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The Forest Of Drizzling Rain – A simple game in a complex context

… Do you want to know the truth?

We had very little desire, after our long period of absence, to return to the Ludi Tarantula Archives, especially for of Back To The Future.

I, PaoGun speak mostly regarding my case. We had reached such crucial points in the demo that I was nervous about stopping everything suddenly to “talk about other titles”: I thought, “ man, I would really like to continue working on producing the story of our game! ”.

However, in the last few days something has happened that reminded us that by writing these articles we are not just “talking about games”. History of the product, history of horror rpgs, what we tell on this site are stories in this column we are just collecting them to tell a greater one . The great epic tale of a genre of games, of a generation of authors, but not only that. It is also the great story of a tool.

After all we are now finally talking about the Second Generation, with which we could finally conclude the increasingly intricate and painful journey from the world of Horror RPGs to the market of Horror RPGs, but this is only the beginning of the long third act that we will begin in the company of Makoto Sanada with his first experience, The Forest of Drizzling Rain, to go together, one step at a time, in one of the great “demons” that the liberal market has produced since the beginning of the centuries, corporations .

But for this you will have to continue to patiently follow the column until the end. Whoever has it lasts wins it.

Ele will start with the “ Product History” , I, PaoGun, will see you later with the “Trump Card”.

-A development troubled by pure impatience-

This being, I honestly say, a passing article in the column to pass from the first to the second generation, I will not really talk specifically about the public personality of Makoto Sanada and how he started producing video games (not even in the Author-Work Relationship), as I did in the very first Back To The Future article with his namesake Makoto Kedouin…

Because I’ll just leave that job for the Angels Of Death article.

For now I start by saying that in an interview for the magazine “Almost Free Game Magazine” about Angels Of Death, Makoto describes the start of the development of The Forest Of Drizzling Rain (which I will shorten for convenience to Kirisame ) as an inspiration from the case of Ao Oni , which he discovered together with his friends in the period following his degree in theater.

… Well, that makes me criticize anyone who denies Ao Oni for one reason or another. It literally inspired the Makoto Shinkai of Horror RPGs.

Back to us, RPG Maker VX Ace took over and started the development of his first, most forgotten, title. Sanada had various problems with the development of the game, still being less able with the program than he is today.

In fact, the very first library scene…

This one, it seems , was incomplete (for some reason) for a full six months before the game ended its development…

Also, for other reasons I couldn’t find (honestly I skimmed the information about Kirisame from the interview, as it was mostly about Angels Of Death, and I don’t know if they were ever specified) , the development of the game suddenly stopped for a year, to give space to the planning of the game that is, by now, Sanada’s phenomenon.

“While I was making” The Forest Of Drizzling Rain “, there was a time when I stopped making it, and I came up with the idea at that time. First, I came up with a situation in which a girl climbs up the building where the murderer awaits, and the story expands from there. “

– Approximate English translation of part of Sanada’s interview for Almost Free Game Magazine

After this sort of “sabbatical year”, Sanada goes back to game development, and inserts the character of Sakuma , since according to the author’s vision, it would have moved the story and made it more complete.
So, probably with much impatience in starting to tell the next story, the development of Kirisame ends.

So on 11 October 2013 the first version of Kirisame Ga Furu Mori is released on the Freem! website.

The game quickly gained popularity in Japan, albeit much less in the West… Which is really strange, given that in basically every article in this column we have marked popularity in the West as a big step.

This title, on the other hand, did not have many American, Italian, or whatever players, but …

Ooh, could we have skipped the phase in which I list the various derivative works and merchandise of a popular game, at the beginning of this second season?!

Gaaaaaaasp… ​​

Manga! Novel! Additional book with interviews with Sanada and insights into the game! Various merchandise, including…

Microfiber cloths…?

And above all, get ready for the biggest treat…

A Drama CD! Yes, those very popular CDs in Japan that are mostly about anime (The first case that comes to mind for me is Haikyuu!!), with also prominent voice actors like Rina Hidaka (voice of Silica in Sword Art Online) as Sakuma or Shintaro Asanuma (Voice of Mitsuru Sasayama in PSYCHO-PASS) as Suga!

So we can say with certainty that Sanada’s debut in the Horror RPG field (I would like to clarify this, since in the field of the creative market in general he had already entered it in 2007, being part of the team of writers for the horror film Exte: Hair Extentions ) was an incredible success in Japan!

… And that seems to have been enough to secure him a place in heaven with his next work.

Yes, for now with the development history I have been quite concise (and calm, compared to the things I discovered about this author that have come up with a nice little speech between me and my sister, but we will talk about it in the Author-Work Relationship and in the article on Angels Of Death).

Makoto Sanada and his titles’s background is quite vast, and can be explored to a large extent. But, I assure you, you will get more information in the last article of this column. Stay Tuned!

