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Cloé’s Requiem (2nd PART) – The business of children, four characters in search of an author

Good evening and welcome back.

Please go to your designated seat…
Your chair. Or sofa, if you have paid for the priority ticket.

Here is the infamous second part of the article on Cloé’s Requiem … The one in which we had to spit out facts, the one in which we had to expose all the rottenness surrounding this game!

Excited? I hope so!
… Because we, in reality, were somewhat stained by the time gap between the first and second part of this duology of articles.

“… So you didn’t even want to write?”

It will be unprofessional to say it in the article itself, but … More or less!

You know, we lost … The fire, if you know what I mean : we put off a lot of time before we started writing (to say me, Ele, I’m writing this intro on February 21st, and the release date will be between February 27 and February 28 …) and a lot of past notes saved us, they reminded us of those sleepless weekend evenings when we commented on the whole context of this title and how much we scraped the bottom of the barrel to get there to our “shock conclusions” with statements that not even the worst afternoon talk shows can give you.

But fear not. We had lost our enthusiasm simply because we hadn’t talked about it for a while …

But we are back on track. to hear about Nubarin again, Nanashi No Chiyo, their slips … You will see that we will return with all our energy , and I solemnly promise that we will satisfy all the hype we put in the previous article for this part.

… Above all, we’ll satisfy the hype for of our anger.

We are done looking at overt psychopaths, mentally dissociated people, just insanely jealous mothers, or whatever kind of person the asylum would be home to! We finished reading diaries to get information, analyze in detail dialogues to notice the good part of genius that this game has!

The anger begins! Start from THIS ARTICLE (yes, I’m not afraid to put the caps lock) what for me is the last, painful … And entertaining, for these sick bastards with a thousand eyes 1 , macro part of articles of the entire Ludi Tarantula Archives!

From this game we will go further and further down … But you will see the obvious effects of this general decline (from every single point of view) as time goes on, until the last article on Angels Of Death.

For now, with talking cats, dry expressiveness, correctors for dark circles, contradictions to the messages given by the works themselves …

… And very, very French school uniforms …

(Wow I never thought I would see Michel with a Japanese gakuran and Pierre with a cardigan.)

Sit down once again and watch us flay the ideas you can have about this game as an “innocently soared to the top of the charts”, of “oh, two such young authors made it to the top!”

Watch us skin the entire mask that has covered and still continues to cover Cloé’s Requiem!

Cloé’s Requiem – The business of children
Second Part: Four characters in search of an author

But after this arrogant introduction, let’s take a chill pill … Before we get to the hottest revelations in the article, we need to have a basis for these, right?

Let’s start with a statement:

Cloé’s Requiem, since its first show of popularity, has had outside help left and right.

“Yeah, right! And the crop circles prove the existence of UFOs! Couldn’t this damn title go on alone? You always see rottenness and marketing in everything, I knew it! ”

Thank you! You made me arrive very smoothly to the question I wanted to ask, and to which Pao will answer shortly …

“Why couldn’t this game go on on its own in the first place?”

“Wait, what about the author-work relationship?”

Oh, I forgot! For this article only, to leave you the best at the end, the categories will be swapped , so …

Pao, get the list out!

WORK DEFECTS

Okay, here I am finally back to work to face together, once again, the innermost analysis of this game to begin the second part of this journey!

And also … Hahah yes, Ele mentioned a list. Yes, a list … In fact, as we did from the first Midnight Train review, we decided to draw up a small ranking of the defects that have marked Cloé’s Requiem.

But before introducing it, I’ll give you one of my usual premises.

I know it. I know that somewhere you will be cursing me for having once again this damn piece from Mad Father article

And it’s time to do the reckoning:

“The clarity of the main plot is essential and the preferable starting point to trace the main path […]”

So far we have in fact seen in the titles that have passed through the Back to The Future to make for most of the cases the great ascent to the red carpet for the category of games that have made the history of the current and which for the most part had the two aces in the sleeve essential for the success of a narrative title: narration and gameplay .

We have therefore seen for most of the cases positive examples to which we always refer as models of inspiration from which to take; from the gameplay exploited to expand the background in which the plot moves (this both in The Witch’s House and in Mad Father , as well as the potential unexpressed by Ib ) to a clear and linear script from the beginning on which the gameplay could support , I speak of Mad Father and in a some sense Misao.

Guys, you know what? If you “stick” to certain titles it is not just for the style , on the contrary I believe that today it is a yardstick that must be overcome if we want to start digging and aiming on the value of these works and treat them with dignity like any other fictional work and not just nostalgic hobbies that take us back to childhood, given how they have evolved. We cannot remain anchored only to the lights that decorate the Christmas tree and let slip the majesty of the fir that lies right in front of us, little noticed compared to the glow of the electronic gadgets that should enhance it and not obscure it . We cannot afford it and neither can you; at least here, with us in the Ludi Tarantula Archives. Think for a moment of Ib as something beyond the “sophisticated and elegant style with an unforgettable experience” or The Witch’s House as different from the “creepy gameover game. and full of animations “; Mad Father is not only in the dramatic content it expresses inspired by family melodramas.

What made the titles we have talked about so far unforgettable, perhaps you know inside you better than me or Ele, was their internal quality . They had a solid, homogeneous structure with clear intentions, they always knew where they wanted to go and everything that wanted to be communicated was communicated. Nothing was left to misunderstanding, or very little; indeed: this consideration has almost always turned out to be true in our eyes for most of the games we’ve talked about well .

The key is structure . Always.

And with this we are actually anticipating one of the themes that will then be dealt with in detail with the article we have planned immediately after the one dedicated to Pocket Mirror ( “Style: The Ultimate Trump Card? ”), so you know I’m giving you a huge spoiler with just that premise.

But back to us.

Maybe you too will have turned up your nose to see “Cloé’s Requiem” in the Back To The Future time-line, it was not treated exactly like “all the other games” especially for what happened since the First Generation onwards in terms of fame. People screamed about it but not too much, the youtubers played it but apart from being a bit influenced by the “final depression” they did not seem particularly active emotionally, the brand was carried forward but the news does not seem to have had any kind of feedback, the history was really circumscribed and “closed” and often there were moments in which, for better or for worse, everyone approached to interpret them as he could.

He looked a bit like “the bastard son”, the one out of place among the other titles in Back To The Future: even The Forest of Drizzling Rain could at least be connected to the author who produced Angels of Death .

So, draw your own conclusions.

Think about the 200 pages we wrote to talk about this title, on how much enthusiasm we have put into talking about it and on the in-depth study dedicated to its characters …

… And now try to welcome with me the sense of inner anger in imagining this game that did not best express the potential it had due to its failure for both of the two pillars that should distinguish these products. Every player or spectator understood one thing for another, something that could be revolutionary was underestimated even by the authors and publishers themselves. I will talk more about this when I address a speech in the paragraph dedicated to the Author-Work relationship, I can promise and assure you that I am not using this term inappropriately.

Storytelling and gameplay. Gameplay and storytelling.

So, my friend who still reads, follow me once again in exploring the ruinous structure of this game by trying to take these words literally: like a visit to a beautiful, unsafe house, because it could collapse from a moment to the next .

– Ranking: from 3rd to 1st place on the podium of the main defects of Cloé’s Requiem –

Actually this part of the paragraph, as I have reiterated so far, could be summed up in a very simple word which is stability .

Stability is built with all the elements that come together, so that is why we will almost inevitably have to try to talk about it in more depth.

3rd PLACE: NO CLARITY

This defect is therefore the first component of its instability . But … Why is Cloé’s Requiem an unclear game?

You could tell me: “hey sister, look, there is no problem in terms of structure! We know that we have to free Cloé from the curse with good feelings by playing together, it is a narrative structure organized through the discovery of the floors of the house as in The Witch’s House and we even discover the reason why Michel ran away at the beginning of the game! “.

Here, but the problem is where the game wanted to tell about the characters. For those lost in the first part of the article remember this: this is a character driven story , so first of all the actions that accomplish and define the characters we could all agree that cannot be unclear to the spectator / player .

This problem I would relegate to various factors, first of all …

  • Consistency between informations

For example, the problem that I have already mentioned in the first part of the article, we see Michel at the beginning of the game, and  it does not seem at all that he has just committed two cold-blooded murders! 

If the game had been a little more coherent, it would have had to be represented with disturbing elements that could characterize Michel right from the dialogues and not show this side only in game overs, as if it were an accessory feature.
Because if you treat what was for the character a very important turning point for his personality or perception of the world as an element to be overshadowed and then instead in the main scenes you just show him to me as a normal kuudere  the player gets confused. You, the author, are thus deflecting the perception of the character in the public eye because a scene like this:

And immediately after a scene like this:

Placed one after the other, they are truly disconnected from each other, when compared with the context we have seen so far!

I will make you understand better what I mean:

If the diary scene is the reason why there will be no more scenes like the game over one then you have to put them on the same level !

We have to see clearly the contrast between his attitudes in the course of the plot!

To take Ellen as an example: many people reasoned about the cruelty of the witch towards other living beings and creatures of the house or about the famous clue of the red icon in the dark room. But all this was always supported by the underlying apathy that was shown in the character ; here we cannot consider disturbing the detail on the protagonist who easily deprives a girl of her eyes if these elements are not found in the main plot. 

So my question is: why didn’t you highlight this disturbing side of him in the first dialogue with Cloé ? He seemed to be a really nice guy to her! A little off-putting, of course, but it was exactly the saving vision that Cloé had of him in her diaries.

So, going back to The Witch’s House, it would have the same problem if Ellen didn’t have an apathetic face from the start and the game showed us an image of her as the sunny and kind girl that was Viola for the sheer sake of inserting the shot on stage in the finale.

Well, I’ll tell you something about twists: these have the ability to make us feel really stupid , because, as I said maybe in other circumstances, they just toss the truth in our faces. that had been in front of us all that time .

An excellent fictional work that has this characteristic is the honest one, which never betrays the viewer and nor ever contradicts itself . It is simply based on elements that we take for granted and for this reason they create in us beliefs that seem obvious at first friction and for this we do not pay attention anymore: we avoid explaining a detail because the viewer can fill the gap with his assumptions, and then all he does is show the clues that he will ignore a priori because he is already self-convinced of his own ideas .

For those who missed it, I refer you to to the article about The Witch’s House in which we spoke abundantly of its narrative structure: the diaries of the witch constantly accompanied you to each floor to make you perceive this story as something separate from the character you commanded; you assumed that “you were guiding Viola, a simple house visitor ” simply because the game starts with this quiet girl walking into a house .

Instead, we always had the revealing detail at hand thanks to the character icon , which we took for granted as a personality trait of Viola, and it worked alone as a revealing detail. That’s why this game , not wanting to adopt a traditional or linear narrative form, did not insert dialogue until the twist (excluding the cat as a save point that serves as another telltale clue).

So, given this explanation, returning to Michel: his behaviors are among the most interesting elements of the game; but the most disturbing aspects of her are layers treated only as an accessory, as I have told you so far.

Let’s take a look at narrative facts for a moment. In short: to kill an adult man and woman with that frail body he has, Michel had to land a lot of stabs before seeing them dead – think of the facts of crime news: killers inexperienced with edged weapons find themselves raging on the victims with numerous stab wounds before killing them-, that is; this child had the fury to inflict who knows how many stab wounds on two people one after the other .

I mean, really, try to imagine the blood bath in which Michel was immersed.

The lack of coherence with what is seen in most of the time goes to directly undermine the perception that the public has about the character , however, so the game becomes a waste. I mean, what’s the point of writing such complex characters if they don’t have to be understood by the audience?

In reality there is another problem that has constituted the lack of clarity in the exposition and to talk about this unfortunately we would have to show the other side of the coin of what was one of the most unique features of the game, but at the same time we could almost define as the reason why this title could never have remained on the “crest of the wave” for long, that is …

  • The text

Choosing a purely textual narrative mode prohibits the presence of visual elements on stage , which help to remember certain scenes a hundred times more than textual ones!

Add to this …

  • Time

There is too much time between clues and this will cause the spectator / player to get distracted . In fact, I would say that the problem is the arrangement of information in the game timeline

It is wrong and generates inconsistencies.

I remind you that in order to make such a long article in the first part my sister and I had to rely on our memory, only in this way were we able to make the necessary connections for the analysis .

To give a very, very subtle example why not take Alain’s line in the Moonlight flashback at the beginning of the game… Do you remember it? We had the opportunity to deepen the subject in the analysis of the characters. Recall that we associated the Alain-Cloé relationship with the Michel-Cat relationship: in the game the information about this animal only reaches us at the end of the second act! Furthermore, when the Michel / Alain association returns in a clearer way it is only for a game over , i.e. a variable that may not even be discovered by the player and the association much more difficult .

Let’s remember the appearances in chronological order: start of the game

Then the phrase obtainable in the gameover, close to the first midpoint (so in this case in the middle of the story) 

And finally the explanation of the line that becomes obtainable in Michel’s flashback which comes much more later than the gameover described

(Speaking of abandoning the cat “in such a desolate place” I think it deviates a little too much from the intentions that were intended to be given in the game; especially if this concept is taken up again – indeed, anticipated – in such an ambiguous moment as the gameover in which Cloé is killed due to a spurt of violence

A little experiment. Try reading the lines in this order and you will see that the correlation will be even clearer:

You see? Reading them in succession next to each other has a different effect, they give more the idea of a possible forerunner of a Corruption Arc than the random arrangement they have in the game .

Ah, and consequently to all this…

Hyde: “Lucy, You were pleaning on leaving without saying me goodbye won’t you?”
Lucy (scared): “I’m not going anywhere”
Hyde (approaching): “That’s right, you’re not going anywhere”

FHS – Live performance of Sympathy, Tenderness (reprise) and Confrontation
From the Frank Wildhorn musical Jekyll & amp; Hyde, Opening Night, March 2015

Like this. Just to fish out a trauma together with you and understand together why cases of femicide are still very widespread (and in most cases by men very close sentimentally to the victim). Oh yes, another note to consider: I would like to clarify how in the version of “Con Amore” we will talk about and in the same promotion of what was this Cloé’s Requiem all these disturbing details regarding Cloé and Michel’s relationship have been totally censored .

However, keeping on the same theme and returning to think about the problematic narrative structure there is a scene much more important that we can take as an example….

… That is the diary scene REPEATED after the flashback.

Here it is again. This scene returns in this article as many times as it does in the game: in this case its “reprise” occurs after Michel had just finished telling us about his “first murder”.

… Let’s proceed in order.

If you remember well this scene where he apologizes to Cloé and feels guilty after destroying her house it happens BEFORE Michel’s flashback, so before we could understand that all this time he had somehow associated Cloé with his cat.

So the first problem, first of all, is that much, much earlier was anticipated to us a detail for which at present we cannot make any connections.

But what could be an even bigger problem?

The main problem we encountered was its own repetition : we see it twice in the course of history in a completely decontextualized way .

You remember how long the flashback that explained Michel’s life was long, more or less, don’t you?

In the flashback we learned about: the conflictual relationship with his father; the conflictual relationship with his brother Pierre; the ambiguous and generally conflictual relationship with the maid Charlotte and then the object of comfort represented by the cat Cloè.

Now, the point is that, as I said earlier, the two authors have inserted the scene from Cloé’s diary twice throughout the game to explain to you that the comforting object represented by the cat , was transferred from the cat to the co-star, that is from an animal to a person .

As I said before: the two authors, at the time they developed to the game, have not been able to create immediate links between the main plot elements , you can see it above all in this scene that they wanted to bring you back TWICE just to explain it to you. This is where you realize that no matter how hard they tried to explain the game’s storyline they failed .

Why did I come to this conclusion?

We can see this in the flashback itself .

A lot of elements go between one important detail and another even within this flashback: after we know about the cat that was abandoned by Charlotte we have the quarrel with the father, then the plot moves back to the parent-child conflict ; then there is the scene in which Charlotte is gossiping and even her death/ her accident.

I have prepared an outline for you to understand:

We have the opportunity to get the choice of doing “pat pat”, we can understand that more or less from there that the arc of “Cloé as a cat” is starting. Let’s say that opens definitively with the reading of her diary; because it is here that the problem is revealed to us for the first time through a forced cutscene followed by the excuse made to Cloé.

Then, after the filler gameplay session such as the murder of the cello and dinner, we finally discover Michel’s flashback in which after the presentation of all the elements of his depressing life there is a direct consequence the continuation of the “confort object” theme , because we are clearly shown that the cat is the only comfort element he has left in that house and losing him is it was evidently a hard blow. Then there is the murder of Charlotte with all the explanation relating to the fact that Michel was losing empathy for human life and finally this bloody cat arc closes with a RETURN TO THE DIARY SCENE, a remnant of something old with the addition of the CAPITAL AND RETORICAL EXPLANATION in its textuality which wants to reinforce the meaning of this difficult scene.

So I would say that the problematic element that was randomly inserted here in the structure had to be patched with as much text as possible to badly reconnect the pieces of texture to each other like when trying desperately to stick pieces of paper with tape.

 

That is really is a mess: between the points that should be part of the subplot on the association of human Chloe with the cat and the overcoming of this infantile vision is in the middle the subplot about Charlotte and her murder ( aka the beginning of the curse) . This element creates real interference!

Do you see? I propose the scheme again!

Whether this plot element had to be explained,  this wasn’t the moment, because it completely distracts from what is another plot detail relating to Cloé’s objectification .

Let’s try to remove for a moment the scene where Charlotte was killed and try to propose an alternative solution .

  1. For starters, once we got this revelation in the flashback that the cat was abandoned in the mountains, I would temporarily stop the flashback. One could take advantage of the fact that Cloé had been standing there watching the performance to immediately make a visual link.
  2. Then you could show HERE how he had overcome his attachment to the girl , maybe he gets an epiphany, he has a panic attack in which he takes refuge in Cloé but then realizes he being making a mistake; he moves away and isolates itself : so we are shown in a scene in the present and not re-proposing a scene already seen that was created for another plot point.
  3. And then from here numerous solutions would open up to be able to face the third act: after the interruption of the flashback in fact the opening of the redemptive arc of Michel . It started with the guilt he has already overcome (Cloé’s objectification which he interrupted just in time) to face “the red eye” – perhaps from this plot point it became more and more recurrent; as if to represent a “reminder” to indicate that reminders have been interrupted.

So in short they coould have exploited the focus on “minor” guilt  to reveal Michel’s “major” faults all through gradual discovery: you gradually discover what happened in that flashback and then the crime concerning the murder of his father .

So starting from this new proposal try to imagine this tormented boy wandering in the basement, the most underground and darkest place in the mansion, who since his epiphany is surrounded by the vision of red eyes until he reveals the crimes to us, spectators of him. So we could tell here about Michel’s growing insensitivity : from the beginning of the curse (the first murder), up to all the animals he killed in the meantime, up to the release of final violence for which he killed his father . A third act of the kind focused only on this reveal would have given a nice help to the gameplay that would have been more focused on this theme ( and made the l flashback of the Nocturne, or the first meeting between Cloé and Michel, in my opinion still more powerful and poetic in my humble opinion; because you see a boy treated like a saint who has recently rediscovered himself as a monster ) …

… And it would have replaced everything that third act useless and rambling which instead took place in the basement…

Tell me what the fuck these puzzles are supposed to represent and when they are enjoyable.

It, however,  was a third act concentrated mainly on Michel  (since it focuses on the subplot of the instruments to which blame is assigned; and the place where we have the reveal on the murders ; the place where Charlotte is seen in the form of a curse; and finally it is also the place of the final battle against Alain -we have already seen how here the defeat of Alain can be strong on a symbolic level -) : at least it would have had bases more solid!

Like, the whole mess we described could have been avoided simply by delaying information about a particular plot event to reveal it at a later, more appropriate, time. Unfortunately, this did not happen and we all replayed the reprise of a scene we had already seen due to interference…

I want to highlight once again how these two particular events come one after the other and the alienating effect they give

And to which the consequence, reviewing the scene in the diary and passing again to the point where it speaks of “having treated Cloé like shit” triggered a reaction like this in all of us:

“But what does that mean?” / “Why does it matter now?”

 

To conclude this first point, let’s say this too.

Perhaps someone will remember that, even without the section dedicated to deepening the characters, we already knew that the article would be divided into two parts. This is because we had already foreseen that talking about this game would be a really long operation for the work of dissecting and interpreting the themes: the reason is, as we have taken the liberty to consider, that nobody understood this game.

Returning, therefore, to our premise: they never wanted to discuss the innovative themes it brought up, even too thoroughly .

Over the years this work has been increasingly mistreated and superficialized, we will see it in the following paragraphs, however, we do not want to assign the blame only to the operation one promotion that followed, you can see here that a good percentage of this fault is the work itself .

And, in reality, there is another flaw inherent in this great issue relating to stability to be considered. I’ll call it like this:

  • The text, PT.2

In fact, in the last act, especially following the flashback of the Nocturne and the approach of the “final big bosses”, there was a great excessive presence of the text .

 

[…]

[…]

[…]

The text prevailed over everything and overwhelmed the feelings it wanted to tell, ending up in a spiral of retorical mental blowjobs.

In general I could say that from a certain point in the game the plot became more and more synthetic by closing badly the arcs that had been opened and introducing elements that only confused the ideas, this did not help the narrative plot already incomplete in itself.

But all this… All this actually reveals to us the sincerity and transparency in the production of this title by those who could be called true random authors. A great commitment certainly, but little experience that deserved to be acquired over time.

2nd PLACE: THE FILLER  GAMEPLAY IS HARMFUL

Gameplay? Did anyone say “Gameplay”?

Yes, I’m back, EleRantula to report!

So, before going into the details that also concern the narration, which my sister will take care of, let’s analyze how the story of Chloé ‘s Requiem makes us play.

Good. As I mentioned in the appendix on the characters I wrote together with the first part of the article, this is one of my favorite Horror RPGs …
But I definitely didn’t replay it twelve times because I really liked “playing” it.

Simply because, guys, the gameplay of Cloé’s Requiem … It’s harmful.
Yes, you read it in the title. But let me explain better.
Hey, back there!  I see you, what is it now ?!

“… If the gameplay is so ‘harmful’, problematic and all you want … Why don’t you put it on the same footing as Midnight Train, huh? What, do you like the characters so you ignore a gameplay totally detached from the plot and badly done? “

Ah, here it is, a classic.

It is obvious that Midnight Train is a much more serious case.

If you have seen these errors in Cloé’s Requiem …

You know what? It is comprensible.

But let’s cross every “t” : Midnight Train’s puzzles are completely decontextualized from everything we are experiencing, even if it tries way too hard to tell a “great plot”.

In Cloé’s Requiem, simply … Except for a few cases (the eyes of the dolls, the murder of the cello and the parts in the third act), the puzzles serve to introduce subplots , or in any case elements connected to the context (the various phases connected to the waitresses, which form a large part of the second floor, the introduction to the red eye symbol to indicate Charlotte and many other examples.)

Introducing subplots through a first encounter with characters / contexts /… through a playable phase is a good system to adopt.

… If only these subplots were ever developed or continued in some way!

All these ideas to create a stronger context, a more complicated plot and a larger cast… They disappear. They dissolve.

Poof. Gone With the Wind.

“Buriki Clock, if you just introduce me, without developing me… After my introductory cutscene, what will become of me…?”

“Frankly, my dear, I don’t give a damn.”

Oookay Ele, after this introduction, let’s go back to the base.

So here I am, I’m Pain-In-The-Ass-PaoGun. Perhaps someone will remember what I wrote in the first part of the article for what concerned the subplot of Cloé’s mother.

Given all the premises that Ele kindly gave us, I believe that the time has finally come to confront ourselves in the round with this arc. We try to understand exactly what the problem is and we tackle everything step by step.

First of all I propose here the scheme that Ele made, cause she remembered the game unlike me. Yes, I suck.

(The red wiriting are “personal notes” in Italian language that my sister used for help me…I’m sorry guys, we don’t have time to correct them)

“Well?” You must be thinking now.

“What is problematic about this scheme? It is the management of a counter-clockwise second floor gameplay! It is very geometric and clear… ”

You have no idea how confusing this game is.

We had already mentioned in the Mad Father article about the variety of actions that must be taken before moving from one area to another, however these were situations and puzzles that you could deal with from the beginning without waiting to finish the ‘previous riddle . This was Mad Father’s greatest asset.

But in Mad Father the elements correlated well with each other . There was a manageable zone and a clear division between the elements that were needed to tell you a part of the plot (see Aya’s mom perfume unlocking you a flashback, and it came back a second time when Coron stole it from you and when Aya used it to make mice escape) and those needed mainly for gameplay; you were perfectly able to understand and carry with you the crucial elements for the entire gaming experience .

Let’s take an example: the chainsaw.

It is introduced with a flashback to make you understand immediately the role of that particular object in the plot and then sen makes sure that you cannot forget by letting you use both to break free-wheeling barrels and to solve a puzzle .

Instead, for Cloé’s Requiem we needed a scheme to try to remind us how the gameplay was structured. Because it was hard to remember , making associations based on memory alone was impossible , if we want to exaggerate.

What we have realized from this diagram is that can be used to summarize all the flaws we have complained about so far

… But let’s get our hands dirty right away and see how the narrative arcs were presented on the second floor of the house .

1 ° – THE MAID’S ROOM

So, it all begins when you finish playing the Moonlight and get the key to enter this room . The theme of maids and the association with teddy bears is introduced.

We find a note on the maids who worked in the house: therefore you have to cut the bear to unlock access to the new room, the mother’s room (this part of the puzzle could be translated as a reference to the puzzles of The Witch’s House now that I think about it, as were the dolls in the first floor).

2 ° – THE MOTHER’S ROOM

What can I say, we commented on this scene at length in the first part of this epic quest which is the article on Cloé’s Requiem.

We have described it as the best scene in the game and we can now define what is the opening of a subplot: we are in fact delving into the fate of the maids in the Ardennes household.

EVEN IF: Yes, in the first part of the article I called it “Mother’s Arc”, okay, I was wrong, but this is because it deepens a lot on the thoughts of this woman, but let’s say that at least towards the end of the diary you return to talk about the abuses suffered by the maids.

The vision of maids as teddy bears is strengthened: in short, this form of objectification of people is passed from a mother towards her daughter to a mistress towards her servants.

Thinking about it now, it’s not that it feels terrible, technically in chronological order the maids were the first to be represented as teddy bears and therefore diminished in their identity as human beings …

…But I repeat that on the one hand, for what we read in the diary, I would have preferred that the theme linked to the figure of the teddy bear, something so “cute and innocent” had been maintained towards her daughter because, I repeat, it would have not only spoke of a much stronger and more twisted bond but, also given the girl’s design , it would have been a much more impactful detail.

 

3 ° – CLOE’S ROOM ’

And here we have a break.
Why am I saying this? The mother killed the waitresses okay, we saw it from both points of view.
Yet I am using this term, “interruption”, because after we have already delved into a new plot aspect linked to Cloé’s past, we will unlock another maids room that we will need. to close their subplot .

But. B-but but. Sorry. But uh, just do it first?

Anyway, then we’ll get to talking well about the last room.

What I mean is that their story eventually stops suddenly before we can be told the details or have some kind of conclusion . It’s very strange because by now Cloé’s flashback should have caught all the attention of the player ; among other things, in the meantime we saw another digression because we had received some music scores and it became known that the piano broke ; then the player should be ready to go on with the main storyline … And then instead from the third floor we find ourselves back in the second , where they will go through the story of the maids again!

… And their story, so to speak, had no impact on the perception of the main flashback . That is, their fate, whether we knew it or not, made no difference . Do you remember the mother’s diary? At least there was more connection between the two topics.

About elements that will never return never again in the course of narrative development and to which it will be very difficult to attribute a precise meaning to them : in the screen of this third point we mentioned one ….

Yo, too, bro.
(Yes, we know that’s a type of greeting used in Japan)

4 ° – THE ROOM of the maids (conclusion)

Of course. We had not removed them from us: their story had yet to be finished , because they had to make us understand that their bodies had been burned and we will have to burn the teddy bears in turn to find out.

After this last action that must be performed for the gameplay only now we can define the arc of the waitresses concluded, with an important piece of the main plot which meanwhile moved on without them .

I want to anticipate a probable objection that might come to your mind: with the fact that they come back even later as wisps who prepare dinner perhaps I should doubt the narrative structure that I assumed it was meant for them and think again about the possibility that it was a purpose-built subplot so fragmented , but …. I would prefer to see that point of the game it as a sort of epilogue of their bizarre story: that is, now they are spirits; is no longer something that concerns them as closely as the deaths they suffered .

So, in short, I can say that my rage quit can be justified:

Why the fuck was the flashback to Cloé’s past if before we still had to close the story arc on the maids?

That is, I repeat, it is obvious that their story thus takes a back seat and it becomes much more difficult to remember .

And another factor not to be overlooked in this great mess that is this little arc is this

Why are you already anticipating Charlotte’s presence in the same room?

“Ehhh because she’s a maid too!”
But what kind of crappy justification is that? No, I can’t accept it.

But damn it, we haven’t even been introduced to the character so obviously the player can’t make any connections . But we hadn’t even been made to understand that had something to do with Michel’s past!

You look at these eyes and you think they are just scene details to make the house more creepy , you think they are something to overlook , when instead you go on in the game and you only discover that they are a representation of the curse from which the main character suffers! I mean, nothing important, really.

So: the association with the cat / diary scene; the narrative arc of the waitresses on which Cloé’s flashback is superimposed, the bad presentation of Charlotte within the game; all this has to do with the very technical world of information distribution in a story.

Returning once again to Charlotte, to make you aware of the gravity of the situation I would like to shift the subject on the temporal level. Look, I try to give you an approximate time.

Considering what our playing times have been (with Ele we replayed on purpose to be able to do the calculation…Even If I admit we chatted a lot during the playing) four hours (or three…) pass before we are finally explained what the fuck the red eyes mean!

And then the point is that the red eye , something so important related to the murders that Michel committed, is not even that recurring in the game . Indeed, it appears in a room where a subplot is already closing, as you have seen.

“You’re a jerk! Those red eyes are just maids!”

Ah. So how does it work? Every maid in town when she is hired also gets a passport to the afterlife: “when you die you will acquire the eye of Big Brother”? That is, if I had to choose to picture this (that the maids are so present in the house , through eyes, teddy bears and wisps more than the mistress herself at home … Not the excuse that they died with hatred and for this reason they have “a shape of their own” I do not accept it: in how many ways they would like to but show these women?) or make a nice plot link and associate the red eye with Charlotte (which if she says “I’ve been watching you all this time” it would be nicer to imagine that from the beginning of the game those eyes were referring to this sentence)… I prefer to link to the main storyline and link the red eye only to Charlotte.

On the one hand, offering you even a minute of the title as I did in this article, it might seem at first friction an analysis of a person who gets angry for a while and “you can’t enjoy a work of fiction like a normal person ” . No, that’s not it, really.

Because these defects such as coherence within a narrative STRUCTURE deserve to be treated . The narrative structure will also be something invisible in an audiovisual narrative work compared to, perhaps, the graphic style; but it is actually the logical basis on which we build the emotions for which we will remember that work . They have to do with our experience , with what we live.

I am getting really angry about this type of flaw because, as I told you, are those types of flaws so internal to the structure itself that risk too much of altering the perception of the spectator / player compared with the work , so if they do not understand the intentions of the work itself or of the author it ends up in some cases that the spectator / player adds their own interpretations or in the worst case that they forget what they see simply because they do not understand it; and do not want to try too hard to do so if the work is not as collaborative.

So, here is a wasted opportunity; especially in cases like this game where such interesting and current topics have been dealt with.

And so I want to conclude the gameplay analysis. You saw it from the diagram we presented to you on the second floor: it is dispersive , really. And we tried to prove it to you.

1st PLACE – The supernatural content

Believe it or not, so far we have discussed two major flaws in what was just the form . That is, the way content was narrated .

This one that we will put first is not a defect concerning the form, but a very serious defect concerning the contents themselves . Nor is it a content like any other, but an element through which the entire supernatural subplot of the game is supported.

Gentlemen, we are talking about THE CATS; or the supernatural subplot that was supposed to sustain all this acid trip-

That’s right, let’s talk about these little things now. Attach the bell to Noir, Attach the bell to Blanc, good sister and bad sister and the bad sister who becomes a cat. Mew Mew, amiche vincenti…(first words of the italian opening of Tokyo Mew Mew)

Ah, no, sorry, not her.

Actually with these screens I have already partially anticipated the main problem that these cats bring … (I am referring above all to a screen in particular).

Apart from the fact that it is a background which is explained little and badly : the idea of ​​curses taking on their own form is nice, but why a person should transform themselves right in a cat together with their own curse? I mean, what twisted point is this? But this would be part of the first two flaws on the writing and therefore on the narrative structure that we have already discussed extensively.

So … Apart from these problems, the reason I put this point in the first place is only one and it is very simple . That is, simple even if you followed Ele’s article on the characters and on the educational path that Michel pursued. And this also concerns Cloé to a large extent.

… I remind you of the screens.

(She know everything)

Here, now that we’re at it. I remind you once again the two screens of the apocalypse that we have been discussing for a long part of the duration of this article!

Okay! Okay! We are in pool position. We are getting there … You may have arrived there …….

……Here it comes…!

THEREFORE. The reason why I put this plot element first is that IT COMPLETELY GOES IN CONTRADICTION WITH AN ELEMENT, equally important in the plot, THAT WAS INTRODUCED BEFORE!

And one of the most important and difficult rules to keep in mind in a work of fiction is: NEVER LET THE ELEMENTS ENTER INTO CONTRADICTION WITHIN THEM. Because this generates paradoxes from which it is then difficult to get out and find a solution.

That is.

 

As the good Richard Benson said:

“Are you fucking kidding me ?!”

That is… .Yes. Like Ichigo from Mew Mew, in this version of Cloé’s Requiem Cloé has been turning into a cat all this time!

The astral projection probably came from the cat. Yeah, as a “projection” otherwise where the hell it should project itself. By the way: why she turned into a cat and Michel didn’t? What exactly are the requirements to make this element true ?!

I don’t know if you are perceiving this as the colossal bullshit I am perceiving .

Let’s try to look at it a little from various points of view.

FIRST. As I had anticipated in the Appendix on the characters by sneaking a few sentences from Ele, the separation of Cloé into two cats has removed the possibility of having a development arc that could be as complex as that of Michel , never being able to confront his “cursed personality”.

If Cloé had dealt with this more frustrated side of her personality in a different and more human way, for example approaching her case as an actual identity dissociation disorder (therefore having only one “physical character” on stage that changed their personality), the moral would have been closed in a clear and explicit way and the message of not to pass from an excess would have been given to another in the vision of a human being (as a saint or as a demon depending on our personal advantage) , but to recognize a nuance in people between black and white which is gray , the more complex shade and would have been a great result for the Horror RPG genre, where now almost by definition people are deliberately demonized and made monstrous …

I’m not mentioning these two at random, we mentioned their cases just when we were talking about Michel

Once I had heard two Italian youtubers commenting on the “ How filthy ” scene. When asked by the colleague “what is happening?” seeing the protagonist break the furniture, the other replied more or less like this:

“Ah, well, it’s normal for it to behave like this , in Horror RPGs these things always happen …

I don’t know what you think, but what I think is that when you choose a genre you are actually choosing a linguistic code . A code for talking about certain facets of characters does not make these slaves the genre they belong to .

The reason why we think that the characters in this game, if re-evaluated properly by the authors and publishers, could be revolutionary in a context more related to the sphere of marketing is that they would overturned the canons of normal characters who in a great fandom come from the sphere of “gore” which are horror narrative works and would have done it with great maturity.

Moreover, they would have done this through a more traditional narrative form, therefore with the association of the themes that occurs indirectly (and with this advance partly what I said earlier when I mentioned the team game Salvato: not necessarily the stereotypes of certain types of characters would have fallen through more experimental products such as Doki Doki Literature Club; which followed a more fragmented narrative approach – the numerous variations based on route- and meta).

SECOND, the most important.

With the existence of this clause Michel’s arc of redemption becomes a joke, because we reiterate that it is really stupid to make him regret having treated Cloé as a object of comfort , in this case a pet, if you then make this plot detail true .

I mean, really, it’s stupid. Very very stupid.

To make you realize the gravity of the situation: wanna cry? Well, get this little summary of screens in succession.



Here, wipe away your tears and now think that they made her a real cat because of this poorly explained plot detail. Doesn’t it make you angry to think how little you get it right with respect to the whole tragic aspect of her story? Something tells me that this very serious contradiction was created because they did not know how to explain the existence of two Cloés in the house. Here’s why.

PLUS, beyond these two very serious points to take into consideration, let’s just try to think that, like a virus , these two beasts of the Devil not only infected the quality of the original game, but to explain their subplot, the authors were pushed to create this abortion…

So you have to be careful. “Simply” this. You simply need to have a little more awareness, so as to decide what to keep and what to cut to follow a logical thread of the single discourse.

Really, you can add all the themes you want in a work but it is very important that the points you want to deepen do not contradict each other .

But nevertheless, despite all this anger that exploded during the writing of this article, there is an even more important point that we would like to reiterate ….

And it’s that we really have a deep affection for this game.

We continue and we will continue to take up the cudgels for it : these are not mistakes made out of pretentiousness or malice, whim or laziness for that matter but simple clumsiness of the first experience .

PACKAGING

And to conclude this great “chapter” of the article in which we demonstrated how Cloé’s Requiem is a too amateurish game for the new needs narrative  drawn up for the Second Generation of Horror RPGs we will talk about Packaging in general as a further confirmation of this thesis… The Packaging will however be an appendix.

We want to treat the aesthetic style like an appendix , you got it right.

So let’s try to walk the end of our path by commenting on the graphic aspect.

I immediately start by saying that I will not bring you another screenshot of the game here to see the maps because by now, really, in terms of screenshots of this damn game I imagine that you are saturated with regard to our articles: if you rewrite a bit you can review them and realize for yourself that only the lighting of the environments is saved, because in themselves the tilesets of Rpg Maker arranged in that way are not all this marvel and make the title, unfortunately, really amateur .

On this I want to point out an important detail: certainly there do you remember the abysmal change of style of Corpse Party Blood Covered compared to the original CORPSE-PARTY (the ’96 one): you can see that a production company got its hands on it because there was an important modernization work also on the graphic level .

You see what a difference, the quality has improved a lot (even if these versions like this …. I didn’t mind the retro graphics at all I have to admit that to widen the target it was really necessary to modernize them).

Well, it doesn’t seem strange to you that for having had an external help Cloé’s Requiem -Con Amore- has kept the same bad quality of the maps?

In short, in this damn new version on which they will base a remake they have only taken care of to change the focus of the themes .
But …. As we always say: everything has its time. We will return to this topic.

So here we are talking about the packaging … On the cover I would not have anything special to say; there are the silhouettes of the characters drawn in an almost skeletal way, I am not particularly crazy about it but I admit that there is a good filling of the screen. The logo in the center, the two figures on the sides and the icons of the two instruments above and below; it’s good.

What some players have said is “unusual”, and so many of their compatriots on Freem! that released reviews also thought, is not so much in the menu (putting the character in the center with the features on the sides in my opinion is a good and very intuitive choice) as in the strange functionality concerning the equipment system of the objects .

As Ele might well explain to you, the equipment system is a default feature that the engine offers you when you start a random project; we know well that RPG Maker is a tool created to generally design fantasy titles in which there are battles to be faced and therefore weapons to be equipped, which give a certain percentage of attack, defense and other technical values ​​to be set in based on your battle strategy. Probably the two girls at the time will have seen this default feature and will have considered it useful to assign conditions in which having equipped tot object made something happen; removing any numerical values.

What does this make us understand? Once again this detail is useful to make us understand the nature of “casual game” that had this title that did not even bother to stray a bit from the default features, both for the maps and for the UI interface.

Perfect, you are now prepared. You have had all our justifications even if in case this article will ever be seen by a wide audience, the flame will always have for the minimum paragraph a biiit less argued than the others.
But you know… It’s also to keep our conscience clear.

So now we’re in the final sections.

Authors-Opera relationship, what can I say?

Thanks to the first part, we re-introduce Nubarin and Nanashi No Chiyo , the two cousins ​​ who worked on the object of our screams:

Left: Nubarin (scenery, drawings, character design), on the right Nanashi No Chiyo (music, outline of the story).

You have already seen this image: the two girls even made it to the Tokyo Game Show.

But heck, you have seen how many problems and how little marketable the game actually is! We had an entire section dedicated to the lack of narrative clarity, the harmful and dispersed gameplay in information, as well as the fact that certain characters are the total opposite of “marketable stars”!

So why? Why did they get so high in their boom period?

Keep glued to your sets, people, because here we will introduce a real trip of various points that, when I sensed them in the aforementioned sleepless weekends, stunned me for a week.

But let’s go very slowly … Let’s review what has been for them in the period of success , and take some information that, if analyzed better, can lead to quite uncomfortable conclusions …

(They are translated somewhat roughly in English, given my no knowledge of Japanese. But I’m sure of the concepts.)

Why did I underline these parts of articles? Don’t like the writers’ choice of words? Do I want to criticize them in some way?

Nah . Here we are talking about something much more external to the precise interviews, and more related to the image that was given in general of the two authors, which (possibly, this may be a conjecture) has also brought more people to the game.

I have personally noticed that in many interviews given by them it is always quoted or in any case emphasized that “These two girls are (they had, by now. Nubarin graduated, so to speak) only 19 and 16 and have created a video game!”

Here we begin to talk about a real case of marketing operation done on the person of the authors themselves .

Why guys, if you are asked what image do you have of the “game developer” what do you have in mind?

Exactly.

But let’s get to what I mean .

Let’s talk for a moment about anime / manga culture. Fans of these types of media (call them what you want: otaku, albeit a negative term, weaboo, weeb…) are the main target of HOR-RPG, whether the audience is Eastern or Western.

We know how popular is the attachment to the imagination of the young, pretty and pure girl by this community.

Artist: ク ロ (Kuro) on pixiv.com

(Something tells me this fanart will look much more disturbing to readers my appendix about the characters of the game …)

In one obviously very very subtle case, I believe that this was reflected in how Nubarin and Nanashi were treated in the indie gaming industry . And no, I don’t think it has to do with the fact that people ask thems how they organized themselves with school: even an adult game developer has to get organized with work, right? So, let’s get back to us.

Girls (I would add that in my opinion if they had been boys the impression on them would have changed radically…) which are very young have approached something as technical as creating a video game ?! ”

(As an Italian I had to, sorry)

What more do I need to say? The situation explains itself.

The youth  and … Even gender, it seems (this detail is often emphasized in titles or interviews) of the game’s authors has been largely exploited to get the title higher, even if this game is not at its own made for a large audience.

“Oh how cute, the little girls did a game.”

Yes, since I’m a damned sadist, I want to give you the sickest or most annoying image of this thing possible. Are my morals coming into play? Certainly. Can you consider it a “normal operation”, disagree with me and consider what I say a gigantic hyperbole? Obviously.

But as a girl who is the same age Nanashi was when she and her cousin released Cloé’s Requiem, these reactions, general shock and “ cute-ization” of what actually were two game developers like any other in the world …

Pull out the sociological analyzes you want, this discourse can be further expanded. I just say they honestly make me puzzled.

But after this first revelation, we can move on to another question:

If they had this type of popularity, given more by the idea they give the authors than by the quality of the title itself, how did it affect the future works of Buriki Clock?

Fantasy Maiden’s Odd Hideout , as good a thriller as it is, but it features many unclosed subplots, a few holes in the script given in part by them, and a pretty long filler subspecies that makes the game very long and, when the plot does not go on, also quite heavy.

Trauma Traum … I don’t know if the fact that we don’t know Japanese is a big issue, but playing it with the translator we noticed (in the early stages) a general lack of linearity and lack of clarity that made the game borderline tedious. And here not even the characters are good, as they are all walking and living stereotypes.

From these two very brief analyzes you can see one thing: no one taught Buriki Clock, no matter how old they have grown and how far they have progressed with their education, that their way of doing game development had huge flaws, if they wanted to expand professionally.

So simply … They made the same mistakes they made with Cloé’s Requiem . Indeed, they worsened with Trauma Traum .

But in those cases there were neither competitions, nor the “first debut” factor to save them from the great ditch that is being forgotten by the internet.

But to see what I mean, we enter the mud barefoot (not to mention another brown substance, smelly and with a soft consistency), let’s see …

…………………………… ..

…………………………… .. 2

OK then. Let’s talk about this .

For Cloé’s Requiem: With Amore there is a file with an incomplete translation of the dialogues, so we were able to better analyze everything during our confusing actual game play.

I start by saying that Con Amore is neither a spin-off nor an extra edition (as they want us to pass) … Con Amore isn’t even a game, come to think of it, given the total lack of stimulating gameplay.

Con Amore is … A bad idea. 3

Yes, many Italians will find the quote to Yotobi inappropriate, but at least I find many similarities with the case analyzed by him, the one that concerns the italian actor Beppe Convertini.

“Your characters are beautiful, girls, fangirls and fanboys love them! What would you say to doing something else together? Like an idiocy? “ 4
-Possible sentence said by a random member of KADOKAWA to Nubarin and Nanashi.

Guys, really, people who have seen that video have surely noticed that even Con Amore is a product that aims only at “fun, tragedy and romance for boys and girls ot all ages ”!

“-Walk around Michel
-Sit on his lap 
(I would like to point out the second choice that yes, some cats do, but … This cat has a human conscience. I mean. She thought about doing this with a human brain. Furry bestiality?)

“Aw, you wanna play?”

(Furry bestiality. How ambiguous all this is.)

Okay, I’ll stop with the analogies with The Ideal Boyfriend, I risk abusing them!

I hope that this case analyzed by Yotobi has helped you to understand what the structure of Con Amore really is: very simple “playable” clips of a non-existent (because, for all that the boys of Cloé’s Requiem have done and experienced in their lives, that life is really a utopia: maybe they could be angry just because some biscuits for breakfast 5 …) daily life.

It features the four main characters and …

Goddamn furries .

Period. Really, my description of Con Amore ends here.

“But plot elements are mentioned when you go to Cloé’s house!”

Ah? So re-playing Cloé’s Requiem from the point of view of the annoying kitten considered a real “plot”?!

“But there are adds-“

Oh, let’s talk about the additions Con Amore has made to the storyline now…

… Like the justification to a rapist !

This is a plot element that deserves to be explained, along with other ABYSSAL BULLSHIT (such as the resurrection of Cloé, a cat’s dream of becoming human; Alain’s plan to have Cloé cursed so “his beloved child,  sick from birth,  would live forever” ) , we needed a whole game, don’t you think, fucking goddammit?!

“I’m afraid of losing Cloé. He* seemed obsessed with it ”

* In the “game” you see a “demonized” version of Charlotte (this storyline is part of the so-called abyssal bullshit …) , a cursed version of her spirit. In the scene it is quite clear that with “Him” Alain refers to HIS personal cursed version. 

My God.

The curse! It was the curse that raped Chloé!

It was him*! The one who can’t be named!
Sure sure! Sick people do not exist, it is always something / someone else’s fault!

My God, I’m having flashbacks of …

SHUT THE FUCK UP!

Guys. Let’s be aware: in this product everything that must not be done is concentrated in something done for pure marketing.

A very serious thing like rape was justified to create yet another reason for “comfort”, so it was lightened (disrespectfully) in a huge way Cloé’s heavy backstory , also making her a less tragic character .

You would have found it uncomfortable to dress such a traumatized girl as a Japanese maid, eh?

(This stuff also has 91 retweets.)

We will discuss it later as one of the three case studies that we will address in the article on the “Selfish Confort Dilemma” …

But for now we can consider this recent catastrophe as a demon .

A demon that sucks out all the possible depth of any story, just because the audience has to freak out about how “keeewl” a generic hot character is in the game without fear of cheering on psychopaths, pedophiles, hysterics or just … Pieces of shit!

Moreover, to put salt on the wound of my poor and young heart, in this jumble of all that is wrong in the world they try to patch up the few clarity of plot with careless justifications by not telling any story and also joining in form of “videogame” the characters reduced to the bone and dried of all their personality, and have been used in vulgar marketing operations to beg for public!

“I’m afraid of losing Cloé. He * seemed obsessed with it ”

… Tu quoque Petro, fili mi…? 6

We are good, let’s try to explain to you what message they tried to launch with the new plot:

In short Cloé’s Requiem “Con Amore” already from the subtitle should make you understand that llllove is the central theme. Am I right?

