita solo a questo titolo.

…Ma questo lo vedremo nel rapporto autore-opera.

Prima di passare a quello, parliamo dell’ultimo problema.

La scrittura.

Diciamocelo, chiunque potrebbe dirci che la scrittura di Angels Of Death è incompleta, problematica e si basa per molti elementi su approfondimenti dati dal manga o in generale opere derivate.

Davvero, Eddie è stato davvero sconfitto in modo idiota nel gioco ma si voleva avere la scusa per far vedere la sua faccia… Quindi si vede nell’anime e nel manga.

Ma… Si, dal fatto che abbiamo messo questo punto alla fine capirete che questo non è il peggio, anche se sarò molto, MOLTO provata.

Dato che dobbiamo parlare per esempi indicativi, metteremo giù questo problema della scrittura… Non proprio eccellente (che si riscontra in realtà in molteplici parti del gioco) con uno degli esempi più gravi.

Quindi tramite il collegamento tra questo…

E questo.

Io… Non ho bisogno neanche di spiegarvelo. Solo a vedere questi due screenshot potete vedere questo gigantesco buco di trama.

“Viene detto che Ray tutto questo tempo ha mentito!”

Eh no! Non è stata Ray a dire a Zack che lei sia un sacrificio e anche se fosse, a noi viene detto esplicitamente che RAY È UN SACRIFICIO. Non ci sono neanche degli indizi, degli elementi che possano portarci sulla strada per cui Ray non sia un normale sacrificio nella… Costruzione, bensì una padrona di un piano!

No, ci viene detto per l’intero gioco che lei è un sacrificio e viene trattata da TUTTI come un sacrificio! Io vi sfido a rigiocarvi Angels Of Death e trovare un minimo elemento prima del piano B2 che possa minimamente ricondurvi ad un’origine di Ray come padrona di un piano!

“E se è stato tutto architettato per far credere anche a noi che lei era un sacrificio? E se Ray si fosse ‘messa d’accordo’ con tutto il sistema per farla trattare come un sacrificio?”

La mia risposta rimane la stessa: non ci sono indizi sul fatto che lei sia una padrona del piano… ANCHE NEI MOMENTI IN CUI È SOLA. Perché dovrebbe fingere quando è sola?! Perché non c’è neanche alcun tipo di foreshadowing? Almeno per mostrare che quello di Ray non è un caso normale, è un caso anomalo, qualcosa!

Non mi interessa se ste’ cose vengono “spiegate nel manga”, “spiegate nel prequel”, spiegate chissà dove. Nel gioco rimane un BUCO DI TRAMA, il più grande nell’intero titolo, che già non vanta una scrittura eccelsa, l’abbiamo detto prima.

Packaging

Okay, abbiamo un menu che personalmente a me non piace.

Ma c’è da dire che un logo di QUELLE DIMENSIONI e semplici “New Game” “Load Game” “Exit”, con una macchia di sangue che ci immergono subito nell’ “edgyness” dell’intero gioco danno subito l’idea di brand, a cui dobbiamo affezionarci, perché dobbiamo COMPRARE, i giochi che hanno quel logo!

Okay, deliri isterici a parte, abbiamo parlato anche fin troppo di un menu così scarno.

Passiamo all’UI!

Okay… Si è tenuta la stessa da The Forest Of Drizzling Rain, ma stavolta non si vede la mappa dietro…
Pensavo che il passaggio a team e publisher più affermati facesse fare un upgrade al gioco anche da questo punto di vista…

Sapete, per un gioco fatto da professionisti almeno io mi aspetto di più, no…?

Invece si è voluti rimanere sul semplice, con solo il mezzo busto di Ray a dominare il la schermata, per compensare dei menu ancora una volta scarni.

Dai ragazzi, che Angels Of Death è un gioco professionale… Vediamo le mappe!

Quelle, anche se non molto citate da mia sorella in questo paragrafo, fanno anche parte del packaging perché hanno un ruolo importantissimo nello stile dell’intero titolo che si va poi a giocare, è dove appunto il giocatore si muoverà, dove accadono le scene, letteralmente quel che compone la scenografia degli avvenimenti-

Ehm… Cioè…

La fotografia e certi elementi di scena sporadici, come i riflessi delle finestre e la luna nelle mappe degli ultimi episodi sicuramente smorzano l’effetto…

Ma se togliamo la fotografia, otteniamo questo:

E… E la mia reazione rimane sempre questa…!

“12 euro? 25.000 lire per sta’ merdina qua? Ma è una follia!”
“Ma che follia! Non lo sai che è di Sanada sta’ mappa? Uno dei più grandi developer viventi nella corrente RPG Horror?”
“Ma developer che cosa, che il mio map designer con 5.000 lire la fa meglio!”

(Valori opportunamente cambiati per adattarli alla situazione… Perché 30.000 lire è poco più del prezzo del gioco.)

E infatti vi posso dimostrare che giochi che hanno avuto la metà della visibilità, il successo, il DENARO E PERSONE che ha avuto e guadagnato Angels of Death dimostrano molto più impegno riguardo la trattazione degli scenari di gioco!

Accha, da madlad che è, ha totalmente cambiato la prospettiva di RPG Maker: perché a lei NON PIACEVA, lei voleva il gioco a scorrimento orizzontale perché era più bello da vedere e l’ha fatto! Infatti le mappe sono bellissime!

Adesso, passando ad un altro titolo, vediamo delle mappe di The Witch’s House senza fotografia, per favore!

The Witch’s House, anche nella sua prima versione, ha delle belle mappe: anche in questo gioco alcune non reggono il paragone con molti titoli di oggi, ma io vedo un certo gusto nella composizione generale di questi ambienti…

O perlomeno dei tileset delle finestre DECENTI!

(Con cosa sono disegnati questi? Paint?!)

Diavolo, vogliamo parlare di Sen?

Dudley and The Mysterious Tower non ha avuto successo, diciamo anche che è stato un flop colossale… Ma nelle mappe ha subito messo giù uno stile chiaro, con tileset ben personalizzati e stilosi, così come le sprite.

E il remake di Mad Father?
…E a questo punto contiamo anche quello di The Witch’s House, dato che hanno fatto la stessa cosa.

Sen e Fummy hanno sentito che le mappe delle versioni gratuite dei loro giochi NON ERANO ADATTE PER UN GIOCO COMMERCIALE, quindi si sono presi (forse assieme ad altri; spero vivamente siano stati aiutati) l’impegno di rendere presentabile su Nintendo Switch e Steam il gioco, con rimodernamenti grafici che non scherzano!

Vedete? Nel caso di Sen… Poteva lasciare Mad Father così com’era, lo poteva distribuire a 10 euro su Nintendo Switch così, senza curarsi dell’aspetto delle mappe (per dire, The Crooked Man è stato messo su Steam a pagamento con tutte le vecchie risorse usate da Uri…). Ma Sen è un bravo developer (davvero, rinnoviamo la nostra stima per lui, anche con tutte le cose strane che ha aggiunto alla trama di Mad Father…) e ci ha PENSATO a come vengono presentati gli ambienti e l’impatto che questi hanno sul giocatore. Perché Sen ci teneva al progetto e il fatto che voleva rendere migliore l’esperienza a chi pagava il gioco… Secondo me dimostra che ci rispetta.

Makoto Sanada invece, rispetto anche al suo omonimo Kedouin (che citiamo anche perché anche lui ha accettato un modo per svecchiare il suo gioco molto dignitoso, per quel che poteva essere un Corpse Party più moderno), non ci ha tenuto al suo progetto. E non ci ha tenuto neanche a noi e ai nostri soldi.

Ma vediamo questi rapporti spinosi ora, nel Rapporto Autore-Opera… E soprattutto il perché sia così.

Prepariamoci quindi ad una delle provocazioni più grandi che faremo in questa sede… Che ha a che fare, di nuovo, direttamente con KADOKAWA, Enterbrain e tutti questi bei nomi.

Rapporto Autore-Opera

Quindi…

Abbiamo finito il paragrafo del packaging con un’accusa non male.

“Makoto Sanada non ci teneva al suo progetto e non ci teneva neanche a noi”.

Pensate che io abbia riassunto così il Rapporto Autore-Opera che concerne quest’ultimo gioco della corrente Horror RPG come la conosciamo, vero?

Non è così. In questa sezione, rispetto a tutti gli altri articoli, non parleremo di “un autore”, tramite interviste o cose del genere.

Davvero, l’unica intervista interessante fatta a Makoto Sanada mi ha solo fatto provare un ammontare di cringe assurdo quando è stato detto che la sua regia delle cutscene deriva “dal teatro” e non dal più classico degli anime misto a regia classica da RPG Horror…

E poi, in generale, tutte le cose che diceva erano così generiche che se dovessi basare questa sezione su quest’intervista ci spenderei due righe, poi andrei direttamente in pausa pranzo.

Diamine, di particolare su di lui sappiamo solo che si è laureato in teatro (e questo sembra dargli il diritto di dire che le sue cutscene siano riconducibili al teatro… Okay…?). Per il resto, sempre le solite cose.
“Giocavo fin da piccolo”
“Ho scoperto i free game grazie ad Ao Oni”
“Mi è sempre piaciuto fare storie, lo facevo dalle elementari”

In ogni caso non sembra esistere alcun “rapporto” tra Autore e Opera per Angels Of Death. L’abbiamo già visto anche per The Forest Of Drizzling Rain.

Quindi… Oggi a noi non interessa il come l’autore si approcci alla sua opera.
L’autore in questo caso è freddo, ininfluente e che si mantiene sul generico.
Non sento nessun attaccamento alle sue opere. E questa non è una cosa buona, né cattiva. È semplicemente molto strano per un titolo indipendente, dove tutti noi ci sentiamo di “mettere noi stessi completamente” in quel che creiamo.

Quello di Sanada a me sembra, invece, come si comporterebbe qualcuno di una compagnia più grande.

Ah, le grandi compagnie. Ogni developer indie vuole fare un’affiliazione con qualcuno che può esportare ad un pubblico immenso la propria opera.

Nei film vediamo la “compagnia” o anche solo qualunque persona che abbia a che fare con il marketing come qualcuno/qualcosa di brutto, cattivo e che vuole solo fare soldi sporchi tramite il lavoro dei “giovani artisti”, che sfruttano con condizioni inumane e abusi…

(Il primo esempio che mi è venuto in mente è lo Zio Ian della serie di Alvin Superstar, quando i Chipmunk diventano famosi e quando vuole far fare successo alle Chipettes dimostra ogni volta, da bravo villain caricaturale, la sua avarizia e attaccamento al successo tramite lo sfruttamento)

Li vediamo sempre come dei tiranni, di cui capiamo sempre e comunque ogni passo cattivo ma che non possiamo battere, perché sono “troppo forti”.

Ma dopo aver fatto questo bel discorsetto…

Dico che in realtà neanche noi abbiamo fatto né faremo un bel lavoro nel dare il messaggio di non demonizzare completamente le figure legate al marketing.

(Cloè’s Requiem PT2 “Six Characters In Search Of An Author)

Ma in ogni caso, vale questo discorso:

“In effetti, volevamo chiarire una cosa: non vorremmo farvi pensare che siamo soddisfatte delle conclusioni che vi abbiamo portato in questo articolo. Non ci accontentiamo perché in genere non ci piacciono le formule semplicistiche: quello che vogliamo dirvi non è: “Kadokawa è Satana!“, ci sono tante dinamiche da tenere in considerazione e poi, accidenti, se è un’importante multinazionale un motivo ci può essere, chissà in quanti “reparti/campi” (non conosco il termine professionale) è diviso.”
(Cloè’s Requiem PT2 “Six Characters In Search Of An Author)

Quindi… Sappiamo bene che parlare di grandi corporazioni come Kadokawa-Enterbrain è rischioso, dato anche che non abbiamo le risorse per studiarle completamente dall’interno.

(…)

Ma c’è un perché abbiamo detto queste frasi e introdotto quest’argomento.
Siamo abbastanza sicure di quella che, per molti, potrebbe essere un motivo per non prenderci più seriamente, per darci delle complottiste e denigrare qualunque cosa abbiamo da dire, quando e se quest’articolo verrà condiviso a tal punto da arrivare ad un certo numero di persone.

Ma a noi non importa. Abbiamo sentito che tutti i pezzi combaciavano.

Quindi, a questo punto, approfondiamo il grande fenomeno che ha colpito Cloé’s Requiem e che ha come rappresentante Angels Of Death, il perché di questa frase nella Storia Del Prodotto:

“Ragazzi, dobbiamo rassegnarci: l’era del “gioco pubblicato singolarmente da un autorino indipendente che poi è diventato popolare per via del suo valore!” è FINITA e anche da un bel pezzo.”

E soprattutto, il perché Angels Of Death con tutto questo ha portato con sé quel che consideriamo un virus, che si è espanso per tutti i titoli futuri:

La Severe Acute Lazyness Syndrome.
In codice “SALS AOD-2”.

 

Dall’inizio di quest’articolo avrete notato il come abbiamo sempre sottolineato che chi ha lavorato ad Angels Of Death consideriamo siano stati professionisti.
Per il titolo precedente di Sanada, The Forest Of Drizzling Rain, non abbiamo parlato in questi termini.

Anche se c’è da dire che quel che lo differenzia da altri casi è che lui non sia partito dal niente. È risaputo che avesse già alcuni contatti minori per aiutarlo con la distribuzione del suo titolo.

E questa distribuzione, come abbiamo visto nell’articolo del gioco sopracitato, gli ha dato una buona ricezione in Giappone.

Voi pensate che possa finire qui.

“Sanada aveva già dei contatti, ha usato gli stessi con Angels Of Death!”

Può anche essere che li abbia usati. È possibile che sia riuscito ad arrivare a questo…

Tramite i contatti che già aveva.
Infatti io non dò per scontato che, assieme a quel che diremo successivamente, Vaka abbia aiutato moltissimo nella “raccomandazione” del gioco a case di produzione più grandi.

Ma in questi casi, secondo me, c’è da ri-tirare fuori il caso di Cloé’s Requiem.

In Cloé’s Requiem c’è secondo me una dimostrazione ancora più clamorosa delle operazioni di Kadokawa-Enterbrain sugli indie game.

Nubarin e Nanashi No Chiyo erano due ragazzine che usando RPG Maker avevano fatto un gioco… Anche piuttosto scadente.

A quanto so, non ha avuto tutta questa grande reach per arrivare persino a due interviste e l’invito al Tokyo Game Show.

Quindi ora c’è da tirare fuori il tool e come è stato usato in tutti i progetti che hanno avuto questo “successo improvviso”.

Questo è RPG Maker VX ACE, l’engine su cui è stato creato Angels Of Death.

Potete vedere che in quest’immagine ci sono già sprite, alberi e una stradina.

Ciò è perché, da RPG Maker VX in poi, si affermò Degica come publisher delle varie versioni dell’engine.

“Degica non solo tradusse l’engine, ma gli diede anche una bella spinta: si impegnò a costruire una comunità attorno al prodotto.

(…)

Ma Degica impose anche nuove regole abbastanza rigide da seguire, per la community di allora.

Non si aveva più la manica tanto larga per la pirateria e lo sfruttare risorse di altri, il che significava “niente più giochi di fan che utilizzavano materiale protetto da copyright”. I giorni di gloria e saccheggio erano finiti.

Per ciò vennero in “aiuto” gli RTP (Run Time Packages) dati da Degica, che incoraggiava la comunità a creare giochi che potessero usare queste risorse, per colmare la mancanza di tileset e sprite.”

Questo pezzo proviene da un articolo piuttosto vecchio sulla storia di RPG Maker che scrissi quando ero redattrice per la rivista online ICrewPlay.

Ecco, questi sono dei file che compongono gli RTP di RPG Maker VX, engine di Cloé’s Requiem:

Notate una somiglianza?

Ha praticamente usato tutti gli asset degli RTP.

Cloé’s Requiem per il suo sviluppo ha quindi usato INTERAMENTE tileset forniti da Degica. Gli unici asset originali sono le sprite e le immagini, assieme ad alcune musiche (a parte quelle di musica classica).

Brava Buriki Clock, brava.

Andiamo ad Angels Of Death…

Questi sono gli RTP di RPG Maker VX Ace.

Notate una certa somiglianza?

Hey! So a cosa state pensando!

“Ugh! Ma è solo il 10% della mappa!”

Certo, sicuramente…

Ora vi faccio vedere una delle mappe più apprezzate di Sanada, per spiegarmi meglio.

Bella eh? È stata complimentata anche durante l’intervista che abbiamo citato prima.

“Non può essere di quei tileset.”

Mi direte.

No, infatti non lo è.

Ora vedete più somiglianze?

Ecco.

Secondo voi quelli sono tileset presi da internet o in generale qualche risorsa free che si può usare liberamente, il che renderebbe il caso Angels Of Death totalmente distaccabile da Cloé’s Requiem?

Sanada ha semplicemente usato dei DLC.

E se vediamo anche nei file di gioco, il 90% dei tileset di gioco sono tutti DLC rilasciati da Degica.

Cartella “tilesets” del capitolo 1 del gioco.
(4
墓場 Sembra voler dire “4 Cimitero”

La mia teoria si rafforza sempre di più quando vediamo quali tipi di tileset sono attualmente disegnati da Sanada o in generale qualcuno nel team di sviluppo del gioco.

Questi hanno solo dei nomi in giapponese.

Abbastanza fuori stile, rispetto ai tileset dettagliati che vediamo per tutte le mappe di gioco, vero?

Quindi possiamo dire che, per un buon 90% del gioco Sanada ha usato religiosamente SOLO materiale per cui ha pagato Enterbrain/Kadokawa dal punto di vista dei tileset…

(Joel Steudler è uno dei compositori che riesco a riconoscere che ha lavorato per il pack di BGM distribuito da Degica)

E anche un po’ delle musiche sembra che provengano da zia Degica.

Vi sta venendo qualche dubbio?

Bene, questi possono essere confermati dal caso di Mogeko Castle.

Per me questo titolo, con un po’ di modifiche, avrebbe potuto surclassare Angels Of Death senza problemi.

La grafica in generale è davvero bella, curata e soprattutto stilosa ed accattivante, dai disegni (dalle CG, molto professionali a livello di disegno, fino ai potrait dallo stile subito riconoscibile) fino ai tileset e le sprite fatti interamente da zero in pixel art; la trama è d’avventura con molta azione, è basata su una struttura a piani e ha tanti registri diversi (come abbiamo visto nell’articolo su questo titolo sempre in Back To The Future) e soprattutto personaggi diversi, strani, mai noiosi e ambigui esattamente come Angels Of Death (se non meglio, considero Moge-Ko molto meglio scritta rispetto a Cathy) e ha anche un intero mondo e società da esplorare con sequel e prequel – attesissimo dai fan del gioco è Mogeko Castle Gaiden!

…Ma i giochi di Funamusea, purtroppo, hanno solo del merchandise e dei manga fatti dall’autrice del gioco.

Intendo, è una cosa buona, non è male come cosa se la gente li compra… Ma secondo me questa creator non ha raggiunto tutto il successo che meritava.

Eppure il gioco è fatto con RPG Maker VX ACE. Non stiamo parlando di Mad Father (fatto con Wolf RPG Editor). Sarebbe stato perfetto per farlo pubblicizzare…

Ma no, Funamusea ha saputo crearsi tutte le risorse del gioco da sola e Degica non l’ha vista come una buona possibilità per farla diventare un fenomeno quanto quei balordi di Buriki Clock (in Giappone) e Sanada.

E sapete perché?

È perchè Sanada e Buriki Clock hanno usato l’engine “come si dovrebbe”, come è stato sempre preveduto da chi ha creato RPG Maker: fare qualcosa di creativo… Ma con i pacchetti dati dalle aziende di riferimento.

Proprio come si tentava di fare disperatamente nel 2007 con molta più goffaggine e molti meno artisti.

Quindi, dato che ci si è resi conto che nel 2007 questa cosa ha portato il tool allo sfacelo, si è sfruttato il fatto che gli Horror RPG avevano in parte salvato RPG Maker dal totale sbeffeggiamento (che subisce però ancora oggi…) da parte di utenti di altri engine e si è deciso di premiare quelli che, nel suolo nipponico ovviamente, riuscivano a usare le risorse date dal programma stesso o da Degica tramite DLC per fare qualcosa che almeno assomigliasse ad un bel RPG narrativo minimamente (ma proprio minimamente, considerando il caso di Cloé’s Requiem…) commercializzabile, per dimostrare al mondo che “tutti possiamo essere artisti” con il LORO engine.

L’ho già premesso. Non so nulla delle dinamiche interne a chi supporta certi tipi di progetti. Quindi non so esattamente che cosa è successo per far scoprire Angels Of Death e… Cloé’s Requiem, rispetto a Mogeko Castle.

Ma a me sembra che volevano dimostrarci che valeva la pena spendere 60 euro (e più, inclusi i DLC!) per il loro prodotto…

Perché ci dava la possibilità di essere i nuovi fenomeni virali, anche se non abbiamo i mezzi e/o le abilità per creare quello che sta diventando uno dei mezzi di narrazione moderni più potenti degli ultimi anni.

E qui andiamo al titolo dell’articolo, che è direttamente collegato al perché il Termometro della Professionalità è ormai distrutto.

Mettiamo a confronto i due termometri di Cloé’s Requiem e Mogeko Castle.

A parte il fatto che uno è disegnato meglio, uno è disegnato peggio…

Tramite questi giudizi si poteva prevedere che Mogeko Castle avrebbe fatto molto più successo, almeno in casa. Si poteva prevedere che qualche publisher lo prendesse in considerazione, almeno per metterlo su Steam.

Invece…

E, nel caso analizzato oggi…

Qui non stiamo parlando di casi come quello di Pocket Mirror, dove c’è un ragionamento sensato per cui dovrebbe essere altamente commercializzabile, dove (anche se non nella narrazione) c’è stato un grande impegno nello sviluppo del gioco per renderlo più appetibile possibile ad un pubblico.

Qui stiamo parlando di titoli che ottengono il massimo risultato da quello che è considerabile il minimo sforzo, rispetto a tipi di autori come Astralshift, Funamusea e… Si, mi brucia pronunciare anche solo questo nome ma devo dirlo per forza, anche team come quello di Omocat nello sviluppo di OMORI.

Sempre per la nostra stessa motivazione, ovvero che non sappiamo le dinamiche precise che ci sono in questi grandissimi giri di denaro e contatti, non sappiamo dire quanto sia comune questo fenomeno in Giappone o da parte di KADOKAWA (e/o collaboratori) in generale. Non sappiamo esattamente quanti giochi in Giappone siano stati trattati con questo metodo, di conseguenza non sappiamo neanche quanto venga usato rispetto ad altre manovre di marketing che una corporazione grande come KADOKAWA può permettersi. Quindi si può dire che parliamo dal nostro piccolo…

Ma posso dirvi che anche dai nostri occhi, quelli di semplici videogiocatrici… Che alla fine sono diventate lo stesso tipo di developer che Funamusea è stata… (Non in termini di qualità, non ci permetteremmo mai di dircelo da sole, ma dal punto di vista di quanto personalizzati sono gli asset del gioco, quindi un fattore puramente tecnico)…

Abbiamo onestamente paura.

Letteralmente una distesa di legno nero, con una libreria e due sedie giusto all’angolo. In generale una mappa vuotissima, con tileset che riconosco da un miglio (vengono dai primi RTP di RPG Maker VX o VX ACE), coperta solo dai due potrait di turno e la finestra di dialogo.

Devo davvero commentare? Anche qui mappa vuota, monocolore e monotema, colonne giusto per incorniciare il casino di pietra che stiamo vedendo, nella scena un fuoco che sembra della stessa qualità delle esplosioni dei primi episodi di South Park, potrait TAGLIATI, tileset che sono totalmente fuori stile rispetto alle sprite e in generale non capisco dove diavolo si svolge la scena.

 

 

L’effetto del sole fa praticamente l’intera scena e le da un po’ di atmosfera assieme alla fotografia. Anche qui le sprite e i potrait meritavano mappe totalmente diverse, ma con i tileset (anche se non capisco bene da dove vengano, purtroppo) si è andati DAVVERO a risparmio e senza neanche fare un certo tipo di lavoro con le diavolo di proporzioni: le lampade sono minuscole rispetto alle sprite, così come le macchinette, l’albero e la grande costruzione a sinistra. Kanawo, non facevi mappe così brutte per Blank Dream!

 

E per un attimo mi affaccio anch’io, PaoGun, per farvi notare una cosa.

Quasi è ironico pensare che molti autori si vantino si “superare i limiti di RPG Maker”, “offrire oltre quelle che sono le possibilità dell’engine” (se volete ridere, una cosa del genere l’ha detta anche Sanada nell’intervista che vi abbiamo citato), e altre frasi simili quando probabilmente è stato tutto pensato per essere così fin dall’inizio. Ora, andando oltre la scissione tra le nostre ipotesi e la realtà, voglio lanciare questa provocazione e lasciar scorrere l’immaginazione…

Immaginiamo che questi producer ci stiano dicendo: “Sì, sì, siamo noi sbagliati! Potete rimediare a questo se ci mettete alla prova, sperimentate quanto potreste essere in gamba!” sfruttando quella che potrebbe essere stata una cattiva reputazione per rigirare la frittata e farne la propria strategia di marketing a prescindere da quanto poi un titolo possa essere scadente o meno. Chi se ne importa alla fine si abbassano le aspettative dell’audience per un’opera di qualità! L’importante è coccolare per bene i propri consumer e viziarli.

Quindi ora parlo a voi autori, sì sì, a tutti quelli che continuano a pensare di poter essere i nuovi “grandi creativi” del secolo mostrandosi come gli eroi che hanno rivoluzionato l’engine: l’Enterbrain, Degica e Kadokawa ve l’hanno messo per bene in quel posto, anzi, l’hanno fatta a tutti noi.

Conclusione

(Questa volta per sempre, o forse no?)

E con questo, il nostro viaggio si chiude. 

Ed è proprio in queste circostanze, nell’ultimo articolo di Back to The Future, ci siamo rese conto che non abbiamo in realtà concluso nulla di rilevante, se non aprire portoni ancora più grandi. Probabilmente con tutte le nostre istigazioni a quest’ora vi stiamo facendo prudere le mani, magari perché vorreste che l’argomento venga sviscerato come si deve, approfondito, e non lasciato a mere spettacolarizzazioni come abbiamo fatto in questo articolo.

Vi sveliamo una piccola confessione: in un futuro un nostro grande desiderio sarebbe realizzare un bell’articolo-inchiesta su quest’argomento.
Ma sono quei progetti per cui ci vuole tempo, ci vogliono dati, ci vogliono risorse. Non sappiamo se riusciremo mai a realizzare qualcosa del genere, ma sarebbe quello di cui, sentiamo il bisogno che venga realizzato. Ma non perdendoci in chiacchiere, forse potreste esservi fatti questa domanda se ci avete seguiti dall’introduzione della rubrica:

Ma insomma, alla fine si è consolidato o no un mercato? 

Insomma, come lo definiamo…Mercato degli indie game? Mercato della corrente Horror RPG? Mercato dei titoli narrativi indie..?

Beh, voi cosa ne pensate? Ve lo abbiamo mostrato per tutto questo tempo, lo abbiamo descritto negli articoli di questa rubrica…

La risposta è sì. 

Neanche è nato e ha già sviluppato nel corso di questi anni tante sfaccettature e tutte molto complesse. Possiamo affermare che è rimasta la possibilità di poter vivere di questo, ovvero facendo gli sviluppatori senza avere particolari conoscenze di programmazione? I fatti vi direbbero di no, o che le probabilità oggi sono più scarse che in passato e che gli unici casi in cui pare che si sia aperta una strada per costruire un business rilevante (e da cui ci si possano aspettare delle fonti di ricavo rilevanti da poter farsi bastare solo quello) siano stati il caso Corpse Party nel ’96 e il caso Anges of Death, quasi per assurdo esattamente 20 anni dopo, nel 2016.

Io vorrei insistere su una cosa, a me stupisce già solo il fatto che si sia creato un fenomeno del genere.
Viviamo in un’epoca in cui i percorsi lineari si stanno sfaldando a vista d’occhio, vi ho citato più volte questo argomento in qualche articolo e soprattutto in quello sulla Astralshift e Pocket Mirror. Molte volte potreste esservi sentiti dire queste parole: “se studi questo vuol dire che a questo corrisponderà il tuo mestiere”, nel nostro caso, “si diventa creativi solo per raccomandazioni dall’ambiente o si diventa programmatori di videogiochi solo se si studia quello e ci si specializza”.

Ora, che noi abbiamo criticato questi autori o meno non conta, perché tutte le persone di cui abbiamo parlato sugli Archives (e non solo in Back to The Future) hanno costruito un prodotto diventando responsabili di numerose aree del settore creativo per poterlo far fruire pubblicamente ad altre persone. Alcune di queste persone sono riuscite ad ottenere un risultato più rilevante di quello che ci si poteva immaginare, provate solo a farvi scorrere le immagini di tutti i titoli che ci sono passati davanti nel corso di questi quindici anni e pensate a quanto questa cosa col tempo sia diventata sempre più scontata ai nostri occhi.

Impressionante, vero? 

Tra tutte le ingiurie che abbiamo lanciato a questi titoli e alle persone che li hanno realizzati stiamo parlando comunque di opere fatte e finite che sono arrivati a un pubblico, hanno generato dei fandom, e questi di cui abbiamo parlato sono solo dei chicchi di riso rispetto a fenomeni molto più grossi e in ambiti diversi.

Ci siamo lamentate tante volte di diverse cose, ma noi crediamo ancora alle possibilità di poter generare dei nuovi drivers in questo ambiente, in questo mercato così insolito. E visto che questo è l’ultimo articolo per la rubrica e ci sentiamo romantici, John Bon Jovi cantava: “Shot through the heart, and you’re to blame. Darling, you give love a bad name”.

