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RPG Horror and Storytelling – Three Alternative Ways to Tell a Story!

And precisely because it is coming, that activity that we would all dream of doing at least once in our life returns: listening to stories in front of the fireplace, especially when they have to do with the world of mystery!

So, you will have understood what I am talking about, of course, about storytelling in the context of Horror RPGs! Well, after all, it was also the title of the article. Yup.

What to say, we started this year’s season with a lot of premises and discussions but finally we will be able to begin to resume together the slightly more theoretical approaches, in the article on Purgatory I had badly run away … I was looking forward to this one!

What are the premises for this article?

To begin with, the advice I propose is that I am not a scholar of some kind of videogame storytelling class. Everything I will say here is based only on the observation I had the opportunity to make during my experience with Horror RPGs.

What I noticed in general, even though I’m ignorant on the subject, was that in the world of video games the narration has never been an element for which the media has distinguished itself and the complexity of a plot is also scarcely considered in a proper manner, not to mention the issue of multiple endings. It is not only in the context of RPG Horror or in Japanese titles such as the various visual novels and route models, many Western titles also seem to take advantage of this method. I could mention titles like Detroit: Become Human which are based on numerous endings depending on the game choices. Many have considered it as an admirable operation and to be commended, I can understand why, but. There is a but.

It seems to me a “too comfortable” move. What I ask myself is how much it is worth staggering the responsibility of entrusting the player with the progress of a story, I would see it as an excuse to never make a final decision. Leaving aside the cases where the story is linear and technically only an ending is right, I take advantage of this premise to state that the theme of the endings is the last thing we will worry about in this article .

I know it had to be said, because it is now one of the key features for which RPG Horror is known, indeed, one of the few formalities in the narrative field for which the genre is recognized.

By making a short historical re-cap we try to remember one of the key elements of this genre: the clues inherent to the storyline are discovered during the exploratory phase which often distances itself from the part of a story in which there are cutscenes. Good.

Then we will remember that Mad Father introduced and made the public recognize the basics of linear narration in which the discovery of the clues of a story are strictly limited to a precise context. Let us remember, perfectly introduced the theme of linear narration in an area as wide as the videogame one  in which everything is in the hands of the player.

Let’s review this concept for a moment, I leave you this outline here.

… Ahem.

 


Here, good young lady, calmly go back to work.

So, yes, our assistant has speeded things up a bit too much, we’ll deal with the three screens later …

Rather let’s see the scheme he proposes before concluding the speech on Mad Father.

We have the unique narrative line, the parallel dotted lines you see are all those clues and flashbacks that are scattered throughout the game, but then as you can see they all come back to a single narrative line that never stops being only one and stable and based on the cause-effect relationship [1] , a feature that is already distinguished by the fact that the gameplay phase the level of action and understanding of the story is, however, different from the “big scenes” that carry on the plot. And this goes on until the final act, to be exact the reaching of the breakpoint in which the endings branch out only in the context of the conclusive climax, these lines as you can see go well with the scheme on the free gameplay that Ele had done in the article dedicated to Mad Father.

 

 

……So….Here’s my scheme again.

As you can see I marked the endings with thinner lines to indicate the little impact on the main narrative line, the game makes you understand very well the chosen path. The various “bad ends” are different consequences to types of events, do not distort the personality of the characters.

At this point you must have understood one thing: the narration I am referring to refers only to the text . The text is the game itself and is read, understood and interpreted just as one reads a sentence.

What we will do in Back to the future as soon as we get back to the rubric is compare the text with the paratexts . Actually we already do, we talk about paratexts whenever we talk about packaging , but now you can realize how much the relationship between text and paratext will be extremely important for the generation of storytelling, Pocket Mirror has just met a collision between these two elements, for example, causing a drop in a certain type of audience expectations; they are “road accidents” that can be encountered in the context of the creation of an audiovisual product. It will be one of the many parentheses that we will open on storytelling because the art of narrative in the audiovisual market is closely linked to the production sphere , therefore it will be inevitable to consider the context and the production intentions that have a significant influence on the language adopted by the telling a story.

We had a great example in Corpse Party, from the ’96 version made for a contest by an independent author, he just concentrates the information in the finale in order to bring the gaming experience to the fore. While in the version later marketed the priority is to categorize the characters and expand in a more deterministic and clear clues to the plot : let’s take for example the death of Sachiko, the more evident example. In the 1996 version it is summarized in a wall of text , in its commercial alter ego it is shown to be clear and understandable to as many users as possible.

So, after having also concluded our parenthesis, why then are we proposing this article? Why talk about alternative techniques to linear storytelling?

Let’s try to take up a concept mentioned in Mad Father.

Even if the linearity certainly allows to have a wider and potentially interested audience in the story, this does not take away the potential interest of public in more sophisticated style of narration (for example with construction of subtexts) that can be used not only as an alternative style of narration but also as a complementary line to the main plot.

Our long introduction finally concluded …

… We can finally start talking about the three ways adopted by Horror RPGs to propose a story!

Dreaming Mary – The narration IS the gameplay

… What is this music?

Certainly the one of the main title of Dreaming Mary!

In fact, it could only be the best game to start talking about. Do you see how designs and colors are used to immediately create a very strong imagery ?

I’ll start with this bold statement: Dreaming Mary doesn’t have a narrative line, storytelling “doesn’t exist” in this game. The environment and the gameplay phases coincide with the story to such an extent that they become the true form of narration .

Let’s try to remember how it starts.

Here is little Mary. The preface, written in the sky, is really short, the heart of the narrative is all in the gameplay from this point on.

So, we said that storytelling here “does not exist” but it does not mean that there is not a story as for Ao Oni for example wanted to be. The radio speaks as we move and what appears to be instructions for the player already provide elements for the key to the story.

The staging speaks more than any kind of cutscene could , indeed, these are really stripped down and only useful for introducing you to the games of the four characters to face.

Do you see how the characters present themselves? They are extremely communicative with their designs already. Let’s start with the bunny, for example, who will limit herself to welcoming us (or rather, welcome back) and then immediately put us to the test with her minigame and the others will do the same.

There has already been a time when we talked about Dreaming Mary

We were comparing it to a title that did not present a minimum of directing effort in the scenes we were about to see, perhaps we were brazenly comparing two extremes.

Here we said, starting from the environments everything becomes a clue, it is the whole game that performs the communicative function .

Now the gameplay is divided into three major cycles. Play with Bunnilda, Foxanne, Penn Guindel and then go to Boaris, repeat this flow one more time until the third game gets harder. Then the infringement must be completed and you enter the picture that leads to the world of nightmares, where all the solutions to the games are found and you will have to escape from a threatening shadow.

Then after winning these, collect the seeds and keys (in the nightmare area) that will lead you to the final pursuit that will awaken you in reality where Mari will find the key to be able to get out of the room where she was locked up by her father.

You have noticed, right? There is no cutscene. There is no need to introduce characters, specific contexts, narrative arcs. That’s why I reaffirm convinced that the narration is the gameplay , an even more sophisticated and subtle coordination than the Mad Father gameplay functionality in which there was still a sort of division between cutscenes and gameplay.

We know the father as an antagonistic and abusive figure:

  • Through the conversations with Boaris
  • By shadow you run away from in a chase
  • From the room where Mari wakes up showing us her sad situation.

There are, for example, no cutscenes in which the character is presented to you as happens in Cloé’s Requiem which we will discuss, another title that adopts linear narrative. We do not have the presentation of the character as such as happens in titles such as Angels of Death or Midnight Train, the presence of the father figure is articulated as a threatening aura that takes different forms, from Mari’s dreams to her nightmares and is never even shown to us in reality .

The game is really very explicit in its intentions without ever having to disturb a wall of text and in general without ever resorting to dialogue . The dialogues we have are captured in their essential form, what matters is everything around them, in fact it is difficult to dissect Dreaming Mary into scenes and appreciate only one over the other, the whole game is considered in its essence.

A small masterpiece in the field not only of the Horror RPG video game but I would venture to say in the field of the entire videogame narrative, a type of playful interweaving so brilliant that I have only seen it overcome for a short time by Body Elements .

There are many games that, especially from Generation 0, have tried to communicate only with their “very essence” (music, style, gameplay breakdown) and are among the titles for which I nurture my deepest esteem and admiration: Faust’s Alptraum , Body Elements and then there’s Dreaming Mary. The latter title managed to close perfectly and with great ingenuity a narrative plot that risked never ending or not explaining anything as happened for the other two titles, whose symbolism has taken a turn, overwhelming the importance of “ have something to say ”.

We know that Mary has to act in her dreams and the reason is explained towards the end, the endings of the game do not take deviations from an already decided linear path but deepen the sense of danger of the environment when we see the little girl fall down into her nightmares.

Let’s show a possible narrative scheme of Dreaming Mary and compare it with Mad Father:

Here is the scheme: the narrative continues like a spiral, the dotted lines correspond to the minigames that the characters propose to us three times up to the final part that exposes the protagonist’s objective…

Do you see how different they are? These are all the potentials that can be extracted without necessarily following a standard approach.

I want to conclude this first part with a consideration before moving on to the next title: Dreaming Mary is the only one of these three cases that not only shows an alternative technique to linear narration (“narration is gameplay” , absence of descriptive cutscene or based on linear events) but above all it demonstrates the theme of complementarity . The staging of any audiovisual product can and must act as a complementary feature to the linear narrative thus enriching the meanings of what the main plot shows us .

The genius of this title lies precisely in having based its narrative only on this.

Now let’s finally move on to the next game that-

So yes, Cat in the Box , a game to which we will also dedicate a review. But why talk about it in this space?

Let’s look at it for a moment: it doesn’t even have such a homogeneous aesthetic! The maps compared to those drawn by Dreaming Mary are pure gray stones set with excessive brightness!

We could mention for a moment the lines above on paratexts and packaging in general, it does not seem a title absolutely aimed at a large target and even less at a target of potential spectators as well as players.

Yet Cat in the Box blew me away. Let’s see why together.

Cat in the box – Looking for clues

This game is all that was needed, reaching the state of nirvana where you finally see what Generation 0 can promise in terms of narrative techniques .

There is a resumption of linearity and this phenomenon of “Generation 0 in modern times” we had already mentioned in Purgatory.

The protagonist to whom we will assign the name wants to leave the abandoned structure in which she sneaked in to impress the web. With an excellent diegetic expedient (speaking to a video camera), we learn that the place where she infiltrated belonged to a Masonic company that was arrested a few days ago.