“Warm”

Mh. Unambiguous word to say to the person who has just welcomed you.

“This whole world gives me warmth”

It’s global warming.

Many times Noir repeats in the course of the game that “ was loved by many people , everyone took care of her “, from the Alembert house to the Ardennes house in which we are covered with fucking cloying daily skits; instead…  Blanc became Alain’s scapegoat . Let me explain.

Because they added the subplot that “Chloé would be doomed to die because of poor health from infancy”, so by a certain age she would be dead anyway?! (In the original version she was weak because she hadn’t eaten and slept for days as she said herself; even the curse had weakened her) Alain realized that not even medicines could help her, so he inquired about the curses to look for a way to make it survive longer. And since curses take on a life of their own from very strong feelings he must have seen fit to beat up this poor cat to see how the phenomenon happened. And I swear, you see scenes where you see Blanc’s corpse covered in blood and after a few scenes it’s like nothing has happened to him, but he’s just very, very pissed off.

So if the concept was not clear I repeat: if in that house the father raped his daughter it was because of Blanc , who somehow had some strange side effect about this asshole beating him up.

“I’m back”

“BITCHES!” (Ele’s artistic freedom)

… But also Noir, when it looked like she was killed when the house was infested with curses here and there, was able to resurrect! As it is anticipated at the beginning of the game on the other hand.

So TAN TAN she came back just in time when Michel arrived at Cloé’s home for the sanitation- I mean, purification peration. Here basically we live the plot of the previous game where the two play and look for scores (indeed the cat helps them to look for them because “the music and the scores represent the dimension of happy memories”, let’s remember) and Noir, helping Cloé to resurrect when she seemed dead, gave her back “the love received” by bringing her back to life as Blanc returned the hatred to her father , managing to prove “to the viewer” that if you do good you will receive good in return and if you do evil it will go against you; and demonstrating instead to Blanc, probably, that hate will also be a strong feeling that it will survive for a long time, but love always wins over everything and even death; in the face of the old plot in which the black cat had to kill the white one!

 

All very nice, too bad that:

1. These WERE NOT the issues that the original game treated. That is, the story of Cloé’s Requiem was something much more “internal” and mature, we explored the different human facets as we had to see together. It was the story of this boy who had a growth path ; ideally moving away from a social context in which there was child exploitation (it is also mentioned in a dialogue between Charlotte and Michel to say – she was happy to sleep in a bed warm and get some bread every day, while Michel simply believed that they had hired Charlotte only because it was cheap given her young age-; so, to say, this theme was not so hidden ); a social context in which children like him and Pierre were used as a source of income , a social context in which there was silence where the girls became sexual objects , a social context in which there was the objectification of the same waitresses literally torn to pieces like soft toys, because used as an outlet for the frustrations of a high-rank crazy woman (it would have been too gore and unrealistic as an element, but it can’t be more explicit than that…).
…From all this context we have simply seen how Michel, destined to grow as a future executioner had the courage to become aware of his sins and then GO AGAINST THE CURRENT; and in all this it seems to me that in the world we live in, considering the easy distortion of the image that you can have of your neighbor a refresher on all these issues related to objectification can only do well.

In short: we know that probably following the epilogue of the game he will go to prison as he says he has to “go back”; therefore after the expiation of his guilt we can feel reassured that he will become a responsible and conscientious adult and , why not, who will be able to actively intervene against future abuses that he could witness during his life. Really, again, realize how important this experience he had was.

2. This is a message (the one Con Amore delivers) that we honestly perceive as very simplistic: surely there is some truth regarding the rotation of karma, if we want to put it this way, but to say that “if you receive hate you will cultivate hatred and if receive love you will cultivate love “, put in such an abstract way and REGARDLESS of the personality of each one … It puzzles us. In short, everyone faces the difficulties of life in his own way, again: see Michel himself from the original game that managed to detach himself from the abuses he suffered in first person! 

But let’s say that this second point “is a detail”, let’s not dwell too long.

Anyway, let’s get back to us.

Guys … This type of story, characters and justifications want to replace the original truths that we analyzed in the Trump Card.

“We have decided to make a remake of Cloé’s Requiem!”

And there are the two furries.

I need soda, I need to have the energy to give you the second big reveal about this game.

I go and come back.

https://www.youtube.com/watch?v=VBlFHuCzPgY

…. Okay, here I am again .

So, guys … Let me put up with this umpteenth stab in the heart and answer this question yourself:

“Why are they doing a remake, possibly changing the whole tones of the story and the characters, because of these kittens making everything so much more beautiful and cute?”

Here, someone raises their hand … There, in the back row!

“For money!”

Eh… More or less.
If they only wanted to squeeze the product it had to be more marketable, and only then could they do remakes, releases on consoles and so on.

You see how sen did it, right? Their product left the road open for them!

In many promotional images we continue to see Alfred as a monster exactly as he was seen in the original game, there has been no work of softening, indeed.

That is to say: this is the actual header found on Steam .

In my opinion there is something else underneath.

Let’s see, in view of this remake, if there have been any promotional art on the game …

No.

Useless or without context art does not count …

Nothing, I can’t find anything!
Nothing… No cursed pianos, no murders of musical instruments, no cursed Cloé, no very disturbing Alain…?

Strange. To be the game they now push as a workhorse (or rather, how they clung with their nails to their previous successes …) there is little promotion of its true content .

Well guys, from this sudden remake and this lack of promotion of the Cloé’s Requiem that came before “Con Amore” … I can theorize that for the authors, given what they want to do now with these poor guys , it is very likely that the original Cloé’s Requiem was just a draft.

Or to be more exaggerated, an error .

A jumble of concepts that they have tried to put together in a plot, but which they have still felt incomplete, because many of these are not explained or left too much to interpretation.

But at this point, even with remakes, reboots and so on and so forth: in these times, people are fighting on who is best distributed …

“I’m afraid of losing Cloé. He * seemed obsessed with it ”

[…]

“Keep Cloé alive for as long as possible … How can I do that?”

Bad writers always come out no matter how cute and well designed the characters are. Buriki Clock wanted to make Cloé’s Requiem less “amateur”, but above all to make it something more marketable …

(FUCKING SHITTY CA-)

… But we have seen the effects of this.

But why, I asked myself?

WHY ?!

Why do they do…

All of this…?

Then, the epiphany.

Thinking about what we have said so far, and then move on …

Nearly everyone you see –
Like him an ‘her,
An ‘you, an’ me –
Pretends to be
A pillar of society –

(from the interview at Famitsu)

A model for propriety –
Sobriety
An ‘piety –
Who shudders at the thought
Of notoriety!

The ladies an ‘gents’ ere before you –
Which none of ‘em ever admits –


May ‘ave saintly looks –
But they’re sinners an ‘crooks!

(Famitsu)


(Promotional art for the novel “Cloé’s Requiem: Andante”)


Hypocrites!


Hypocrites! 7

Here.

Do you remember the first concept we introduced to you in this second part of the article?

“Cloé’s Requiem, since its first show of popularity, always had outside help.”

Eh, eh. We finally get there!

Notice that it will not be the first time we will talk about Kadokawa, who seems to be the cause of all ills regarding the commercialization of Horror RPG.

So, as always, we go very slowly, because only from these images the theory will seem to the limit of conspiracy.
Indeed, we explain just those.

What made me exclaim: “There is a very interesting and rotten system behind it!”?

In the reprise of Façade, as the first image I showed you this:

Where was the very first introduction of Cloé’s Requiem made to a larger audience, and where could it be more visible?

Comptiq, magazine published by Kadokawa!

With what competition did they become popular?

And what platform was this contest on?

NicoNico, platform of a subsidiary company of  Kadokawa !

After the initial distribution phase, where were the two authors interviewed?

ch.nicovideo.jp/ indies-game/blomaga

As you can see, it always has to do with NicoNico.

(This is probably my conjecture, but also the fact that on the aforementioned site the game was described as a “masterpiece” even though it didn’t have such a huge fanbase, and it wasn’t even so well received in the West, something that Angels Of Death for example had …
This makes this more of a marketing operation than a genuine interview.)

(Famitsu)

But in any case we can see that the two main interviews were released only on certain platforms:

Exactly, only platforms belonging to Kadokawa or subsidiary companies to it .

So, unless every single distribution company in all of Japan is somehow from Kadokawa … It didn’t just manage the publishing ion of the novels …

But the entire distribution and future marketing of the Buriki Clock brand . From start to finish.

(I defaced the photo of these two poor girls just to make you understand in a disturbing way what I’m talking about?
… Yes.)

There was no case. There is no genuineness in the “success” that this game has made in Japan.

And you know what?

It must have sounded strange to us from the start! In the West this game was forgotten after a year … Because there was no “Kadokawa” to cover the two authors.

For us it was an indie game like any other.

In fact, referring back to what I said, about the fact that this game is not made for a large audience, like what the products advertised and distributed by Kadokawa typically have …

* Update from last time!
The guy on the left is one of the characters from… Uh…
“Luciano Family”…? Something like that…? (The online translator is… Eh.)
Content is shared and created by Buriki Clock simply because Nubarin works on it. *


Remember the original designs, guys. Remember the style, the palettes, the types of expressions that were given to the characters.

Nubarin’s drawings have different facial expressions depending on the character . A bright character has a cheerful laugh, and a cool character has a modest laugh. It also depends on their personality. You can tell which character they are by just looking at their face without the hair. -Nanashi No Chiyo

Most likely the main features of the game have been changed to make them more relevant to the “portfolio” of the distribution company which took it under his wing.

Everything I wrote paragraphs and paragraphs about was something that, according to a major, would never, ever work.

So, returning to the “Author-Work Relationship” question in the case of Cloé’s Requiem…

Well, it’s an unnatural relationship, not 100% decided by the authors. It was chosen for them to portray the relationship between a title that could be a masterpiece (if only it had more capable hands to model it) and authors who were inexperienced at the time, and now corrupt, if we want to use hyperbole …

It is a simply “non-existent” relationship, and without any hope of recovery.

The only thing we can do now, we few fans of that messed-up videogame draft, is to wait for the most “complete” product, what it should have been, already having our vision reddened and with the irrepressible desire to destroy libraries .

And at the end of this I want to bring a little talk about the characters: again PaoGun is here with you.

I anticipated what I meant before and now I can express it:

They cannot be distinguished anymore.

Nubarin, Nanashi, do you realize what you could do?

You came from the current of “controversial games” par excellence and this feature could make your characters unique (since they are the only highlight that could be saved from this game ). But now they’re just like so many others. You have lost because without Kadokawa (and Enterbrain … We will talk about this company in the future) you go nowhere.

Return the dark circles to Cloé! Give Pierre his falseness, for God’s sake! In addition to being the most “guessable” character in the removal of all his muscular tension and mimicry that distinguished him in the character design …

You who had the courage to approach a main character to the figure of a rapist allowing him a path of redemption; you who made us understand how the heck was the “educational” system to which the characters were subjected in this era … An era that, although it may seem distant in many respects, is it is actually very close to today’s society .

You who have for this dismantled piece by piece a stereotype as old as the world of now put this mask back on him ?!

It’s the same character.

Yes; I know that type of examples, with those kind of chibis is not very brilliant because the key of type of marketing operation is the stylization and simplification of character design, I know perfectly well that there is a deep economic and cultural context behind all this… But we certainly wouldn’t be so angry if we didn’t have to confront this context in which the sense of content has been completely transformed with help of some types of “games substitutes”; provided that, as we say from the beginning, no type of promotion is addressed to the controversial issues of which the original game spoke. Let’s talk about a passage like Façade in dividing this case study into “game and market”. The more controversial side of the title was removed in order to be sold and paid with its identity.

A catastrophic change that can be summarized in two simple images:


From Michel facing Alain…

… To the cat who now confronts this man for help our youngs characters.

If you follow Back To The Future from the beginning you have seen the case of Corpse Party from the distant 1996 to Blood Covered: the background has been enriched , the cast has grown , the graphic style was even changed but the sense of substance did not change ; that is to see characters close to us, therefore ordinary people , who face an adventure in a world supernatural showing different facets from their normal habitual context .

Ayumi, the typical badass, reliable and serious class rep (also very classic in the anime scene)
brings out the worst in her by demonstrating her infantility, albeit in two different ways. 


Sachiko was always there as an antagonist to bother everyone! And therefore not even the meaning of the spirits was altered since they could be these positive or evil depending on their psychological conditions at the point of death.

The protagonists did not change : you could recognize them because they were the ones who stayed the most time on stage and you saw them every time having to make decisions, make choices, act to move forward and face obstacles.

They were always responsible for their actions, there was not something or someone facing difficulties for them. Let’s realize why we can’t do this for a character driven title like Cloé’s Requiem: in the original game it was all about telling a path of inner growth. Cats were a visual concept, “a metaphor”, and making them active protagonists completely altered the meaning of the work .

As Ele had already mentioned, we are witnessing a general deresponsibility of the faults of the characters and of all their complex and twisted facets to sell them better .

We can conclude this painful journey by reflecting on the tragic irony that hangs over this brand: Nubarin and Nanashi have treated, immediately and in turn applied to their own characters the path of objectification exactly as made their own protagonist in the first game. They did what their work denounced!

Here is the quote at the title of the article. In addition of course to the quotation from the great Pirandello’s work, “Six characters in search of an author”, I wanted to consider the chapter “Five characters in search of an author” of the game “The Simpsons” released for Wii, Nintendo DS, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 2 and PlayStation Portable a narrative arc in which the characters face a level in which they will have to defeat their own author , Matt Groening, of which we have reported here a picture of the final cutscene.

PROFESSIONAL THERMOMETER

And what to say at the conclusion of this? The liquid is low: this is an amateur product . Its “professional nature” is constructed, fictitious … So yes, by now you have noticed it: we are gradually destroying the thermometer of professionalism from article to article .

To this I can add only one consideration: marketing should enhance a product, not distort it .

I perfectly recognize that for the title that was produced it could have been a bit difficult to find a long-term positioning in the market, but it was not impossible to achieve this goal without sacrificing its complexity.

This case study was really important to deal with to bring you an example , perhaps even classic in some ways, of a side effect . But side effect of what exactly?

The entry of indie developers into a market, as vast and ruthless as that of audiovisual products in the East.

So, yes, that’s exactly what it looks like. It is exactly the conspiracy theory that you would have expected but … After all we will deepen a discourse on “who is behind” for this very reason.

In fact, we wanted to clarify one thing: we would not want you to think that we are satisfied with the conclusions we have brought you in this article . We are not satisfied because we generally don’t like simplistic formulas: what we want to tell you is not: “Kadokawa is Satan!“, That is, there are so many dynamics to take into consideration and then, damn it, if it is a major a there may be a reason, who knows how many “departments / fields” (I do not know the professional term) it is divided: simply from this case it only emerged that in relation to this independent work they had, according to our interpretation , little interest; because both they, and the authors consequently, are more concerned with forcibly wedging Cloé’s Requiem into a type of market that did not belong to it than seeking the potential to make it emerge differently . This was the kind of discourse we wanted to come up with.

This is why the research work for the article on how the world of videogame publishers works in the independent field (restricting ourselves to the cases of the current RPG Horror for obvious impossibility of covering, only in two people, an area of research SO VAST that a team deserves) becomes necessary in order not to fall into hasty conclusions.
Understanding who they are, what types of contracts can be stipulated; because what was done between Kadokawa and Buriki Clock was an affiliation , which is a very different operation from a normal type of contract that editor and developer agree to a single game – we all know that Kadokawa does not only occupy the videogame field, it is precisely a corporation: a multifaceted company-; and then there is certainly the case of Corpse Pary, which we have already dealt with in the Ludi Tarantula Archives, in which new subjects have taken over the creative field), so the question arises spontaneously: how and to what extent they can access changes in the creative field? These and many other factors are not of secondary importance. And then, again, understand who the most influential subjects are , what their brand identity is and what types of products they distribute *, and of course how the scope of distribution works and how many opportunities these can offer.
* In the case of Kadokawa in relation to Cloé’s Requiem, perhaps the idea was ipopetically this:

“the product is too dark for our audience , we want to reassure the audience (or any reason related to the target they wanted to turn to) but the tearful story and pretty characters are an excellent advertising to make the product known as a lucky “casual game masterpiece”  and consequently encourage the purchase of the tool “…

(You don’t know what very great topic we spoiled, you will notice it when we deal with it in the future with the case of Angels Of Death)

Because let’s remember, after all, that in the market the first goal is to obtain a source of income and above all of resources to bring the business into a virtuous circle of production.
… So…

This is really just the beginning.

We have only seen on one side of the coin what it means when an author and an editor / distributor little interested in the quality of the single work and more oriented towards mere consumerism meet: the results cannot be very happy if the author (in this case) is unable to fully understand, and therefore place somewhere, his own creative work.

Man is not one, but two,
He is evil and good!
An ‘he walks the fine line
We’d all cross if we could!

It’s a nightmare
We can never discard
So we stay on our guard
Though we love the facade
What’s behind the facade?

CONCLUSION

Therefore, from here on the final stage of the Back To The Future column will begin, the column created to include, through individual case studies , how the Horror RPG market is evolving today .

With the next article we will have a different example of the path that has taken from “amateur product” to “professional product” whose beginning of the production history is certainly different  from that of Cloé’s Requiem and of which the team extends from two people to about eight.

Gentlemen, we are referring to the ambitious and spectacular

Pocket Mirror .

____________________________________________________________________

1 … Entertaining, for these sick bastards with a thousand eyes”:
Quote to “
The Trail To Oregon ” , a Team Starkid musical. The character of the Father in the song Dysentery World describes with horror the spectators as “of a thousand eyes”. Also, he asks viewers if watching them die would entertain them, “sick bastards.” 

Since in the first part, with Façade (who will return, as in one of his thousand Reprise in Jekyll & Hyde), we were talking about musical theater … It seemed right to mention the modern one too, right?

2 “…………………”:
Quote to Cloé ‘s Requiem itself, who in its direction uses immense periods to lengthen the time.

3 “Con Amore is … a bad idea”
Quote from the video by youtuber Yotobi: “
The Ideal Boyfriend” – The Late Show with Karim Musa | S2 Ep.14

4 “ Your characters are beautiful, girls … Idiocy?”
Another quote from episode 14 of the Late Show with Karim Musa

5 “… Cookies were stolen for breakfast
Dialogue existing in Con Amore.

6 “Tu quoque Petro, fili mi?”
Petrus (“Petro” in the ablative case) is the translation of “Pietro”, a translation in turn of “Pierre”.
Adaptation of the famous phrase “Tu quoque Brute, fili mi?” Literally “You too Brutus, my son?”.
The first sentence that Ele learned while studying Latin, it is assumed that it was said by Caesar to Brutus after the 23 stabbings of the Ides of March.

Cloé’s Requiem (2° PARTE) – Il business dei fanciulli, quattro personaggi in cerca d’autore

Buonasera e bentornati.

Prego, andate al vostro posto designato…
La vostra sedia. O divano, se avete pagato il biglietto prioritario.

Ecco l’infame seconda parte dell’articolo su Cloé’s Requiem… Quella in cui dovevamo sputare fatti, quella in cui dovevamo esporre tutto il marcio che circonda questo gioco!

Emozionati? Spero di sì!
…Perché noi, in realtà, eravamo un po’ segnate dalla distanza di tempo tra la prima e la seconda parte di questa duologia di articoli.

“…Quindi vi scocciavate anche a scrivere?”

Sarà poco professionale dirlo nell’articolo stesso, ma… Più o meno!

Sapete, avevamo perso… Il fuoco, se mi spiego: abbiamo procrastinato davvero tanto prima di iniziare a scrivere (per dire io, Ele, sto scrivendo quest’introduzione il 21 Febbraio, e la data d’uscita sarà tra il 27 e 28 febbraio febbraio…) e ci hanno salvato moltissimo un sacco di appunti pregressi, che ci hanno ricordato di quelle sere di weekend insonni in cui commentavamo tutto il contesto di questo titolo e quanto abbiamo raschiato il fondo del barile per arrivare alle nostre “conclusioni shock” con affermazioni che neanche i peggiori talk show pomeridiani possono darvi.

Ma non temete. Avevamo perso foga semplicemente perché non ne abbiamo parlato per un po’…

Ma siamo tornate in carreggiata. Sentir parlare di nuovo di Nubarin, Nanashi No Chiyo, i loro scivoloni… Vedrete che ci faranno tornare con tutta la nostra energia, e prometto solennemente che soddisferemo tutta l’hype che abbiamo messo nell’articolo precedente per questa parte.

…Soprattutto, dal punto di vista della nostra rabbia.

Abbiamo finito di prendere sotto esame palesi psicopatici, dissociati mentali, madri solo insanamente gelose, o qualunque tipo di persona cui il manicomio sarebbe stata casa! Abbiamo finito di leggere diari per avere informazioni, analizzare nel dettaglio dialoghetti per notare la buona parte di genio che ha questo gioco!

Inizia la rabbia! Inizia da QUESTO ARTICOLO (si, non ho paura di mettere il caps lock) quella che per me è l’ultima, dolorosa… E intrattenente, per questi sadici bastardi dai mille occhi1, macro parte di articoli degli interi Ludi Tarantula Archives!

Da questo gioco andremo sempre più giù… Ma vedrete i palesi effetti di questo declino generale (da ogni singolo punto di vista) andando avanti con il tempo, fino all’ultimo articolo su Angels Of Death.

Per ora, con gatti parlanti, espressività asciugate, correttori per le occhiaie, contraddizioni ai messaggi dati dalle opere stesse…

…E divise scolastiche molto, molto francesi…

(Bello Michel con il gakuran giapponese e Pierre con il cardigan.)

Sedetevi ancora una volta e guardateci scorticare le idee che si possono avere su questo gioco come “titolo innocentemente salito in alto nelle classifiche”, di “oh, due autrici tanto giovani sono riuscite ad arrivare al top!”

Guardateci scorticare l’intera maschera che ha coperto e tutt’ora continua a coprire Cloé’s Requiem!

Cloé’s Requiem – Il business dei fanciulli
Seconda Parte: Quattro personaggi in cerca d’autore

Ma dopo questa boriosa introduzione, prendiamoci un attimo un calmante… Prima di arrivare alle rivelazioni più scottanti dell’articolo, per queste dobbiamo avere una base, giusto?

Partiamo da un’affermazione:

Cloé’s Requiem, fin dalla sua prima dimostrazione di popolarità, ha avuto aiuti esterni a destra e manca.

“Eh, sì! E i cerchi nel grano provano l’esistenza degli UFO! Non è potuto andare avanti da solo questo cavolo di titolo? Vedete sempre il marcio e marketing in tutto, lo sapevo!”

Grazie! Mi hai fatto arrivare in modo molto sciolto alla domanda che volevo porre, e a cui Pao risponderà tra breve…

“Perché questo gioco, in primis, non poteva andare avanti da solo?”

“Aspetta, e il rapporto autore-opera?”

L’avevo dimenticato! Solo per quest’articolo, per lasciarvi il meglio alla fine, le categorie saranno scambiate, quindi…

Pao, tira fuori la lista!

DIFETTI DELL’OPERA

Okay, eccomi finalmente tornata all’opera per affrontare insieme, ancora una volta, l’analisi più interna di questo gioco per iniziare la seconda parte di questo percorso!

E inoltre…Ahahah sì, Ele ha citato una lista. Già, una lista… Infatti come abbiamo fatto dalla prima recensione di Midnight Train, abbiamo pensato di stilare una piccola classifica dei difetti che hanno segnato Cloé’s Requiem.

Ma prima di introdurvela vi farò una delle mie solite premesse.

Io lo so. Lo so che da qualche parte mi starete maledicendo per aver riproposto ancora una volta questo dannato pezzo dall’articolo di Mad Father

Ed è arrivato il momento di fare la resa dei conti:

“La chiarezza della main plot è essenziale e il preferibile punto di partenza per tracciare il percorso principale […]”

Fino ad ora abbiamo infatti visto nei titoli che sono passati per la rubrica di Back to The Future fare per la maggior parte dei casi la grande ascesa al red carpet per la categoria di giochi che hanno fatto la storia della corrente e che avevano per la maggior parte dei casi i due assi nella manica essenziali per la riuscita di un titolo narrativo: narrazione e gameplay.

Abbiamo visto dunque per la maggior parte dei casi degli esempi positivi a cui rimandiamo sempre come modelli di ispirazione da cui prendere; dal gameplay sfruttato per ampliare il background in cui la trama si muove (questo sia in The Witch’s House che in Mad Father, oltre che il potenziale inespresso di Ib) ad una sceneggiatura chiara e lineare fin dal principio su cui il gameplay si è potuto appoggiare, parlo di Mad Father ed in un certo senso anche Misao potrebbe vantare questo.

Ragazzi, sapete una cosa? Se ci si “attacca” a certi titoli non è solo per lo stile, anzi credo che oggi sia un metro di giudizio che si deve superare se vogliamo iniziare a scavare e puntare sul valore di queste opere e trattarle con dignità come qualsiasi altra opera di finzione e non solo degli hobbies nostalgici che ci riportano all’infanzia, visto come si sono evoluti. Non possiamo rimanere ancorati soltanto alle luci che addobbano l’albero di Natale e lasciarci sfuggire la maestosità dell’abete che si trova giusto dinnanzi a noi, poco notato rispetto al bagliore degli aggeggi elettronici che dovrebbero valorizzarlo e non oscurarlo. Non possiamo permettercelo e nemmeno voi potete permettervelo; almeno qui, assieme a noi nel Ludi Tarantula Archives. Pensate per un attimo a Ib come qualcosa che va oltre lo stile “sofisticato ed elegante e con un’esperienza indimenticabile” o a The Witch’s House come diverso dal “gioco dei gameover creepy e pieno di animazioni”; Mad Father non è solo nei contenuti drammatici che esprime ispirati dai melodrammi famigliari.

Quello che ha reso i titoli di cui abbiamo parlato finora indimenticabili, forse dentro di voi lo sapete meglio di me che sto scrivendo o di Ele, è stata la loro qualità interna. Avevano una struttura solida, omogenea e dalle intenzioni chiare, sapevano sempre dove volevano andare a parare e tutto quello che voleva essere comunicato è stato comunicato. Nulla è stato lasciato al fraintendimento, o davvero molto poco; anzi: questa considerazione si è rivelata quasi sempre vera ai nostri occhi per la maggior parte dei giochi di cui abbiamo parlato bene.

La chiave è la struttura. Sempre.

E con questo stiamo in realtà anticipando uno dei temi che sarà poi affrontato nel dettaglio con l’articolo che abbiamo in programma subito dopo quello dedicato a Pocket Mirror (“Style: The Ultimate Trump Card?”), per cui sappiate che vi sto regalando uno spoiler gigantesco solo con questa premessa.

Ma tornando a noi.

Forse anche voi avrete storto il naso nel vedere “Cloé’s Requiem” nella time-line di Back To The Future, non è stato trattato esattamente come “tutti gli altri giochi” soprattutto per quello che è accaduto dalla Prima Generazione in poi in fatto di fama. Ci si sclerava sopra ma non troppo, gli youtuber ci giocavano ma a parte essere un po’ influenzati dalla “depressione da finale” non sembravano particolarmente attivi emotivamente, è stato portato avanti il brand ma la notizia non sembra avere avuto chissà che riscontro, la storia era davvero circoscritta e “chiusa” e spesso c’erano dei momenti in cui bene o male ognuno si approssimava per interpretarli come poteva.

Sembrava un po’ “il figlio bastardo”, quello fuori posto tra gli altri titoli in Back To The Future: perfino The Forest of Drizzling Rain si poteva perlomeno collegare all’autore che aveva prodotto Angels of Death.

E dunque, traete le vostre conclusioni.

Riflettete sulle 200 pagine che abbiamo scritto per parlare di questo titolo, su quanto entusiasmo ci abbiamo messo nel parlarne e sull’approfondimento dedicato ai suoi personaggi…

…E adesso provate ad accogliere con me il senso di rabbia interiore nell’immaginare questo gioco che non ha espresso al meglio il potenziale che aveva per colpa del suo fallimento per entrambe le due colonne portanti che dovrebbero contraddistinguere questi prodotti. Ogni giocatore o spettatore ha capito una cosa per un’altra, è stato sottovalutato perfino da parte delle autrici e dagli editori stessi qualcosa che poteva essere rivoluzionario. Di questo ne parlerò meglio quando affronterò un discorso nel paragrafo dedicato al rapporto Autore-Opera, posso promettervi e garantirvi che non sto usando questo termine a sproposito.

Narrazione e gameplay. Gameplay e narrazione.

Quindi, amico mio che ti sei impelagato nella lettura, seguimi ancora una volta nell’esplorare la struttura rovinosa di questo gioco cercando di interpretare queste parole alla lettera: come una visita in una bella casa poco sicura, perché potrebbe crollare da un momento all’altro.

– Classifica: dal 3° al 1° posto sul podio dei principali difetti di Cloé’s Requiem –

In realtà questa parte del paragrafo, come ho ribadito fino ad adesso, potrebbe riassumersi in una parola molto semplice che è la stabilità.

La stabilità si costruisce con tutti gli elementi che si vengono a concatenare, quindi è per questo che quasi inevitabilmente dovremo cercare di parlarne in maniera più approfondita.

 

3° POSTO: LA POCA CHIAREZZA

Questo difetto è dunque la prima componente della sua instabilità. Ma…Perché Cloé’s Requiem è un gioco poco chiaro?

Potreste dirmi: “hey sorella, guarda che non c’è chissà quale problema a livello di struttura! Sappiamo che dobbiamo liberare Cloé dalla maledizione con i buoni sentimenti suonando assieme, è una struttura narrativa organizzata tramite la scoperta dei piani della casa come in The Witch’s House e si scopre perfino il motivo per cui Michel è scappato all’inizio del gioco!”.

Ecco, ma il problema c’è laddove si volevano raccontare i personaggi. Per chi si fosse perso nella prima parte dell’articolo ricordi questo: questa è una storia character driven, quindi in primis le azioni che compiono e che definiscono i personaggi potremmo essere tutti d’accordo che non possono essere poco chiare allo spettatore/giocatore.

Questo problema lo relegherei a vari fattori, in primis…

  • La coerenza tra le informazioni.

Se per esempio, problema che ho già citato nella prima parte dell’articolo, vediamo Michel all’inizio del gioco non sembra affatto che abbia appena compiuto due omicidi a sangue freddo!

Se fosse stato un po’ più coerente si sarebbe dovuto rappresentare con degli elementi disturbanti che potessero caratterizzarlo sin dai dialoghi e non mostrare questo lato solo nei game over, come se fosse una caratteristica accessoria.
Perché se tratti quella che è stata per il personaggio un’importantissima svolta per la sua personalità o percezione del mondo come un elemento da mettere in secondo piano e poi invece nelle scene principali me lo mostri semplicemente come un normalissimo kuudere va a finire che il giocatore si confonde. Tu, autore, in questo modo stai deviando la percezione del personaggio agli occhi del pubblico perché una scena come questa:

E subito dopo una scena come questa:

Messe una di seguito all’altro sono davvero sconnesse tra di loro, se confrontate con il contesto che abbiamo visto finora!

Vi faccio capire meglio quello che intendo dire:

Se la scena del diario è il motivo per cui non ci saranno più scene come quella del game over allora me le devi mettere sullo stesso piano!

Il contrasto tra i suoi atteggiamenti lo dobbiamo vedere chiaramente nel corso della trama!

Per prendere Ellen come esempio: molti ragionavano sulla crudeltà della strega nei confronti di altri esseri viventi e creature della casa o sul famoso indizio dell’icona rossa nella stanza buia. Ma tutto questo era supportato sempre dall’apatia di fondo che si mostrava nel personaggio; qui non possiamo considerare inquietante il dettaglio sul protagonista che priva senza problemi una ragazzina dei suoi occhi se poi questi elementi non si riscontrano nella main plot.

Ed allora la mia domanda è: perché nel primo dialogo con Cloé non avete evidenziato questo suo lato disturbante? Con lei sembrava comportarsi davvero da bravo ragazzo! Un po’ scostante certo, ma era esattamente la visione salvifica che Cloé aveva di lui nei suoi diari.

Dunque, tornando a The Witch’s House, è come se Ellen non avesse avuto il volto apatico fin dall’inizio e il gioco ci avesse mostrato un’immagine di lei come la ragazza solare e gentile che era Viola per il puro gusto di inserire il colpo di scena nel finale.

Beh, vi dirò una cosa sui colpi di scena: questi hanno la capacità di farci sentire davvero stupidi, perché, come ho detto forse in altre circostanze, non fanno altro che sbatterci in faccia la verità che era stata dinanzi a noi per tutto quel tempo.

Un’ottima opera narrativa che ha questa caratteristica è l’opera sincera, che non tradisce mai lo spettatore e né si smentisce mai. Semplicemente si basa su elementi che noi diamo per scontato e per questo creano in noi delle convinzioni che ci sembrano a primo attrito palesi e per questo non ci facciamo più caso: si evita di spiegare un dettaglio perché lo spettatore possa colmare la mancanza con le sue supposizioni, e poi non si fa altro che mostrare gli indizi che questo ignorerà a priori perché già autoconvinto delle proprie idee.

Per chi se lo fosse perso vi rimando all’articolo di The Witch’s House in cui abbiamo parlato abbondantemente della sua struttura narrativa: i diari della strega ti accompagnavo costantemente ad ogni piano per farti percepire questa storia come qualcosa di separato dal personaggio che comandavi; tu davi per scontato che “guidavi Viola, una semplice visitatrice della casa” semplicemente perché il gioco inizia con questa ragazza taciturna che entra in una casa.

E invece il dettaglio rivelatore ce l’avevamo sempre sotto mano tramite l’icona del personaggio, ma che davamo per scontato come un tratto della personalità di Viola, ed ha funzionato da solo come dettaglio rivelatore perché questo gioco, non volendo adottare una forma narrativa tradizionale o lineare, non ha inserito dialoghi fino al colpo di scena (escludendo il gatto come punto di salvataggio che funge da altro indizio rivelatore).

Quindi, data questa spiegazione, tornando a Michel: i suoi comportamenti sono tra gli elementi più interessanti del gioco; ma i suoi aspetti più disturbanti sono strati trattati soltanto come un elemento accessorio, come vi ho detto finora.

Proviamo a guardare per un attimo i fatti narrativi. Insomma: per ammazzare un uomo e una donna adulti con quel corpo gracilino che si ritrova avrà dovuto sferrare un bel po’ di coltellate prima di vederli morti -pensate ai fatti di cronaca nera: dei killer inesperti con delle armi da taglio si ritrovano ad infierire sulle vittime con numerose coltellate prima di ucciderle-, cioè; questo bambino ha avuto la furia tale da infliggere chissà quante coltellate a due persone una dopo l’altra.

Cioè, davvero, provate a immaginare il bagno di sangue in cui si è trovato immerso.

La mancanza di coerenza con quello che si vede in scena nella maggior parte del tempo va a minare direttamente la percezione che il pubblico su fa sul personaggio, però così il gioco diventa uno spreco. Cioè, che senso ha scrivere personaggi così complessi se poi non devono essere compresi dal pubblico?

In realtà c’è un altro problema che ha costituito la poca chiarezza espositiva e per parlare di questo purtroppo ci sarebbe da mostrare l’altra faccia della medaglia di quella che era una delle caratteristiche più singolari del gioco, ma che allo stesso tempo potremmo quasi definire come il motivo per cui questo titolo non avrebbe mai potuto rimanere a lungo sulla “cresta dell’onda”, ovvero…

  • Il testo

Scegliendo una modalità narrativa prettamente testuale si vieta la presenza degli elementi visivi in scena, che aiutano a ricordare cento volte di più certe scene rispetto a quelli testuali!

A questo si aggiunge…

  • Il tempo

Passa davvero troppo tempo tra un indizio e l’altro e questo spingerà lo spettatore/giocatore a distrarsi. Anzi, direi quindi che non è solo il fatto che passi troppo tempo in sé quanto la disposizione delle informazioni nella timeline di gioco

È quella in sé per sé sbagliata e che genera le incoerenze.

Vi ricordo che per fare un articolo così lungo nella prima parte io e mia sorella abbiamo dovuto affidarci alla nostra memoria, solo così siamo state in grado di fare i collegamenti necessari per l’analisi.

Per fare un esempio molto molto sottile perché non prendiamo la battuta di Alain nel flashback della Moonlight messa all’inizio del gioco… Ve la ricordate? Abbiamo avuto modo di approfondire l’argomento nell’analisi sui personaggi. Ricordiamo che abbiamo associato il rapporto Alain-Cloé al rapporto Michel-gatta: nel gioco l’informazione su questa bestiola ci arriva soltanto alla fine del secondo atto! Inoltre quando torna l’associazione Michel/Alain in maniera più chiara è solo per un game over, cioè una variabile che può anche non essere scoperta dal giocatore e l’associazione risulta molto più ostica.

Ricordiamoci le apparizioni in ordine cronologico: inizio del gioco 

Poi la frase ottenibile nel gameover, vicini al midpoint (quindi in questo caso a metà della storia)

E infine la spiegazione della battuta che diventa ottenibile nel flashback di Michel che arriva molto più tardi del gameover descritto

(Parlando dell’abbandono della gatta “in un posto così desolato” secondo me devia un po’ troppo dalle intenzioni che volevano essere date nel gioco; soprattutto se questo concetto viene ripreso -anzi, anticipato- in un momento così ambiguo come il gameover in cui viene uccisa Cloé per colpa di uno scatto di violenza)

Un piccolo esperimento. Provate a leggere le battute in questo ordine e vedrete che la correlazione sarà ancora più chiara:

Vedete, no? Leggerle in successione l’una vicino all’altra fa un effetto diverso, danno maggiormente l’idea di un possibile precorrimento di un Corruption Arc rispetto alla disposizione casuale che hanno nel gioco.

Ah, e di conseguenza a tutto questo…

Hyde: “Lucy, stavi pianificando di andartene senza salutarmi?”
Lucy (impaurita): “Non vado da nessuna parte”
Hyde (avvicinandosi): “Esatto, non vai da nessuna parte”

FHS – Live performance of Sympathy, Tenderness (reprise) and Confrontation
From the Frank Wildhorn musical Jekyll & Hyde, Opening Night, March 2015

Così. Giusto per ripescare assieme a voi un trauma e capire assieme perché i casi di femminicidio sono ancora molto diffusi (e nella maggior parte dei casi da parte di uomini molto vicini sentimentalmente alla vittima). Ah già, un’altra nota da considerare: vorrei precisare come nella versione di “Con Amore” di cui parleremo e nella stessa promozione di quello che era questo Cloé’s Requiem tutti questi dettagli inquietanti riguardanti il rapporto tra Cloé e Michel siano stati totalmente censurati.

Comunque, mantenendoci sullo stesso tema e tornando a ragionare sulla problematica struttura narrativa c’è una scena molto più importante che possiamo prendere come esempio….

…Ovvero la scena del diario RIPETUTA dopo il flashback.

Eccola di nuovo. Questa scena torna in questo articolo tante volte quanto torna nel gioco: in questo caso la sua “reprise” avviene dopo che Michel ci aveva appena finito di raccontare il suo “primo omicidio”.

…Procediamo con ordine.

Se vi ricordate bene questa scena in cui si scusa con Cloé e si sente in colpa dopo averle distrutto la casa avviene PRIMA del flashback di Michel, dunque prima che potessimo comprendere che per tutto questo tempo avesse associato in qualche modo Cloé alla sua gatta.

Quindi il primo problema, innanzitutto, è che ci è stato anticipato molto, ma molto prima un dettaglio per il quale allo stato attuale non possiamo fare alcun collegamento.

Ma quale potrebbe essere un problema ancora maggiore?

Il problema principale che abbiamo riscontrato è stata la sua stessa ripetizione: la vediamo per ben due volte nel corso della storia in maniera del tutto decontestualizzata.

Voi vi ricordate quanto fosse più o meno lungo il flashback che ci spiegava la vita di Michel, no?

Nel flashback ci è stato raccontato: il rapporto conflittuale con suo padre; il rapporto conflittuale con il fratello Pierre; il rapporto ambiguo e in genere conflittuale con la cameriera Charlotte e poi l’oggetto di conforto rappresentato dalla gatta Cloè.

Ora, il punto è che, come ho detto prima, le due autrici hanno inserito la scena del diario di Cloé due volte nel corso del gioco per spiegarti che l’oggetto di conforto rappresentato dal gatto, è stato trasferito dalla gatta alla co-protagonista, ovvero da un animale a una persona.

Come dicevo prima: le due autrici, al tempo in cui hanno sviluppato il gioco, non sono state capaci di creare dei collegamenti immediati tra gli elementi di trama principali, lo si vede soprattutto in questa scena che hanno voluto riproporti DUE VOLTE pur di spiegartela. È qui che ti rendi conto che per quanto si siano sforzate di spiegare la trama del gioco non ci sono riuscite.

Perché sono arrivata a questa conclusione?

Lo possiamo vedere nel flashback stesso.

Passano un sacco di elementi tra un dettaglio importante e l’altro perfino all’interno di questo flashback: dopo che sappiamo della gatta che è stata abbandonata da parte di Charlotte abbiamo il litigio con il padre, quindi la trama si sposta nuovamente sul conflitto genitore-figlio; poi c’è la scena in cui Charlotte spettegola e addirittura il suo omicidio/incidente.

Vi ho preparato uno schema per farvi capire:

Se abbiamo la possibilità di ottenere la scelta di fare “pat pat” possiamo capire che più o meno da lì sta iniziando l’arco del “Cloé come gatta”. Diciamo pure che si apre definitivamente con la lettura del suo diario; perché è qui che ci viene rivelato per la prima volta il problema tramite cutscene costretta a cui si sussegue la scusa fatta a Cloé.

Poi, dopo la sessione di gameplay filler come l’omicidio del violoncello e la cena, scopriamo finalmente il flashback di Michel in cui dopo la presentazione di tutti gli elementi della sua vita deprimente c’è di diretta conseguenza la continuazione del tema “confort object”, perché ci viene mostrato in maniera palese che il gatto è l’unico elemento di conforto che gli è rimasto in quella casa e perderlo è stato evidentemente un duro colpo. Poi c’è l’omicidio di Charlotte con tutta la spiegazione relativa al fatto che stava perdendo l’empatia per la vita umana ed infine si chiude questo benedetto arco del gatto con un RITORNO ALLA SCENA DEL DIARIO, un rimasuglio di qualcosa di vecchio con aggiunta la SPIEGAZIONE DIDASCALICA E RETORICA nella sua testualità che vuole rafforzare il significato di questa scena così ostica.

Quindi direi che l’elemento problematico che è stato inserito qui a cazzo nella struttura è stato dovuto rattoppare con quanto più testo possibile per ricollegare malamente i pezzi di trama tra loro come quando si cercano di attaccare disperatamente dei pezzi di carta con lo scotch.

 

Cioè, è davvero un casino: tra i punti che dovrebbero far parte della sottotrama sull’associazione di Cloé umana alla gatta ed il superamento di questa visione infantile c’è nel mezzo la sottotrama su Charlotte ed il suo omicidio (alias l’inizio della maledizione). Questo elemento crea una vera e propria interferenza!

Vedete? Vi ripropongo lo schema!

Se doveva essere spiegato questo elemento di trama non doveva essere spiegato qui, perché distrae completamente da quello che è un altro dettaglio della trama relativo all’oggettificazione di Cloé.

Proviamo a rimuovere per un attimo la scena in cui Charlotte è stata uccisa e tentiamo di proporre una soluzione alternativa.

  1. Tanto per cominciare, una volta che nel flashback abbiamo avuto questa rivelazione che la gatta è stata abbandonata tra le montagne, io avrei interrotto momentaneamente il flashback. Si poteva sfruttare il fatto che Cloé fosse rimasta lì a guardare la performance per fare immediatamente un collegamento visivo.
  2. Poi si poteva mostrare QUI come aveva superato l’attaccamento nei confronti della ragazzina, magari gli viene un epifania, ha un attacco di panico in cui si rifugia in Cloé ma poi capisce di star commettendo un errore; si scosta e si isola: così ci viene mostrato in una scena al presente e non riproponendo una scena già vista che era stata creata per un altro momento della trama.
  3. E poi da qui si sarebbero aperte numerose soluzioni per poter affrontare il terzo atto: dopo l’interruzione del flashback infatti si dichiarava in maniera più trasparente l’apertura dell’arco redentivo di Michel. Si cominciava dalla colpa che ha già superato (l’oggettificazione di Cloé che ha interrotto appena in tempo) fino ad affrontare “l’occhio rosso” -magari da questo punto di trama diventava sempre più ricorrente; come a rappresentare un “promemoria” per indicarci che sono stati interrotti dei ricordi-.

Quindi in breve si sfruttava il focus sulla colpa “minore” per svelare le sue colpe “maggiori” ed il tutto tramite scoperta graduale: man mano si scopriva fino in fondo cosa fosse successo in quel flashback e poi il crimine riguardo l’omicidio di suo padre.

Perciò a partire da questa nuova proposta provate a immaginarvi questo ragazzino tormentato errante nel seminterrato, il luogo più sotterraneo e buio della magione, che a partire dalla sua epifania viene circondato dalla visione di occhi rossi finché non rivela a noi spettatori i suoi crimini. Dunque si poteva raccontare qui della crescente insensibilità di Michel: dall’inizio della maledizione (il primo omicidio), fino a tutti gli animali che uccideva nel frattempo, fino allo scatto di violenza finale per cui ha ucciso suo padre. Un terzo atto del genere incentrato solo su questa reveal avrebbe dato un bell’aiuto al gameplay che sarebbe stato più incentrato su questo tema (e reso il flashback del Notturno, ovvero del primo incontro tra Cloé e Michel, a mio parere ancora più potente e poetico secondo il mio modestissimo parere; perché vedi trattato come un santo un ragazzo che ha da poco riscoperto se stesso come un mostro)…

…E avrebbe sostituito tutto quel terzo atto inutile e sconclusionato che invece si è svolto nel seminterrato

Ditemi che cazzo mi dovrebbero rappresentare questi enigmi e dove sarebbero anche minimamente divertenti.

Che comunque era un terzo atto concentrato principalmente su di lui (visto che si concentra sulla sottotrama degli strumenti a cui vengono assegnate colpe; e il luogo in cui abbiamo la reveal sugli omicidi; il luogo in cui si rivede Charlotte sotto forma di maledizione; e per finire è anche il luogo della battaglia finale contro Alain -abbiamo già visto come qui la sconfitta di Alain possa essere forte a livello simbolico-): almeno avrebbe avuto basi più solide!

Cioè, tutto il casino che abbiamo descritto si poteva evitare semplicemente ritardando l’informazione su un particolare evento della trama per poterlo rivelare invece in un momento più opportuno. Purtroppo non è andata così e ci siamo ribeccati tutti noi la ripresa di una scena già vista per colpa di un’interferenza…

Voglio mettere ancora una volta in evidenza come questi due particolari eventi vengano uno di seguito all’altro e l’effetto estraniante che danno

E cui la conseguenza, rivedere la scena del diario e passare di nuovo per il punto in cui si parla di “aver trattato Cloé da schifo” ha scatenato in tutti noi una reazione del genere:

“Ma che significa?” / “Ma cosa c’entra ora?”

 

Per concludere questo primo punto, diciamo pure questo.

Qualcuno forse si ricorderà che, anche senza la sezione dedita all’approfondimento dei personaggi già sapevamo che l’articolo sarebbe stato diviso in due parti. Questo perché avevamo già previsto che parlare di questo gioco sarebbe stata un’operazione davvero lunga per il lavoro di svisceramento e di interpretazione delle tematiche: il motivo è, come ci siamo prese la libertà di considerare, che questo gioco non l’ha capito nessuno.

Tornando dunque alla nostra premessa: non se n’è mai voluto discutere neppure troppo a fondo delle tematiche innovative che portava.

Quest’opera è stata col passare degli anni sempre più bistrattata e superficializzata, lo vedremo nei paragrafi successivi, tuttavia la colpa non vogliamo assegnarla solo all’operazione di promozione che ne è conseguita, lo vedete qui che una buona percentuale di questa colpa è dell’opera stessa.