Gli autori del passato e i produttori dell’engine hanno formato da un lato un sogno, quello che ogni opera narrativa già offriva donandoci esperienze, poi storie e personaggi con cui poter evadere dal nostro quotidiano. Poi questo sogno è diventato più grande, illudendoci di poter diventare a nostra volta qualcosa, diventare famosi parlando di noi, delle nostre parole e delle nostre idee tramite i loro strumenti. Ci hanno mostrato qualcosa e ci hanno fatto credere in qualche possibilità, non crediamo che questo sia impossibile. Quello che vi abbiamo mostrato durante questi articoli lo definisco semplicemente un “brutto nome”, ma il lyrics è chiaro: sempre di amore si parla, come sempre di arte si parlerà, che se ne vanti l’aspetto più sofisticato o più esuberante per l’entertainment qui stiamo facendo riferimento all’arte di comunicare, una possibilità che si presenta sotto i nostri occhi a costo zero (più o meno), a tutto tondo, potendo sfruttare tutte le possibilità che un’opera creativa videoludica possa fare.

Per questo, diciamo a chiunque voglia lanciarsi e sia stato scoraggiato da quanto abbiamo scritto, afferrate quest’onda e costruite la vostra strada perché siamo le prime illuse a credere in queste ultime possibilità e non potremmo perdonarci di aver abbattuto le speranze di qualcuno.

E con questo, spegniamo il motore e scendiamo dall’auto. Le luci si spengono.

Ancora una volta, grazie per aver passato il vostro tempo con noi.

-PaoGun & Ele, Ludi Tarantula Team

Pocket Mirror – “The cake is a lie”

Welcome back! After three articles dedicated to Cloé’s Requiem we will return to talk about a title that you actually care about!

We left the theater …

Or rather, we left the more classic theatrical masks that we demonstrated and removed during the analysis of the title of Buriki Clock …

But today we return to using the word “spectacle” thanks to the Astralshift Pro team.

In previous articles we have almost always talked about a solitary developer or a duo … But today we will expand our field of action to an entire team. About 8 people worked on Pocket Mirror.

But why do we go back to using the term “spectacle” with them, as we did with Mad Father and Cloé’s Requiem, albeit in two different contexts?

Well, guys, to answer that question we have to look at each other in the eyes.
Why did you like Pocket Mirror?
Look at the protagonist’s potrait, the frame, the map, the lights…

My God, they’re almost sickly.

Already from this simplistic analysis of a screenshot we can guess that we have arrived at the title that in the current Horror RPG represents an era that goes on until today. It is cursed by many and at the same time acclaimed by as many, unconsciously or not.

It is the era of the purely visual spectacle, of the so-called “graphics”, which have now become the main element (together with metaphors, let’s not forget those!) to evaluate a video game as “art” or as rotten trash to throw at the dogs! In this article we will start talking about this, guys!

But let’s skip these introductions now.

Let’s face it, all this texts introduces everything we will deal with in an all too generic way …
In the end they only serve to attract you, to force you for one reason or another (who knows, someone even to see how far our probable pretentiousness reaches) to sit for hours to read this whole article, and then earn only our analysis in your head, and thoughts that can be right or wrong …

I don’t know about you, but in all of this I find some similarities with …

Pocket Mirror.

 

PRODUCT HISTORY

But now, let’s start the dances!

Given my fiddling with the Wayback Machine, we can say that development started around 2013. The first signs of life on the internet of the Astralshift team are on Tumblr, where they were already starting to make weekly updates.

… And some sneak peeks of what exactly the game would have been about.

(… The writing continues, click on the image for the link)

So the team behind Pocket Mirror, compared to other developers we’ve covered here in the Archives, didn’t start their business with the game’s release, making players make their story. Astralshift has started to hype since the game was at 10% development.

While it doesn’t seem like it, as the “pre-game-hype phenomenon ” is new to the generalist Horror RPG panorama, this makes Pocket Mirror’s Product History very important to our study of the current in this column. This game in our opinion gave a more professional boost to the team of developers who would come after them. But we will deepen how much and why Pocket Mirror was important in the current in the Asso Nella Manica, which today will be a little different, as well as in the Author-Work Relationship.

Back to 2013 and the white and blue ask blog.

They posted information about the game and answered questions from fans, who were already waiting for more content …

But it is possible to make some theories about exactly how they have grown so much from Tumblr since the first asks they had.

(Yes, for completeness I have reported the entire exchange)

“Anonymous. We are asking for VOLUNTEERS.”

It may be a theory that the dissemination of posts or anything that had to do with the recruitment of volunteers has made the team famous, given that for some platforms they had already proven to have very capable artists on their first core team in an early development state; even if it is not excluded that after an initial rise on Tumblr they asked for the help of volunteers only there, the hypotheses are only these two.

So, in general, it is possible to imagine that they went on like this for a while, with highs…

And some lows…

Until 2014.

January 22, 2014, the Pocket Mirror demo is released.

For the aforementioned graphic quality, for the premises that for many seemed interesting and for the fact that we could already get started thanks to a demo, Pocket Mirror already earned mostly positive comments from that year.

As well as various gameplay videos, and in general all the progress that we have already observed, studied and re-studied through many other titles that have become popular …

And all this already from its demo.

And here we return to the speech I mentioned earlier, on the previous hype and popularity of a game even before it comes out, totally abandoning the canons of the “independent developer who publishes a video game out of nowhere”.

So Pocket Mirror, due to these more elaborate distribution operations, becomes very famous… But the authors don’t vanish into thin air.

Oh my God, I’m crying!

Indeed guys! The step taken by Astralshift is bigger than we think! Given the great opportunity to create content thanks to the good number of people who worked on the project, the team has always kept active on social networks between content created by themselves and by fans, who have always kept close with constant posts and even streams!

They therefore behaved like a big production company.

Their work has paid off , with fans considering the game a “masterpiece”, the “best Horror RPG of our time” and other similar absolutistic phrases that, as we will see in the Work Defects, can be safely denied.

This huge success led them to create a prequel to Pocket Mirror:
Little Goody Two Shoes, still in a state of development, but who already wants to show us how Astralshift has brought out even more the big guns , and will demonstrate concepts that I will present in the conclusion of this Product Story .

So guys, as Little Goody Two Shoes is still in development, so it can’t be fully judged, this very short summary of a success built in about 4-5 years ends here.

I can tell you that the Development History of this game I consider to be a bit borderline . Astralshift was not as anonymous as the various Japanese developers we have covered here, but Pocket Mirror was not even a mediatic case as big as the title we will cover for the end of Back To The Future, Angels Of Death.

So … Think of this game as a big bridge between two different game development perspectives in the current Horror RPG.

In our timeline we chose Pocket Mirror as a post after Cloé’s Requiem and before Angels Of Death due to the fact that in the story that includes the most significant titles of the current HOR-RPG (how long had I not used this abbreviation?) This was the title that brought this current closer to something less niche, something closer to the indie game landscape in general, and further away from the imagination that was created around these horror titles made with RPG Maker (mainly) with all their features.

But I won’t be the one to analyze this great step forward.

Pao, to you!

Okay, I’m here.

So we have said that this paragraph will be quite different from the one we have discussed so far; why?

Just know that right now I’m sadly listening to Keith Mansfield – Funky Fanfare to strengthen myself while I regret the crap that was the “Trump Card” paragraph I wrote for Ib. At the time, I made a speech on context that really went too far, taking away a lot of space from the internal analysis of the title… I think I overlooked it a bit.

In any case, in short, I couldn’t help but get nostalgic because you know that the “Trump Card” paragraph for Pocket Mirror will be treated in the same way. Really, it was an important step guys.

Now, it being understood that this game makes me nervous in various ways and for this there are various reasons why I do not support the project, but I can not fail to recognize that they have thrown new expectations in the public .

I will spit it right away because it is useless for everyone to go around this: Pocket Mirror’s Trump Card, the feature that made it unique in the eyes of the audience, was the spectacularity of the graphics.

Here, and now that I have finally produced a sentence that can be as clear as possible from the first reading, we can squeeze ourselves and chat together a bit about the historical context.

Generally we must consider how nowadays the types of titles that depopulate are those, for example, that use the most sought-after tilesets (more or less, this is a bit of a thorny topic in reality) but above all in potraits (busts characters) display anime graphics that are somehow recognizable as normal marketable products.

Let’s just take a look together and try to give a before and after.

2011 – 2013

(From top to bottom: Paranoiac – Original version, Hello Hell … O ?, Seven Mysteries, Sukuttee)

2012/2014
(Original version / Remake we all know)

If you remember, we talked about how the first generation was characterized by a certain variability in the titles, with for example always different drawing styles …

While the older games, or those that became classic in the same period, were concerned with keeping up with progress and started “commercializing” more, as we will see shortly.

2014-2020 (Present)


(Angelic Syndrome, The Case Book Of Arne, Noel And The Mortal Fate, Claroscuro. We are currently not sure if Arne is an actual Horror RPG of the current, but is considered such, as is Noel And The Mortal Fate.)

Here, we had anticipated this talk with Mad Father. Mad Father we can say that he was the pioneer in this sense, Pocket Mirror was a worthy successor.

We can say that this was another important step that started to define the tool as “a good way to tell your own stories” ; and above all this happened through the current of Horror RPGs.

We will see the consequences of this in the future, the last article will be on the anime game par excellence in this panorama, Angels of Death , a title also finished under the wings of Kadokawa who made the most of it. the idea to instill hope, to young developers, “to be able to produce low-cost anime with the Enterbrain tool!”.

For the moment we certainly cannot blame Pocket Mirror, which wanted to push its resources to the maximum trying, according to the authors themselves, to produce “pieces of art” . So let’s try to re-cap the situation: not only do we have to thank Pocket Mirror for having shown, once again and with the evolution of graphics, to be able to produce titles of great commercial value, but we also have to thank for the aesthetic quality of these renovations.

Now I speak to those who use the RPG Maker tool. Come on guys, let’s be honest, how many of us envied them seeing how they raised expectations for indie video game graphics?

There are some imperfections that make it a rather amateur title in reality and they are the reasons why it has aged really badly , we will see it in the defects of the work, but for the nature complete of the project, for the professional identikit that its authors have built and for the unusual creative outlet of the artists who worked on it have contributed to ennoble the nature of amateur videogame titles, in 2D at least (no, I don’t know so good the landscape of independent 3D titles).

The spectacularization has invaded the main narrative structure a little too much , but the general impressions on the qualitative revolution of the work certainly did their job. To reward the raising of the bar that has been achieved, I will limit myself to to mention the memorable moments that characterized Lisette’s arc, which represents for us the best summary of what we think has stood out in this game and of which we certainly imagine the authors are very satisfied.

Here, I mentioned this screen in the previous article. Even if it doesn’t mean shit in its meaning, it is certainly commendable to include an animation of this type within a Horror RPG; they refer me to the experiments that Disney conducted with Fantasia to try to revolutionize the common conception that we had towards animation.

To anticipate the times: the giant Lisette in its context makes little sense and then we’ll see why; in Fantasia by Walt Disney let us remember that there was musical accompaniment as the basic idea; that was the real red thread of the film, animation was mainly used to enhance classical music.

For example in this part as well as others (although it is a transitional part between the Harpae and Lisette arcs) there are generally examples of a beautiful animation given only by the use of the images on RPG Maker.

And speaking of mentions regarding the arch of Harpae, this area deserves one.
I wanted to mention this explorable area because I personally consider it one of the most beautiful in the game’s most beautiful narrative arc on a visual level; and then here is one of my favorite pieces from the soundtrack.

Another special mention goes to this moment.

Here, yes, the chase scene. I mention it because it was considered by some to be a real plague to deal with. In other contexts you might get angry at the apparent inability to solve it, because it was really impossible to understand at first glance how to orient yourself; but in this case it was meant to be a mere excuse to do something different and stimulate the player to try a different kind of experience than normal, you have to give him credit.

This paragraph concludes with two final remarks.

First of all I will mention here for the first time the concept of Market Driver , I will inaugurate it with this article for two reasons.
The first reason is that it is a term that I learned this year (quite simply, a cultural upgrade); the second reason is that in this generation it will be more and more frequent to find paid titles, so we can in fact begin to define a market in the most theoretical sense of the term: exchange of services or products in exchange of money .
In reality we could reflect on this and retrace the other contexts in which we have treated the Author-Work Relationship in terms of merchandising and actually understand the years or periods in which the practice has spread. even for relatively older titles, to try to contextualize it.
Here, let’s start by reminding you that in 2014 the Pocket Mirror demo came out and in 2016 the official release took place. Let’s take a look at what happened during this time.

I mean … Nowadays you can see this one on sale.


Really Fummy? What the fuck- I mean, how the heck did you thought about this?

All this to make you understand that, waiting for mutations that can extend and professionalize this world even more, we have come to speak of a current that, born from random authors distributed on platforms for free, has now come to have referents on which you can do some merchandising above , which for the moment in the Archives we had limited ourselves to making lists which now, if you think about it, acquire a meaning </ strong >.
Before moving on to the second consideration, you have probably guessed it yourself, but I’ll explain what we mean when we introduce a term like “Market driver”: this refers to the new indicators that characterize a market and Pocket Mirror has been an active agent in this sense because, as we have said, it has changed the audience’s approach to the current . Before there were random, anonymous authors, now there are production teams that come up with clear logos to be recognizable . Before, titles like Ao Oni or Akemi Tan were fine in which it was enough to play and run away from a monster to have fun; now we want the centrality of a character to follow the stories BUT NOT ONLY: the product must be packaged in a certain way and possibly must boast a certain depth , because nowadays there are players who call the Mad Father cutscenes “cheesy”.
We will speak once again of the productive context to make other reflections, because for the moment we will dwell on this second aspect to make our second consideration.

… And this is about depth .

Perhaps some of you may have been perplexed that the “symbolism” that this title claimed to have has not been inserted as a Trump Card: my answer is, first of all, that here there is no kind of symbolism to begin with.

Hey, down with the pitchforks, we had already gotten there a long time ago: we are mainly talking about “a shattered identity”.

Indeed, I’ll tell you more: as much as the authors or fans might come here to talk to me about the meaning of a scene, as much as you could tell me about the meanings of the video-presentations of the characters or say “heey, look! She made the promise to Harpae because she didn’t trust her growing hysteria represented by Lisette! This is a great metaphor for social constriction and the construction of our identity! And Goldia is a little saint because the side of her in “Fleta” as a child was repressed! ” I will never be convinced that there is symbolism in this game because primarily has NEVER been contextualized .

There is no form of coherence between one arc of exploration and another, everything is an end in itself . To try to make you understand I take it a bit like the subplot of Kotori Obake in The Forest of The Drizzling Rain : that the story is about motherhood and the abuse suffered is of no use to the main plot ; but this is not the section to talk about because Pocket Mirror problems we will address later. The reason why I propose this second consideration is because we noticed with Ele a growing demand from consumers of the current to follow “plots” of titles that manifest themselves through symbols and details to be discovered; it seems that on the one hand we are looking for a “beautiful experience so as to spend beautiful hours, without commitment” and on the other hand we are looking for “the great work with multiple facets and meanings that WE must understand so that WE do the our theories and WE use OUR fantasy with a basis given by someone else. ” You can see that Ele got a hand in this part, huh? Geez, so aggressive …

Well, you have seen the word “we”, “our” underlined … No, it is not for some kind of pro-communist tendency, but it is for a discourse that we will discuss in more detail in the article dedicated to the Audience-Work relationship … We will also talk about a title that is gaining momentum these days.

So, in short, Pocket Mirror has satisfied a very recent desire today, that of “thinking about a work”: the authors have always treated it as a metaphorical game and the fans took their word for it, so they tried to pick up what they could, they found a kind of profound meaning… And suddenly the game became a masterpiece. As I said, we will return to this entire speech, but for now we can only say …

Well played, Astralshift. Well played.

 

PROFESSIONALITY METER

Very high.

Very high because, as you know, when we approach the thermometer of professionalism it refers not only to the individual titles but to the way in which everything that comes before and after of these is treated …

And in this sense it must be recognized: they are professionals who have made themselves . So for this occasion the thermometer is not destroyed. We have put some scotch and bandages on it.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

As Ele had observed in the Product History we can realize the truly professional approaches Astralshift has of their creative personality . We just have to look at the way they use social platforms: they know that they have made an innovative product for its times and recognize it , they want to enhance it and they know how to do it well, they know how to sell </ em >.

It is something that we wanted to value because we realize how hard it is to build a public identity. But we will talk more about this in the Author-Work Relationship, because it is a rather hot topic nowadays.

 

PACKAGING

Obviously the packaging is a summary of what we have said so far.

Perfect: already from the menu, spectacular graphics invade your screen, complete with flying glass fragments , Goldia’s eye that opens …

Although in my opinion this menu is not very suitable for a video game simply because in this way the choices become “not very visible” and not very pragmatic in their use. So nothing, in short is really impractical. Yes I know it is a script, but used in this way it is almost infeasible in our opinion. That is, it really is all dominated by the image that is placed in front of you.

As for the main menu and the item menu …

It’s funny that they used scripts here too, to which they only added some graphic enrichments. Look, the script they used is Moghunter’s. Do you see? Midnight Train has it too.

 

I mean, that’s it really, they enriched it with frames. I recognize they have a nice aesthetic sense but at this point why didn’t they make a menu with variables?

Just asking. Because since this is a title that wants to push its limits, I took it at its word.

AUTHOR-WORK RELATIONSHIP

Here we are; lately I have to say that this paragraph is more and more … “Lit” from some article to this part.

Here we are really doing nothing but emphasize the “linear” approach that Back To The Future has: pick up on a discussion that we had already done with the first titles of the first generations. Do you remember, no, how many paragraphs spent on Ib and Mad Father to talk about the new production contexts in which they were born and the new features that led to the current HOR-RPG?

When we talked about the Author-Work Relationship, they were mostly quite complicated relations, mainly linked to the fact that after the first title, their “name” died . We had talked about the problem of sen and the super nova effect you can have on the Internet, especially of something that is not well stabilized; we also talked about the effect it can have if a developer relies on a more powerful distribution company: here the tenacity with which the brand tries to survive is really valid.

These comments were posted under the title trailer submitted to the contest – AstralShift, by the way: this one is what I would just call a great marketable game </ strong>; come on, there’s nothing wrong with not calling it artistic. Really, it’s not artistic it’s … Just very very professional and I already congratulate you on that.

Eh, what to say, guys: why do you think they would have participated in a competition in the first place?

These are activities that are normally done to be noticed by a publisher , you participate to seek more visibility of course but above all to obtain external support: for distribution and above all to look for a sort of stability (and this is another reason why we thought it important to take an interest in the world of publishers)… And we know very well what this means.

This historical period is different from all the others, it is an age of change where new professions appear that are not always known especially if you face that phase of your life in which you try to understand what it will be your professional identity. In the creative field then, boy if it is complicated.

As we said before, it is very difficult to become aware of your product and understand …

“But me, someone that is distributing this thing in public, what do I want to communicate to others?”.

It is not a predictable procedure, in the new description of “What are Archives” we have declared it: we too, to have the awareness we think we have now… The Archives have played a fundamental role for it. Because they have always forced us to deepen other realities that we are not in. And then generally experiencing the experience first-hand: also understanding how to best monitor the media tools that you have at your disposal and being active on them in order to try to maintain a facade as professional as possible is not an easy thing to do at times.

All this talk can lead us to an interesting reflection on the relationship that AstralShift had with Pocket Mirror, as well as it could lead us to discover together with what intentions they produced the game …

Like a psychotic escape from amateurism.

The search for volunteers, the high quality graphics, the drawing style manifested in the videos, the constant attempts to produce a title that was exaggerated and not least was accepting the misunderstandings and misunderstandings by stating that this is a symbolic title in order to keep all the elements of immersive spectacle within it .

In short, what I can interpret from these attitudes is that Pocket Mirror doesn’t really really want to tell something, it doesn’t want to tackle some kind of theme within it but it is a simple desperate attempt, to be is clinging tooth and nail to show that you are capable of revolutionizing the independent gaming landscape. A game created to prove something to someone .

The number of people involved also seems a point in favor of my thesis; which, reflecting with you on all that depressing speech we have faced, can only make me look at them with great admiration. They want to show us that it is possible to treat the independent creative landscape of audiovisual and videogame works as a decent job and from which it will be possible to create a profession capable of giving us stability.

Ele in the history of the product had already said what he meant to say:

“This was the title that brought this current closer to something less niche, something closer to the indie game landscape in general, and further away from the imagery that was created around these horror RPG titles. Maker (mostly) with all their characteristics. ”

For this, for our part as developers, we extend a huge thank you , although we will be very, very strict in the section “Defects of the work” and we will have our reasons for being so.

WORK DEFECTS

Okay guys, before passing this part of the article to Ele who will tell you some very very important things, I prefer that for this time we can immediately pluck our hurting tooth out and reveal the main flaw of Pocket Mirror.

Well … The biggest flaw was in the structure .

Ohh, you know what it means when there is a defect in the structure  isn’t it? When there is a defect in the structure there are the most serious types of consequences, you never get out of it; it’s like injuring an artery : these range from simple confusion to real complete misunderstandings.

Do you know that sense of emptiness with which you found yourself confronted with the ending?

Try to guess the reason: this is nothing more than the outcome of a story, vaguely defined as such, told in fragments filled with phases made of empty explorations .

So what’s the main problem? Where is the misunderstanding?

Well, in this case the misunderstanding lies in expectations. In fact, a good part of the players and spectators who followed Goldia’s path expected a development of the events.

And finally we get to talk about the main problem.

It’s a really curious question, because the way they sponsor their products seems to want to reach the infamous “general public” : marketability, affection for the characters, “lovely artstyle” and so on; many premises that have not been respected in practice.

Here, I mentioned the problem already from here. Now we will dissect it together.

Let’s start with our premises.

So, as I had already told you recently, always in the second part of the Cloé’s Requiem article, a narrative structure, or in general the structure of a product has to do with our use , therefore with the emotions that we make available in the consumption of that title . It is the skeleton that supports the logic of our tears or our laughter, it is the heart that pumps the blood and brings the work to life to then reach our heart and is as responsible as good direction. The arteries are the direct one; that carry emotions towards us. Emotions are that blood.

Okay, forgive me this little quote and no, honestly I don’t like Coppola’s movie adaptation that much.

Then…

As we said before, we said that Pocket Mirror’s main problem, the reason for the “big lie”, is that the game betrayed certain expectations on the part of the audience … In fact, the authors tried to justify themselves in this way.

Okay, okay EvilHairBrush, let’s review together what’s going on in this game . Okay?

Therefore. Here we are, we are players in the third run who have reviewed this title after some time to be able to write an article.

To begin with we have certainly ascertained that we are traveling in Goldia’s head, right? We await confirmation from the game …

Ahh, yes, of course, the demon who should have stolen her identity-

Yes, yes, poor martyr Lisette who gets mad at her …

(This and other screenshots were taken from Soldier-Puffs “Walkthrough | No Commentary” videos on Pocket Mirror)

Yes, the quotes to Alice in Wonderland but dear God, but you want to answer the question or not?

Are we or are we not in Goldia’s head?

Oh, okay. Thanks a bunch.

Just being sure.

Can you confirm that you talked about her and her pathological illness? 

Ohhhhh, okay! PERFECT.

So, please, tell me why, to begin with, we haven’t seen this girl evolve not once in the course of the plot!

“Noo, she evolves !!

She weeps for Lisette …

she reconciles with Harpae …

She faces Fleta! “

Sorry, I would like you to focus on another thing instead. Try to follow me.

Fleta’s Arc

Harpae’s Arc

Lisette’s Arc

(In Lisette’s arc, a CG is dedicated to Goldia’s sadness, more than just a single potrait … But I think it’s a good equivalent)

Here, and here comes the theme of coherence . Once again, we had already talked about it in Cloé’s Requiem, for what concerned the very crude and careless link between Michel’s crazy behavior and normal behavior.

But the point is that there is a variation between behaviors that we can compare. Do you remember?

Badly done, but it’s there .

And…

This moment in Cloé’s Requiem values ​​a change in the plot: this image was shown only after we saw such a change . It was an image that represented relief because of the end of the tiring path of redemption that Michel and Cloé had faced.

To explain to you even better than what I’m talking about:

If I first see these three sequences of images I am moved, because I know that something has been dealt with, that a conflict has been resolved . You can also see here that it is possible to intercept a before and an after interspersed with a position and awareness . Here the stance is given by the reading of Cloé’s diary for which the vision towards her changes.

On the other hand, if I see this sequence of: hallucinogens followed by a random subspecies of comparison in which always the same expressions are used and not even a form of change in what should be being the main protagonist as well as the mastermind who first and foremost, together with the demon perhaps, created this fucking world of wonders , I honestly can’t move. Yeees, we may be surprised by the graphics but honestly: now Goldia is now mourning Lisette’s death, but why should I care? She was just a bully towards us, but we have to feel a little pity for right at the end , there are not enough reactions or positions taken by Goldia that can enhance this change .

To explain it even better: in the image above you have this.

BEFORE: Michel breaks the bookshelves at Cloé’s house, Michel reads the diary that makes him change his vision of things and cries; and AFTER  his growth path is rewarded with a “spectacular” image . In the image below we have this other situation.

BEFORE: We have Goldia wandering from map to map with the vague intention of facing Lisette, hallucinogens, hallucinogens, some background reveal, hallucinogens, some vague dialogue… Did I mention hallucinogens already?

AFTER we have the scene where she is crucified and they confront each other and finally Goldia’s crying who says she loves Lisette like her other personalities.

Do you think this is a decent development of a character?

That’s why I mentioned coherence.
In this story arc, Goldia has very little interaction with the situation she is facing!  If you notice, she becomes a toy in Lisette’s hands. We do not have a reflection, not a stance, nothing that justifies the presence of this central scene (“I want to look at you with my eyes, I want to understand you” ) ever happened, but above all I would like to point out that first of all there is no narrative expedient that should justify this change in their relationship . In short, total emptiness until the final pity-party.

Furthermore, in addition to the problem of coherence between behaviors , which we have already seen to be a key point for stories driven mainly by the actions of the characters, there is, once again, another big problem which is the release of information.

So what are we going to do now? In fact, as we did with Cloé’s Requiem we will take care of rearranging the information that during the game we got to a excessive distance from each other and completely randomly.

 

Ready, set, GO! Here is explained on the fly the plot of Pocket Mirror.

A)  This girl… Mother … Girl-mother sold her children to a demon.


If you had not understood there is the crucifix turned to make you understand that THIS IS SATAN.

B) So she went crazy after the deal , presumably, because tormented by guilt.

In fact this error made of her in her youth led to serious consequences …

So, either because of the repressive context of the 19th century, or because she is a child of Satan , our little Goldia could not grow so healthy mentally: rebellious personalities have been born since she was little. That’s why Goldia generated Harpae’s personality to stop the mess that Fleta and Lisette were up to . Harpae has thus become a sacrificial victim to submit to good manners and etiquette, striving to pass Goldia as a good young lady while Lisette has been repressed and hidden in Goldia’s subconscious.
PS: We are talking about the sacrifice that Harpae makes; and thank goodness she wasn’t born in a poor family! Note the black swan as a detail … We’ll come back to you later.

For the moment we continue with the plot.
) When the game starts; Goldia begins her psychedelic journey where she has to try to deal with all her personalities…

D) And after finishing the narrative with Lisette, Goldia is ready to face the final big boss and confront Enjel, specially created by the demon according to what her video presentation tells us.

(I pause to point out how insistently the theme of the pact with the demon returns. If we’ve learned anything from the old article on Cloé’s Requiem we know that when authors put several times, in a decontextualized way, the same plot detail means that it was an important element that they did not know how to explain . In this case we can shift this difficulty from understanding in the strictest sense of the word, to memorization . In fact AstralShift constantly tries to remind you of the fundamental things to memorize on the plot trying desperately to put them back in the middle in various points of the game even when you are talking about something else, as in these scenes that are contextualized in the middle of the clash between Goldia and Lisette and repeat phrases said in reality from the beginning of the game.)


… But returning to the meaning of the pocket mirror and to the evil plan of Satan

(This son of a bitch destroyed it!)

WOOSH, and like this the adventure is over: we defeated the artificial personality and Goldiancina woke up from a coma. We went around these few plot points for seven whole hours.

Here, this was the plot (we have excluded for the moment the other possible endings to try to make a summary as linear as possible). Did we miss something? Probably yes, but the point is that these are minor elements compared to what should be “the main plot”.

Can I say something? Is it normal that Cloé’s Requiem was much clearer in terms of issues for me?

CLOE’S REQUIEM. CLEAR, CLOE’S REQUIEM : two text boxes and summed up the main problem for you, let’s be aware .

-And from here, Elerantula at your service!

To deepen the theme of coherence in Goldia’s behavior and better explain why Pocket Mirror’s narrative structure does not work, let’s try to take a break, breathe a moment and expand.

Let’s start with the discussion of DID, Dissociative Identity Disorder, which we had already had the opportunity to deal with in Cloé’s Requiem.

In summary: Enjel is an intruder element in Goldia’s head, created by the demon to “take control” of her head / soul, so that she can control her as it was done with his brother (so it seems).

… And it was created to exploit the dissociation that Goldia made with her other personalities who wanted to take control of the brain through the mirror.

So what we should try to extrapolate from the plot is the battle for the conquest of one’s brain for a demon, and to do this it was necessary to face a path of cure from one’s disease.

“Dissociation”

Okay, so, let’s start by talking about this “dissociation” …

Guys, I didn’t think of returning to this disease from the appendix on the characters of Cloé’s Requiem.

Why do these girls “fall asleep” or even die, as if to give the idea that they will never come back?
From what I know, one path for dealing with a case of DID is to make all the so-called personalities live in a peaceful way within the same so-called “system” , that is the person who originally had the body (before traumatic experiences or, as the case may be, whatever has favored the development of the disease). In short, it is a path of pacification between personalities to ensure that they cannot harm others. In short, to see these girls die … It makes us misinterpret the treatment of the disease.

Furthermore, the discourse of “taking control” on which Lisette goes so much does not make the slightest sense, if we really talk about a case of DID, because who has this disease must be treated professionally precisely because, after a phase of mental dissociation, other personalities can take control suddenly, without warning . There is no hierarchy, there is no philosophy of “taking control” as one usurps a throne. This is exactly the thing that can make the life of an untreated patient very difficult.