We also know, in the course of the game experience, that the sect has managed to evoke an ancient divinity that we could define as the cause of all the supernatural facets of the title.

Perhaps following this whole series of information, you would think that a long story with dramatic tones lies ahead, which perhaps like Corpse Party starts from the events of the protagonists to extend attention to the background … But no.

Let’s see together the narrative scheme that the title proposes:

The parallel dotted lines are the actions we perform in the gameplay while the vertical lines indicate some major discoveries.

So here is a rather short straight line from which many parallel lines start that join towards an end point, a term, not towards a conclusive narrative line. The dotted lines as we have done so far represent the actions that we are going to perform with the girl and that join towards a point that would be the end, these follow a linearity that lead to a speech , we want to communicate something specific that materializes in the final image . We can see the difference of this approach with what was with titles like Akemi Tan where there was only linearity in the gameplay with cutscenes to fill the clues, here instead it’s all based about exploration and the elements you find .

We do not have cutscenes in the classic sense of the term even in this second analyzed case. We are presented with the suspense against an unknown presence in the house, but also the scene in which we learn who this presence is is a clue like any other within the plot branch, We never a melodramatic approach that just wants to suggest an intention to tell a story. In this you will understand that is also different from The Witch’s House .

The “cutscene” pauses are certainly shorter than Mad Father’s (well, in the diagram I should have drawn longer lines for Mad Father). The point is that in The Witch’s House, however, there was a background that was then brought to the foreground . In Cat In The Box you don’t have this, there is never a real decisive cutscene in which all the weight and the meaning of the story shifts , the only one there is just a clue as were the other clues of the game….

…That combined with the CG shown in the finale perfectly closes the narrative framework (this one comes from the end where our protagonist escaped from the house).

We see the creature appearing during the chases that happen in the nightmares of the girl, that we spoiled on Twitter, for example.

It is not an unexplained phenomenon or left to itself, we could easily interpret it as all the spirits of the girl who in the other timelines have died in the structure and are now trying to possess the body in the present. Such content would have been treated as an extremely dramatic reveal in other narrative titles, not here. They just exist, they only seem to have the function of “monsters chasing you” until the final scene and the image that concludes the title serve as an explanation that allows you to fit all the pieces of the puzzle together.

We could define it as a title that has applied very well and in its own way the lessons we learned from Dreaming Mary: the gameplay phases coincide with the in-depth narrative that the protagonist faces through our control in the exploration phases.

And where is the ingenious move in all of this?

The sobriety . Indeed, the structure. Pure and simple structure that is bared in front of us showing us how it supports the build-game .

The staging does not lend itself much to a communicative function for the title neither with the maps nor with the direction that seems to distance itself from the events and to be very very dry, and that is why the clues you discover assume fundamental importance in the tell the story within the game. Everything happens not “during the exploration phase” but only during the exploration phase , the I consider almost virtuous the way in which the clues have been released and linked together without ever making too much prevail over each other, in fact all the elements of the story are given the same importance until there let’s compare with the answer to the question that the title wanted to launch from the introduction, closing as Dreaming Mary with a message expressed by an excellent circular narrative structure in which the ending matches and responds to prefaces that were made at the beginning.

Dear Red – Ramification to the extreme

So, let’s get back to us. Here I promised to speak of three methods alternative to linear fiction. Gentlemen, the one that breaks the mold the most in this sense is definitely Dear Red and takes up the theme of our preface: the endings .

But this title doesn’t do it like the others.

Thus, there are various methods of considering a Horror RPG with multiple endings. These can be a minor alternative to the main line as in Mad Father and numerous other narrative titles, diversifications on the knowledge a player has about a story as in The Witch’s House , events for their own sake as in Hello Hell … or? or The Dark Side Of Red Riding Hood before reaching the finale or, as in Dear Red a way to broaden the knowledge of the background .

I’m certainly not the first person to notice the potential of the method that Sang Gameboy has chosen to tell his story. Here, too, the use of introducing the title with a short sentence that serves as an introduction: otherwise we know very little about the girl when she is in front of the door with the intention of killing her parents’ killer.

A story is not ending, a story is starting.

The actions that can be performed lead us to different scenarios that make us discover a new piece of history. There is no real ending or the right one to go through, if not discovering the one that deepens the plot the most.

The technique has not been deepened enough and that is why the paragraph on this game is likely to be short. But it does not surprise me that the product has had a well deserved success, this is because the method that he has discovered has so much potential and if mixed with others, perhaps combined with a type of linear narrative, it could offer many opportunities to create possible masterpieces.

 

 

…………

 

[1] As any manual says: Events happen in reaction to something.

RPG Horror e Storytelling – Tre modi alternativi per raccontare una storia!

L’inverno sta arrivando.

E proprio perché sta arrivando ecco che torna quell’attività che tutti sogneremmo di fare almeno una volta nella vita: ascoltare storie davanti al caminetto, sopratutto quando hanno a che fare con il mondo del mistero!

Ele: Credevo che quello che piace di fare di più di inverno fosse strafogarsi di cioccolata calda e dormire sotto le coperte.

Pao: Non dovevo occuparmi io di questo articolo?

Ele: Avevo pensato di fare un salto per salutare i ragazzi.

Ele: *Ciaaao ragazzi.*

Pao: Sparisci di qui.

Dunque, avrete capito di che sto parlando, ma certo, dello storytelling nell’ambito degli RPG Horror! Beh del resto era anche il titolo dell’articolo. Sì.

Cosa dire, abbiamo iniziato la stagione di quest’anno con un sacco di premesse e discussioni ma finalmente potremo iniziare a riprendere assieme gli approcci un po’ più teorici, nell’articolo su Purgatory me l’ero malamente data a gambe…Non vedevo l’ora!

Quali sono le premesse per questo articolo?

Tanto per cominciare l’avviso che vi propongo è che non sono una studiosa dello storytelling videoludico. Tutto quello che dirò in questa sede è basato soltanto sull’osservazione che ho avuto modo di fare durante la mia esperienza con gli RPG Horror.

Quello che ho notato in via generale, da ignorante in materia è stato considerare come da un lato nel mondo dei videogiochi la narrazione non solo non sia mai stata un elemento per cui il media si è contraddistinto ma sia anche scarsamente considerata la complessità di un intreccio narrativo, senza parlare poi della questione dei finali multipli. Non è solo nell’ambito dell’RPG Horror o nei titoli giapponesi come le varie visual novel e i modelli delle route, anche molti titoli occidentali sembrano sfruttare questo metodo. A naso potrei citare titoli come Detroit: Become Human che si basano su numerosi finali a seconda delle scelte di gioco. Molti l’hanno considerata come un’operazione ammirevole e da elogiare, posso capire il perchè, ma c’è un ma.

Mi sembra una mossa “fin troppo comoda”. Quello che mi chiedo è quanto valga la pena scaglionare la responsabilità di affidare al giocatore l’andamento di una storia, la vedrei come una scusa per non prendere mai una decisione definitiva. Tralasciando i casi in cui la storia è lineare e tecnicamente solo un finale è giusto ne approfitto di questa premessa per affermare che il tema dei finali è l’ultima cosa di cui ci preoccuperemo in questo articolo.

So che era necessario dirlo, perché è una delle caratteristiche chiave ormai per cui l’RPG Horror è conosciuto, anzi, una delle poche formalità in campo narrativo per cui il genere è riconosciuto.

Facendo un breve re-cap storico cerchiamo di ricordarci uno degli elementi chiave di questo genere: gli indizi inerenti la storyline si scoprono durante la fase esplorativa che spesso si distanzia rispetto alla parte di una storia in cui si assistono a delle cutscene. Bene.

Poi ricorderemo che Mad Father ha introdotto e fatto riconoscere al pubblico le basi della narrazione lineare in cui la scoperta degli indizi di una storia sono strettamente circoscritti ad un preciso contesto. Ha introdotto, ricordiamo, alla perfezione il tema della narrazione lineare in un ambito tanto largo come quello videoludico in cui è tutto nelle mani del giocatore.

Ripassiamo per un attimo questo concetto, vi lascio qui questo schema.

…Ahem.

Pao: Si, mi servirebbero carta e penna ma non li trovo…

Libreria: Ecco il tuo schema!

Pao: Ah! Ma da dove diavolo..Che cosa…

Libreria: Avevo visto che lo stavi disegnando, quindi ho pensato di finirlo io!

Libreria: Forse eri tanto impegnata che non potevi finirlo…

Pao: Ah..Grazie! Davvero un ottimo lavoro.

Libreria: “E ho anche qui tutti e tre gli screen richiesti per l’incontro di oggi”

Libreria: E’ stato molto semplice trovarli e quasi mi sarei aspettata per il discorso che avreste dovuto fare…


Pao: Ma te ne abbiamo mai parlato.

Libreria: Lo so! Ho dovuto controllare i file del tuo computer! il lavoro è una cosa importante, non potevo essere impreparata…

Pao: Ah-ehm. Guarda, Novella, è arrivato qualcuno!

Libreria: Eh? Ah!

Ecco, brava signorina, torna tranquilla tranquilla a lavorare.

Dunque, sì, la nostra asisstente ha velocizzato un po’ troppo le cose, dei tre screen ce ne occuperemo più tardi…

Piuttosto vediamo lo schema che propone prima di concludere il discorso su Mad Father.

Abbiamo la linea narrativa unica, le linee parallele tratteggiate che vedete sono tutti quegli indizi e flashback che si trovano in maniera sparsa durante il gioco, ma poi come potete vedere si riconducono ad un’unica linea narrativa che non smette mai di essere unica e stabile e basata sul rapporto causa-effetto[1], una caratteristica che si contraddistingue già dal fatto che la fase di gameplay a livello di azioni e comprensione della storia è comunque spearata rispetto alle “grandi scene” che portano avanti la trama. E questo va avanti fino all’atto finale, per esattezza il raggiungimento del breakpoint in cui i finali si diramano solo nell’ambito del climax conclusivo, queste linee come potrete vedere si sposano bene con lo schema sul gameplay libero che Ele aveva fatto nell’articolo dedicato a Mad Father.

….Quindi….Tornando al nostro schema….

Come potete vedere ho segnato i finali con delle linee più sottili per indicare lo scarso impatto sulla linea narrativa principale, il gioco fa capire molto bene la strada scelta. I vari “bad end” sono diverse conseguenze a tipi di eventi, non stravolgono i caratteri dei personaggi.