E, in realtà, c’è da considerare un altro difetto inerente questo grande tema relativa alla stabilità. Lo chiamerò così:

  • Il testo, PT.2

 

Infatti nell’ultimo atto, soprattutto a seguito del flashback del Notturno e l’avvicinamento dei “big boss finali”, c’è stata una grande presenza eccessiva del testo.

 […]

[…]

[…]

Il testo è prevalso su tutto e ha sovrastato i sentimenti che voleva raccontare finendo in una spirale di pippe mentali retoriche.

In generale potrei dire che da un certo punto del gioco la trama sempre più andava a farsi più sintetica chiudendo male degli archi che erano stati aperti e introducendoci elementi che hanno solo confuso le idee, questo non aiutava l’intreccio narrativo già di per sé lacunoso.

Ma tutto questo…Tutto questo ci rivela in realtà la sincerità e la trasparenza nella produzione di questo titolo da parte di quelle che potevano definirsi vere e proprie autrici casuali. Un grande impegno certamente, ma poca esperienza che meritava di essere acquisita col tempo.

2° POSTO: IL GAMEPLAY FILLER E DANNOSO

Gameplay? Qualcuno ha detto “Gameplay”?

Si, sono tornata, EleRantula al rapporto!

Quindi, prima di andare nei dettagli che concernono anche la narrazione, di cui si occuperà mia sorella, analizziamo il come ci fa giocare la sua storia Cloé’s Requiem.

Bene. Come ho citato nell’appendice sui personaggi che scrissi assieme alla prima parte dell’articolo, questo è uno dei miei RPG Horror preferiti…
Ma sicuramente non me lo sono rigiocato dodici volte perché mi piacesse “giocarci” effettivamente.

Semplicemente perché, ragazzi, il gameplay di Cloé’s Requiem… È dannoso.
Si, l’avete letto nel titolo. Ma mi spiego meglio.
Ehi, là dietro! Guarda che ti vedo, che c’è adesso?!

“…Se il gameplay è così ‘dannoso’, problematico e tutto quello che vuoi… Perché non lo metti sullo stesso piano di Midnight Train, eh? Che, ti piacciono i personaggi quindi ignori un gameplay totalmente staccato dalla trama e fatto male?”

Ah, ecco, un classico.

È ovvio che Midnight Train sia un caso molto più grave.

Se avete visto questi errori in Cloé’s Requiem…

Sapete cosa? È comprensibile.

Però mettiamo i puntini sulle i: gli enigmi di Midnight Train sono completamente decontestualizzati da tutto quello che stiamo vivendo, anche se si cerca di raccontare una “grande trama”.

In Cloé’s Requiem, semplicemente… Salvo alcuni casi (gli occhi delle bambole, l’omicidio del violoncello e delle parti nel terzo atto), gli enigmi servono a introdurre delle sottotrame, o comunque elementi collegati al contesto (le varie fasi collegate alle cameriere, che formano gran parte del secondo piano, l’introduzione al simbolo dell’occhio rosso per indicare Charlotte e molti altri esempi.)

Introdurre delle sottotrame tramite un primo incontro con personaggi/contesti/… tramite fase giocabile è un buon sistema da adottare.

…Se solo queste sottotrame fossero state mai sviluppate o continuate in qualche modo!

Tutti questi spunti per creare un contesto più forte, una trama più complicata e un cast più vasto… Scompaiono. Si dissolvono.

Via. Via col vento.

“Buriki Clock, se mi introduci e basta, senza svilupparmi… Dopo la mia cutscene introduttiva, che ne sarà di me…?”

“Francamente, me ne infischio.”

Oookay Ele, dopo questo tuo sclero introduttivo, torniamo alla base.

Dunque eccomi ritornata, sono di nuovo quella rompipalle di PaoGun. Forse qualcuno si ricorderà di quello che ho scritto nella prima parte dell’articolo per quello che riguardava la sottotrama della madre di Cloé.

Date tutte le premesse che ci ha gentilmente dato Ele credo che sia arrivato finalmente il momento di confrontarci a tutto tondo con questo arco. Cerchiamo di capire esattamente quale sia il problema e affrontiamo il tutto per step.

Innanzitutto vi propongo qui lo schema che ha fatto Ele che il gioco se lo ricordava a differenza mia. Sì, faccio schifo.

“Beh?” Starete pensando ora.

“Cosa c’è di problematico in questo schema? È la gestione di un gameplay del secondo piano in senso antiorario! È molto geometrico e chiaro…”

Voi non avete nemmeno idea della confusione che ha questo gioco.

Avevamo già citato nell’articolo di Mad Father della varietà di azioni che si devono compiere prima di passare da una zona all’altra, si trattava comunque di situazioni ed enigmi con cui potevi confrontarti sin dall’inizio senza attendere di finire l’enigma precedente. Questo era il maggior pregio di Mad Father.

Però in Mad Father gli elementi erano correlati bene fra loro. C’era una zona gestibile e una netta divisione tra gli elementi che erano necessari per raccontarti una parte di trama (vedi il profumo della mamma di Aya che ti sblocca un flashback, ed è tornato una seconda volta quando Coron te l’ha rubato e quando Aya l’ha usato per far scappare i topi) e quelli necessari principalmente al gameplay; si era perfettamente in grado di capire e portare con sé gli elementi cruciali per tutta l’esperienza di gioco.

Prendiamo un esempio: la motosega.

Viene introdotta con un flashback per farti capire subito il ruolo di quel determinato oggetto nella trama e poi sen fa in modo che tu non possa dimenticartene facendotela utilizzare sia per rompere dei barili a ruota libera, sia per risolvere un enigma.

Invece per Cloé’s Requiem ci è servito uno schema per cercare di ricordarci com’era strutturato il gameplay. Perché era difficoltoso ricordarsene, fare le associazioni basandoci solo sulla memoria era impossibile, se vogliamo esagerare.

Quello che abbiamo realizzato da questo schema è che può essere usato per riassumere tutti i difetti di cui ci siamo lamentati finora

…Ma andiamo subito a sporcarci le mani e vediamo come nel secondo piano della casa sono stati presentati gli archi narrativi.

 

1° – LA STANZA DELLE CAMERIERE

Dunque, tutto ha inizio quando finisci di suonare la Moonlight ed ottieni la chiave per entrare in questa stanza. Si introduce il tema delle cameriere e dell’associazione con gli orsacchiotti.

Troviamo una nota sulle cameriere che lavoravano nella casa: dunque devi tagliare l’orso per sbloccare l’accesso alla nuova stanza, la stanza della madre (questa parte del puzzle volendo potrebbe tradursi come un riferimento agli enigmi di The Witch’s House ora che ci penso, com’erano le bambole nel primo piano).

 

2° – LA STANZA DELLA MADRE

Che dire, questa scena l’abbiamo commentata a lungo nella prima parte di questa epopea che è l’articolo su Cloé’s Requiem.

L’abbiamo descritta come la scena migliore del gioco e possiamo ora definire quella che è l’apertura di una sottotrama: stiamo infatti approfondendo il destino delle domestiche in casa Ardennes.

ANCHE SE: Sì, nella prima parte dell’articolo l’ho chiamato “Arco della madre”, okay, avrò sbagliato io ma questo perché si approfondisce molto sui pensieri di questa donna, ma diciamo che perlomeno verso la fine del diario si ritorna a parlare dei soprusi subiti dalle cameriere.

Si rafforza la visione delle cameriere come orsacchiotti: in breve questa forma dell’oggettificazione delle persone viene transitata da una madre nei confronti della figlia a una padrona nei confronti dei servi.

A ripensarci ora non è che ci stia malissimo, tecnicamente in ordine cronologico le cameriere sono state le prime ad essere rappresentate come orsacchiotti e dunque sminuite nella loro identità di esseri umani…

…Ma ripeto che da un lato, per quello che abbiamo letto nel diario, avrei preferito che la tematica legata alla figura dell’orsacchiotto, qualcosa di così “carino e innocente” si fosse mantenuta nei confronti di sua figlia perché, ripeto, si sarebbe non solo parlato di un legame molto più forte e contorto ma, anche dato il design della ragazzina, sarebbe stato un dettaglio molto più impatto.

 

3° – LA STANZA DI CLOE’

E qui abbiamo un’interruzione.
Perché lo sto dicendo? La madre ha ucciso le cameriere okay, l’abbiamo visto da tutti e due i punti di vista.
Eppure sto usando questo termine, “interruzione”, perché dopo che avremo già approfondito un nuovo aspetto della trama legato al passato di Cloé, sbloccheremo un’altra stanza delle cameriere che ci servirà a chiudere la loro sottotrama.

Ma. M-ma ma. Scusate. Ma farlo prima?

Comunque, poi ci arriveremo a parlare bene dell’ultima stanza.

Quello che intendo dire è che la loro storia alla fine si ferma all’improvviso prima che ci possano venire detti i dettagli o avere un qualche tipo di conclusione. È molto strano perché ormai il flashback di Cloé dovrebbe aver catturato tutta l’attenzione del giocatore; tra l’altro nel frattempo abbiamo assistito ad un’altra digressione perché avevamo ricevuto degli spartiti e si è saputo che il piano si è rotto; quindi il giocatore sarebbe pronto per andare avanti con la trama principale… E poi invece dal terzo piano ci ritroviamo di nuovo nel secondo, dove ci aspetterà ancora la storia delle domestiche!

…E la loro storia, per dire, non ha avuto alcun impatto sulla percezione del flashback principale. Cioè, la loro sorte, se la conoscevamo o meno non faceva alcuna differenza. Ricordate il diario della madre? Almeno lì c’era più collegamento tra i due argomenti.

A proposito di elementi che non torneranno mai più nel corso dello sviluppo narrativo e a cui sarà molto difficile attribuire loro un significato preciso: nello screen di questo terzo punto ne abbiamo citato uno….

Yo anche a te fratello.

4° – LA STANZA delle cameriere (conclusione)

Eh già. Non ce le eravamo tolte davanti: la loro storia doveva ancora venire terminata, perché dovevano farci capire che i loro corpi erano stati bruciati e noi dovremo bruciare gli orsacchiotti a nostra volta per scoprirlo.

Dopo questa ultima azione che deve venire compiuta per il gameplay solo ora possiamo definire concluso l’arco delle cameriere, con un pezzo importante della main plot che nel frattempo era andata avanti senza di loro.

Voglio anticipare una probabile obbiezione che potrebbe venirvi in mente: con il fatto che tornano anche più avanti come fuochi fatui per preparare la cena forse dovrei dubitare sulla struttura narrativa che ho supposto che fosse stata pensata per loro e ricredermi invece sulla possibilità che sia stata una sottotrama pensata apposta in maniera così frammentata, ma…. Quel punto esatto del gioco preferirei vederlo come una sorta di epilogo della loro strampalata vicenda: cioè, ormai sono degli spiriti; non è più qualcosa che le riguarda così da vicino come le morti che hanno subito.

Quindi, in breve, posso dire che il mio rage quit può essere giustificato:

Perché cazzo è stato messo il flashback sul passato di Cloé se prima dovevamo ancora chiudere l’arco narrativo sulle cameriere?

Cioè, ripeto, è ovvio che così la loro vicenda passa in secondo piano e diventa molto più difficile ricordarsene.

Ed un altro fattore da non trascurare in questo grande pastrocchio che è questo piccolo arco è questo…

Perché nella stessa stanza mi stai già anticipando la presenza di Charlotte?

“Ehhh perché è anche lei una cameriera!”
Ma che giustificazione del cavolo è? No, non posso accettare una giustificazione così brutta.

Ma porca miseriaccia, non ci è stato nemmeno presentato il personaggio quindi ovviamente il giocatore non può fare nessun collegamento. Ma nemmeno ci fosse stato fatto capire che aveva a che fare con il passato di Michel!

Guardi questi occhi e pensi siano solo dei dettagli di scena per rendere la casa più inquietante, pensi che siano qualcosa su cui sorvolare, quando invece poi vai avanti nel gioco e scopri solo che sono una rappresentazione della maledizione di cui soffre il main character! Cioè, niente di importante, davvero.

Quindi: l’associazione con il gatto/scena del diario; l’arco narrativo delle cameriere a cui si sovrappone il flashback di Cloé, la cattiva presentazione di Charlotte all’interno del gioco; tutto questo ha a che fare con il tecnicissimo mondo della distribuzione delle informazioni in una storia.

Tornando ancora una volta a Charlotte, per farvi rendere conto della gravità della situazione vorrei spostare il discorso sul piano temporale. Guardate, cerco di darvi un minutaggio approssimativo.

Considerando quelli che sono stati i nostri tempi di gioco (con Ele abbiamo rigiocato apposta per poter fare il calcolo) passano quattro ore prima che ci venga finalmente spiegato cosa cazzo significhino gli occhi rossi!

E poi il punto è che l’occhio rosso, qualcosa di così importante legato agli omicidi che Michel ha commesso, non è nemmeno così tanto ricorrente nel gioco. Anzi, appare in una stanza dove già si sta chiudendo una sottotrama, come avete visto.

“Sei una cretina! Quegli occhi rossi sono solo delle cameriere!”

Ah. Quindi come funziona? Ogni cameriera della città quando viene assunta ottiene diritto anche ad un passport per l’aldilà: “quando morirai acquisirai l’occhio del Grande Fratello”? Cioè, se dovessi scegliere di immaginarmi questo (che le cameriere siano così presenti in casatramite occhi, orsacchiotti e fuochi fatui più della stessa padrona di casa…No la scusa che siano morte con odio e per questo abbiano “una forma propria” non la accetto: in quanti modi vorrebbero manifestarsi queste donne?) oppure fare un bel collegamento di trama e associare l’occhio rosso a Charlotte (che se dice “ti guardavo da tutto questo tempo” sarebbe più carino immaginare che sin dall’inizio del gioco quegli occhi facevano riferimento a questa frase)… Preferisco fare un collegamento alla trama principale e collegare l’occhio rosso soltanto a Charlotte.

Da un lato proporvi addirittura un minutaggio del titolo come ho fatto in questo articolo potrebbe sembrare a primo attrito un’analisi da persona che si incazza per poco e “non si riesce a godere un’opera di finzione come una persona normale”. No, non è questo, davvero.

Perché questi difetti come la coerenza all’interno di una STRUTTURA narrativa meritano di essere trattati. La struttura narrativa sarà pure qualcosa di invisibile in un’opera narrativa audiovisiva rispetto a, magari, lo stile grafico; ma è in realtà la base logica su cui noi costruiamo le emozioni per le quali ci ricorderemo di quell’opera. Hanno a che fare con la nostra esperienza, con quello che viviamo.

Mi sto arrabbiando davvero tanto per questo tipo di difetti perché, come vi avevo anticipato, sono quei tipi di difetti così interni alla struttura stessa che rischiano troppo di alterare la percezione dello spettatore/giocatore che si va a confrontare con l’opera, quindi se non capiscono le intenzioni dell’opera stessa o dell’autore va a finire in alcuni casi che lo spettatore/giocatore ci aggiunge interpretazioni proprie o nel peggiore dei casi che si dimentica di quello che vede semplicemente perché non l’ha capito; e non vuole sforzarsi troppo a farlo se l’opera non è altrettanto collaborativa.

Dunque, ecco davanti un’occasione sprecata; soprattutto in casi come questo gioco in cui sono stati trattati temi così interessanti e attuali.

E così voglio concludere l’analisi sul gameplay. L’avete visto dallo schema che vi abbiamo presentato sul secondo piano: è dispersivo, davvero. E abbiamo cercato di provarvelo.

1° POSTO – Il contenuto sovrannaturale

Che voi ci crediate o meno, finora abbiamo discusso di due difetti principali di quella che era solo la forma. Cioè, il modo in cui i contenuti venivano narrati.

Questo che metteremo al primo posto non è un difetto che riguarda la forma, ma un difetto davvero grave che riguarda i contenuti stessi. E non è nemmeno un contenuto come un altro, ma un elemento tramite il cui si è appoggiata l’intera sottotrama sovrannaturale del gioco.

 Signori, stiamo parlando DEI GATTI; ovvero la sottotrama sovrannaturale che avrebbe dovuto sostenere tutto questo trip-

Esatto, parliamo di queste robine qui. Campanella a Noir, campanella a Blanc, sorella buona e sorella cattiva e la sorella cattiva che diventa un gatto, Mew-mew amiche vincenti…

Ah, no, scusatemi, lei no.

In realtà con questi screen vi ho già anticipato in parte il problema principale che portano questi gatti… (Mi riferisco soprattutto ad uno screen in particolare).

A parte che si tratta di un background spiegato poco e male: bella l’idea delle maledizioni che assumono una forma propria, ma perché una persona dovrebbe trasformarsi proprio in un gatto assieme alla propria maledizione? Cioè, quale punto contorto è mai questo? Ma questo farebbe parte dei primi due difetti sulla scrittura e dunque sulla struttura narrativa che abbiamo già discusso abbondantemente.

Quindi…A parte questi problemi il motivo per cui ho messo questo punto al primo posto è uno solo ed è molto semplice. Cioè, semplice anche se avete seguito l’articolo di Ele sui personaggi e sul percorso educativo che ha perseguito Michel. E questa cosa riguarda anche Cloé in buona parte.

…Vi rimostro gli screen.

Ecco, ora che ci siamo. Vi rimostro ancora una volta i due screen dell’apocalisse di cui abbiamo discusso per lunga parte della durata di questo articolo!

Okay! Okay! Siamo in pool position. Ci stiamo arrivando…Ci sarete forse arrivati……

……Ecco che arriva…!

DUNQUE. Il motivo per cui ho messo questo elemento di trama al primo posto è che ENTRA COMPLETAMENTE IN CONTRADDIZIONE CON UN ELEMENTO, altrettanto importante nella trama, CHE È STATO INTRODOTTO PRIMA!

Ed una delle regole più importanti e difficili da tenere in considerazione in un’opera narrativa è: MAI FAR ENTRARE IN CONTRADDIZIONE DEGLI ELEMENTI FRA DI LORO. Perché questo genera dei paradossi da cui poi è difficile uscire e trovare una soluzione.

Cioè.

Come disse il buon Richard Benson:

“Ma voi mi state pigliando per il culo?!”

Cioè….Sì. Come Strawberry delle Mew Mew, in questa versione di Cloé’s Requiem Cloé si è trasformata in un gatto per tutto questo tempo!

La proiezione astrale proveniva dal gatto probabilmente. Cioè, come “proiezione” altrimenti da dove cazzarola dovrebbe proiettarsi. A proposito: perché lei sì e Michel no? Quali sono i requisiti esattamente per rendere vero questo elemento?!

Io non so se state percependo anche voi questa cosa come la cazzata colossale che sto percependo io.

Cerchiamo di guardarla un po’ da vari punti di vista.

PRIMO. Come avevo anticipato nell’Appendice sui personaggi rubacchiando qualche frase ad Ele, la separazione di Cloé in due gatti le ha tolto la possibilità di avere un arco di sviluppo che potesse essere complesso quanto quello di Michel non potendo mai confrontarsi con la sua “personalità maledetta”.

Se Cloé si fosse confrontata in maniera diversa e più umana con questo suo lato più frustrato della sua personalità, ad esempio affrontando il suo caso come un effettivo disturbo di dissociazione dell’identità (dunque avendo un solo “personaggio fisico” in scena che cambiava la sua personalità), si sarebbe chiusa la morale in maniera chiara ed esplicita e si sarebbe dato il messaggio di non passare da un eccesso a un altro nella visione di un essere umano (come santo o come demone a seconda dei nostri tornaconti personali), ma riconoscere nelle persone una sfumatura tra il nero ed il bianco che è il grigio, la sfumatura più complessae sarebbe stato un grandissimo risultato per il genere Horror RPG dove ormai quasi per definizione le persone vengono volutamente demonizzate e rese mostruose

Non sto citando questi due a caso, avevamo citato i loro casi proprio quando parlavamo di Michel

Una volta avevo sentito due youtuber italiani commentare la scena “How filthy”. Alla domanda del collega “ma cosa sta succedendo?” nel vedere il protagonista spaccare i mobili l’altro ha risposto più o meno così:

“Ah, boh, è normale che si comporti così, negli RPG Horror succedono sempre queste cose…

Non so cosa ne pensiate, ma quello che penso è che quando si sceglie un genere in realtà si sceglie un codice linguistico. Un codice per parlare di certe sfaccettature di personaggi non rende questi schiavi del genere a cui appartengono.

Il motivo per cui pensiamo che i personaggi di questo gioco, se rivalutati nel modo giusto da parte delle autrici e degli editori, potevano essere rivoluzionari in un contesto più legato alla sfera del marketing è che avrebbero ribaltato i canoni dei normali personaggi che in un grande fandom provengono dalla sfera del “gore” che sono le opere narrative horror e lo avrebbe fatto con grande maturità.

Oltretutto avrebbero fatto questo attraverso una forma narrativa più tradizionale, quindi con l’associazione delle tematiche che avviene in forma indiretta (e con questo anticipo in parte quello che avevo detto prima quando ho citato il gioco di team Salvato: non per forza gli stereotipi di certi tipi di personaggi sarebbero caduti tramite prodotti più sperimentali quale è stato Doki Doki Literature Club; che ha seguito un approccio narrativo più frammentato -le numerose variazioni in base alle route- e meta).

SECONDO, il più importante.

Con l’esistenza di questa clausola l’arco di redenzione di Michel diventa una barzelletta, perché ribadiamo che è veramente stupido farlo pentire di aver trattato Cloé come un oggetto di conforto, in questo caso un animaletto da compagnia, se poi questo dettaglio della trama me lo rendete vero.

Cioè, davvero, è stupido. Molto molto stupido.

Per farvi rendere conto della gravità della situazione: volete piangere? Bene, beccatevi questo piccolo riassunto di screen in successione.

 


Ecco, asciugatevi le lacrime e ora pensate che l’hanno resa una gatta per davvero per colpa di questo dettaglio di trama spiegato male. Non vi fa rabbia pensare a quanto ci azzecchi poco rispetto a tutto l’aspetto tragico della sua storia? Qualcosa mi dice che questa gravissima contraddizione si è creata perché non sapevano come cazzarola spiegare l’esistenza di due Cloé nella casa. Ecco il perché.

 

E IN PIU’, oltre questi due gravissimi punti da tenere in considerazione, proviamo solo a pensare che, come un virus, queste due bestie del Diavolo non solo hanno infettato la qualità del gioco originale, ma per spiegare la loro sottotrama le autrici sono state spinte a creare questo aborto…

Quindi appunto bisogna stare attenti. “Semplicemente” questo. Bisogna semplicemente avere un minimo di consapevolezza in più, così da decidere cosa tenere e cosa tagliare per far seguire un filo logico del discorso unico.

Davvero, puoi aggiungere tutte le tematiche che vuoi in un’opera ma è importantissimo che i punti che vuoi approfondire non si contraddicano tra loro.

Ma tuttavia, nonostante tutta questa rabbia esplosa nel corso della scrittura di questo articolo, c’è un punto ancora più importante che teniamo a ribadire….

Ed è che proviamo davvero un profondo affetto nei confronti di questo gioco.

Continuiamo e continueremo lo stesso a difenderlo a spada tratta: questi non sono errori fatti per pretenziosità o malizia, capriccio o pigrizia se è per questo ma semplice goffaggine della prima esperienza.
 

PACKAGING

E per concludere questo grande “capitolo” dell’articolo in cui abbiamo dimostrato come Cloé’s Requiem sia un gioco fin troppo amatoriale per quelle che sono le nuove esigenze narrative stilate per la Seconda Generazione degli Horror RPG parleremo del Packaging in generale come ulteriore conferma a questa tesi…Il Packaging sarà però un’appendice.

Lo stile estetico vogliamo trattarlo sì come un’appendice, avete capito bene.

Quindi vediamo di percorrere il termine del nostro percorso commentando l’aspetto grafico.

Comincio subito col dire che non vi riporterò qui un altro screenshot del gioco per vedere le mappe perché ormai, davvero, in quanto a screen di questo dannato gioco immagino che siate saturi per quanto riguarda i nostri articoli: se riscrollate un po’ potrete rivederle e rendervi conto da soli che degli ambienti si salva solo l’illuminazione, perché di per sé i tileset di Rpg Maker disposti in quel modo non sono tutta questa meraviglia e rendono il titolo, purtroppo, davvero amatoriale.

Su questo voglio farvi notare un dettaglio importante: sicuramente ve lo ricordate il cambiamento di stile abissale di Corpse Party Blood Covered rispetto all’originale Corpse Party del ’96: si vede che ci ha messo le mani una casa di produzione perché c’è stato un importante lavoro di modernizzazione anche sul piano grafico.

Vedete che differenza, la qualità è migliorata tantissimo (anche se queste versioni così….Retrò delle grafiche non mi dispiacevano affatto devo riconoscere che per allargare il target era davvero necessario modernizzarle).

Ecco, non vi sembra strano che per avere avuto un aiuto esterno Cloé’s Requiem -Con Amore- abbia mantenuto la stessa pessima qualità delle mappe di Cloé’s Requiem?

In breve in questa dannata nuova versione su cui baseranno un remake ci si è preoccupati soltanto di cambiare il focus delle tematiche.
Ma….Come diciamo sempre: ogni cosa a suo tempo. Ci ritorneremo su questo argomento.

Quindi eccoci a parlare del packaging…Sulla copertina non avrei nulla di particolare da dire; ci sono le silhouette dei personaggi disegnate in maniera quasi sketchata, non mi fa particolarmente impazzire però ammetto che c’è un buon riempimento dello schermo. Il logo al centro, le due figure ai lati e le icone dei due strumenti sopra e sotto; ci può stare.

Quello che alcuni giocatori hanno sicuramente notato di insolito, e questo anche molti loro compatrioti su Freem! che rilasciavano le recensioni, non è tanto nel menù (mettere il personaggio al centro con le funzionalità ai lati secondo me è una buona scelta molto intuitiva) quanto nella strana funzionalità che riguarda il sistema di equipaggiamento degli oggetti.

Come vi potrebbe spiegare bene Ele il sistema di equipaggiamento è una funzionalità di default che ti offre l’engine quando inizi un progetto casuale; sappiamo bene che RPG Maker è un tool creato per progettare generalmente titoli fantasy in cui ci sono battaglie da affrontare e dunque armi da equipaggiare, che danno una certa percentuale di attacco, difesa ed altri valori tecnici da settare in base alla propria strategia di battaglia. Probabilmente le due ragazze ai tempi avranno visto questa funzionalità di default e l’avranno ritenuta utile per assegnare condizioni in cui avere equipaggiato tot oggetto faceva accadere qualcosa; rimuovendo ogni qualsivoglia valore numerico.

Questo cosa ci fa capire? Ancora una volta questo dettaglio è utile per farci comprendere la natura di “casual game” che aveva questo titolo che non si è nemmeno preoccupato di allontanarsi un minimo dalle caratteristiche di default, tanto per le mappe quanto per l’interfaccia UI.

Perfetto, ora siete preparati. Avete avuto tutte le nostre giustificazioni anche se nel caso quest’articolo sarà mai visto da un pubblico ampio, il flame lo avremo sempre per il minimo paragrafo un minimo meno argomentato degli altri.
Ma sapete… È anche per tenerci la coscienza pulita.

Quindi adesso siamo alle sezioni finali.

Rapporto Autrici-Opera, che dire?

Grazie alla prima parte, re-introduciamo Nubarin e Nanashi No Chiyo, le due cuginette che hanno lavorato all’oggetto dei nostri scleri:

A sinistra: Nubarin (scenario, disegni, character design), a destra Nanashi No Chiyo (musiche, outline della storia…? Qualunque cosa voglia dire in italiano…?).

Avete già visto quest’immagine: le due ragazze sono arrivate persino al Tokyo Game Show.

Però diamine, avete visto quanti problemi e quanto poco commercializzabile è in realtà il gioco! Abbiamo avuto un’intera sezione dedicata alla poca chiarezza narrativa, il gameplay dannoso e dispersivo nelle informazioni, oltre al fatto che certi personaggi sono il totale opposto di “star commercializzabili”!

Quindi perché? Perché sono arrivate tanto in alto nel loro periodo di boom?

Tenetevi alla vostra postazione, perché qui introdurremo un vero e proprio trip di vari punti che, quando io li intuii nei già citati weekend insonni, mi fecero restare di sasso per una settimana.

Ma andiamo molto lentamente… Rivediamo quel che c’è stato per loro nel periodo di successo, e prendiamo qualche informazione che, se analizzata meglio, può portare a conclusioni abbastanza scomode…

(Sono tradotti in modo un po’ approssimato in inglese, data la mia alcuna conoscenza del giapponese. Ma sono sicura dei concetti.)

Perché ho sottolineato queste parti di articoli? Non mi piace la scelta di parole degli articolisti? Voglio criticarli in qualche modo?

Nah. Qui parliamo di una cosa molto più esterna alle interviste precise, e più legata all’immagine che è stata data in generale delle due autrici, che (possibilmente, questa può essere una congettura) ha anche portato più persone al gioco.

Ho notato, personalmente, che in molte interviste rilasciate da loro viene sempre citato o comunque enfatizzato che “queste due ragazze hanno (avevano, ormai. Nubarin si è laureata, per dire) solo 19 e 16 anni e hanno creato un videogioco!”

Qui iniziamo a parlare di un vero e proprio caso di operazione di marketing fatta sulla persona delle autrici stesse.

Perché ragazzi, se vi viene chiesto che immagine avete del “game developer” cosa avete in mente?

Esatto.

Ma arriviamo a ciò che voglio dire.

Parliamo un attimo della cultura anime/manga. Gli appassionati di questi tipi di media (chiamateli come volete: otaku, seppur sia un termine negativo, weaboo, weeb…) sono il target principale degli HOR-RPG, che il pubblico sia orientale o occidentale.

Sappiamo quanto sia popolare l’attaccamento all’immaginario della ragazzina giovane, carina e pura da parte di questa community.

Artista: クロ (Kuro) su pixiv.com

(Qualcosa mi dice che questa fanart sembrerà molto più inquietante a chi ha letto il mio appendice sui personaggi del gioco…)

In un caso ovviamente molto molto sottile, credo che ciò si sia riflesso nel come sono state trattate Nubarin e Nanashi nell’industria videoludica indie. E no, non credo c’entri il fatto che la gente si chieda come si siano organizzate con la scuola: anche un game developer adulto deve organizzarsi con il lavoro, no? Quindi, torniamo a noi.

Ragazze (aggiungo che secondo me se fossero stati dei ragazzi secondo me l’impressione su di loro sarebbe cambiata radicalmente…) molto giovani che si sono avvicinate a qualcosa di tanto tecnico come il creare un videogioco?!”

(Da italiana dovevo, scusate)

Cosa devo dire di più? La situazione si spiega da sola.

Si è sfruttata in gran parte la giovinezza e… Anche gender, sembra (anche questo dettaglio viene spesso enfatizzato in titoli o interviste) delle autrici del gioco per far arrivare il titolo più in alto, anche se questo gioco non era proprio fatto per un grande pubblico.

“Oh che carine, le ragazzine hanno fatto il giochino.”

Si, dato che sono una maledetta sadica, voglio darvi l’immagine più malata o fastidiosa possibile di questa cosa. Stanno entrando in gioco le mie morali? Certamente. Potete considerarla un’“operazione normale”, essere in disaccordo con me e considerare quel che dico una gigantesca iperbole? Ovvio.

Ma da ragazza che ha la stessa età che aveva Nanashi quando lei e la cugina hanno rilasciato Cloé’s Requiem, queste reazioni, shock generale e “carinizzazione” (neologismo fatto apposta per l’articolo) di quelle che effettivamente sono state due game developer come qualunque altro al mondo…

Tirate fuori le analisi sociologiche che volete, questo discorso può essere ulteriormente ampliato. Io dico solo che onestamente mi rendono perplessa.

Ma dopo questa prima rivelazione, possiamo passare ad un’altra domanda:

Se hanno avuto questo tipo di popolarità, data più dall’idea che danno le autrici che dalla qualità del titolo stesso, come ha influito nei lavori futuri di Buriki Clock?

Fantasy Maiden’s Odd Hideout, per quanto sia un buon thriller, è caratterizzato da molte sottotrame non chiuse, alcuni buchi nella sceneggiatura dati in parte da esse e una sottospecie di filler lungo un bel po’ che rende il gioco lunghissimo e, quando la trama non va avanti, anche abbastanza pesante.

Trauma Traum… Non so se è un problema del fatto che non sappiamo il giapponese, ma giochicchiandolo con il traduttore abbiamo notato (nelle prime fasi) una generale mancanza di linearità e poca chiarezza che rendeva il gioco ai limiti del tedioso. E qui neanche i personaggi si salvano, essendo tutti quanti degli stereotipi camminanti e viventi.

Da queste due brevissime analisi potete notare una cosa: non è stato insegnato a nessuna delle due, non importa quanto siano cresciute in età e quanto siano andate avanti con la loro istruzione, che il loro modo di fare game development aveva delle falle enormi, se volevano espandersi a livello professionale.

Quindi semplicemente… Hanno compiuto gli stessi errori che hanno fatto con Cloé’s Requiem. Anzi, sono peggiorate con Trauma Traum.

Ma in quei casi non c’erano né concorsi, né il fattore “primo debutto” a salvarle dal grande fossato che è l’essere dimenticati dall’internet.

Ma per vedere bene ciò che intendo entriamo a piedi scalzi nel fango (per non citare un’altra sostanza marrone, puzzolente e con consistenza molle), vediamo…

……………………………..

……………………………..2

Ok, quindi. Parliamo di questo.

Di Cloé’s Requiem: Con Amore esiste un file con una traduzione incompleta dei dialoghi, quindi abbiamo potuto analizzare meglio il tutto durante la nostra confusa partita effettiva.

Inizio con il dire che Con Amore non è né uno spin-off , né un’edizione extra (come ce la vogliono far passare)… Con Amore non è neanche un gioco, a pensarci, data la mancanza totale di gameplay stimolante.

Con Amore è… Una pessima idea.3

Si, molti italiani troveranno impropria la citazione a Yotobi, ma almeno io trovo molte analogie con il caso analizzato da lui, quello di Beppe Convertini.

“I vostri personaggi sono belli, ragazze, le fangirl e i fanboy li adorano! Cosa ne direste di fare qualcos’altro insieme? Tipo un’idiozia?”4
-Probabile frase detta da un membro a caso di KADOKAWA a Nubarin e Nanashi.

Ragazzi, davvero, le persone che hanno visto quel video hanno sicuramente notato che anche Con Amore è un prodotto che punta solo al “divertimento, tragedia e romanticismo per ragazzi ti tutte le età”!

“-Cammina attorno a Michel
-Siediti sulle cosce
(Vorrei farvi notare la seconda scelta che si, alcuni gatti lo fanno, ma… Questa gatta ha una coscienza umana. Cioè. Ci ha pensato di fare questa cosa con un cervello umano. Furry bestiality?)

“Aw, vuoi giocare?”

(Furry bestiality. Quanto è ambiguo tutto questo.)

Va bene, la smetto con le analogie con Il Fidanzato Ideale, rischio di abusarne!

Spero che questo caso analizzato da Yotobi vi abbia aiutato a capire cos’è realmente la struttura di Con Amore: semplicissimi spezzoni “giocabili” di una vita quotidiana inesistente (perché, per tutto quel che hanno fatto e che hanno provato nella loro vita i ragazzi di Cloé’s Requiem, quella vita è davvero un’utopia: magari potessero essere arrabbiati solo perché sono stati rubati dei biscotti a colazione5 …)

Esso ha come protagonisti i quattro personaggi principali e…

Dei furry.

Punto. Davvero, la mia descrizione di Con Amore finisce qui.

“Ma si citano elementi di trama quando si va a casa di Cloé!”

Ah, perché, ri-giocarsi Cloé’s Requiem dal punto di vista del gattino fastidioso è considerata una “trama” vera e propria?

“Ma ci sono delle aggiunt-“

Oh, parliamo delle aggiunte che Con Amore ha fatto alla trama, adesso…

…Come la giustificazione ad uno stupratore!

Questo è un elemento di trama che meritava di essere spiegato, assieme ad altre CAZZATE ABISSALI (come la resurrezione di Cloé,  il sogno di un gatto di diventare umano; il piano di Alain per far maledire Cloé così “la sua adorata bambina cagionevole di salute dalla nascita sarebbe vissuta per sempre”), per cui serviva un gioco intero, non credete, porca puttana?!

“Ho paura di perdere Cloé. Lui* ne sembrava ossessionato”

*Nel “gioco” si vede una versione “demonizzata”  di Charlotte (questa storyline fa parte delle cosiddette cazzate abissali…), una versione maledetta del suo spirito. Nella scena è abbastanza palese che con “Lui” Alain faccia riferimento alla sua personale versione maledetta.

Dio mio.

La maledizione! Era la maledizione a violentare Cloé!

Era “lui”! Colui che non doveva essere mai nominato!
Certo, certo! Le persone malate non esistono, è sempre colpa di qualcosa/qualcun altro!

Dio mio, sto avendo flashback di…

TACI, TU!

Ragazzi. Rendiamoci conto: in questo prodotto si accentra tutto quel che non si deve fare in qualcosa fatto per puro marketing.

Si è giustificata una cosa gravissima come lo stupro per creare l’ennesimo motivo di “confort”, quindi si è alleggerita (irrispettosamente) in un modo enorme la pesante backstory di Cloé, rendendola anche un personaggio meno tragico.

Vi sareste trovate scomode a vestire da maid giapponese una ragazzina tanto traumatizzata, eh?

(Ha pure 91 retweet ‘sta roba.)

Ne parleremo successivamente come uno dei tre casi di studio che affronteremo nell’articolo sul “Selfish Confort Dilemma” …

Ma per adesso possiamo considerare questa catastrofe che accade negli ultimi tempi come un demone.

Un demone che succhia via tutta la possibile profondità di una qualunque storia, solo perché il pubblico deve sclerare su quanto è figo/a qualunque personaggio del gioco senza paura di tifare per psicopatici, pedofili, isterici o semplicemente… Dei pezzi di merda!

Inoltre, per mettere sale sulla ferita del mio povero e giovane cuore, in quest’accozzaglia di tutto ciò che c’è di sbagliato al mondo si provano a rattoppare le poche chiarezze di trama con giustificazioni pressapochiste non raccontando alcuna storia e unendo anche sotto forma di “videogioco” i personaggi ridotti all’osso e asciugati di tutta la loro personalità che sono stati usati nelle becere operazioni di marketing per elemosinare pubblico!

“Ho paura di perdere Cloé. Lui* ne sembrava ossessionato”

…Tu quoque Petro, fili mi…?6

Siamo buone, cerchiamo di spiegarvi quale messaggio hanno cercato di lanciare con la nuova trama:

In breve Cloé’s Requiem “Con Amore” già dal sottotitolo dovrebbe farvi capire che l’ammmmore è il tema centrale. Giusto, no?

“Calore”

Mh. Poco ambigua come parola da dire alla persona che ti ha appena accolto.

Calore già da subito?

“Tutto questo mondo mi dà calore”

É il riscaldamento globale.

Tante volte Noir ripete nel corso del gioco che “è stata voluta bene da tante persone, tutti si sono presi cura di lei”, da casa Alembert a casa Ardennes in cui veniamo ricoperti di stucchevoli scenette quotidiane del cazzo; invece Blanc è diventato il capro espiatorio di Alain. Mi spiego.

Poiché hanno aggiunto la sottotrama che “Cloé sarebbe stata destinata a morire perché cagionevole di salute dall’infanzia”, quindi entro una certa età sarebbe morta (CHE CAZZATA IMMENSA, ma quando mai aveva questi tipi di problemi questa disgraziata?! Nella versione originale era debole perché non mangiava e non dormiva da giorni come diceva lei stessa; anche la maledizione l’aveva indebolita) Alain si è reso conto che nemmeno le medicine potevano aiutarla, quindi si è informato sulle maledizioni per cercare un modo di farla sopravvivere più a lungo. E visto che le maledizioni prendono vita propria a partire da sentimenti molto forti avrà pensato bene di pestare questo povero gatto per vedere come avveniva il fenomeno. E giuro, si vedono delle scene in cui vedi il cadavere di Blanc coperto di sangue e dopo qualche scena che sta come se niente gli fosse successo, ma semplicemente molto molto incazzato.

Quindi se non fosse chiaro il concetto ripeto: se in quella casa il padre violentava la figlia era per colpa di Blanc, che in qualche modo avrà fatto qualche strano effetto collaterale su questo stronzo che lo pestava.

“Sono tornata”

“MERDE!” (libertà artistica da parte di Ele)

…Ma anche Noir, nel momento in cui sembrava che fosse stata uccisa quando la casa si è infestata di maledizioni a destra e manca, è stata in grado di resuscitare!! Come viene anticipato all’inizio del gioco d’altronde.

Dunque TAN TAN è tornata giusto in tempo quando è arrivato Michel a casa di Cloé per l’operazione di sanificazion- cioè, purificazione. Qui sostanzialmente si vive la trama del gioco precedente dove i due suonano e cercano spartiti (anzi la gatta li aiuta a cercarli perché “la musica e gli spartiti rappresentano la dimensione dei ricordi felici”, ricordiamolo) e Noir, aiutando Cloé a resuscitare quando sembrava stecchita, le ha restituito “l’amore ricevuto” riportandola in vita come Blanc ha restituito l’odio a suo padre, riuscendo a dimostrare “allo spettatore” che se fai del bene riceverai del bene in cambio e se fai del male questo si riverserà contro di te; e dimostrando invece a Blanc, probabilmente, che l’odio sarà pure un sentimento così forte da sopravvivere a lungo, ma l’amore vince sempre su tutto e perfino sulla morte; alla faccia della vecchia trama in cui il gatto nero doveva ammazzare malamente quello bianco!!

 

Tutto molto bello, peccato che:

1. Queste NON ERANO le tematiche del gioco originale. Cioè, la storia di Cloé’s Requiem era qualcosa di molto più “interno” e maturo, si esploravano le diverse sfaccettature umane come abbiamo avuto di vedere assieme. Era la storia di questo ragazzo che aveva un percorso di crescita; allontanandosi idealmente da un contesto sociale in cui c’era lo sfruttamento minorile (viene citato anche in un dialogo tra Charlotte e Michel per dire -lei era felice di dormire in un letto caldo e ricevere del pane ogni giorno, mentre Michel credeva semplicemente che avessero assunto Charlotte solo perché costava poco data la sua giovane età-; quindi, per dire, che non era così nascosto questo tema); un contesto sociale in cui i ragazzini come lui e Pierre erano usati come fonte di guadagno, un contesto sociale in cui vi era omertà laddove le ragazzine divenivano oggetti sessuali, un contesto sociale in cui vi era l’oggettificazione delle stesse cameriere fatte letteralmente a pezzi come dei peluche, perché usate come oggetto di sfogo per le frustrazioni di una donna d’alto rango (sarà anche troppo gore e irrealistico come elemento, ma più esplicito di così.…).
…Da tutto questo contesto abbiamo semplicemente visto come Michel, destinato a crescere come un futuro carnefice ha avuto il coraggio di prendere coscienza delle sue colpe per poi ANDARE CONTRO CORRENTE; e in tutto questo mi pare che nel mondo in cui viviamo, considerando un po’ in qualsiasi ambito la facile distorsione dell’immagine che si può avere del prossimo una rinfrescata su tutte queste tematiche legate all’oggettificazione possa solo fare bene.

Insomma: sappiamo che probabilmente a seguito dell’epilogo del gioco andrà a costituirsi in prigione visto che dice di dover “tornare indietro”; dunque dopo l’espiazione della sua colpa possiamo sentirci rassicurati che diventerà un adulto responsabile e coscienzioso e, perché no, che potrà intervenire attivamente contro dei futuri soprusi a cui potrebbe assistere nel corso della sua vita. Davvero, di nuovo, rendetevi conto di quanto è stata importante questa esperienza che ha fatto.

2. Questo è un messaggio (quello di Con Amore) che percepiamo onestamente come molto semplicistico: sicuramente c’è del vero per quello che riguarda la rotazione del karma, se vogliamo dirla così, però dire che “se ricevi odio coltiverai odio e se ricevi amore coltiverai amore”, messo in maniera così astratta e A PRESCINDERE dalla personalità di ognuno… Ci rende perplesse. Insomma, ognuno affronta le difficoltà della vita a modo suo, di nuovo: vedi Michel stesso dal gioco originale che è riuscito a distaccarsi dagli abusi che ha subito in prima persona!

Ma diciamo pure che questo secondo punto “è un dettaglio”, non soffermiamoci troppo a lungo.

Comunque, torniamo a noi.

Ragazzi… Questo tipo di storia, personaggi e giustificazioni vogliono sostituirlo alle verità originali che abbiamo analizzato nell’Asso Nella Manica.

“Abbiamo deciso di fare un remake di Cloé’s Requiem!”

E ci sono i due furry.

Ho bisogno di una bibita zuccherata, devo avere energia per farvi la seconda grande rivelazione su questo gioco.

Vado e torno.

https://www.youtube.com/watch?v=VBlFHuCzPgY

….Okay, rieccomi.

Quindi, ragazzi… Fatemi sopportare quest’ennesima coltellata al cuore e rispondetevi da soli a questa domanda:

“Perché stanno facendo un remake, cambiando possibilmente gli interi toni della storia e i personaggi, per via di questi gattini che rendono tutto molto più bello e carino?”

Ecco, qualcuno alza la mano… Lì, all’ultima fila!

“Per soldi!”

Eh… Più o meno.
Se avessero voluto solo e soltanto spremere il prodotto doveva essere più commercializzabile, e solo così avrebbero potuto fare remake, uscite su console eccetera.

Vedete come ha fatto sen, no? Il suo prodotto gli lasciava la strada spianata!

In molte immagini promozionali continuiamo a vedere Alfred come un mostro esattamente com’era visto nel gioco originale, non c’è stato nessun lavoro di ammorbidimento, anzi.

Cioè, per dire: questo è l’header attuale che si trova su Steam.

Secondo me c’è qualcos’altro sotto.

Vediamo, in vista di questo remake, se si sono fatte delle art promozionali sul gioco…

No.

Il quotidiano inutile o senza contesto non conta…

Niente, non trovo niente!
Niente… Niente pianoforti maledetti, niente omicidi di strumenti musicali, niente Cloé maledetta, niente Alain inquietantissimo…?

Strano. Per essere il gioco che ormai spingono come cavallo di battaglia (o meglio, come si sono aggrappate con le unghie ai loro precedenti successi…) c’è poca promozione del suo vero contenuto.

Beh ragazzi, da questo remake improvviso e da questa mancanza di promozione del Cloé’s Requiem che è venuto prima di “Con Amore” … Posso teorizzare che per le autrici, dato quel che vogliono fare adesso di questi poveri ragazzi, è molto probabile che l’originale Cloé’s Requiem sia stato solo una bozza.

O per essere più esagerati, un errore.

Un’accozzaglia di concetti che hanno provato a mettere insieme in una trama, ma che hanno sentito ancora incompleti, perché molti di questi non spiegati oppure lasciati troppo all’interpretazione.

Ma a questo punto, anche con remake, reboot e chi più ne ha più ne metta: ormai si combatte a chi si distribuisce meglio…

“Ho paura di perdere Cloé. Lui* ne sembrava ossessionato”

[…]

“Tenere Cloé viva per più tempo possibile… Come posso farlo?”

I cattivi scrittori vengono sempre fuori, non importa quanto i personaggi siano carini e abbiano un buon design. Buriki Clock voleva rendere Cloé’s Requiem meno “amatoriale”, ma soprattutto renderlo qualcosa di più commercializzabile…

(FOTTUTA GATTA DI MER-)

…Ma gli effetti di questo li abbiamo visti.

Ma perché, mi sono chiesta?

PERCHE’?!

Perché fare…

Tutto questo…?

Poi, l’epifania.

Pensando a ciò che abbiamo detto fino a questo momento, per poi andare avanti…

Nearly everyone you see –
Like him an’ her,
An’ you, an’ me –
Pretends to be
A pillar of society –

(dall’intervista rilasciata a Famitsu)

A model for propriety –
Sobriety
An’ piety –
Who shudders at the thought
Of notoriety!

The ladies an’ gents ‘ere before you –
Which none of ‘em ever admits –


May ‘ave saintly looks –
But they’re sinners an’ crooks!