Now I’ll show you a nice quote from a symptom of DID, with a maiden that we have already had the opportunity to study:

What she calls a “curse” appears suddenly, without her remembering any conflict . There are no phrases like “Oh, she’s taken over!” or similar. She simply does not remember a few days, because (also being Cloé untreated, poor thing) the so-called curse appeared abruptly, “without passing ‘go!'” we say in Monopoly.

(We bring you these images again to make you notice how disturbing it is to see always the same person on the screen, which in this game instead we have never seen)

It just doesn’t work the way it is described in Pocket Mirror , it’s not that simple: it’s not like these other people never show up again after a treatment path that is also so half improvised! The DID does not cure itself in a so complete way!

Let us all remember: Cloé had to die in order not to suffer anymore.

“But there is the supernatural factor, Cloé suffered alone, Goldia had the opportunity to confront her personalities thanks to the … Mind palace created by the demon!”
(Yes, I allow myself to reference Sherlock)

All right. If you wanted to show how the intrusion of a demon allowed Goldia to face herself in such a direct way…There had to be more contrast with the real world, in which Goldia was dealing with a real disease, and her path in the… Mind palace to finally get cured.

But the fact that for the sake of classic horror all girls actually have a side “with glowing red eyes” makes it all the more confusing!

They are all possibly dangerous personalities then !? Wasn’t it just Lisette the unstable one?!

So the game itself doesn’t help, if Astralshift wanted to go in this direction! We never know how disturbed Goldia really is and how much the demon in her head is doing, except Enjel.
And no, if Goldia is a sick girl, I don’t think every bad thing that happens in her head is the demon’s fault.

So, first of all, as a “lesser sin”, we would say that the disease has been treated roughly. But what we are left with is a mental journey anyway; in fact, you might find that disease or not-disease we cannot expect to see some sort of clarity of exposition of events if we are in a person’s head . In fact, what Pocket Mirror tells us is this: “You are in Goldia’s head, DUH.”

Very interesting. So we are dealing directly with the functioning of a “system”.

But here we return to the element of coherence that we had anticipated before.
Why are we talking about coherence of behavior? Simply because we do not know the so-called “true Goldia”, not even in the most intimate or internal moments in her personality.

I’ll copy-paste this whole part from my notes … Very brutal, don’t take them as totally lucid thoughts as a way of speaking, but I think they are more meaningful than any formalization I can do by writing one day after.

…We don’t know SHIT about this system’s “original personality”. We are in her head, but she is passive for EVERYTHING, as if she was in a goddamn EXTERNAL environment , when that is HER HEAD, which should be conditioned by her mental processes.

BUT THIS GIRL DOESN’T THINK, SHE HAS NO MENTAL PROCESSES.

What happens is not dictated by her thoughts, by the subconscious, by NOTHING, because they are magical fucking random environments, which have no connection with a possible reality in which she lived, so it is all very alienating and NOT CREDIBLE: if a personality “dies” in the scene we see “the symboooll” but if we we pay more attention we can say:

“Hey but in Goldia’s head this DOESN’T MAKE SENSE”

That is, it is all so external that if a person gets a fever it is not because, what do I know, Goldia wants to suppress a certain part of herself as much as possible … No, it is because her personality had it for a cold wind or cold weather.

Okay, okay, let’s explain this seemingly idiotic example by getting a good dose of sedative, the one we use for elephants.

By that half-delusional reasoning I meant this: yes, we always take the example of the so-called “cold wind” that gives one of the personalities a fever.

We players / spectators must not consider that one and only as a “scene that is superficially useless but that hides a very deep message that I cannot understand for now, because it takes a second run”. Absolutely not , I venture to say that by doing so a developer does not respect the player.

Simply, if something happens, it is because it must be functional to the narrative.

In a lot of works, of course, you want to give a certain message with scenes, but you have to have a context, you have to have a base , you have to make sense of these scenes.

Returns once again this paragraph which we have always told you about in the course of many other articles.

First of all, think about the narrative structure on the surface, how compelling but above all how logical it is.

Here, to present this problem have you noticed that I have not made examples of particular scenes?

It is because unfortunately, if we want to exaggerate, this big mistake spreads throughout the entire Pocket Mirror! I am not an expert, but as a player I had a bad experience, that is, the one for which I felt I was not moving forward and therefore wasting time!

And the worst part is that all these errors, especially the correlation between events and Goldia’s behavior, have been masked as “unconventional storytelling”.

…And here we begin to deal with a burning issue, but to do so we will begin with an example.

The name of the girl we command throughout the game, Goldia.

This problem to be solved is presented to us, like many classic Horror RPGs, from the first minutes of the game. So we have to “find out the name of this girl”. But why do we have to? Shakespeare said that “a rose by any other name would smell as sweet” …

Okay, no more chatter. I’ll help you for a moment. In fictional works, “discovering the name” is to actually discover a real identity: a particular past to which the name / surname is linked , or of which noble you are the lost daughter.

But the name “Goldia” is not connected to anything.

Don’t get me started on the nobility of mind: so was good and good she remained, that she has acquired the awareness does not change anything from the beginning to the end of the game . This here is not presented to us as a different character from how she appears, not even through others who tell her, so that we can (if we are smart) already make connections between this elusive “Goldia” and our protagonist. Showing us other girls who are supposed to represent her doesn’t really matter nothing if we don’t find confirmation of this through her behaviors.

A good example is not difficult to find, but since with my sister we are recently reading Les Miserables, the classic by Victor Hugo-

Okay guys, I’ll let you sing: Do you hear the people sing? Sing the song of angry men … Okay, let’s finish this little theater.

And let’s take Jean Valjean .

In the book, to hide his identity, after a series of events he calls himself Pére Madeleine: this Madeleine guy is described as a good man, who gives everything to everyone, in general a saint. Quite the opposite of what we saw with Jean Valjean, presented instead as a dangerous ex-convict who in the last chapter in which he appears with this name is desperate because he has understood his condition as a “miserable”.

To put it down more generally then, in the novel we first met Jean Valjean for quite some time when he was a convict …

… But then we have people who describe Pére Madeleine. Those who know the story already know that Valjean changes his life … But according to the functioning of the work, which in my opinion has originated what is now a stereotype, the one of “making a character change life in such a radical way” …

(Personally, I really don’t like the 2012 musical adaptation, but it’s to make you familiar with who we are talking about)

Here, the “stereotype” says that we should be surprised that Madeleine is actually Valjean … But because there is a whole discourse on identity in every point of view of him that he carries with him!

Who is Goldia?

And the girl we command throughout the game even before we know the name, who is she?

If not the exact same person!

And so…

“Ok, she’s called Goldia, it’s written on the gate”

“Hi Goldia, I’m Jared, I’m 19-”

This small example will actually serve us to talk about another important theme, which is the presence of symbols throughout the story. As you may have seen: this game can’t be symbolic, because it doesn’t even carry a basic theme .

-Okay Ele, from here I return, PaoGun. Let’s calmly return the reader to our premises.

Let’s say that I choose a key for reading and I can give a meaning to all the narrative arcs: the maturation of Goldia, as we said.

The world of Egliette and Fleta is the world of games , where as a child she felt like a princess; the world where Harpae lives , in a mainly closed place that goes from underground in the attics, represents the repressive and hypocritical society of the time (especially in the puzzle phase with clothes) while the painter’s room, the one where school problems can be solved, were the activities that Harpae carried out so they were intended for Goldia’s education in good society, and to top it off the “world” of Lisette is in is … Well, it says “Hell” at one point. I suppose it is Goldia’s subconscious that ended up in Satan’s hands then: I deduce, therefore, that it is simply a nightmare considering the rhythm of the scene. Enjel’s arc doesn’t count because she has a subplot of her own. 

But, if we consider that in the specialized critique of works of fiction people always try to correlate all the elements in order to find a theme that connects them , because attitudes and Goldia’s behaviors seem more relevant to an external adventure? As if it were a horizontal narrative line (events) instead of vertical (character actions) ?

Goldia is not nostalgic for the world of games, she does not frown at the hypocrisy of the dressed-up guests, she never screams and is not terrified of the nightmare she lives with Lisette.

This inconsistency cancels any type of theme if we start from the simple concept, as we said before, that we are in her head.

On a theme that does not exist, what symbols should be included? These only turn out to be just a weird jumble of ideas.

Having given you these examples we can begin to better understand what we meant when we talked about the conflict between text and paratext. That is: if you wanted to make a game that is only symbolic and in some way destined to narrow niches of the public first of all you would not put it in such a linear story and you don’t promote it as a sort of “event game”, because that is usually an operation that is done with “blockbuster titles” , you know, of titles that have for real the goal of speaking to everyone and therefore the blatant approach is a hundredfold more justified.

This is why I take this opportunity to make this little digression: however “cheesy” the Mad Father cutscenes may be, or however “trashy” the characters of Misao may be, at least sen is an author who in our opinion knows what it means doing entertainment first of all, we like them a lot in their pragmatism, and this was a concept I had already talked about in the Cloé’s Requiem article. Entertainment is something that comes before symbolism even in a great profound work: entertainment really means knowing how to speak to more audiences and making them PARTICIPATES of a “unique” experience, unique in the sense “equal = understandable for all” .

And so…

Oh yes? Are you sure? Damn, we had the new Tarantinos in our little current and we didn’t know that.

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Now, assuming that the “storytelling revolution” in cinema is a somewhat difficult topic to talk about because “storytelling” is an element of films that changed to depending on the historical context and function of the film; so… Well, I don’t think we ever talked about storytelling as a “revolutionary feature”, it was more something that belonged to Hollywood. However, the reason why I’m quoting Tarantino is Pulp Fiction: I can say that there is an unconventional narrative because the events that led to the development of a story were told in a non-linear and continuously fragmented way.

Storytelling is done with time, with a timeline at your fingertips, okay? Not with spaces . Yes, space is a central element because it contributes to how certain information can be grasped, but it is mainly with the distribution of information over time that a story is built . A story is a consequence of events, isn’t it?

I would like to take a moment to talk about the structure in the most general terms: I now understand it as the intentions of the game and the genre in which to define it.

We take Yume Nikki, we take Ao Oni and we take Mad Father. Okay, are we there?

Yume Nikki: I know that I have to explore environments to have an alienating and hallucinogenic experience: my experience depends on me.

Ao Oni: I have to solve puzzles to finish the game and in the meantime escape from the blue demon: I expect jumpscare and chases.

Mad Father:  a very long introductory cutscene makes us understand that our goal will be to satisfy Aya’s wishes and help her free her father from zombies. We will go past obstacles, we will explore the house and in the meantime we know that we will have to do all this empathize fully with another character .

Am I too deterministic? I do not think so.

Look, I want to give you an example of a true Italian: do you know La Dolce Vita? For cinema fans not knowing it is practically a heresy.

Here, even there in the fragmentary nature of the structure (because; hey, an art film knows how to talk to its audience) we talked of a character whose actions over time were consistent with his characterization and path of inner corruption.

We have the party where Marcello goes after the VIP, Sylvia.
“Marcello, come here!”. To make you understand who we are talking about.

We have the church as an immediate contrast in which he meets in the church his friend, writer, father of a family, the most holy Steiner-With a crucifix on the side of the frame that highlights the nature of him as a saint.

The friend commits suicide.
“Maybe he was afraid of himself” says Marcello, before going to another party.

Final party.

Poor Marcellazzo is no longer able to hear the voice of the little girl he had met at a certain point in the film, the voice of innocence.

And here is La Dolce Vita explained. What a good critic I am, huh? Yeah, this is why I don’t call myself a film critic.

I wanted to bring you this example because this film in the common imagination is considered one of the forms of the most complete expression of individuality . Something relegated to the idea that a few true lovers of the genre and “chosen few” can understand , with all the symbols within it . How the movie deprives its understanding to an extended audience? By changing the direction, drying particular moments on the stage, avoiding telling a linear story with an open conflict that needs to be resolved because of course, an author’s work is not a Hollywood title; it has to change the way something is communicated to you .

But can you see that here too the coherence between the various elements, the red thread, the structure that gives life to the work is not lacking?

So this is mainly the reason why I believe that arguments like “a game that is to be rediscovered in multiple plays” in this area really doesn’t make sense. The replay value is an enrichment in such a product: you should discover information that you did not know, not try to understand something that was not understood well from the beginning ; nor should one try to understand only at a later time where the work would end up and with what kind of language .

So, let’s answer the question together: why did Pocket Mirror have every intention of telling a story without having a clue how to do it?

Because for information that came to us only at the end of the game what we have lived all the time is a story that took place in Goldia’s head and we faced some kind of inner journey to make her mature, for recurrent background; but also for the fact that Goldia had an identity to discover and this detail we knew from the beginning of the game helps to fuel expectations for a narrative development . The point is that there is not even a silent protagonist in the game, or a particular relationship that is created with the player as in Hello Charlotte, that should give us some idea that this was meant to be an experimental title. NO, this is the personal story of a girl who must discover herself told in a linear way, through narrative arcs

When in fact there is no development that is clear . We should continue playing this title as if we were on a sightseeing trip.

Because, I repeat, Ele got very frustrated playing, but I re-viewed the videos to look for screenshots for the article liked it all in all . If we take off the filler elements some of the scenes after all are beautiful and evocative, I talked about it in the Trump Card of the new expectations that have risen for those who try this title and it is a very valid ground of comparison for the creators of tomorrow.
BUT the game had to be clearer with itself.

… Let’s take another example of decontextualized symbolism through which they tried to cover the absence of plot development.
Let’s take Lisette’s crown of thorns, which was inserted instead of explaining to you concretely what she suffered : it seems to me a bit exaggerated as a symbol for a personality that is all in all hysterical .
Not to accuse you, my girl, but you are a martyr but up to a certain point, that is, the sense of the Bible is that Jesus was a pure person who took on sins that he did not do , am I wrong?

I do not know if in these cases in bothering the Bible you will find the ridiculousness that I am finding there.

And so with the other examples we have done: Swan Lake, the work of Pëtr Il’ič Tchaikovsky, a work that spoke of something else used here to tell us that Harpae was the black swan because it was not “the real Goldia “, in the midst of many other pure white swans shown in the image … Or they meant that she got dirty because she was getting stressed and was less and less pure because of it.

You know the real story, don’t you? Odile, the evil daughter of Rothbart or the magician who transformed Odette into a swan, had managed through a spell to deceive the prince who would have believed her Odette and would have therefore declared her love for her, as a consequence Odette dies for the ache. Here instead how should we interpret it?

Or to give another example, the theme of gold and the name “dipped in gold” which indicates nobility of soul, the nobility of the “original identity” treated as some sort of discovery for a girl who in the end remains the same before and after having discovered it …

Yes, yes! All right! The demon had stolen her name because of the pact but then why doesn’t this ever intervene? I repeat: what kind of demon are you? Ellen’s black cat was more efficient than you at deceptions, he kept a closer eye on the witch than you did on your victims, damn!

This is why the question that some may ask: Is this an overrated game? No , or we won’t even have talked about it as a historical piece in Back To The Future. The merits must all be recognized. But I repeat these are things that should prompt greater reflection on what to call a masterpiece or not: in my opinion a masterpiece does not exclude its audience from its understanding. A pact is always established between reader and author, spectator and authors, players and programmers.

Caroll’s Alice in Wonderland also uses the white rabbit trick to lead you down the hole to indicate that a story is starting here . Even in Yume Nikki we see that Madotsuki goes to sleep before we are transported to her hallucinogenic world!

For example, why didn’t you show us from the start of the game that Goldia just went into a coma? Maybe with hints that she wasn’t breathing well, that she had nightmares, I don’t know maybe a close relative worried about her.

And so we know that this girl fell asleep in an asylum room, first of all, and that we entered her head.

Come on, how distressing this scene would have been if we had known everything from the start? I would have had the chills personally, assuming the possibility that she would never wake up. I took this as a reference because it’s pretty much the same asylum room from the finale, we’ve seen it together before.

… Maybe, why not, the adventure we lived took place in the course of one night. A troubled night in an asylum.

Anyway, nothing, now I’m dreaming too much.

In conclusion, this was our explanation of Pocket Mirror’s deadly sin , “the big lie”: adopting an identity that did not belong to it.

And this has had consequences , because every action corresponds to a reaction, because if there was someone who praised the lived experience totally ignoring the narrative premises and trying to forgetting that she was going through a story; there were also people who, even from the very beginning of the game’s production history, were frustrated by the lack of clarity of this project .

(Ah, speaking of coherence and consistency in intent, I honestly wonder how they will make the fairytale universe of Little Goodie Two Shoes coexist with the coexistence of elements such as mental hospitals and medical realities of a certain historical period that were in Pocket Mirror) .

To which was added the very powerful Trump Card given by the desire for renewal ; in short, what we talked about before.
Associating such a noble intention with such a huge mistake makes the consequences even more serious, for a progenitor of this type, in defining the new “market drivers” of the current Horror RPG; that from pushing to renew oneself becomes a: “let’s look for artists, who cares if you don’t understand anything”, or said in a more formal way we are less and less concerned about understanding what kind of skeleton we want to assign to our products  making these much more confusing or weak. Or… Jumble. In any case, the important thing is to collect as many audiences as possible (isn’t it true, Omocat? -Oh, you see that we will have our reasons for talking about her video game as well). The essentials are no longer represented by phrases like: I want to talk to this public . The important thing becomes this: “I want to make myself known to everyone ; and to involve as many people as possible I have to surprise them (I add: I have to surprise them since I don’t know other ways to make my title more captivating ).

Let’s say that here we can officially say that the generation of the “story-telling focus” has begun; or wanting to create narrative structures even forcibly if they work to attract audiences. This is the downside so we will now talk about the various minor flaws.

Did they damage the game in any way? Absolutely not.

The experience you live with this title is in itself very enjoyable and the music does its job well . This series of points that we will list are to be considered more as a list of reproaches that we place at AstralShift with the harsh severity that is made towards a model student who still has, in our humble opinion, so much arrogance to leave behind.

Did you want to play a game “artistic and with a rich sensory experience?” . Well, let’s look at various minor flaws that make this title light years away from the label of “excellence” that is assigned to a true work of art.

-The word to Ele.

Here, the spider explains! You have no idea of ​​the poison he has to inject when he replayed Pocket Mirror for this article!
Yes, I have a lot of poison in my pincers and it never goes away… I’m fun at parties, I swear.

Let’s go to the beginning because, in fact, I criticize everything apparently without criteria so we don’t even start playing that I have my nonsense to say.

Apart from my personal directorial nitpick, where in my opinion the music had to stay for some time before showing … The only two dialogue boxes for which this music is in the scene, before we sink into total silence. Yes, the music that fades with an unprecedented bluntness.

Let’s see how these first premises were put down.

Writing with a black background at the beginning presenting us with a situation unknown to the player?

Oh, man! I wonder where I already saw this kind of introduction!

(Games pictured: Ao Oni, The Forest Of Drizzling Rain, Dreaming Mary, Ib.
And with the latter two, together with Pocket Mirror, we have 3 mothers talking to their daughters about … Things.)

… The conclusions are yours.

Guys, not to be unprofessional, it’s the only time I’ll probably use a reaction video but …

This was my reaction to replaying Pocket Mirror a week ago.

And I had this reaction not only at the beginning, but for the whole part that I re-played, especially in the field of directing . Therefore, in the context of the sensory experience that the title boasts.

Yes, I am permitting to say that for a “metaphorical” game, Pocket Mirror has an extremely average direction (except in the arc of Lisette, where it simply went for the total show because Astralshift got better at using RPG Maker, and thus leveraged its artists even more; and in the gramophone scene in the library, where simply the library atmosphere and sound made everything less dull); indeed in the early stages of the game bordering on mediocre and in certain scenes with elements that have been taken and pasted from passive audiovisual works!

Wow, I’m pretentious today. I even talk about directing, when I didn’t go to any kind of school or anything that has to do with directing!
I tell you, as a mere consumer of fictional works I can give you a fairly insignificant example in itself, given more than anything else by the lack of control on the part of the authors. It is an example that makes me understand that there is some underlying problem, especially in the criterion in which to put certain directorial “clichés”.

I will directly post videos of the single scenes with some of my notes, which will also be taken up in the writing of the article itself … But these other directing details, first of all for their quantity, will connect to the final discourse on the directed by Pocket Mirror in its entirety.

So … Here it is. It’s a very stupid example, but one that made me laugh personally.

 

It’s just me? Only I have noticed something strange … Especially in the rhythm of the scene?

It will be my philosophy, but when directing a scene even on RPG Maker, it’s all a matter of rhythm: if the rhythm cannot be followed, it falls in amateur.

Here the rhythm breaks, because the right timing has not been given to the sound effect, so Goldia’s potrait appears while the latter plays, when it was meant to emphasize the doll moving by itself (come on, there isn’t even a camera pan? ).

Here it is. With this inattention (which, as I said, can also be caused by simple carelessness) and, in the scenes that are not “buggy” a rather classic direction … They wanted to make “great scenes”, because this is the “great game”.

… Well, on the following topic I wanted to open a little parenthesis.

Here, this scene seemed normal to you the first time you saw it. But for The Rebirth Of Franklin Albrecht we are constantly looking for free sound effects that we can use, so we understand very well the problems in finding sound effects

… So knowing that we too have various problems finding the right sounds etcetera: it was too much to find a BGS (Background Sounds) that had more to do with a whole environment of more or less aristocratic girls?

Come on guys, you have so many people, so many resources, you could have found something better!

Here we are. With this occasional inattention (which, as I said, can also be caused by simple carelessness) on the one hand and a rather classic direction on the other … They still wanted to make the “big game” , or concepts like that. All this also gives me the idea that not all the scenes have been treated in the same way.

Apart from the sound sector, let’s go to another problem in detail: more constant and even more serious if desired. It has to do with a directing gimmick widely used by Astralshift in general, including in the Little Goody Two Shoes trailer:

The lights that, for no reason, fade when they have to show us something.

Nice presentation of a new environment, right?

No.

Don’t look at me like that, I too had believed Astralshift at the beginning, I just said: “very anime presentation of the magical place, lol.”. But when I thought about it for five minutes, after running my brain with some healthy caffeine, I realized that something was wrong.

But where were the lights before? If Goldia fell and then she woke up and the animals were already dancing … What’s the point of giving us this kind of presentation?

TYPICALLY , in an awakening scene after a fall the environment is introduced with music , because the character has passed out, and then when she opens their eyes there is a situation that has already begun.

The situation was dominated by the direction, who did not know how the hell to introduce the atmosphere of the ballroom in a spectacular way (for some reason, because really, it was very easy to do such a scene).

Here we return to the discourse on the meaning of the scenes and all the elements you put in them.
This expedient of moving / thinning lights is used when a light is actually turned on, so that there is a “surprise” effect when something that is new is presented to the viewer …

… But a light must always come on, or the protagonist must always have a transition between dark and light that makes sense on a concrete level.

It took me so long to be a fu… Too many bad words? Are we unprofessional? All right…

So, I wanted to cross all the “t”s and I did, albeit in a short time and not as well as Astralshift could afford, with a kiind of storyboard on how the scene could be rendered.

It is not mandatory to see it, it was done in a very short time, but in the meantime I hope it gives a general idea.

But back to us, why is this directing problem more serious? Because first of all it is not caused by distraction, there is a problem in the basic idea of ​​how the presentation of the ballroom should be rendered …

And then because it is continually used in the game without shame and, I repeat, without any sense …

(Note: in my opinion, in some cases a simple camera-up would have been fine, as was done in the scene of Egliette’s death)

And finally, because it’s not considered a bad gimmick by the developers themselves. We see this in the Little Goody Two Shoes trailer, minute 2:34

So generally speaking, as a game it doesn’t have too unforgettable narrative scenes, if we take away the artists and the wonderful music. If we think only of the content and how it was directed, Pocket Mirror is, really, an interchangeable game with many others who want magical atmospheres and things like that.

Just saying: if Lydia, author of Aria’s Story, had had the amount of artists that Pocket Mirror had, she would have had very similar (if not identical) ideas in directing for her story.

But let’s stop pretending we’re Kubrik.

With gameplay and experience for the player… How is this game?

I won’t even waste many lines: after all, this isn’t a real review. Both are disappointing for me.

Although Pao highly praised the immersion work done by the game, for me the so-called “sensory experience” that describes Astralshift in their various bios, I didn’t feel it very much …

Since the maps we interact with have blur used many times , according to Pao, (our game’s map designer, so she already had to deal with parallax editing) hastily , and a photography with warm tones in most cases (see the splendor of the dress room in the arch of Harpae or the magical world of Enjel) which aims to be a union between Alice In Wonderland and Dreaming Mary, in an even more “magical” version … And if I can say it more trashy, in the successful attempt (because many liked them, Pao in the early development of The Rebirth Of Franklin Albrecht had the Astralshift maps as a reference) to be eye catching .

The exploration phases have atmospheres that are the same as other games : you change music, you change context and you can have, I always use this example in a very derogatory way (I do not give this title not a shred of respect for my reasons), Aria’s Story.

So as an experience, we can say that a casual gamer can be very attracted to it, one who has seen many times typical “magical” atmospheres in many different works … A little less.

The gameplay… It’s a “cutscene discovery” with puzzles decontextualized from everything else. Period. And during the cutscenes you passively undergo events as much as Goldia does. And this is not even an extra point for “identification for the player”, because we remember that we are in the head of Goldia herself.

It’s basically the Angels Of Death gameplay , which is quite criticized on Steam.

“But with Little Goody Two Shoes they have done things big, in fact in their bio Astralshift says they want to bring innovative gameplay!”

Okay, let’s review the trailer together, maybe we introduce some kind of new mechanic!

Ah-ha. Ok, typical exploration that will surely be in the forest and someone’s house to keep the plot going , “mysteries to discover”… Which is a nicer way to say once again that the plot is great, character routes that we will have with the various characters like visual novels… For some reason…? And the various endings that we bring with us from Ib which will be like a true, a bad, a good ending and maybe if the “relationships” with the other characters are developed you will have certain types of route endings…

So also combining items …

Although this thing makes me doubt, it may be ok to have some crafting : it’s the only thing that I actually don’t know exactly what it will be used for and I’m curious.

Then there are also cited “strategic choices” and once again the relationships with other characters.

And in the end…

… The trailer ends like this. With … With lights that show us these pumpkins like this, to make us have a heart attack.

… “Aridaje”, they say in Rome.

So what to say?

Um… Considering that I’m pretty sure of all my theories about the context in which all the features presented in the Little Goody Two Shoes trailer will be used…

What do you want to focus on? What mechanics do you want to innovate? To make gameplay rich, you don’t just need to put as many features as possible: it is something that many very minor indie games (some that are on rpgmaker.net or other portals) have been trying to do for years, without reaching any really satisfying result …

So, as gameplay director of team Ludi Tarantula I recognize that it is impossible to create new mechanics out of nothing . I also wander in the dark sometimes when I have to offer as much interaction as possible to the player in a very, very story-driven game. I recognize that standing up for groundbreaking gameplay is not easy at all, I have to say this by in their favor.

But in my opinion this problem can sometimes be solved by putting certain mechanics in a nice particular context , reinterpreted in a certain way just because of what they serve to the story … In general, make special very normal mechanics because they are in your project, which has a certain very strong imagery that reimagines the same functioning but in different lights.

But, perhaps it is also because it is only a trailer, I have not yet seen by Astralshift such strong contexts as to totally re-imagine the mechanics, “revolutionizing” them as they say.

To be honest, for now I have only seen many graphic improvements from Pocket Mirror: the drawing style changed, as well as the engine, therefore also a different type of perspective in terms of maps, lipsynch, frames for dialogues, totally personalized menus…

So every time I see this new project I always have one feeling:

It seems to me that no matter how much they evolve with engines, mechanics and all … Something tells me that even the prequel to Pocket Mirror will be, in the end, all entertainment for its own sake.

So, now that you have heard all this criticism of absolute graphic beauty, and beauty of the genre, you will scream …

“If you think this doesn’t make sense, then we have to be with the shotgun pointed at whatever spectacular element we see ?!”

NO.

We have repeated this many times.
In my last sentence “spectacle for its own sake”, I wanted to tell this concept, which we would also like to communicate to all the aspiring game developers out there:

The yardstick must be the criterion of choices . Because what differentiates a thing done well and done badly is that in works done well everything is functional; when something is spectacular and you just realize it because things are there because God wanted them.

 

And a question that arises spontaneously is:

Why? How good is it to do what you are criticizing, that is to create spectacle without saying a linear plot “like normal people”?

Well gentlemen, it is because today we are in the era of visionaries.
Yes, we are regressing to the 60’s, I dare to say, even if the next game we will cover in Back To The Future will reflect a completely different reality …

We are all unique, we all have special and beautiful ideas that deserve to be valued and supported by as many professionals as possible!

Ah, how many times have you read such phrases said in good faith?

In theory they are to give more security to those who are not sure of what they are doing and have actually good ideas …

But everyone wants to feel comforted and complimented in life , let’s face it. These suggestions, these concepts in general are taken into consideration and internalized by anyone who finds themselves in more or less similar situations.

A more … Social and from the public’s point of view will be made in the article dedicated to the Audience-Work Relationship, so get ready.

But speaking of authors … I introduced this acid conclusion of the Work Defects by saying that “we have returned to the era of visionaries”.
That should be a good thing, right? The visionaries are these so-called “geniuses” who create products for which the consumer asks “but how did they come up with that?”.

In this context I would like to interpret the term “visionary” from a very contemptuous point of view, unfortunately. I will summarize my point of view with the phrase of a youtuber that I respect a lot, Uricksaladbar.

“If David Cage has an idea, he’ll get it in!”
(speaking of Beyond Two Souls)

David Cage, you know? Beyond Two Souls, Heavy Rain, Detroit Become Human…

What by now a lot of people, especially American audiences, is criticized for its narratives with sometimes questionable qualities, and similar to B-movies.
Just the one who wanted to make “the video game industry more mature”.

Present?

Ah, sorry. I have the wrong biography. Or maybe not?

I used Urick’s phrase to introduce you to this parallel view, which the more I discover about Astralshift, the more honestly I find fitting.