A questo punto del discorso dovrete aver capito una cosa: la narrazione a cui sto facendo riferimento rimanda unicamente al testo. Il testo è il gioco stesso e si legge, comprende e interpreta proprio come si legge una frase.

Quello che faremo in Back to the future non appena riprenderemo in mano la rubrica sarà confrontare il testo con i paratesti. In realtà lo facciamo già, parliamo dei paratesti ogni qualvolta parliamo del packaging, ma adesso potrete rendervi conto di quanto il rapporto tra testo e paratesto sarà estreamente importante per la generazione dello storytelling, Pocket Mirror ha incontrato proprio una collisione tra questi due elementi per esempio, causando un calo di un certo tipo di aspettative da parte del pubblico; sono incidenti di percorso che si possono incontrare nell’ambito della realizzazione di un prodotto audiovisivo. Sarà una delle tante parentesti che apriremo sullo storytelling perché l’arte della narrativa nel mercato dell’audiovisivo è strettamente legata alla sfera produttiva, quindi sarà inevitabile considerare il contesto e le intenzioni produttive influiscono notevolmente sul linguaggio adottato dalla narrazione di una storia.

Abbiamo avuto in Corpse Party un ottimo esempio, dalla versione del ’96 realizzata per un contest da un autore indipendente si limita a concentrare le informazioni nel finale al fine di mettere in primo piano l’esperienza di gioco, mentre nella versione in seguito commercializzata la priorità è categorizzare i personaggi ed espandere in maniera più deterministica e chiara gli indizi sulla trama: prendiamo ad esempio la morte di Sachiko, l’esempio più evidente. Nel ’96 viene riassunta in un wall of text, nel suo alter ego commerciale viene mostrata per poter essere chiara e comprensibile a più utenti possibili.

Quindi, dopo aver concluso anche la nostra parentesi, perché allora proponiamo questo articolo? Perché parlare di tecniche alternative alla narrazione lineare?

Cerchiamo di riprendere un concetto citato in Mad Father.

Anche se la linearità permette di avere certamente un’audience più ampia e potenzialmente interessata ad una storia ciò non toglie il potenziale interesse del pubblico per la ricerca di uno stile narrativo più sofisticato (ad esempio con la costruzione di sottotesti) che possa essere utilizzato non solo come stile di narrazione alternativo ma anche come una linea narrativa complementare alla trama principale.

Conclusa finalmente la nostra lunga premessa…

…Possiamo finalmente iniziare a parlare dei tre modi adottati dagli RPG Horror per proporre una storia!

Pao: Si lo so, finalmente ci siamo arrivati. Sapete, e che questi discorsi li faccio sempre da sola o con Ele e…

Pao: Insomma, diciamo che vomitarli tutti in una volta per un articolo è stata un’esperienza liberatoria.

Libreria: Oh, ti capisco, anche io sono sempre sola

Pao: Ho appena detto che ne parlo anche con El-

Libreria: Non bisogna vergognarsi della propria solitudine, morire soli e dimenticati in questo mondo è un atto di coraggio prima della totale estinzione dell’umanità.

Pao: …Cerchiamo di capire piuttosto da dove iniziare.

Dreaming Mary – La narrazione è il gameplay

…Ma cos’è questa musica che sento?

Certamente quella del titolo di Dreaming Mary!

Difatti non potrebbe che essere il titolo migliore di cui iniziare a parlare. Vedete come i disegni e i colori sono usati per creare fin da subito un immaginario molto molto forte?

Comincerò con questa azzardata affermazione: Dreaming Mary non ha una linea narrativa, lo storytelling “non esiste” in questo gioco. L’ambiente e le fasi di gameplay coincidono con la storia a tal punto che diventano la vera forma di narrazione.

Cerchiamo di ricordarci come inizia.

Lirbreria: Ecco il suo screen-sign! Oh ma che ragazzina adorabile!

Ecco la piccola Mary. La prefazione, ovvero le scritte in cielo che appaiono, è davvero corta, il cuore della narrazione è tutto nel gameplay da questo punto in poi.

Dunque, dicevamo che lo storytelling qui “non esiste” ma non vuol dire che non ci sia una storia come voleva essere per Ao Oni ad esempio. La radio parla mentre ci muoviamo e quelle che sembrano istruzioni per il giocatore già forniscono elementi per la chiave di lettura della storia.

La messa in scena parla più di quanto potrebbe farlo qualsiasi tipo di cutscene, anzi, queste sono davvero ridotte all’osso e utili solo per introdurti i giochi dei quattro personaggi da affrontare.

Vedete come si presentano i personaggi? Sono estremamente comunicativi già con i loro design. Cominciamo dalla coniglietta per esempio, che si limiterà a farci  convenevoli di benvenuto (anzi, bentornato) e poi ci metterà subito alla prova con il suo minigioco e allo stesso modo faranno gli altri.

C’è stata già un’occasione in cui abbiamo parlato di Dreaming Mary

La stavamo mettendo a confronto proprio con un titolo che non presentava un minimo sforzo di regia nelle scene che ci apprestavamo a vedere, forse stavamo sfacciatamente mettendo a confronto due estremi.

Qui dicevamo, già a partire dagli ambienti tutto diventa un indizio, è il gioco intero a svolgere la funzione comunicativa.

Ora il gameplay si articola in tre grandi cicli. Gioca con Bunnilda, Foxanne, Penn Guindel e poi vai da Boaris, ripeti questo flusso un’altra volta finché la terza i giochi non si faranno più difficili. Allora va compiuta l’infrazione e si entra nel quadro che porta nel mondo degli incubi, dove si trovano tutte le soluzioni ai giochi e dovrai scappare da un’ombra minacciosa.

Allora dopo aver vinto a questi raccogli i semi e le chiavi (nella zona degli incubi) che ti porteranno all’inseguimento finale che ti faranno risvegliare nella realtà dove Mari troverà la chiave per poter uscire dalla stanza dove era stata rinchiusa da suo padre.

Ve ne siete accorti, no? Non c’è alcuna cutscene. Non c’è bisogno che si presentino personaggi, contesti specifici, archi narrativi. Ecco perché riaffermo convinta che la narrazione è il gameplay, un coordinamento ancora più sofisticato e sottile rispetto alla funzionalità del gameplay di Mad Father in cui c’era comunque una sorta di divisione tra cutscenes e gameplay.

Noi conosciamo il padre come figura antagonista e abusiva:

  • Tramite i dialoghi con Boaris
  • Tramite ombra da cui scappi via tramite un inseguimento
  • Dalla stanza in cui Mari si risveglia mostrandoci la sua triste situazione.

Non ci sono, ad esempio, cutscene in cui ti viene presentato il personaggio come accade in Cloé’s Requiem di cui parleremo, un altro titolo che adotta la narrazione lineare. Non abbiamo la presentazione del personaggio come tale come avviene in titoli qual Angels of Death o Midnight Train, la presenza della figura paterna si articola come aura minacciosa che prende diverse forme, dai suoi sogni ai suoi incubi e nemmeno ci viene mai mostrato nella realtà.

Il gioco è davvero molto esplicito nelle sue intenzioni senza mai dover scomodare un wall of text e in generale senza né mai ricorrere ai dialoghi. I dialoghi che abbiamo sono colti nella forma essenziale, ciò che conta è tutto quello che c’è attorno, difatti è difficile sezionare Dreaming Mary in scene e apprezzarne solo una rispetto all’altra, tutto il gioco viene considerato nella sua essenza.

Un piccolo capolavoro nell’ambito non solo del video gioco RPG Horror ma azzarderei a dire nel campo dell’intera narrazione videoludica, un tipo di intreccio ludico tanto geniale che ho visto solo superare per poco da Body Elements.

Ci sono tanti giochi che, soprattutto da parte della Generazione 0, hanno cercato di comunicare soltanto con la loro “stessa essenza” (musiche, stile, scioglimento del gameplay) e sono tra i titoli per cui nutro la mia più profonda stima e ammirazione: Faust’s Alptraum, Body Elements e poi c’è Dreaming Mary. Quest’ultimo titolo è riuscito a chiudere perfettamente e con grande ingegno un intreccio narrativo che rischiava di non chiudersi mai o non spiegare nulla come è accaduto per gli altri due titoli, il cui simbolismo ha preso piega sovrastando l’importanza dell’ “aver qualcosa da dire”.

Sappiamo che Mary deve agire nei suoi sogni ed il motivo viene esplicitato verso la fine, i finali del gioco non prendono deviazioni da una strada lineare già decisa ma approfondiscono il senso di pericolo dell’ambiente quando vediamo la piccina cadere giù nei suoi incubi.

Mostriamo un possibile schema narrativo di Dreaming Mary e confrontiamolo con quello di Mad Father:

Ecco lo schema: la narrazione prosegue come una spirale, la le linee tratteggiate corrispondono ai minigiochi che i personaggi ci propongono per tre volte fino ad arrivare alla parte finale che espone l’obiettivo della protagonista…

Vedete quanto sono diversi? Queste sono tutte le potenzialità che si possono estrarre senza dover seguire per forza un approccio standard.

Voglio concludere questa prima parte con una considerazione prima di passare al prossimo titolo: Dreaming Mary è l’unico di questi tre casi che non solo mostra una tecnica alternativa alla narrazione lineare (“la narrazione è il gameplay”, assenza di cutscene di stampo descrittivo o basata su eventi lineari) ma soprattutto ci dimostra il tema della complementarità. La messinscena di un qualsiasi prodotto audiovisivo può e deve fungere da caratteristica complementare alla narrazione lineare arricchendo così i significati di ciò che la main plot ci mostra.

La genialità di questo titolo sta proprio nell’aver basato la sua narrazione solo su questo.

Ora passiamo finalmente al prossimo gioco che-

Ele: Io! Voglio proporre io!

Pao: Ah sì?

Ele: Penso che Cat In The Box ci stia bene per l’articolo!

Pao: Lo dici per caso solo per le meccaniche che ha introdotto?

Ele: Sei seria? Parliamo totalmente di qualcos altro e pensi che l’abbia proposto per le meccaniche?

Pao: Oh. Okay, scusami.

Ele: Avrò spazio nella recensione per parlare delle meccaniche di gioco, e dai.

Pao: D’accordo, okay, scusa…

Ele: Mi hai davvero deluso.

Paola: Ho detto che mi spiace.