(Famitsu)

 (Art promozionale per la novel “Cloé’s Requiem: Andante”)


Hypocrites!


Hypocrites!7

Ecco.

Ricordate il primo concetto che vi abbiamo introdotto in questa seconda parte di articolo?

“Cloé’s Requiem, fin dalla sua prima dimostrazione di popolarità, ha avuto aiuti esterni a destra e manca.”

Eh, eh. Finalmente ci arriviamo!

Avviso che non sarà la prima volta in cui parleremo di Kadokawa, che sembra essere la causa di tutti i mali per quanto riguarda la commercializzazione di RPG Horror.

Allora, come sempre andiamo molto lentamente, perché solo da queste immagini la teoria sembrerà al limite del complottismo.
Anzi, spieghiamo proprio quelle.

Cosa mi ha fatto esclamare: “Qua c’è un interessantissimo e marcio sistema dietro!”?

Nella reprise di Façade, come prima immagine vi ho mostrato questo:

Dove fu fatta la primissima introduzione di Cloé’s Requiem ad un pubblico più grande, e in cui poteva essere più visibile?

Comptiq, magazine rigorosamente pubblicato da Kadokawa!

Con che concorso diventarono popolari?

E su che piattaforma ci fu questo contest?

NicoNico, piattaforma di un’azienda sussidiaria a Kadokawa!

Dopo la fase di distribuzione iniziale, dove furono intervistate le due autrici?

ch.nicovideo.jp/indies-game/blomaga

Come potete vedere, ha sempre a che fare con NicoNico.

(Questa è probabilmente una mia congettura, ma anche il fatto che sul sito sopracitato il gioco sia stato descritto come un “capolavoro” anche se non ha avuto una fanbase così grande, e non è neanche stato accolto così bene in Occidente, cosa che ad esempio Angels Of Death ha avuto…
Mi rende questa più un’operazione di marketing che un’intervista genuina.)

(Famitsu)

Ma in ogni caso possiamo notare che le due principali interviste sono state rilasciate solo su certe piattaforme:

Appunto, solo piattaforme appartenenti a Kadokawa o aziende sussidiarie ad essa.

Quindi, a meno che ogni singola azienda di distribuzione nell’intero Giappone sia in qualche modo di Kadokawa… Essa non ha gestito solo la pubblicazione delle novel…

Bensì l’intera distribuzione e futuro marketing del marchio Buriki Clock. Dall’inizio alla fine.

(Ho deturpato la foto di queste due povere ragazze solo per farvi capire in modo inquietante di cosa parlo?
…Si.)

Non c’è stato alcun caso. Non c’è nessuna genuinità nel “successo” che ha fatto questo gioco in Giappone.

E sapete cosa?

Doveva suonare già strano! In Occidente è stato dimenticato dopo un anno… Perché non c’era alcuna “Kadokawa” a coprire le due autrici.

Per noi era un gioco indie come un altro.

Infatti, ricollegandoci a quel che dicevo, sul fatto che questo gioco non è fatto per un grande pubblico, come quello che hanno tipicamente i prodotti pubblicizzati e distribuiti da Kadokawa…

*Update dalla scorsa volta!
Il ragazzo a sinistra è uno dei personaggi di… Uh…
“Luciano Family”…? Qualcosa del genere…? (Il traduttore online è quello che è)
Vengono condivisi e creati contenuti da Buriki Clock semplicemente perché Nubarin ci lavora.*

 

Ricordatevi i design originali, ragazzi. Ricordate lo stile, le palette, i tipi di espressioni che venivano date ai personaggi.

Nubarin’s drawings have different facial expressions depending on the character . A bright character has a cheerful laugh, and a cool character has a modest laugh. It also depends on their personality. You can tell which character they are by just looking at their face without the hair. -Nanashi No Chiyo

Con molta probabilità sono state modificate le caratteristiche principali del gioco per renderle maggiormente attinenti con “il portfolio” dell’azienda di distribuzione che l’ha preso sotto la sua ala.

Tutto quello su cui ho scritto paragrafi e paragrafi erano “modifiche necessarie” di qualcosa che, a detta di una major, non avrebbe mai e poi mai funzionato.

Quindi, tornando alla questione “Rapporto Autore-Opera” nel caso di Cloé’s Requiem…

Beh, è un rapporto innaturale, non deciso al 100% dalle autrici. È stato scelto per loro di rendere il rapporto tra un titolo che poteva essere un masterpiece (se solo avesse avuto mani più capaci a modellarlo) e delle autrici al tempo inesperte, e oggi corrotte, se vogliamo usare un’iperbole…

È un rapporto semplicemente “inesistente”, e senza alcuna speranza di recupero.

L’unica cosa che possiamo fare ad ora, noi pochi fan di quell’incasinatissima bozza di videogioco, è aspettare il prodotto più “completo”, quello che doveva essere in realtà, avendo già la nostra visione rossa e con l’irrefrenabile voglia di distruggere librerie.

E a conclusione di questo voglio portare io ora un piccolo discorso sui personaggi: di nuovo PaoGun è qui con voi.

Quello che volevo dire l’ho anticipato prima e ora posso esprimerlo:

Non si riescono a distinguere più.

Nubarin, Nanashi, vi rendete conto di quello che potevate fare?

Provenivate dalla corrente di “giochi controversi” per eccellenza e questa caratteristica poteva rendere unici i vostri personaggi (visto che sono l’unico elemento di punta che si poteva salvare da questo gioco). Ma ora sono solo come tanti altri. Avete perso lo stesso perché senza Kadokawa (ed Enterbrain…Ne parleremo in futuro di quest’azienda) non siete comunque andate da nessuna parte.

Restituite le occhiaie e Cloé! Restituite a Pierre la sua falsità, per diamine! Oltre ad essere il personaggio più “sgamabile” nella rimozione di tutta la sua tensione muscolare e della mimica che lo contraddistingueva nel character design…

Voi che avevate avuto il coraggio di avvicinare un main character alla figura di uno stupratore permettendogli un percorso di redenzione; voi che ci avete fatto capire quanto diamine fosse pericoloso il sistema “educativo” a cui sono stati sottoposti i personaggi in questa epoca… Un’epoca che per quanto possa sembrare lontana per molti aspetti è in realtà è vicinissimo alla società odierna.

Voi che avete per questo smontato pezzo dopo pezzo uno stereotipo vecchio come il mondo di ora gli rimettete addosso questa maschera?!

É lo stesso personaggio.

Sì; lo so perfettamente che questo tipo di esempio, con i chibi, non è così brillante perché la chiave di questo tipo di operazione di marketing è la stilizzazione e la semplificazione del character design, lo perfettamente che c’è dietro un profondo contesto economico e culturale dietro… Ma non ci saremmo arrabbiate tanto se ci fossimo confrontate con un contesto nel quale il senso del contenuto è stato completamente trasformato con l’aiuto di “giochi sostitutivi”; fermo restando che, come diciamo fin dall’inizio, nessun tipo di promozione è rivolta ai temi controversi di cui il titolo parlava. Parliamo di un brano come Façade nel dividere questo caso di studio in “gioco e mercato”. Il lato più controverso del titolo è stato rimosso per poter essere venduto e ha pagato con la sua identità.

Un cambiamento catastrofico riassumibile in due semplici immagini:


Da Michel che affronta Alain…

…Alla gatta che ora affronta quest’uomo per aiutare i nostri giovani personaggi.

Se seguite la rubrica dall’inizio avete visto il caso di Corpse Party dal lontano 1996 a Blood Covered: è stato arricchito il background, il cast si è ingrandito, è stato addirittura cambiato lo stile grafico ma il senso della sostanza non cambiava; ovvero vedere personaggi vicini a noi, quindi delle persone ordinarie, che affrontano un’avventura in un mondo sovrannaturale mostrando sfaccettature diverse dal loro normale contesto abitudinario.

Ayumi, la tipica cazzuta, affidabile e seria rappresentante di classe (anche molto classica nel panorama anime)
Tira fuori il suo peggio dimostrando la sua infantilità, seppur in due modi differenti.

Sachiko era sempre lì come antagonista a rompere le scatole a tutti! E quindi nemmeno il significato degli spiriti era alterato poiché potevano essere questi positivi o maligni a seconda delle loro condizioni psicologiche in punto di morte.

I protagonisti non cambiavano: tu potevi riconoscerli perché erano quelli che rimanevano più tempo in scena e li vedevi ogni volta dover prendere delle decisioni, fare delle scelte, agire per andare avanti ed affrontare gli ostacoli.

Erano sempre responsabili delle loro azioni, non c’era qualcosa o qualcuno che affrontava le difficoltà per loro. Rendiamoci conto del motivo per cui non poteva fare questa operazione per un titolo character driven come Cloé’s Requiem: nel gioco originale non si è fatto altro che raccontare un percorso di crescita interiore. I gatti erano un concetto visivo, “una metafora”, e renderli dei protagonisti attivi ha alterato completamente il senso dell’opera.

Come aveva già accennato Ele stiamo assistendo ad una deresponsabilizzazione generale delle colpe dei personaggi e di tutte le loro sfaccettature complesse e contorte per venderli meglio.

Possiamo concludere questo doloroso viaggio riflettendo sulla tragica ironia che incombe su questo brand: Nubarin e Nanashi hanno trattato, subito e a loro volta applicato ai loro stessi personaggi il percorso di oggettificazione esattamente come ha fatto il loro stesso protagonista nel primo gioco. Hanno fatto quello che la loro opera denunciava!

Ecco svelata la citazione al titolo dell’articolo. Oltre ovviamente alla citazione all’opera del grande Pirandello, “Sei personaggi in cerca d’autore”, ci tenevo a considerare il capitolo “Cinque personaggi in cerca d’autore” del gioco “I Simpson” uscito per Wii, Nintendo DS, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 2 e PlayStation Portable un arco narrativo in cui i personaggi affrontano un livello in cui dovranno sconfiggere il loro stesso autore, Matt Groening, di cui abbiamo riportato qui un’immagine relativa alla cutscene finale.

TERMOMETRO DELLA PROFESSIONALITA’

E cosa dire a conclusione di questo? Il liquido è basso: questo è un prodotto amatoriale. La sua “natura professionale” è costruita, fittizia…Dunque sì, ormai lo avrete notato: stiamo distruggendo poco alla volta il termometro della professionalità da articolo in articolo.

A questo posso aggiungere solo una considerazione: il marketing dovrebbe valorizzare un prodotto, non distorcerlo.

Io lo riconosco perfettamente che per il titolo che è stato prodotto poteva essere un po’ difficile trovare un posizionamento a lungo termine nel mercato, ma non era impossibile realizzare questo obiettivo senza sacrificare la sua complessità.

Questo caso di studio è stato veramente importante da trattare per portarvi un esempio, forse anche classico per certi versi, di effetto collaterale. Ma effetto collaterale di cosa esattamente?

Dell’ingresso di indie developer in un mercato, così vasto e spietato, come quello del prodotto audiovisivo in Oriente.

Quindi, sì, è esattamente come appare. È esattamente la teoria complottista che vi sareste aspettati ma…Dopotutto approfondiremo un discorso su “chi c’è dietro” proprio per questo motivo.

Infatti tenevamo a precisare una cosa: non vorremmo che pensaste che siamo soddisfatte delle conclusioni a cui vi abbiamo portati in questo articolo. Non siamo soddisfatte perché le formule semplicistiche, generalmente, non ci piacciono: quello che vogliamo dirvi non è mica: “la Kadokawa è Satana!”, cioè, ci sono tante dinamiche da tenere in considerazione e poi, cavolo, se sarà una major un motivo ci sarà, chissà poi in quanti “reparti/campi” (non conosco il termine professionale) sarà divisa: semplicemente da questo caso è emerso solo che nei confronti di quest’opera indipendente ha provato, secondo la nostra interpretazione, uno scarso interesse; perché sia loro, che le autrici di conseguenza, si sono più preoccupati di incastrare a forza Cloé’s Requiem in un tipo di mercato che non gli apparteneva che non cercare le potenzialità per farlo emergere diversamente. Questo era il tipo di discorso a cui volevamo giungere.

È per questo che il lavoro di ricerca per l’articolo su come funziona il mondo dell’editori videoludici nell’ambito indipendente (restringendoci ai casi della corrente Rpg Horror per ovvia impossibilità di ricoprire, solo in due persone, un ambito di ricerca COSÌ VASTO che meriterebbe un’équipe) diventa necessario per non cadere in conclusioni affrettate.
Capire chi sono, che tipi di contratti si possono stipulare; perché questo che è stato fatto tra Kadokawa e Buriki Clock è stata un’affiliazione, che è  un’operazione molto diversa da un normale tipo di contratto che editor e sviluppatore accordano per un singolo gioco -anzi sappiamo tutti che la Kadokawa non occupa solo l’ambito videoludico, è per l’appunto una corporation: un’azienda poliedrica-; e poi c’è sicuramente il caso di Corpse Pary, che abbiamo già affrontato sul Ludi Tarantula Archives, in cui sono subentrati nuovi soggetti nell’ambito creativo), dunque la domanda sorge spontanea: come e in che misura possono accedere alle modifiche in ambito creativo? Questi e tanti altri fattori assumono un’importanza non secondaria. E quindi, ancora, capire chi sono i soggetti più influenti, qual è la loro brand identity e che tipi di prodotti distribuiscono*, e ovviamente come funziona l’ambito della distribuzione e quante opportunità queste possono offrire.
*Nel caso di Kadokawa nei confronti di Cloé’s Requiem forse l’idea sarà stata ipoteticamente questa:

“il prodotto è troppo cupo per il nostro pubblico, vogliamo rassicurare l’audience (o qualsiasi motivo inerente al target verso cui volevano rivolgersi) ma la storia strappa lacrime e i personaggi pucciosi sono un ottimo fanalino pubblicitario per far conoscere il prodotto come un fortunato “capolavoro del casual game” e di conseguenza invogliare all’acquisto del tool“…

(Non sapete che mega argomento vi abbiamo spoilerato, ve ne accorgerete quando lo tratteremo in futuro con il caso di Angels Of Death)

Perché ricordiamoci, dopotutto, che nel mercato il primo obiettivo è ottenere una fonte di guadagno e soprattutto di risorse per far entrare l’attività in un circolo virtuoso di produzione.
…Quindi…

Questo è in realtà solo l’inizio.

Abbiamo visto solo da un lato della medaglia cosa vuol dire quando un autore e un editor/distributore poco interessato alla qualità della singola opera e più orientato sul mero consumismo si incontrano: i risultati non possono essere felicissimi se l’autore per primo (in questo caso) non riesce a capire a fondo, e dunque collocare da qualche parte, la sua stessa opera creativa.

Man is not one, but two,
He is evil and good!
An’ he walks the fine line
We’d all cross if we could!

It’s a nightmare
We can never discard
So we stay on our guard
Though we love the facade
What’s behind the facade?

 

CONCLUSIONE

Dunque, da qui in poi inizierà lo stadio finale della rubrica di Back To The Future, la rubrica nata per comprendere, tramite singoli casi di studio, come si sta evolvendo il mercato degli RPG Horror oggi.

Con il prossimo articolo avremo un esempio diverso del percorso che si è realizzato da “prodotto amatoriale” a “prodotto professionale” il cui inizio della storia di produzione è sicuramente diverso da quello di Cloé’s Requiem e di cui il team si allarga da due persone a otto.

Signori, stiamo facendo riferimento all’ambizioso e spettacolare

Pocket Mirror.

____________________________________________________________________

1…Intrattenente, per questi sadici bastardi dai mille occhi”:
Citazione a “
The Trail To Oregon”, musical del Team Starkid. Il personaggio del Padre nella canzone DySentery World descrive con orrore gli spettatori come “dai mille occhi”. Inoltre, chiede agli spettatori se vederli morire intratterrebbe loro, “sadici bastardi”.

Dato che nella prima parte, con Façade (che tornerà, come in una delle sue mille Reprise in Jekyll&Hyde), parlavamo di teatro musicale… Mi sembrava giusto citare anche quello moderno, no?

 

2” …………………”:
Citazione a Cloé’s Requiem stesso, che nella sua regia usa immensi puntini di sospensione per allungare i tempi.

3 “Con Amore è… Una pessima idea”
Citazione al video dello youtuber Yotobi: “
Il Fidanzato Ideale” – The Late Show con Karim Musa | S2 Ep.14

4” I vostri personaggi sono belli, ragazze… Idiozia?”
Altra citazione all’episodio 14 del Late Show con Karim Musa

5 “…Sono stati rubati dei biscotti a colazione
Dialogo esistente in Con Amore.

6 “Tu quoque Petro, fili mi?”
Petrus (“Petro” in caso ablativo) è la traduzione di “Pietro”, traduzione a sua volta di “Pierre”.
Adattamento della famosa frase “Tu quoque Brute, fili mi?” Letteralmente “Anche tu Bruto, figlio mio?”.
Prima frase che Ele imparò studiando latino, si presuppone sia stata detta da Cesare a Bruto dopo le 23 coltellate delle Idi di Marzo.

 

Cloé’s Requiem (1st part) – Appendix: Multidimensional Characters

As this story is character-driven, as PaoGun said a moment ago with all her justifications for the case , it is our duty to focus on the characters. We can finally begin our adventure!

Before getting to the core, however, I wanted to introduce this paragraph with the fact that this title was one of the works that gave me an introduction to how a character is given facets, to how to imply certain details of their nature, and in general to the concept of character analysis , which I will do here, from character design to the representation of certain disturbing details. Certainly there will be criticisms of the general writing (because, as will be said in the second part, this title also suffers from serious problems at the level of writing, especially the supernatural subplot …), but … Expect the results of years and years of study on these guys (in large part also done by Pao), and get ready to immerse yourself in the multidimensionality of the characters of Cloé’s Requiem .

They will be sorted from the least “interesting” case to the most complicated and fun to analyze, so …

Charlotte – The Japanese “maid”… In France?

Yes, as you may have guessed, the stalker-maid Charlotte is the less profound character in the game.

Come on, you’ll understand me, look at her design!

(I don’t have a precise idea of ​​who the guy on the left is. It comes from a game that Buriki Clock seems to sponsor a lot …) 

She is one of the characters I take less offense on, even when Buriki Clock does nasty marketing operations!
And this is simply because she is the one who most follows the stereotype from which her character starts, the japanese dandere .

Yes, the fans of Puella Magi Madoka Magica immediately thought of her, the past version of Homura Akemi: shy girl with glasses and braids.

I open this parenthesis: I don’t know if it’s just me, but especially in Japanese works the braids are always seen as a symbol of weakness… Maybe Charlotte with loose hair would become like this?

For those who have seen the link, or simply know the dandere stereotype, it is possible that you will tell me:

“Dandere ?! Charlotte is not sweet at all, she is a bi-“

Indeed, I agree!

It is practically one of the few things that detaches her from the stereotype of, in fact, the dandere, devoted to her master, shy (especially with the opposite sex), in general closed and taciturn (before being obsessed with Michel, after all, she didn’t even talk much, which is perfectly in line for a dandere character).

But, alas, this characteristic of being bad people anyway, even if a character is based on the stereotype of the “shy girl”… Charlotte shares it with another character (and therefore, I think with many others).

Toko Fukawa from Danganronpa: Trigger Happy Havoc.

Even Toko, while stammering, having glasses and … Well, the usual braids that, now, we link to an idea of ​​”weakness” in general , is a very acidic and antisocial girl.

“Why does e-everyone keep making fun of me …? I hope you all win the l-lottery and get hit by a b-bus …”
-Toko in Chapter 3 of Danganronpa Trigger Happy Havoc

“I’d love to s-scoop out that nasty brain of yours, throw it on the g-ground, and spit on it!”
-Toko in Chapter 5 of Danganronpa Trigger Happy Havoc

And that, together with her at times almost hysterical attitude of her when she is stressed / irritated, makes her a more particular character for me.

… Unlike Charlotte.

Although they share both braids, a relationship ability with others equal to a stool and an obsession with the serious person on duty (in the case of Toko, Byakuya Togami) … Charlotte is much more bland as a character, since he often blushes, etc …

However, speaking of her obsession with Michel, in Charlotte’s case we add the factor of Michel’s objectification (we will often repeat this word, keep it in mind!), Associating the his figure to safety and stability , also given his talent with the violin (which makes him useful and capable of doing something, compared to her who can only clean), and yet there is something that doesn’t come back to me…

Here, this… Redshank? Part of her… I just don’t understand it. She is a little girl recently introduced to high society, I do not think she had indoctrinated into this way of doing in her education (as we will see later with Pierre).

Here she is. This is Becky. We wanted to propose an honorable quote to this anime, Shōkōjo Sēra (Lovely Sara) , which took reference from the book “The Little Princess” (1905) by Frances Hodgson Burnett and as some, perhaps, will remember if fans of the historical anime of the 80s, it speaks of a very rich girl who fell from grace following the death of her father, forced to living in poverty and working as a kitchen maid for the boarding school in London where she was staying. We wanted to mention this work in particular also to make a comparison between Japanese audiovisual products that speak of a certain historical context that Europe lived . What we are talking about is certainly the Industrial Revolution , a phenomenon that sadly accompanied the theme of the division of the population into classes and in particular the exploitation of child labor of which series speaks, it seemed very interesting to introduce the work from this point of view.

I propose a reference to to the superlative soundtrack of the anime .

I add 5.52 minute to the list

You are welcome.

Now, come on. Just imagine Charlotte cleaning the floors of the Alembert house while she tries to be careful not to be seen for too long around by the residents in the house. Because this seemed to be the reality.

Becky’s character in the anime shares the same life story as our Charlotte, yet in addition to having a more breezy character despite being a sweet girl, did not grow up adopting the mechanisms that move the bourgeois society of the time, therefore did not even develop the malice that Charlotte demonstrates many times

… Because it is much easier for a young girl to be empathetic towards her peers!

This mistake could have been fixed if the need to draw “cute” characters, along with the need to include the shy girl obsessed with the protagonist, hadn’t been so important.
With the maids of the Ardennes house, in the mother’s cutscene, we see girls gossiping about the fact that Lady Ardennes has become old, as you will remember.

But those girls seem to have been working there for a while, and being (unlike Michel’s, which seems to have fallen from grace) Cloé’s family part of the upper bourgeoisie, most likely those maids had worked for other gentlemen. In fact they are certainly much older than the girl we see in the Alembert house.

So, in short, to fix this part of his character that does not find a very logical explanation it would have been enough to give Charlotte a few more years , so that she could gain more experience on the functioning of bourgeois society .

But closing this parenthesis, let’s return to the general impression you can have on this girl.

Even though she has these moments …

… That detaches her at least from the stereotype, the Alembert house maid has little to analyze, being in the end only a narrative device for Michel’s first murder (or perhaps would have died better than being hit by a chandelier on the head if it weren’t), having been made deliberately insistent about what the boy hates most .

In fact she nurtures reflections that would be clearly more suited to the character of Mr. Alembert , who continues (for his own purposes) to push his son to play and make the world account for his abilities, ignoring any type of a more emotional factor like the fight with Pierre, even if from Charlotte’s point of view it was put down as a “hatred” that Charlotte feels towards the other twin …
However, the concepts that make it just a “trigger” for Michel don’t change.

And indeed:

Eh, dear Charlotte, about your dear and mentally unstable “young master” we’ll talk about it later …

Well, if she has surprised you by the adjective “mentally unstable” linked to a character like Michel… In his analysis you will see some good stuff, I assure you. 

But for now let’s go to her brother, for whom Charlotte felt so angry.

Pierre – One side of the facade: the drama of appearing

I have a particular preference for this character.

He is presented to us simply as “Michel’s twin (more… Cool, according to some fans…)”, also blond and blue-eyed.

… And he hold a suspender. Is it too tight?

We will go into more detail on this later, but …
Have you ever had a tick when you are really upset? To stick your nails under the skin of your hand, bite the back of it?
Um, some of you have probably said no.

Haha… It always happens to me…

Um, back to us …
On the surface, what we see of him before his breakdown moment is simply a smart guy , a bit on the “smug” side when he talks about Charlotte’s obvious obsession.

But what makes him immediately stand out, always speaking superficially, is the repression of his anger towards his brother.

But we’re not going to talk about exactly that, analyzing Pierre Alembert.
Let’s go back to hours before this moment of anger and liberation.

If this dialogue at first friction seems really didactic to me, the potrait that Pierre shows makes me elevate it. A lot, too.
More than a very obvious foreshadowing on his frustration in having to continue to practice with respect to his brother, this sentence with that bitter smile connected … It makes me sound like a dig.

In the end, that’s what makes Pierre unforgettable: constant bitterness.

Oh, speaking of these last two screenshots.
Did you notice that sudden change of expression?

In the penultimate he was still trying to persuade his brother to play alone, given his father’s orders … So he was trying to be more convincing and less disturbed by it, even if he surely (as it is) will have marked it.

As obvious as water is wet, Pierre has repressed a lot in this scene as he has repressed his frustration since he started playing with Michel. He has now become a master in the art of repression!

In fact, immediately after a wait of 60 frames …

“Michel, I’m saying this for you, you have to aim higher…”

He threw it on the “brotherly love” that he clearly does not feel in this scene.
In fact, as soon as his brother contradicts him, with the infancy (which we will analyze later) that distinguishes him …

“… Dickhead.”

[…]

I hear his curses from here …

But why and how did he learn to be like this, practically like a pressure cooker?
Here we come to the main reason why Pierre is my favorite character (even though the most complicated in terms of character is his brother).

Pierre is a child of his context.

It is not common to find these types of characters , especially in the current of independent Horror RPGs. This is mainly due to the fact that there is so much focus on the single characters … that they do not take into account the context in which they are.

We describe Pierre with a few adjectives : false, therefore “bipolar” (not in the sense of illness, but in the most common sense of the term), frustrated up to violent hysterical outbursts (which we will resume with Michel), easygoing and (if we want to say it) a good speaker.

Tell me: in his situation in the 19th century, how would a perfect little man ready to become a gentleman behave?

It may seem like a silly question, but as I said it is not very common to find characters so integrated with their environment. If the myriad costumed works that you can see these days don’t help you find a concrete answer, I tell you that society at the time was even more rotten than the one we criticize so much now . Although I don’t know much about history (the part of the literary woman who tells you everything in detail… I leave it to my sister, she knows more than me …) I can say that was based precisely on the same principles on which Pierre is based; including repression of negative feelings (such as visceral hatred) to save one’s facade.

This great integration into the environment obviously comes from the example of a man that Pierre had all his life, his father : a classic man of the time who was very detached towards his children, indeed willing to use them to get back from his loss of money. Pierre has therefore learned also how to strike without being too direct with words.

But in the exact moments in which this expression is used (pierre3-5 in the game files), together with the constant detail that is in every potrait , that is to hold the right suspender, the facade breaks for those five seconds of “………… ..”, only to then show Pierre pretending again.

I asked you a question before:
“Have you ever had a tick when you’re really upset? To stick your nails hard under the skin of your hand, or to bite the back of it? ”

Here, if we take into account his nature as a repressed person, we can interpret the tightness of the riser as one of these ticks I mentioned earlier.

In my opinion that’s what makes him really creepy as a character; demonstrates (albeit marginally because the game then focuses on something else) on the one hand the effects of the education of the time…

Which ultimately hurt him mentally (obviously, right?). Also because he’s not a mentally stable man (and, even in that case, many end up going crazy for the accumulated feelings), but a teenager in the end: the most unstable age of all in the emotional field . The habit of heavy coercion on the part of his father and such a direct confrontation (given the criticisms of the people) with the world and with his brother led him to violent outbursts, hateful thoughts towards those who care about him, and moments of pure hysteria… Which he always had to cover up in the end with falsehood.

In the end, Pierre reflects a little the idea of ​​the time that children had as adults in miniature . In fact, in the eyes of some players, Pierre has become nothing more than a repressed worm, ready to threaten his brother to kill himself.

Well … To move on to the next character, moving from the Alembert home …

“And I’m certain, life is terribly hard …”

Cloé – “Façade”, in its entirety

“When your life’s a façade!”

Oh yes, now let’s talk about this poor girl. Yes, if you don’t understand I have a soft spot for her… But she also makes me feel pity.
Well, already from the continuation of the song you will have understood that also with her I will talk about multiple faces, certainly.
To this, however, one could get there just by looking at her in … Face. Haha. I’m funny.

Apart from her expression, on that little face, under those round purple eyes, which suggest such a cute character, like a (although I hate to use this term for her …) “moe” character …

It is not a feature of astral production, when she is already dead, the potrait I have been considering is called “cloe life 1-1”, so it was used in the flashbacks of the game. So we can consider it just a thing of her design, which immediately suggests her double… 

(Every time I like to notice the detail that the skin of the living Chloé from flashbacks and that of astral production are different)

Triple…

Quadruple face.

Okay… Here we have to go very calmly already… We will analyze each of these attitudes of this poor star.

First side: Astral production – “kawaii melanchony”

Yes, it’s a pretty weird title. But if we take into consideration how he behaves in this state… You can understand.

Being a so-called “basic bitch”, Cloé’s attitude in these scenes always made me smile , she’s so cute!
Especially when we know her past, the player is inclined to feel empathy for this poor girl traumatized by her childhood because of a monster who found herself as a father (who then conditioned the whole family to abandon it to itself.)

This is mainly because of the element I’m harassing you with.

(Scarface, 1983.
Yes, yes, it’s always me, Ele, who writes this part of the article, I assure you.)

As for Pierre (although to be honest for me Buriki Clock did a masterful job with the expressions of all the characters), Cloé’s potrait because of how his entire facial expression was structured through the big purple eyes they almost always communicate melancholy , even if it has a design for which some consider it a “loli”.

Well, after all Nanashi No Chiyo herself, speaking about her cousin, expressed her ability to character design in an interview as well.

Nubarin’s drawings have different facial expressions depending on the character . A bright character has a cheerful laugh, and a cool character has a modest laugh. It also depends on their personality. You can tell which character they are by just looking at their face without the hair.

In fact, you may have already noticed in the very first potrait that I showed you that for most of the game she has eyebrows, even if only a little, arched. This, save in some expressions of her, gives her a perpetually sad look many times, however much her mouth smiles.

So we can say very well that the real drama of Cloé is not her curse, that was “taking over” before her death … However, we will talk about that at the end .

Second side: The diary – “I am human”

These sentences, even if they are didactic, never fail to make me sad . In Cloé’s diary we are shown the most serious and saddened part of her, the one that has always hidden from us until the end of the game her astral production.
What to say? A girl with a trampled childhood, but who has always understood that what she endured is unfair (unlike Pierre, who ended up learning from his abusive parent).

[…]
“Friendliness, gentleness,
Strangers to my life,
They are there in his face… ”

[…]
“I am in love with the things
That I see in his face-
It’s a memory I know
Time will never erase … ”
Sympathy, Tenderness
(Jekyll &Hyde: The Musical) [2]

I know well that the theme of this article is related to Façade, but I have not refrained from mentioning this other song from the musical.
… But that in the end she ended up trusting what (as we will see in her paragraph and how he was introduced to you by PaoGun) in the end, when he returned to her to “save her”, he would share the sentences in red with his own predator, the one who ultimately represents what he really is … Bad luck, let’s call it that, different from what we will understand later as “curse”:

   Objectification.  

Yes, I put it in italic, bold and I made the text even bigger.
It is practically a central theme in the game , especially when it comes to Cloé.
PaoGun had also introduced it to you in her part of the article, this girl has been objectified by practically everyone, starting with her own parents.

“I’m not someone’s doll”
(I also interpret it in general as a “toy”)
Nor a pet ”

“That stuffed animal”
[…]

“You exist for me. Because you are my daughter. ”

[… And other similar phrases, but you can understand objectification very well given what Alain did to Cloé]

So, after this beautiful, almost tearful moment…

How did Cloé’s fragile mind react to these traumas connected to the sick people in her life?

Third side: Cursed Cloé – Curses as diseases

She has created another Cloé.
Now, we finally got to the main event for ‘this girl.
This is because exploiting the facade of the “curse” I would like to introduce an entire theory on which the title of this … Part of the paragraph is also based.

“Curses as diseases”

Now, I don’t know psychoanalysis so well to make complete diagnoses, (when there is a need to do them, Pao will help me) but reasoning with my sister we came up with this theory. What is it based on?

“In short, this representation and continuous distancing that the book takes, in the form of an investigative title, from the beloved by all Dr. Jekyll, could certainly remind us of the level of  distancing and demonization that makes curses. “

Pao said, in her part of the Trump Card. Surely the curses are taken both by Cloé and by Michel, as “things” totally separate from them …
But in my opinion, in the case of Chloé, this thing is not totally false.

Returning to the classic that we have taken into consideration for many parts of this Back To The Future … If Jekyll has completely separated himself from his sick part and, in his case, even a murderer … Cloé did it initially through dissociation mental. </ Strong>
As I said initially, she “created another Cloé” as a coping mechanism for her trauma (keep in mind the terms “coping mechanism”, they will also return in the case of Michel).

So, for those who know a little about how the human psyche works …
Yes, Cloé Ardennes suffers from DID, Dissociative Identity Disorder.

For those who have not yet understood this speech that I am telling you, I too find it hard to explain to you, we can help each other together with Wikipedia, even if it’s not real clinical advice:

“Symptoms such as dissociative amnesia, depersonalization and dissociative fugue are related to the diagnosis of DID and are never diagnosed separately. ”

I guess it’s a clear example of “depersonalization”
“I’m not Cloé.”
“The real Cloé has been cursed.”

And if we take into consideration the fact that she has dissociated herself as a coping mechanism… We have a dissociative fugue.
“Psychogenic or dissociative fugue means a sudden, unexpected departure from one’s environment, with inability to remember one’s past, confusion about one’s identity and partial or complete assumption of a new personality . ”

Taking on a new personality, when she killed her father.
Moreover…

“Most patients with DID had suffered sexual or physical abuse
[…]

I think all the pieces come together: Cloé is a sick girl, before being a “cursed” girl.

The curse of the house, which Pao elaborated on in her part of this huge paragraph, simply made it possible to split physically the two parts in Cloé’s head, so it fully represents her mental disassociation , which however has already done, when she felt she was undergoing the effects of “a curse”. 

So, Cloé after death split into two different sides.
But the Cloé who wrote about all her torments and her sorrows in her diary, the Cloé who was really marked by the abuses she suffered … She is the one you will see if you superimpose these two CGs.

Cloé is not nor a “teddy bear”, nor a demon if she rebels against these treatments.

She is neither the sweet, almost holy spirit of a dead girl, nor a bloodthirsty beast consumed by a curse. In the end, Cloé is just a sick girl. A person, as she herself points out.

  Or at least that would have been the moral of the whole game  (you'll understand why later)  if you don't
had been  some subplot ! 

I just suggest a little clue . For those who know the musical from which we are taking inspiration can guess that in all this we have never mentioned a song…

… A certain song called “ Confrontation ”. This is because Cloé has never had the chance to really confront her curse!

Her character had great potential but, as you have seen, all we have described here are facades . The many facets of her personality never meet, we never have the opportunity to see a real chronology of her psychological change.

The reason? Well, we will see the reason in the Work Defects .

Because this game, in addition to the lack of clarity (we repeat again that in the dedicated paragraph we will obviously explain why is unclear) also has a very heavy flaw which causes a lot of contradictions and which hindered the construction of the character of Cloé.

For the moment, therefore, let us stop at this point and return to concentrating on the interpretation of multiple personality.

Now you will tell me:

“My God, if Cloé is suffering from these problems, what kind of sick bastard is Michel?!”

We will see it soon. And I’m afraid. I have known these facts for years and have to write it to you and I’m shaking.

Michel -… Christ.

 

… Okay, let's get started!
 

Don’t be fooled by his pretty face. You may think he is the typical kuuur, childish, problematic kid… But in reality he is much worse

Michel Alembert. How can I start explaining Michel Alembert? [3]

To understand this character  totally … Let’s go from the beginning of the life we ​​know, okay? Then we will expand …

Yes, my fear of talking about him is papabile , because I simply do not want to miss any details from at least ten years of solitary analysis (by me and my sister) on this boy!

So … Yes, he being the protagonist, so the only one who has an actual character development , and also being the most complex character in the game … We should divide his path into parts, and we will have to follow the events chronologically instead of following the plot.

Phase 1 – Diagnosis

Before moving on to the main theme of this first phase, let’s recap some crucial elements of Michel’s life . This will help with his final diagnosis.

Obviously, based on the way his father treats him, Michel has doubts that he is actually using him.

With this dialogue that happens a few days later … In which the information is slapped practically in your face, we know that Michel’s doubts are well founded.

But the next dialogue is likely to be more important than the previous one, as that’s what gets Michel to the limit.

“After his twenties, he will be an ordinary person.
Better use him now, when we can… ”

This line (even better structured in terms of dialogue) obviously marks it. Especially for the term “use” that Michel’s father used to talk about him.

Here returns a case more or less analogous to Cloé’s , and another central theme of the game: the exploitation of children, albeit from different points of view . We have it very marginally even with Charlotte.

This scene, where Michel’s doubts about his blatant exploitation are confirmed, takes place after the “death” of Michel’s cat, Cloè.

Here, let’s go to the cat for a moment, and why the event of her “death”, added to the revelation of Michel’s well-founded suspicions, took him to the extreme (although, this we will see it later in his diagnosis, he was a well-disposed subject already).

-Cloè, transitional object-

I felt compelled to put a headline on this part, even if it falls within the first piece of this long paragraph on Michel.

You remember the cat, don’t you?

That potrait, in my opinion, is really creepy .
Really, for how fast the change of expression is, it looks like a jumpscare.

And do you know what I tell you? That potrait is perfect for the situation!
Indeed, it is more than anything else perfect for the parallel which I will show you later, as in this scene Michel seems to have no fault, as he takes care of a cat who helped him through that difficult time.

But why then did I use more “serious” terms like “transitional object”?

“The transitional object is often the first possession ‘not me’ that truly belongs to the child. This can be a real object like a blanket or a teddy bear, but other “objects”, like a melody or a word, can also play this role. ”

Well, yes, you know the stereotype in the movies of the smallest child (maybe a little brother) who always has some kind of teddy bear in his hand? Here, connect this to this.

But I would like to link this precise part of the concept to Michel…

“The transitional object is often the first possession ” not me “that really belongs to the child. “

Don’t worry, we’ll figure it all out later with the scene we nickname “How Filthy”.

For now I just wanted to introduce you to the concept of the “transitional object” linked to Cloè … Along with that very disturbing potrait.
As I said, we’ll review all this later , and when you review this concept … Ooh, that’s where the real reason why Cloé’s Requiem is a “horror” game.

However, we can conclude that, most likely due to the lack of family affection, (his father treats him as we know it, his mother … Isn’t presented…? Maybe she died, or something like that. If any source can confirm that the lady of the house Alembert has passed away, I think this can further strengthen my final thesis) Michel has not yet fully reached the stage where one detaches oneself from a transitional object.

Now, without going into more complicated and even useless clinical speeches, Michel is continually described to us as childish.

“… Because of your childish desires, you cause me so much trouble!”
Here again we can see how Pierre, despite being the younger brother, looks down on Michel, having understood how the world works before him.

“That’s true. He complains, throws tantrums… ”

“… Like a child” I would add.

These are just two examples. So the thesis of a lack of development from this point of view , due to the lack of affection (or a sudden detachment from it, if the mother of the two brothers is confirmed dead), at this point is < strong> totally possible .

But besides the constant need for something to comfort him, what effects has this lack caused in Michel’s life, from the point of view of his behavior?

Let’s help each other once again with Wikipedia, as we did with Cloé.

Many of the points mentioned will be connected to the scene of his first murder, although there will be points preceding this one.

Be careful though. Michel has not completely descended into the abyss of what is commonly called “psychopathy” . Michel was a very predisposed subject throughout the game and was starting to show symptoms. Simply if he had not been helped in time (as we will see in the third part, “The therapy”) he would have fit perfectly with these descriptions… Because some attitudes, even at the age in which he is shown to us in the game, approach them fearfully.

Yes, we are there, we are at the title of this paragraph.

“Psychopathy can lead to committing acts of shocking cruelty, as no feedback on the victim’s emotions is possible.”

“Eh?”
But what kind of reaction is that when you see a dying girl asking for help?!

The even more “funny” thing is that he… He leaves. He runs away. And he leaves Charlotte there.

“Psychopaths get satisfaction from their behavior, and feel no guilt or remorse for their actions. On any threat or harm caused to third parties, psychopaths feel no shame or guilt, while they rationalize their behavior , blaming someone else or omitting any responsibility “

“If they are caught out or faced with unexpected questions, they simply rework their narrative to fit the new reality without stopping to think about things.” 

Yes, these thoughts come directly next to each other.

“Hare (a professor, maybe?) writes about a convicted murderer who talked about his murders in a completely dispassionate, disinterested way”

“I had to steal sometimes to get out of town, yes,
but I’m not a fucking criminal”
-Ted Bundy, famous serial killer

(Here we have simply the famous “propensity to lie” of psychopaths “)

But also before of this moment, the symptoms that Michel shows as a subject at risk are also present in scenes like

“They are known to break relationships, plans and leave work unfinished

“They are generally not embarrassed or worried about lack of success in life.”

“In the workplace, indeed, they are known for irregular attendance, frequent absences, and unreliability.”

… There are clear signs of a subject propensity to subsequently suffer from a form of psychopathy.

But why do I always emphasize the terms “inclined” or “at risk”?

“Psychopaths do not perceive their emotions like normal people: some doctors have described them as simple “proto-emotions” or “primitive responses to immediate needs””

Does this seem like a proto-emotion?

Do reactions like these match this other sentence?

“Although psychopaths do not feel deep emotions , they often pretend to experience them.”

Absolutely not.

Here, remember this part? Where the quote said:
“If caught out or faced with unforeseen questions, they simply rework their narrative to fit the new reality without stopping to think about things .”

There is an inconsistency . Michel actually reflect on his actions, the questions he re-elaborates the answers… He asks them to himself.

Also, by showing you the screenshots above, I wanted to point out that Michel has not yet fully developed the main element that distinguishes psychopaths: the lack of empathy.

Although he demonstrates many times (especially in situations that bother him) detached behavior (heck, the kuudere stereotype on which it is based has its foundation in this!) you never see, apart from his outbursts of violence, a total lack of empathy in his character.

But even if we have these signs that can make us breathe a sigh of relief in his mental health … Well, his character is often put in parallel with Alain Ardennes, one of the biggest monsters we’ve seen in this game.

Phase 2 – The damage

“Sympathy, tenderness,
Warm as the Summer,
Offer you their embrace. ”

“Friendliness, gentleness,
Strangers to my life,
They are there in this face ”

“Goodness and sweetness
And kindness
Abound in this place! ”

(Images from the 2012 Jekyll & Hyde production with David Hasselhoff)

[…]

Sympathy, Tenderness ( Reprise)
(Jekyll & Hyde: The Musical)

I know, with this introduction I will have given you a heart attack … But everything will be explained to you. For now, let’s focus on the last screenshot.

“I love you.
… Good night, my Cloé ”

Even at the beginning of the game Michel has a similar sentence in red, where he considers Cloé as “his”.

You also saw it in the introduction of its paragraph, right?

Eh? “It isn’t from Michel?”
“It’s Alain’s line?”
“Are you misinterpreting everything?”

Ah … I must remember to not have to deal with those who have played Cloé’s Requiem at least 10 times.

So … Let’s start with the events following the scene of his first murder, okay?

“I killed an animal for fun. Then I became addicted. There are always dead cats and birds in my room. ”
-Diary of Alfred Drevis, Mad Father

“Their lives aren’t worth much…”
(Talking about a hamster)
-Yuuya Kizami, Corpse Party: Blood Covered

Sadism, often expressed as cruelty to animals ”

Okay, do you understand how bad his situation can be?
Well, let’s move on to something much worse , which will help you understand the meaning of the phrase “My Cloé, mine and mine only” connected to Michel.

“It’s like you killed her”

… Although she, to say, she could have survived by running away and therefore she could also be alive.

“If you ever go away from me … Even if you had life, it would be as if you were dead to me.”

This sentence comes after Cloé’s first flashback, the one with the background Moonlight . At the end of the show and final pleasantries, before going down to the illuminated ground floor … There is this sentence, totally out of context .

Don’t you think these latest screenshots connect too well to Michel’s situation with his cat? 

“She went into the mountains alone, without me. So she’s dead to me. ”
So, if we enter into the mentality that the sentences in red, which seem totally out of context, are in reality a mirror of Michel’s situations and thoughts of Alain, in the end…

Yes, the game gives us a clear correlation between the two.

Don’t worry, have some tea. I’ll make you soften the blow …

Perfect, break time is over! There is still so much to say, come on!

But what is this correlation for? To make us even more worried when we talk about Michel?
…Not exactly.

“Ahh come on! In that scene, Michel was possessed by Alain, the connection obviously exists! “

Um … More or less.

To get to that moment, which we will analyze later, we go through various stages…

(It talks about Cloé. Hm… She makes him recover sanity… We’ll get to that later.)

(This dialog option can be obtained BEFORE reading Cloé’s diary)

“Bro, are you like… Stable? Mentally?”
-I, Ele, having this option about a year ago

“No! He’s not!”
-I, writing this at 18:02 on 29/12/2020

This apparently useless option … Or made just to show Michel blush, is actually soooo precious for the scene we will now analyze …
Finally, here’s the scene no one seems to have understood nothing

– “How filthy” –
or
Cloé, transitional object: Part 2 –

Therefore, we have already ascertained that Cloè (yes, for convenience from now on I will differentiate the two from the accent … The black kitten will have the grave accent – So Cloè, the girl the acute one – therefore Cloé) has performed the function as a transitional object for Michel in his life, until it is “dead” in his eyes.

But hey! A girl with dark hair and an innocent attitude is still alive!

One thing some people realized was this.

Michel, sick as he is, thought that Chloé was the human reincarnation of Cloè.

Yes, this guy really thought that Cloé was the reincarnation of a cat!

… At least, according to this theory.

What I will present to you, on the other hand, I think is more relevant to his reasoning.

Now, we always remember the transitional object thing.
Michel did not exactly think that Cloé was the reincarnation of his cat , but unconsciously (at least, before the scene from which the screenshot above comes from) made Cloé a substitute for his first transitional object, Cloè.

This reasoning would explain this scene.

[……..]

“The transitional object is often the first possessed ” not me “that belongs to the child. ”

Do you remember?

So we can understand that having taken Cloé as her “object” of comfort, seeing her father’s photo album made her “impure” in his eyes… 

By now Michel had connected the girl to something beautiful, something pure, innocent and safe. In this exact scene, he finds himself demythologizing Cloé , describing her as “dirty”.

An additional reason could be why someone else had touched her. In almost every possible sense.

So he literally used her as an object of comfort, even coming to possession.

“But how? Michel had also been exploited and treated as a tool, how is it possible that he treated Cloé like this? “

Let’s go back for a moment to Michel and the revelation (“revelation”…We can’t exaggerate now) of his father’s exploitation.

I take the liberty of interpreting this sentence as: “… So this is how the world goes.”

Remember Pierre’s case?

“This great integration into the environment obviously comes from the example of the man Pierre had all his life, his father : classic man of the time very detached towards his children, even willing to exploit them to recover from his loss of money. “

In this scene we have the exact moment in which the exact same thing occurs.
Although he despises him, since “in the end that’s how it goes in society” Michel has unconsciously objectified Cloé in turn as a coping mechanism for the abuses he went through.

And this sentence explains it.
“Why do I have to be used by a guy like that?”
And above all, I add …
“Why do I have to be the one being used?”

So, after coming to this conclusion with Michel… Let’s think about that poor girl, let’s think about Cloé. My God, she never runs away from this thing! She never escapes from being objectified!

Her mother, her father and Michel…

Go back for a while, when my sister told you about the photography of Cloé’s Requiem.

“The screen tint, which first becomes dark and then increasingly red, supports the child’s extremely psychologized vision of reality, because in this particular point of the plot the direction is all focused on the characters who are the real stars of the game. “

We have a much more subtle case in this scene… Indeed, in Alain’s entire room.

The colors are blue, almost purple . To suggest a parallel and demonic dimension, if we want to exaggerate with the imagination … This is because the game is keen to let us demonize as much as possible Alain as a figure, as if he were a beast .

Let’s go back once again to the novel from which we took reference throughout the article. You thought Michel had nothing to do with the “split-double” talk, huh?