“… And in this jumble of confused narrative schemes we find the decontextualized symbolism with which they wanted to patch up the narrative holes.
Let’s take Lisette’s crown of thorns, which was inserted instead of explaining to you concretely what she suffered : it seems to me a bit exaggerated as a symbol for a personality all in all hysterical .
Not to tell you anything my daughter but you will be martyr but up to a certain point, that is, the sense of the Bible is that Jesus was a pure person who took on sins that did not belonged , am I wrong?”
-Ludi Tarantula Archives

“The story of Beyond Two Souls, when put chronologically, exposes how meaningless the artistic choice was! Faux-artistic choices like that make a game mature? Christ!”
-Uricksaladbar

For me these two people, David Cage and EvilHairBrush worked the same way.
They have a great idea to develop, they think about the other narrative elements to introduce , a general story with elements and themes probably seen by some worthy work … And an artistic idea to “make their game “compared to others of the same genre, which otherwise would have the same vibes, the same types of characters, the same narrative choices.

Both of them therefore, to enhance their great idea as much as possible, took care of the charm to give to their games, to make them more similar to actually mature products that they value, so they took care to find as much support as possible, financial and staff…

Because they are geniuses. They are “visionaries”, who “have seen” what a work needs to be considered profound, poetic, unconventional, particular, to be considered ART!

… They know how to distinguish a “mature work” from the plethora of childish works, which are less cinematic than theirs or which do not make the player say “wow” as soon as you see the title screen … Works that do not have the same depth as themselves, of them who dealt with strong themes in an incredible way and with a truly enviable sensitivity!

Here is the problem.

It is as if these two projects did not really understand the concept of “editing” the basic ideas , to make them accessible to outsiders who do not live in their minds… It’s like they didn’t thought about editing ideas that they deserved a very heavy editing job. From every point of view. The “ideation” stage is never passed for these types of developers.

And it is so because …

“Art is subjective!”,
“If you don’t like it, go away!”,
“How can you judge so harshly !? What do you know what the author meant ?! ”
“They put in so much work!”
“You don’t understand it!”

Let’s go back to what I said at the beginning of this ending paragraph in the Work Defects. These morals and concepts have now reached the developers of today, and will continue to be passed down to those of tomorrow.

This is exactly one of the reasons why there are products like Pocket Mirror.

Because there is not a minimum of self-awareness when it comes to our artistic ideas.

CONCLUSION

This was a very important and inevitable step in our time machine journey.

Now that we are nearing the end I almost feel compelled to talk to you more with an open heart, because for the final title, Angels of Death , we are going to do a spectacular article and for that I don’t know if we will stop to chat together as we always have, so I take advantage of the conclusion of this article to draw my last observations.

Today we have said so much, in my (PaoGun) opinion indeed we have even exaggerated … But this is because everything must be looked at in its context . In fact, before arriving at the conclusion of Back To The Future, with which we will close the season, we will dwell for a while on other columns such as the Tin Coffee Pot Time (because as we gradually reach the ” contemporary era” we can reflect more and more on the surrounding production reality ).

Even if we seem like really bad and sour people when we write for the Archives, know that in reality we always feel so much bitterness when we talk about things that make us angry, this is when we work on the internal analysis of the titles, both in talking about realities external to a product; because actually it is really sad to realize the difficulties that must be faced in a context in which one could apparently say: “Hey! Today it is different, everyone can emerge with their creativity! ” and yet it is not like that at all.

But it is precisely for this reason that instead of burying you we would like so much to push you into research and information. Because we are the first to bring up numerous topics without going into them all in depth.

If we resume for a moment the reflections on external contexts and return to the topic on the publishers that we had introduced in previous articles … In my opinion we have never thoroughly investigated the path with which it all began: “How did it go for Kedouin? What was his relationship with the publishers? ”.

For wanting deadlines to be respected, for wanting synthesis (associating the word “synthesis” to our articles makes you laugh, we know, but we refer above all to the human brain’s need to “synthesize concepts”); we ask ourselves limits on many topics that generally deserve more in-depth analysis.

We would like to convey this concept: the Archives are just the beginning; it’s the kind of mindset we’d like to see more prevalent (get pissed off at others? No, the behavior we’d like to see more prevalent is asking questions ), and if we have the arrogance to say so it’s simply because we have become accustomed to seeing that normally, in this panorama it is not spread enough as a model of thought.

This is because, at least according to our life experiences: being objective changes you forever. Seeking objectivity in everything changes the way we see things especially in the case of investigating something, in our case, for example, that we are trying to investigate the fate of a market in which, all in all, we are pouring our expectations for a professional future.

In short, we are anticipating our greetings here, hoping that living this long journey with us started in 2019 will remain in your mind and stimulate you to seek more and more information. And so …

Thank you. Thank you so much for making it this far.

We will meet again shortly with you in the Tin Coffee Pot Time, which Ele is pawing to have a chat with you.

Pocket Mirror – “The cake is a lie”

Bentornati! Dopo ben tre articoli dedicati a Cloé’s Requiem torneremo a parlare di un titolo di cui attualmente v’importa qualcosa!

Siamo usciti dal teatro…

O meglio, dalle più classiche maschere teatrali che abbiamo dimostrato e tolto durante l’analisi del titolo di Buriki Clock…

Ma oggi torniamo ad usare la parola “spettacolo” grazie al team Astralshift Pro.

Nei precedenti articoli abbiamo quasi sempre parlato di un developer solitario o di un duo… Ma oggi allargheremo il nostro campo d’azione ad un team intero. A Pocket Mirror ci hanno lavorato circa 8 persone.

Ma perché torniamo ad usare il termine “spettacolo” con loro, come abbiamo fatto con Mad Father e Cloé’s Requiem, seppur in due contesti differenti?

Beh, ragazzi, per rispondere dobbiamo prima guardarci in faccia.
Perché Pocket Mirror vi è piaciuto?
Guardate il potrait della protagonista, la cornice, la mappa, le luci…

Mio Dio, sono quasi stucchevoli.

Già da questa semplicistica analisi di uno screenshot possiamo intuire che siamo arrivati al titolo che nella corrente RPG Horror rappresenta un’era che va avanti fino ai tempi odierni. È maledetta da tanti e allo stesso tempo osannata da altrettanti, inconsciamente o meno.

Essa è l’era dello spettacolo prettamente visivo, della cosiddetta “grafica”, che ormai è diventato elemento principale (assieme alle metafore, non dimentichiamo quelle!) per valutare un videogioco come “arte” o come marciume da gettare ai cani! In quest’articolo inizieremo a parlare di questo, ragazzi!

Ma tralasciamo queste introduzioni, ora.

Diciamocelo, introducono in modo fin troppo generico tutto ciò di cui tratteremo…
Alla fine servono solo ad attirarvi, a costringervi per un motivo o per l’altro (chissà, qualcuno anche per vedere a quanto arriva una nostra probabile pretenziosità) a sedervi per ore a leggere tutto quest’articolo, per poi guadagnarci solo le nostre analisi nella vostra testa, e riflessioni che possono essere giuste o sbagliate…

Non so voi, ma in tutto questo ci trovo delle certe somiglianze con…

Pocket Mirror.

 

STORIA DEL PRODOTTO

Ma adesso, iniziamo le danze!

Dati i miei smanettamenti nella Wayback Machine, possiamo dire che il development è iniziato verso il 2013. I primi segni di vita sull’internet del team Astralshift sono su Tumblr, dove iniziavano già a fare update settimanali.

…E alcune anticipazioni su cosa sarebbe stato esattamente il gioco.

(…Lo scritto continua, cliccare sull’immagine per il link)

Quindi il team dietro Pocket Mirror, rispetto ad altri developer che abbiamo trattato qui negli Archives, non ha iniziato la sua attività con il rilascio del gioco, facendo fare la sua storia ai giocatori. Astralshift ha iniziato a mettere hype già da quando il gioco era al 10% di development.

Anche se non sembra, essendo il “fenomeno dell’hype pregressa” nuovo nel panorama RPG Horror generalista, questo rende la Storia del Prodotto di Pocket Mirror molto importante per il nostro studio della corrente in questa rubrica. Questo gioco ha dato secondo noi una spinta più professionale ai team di developers che sarebbero venuti dopo di loro. Ma approfondiremo quanto e perché Pocket Mirror sia stato importante nella corrente nell’Asso Nella Manica, che oggi sarà un po’ diverso, oltre che nel Rapporto Autore-Opera.

Tornando al lontano 2013 e all’ask blog bianco e blu.

Pubblicavano informazioni sul gioco e rispondevano alle domande dei fan, che già non aspettavano altro che vedere più contenuti…

Ma è possibile fare qualche teoria sul modo esatto in cui sono cresciuti così tanto da Tumblr dai primi ask che hanno avuto.

(Si, per completezza ho riportato l’intero scambio)

“Anonimo. Noi stiamo chiedendo di VOLONTARI.”

Può essere una teoria che la diffusione di post o qualunque cosa che avesse a che fare con l’assunzione di volontari abbia reso famoso il team, dato che per alcuni loro siti già avevano dimostrato di avere artisti molto capaci nel loro primo team principale in stato di early development; anche se non è da escludere che dopo una iniziale ascesa su Tumblr abbiano chiesto l’aiuto di volontari solo lì, le ipotesi sono solo queste due.

Quindi, in generale, è possibile immaginare che siano andati avanti così per un po’, tra alti…

E qualche basso…

Fino ad arrivare al 2014.

22 Gennaio 2014, la demo di Pocket Mirror viene rilasciata.

Per la già citata qualità grafica, per le premesse che per molti sono sembrate interessanti e per il fatto che ci si potesse già mettere mano grazie ad una demo, Pocket Mirror già da quell’anno si è guadagnato commenti perlopiù positivi.

Così come vari gameplay, e in generale tutto il progresso che abbiamo già osservato, studiato e ri-studiato tramite tantissimi altri titoli divenuti popolari…

E tutto ciò già dalla sua demo.

E qui torniamo al discorso che avevo citato precedentemente, sull’hype pregressa e la popolarità di un gioco ancor prima che esca, abbandonando totalmente i canoni dello “sviluppatore indipendente che fuori dal nulla pubblica un videogioco”.

Quindi Pocket Mirror, per via di queste più elaborate operazioni di distribuzione, diventa molto famoso… Ma gli autori non svaniscono nel nulla.

Oddio, mi sto commuovendo!

Infatti ragazzi! Il passo fatto da Astralshift è più grande di quanto pensiamo! Data la grande possibilità di creare contenuti grazie al buon numero di persone che lavorava al progetto, il team si è sempre tenuto attivo sui social tra contenuti creati da loro stessi e dai fan, che si sono sempre tenuti stretti con costanti post e persino degli stream!

Si sono quindi comportati come una grande casa di produzione.

Il loro lavoro è stato quindi propriamente ripagato, con fan che considerano il gioco un “masterpiece”, il “miglior RPG Horror della nostra epoca” e altre frasi assolutistiche simili che, come vedremo nei Difetti Dell’Opera, possono essere tranquillamente smentite.

Questo grande successo li ha portati a creare un prequel a Pocket Mirror:
Little Goody Two Shoes, ancora in stato di development, ma che già vuole farci vedere come Astralshift abbia tirato fuori ancora di più le big guns, e darà prova di concetti che presenterò nella conclusione di questa Storia del Prodotto.

Quindi ragazzi, dato che Little Goody Two Shoes è ancora in development, quindi non può essere giudicato in modo completo, questo brevissimo riassunto di un successo costruito in circa 4-5 anni finisce qui.

Posso dirvi che la Development History di questo gioco la considero un po’ borderline. Astralshift non è stata tanto nell’anonimato come i vari developers giapponesi che abbiamo trattato qui, ma Pocket Mirror non è stato neanche un caso mediatico grande quanto il titolo che tratteremo per la fine di Back To The Future, Angels Of Death.

Dunque… Considerate questo gioco come un grande ponte tra due prospettive differenti di game development nella corrente RPG Horror.

Nella nostra linea del tempo abbiamo scelto Pocket Mirror come articolo successivo a Cloé’s Requiem e precedente ad Angels Of Death per via del fatto che nella storia che comprende i titoli più significativi della corrente HOR-RPG (da quanto non usavo quest’abbreviazione?) questo fu il titolo che ha fatto avvicinare questa corrente a qualcosa meno di nicchia, qualcosa di più vicino al panorama degli indie game in generale, e più lontano dall’immaginario che si era creato attorno a questi titoli horror fatti con RPG Maker (prevalentemente) con tutte le loro caratteristiche.

Ma non sarò io ad analizzare al meglio questo grande passo avanti.

Pao, a te!

Va bene, ci sono.

Dunque, abbiamo detto che questo paragrafo sarà piuttosto differente da quello di cui abbiamo discusso finora; come mai?

Sappiate solo che in questo preciso momento sto ascoltando malinconicamente Keith Mansfield – Funky Fanfare per farmi forza mentre rimpiango lo schifo di Asso nella manica che ho scritto per Ib. Ai tempi feci un discorso sul contesto che è andato veramente troppo fuori, togliendo un sacco di spazio all’analisi interna del titolo…Penso di averlo un po’ trascurato.

In ogni caso, insomma, non potevo non farmi prendere dalla nostalgia perché sappiate che il paragrafo “Asso nella manica” per Pocket Mirror sarà trattato allo stesso modo. Davvero, è stato un passaggio importante ragazzi.

Ora, fermo restando che a me questo gioco fa innervosire sotto vari aspetti e per questo ci sono varie ragioni per cui non appoggio il progetto, ma non posso non riconoscere che hanno gettato delle nuove aspettative nel pubblico.

Sputerò subito il rospo perché è inutile per tutti girarci intorno: l’asso nella manica di Pocket Mirror, la caratteristica che l’ha reso unico agli occhi dell’audience, è stata la spettacolarità delle grafiche.

Ecco, e ora che finalmente ho sfornato una sentenza che possa essere più chiara possibile fin dalla prima lettura possiamo sbracarci e chiacchierare insieme un po’ del contesto storico.

In genere bisogna considerare come al giorno d’oggi i tipi di titoli che spopolano sono quelli, ad esempio, che usano dei tileset più ricercati (più o meno, è un argomento un po’ spinoso in realtà questo) ma soprattutto nei potraits (busti dei personaggi) mostrino delle grafiche anime che siano in qualche modo riconoscibili come dei normalissimi prodotti commercializzabili.

Proviamo soltanto a dare un’occhiata insieme e cerchiamo di dare un prima e un dopo.

2011 – 2013

(Dall’alto verso il basso: Paranoiac – Versione originale, Hello Hell…O?, Seven Mysteries, Sukuttee)

2012/2014
(Versione originale/Remake che conosciamo tutti)

Se vi ricordate, avevamo parlato di quanto la prima generazione sia stata caratterizzata da una certa variabilità nei titoli, con ad esempio stili di disegno sempre differenti…

Mentre i giochi più vecchi, oppure diventati classici nello stesso periodo, si occupavano di andare al passo con il progresso e “commercializzarsi” di più, come vedremo tra poco.

2014-2020 (Presente)

(Angelic Syndrome, The Case Book Of Arne, Noel And The Mortal Fate, Claroscuro. Non siamo ad oggi sicure se Arne sia un RPG Horror della corrente effettivo, ma viene considerato tale, così come Noel And The Mortal Fate.)

Ecco, avevamo anticipato questo discorso con Mad Father. Mad Father possiamo dire che è stato il pioniere in questo senso, Pocket Mirror è stato un degno successore.

Possiamo dire che questo è stato un altro importante passo che ha iniziato a definire il tool come “un buon mezzo per raccontare le proprie storie”; e soprattutto questo è accaduto tramite la corrente degli RPG Horror.

Vedremo le conseguenze di questo in futuro, l’ultimo articolo sarà sul gioco-anime per eccellenza in questo panorama, Angels of Death, titolo finito anch’esso sotto le ali della Kadokawa che lo ha sfruttato al massimo l’idea per infondere la speranza, ai giovani sviluppatori, “di poter produrre degli anime a basso costo con il tool dell’Enterbrain!”.

Per il momento non possiamo dare certamente la colpa a Pocket Mirror, che ha voluto spingere al massimo le proprie risorse cercando, a detta degli stessi autori, di produrre dei “pezzi d’arte”. Quindi proviamo a fare un re-cap della situazione: non solo dobbiamo ringraziare Pocket Mirror per aver dimostrato, ancora una volta e con l’evoluzione della grafica, di poter produrre dei titoli di largo valore commerciale, ma dobbiamo anche ringraziare per la qualità estetica di questi rinnovamenti.

Ora parlo a chi usa il tool RPG Maker. Dai ragazzi, siamo onesti, quanti di noi li hanno invidiati vedendo come avessero alzato le aspettative per la grafica di un videogioco indipendente?

Ci sono delle imperfezioni che lo rendono un titolo piuttosto amatoriale in realtà e sono le ragioni per cui è invecchiato davvero male, lo vedremo nei difetti dell’opera, ma per la natura completa del progetto, per l’identikit professionale che si sono costruiti i suoi autori e per l’inusuale sfogo creativo degli artisti che ci hanno lavorato hanno contribuito a nobilitare la natura dei titoli videoludici amatoriali, in 2D per lo meno (no, non conosco così bene il panorama dei titoli indipendenti in 3D).

La spettacolarizzazione ha invaso un po’ troppo la struttura narrativa principale, ma le impressioni generali sulla rivoluzione qualitativa dell’opera hanno fatto certamente il loro lavoro. Per premiare l’alzamento dell’asticella che si è conseguito mi limiterò a citare i momenti memorabili che hanno caratterizzato l’arco di Lisette, che rappresenta per noi il miglior riassunto di ciò che pensiamo si sia distinto di questo gioco e di cui immaginiamo sicuramente gli autori siano molto soddisfatti.

Ecco, questo screen ve l’avevo citato nell’articolo precedente. Anche se non vuol dire un cazzo di nulla nel suo significato è sicuramente lodevole inserire un’animazione di questo tipo all’interno di un RPG Horror; mi rimandano agli esperimenti che la Disney conduceva con Fantasia per cercare di rivoluzionare la concezione comune che si aveva nei confronti dell’animazione.

Per anticiparvi sui tempi: la Lisette gigante nel suo contesto ha poco senso e poi vedremo il motivo; in Fantasia della Walt Disney ricordiamoci che c’era come idea di base l’accompagnamento musicale; era quello il vero filo rosso della pellicola, l’animazione serviva principalmente a valorizzare la musica classica.

 

Per esempio in questa parte come altre (anche se è una parte di transizione tra l’arco di Harpae e quello di Lisette) ci sono in genere esempi di una bella animazione data solo dall’uso delle immagini su RPG Maker.

E a proposito di menzioni riguardanti l’arco di Harpae se ne merita una quest’area.
Ci tenevo a citare questa zona esplorabile perché la ritengo personalmente una delle più belle nell’arco narrativo più bello del gioco a livello visivo; e poi qui c’è uno dei miei pezzi preferiti della soundtrack.

Un’altra menzione speciale va a questo momento.

 

Ecco, già, l’inseguimento. Lo cito perché è stato considerato da alcuni una vera piaga da affrontare. In altri contesti ci si potrebbe arrabbiare per l’apparente infattibilità nel risolverlo, perché davvero era impossibile capire a primo impatto come orientarsi; ma in questo caso voleva essere una mera scusa per fare qualcosa di diverso e stimolare il giocatore a provare un tipo di esperienza differente dal normale, bisogna dargliene atto.

Questo paragrafo si conclude con due considerazioni finali.

Anzitutto citerò qui per la prima volta il concetto di Market Driver, lo inaugurerò con questo articolo per due ragioni.
La prima ragione è che si tratta di un termine che ho appreso quest’anno (molto semplicemente, un upgrade culturale); la seconda ragione è che in questa generazione sarà sempre più frequente trovare dei titoli a pagamento, quindi possiamo difatti iniziare a definire un mercato nel senso più teorico del termine: scambio di servizi o prodotti in cambio di denaro.
In realtà su questo potremmo fare una riflessione e ripercorrere gli altri contesti in cui abbiamo trattato il Rapporto Autore-Opera in termini di merchandising e capire effettivamente gli anni o i periodi in cui si è diffusa la pratica anche per i titoli relativamente più vecchi, per cercare di contestualizzarla.

Ecco, cominciamo con il ricordarvi che nel 2014 è uscita la demo di Pocket Mirror e nel 2016 è avvenuto il rilascio ufficiale. Riguardiamo un po’ assieme cos’era successo durante questo arco di tempo.

Per dire: ora si vende questo.


Davvero Fummy? Ma che caz- Cioè, ma come cacchio ti è venuto in mente?

Questo per farvi capire che, in attesa di mutazioni che possano ancora di più estendere e professionalizzare questo mondo, siamo arrivati a parlare appunto di una corrente che, nata da autori casuali distribuita su delle piattaforme gratuitamente ora si è arrivati ad avere dei referenti su cui si possa fare del merchandising sopra, cosa che per il momento negli Archives ci eravamo limitate a fare degli elenchi che ora, se ci pensate, acquistano un significato.
Prima di passare alla seconda considerazione, probabilmente l’avrete intuito da voi, ma vi spiego di cosa parliamo quando introduciamo un termine come “Market driver”: questo fa riferimento nientepopodimeno ai nuovi indicatori che caratterizzano un mercato e Pocket Mirror è stato in questo senso un agente attivo perché, come abbiamo detto, ha cambiato l’approccio dell’audience alla corrente. Prima esistevano gli autori casuali, anonimi, ora ci sono i team di produzione che si presentano con dei chiari loghi per essere riconoscibili. Prima andavano bene titoli come Ao Oni o Akemi Tan in cui bastava giocare e scappare da un mostro per divertirsi; ora si vuole la centralità di un personaggio di cui seguire le vicende MA NON SOLO: il prodotto deve essere confezionato in un certo modo e possibilmente deve vantare una certa profondità, perché al giorno d’oggi ci sono dei giocatori che definiscono “cheesy” le cutscene di Mad Father.
Parleremo ancora una volta del contesto produttivo per fare altre riflessioni, perché per il momento ci soffermeremo su questo secondo aspetto per fare la nostra seconda considerazione.

…E questa è a proposito della profondità.

Forse alcuni di voi potrebbero essere rimasti perplessi che non sia stato inserito, come Asso nella manica, il “simbolismo” che questo titolo vantava di avere: la mia risposta è, anzitutto, che qui non c’è nessun tipo di simbolismo da raccontare.

Fermi con i forconi, ci eravamo già arrivate da tempo che qui si parla principalmente di frantumazione delle identità.

Anzi, vi dirò di più: per quanto gli autori o dei fan potrebbero venire qui a parlarmi del significato di una scena, per quanto potreste parlarmi dei significati delle video-presentazioni dei personaggi o dirmi “heey, guarda! Lei ha fatto la promessa con Harpae perché non si fidava della sua isteria crescente rappresentata da Lisette! Questa è una grande metafora sulla costrizione sociale e la costruzione della nostra identità! Ed è una santarellina perché il suo lato di “Fleta” da piccola è stato represso!” io non mi lascerò mai convincere che esista del simbolismo in questo gioco perché in primis non è stato MAI contestualizzato.

Non c’è alcuna forma di coerenza tra un arco d’esplorazione e l’altro, tutto è fine a sé stesso. Per cercare di farvi capire io la prendo un po’ come la sottotrama della Kotori Obake in The Forest of The Drizzling Rain: che la storia parli della maternità e degli abusi subiti non serve nulla alla trama principale; ma questa non è la sezione per parlarne perché i problemi di Pocket Mirror li affronteremo successivamente. Il motivo per cui vi propongo questa seconda considerazione è perché abbiamo notato con Ele una crescente richiesta di domanda, da parte dei consumatori della corrente, di seguire “trame” di titoli che si manifestano tramite simboli e dettagli da scoprire; sembra che da un lato si cerchi una “bella esperienza così da far passare delle belle ore, senza impegno” e dall’altro si cerchi invece “la grande opera dalle molteplici sfaccettature e significati che NOI dobbiamo capire così che NOI facciamo le nostre teorie e NOI usiamo la NOSTRA fantasia con una base data da qualcun altro”. Si vede che ci ha messo lo zampino Ele in questa parte, eh? Sempre così aggressiva…

Bene, avete visto sottolineata la parola “noi”, “nostra” … No, non è per un qualche tipo di tendenza filo-comunista, ma è per un discorso che tratteremo più nel dettaglio nell’articolo dedicato al rapporto Audience-Opera… Dove parleremo anche di un titolo che sta prendendo molto piede di questi tempi.

Quindi, insomma, Pocket Mirror ha soddisfatto un desiderio molto recente oggi, quello del “ragionare sull’opera”: gli autori l’hanno sempre trattato come un gioco metaforico e i fan gli hanno creduto sulla parola, così hanno provato a raccattare quel che si poteva, si è trovato un significato profondo… E improvvisamente il gioco è diventato un masterpiece. Come dicevo, su questo intero discorso ci torneremo, ma per adesso possiamo solo dire…

Well played, Astralshift. Well played.

 

TERMOMETRO DELLA PROFESSIONALITÀ

Molto alto.

Molto alto perché, come sapete, quando ci approcciamo con il termometro della professionalità questo si riferisce non solo ai singoli titoli ma al modo in cui è trattato tutto quello che viene prima e dopo di questi…

Ed in questo senso gli si deve riconoscere: sono dei professionisti che si sono fatti da soli. Quindi per questa occasione il termometro non si distrugge. L’abbiamo incerottato.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Come aveva osservato Ele nella Storia del prodotto possiamo renderci conto degli approcci, appunto, veramente professionali che hanno della loro personalità creativa. Basta che guardiamo al modo in cui usano le piattaforme social: sanno che hanno fatto un prodotto innovativo per i suoi tempi e lo riconoscono, vogliono valorizzarlo e sanno farlo bene, si sanno vendere.

È una cosa che tenevamo a valorizzare perché ci rendiamo conto quanto cavolo sia difficile costruire un’identità pubblica. Ma di questo ne parleremo meglio nel Rapporto Autore-Opera, perché è un tema piuttosto scottante al giorno d’oggi.

 

PACKAGING

Ovviamente il packaging è un riassunto di quanto abbiamo detto finora.

Perfetto: già dal menù una grafica spettacolare invade il tuo schermo, con tanto di frammenti di vetro volanti, l’occhietto di Goldia che si apre…

Anche se a mio parere questo menù è poco adatto ad un videogioco semplicemente perché così le scelte diventano “poco visibili” e poco pragmatiche nel loro utilizzo. Quindi niente, in breve è davvero poco pratico. Sì lo so che è uno script, ma utilizzato in questo modo è quasi infattibile secondo noi. Cioè, davvero è tutto sovrastato dall’immagine che ti si piazza davanti.

Per quello che poi riguarda il menu principale e quello degli item…

Fa sorridere che abbiano usato anche qui degli script a cui hanno solo aggiunto degli arricchimenti grafici. Guardate, lo script che hanno usato è quello di Moghunter. Vedete? Anche Midnight Train ce l’ha uguale.

 

Cioè, è quello davvero, lo hanno arricchito con delle cornicette. Riconosco che hanno un bel senso estetico ma a questo punto perché non hanno fatto un menù con le variabili?

Così, chiedo. Giusto perché visto che questo è un titolo che vuole spingere i suoi limiti e l’ho preso in parola.

RAPPORTO AUTORE-OPERA

Eccoci qua; ultimamente devo dire che questo paragrafo è sempre più… “Acceso” da qualche articolo a questa parte.

Qui in realtà non stiamo facendo altro che sottolineare l’approccio “lineare” che ha Back To The Future: riprendere in mano un discorso che avevamo fatto già con i primi titoli delle prime generazioni. Vi ricordate, no, quanti paragrafi spesi su Ib e Mad Father per parlare dei nuovi contesti produttivi in cui erano nati e le nuove caratteristiche che avevano portato alla corrente HOR-RPG?

Quando parlavamo poi del Rapporto Autore-Opera erano per lo più rapporti abbastanza complicati, legati soprattutto al fatto che dopo il primo titolo, il loro “nome” moriva. Avevamo parlato del problema di sen e dell’effetto super nova che puoi avere su Internet, soprattutto di qualcosa che non è ben stabilizzato; abbiamo parlato anche dell’effetto che può avere se un developer si affida ad un’azienda di distribuzione più potente: qui è davvero valida la tenacia con cui il brand cerca di sopravvivere.

Questi commenti sono stati postati sotto il trailer del titolo presentato al concorso – AstralShift, a proposito: questo io lo definirei semplicemente un ottimo gioco commercializzabile; suvvia, non c’è nulla di male nel non definirlo artistico. Davvero, non è artistico è…Semplicemente molto molto professionale e vi faccio già i complimenti per questo.

Eh, che dire ragazzi, altrimenti perché secondo voi avrebbero partecipato ad un concorso?

Sono attività che normalmente si fanno per essere notati da un editore, si partecipa per cercare più visibilità certo ma soprattutto per ottenere degli appoggi esterni: per la distribuzione e soprattutto per cercare una sorta di stabilità (e questa è un’ulteriore ragione per cui ritenevamo importante interessarsi al mondo degli editori) …E sappiamo benissimo cosa significa questo.

Questo periodo storico è diverso da tutti gli altri, è un’epoca di cambiamento dove si affacciano nuove professioni che non sempre si conoscono soprattutto se si affronta quella fase della propria vita in cui si cerca di capire quale sarà la tua identità professionale. Nell’ambito creativo poi, non ne parliamo.

Come dicevamo prima, è davvero tanto difficile prendere consapevolezza del proprio prodotto e capire…

“Ma che io distribuisco questa cosa in pubblico, cosa voglio comunicare agli altri?”.

Non è una procedura scontata, nella nuova descrizione di “What are Archives” l’abbiamo dichiarato: anche noi per avere la consapevolezza che pensiamo di avere adesso gli Archives hanno svolto un ruolo fondamentale perché ci hanno sempre costretto ad approfondire altre realtà che non ci appartenevano. E poi provando in genere in prima persona l’esperienza: anche capire come monitorare al meglio gli strumenti mediatici che si hanno a disposizione ed essere attivi su questi per cercare di mantenere una facciata più professionale possibile non è una favoletta.