Dunque sì, Cat in the Box, un gioco a cui dedicheremo anche una recensione. Ma perché parlarne in questo spazio?

Guardiamolo un attimo: non ha nemmeno un’estetica così omogenea! Le mappe a confronto di quelle disegnate da Dreaming Mary sono pure pietre grigie messe ad un livello di brightness troppo alto!

Potremmo accennare per un momento al discorso di prima sui paratesti e in genere sul packaging, non sembra un titolo assolutamente rivolto a un largo target e ancora di meno ad un target di potenziali spettatori oltre che giocatori.

Eppure Cat in the Box mi ha spiazzato. Vediamo insieme il perché.

Cat in the box – Raccolta di indizi

Questo gioco è tutto quello di cui c’era bisogno, il raggiungimento dello stato del nirvana in cui si vede finalmente cosa la Generazione 0 può promettere in termini di tecniche narrative.

C’è una ripresa della linearità e questo fenomeno della “Generazione 0 nei tempi moderni” l’avevamo già accennata in Purgatory.

La protagonista a cui assegneremo il nome vuole uscire dalla struttura abbandonata in cui si è introdotta furtivamente per fare colpo sul web. Con un ottimo espediente diegetico, ovvero parlando ad una videocamera, veniamo a sapere che il luogo in cui si è infiltrata apparteneva ad una società massonica che è stata arrestata pochi giorni fa.

Sappiamo anche, nel corso dell’esperienza di gioco, che la setta è riuscita ad evocare una divinità antica che potremmo definire come la causa di tutte le sfaccettature sovrannaturali del titolo.

Magari a seguito di tutta questa serie di informazioni pensereste che si prospetta una storia lunga e con toni drammatici, che magari come Corpse Party parte dalle vicende dei protagonisti per estendere l’attenzione sul background…E invece no.

Vediamo insieme lo schema narrativo che propone il titolo:

Le linee tratteggiate parallele sono le azioni che compiamo nel gameplay mentre le linee verticali indicano alcune scoperte principali.

Quindi ecco una linea retta piuttosto corta da cui partono tante linee parallele che congiungono verso un punto finale, un termine, non verso una linea narrativa conclusiva. Le linee tratteggiate come abbiamo fatto finora rappresentano le azioni che andiamo a compiere con la ragazza e che congiungono verso un punto che sarebbe il finale, queste seguono una linearità che portano ad un discorso, si vuole comunicare qualcosa di preciso che si concretizza nell’immagine finale. Possiamo vedere la differenza di questo approccio con quello che c’era con titoli come Akemi Tan in cui c’era solo linearità nel gameplay con delle cutscene per colmare gli indizi, qui invece è tutto basato sull’esplorazione e gli elementi che trovi.

Non abbiamo delle cutscene nel senso classico del termine nemmeno in questo secondo caso analizzato. Ci viene presentata la suspense nei confronti di una presenza sconosciuta nella casa, ma anche la scena in cui si viene a conoscenza di chi questa presenza sia è un indizio come un altro all’interno della diramazione della trama, non abbiamo mai un approccio melodrammatico che voglia anche solo suggerire l’intenzione di raccontare una storia. In questo potrete ben capire che è diverso anche da The Witch’s House.

Le pause “per le cutscene” sono certamente più corte rispetto a quelle di Mad Father (beh, nello schema avrei forse dovuto disegnare quelle linee più lunghe in Mad Father). Il punto è che in The Witch’s House comunque c’era un background che poi è stato portato in primo piano. Qui no, non c’è mai una vera e propria cutscene risolutiva in cui si sposta tutto il peso e il significato della storia, l’unica che c’è è solo un indizio come lo sono stati gli altri indizi del gioco.

…Che uniti alla CG mostrata nel finale chiudono perfettamente il quadro narrativo (questa si trova nel finale in cui la protagonista riesce a scappare dalla casa).

Vediamo la creatura che appare durante gli inseguimenti che avvengono nei suoi incubi che avevamo spoilerato su Twitter, ad esempio.

Non è un fenomeno inspiegato o lasciato a se stesso, potremmo facilmente interpretarlo come tutti gli spiriti della ragazza che nelle altre linee temporali sono morte nella struttura e ora cercano di possedere il corpo nel presente. Un contenuto del genere sarebbe stato trattato come una reveal estremamente drammatica in altri titoli narrativi, qui no. Loro esistono e basta, sembrano avere solo la funzione di “mostri che ti inseguono” finché la scena finale e l’immagine che conclude il titolo non fungono da spiegazione che ti permette di incastrare tutti i pezzi del puzzle.

Potremo definirlo un titolo che ha applicato egregiamente e a modo suo gli insegnamenti che abbiamo tratto da Dreaming Mary: le fasi di gameplay coincidono con l’approfondimento narrativo che la protagonista affronta tramite il nostro controllo nelle fasi di esplorazione.

E dov’è la mossa geniale in tutto questo?

La sobrietà. Anzi, la struttura. Purissima e semplice struttura che si denuda davanti a noi mostrandoci come sostiene egregiamente l’edificio-gioco.

La messa in scena non si presta molto ad una funzione comunicativa per il titolo né con le mappe né con la regia che sembra prendere le distanze dagli eventi ed essere molto molto asciutta, ed è per questo gli indizi che scopri assumono un’importanza fondamentale nel raccontare la storia all’interno del gioco. Il tutto avviene non “durante la fase d’esplorazione” ma solo durante la fase d’esplorazione, lo considererei  quasi virtuoso il modo in cui sono stati rilasciati gli indizi e concatenati tra loro senza mai far prevalere troppo l’uno sull’altro, difatti a tutti gli elementi della storia viene fornita la stessa importanza finché non ci confrontiamo con la risposta alla domanda che il titolo voleva lanciare dall’introduzione, chiudendosi come Dreaming Mary con un messaggio espresso da un’ottima struttura narrativa circolare in cui il finale combacia e risponde alle prefazioni che sono state fatte all’inizio.

Pao: Anche se avrei una riflessione da fare su questo gioco e cioè come sembra spostarsi su quella che è un’estetica “più occidentale”, per vedere come si differenzia negli stili. Insomma, sono coreani ma… Sia i due autori che la società distributrice sembrano piuttosto orientati all’estero…

Ele: Heeeeey, avremo una recensione per parlare di questo aspetto.

Pao: Sì, sì, lo so, era per dire. Mi sembrava solo strano notare come da “una parte del mondo” ci fosse più attenzione allo stile di un prodotto e alla sua estetica mentre “dall’altra parte” il focus sembri spostarsi sui meccanismi di gameplay e sulla struttura interna di un titolo anche a costo di sacrificare lo stile…Voglio dire…Le tendenze sembrano quelle.

Ele: Eh? Meccanismi di gameplay? Non si parlava di *storytelling* qui? Vuoi metterti a parlare di gameplay anche tu adesso?

Pao: Quindi? Mi vorresti zittire?

Lib: Uh… Ehm…

Ele: Assolutamente si! Ho per caso torto? Hai qualche problema se ti zittisco mentre fai il mio lavoro?!

Pao: Se devo essere franca, il primissimo problema da considerare è che stai invadendo lo spazio che-

Libr: Su-Suvvia…Non è certo il momento di litigare…

Pao: …

Ele: …Comunque non ci provare più a-

Libr: Ah! Guardate! Una simpatica ragazza con un coltello!

Ele: Woo… Ne dovevi parlare?

Pao: Si, ne dovevo parlare… Prima che mi interrompessi.

Libr: Vado a prendere il materiale…

Dear Red – La ramificazione all’estremo

Allora, torniamo a noi. Qui vi avevo promesso di parlare difatti di tre metodi alternativi alla narrativa lineare. Signori, quello che rompe più gli schemi in assoluto in questo senso è sicuramente Dear Red e riprende il tema della nostra prefazione: i finali.

Ma questo titolo non lo fa come gli altri.

Ele: Hm… Che casino.

Pao: Lasciami lavorare e vedrai….

Dunque, ci sono vari metodi di considerare un RPG Horror a finali multipli. Possono essere questi un’alternativa minore alla linea principale come in Mad Father e numerosi altri titoli narrativi, delle diversificazioni sulle conoscenze che un giocatore ha su una storia come in The Witch’s House, degli eventi fini a se stessi come in Hello Hell…o? o The Dark Side Of Red Riding Hood prima di giungere al finale oppure, come in Dear Red un modo per allargare la conoscenza del background.

Sicuramente non sono la prima persona che nota la potenzialità del metodo che Sang Gameboy ha scelto per raccontare la sua storia. Anche qui non viene perso l’uso di introdurre il titolo con una breve frase che funge da introduzione ma per il resto sappiamo davvero poco della ragazza quando è di fronte la porta con l’intenzione di uccidere l’assassino dei suoi genitori.

Non si sta concludendo una storia, la si sta iniziando.

Le azioni da poter compiere ci conducono verso differenti scenari che ci fanno scoprire un nuovo pezzo di storia. Non c’è un vero e proprio finale o uno giusto da percorrere, se non scoprire quello che approfondisce di più la trama.

La tecnica non è stata approfondita a sufficienza ed è per questo che il paragrafo su questo gioco rischia di risultare corto. Ma non mi stupisce che il prodotto abbia avuto un buon successo del tutto meritato, questo perché il un metodo che ha scoperto ha davvero tante potenzialità e se mischiato ad altri, forse unito ad un tipo di narrazione lineare, potrebbe offrire tante opportunità per creare dei possibili capolavori.

Pao: Okay ammetto che mi sono fermata qui, perché dall’ultima volta che ci siamo informate l’autore stava aggiungendo altri finali e non sappiamo com’è andata a finire la produzione di questo titolo.

Ele: Perché non dici che in realtà sei pigra e non avevi voglia di approfondire la versione Extended di Dear Red, quella che è su Steam?

Pao: Perché non è vero, non sapevo neanche che fosse stata effettivamente rilasciata la versione aggiornata del gioco!


Pao: …Sto perdendo la pazienza. Smettila di mettermi a disagio!

Libreria: Io..Ho finito il turno per oggi?

Ele: Ahahah! A disagio? Perché per una volta che ti lascio da sola non hai tutte le informazioni?

Pao: Oggi… Ho avuto fin troppo di cui occuparmi, ecco.

 

Ele: So cosa stai pensando, Novy. Vai pure, no problem. Sono davvero dispiaciuta che il tuo turno di oggi sia stato così corto e poco remunerativo

Libreria: Oh ma non è così importante, dopotutto è il primo giorno e…

 

Pao: Verrai retribuita ugualmente, non preoccuparti. Hai finito per oggi.