(I would have loved to draw something…
But for lack of time, here’s this.)

And here we go back to the beginning of this long, long paragraph!

I hope I was clear with everything. It was really hard for me to write, this paragraph was very complicated and touched a lot of different themes and a lot of different scenes…

So, before we get to Michel’s therapy, which amounts to the final stages of the game…

Let’s recap how problematic this kid is , via a simple list with just a screenshot or two accompanying each point… Where I’ll explain some details even better.

  • Michel, having always been exploited by his father, has developed some symptoms so it can be assumed that he is a boy who risks becoming a psychopath as he gets older.

(Including great childishness and no worries about any failures in life, like in this case working for his father)

  • Also, the affection he never had in his family (or suddenly broke away from) gives him the constant need to attach himself to anything that might connect with positive feelings , thus making the first cat who finds him his first transitional object, to which he gives the name Cloè.

  • Given all that has happened with his brother, the discovery that his doubts that he was being exploited were well founded and the death of his kitten , Michel takes the extreme act against the maid Charlotte.

  • This is his breakpoint, the one that increases even more the risk of him becoming irrecoverable, making him even disinterested in the act of murder. So, automatically, making him disinterested in the value of human life.

  • To escape from his house, he arrives at Cloé’s house. Michel’s wanting to help her and being kind to her stem from the fact that, resembling his cat Cloè in “innocence”, he unconsciously transformed Cloé into his second transitional object .

  • In short, he objectified her, as his father always did with him, and as Cloé’s father did towards her daughter. This gives the game the ability to make a disturbing parallel between the concepts expressed by Alain and the concepts expressed by Michel, which are identical in multiple scenes .

  • So Alain can be the “bestial” part of Michel, due to the suggestions given by the directing and the same possession and objectification they did towards Cloé, which unfortunately unites them. 
    The thesis of the double will be further strengthened when we talk about the final fight against him.

  • The only thing that differentiates them is the reason of Cloé’s objectification:
    Michel has, as many young undiagnosed abuse victims do, twisted his trauma of objectification against Cloé, as a coping mechanism. For Alain, it was just sick lust.

  • This explains “How Filthy”, the scene about the photo album :
    Michel, having made Cloé his second transitional object , so something beautiful, cute, innocent and positive of course… So not even considering her anymore as a person with her problems, is more shaken than normal as he sees Alain’s photo album , and his view of Cloé drops to the point of considering her “filthy”. 

Okay good … So, from this point …
How does everything evolve? How did Michel have his path of redemption?

Phase 3 – The final therapy

Okay… From this side on we can get some fresh air, we will follow the crucial facts more or less in a more or less perfectly chronological way.

During this moment …

To get the story going, you need to go to Cloé’s room.

[…]

And I say, at this point, since Michel had not considered her as human until the moment we will see now …

Cloé, dear, did you think he should save you ?!
HIM ?! [4]

But back to us …

Here, from this scene onwards what we call the therapy of Michel D’Alembert will begin, to restore values ​​that he has only lost throughout his life.
In this scene he recovers the most serious: the consideration of human life, which he had lost with the murder of Charlotte.

“Cloé is just like me”
Thinking about it, having wrote the entire second part in one day (which I’m continuing now, it’s currently 9:30 pm), this sentence strikes me even more after describing Michel as the one who hadn’t even considered Cloé as a person… Now he considers her his equal.

[…]

While it is a stretch as big as a house for the player to read the note “behind the piano”, we can interpret it as a “litmus test” that Michel does, to test his mental health … And also, if desired, his empathy. Empathy, the only thing that in the end he never lost, which saved him from the advance of his latent psychopathy.

Okay, I’ll label this potrait as “the gaze of the repentant man”

Finally Michel is sure he can heal completely from er …
His selfish desires, he says …

From his illness, we say.

So, he apologizes.

Cloé’s response represents the player’s reaction (including me, at the first play!) to this whole scene.

Really, the Italian youtuber that Pao and I followed the first time we spotted this game reacted with a

“Okay, uhm… So what?”

But we will deepen this thing in the second part of the article, in the Defects (HUGE defects, I would say) of the Work.

For now let’s focus on one thing … Let’s remember, Cloé was unaware of all the sick conception that Michel had of her …

That’s a really fucked up thing to think about!

I mean, if she had known what Michel thought of her, if he had never changed and the plot would have continued … Their relationship would have been, unbeknownst to a lot of players who would have done loooots of fanart, toxic at very high levels!

I… Guys please don’t let me think about it, Michel is already frightening to me as a person, thinking that his buggy mind has been cured is the only thing that doesn’t make me fall into depression.

So, now let’s think about continuing his path to sanity…
Yes, because he still has a little thing to fix…

Which was definitely not the one represented in this scene!

Aahh, if the third act of Cloé’s Requiem could be placed, for me, in the Work Defects in almost its entirety, this is one of the worst scenes!

“At least as long as the authors say I need more screentimeee…”

Okay, we’ll get mad at these scenes in the Work Defects…
(I’m putting you hype, huh?)

So… Take this interpretation with a grain of salt, because my general opinion of this scene is that it was done just to give Charlotte more screentime , since on the first floor there was the room with the eyes dedicated to her …

… And to show that Michel had killed his father and another maid…

From this sentence, probably, if we take into consideration what we said with Cloé, about the “Curses as diseases” and that it was the murder of Charlotte that was Michel’s “breakpoint”, in the midst of his outburst…

Yes, this is probably his representation of his risk of psychopathy…?

The problem is that Charlotte does not show up in a phase in which Michel is perhaps still in doubt, or he is still completely ill… But rather when he is “already in therapy”, when he is already redeeming himself. And furthermore, even if Charlotte were his latent psychopathy, Michel does not face her … At first he runs away, then he stands there, with poor Cloé (who literally “spawns” on the map) still unaware of everything asks him:

“With all due respect, can you PLEEEASE tell me what damage do you have?!”

So… Yeah. The “gray scene” doesn’t make sense.

As well as the puzzles we’re going to have after it … So let’s jump right into the important scene, okay?

(Apart from this sentence, which in my opinion reinforces all the theses of the part on the damage of the disease)

Ah and yes, the scene with the Nocturne in the background only serves to “reveal” that Cloé and Michel had already played together, so we’ll skip that too…

And more inconclusive puzzles …
Oh God! Now you understand, in part, why I put this entire phase in the Work Defects, personally!

Ah, now finally, before we get to the final stages (from the “fight” against Alain onwards, although I won’t talk about the endings for the same reason that I will explain below)…

“Wait! There’s the whole subplot of Michel’s hatred of the violin? You didn’t talk about it!”

I’m sorry I didn’t tell you before, but that will be almost totally in the Work Defects As well as the endings of the game , together with all the steps to get the real one, that is have the protective amulet…

Since Michel’s hatred of the violin and not himself, I explain it to me as if it were a simple further symptom of his psychopathy (it has already been mentioned with Charlotte the “do not blame oneself but people or third things”, typical of psychopaths) and the endings are part of the game’s confusing supernatural subplot

They will have their own section.

But now we are continuing to analyze Michel’s journey towards being a decent human being.

“This scene is also useless! You will break Cloé’s curse by fighting the white hair girl, what does he have to do with this?! What’s does that girl have, two curses?! ”

No she doesn’t have them…! I said it about her, when I was talking about her!

Bad luck, let’s call it that, different from what we will understand later as “curse”: Objectification.

“Oh God, again?”

Oh yes, again! But here returns the theme I mentioned in the second part of this very long analysis on the goddamned Michel D’Alembert!

I have put this edit in this article three times …
Wow.

Michel still has to completely disintegrate his “beastly” part , and in this scene Alain represents a concept that I introduced to you in the re-cap of the concepts of the second part of the analysis.

“Michel, having always been exploited by his father, has developed some symptoms so it can be understood that it is a boy who risks becoming a psychopath as he gets older .”

Alain represents precisely this risk and defeating him involves having the resolution of having recovered one’s good ideals, and never falling into the same mistakes again in the future.

In fact, in a so-called “bad ending”, that is a failed therapy according to my vision of the game, Michel says he is “the same as that time”:
in short, he blatantly says that he has failed to change, and that he will surely become a dangerous subject in the future.


So… One hit, two hits, three hits with the hammer …

Yeah, dude, you could have become like him when you grew up.
Bad , bad, bad.

Perfect, finally Cloé is released from bad luck that makes her always be taken as an object by everyone …

And above all Michel-

Oh! He answered himself! At least once you helped me understand what the hell you think … Asshole!

Yes, that insult comes from many repressed curses towards him … Entering Pierre’s head hurt me, huh?

Yes! That was the cause of your “curses”! Objectification! I was repeating it until I had to vomit!

So, thanks to this holy phrase, we can understand that Michel has finally clearly understood that his entire coping mechanism to, in fact, cope with what he went through in reality is the wrong thing to do , which causes hatred, toxic social relationships destined to end badly and suffering from those in front of you!

Let’s take a moment to give Michel a round of applause , he managed to solve all the mental problems of about, I dunno, eight years of life (I don’t know when he started playing and being exploited) in one night!

… And that now, from the  True Ending onwards, he will have to deal with a sense of guilt that will haunt him for life probably, in prison. And he’s also an orphan.

…. C’est la vie .

Really, let us realize the psychological evolution that he has had.

From this …

To this …

To this!

 

Our journey, together with Michel’s, was a long one to go …
We’ve been through a lot, just analyzing his character, don’t you think?
Michel, being the main character, had a truly masterful character development in my opinion , albeit interspersed with what-the-fuck parts, and others inexorably ruined by the confusing plot (main reason why not I’ll talk about the endings).

But as you have seen in the rest of the article, Cloé’s Requiem in general boasts a truly exceptional cast , with almost all the characters-

“Sick! They are all sick in the end, for you! ”

Karen, again ?! [5]

Here, now I’ll explain better… Interesting characters to follow the events of (especially in such a character-driven story, as my sister already said!), given their complicated situations and contexts who created… Yes, really fucked up people!

The direction , then, for those who liked this game with all its elephantine defects, it proves in many parts interesting, and which in my opinion deals with such complex themes with little drama that other works would dramatize a lot, in the wrong way and uselessly, making the work in bad taste.

So… Yes, at least in my personal opinion…
… Stop pointing pitchforks at me…
Cloé’s Requiem is not perfect. Really, it isn’t . That is, in some parts it makes me think “damn this game is so shitty!”…

But, for these elements that we have described to you, and which may or may not have attracted the public (because I just have a slight suspicion that it was only attracted by the melodrama), I venture to say that it will remain one of my favorite Horror RPGs .

… Of which in the second part we will discover all the crap that surrounds it, and we will both be angry as beasts!

“At the end of the day,
They don’t mean what they say,
They don’t say what they mean,
They don’t ever come clean –
And the answer –
Is it’s all a Façade! “

_____________________

[5] The prople who have read the latest devlog on The Rebirth Of Franklin Albrecht will know that we are referring to an imaginary person who is constantly pissed off at us

[4] Hello! I’m a wild PaoGun and I’m here to link you to another version of the scene from the musical Ele has put screenshots for. I refer you to this: Sympathy, Tenderness (reprise) \ Confrontation – Jekyll & amp; Hyde , is the 2015 representation with Frank Fernandez in the title role. Do you want to suffer from insomnia for the next month? Good. Listen to the whole piece and think that those screams you hear in the video from the poor victim could have also belonged to Cloé, because of Michel himself. In short: Hyde kills Lucy when he discovers that he wants to run away from him , there is the reprise of a song that had belonged to all the hopes that this person represented for the girl , and among other things at one point in the passage we hear the killer’s voice become higher than normal, like the ones of a child . It is very different from the idea of ​​the “great shadow with a hoarse voice” that I have heard so far.

[3] From “Don’t let yourself be fooled…” to “How can I start explaining Michel Alembert?” : Quote to Janis Ian from the movie “Mean Girls”, talking about equally indescribable Regina George

[2] In the musical this song has a reprise. This will also happen in this article .

クロエのレクイエム

Cloé’s Requiem (1st part) – Business of the Children, the new stars of Horror RPGs

Ladies and gentleman, sit down so that you can receive our warmest welcome. Well, the guys you probably came to read this article for the performers that will soon delight you, to get you satisfied with their artistic… and not artistic skils.

Ah, did I say something wrong?

But what could it matter to you, dear ones right now, let’s kick off the dances and let the introduction begin!

To start telling you this story, being lovers of both literary classics and musicals, we have not found a better way than “Façade” to tell a game set in Europe from a European point of view.

Our compliments go to the authors for the choice of the historical context! It is so distant from us, more than two centuries now separate us from those individuals and those ideals. We understand that you will have felt the nostalgia …

Which of these societies which was the one of late 19th century metropolises inspired by Victorian Puritanism (and if not beyond, given some scientific discoveries that are seen in the title) was better for tell the plot of this game!

Which among these if not a society that lies to itself , suffering from falsehood and malice.

These were at least the themes that concerned the book from which the passage is taken, focusing on dualism of the individual, which in one of the neo-Gothic literary classics par excellence , “The Strange Case of Dr. Jekyll & amp; Mr. Hyde ”, splits in half.

Jekyll fights against the more repugnant side of him to death; so we will tell the story of how two child prodigies in the world of entertainment – of the music scene, we mean – fight against the bad feelings manifested below form of curses.

INTRODUCTION

Okay, here we are guys. Forgive this… Dazed prologue, compared to all the normal introductions we have made. You will probably be very perplexed by what we have just expressed in the article, as well as by the cover for the first time totally drawn by Ele! By the way, we hope you liked it.

What could we tell you if not to apologize on the one hand and ask you to follow us to understand what we are talking about when we look at this title.

Cloé’s Requiem was a great source of inspiration for us for the story, direction and story of the characters (we even called our cat Cloé!) and it has been just as much frustration for us,  for the marketing operations that followed. What you will notice is how the effects of including gender in the larger dimension consumerist and commercial have made themselves heard for such a title.

We are here to explore together the history and characteristics of another Horror RPG with you. What we can promise anyone who decides to follow us all the way is that a story will follow that, we believe, will not easily forget.

Welcome to part one of the article on

Cloé’s Requiem

Hello! Hello! It’s EleRantula speaking!

Well, guys, let’s start this epic quest!

Although Buriki Clock did not reach the levels of Makoto Sanada’s media phenomenon, they released two interviews on Cloé’s Requiem : one on Famitsu, one for Nicovideo (apparently they participated in a festival organized by NicoNico , but we’ll focus on that later).

But! To get to those we should wait for the “Author-Work Report”, which will be present in the second part of this very long article.

So, to be as technical and methodical as possible about the development history let’s start thanks to their site (and thanks, as every time, also to the English translation of Google Translate from Japanese to English, which, however macaronic, helps me enormously) to see exactly how the game was “born” and how it continued to exist, and then expand even more in the various topics, which will then touch scattered points of this list.

Well. Not a bad list.

So, let’s start in October 2013, after Nubarin’s first title “Kusoge Story” (literally, ‘Terrible Story’, being “Kusoge” a Japanese term for a terrible video game) of which I don’t even have current traces except the page by Freem!

I think the Product Story is going to be pretty long today… Dang, I have to divide it in parts.

Part 1: 2013: An average start to an average game.

2013

“Cloé’s Requiem has been released”

The game was released on October 2, 2013, released on Freem! like many others in the genre, and is 11th in the download rankings of the site. .

Here, too, we know the identity of the game’s authors … Or at least what they call themselves: Nubarin and Nanashi No Chiyo (although personally, since she is called Chiyo Nanashi in many interviews, I suspect that Chiyo Nanashi is the real name of the second member of Buriki Clock, the team of these two authors).

According to the Japanese Wikipedia page:

“Production started at the end of July 2013 and Nubarin said she” wants to make a horror game using a western-style building” At the beginning of development, the protagonist was supposed to be a sculptor, but since Nanashi was studying music at school, he changed into a musician and the game became a work with the theme of classical music. “

Furthermore, it seems that Nubarin was inspired by The Witch’s House.
What the hell does this game have to do with The Witch’s House in terms of substance? I’ll never get it.

In any case, the game gained a lot of popularity after its release.

“And why on earth?”

Well…

2013

“Cloé’s Requiem wins the ‘Fighting Fighting Award (Horror Classic Award)” at the Nico Nico Self-made Game Festival 2 “

Here’s why!

Cloé’s Requiem participated in the NicoNico Self-made Game Festival . It is a showcase event for independent games; according to what I have read from the rules, everyone can participate… As well as our Buriki Clock team.

They got the “Fighting Spirit Award” (Or “Classic Horror Award” or “Fighting Fighting award” … I would really like to know Japanese for these things) and although to see the title you have to go through many other games that have won in this category, it seems that this award at the online event organized by NicoNico dedicated to indie games gave Buriki Clock the necessary boost for having made its subspecies of boom or, in general, more visibility.

And indeed …

2013

“Cloé’s Requiem is introduced to the public, being published in the monthly ‘Comptiq'”

PROBABLY this one, the game was being released in early October, and this was printed in early October

Comptiq is a Japanese magazine dealing primarily with computer games, published by Kadokawa Shoten.

“Wha? Who?”

Those who don’t hang out a lot in the Japanese scene regarding the promotion / publication of fictional works will wonder.

From Wikipedia: Kadokawa Shoten is a Japanese publisher and division of Kadokawa Future Publishing based in Tokyo, Japan. Kadokawa publishes manga, light novels, serialized manga such as Monthly Asuka and Monthly Shōnen Ace, and entertainment magazines such as Newtype. Since its founding, Kadokawa has expanded into the multimedia industry, particularly video games (such as Kadokawa Games) and live-action and animated films (such as Kadokawa Pictures).

We have already mentioned this … Multinational, it seems, in the article on Yume Nikki . But keep it in mind, we will need it especially for the second part of this article, in the Author-Work Relationship , together with Enterbrain.

So, although it is not clear to me how much space it had, if it had only a short article or an entire presentation sheet, in 2013 (I desperately searched for the month through the covers of the Comptiq editions that came out that year, but found nothing given my zero knowledge of Japanese) Cloé’s Requiem begins to expand in Japan, up to…

Part 2 – 2014: The Supernova.

NicoNico’s participation in the festival and the subsequent article (I guess) on Comptiq led, as I said, Cloé’s Requiem to more than good visibility, up to…

2014

“Interview for Nico Nico Self-made Game Festival Game Creator”
“Interview for Famitsu”

“Cloé’s Requiem at the NicoNico stand of the Tokyo Game Show 2014”

According to the “Media” section of the Japanese Wikipedia page, this game was exhibited in the NicoNico section of the 2014 Tokyo Game Show:

Or rather, the light novel that sums it up, which we’ll talk about later.

With a lot of article that bears the name of:

… We will discuss this in the Author-Work Relationship, though.

But also … Okay, really? After so little time since the article for The Forest Of Drizzling Rain I have to re-do this stupid skit in which I list every single way in which the poor games we deal with are milked to death?

Okay, okay, it’s funny … Geez …

Breathe in with me…

An appearance on Japanese Mezamashi TV (oh, this is new), two novels (in my opinion, both … With a few words to describe them. You have seen one in the image on Tokyo Game Show), a small comic in the magazine “Almost Free Game Magazine”, about three interviews (we add an interview for Mole Games, after the Tokyo Game Show), a part of the 2015 NicoNico Chokaigi Haunted House (we have already mentioned it with The Witch’s House and Ao Oni), a manga called “Cloé’s Requiem -rêveur-” (which tells a whole other story, huh ?!), a collaboration with the Princess Café in Tokyo and-

What? Don’t believe me? I am very serious! These things are strong in Japan!

Ahem, so … You interrupted me just when I was saying the highlight …

AAAHHHH!

Sorry, my blood runs cold just to see this.

You will understand better why later, in the second part of the article… I can only tell you that, as you can see, the two cats that have few screentime in the game have been humanized.

Yes, don’t try to find meaning in these marketing operations , don’t worry about the meaning of this narrative element… Not yet .

Okay … So, you have now understood that Cloé’s Requiem in 2014 had practically every kind of success possible , so much so that it also generated an extra spin off / story.

Given this, I wanted to talk more about the “Supernova” phenomenon.
My sister had already talked about it in the Mad Father article, and it is based on a very simple question.

“Did the success continue?”

In the case of Cloé’s Requiem …

No . I’ll tell you dryly.

The success of the production team, after the first two years after the release of Cloé’s Requiem, has not continued, although Buriki Clock has continued to make games.

(You are more likely to know this because it has been translated into English: Fantasy Maiden’s Odd Hideout)

This game is called Trauma Traum.
I just tell you that if you know him, you have the same urgent need for stalking as I do for the developers of Horror RPGs.
(Well, I write the Product History for a reason)

What are these games, then, in the history of Buriki Clock?

I want to consider them, unfortunately, desperate attempts to continue being a real production house , and not just the authors who have had “luck” (you will understand in the second part why those quotes) with the their first title and milked it to the last.

Up to the last really.
(Image from Buriki Clock’s Twitter profile, showing Pierre who has suddenly forgotten all the pent-up frustration and hysteria shown in the game …)

Of course, these other two titles also had merchandise : Fantasy Maiden’s Odd Hideout had a novel, along with other gadgets such as pins, etc. in the official Buriki Clock store, Trauma Traum even a… CD? I think it’s a sung cd, but in any case they have had their events and also funding …

But after 2014 the decaying era of Buriki Clock has begun.

You can make sure of this if you answer another very simple question that I ask you.

Have you ever heard of Buriki Clock, outside the current Horror RPG and outside of Cloé’s Requiem?

But apart from this question, which I leave open even if we all know the answer …

Let’s go back for a moment to 2013, the beginning of the golden age for Nubarin and Chiyo.
What, therefore, 7 years ago brought Cloé’s Requiem where it is now …
Probably?

Eerie backgrounds, classical music, a story set in the past … It is a title that certainly has its own class, no doubt about it.

I’m not sure what can be said for the beginning. There’s the Buriki logo, and then you directly start to take on the role of Michel, incredibly calm after carrying out his third cold-blooded murder , who runs before the chaff of time chases him (also called the cop , or as some would say, so as not to be put in the jail by the beak cit. [1] ).

But we have anticipated this for you , to make you understand how, here too as in other games, narrative consistency is certainly not the workhorse of the title. In reality, what is shown in the game as an introduction is the boy who runs away from something by going, through the passage of a coachman, to an unknown house. And that’s it.

But we can see, before the new mansion is introduced …

… Yes, in short, this sort of medieval fortress …

Okay, from here we can see two things : the first is that is introduced from here the one who will be the co-protagonist of the story (no, she is not the main protagonist because we follow the change in his attitudes over the course of history as much as Michel does), the second thing that we understand instead is that surely it is a person that has some screws loose.

But what we are interested in knowing is that it happens following the first flashback that will be introduced to us by the game. Apparently the words that have been introduced to us do not concern the main plot, they would seem out of context, but the game forces us to change our minds by finally giving an identity to this mysterious voice!

Here he is, in his magnificent sprite. This explains why in the second part of the game the girls preferred to use silhouettes rather than draw new adult figures.

The point is that once the flashback is over we have these three lines:

 

Hey, but then that crazy maniac is Cloé’s father!

Damn what a lousy man. Why… . This is ultimately the most disturbed character. No?

Oh-oh-oh, well finally after so much procrastinating…

… After only mentioning the topic even when it would have been appropriate to talk about it …

We can finally talk about a character driven story where the characters are valued properly!

Let’s try to introduce some theory. Probably many of you will already be able to guess what this definition indicates: we are essentially talking about a type of story that goes on on the basis of the actions that the characters perform . I realize that at first friction it can be difficult to distinguish the stories with horizontal development from the vertical one, so I will try to give you some examples.

Horizontal development stories rely heavily on external inputs that push characters to take action, at least that’s what I’ve noticed. Nothing takes away from the fact that the gimmicks and therefore the categorizations often mix, but as regards the Horror RPGs I noticed that this has never happened to me, so I can bring you more concrete examples: take Mad Father and The Forest of Drizzling Rain .

On the one hand, the story begins because of a curse, so Monika who unleashed it is the antagonist of the story and moves the story for Aya, who will have to fight the zombies. Mad Father is, among other things, very easy to classify in a type of horizontal storytelling also because of all the action sequences and particular gameplay that characterize it.

The Forest Of Drizzling Rain could be defined in the same way, the events are mainly focused on the background of the village in which Shiori and Suga are involved. The Witch’s House could have been a character driven story?

So, surely the characters are more active, Ellen was the one who killed her parents and made the deal with the demon starting from her inner motivation and a rather static external environment, however if we should consider the video game in the its context I wouldn’t dare to say that it intends to tell you a story , the title seems rather anchored to its gameplay before shedding light on the background.

Again, there is The Crooked Man with whom we had faced the matter of the hero’s journey. True, a lot of space is given to the intentions of the characters and as subtle as the definition of “character driven” actually is, I could also say that this game is. However, there is something that holds me back from defining it as such, and it is the constant presence of the antagonist, the crooked man, who is the real engine of the action and is what drives David to leave. If you remember the scheme of the hero’s journey, it involves a double relationship with the call to adventure into which he is pushed: first he rejects it and then accepts it, thus investigating the personalities of the main characters. It is true that the crooked man would be a metaphor for David’s current state, but we cannot deny that Duke really exists (indeed, he really existed) and that is why we must take into consideration all his interventions that have conditioned the actions of the protagonist.

And it is for this reason that I insert the plot of Cloé’s Requiem to fall perfectly into the type of character driven. In fact, if you think about it the type of background in which the characters are found is rather static, it would be much easier to imagine a story more on the slice-of-life style than a horror genre plot, this because certainly the choice to work on a work in costume partly determined the nature of the product as a “historical title” (although, to be a game set in France by our “European cousins”, little historical imagery is found – especially for some elements -, and from this point of view it is not very reliable. In any case, yes, this little slip also happened with Mad Father – but maybe we shouldn’t insist too much if their target audience was the Japanese one).

Therefore, precisely because it is a static background, everything that the characters do derives from inner reflections and psychological changes on their individual and social state.

But I will not be the one to talk to you in detail about the characters, there will be Ele in the second part of the Trump Card  (spoiler: she is the one between the two who had spoken of the case of Satoshi in Corpse Party, she’s also responsible for writing our characters, so I’ll leave you in good hands for that).

However, I don’t even remember from which article this feature was, I believe in The Witch’s House, but also for Cloé’s Requiem we have two trump cards in one, and – at this point you should have understood it, indeed, perhaps it might almost seem obvious – character development is one of them.

I and you will focus on the second point, the direction . We are talking about a direction that has allowed us to love and make memorable a confusing plot and a supernatural background more inaccurate than Corpse Party’s!

So I think for a while you will have to have suspense about the discourse linked to those three screenshots…

… And about the twisted mindset that this infamous kid  develops throughout the game.

So, back to us. The direction of this title is actually very very particular, because it responds many times to the style of the game which is mainly based on the narration of events (and not) in wall of text . Basically a Satan’s bestiality, if you know how much we condemn this practice in our articles.

But Nubarin and Chiyo managed to take advantage of this “style limitation” by putting all the emotional tension between the lines of text in the game . I can say that they did it very well, and it was a very, very difficult task. Knowing how to do a good direction is not at all obvious , let alone how they will have done that they did not even have the visual support to enhance: everything comes from reading the texts and the sound repertoire. The problems started when they started rushing and loading the main content up to the ending…

But we will talk more about this in the future. So we try to focus on the focal points and try to do, as we didn’t do since Blood Covered, an in-depth analysis on a specific sample .

The scene that I propose is this.

Many of you will remember it as “the mother scene” or “the mother’s diary”. Yes, let’s talk about that, one of the wonderfully opened, poorly developed, and worst ended story arcs.

Why do I say “worse ended”? Well, well …

Do you think it’s a decent way to end a subplot?

Do not worry, starting from this scene we will then analyze why by talking better about the Work Defects.

However, let’s go back to talking about the positive points. As I mentioned earlier the scene centered on the mother’s diary is in my opinion among the best in the whole game .

So, to begin with we have already met Cloé upstairs.

Ah, and I would like to note in particular how the one we saw during the chase …

Her, here she is. Even if we can guess, also given Michel’s suggestion, that this “thing” we have seen resembles Cloé, it is presented to us in a completely separate way (I am speaking of a physical separation, in the literal sense of the term) and obviously by a personality totally disconnected from the one encountered upstairs.

At this point in the story it would be easier for the player to interface with the “cute and cuddly” side of the girl he just met…

… And then this is introduced instead…

As we said before, this will be an analysis of the text in the most literal sense of the word .

First of all: the “music” used in this part I could define it as a reference to knives with which you intend to pierce your ears . The metaphor to which I am referring referred, from a particular textbook on directing (whose name I currently do not remember), to the music that appears in the opening credits of the very famous Psycho by Alfred Hitchcock .

That’s what I meant when I said that the direction of this title is excellent. It offers a lot of emotional depth to the lyrics, which matter as much as the visual side of the title and indeed complement it. Without the texts of Cloé’s Requiem we would never be able to understand its all-round meanings (… indeed, unfortunately, the misunderstandings and misunderstandings have occurred anyway, but we will discuss this in the future).

Cloé’s mother tells us about her feelings towards her daughter…

Perfectly plausible, given not only the plot of the game but also the contexts of the time. For the uninitiated we are talking about a type of society where normally girls from good families, once they reached a certain age, were ready to enter society, that is to say to be married , therefore when they dressed them up for the holidays to look for a good match who does not say that mothers, themselves married very young in most cases, could not feel a sense of competition in comparisons of daughters?

… That’s it.

I am not a historian, what I know comes from some personal insights that I was able to make about the time.

Obviously, in any case, by “perfectly plausible” feelings I mean the feeling of envy . What is written after is actually not so normal …

Keep this screenshot in particular….

This comes before the one above. You will need it later for what Ele will tell you on Cloé

We can note, certainly an interesting element, that the vision she has as his daughter is that of a teddy bear.

And this is why we found it really confusing to associate the teddy bear theme with the maids, even though she killed them. This is because it was a theme that seemed truly “special”; unique, closely linked to her daughter and, even more interestingly, this description that the mother gives us of Cloé fits very well with the “sweet” and “rounded” design of the little girl. They have made full use of the character design assigned to Cloé here, is not an end in itself.

Let’s add a point in favor of this magnificent scene: its continuation outside of the diary. In fact, we have the gossip between the waitresses which then manifests itself in the two teddy bears.

Here we tie everything perfectly: a maid saw that Cloé’s clothes were cut and to the lady seemed right to kill her. The scene continues until you check the picture of the woman who has aged.

This relationship with the text is however different from the type of relationship that is offered to us with the text in Faust Alptraum: one because there are images to comment that are simply described, and then because I see it more as a experiment to try to replicate a more “literary” type of narration or as a “manifestation of erudition” than with the intention of transmitting emotional sensations (this is one of the reasons why although it is among my games favorites I certainly can’t take it as an example to talk about narrative titles).

Before Ele can introduce you to the main theme of the game, I would like to mention another scene in which the direction, indeed, the direction of photography is was phenomenal.

This particular moment of the game taught me a lot regarding the evocative rendering of the scenes. The screen tint that first becomes dark and then increasingly red supports the child’s extremely psychologized vision of reality , because in this particular point of the plot the direction is all centered about the characters who are the real stars of the game. Even more than what happened in The Crooked Man, here the environment is modeled on the basis of how the character in question is experiencing his personal situation.

… Consequently, this superfine work of dramatization of the events allows us players, spectators and here to me and Ele as critics (if you think we have the right to be defined as such) a satisfactory work of interpretation .

Yes, you will remember from the Mad Father article, this will be the second time I mention it during our journey on the Ludi Tarantula Archives.

If the work allows us to interpret it then we will finally be able to build our meanings on the basis of the language on which we have been taught . So, here I am taking the liberty of working on the interpretation of the sign of what concerns for me a theme (any theme, not the main theme. We will see in the future why I want to make this difference) which can be extrapolated from the game. I will extrapolate it, for example, by examining the use of the color red in this game and then I will link it to other elements.

First of all, as you might guess, I’m not choosing it randomly, since not only does red appear violently on the screen whenever a distorted dimension of Michel’s personality is introduced , but there are other details who insist on this color.

We could talk about the red writings, used when you want to highlight a distorted concept expressed by the characters as you can see from the same screen above, but we can generally dwell on numerous examples.

The red eyes from which the boy is haunted in the maids’ room…

… The return with Charlotte’s red eye (and the sense of being watched and controlled), when she reveals herself in the gray room, connected this time with her curse … We can connect this to the theme of possession, both did and suffered by Michel.)

When Alain reveals that he wants to kill his daughter, a scene that took place shortly after we saw the “rescue” carried out by Michel (an act of jealousy, probably – the theme of possession also returns here, keep this in mind for the Appendix -)

Or, well, at this particular spot where we can see a wild Cloé (hey, for once we don’t use that expression as a meme) with a red dress . Here we can see her eyes or her hair, white, are used to build another association for us with the curse closely connected to Blanc, precisely.

This is a very very explanatory image actually this , we have not used the term “wild Cloé” by chance. And this is precisely because we associate these two colors that represent two specific themes that are therefore closely linked in the title: passion and death .

Ahahahahahah, yes. Passion. Passion .
Put this way, I realize that now it seems that I’m talking about a soap opera, after all the hyper-intense dramatic register of the game does nothing but enhance this bizarre thesis. But I swear to you that I am telling you these things with knowledge of the facts, I am aware that if I do not express myself at my best I risk to make you think that the issues that the game faces are a lot of bullshit.

We refer to this image in which it is seen for the first time…

Here. Here the use of white dominates. White and red.

I want to mention another moment that can be achieved if, by staying in “crazy killer” mode with Michel and killing the white cat you can see how this, according to the description, seems to have a chance to move, unlike the black one .

Let’s try to reflect on one thing: the fact that at the point where it is shown in the game Cloé was wild would like to emphasize that what she became a victim of was the accumulation and loss of control over all his most negative passions .

Note that when I use this term I am referring in particular especially to the classical conception , if I do not remember erroneously we are talking about an idea that derives from Ancient Greece, that what concerns the theme of “passion” intends to understand the term in a very negative meaning and which is opposed to the “purity of soul” instead characterized by absolute rationality .

Well, now that I remember well, I’m sure of what I’m saying: it was Plato who used the metaphor of the white horse and the black horse (here as “black horse” we have the white cat, which for those who do not know it in Japanese culture is a color associated with death), and I’m also pretty sure I’ve used the use of this metaphor often during some delirium on my own I suppose. But don’t worry, I don’t mean to give you a big ass discourse about this.

What interests us now is that Cloé, as well as being a victim of her own more negative passions …

As shown in this screenshot in which she carpeted the walls with her little hands stained with blood…
We could say that she was the victim, first of all, of the unbridled passion of her parents. It is no coincidence that on the one hand there is lust , on the other hand envy , themes dear to Christianity regarding the treatment of deadly sins.

Yes, then, if we add to this a brief reference to anger…

…We can say that we are more on horseback with the rest of the cast.

Okay, leaving aside these idiotic digressions (capital sin and Christianity have nothing to do with what I want to tell you, I don’t want to confuse your ideas), why am I telling you this? Let’s get to the point. From the strong association that we have seen within the game we can say that not keeping control of one’s emotional state leads inexorably to death , but the white cat that does not seem to suffer the same fate as the black one and the spreading the “Chloé curse” throughout the house before it leaves us permanently feathers would like to suggest that once these strong feelings are generated they will hardly tend to die .

After all, the curses in Cloé’s Requiem are negative emotions that can take on a life of their own, aren’t they?

The white cat is destined to survive, expands in the environment and in people’s minds, is incredibly active , and its destructive disposition is extremely contagious. This unlike his alter ego, the black cat that once killed never wakes up again, thus decreeing the status of being passive and closely linked to a condition of death, of undergoing object .

Well, here are the Yin and Yang. These concepts shouldn’t be foreign to our girls. Ahahah, Noir and Blanc. How fucking nice .

So what?

Already. So, well, this I think should finally explain ( at least partly ) why the first thing we did in this article was associate Cloé’s Requiem with “The Strange Case of Doctor Jekyll & amp; Mr. Hyde ” by dear old Stevenson.

In the book he was presented to us as these species of monster, hunchbacked ( lame, blind and deaf and so on , to quote Quasimodo as another wretch of 19th century literature) … A monster yes, a capable demon of stepping on a child .

One of the most loved scenes by illustrators of the century!

And then, come on, how can you not fall at the feet of this great man?

Can’t you see the splendor?

In short, this representation and continuous distancing that the book takes, in the form of an investigative title, from the beloved by all Dr. Jekyll , it could surely remind us of the level of distancing and demonization that curses take place.

… Which in this case, linking Cloé’s Requiem to The Strange Case of Dr. Jekyll to Mr. Hyde becomes: put control on your passions (negative feelings) or you will be the cause of tragedy and death .

Jekyll keeps his distance from Hyde by disavowing him as Cloé keeps his distance from Rambo-Cloé , who is treated as an enemy to be defeated.

Yes, she can be defeated with a hug, ok, but she is still a beast of Satan to defeat.

That is to say, this is the vision that the Puritan Victorian society had of its passions at the time.

If the society that claimed to hold off and fear of its worst sides it was because it was the social structure itself that said it to maintain order .

And as you can see now our insistence on the song “Façade” will certainly be clearer, or at least I hope so.

Leaving aside that here we speak of Victorian society, in France people have generally differentiated themselves from their attitude precisely to be “more avant-garde” if we want to say so; we are not talking so much about historical clarifications as of thematic proximity with the title. In fact, in the social context that we are presenting for the article masks were created in society because society based its principles on unattainable models which didn’t can find confirmation in the daily reality of facts but no one had the courage to point it out. It was the poor side of society to which “eccentric” behaviors were attributed, after all.

They were the dangerous people who deserved to be mistreated (“punished”) and marginalized, isn’t it? Not the gentlemen belonging to high society. It was an excuse to justify the distinction between classes and this is what the literary classic denounced.

Or rather, it didn’t denouce it completely. At the time it was already a scandal to associate a beastly figure with the idea of ​​the perfect English gentleman. Imagine if Stevenson had made them compare in a more direct way.

… But in the musical we are talking about, one thing happened.
In the musical there is a song like Alive ! – And I recommend that you click on the link as this takes you directly to the version sung by Anthony Warlow, also the voice of the Phantom of the Opera for those interested.

(Images from the 2012 Jekyll & Hyde production with David Hasselhoff)

In this scene we can finally see how Hyde is not only closely related to Jekyll given the murder of individuals who, after all, we see since the prologue that were on his nerves, but in particular we see that in the transformation he finally gave vent to all his frustrations .

Scream to the world of his joie de vivre (see how he feels free from min 3.42 !) even if it means welcome within oneself the forces of evil (I quote the lyrics), and then so we could also interpret the potion as a simple stimulant, nothing more than an artificial drug, perhaps. An exciting.

Everything he repressed here comes to light, including the weird fetish for Lucy that you can hear at 1.49 minutes of the first link I passed you (believe it or not, this prostitute’s subplot will also be mentioned later). You will realize this for yourself, if you pay attention you can hear how it seems to smell the air like an animal , but the point is, heck, we can realize that what is singing is not he’s a demon like the others, but Jekyll himself! After all, there is no Edward Hyde.

….

… .Ah, well, what do you expect me to tell you at this point?

For me, the matter is clear: one of the best features of Cloé’s Requiem is that it lets the characters go completely free .

Yes. Exactly.

But really,  totally , perhaps too much. Okay, what am I trying to tell you?

That first of all even though the final enemy to be defeated is Cloé herself in the end she is the only one who transforms, who seems to have a metamorphosis and not even as complete as Hyde’s morphology. In short …

… Guys, let’s remember one thing together.

The one on the left and the one in the right image are the same person.

Here too, the boy in the left image and the boy in the right image are the same person . It is so obvious.

Only the expressions change, they do not do any metamorphosis, they simply change over time and this is what makes them wonderful characters, from our point of view, which have even been able to overcome the myth that the literary classic launched. As promised, in fact, later on we will dedicate an appendix just for them.

How to conclude this, then?.

Stevenson seems to tell us, with Jekyll’s suicide, that the only way to escape this existential conflict is death. There is no escape.

Buriki has preferred to propose an alternative solution : with the growth and recognition of the error it is possible to purify oneself from the disease and return to empathize with one’s neighbor, rationalizing one’s mistakes and returning to the right path .

This also happened with another character from Fantasy Maiden’s Odd Hideout, to which I will only mention here: Ange.

… Let’s say that wild-Cloé was not the only “animalized” character of their title .

Here, this CG you had met before while reading the article when you saw the cover of the game, you see her crying on the grass. Well, know that she is crying, for those who do not know, because she just remembered having committed a miiinor crime like mass infanticide. In her game of origin, one of the most recurring sub-texts was that of the primordial instinct of nourishment  (oh well, we’re talking about vampires and it couldn’t be otherwise). In addition, here too, to the web of inner growth.

It may not seem like it, but this title had all the credentials to be defined as an excellent thriller!

Yes, it seems to be a characteristic of the Buriki Clock characters to confront their more primitive sides.

And yes, compare with these. And they suffer there.

Yes, they suffer a lot.

So here’s one of the themes that the game addresses , according to my interpretation : acceptance of yourself and facing your worst side.

So, reconnecting to the discourse started before, the yin (our passive side, connected to reasoning) and yang (the active part, the chaotic and irrational energy of our behaviors) must coexist in a balanced way in our life choices.

And finally guys I’m done digging, I’ll get out of the box soon.

As you can see I’ve talked about other themes, in this first part of the Trump Card, that the game doesn’t even seem to insist that much because in the end, Buriki Clock’s real focus was another one.

However, know that all these ways in which I was able to read the work derive from the many little clues left on the road by the game itself . In any case it is still at the base of the criticism to work on the meanings of the text on the basis of the same letters printed on the paper .

Do you remember? We had already talked about this topic in the article on “ RPG Horror and Storytelling ”.

In short, I was able to interpret a theme dealt with by elements of direction and staging ; as we had anticipated since the article by Mad Father , this is where we can realize all that a profound work can do. This is all the beauty and potential of interfacing with a story that does not stop at first appearances .

(Ah- and I add: the themes as you can see are constantly intertwined with the events you of the main plot and its characters , right Sanada?)

Now, we also said that in addition to directing, the SECOND Trump Card are the characters . And with this you will understand why in the course of all the previous analyzes we have chosen not to focus on character development that other narrative stories have presented to us.

And this refers us, if desired, to the introductory part of this paragraph when the first thing we pointed out was to say that this is a character driven story.

We have not analyzed other characters in this column precisely because all the other works we have analyzed did not want center the focus on the characters but, in fact, dwell more on their “adventures” than they lived (the search for father, the escape from the Gallery, the pure gameplay in The Witch’s House ect ect ect…)

To talk about the characters it is necessary to interpret their emotional facets.

… Because it is extremely important, really, vital , that in an interpretation work you work with details that are already provided in the work under analysis , for do not risk making theories and “over-analysis” for their own sake.

We could also have formulated free interpretations, but in fact we are told little about the contrasts in the behavior of the characters, for example.

A first element we noticed about the other characters in Back To The Future is that the conflict of their personalities, if any, is treated more as an exceptional event than a real path of growth.

Let’s take Mary in Ib, for example, in the ending “A Painting’s Demise”.

Yes, here we see her as a “victim of her home environment” that she runs around the rooms and finally calls her father’s name.

However, this is an ending. Why don’t we look at how it behaves in other contexts for a moment?

Even if you want to reveal the side of a “child in need of love”, however, this is constantly in conflict with emotional tension , since we are from Ib’s point of view , according to which we are dealing with a probable crazy killer .

… This happens most of the times she appears.

Let’s take a practical example?

See what happens in the most classic ending, “Promise of Reunion”.

Would you have spared her life with that ravenous look?
Really, tell me if in so many points in the game she is not treated only as functional to her role as antagonist only useful to keep the plot going.

Well, it doesn’t surprise me that in this part who knows why instead of empathizing with her many fans have limited themselves to noting “oh, no! This madwoman is murdering our beloved Garry! ”

Kouri will certainly has been stratospheric in offering the emotional conflict of the audience towards a character who all in all is borderline (not so much an antagonist as an end in itself), but not enough .

A character in most cases changes over the course of a story , a character needs a path to tackle , which is the main reason why in the Corpse article Party we had not really talked about the characters (because even if they had an ambivalence of personality this was not dealt with within a specific development).

So what I’m trying to explain at this point is not to give you the round up of characters to understand “who is the best” but to understand which of all these has the most linear development within their own plot. I am simply explaining to you the reasons why we have not covered all the characters in the Archives with whom we confronted during the column.

Let’s take another example: Ellen.

Ellen, Ellen, Ellen.

She’s good, right? We all love Ellen. Even in this game, one of the few moments in which he seems to reveal the reasons for her murders and deceptions seems maybe the diary, but honestly I would almost venture to say that Ellen’s character is indeed unrecoverable . You will agree with me, for anyone that was traumatized the first time for The Witch’s House finale, that this girl embodies pessimism in mankind .

Already only for the fact that she lives like a parasite in the body of another person. Surely it would be very interesting to study in other areas how her sociopathy was formed (as we had already said in the dedicated article) but since we are here on the Ludi Tarantula Archives, a site on which we intend to dwell on the focal points of the internal analysis of the game in the strictest sense of the term (a point on which we would have stunned you already enough, I suppose) it simply did not seem appropriate to deepen.

This is why I told you about the importance of internal clues, and this is why the only one that perhaps comes closest to the requirements for a character analysis to be called complex like the characters of Cloé’s Requiem and Aya, it is no coincidence that we had opened a parenthesis on his growth path in the article on Mad Father.

Who else do we have, David? We just felt about David that we had nothing to add to what The Crooked Man game had already said . We mentioned the strange case of the Corpse Party characters a little while ago! We had already talked about it in their dedicated article, while for what concerns Mogeko Castle, as much as the theories to be elaborated on the characters may be interesting, we cannot understand how we could dedicate particularly in-depth analyzes on them.

But, look, if you still have doubts, I propose an example on a similar theme concerning the representation of the characters on the stage.

Here is a practical practical example of how these two could, all in all and at first friction, both appear as ugly faces proposed as jumpscare but which in reality are treated very differently.

This, by now you know the image by heart, is Cloé cursed before the battle. Close up, dark circles. Laughter can be heard above all in the background and the scene is ultimately static .

This is Alfred in the final chase. A potrait that occupies the whole screen pops out with an ear-splitting laugh ready to open our backside with its roaring chainsaw.

And this is how all this long justification on why this was the first case in which we focused on the characters of a work ended .

But see it this way.

From this moment on, the gates of Hell have practically opened wide and these very long parentheses on the analysis of the characters and themes within a narrative videogame work will surely return several times in future articles.

Because since this generation the titles have come out more and more fucked up.

Okay, okay, beyond everything I’m making a generalization because anyway these will also be the exponents but we have never analyzed all the titles released in these periods.

What I am trying to say is that today we have taken a fundamental step that will surely serve us for the future, especially for the last two reviews we have (so beware that we are not talking about the Back To The Future column) which will show us, on the other hand, how not to write a character , consider it as a great gift we offer you for as we approach the end of our reviewing business.

But now I think I’m really digressing too much, I’m spoiling more than I should.

So, after exhausting you only with what was in the end a introductory hat to start approaching the style of the game and the way it treated the characters, I can finally give the floor to Ele , who will finally dedicate herself to their internal analysis .

So here they are finally just for you, Charlotte, Pierre, Cloé and Michel!

… Music…

“The ladies an ‘gents’ ere before you –
Which none of ‘em ever admits –
May ‘ave saintly looks –
But they’re sinners an ‘crooks!

Hypocrites!
Hypocrites! ”

[1] Directly in reference to the lunatic, magnificent and very elegant gentleman of the evildoers Jack Dawkins called the Dodger!

Because when it comes to costumed works I will certainly not stay away from all possible and imaginable quotes. Ah-Ah-Ah. Ahh. Heck.

Cloé’s Requiem (1° PARTE) – Appendice: Personaggi multidimensionali

Essendo questa storia character-driven, come disse PaoGun poc’anzi con tutte le sue giustificazioni del caso, è nostro dovere focalizzarci quindi sui personaggi. Possiamo finalmente iniziare la nostra avventura!