Tutto questo discorso ci può portare ad una riflessione interessante sul rapporto che AstralShift aveva con Pocket Mirror, nonché potrebbe portarci a scoprire insieme con quali intenzioni abbiano prodotto il gioco…

Ovvero come una fuga psicotica dall’amatorialità.

La ricerca di volontari, le grafiche di alta qualità, lo stile di disegno manifestato nei video, i tentativi costanti di produrre un titolo che fosse esagerato e non da meno è stato accettare i fraintendimenti e le incomprensioni affermando che questo sia un titolo simbolico pur di mantenere tutti gli elementi di immersiva spettacolarità al suo interno.

In breve quello che posso interpretare da questi atteggiamenti è che Pocket Mirror in realtà non vuole davvero raccontare qualcosa, non vuole affrontare un qualche tipo di tema al suo interno ma è un semplice tentativo disperato, a cui ci si è aggrappati con le unghie e con i denti, per dimostrare che si è in grado di rivoluzionare il panorama videoludico indipendente. Un gioco nato per dimostrare qualcosa a qualcuno.

Anche il numero delle persone coinvolte sembra un punto a favore della mia tesi; il ché, riflettendo assieme a voi su tutto quel deprimente discorso che abbiamo affrontato non può che farmeli guardare con grande ammirazione. Vogliono dimostrarci che è possibile trattare il panorama creativo indipendente delle opere audiovisive e videoludiche come un lavoro dignitoso e da cui si potrà realizzare una professione in grado di darci stabilità.

Ele nella storia del prodotto aveva già detto in fondo quello che contava dire:

“Questo fu il titolo che ha fatto avvicinare questa corrente a qualcosa meno di nicchia, qualcosa di più vicino al panorama degli indie game in generale, e più lontano dall’immaginario che si era creato attorno a questi titoli horror fatti con RPG Maker (prevalentemente) con tutte le loro caratteristiche.”

Per questo, da parte nostra come developers, vi porgiamo un enorme grazie, nonostante saremo molto, molto severe nella sezione “Difetti dell’opera” e avremo le nostre ragioni per esserlo.

DIFETTI DELL’OPERA

D’accordo ragazzi, prima di passare questa parte dell’articolo ad Ele che vi dirà delle cose molto molto importanti preferisco che per questa volta possiamo cavarci subito il dente e rivelarvi subito il difetto principale di Pocket Mirror.

Ebbene…Il difetto più grande è stato nella struttura.

Ohh, sapete cosa significa quando c’è un difetto nella struttura vero? Quando c’è un difetto nella struttura ci sono i tipi di conseguenze più gravi, non ne esci più; è come ferirsi ad un’arteria: queste vanno dalle semplici incomprensioni al vero e proprio fraintendimento.

Avete presente quel senso di vuoto con cui vi siete ritrovati a confrontarvi con il finale?

Provate a indovinare un po’ il motivo: non è altro che l’esito di una storia, vagamente definibile come tale, raccontata per frammenti riempita da fasi esplorative vuote.

Quindi qual è il problema principale? Dov’è il fraintendimento?

Ebbene, in questo caso il fraintendimento sta nelle aspettative. Infatti, una buona parte dei giocatori e degli spettatori che hanno seguito il percorso di Goldia si aspettavano uno sviluppo degli eventi.

E finalmente arriviamo a parlare del problema principale.

È una questione davvero curiosa, perché il modo in cui sponsorizzano i loro prodotti sembra voler raggiungere il famigerato “grande pubblico”: commerciabilità, affezionamento ai personaggi, “lovely artstyle” e via dicendo; tante premesse che poi nei fatti non sono state rispettate.

Ecco, avevo citato il problema già da qui. Ora lo sviscereremo insieme.

Iniziamo con le nostre premesse.

Dunque, come vi avevo già detto recentemente, sempre nella seconda parte dell’articolo di Cloé’s Requiem, una struttura narrativa, o in genere la struttura di un prodotto ha a che fare con la nostra fruizione, dunque con le emozioni che mettiamo a disposizione nel consumo di quel titolo. È lo scheletro che sorregge la logica dei nostri pianti o delle nostre risate, è il cuore che pompa il sangue e mette in vita l’opera per giungere poi dritto al nostro cuore ed è tanto responsabile quanto la buona regia. Le arterie sono quella regia; che trasportano le emozioni verso di noi. Le emozioni sono quel sangue.

Okay, perdonatemi questa piccola citazione e no, onestamente l’adattamento di Coppola non mi piace nemmeno così tanto.

Quindi…

Come dicevamo prima, abbiamo detto che il problema principale di Pocket Mirror, il motivo della “grande bugia”, è che ha tradito certe aspettative da parte dell’audience…Infatti gli autori hanno cercato di giustificarsi in questo modo.

Va bene, va bene EvilHairBrush, rivediamo pure assieme cosa succede in questo gioco. Okay?

Dunque. Eccoci, siamo delle giocatrici alla terza run che si sono riviste questo titolo a distanza di tempo per poterci scrivere un articolo.

Tanto per cominciare abbiamo certamente appurato che noi stiamo viaggiando nella testa di Goldia, no? Attendiamo una conferma da parte del gioco…

Ahh, già, certo, il demone che dovrebbe averle rubato l’identità-

Sì, sì, la povera martire Lisette che si incazza con lei…

(Questo e altri screenshot sono stati presi dai video “Walkthrough | No Commentary” su Pocket Mirror di Soldier-Puffs)

Sì, le citazioni ad Alice in Wonderland; mio Dio, ma volete rispondere alla domanda?

Siamo o non siamo nella testa di Goldia?

Oh, okay. Grazie mille.

Così eh, chiedevo per essere sicura.

Mi date conferma che avete parlato di lei e della sua malattia patologica?

Ohhhhh, okay! PERFETTO.

E allora, scusate, mi spiegate perché, tanto per cominciare, questa ragazza non l’abbiamo vista evolvere nemmeno una volta nel corso della trama?

“Ma vedi che si evolve!!

Piange per Lisette…

Si riconcilia con Harpae…

Affronta Fleta!”

Scusate, io vorrei farvi focalizzare invece su un’altra cosa. Provate a seguirmi.

Arco di Fleta

Arco di Harpae

Arco di Lisette

(Nell’arco di Lisette alla tristezza di Goldia è dedicata una CG, più che un solo potrait singolo… Ma credo sia un buon equivalente)

Ecco, e qui torna il tema della coerenza. Ancora una volta, ne avevamo già parlato in Cloé’s Requiem, per quello che riguardava il legame molto grezzo e poco curato tra un comportamento da pazzoide di Michel e un comportamento normale.

Ma il punto è che qui c’è una variazione tra comportamenti da mettere a confronto. Ricordate?

Fatta male, ma c’è.

E questa…

Valorizza un cambiamento nella trama: c’era solo dopo che avevamo visto un cambiamento di questo tipo. Era un’immagine che rappresentava sollievo perché si era concluso il faticoso percorso di redenzione che i due ragazzi avevano affrontato.

Per spiegarvi ancora meglio di quello di cui parlo:

Io se prima vedo queste tre sequenze di immagini mi commuovo, perché so che è stato affrontato qualcosa, che si è risolto un conflitto. Vedete anche qua che è possibile intercettare un prima e un dopo intervallati da una presa di posizione e di coscienza. Qui la presa di posizione è data dalla lettura del diario di Cloé per cui cambia la visione nei suoi confronti.

Invece se vedo questa sequenza di: allucinogeni a cui si sussegue a caso una sottospecie di confronto in cui vengono usate sempre le stesse espressioni e nemmeno una forma di cambiamento in quella che dovrebbe essere la protagonista principale nonché la mastermind che in primis, assieme al demone forse, ha creato questo fottutissimo mondo delle meraviglie, io onestamente non riesco a commuovermi. Ceeerto, possiamo meravigliarci per le grafiche ma onestamente che ora Goldia pianga la morte di Lisette a me che me frega? Questa nei nostri confronti è stata solo una bulla per cui dover provare un po’ di pietà alla fine, non ci sono mostrate abbastanza reazioni o prese di posizione da parte di Goldia che possano valorizzare questo cambiamento.

Per spiegarvi ancora meglio: nell’immagine di sopra avete questo.

PRIMA: Michel spacca le librerie a casa di Cloé, sempre Michel legge il diario che gli fa cambiare visione delle cose e piange; e nel finale viene premiato con un’immagine “spettacolarizzata” il suo percorso di crescita. Nell’immagine di sotto abbiamo quest’altra situazione.

PRIMA: Abbiamo Goldia che vaga da una mappa all’altra con la vaga intenzione di affrontare Lisette, allucinogeni, allucinogeni, qualche reveal sul background, allucinogeni, qualche dialogo vago…Ho già detto allucinogeni?

Poi abbiamo la scena in cui è crocefissa e si confrontano e infine il pianto di Goldia che dice di amare Lisette come le sue altre personalità.

Vi pare uno sviluppo decente di un personaggio questo?

Ecco perché ho citato la coerenza.
In questo arco narrativo Goldia interagisce davvero poco con la situazione che sta affrontando! Se ci fate caso lei diventa un giocattolino nelle mani di Lisette. Non abbiamo una riflessione, non una presa di posizione, non accade nulla che giustifichi la presenza della scena centrale (“voglio guardarti con i miei occhi, voglio capirti”), ma soprattutto tengo a farvi notare che in primis non c’ è la presenza di alcun espediente narrativo che dovrebbe giustificare questo cambiamento nella loro relazione. In breve, vuoto totale fino al pity-party finale.

Inoltre oltre al problema della coerenza tra comportamenti, che abbiamo già visto essere un punto chiave per le storie guidate principalmente dalle azioni dei personaggi, si ripresenta, ancora una volta, un altro grande problema che è quello del rilascio delle informazioni.

Quindi cosa faremo ora? Come abbiamo fatto con Cloé’s Requiem infatti ci preoccuperemo di rimettere in ordine delle informazioni che nel corso del gioco ci sono arrivate a una distanza eccessiva l’una dall’altra e in maniera del tutto casuale.

 

Pronti? VIA! Ecco spiegata al volo la trama di Pocket Mirror. 

A) Questa donna…Madre…Ragazza-madre ha venduto i suoi figli a un demone.

 Se non si fosse capito c’è il crocefisso girato per farti capire che è SATANA.

B) Quindi lei è impazzita dopo il patto, presumibilmente, perché tormentata dai sensi di colpa. 

Infatti questa sua cazzata fatta in gioventù ha portato a delle gravi conseguenze…

Quindi, vuoi per il contesto repressivo del XIX secolo, vuoi perché questa è una bimba di Satana, la nostra piccola Goldia non poteva crescere tanto sana di mente: sono nate le personalità ribelline sin da quando era piccola. Per questo Goldia ha generato la personalità di Harpae per fermare il casino che combinavano Fleta e Lisette. Harpae è diventata quindi una vittima sacrificale a sottostare alla buona educazione e al galateo, sforzandosi di far passare Goldia come una brava signorina mentre Lisette è stata repressa e nascosta nel subconscio di Goldia -si si parla proprio di sacrificio che Harpae fa; e meno male che non è nata in una famiglia povera! Da notare il cigno nero come dettaglio…Ci torneremo più tardi.

Per il momento proseguiamo con la trama.
C) Da quando inizia il gioco; quindi da quando Goldia inizia il suo viaggio psichedelico deve cercare di confrontarsi con tutte le sue personalità

D) E quando dopo aver concluso narrativo con Lisette, Goldia è pronta per affrontare il big boss finale e confrontarsi con Enjel, creata appositamente dal demone secondo quanto ci dice il suo video di presentazione.

(Mi interrompo per farvi notare come torni insistentemente il tema del patto con il demone. Se abbiamo imparato qualcosa dal vecchio articolo su Cloé’s Requiem sappiamo che quando degli autori  mettono più volte, in maniera poco decontestualizzata, uno stesso dettaglio di trama vuol dire che si trattava di un elemento importante che non sapevano come spiegare. In questo caso possiamo spostare questa difficoltà dalla comprensione nel senso più stretto del termine, alla memorizzazione. Infatti AstralShift tenta costantemente di ricordarti le cose fondamentali da memorizzare sulla trama cercando disperatamente di rimettertele in mezzo in vari punti del gioco anche quando si sta parlando di tutt’altro, come in queste scene che si contestualizzano nel bel mezzo dello scontro tra Goldia e Lisette e si ripetano frasi dette in realtà dall’inizio del gioco.)

…Ma tornando al significato dello specchietto portatile e al piano malvagio di Satana

(‘Sto figlio di puttana gliel’ha distrutto)

TAC, avventura finita: abbiamo sconfitto la personalità artificiale e Goldiancina si è svegliata dal coma. Sette ore a girare intorno a queste quattro chiacchiere.

Ecco, questa era la trama (abbiamo escluso per il momento gli altri finali possibili per cercare di fare un riassunto più lineare possibile). Abbiamo tralasciato qualcosa? Probabilmente sì, ma il punto è che si tratta di elementi minori rispetto a quella che dovrebbe essere “la main plot”.

Posso dire una cosa? È normale che per me Cloé’s Requiem sia stato molto più chiaro in fatto di tematiche?

CLOE’S REQUIEM. CHIARO CLOE’S REQUIEMdue righe e ti ha riassunto il problema principale, rendiamoci conto.

-E da qui, Elerantula al vostro servizio!

Per approfondire il tema della coerenza nei comportamenti di Goldia e spiegare meglio del perché la struttura narrativa di Pocket Mirror non funziona cerchiamo di fare una pausa, respirare un attimo e allargarci.

Partiamo dalla trattazione della DID, Disturbo di Identità Dissociativa, che avevamo già avuto modo di trattare in Cloé’s Requiem.

Ricapitolando: Enjel è un elemento intruso nella testa di Goldia, creato dal demone per “prendere il controllo” della sua testa/anima, per così poterla controllare come è stato fatto con suo fratello (così sembra).

…Ed è stata creata per sfruttare la dissociazione che Goldia faceva con le sue altre personalità che volevano prendere il controllo del cervello tramite lo specchietto.

Quindi quello che dovremmo cercare di estrapolare dalla trama è la battaglia per la conquista del proprio cervello in pasto ad un demone, e per fare questo era necessario affrontare un percorso di cura dalla propria malattia.

“Dissociation”

Okay, dunque, cominciamo con il parlare di questa dissociazione…

Ragazzi, non pensavo di ritornare su questa malattia dall’appendice sui personaggi di Cloé’s Requiem.

Perché queste ragazze “si addormentano” o persino muoiono, come a dare l’idea che non si ripresenteranno mai più?
Da quel che so, un percorso per la trattazione di un caso di DID è far vivere in modo pacifico tutte le cosiddette personalità all’interno di uno stesso cosiddetto “sistema”, ovvero la persona che originariamente aveva il corpo (prima di esperienze traumatiche o, se è il caso, qualunque cosa abbia favorito lo sviluppo della malattia). In breve, è un percorso di pacificazione tra personalità per fare in modo che non possano far del male agli altri. In breve, vedere queste ragazze morire… Ci fa interpretare nel modo sbagliato la trattazione della malattia.

Inoltre, il discorso del “prendere il controllo” su cui tanto si spinge con Lisette non ha il minimo senso, se parliamo davvero di un caso di DID, perché chi ha questa malattia deve essere trattato professionalmente proprio perché, dopo una fase di dissociazione mentale, altre personalità possono prendere il controllo all’improvviso, senza preavviso. Non c’è una gerarchia, non c’è la filosofia del “prendere il controllo” come si usurpa un trono. È esattamente questa la cosa che può rendere la vita di un paziente non trattato molto difficile.

Ora vi faccio vedere una bella citazione di un sintomo di DID, con una pulzella che abbiamo già avuto modo di studiare:

Quella che lei chiama “maledizione” si presenta all’improvviso, senza che lei ricordi alcun conflitto. Non ci sono frasi come “Oh, lei ha preso il controllo!” o simili. Semplicemente non ricorda alcuni giorni, perché (essendo anche Cloé non trattata, poveretta) la cosiddetta maledizione si è presentata “senza passare dal via”.

(Vi riportiamo di nuovo queste immagini per farvi notare quanto sia inquietante vedere sempre la stessa persona sullo schermo, cosa che in questo titolo invece non abbiamo mai visto)

Semplicemente non funziona nel modo in cui è descritto in Pocket Mirror, non è così semplice: non è che queste altre persone non si ripresentino mai più nel sistema dopo un percorso di cura anche mezzo improvvisato! Il DID non si cura in modo così completo!

Ricordiamoci tutti: Cloé per non soffrire più è dovuta morire.

“Ma c’è il fattore soprannaturale, Cloé soffriva da sola, Goldia aveva la possibilità di confrontarsi con le sue personalità grazie al… Mind palace creato dal demone!”
(Si, mi permetto una citazione a Sherlock)

Va bene. Se si voleva mostrare come l’intrusione di un demone abbia permesso a Goldia di affrontare sé stessa in un modo così diretto… Si doveva dare più contrasto con il mondo reale, in cui Goldia aveva a che fare con una malattia vera, e il suo percorso nel… Mind palace per, appunto, infine curarsi.

Ma il fatto che per amor dell’horror classico tutte le ragazze in realtà abbiano un lato “con gli occhi rossi fosforescenti” rende tutto ancora più confusionario!

Sono tutte personalità possibilmente pericolose quindi!? Non era solo Lisette quella instabile?!

Quindi il gioco stesso non aiuta, se Astralshift voleva andare in questa direzione! Noi non sappiamo mai quanto è davvero disturbata Goldia e quanto è opera del demone nella sua testa, se non Enjel.
E no, se Goldia è una ragazza malata, io non credo che ogni cosa cattiva che accade nella sua testa sia colpa del demone.

Dunque, per prima cosa, come “peccato minore”, diremmo che la malattia è stata trattata in maniera approssimativa. Ma quello che ci rimane è comunque un viaggio mentale; potreste infatti constatare che malattia o non malattia non possiamo aspettarci di vedere una sorta di chiarezza espositiva degli eventi se siamo nella testa di una persona. Infatti quel che Pocket Mirror ci dice è questo: “Sei nella testa di Goldia, DUH.”

Molto interessante. Quindi abbiamo a che fare direttamente con il funzionamento di un “sistema”.

Ma qui torniamo all’elemento della coerenza che vi avevamo anticipato prima.

Perché vi riparliamo della coerenza dei comportamenti? Semplicemente perché noi non conosciamo la cosiddetta “vera Goldia”, neanche nei momenti più intimi o interni nelle sue personalità.

Vi copia-incollo questa parte intera dai miei appunti…Molto brutali, non prendeteli come pensieri totalmente lucidi come modo di parlare, ma credo siano più significativi di una qualsiasi formalizzazione che posso fare scrivendo un giorno dopo aver appuntato.

…Di sto sistema non conosciamo un CAZZO di personalità. Cioè, siamo nella sua testa, ma lei sopporta TUTTO, come se fosse in un diobono di ambiente ESTERNO, quando quella è LA SUA TESTA, che dovrebbe essere condizionata dai suoi processi mentali.

MA QUESTA TIPA NON PENSA, NON HA PROCESSI MENTALI.

Quel che succede non è dettato da suoi pensieri, dal subconscio, da NIENTE, perché sono ambienti magici a cazzo di cane, che non hanno alcun collegamento con una possibile realtà in cui ha vissuto, quindi è tutto molto in realtà estraniante e POCO CREDIBILE: se una personalità “muore” nella scena vediamo “il simbolo” ma se facciamo più attenzione possiamo dire:

“Hey ma nella testa di Goldia sta’ cosa NON HA SENSO”

Cioè è tutto così esterno che se una persona si piglia la febbre non è perché, che ne so, Goldia vuole sopprimere il più possibile una certa parte di sé… No, è perché sta personalità si è presa una frescata.

Okay, spieghiamo questo esempio apparentemente idiota, prendendoci una bella dose di calmante, di quello per gli elefanti.

Con quel ragionamento mezzo delirante intendevo questo: si, prendiamo sempre l’esempio della cosiddetta “frescata” che fa venire a una delle personalità la febbre.

Noi giocatori/spettatori non dobbiamo considerare quella solo e soltanto come una “scena che superficialmente è inutile ma che nasconde un messaggio profondissimo che io non riesco a capire per adesso, perché ci vuole una seconda run”. Assolutamente no, azzardo a dire che facendo così un developer non rispetta il giocatore.

Semplicemente, se qualcosa succede, è perché deve essere funzionale alla narrazione.

In un sacco di opere certo, si vuole dare un certo messaggio con delle scene, ma bisogna avere un contesto, bisogna avere una base, bisogna far avere un senso a queste scene.

Torna ancora una volta questo paragrafo di cui vi abbiamo sempre parlato nel corso di tanti altri articoli.

Bisogna pensare prima di tutto alla struttura narrativa in superficie, quanto sia avvincente ma soprattutto logica.

Ecco, per presentare questo problema avete notato che non ho fatto esempi di scene particolari?

È perché purtroppo, se vogliamo esagerare, questo grande errore si propaga per l’intero Pocket Mirror! Io non sono un’esperta, ma da giocatrice ho avuto una brutta esperienza, ovvero quella per cui sentivo di non andare avanti in niente e quindi di sprecare tempo! E la cosa peggiore è che tutti questi errori, soprattutto la correlazione tra eventi e comportamenti di Goldia, sono stati mascherati come “narrativa non convenzionale”.

…E qui adesso iniziamo a trattare un tema scottante, ma per farlo cominceremo con un esempio.

Il nome della ragazza che comandiamo per tutto il gioco, Goldia.

Questo problema da risolvere ci viene presentato, come molti RPG Horror classici, dai primi minuti di gioco. Quindi dobbiamo “scoprire il nome di questa ragazza”. Ma perché dobbiamo? Shakespeare diceva che “una rosa con un altro nome restava sempre del medesimo profumo”…

Okay, bando alle ciance. V’aiuto un attimo. Nelle opere di finzione lo “scoprire il nome” è per scoprire in realtà una vera e propria identità: un passato particolare a cui il nome/cognome è legato, oppure di quale nobile sei la figlia sperduta.

Ma il nome “Goldia” non è collegato a niente.

Non mi tirate fuori il pippone sulla nobiltà d’animo: tanto buona era e buona è rimasta, che lei ne abbia acquisito la consapevolezza non cambia assolutamente nulla dall’inizio alla fine del gioco. Questa qui non ci viene presentata come personaggio differente da come appare, neanche tramite altri che la raccontano, così che possiamo (se siamo furbi) fare già collegamenti tra questa fantomatica “Goldia” e la nostra protagonista. Mostrarci altre ragazze che dovrebbero rappresentare lei non conta davvero niente se poi non troviamo una conferma a questo tramite i suoi comportamenti.

Un buon esempio non è difficile da trovare, ma dato che con mia sorella stiamo recentemente leggendo I Miserabili, il classico di Victor Hugo-

Va bene ragazzi, vi lascio cantare: Do you hear the people sing? Sing the song of angry men… Okay, finiamo questo teatrino.

E prendiamo proprio Jean Valjean.

Nel libro, per nascondere la sua identità, dopo una serie di eventi si fa chiamare Pére Madeleine: questo Madeleine viene descritto come un uomo buono, che dona tutto a tutti, in generale un santo. Tutto il contrario di quello che abbiamo visto con Jean Valjean, presentato invece come un pericoloso ex galeotto che nell’ultimo capitolo in cui appare con questo nome è disperato perché ha capito la sua condizione di “miserabile”.

Per metterla giù in maniera più generale quindi, nel romanzo prima conosciamo Jean Valjean per un bel po’ di tempo quando era un galeotto…

…Ma abbiamo poi delle persone che descrivono Pére Madeleine. Chi conosce la storia sa già che Valjean cambia vita… Ma secondo il funzionamento dell’opera, che secondo me ha originato quello che ormai è uno stereotipo, quello di “far cambiare vita in modo così radicale ad un personaggio” …

(Personalmente l’adattamento musical del 2012 non lo digerisco proprio, ma è per farvi prendere familiarità su chi stiamo parlando)

Ecco, lo “stereotipo” dice che noi dovremmo sorprenderci che Madeleine sia in realtà Valjean… Ma perché c’è un discorso intero sull’identità in ogni suo punto di vista che si porta dietro!

Goldia chi è?

E la ragazza che comandiamo per tutto il gioco anche prima di saperne il nome, chi è?

Se non la stessa identica persona!

E dunque…

“Ok, si chiama Goldia quindi, è scritto sul cancello”

“Piacere Goldia, io sono Maurizio”

Ecco, ci siamo arrivati. Questo abbiamo voluto portarlo come esempio perché è uno dei temi più ricorrenti nel corso del gioco, ma soprattutto perché la sua trattazione avviene tramite “rappresentazioni simboliche”, era questo il punto del discorso. Da come potrete aver visto: questo gioco non può essere simbolico, perché non porta neanche un tema di base.

-Okay Ele, da qui ritorno io, PaoGun. Facciamo tornare con calma il lettore alle nostre premesse.

Mettiamo il caso che io scelga una chiave di lettura e riesca a dare un significato a tutti gli archi narrativi: la maturazione di Goldia, come abbiamo detto.

Il mondo di Egliette e Fleta è il mondo dei giochi, dove lei da bambina si sentiva una principessa; il mondo dove vive Harpae, in un luogo principalmente chiuso che va da sottoterra alle soffitte, rappresenta la società repressiva e ipocrita del tempo (soprattutto nell’enigma con gli abiti) mentre la sala del pittore, quella in cui si possono risolvere i problemi scolastici, erano le attività che Harpae svolgeva e dunque che erano previste per l’educazione di Goldia alla buona società, e per finire il “mondo” in cui si trova Lisette è…Beh, c’è scritto “Inferno” a un certo punto. Suppongo che sia il subconscio di Goldia finito nelle mani di Satana allora: deduco, dunque, che si tratti semplicemente di un incubo considerando il ritmo della scena. L’arco di Enjel non lo conto perché ha una sottotrama a sé.

Ma, se consideriamo che nella critica specializzata delle opere di finzione si cerchi sempre di mettere in correlazione tutti gli elementi per trovare un tema che li colleghi, perché gli atteggiamenti e i comportamenti di Goldia sembrano più attinenti per un’avventura di tipo esterno? Come se si trattasse di una linea narrativa orizzontale (eventi) invece che verticale (azioni dei personaggi)?

Goldia non ha nostalgie del mondo dei giochi, non si incupisce all’ipocrisia dei manifestata dagli invitati-vestiti, non urla mai e né si lascia terrorizzare dell’incubo che vive con Lisette.

Questa incongruenza annulla ogni tipo di tema se partiamo dalla semplice concezione, come dicevamo prima, che siamo nella sua testa.

Dunque tornando a noi: su un tema che non c’è, che simboli si dovrebbero inserire? Questi si rivelano soltanto essere un’accozzaglia di idee.

Avendovi esposto questi esempi possiamo iniziare a capire meglio quello che intendevamo quando parlavamo del conflitto tra testo e paratesto. Ovvero: se si voleva fare un gioco solo simbolico e in qualche modo destinato a ristrette nicchie di pubblico prima di tutto non me lo si metteva in una storia così lineare e in secondo luogo non lo si promuoveva come una sorta di “gioco-evento”, perché quello in genere è un’operazione che lo si fa con “titoli blockbuster”, sapete no, dei titoli che hanno per davvero l’obiettivo di parlare a tutti e quindi l’approccio plateale è cento volte più giustificato.

Per questo ne approfitto per fare questa piccola digressione: per quanto possano essere “cheesy” le cutscene di Mad Father, o per quanto “trash” possano essere i personaggi di Misao almeno sen è un autore che a nostro parere sa cosa vuol dire fare entertainment prima di tutto, ci piace molto nella sua pragmaticità, e questo era un concetto di cui avevo già parlato nell’articolo di Cloé’s Requiem. L’entertainment è qualcosa che viene prima del simbolismo anche in una grande opera profonda: entertainment vuol dire proprio saper parlare a più pubblici e renderli PARTECITIPI di un’esperienza “unica”, unica nel senso “uguale = comprensibile per tutti”.

E dunque…

Ah sì? Ne siete così sicuri? Cavolo, avevamo i nuovi Tarantino tra la corrente e non lo sapevamo. 

Ora, premettendo che “rivoluzione dello storytelling” nel cinema è un argomento un po’ difficile di cui parlare perché “lo storytelling” è un elemento dei film che cambiava a seconda del contesto storico e della funzione del film; quindi…Ecco, non credo che si sia mai parlato di storytelling come una “caratteristica rivoluzionaria”, era più qualcosa che apparteneva ad Hollywood. Tuttavia il motivo per cui sto citando Tarantino è Pulp Fiction: io posso dire che c’è una narrazione non convenzionale perché gli eventi che hanno portato allo sviluppo di una storia sono stati raccontati in maniera non lineare e continuativamente frammentata.

Lo storytelling si fa con il tempo, con una timeline a portata di mano, okay? Non con gli spazi. Cioè, sì, lo spazio è un elemento centrale perché contribuisce al modo in cui può essere colta una certa informazione, ma è principalmente con la distribuzione delle informazioni nel corso del tempo che si costruisce una storia. Una storia è una consecuzione di eventi, no?

Ne vorrei approfittare un momento per parlare della struttura nei termini più generali: la intendo ora come le intenzioni del gioco ed il genere in cui definirlo.

Prendiamo Yume Nikki, prendiamo Ao Oni e prendiamo Mad Father. Okay, ci siamo?

Yume Nikki: so che devo esplorare ambienti per avere un’esperienza estraniante e allucinogena: la mia esperienza dipende da me.

Ao Oni: devo risolvere degli enigmi per finire il gioco e nel frattempo fuggire dal demone blu: mi aspetto jumpscare e inseguimenti.

Mad Father: una lunghissima cutscene introduttiva ci fa capire che il nostro obiettivo sarà soddisfare i desideri di Aya e aiutarla a liberare suo padre dagli zombie. Supereremo gli ostacoli, esploreremo la casa e nel frattempo sappiamo che dovremo fare tutto questo immedesimandoci a tutto tondo con un altro personaggio.

Sono troppo deterministica? Io non credo.

Guardate, voglio farvi un esempio da italiana vera: conoscete La Dolce Vita? Per gli appassionati di cinema non conoscerlo è praticamente un’eresia.