…………

 

Pao: …Sai cosa? Voglio proprio vedere come hai intenzione di portare avanti il tuo articolo la prossima volta.

Ele: Sicuramente non facendo cadere le braccia ai lettori con paragrafi e paragrafi di nozioni, su nozioni, su nozioni… Ugh!

Ele: Saprò catturarli sicuramente più di te!

Ele: Mmh… No, non dovrei dirlo io. Ragazzi, perchè non giudicate voi? Tenetevi aggiornati con il Ludi Tarantula Archives!

[1] Come dice qualsiasi manuale: gli eventi accadono in reazione a qualcosa.

Tin Coffee Pot Time – Introduction!

 

Tin Coffee

Pot Time

from Hirokazu Akiyama’s repertory

Well, folks, from today we will be happy to present this new and very special rubric dedicated to… Chatting!
We could only present this rubric that we have been preparing for days in the super-duper special Halloween holiday. You liked the surprise?

 

Oh man. She passed out.

Well, what could we say. From the way this column looks like it would seem something extremely bewildered and disorganized, but I can assure you that-

 

 

 

 

 

 

Really, let’s get to the serious stuff. What we will do in this rubric is simply try to chat informally about this and that in the world of Horror RPGs, they will not be pre-set articles like the ones you have seen so far in the reviews, in the insight articles or in Back To The Future .

We will try to organize the speeches as best as possible to dedicate a pleasant reading to you, pretend that you are attending a meeting in a beauuutiful library where you can hear gossip and debate, Mrs. Library will assist us with the material that we will illustrate for the articles and will comment on it with us!

There are three things to know about this rubric, besides our guest…

1- The format may vary from one article to another. Once you have identified the main topic of discussion, you may find various types of articles, from articles that talk about one single game, comparative reviews, rankings and lists, audience and fandom surveys and many, many considerations made in the context of Horror RPGs!

2- The informal aspect, as you may have already seen

3- The strong topical component in this field: even if the analyzed contents may at first glance seem dated, the observations we’ll make will be oriented to the present day. There is always a reason why we will publish an article in the Tin Coffee Pot Time.

Service Notice from Ele! Sometimes you might just find yourself in mine… Or in her hands for a whole article. Ouch.

Hey, hey, I see you want to escape! Stay planted on chairs, don’t try to run away. Let us say bye, at least!

 

Tin Coffee Pot Time – Introduzione!

“Salve, uhm… Sono…”

“Che? Non ti sento-”

“‘Spetta un secondo… C’è un’altra persona con te, Novella!”

“L’ho… L’ho notato! E’ in anticipo…”

 

“Quindi? Il programma non cambia! Sedetevi! Sedetevi!”

Tin Coffee

Pot Time

Dal repertorio di Hirokazu Akiyama

Ebbene miei cari, da quest’oggi saremo felici di presentare questa nuova e specialissima rubrica dedicata alle chiacchiere!
Non potevamo che presentare questa rubrica che stiamo preparando da giorni come lo speciale specialoso di Halloween, piaciuta la sopresina?

“…Sarei io la sorpresa?”

 

“Certo, cara! Tu terrai compagnia a noi e ai tanti lettori che vedranno quanto sei brava a lavorare qui!”

Oh cavolo. È svenuta.

Beh, cosa potremmo dire. Da come si presenta questa rubrica sembrerebbe qualcosa di estremamente stralunato e disorganizzato, ma vi posso assicurare che

 

 

 

 

 

“Sarà *esattamente* così!”

 

“Non finché mi occuperò del management.”

Davvero, veniamo alle cose serie. Quello che faremo in questa rubrica è semplicemente cercare di chiacchierare in maniera informale del più e del meno del mondo degli RPG Horror, non saranno articoli pre-impostati come quelli che avete visto finora nelle recensioni, negli articoli di approfondimento o in Back To The Future.

Cercheremo di organizzare i discorsi al meglio possibile per dedicarvi una lettura piacevole, fate finta di stare partecipando ad un incontro in una belliiissima biblioteca in cui si sentono chiacchiere e dibattiti, la Signorina Libreria ci assisterà con il materiale che illustreremo per gli articoli commentandolo assieme a noi!

“Piccolo update: Signorina Libreria… Ohi, tutto bene?”

Ci sono tre cose da sapere su questa rubrica, oltre la nostra graditissima ospite…

1- Il format potrebbe variare da un articolo all’altro. Individuato l’argomento principale di discussione potreste trovarvi vari tipi di articoli, da quelli che parlano di giochi singolarmente, recensioni a confronto, classifiche ed elenchi, indagini sull’audience e sul fandom e tante, tantissime considerazioni fatte nell’ambito degli Rpg Horror!

2– L’aspetto informale, come già avrete avuto modo di vedere

3- E la forte componente d’attualità in questo campo: anche se i contenuti analizzati potrebbero a prima vista sembrare datati le riflessioni che faremo saranno orientate al presente. C’è sempre una ragione per cui pubblicheremo un articolo sul Tin Coffee Pot Time.

Avviso di servizio da parte di Ele! A volte potreste ritrovarvi solo nelle mie… O nelle sue mani per un articolo intero. Ahi. 

Ehi, ehi, lo vedo che volete scappare! Restate piantati sulle sedie, non ci provate. Fateci salutare, almeno!

 

“Si, forza, Novella! Ora che stai bene non è arrivata l’ora di salutare il pubblico?”

“Oh mamma. Prevedo una sessione di lavoro molto difficile se continuiamo con quest’andazzo.”

“Lavoro? Aah, e dai! Hai detto che qui chiacchieriamo solo!”

“Soolo lavoro, seempre lavoro! Recensioni? Lavooro! Ritorno Al Futuro? Lavooooro! Anche il Tin Coffee Pot è lavoro ora?”

“Rilaassati sorè, rilaaaassati!”

 

“…Perchè l’accento strano?” **

“Eh, sentivo di farlo”

“…Oh mamma.”

**Dialogo più sensato nella versione inglese dell’introduzione, essendo il la battuta di Ele nel balloon in un… Accento straniero generico più o meno sgrammaticato in inglese.

Mad Father – C’era una volta a… “Hollywood”

Tutto è iniziato da “conosco il segreto di mio padre”, tutto presentato fin dall’inizio con quella che avremmo dovuto recepire fin da subito come un’emozionante storia destinata ad un grande pubblico che ha accettato di buon grado di ascoltarla.

Eccoci finalmente tornare dopo un altro paio di settimane in questa rubrica dedicata a tracciare, per quanto approssimata, una “storia” degli Rpg Horror. Sì, lo sappiamo (per chi può ricordarselo almeno) che avevamo messo inizialmente la data per il 14 giugno ma…Perdonateci. Al momento, parlo come PaoGun, siamo io in piena sessione d’esami ed Eleonorada da sola con la produzione del gioco, ed ogni volta questi articoli si fanno sempre più impegnativi. Insomma, ragazzi, stiamo parlando di Mad Father.
Ve lo ricordate, no? Mad Father…Impossibile non averne sentito parlare almeno una volta per chi bazzica nella categoria dei giochi indie, ma soprattutto di chi segue giochi horror “con una bella storia”. Un tesserino di presentazione fenomenale per il mondo degli Rpg Horror.

Signori, qui si fa sul serio, stiamo parlando di un cult.

L’introduzione all’inizio, le vicende ben narrate, l’integrazione col gameplay e la libertà d’esplorazione che viene proposta, il bel rapporto grafico tra mappe e protraits (le immagini dei personaggi su schermo durante un dialogo) lo riteniamo il miglior HOR-RPG che è stato mai capace di raccontare una storia, e nessuno al giorno d’oggi –vi diciamo, nessuno– è ancora riuscito a rubargli il primato.

Esatto, nemmeno i giochi della Generazione 2, la “Story-telling Focus”, come l’abbiamo chiamata noi.

Quindi ora, aspiranti scrittori, sceneggiatori e sviluppatori, ora aprite Word, mani alla tastiera e prendete appunti dal “vecchio” sen.

Storia del prodotto

Ragazzi cosa vorreste che vi dica: Mad Father è stato la scoperta, la punta dell’iceberg degli HOR-RPG per tanto e tanto tempo la cui presenza in rete ha influenzato la scoperta, di chi prima non li conosceva, di Ib e The Witch’s House.

Qui il fenomeno “dello stardom”, se così vogliamo chiamarlo, o della passione che ha caratterizzato giocatori (e spettatori) da ogni parte del mondo del Web che abbiamo già introdotto nell’articolo su Ib giunge al suo apice e Aya Drevis compare nei motori di ricerca inerenti il suo stesso gioco come eroina indiscussa delle vicende.

Come è iniziato il suo percorso?

Dunque, tanto per cominciare siamo riusciti a risalire ad una versione del gioco in cui il progetto era ancora in development. Un file d’archivio molto interessante che ci offre il canale Nicovideo (per il link al video basta cliccarci sopra).

Il video in questione risale all’11 gennaio 2011.
Già potete vedere una grande differenza rispetto a quelle che sono state le mappe mostrate al rilascio del 2012. Il video sembra avere circa 14.000 visualizzazioni, sarebbe interessante notare se in questo caso il progetto in via di sviluppo era seguito sin dagli albori o l’esplosione è avvenuta soltanto quando il titolo è stato rilasciato e quelle visualizzazioni si siano realizzate soltanto a gioco già conosciuto.

Ora: per chi non lo sapesse, nel 2011 è uscito invece Misao, un altro titolo che è stato conosciuto soltanto più tardi rispetto a Mad Father, quello che ci chiediamo e se avrà contribuito a creare delle aspettative in una community più ristretta di videogiocatori od appassionati giapponesi di titoli horror.

In ogni caso l’uscita ufficiale del titolo è chiara a tutti: il 10 dicembre 2012. È molto difficile cercare di reperire il sito dove è stato inserito il download del gioco nella prima versione che è stata realizzata, ciò che abbiamo trovato è stato ancora una volta una pagina di Freem, anche se non sembra riferirsi alla versione del gioco che tutti conosciamo, ma alle modifiche che hanno cominciato ad essere apportate a partire dal 2014.


Curioso come sen sembri aver rimosso le tracce della prima versione del gioco, quella storica, con cui tutti abbiamo iniziato ad affezionarci alle vicende che si svolgevano in Casa Drevis, rilasciando anche una nuova versione gratuita del gioco, la 2.9.