Prima di entrare nel vivo, però, ci tenevo ad introdurre questo paragrafo con il fatto che questo titolo fu una delle opere che mi diede un’introduzione al come si danno sfaccettature ad un personaggio, al come sottintendere certi particolari della sua indole, e in generale al concetto di character analysis, che farò qui, dal character design fino alla rappresentazione di certi particolari inquietanti. Sicuramente non mancheranno delle critiche alla scrittura generale (perché, come verrà detto nella seconda parte, questo titolo soffre di gravi problemi anche a livello di scrittura, soprattutto della sottotrama soprannaturale…), ma… Aspettatevi i risultati di anni e anni di studio su questi ragazzi (in buona parte fatto anche da Pao), e preparatevi ad immergervi nella multidimensionalità dei personaggi di Cloé’s Requiem.

Saranno ordinati dal caso meno “interessante” a quello più complicato e divertente da analizzare, quindi…

Charlotte – La “maid” giapponese… In Francia?

Si, come avrete capito, la cameriera stalker Charlotte è il personaggio meno profondo del gioco.

E dai, mi capirete, guardatela già dal design!

(Non ho un’idea precisa di chi sia il ragazzo a sinistra. Viene da un gioco che Buriki Clock sembra sponsorizzare molto…)

È uno dei personaggi su cui mi offendo di meno, anche quando Buriki Clock fa le sue becere operazioni di marketing!

E questo è semplicemente perché è quella che segue di più lo stereotipo da cui il suo personaggio parte, quello della dandere giapponese.

Si, i fan di Puella Magi Madoka Magica hanno pensato subito a lei, la versione passata di Homura Akemi: ragazzetta timida con occhiali e treccine.

Apro questa parentesi: non so se sono solo io, ma soprattutto nelle opere nipponiche le treccine sono viste sempre come un simbolo di debolezza… Forse Charlotte con i capelli sciolti diventerebbe così?

Per chi ha visto il link, o semplicemente conosce lo stereotipo dandere, è possibile che mi dica:

“Dandere?! Charlotte non è per niente dolce, è una st-”

Infatti, sono d’accordo!

È praticamente una delle poche cose che la stacca dallo stereotipo della cameriera, appunto, dandere, devota al padrone, timida (soprattutto con l’altro sesso), in generale chiusa e taciturna (prima di essere ossessionata da Michel, dopotutto, lei non parlava neanche molto, ciò è perfettamente in linea per un personaggio dandere).

Però, ahimè, questa caratteristica dell’essere comunque delle cattive persone, pur basandosi sullo stereotipo della “ragazza timida” … Charlotte la condivide con un altro personaggio (e quindi, credo con tanti altri).

Toko Fukawa da Danganronpa: Trigger Happy Havoc.

Anche Toko, pur balbettando, avendo gli occhiali e… Beh, le solite treccine che, ora, colleghiamo ad un’idea di “debolezza” in generale, è una ragazza molto acida e antisociale.

“Why does e-everyone keep making fun of me…? I hope you all win the l-lottery and get hit by a b-bus…”
-Toko nel Capitolo 3 di Danganronpa Trigger Happy Havoc

“I’d love to s-scoop out that nasty brain of yours, throw it on the g-ground, and spit on it!”
-Toko nel Capitolo 5 di Danganronpa Trigger Happy Havoc

E ciò, assieme al suo atteggiamento a tratti quasi isterico quando è stressata/irritata, per me la rende un personaggio più particolare.

…A differenza della nostra Charlotte.

Seppur condividano entrambe le trecce, una abilità di relazione con gli altri pari ad uno sgabello e l’ossessione per la persona seria di turno (nel caso di Toko, Byakuya Togami) … Charlotte risulta molto più blanda come personaggio, dato che arrossisce spesso, ecc…

Però, parlando della sua ossessione per Michel, nel caso di Charlotte si aggiunge il fattore dell’oggettificazione (ripeteremo spesso questa parola, tenetela a mente!) di Michel, associando la sua figura a sicurezza e stabilità, dato anche il suo talento con il violino (che lo rende utile e capace a fare qualcosa, rispetto a lei che può solo pulire), eppure c’è qualcosa che non mi torna…

Ecco, questo carattere da… Pettegola? Non lo capisco proprio. È una ragazzina introdotta da poco nell’alta società, non credo che abbia avuto nella sua educazione l’indottrinamento a questo modo di fare (come vedremo più avanti con Pierre).

Eccola qui. Lei è Becky. Abbiamo voluto proporre una citazione d’onore a questo anime, Shōkōjo Sēra (Lovely Sara), che ha preso riferimento dal libro “La piccola principessa” (1905) di Frances Hodgson Burnett e come alcuni, forse, potranno ricordare se appassionati degli anime storici degli anni ’80, parla di una bambina molto ricca caduta in disgrazia a seguito della morte del padre, costretta a vivere in miseria e a lavorare come sguattera per il collegio a Londra in cui era ospitata. Tenevamo a citare quest’opera in particolare anche per fare un confronto tra prodotti audiovisivi nipponici che parlano di un certo contesto storico che ha vissuto l’Europa. Quello di cui stiamo parlando è certamente la Rivoluzione Industriale, fenomeno che si è accompagnato tristemente al tema della divisione della popolazione in classi ed in particolare allo sfruttamento del lavoro minorile di cui la serie parla, ci sembrava molto interessante introdurre l’opera da questo punto di vista.

Vi propongo un rimando alla superlativa colonna sonora dell’anime.

Aggiungo minuto 5.52 alla lista

Prego.

Ora, forza. Provate a immaginare Charlotte pulire i pavimenti di casa Alembert mentre cerca di stare bene attenta a non farsi vedere troppo tempo in giro dai residenti della casa. Perché la realtà sembrava essere questa, nei confronti dei lavoratori più umili.

Il personaggio di Becky nell’anime condivide la stessa storia di vita della nostra Charlotte, eppure oltre ad avere un carattere più spigliato pur essendo una ragazza dolce, non è cresciuta adottando i meccanismi che muovono la società borghese del tempo, quindi non ha sviluppato neanche la malizia che Charlotte dimostra molteplici volte

…Perché è molto più facile per un ragazzino essere empatico nei confronti dei suoi coetanei!

Questo errore si poteva sistemare se il bisogno di disegnare personaggi “carini”, assieme a quello di inserire la ragazza timida ossessionata dal protagonista, non fosse stato così importante.
Con le cameriere di casa Ardennes, nella cutscene della madre, vediamo delle ragazze che spettegolano sul fatto che Lady Ardennes sia diventata ormai vecchia, come ricorderete.

Ma quelle ragazze sembra lavorassero lì da un po’, ed essendo (al contrario di quella di Michel, che sembra caduta in disgrazia) la famiglia di Cloé parte dell’alta borghesia, molto probabilmente quelle cameriere avevano lavorato per altri signori. Infatti sono sicuramente molto più grandi della ragazzina che vediamo in casa Alembert.

Quindi, in breve, per sistemare questa parte del suo carattere che non trova una spiegazione molto logica sarebbe bastato dare a Charlotte qualche anno in più, così che potesse fare più esperienza sul funzionamento della società borghese.

Ma chiudendo questa parentesi, torniamo all’impressione generale che si può avere su questa ragazza.

Anche se ha questi momenti…

…Che la staccano un minimo dallo stereotipo, la cameriera di casa Alembert ha poco da analizzare, essendo lei alla fine solo un espediente narrativo per il primo omicidio di Michel (o forse sarebbe morta in maniera migliore dall’essere colpita da un lampadario in testa se non fosse stato così), essendo stata resa volutamente insistente su quel che il ragazzo odia di più.

Infatti lei nutre delle riflessioni che sarebbero palesemente più adatti al personaggio del signor Alembert, che continua (per i suoi fini) a spingere il figlio a suonare e far rendere conto al mondo delle sue abilità, ignorando qualsiasi tipo di fattore più emotivo come il litigio con Pierre, anche se dal punto di vista di Charlotte è stato messo giù come un “odio” che Charlotte prova verso l’altro gemello…
Ma, comunque, i concetti che la rendono solo un “trigger” per Michel non cambiano.

E infatti:

 

Eh, cara Charlotte, del tuo caro e psicolabile “young master” ne parleremo dopo…

Beh, se vi ha sorpreso l’aggettivo “psicolabile” collegato ad un personaggio come Michel… Nella sua analisi ne vedrete delle belle, ve lo assicuro.

Ma per ora andiamo al fratello, per cui Charlotte provava tanto astio.

Pierre – Un lato della facciata: il dramma dell’apparire

Ho una particolare preferenza per questo personaggio.

Ci viene presentato semplicemente come “il gemello (più… Figo, a detta di alcune fan…) di Michel”, anche lui biondo e con gli occhi azzurri.

…E che si tiene una bretella. Gli sta per caso stretta?

Andremo più nel dettaglio su questa cosa più avanti, ma…
Vi è mai capitato, quando siete davvero irritati, di avere un tick? Di infilarvi le unghie sotto la pelle della mano, mordervi il dorso?
Uhm, alcuni hanno probabilmente risposto di no.

Ahah… A me succede sempre…

Ehm, tornando a noi…
Superficialmente, quel che vediamo di lui prima del suo momento di breakdown, è semplicemente un ragazzo furbo, un po’ sul versante “smug” quando parla della palese ossessione di Charlotte.

Ma quello che lo fa saltare subito all’occhio, sempre parlando superficialmente, è la repressione della sua rabbia riguardo al fratello.

Ma non parleremo esattamente di questo, analizzando Pierre Alembert.
Torniamo a ore prima di questo suo momento di rabbia e liberazione.

Se questo dialogo a primo attrito mi sembra davvero didascalico, il potrait che mostra Pierre me lo fa elevare. Di molto, anche.
Più che un palesisissimo foreshadowing sulla sua frustrazione nel dover continuare ad esercitarsi rispetto al fratello, questa frase con collegato quel sorriso amaro… Me la fa suonare come una frecciatina.

Alla fine, è proprio questo che rende Pierre indimenticabile: l’amarezza costante.

Oh, a proposito di questi ultimi due screenshot.
Avete notato che cambio repentino d’espressione?

Nel penultimo stava ancora cercando di persuadere il fratello nel suonare da solo, dati gli ordini del padre… Quindi cercava di essere più convincente e meno disturbato possibile dalla cosa, anche se sicuramente (per com’è) lo avrà segnato.

Come è ovvio che l’acqua è bagnata, Pierre ha represso qui come ha represso la sua frustrazione da quando ha iniziato a suonare con Michel. È diventato ormai un maestro nell’arte della repressione!

Infatti, subito dopo un’attesa di 60 frame…

“Michel, lo dico per te, devi puntare più in alto…”

L’ha buttata sull’ “amore fraterno” che lui in questa scena palesemente non prova.
Infatti, appena il fratello lo contraddice, con l’infantilità (che analizzeremo più avanti) che lo contraddistingue…

“…Testa di cazzo.”

[…]

Sento le sue bestemmie da qui…

Ma perché e come ha imparato ad essere così, praticamente come una pentola a pressione?
Qui si arriva al motivo principale del perché Pierre sia il mio personaggio preferito (seppur il più complicato a livello di carattere sia suo fratello).

Pierre è figlio del suo contesto.

Non è da poco trovare questi tipi di personaggi, soprattutto nella corrente degli RPG Horror indipendenti. Questo è dato prevalentemente dal fatto che ci si concentra così tanto sui personaggi singoli… Da non prendere per niente in considerazione il contesto in cui essi sono.

Descriviamo Pierre con qualche aggettivo: falso, quindi “bipolare” (non nel senso di malattia, ma nell’accezione che si ha più comunemente del termine), frustrato fino ad arrivare a violenti scatti isterici (che riprenderemo con Michel), spigliato e (volendo) buon oratore.

Ditemi: nella sua situazione nel XIX secolo circa come si comporterebbe un ometto perfetto pronto per diventare gentiluomo?

Sembrerà una domanda un po’stupida, ma come dicevo non è molto comune trovare personaggi così integrati con il loro ambiente. Se le miriadi di opere in costume che è possibile vedere di questi tempi non vi aiutano a trovare una risposta concreta, vi dico io che la società al tempo era anche più marcia rispetto a quella che tanto critichiamo adesso. Seppur io non sappia molto di storia (la parte della letterata che vi dice tutto nel dettaglio la lascio a mia sorella, lei sa di più di me…) posso dire che era basata proprio sugli stessi principi su cui si basa Pierre; tra cui la repressione di sentimenti negativi (come l’odio viscerale) per salvare la propria facciata.

Questa così grande integrazione nell’ambiente viene ovviamente dall’esempio di uomo che Pierre ha avuto per tutta la sua vita, suo padre: classico uomo del tempo molto distaccato verso i figli, anzi disposto a sfruttarli per risalire dalla sua perdita di denaro. Pierre ha quindi imparato anche il come colpire senza essere troppo diretti con le parole.

Ma negli esatti momenti in cui viene usata questa espressione (pierre3-5 nei file di gioco), assieme al dettaglio costante che c’è in ogni suo potrait, ovvero tenersi la bretella destra, la facciata si rompe per quei cinque secondi di “…………..”, solo per poi far vedere di nuovo Pierre fingere.

Vi ho fatto una domanda, prima:
“Vi è mai capitato, quando siete davvero irritati, di avere un tick? Di infilarvi forte le unghie sotto la pelle della mano, o mordervene il dorso?”

Ecco, se prendiamo in considerazione la sua natura da persona repressa, possiamo interpretare la tenuta della bretella come uno di questi tick di cui parlavo prima.

Secondo me è questo che lo rende davvero inquietante come personaggio; dimostra (seppur marginalmente perché il gioco si concentra poi su altro) anche da una parte gli effetti dell’educazione del tempo…

Che alla fine gli ha fatto male a livello mentale (ovviamente, no?). Non essendo un uomo già stabile mentalmente (e, anche in quel caso, molti finiscono per impazzirci per i sentimenti accumulati), ma un adolescente alla fine: l’età più instabile di tutte a livello emotivo. L’abitudine alla pesante costrizione da parte di suo padre e ad un confronto così diretto (date le critiche della gente) con il mondo e con suo fratello l’hanno portato a scatti violenti, pensieri d’odio verso chi ci tiene a lui, e momenti di isteria pura… Che ha dovuto sempre coprire alla fine con la falsità.

Pierre, alla fine, rispecchia un po’ l’idea del tempo che si aveva dei ragazzi come degli adulti in miniatura. Infatti agli occhi di alcuni giocatori, Pierre è diventato nient’altro che un verme represso, pronto a minacciare il fratello di uccidersi.

Beh… Per passare al prossimo personaggio, spostandoci da casa Alembert…

“And I’m certain, life is terribly hard…”

Cloé – “Façade”, nella sua completezza

“When your life’s a façade!”

Eh sì, ora parliamo di questa povera ragazzina. Si, se non l’avete capito mi fa davvero tanta tenerezza e… Pena.
Beh, già dalla continuazione del brano avrete capito che anche con lei parlerò di volti molteplici, sicuramente.
A ciò, però, ci si poteva arrivare già solo guardandola in… Faccia. Haha. Sono simpatica.

A parte la sua espressione, su quel faccino, sotto quegli occhietti viola rotondi, che suggeriscono un personaggio tanto carino, tanto (seppur odi usare questo termine per lei…) “moe”…

Non è una caratteristica della produzione astrale, quando è già morta, il potrait che ho preso in considerazione ha il nome di “cloe life 1-1”, quindi è stato usato nei flashback del gioco. Quindi possiamo considerarla proprio una cosa del suo design, che ci suggerisce fin da subito la sua doppia…

(Ogni volta mi piace notare il dettaglio che la pelle della Cloé vivente dei flashback e quella della produzione astrale sono diverse)

Tripla…

Quadrupla faccia.

Okay… Qui dobbiamo andare già con molta calma… Analizzeremo ognuno di questi atteggiamenti di questa povera stella.

Prima facciata: Produzione astrale – “Malinconia kawaii”

Si, è un titolo abbastanza strano. Ma se prendiamo in considerazione come si atteggia in questo stato… Potete capire.

Essendo io una cosiddetta “basic bitch”, l’atteggiamento di Cloé in queste scene mi ha fatto sempre sorridere, è tanto carina lei!
Soprattutto quando ne conosciamo il passato, il giocatore è portato a provare empatia per questa povera ragazza traumatizzata dall’infanzia per via di un mostro che si è ritrovata come padre (che poi ha condizionato l’intera famiglia ad abbandonarla a sé stessa.)

Questo è soprattutto per via dell’elemento con cui vi sto tartassando.

(Scarface, 1983.
Si, si, sono sempre io, Ele, a scrivere questa parte dell’articolo, ve lo assicuro.)

Così come per Pierre (anche se a dirla tutta per me Buriki Clock ha fatto un lavoro magistrale con le espressioni di tutti i personaggi), i potrait di Cloé per via di come è stata strutturata la sua intera espressività facciale tramite i grandi occhi viola comunicano quasi sempre malinconia, anche se ha un design per cui alcuni la considerano una “loli”.

Beh, dopotutto Nanashi No Chiyo stessa, parlando della cugina, ha esternato la sua abilità per il character design anche in un’intervista.

Nubarin’s drawings have different facial expressions depending on the character. A bright character has a cheerful laugh, and a cool character has a modest laugh. It also depends on their personality. You can tell which character they are by just looking at their face without the hair.

Infatti, avrete notato già nel primissimo potrait che vi ho mostrato che ha per la maggior parte del gioco le sopracciglia, anche solo un po’, arcuate. Questo, salvo in alcune espressioni, le dà molte volte uno sguardo perennemente triste, per quanto la bocca sorrida.

Quindi possiamo dire benissimo che il vero dramma di Cloé non è la sua maledizione, che stava “prendendo il sopravvento” prima della sua morte… Di quella, però, parleremo alla fine.

Seconda facciata: Il diario – “Io sono umana”

Queste frasi, per quanto anche didascaliche, non falliscono mai nel rendermi triste. Nel diario di Cloé ci viene mostrata la sua parte più seria e addolorata, quella che ci ha sempre nascosto fino alla fine del gioco la sua produzione astrale.
Cosa dire? Una ragazzina dall’infanzia calpestata, come dissi qualche riga fa, che però ha sempre capito che quel che ha sopportato è ingiusto (a differenza di Pierre, che ha finito per imparare dal suo genitore abusivo).

[…]
“Friendliness, gentleness,
Strangers to my life,
They are there in his face…”

[…]
“I am in love with the things
That I see in his face –
It’s a memory I know
Time will never erase…”
Sympathy, Tenderness
(Jekyll&Hyde: The Musical)[2]

So bene che il tema di quest’articolo è collegato a Façade, ma non mi sono trattenuta dal citare quest’altra canzone del musical.

…Ma che alla fine è finita per fidarsi di quello che (come vedremo nel suo paragrafo e come vi era stato introdotto da PaoGun) alla fine, quando sarebbe tornato da lei per “salvarla”, avrebbe condiviso le frasi in rosso con il suo stesso predatore, colui che rappresenta alla fine quello che è davvero… Sfortuna, chiamiamola così, diversa da quel che intenderemo più avanti come “maledizione”:

L’oggettificazione.

Si, ve l’ho messo in italic, bold e ho reso anche più grande il testo.
È un tema praticamente centrale nel gioco, soprattutto quando si parla di Cloé.
Ve l’aveva introdotto anche PaoGun nella sua parte di articolo, questa ragazza è stata oggettificata praticamente da tutti, a partire dai suoi stessi genitori.

“Non sono la bambola di nessuno”
(lo interpreto anche in generale come “giocattolo”)
Né un animale da compagnia”

“Quell’animale di pezza”
[…]

“Tu esisti per me. Perché sei mia figlia.”

[…E altre frasi simili, ma l’oggettificazione potete capirla benissimo dato quel che Alain ha fatto a Cloé]

“Nessuno la pensa così.
Né papà. Né mamma.
Nessuno.”

“…Non arriva nessuno”

Quindi, dopo questo bel momento quasi strappalacrime…

Come avrà reagito la fragile mente di Cloé a questi traumi collegati alle persone malate della sua vita?

Terza facciata: Cursed Cloé – Le maledizioni come malattie

Ha creato un’altra Cloé.

Ora, finalmente siamo arrivati al main event per quanto riguarda ‘sta ragazza.
Questo è perché sfruttando la facciata della “maledizione” vorrei introdurre un’intera teoria su cui si basa anche il titolo di questa… Parte di paragrafo.

“Le maledizioni come malattie”

Ora, io non conosco così bene la psicanalisi per fare delle diagnosi complete, (quando ci sarà da farle, mi aiuterà Pao) ma ragionando assieme a mia sorella abbiamo tirato fuori questa teoria. Su cosa si basa?

“Insomma, questa rappresentazione e continuo distanziamento che il libro prende, sotto forma di titolo investigativo, dal beneamato da tutti Dott. Jekyll, potrebbe ricordarci sicuramente il livello di distanziamento e demonizzazione che si fa delle maledizioni.”

Disse Pao, nella sua parte dell’“Asso Nella Manica”. Sicuramente le maledizioni vengono prese sia da Cloé, sia da Michel, come “cose” separate totalmente da loro…
Ma secondo me, nel caso di Cloé, questa cosa non è totalmente falsa.

Tornando al classico che abbiamo preso in considerazione per molte parti di questo Back To The Future… Se Jekyll si è separato totalmente dalla sua parte malata e, nel suo caso, anche omicida… Cloé l’ha fatto inizialmente tramite la dissociazione mentale.
Come dissi inizialmente, ha “creato un’altra Cloé” come strategia adattiva per il suo trauma (tenete in mente i termini “strategia adattiva”, torneranno anche nel caso di Michel).

Quindi, per chi sa un po’ come funziona la psiche umana…
Si, Cloé Ardennes soffre di DID, Disturbo Dissociativo dell’Identità.

Per chi non ha capito ancora questo discorso che vi dico, faccio fatica anch’io a spiegarvi, possiamo aiutarci insieme con Wikipedia, anche se non sono consigli clinici veri e propri:

“I sintomi come l’amnesia dissociativa, la depersonalizzazione e la fuga dissociativa sono correlati alla diagnosi del DDI e non vengono mai diagnosticati separatamente.”

Immagino sia un chiaro esempio di “depersonalizzazione”
“Non sono Cloé.”
“La vera Cloé è stata maledetta.”

E se prendiamo in considerazione il fatto che si è dissociata come strategia adattiva… Abbiamo una fuga dissociativa.

“Per fuga psicogena o dissociativa si intende un improvviso, inaspettato allontanamento dal proprio ambiente, con incapacità a ricordare il proprio passato, confusione riguardo alla propria identitàe parziale o completa assunzione di una nuova personalità.”

Assunzione di una nuova personalità, quando ha ucciso suo padre…

Inoltre…

“La maggior parte dei pazienti affetti da DID aveva subito abusi sessuali o fisici
[…]

Credo che tutti i pezzi si uniscano: Cloé è una ragazzina malata, prima di essere una ragazzina “maledetta”.

La maledizione della casa, che ha approfondito Pao nella sua parte di questo grandissimo paragrafo, ha fatto semplicemente in modo di dividere dal punto di vista fisico le due parti nella testa di Cloé, quindi rappresenta appieno la sua dissociazione mentale, che però aveva già fatto in passato, quando sentiva che stava subendo gli effetti di “una maledizione”.

Quindi, Cloé dopo la morte si è divisa in due facciate differenti.
Ma la Cloé che scrisse di tutti i suoi tormenti e dispiaceri nel suo diario, la Cloé che fu segnata davvero dagli abusi subiti… È quella che vedrete se sovrapponete queste due CG.

Cloé non è né un “orsacchiotto”, né un demone se si ribella a questi trattamenti.

Lei non è né lo spirito dolce e quasi santo di una morta, né una bestia sanguinaria consumata da una maledizione. Cloé, alla fine, è solo una ragazza malata. Una persona, come lei stessa sottolinea.

O almeno questa sarebbe stata la morale dell’intero gioco (capirete il perché più tardi) se non ci
fosse stata una certa sottotrama!

Vi suggerisco solo un piccolo indizio. Per chi conosce il musical da cui stiamo prendendo ispirazione può intuire che in tutto questo non abbiamo mai citato un brano….

…Un certo brano che si chiama “Confrontation”. Questo perché Cloé non ha mai avuto la possibilità di confrontarsi realmente con la sua maledizione!

Il suo personaggio aveva un ottimo potenziale ma, come avete visto, tutto quello che abbiamo descritto qui sono facciate. Le numerose sfaccettature della sua personalità non si incontrano mai, non abbiamo mai l’occasione di vedere una vera e propria cronologia del suo cambiamento psicologico.

Il motivo? Beh, lo vedremo nei Difetti dell’Opera il motivo.

Perché questo gioco, oltre alla poca chiarezza (ripetiamo nuovamente che nel paragrafo dedicato spiegheremo ovviamente il perché è poco chiaro) ha anche una falla pesantissima che causa un sacco di contraddizioni e che ha ostacolato la costruzione del personaggio di Cloé.

Per il momento quindi rimaniamo fermi a questo punto e torniamo a concentrarci sull’interpretazione della personalità multipla.

Ora mi direte:

“Mio Dio, se Cloé soffre di questi problemi, Michel che diavolo ha in testa?!”

Lo vedremo presto. E ho paura io, che lo so da anni e devo scrivervelo.

Michel – …Cristo.



…Okay, iniziamo!

Non lasciatevi ingannare dal suo bel faccino. Potreste pensare che è il tipico ragazzo kuudere, infantile, problematico… Ma in realtà è molto peggio.

Michel Alembert. Come posso iniziare a spiegare Michel Alembert?[3]

Per comprendere totalmente questo personaggio… Andiamo dall’inizio della vita che noi conosciamo, va bene? Poi ci allargheremo…

Si, la mia paura di parlare di lui è papabile, perché semplicemente non voglio mancare alcun dettaglio da almeno dieci anni di analisi solitaria (da parte mia e di mia sorella) su questo ragazzo!

Quindi… Si, essendo lui il protagonista, quindi l’unico che ha un character development effettivo, ed essendo anche il personaggio più complesso del gioco… Dovremmo dividere il suo cammino in parti, e dovremo seguire gli eventi cronologici al posto dell’intreccio.

Fase 1 – La diagnosi

Prima di passare al tema principale di questa prima fase, ricapitoliamo qualche elemento cruciale della vita di Michel. Aiuterà con la sua diagnosi finale.

Ovviamente, per come suo padre lo tratta, Michel ha dei dubbi sul fatto che lo stia effettivamente usando.

Con questo dialogo che accade qualche giorno dopo… In cui ci spiattellano l’informazione praticamente in faccia, sappiamo che i dubbi di Michel sono fondati.

Ma il dialogo successivo sarà probabilmente più importante del precedente, dato che è quello che fa arrivare al limite il ragazzo.

“Dopo aver passato i vent’anni, sarà una persona ordinaria.
Meglio usarlo ora, quando possiamo…”

Questa battuta (strutturata anche meglio a livello di dialogo), ovviamente lo segna. Soprattutto per il termine “usare” che ha utilizzato suo padre per parlare di lui.

Qui ritorna un caso più o meno analogo a quello di Cloé, e un altro tema centrale del gioco: lo sfruttamento dei fanciulli, seppur da diversi punti di vista. Lo abbiamo molto marginalmente anche con Charlotte.

Questa scena, dove si confermano i dubbi di Michel sul suo palese sfruttamento, avviene dopo la “morte” della gatta di Michel, Cloé.

Ecco, andiamo per un attimo alla gatta, e il perché l’evento della sua “morte”, aggiunto alla rivelazione dei sospetti fondati di Michel, l’ha fatto arrivare all’estremo (anche se, questo lo vedremo più avanti nella sua diagnosi, lui era un soggetto già disposto).

-Cloé, oggetto transizionale-

Mi sono sentita in dovere di mettere un titoletto a questa parte, seppur rientri nel primo pezzo di questo lungo paragrafo su Michel.

La ricordate la sua gatta, no?

“Sento… Che mi sta confortando, in qualche modo.”

Quel potrait, a mio avviso, è davvero inquietante.
Davvero, per come è veloce il cambio d’espressione sembra un jumpscare.

E sapete cosa vi dico? Che quel potrait è perfetto per la situazione!
Anzi, è più che altro perfetto per la parallela che vi farò vedere più avanti, dato che in questa scena Michel sembra non avere alcuna colpa, dato che si prende cura di un gatto che lo ha aiutato a passare quel momento difficile.

Ma perché allora ho usato termini più “gravi” come “oggetto transizionale”?

“L’oggetto transizionale è spesso il primo possesso “non io” che appartiene veramente al bambino. Questo può essere un oggetto reale come una coperta o un orsacchiotto, ma altri “oggetti”, come una melodia o una parola, possono anche svolgere questo ruolo.”

Beh, si, avete presente lo stereotipo nei film del bambino (magari un fratellino) più piccolo che ha sempre un qualche tipo di orsacchiotto in mano? Ecco, collegate questo discorso a questo.

Ma vorrei collegare questa parte precisa del concetto a Michel…

“L’oggetto transizionale è spesso il primo possesso “non io” che appartiene veramente al bambino.”

Non preoccupatevi, capiremo tutto più avanti con la scena che soprannominiamo “How Filthy”.

Per ora volevo solo introdurvi il concetto dell’”oggetto transizionale” collegato a Cloé… Assieme a quel potrait inquietantissimo.
Come dicevo, rivedremo tutto questo più avanti, e quando rivedrete questo concetto… Ooh, lì inizierà il vero motivo per cui Cloé’s Requiem è un gioco “horror”.

Possiamo però concludere che, molto probabilmente per la mancanza di affetto familiare, (suo padre lo tratta come lo sappiamo, la madre… Non è pervenuta, forse è morta, o qualcosa del genere. Se qualche fonte ci può confermare che la signora di casa Alembert sia deceduta, credo che ciò possa rafforzare ancora di più la mia tesi finale) Michel non sia ancora arrivato completamente alla fase in cui ci si stacca da un oggetto transizionale.

Ora, senza andare in discorsi più clinici complicati e anche inutili, Michel ci è descritto continuamente come infantile.

“…Per via dei tuoi desideri infantili, mi dai sempre un sacco di problemi!”
Qui ancora una volta possiamo notare il come Pierre, pur essendo il fratello minore, guardi Michel dall’alto in basso, avendo capito come funziona il mondo prima di lui.

“È vero. Si lamenta, fa i capricci…”

“…Come un bambino” aggiungerei.

Questi sono solo due esempi. Quindi la tesi di un mancato sviluppo da questo punto di vista, per via della mancanza di affetto (o un improvviso distacco da esso, se la madre dei due fratelli si conferma morta), a questo punto è totalmente possibile.

Ma oltre al bisogno costante di qualcosa che lo conforti, che effetti ha provocato questa mancanza nella vita di Michel, dal punto di vista del suo comportamento?

Aiutiamoci ancora una volta con Wikipedia, come abbiamo fatto con Cloé.

Molti dei punti citati saranno collegati alla scena del suo primo omicidio, quello di Charlotte, anche se non mancheranno punti precedenti a questa.

Attenzione, però. Michel non è sceso completamente nel baratro della comunemente chiamata “psicopatia”. Michel per tutto il gioco è stato un soggetto molto predispostoe che ne stava iniziando a mostrare i sintomi. Semplicemente se non fosse stato aiutato in tempo (come vedremo nella terza parte, “La terapia”) sarebbe combaciato perfettamente con queste descrizioni… Perché alcuni atteggiamenti, anche all’età in cui ci viene mostrato nel gioco, ci si avvicinano paurosamente.

Si, ci siamo arrivati, siamo al titolo di questo paragrafo.

“La psicopatia può indurre a commettere atti di una crudeltà impressionante, in quanto non è possibile alcun feedback sulle emozioni provate dalla vittima.”

“Eh?”
Ma che reazione è, quando vedi una ragazza morente che chiede aiuto?!

La cosa ancora più “bella” è che lui… Se ne va. Fugge. E lascia Charlotte lì.

“Gli psicopatici ottengono soddisfazione dal loro comportamento, e non provano colpa né rimorso per le proprie azioni. Su qualsiasi minaccia o danno causato a terzi, gli psicopatici non provano vergogna né senso di colpa, mentre invece razionalizzano il proprio comportamento, incolpando qualcun altro o omettendo qualsiasi responsabilità”

“Se sono colti in fallo o posti di fronte a domande impreviste, semplicemente rielaborano la propria narrazione per adattarsi alla nuova realtà senza fermarsi a riflettere sulle cose.”

Si, questi pensieri vengono in maniera direttamente successiva tra loro.

“Hare (uno studioso, sembra) scrive di un assassino condannato che ha parlato dei propri omicidi in maniera del tutto spassionata, in un modo disinteressato”

«Ho dovuto rubare a volte per uscire dalla città, sì,
ma io non sono un criminale del cazzo»
-Ted Bundy, famoso serial killer

(Qui abbiamo semplicemente la famosa “propensione alla menzogna” degli psicopatici”)

Ma anche prima di questo momento, i sintomi che Michel mostra come soggetto a rischio ci sono anche in scene come

“Sono noti per rompere le relazioni, i piani e lasciare i lavori a metà

“Generalmente non sono imbarazzati o preoccupati per la mancanza di successo nella vita.”

“Sul posto di lavoro, anzi, sono noti per la frequenza irregolare, assenze frequenti, ed inaffidabilità.”

…Ci sono chiari segni di un soggetto propensoa soffrire successivamente di una forma di psicopatia.

Ma perché sottolineo sempre i termini “propenso” o “a rischio”?

“Gli psicopatici non percepiscono le proprie emozioni come le persone normali: alcuni medici le hanno descritte come semplici “proto-emozioni” ovvero ‘primitive risposte alle esigenze immediate’”

Vi sembra una proto-emozione, questa?

Delle reazioni come queste combaciano con quest’altra frase?

“Anche se gli psicopatici non sentono le emozioni in profondità, spesso fingono di farne esperienza.”

Assolutamente no.

Ecco, ricordate questa parte? Dove la citazione diceva:
“Se sono colti in fallo o posti di fronte a domande impreviste, semplicemente rielaborano la propria narrazione per adattarsi alla nuova realtà senza fermarsi a riflettere sulle cose.”

C’è un’incongruenza. Michel in realtà riflette sulle sue azioni, le domande di cui ri-elabora le risposte se le fa lui stesso.

Inoltre, mostrandovi gli screenshot di prima, volevo farvi notare che in Michel non si è ancora sviluppato completamente l’elemento principale che contraddistingue gli psicopatici: la mancanza di empatia.

Anche se dimostra molte volte (soprattutto nelle situazioni che gli danno fastidio) un comportamento distaccato (diamine, lo stereotipo del kuudere su cui è basato trova le sue fondamenta in questo!) non si vede mai, a parte durante i suoi scatti di violenza, una mancanza totale di empatia nel personaggio.

Ma anche se abbiamo questi segni che ci possono far tirare un sospiro di sollievo nella sua salute mentale… Beh, il suo personaggio viene messo spesso in parallela con quello di Alain Ardennes, uno dei più grandi mostri che abbiamo visto in questo gioco.

Fase 2 – I danni

“Sympathy, tenderness,
Warm as the Summer,
Offer you their embrace.”

“Friendliness, gentleness,
Strangers to my life,
They are there in this face”

“Goodness and sweetness
And kindness
Abound in this place!”

(Immagini dalla produzione di Jekyll&Hyde del 2012 con David Hasselhoff)

[…]

Sympathy, Tenderness (Reprise)
(Jekyll&Hyde: The Musical)

Lo so, con quest’introduzione vi avrò fatto venire un infarto… Ma vi sarà spiegato tutto. Per ora, concentriamoci sull’ultimo screenshot.

“Ti amo.
…Buona notte, mia Cloé”

Anche all’inizio del gioco Michel ha una frase in rosso simile, dove considera Cloé come “sua”.

L’avete vista anche nell’introduzione del suo paragrafo, no?

Cosa? “Non è sua?”
“È detta da Alain?”
“Stai male interpretando tutto?”

Ah… Devo ricordarmi di non avere a che fare con chi si è giocato Cloé’s Requiem almeno 10 volte.

Allora… Partiamo dai fatti successivi alla scena del suo primo omicidio, va bene?

 

“Ho ucciso un animale per divertimento. Poi sono diventato dipendente. Ci sono sempre gatti ed uccellini morti in camera mia.”
-Diario di Alfred Drevis, Mad Father

“Le loro vite non valgono così tanto…”
(Parlando di un criceto)
-Yuuya Kizami, Corpse Party: Blood Covered

“Precoce sadismo, spesso espressa come crudeltà verso gli animali”

Okay, avete capito quanto può essere grave la sua situazione?
Bene, passiamo a qualcosa di ben peggio, che vi aiuterà a capire il significato della frase “Mia Cloé, mia e mia soltanto” collegata a Michel.

“E’ come se l’avessi uccisa”

…Anche se, per dire, poteva essere sopravvissuta scappando e quindi poteva anche essere viva.

“Se mai tu dovessi andare via da me… Anche se avessi vita, per me sarebbe come se fossi morta.”

Questa frase c’è dopo il primo flashback di Cloé, quello con la Moonlight di sottofondo. Alla fine dello spettacolo e convenevoli finali, prima di scendere al piano terra illuminato… C’è questa frase, totalmente fuori contesto.

Non credete che questi ultimi screenshot si colleghino fin troppo bene alla situazione di Michel con la sua gatta?

“È andata nelle montagne da sola, senza di me. Quindi per me è morta.”

Quindi, se entriamo nella mentalità che le frasi in rosso, che sembrano totalmente fuori contesto, sono in realtà specchio delle situazioni di Michel e pensieri di Alain, alla fine…

Si, il gioco ci da una correlazione palese tra i due.

Non preoccupatevi, prendetevi un tè. Vi faccio attutire il colpo…

Perfetto, break time finito! C’è ancora tanto da dire, dai!

Ma a cosa serve questa correlazione? A farci inquietare ancora di più quando parliamo di Michel?
…Non esattamente.

“Ahh e dai! In quella scena Michel era stato posseduto da Alain, il collegamento è ovvio che ci sia!”

Uhm… Più o meno.

Per arrivare a quel momento, che analizzeremo più tardi, si passa per vari stati…

(Si intende Cloé. Hm… Gli fa recuperare sanità mentale… Ci arriveremo più tardi.)

(Questa opzione di dialogo è possibile ottenerla PRIMA di aver letto il diario di Cloé)

“Ma sei normale?”
-Io, Ele, dopo aver avuto questa opzione, circa un anno fa

“No! Non lo è!”
-Io, a scrivere quest’articolo alle 18:02 del 29/12/2020

Questa opzione apparentemente inutile… O fatta solo per far vedere Michel arrossire, in realtà è mooolto preziosa per la scena che ora analizzeremo…
Finalmente, ecco a voi la scena di cui nessuno sembra aver capito niente

– “How filthy” –
oppure
 –Cloé, oggetto transizionale: Parte 2-

Quindi, abbiamo già appurato che Cloè (si, per comodità d’ora in poi differenzierò le due dall’accento… La gattina nera avrà l’accento grave – Quindi Cloè, la ragazza quello acuto- quindi Cloé) ha svolto la funzione di oggetto transizionale per Michel nella sua vita, finché essa non è “morta” ai suoi occhi.

Ma hey! Una ragazza con i capelli scuri e atteggiamento innocente è ancora viva!

Una cosa che alcuni hanno capito è stata questa.

Michel, malato com’è, pensava che Cloé fosse la reincarnazione umana di Cloè.

Si, questo ragazzo ha pensato veramente che Cloé fosse la reincarnazione di un gatto!

…Almeno, secondo questa teoria.

Quella che vi presenterò, invece, credo fili di più con il suo ragionamento.

Ora, ricordiamo sempre il discorso dell’oggetto transizionale.
Michel non pensava esattamente che Cloé fosse la reincarnazione della sua gatta, ma ha inconsciamente (almeno, prima della scena da cui viene lo screenshot di sopra) reso Cloé una sostituta del suo primo oggetto transizionale, Cloè.

Questo ragionamento spiegherebbe questa scena.

[……..]

“L’oggetto transizionale è spesso il primo possesso “non io” che appartiene veramente al bambino.”

Ricordate?

Quindi possiamo intuire che avendo preso Cloé come suo “oggetto” di conforto, vedere l’album di fotografie del padre l’ha resa “impura” ai suoi occhi…

Ormai Michel aveva collegato la ragazza a qualcosa di bello, qualcosa di puro, innocente e sicuro. In quest’esatta scena, lui si ritrova a smitizzarla, descrivendola come “sporca”.

Una motivazione aggiuntiva potrebbe essere il perché qualcun altro l’aveva toccata. In quasi ogni senso possibile.

Quindi l’ha letteralmente usata come oggetto di conforto, arrivando anche alla possessione.

“Ma come? Anche Michel era stato sfruttato e trattato come uno strumento, com’è possibile che abbia trattato Cloé così?”

Torniamo per un attimo a Michel e la rivelazione (oddio, adesso, “rivelazione” …) dello sfruttamento da parte di suo padre.

“…Quindi sono così le cose.”

Mi prendo la libertà di interpretare questa frase con: “…Quindi così gira il mondo.”

Ricordate il caso di Pierre?

“Questa così grande integrazione nell’ambiente viene ovviamente dall’esempio di uomo che Pierre ha avuto per tutta la sua vita, suo padre: classico uomo del tempo molto distaccato verso i figli, anzi disposto a sfruttarli per risalire dalla sua perdita di denaro.”

In questa scena si ha l’esatto momento in cui si verifica la stessa identica cosa.
Seppur lo disprezzi, dato che “alla fine è così che va nella società” Michel ha inconsciamente oggettificato Cloé a sua volta come strategia adattiva per gli abusi subiti.

E questa frase lo spiega.
“Perché devo essere usato da uno così?”
E soprattutto, aggiungo io…
“Perché devo essere io quello che viene usato?”

Quindi, dopo essere arrivati a questa conclusione con Michel… Pensiamo a quella povera ragazza, pensiamo a Cloé. Mio Dio, non fugge mai da questa cosa! Non fugge mai dall’essere oggettificata!

Sua madre, suo padre e Michel…

Tornate per un po’ indietro, quando mia sorella vi ha parlato della fotografia di Cloé’s Requiem.

“La tinta schermo che si fa prima scura e poi sempre più rossa supporta la visione della realtà estremamente psicologizzata del ragazzino, perché in questo punto particolare della trama la regia è tutta è incentrata sui personaggi che sono le vere star del gioco.”

Abbiamo un caso molto più sottile in questa scena… Anzi, nell’intera stanza di Alain.

Le tinte sono blu, quasi violacee. A suggerirci una dimensione parallela e demoniaca, se vogliamo esagerare con l’immaginazione… Ciò è perché il gioco ci tiene a farci, appunto, demonizzare il più possibile Alain come figura, come se fosse una bestia.

Torniamo ancora una volta dal romanzo da cui abbiamo preso riferimento per tutto l’articolo. Pensavate che Michel non c’entrasse nulla con il discorso del doppio, eh?

(Avrei tanto, tanto voluto farci un disegno…
Ma per mancanza di tempo, ecco questo.)

Ed eccoci tornare all’inizio di questo lungo, lungo paragrafo!

Spero che sia stata chiara con questo discorso. È stato davvero difficile per me da fare, essendo anche molto complicato e che toccava un sacco di temi diversi e un sacco di scene diverse…

Quindi, prima di arrivare alla sua terapia, che equivale alle fasi finali del gioco…

Ricapitoliamo quanto diavolo è problematico questo qui, tramite un semplice elenco con un solo screenshot o due ad accompagnare ogni punto… Dove spiegherò anche meglio alcuni dettagli.

  • Michel, essendo sempre stato sfruttato da suo padre, ha sviluppato alcuni sintomi per cui si può intuire che sia un ragazzo che rischi di diventare psicopatico avanzando con l’età.

(Tra cui grande infantilità e alcuna preoccupazione su eventuali insuccessi nella vita, come in questo caso lavorare per suo padre)

  • Inoltre, l’affetto che non ha mai avuto nella sua famiglia (o da cui si è staccato improvvisamente) gli dà il bisogno costante di attaccarsi a qualunque cosa possa collegare a sentimenti positivi, rendendo quindi la prima gatta che trova in casa sua il suo primo oggetto transizionale, a cui dà il nome Cloè.

  • Dato tutto quel che è successo con suo fratello, la scoperta che i suoi dubbi sul fatto che venisse sfruttato fossero fondati e la morte della sua gattina, Michel compie l’atto estremo contro la cameriera Charlotte.

  • Questo è il suo breakpoint, quello che aumenta ancora di più il rischio che diventi irrecuperabile, rendendolo persino disinteressato all’atto dell’omicidio. Quindi, in automatico, rendendolo disinteressato al valore della vita umana.

  • Per scappare da casa sua arriva a casa di Cloé. Il voler aiutarla e l’essere gentile con lei da parte di Michel derivano dal fatto che, somigliando in “innocenza” alla sua gatta Cloè, lui inconsciamente abbia trasformato Cloé nella sua testa nel suo secondo oggetto transizionale.

  • In breve, lui l’ha oggettificata, come ha sempre fatto suo padre con lui, e come ha fatto il padre di Cloé nei confronti della figlia. Questo dà al gioco la possibilità di fare un inquietante parallelismo tra i concetti espressi da Alain e i concetti espressi da Michel, che sono identici in più scene.

  • Quindi Alain può essere la parte “bestiale” di Michel, per via dei suggerimenti dati dalla regia e la stessa possessione e oggettificazione che hanno fatto nei confronti di Cloé, cosa che purtroppo li unisce.
    La tesi del doppio si rafforzerà ulteriormente quando parleremo del combattimento finale contro di lui.

  • L’unica cosa che li differenzia è il motivo dell’oggettificazione di Cloé:
    Michel ha, come fanno molti ragazzi non diagnosticati e/o curati dalle malattie subite tramite abusi, ritorto il suo trauma dell’oggettificazione contro Cloé, come strategia adattiva. Per Alain, era solo mera e malatissima lussuria.

  • Questo spiega “How Filthy”, la scena dell’album di foto:
    Michel, avendo reso Cloé il suo secondo oggetto transizionale, quindi qualcosa di bello, carino, innocente e positivo per forza… Quindi non considerandola neanche più come una persona con i suoi problemi, è più scosso del normale mentre vede l’album di foto di Alain, e la sua considerazione di Cloé si abbassa al punto di considerarla “sporca”.

Vaaaa bene… Quindi, da questo punto…
Come si evolve il tutto? Come ha Michel il suo percorso di redenzione?

Fase 3 – La terapia finale

Okay… Da questa parte in poi possiamo riprendere aria, seguiremo più o meno i fatti cruciali in maniera più o meno perfettamente cronologica.

Durante questo momento…

Per far andare avanti la storia è necessario andare in camera di Cloé.

[…]

E dico, a questo punto, dato che Michel non l’aveva considerata come umana fino al momento che vedremo adesso…

Cloé, cara, pensavi che lui dovesse salvarti?!
LUI?![4]

Ma tornando a noi…

Ecco, da questa scena in poi inizierà quella che chiamiamo la terapia di Michel, per far ripristinare valori che per tutta la sua vita ha solo perso.
In questa scena recupera il più grave: la considerazione della vita umana, che aveva perso con l’omicidio di Charlotte.

“Cloé è uguale a me”
A pensarci, avendo buttato giù l’intera seconda parte in una giornata (che sto continuando adesso, attualmente sono le 21:30), questa frase mi colpisce ancora di più dopo aver descritto Michel come quello che non aveva considerato neanche più Cloé come una persona… Ora la considera sua pari.

[…]

Pur essendo una forzatura grande come una casa per far leggere al giocatore la nota “dietro il pianoforte”, possiamo interpretarla come una “prova del nove” che Michel fa, per testare la sua salute mentale… E anche, volendo, la sua empatia. L’empatia, l’unica cosa che alla fine non ha mai perso e che l’ha salvato dal far progredire la sua latente psicopatia.

Okay, etichetterò questo potrait come “lo sguardo dell’uomo pentito”

Finalmente Michel è sicuro di poter guarire completamente da ehm…
I suoi desideri egoisti, dice lui…

Dalla sua malattia, diciamo noi.

Quindi, anche solo per senso del dovere verso Cloé, si va a scusare.

La risposta di Cloé rappresenta un po’ il giocatore (tra cui me, alla prima giocata!) a quest’intera scena.