Ecco, perfino lì nella frammentarietà della struttura (perché; hey, un film d’autore si rivolge prima di tutto al suo pubblico e sa come parlargli) si parlava di un personaggio le cui azioni nel tempo erano coerenti con la sua caratterizzazione e percorso di corruzione interiore.

Abbiamo la festa in cui Marcello va dietro alla VIP, Sylvia.
“Marcello, come here!”. Per farvi capire di chi parliamo.

Abbiamo la chiesa come immediato contrasto in cui incontra in chiesa il suo amico scrittore, padre di famiglia, santissimo Steiner – Con tanto di crocifisso al lato dell’inquadratura che mette in evidenza la sua natura da santo.

L’amico si suicida.
“Forse aveva paura di sé stesso” dice Marcello, prima di andare ad un altro festino.

Festino finale.

Ecco che il povero Marcellazzo non riesce ad ascoltare più la voce della bambina che aveva incontrato ad un certo punto del film, ovvero la voce dell’innocenza.

Ed ecco spiegato La Dolce Vita. Bella critica che sono, eh? Ecco, questo è il motivo per cui non mi definisco critica del cinema.

Ho voluto portarvi questo esempio perché questo film nell’immaginario comune è considerato una delle forme di espressione più completa dell’individualità. Qualcosa relegato all’idea che pochi veri amanti del genere e “pochi eletti” possono comprendere tutti i simboli che vi ci sono all’interno, e come privano la comprensione ad un pubblico esteso? Cambiando la regia, asciugando dei particolari momenti sulla scena, evitando di raccontare una storia lineare con un conflitto dichiaratamente aperto e che sia da risolvere perché certo, un’opera d’autore non è un titolo di Hollywood; deve pur cambiare il modo in cui ti viene comunicato qualcosa.

Ma lo vedete che pure qui la coerenza tra i vari elementi, il filo rosso, la struttura che dà vita all’opera non manca?

Quindi è questa principalmente la ragione per cui credo che argomentazioni come “un gioco che sia da riscoprire a più giocate” in questo ambito non abbia davvero senso. Il replay value è un arricchimento in un prodotto del genere: si dovrebbero scoprire informazioni che si ignoravano, non cercare di comprendere qualcosa che non si è compreso bene fin dall’inizio; e nemmeno si dovrebbe cercare di comprendere solo in un secondo momento dove volesse andare a parare l’opera e con che tipo di linguaggio.

Quindi, rispondiamo assieme alla domanda: perché Pocket Mirror aveva tutte le intenzioni di raccontare una storia senza avere la minima idea di come farlo?

Perché, come abbiamo prima, per delle informazioni che ci sono arrivate solo alla fine del gioco quella che abbiamo vissuto tutto il tempo è una storia avvenuta nella testa di Goldia ed abbiamo affrontato un qualche tipo di viaggio interiore per farla maturare, per il ricorrente background; ma anche per il discorso che Goldia avesse un’identità da scoprire e questo dettaglio lo conoscessimo fin dall’inizio del gioco contribuisce ad alimentare delle aspettative per uno sviluppo narrativo. Il punto è che non c’è neanche una protagonista muta nel gioco, oppure un rapporto particolare che si crea con il giocatore come in Hello Charlotte che ci dovrebbe suggerire una qualche idea che questo volesse essere un titolo sperimentale. NO, questa è la vicenda personale di una ragazza che deve scoprire sé stessa raccontata in maniera lineare, tramite degli archi narrativi

Quando poi di fatto non c’è uno sviluppo che sia chiaro. Dovremmo proseguire a giocare questo titolo come se affrontassimo una gita turistica.

Perché, ribadisco, Ele si è frustrata molto giocando, ma a me rivedere i video per cercare gli screenshot per l’articolo è piaciuto, tutto sommato. Se ci togliamo gli elementi filler come quel cazzo di enigma dell’omicidio dei vestiti, la luuuuunga parte nella sala da ballo nell’arco di Fleta e chi più ne ha ne metta, le scene dopotutto sono effettivamente molto belle ed evocative, ne ho parlato nell’Asso nella manica delle nuove aspettative che si sono alzate per chi prova questo titolo ed è un validissimo terreno di confronto per i creator del domani.
MA doveva essere più chiaro con se stesso.

Facciamo altri esempi di simbolismo decontestualizzato tramite il quale hanno cercato di mascherare la promessa non mantenuta con i giocatori.

Prendiamo la corona di spine di Lisette, che è stata inserita invece di spiegarti nel concreto cosa lei abbia subito: mi sembra un tantino esagerato come simbolo per una personalità tutto sommato isterica.
Non per dirti nulla figlia mia ma sarai martire ma fino a un certo punto, cioè, il senso della Bibbia è che Gesù era una persona pura che si accollava peccati che non gli appartenevano, o sbaglio?

Non so se in questi casi scomodare addirittura la Bibbia in questi discorsi ci trovate la ridicolaggine che ci sto trovando io.

E così con gli altri esempi che abbiamo fatto: Il lago dei cigni, l’opera di Pëtr Il’ič Čajkovskij, un’opera che parlava di tutt’altro usata qui per dirci che Harpae era il cigno nero perché non era “la vera Goldia”, in mezzo a tanti altri cigni bianchi e puri mostrati nell’immagine… Oppure volevano dire che si era sporcata perché si stava stressando ed era sempre meno puro per questo.

Voi conoscete la vera storia, no? Odile, la figlia cattiva di Rothbart ovvero il mago che ha trasformato Odette in cigno, era riuscita tramite un incantesimo ad ingannare il principe che l’avrebbe creduta Odette e le avrebbe quindi dichiarato il suo amore, come conseguenza Odette muore per il dolore. Qua invece come dovremmo interpretare la cosa?

Oppure per fare un altro esempio, il tema dell’oro e del nome “bagnato nell’oro” che indica nobiltà d’animo, la nobiltà dell’ “identità originale” trattato come una qualche sorta di scoperta per una tizia che alla fine rimane uguale prima e dopo averlo scoperto…

Sì, sì! Va bene! Gliel’aveva rubato il demone il nome per via del patto ma allora perché cappero questo non interviene mai? Ripeto: che razza di demone sei? Il gatto nero di Ellen era più efficiente di te in fatto di inganni, come famiglio teneva più d’occhio lui la sua strega che non tu le tue vittime, porca miseria!

Per questo alla domanda che alcuni potrebbero chiedersi: è un gioco sopravvalutato? No, o non ne avremo parlato nemmeno come un pezzo storico in Back To The Future. I meriti vanno riconosciuti tutti. Ma queste ripeto sono cose che dovrebbero suggerire una maggiore riflessione su cosa definire masterpiece o no: nella mia opinione un masterpiece non esclude la sua audience dalla sua comprensione. Si stabilisce sempre un patto tra lettore e autore, spettatore e autori, giocatori e programmatori.

Anche Alice nel Paese delle Meraviglie di Caroll usa l’espediente del coniglio bianco che ti conduce nel buco per indicarti che qui sta iniziando una storiaPerfino in Yume Nikki vediamo che Madotsuki va a dormire prima di venire trasportati nel suo mondo allucinogeno!

Ad esempio, perché non ci avete mostrato dall’inizio del gioco che questa era appena entrata in coma? Magari con degli accenni al fatto che non respirava bene, che aveva gli incubi, non so magari un parente preoccupato per lei che le stava vicino (tipo: il papà che fine ha fatto?)

E dunque noi sappiamo che questa è caduta addormentata in una stanza di un manicomio, prima di tutto, e che siamo entrati nella sua testa.

Dai, quanto sarebbe stata angosciante questa scena se avessimo saputo tutto fin dall’inizio? A me sarebbe venuto il magone personalmente, ipotizzando la possibilità in cui non si sarebbe mai svegliata. Vi ho preso questa come riferimento perché è praticamente la stessa stanza da manicomio del finale, lo abbiamo visto assieme prima.

…Magari, perché no, l’avventura che vivevamo avveniva nel corso di una notte. Una nottata travagliata in un manicomio.

Comunque, niente, ora sto sognando troppo.

In conclusione, questa è stata la nostra spiegazione sul peccato capitale compiuto da Pocket Mirror, “la grande bugia”: adottare un’identità che non gli apparteneva.

E questo ha avuto delle conseguenze, perché ad ogni azione corrisponde una reazione, perché se c’è stato chi ha osannato l’esperienza vissuta ignorando totalmente le premesse narrative e cercando di dimenticarsi che stava percorrendo una storia; ci sono state anche persone che, addirittura fin dall’inizio della storia di produzione del gioco, sono rimaste frustrate dalla poca chiarezza di questo progetto.

(Ah, a proposito di coerenza e consistenza negli intenti onestamente mi chiedo come faranno a far coesistere l’universo fiabesco di Little Goodie Two Shoes con la coesistenza di elementi quali manicomi e realtà mediche di un certo periodo storico che si trovavano in Pocket Mirror).

Al ché si è aggiunta poi la potentissima Trump Card data dal desiderio di rinnovamento; quello di cui abbiamo parlato prima insomma.
Associare un’intenzione così nobile ad un errore così madornale rende le conseguenze anche più gravi, per un capostipite di questo tipo, nel definire i nuovi “market drivers” della corrente RPG Horror; che dallo spingere a rinnovarsi diventa un: “cerchiamo gli artisti, chissenefrega se non si capisce nulla”, o detta in maniera più formale ci si preoccupa sempre di meno di capire che tipo di scheletro si vuole assegnare ai propri prodotti rendendo questi molto più confusionari o deboli. Oppure…Accozzaglie. Tanto, l’importante è raccattare più tipo di pubblico possibile (vero Omocat? -oh, vedete che avremo le nostre ragioni per parlare anche del suo videogioco). Le cose essenziali non sono più rappresentate da frasi come: voglio parlare a questo pubblico. L’importante diventa questo: “voglio farmi conoscere da tutti; e per coinvolgere più persone possibili devo stupirle(aggiungo: devo stupirle visto che non conosco altri modi per rendere il mio titolo più accattivante).

Diciamo che qui possiamo dire ufficialmente che si è aperta la generazione dello “story-telling focus”; o il voler creare delle strutture narrative perfino forzatamente se queste funzionano per attirare del pubblico. Questo è il rovescio della medaglia per cui adesso parleremo dei vari difetti minori.

Questi hanno danneggiato in qualche modo la fruizione del gioco? Assolutamente no.

L’esperienza che si vive con questo titolo è di per sé molto godibile e le musiche fanno bene il loro lavoro. Questa serie di punti che elencheremo sono da considerarsi più come una lista di rimproveri che poniamo alla AstralShift con la dura severità che si fa nei confronti di uno studente modello che ha ancora, a nostro modestissimo parere, tanta arroganza da lasciarsi alle spalle.

Volevate fare un gioco “artistico e dalla ricca esperienza sensoriale?”. Bene, guardiamo a vari difetti minori che rendono questo titolo lontano anni luce dall’etichetta di “eccellenza” che si assegna ad una vera opera d’arte.

-La parola ad Ele.

Ecco, ve lo spiega il ragno che non avete idea del veleno ha da iniettare quando ha rigiocato Pocket Mirror per quest’articolo!
Si, ho tanto veleno nelle tenaglie e non va mai via… Sono davvero divertente alle feste, ve lo giuro.

Andiamo all’inizio perché, appunto, io critico tutto apparentemente senza criterio quindi neanche iniziamo a giocare che io ho da dire le mie stupidaggini.

A parte un mio personale nitpick di regia, dove secondo me la musica doveva rimanere per un po’ di tempo prima di far vedere… Le uniche due battute per cui questa musica c’è nella scena, prima che sprofondiamo nel silenzio totale. Già, la musica che sfuma con una cattiveria inaudita.

Vediamo come sono state messe giù queste prime premesse.

Scritte all’inizio prima di presentarci una situazione estranea al giocatore?

Oh, cavolo! Mi chiedo dove io l’abbia mai vista!

(Giochi nelle foto: Ao Oni, The Forest Of Drizzling Rain, Dreaming Mary, Ib.
E con questi ultimi due, assieme a Pocket Mirror, siamo a quota 3 di madri che parlano alle figlie femmine di… Cose.)

…A voi le conclusioni.

Ragazzi, non per essere improfessionale, è l’unica volta che probabilmente userò un reaction video ma…

Questa è stata la mia reazione a rigiocarmi Pocket Mirror una settimana fa.

E questa reazione non la ebbi solo all’inizio, ma per tutta la parte che ho ri-giocato, soprattutto nell’ambito della regia. Dunque, nell’ambito dell’esperienza sensoriale che il titolo vanta.

Si, mi sto permettendo di dire che per essere un gioco “metaforico”, Pocket Mirror ha una regia estremamente media (salvo nell’arco di Lisette, dove semplicemente si è andato per lo spettacolo totale perché Astralshift è migliorata ad usare RPG Maker, e quindi ha sfruttato i suoi artisti ancora di più; e nella scena del grammofono in biblioteca, dove semplicemente l’atmosfera della libreria e il suono hanno reso tutto meno smorto); anzi nelle prime fasi del gioco ai limiti del mediocre e in certe scene con elementi che sono stati presi e incollati da opere audiovisive passive!

Wow, pretenziosa oggi. Parlo persino di regia, quando non ho fatto alcun tipo di scuola!
Vi dico, da semplice consumatrice di opere di finzione posso farvi un esempio abbastanza insignificante di per sé, dato più che altro dalla scarsità di controllo da parte degli autori. È un esempio che mi fa capire che c’è un qualche problema alla base, soprattutto nel criterio in cui mettere certi “cliché” registici.

Metterò direttamente dei video delle scene singole con alcuni dei miei appunti, che verranno ripresi anche nella scrittura dell’articolo stesso… Ma queste altre precisazioni di regia, prima di tutto per la loro quantità, si collegheranno al discorso finale sulla regia di Pocket Mirror nella sua interezza.

Quindi…Eccolo qui. È un esempio molto stupido, ma che mi ha fatto personalmente ridere.

 

Sono solo io? Solo io ho notato qualcosa di strano… Soprattutto nel ritmo della scena?

Sarà una mia filosofia, ma quando si fa la regia di una scena anche su RPG Maker, è tutta questione di ritmo: se il ritmo non si può seguire, si scade nell’amatoriale.

Qui il ritmo si spezza, perché non si sono dati i tempi giusti al sound effect, quindi il potrait di Goldia appare dopo quest’ultimo, quando esso doveva servire ad enfatizzare la bambola che si muoveva da sola (che poi, neanche uno spostamento di inquadratura?).

Ecco. Con questa disattenzione (che, come dicevo, può anche essere data da semplice sbadataggine) e, nelle scene non “buggate” regia piuttosto classica… Si volevano fare delle “grandi scene”, perché questo è il “grande gioco”.

…Bene, sull’argomento che segue ci tenevo ad aprire una piccola parentesi.

Ecco, a voi questa scena sarà sembrata normale la prima volta che l’avete vista. Ma noi per The Rebirth Of Franklin Albrecht cerchiamo costantemente sound effect gratuiti che possiamo usare, quindi comprendiamo benissimo i problemi nel trovare sound effect

…Quindi sapendo che anche noi abbiamo vari problemi nel trovare i suoni giusti eccetera: ci voleva così tanto nel trovare una BGS (Background Sounds) che avesse più a che fare con un ambiente tutto al femminile più o meno aristocratico?

Dai ragazzi, avete tante persone, tante risorse, si poteva trovare qualcosa di più azzeccato!

Ecco. Con questa occasionale disattenzione (che, come dicevo, può anche essere data da semplice sbadataggine) da un lato e una regia piuttosto classica dall’altro… Si voleva comunque fare il “grande gioco”, o concetti del genere. Tutto questo inoltre mi dà l’idea che non siano state curate tutte le scene allo stesso modo.

A parte il comparto sonoro, andiamo a un altro problema nel dettaglio: più costante e anche volendo più grave. Ha a che fare con un espediente di regia molto usato da Astralshift in generale, anche nel trailer di Little Goody Two Shoes:

Le luci che, senza alcun motivo, si diradano quando devono farci vedere qualcosa.

Bella presentazione di un nuovo ambiente, vero?

No.

Non pensate, anche io me l’ero bevuta all’inizio, l’avevo presa un po’ come un “molto anime come presentazione del luogo magico…”. Ma pensandoci meglio per cinque minuti, dopo aver azionato il cervello con della sana caffeina, mi sono accorta che qualcosa non andava.

Ma le luci prima dov’erano? Se Goldia è caduta e poi si è risvegliata e gli animali già ballavano… Che senso ha farci questo tipo di presentazione?

TIPICAMENTE, in una scena di risveglio dopo una bella caduta l’ambiente si introduce con la musica, perché il personaggio è svenuto, e poi quando apre gli occhi c’è una situazione già cominciata.

La situazione è stata succube della regia, che non sapeva come diavolo introdurre in modo spettacolare l’ambiente della sala da ballo (per qualche ragione, perché davvero, era semplicissimo fare una scena del genere).

Qui torniamo al discorso sul senso delle scene e di tutti gli elementi che metti.
Questo espediente delle luci che si spostano/si diradano si usa quando effettivamente una luce viene accesa, così che si ha l’effetto “sorpresa” quando si presenta una cosa che è nuova allo spettatore…

…Ma una luce deve pur sempre accendersi, o il protagonista deve pur sempre avere una transizione tra il buio e la luce che abbia senso a livello concreto.

Ci ho tenuto così tanto a fare l’analista dei miei cog… Troppe parole scurrili? Siamo improfessionali? Va bene…

Quindi, ci ho tenuto a fare la precisina e ho fatto, seppur in poco tempo e non in modo tanto egregio come Astralshift potrebbe permettersi, una sottospecie di storyboard su come poteva essere resa la scena.

Non è obbligatorio vederlo, è stato fatto davvero in poco tempo, ma intanto spero dia un’idea generale.

Ma tornando a noi, perché questo problema di regia è più grave? Perché prima di tutto non è dato dalla distrazione, c’è proprio un problema nell’idea di base su come doveva essere resa la presentazione della sala da ballo…

E poi perché viene continuamente usato nel gioco senza vergogna e, ripeto, senza senso…

(Nota: secondo me, in alcuni casi un semplice alzamento di inquadratura sarebbe andato benissimo, come è stato fatto nella scena della morte di Egliette)

E infine perché non è considerato un brutto espediente dagli sviluppatori stessi. Questo lo vediamo nel trailer di Little Goody Two Shoes, minuto 2:34

Quindi parlando in generale, come gioco non ha scene troppo indimenticabili, se togliamo gli artisti e le musiche meravigliose. Se pensiamo solo al contenuto e al come è stato diretto, Pocket Mirror è, davvero, un gioco intercambiabile con tanti altri che vogliono atmosfere magiche e cose del genere.

Per dire: se Lydia, autrice di Aria’s Story, avesse avuto l’ammontare di artisti che ha avuto Pocket Mirror, per la sua storia avrebbe avuto idee molto simili (se non identiche) a livello di regia.

Ma ora basta crederci Kubrik.

A giocabilità e esperienza per il giocatore come siamo messi?

Non sprecherò neanche molte righe: dopotutto, non è una recensione vera e propria questa. Entrambi sono una delusione.

Per quanto Pao abbia molto lodato il lavoro di immersività fatto dal gioco, per me la cosiddetta “esperienza sensoriale” che descrive Astralshift nelle loro varie bio io non l’ho sentita moltissimo…

Dato che le mappe con cui interagiamo hanno molte volte un blur usato, secondo Pao, (map designer del nostro gioco, quindi ha già avuto a che fare con il modificare delle parallassi) in modo frettoloso, e una fotografia con toni caldi nella maggior parte dei casi (vedete lo sfarzo della sala dei vestiti nell’arco di Harpae o il mondo magico di Enjel) che vuole essere un’unione tra Alice In Wonderland e Dreaming Mary, in versione ancora più “magica” … E se possiamo permetterci anche più trash, nel riuscito tentativo (perché a molti sono piaciute, Pao ai primi anni di development di The Rebirth Of Franklin Albrecht aveva le mappe di Astralshift come riferimento) di essere accattivante.

Le fasi di esplorazione hanno atmosfere uguali ad altri giochi: cambi musica, cambi contesto e puoi avere, uso sempre quest’esempio in modo molto dispregiativo (io non degno a questo titolo neanche un briciolo di rispetto per le mie ragioni), Aria’s Story.

Quindi come esperienza, possiamo dire che un casual gamer può esserne molto attirato, uno che ha visto tante volte atmosfere “magiche” tipiche in tante opere diverse… Un po’ meno.

Il gameplay… È uno “scopri la cutscene” con enigmi decontestualizzati da tutto il resto. Punto. E durante le cutscene subisci passivamente gli avvenimenti quanto lo fa Goldia. E questo non è neanche un punto in più per “immedesimazione per il giocatore”, perché ricordiamo che siamo nella testa di Goldia stessa.

Praticamente è il gameplay di Angels Of Death, abbastanza criticato su Steam.

“Ma con Little Goody Two Shoes hanno fatto le cose in grande, infatti nella loro bio Astralshift dice di voler portare un gameplay innovativo!”

Okay, riguardiamoci insieme il trailer, magari si introduce un qualche tipo di meccanica nuova!

Ah-ha. Ok, esplorazione tipica che sarà sicuramente nella foresta e nella casa di qualcuno per far andare avanti la trama, “misteri da scoprire” … Che è un modo più bello per dire ancora una volta che la trama è bella, character routes effetto visual novel che avremo con i vari personaggi… Per qualche ragione…? E i vari finali che ci portiamo dietro da Ib che saranno tipo un true, un bad, un good ending e magari se le “relazioni” con gli altri personaggi saranno sviluppate si avranno certi tipi di fine-route anche con loro…

Quindi anche combinare items…

Seppur questa cosa mi faccia venire qualche dubbio, può essere ok avere del crafting: è l’unica cosa che effettivamente non so esattamente per cosa verrà usata e sono curiosa.

Poi vengono citate anche “scelte strategiche” e ancora una volta le relazioni con altri personaggi.

E infine…

…Il trailer finisce così. Con… Con delle luci che ci mostrano ste’ zucche così, per farci prendere un infarto.

…“Aridaje”, si dice a Roma.

Quindi, che dire?

Uhm… Considerando che sono quasi sicura di tutte le mie teorie sul contesto in cui verranno usate tutte le features presentate nel trailer di Little Goody Two Shoes…

Su cosa volete concentrarvi? Che meccaniche volete innovare? Per rendere un gameplay ricco non serve solo mettere più features possibili: è qualcosa che moltissimi indie game molto minori (alcuni che sono su rpgmaker.net o altri portali) provano a fare da anni, senza arrivare alla fine a nessun risultato davvero soddisfacente…

Allora, da gameplay director del team Ludi Tarantula riconosco che è impossibile creare fuori dal niente meccaniche nuove. Io anche brancolo totalmente nel buio qualche volta quando devo offrire più interazione possibile al giocatore in un gioco molto, molto story-driven. Riconosco che farsi valere per gameplay rivoluzionari non è per niente facile, questo devo dirlo spezzando una lancia a loro favore.

Però questo problema secondo me si può a tratti ovviare mettendo certe meccaniche in un bel contesto particolare, reinterpretate in un certo modo proprio per via di quel che servono alla storia… In generale, rendere speciali meccaniche normalissime perché sono nel tuo progetto, che ha un certo immaginario molto forte che re-immagina gli stessi funzionamenti ma in luci diverse.

Ma, forse è anche perché è solo un trailer, io non ho ancora visto da parte di Astralshift contesti talmente forti da re-immaginare totalmente delle meccaniche, “rivoluzionandole” come dicono.

A dirla tutta, io per adesso ho visto solo molti miglioramenti grafici da Pocket Mirror: lo stile di disegno cambiato, così come l’engine, quindi anche un tipo di prospettiva diversa a livello di mappe, lipsynch, cornicette per i dialoghi, menù totalmente personalizzato…

Quindi ogni volta che vedo questo nuovo progetto ho sempre una sensazione sola:

Mi sembra che non importa quanto si evolvano con engine, meccaniche e tutto… Qualcosa mi dice che anche il prequel a Pocket Mirror sarà, alla fine, tutto spettacolo fine a sé stesso.

Quindi, ora che avete sentito tutte queste critiche alla bellezza grafica assoluta, e beltà del genere, urlerete…

“Se pensate che tutto ciò non abbia senso, allora dobbiamo essere col fucile puntato qualsiasi cosa un minimo spettacolare vediamo?!”

NO.

Abbiamo ripetuto questo discorso molte volte.
Nella mia ultima frase “spettacolo fine a sé stesso”, volevo intendere questo concetto, che ci piacerebbe comunicare anche a tutti gli aspiranti game developer là fuori:

Il metro di giudizio deve essere il criterio delle scelte. Perché ciò che differisce una cosa fatta bene e fatta male è che nelle opere fatte bene è tutto funzionale; quando una cosa è spettacolare e basta te ne rendi conto perché le cose ci sono perché le ha volute Dio.

 

E una domanda che sorge spontanea è:

Perché? Che gusto si prova a fare quello che state criticando, ovvero il creare spettacolo senza dire una trama lineare “come le persone normali”?

Beh signori, è perché oggi siamo nell’era dei visionari.
Si, stiamo regredendo agli anni 60’, mi permetto di dirlo, anche se il prossimo gioco che tratteremo in Back To The Future rifletterà tutt’altra realtà…

Tutti siamo unici, tutti abbiamo delle idee particolari e bellissime che meritano di essere valorizzate e supportate dal maggior numero di professionisti possibili!

Ah, quante volte avete letto delle frasi così dette in buona fede?

In teoria sono per dare più sicurezza a chi non è sicuro di quel che fa e ha attualmente delle buone idee…

Ma tutti vogliono sentirsi consolati e complimentati nella vita, diciamoci la verità. Questi suggerimenti, questi concetti in generale vengono presi in considerazione e interiorizzati da chiunque si trovi in situazioni più o meno simili.

Un discorso più… Sociale e dal punto di vista del pubblico sarà fatto nell’articolo dedicato al Rapporto Audience-Opera, quindi preparatevi.

Ma parlando di autori… Ho introdotto quest’acida conclusione dei difetti dell’opera dicendo che “siamo tornati all’era dei visionari”.
Dovrebbe essere una cosa buona, no? I visionari sono questi cosiddetti “geni” che creano prodotti per cui il consumatore si chiede “ma come gli è venuto in mente?”.

In questo contesto vorrei interpretare il termine “visionario” da un punto di vista molto sprezzante, purtroppo. Riassumerò il mio punto di vista con la frase di uno youtuber che rispetto molto, Uricksaladbar.

“Se David Cage ha un’idea, lui ci arriverà!”
(parlando di Beyond Two Souls)

David Cage, avete presente? Beyond Two Souls, Heavy Rain, Detroit Become Human…

Quello che ormai un sacco di gente, tra il pubblico americano soprattutto, è criticato per le sue narrative con qualità a tratti questionabile, e simili a B-movie.
Proprio colui che voleva rendere “l’industria dei videogiochi più matura”.

Presente?

Ah, scusate. Ho sbagliato biografia. O forse no?

Ho usato la frase di Urick per introdurvi a questa visione parallela, che più scopro su Astralshift, più trovo calzante onestamente.

“…E in questa accozzaglia di schemi narrativi confusi ci rientra il simbolismo decontestualizzato con cui hanno voluto rattoppare i buchi narrativi.
Prendiamo la corona di spine di Lisette, che è stata inserita invece di spiegarti nel concreto cosa lei abbia subito: mi sembra un tantino esagerato come simbolo per una personalità tutto sommato isterica.
Non per dirti nulla figlia mia ma sarai martire ma fino a un certo punto, cioè, il senso della Bibbia è che Gesù era una persona pura che si accollava peccati che non gli appartenevano, o sbaglio?”

-Ludi Tarantula Archives

“La storia di Beyond Two Souls, quando è messa in modo cronologico, espone quanto senza significato fosse la scelta artistica! Scelte pseudo-artistiche del genere rendono un gioco maturo? Cristo!”
-Uricksaladbar

Per me queste due persone, David Cage e EvilHairBrush hanno lavorato allo stesso modo.
Hanno una grande idea da sviluppare, pensano gli altri elementi narrativi da introdurre, una storia generale con elementi e temi probabilmente visti da qualche opera meritevole… E un’idea artistica per “far distinguere il loro gioco” rispetto ad altri dello stesso genere, che se no avrebbero gli stessi vibe, gli stessi tipi di personaggi, le medesime scelte narrative.

Entrambi quindi, per valorizzare il più possibile la loro grande idea, si sono preoccupati dello charme da dare ai loro giochi, per renderli più simili a magari prodotti effettivamente maturi che loro stimano, quindi si sono preoccupati di trovare più supporto possibile, finanziario e di staff…

Perché loro sono dei geni. Loro sono dei “visionari”, che “hanno visto” quel di cui ha bisogno un’opera per essere considerata profonda, poetica, non-convenzionale, particolare, per essere considerata ARTE.

…Loro sanno distinguere un’“opera matura” dalla pletora di opere infantili, che sono meno cinematiche della loro o che non fanno dire al giocatore “wow” appena si vede la schermata del titolo… Opere che non hanno la loro stessa profondità, di loro che hanno trattato temi forti in modo incredibile e con una sensibilità davvero invidiabile!

È qui c’è il problema.

È come se in questi due progetti non si fosse compreso davvero il concetto di “editing” delle idee di base, per rendere tutto fruibile a degli esterni che non vivono nella testa di questi tipi di autori… Idee che meritavano un pesantissimo lavoro di editing. Da ogni punto di vista. Non si supera mai la fase di “ideazione” per questi tipi di sviluppatori.

Ed è così perché…

“L’arte è soggettiva!”,
“Se non ti piace, vattene!”,
“Come puoi giudicare tanto aspramente!? Cosa ne sai di cosa voleva dire l’autore?!”
“Ci ha messo tanto lavoro!”
“Tu non lo capisci!”

Torniamo a quel che dicevo all’inizio. Queste morali e concetti ormai sono arrivati agli sviluppatori di oggi, e continueranno ad essere tramandate a quelli del domani.