Essa aggiunge davvero poche cose: la possibilità di regolare il volume, potraits cambiati (praticamente quelli della versione Steam), e un leggerissimo effetto statico di cui, davvero, non è che avessimo così bisogno.

Quindi, se la nuova versione gratuita del gioco non è più quella “completa ed originale” cosa è cambiato nella versione Steam del gioco?


A parte il mio (Ele) non capire esattamente il terzo punto… Il resto può sembrare normale, no? Miglioramenti grafici, giocabilità migliore, spostamento di alcune gemme…

Ines credo sia Coron.

Ecco, qua iniziano i problemi. Provate ad intuire il perché ho sottolineato proprio questo punto…

…Dopo una stagione e mezza di Ritorno Al Futuro sto perdendo la pazienza.

Una novel!? Ancora!? Ah, vi dico: rispetto anche al Diario di Ellen, questa novel è persino più inutile. Come altre che abbiamo visto in questa rubrica, racconta gli eventi del gioco con qualche aggiunta qua e là. Basta, solo questo. Non aggiunge nulla.

Phew… Ecco, volevo arrivare a questo… La vita è troppo breve per leggere ogni pagina di ogni novel scadente su questa Terra… E anche perché non è mai arrivata completamente in Occidente (una ragazza su Wattpad la stava traducendo, ma si è fermata ai primi due capitoli) ma a questo punto avrete capito questo repentino cambiamento di dialoghi e l’aggiunta del passato di un personaggio di cui comunque non c’importava nulla…

Tutti insieme:

Sen ha collegato il gioco alla novel!

Sembrerà banale come fenomeno, ma a questo proposito vi chiedo di ricordare The Witch’s House. Il come, anche in un remake, ha mantenuto la sua dignità a meno che non si giochi solo una modalità in particolare. Ecco, qui si ha il fenomeno contrario, quello che secondo me è un cattivo esempio di remake per un RPG Horror: aggiungere elementi introdotti nella novel nel remake, senza “alcuno scampo” per lo sviluppo della trama precedente.

Sen non sembra aver pubblicato nient’altro di nuovo dopo il rilascio (ed eventuali patch, dati i continui bug e crash report…) dell’incresciosa versione Steam di Mad Father.
Quindi, purtroppo, dal mio punto di vista la storia del cult di sen finisce qui, nella rabbia data da queste diamine di operazioni commerciali che, molte volte, peggiorano il prodotto a livello anche qualitativo.

Tornando però ai suoi vecchi fasti, al come è cresciuto Mad Father prima di decadere in questo modo… Cosa potremo dirvi della storia della sua ricezione?

Certo. E questo anche perché:

“Prima di tutto la madre è MOLTO più bella dell’infermiera occhi di bambola. Secondo, ha avuto il coraggio di tradire quando la moglie e la figlia erano in casa?! DISGUSTOSO! E mi ricorda mio padre: scroccone e traditore…”

Beh, qui l’utente può confrontarsi direttamente con una storia. Può evadere completamente dalla propria esperienza quotidiana vivendo quella di qualcun altro, questo a differenza del tipo di immersività che, se ricordate, ci proponevano i titoli della Generazione 0.

Sembra essere approdata qui l’idea secondo la quale gli RPG Horror possono essere trattati come opere audiovisive “passive”.

Abbiamo tutti gli elementi al completo:

– Personaggi che, dal design o caratteristiche particolari, possano attirare l’attenzione

– Ambienti fortemente caratteristici e dal design ben definito oltre che contenenti caratteristiche horror

– Una storia intrecciata, in questo caso raccontata come un “grande film” pensato per l’industria del grande schermo.

Mad Father ha smesso di esistere come solo un HOR-RPG e si è creato una realtà propria, in cui la protagonista la si è vista spesso affiancata alle altre eroine della corrente che l’hanno preceduta, in particolare Ib, Mary (ah già, è stato così influente da far credere che “Ib avesse rubato Old Doll da Mad Father”. Semplicemente diciamo che è stato in grado di dare una precisa personalità al brano), Ellen, Viola.

Quale miglior modo di chiudere la storia della ricezione di questo titolo se non con queste immagini che per lungo tempo si sono diffuse in rete?

Il trailer fittizio preparato per il Pesce d’aprile del 2014 da Mike Inel ha creato false speranze per molti, molti spettatori che sarebbero stati pronti a seguire le vicende dei personaggi aldilà dei loro giochi.

Come avrete forse letto in altri articoli, ormai sapete che il miglior gioco narrativo integra perfettamente narrazione e gameplay, e ognuno lo fa con un suo stile: in questo Mad Father ha fatto scuola. Ma prima di parlare dell’asso nella manica che si riferisce alla regia “soap-operistica” e al metodo dinamico con cui la vicenda viene narrata voglio far fronte ad un’osservazione.

Per la precisione, voglio raccontarvi una cosa.

A noi piacciono davvero gli RPG Horror, e non ci dispiace andare a caccia delle ultime novità. Questo ci porta a seguire anche pagine di lingue che non capiamo, ad esempio mi capita spesso (qui PaoGun al rapporto) di trovarmi nella Home gli aggiornamenti di una pagina di RPG Horror cinese che aggiorna costantemente su nuove uscite, eventuali remake e post a tema riguardanti la corrente HOR-RPG appunto. Diciamo che è stato grazie a loro che abbiamo scoperto che l’autore di Mogeko Castle ha intenzione di resuscitare il “franchise” e portarci lo spin-off di cui parlava anni e anni fa, o l’intenzione della Buriki Clock di rilasciare un remake sia su Cloé’s Requiem che su Fantasy Maiden’s Odd Hideout, la cui notizia ci ha fatto parecchio incacchiare ma questo è un discorso che faremo a tempo debito…

In ogni caso…Torniamo all’argomento principale.

Questo è solo un esempio, quello più recente che mi sono trovata sott’occhio in questi giorni. Per il resto mi capita spesso di vedere post simili dedicati a titoli che mostrano personaggi disegnati in maniera per certi versi sempre più stilizzata nelle forme e allo stesso tempo sempre dai dettagli sempre più curati mentre gli sfondi e i contesti in cui sono collocati sembrano perdere sempre più importanza, come se si trattassero di novel qualsiasi per certi versi.

Se devo essere onesta con voi questi titoli io non li conosco. Non posso giudicarli perché non so come sono fatti, ma davvero, date un’occhiata anche solo al tipo di copertina di questo, per esempio…

Ragazzi miei, Mad Father è stato solo l’inizio.

Questi nuovi tipi di autori che si stanno affermando sono davvero furbi, in gamba: quello che cercano di riproporre è qualcosa che gli spettatori, giocatori e il tipo di utenti (e quindi il target) in genere a cui ci si rivolge è quello abituato a divorare pacchi di opere di finzione animate. Questi, gente, sono pezzi avanti, capaci di creare un tipo di mercato secondario sulla base di quello che le grandi case di produzione propongono ragionando per imitazione. In breve, qui la via alternativa alle major è già arrivata.

Direi che è proprio qui, poi, la vera e grande sfida: quali di questi può considerarsi per davvero un grande gioco, unico nel suo genere e quale invece pecca di qualità nel momento in cui ci si mette mano? La “teoria della sopravvivenza e dei prodotti più forti” è solo una parte del complesso pensiero liberale. Più la concorrenza è numerosa è capace, più la sfida per rimanere sul pezzo diventa spietata e avvincente, in un’epoca come questa sempre più rapida, sempre in corsa, in cui l’industria dell’intrattenimento si trova a fare i conti con l’effetto “cometa”, come lo chiamo io perlomeno. In un attimo si brilla nel firmamento, su in alto e si raggiungere l’interesse di milioni di persone ma poi altrettanto velocemente si ricade e tutti si dimenticano di ciò che è accaduto.

…Se ci sono tanti prodotti ad essere egualmente validi, ognuno dei quali trasmette un sentimento differente e una propria identità, allora si parla di Golden Age. Le epoche che più si ricordano con malinconia poi negli anni che si susseguono.

E a proposito di epoche d’oro…Sapete qual era uno dei dieci consigli di Billy Wilder, forse uno dei più grandi sceneggiatori di Hollywood?
Lo spettatore va preso per la gola sin dai primi cinque minuti di film.

Ed è stato quello che ha fatto sen (o Miscreant’s room)…

Del resto, ragazzi, come si fa a non essere catturati da questi titoli di testa? “Old Doll” di Amacha Music Studio in sottofondo e immagini di una casa e della luna piena che ci prendono per mano prima di iniziare l’avventura.

Ciò a cui mi sto riferendo è in particolar modo l’introduzione alla storia, la scena nello scantinato.
Affacciamoci quindi al modo in cui ci vengono esposte la trama principale e la sotto-trama riguardante Maria: sicuramente tutti ricorderanno queste parole, “conosco il segreto di papà”.

Abbiamo una cut-scene, quindi ci viene immediatamente introdotta l’azione. Badate bene che le vicende sono esposte in maniera molto chiara e coincisa e tutte mostrate sulla scena:

1) Aya bussa alla porta, e quando Alfred risponde viene introdotto l’anniversario della morte della mamma (che, per chi si ricorderà il gioco, sarà un tema ricorrente riguardante l’origine della maledizione e tornerà anche nel finale).

2) Alfred, il padre della ragazzina, torna subito nella stanza da cui si sentono urla e una motosega, suoni che Aya ignora, pur avendoli sentiti.

3) La voce narrante di Aya in off screen ci racconta quindi fin da subito di quello che combina il padre, sappiamo che abbiamo a che fare con un pazzo, si rispecchia quindi quello che si ha esposto in maniera così descrittiva il titolo, e viene anche introdotta la trama su Maria come amante del genitore proprio dopo che nella scena si è citata la madre della ragazza.

Capite che già con questo tipo di introduzione abbiamo fra le mani una miriade di informazioni, proposte in una maniera così dinamica e scenografica che non possiamo che desiderare di averne di più per sapere cosa succederà dopo. In questo caso l’obiettivo della protagonista è salvare suo padre dalla vendetta delle persone che ha ucciso, o così sembra all’inizio.
Viene introdotta la figura di Ogre, che a seguito dell’urlo che la ragazzina sente in piena notte, spiega come stanno le cose: zombie che girano per la casa che aspettano solo di fare a pezzetti l’allegro chirurgo.