 

Davvero, la youtuber italiana che io e Pao abbiamo seguito la prima volta che adocchiammo questo gioco ha reagito con un

“Okay, uhm…E quindi?”

Ma questa cosa la approfondiremo nella seconda parte dell’articolo, nei Difetti (difetti ENORMI, direi) dell’Opera.

Per ora concentriamoci su una cosa… Ricordiamoci, Cloé è rimasta ignara di tutta la concezione malata che aveva Michel di lei…

È una cosa davvero fottuta, a pensarci!

Cioè, se avesse saputo quel che Michel pensava di lei, se lui non fosse mai cambiato e la trama sarebbe andata avanti… La loro relazione sarebbe stata, a insaputa di un sacco di giocatori che ci avrebbero fatto fanart su fanart, tossica a livelli altissimi!

Io… Ragazzi per favore non fatemici pensare, a me Michel fa già paura come persona, pensare che la sua mente bacata si è curata è l’unica cosa che non mi fa cadere in depressione.

Quindi, pensiamo ora alla continuazione del suo cammino verso la sanità mentale…
Si, perché ha ancora una piccola cosa in sospeso da sistemare…

Che non era assolutamente quella rappresentata in questa scena!

Aahh, se il terzo atto di Cloé’s Requiem potrebbe essere messo, per me, nei Difetti Dell’Opera in quasi la sua totalità, questa è una delle scene peggiori!

“Almeno finchè le autrici dicono che mi serve più screentimeee…”

Okay, ci arrabbieremo poi con questi tipi di scene nei Difetti Dell’Opera…
(Vi sto mettendo hype, eh?)

Allora… Prendete quest’interpretazione con le pinze, perché la mia opinione generale di questa scena è che è stata fatta solo per dare più screentime a Charlotte, dato che nel primo piano c’era la stanza con gli occhi a lei dedicata…

…E per far vedere che Michel aveva ucciso suo padre ed un’altra cameriera…

Da questa frase, probabilmente, se prendiamo in considerazione quel che abbiamo detto con Cloé, delle “Maledizioni come malattie” … Si, essendo stato proprio l’omicidio di Charlotte il “breakpoint” di Michel, nel pieno di un suo scatto d’ira…

Si, probabilmente è proprio la rappresentazione del suo rischio di psicopatia…?

Il problema è che Charlotte non si presenta in una fase in cui Michel magari è ancora in dubbio, o sta ancora male… Ma bensì quando è “già in terapia”, quando si sta già redimendo. E inoltre, anche se Charlotte fosse la sua psicopatia latente, Michel non la affronta… All’inizio scappa, poi sta lì impalato, con la povera Cloé (che letteralmente “spawna” nella mappa) ancora ignara di tutto gli chiede:

“Per cortesia, con tutto il rispetto, mi dici che c’hai in testa?!”

Quindi… Si. La “scena grigia” non ha senso.

Così come gli enigmi che avremo dopo di essa… Quindi saltiamo direttamente alla scena importante, okay?

(A parte questa frase, che rafforza secondo me tutte le tesi della parte sui danni della malattia)

Ah e si, la scena con il Notturno di sottofondo serve solo a “svelare” che Cloé e Michel avevano già suonato insieme, quindi salteremo a piè pari anche quella…

E ancora enigmi inconcludenti…
Oddio! Ora capite, in parte, perché nei difetti metto quest’intera fase, personalmente!

Ah, ora finalmente, prima di arrivare alle fasi finali (dal “combattimento” contro Alain in poi, anche se non parlerò dei finali per la stessa ragione che spiegherò sotto) …

“Ma l’intera sottotrama dell’odio di Michel verso il violino?”

Mi spiace non avervelo detto prima, ma quella sarà quasi totalmente nei Difetti Dell’OperaCosì come i finali del gioco, assieme a tutti i passi per ottenere quello vero, ovvero avere l’amuleto protettivo…

Dato che l’odio di Michel verso il violino e non verso sé stesso me lo spiego come se fosse un semplice sintomo ulteriore della sua psicopatia (è stato già citato con Charlotte il “non incolpare sé stessi ma persone o cose terze”) e i finali fanno parte della confusionaria sottotrama soprannaturale del gioco

Avranno la loro sezione.

Ma ora stiamo continuando ad analizzare il cammino di Michel verso l’essere una persona decente.

“Anche questa scena è inutile! La maledizione di Cloé la romperai confrontando quella con i capelli bianchi, che c’entra lui?! Che ha quella là, due maledizioni?!”

No che non le ha…! L’ho detto, parlando di lei!

Sfortuna, chiamiamola così, diversa da quel che intenderemo più avanti come “maledizione”: L’oggettificazione.

“Oh Dio, ancora?”

Eh si, ancora! Ma qui ritorna il tema che avevo detto nella seconda parte di questa analisi lunghissima su Michel, maledetto, D’Alembert!

Sono tre volte che vi metto questo edit in quest’articolo…
Wow.

La sua “parte bestiale” Michel deve ancora disintegrarla completamente, e in questa scena Alain rappresenta un concetto che vi ho introdotto nel re-cap dei concetti della seconda parte dell’analisi.

“Michel, essendo sempre stato sfruttato da suo padre, ha sviluppato alcuni sintomi per cui si può intuire che sia un ragazzo che rischi di diventare psicopatico avanzando con l’età.”

Alain rappresenta proprio questo rischio e sconfiggerlo comporta l’avere la risoluzione di aver recuperato i propri buoni ideali, e di non cadere più negli stessi sbagli in futuro.

Infatti, in un cosiddetto “finale cattivo”, ovvero una terapia fallita secondo la mia visione del gioco, Michel dice di essere “lo stesso di quella volta”:
in breve, dice palesemente di aver fallito nell’essere cambiato, e che diventerà sicuramente un soggetto pericoloso in futuro.

Quindi… Un colpo, due colpi, tre colpi con il martello…

Già, bello, potevi diventare come lui da grande.
Brutta sorte, brutta sorte.

Perfetto, finalmente Cloé viene rilasciata dalla sfortuna che la fa essere sempre presa come un oggetto da tutti…

E soprattutto Michel-

Oh! Si è risposto da solo! Almeno una volta mi hai aiutato a capire che diavolo pensi… Stronzo!

Si, quell’insulto proviene da tanti scleri repressi verso di lui… Entrare nella testa di Pierre mi ha fatto male, eh?

Si! Era quella la causa delle vostre “maledizioni”! L’oggettificazione! Lo sto ripetendo fino al vomito!

Quindi, grazie a questa santa frase, possiamo capire che Michel ha finalmente compreso chiaramente che la sua intera strategia adattiva per porre rimedio a quel che ha sopportato da parte di suo padre in realtà è una cosa sbagliata da fare, che causa odio, relazioni sociali tossiche destinate a finire malamente e sofferenza da parte di chi ti sta davanti!

Prendiamoci un momento per fare un applauso a Michel, che è riuscito a risolvere tutti i problemi mentali di circa, che ne so, otto anni di vita (non so quando ha iniziato a suonare ed essere sfruttato) in una sola notte!

…E che ora, dal True Ending in poi, dovrà fare i conti con un senso di colpa che lo tormenterà per tutta la vita probabilmente, in carcere e pure orfano.

….C’est la vie.

Davvero, rendiamoci conto dell’evoluzione psicologica che ha avuto.

Da questo…

A questo…

A questo!

Il nostro viaggio, assieme a quello di Michel, è stato bello lungo da percorrere…
Ne abbiamo passate tante, solo nell’analisi del suo personaggio, non pensate?

Michel, essendo il personaggio principale, ha avuto un character development a mio avviso davvero magistrale, seppur intermezzato da delle parti anche what-the-fuck, e altre inesorabilmente rovinate dalla trama confusionaria (motivo principale per cui non parlerò dei finali).

Ma da come avete visto nel resto dell’articolo, Cloé’s Requiem vanta in generale di un cast veramente d’eccezione, con quasi tutti i personaggi sfaccettati in maniera davvero-

“Malata! Sono tutti dei malati alla fine, per te!”

Karen, di nuovo?![5]

Ecco, ora mi spiego meglio… Personaggi di cui seguire gli avvenimenti (soprattutto in una storia così character-driven, come disse già mia sorella!) è ogni volta davvero interessante, date le loro situazioni e contesti complicati che hanno creato persone… Si, persone davvero fottute!

La regia, poi, per chi è piaciuto questo gioco con tutti i suoi elefantiaci difetti si dimostra in molte parti interessante e che tratta secondo me con poco dramma temi così complessi su cui altre opere drammatizzerebbero un sacco, nel modo sbagliato e inutilmente, rendendo l’opera di cattivo gusto.

Quindi… Si, almeno secondo la mia opinione personale…
…E la smettete di puntarmi i forconi?
Cloé’s Requiem non è perfetto. Ma proprio no. Cioè in certe parti rasenta lo schifo…

Ma, per questi elementi che vi abbiamo descritto, e che possono o no aver attirato il pubblico (perché ho giusto un piiiiccolo sospetto che sia stato attirato solo dal melodramma), io azzardo a dire che rimarrà uno dei miei RPG Horror preferiti.

…Di cui nella seconda parte scopriremo tutto lo schifo che lo circonda, e saremo arrabbiate entrambe come belve!

“At the end of the day,
They don’t mean what they say,
They don’t say what they mean,
They don’t ever come clean –
And the answer –
Is it’s all a Façade!”

_____________________

[5] Chi avrà letto l’ultimo devlog su The Rebirth Of Franklin Albrecht saprà che ci riferiamo a una persona immaginaria costantemente incazzata con noi

[4] Ciao! Sono una PaoGun selvatica e sono qui per linkarvi un’altra versione della scena del musical di cui Ele vi ha messo gli screen. Vi rimando a questa: Sympathy, Tenderness (reprise) \ Confrontation – Jekyll & Hyde, è la rappresentazione del 2015 con Frank Fernandez ne ruolo del protagonista. Volete soffrire d’insonnia per il prossimo mese? Bene. Ascoltate tutto il pezzo e pensate che quegli urli che sentite nel video da parte della povera vittima sarebbero potuti appartenere anche da Cloé, per colpa dello stesso Michel. Insomma: Hyde uccide Lucy quando scopre che vuole scappare da lui, c’è la reprise di una canzone che era appartenuta a tutte le speranze che questa persona rappresentava per la ragazza, e tra l’altro in un punto del brano sentiamo la voce dell’assassino farsi più acuta del normale, come quella di un bambino. È molto diverso rispetto all’idea della “grande ombra dalla voce rauca” che sentito finora.

[3] Da “Non lasciatevi ingannare…” a “Come posso iniziare a spiegare Michel Alembert?”: Citazione a Janis Ian dal film “Mean Girls”, mentre parla dell’ugualmente indescrivibile Regina George

[2] Nel musical questa canzone ha una ripresa. Ciò succederà anche in quest’articolo.

クロエのレクイエム

Cloé’s Requiem (1° PARTE) – ll business dei fanciulli, le nuove star dell’Horror RPG

Vogliano i signori accomodarsi per poter ricevere il nostro più caloroso benvenuto. Or bene, i ragazzi per cui siete probabilmente venuti a leggere suddetto articolo preformeranno a breve per voi, per farvi saziare delle loro capacità artistiche e non.

Ah, ho detto forse qualcosa di sbagliato?

Ma cosa potrebbe importarvene miei cari in questo momento, diamo il via alle danze e lasciamo che l’introduzione cominci!

Per cominciare a narrarvi questa storia, essendo amanti sia dei classici letterari che dei musical, non abbiamo trovato un modo migliore che “Façade” per raccontare dal punto di vista europeo un gioco ambientato in Europa.

I nostri complimenti sono rivolti alle autrici per la scelta del contesto storico! È così distante da noi, più di due secoli ci separano ormai da quegli individui e da quegli ideali. Capiamo bene che ne avrete sentito la nostalgia…

Quali tra queste società che era quella delle metropoli di tardo secolo ottocentesco ispirati dal puritanesimo vittoriano (e se non oltre, date alcune scoperte scientifiche che si vedono nel titolo) era migliore per raccontare la trama di questo gioco!

Quali tra queste se non una società che mente a sé stessa, affetta da falsità e malizia.

Questi erano perlomeno i temi che riguardavano il libro da cui il brano è tratto, mettendo al centro il dualismo dell’individuo, che in uno dei classici letterari neogotici per eccellenza, “Lo strano caso del Dr.Jekyll & Mr.Hyde”, si scinde a metà.

Egli lotta contro il suo lato più ripugnante fino alla morte; così racconteremo la storia di come due ragazzini prodigi nel mondo dell’intrattenimento –del panorama musicale, si intende– lottano contro i cattivi sentimenti manifestati sotto forma di maledizioni.

INTRODUZIONE

Okay, eccoci qui ragazzi. Perdonate questo “prologo” un po’…Stralunato rispetto a tutte le normali introduzioni che abbiamo fatto. Probabilmente sarete molto perplessi dai concetti che abbiamo appena espresso nell’articolo, oltre che dalla copertina per la prima volta totalmente disegnata da Ele! A proposito, speriamo che vi sia piaciuta.

Cosa potremmo dirvi se non scusarci da un lato e chiedervi di seguirci per comprendere di cosa parliamo quando ci affacciamo a questo titolo.

Cloé’s Requiem è stato per noi una grandissima fonte di ispirazione per la storia, la regia e il racconto dei personaggi (e ci abbiamo chiamato pure la nostra gatta con questo nome!) ed è stata altrettanta fonte di frustrazione per le operazioni di marketing che ne sono conseguite, quello che potrete notare è come gli effetti dell’inserimento del genere nella dimensione più consumista e commerciale si siano fatti sentire per un titolo del genere.

Siamo qui per sviscerare assieme la storia e le caratteristiche di un altro Horror RPG assieme a voi. Quello che possiamo promettere a chiunque decida di seguirci fino in fondo è che seguirà una storia che, crediamo, non dimenticherà facilmente.

Benvenuti alla parte prima dell’articolo su

Cloé’s Requiem

Salve! Salve! È EleRantula che vi parla!

Bene, ragazzi, iniziamo quest’epopea!

Seppur Buriki Clock non sia arrivata ai livelli di fenomeno mediatico di Makoto Sanada, hanno rilasciato ben due interviste su Cloé’s Requiem: una su Famitsu, una per Nicovideo (pare che abbiano partecipato ad un festival proprio organizzato da NicoNico, ma ne parleremo più avanti).

Ma! Per arrivare a quelle dovremmo aspettare al “Rapporto Autore-Opera”, che sarà presente alla seconda parte di questo lunghissimo articolo.

Quindi, per essere più tecnici e ordinati possibile riguardo alla development history iniziamo grazie al loro sito (e grazie, come ogni volta, anche alla traduzione inglese di Google Traduttore, che per quanto maccheronica mi aiuta enormemente) a vedere come esattamente è nato e cresciuto il gioco, per poi allargarci ancora di più nei vari argomenti, che toccheranno poi punti sparsi di questa lista.

Beh. Una lista niente male.

Quindi, iniziamo nell’ottobre del 2013, dopo il primo titolo di Nubarin “Kusoge Story” (letteralmente, ‘Storia terribile’, essendo “Kusoge” un termine giapponese per un videogioco terribile) di cui non ho neanche attuali tracce se non la pagina di Freem!

Credo che oggi la Storia Del Prodotto sarà bella lunga… Oh mamma, è da dividere in parti.

Parte 1: 2013: Un inizio medio per un gioco medio.

2013

“Cloé’s Requiem è stato rilasciato”

Il gioco uscì il 2 Ottobre del 2013, rilasciato su Freem! come molti altri del genere, ed è 11° nei rank di download del sito.

Anche qui, sappiamo l’identità delle autrici del gioco… O almeno come si fanno chiamare: Nubarin e Nanashi No Chiyo (anche se personalmente, dato che viene chiamata Chiyo Nanashi in molte interviste, sospetto che Chiyo Nanashi sia il vero nome del secondo membro di Buriki Clock, il team che formano queste due autrici).

Secondo la pagina Wikipedia Giapponese:

“La produzione è iniziata alla fine di luglio 2013 e Nubarin ha dichiarato di “voler realizzare un gioco horror utilizzando un edificio in stile occidentale.” All’inizio dello sviluppo, il protagonista doveva essere uno scultore, ma poiché Nanashi studiava musica a scuola, è cambiato in un musicista e il gioco è diventato un’opera con il tema della musica classica.”

Inoltre, sembra che Nubarin sia stata ispirata da The Witch’s House.
Cosa diavolo ha a che fare questo gioco con The Witch’s House a livello di sostanza? Non lo capirò mai.

In ogni caso, dopo l’uscita il gioco prese moltissima popolarità.

“E perché mai?”

Beh…

2013

“Cloé’s Requiem vincitore del ‘Fighting Fighting Award (Horror Classic Award)” al Nico Nico Self-made Game Festival 2”

Ecco qua il perché!

Cloé’s Requiem ha partecipato al NicoNico Self-made Game Festival. Esso è un evento di showcase per giochi indipendenti; a quanto ho letto dalle regole, tutti possono parteciparvici… Così come il nostro team Buriki Clock.

Ottenne il “Fighting Spirit Award” (O “Classic Horror Award” o “Fighting Fighting award” … Vorrei davvero sapere il giapponese per queste cose) e seppur per vedere il titolo bisogna passare per molti altri giochi che hanno vinto in questa categoria, sembra che questo premio all’evento online organizzato da NicoNico dedicato agli indie games abbia dato a Buriki Clock la spinta necessaria per aver fatto la sua sottospecie di boom o, in generale, più visibilità.

E infatti…

2013

“Cloé’s Requiem viene introdotto al pubblico, venendo messo sul mensile ‘Comptiq’”

 

PROBABILMENTE questo numero, essendo uscito il gioco a inizio Ottobre, ed essendo questo un numero stampato a inizio ottobre

Comptiq è una rivista giapponese che tratta principalmente di giochi per computer, pubblicata da Kadokawa Shoten.

“Chi?”

Si chiederà chi non bazzica molto nel panorama nipponico riguardante la promozione/pubblicazione di opere di finzione.

Da Wikipedia: Kadokawa Shoten è un editore e divisione giapponese di Kadokawa Future Publishing con sede a Tokyo, Giappone. Kadokawa pubblica manga, light novel, manga serializzati come Monthly Asuka e Monthly Shōnen Ace e riviste di intrattenimento come Newtype. Dalla sua fondazione, Kadokawa si è espansa nel settore multimediale, in particolare nei videogiochi (come Kadokawa Games) e nei film live-action e animati (come Kadokawa Pictures).

Abbiamo già citato questa… Multinazionale, sembra, nell’articolo su Yume Nikki. Ma tenetela a mente, ci servirà soprattutto per la seconda parte di quest’articolo, nel Rapporto Autore-Opera, assieme all’Enterbrain.

Quindi, seppur non mi sia chiaro quanto spazio abbia avuto, se è stato scritto solo un breve articolo o un’intera scheda di presentazione, nel 2013 (ho cercato disperatamente il mese tramite le copertine delle edizioni di Comptiq che uscirono in quell’anno, ma non ho trovato nulla data anche la mia nessuna conoscenza del giapponese) Cloé’s Requiem comincia ad espandersi in Giappone, fino a…

Parte 2 – 2014: La Supernova.

La partecipazione al festival di NicoNico e il successivo articolo (immagino) su Comptiq hanno portato, come dicevo, Cloé’s Requiem ad una visibilità più che buona, fino a…

2014

“Intervista per Nico Nico Self-made Game Festival Game Creator”
“Intervista per Famitsu”

“Cloé’s Requiem allo stand NicoNico del Tokyo Game Show 2014”

Secondo la sezione “Media” della pagina Wikipedia giapponese, nella sezione NicoNico del Tokyo Game Show del 2014 è stato esibito proprio questo gioco:

 

O meglio, la light novel che lo riassume, di cui parleremo più tardi.

Con tanto di articolo che porta il nome di:

…Discuteremo di questo nel Rapporto Autore-Opera, però.

Ma inoltre… Okay, davvero? Dopo così poco tempo dall’articolo su The Forest Of Drizzling Rain devo ri-fare questa stupida scenetta in cui elenco ogni singolo modo in cui i poveri giochi di cui trattiamo vengono spremuti?

Va bene, va bene, fa ridere… Geez…

Inspirate assieme a me…

Un’apparizione nella Mezamashi TV Giapponese (oh, è nuova questa), due novel (a mio avviso, entrambe… Con poche parole con cui descriverle. Una l’avete vista nell’immagine sul Tokyo Game Show), un piccolo comic sulla rivista “Almost Free Game Magazine”, circa tre interviste (aggiungiamo un’intervista per Mole Games, dopo il Tokyo Game Show), una parte della Casa Stregata del NicoNico Chokaigi del 2015 (l’abbiamo già citata con The Witch’s House e Ao Oni), un manga chiamato “Cloé’s Requiem -rêveur-” (che racconta però tutta un’altra storia, eh?!), una collaborazione con il Princess Cafè di Tokyo e-

Che? Non mi credete? Sono serissima! Queste cose vanno forte in Giappone!

Ahem, quindi… Mi avete interrotta proprio quando dicevo il pezzo forte…

AAAHHHH!

Scusate, mi si gela il sangue solo a vederlo.

Capirete meglio il perché più avanti… Io vi posso solo dire che, come vedete, i due gatti introdotti anche poco nel gioco sono stati umanizzati.

Si, non cercate di trovare il senso in queste operazioni di marketing, non spremetevi le meningi sul senso di questo elemento narrativo…Non ancora.

Okay… Quindi, avete ormai capito che Cloé’s Requiem nel 2014 ha avuto praticamente ogni tipo di successo possibile, tanto da generare anche uno spin off/storia extra.

Dato questo, volevo parlare ancora del fenomeno della “Supernova”.
Ne aveva già parlato mia sorella nell’articolo su Mad Father, e si basa su una domanda molto semplice.

“Il successo è continuato?”

Nel caso di Cloé’s Requiem…

No. Ve lo dico in modo secco.

Il successo della casa di produzione, dopo i primi due anni dall’uscita di Cloé’s Requiem non è continuato, seppur Buriki Clock abbia continuato a fare giochi.

(Questo è più probabile che lo conosciate anche perché è stato tradotto in inglese: Fantasy Maiden’s Odd Hideout)

Questo gioco si chiama Trauma Traum.
Vi dico solo che se lo conoscete, avete il mio stesso bisogno impellente di stalking per gli autori degli RPG Horror.
(Beh, scrivo io la Storia Del Prodotto per un motivo)

Cosa sono questi giochi, quindi, nella storia di Buriki Clock?

Voglio considerarli, purtroppo, tentativi disperati di continuare ad essere una casa di produzione vera e propria, e non solo delle autrici che hanno avuto “fortuna” (capirete nella seconda parte il perché di quelle virgolette) con il loro primo titolo e l’hanno spremuto fino all’ultimo.

Ma fino all’ultimo davvero.
(Immagine dal profilo Twitter di Buriki Clock, che ci mostra Pierre che improvvisamente ha dimenticato tutta la frustrazione repressa e l’isteria che ci viene mostrata nel gioco…)

Certo, anche questi altri due titoli hanno avuto del merchandise: Fantasy Maiden’s Odd Hideout ebbe una novel, assieme ad altri gadget come spille eccetera nello store ufficiale di Buriki Clock, Trauma Traum persino un… CD? Credo sia un cd cantato, ma in ogni caso hanno avuto i loro eventi e anche finanziamenti…

Ma dopo il 2014 l’era di decaduta di Buriki Clock è iniziata.

Potete accertarvi di questo se rispondete ad un’altra domanda semplicissima che vi porgo.

Voi avete mai sentito parlare, fuori dalla corrente RPG Horror e al di fuori di Cloé’s Requiem, di Buriki Clock?

Ma a parte questa domanda, che lascio aperta anche se tutti ne sappiamo la risposta…

Torniamo per un attimo nel 2013, l’inizio dell’era d’oro per Nubarin e Chiyo.
Cosa, quindi, 7 anni fa ha portato Cloé’s Requiem dove è adesso…
Probabilmente?

Sfondi lugubri, musica classica, storia ambientata nel passato…È un titolo che sicuramente ha la sua classe, non c’è che dire.

Questo non sono sicura di quanto possa dirsi per l’inizio. C’è il logo della Buriki, e poi si inizia direttamente a vestire i panni di Michel, incredibilmente tranquillo dopo aver compiuto il suo terzo omicidio a sangue freddo, che se la a gambe prima che la pula del tempo gli dia la caccia (dettasi anche la sbirraglia, o come direbbero alcuni, per non farsi mettere in gattabuia dal becco cit.[1]).

Ma questo ve lo abbiamo anticipato noi, per farvi capire come, anche qui come in altri giochi, la consistenza narrativa non sia certo il cavallo di battaglia del titolo. In realtà quello che si mostra nel gioco come introduzione è il ragazzo che scappa da qualcosa andando, tramite il passaggio di un cocchiere, in una casa sconosciuta. E questo è quanto.

Possiamo però notare, prima che ci venga introdotta la nuova magione…

…Sì, insomma, questa sorta di fortezza medievale…

Okay, da qui possiamo notare due cose: la prima è che viene introdotta da qui quella che sarà la co-protagonista della vicenda (no, non è la protagonista principale perché non seguiamo tanto il cambiamento dei suoi atteggiamenti nel corso della storia quanto lo fa Michel), la seconda cosa che invece comprendiamo è che sicuramente si tratta di una persona che non è molto a posto con la testa.

Ma ciò che ci interessa sapere sappiate che avviene a seguito del primo flashback che ci verrà introdotto dal gioco. Apparentemente le parole che ci sono state introdotte non riguardano la trama principale, sembrerebbero fuori contesto, ma il gioco ci costringe a ricrederci dando finalmente un’identità a questa voce misteriosa!

Eccolo qui, nella sua magnifica sprite. Questo spiega perché nella seconda parte del gioco le ragazze hanno preferito sfruttare la sua silhouette invece che disegnare nuove figure di adulti.

Il punto è che una volta terminato il flashback abbiamo queste tre battute:

Hey, ma allora quel pazzo maniaco è suo padre!

Cacchio che uomo schifoso. Perché…. È questo, alla fine dei conti, il personaggio più disturbato. No?

Oh-oh-oh, ebbene finalmente dopo aver tanto procrastinato…

…Dopo aver solo citato l’argomento anche quando sarebbe stato il caso parlarne….

Possiamo finalmente parlare di una storia character driven dove i personaggi vengono valorizzati come si deve!

Cerchiamo di introdurre un po’ di teoria. Probabilmente molti di voi già potranno intuire cosa si indica con questa definizione: parliamo essenzialmente di un tipo di storia che va avanti sulla base delle azioni che compiono i personaggi. Mi rendo conto che a primo attrito può essere difficile distinguere bene le storie a sviluppo orizzontale da quello verticale, quindi cercherò di portarvi degli esempi.

Le storie dallo sviluppo orizzontale contano molto sugli input esterni che spingono i personaggi ad agire, almeno questo è quanto ho notato. Nulla toglie che spesso gli espedienti e quindi le categorizzazioni si mescolano, ma per quello che riguarda gli RPG Horror ho notato che questo non me è mai accaduto, quindi posso portarvi degli esempi più concreti: prendete Mad Father e The Forest of Drizzling Rain.

Da una parte la storia inizia per via di una maledizione, quindi Monika che l’ha scatenata è l’antagonista della vicenda e muove la storia per Aya, che dovrà destreggiarsi tra gli zombie. Mad Father è tra l’altro molto facile da classificare in un tipo di storytelling orizzontale anche per via di tutte le sequenze d’azione e di gameplay particolare che lo caratterizzano.

The Forest Of Drizzling Rain potremmo definirlo allo stesso modo, gli eventi sono principalmente incentrati sul background del villaggio in cui Shiori e Suga sono coinvolti. The Witch’s House poteva essere una storia character driven?

Dunque, sicuramente i personaggi sono più attivi, Ellen è stata quella che ha ucciso i suoi genitori e ha fatto il patto col demone a partire da una sua motivazione interiore e un ambiente esterno piuttosto statico, tuttavia se dovremmo considerare il videogioco nel suo contesto non mi azzarderei proprio a dire che ha l’intenzione di raccontarti una storia, il titolo sembra piuttosto ancorato al suo gameplay prima di mettere in luce il background.

Ancora, c’è The Crooked Man con cui avevamo affrontato la faccenda del viaggio dell’eroe. È vero, viene dato molto spazio alle intenzioni dei personaggi e per quanto sia sottile in realtà la definizione di “character driven” potrei anche affermare che questo gioco lo sia. Tuttavia c’è qualcosa che mi frena da definirlo come tale, ed è la presenza costante dell’antagonista, l’uomo storto, che è il vero motore dell’azione ed è quello che spinge David a partire. Se vi ricordate lo schema del viaggio dell’eroe prevede un doppio rapporto con la chiamata all’avventura in cui è spinto: prima la rifiuta e poi la accetta, così si indaga sulle personalità dei personaggi principali. È vero che l’uomo storto sarebbe una metafora dello stato attuale di David, ma non possiamo negare che Duke esiste davvero (anzi, è esistito davvero) ed è per questo che dobbiamo tenere in considerazione tutti i suoi interventi che hanno condizionato le azioni del protagonista.

Ed è per questo che inserisco l’intreccio di Cloé’s Requiem ricadere perfettamente nella tipologia del character driven. Difatti se ci pensate il tipo di background in cui si trovano i personaggi è piuttosto statico, sarebbe molto più facile immaginarsi una storia più sullo stile slice-of-life che una trama di genere horror, questo perché sicuramente la scelta di lavorare su un’opera in costume ha determinato in parte la natura di “titolo storico” del prodotto (anche se, per essere un gioco ambientato in Francia dai nostri “cugini europei”, l’immaginario storico si riscontra davvero poco –soprattutto per alcuni elementi –, e da questo punto di vista è poco attendibile. In ogni caso, sì, questo piccolo scivolone è accaduto anche con Mad Father –ma forse non dovremmo insistere più di tanto se il loro target di riferimento era l’audience nipponica–).

Quindi, proprio perché si tratta di un background statico tutto quello che i personaggi compiono deriva da riflessioni interiori e cambiamenti psicologici sul loro stato individuale e sociale.

Ma non sarò io a parlarvi nel dettaglio dei personaggi ragazzi, ci sarà Ele nella seconda parte dell’Asso della Manica (spoiler: lei è quella tra le due che aveva parlato del caso di Satoshi in Corpse Party, non che è la responsabile della scrittura dei nostri personaggi, quindi vi lascerò in buone mani per questo).

Comunque non mi ricordo nemmeno da quale articolo ci fosse questa caratteristica, credo in The Witch’s House, ma anche per Cloé’s Requiem abbiamo due assi nella manica in uno, e –a questo punto dovreste averlo capito, anzi, forse potrebbe quasi sembrarvi scontato– il character development è uno di questi.

Io assieme a voi mi focalizzerò sul secondo punto, la regia. Parliamo di una regia che ha permesso di amare e rendere memorabile una trama confusionaria e dal background sovrannaturale più impreciso di quello di Corpse Party!

Quindi mi sa per un po’ dovrete avere la suspense sul discorso legato a quei tre screenshot…

…E sulla mentalità contorta che sviluppa questo piccolo infame nel corso del gioco.

Quindi, tornando a noi. La regia di questo titolo è in realtà molto molto particolare, perché risponde tante volte allo stile del gioco che si basa principalmente sulla narrazione degli eventi (e non) in wall of text. Praticamente una bestialità di Satana, se conoscete quanto condanniamo questa pratica negli articoli.

Però Nubarin e Chiyo sono riuscite a sfruttare questa “limitazione dello stile” inserendo tutta la tensione emotiva tra le righe di testo del gioco. Posso dire che sono riuscite a farlo egregiamente, ed era un compito davvero davvero difficile. Saper fare una buona regia non è per niente scontato, figuriamoci come avranno fatto loro che non avevano nemmeno il supporto visivo da valorizzare: tutto viene dalla lettura dei testi e dal repertorio sonoro. I problemi sono iniziati quando hanno iniziato ad andare di fretta e a caricare di testi i contenuti principali fino al finale…

Ma di questo ne parleremo meglio in futuro. Quindi cerchiamo di concentrarci sui punti focali e cerchiamo di fare, come non facevamo da Blood Covered, un’analisi approfondita su un campione specifico.

La scena che vi propongo è questa.

Molti di voi la ricorderanno come “la scena della madre” o  “il diario della madre”. Sì, parliamo di quello, uno degli archi narrativi aperti meravigliosamente, sviluppati male e conclusi peggio.

Perché dico conclusi peggio? Beh, insomma…

Vi pare un modo decente per concludere una sotto-trama?

Non vi preoccupate, proprio a partire da questa scena poi ne analizzeremo il perché parlandone meglio nei Difetti dell’Opera.

Torniamo comunque a parlare dei punti positivi. Come ho accennato prima la scena incentrata sul diario della madre è a mio parere tra le migliori di tutto il gioco.

Dunque, tanto per cominciare noi abbiamo già incontrato Cloé al piano di sopra.

Ah, e tengo a notare in particolare come quella che abbiamo visto durante l’inseguimento…

Lei, eccola qui. Anche se possiamo intuire , dato anche  il suggerimento di Michel, che questa  “cosa” che abbiamo visto assomiglia a Cloé, ci viene presentata  in maniera del tutto separata (parlo di una separazione fisica, nel senso letterale del termine) e ovviamente da una personalità totalmente sconnessa rispetto a quella incontrata al piano di sopra.

In questo punto della storia al giocatore verrebbe più facile interfacciarsi con il lato “carino e coccoloso” della ragazzina che ha appena incontrato…

…E poi invece viene introdotto questo…

Come abbiamo detto prima, questa sarà un’analisi del testo nel senso più letterale del termine.

Anzitutto: la “musica” utilizzata in questa parte potrei definirla come un richiamo a dei coltelli con cui si ha l’intenzione di perforarti le orecchie. La metafora a cui sto rimandando si riferiva, da parte di un particolare libro di testo sulla regia (di cui attualmente non ricordo il nome), alla musica che compare nei titoli di testa del famosissimo Psycho di Alfred Hitchcock.

Ecco che cosa intendevo quando dicevo che la regia di questo titolo è ottima. Si offre un sacco di spessore emotivo sui testi, che contano tanto quanto il lato visivo del titolo e anzi lo completano. Senza i testi di Cloé’s Requiem non potremmo mai comprendere i suoi significati a tutto tondo (…anzi, purtroppo i fraintendimenti e le incomprensioni sono avvenute lo stesso, ma di questo ne discuteremo in futuro).

La madre di Cloé ci racconta i suoi sentimenti nei confronti di sua figlia…

Perfettamente plausibili, dato non solo la trama del gioco ma anche i contesti del tempo. Per chi non lo sapesse stiamo parlando di un tipo di società dove normalmente le ragazzine di buona famiglia, raggiunta una certa età, erano pronte per entrare in società, vale a dire essere maritate, quindi quando le agghindavano per le feste a cercare un buon partito chi non dice che le madri, a loro volta sposate giovanissime nella maggior parte dei casi, non potessero provare un senso di competizione nei confronti delle figlie?

…Ecco appunto.

Non sono una storica, quel che so deriva da alcuni approfondimenti personali che ho avuto modo di realizzare sull’epoca.

Ovviamente, in ogni caso, con sentimenti “perfettamente plausibili” intendo il sentimento dell’invidia. Quello che c’è scritto dopo in realtà non è così normale…

Tenete a mente questo screenshot in particolare….

Questo viene prima di quello di sopra. Vi servirà dopo per quello che vi racconterà Ele su Cloé

Possiamo notare, sicuramente un elemento interessante, che la visione che ha di sua figlia è quello di un orsacchiotto di pezza.

Ed è per questo che associare poi il tema dell’orsacchiotto di pezza anche alle cameriere ci è sembrato veramente confusionario, anche se le ha uccise. Questo perché era un tema che sembrava davvero “speciale”; unico, legato strettamente a sua figlia e, ancora più interessante, questa descrizione che la mamma ci dà di Cloé si riscontra molto bene con il design “dolce” e “rotondetto” della ragazzina. Hanno sfruttato qui a tutto tondo il character design assegnato a Cloé, non è affatto fine a sé stesso.

Aggiungiamo un punto a favore di questa magnifica scena: la sua continuazione al di fuori del diario. Difatti abbiamo il pettegolezzo tra le cameriere che poi si manifestano nei due orsacchiotti di pezza.

Ecco allora che colleghiamo il tutto alla perfezione: una cameriera ha assistito alla disfatta dei vestiti di sua figlia e la signora ha pensato bene di farla fuori. La scena continua finché non vai a controllare il quadro della donna che è invecchiata.

Questo rapporto col testo è comunque diverso dal tipo di rapporto che ci viene offerto col testo in Faust’s Alptraum: uno perché ci sono delle immagini da commentare che vengono semplicemente descritte, e poi perché la vedo più come un esperimento per tentare di replicare un tipo di narrazione più “letteraria” o come “manifestazione di erudizione” che con l’intenzione di trasmettere delle sensazioni emotive (questo è uno dei motivi per cui per quanto sia tra i miei giochi preferiti non posso certamente prenderlo come esempio per parlare di titoli narrativi).

Prima che Ele possa introdurvi il tema principale del gioco, vorrei citare un’altra scena in cui la regia, anzi, la direzione della fotografia è stata fenomenale.

Questo particolare momento del gioco mi ha insegnato molto per quanto riguarda la resa evocativa delle scene. La tinta schermo che si fa prima scura e poi sempre più rossa supporta la visione della realtà estremamente psicologizzata del ragazzino, perché in questo punto particolare della trama la regia è tutta è incentrata sui personaggi che sono le vere star del gioco. Più ancora di quanto non era accaduto in The Crooked Man, qui l’ambiente si modella sulla base di come il personaggio in questione sta vivendo la sua personale situazione.

…Di conseguenza, questo lavoro sopraffino di drammatizzazione delle vicende permette di fare a noi giocatori, spettatori e in questa sede a me ed Ele come critiche (se pensiate abbiamo la facoltà per essere definite tali) un soddisfacente lavoro di interpretazione.

Già, ricorderete dell’articolo di Mad Father, questa sarà la seconda volta che lo cito nel corso del nostro percorso sul Ludi Tarantula Archives.

Se l’opera ci concede di interpretarla allora noi potremo finalmente costruire i nostri significati sulla base del linguaggio su cui siamo stati istruiti. Quindi, ecco che mi prendo la libertà di lavorare sull’interpretazione del segno di quello che riguarda per me un tema (un tema qualsiasi, non il tema principale. Vedremo in futuro perché tengo a fare questa differenza) che si può estrapolare dal gioco. Lo estrapolerò, ad esempio, esaminando l’uso del colore rosso in questo gioco e poi lo collegherò ad altri elementi.

Prima di tutto, come potreste intuire non lo sto scegliendo casualmente, poiché non solo il rosso ci appare con violenza sullo schermo ogni qual volta ci viene introdotto una dimensione distorta della personalità di Michel, ma ci sono altri particolari che insistono su questo colore.

Potremmo parlare delle scritte rosse, usate quando si vuole mettere in evidenza un concetto distorto espresso dai personaggi come si può vedere dallo stesso screen lì sopra, ma possiamo generalmente soffermarci su numerosi esempi.

Gli occhi rossi da cui il ragazzino è perseguitato nella stanza delle cameriere…

…Il ritorno con l’occhio rosso di Charlotte (ed il senso di essere osservati e controllati), quando si rivela nella stanza grigia, collegato questa volta con la sua maledizione…Questo possiamo collegarlo al tema della possessione (in questo caso sia applicata che subita da parte di Michel)

Quando Alain rivela di voler uccidere sua figlia, scena che è avvenuta poco dopo che avevamo visto il “salvataggio” compiuto da Michel (un atto di gelosia, probabilmente -anche qui torna il tema della possessione, tenetelo a mente per l’Appendice-)

Oppure, beh, in questo punto particolare in cui possiamo vedere una Cloé selvatica (hey, per una volta tanto non usiamo questa espressione come meme) con un vestito rosso. Qui possiamo notare i suoi occhi o i suoi capelli, di colore bianco, servano per costruire per noi un’altra associazione con la maledizione strettamente collegata a Blanc, per l’appunto.

È un’immagine molto molto esplicativa in realtà questa, il termine “Cloé selvatica” non l’abbiamo usato a caso. E questo proprio perché associamo questi due colori che si rendono rappresentanti di due tematiche specifiche che vengono quindi strettamente collegate nel titolo: la passione e la morte.

Ahahahahahah, sì. La passione. La passione.
Detta così mi rendo conto che ora sembra che io stia parlando di una telenovela, dopotutto il registro drammatico iper-intenso del gioco non fa altro che valorizzare questa bizzarra tesi. Ma vi giuro che vi sto dicendo queste cose con cognizione di causa, sono consapevole che se non mi esprimo al meglio rischio di far passare le belle tematiche che affronta il gioco per una marea di cazzate.

Rimandiamo a questa immagine in cui la si vede per la prima volta…

Ecco. Qui domina l’uso del bianco. Bianco e rosso.

Voglio citare un altro momento che si può ottenere se, rimanendo in modalità “pazzo assassino” con Michel e uccidi il gatto bianco si può vedere come questo, secondo la descrizione, sembra avere la possibilità di muoversi ancora, a differenza di quello nero.

Proviamo a riflettere su una cosa: il fatto che nel punto in cui viene mostrata nel gioco Cloé si sia inselvatichita vorrebbe sottolineare che ciò di cui è diventata vittima è stato l’accumularsi e la perdita del controllo su tutte le sue passioni più negative.

Badate che quando uso questo termine mi riferisco in particolare specialmente alla concezione classica, se non ricordo erroneamente parliamo di un’idea che deriva sin dall’Antica Grecia, che quello che riguarda il tema della “passionalità” intende comprendere il termine in un’accezione molto negativa e che si oppone alla “purezza d’animo” contraddistinta invece dalla razionalità assoluta.

Ecco, ora che mi sono ricordata bene sono sicura di ciò che dico: era Platone che usava la metafora del cavallo bianco e del cavallo nero (qui come “cavallo nero” abbiamo il gatto bianco, che per chi non lo sa nella cultura giapponese è un colore associato alla morte), e sono anche abbastanza sicura di aver utilizzato già spesso l’uso di questa metafora durante qualche delirio per conto mio suppongo. Ma non preoccupatevi, non intendo farvi un pippone su questo discorso.

Quello che ci interessa ora capire è che Cloé, oltre che vittima delle proprie passioni più negative…

Come ci mostra questo screen in cui tappezzava le pareti con le sue manine sporche di sangue…

Potremmo dire che è stata vittima, anzitutto, della passionalità sfrenata dei suoi genitori. Non a caso da un lato c’è la lussuria, dall’altro l’invidia, temi cari al cristianesimo per quanto riguarda il trattamento dei peccati capitali.

Sì, poi, se a questo ci aggiungiamo un breve accenno all’ira…

…Possiamo dire che siamo piuttosto a cavallo con tutto il resto del cast.

Okay, tralasciando queste digressioni cretine (il peccato capitale e il cristianesimo non c’entrano un emerito cavolo con quello che voglio dirvi, non vorrei confondervi le idee), perché vi faccio questo discorso? Cerchiamo di arrivare al punto. Dalla forte associazione che abbiamo visto all’interno del gioco possiamo dire che non mantenere il controllo del proprio stato emotivo porta inesorabilmente alla morte, ma il gatto bianco che non sembra subire la stessa sorte di quello nero e la diffusione della “maledizione di Cloé” in tutta la casa prima che questa ci lasci definitivamente le penne vorrebbe suggerirci che una volta che questi forti sentimenti si sono generati difficilmente tenderanno a morire.

Dopotutto, le maledizioni in Cloé’s Requiem sono emozioni negative in grado di prendere vita propria, no?

Il gatto bianco è destinato a sopravvivere, si espande per l’ambiente e nelle menti delle persone, è incredibilmente attivo e la sua indole distruttiva è estremamente contagiosa. Questo a differenza del suo alter ego, il gatto nero che una volta ucciso non si ridesta più, decretando così lo statuto di essere passivo e strettamente legato ad una condizione di morte, di oggetto che subisce.

Beh, eccovi lo Yin e lo Yang. Questi concetti non dovrebbero essere estranei alle nostre ragazze. Ahahah, Noir e Blanc. Che simpatiche, cazzo.

E quindi?

Già. Quindi, beh, questo penso che dovrebbe spiegare finalmente (almeno in parte) il motivo per cui la prima cosa che abbiamo fatto in questo articolo è stato associare Cloé’s Requiem a “Lo strano caso del Dottor Jekyll & Mr.Hyde” del caro vecchio Stevenson.

Nel libro ci veniva presentato come queste specie di mostro, gobbo (zoppo, orbo e sordo e via dicendo, per citare Quasimodo come un altro disgraziato della letteratura del XIX secolo) …Un mostro sì, un demone capace di calpestare una bambina.

Una delle scene più amate dagli illustratori del secolo!

E poi, suvvia, come si fa a non cadere ai piedi di questo grand’uomo?

Non vedete che splendore?

Insomma, questa rappresentazione e continuo distanziamento che il libro prende, sotto forma di titolo investigativo, dal beneamato da tutti Dott. Jekyll, potrebbe ricordarci sicuramente il livello di distanziamento e demonizzazione che si fa delle maledizioni.

…Che in questo caso, collegando Cloé’s Requiem a Lo strano caso del Dott.Jekyll a Mr.Hyde diventa: poni controllo alle tue passioni (sentimenti negativi) o sarai causa di tragedia e morte.

Jekyll tiene le distanze da Hyde disconoscendolo come Cloé tiene le distanze dalla Rambo-Cloé, che viene trattata come un nemico da sconfiggere.

Sì, la si può sconfiggere con un abbraccio, ok, ma è comunque una bestia di Satana da sconfiggere.

Che dire, è questa la visione che ai tempi la puritana società vittoriana aveva delle proprie passioni.

Se la società che diceva di tenere a bada e avere paura dei propri lati più negativi era perché era la struttura sociale stessa che diceva di mantenere l’ordine.

E come potete vedere ora vi sarà sicuramente più chiaro anche la nostra insistenza sul brano “Façade”, o almeno lo spero.

Aldilà che qui si parli di società vittoriana, la Francia si è generalmente differenziata da questo atteggiamento proprio per essere “più all’avanguardia” se vogliamo dire così; non parliamo tanto di precisazioni storiche quanto di vicinanze tematiche con il titolo. Infatti, nel contesto sociale vittoriamo che  stiamo presentando per l’articolo si creavano delle maschere perché la società basava i suoi principi su modelli irraggiungibili che non riusciva a trovare riscontro nella realtà quotidiana dei fatti ma nessuno aveva il coraggio di farlo notare. Era il lato povero della società a cui si attribuivano i comportamenti “eccentrici”, dopotutto.

Erano loro la gente pericolosa che meritava di essere maltrattata (“punita”) ed emarginata, no? Non i signori appartenenti all’alta società. Era una scusa per giustificare la distinzione tra classi ed è questo che il classico letterario denunciava.

O meglio, non l’ha denunciato completamente. Ai tempi già era uno scandalo che si associasse all’idea del perfetto gentiluomo inglese una figura bestiale. Figurati se poi li avesse fatti confrontare in maniera più diretta.

…Però nel musical di cui vi parliamo è successa una cosa.
Nel musical c’è una canzone come Alive! – E vi consiglio di cliccare sul link poiché questo vi rimanda direttamente alla versione cantata da Anthony Warlow, voce anche del Fantasma dell’Opera per chi fosse interessato.

(Immagini dalla produzione di Jekyll&Hyde del 2012 con David Hasselhoff)

In questa scena finalmente possiamo vedere come Hyde non solo sia strettamente collegato a Jekyll dato l’omicidio di individui che, in fin dei conti, vediamo sin dal prologo che gli stavano sulle scatole, ma in particolare vediamo che nella trasformazione finalmente ha dato sfogo a tutte le sue frustrazioni.

Urla al mondo della sua gioia di vivere (sentite che liberazione dal min 3.42!) anche se questo vuol dire accogliere in sé le forze del male (cito il lyrics), e allora così potremmo anche interpretare la pozione come un semplice stimolante, niente di più che una droga artificiale, forse. Un eccitante.