È esattamente questo uno dei motivi per cui esistono prodotti come Pocket Mirror.

Perché non c’è un minimo di autocoscienza, quando si tratta delle proprie idee artistiche.

CONCLUSIONE

Questo è stato un passaggio davvero importante e inevitabile del nostro viaggio con la macchina del tempo.

Ora che ci stiamo avvicinando alla fine mi sento quasi in dovere di parlarvi di più a cuore aperto, perché per il titolo finale, Angels of Death, avremo intenzione di fare un articolo spettacolare e per quello non so se ci soffermeremo a chiacchierare assieme come abbiamo sempre fatto, quindi ne approfitto della conclusione di questo articolo per trarre le mie ultime osservazioni.

Oggi ne abbiamo dette davvero tante, a mio parere anzi (PaoGun) abbiamo perfino esagerato…Ma questo perché tutto va guardato nel suo contesto. Infatti prima di arrivare alla conclusione di Back To The Future, con cui chiuderemo la stagione, ci soffermeremo per un po’ su altre rubriche come il Tin Coffee Pot Time (perché man mano che nella storia degli RPG Horror arriviamo “all’epoca contemporanea” possiamo riflettere sempre di più sulla realtà di produzione circostante).

Anche se sembriamo persone davvero cattive e acide quando scriviamo per gli Archives sappiate che nella realtà proviamo sempre tanta amarezza nel momento in cui parliamo di cose che ci fanno arrabbiare, questo sia quando lavoriamo sulle analisi interne dei titoli, sia nel parlare di realtà esterne ad un prodotto; perché effettivamente è davvero triste rendersi conto delle difficoltà che si devono affrontare in un contesto in cui si potrebbe apparentemente dire: “Hey! Oggi è diverso, tutti possono emergere con la loro creatività!” e invece non è affatto così.

Ma è proprio per questo che invece di affossarvi vorremmo tanto spingervi nella ricerca e nell’informazione. Perché siamo le prime a tirare in ballo numerosi argomenti senza approfondirli tutti a fondo.

Se riprendiamo un attimo le riflessioni sui contesti esterni e torniamo all’argomento sugli editori che avevamo introdotto negli scorsi articoli… Secondo me non abbiamo mai approfondito a fondo il percorso con cui tutto è iniziato: “Per Kedouin com’è andata? Qual è stato il suo rapporto con gli editori?”.

Per volere delle scadenze da rispettare, per volere di sintesi (associare la parola “sintesi” ai nostri articoli fa ridere, lo sappiamo, ma ci riferiamo soprattutto alla necessità del cervello umano di “sintetizzare dei concetti”); noi ci poniamo dei limiti su tanti argomenti che in genere meriterebbero di più approfondimento.

Vorremo far passare questo concetto: gli Archives sono solo l’inizio; è il tipo di mentalità che ci piacerebbe vedere più diffuso (incazzarci con gli altri? No, il comportamento che vorremo vedere più diffuso è farsi delle domande), e se abbiamo l’arroganza di dirlo è semplicemente perché ci siamo abituate a vedere che normalmente in questo panorama non è, appunto, molto diffuso come modello di pensiero.

Questo perché, almeno secondo quelle che sono le nostre esperienze di vita: essere obiettivi ti cambia per sempre. Cercare l’obiettività in tutto cambia il modo di vedere le cose soprattutto nel caso in cui si indaga su qualcosa, nel nostro caso,  ad esempio, che stiamo cercando di indagare sulle sorti di un mercato in cui, tutto sommato, stiamo riversando le nostre aspettative per un futuro professionale.

In breve, stiamo anticipando i nostri saluti qui, sperando che vivere questo lungo percorso assieme a noi iniziato nel 2019 possa rimanervi impresso a mente e stimolare a cercare sempre più informazioni. E quindi…

Grazie. Grazie mille per essere arrivati fino a qui.

Ci rivedremo a breve con voi nel Tin Coffee Pot Time, che Ele sta scalpitando per farsi una chiacchierata con voi.

 

Cat In The Box – Recensione

Cat In The Box – Recensione

Buona Vigilia di Natale, e buon lockdown per chi se la passa a casa!

Dato che la protagonista di Cat In The Box, invece, è potuta uscire da casa sua (seppur il gioco sia di quest’anno…) ha deciso, per fare la splendida nel suo canale… Youtube? Dailymotion? Nicovideo? Di esplorare la casa che giorni prima apparteneva ad una setta.

Volete saperne di più sulla trama? PaoGun ha già parlato dello storytelling di questo gioco nel secondo articolo del Tin Coffee Pot Time: “Storytelling – Tre modi alternativi per raccontare una storia”!

Io, Ele, mi occuperò principalmente di parlare delle meccaniche e del gameplay in generale di questo titolo, per cui abbiamo deciso di dedicare questo articolo specifico.

Gameplay – Elementi survival ed inseguimenti divini

In generale Cat In The Box è davvero piacevole da giocare, le fasi di esplorazione non sono mai noiose e, per fortuna, si trovano costantemente i nastri per la nostra videocamera, così che il giocatore non imprechi solo per salvare la partita e non perdere ore e ore di gioco, così come la cioccolata per non far addormentare il giocatore sulla tastiera per la velocità iniziale della protagonista.

Come avrete già notato dal titolo e da cosa ha detto PaoGun, Cat In The Box è un RPG Horror molto più “occidentale” rispetto a molti che siamo tutti abituati a vedere, seppur la ragazza protagonista sia disegnata in uno stile più o meno anime.

Ma andiamo nel dettaglio, partiamo dalle fasi di esplorazione. Perché ho scritto che è un prodotto che sembra di stampo molto occidentale rispetto ad altri del genere?

Perché, secondo me, il gameplay di Cat In The Box pende sul fronte del survival, tipico sottogenere del gioco horror che si produce tipicamente da noi, rispetto all’RPG Horror tipico giapponese a cui siamo stati tutti abituati.

Il primo elemento che lo rende differente sono gli oggetti limitati per salvare e correre…

Si, ragazzi, so benissimo che Faust Alptraum anche ha la cioccolata per farti correre, stavo spiegando-

Si, conosco anch’io CaNDLE e il suo sistema della candela ansiogeno!

Mio Dio, fatemi spiegare…

Metteremo proprio a confronto questi due titoli con Cat In The Box.

I primi due, o per via di una cattiva disposizione degli oggetti (in CaNDLE non puoi finire il gioco se non prendi le prime tre candele che si trovano all’inizio) o semplicemente per la meccanica in generale, creano un’ansia costante nel giocatore che dovrà costantemente controllare il livello della candela di Ca o l’energia di Elisabeth.

Ora, non parlerò del come poteva essere fatto meglio questo sistema nel dettaglio, ma dico solo che in entrambi i giochi quest’ansia dell’avere un game over vero e proprio da un momento all’altro per via degli oggetti limitati… Rende entrambi i titoli semplicemente più ansiosi e con giocatori più propensi al ragequit, se mi permetto di esagerare. Questo è perché mettono la situazione sempre “sul filo di un rasoio”, soprattutto CaNDLE (vorrei precisare che Faust Alptraum soffre molto meno di questo problema rispetto a CaNDLE, avendo un posizionamento degli oggetti indispensabili discreto).

Quindi Cat In The Box cosa ha fatto?

Si è semplicemente reso maestro di questo sistema, dando come oggetti limitati la velocità e la possibilità di salvataggio. È stata una scelta intelligente, onestamente, perché non ci si ritrova nel ritmo perenne in cui rischi di avere un game over in ogni secondo e bisogna controllare costantemente dei livelli di qualcosa, senza goderti nulla del titolo, che ha anche delle belle atmosfere.

Ma l’effetto di ansia è papabile lo stesso, dato che viene limitata una cosa vitale come il salvataggio. Quindi il giocatore non si ritrova oppresso dalla meccanica, ma si ritrova una vera e propria sfida… Come dovrebbe essere.
Se non ci si gestisce bene l’uso dei nastri, sei costretto a continuare a giocare finchè non ne trovi un altro (il che non è mai troppo tardi, avendo il gioco una buona disposizione degli oggetti). L’esperienza non viene dagli avvertimenti che successivamente ti danno un game over di botto, bensì dalle conseguenze se non gestisci bene la situazione in cui sei.

E questo, per me, lo rende più “survival” degli altri due titoli che ho citato. Il survival si basa perennemente sul gestire la propria situazione attuale, avendo conseguenze certo scomode, ma che non ti fanno finire la partita istantaneamente…

Come può fare un inseguimento contro, probabilmente, una versione di te stessa da un’altra linea temporale.

 

Ecco, siamo arrivati al secondo punto di questo paragrafo della recensione.

Come diceva il titolo, ho adorato gli inseguimenti in questo gioco.
A livello più tecnico, il fatto che il gioco ci da una stamina l
imitata aggiunge molto, dato che non potremo sempre andare sempre e comunque full-speed, quindi se non abbiamo rimedi per la stamina (molto rari, io ne avrò trovato uno durante la mia giocata) dobbiamo imparare a dosare bene la velocità… Ma dato che gli inseguimenti (permettetemi l’assolutismo, seriamente. Ho giocato così tanti giochi inutilmente difficili che queste cose mi rendono esageratamente felice.) sono stati fatti bene, questa cosa non rende il gioco più incline a far salire l’isteria a persone come me, ma semplicemente aggiunge sfida!

 

Ma oltre a una bellissima giocabilità, la cosa che ho apprezzato di più è, esco dal mio campo, il concept di molti degli inseguimenti, in generale.

Molti sono stati aiutati, a livello di idee, dal fatto che l’antica divinità evocata dalla setta citata nel gioco è la causa di tutto questo loop temporale…

(Quella sopra è più una fase stealth che ho ugualmente apprezzato molto)

Ma soprattutto quelli che hanno a che fare in qualche modo con le copie della protagonista…

…Sono diventati un elemento vincente, dato l’espediente quasi “meta” delle linee temporali.

Ma oltre alle belle, inquietanti, mai troppo invasive, mai troppo banali… E che fanno anche foreshadowing sul plot twist principale, visuali in cui facciamo correre la protagonista, molti altri elementi di Cat In The Box si basano sul tema delle anomalie temporali.

Infatti, tornando per qualche secondo sugli inseguimenti, quando si viene catturati succede sempre qualcosa di strano al livello del gioco vero e proprio.

Ecco un esempio.

(In realtà questo cambiamento della schermata del titolo avviene anche se si va semplicemente al menu principale tramite il menu di gioco, se si è “fortunati”, ma almeno a me è successo quando sono stata catturata dalla copia della protagonista)

E se si clicca la prima voce… Il gioco non è che si chiude solo, o qualcosa di più semplice… Bensì crasha dopo questa schermata con testo scorrevole.

“Un crash obbligato, che figata è?! Cioè non è solo uno ‘SceneManager.exit’*, crasha proprio!!”

Io appena ho avuto questo game over, visibilmente emozionata.

*chiamata script usata su RPG Maker VX Ace per chiudere direttamente il gioco

Da qui apriamo il capitolo che finisce questo spezzone molto entusiasta della recensione: gli easter egg e i segreti.

Questi sono… Semplicemente tantissimi! Davvero, c’è persino un video di un intero minigioco inutilizzato che collega Cat In The Box a Stygian, il gioco precedente a questo, sempre della PsychoFlux Entertainment!

 

Se volete vederli tutti, vi lascio il video di quello che è praticamente l’idolo di ogni fan di RPG Horror nel 2020: ManlyBadassHero.

Ma in quest’articolo ve ne lascio un assaggio.

Se controllate quest’armadio quando il primo killer è morto…

E dopo aver provato ad usare più forza, senza successo…

…Ottenete l’ascia e poi, prima di andare al piano di sopra tornate a questo armadio…

…Hmm, già, perchè ha un nastro per la videocamera e ha i nostri stessi vestiti?

Oh, otterrete un nastro per la videocamera! Che fortuna!

…Ah, questo gioco è bellissimo, non ho davvero dubbi su questo.

 

Dopo le nostre prime due recensioni cariche d’odio e amarezza (spoiler: ci sarà più odio successivamente, just you wait) e il nostro apprezzamento per Purgatory, abbiamo trovato in un gioco di quest’anno davvero un’altra perla.

Con un inizio da tipico film slasher, con un plot twist che ha attorno degli elementi di foreshadowing a tratti anche incredibili, assieme ad un gameplay ben pensato, equilibrato e mai lasciato all’approssimazione perché “tanto è un RPG Horror” ed un aesthetic quasi occidentale, per noi Cat In The Box rimarrà per lungo tempo un importante punto di riferimento e confronto.

Cat In The Box – Review

Cat In The Box – Review

Happy Christmas Eve, and happy lockdown for who’s home!

Since the protagonist of Cat In The Box, instead, was able to leave her house (even if the game was released this year…) she decided, to be popular on her… Youtube? Dailymotion? Nicovideo channel? To explore the house that days before belonged to a cult.

Want to know more about the plot? PaoGun has already talked about the storytelling of this game in the second article of Tin Coffee Pot Time: “Storytelling – Three alternative ways to tell a story”!

I, Ele, will mainly take care of speaking of the game mechanics and gameplay in general of this title, for which we decided to dedicate this specific article.

Gameplay – Elements of survival and divine chases

In general Cat In The Box is really enjoyable to play , the exploration phases are never boring and, luckily, we constantly find the tapes for our camera, so that the player does not rage-quit just to save the game and doesn’t waste precious game hours, as well as chocolate to keep the player from falling asleep on the keyboard due to the initial speed of the protagonist.

As you may have already noticed from the title and what PaoGun said, Cat In The Box is a much more “Western” Horror RPG than many that we are all used to seeing, although the girl protagonist is drawn in a more or less anime style.

But let’s go into detail, let’s start from the exploration. Why did I write that it is a product that looks very Western compared to others of its kind?

Because, in my opinion, the Cat In The Box gameplay hangs on the survival front , a typical sub-genre of the horror game that is typically produced by us in the West, compared to the typical Japanese Horror RPG we have all been used to.

The first element that makes it different are the limited objects to save and run…

Yes, guys, I know very well that Faust Alptraum has chocolate to make you run, I was explaining-

Yes, I also know CaNDLE and its anxiety-inducing candle system!

My God, let me explain…

We will compare these two titles with Cat In The Box.

The first two, or due to a bad arrangement of objects (in CaNDLE you cannot finish the game if you don’t take the first three candles that are at the beginning) or simply for the mechanic in general, create a constant anxiety in the player who will have to constantly check the level of Ca’s candle or Elisabeth’s energy.

Now, I won’t talk about how this system could have been better in detail, but I just say that in both games the anxiety of having a real game over at any moment due to the limited objects… Makes both titles simply more anxiety-inducing and with players more inclined to ragequit, if I allow myself to exaggerate. This is because they always put the situation “on a razor’s edge” , especially CaNDLE (I would like to point out that Faust Alptraum suffers much less from this problem than CaNDLE, having a discrete positioning of the indispensable objects).

Then what did Cat In The Box do?

It has simply mastered this system, giving as limited objects the speed and the possibility of saving . It was a smart choice, honestly, because you don’t find yourself in the perennial rhythm in which you risk having a game over every second and you have to constantly check the levels of something, without enjoying anything of the title, which also has a nice atmosphere.

But the effect of anxiety is still eligible , since something as vital as saving is limited. So the player isn’t overwhelmed by the mechanics, but finds a real challenge… As it should be.
If you do not use tapes well, you are forced to continue playing until you find another one of them (which is never too late, since the game has a good arrangement of objects). The experience does not come from the warnings that subsequently give you a game over suddenly, but from the consequences if you do not manage in the right way the situation you are in.

And this, for me, it makes this game more “survival” than the other two titles I mentioned . Survival is perpetually based on managing your current situation, having inconvenient consequences, but don’t give you a game over instantly…

…Like a chase against probably a version of yourself from another timeline can do.

 

Here, we have come to the second point of this paragraph of the review.

As the title said, I loved the chases in this game.
On a more technical level, the fact that the game gives us a limitated stamina
 adds a lot, as we won’t always be able to go full-speed, so if we don’t have any remedies for stamina (very rare, I have found only one of them during my play) we must learn to dose speed well… But since the chases (allow me absolutism, seriously. I’ve played so many unnecessarily difficult games that these things make me exaggeratedly happy.) have been done right, this element doesn’t make the game more inclined to give hysteria to people like me, but just adds challenge!

But besides a beautiful gameplay , the thing I liked the most is, I get out of my field, the concept of many of the chases, in general.

Many of tham have been helped, in terms of ideas , by the fact that the ancient deity evoked by the cult mentioned in the game is the cause of all this time loop…

(The one above is more of a stealth phase which I also really appreciated)

But especially those who have to do in somehow with the copies of the protagonist…

…Have become a winning element , given the almost “meta” expedient of the timelines.

But besides beautiful, disturbing, never too invasive, never too trivial … And also foreshadowing the main plot twist, visuals in which we make the protagonist run, many other elements of Cat In The Box are based on the theme of temporal anomalies.

Indeed, returning for a few seconds on the chases, when you get caught something weird always happens at the actual game level.

Here’s an example.

(Actually this screen change of the title happens even if you simply go to the main menu via the game menu, if you are “lucky”, but at least it happened to me when I was captured by the copy of the protagonist)

And if you click the first choice… The game doesn’t just close, or something simpler… It crashes after this scrolling text screen.

“An obliged crash, how cool is that?! That is, it’s not just a ‘SceneManager.exit’ * , it just crashes!!”

I just got this game over, visibly excited.

* script call used on RPG Maker VX Ace to force-close the game

From here we open the chapter that ends this very excited paragraph in this review: the easter eggs and secrets.

These are… Simply a lot! Really, there’s even a video of an entire unused minigame connecting Cat In The Box to Stygian, a game precedent to this, also from PsychoFlux Entertainment!

If you want to see them all, I leave you the video of what is practically the idol of every Horror RPG fan in 2020: ManlyBadassHero.

But in this article I leave you a tasting.

If you check this cabinet when the first killer is dead …

And after trying to use more force, without success …

…You get the ax and then, before you go upstairs go back to this closet…

…Hmm, yeah, why it has a camrecorder and has the same clothes as us?

Oh, you will get a tape for the camera! Lucky you!

…Ah, this game is beautiful, I really don’t have doubts about this.

After our first two reviews full of hatred and bitterness (spoiler: there will be more hate later, just you wait ) and our appreciation for Purgatory, we found another gem in this year’s game.

With a typical slasher film start, with a plot twist that has around some elements of foreshadowing, at times even incredible, together with a well thought out and balanced gameplay, also never left to approximation because “eh, it’s Horror RPG anyway” and an almost western aesthetic, for us Cat In The Box will remain for a long time an important point of reference and comparison.

RPG Horror and Storytelling – Three Alternative Ways to Tell a Story!

And precisely because it is coming, that activity that we would all dream of doing at least once in our life returns: listening to stories in front of the fireplace, especially when they have to do with the world of mystery!

So, you will have understood what I am talking about, of course, about storytelling in the context of Horror RPGs! Well, after all, it was also the title of the article. Yup.

What to say, we started this year’s season with a lot of premises and discussions but finally we will be able to begin to resume together the slightly more theoretical approaches, in the article on Purgatory I had badly run away … I was looking forward to this one!

What are the premises for this article?

To begin with, the advice I propose is that I am not a scholar of some kind of videogame storytelling class. Everything I will say here is based only on the observation I had the opportunity to make during my experience with Horror RPGs.

What I noticed in general, even though I’m ignorant on the subject, was that in the world of video games the narration has never been an element for which the media has distinguished itself and the complexity of a plot is also scarcely considered in a proper manner, not to mention the issue of multiple endings. It is not only in the context of RPG Horror or in Japanese titles such as the various visual novels and route models, many Western titles also seem to take advantage of this method. I could mention titles like Detroit: Become Human which are based on numerous endings depending on the game choices. Many have considered it as an admirable operation and to be commended, I can understand why, but. There is a but.

It seems to me a “too comfortable” move. What I ask myself is how much it is worth staggering the responsibility of entrusting the player with the progress of a story, I would see it as an excuse to never make a final decision. Leaving aside the cases where the story is linear and technically only an ending is right, I take advantage of this premise to state that the theme of the endings is the last thing we will worry about in this article .

I know it had to be said, because it is now one of the key features for which RPG Horror is known, indeed, one of the few formalities in the narrative field for which the genre is recognized.

By making a short historical re-cap we try to remember one of the key elements of this genre: the clues inherent to the storyline are discovered during the exploratory phase which often distances itself from the part of a story in which there are cutscenes. Good.

Then we will remember that Mad Father introduced and made the public recognize the basics of linear narration in which the discovery of the clues of a story are strictly limited to a precise context. Let us remember, perfectly introduced the theme of linear narration in an area as wide as the videogame one  in which everything is in the hands of the player.

Let’s review this concept for a moment, I leave you this outline here.

… Ahem.

 


Here, good young lady, calmly go back to work.

So, yes, our assistant has speeded things up a bit too much, we’ll deal with the three screens later …

Rather let’s see the scheme he proposes before concluding the speech on Mad Father.

We have the unique narrative line, the parallel dotted lines you see are all those clues and flashbacks that are scattered throughout the game, but then as you can see they all come back to a single narrative line that never stops being only one and stable and based on the cause-effect relationship [1] , a feature that is already distinguished by the fact that the gameplay phase the level of action and understanding of the story is, however, different from the “big scenes” that carry on the plot. And this goes on until the final act, to be exact the reaching of the breakpoint in which the endings branch out only in the context of the conclusive climax, these lines as you can see go well with the scheme on the free gameplay that Ele had done in the article dedicated to Mad Father.

 

 

……So….Here’s my scheme again.

As you can see I marked the endings with thinner lines to indicate the little impact on the main narrative line, the game makes you understand very well the chosen path. The various “bad ends” are different consequences to types of events, do not distort the personality of the characters.

At this point you must have understood one thing: the narration I am referring to refers only to the text . The text is the game itself and is read, understood and interpreted just as one reads a sentence.

What we will do in Back to the future as soon as we get back to the rubric is compare the text with the paratexts . Actually we already do, we talk about paratexts whenever we talk about packaging , but now you can realize how much the relationship between text and paratext will be extremely important for the generation of storytelling, Pocket Mirror has just met a collision between these two elements, for example, causing a drop in a certain type of audience expectations; they are “road accidents” that can be encountered in the context of the creation of an audiovisual product. It will be one of the many parentheses that we will open on storytelling because the art of narrative in the audiovisual market is closely linked to the production sphere , therefore it will be inevitable to consider the context and the production intentions that have a significant influence on the language adopted by the telling a story.

We had a great example in Corpse Party, from the ’96 version made for a contest by an independent author, he just concentrates the information in the finale in order to bring the gaming experience to the fore. While in the version later marketed the priority is to categorize the characters and expand in a more deterministic and clear clues to the plot : let’s take for example the death of Sachiko, the more evident example. In the 1996 version it is summarized in a wall of text , in its commercial alter ego it is shown to be clear and understandable to as many users as possible.

So, after having also concluded our parenthesis, why then are we proposing this article? Why talk about alternative techniques to linear storytelling?

Let’s try to take up a concept mentioned in Mad Father.

Even if the linearity certainly allows to have a wider and potentially interested audience in the story, this does not take away the potential interest of public in more sophisticated style of narration (for example with construction of subtexts) that can be used not only as an alternative style of narration but also as a complementary line to the main plot.

Our long introduction finally concluded …

… We can finally start talking about the three ways adopted by Horror RPGs to propose a story!

Dreaming Mary – The narration IS the gameplay

… What is this music?

Certainly the one of the main title of Dreaming Mary!

In fact, it could only be the best game to start talking about. Do you see how designs and colors are used to immediately create a very strong imagery ?

I’ll start with this bold statement: Dreaming Mary doesn’t have a narrative line, storytelling “doesn’t exist” in this game. The environment and the gameplay phases coincide with the story to such an extent that they become the true form of narration .

Let’s try to remember how it starts.

Here is little Mary. The preface, written in the sky, is really short, the heart of the narrative is all in the gameplay from this point on.

So, we said that storytelling here “does not exist” but it does not mean that there is not a story as for Ao Oni for example wanted to be. The radio speaks as we move and what appears to be instructions for the player already provide elements for the key to the story.

The staging speaks more than any kind of cutscene could , indeed, these are really stripped down and only useful for introducing you to the games of the four characters to face.

Do you see how the characters present themselves? They are extremely communicative with their designs already. Let’s start with the bunny, for example, who will limit herself to welcoming us (or rather, welcome back) and then immediately put us to the test with her minigame and the others will do the same.

There has already been a time when we talked about Dreaming Mary

We were comparing it to a title that did not present a minimum of directing effort in the scenes we were about to see, perhaps we were brazenly comparing two extremes.

Here we said, starting from the environments everything becomes a clue, it is the whole game that performs the communicative function .

Now the gameplay is divided into three major cycles. Play with Bunnilda, Foxanne, Penn Guindel and then go to Boaris, repeat this flow one more time until the third game gets harder. Then the infringement must be completed and you enter the picture that leads to the world of nightmares, where all the solutions to the games are found and you will have to escape from a threatening shadow.

Then after winning these, collect the seeds and keys (in the nightmare area) that will lead you to the final pursuit that will awaken you in reality where Mari will find the key to be able to get out of the room where she was locked up by her father.

You have noticed, right? There is no cutscene. There is no need to introduce characters, specific contexts, narrative arcs. That’s why I reaffirm convinced that the narration is the gameplay , an even more sophisticated and subtle coordination than the Mad Father gameplay functionality in which there was still a sort of division between cutscenes and gameplay.

We know the father as an antagonistic and abusive figure:

  • Through the conversations with Boaris
  • By shadow you run away from in a chase
  • From the room where Mari wakes up showing us her sad situation.

There are, for example, no cutscenes in which the character is presented to you as happens in Cloé’s Requiem which we will discuss, another title that adopts linear narrative. We do not have the presentation of the character as such as happens in titles such as Angels of Death or Midnight Train, the presence of the father figure is articulated as a threatening aura that takes different forms, from Mari’s dreams to her nightmares and is never even shown to us in reality .

The game is really very explicit in its intentions without ever having to disturb a wall of text and in general without ever resorting to dialogue . The dialogues we have are captured in their essential form, what matters is everything around them, in fact it is difficult to dissect Dreaming Mary into scenes and appreciate only one over the other, the whole game is considered in its essence.

A small masterpiece in the field not only of the Horror RPG video game but I would venture to say in the field of the entire videogame narrative, a type of playful interweaving so brilliant that I have only seen it overcome for a short time by Body Elements .

There are many games that, especially from Generation 0, have tried to communicate only with their “very essence” (music, style, gameplay breakdown) and are among the titles for which I nurture my deepest esteem and admiration: Faust’s Alptraum , Body Elements and then there’s Dreaming Mary. The latter title managed to close perfectly and with great ingenuity a narrative plot that risked never ending or not explaining anything as happened for the other two titles, whose symbolism has taken a turn, overwhelming the importance of “ have something to say ”.

We know that Mary has to act in her dreams and the reason is explained towards the end, the endings of the game do not take deviations from an already decided linear path but deepen the sense of danger of the environment when we see the little girl fall down into her nightmares.

Let’s show a possible narrative scheme of Dreaming Mary and compare it with Mad Father:

Here is the scheme: the narrative continues like a spiral, the dotted lines correspond to the minigames that the characters propose to us three times up to the final part that exposes the protagonist’s objective…

Do you see how different they are? These are all the potentials that can be extracted without necessarily following a standard approach.

I want to conclude this first part with a consideration before moving on to the next title: Dreaming Mary is the only one of these three cases that not only shows an alternative technique to linear narration (“narration is gameplay” , absence of descriptive cutscene or based on linear events) but above all it demonstrates the theme of complementarity . The staging of any audiovisual product can and must act as a complementary feature to the linear narrative thus enriching the meanings of what the main plot shows us .

The genius of this title lies precisely in having based its narrative only on this.

Now let’s finally move on to the next game that-

So yes, Cat in the Box , a game to which we will also dedicate a review. But why talk about it in this space?

Let’s look at it for a moment: it doesn’t even have such a homogeneous aesthetic! The maps compared to those drawn by Dreaming Mary are pure gray stones set with excessive brightness!

We could mention for a moment the lines above on paratexts and packaging in general, it does not seem a title absolutely aimed at a large target and even less at a target of potential spectators as well as players.

Yet Cat in the Box blew me away. Let’s see why together.

Cat in the box – Looking for clues

This game is all that was needed, reaching the state of nirvana where you finally see what Generation 0 can promise in terms of narrative techniques .

There is a resumption of linearity and this phenomenon of “Generation 0 in modern times” we had already mentioned in Purgatory.

The protagonist to whom we will assign the name wants to leave the abandoned structure in which she sneaked in to impress the web. With an excellent diegetic expedient (speaking to a video camera), we learn that the place where she infiltrated belonged to a Masonic company that was arrested a few days ago.

We also know, in the course of the game experience, that the sect has managed to evoke an ancient divinity that we could define as the cause of all the supernatural facets of the title.

Perhaps following this whole series of information, you would think that a long story with dramatic tones lies ahead, which perhaps like Corpse Party starts from the events of the protagonists to extend attention to the background … But no.

Let’s see together the narrative scheme that the title proposes:

The parallel dotted lines are the actions we perform in the gameplay while the vertical lines indicate some major discoveries.

So here is a rather short straight line from which many parallel lines start that join towards an end point, a term, not towards a conclusive narrative line. The dotted lines as we have done so far represent the actions that we are going to perform with the girl and that join towards a point that would be the end, these follow a linearity that lead to a speech , we want to communicate something specific that materializes in the final image . We can see the difference of this approach with what was with titles like Akemi Tan where there was only linearity in the gameplay with cutscenes to fill the clues, here instead it’s all based about exploration and the elements you find .

We do not have cutscenes in the classic sense of the term even in this second analyzed case. We are presented with the suspense against an unknown presence in the house, but also the scene in which we learn who this presence is is a clue like any other within the plot branch, We never a melodramatic approach that just wants to suggest an intention to tell a story. In this you will understand that is also different from The Witch’s House .