Facciamo una piccola pausa dalla trama per parlare di Aya.
Un tipetto niente male, Aya.
Insomma, in Ib avevamo dei personaggi che volevano ricordare un archetipo. La figura genitoriale, la vivacità infantile e l’innocenza (Mary e Ib erano due facce della stessa medaglia in breve). In The Witch’s House c’era “semplicemente” il capriccio di una ragazzina con un evidente disturbo di tipo empatico che non segue alcun principio morale.
Qui possiamo già avere una binaria lettura del personaggio di Aya: da un lato la sofferenza degli altri, dall’altro l’affetto per il beneamato padre.
La situazione che la ragazza si trova ad affrontare ci permette di guardarla in maniera davvero interessante. Il suo in fondo non è che solo un percorso di crescita dall’infantilità (cura del proprio ego, bisogni familiari e solitudine), a quello che vorrebbe giungersi come uno stato maturo. Sappiamo tutti però come va a finire, ma nonostante questo è interessante anche notare come gli zombie cercano di muovere la sua compassione come se dessero per scontato che una bambina, perché solo undici anni appunto, fosse il volto dell’innocenza.

Si può intuire dal finale del gioco come in realtà il suo “percorso di crescita” si sia deviato, tanto per cominciare gli aneddoti che ci vengono mostrati quando ottiene la sua piccola motosega personale. Un finale che tutto sommato è più che naturale e che si correla bene a ciò che sono state le esperienze di Aya.

“Non è giusto far soffrire le persone in questo modo!”, grida il gioco, Dio, gli zombie, e per certi versi cerca di farle capire perfino Ogre.

“Infatti! Molto meglio la morfina!” ci risponde l’Aya adulta.
Questa Aya non ha lo stesso sadismo di suo padre, il vero lato malato nel godersi le sofferenze dei pazienti.

Dopotutto, era una bambina che amava le bambole e gli animali; “le cose belle”, “le cose colorate e coccolose”. Però sentiva spesso delle urla la notte.

Semplice: le urla delle persone l’hanno traumatizzata, non ne vuole sentire più. Come pensate che potesse crescere una bambina in quel tipo di ambiente? Dieci anni sono pur sempre dieci anni.

Tralasciamo gli indizi mostrati nel corso dei flashback che ci ricordavano come Aya tranciasse a fettine numerosi conigli senza rendersene conto e quindi andiamo proprio aldilà della genetica, che per carità può anche aver influito sui comportamenti della ragazzina, ma ciò che ritengo ancora più opportuno sostenere è che le esperienze infantili che si registrano soprattutto sul piano inconscio, essendo ancora difficile che si sviluppi un pensiero razionale, contano purtroppo moltissimo nella vita di un individuo e per quanto sembri banale dirlo da parte mia, contribuiscono nei tipi di atteggiamenti che si sviluppano da adulti.
C’era qualcuno ai tempi che era rimasto deluso dal finale: volevano forse Aya felice e contenta in una villetta di campagna con Maria?

Io lo ritengo molto naturale come finale, logico, che si incastra bene nel filo del discorso e per quanto mi riguarda non poteva essere diverso da come è stato mostrato.

Anzi, ammetto di essere abbastanza spaventata dalle premesse che si erano fatte nell’ “If”, in cui si presupponeva un ritorno di Dio che “avrebbe fatto qualcosa” nel caso in cui “Aya sarebbe diventata come suo padre” e da come molti si ritenevano entusiasti di questa scelta.

Ma neanche fosse Aya il problema quanto quest’altro tipetto qui. Dio, insomma.
Gesù (sì, era una battuta), ci è sempre stato detto che questo qui era un cadavere!

Forse non sarà morto perché “Hey, gli ha solo staccato via un occhio!”. Io immagino che si possa morire per molte ragioni: dissanguamento, tanto per cominciare. Se non vado errata una causa può essere anche l’eccessiva sopportazione del dolore data da un tipo di tensione nervosa e via dicendo. Lo sappiamo tutti come opera Alfred. Ma non è questo il problema più grave.

Sarebbe stato più logico sapere, a differenza di quanto ha detto poi Ogre “ti ho curato perché le buone persone come te mettono in risalto i malati mentali” (okay, calmino Mastro Lindo) il come, dopo le coltellate di Maria, Dio si sia ripreso semplicemente perché…Beh, è un cadavere vivente per via di un incantesimo! Una maledizione, chiamatela come vi pare.

Non ci sarebbe stato bisogno di alcuna spiegazione come questa che costringe soltanto a vedere una forzatura nel gioco.

Ma, dopotutto, qui stiamo parlando di un extra, una parentesi sulla storia principale che va a toccare più altri paragrafi dell’articolo rispetto a questo e di cui potremo discutere più avanti, anche questo, nel rapporto autore-opera.

Anzi, visto che stiamo parlando dell’Asso nella manica, anche qui ancora una volta abbiamo un perfetto connubio tra narrazione e gameplay, se non uno dei migliori che ci sia mai stato. Ma prima di passare la parola ad Ele e farvi trasportare da lei nel gameplay di Mad Father, discutiamo per un attimo sulla scena finale per cui stavamo tanto scalpitando riguardo la famosa regia “soap-operistica” di cui volevamo tanto parlare.

Eccoci qua. Le fiamme, la musica epopeica con i cori latini che ci accompagnano in questa mega-scena di chiusura.
Non c’è nulla di meglio che proporre la spettacolarità scenografica per far coinvolgere gli spettatori nel finale, sembra dirci qui sen. Qui vengono date le ultime raccomandazioni fatte tra personaggi e proposte le promesse per il loro futuro.

Non è certamente solo in questo punto che potremo parlare della regia, l’avete visto anche dall’immagine che abbiamo scelto per la copertina dell’articolo. Forse a volte fin troppo “drama” per quanto sia una via facile per attirare l’attenzione…
Per dirvi, tra questo tipo di regia e quella di Corpse Party Blood Covered continuiamo a preferire quest’ultima, con la sua lentezza nel farti assimilare gli eventi.

Durante la fase esplorativa del gioco, però, questa regia piuttosto pesante non c’è: è “rilassante” anche se ogni evento ed ostacolo che si affronta ha la sua presenza scenica ed importanza (ad esempio il cane che ingurgita la chiave, che si sente sin da quando sei in cucina con il suo sound effect costante e ripetitivo). C’è, quindi, un approccio molto dinamico agli enigmi e ti spinge ad andare sempre più a fondo nel seminterrato.

Parlando di enigmi… Come se la cava Mad Father con quelli, in generale? Da casi come Midnight Train abbiamo visto che fare ciò, se il gioco è estremamente narrativo, è davvero un’impresa non rendere gli enigmi solo un riempitivo per non far andare avanti nella storia troppo velocemente.

…Ma Mad Father ci è riuscito.

Oltre ai controlli, a cui tengo fare una menzione speciale essendo questo tra i giochi in cui mi trovo meglio, muovendomi in tutte le otto direzioni e soprattutto in maniera molto fluida e veloce (lì c’è da complimentare anche chi ha creato l’engine, WOLF RPG Editor)…  Dopo dei primi minuti in camera di Aya nelle cutscene iniziali (tra cui già un flashback) , appena sappiamo della maledizione ci troviamo davanti il primissimo enigma dopo aver preso la chiave degli archivi dalla camera da letto e uno strano foglietto dai suddetti…

Okay, c’è un codice, andiamo nelle stanze dette dal foglio, esploriamo un attimo la casa…

No, aspetta, dobbiamo prima distruggere quel… Coso, così andiamo avanti…

No, aspè, dobbiamo vedere chi è la voce nella sala ricevimenti…

Aspetta, qual è il primissimo enigma…?
Ecco, chi conosce il gioco, o esplora le stanze nell’ordine corretto dice “Si, viene prima quello della cassaforte, poi gli altri due” no?
Sen però ha deciso di presentarli tutti quanti nei primissimi minuti di gioco “effettivo”, così che il giocatore abbia una bella quantità di cose da fare fin dall’inizio, che lo tengono attaccato allo schermo: anche se ha risolto un enigma, sa già che ce ne sono altri mille da risolvere! Tu puoi esplorare quasi tutta la casa nei primi minuti, solo i sotterranei sono bloccati. Il gioco non ti forza ad andare in certi posti o meno: il giocatore può non aprire la cassaforte e andare direttamente in bagno, dove avrà la chiave della sala la pranzo, e andare direttamente lì, ma dopo aver scoperto la botola, preso l’olio, ma trovando alcuna lampada si ricorderà del foglietto per la cassaforte!

Come in questo caso, quelle volte che il gioco ti impedisce di andare avanti, non è perché devi fare prima una cosa piuttosto che un’altra: devi semplicemente avere tutti gli elementi che possono farti procedere, che puoi prendere nell’ordine che preferisci.
Un gameplay tutt’altro che forzato che rende questo titolo sempre interessante e senza tempo.

Ricordate cosa dissi su Midnight Train, giusto? Il come in quel gioco il gameplay fosse un mero contorno alle cutscene? Qui abbiamo tutto il contrario, lo schema cambia totalmente.

…Anzi, torniamo un attimo a scuola, schematizziamo proprio come si struttura il gameplay dei due giochi.

Premetto: in entrambi i titoli ci sono fasi e fasi, che a volte rompono gli schemi che verranno descritti sotto, ma queste sono le combinazioni che troviamo più spesso rispettivamente in Midnight Train e Mad Father.

……..

Già dalla lunghezza degli schemi potete capire quale gioco ha il gameplay più complicato.

Un altro pregio che hanno gli enigmi di Mad Father è la loro buona correlazione con la trama, o con gli ambienti (tranne alcune parti nei sotterranei, ad esempio le stanze gemelle).

Quindi, oltre alla profondità delle sue “zone giocate” (e questo lo scrivo anche in faccia a chi, impropriamente e non considerando il gioco nel suo genere, definisce il gameplay di Mad Father “poco profondo”) quando il giocatore… Gioca, egli allo stesso tempo non si stacca mai dalla storia.

Gli enigmi sono collegati sempre in qualche modo a ciò che stiamo vivendo: alla realtà che era la famiglia Drevis, al lavoro del padre di Aya, alla maledizione… Non sentiamo mai che la narrazione ci abbandoni per farci giocare un attimo e poi riprendere nella cutscene di turno. Abbiamo sempre qualcosa di nuovo da scoprire, nella colossale magione della famiglia Drevis.