Tutto quello che aveva represso qui viene alla luce, compreso lo strano feticismo verso Lucy che potete sentire a minuto 1.49 del primo link che vi ho passato (che ci crediate o meno la sotto trama di questa prostituta la citeremo anche più avanti). Ve ne renderete conto da soli, se fate attenzione potete sentire come sembra che annusi l’aria come farebbe un animale, ma il punto è che, diamine, possiamo renderci conto che quello che canta non è un demone come gli altri, ma lo stesso Jekyll! In fin dei conti, non esiste nessun Edward Hyde.

….

….Ah, beh, cosa vi aspettate che vi dica a questo punto?

Per me, il discorso è chiaro: una delle caratteristiche migliori di Cloé’s Requiem è che permette di lasciare i suoi personaggi totalmente a briglie sciolte.

Sì. Esattamente.

Ecco, ma proprio totalmente, anzi forse anche troppo. D’accordo, cosa sto cercando di dirvi?

Che prima di tutto anche se il nemico finale da sconfiggere è Cloé stessa alla fine è l’unica che si trasforma, che sembra avere una metamorfosi e nemmeno completa come la morfologia di Hyde. In breve…

…Ragazzi, ricordiamoci assieme di una cosa.

Quello a sinistra e quello dell’immagine di destra sono la stessa persona.

Anche qui, il ragazzino dell’immagine a sinistra e quello dell’immagine di destra sono la stessa persona. È così evidente.

Cambiano solo le espressioni, non compiono metamorfosi, semplicemente mutano nel tempo ed è questo che li rende dei personaggi meravigliosi, dal nostro punto di vista, che sono stati in grado perfino di superare il mito che il classico letterario ha lanciato. Come promesso difatti più avanti dedicheremo un’appendice proprio per loro.

Come concludere allora questo discorso? Vediamo un po’.

Stevenson sembra dirci, col suicidio di Jekyll, che l’unico modo di scampare a questo conflitto esistenziale è la morte. Non c’è via di scampo.

In questo la Buriki ha preferito proporre una soluzione alternativa: con la crescita ed il riconoscimento dell’errore è possibile purificarsi dal morbo e tornare a provare empatia nei confronti del prossimo, razionalizzando i propri sbagli e riprendendo la retta via.

Questo è accaduto anche con un altro personaggio del team, nell’opera di Fantasy Maiden’s Odd Hideout a cui qui farò solo una menzione: Ange.

…Diciamo che Cloé-selvatica non è stato l’unico personaggio “animalizzato” del loro titolo.

Ecco, questa CG in cui la vedete piangere sull’erba l’avevate incontrata prima nel corso della lettura dell’articolo quando si era vista la copertina del gioco. Ebbene, sappiate che sta piangendo, per chi non lo sa, perché si è appena ricordata di aver compiuto un crimine giusto un pochiiino grave come l’infanticidio di massa. Nel suo gioco di provenienza uno dei sotto testi più ricorrenti era quello dell’istinto primordiale del nutrimento (oh beh, si parla di vampiri e non poteva essere altrimenti). Oltre, anche qui, alla trama della crescita interiore.
Non sembrerà, ma questo titolo aveva tutte le carte in regola per essere definito come un’ottima opera thriller!

Si, sembra proprio essere una caratteristica dei personaggi della Buriki Clock confrontarsi con i loro lati più primitivi.

E si, si confrontano con questi. E ci soffrono.

Eccome se ci soffrono.

Eccovi dunque uno dei temi che affronta il gioco, secondo la mia interpretazione: l’accettazione di sé stessi affrontando il proprio lato peggiore. Quindi, ricollegandoci al discorso iniziato prima, lo yin (il nostro lato passivo, collegato al raziocinio) e yang (la parte attiva, l’energia caotica e irrazionale dei nostri comportamenti) devono coesistere in maniera equilibrata nelle nostre scelte di vita.

E finalmente ragazzi ho finito di divagare, mi toglierò dalle scatole a breve.

Come avete potuto vedere ho parlato di altri temi in questa prima parte dell’Asso nella manica su cui il gioco non sembra nemmeno insistere così tanto alla fine, è stato un altro il vero oggetto d’interesse della Buriki Clock.

Tuttavia sappiate che tutti questi modi in cui ho potuto leggere l’opera derivano dai tanti piccoli indizi lasciati per strada dal gioco stesso. In ogni caso è pur sempre alla base della critica lavorare sui significati del testo sulla base delle medesime lettere impresse sulla carta.

Vi ricordate? Avevamo già parlato di questo argomento nell’articolo su “Rpg Horror e Storytelling”.

In breve, ecco che ho potuto interpretare un tema trattato dagli elementi della regia e della messinscena; come avevamo anticipato sin dall’articolo di Mad Father è qui che possiamo renderci conto di tutto quello che può fare un’opera profonda.  È questa tutta la bellezza e la potenzialità di interfacciarsi con una storia che non si ferma alle prime apparenze.

(Ah- e aggiungo: le tematiche come potete vedere si intrecciano costantemente con gli avvenimenti della trama principale ed i suoi personaggi, giusto Sanada?)

Ora, abbiamo anche detto che oltre alla regia il SECONDO asso nella manica sono i personaggi. E con questo capirete il perché nel corso di tutte le precedenti analisi abbiamo scelto di non focalizzarci sullo sviluppo di personaggi che altre storie narrative ci hanno presentato.

E questo ci rimanda, volendo, alla parte introduttiva di questo paragrafo quando la prima cosa che abbiamo messo in evidenza è stata dire che questa è una storia character driven.

Non abbiamo analizzato altri personaggi in questa rubrica proprio perché tutte le altre opere che abbiamo analizzato non volevano centrare il focus sui personaggi ma, appunto, soffermarsi più sulle loro “avventure” che vivevano (la ricerca del padre, la fuga dalla Galleria, il puro gameplay in The Witch’s House ect ect ect…).

Per parlare dei personaggi è necessario interpretare le loro sfaccettature emotive.

…Perché è estremamente importante, davvero, vitale, che in un lavoro di interpretazione si lavori con dei dettagli che ci vengano già forniti nell’opera presa in analisi, per non rischiare di fare delle teorie e “over-analisi” fini a sé stesse.

Avremmo potuto anche formulare delle interpretazioni libere, ma difatti sui contrasti di comportamenti dei personaggi, ad esempio, ci viene detto poco.

Un primo elemento che abbiamo notato degli altri personaggi in Back To The Future è che il conflitto delle loro personalità, se c’è, viene più trattato come un evento eccezionale che un vero e proprio percorso di crescita.

Prendiamo Mary in Ib, per esempio, nel finale “A Painting’s Demise”.

Sì, qui la vediamo come “vittima del suo ambiente di appartenenza” che corre per le stanze e infine chiama il nome di suo padre.

Però, questo è un finale. Perché non guardiamo per un attimo come si comporta in altri contesti?

Anche se si volesse rivelare il lato da “bambina bisognosa di amore” comunque questo è costantemente in conflitto con la tensione emotiva, poiché siamo dal punto di vista di Ib, secondo la quale stiamo avendo a che fare con una probabile pazza assassina.

… Questo accade per la maggior parte delle volte in cui appare in scena.

Prendiamo un esempio pratico?

Guardate cosa succede nel finale più classico, “Promise of  Reunion”.

Voi avreste risparmiato la sua vita con quello sguardo assatanato?

Davvero, ditemi se in tanti punti del gioco non è trattata soltanto come funzionale al suo ruolo da antagonista utile soltanto a fare andare avanti la trama.

Ecco, non mi stupisce che in questa parte chissà perché invece di empatizzare con lei molti fan si siano limitati a notare “oh, no! Questa pazza sta assassinando il nostro amatissimo Garry!”

Kouri sarà stato certamente stratosferico nell’offrire il conflitto emotivo dell’audience nei confronti di un personaggio che tutto sommato è borderline (non è poi così tanto un’antagonista fine a sé stessa), ma non basta.

Un personaggio nella maggior parte dei casi cambia nel corso di una storia, un personaggio ha bisogno di un percorso da affrontare, ed è il principale motivo per cui nell’articolo su Corpse Party non avevamo parlato proprio dei personaggi (perché anche se avevano un’ambivalenza di personalità questa non era trattata all’interno di uno sviluppo specifico).

Quindi quello che sto cercando di spiegare in questo punto non è farvi la carrellata di personaggi per capire “chi è il migliore” ma capire chi tra tutti questi ha lo sviluppo più lineare all’interno della propria trama di appartenenza. Vi sto semplicemente spiegando i motivi per cui non abbiamo trattato negli Archives tutti i personaggi con cui ci siamo confrontati nel corso della rubrica.

Prendiamo un altro esempio: Ellen.

Ellen, Ellen, Ellen.

Simpatica, no? Tutti vogliamo bene ad Ellen. Anche in questo gioco, uno dei pochi momenti in cui sembra rivelare i motivi dei suoi omicidi e dei suoi inganni sembra forse il diario, ma sinceramente azzarderei quasi a dire che il personaggio di Ellen è davvero irrecuperabile. Converrete con me, per chiunque sia rimasto traumatizzato la prima volta nel finale di The Witch’s House, che questa ragazza incarna il pessimismo nel genere umano.

Già soltanto per il fatto che vive come un parassita nel corpo di un’altra persona. Sicuramente sarebbe molto interessante studiare in altri ambiti come si sia formata la sua sociopatia (come avevamo già detto nell’articolo dedicato) ma essendo che qui siamo sul Ludi Tarantula Archives, un sito su cui intendiamo soffermarci sui punti focali delle analisi interne al gioco nel senso più stretto del termine (un punto su cui vi avremmo rincoglionito già a sufficienza, suppongo) non ci pareva semplicemente il caso approfondire.

Ecco il motivo per cui vi ho parlato dell’importanza degli indizi interni, ed ecco perché l’unica che forse si avvicina di più ai requisiti per un’analisi sul personaggio per essere definita complessa come i personaggi di Cloé’s Requiem è Aya, non a caso avevamo aperto una parentesi sul suo percorso di crescita nell’articolo su Mad Father.

Chi altri abbiamo, David? Di David semplicemente sentivamo che non avevamo nulla da aggiungere a quello che il gioco The Crooked Man aveva già detto. Dello strano caso dei personaggi di Corpse Party lo abbiamo citato poco fa! Ne avevamo già parlato nel loro articolo dedicato, mentre per quello che riguarda Mogeko Castle, per quanto possano essere interessanti le teorie da elaborare sui personaggi, non riusciamo a capire come potevamo dedicare delle analisi particolarmente approfondite su di loro.

Ma, guardate, se proprio avete ancora dei dubbi, vi propongo un esempio su un tema affine che riguarda la rappresentazione dei personaggi sulla scena.

Eccovi un esempio pratico pratico su come questi due potrebbero, tutto sommato e a primo attrito, apparirvi entrambi come delle brutte facce proposte come jumpscare ma che in realtà sono trattati molto diversamente.

Questa, ormai conoscete l’immagine a memoria, è Cloé maledetta prima della battaglia. Primo piano, occhiaie. La risata possiamo sentirla soprattutto in background e la scena in fin dei conti è statica.

Questo è Alfred durante l’inseguimento finale. Un potrait che occupa tutto lo schermo sbuca fuori con una risata spacca-timpani pronto ad aprirci il deretano con la sua motosega rombante.

Ed è così che si è conclusa tutta questa lunga giustificazione sul perché questo è stato il primo caso in cui ci siamo soffermate sui personaggi di un’opera.

Ma vedetela così.

Da questo momento in poi si sono praticamente spalancate le porte dell’Inferno e queste lunghissime parentesi sulle analisi dei personaggi e delle tematiche all’interno di un’opera videoludica narrativa torneranno sicuramente più volte negli articoli futuri.

Perché da questa generazione i titoli sono usciti fuori sempre più fottuti.

Okay, okay, aldilà di tutto sto facendo una generalizzazione perché comunque questi saranno pure gli esponenti ma non abbiamo mai analizzato tuuutti i titoli usciti in questi periodi.

Quello che sto cercando di dire è che quest’oggi abbiamo fatto un passo fondamentale che sicuramente ci servirà per il futuro, soprattutto per le ultime due recensioni che abbiamo in serbo (quindi, attenzione che non parliamo della rubrica Back To The Future) che ci mostreranno, per contro, come non si fa la scrittura di un personaggio, consideratelo come un grande regalo che vi offriamo per quando ci avvicineremo alla fine della nostra attività da recensirtici.

Ma ora credo di star davvero divagando troppo, sto spoilerando più del dovuto.

Per questo, dopo avervi esaurito soltanto con quello che è stato alla fine un cappello introduttivo per iniziare ad approcciarci con lo stile del gioco ed il modo in cui ha trattato i personaggi, posso finalmente lasciare la parola ad Ele, che finalmente si dedicherà alla loro analisi interna.

Eccoli allora finalmente solo per voi, Charlotte, Pierre, Cloé e Michel!

…Musica maestro…

“The ladies an’ gents ‘ere before you –
Which none of ‘em ever admits –
May ‘ave saintly looks –
But they’re sinners an’ crooks!

Hypocrites!
Hypocrites!”

 

[1]Direttamente in riferimento dal lunaticissimo, magnifico ed elegantissimo gentleman dei malfattori Jack Dawkins detto il Dodger!

Perché se si tratta di opere in costume non mi tirerò certo indietro da tutte le citazioni possibili e immaginabili. Ah-Ah-Ah. Ahh. Cacchio.

Cat In The Box – Recensione

Cat In The Box – Recensione

Buona Vigilia di Natale, e buon lockdown per chi se la passa a casa!

Dato che la protagonista di Cat In The Box, invece, è potuta uscire da casa sua (seppur il gioco sia di quest’anno…) ha deciso, per fare la splendida nel suo canale… Youtube? Dailymotion? Nicovideo? Di esplorare la casa che giorni prima apparteneva ad una setta.

Volete saperne di più sulla trama? PaoGun ha già parlato dello storytelling di questo gioco nel secondo articolo del Tin Coffee Pot Time: “Storytelling – Tre modi alternativi per raccontare una storia”!

Io, Ele, mi occuperò principalmente di parlare delle meccaniche e del gameplay in generale di questo titolo, per cui abbiamo deciso di dedicare questo articolo specifico.

Gameplay – Elementi survival ed inseguimenti divini

In generale Cat In The Box è davvero piacevole da giocare, le fasi di esplorazione non sono mai noiose e, per fortuna, si trovano costantemente i nastri per la nostra videocamera, così che il giocatore non imprechi solo per salvare la partita e non perdere ore e ore di gioco, così come la cioccolata per non far addormentare il giocatore sulla tastiera per la velocità iniziale della protagonista.

Come avrete già notato dal titolo e da cosa ha detto PaoGun, Cat In The Box è un RPG Horror molto più “occidentale” rispetto a molti che siamo tutti abituati a vedere, seppur la ragazza protagonista sia disegnata in uno stile più o meno anime.

Ma andiamo nel dettaglio, partiamo dalle fasi di esplorazione. Perché ho scritto che è un prodotto che sembra di stampo molto occidentale rispetto ad altri del genere?

Perché, secondo me, il gameplay di Cat In The Box pende sul fronte del survival, tipico sottogenere del gioco horror che si produce tipicamente da noi, rispetto all’RPG Horror tipico giapponese a cui siamo stati tutti abituati.

Il primo elemento che lo rende differente sono gli oggetti limitati per salvare e correre…

Si, ragazzi, so benissimo che Faust Alptraum anche ha la cioccolata per farti correre, stavo spiegando-

Si, conosco anch’io CaNDLE e il suo sistema della candela ansiogeno!

Mio Dio, fatemi spiegare…

Metteremo proprio a confronto questi due titoli con Cat In The Box.

I primi due, o per via di una cattiva disposizione degli oggetti (in CaNDLE non puoi finire il gioco se non prendi le prime tre candele che si trovano all’inizio) o semplicemente per la meccanica in generale, creano un’ansia costante nel giocatore che dovrà costantemente controllare il livello della candela di Ca o l’energia di Elisabeth.

Ora, non parlerò del come poteva essere fatto meglio questo sistema nel dettaglio, ma dico solo che in entrambi i giochi quest’ansia dell’avere un game over vero e proprio da un momento all’altro per via degli oggetti limitati… Rende entrambi i titoli semplicemente più ansiosi e con giocatori più propensi al ragequit, se mi permetto di esagerare. Questo è perché mettono la situazione sempre “sul filo di un rasoio”, soprattutto CaNDLE (vorrei precisare che Faust Alptraum soffre molto meno di questo problema rispetto a CaNDLE, avendo un posizionamento degli oggetti indispensabili discreto).

Quindi Cat In The Box cosa ha fatto?

Si è semplicemente reso maestro di questo sistema, dando come oggetti limitati la velocità e la possibilità di salvataggio. È stata una scelta intelligente, onestamente, perché non ci si ritrova nel ritmo perenne in cui rischi di avere un game over in ogni secondo e bisogna controllare costantemente dei livelli di qualcosa, senza goderti nulla del titolo, che ha anche delle belle atmosfere.

Ma l’effetto di ansia è papabile lo stesso, dato che viene limitata una cosa vitale come il salvataggio. Quindi il giocatore non si ritrova oppresso dalla meccanica, ma si ritrova una vera e propria sfida… Come dovrebbe essere.
Se non ci si gestisce bene l’uso dei nastri, sei costretto a continuare a giocare finchè non ne trovi un altro (il che non è mai troppo tardi, avendo il gioco una buona disposizione degli oggetti). L’esperienza non viene dagli avvertimenti che successivamente ti danno un game over di botto, bensì dalle conseguenze se non gestisci bene la situazione in cui sei.

E questo, per me, lo rende più “survival” degli altri due titoli che ho citato. Il survival si basa perennemente sul gestire la propria situazione attuale, avendo conseguenze certo scomode, ma che non ti fanno finire la partita istantaneamente…

Come può fare un inseguimento contro, probabilmente, una versione di te stessa da un’altra linea temporale.

 

Ecco, siamo arrivati al secondo punto di questo paragrafo della recensione.

Come diceva il titolo, ho adorato gli inseguimenti in questo gioco.
A livello più tecnico, il fatto che il gioco ci da una stamina l
imitata aggiunge molto, dato che non potremo sempre andare sempre e comunque full-speed, quindi se non abbiamo rimedi per la stamina (molto rari, io ne avrò trovato uno durante la mia giocata) dobbiamo imparare a dosare bene la velocità… Ma dato che gli inseguimenti (permettetemi l’assolutismo, seriamente. Ho giocato così tanti giochi inutilmente difficili che queste cose mi rendono esageratamente felice.) sono stati fatti bene, questa cosa non rende il gioco più incline a far salire l’isteria a persone come me, ma semplicemente aggiunge sfida!

 

Ma oltre a una bellissima giocabilità, la cosa che ho apprezzato di più è, esco dal mio campo, il concept di molti degli inseguimenti, in generale.

Molti sono stati aiutati, a livello di idee, dal fatto che l’antica divinità evocata dalla setta citata nel gioco è la causa di tutto questo loop temporale…

(Quella sopra è più una fase stealth che ho ugualmente apprezzato molto)

Ma soprattutto quelli che hanno a che fare in qualche modo con le copie della protagonista…

…Sono diventati un elemento vincente, dato l’espediente quasi “meta” delle linee temporali.

Ma oltre alle belle, inquietanti, mai troppo invasive, mai troppo banali… E che fanno anche foreshadowing sul plot twist principale, visuali in cui facciamo correre la protagonista, molti altri elementi di Cat In The Box si basano sul tema delle anomalie temporali.

Infatti, tornando per qualche secondo sugli inseguimenti, quando si viene catturati succede sempre qualcosa di strano al livello del gioco vero e proprio.

Ecco un esempio.

(In realtà questo cambiamento della schermata del titolo avviene anche se si va semplicemente al menu principale tramite il menu di gioco, se si è “fortunati”, ma almeno a me è successo quando sono stata catturata dalla copia della protagonista)

E se si clicca la prima voce… Il gioco non è che si chiude solo, o qualcosa di più semplice… Bensì crasha dopo questa schermata con testo scorrevole.

“Un crash obbligato, che figata è?! Cioè non è solo uno ‘SceneManager.exit’*, crasha proprio!!”

Io appena ho avuto questo game over, visibilmente emozionata.

*chiamata script usata su RPG Maker VX Ace per chiudere direttamente il gioco

Da qui apriamo il capitolo che finisce questo spezzone molto entusiasta della recensione: gli easter egg e i segreti.

Questi sono… Semplicemente tantissimi! Davvero, c’è persino un video di un intero minigioco inutilizzato che collega Cat In The Box a Stygian, il gioco precedente a questo, sempre della PsychoFlux Entertainment!

 

Se volete vederli tutti, vi lascio il video di quello che è praticamente l’idolo di ogni fan di RPG Horror nel 2020: ManlyBadassHero.

Ma in quest’articolo ve ne lascio un assaggio.

Se controllate quest’armadio quando il primo killer è morto…

E dopo aver provato ad usare più forza, senza successo…

…Ottenete l’ascia e poi, prima di andare al piano di sopra tornate a questo armadio…

…Hmm, già, perchè ha un nastro per la videocamera e ha i nostri stessi vestiti?

Oh, otterrete un nastro per la videocamera! Che fortuna!

…Ah, questo gioco è bellissimo, non ho davvero dubbi su questo.

 

Dopo le nostre prime due recensioni cariche d’odio e amarezza (spoiler: ci sarà più odio successivamente, just you wait) e il nostro apprezzamento per Purgatory, abbiamo trovato in un gioco di quest’anno davvero un’altra perla.

Con un inizio da tipico film slasher, con un plot twist che ha attorno degli elementi di foreshadowing a tratti anche incredibili, assieme ad un gameplay ben pensato, equilibrato e mai lasciato all’approssimazione perché “tanto è un RPG Horror” ed un aesthetic quasi occidentale, per noi Cat In The Box rimarrà per lungo tempo un importante punto di riferimento e confronto.

Cat In The Box – Review

Cat In The Box – Review

Happy Christmas Eve, and happy lockdown for who’s home!

Since the protagonist of Cat In The Box, instead, was able to leave her house (even if the game was released this year…) she decided, to be popular on her… Youtube? Dailymotion? Nicovideo channel? To explore the house that days before belonged to a cult.

Want to know more about the plot? PaoGun has already talked about the storytelling of this game in the second article of Tin Coffee Pot Time: “Storytelling – Three alternative ways to tell a story”!

I, Ele, will mainly take care of speaking of the game mechanics and gameplay in general of this title, for which we decided to dedicate this specific article.

Gameplay – Elements of survival and divine chases

In general Cat In The Box is really enjoyable to play , the exploration phases are never boring and, luckily, we constantly find the tapes for our camera, so that the player does not rage-quit just to save the game and doesn’t waste precious game hours, as well as chocolate to keep the player from falling asleep on the keyboard due to the initial speed of the protagonist.

As you may have already noticed from the title and what PaoGun said, Cat In The Box is a much more “Western” Horror RPG than many that we are all used to seeing, although the girl protagonist is drawn in a more or less anime style.

But let’s go into detail, let’s start from the exploration. Why did I write that it is a product that looks very Western compared to others of its kind?

Because, in my opinion, the Cat In The Box gameplay hangs on the survival front , a typical sub-genre of the horror game that is typically produced by us in the West, compared to the typical Japanese Horror RPG we have all been used to.

The first element that makes it different are the limited objects to save and run…

Yes, guys, I know very well that Faust Alptraum has chocolate to make you run, I was explaining-

Yes, I also know CaNDLE and its anxiety-inducing candle system!

My God, let me explain…

We will compare these two titles with Cat In The Box.

The first two, or due to a bad arrangement of objects (in CaNDLE you cannot finish the game if you don’t take the first three candles that are at the beginning) or simply for the mechanic in general, create a constant anxiety in the player who will have to constantly check the level of Ca’s candle or Elisabeth’s energy.

Now, I won’t talk about how this system could have been better in detail, but I just say that in both games the anxiety of having a real game over at any moment due to the limited objects… Makes both titles simply more anxiety-inducing and with players more inclined to ragequit, if I allow myself to exaggerate. This is because they always put the situation “on a razor’s edge” , especially CaNDLE (I would like to point out that Faust Alptraum suffers much less from this problem than CaNDLE, having a discrete positioning of the indispensable objects).

Then what did Cat In The Box do?

It has simply mastered this system, giving as limited objects the speed and the possibility of saving . It was a smart choice, honestly, because you don’t find yourself in the perennial rhythm in which you risk having a game over every second and you have to constantly check the levels of something, without enjoying anything of the title, which also has a nice atmosphere.

But the effect of anxiety is still eligible , since something as vital as saving is limited. So the player isn’t overwhelmed by the mechanics, but finds a real challenge… As it should be.
If you do not use tapes well, you are forced to continue playing until you find another one of them (which is never too late, since the game has a good arrangement of objects). The experience does not come from the warnings that subsequently give you a game over suddenly, but from the consequences if you do not manage in the right way the situation you are in.

And this, for me, it makes this game more “survival” than the other two titles I mentioned . Survival is perpetually based on managing your current situation, having inconvenient consequences, but don’t give you a game over instantly…

…Like a chase against probably a version of yourself from another timeline can do.

 

Here, we have come to the second point of this paragraph of the review.

As the title said, I loved the chases in this game.
On a more technical level, the fact that the game gives us a limitated stamina
 adds a lot, as we won’t always be able to go full-speed, so if we don’t have any remedies for stamina (very rare, I have found only one of them during my play) we must learn to dose speed well… But since the chases (allow me absolutism, seriously. I’ve played so many unnecessarily difficult games that these things make me exaggeratedly happy.) have been done right, this element doesn’t make the game more inclined to give hysteria to people like me, but just adds challenge!

But besides a beautiful gameplay , the thing I liked the most is, I get out of my field, the concept of many of the chases, in general.

Many of tham have been helped, in terms of ideas , by the fact that the ancient deity evoked by the cult mentioned in the game is the cause of all this time loop…

(The one above is more of a stealth phase which I also really appreciated)

But especially those who have to do in somehow with the copies of the protagonist…

…Have become a winning element , given the almost “meta” expedient of the timelines.

But besides beautiful, disturbing, never too invasive, never too trivial … And also foreshadowing the main plot twist, visuals in which we make the protagonist run, many other elements of Cat In The Box are based on the theme of temporal anomalies.

Indeed, returning for a few seconds on the chases, when you get caught something weird always happens at the actual game level.

Here’s an example.

(Actually this screen change of the title happens even if you simply go to the main menu via the game menu, if you are “lucky”, but at least it happened to me when I was captured by the copy of the protagonist)

And if you click the first choice… The game doesn’t just close, or something simpler… It crashes after this scrolling text screen.

“An obliged crash, how cool is that?! That is, it’s not just a ‘SceneManager.exit’ * , it just crashes!!”

I just got this game over, visibly excited.

* script call used on RPG Maker VX Ace to force-close the game

From here we open the chapter that ends this very excited paragraph in this review: the easter eggs and secrets.

These are… Simply a lot! Really, there’s even a video of an entire unused minigame connecting Cat In The Box to Stygian, a game precedent to this, also from PsychoFlux Entertainment!

If you want to see them all, I leave you the video of what is practically the idol of every Horror RPG fan in 2020: ManlyBadassHero.

But in this article I leave you a tasting.

If you check this cabinet when the first killer is dead …

And after trying to use more force, without success …

…You get the ax and then, before you go upstairs go back to this closet…

…Hmm, yeah, why it has a camrecorder and has the same clothes as us?

Oh, you will get a tape for the camera! Lucky you!

…Ah, this game is beautiful, I really don’t have doubts about this.

After our first two reviews full of hatred and bitterness (spoiler: there will be more hate later, just you wait ) and our appreciation for Purgatory, we found another gem in this year’s game.

With a typical slasher film start, with a plot twist that has around some elements of foreshadowing, at times even incredible, together with a well thought out and balanced gameplay, also never left to approximation because “eh, it’s Horror RPG anyway” and an almost western aesthetic, for us Cat In The Box will remain for a long time an important point of reference and comparison.

Purgatory – Review

Hello, annoying little internet flies. Your disgusting spider from moldy houses and your slimy snake from the smelliest sewers are ready to return here in the Archives to start this new season more charged than ever and ready to release our poisons.

The first review of this site was a very pissed off with a lot of flame in the background, then we continued with another not too positive review and this would perhaps indicate that our fate involves feeling anger in life. Perhaps some of you will have got used to our attitude…

Why are we talking about it now? Simple! Because with Back To The Future we are approaching the generation of the story-telling focus!

And that is precisely why we will resume our activities by reviewing Purgatory

Yes, it has to do with everything. It has something to do with everything.

Purgatory is a really good game that we discovered this year, so why are we talking like we’re possessed by Satan?

Understand one thing.

The discourse of videogame narrativity, how this is perceived by a fandom and many other discourses related to it … It is really a macro-theme to deal with, a tough row to hoe for us.

All the articles scheduled until this spring will cover this topic, if not all of them. Let’s say almost everyone apart from one will come across this topic, they are simply divided into three different sections because we have found a way to dissect this year’s big theme through numerous analyzes of other games, for better…

…And for worse.

What we are approaching is not only about writing, but as we have already anticipated also the history of the various productions of these games. You will realize how the subjects change from those we have presented so far in Back to The Future. The world of Horror RPGs, and why not, of independent videogame production is about to change.

Now we can finally introduce what role this year’s “Reviews” category will play in all this. Therefore, three out of four reviews will deal with games that seem to approach the structure of Generation 0, which we remember was the Generation in which each game, even before trying to emerge, tried to convey sensations to the player.

Even if it is “only” fear, everyone has tried to do it in their own way, continuously looking for a style and numerous and varied methods …

(In the pictures: Ao Oni, Yume Nikki, Body Elements)

…To try to convey something so primordial.
The reviews section will be really important at this time, because it will be our ground of comparison with the titles analyzed in Back To The Future and also with the title that we will analyze in a very special way not in a normal review or in the Back section To The Future, but in the new rubric…

So now that we’ve made our further introductions we can finally get closer to the title in question.

Purgatory

Plot

The game starts in a room full of corpses and blood where our protagonist falls. The design may not be the most eye-catching or well-finished, but like a good old-fashioned RPG Horror, it can introduce you to the action in a few minutes.
From the first exploration it appears to be a prison basement. Well, it is actually a prison.

The truth is that, as we will see by continuing the exploration, it is a slaughterhouse. The chosen setting was made in a very special way as the gray and dark palettes mix with the floors covered with flesh and walls of flesh that immediately trigger strong feelings of disorientation and desolation.
With the first rounds of exploration with Ele I was almost led to believe, given the scenario, that it was a sort of dystopia and for this I admit that I was a bit disappointed when in the end it turned out to be just an abandoned structure that the characters involved found themselves exploring out of pure curiosity.

We’ll know the explanation of how Enri (the name of our protagonist) ended up there little by little with flashbacks. The way in which the first flashback happens is clear, as the girl moves to the next area we see her in a different environment and with different clothes, while we are then introduced to Emma, one of the kids who will push her to enter the facility first. to make her search the place.

We said this environment looks like a butcher’s shop …

…With a machine to cut the meat into slices.

And if it’s a slaughterhouse, a butcher couldn’t be missing.

Among the various game overs and bad ends will also include an ending in which Enri will be able to get out using the tool of a strange ax that will give her a demonic status with which she can defeat him and escape.

In reality, I wouldn’t have much to say about the story, there isn’t a plot to unravel and with which I can get my hands dirty. What matters in this game is suggestiveness.

The author managed to bring to the public a game so suggestive that it deserves an equally complex plot. Even if the few events that are told to us are clear and told with transparent linearity, these unfortunately would not be enough to be able to boast the construction of a valid narrative plot, without neglecting the numerous background elements that there would be to explain and I’m not so sure that a Purgatory 2 could do so.

However, I do not totally disdain the type of plot we came across, especially since this makes the supernatural oddities that arise along the way even more evocative. With a little effort, it would probably be possible to build on a good narrative framework that can explain the phenomena we observe during gameplay without having to give up their elusive and paranormal nature.

The next game we will review we will find ourselves in front of a more interesting and multifaceted case of videogame storytelling in the clues to be grasped during the exploration of the environment …

Speaking of this, it is appropriate to leave the article in Ele’s hands.

Yes, I admit that you spent very little time with me during this article, but with you we will have the opportunity to see each other in the next ones.

You will see me, you will see me

Gameplay

Good evening! Good evening! It is Ele (or EleRantula if you prefer) now that speaks to you!

What can I say… Paola has more or less summarized part of what I will say in this part of the review:

“… Like a good old-fashioned Horror RPG, it can introduce you to the action in a few minutes.”

Yes, as we said for The Crooked Man in Back To The Future, here too we have a return to the Horror Experience Generation.

But if in the title of Uri it seems that we only had a jolt of this generation, since it was mainly given by the atmosphere of the game, in Purgatory we can have a nice full-immersion in this generation, albeit in a more “modern” key.

Now you will understand what I mean, with a key question you might ask yourself:

“Why do you think a 2017 game has such great inspiration from a current of HOR-RPG that started practically in the mid 90’s?”

Guys, it will be a common answer, but just play.

The start of the game, as my sister told you, catapults you directly into the action.
No introduction of the background (for now) or of a particular situation by any means, an unknown and above all silent protagonist …

But let’s get away from those mountains of corpses and explore the place where the girl was taken so suddenly.

…………………

…………..

……………

During the exploration, do you not hear a certain… Silence?
No precise OSTs to accompany us in the horror atmosphere of this prison / butchery subspecies, only ambient sounds and the occasional (more frequent in the early stages of the game) Enri’s steps in the various lakes and pools of blood (which, if we want be very meticulous, at the level of realisticness I found exaggerated, even if they help a lot to build the atmosphere) present … This sense of peace, also given by the fact that, in fact, Enri seems to be a mute girl (or, if not, very taciturn ) so her point of view isn’t really shown through thoughts or dialogues ...
What does it make you feel?
As always, I tell you: isolated. As isolated from the rest of the world like Enri, since you are locked in there with her. This complete participation and immersion on the part of the player in the environment and atmosphere … Does it remind you of something, longtime fans?

 

For those new to the Ludi Tarantula Archives, this text is taken from the article dedicated to Ao Oni in the “Back to the Future” section. We treated Ao Oni it in the so-called “Generation 0” that I am talking about so much in this review. There is more information on this in the very first Back To The Future article on CORPSE-PARTY, but even just reading this review you will have understood what kind of titles we are talking about.

So yes, ladies and gentlemen, we can confirm that in 2017 a title came out that seems very inspired by the atmosphere of about … How much, twelve years ago?

Moving on to the actual gameplay, this too is partly a consequence of this great inspiration from the Horror Experience generation.
In fact, in the game you have a pure exploration of the various environments, no precise puzzles but more than anything else a finding of objects to move forward, even if obviously you never find yourself in too dispersive environments, being the “butcher’s” sectioned into various environments always precise with some difference between them, divided by shutters that must be opened each time to progress in the game.

As they say, you don’t change a team that wins: even with this rather simple basic gameplay, Purgatory is not boring at all and Nama (author of the game) has almost always managed, especially from the second section onwards, to find imaginative ideas to let players find the “green keys” they need from start to finish.

But now let’s talk about the reason why at the beginning of this part of the review I mentioned a full-immersion in Generation 0 in a modern way. These that I will list will be precisely the reasons why this title in 2017 (and in 2020) holds up very well, despite being inspired by very old titles and while not being some kind of cult: linearity.

As I said above, the butchery is divided into various areas which in turn are divided into smaller areas (the various rooms within a macro-area, in short), which we do not have all available immediately: we have to unlock them one at a time.
Already compared to Ao Oni, where we have a nice multitude of rooms available from the beginning, or even Akemi Tan, this small element adds to Purgatory a type of procedure in the game more similar, for example, to the early stages of Ib.
Ib is from Generation 1: The Character Drama.

But in addition to puzzles and traps … We have said that in this butcher’s shop there is also a butcher. In fact, this title also includes a number of chases with this very nice meat-slicer, ready to kill us (as the slasher horror films say since the 80s).

Also from this point of view Purgatory moves away from titles like Ao Oni, where the chases are random and the Oni can appear from any angle, because the chases with the butcher are all scripted.
What is to be noted is not the very fact that the player knows when exactly the butcher appears, but the fact that scripted chases are typical of more driven games and with much more “plot dictated” chases; Purgatory could handle chases like Ao Oni, since the main enemy almost never has anything to do with the story, so whether it appears randomly or just and only at certain times it wouldn’t make much difference.

But it didn’t, and it was also a good choice, in my opinion. It made it easier to create imaginative ways to escape from… That massive man.

This case, for example.

This little … “Puzzle”? In short, it consists of pulling one of the levers and going to the corresponding button (which will be visible through the fact that it is a brighter red) as quickly as possible: if the player does not make it in time, the lever must be pulled again.

Here, after solving the riddle in this quieter room and having rigorously saved before entering the door that will take us to the next room, this happens.

The player thinks: “Oh yeah, I have to do this like I did before!”

I really enjoyed this chase: many times when there are these types of chases (or even actual boss fights), they seem much more difficult than normal fights… But simply because it is very likely that the player will take longer to understand what the heck do they have to do in order not to be killed, than actually do it. And it’s… Annoying.

This chase, I tell you, was long enough for me. But I knew what I had to do, it was the actual difficulty of the chase that made it long and even at times complicated, given the added difficulty of the butcher who, in fact, chases Enri who in the meantime has to go from one button to another, from one lever to another…

So, citing this case, in short I appreciated the Purgatory chases in general, and the choice of making them scripted, which in many other games (such as Yume Nikki: Dream Diary) makes everything much more boring, predictable, and even anticlimatic, in this case it was a winner, given the general creativity there was for the game from a gameplay point of view.

Another thing that certainly makes the game more enjoyable to some kind of players, even if there are all those elements of gameplay and atmosphere of the constantly mentioned Generation 0, to explain the plot (why Enri ended up in the butcher shop, mainly), flashbacks are used in the form of cutscene, with obviously have also an alternative potrait for Enri to show what she was like before falling into that bad situation.

This scene, which you get when you are about to go to the second game zone, is also accompanied by music. There is the presentation of another character (Emma), who we will see in the following cutscenes and will be recognized for her false innocence and sneakiness, which will then be one of the main reasons (if not THE main reason) why Enri is in the Butcher’s shop.

During these scenes it can be seen that a story, however simple, is being told in all respects. There is not an introduction just to explain where we are, like in Ao Oni, but events told with potraits that also vary in expression (in some games this characteristic is absent, so I think it seemed right to say it). These are all small features that help to give a more precise context to everything we are doing with Enri in the present day and it helps a lot not to leave us that feeling of emptiness that you normally feel while playing a title of the generation from which the gameplay of this game takes inspiration.

Therefore Purgatory, for these reasons, is a really good title for the nostalgic of the Horror Experience that the puzzle solving phases of Ao Oni brought us in 2004, or even the first phases of Akemi Tan in 2012, along with other minor titles. (I take Body Elements as an example, with Kona5 as a developer) but at the same time, through some pretty good artwork and a small sufficiently logical background added to everything, it manages to be more enjoyable than other titles of the same type even for players more used to more linear games from the point of view of the storyline and gameplay, therefore also to the most novice Horror RPG players.

We can therefore define this title as “A piece of the past inserted into modernity”.

Purgatory – Recensione

Salve, piccoli moscerini fastidiosi dell’internet. La vostra disgustosa ragnetta dalle case con più muffa che altro e viscidosa serpentessa dalle fogne più puzzolenti sono pronte per tornare qui sugli Archives per iniziare questa nuova stagione più cariche che mai e pronte a liberare i nostri veleni.

La prima recensione di questo sito è stata un’incazzatissima stroncatura con tanto di flame in background, poi abbiamo proseguito con un’altra recensione non troppo positiva e ciò vorrebbe forse indicare che il nostro fato prevede provare rabbia nella vita. Forse alcuni di voi ci avranno fatto l’abitudine alla nostra attitudine…

Perché ve ne stiamo parlando adesso? Semplice! Perché con Back To The Future ci stiamo avvicinando alla generazione dello story-telling focus!

Ed è proprio per questo che riprenderemo le nostre attività recensendo Purgatory

Sì, c’entra. C’entra.

Purgatory è una piccola perla che abbiamo scoperto quest’anno, quindi perché stiamo parlando come delle possedute di Satana?

Capiate una cosa.

Il discorso della narratività videoludica, come questa è percepita da un fandom e tanti altri discorsi legati ad essa… È davvero un macro-tema da affrontare, una bella gatta da pelare per noi.

Tutti gli articoli programmati fino a questa primavera riguarderanno proprio questa tematica, se non tutti la maggior parte. Diciamo pure quasi tutti a parte uno si imbatteranno in questo argomento, semplicemente sono divisi in tre rubriche diverse perché abbiamo trovato il modo di sviscerare il grande tema di quest’anno tramite numerose analisi di altri giochi, nel bene…

…E nel male.

Ciò a cui ci stiamo avvicinando non riguarda soltanto la scrittura, ma come abbiamo già anticipato anche la storia delle varie produzioni di questi giochi. Vi renderete conto come i soggetti cambino rispetto a quelli che abbiamo presentato finora in Back to The Future. Il mondo degli Rpg Horror, e perché no, della produzione videoludica indipendente sta per cambiare.

Ora finalmente possiamo introdurre che ruolo avrà in tutto questo la categoria “Recensioni” di quest’anno. Dunque, tre recensioni su quattro tratteranno di giochi che sembrano avvicinarsi alla struttura della Generazione 0, che ricordiamo era la Generazione in cui ciascun gioco, prima ancora che cercare di emergere cercava di trasmettere delle sensazioni al giocatore.

Anche se si tratta “soltanto” di paura ognuno ha cercato di farlo a modo suo, ricercando continuamente uno stile e numerosi e svariati metodi…

(In foto: Ao Oni, Yume Nikki, Body Elements)

…Tanti modi e stili diversi per cercare pure di trasmettere qualcosa di così primordiale anche trattasi soltanto della paura.
La sezione delle recensioni mai in questo momento potrebbe dirsi più importante, perché saranno il nostro terreno di confronto con i titoli analizzati in Back To The Future e anche con il titolo che analizzeremo in via del tutto speciale non in una normale recensione o nella sezione Back To The Future, ma nella nuova rubrica…

Quindi ora che abbiamo fatto le nostre introduzioni possiamo avvicinarci finalmente al titolo in questione.

Purgatory

Trama

La partita inizia in una stanza piena di cadaveri e di sangue dove cade la nostra protagonista. Il design non sarà forse tra i più accattivanti o curati, ma come un buon vecchio Rpg Horror di vecchio stile riesce in pochi minuti ad introdurti all’azione e a farti fare domande.
Dalla prima esplorazione sembra si tratti di un seminterrato di una prigione. Ebbene, è effettivamente una prigione.

La realtà è che, come vedremo proseguendo nell’esplorazione, si tratta di una macelleria. Il setting scelto è stato reso in modo davvero particolare poichè il grigio e le palette scure si mescolano ai pavimenti ricoperti di carne e muri di carne che ci scatenano immediatamente forti sensazioni di disorientamento e desolazione.
Con i primi giri di esplorazione con Ele ero quasi portata a credere, dato lo scenario, che si trattasse di una sorta di distopia e per questo ammetto di esserci rimasta un po’ male quando alla fine si è scoperto essere soltanto una struttura abbandonata che i personaggi coinvolti si sono ritrovati ad esplorare per pura curiosità.

La spiegazione di come Enri (il nome della nostra protagonista) sia finita lì la otterremo poco a poco con dei flashback. Il modo in cui avviene il primo flashback è chiaro, mentre la ragazza si muove verso la zona successiva la vediamo in un ambiente diverso e con vestiti diversi, mentre ci viene presentato poi Emma, una dei ragazzi che la spingerà ad entrare per prima nella struttura per farla curiosare.

Dicevamo questo ambiente sembra una macelleria…

…Con tanto di macchina per tagliare la carne a fettine.

E se si tratta di una macelleria non poteva mancare certo un macellaio.

Tra i vari game over e bad end sarà compreso anche un finale in cui Enri riuscirà ad uscire utilizzando lo strumento di una strana ascia che le donerà uno status demoniaco con cui potrà sconfiggerlo e scappare.

In realtà io della storia non avrei tanto da dire, non c’è un intreccio da sviscerare e con cui possa sporcarmi le mani. Quello che conta in questo gioco è la suggestività.

L’autore è riuscito a portare al pubblico un gioco così suggestivo da meritarsi una trama altrettanto complessa. Anche se i pochi eventi che ci vengono narrati sono chiari e raccontati con trasparente linearità, questi purtroppo non sarebbero abbastanza per poter far vantare al proprio titolo la costruzione di un valido intreccio narrativo, senza tralasciare i numerosi elementi di background che ci sarebbero da spiegare e su cui non sono così sicura che riuscirebbe a fare Purgatory 2.

Tuttavia non disprezzo totalmente il tipo di trama in cui ci siamo imbattute, soprattutto perché questo rende ancora più evocative le stranezze dall’aspetto sovrannaturale che ci si presentano durante il cammino. Con un po’ di impegno probabilmente si riuscirebbe a costruire sopra una buona cornice narrativa che possa spiegare i fenomeni che osserviamo durante il gameplay senza dover rinunciare alla loro natura sfuggente e paranormale.

Il prossimo gioco che recensiremo ci troveremo davanti ad un caso di narrazione videoludica più interessante e sfaccettata negli indizi da cogliere durante l’esplorazione dell’ambiente…

A proposito di questo, è il caso di lasciare l’articolo nelle mani di Ele.

Sì, ammetto che avete passato con me davvero poco tempo nel corso di questo articolo, ma con voi avremo modo di vederci nei prossimi che ci saranno.

Vedrete, eccome se lo vedrete

Gameplay

Buona sera! Buona sera! È Ele (o EleRantula che dir si voglia) adesso che vi parla!

Che dire… Paola ha più o meno riassunto parte di quel che dirò in questa frase:

“…Come un buon vecchio Rpg Horror di vecchio stile riesce in pochi minuti ad introdurti all’azione e a farti fare domande.”

Si, come abbiamo detto per The Crooked Man in Back To The Future, anche qui si ha un ritorno alla Generazione della Horror Experience.

Ma se nel titolo di Uri sembra che abbiamo avuto solo un sussulto di questa generazione, dato che era dato principalmente dall’atmosfera del gioco, in Purgatory possiamo avere una bella full-immersion in questa generazione, seppur in chiave più “moderna”.

Ora capirete che intendo, con una domanda chiave che potreste porvi:

“Perché un gioco del 2017 secondo te ha una così grande ispirazione da una corrente di HOR-RPG che è partita praticamente a metà degli anni 90?”

Ragazzi, sarà una risposta comune, ma vi basta giocare.

L’inizio del gioco, come vi ha detto mia sorella, ti catapulta direttamente nell’azione.
Nessun’introduzione del background (per ora) o di una situazione particolare tramite qualunque mezzo, una protagonista sconosciuta e soprattutto muta…

Ma andiamocene via da quelle montagne di cadaveri ed esploriamo il posto in cui la ragazza è stata portata in modo tanto improvviso.

…………………

…………..

……………

Durante l’esplorazione non sentite, ad esempio, un certo… Silenzio?
Nessuna OST precisa ad accompagnarci nell’atmosfera horror di questa sottospecie di prigione/macelleria, solo dei suoni d’ambiente e gli occasionali (più frequenti nelle fasi iniziali del gioco) passi di Enri nei vari laghi e pozze di sangue (che, se vogliamo essere proprio puntigliosi, a livello di realisticità ho trovato esagerate, seppur aiutino molto a costruire l’atmosfera) presenti… Questo senso di pace, dato anche dal fatto che, appunto, Enri sembra essere una ragazza muta (o, se no, molto taciturna) quindi non ci viene mostrato neanche molto il suo punto di vista tramite pensieri o dialoghi…
Cosa vi fa sentire?
Come sempre, ve lo dico io: isolati. Isolati dal resto del mondo proprio come Enri, dato che siete chiusi lì dentro assieme a lei. Questa completa partecipazione ed immersione da parte del giocatore nell’ambiente e atmosfera… Vi fa ricordare qualcosa, fan di lunga data?

 

Per chi è nuovo nei Ludi Tarantula Archives, questo pezzo è tratto dall’articolo dedicato ad Ao Oni nella rubrica “Ritorno Al Futuro