The “cutscene” pauses are certainly shorter than Mad Father’s (well, in the diagram I should have drawn longer lines for Mad Father). The point is that in The Witch’s House, however, there was a background that was then brought to the foreground . In Cat In The Box you don’t have this, there is never a real decisive cutscene in which all the weight and the meaning of the story shifts , the only one there is just a clue as were the other clues of the game….

…That combined with the CG shown in the finale perfectly closes the narrative framework (this one comes from the end where our protagonist escaped from the house).

We see the creature appearing during the chases that happen in the nightmares of the girl, that we spoiled on Twitter, for example.

It is not an unexplained phenomenon or left to itself, we could easily interpret it as all the spirits of the girl who in the other timelines have died in the structure and are now trying to possess the body in the present. Such content would have been treated as an extremely dramatic reveal in other narrative titles, not here. They just exist, they only seem to have the function of “monsters chasing you” until the final scene and the image that concludes the title serve as an explanation that allows you to fit all the pieces of the puzzle together.

We could define it as a title that has applied very well and in its own way the lessons we learned from Dreaming Mary: the gameplay phases coincide with the in-depth narrative that the protagonist faces through our control in the exploration phases.

And where is the ingenious move in all of this?

The sobriety . Indeed, the structure. Pure and simple structure that is bared in front of us showing us how it supports the build-game .

The staging does not lend itself much to a communicative function for the title neither with the maps nor with the direction that seems to distance itself from the events and to be very very dry, and that is why the clues you discover assume fundamental importance in the tell the story within the game. Everything happens not “during the exploration phase” but only during the exploration phase , the I consider almost virtuous the way in which the clues have been released and linked together without ever making too much prevail over each other, in fact all the elements of the story are given the same importance until there let’s compare with the answer to the question that the title wanted to launch from the introduction, closing as Dreaming Mary with a message expressed by an excellent circular narrative structure in which the ending matches and responds to prefaces that were made at the beginning.

Dear Red – Ramification to the extreme

So, let’s get back to us. Here I promised to speak of three methods alternative to linear fiction. Gentlemen, the one that breaks the mold the most in this sense is definitely Dear Red and takes up the theme of our preface: the endings .

But this title doesn’t do it like the others.

Thus, there are various methods of considering a Horror RPG with multiple endings. These can be a minor alternative to the main line as in Mad Father and numerous other narrative titles, diversifications on the knowledge a player has about a story as in The Witch’s House , events for their own sake as in Hello Hell … or? or The Dark Side Of Red Riding Hood before reaching the finale or, as in Dear Red a way to broaden the knowledge of the background .

I’m certainly not the first person to notice the potential of the method that Sang Gameboy has chosen to tell his story. Here, too, the use of introducing the title with a short sentence that serves as an introduction: otherwise we know very little about the girl when she is in front of the door with the intention of killing her parents’ killer.

A story is not ending, a story is starting.

The actions that can be performed lead us to different scenarios that make us discover a new piece of history. There is no real ending or the right one to go through, if not discovering the one that deepens the plot the most.

The technique has not been deepened enough and that is why the paragraph on this game is likely to be short. But it does not surprise me that the product has had a well deserved success, this is because the method that he has discovered has so much potential and if mixed with others, perhaps combined with a type of linear narrative, it could offer many opportunities to create possible masterpieces.

 

 

…………

 

[1] As any manual says: Events happen in reaction to something.

RPG Horror e Storytelling – Tre modi alternativi per raccontare una storia!

L’inverno sta arrivando.

E proprio perché sta arrivando ecco che torna quell’attività che tutti sogneremmo di fare almeno una volta nella vita: ascoltare storie davanti al caminetto, sopratutto quando hanno a che fare con il mondo del mistero!

Ele: Credevo che quello che piace di fare di più di inverno fosse strafogarsi di cioccolata calda e dormire sotto le coperte.

Pao: Non dovevo occuparmi io di questo articolo?

Ele: Avevo pensato di fare un salto per salutare i ragazzi.

Ele: *Ciaaao ragazzi.*

Pao: Sparisci di qui.

Dunque, avrete capito di che sto parlando, ma certo, dello storytelling nell’ambito degli RPG Horror! Beh del resto era anche il titolo dell’articolo. Sì.

Cosa dire, abbiamo iniziato la stagione di quest’anno con un sacco di premesse e discussioni ma finalmente potremo iniziare a riprendere assieme gli approcci un po’ più teorici, nell’articolo su Purgatory me l’ero malamente data a gambe…Non vedevo l’ora!

Quali sono le premesse per questo articolo?

Tanto per cominciare l’avviso che vi propongo è che non sono una studiosa dello storytelling videoludico. Tutto quello che dirò in questa sede è basato soltanto sull’osservazione che ho avuto modo di fare durante la mia esperienza con gli RPG Horror.

Quello che ho notato in via generale, da ignorante in materia è stato considerare come da un lato nel mondo dei videogiochi la narrazione non solo non sia mai stata un elemento per cui il media si è contraddistinto ma sia anche scarsamente considerata la complessità di un intreccio narrativo, senza parlare poi della questione dei finali multipli. Non è solo nell’ambito dell’RPG Horror o nei titoli giapponesi come le varie visual novel e i modelli delle route, anche molti titoli occidentali sembrano sfruttare questo metodo. A naso potrei citare titoli come Detroit: Become Human che si basano su numerosi finali a seconda delle scelte di gioco. Molti l’hanno considerata come un’operazione ammirevole e da elogiare, posso capire il perchè, ma c’è un ma.

Mi sembra una mossa “fin troppo comoda”. Quello che mi chiedo è quanto valga la pena scaglionare la responsabilità di affidare al giocatore l’andamento di una storia, la vedrei come una scusa per non prendere mai una decisione definitiva. Tralasciando i casi in cui la storia è lineare e tecnicamente solo un finale è giusto ne approfitto di questa premessa per affermare che il tema dei finali è l’ultima cosa di cui ci preoccuperemo in questo articolo.

So che era necessario dirlo, perché è una delle caratteristiche chiave ormai per cui l’RPG Horror è conosciuto, anzi, una delle poche formalità in campo narrativo per cui il genere è riconosciuto.

Facendo un breve re-cap storico cerchiamo di ricordarci uno degli elementi chiave di questo genere: gli indizi inerenti la storyline si scoprono durante la fase esplorativa che spesso si distanzia rispetto alla parte di una storia in cui si assistono a delle cutscene. Bene.

Poi ricorderemo che Mad Father ha introdotto e fatto riconoscere al pubblico le basi della narrazione lineare in cui la scoperta degli indizi di una storia sono strettamente circoscritti ad un preciso contesto. Ha introdotto, ricordiamo, alla perfezione il tema della narrazione lineare in un ambito tanto largo come quello videoludico in cui è tutto nelle mani del giocatore.

Ripassiamo per un attimo questo concetto, vi lascio qui questo schema.

…Ahem.

Pao: Si, mi servirebbero carta e penna ma non li trovo…

Libreria: Ecco il tuo schema!

Pao: Ah! Ma da dove diavolo..Che cosa…

Libreria: Avevo visto che lo stavi disegnando, quindi ho pensato di finirlo io!

Libreria: Forse eri tanto impegnata che non potevi finirlo…

Pao: Ah..Grazie! Davvero un ottimo lavoro.

Libreria: “E ho anche qui tutti e tre gli screen richiesti per l’incontro di oggi”

Libreria: E’ stato molto semplice trovarli e quasi mi sarei aspettata per il discorso che avreste dovuto fare…


Pao: Ma te ne abbiamo mai parlato.

Libreria: Lo so! Ho dovuto controllare i file del tuo computer! il lavoro è una cosa importante, non potevo essere impreparata…

Pao: Ah-ehm. Guarda, Novella, è arrivato qualcuno!

Libreria: Eh? Ah!

Ecco, brava signorina, torna tranquilla tranquilla a lavorare.

Dunque, sì, la nostra asisstente ha velocizzato un po’ troppo le cose, dei tre screen ce ne occuperemo più tardi…

Piuttosto vediamo lo schema che propone prima di concludere il discorso su Mad Father.

Abbiamo la linea narrativa unica, le linee parallele tratteggiate che vedete sono tutti quegli indizi e flashback che si trovano in maniera sparsa durante il gioco, ma poi come potete vedere si riconducono ad un’unica linea narrativa che non smette mai di essere unica e stabile e basata sul rapporto causa-effetto[1], una caratteristica che si contraddistingue già dal fatto che la fase di gameplay a livello di azioni e comprensione della storia è comunque spearata rispetto alle “grandi scene” che portano avanti la trama. E questo va avanti fino all’atto finale, per esattezza il raggiungimento del breakpoint in cui i finali si diramano solo nell’ambito del climax conclusivo, queste linee come potrete vedere si sposano bene con lo schema sul gameplay libero che Ele aveva fatto nell’articolo dedicato a Mad Father.

….Quindi….Tornando al nostro schema….

Come potete vedere ho segnato i finali con delle linee più sottili per indicare lo scarso impatto sulla linea narrativa principale, il gioco fa capire molto bene la strada scelta. I vari “bad end” sono diverse conseguenze a tipi di eventi, non stravolgono i caratteri dei personaggi.

A questo punto del discorso dovrete aver capito una cosa: la narrazione a cui sto facendo riferimento rimanda unicamente al testo. Il testo è il gioco stesso e si legge, comprende e interpreta proprio come si legge una frase.

Quello che faremo in Back to the future non appena riprenderemo in mano la rubrica sarà confrontare il testo con i paratesti. In realtà lo facciamo già, parliamo dei paratesti ogni qualvolta parliamo del packaging, ma adesso potrete rendervi conto di quanto il rapporto tra testo e paratesto sarà estreamente importante per la generazione dello storytelling, Pocket Mirror ha incontrato proprio una collisione tra questi due elementi per esempio, causando un calo di un certo tipo di aspettative da parte del pubblico; sono incidenti di percorso che si possono incontrare nell’ambito della realizzazione di un prodotto audiovisivo. Sarà una delle tante parentesti che apriremo sullo storytelling perché l’arte della narrativa nel mercato dell’audiovisivo è strettamente legata alla sfera produttiva, quindi sarà inevitabile considerare il contesto e le intenzioni produttive influiscono notevolmente sul linguaggio adottato dalla narrazione di una storia.

Abbiamo avuto in Corpse Party un ottimo esempio, dalla versione del ’96 realizzata per un contest da un autore indipendente si limita a concentrare le informazioni nel finale al fine di mettere in primo piano l’esperienza di gioco, mentre nella versione in seguito commercializzata la priorità è categorizzare i personaggi ed espandere in maniera più deterministica e chiara gli indizi sulla trama: prendiamo ad esempio la morte di Sachiko, l’esempio più evidente. Nel ’96 viene riassunta in un wall of text, nel suo alter ego commerciale viene mostrata per poter essere chiara e comprensibile a più utenti possibili.

Quindi, dopo aver concluso anche la nostra parentesi, perché allora proponiamo questo articolo? Perché parlare di tecniche alternative alla narrazione lineare?

Cerchiamo di riprendere un concetto citato in Mad Father.

Anche se la linearità permette di avere certamente un’audience più ampia e potenzialmente interessata ad una storia ciò non toglie il potenziale interesse del pubblico per la ricerca di uno stile narrativo più sofisticato (ad esempio con la costruzione di sottotesti) che possa essere utilizzato non solo come stile di narrazione alternativo ma anche come una linea narrativa complementare alla trama principale.

Conclusa finalmente la nostra lunga premessa…

…Possiamo finalmente iniziare a parlare dei tre modi adottati dagli RPG Horror per proporre una storia!

Pao: Si lo so, finalmente ci siamo arrivati. Sapete, e che questi discorsi li faccio sempre da sola o con Ele e…

Pao: Insomma, diciamo che vomitarli tutti in una volta per un articolo è stata un’esperienza liberatoria.

Libreria: Oh, ti capisco, anche io sono sempre sola

Pao: Ho appena detto che ne parlo anche con El-

Libreria: Non bisogna vergognarsi della propria solitudine, morire soli e dimenticati in questo mondo è un atto di coraggio prima della totale estinzione dell’umanità.

Pao: …Cerchiamo di capire piuttosto da dove iniziare.

Dreaming Mary – La narrazione è il gameplay

…Ma cos’è questa musica che sento?

Certamente quella del titolo di Dreaming Mary!

Difatti non potrebbe che essere il titolo migliore di cui iniziare a parlare. Vedete come i disegni e i colori sono usati per creare fin da subito un immaginario molto molto forte?

Comincerò con questa azzardata affermazione: Dreaming Mary non ha una linea narrativa, lo storytelling “non esiste” in questo gioco. L’ambiente e le fasi di gameplay coincidono con la storia a tal punto che diventano la vera forma di narrazione.

Cerchiamo di ricordarci come inizia.

Lirbreria: Ecco il suo screen-sign! Oh ma che ragazzina adorabile!

Ecco la piccola Mary. La prefazione, ovvero le scritte in cielo che appaiono, è davvero corta, il cuore della narrazione è tutto nel gameplay da questo punto in poi.

Dunque, dicevamo che lo storytelling qui “non esiste” ma non vuol dire che non ci sia una storia come voleva essere per Ao Oni ad esempio. La radio parla mentre ci muoviamo e quelle che sembrano istruzioni per il giocatore già forniscono elementi per la chiave di lettura della storia.

La messa in scena parla più di quanto potrebbe farlo qualsiasi tipo di cutscene, anzi, queste sono davvero ridotte all’osso e utili solo per introdurti i giochi dei quattro personaggi da affrontare.

Vedete come si presentano i personaggi? Sono estremamente comunicativi già con i loro design. Cominciamo dalla coniglietta per esempio, che si limiterà a farci  convenevoli di benvenuto (anzi, bentornato) e poi ci metterà subito alla prova con il suo minigioco e allo stesso modo faranno gli altri.

C’è stata già un’occasione in cui abbiamo parlato di Dreaming Mary

La stavamo mettendo a confronto proprio con un titolo che non presentava un minimo sforzo di regia nelle scene che ci apprestavamo a vedere, forse stavamo sfacciatamente mettendo a confronto due estremi.

Qui dicevamo, già a partire dagli ambienti tutto diventa un indizio, è il gioco intero a svolgere la funzione comunicativa.

Ora il gameplay si articola in tre grandi cicli. Gioca con Bunnilda, Foxanne, Penn Guindel e poi vai da Boaris, ripeti questo flusso un’altra volta finché la terza i giochi non si faranno più difficili. Allora va compiuta l’infrazione e si entra nel quadro che porta nel mondo degli incubi, dove si trovano tutte le soluzioni ai giochi e dovrai scappare da un’ombra minacciosa.

Allora dopo aver vinto a questi raccogli i semi e le chiavi (nella zona degli incubi) che ti porteranno all’inseguimento finale che ti faranno risvegliare nella realtà dove Mari troverà la chiave per poter uscire dalla stanza dove era stata rinchiusa da suo padre.

Ve ne siete accorti, no? Non c’è alcuna cutscene. Non c’è bisogno che si presentino personaggi, contesti specifici, archi narrativi. Ecco perché riaffermo convinta che la narrazione è il gameplay, un coordinamento ancora più sofisticato e sottile rispetto alla funzionalità del gameplay di Mad Father in cui c’era comunque una sorta di divisione tra cutscenes e gameplay.

Noi conosciamo il padre come figura antagonista e abusiva:

  • Tramite i dialoghi con Boaris
  • Tramite ombra da cui scappi via tramite un inseguimento
  • Dalla stanza in cui Mari si risveglia mostrandoci la sua triste situazione.

Non ci sono, ad esempio, cutscene in cui ti viene presentato il personaggio come accade in Cloé’s Requiem di cui parleremo, un altro titolo che adotta la narrazione lineare. Non abbiamo la presentazione del personaggio come tale come avviene in titoli qual Angels of Death o Midnight Train, la presenza della figura paterna si articola come aura minacciosa che prende diverse forme, dai suoi sogni ai suoi incubi e nemmeno ci viene mai mostrato nella realtà.

Il gioco è davvero molto esplicito nelle sue intenzioni senza mai dover scomodare un wall of text e in generale senza né mai ricorrere ai dialoghi. I dialoghi che abbiamo sono colti nella forma essenziale, ciò che conta è tutto quello che c’è attorno, difatti è difficile sezionare Dreaming Mary in scene e apprezzarne solo una rispetto all’altra, tutto il gioco viene considerato nella sua essenza.

Un piccolo capolavoro nell’ambito non solo del video gioco RPG Horror ma azzarderei a dire nel campo dell’intera narrazione videoludica, un tipo di intreccio ludico tanto geniale che ho visto solo superare per poco da Body Elements.

Ci sono tanti giochi che, soprattutto da parte della Generazione 0, hanno cercato di comunicare soltanto con la loro “stessa essenza” (musiche, stile, scioglimento del gameplay) e sono tra i titoli per cui nutro la mia più profonda stima e ammirazione: Faust’s Alptraum, Body Elements e poi c’è Dreaming Mary. Quest’ultimo titolo è riuscito a chiudere perfettamente e con grande ingegno un intreccio narrativo che rischiava di non chiudersi mai o non spiegare nulla come è accaduto per gli altri due titoli, il cui simbolismo ha preso piega sovrastando l’importanza dell’ “aver qualcosa da dire”.

Sappiamo che Mary deve agire nei suoi sogni ed il motivo viene esplicitato verso la fine, i finali del gioco non prendono deviazioni da una strada lineare già decisa ma approfondiscono il senso di pericolo dell’ambiente quando vediamo la piccina cadere giù nei suoi incubi.

Mostriamo un possibile schema narrativo di Dreaming Mary e confrontiamolo con quello di Mad Father:

Ecco lo schema: la narrazione prosegue come una spirale, la le linee tratteggiate corrispondono ai minigiochi che i personaggi ci propongono per tre volte fino ad arrivare alla parte finale che espone l’obiettivo della protagonista…

Vedete quanto sono diversi? Queste sono tutte le potenzialità che si possono estrarre senza dover seguire per forza un approccio standard.

Voglio concludere questa prima parte con una considerazione prima di passare al prossimo titolo: Dreaming Mary è l’unico di questi tre casi che non solo mostra una tecnica alternativa alla narrazione lineare (“la narrazione è il gameplay”, assenza di cutscene di stampo descrittivo o basata su eventi lineari) ma soprattutto ci dimostra il tema della complementarità. La messinscena di un qualsiasi prodotto audiovisivo può e deve fungere da caratteristica complementare alla narrazione lineare arricchendo così i significati di ciò che la main plot ci mostra.

La genialità di questo titolo sta proprio nell’aver basato la sua narrazione solo su questo.

Ora passiamo finalmente al prossimo gioco che-

Ele: Io! Voglio proporre io!

Pao: Ah sì?

Ele: Penso che Cat In The Box ci stia bene per l’articolo!

Pao: Lo dici per caso solo per le meccaniche che ha introdotto?

Ele: Sei seria? Parliamo totalmente di qualcos altro e pensi che l’abbia proposto per le meccaniche?

Pao: Oh. Okay, scusami.

Ele: Avrò spazio nella recensione per parlare delle meccaniche di gioco, e dai.

Pao: D’accordo, okay, scusa…

Ele: Mi hai davvero deluso.

Paola: Ho detto che mi spiace.

Dunque sì, Cat in the Box, un gioco a cui dedicheremo anche una recensione. Ma perché parlarne in questo spazio?

Guardiamolo un attimo: non ha nemmeno un’estetica così omogenea! Le mappe a confronto di quelle disegnate da Dreaming Mary sono pure pietre grigie messe ad un livello di brightness troppo alto!

Potremmo accennare per un momento al discorso di prima sui paratesti e in genere sul packaging, non sembra un titolo assolutamente rivolto a un largo target e ancora di meno ad un target di potenziali spettatori oltre che giocatori.

Eppure Cat in the Box mi ha spiazzato. Vediamo insieme il perché.

Cat in the box – Raccolta di indizi

Questo gioco è tutto quello di cui c’era bisogno, il raggiungimento dello stato del nirvana in cui si vede finalmente cosa la Generazione 0 può promettere in termini di tecniche narrative.

C’è una ripresa della linearità e questo fenomeno della “Generazione 0 nei tempi moderni” l’avevamo già accennata in Purgatory.

La protagonista a cui assegneremo il nome vuole uscire dalla struttura abbandonata in cui si è introdotta furtivamente per fare colpo sul web. Con un ottimo espediente diegetico, ovvero parlando ad una videocamera, veniamo a sapere che il luogo in cui si è infiltrata apparteneva ad una società massonica che è stata arrestata pochi giorni fa.

Sappiamo anche, nel corso dell’esperienza di gioco, che la setta è riuscita ad evocare una divinità antica che potremmo definire come la causa di tutte le sfaccettature sovrannaturali del titolo.

Magari a seguito di tutta questa serie di informazioni pensereste che si prospetta una storia lunga e con toni drammatici, che magari come Corpse Party parte dalle vicende dei protagonisti per estendere l’attenzione sul background…E invece no.

Vediamo insieme lo schema narrativo che propone il titolo:

Le linee tratteggiate parallele sono le azioni che compiamo nel gameplay mentre le linee verticali indicano alcune scoperte principali.

Quindi ecco una linea retta piuttosto corta da cui partono tante linee parallele che congiungono verso un punto finale, un termine, non verso una linea narrativa conclusiva. Le linee tratteggiate come abbiamo fatto finora rappresentano le azioni che andiamo a compiere con la ragazza e che congiungono verso un punto che sarebbe il finale, queste seguono una linearità che portano ad un discorso, si vuole comunicare qualcosa di preciso che si concretizza nell’immagine finale. Possiamo vedere la differenza di questo approccio con quello che c’era con titoli come Akemi Tan in cui c’era solo linearità nel gameplay con delle cutscene per colmare gli indizi, qui invece è tutto basato sull’esplorazione e gli elementi che trovi.

Non abbiamo delle cutscene nel senso classico del termine nemmeno in questo secondo caso analizzato. Ci viene presentata la suspense nei confronti di una presenza sconosciuta nella casa, ma anche la scena in cui si viene a conoscenza di chi questa presenza sia è un indizio come un altro all’interno della diramazione della trama, non abbiamo mai un approccio melodrammatico che voglia anche solo suggerire l’intenzione di raccontare una storia. In questo potrete ben capire che è diverso anche da The Witch’s House.

Le pause “per le cutscene” sono certamente più corte rispetto a quelle di Mad Father (beh, nello schema avrei forse dovuto disegnare quelle linee più lunghe in Mad Father). Il punto è che in The Witch’s House comunque c’era un background che poi è stato portato in primo piano. Qui no, non c’è mai una vera e propria cutscene risolutiva in cui si sposta tutto il peso e il significato della storia, l’unica che c’è è solo un indizio come lo sono stati gli altri indizi del gioco.

…Che uniti alla CG mostrata nel finale chiudono perfettamente il quadro narrativo (questa si trova nel finale in cui la protagonista riesce a scappare dalla casa).

Vediamo la creatura che appare durante gli inseguimenti che avvengono nei suoi incubi che avevamo spoilerato su Twitter, ad esempio.

Non è un fenomeno inspiegato o lasciato a se stesso, potremmo facilmente interpretarlo come tutti gli spiriti della ragazza che nelle altre linee temporali sono morte nella struttura e ora cercano di possedere il corpo nel presente. Un contenuto del genere sarebbe stato trattato come una reveal estremamente drammatica in altri titoli narrativi, qui no. Loro esistono e basta, sembrano avere solo la funzione di “mostri che ti inseguono” finché la scena finale e l’immagine che conclude il titolo non fungono da spiegazione che ti permette di incastrare tutti i pezzi del puzzle.

Potremo definirlo un titolo che ha applicato egregiamente e a modo suo gli insegnamenti che abbiamo tratto da Dreaming Mary: le fasi di gameplay coincidono con l’approfondimento narrativo che la protagonista affronta tramite il nostro controllo nelle fasi di esplorazione.

E dov’è la mossa geniale in tutto questo?

La sobrietà. Anzi, la struttura. Purissima e semplice struttura che si denuda davanti a noi mostrandoci come sostiene egregiamente l’edificio-gioco.

La messa in scena non si presta molto ad una funzione comunicativa per il titolo né con le mappe né con la regia che sembra prendere le distanze dagli eventi ed essere molto molto asciutta, ed è per questo gli indizi che scopri assumono un’importanza fondamentale nel raccontare la storia all’interno del gioco. Il tutto avviene non “durante la fase d’esplorazione” ma solo durante la fase d’esplorazione, lo considererei  quasi virtuoso il modo in cui sono stati rilasciati gli indizi e concatenati tra loro senza mai far prevalere troppo l’uno sull’altro, difatti a tutti gli elementi della storia viene fornita la stessa importanza finché non ci confrontiamo con la risposta alla domanda che il titolo voleva lanciare dall’introduzione, chiudendosi come Dreaming Mary con un messaggio espresso da un’ottima struttura narrativa circolare in cui il finale combacia e risponde alle prefazioni che sono state fatte all’inizio.

Pao: Anche se avrei una riflessione da fare su questo gioco e cioè come sembra spostarsi su quella che è un’estetica “più occidentale”, per vedere come si differenzia negli stili. Insomma, sono coreani ma… Sia i due autori che la società distributrice sembrano piuttosto orientati all’estero…

Ele: Heeeeey, avremo una recensione per parlare di questo aspetto.

Pao: Sì, sì, lo so, era per dire. Mi sembrava solo strano notare come da “una parte del mondo” ci fosse più attenzione allo stile di un prodotto e alla sua estetica mentre “dall’altra parte” il focus sembri spostarsi sui meccanismi di gameplay e sulla struttura interna di un titolo anche a costo di sacrificare lo stile…Voglio dire…Le tendenze sembrano quelle.

Ele: Eh? Meccanismi di gameplay? Non si parlava di *storytelling* qui? Vuoi metterti a parlare di gameplay anche tu adesso?

Pao: Quindi? Mi vorresti zittire?

Lib: Uh… Ehm…

Ele: Assolutamente si! Ho per caso torto? Hai qualche problema se ti zittisco mentre fai il mio lavoro?!

Pao: Se devo essere franca, il primissimo problema da considerare è che stai invadendo lo spazio che-

Libr: Su-Suvvia…Non è certo il momento di litigare…

Pao: …

Ele: …Comunque non ci provare più a-

Libr: Ah! Guardate! Una simpatica ragazza con un coltello!

Ele: Woo… Ne dovevi parlare?

Pao: Si, ne dovevo parlare… Prima che mi interrompessi.

Libr: Vado a prendere il materiale…

Dear Red – La ramificazione all’estremo

Allora, torniamo a noi. Qui vi avevo promesso di parlare difatti di tre metodi alternativi alla narrativa lineare. Signori, quello che rompe più gli schemi in assoluto in questo senso è sicuramente Dear Red e riprende il tema della nostra prefazione: i finali.

Ma questo titolo non lo fa come gli altri.

Ele: Hm… Che casino.

Pao: Lasciami lavorare e vedrai….

Dunque, ci sono vari metodi di considerare un RPG Horror a finali multipli. Possono essere questi un’alternativa minore alla linea principale come in Mad Father e numerosi altri titoli narrativi, delle diversificazioni sulle conoscenze che un giocatore ha su una storia come in The Witch’s House, degli eventi fini a se stessi come in Hello Hell…o? o The Dark Side Of Red Riding Hood prima di giungere al finale oppure, come in Dear Red un modo per allargare la conoscenza del background.

Sicuramente non sono la prima persona che nota la potenzialità del metodo che Sang Gameboy ha scelto per raccontare la sua storia. Anche qui non viene perso l’uso di introdurre il titolo con una breve frase che funge da introduzione ma per il resto sappiamo davvero poco della ragazza quando è di fronte la porta con l’intenzione di uccidere l’assassino dei suoi genitori.

Non si sta concludendo una storia, la si sta iniziando.

Le azioni da poter compiere ci conducono verso differenti scenari che ci fanno scoprire un nuovo pezzo di storia. Non c’è un vero e proprio finale o uno giusto da percorrere, se non scoprire quello che approfondisce di più la trama.

La tecnica non è stata approfondita a sufficienza ed è per questo che il paragrafo su questo gioco rischia di risultare corto. Ma non mi stupisce che il prodotto abbia avuto un buon successo del tutto meritato, questo perché il un metodo che ha scoperto ha davvero tante potenzialità e se mischiato ad altri, forse unito ad un tipo di narrazione lineare, potrebbe offrire tante opportunità per creare dei possibili capolavori.

Pao: Okay ammetto che mi sono fermata qui, perché dall’ultima volta che ci siamo informate l’autore stava aggiungendo altri finali e non sappiamo com’è andata a finire la produzione di questo titolo.

Ele: Perché non dici che in realtà sei pigra e non avevi voglia di approfondire la versione Extended di Dear Red, quella che è su Steam?

Pao: Perché non è vero, non sapevo neanche che fosse stata effettivamente rilasciata la versione aggiornata del gioco!


Pao: …Sto perdendo la pazienza. Smettila di mettermi a disagio!

Libreria: Io..Ho finito il turno per oggi?

Ele: Ahahah! A disagio? Perché per una volta che ti lascio da sola non hai tutte le informazioni?

Pao: Oggi… Ho avuto fin troppo di cui occuparmi, ecco.

 

Ele: So cosa stai pensando, Novy. Vai pure, no problem. Sono davvero dispiaciuta che il tuo turno di oggi sia stato così corto e poco remunerativo

Libreria: Oh ma non è così importante, dopotutto è il primo giorno e…

 

Pao: Verrai retribuita ugualmente, non preoccuparti. Hai finito per oggi.

…………

 

Pao: …Sai cosa? Voglio proprio vedere come hai intenzione di portare avanti il tuo articolo la prossima volta.

Ele: Sicuramente non facendo cadere le braccia ai lettori con paragrafi e paragrafi di nozioni, su nozioni, su nozioni… Ugh!

Ele: Saprò catturarli sicuramente più di te!

Ele: Mmh… No, non dovrei dirlo io. Ragazzi, perchè non giudicate voi? Tenetevi aggiornati con il Ludi Tarantula Archives!

[1] Come dice qualsiasi manuale: gli eventi accadono in reazione a qualcosa.