In tutto questo aggiungo un’osservazione: perché nel gameplay sen si è potuto “permettere” di aggiungere tanti pezzetti di flashback e approfondimenti inerenti i personaggi della storia per poterci farci affezionare? Perché la storia principale è stata già spiegata nei primi dieci minuti introduttivi! È stata questa la mossa geniale.

Il contesto e le informazioni principali che dovevamo sapere ci sono state mostrate prima, unendo l’esposizione diretta sullla scena (on-screen) a quella off-screen in un ritmo dinamico per l’appunto, così che le informazioni sul contesto scoperte del gameplay non fossero mai qualcosa che potesse distrarre completamente il giocatore, questo rende la sessione di gioco più ricca e soprattutto libera per potersi occupare degli enigmi e degli approfondimenti sull’ambiente che si sta esplorando. 

Potrei stare davvero per ore a scrivere di altri pregi del gameplay di Mad Father, ma preferisco non rubarvi tempo e finisco dicendo che è proprio questo che rende Mad Father uno dei giochi con il gameplay più ben pensato di tutti i tempi e di tutte le generazioni…

Ma siamo sicuri che il rapporto tra sen e la sua opera, citato nella Storia del Prodotto, sia idilliaco?

Termometro della professionalità

Ci siamo quasi.
No, ancora non torniamo per il momento ai livelli del Termometro della professionalità di Corpse-Party…. Ma dopo tutte le magnifiche qualità che abbiamo esposto e punta di diamante della corrente sul discorso della commerciabilità direi che se l’è proprio meritato, un livello così alto!

 

 

 

Packaging

Nulla di nuovo da dire rispetto a quanto abbiamo già notato in precedenza. Lo stile di disegno sembra “asciutto” , non ci sono colori o tinte particolarmente brillanti.

La protagonista disegnata in stile anime copre gran parte dello schermo, eppure potremmo ancora notare il modo in cui le svolazzano i capelli mentre quella che è stata definita neve che cade al contrario le vola attorno.

Ah già, a proposito di nuovo del “drama” di cui abbiamo già parlato: sembra essere una caratteristica ricorrente nelle CG di gioco, lo spirito estremamente esagerato con cui i nostri personaggi preferiti si mettono in posa che nemmeno una telenovela indiana.

Per il resto possiamo solo considerare come il rapporto tra potraits e mappe sullo schermo sia ben composto ed elegante, le tonalità di blu sono ricorrenti per tutto il gioco e l’equilibrio compositivo generale è a nostro parere eccellente.

Rapporto autore-opera

Anche sen, come Fummy, ha deciso di tentare più volte di dare più possibilità al gioco e riproporlo in varie salse, da remake a novel. In questo caso ha puntato ad aggiungere sempre nuovi dettagli per la trama, dall’If al remake con la storia di Coron (che non aggiunge nulla alla trama principale e nemmeno alle tematiche affrontate!), rendendosi conto che aveva creato un universo narrativo con molto potenziale per poterlo sfruttare a livello commerciale…

…Anche a scapito della qualità del prodotto stesso. 

È vero, nella Storia del prodotto e in una parte dell’Asso nella manica sembriamo esserci un po’ inacidite quando abbiamo parlato della novel e del remake, ma forse ci sono delle ragioni dietro il comportamento di sen.

– Misao, “Trovami” –

Eccoci qua. Oggi, in via eccezionale apriamo una piccola parentesi su un altro gioco all’interno del paragrafo dedicato al rapporto autore-opera.

Ambientazione scolastica, primi dialoghi in cui si conosce l’amica della protagonista e trasporto di tutta la scuola nel mondo dell’aldilà per conto della maledizione lanciata da Misao, l’obiettivo delle ricerche della nostra protagonista Aki.

L’avevamo anticipato nella Storia del prodotto: Misao è uscito un anno prima Mad Father. Eppure volete sapere qual è la cosa davvero ironica?

Tutte quelle teorie che hanno visto Aya nella Signorina Libreria, le domande riguardo “i capelli viola di Alfred” e il “clone di Aya” che si vede soltanto a fine del gioco di Mad Father.

Dunque…Dato l’ordine di uscita, oserei dire giunti a questo punto che quello non è il clone di Aya, ma la stessa Aya pensata qui probabilmente solo come un prototipo per promuovere il futuro gioco che aveva in sviluppo di cui abbiamo visto le prime mappe su Nicovideo.

Probabilmente senza il boom scatenato da Mad Father questo gioco non sarebbe nemmeno stato scoperto, sebbene la trama sembri anche qui seguire un approccio classico e lineare a livello narrativo e anche il rapporto tra narrazione e gameplay sembra somigliarsi e integrarsi meravigliosamente allo stesso modo.

Spostiamoci un attimo, perché con Ele abbiamo trovato nel corso delle nostre ricerche, qualche mese fa, un titolo particolare dal portfolio di sen bazzicando sul sito di VgPerson.

Sapete qual è stata la nostra prima impressione su questo titolo? Che sarebbe stato un ottimo gioco per console.

Uno stile personale e sempre più sfaccettato, nuove atmosfere, puzzle ingegnosi e nuove meccaniche.

…Ragazzi, veniamo al dunque, quanti di voi sapevano l’esistenza di questo gioco?

Per noi la totale indifferenza nei confronti di questo titolo rappresenta un caso ancora più grave, poiché si discosta ancor più dal genere di gioco che sono stati Mad Father e Misao. Un gioco che non è stato considerato dal grande pubblico solo perché è stato adottato un linguaggio e tipi di atmosfere che gli utenti non sono stati in grado di riconoscere, e questo è certamente scoraggiante per certi versi.

Sembra come se i soli tipi di giochi in grado di sopravvivere aldilà di una community più piccola e strettamente determinata fossero quelli narrativi per l’appunto, i quali devono essere capaci di attirare l’attenzione come succede tra le opere audiovisive odierne, che come degli alberi di Natale devono essere alla ricerca di lucine sempre più appariscenti per attrarre la curiosità degli utenti del web tra uno scrolling e l’altro.

È qui che possiamo constatare, per quanto sia una realtà triste e deprimente per un autore (è quello che proveremmo noi mettendoci nei suoi panni), il risultato di una fidelizzazione non premeditata sin dalla prima distribuzione di un prodotto.

Il gioco va avanti da solo, ma non c’è una vera e propria attenzione verso chi quel titolo l’ha realizzato; qui sembra davvero iniziare a sentirsi il peso di “giochi nati dal caso” anche per quello che riguarda soltanto i singoli titoli. Qui si sentono trascinare le catene che sembrano ancorare questi titoli ad una natura ed ambiente autoriale che invece potrebbero spiccare il volo.

Difetti dell’opera

Per quello che concerne i difetti… Potremo introdurre l’argomento con una premessa che richiama il discorso che abbiamo fatto su The Witch’s House. Non devono essere considerati come una vera penalità del titolo: la decisione del tipo di gioco che vuol essere Mad Father è molto stabile e la sua personalità è forte e compatta.

I difetti di cui stiamo per parlare vogliamo esporli come una spinta fare di più.

Potrei stare qui a parlare dello stesso Alfred ad esempio, di come si veda sempre e solo con questa fronte scura e occhiali spessi che non ci mostrano mai la direzione del suo sguardo e di come queste caratteristiche ci impediscano di vederlo anche solo una minima volta come un papà, difatti.

È vero che è un “padre pazzo”. È letteralmente lo scienziato pazzo che i B-movie ci spiattellano sempre nelle opere horror, slasher e parodie associate. Ma se è vero che è anche un padre, perché non ci viene mai mostrato come tale?

Per quello che ne sappiamo il motivo per cui cercava di impedire Aya ad usare la motosega poteva anche essere che non voleva che “la sua bambola si sporcasse le mani e rimanesse pura e innocente”, in una sorta di feticismo.

Potrei citare anche altri personaggi, ma Alfred in questo senso è il personaggio più emblematico per introdurre un discorso più importante: egli è infondo il principale “villain” del gioco, dà il nome al titolo. Si tratta solo di uno degli esempi, approcciandoci in questo caso ai personaggi, per parlare del livello di profondità di un’opera creativa e che in genere va ad affiancare la main plot che viene narrata.

Ma cos’è il livello di profondità?

Semplicemente la somma dei livelli di lettura che offre un’opera creativa e la sua presenza nel nostro caso può distinguere a nostro parere un “bel gioco” da un grande gioco.
Per puntare più in alto, a tipi di prodotti high concept che poi diventano parte della cultura popolare.

Questo, ripeto, non vuole essere un difetto oggettivo (a noi, nei flashback, basta sapere che siamo dal punto di vista di Aya, che sia lei a vederlo come un punto di riferimento genitoriale) ma una spinta a cercare un costante miglioramento anche per i giochi che verranno.
Questo discorso sarà poi da trattare nei confronti di chi, pur seguendo le intenzioni da opera commerciale, che ha realizzato un risultato disastroso perfino nella costruzione della main plot.
Okay, in breve quando arriveremo ad Angels of Death ne parleremo in maniera più articolata (prendendo in ballo quella che è stata una grande opera animata per fare dei confronti, ma non anticipiamo altro al momento). In ogni caso, non riteniamo giusto dilungarci nel discorso in questo articolo.

Possiamo solo concludere affermando che la complessità e bellezza di un’opera si definisce anche e soprattutto dalla molteplicità di chiavi di lettura che si possono estrapolare. La chiarezza della main plot è essenziale e il preferibile punto di partenza per tracciare il percorso principale, ma da lì ogni utente si interfaccia deve sentire addosso il potere di poter costruire la propria deviazione.

Conclusioni

E questi, ladies and gentlemen, erano i tre masterpiece della Prima Generazione. Quelli che hanno spalancato le strade a tutti i titoli a venire, potendo questi ultimi essere immediatamente categorizzati dagli utenti e riconosciuti in quella che sembrava essere una corrente ormai quasi affermata che è quella degli HOR-RPG.

Come starete iniziando a notare le dinamiche di produzione stesse si fanno sempre più complicate, e noi speriamo di farvele comprendere al meglio in questo viaggio nella nostra personalissima macchina del tempo.

È nel prossimo articolo che sembreremo quasi fare un piccolo salto all’indietro: la scenografia perde il suo surrealismo e “pomposità”, tornando alla realtà quotidiana di tutti i giorni in un gioco alle prese con le vicende di un “ragazzo qualunque”. Per un attimo si riassaporano i fantasmi della Generazione 0 in The Crooked Man della Strange Man Series.