For now, though, let’s see what most likely attracted the Japanese audience to this game.

-Good premises… –

We are talking about the generation of the Storytelling focus, so the strong point can only be the storytelling, right?

No.

No really, we had anticipated this somewhat in the Mad Father article, a game that turned out to be one, if not the only title with a linear storyline rich in contents able to tell them properly.

So what sets The Forest of Drizzling Rain apart? It is perhaps the direction , as happened in Corpse Party ? Let’s try to make one thing clear. When in a trade we notice that some things are done well and other times not, we shouldn’t be so sure that we are talking about established workers.

I immediately put my hands forward saying that this title has numerous points where the direction is really excellent , I am referring, for example, to the beginning of the game…

The contents show us very little. We are introduced to a funeral, but it’s the way we meet the protagonist Shiori that matters. A few small talk, we can collide with her pain when she arrives in the kitchen and she tells us that she will have to put away all the preparations she had organized to celebrate her birthday with her newly deceased parents. In this scene we have one of the first parts from the sound department by now we should have understood from Corpse Party that the work on the soundtrack contributes at least 50% to the success of a narrative title or less as much as the plot and the graphics.

Here I would also make a special mention to the long sequence of the museum! The best in the game in my opinion.

So, you must have understood that I am referring particularly to the succession of night scenes , from entering the building and meeting Sakuma until we see Suga on stage for the first time. The rhythms are right, because we will have continuous interludes both to begin to interface with the legend of the Kotori Obake, but above all a really well distributed rhythm from one scene to another.

In fact, the premise of a great adventure seems to be built perfectly in line for reaching a young target, capable of enhancing the environment being explored. Here in particular the choice of music was fundamental, we consider the use of all the percussion that characterized them, almost giving us the impression of being in a jungle and this fits perfectly into the context of the village lost in a thousand mysteries.

However, “the music changes” since Sakuma’s escape occurs a few days later. Suddenly the development of the story runs wildly starting to show us flashback after flashback and the direction gets lost in suspension stalls sometimes too too abstract and with tones that are not very relevant to the rest of the game : Is there any fan of the game who remembers this scene?

No? Well, if the answer is negative I think it’s natural to have it removed from memory , let’s think about it for a moment. For those who remember: I don’t know about you all, but for us it was a sudden blow to the heart to hear about abortions, births and childbirth-themed gore, this is only the culmination of the long dazed phase in which Shiori will end up trapped in the cave.

In general the other suspense and mystery scenes dedicated to the background of the story weren’t bad at all , the problem arose especially when the game added the sub-text on the Kotori Obake. Apparently this overhang in the registers will remain a paradoxical feature of the author also in Angels of Death .

But we will have a whole paragraph to calmly discuss the flaws of the work, here we should focus mainly on its positive points after all.

What I would call the title’s Trump Card is the choice of context . It may seem trivial to your eyes, but we will realize all together, going on with the column, that it is not trivial at all. Many times we choose to produce narrative titles nowadays knowing little or nothing of the environments within which the characters will move, so the idea of ​​giving so much space to a particular village is excellent and would have offered many ideas of everyday life as well as ideas to develop a very bad background behind the main plot, unfortunately the opportunity was wasted.

We consider this choice as a return to the origins of the stories of Japanese animated works (including those belonging to the horror genre), a move that is almost always extremely effective. The title moves almost hand in hand with Mermaid Swamp (and the idea of ​​making the protagonists lose in a remote place while on vacation …) as regards the choice of subjects: tradition seems to be the watchword.

After all, The forest of Drizzling Rain itself is a truly classic title in its essence, and is certainly a feature that sets it apart from other Horror RPG titles. This familiarity with which the players (and especially the spectators) have been able to collide has allowed us to leverage the rather characteristic characters and to whom we become attached with ease , we could not avoid making a mention to the boys.

It was certainly a really appreciated choice to enlarge the cast to at least four members, because the idea of ​​including the girl and the policeman in addition to the two main characters contributed to the illusion of being following a complex plot, their presence turned out to be a great idea to fill in the absence of an entire village .

Maybe at this precise point this may be just a narrative expedient, but it was a very useful scene to avoid fossilizing on the sequence of flashbacks that will be shown to us shortly. Other points in which these characters have played an important role were above all in the beginning (filled with all the excellent premises we have discussed) and at the end (in which they become very useful to calmly close the narrative circle that opens on the past by Shiori and Suga).

(Here is one of the flashbacks with which we interface after
–Hey, but those are the same sprites as in Blank Dream!)

This is another point in favor of the subject that has been chosen .

Another point about directing that I mention is this: so many times when we hear about this game many people remember some of the scenes they saw, as well as the characters. This is a very positive clue regarding the attention of the players, especially if we compare it with the degree of reception of Corpse Party. In conclusion, if I could I would insert the entire first act in the  Trump Card  only for the premises it promises, because I would feel really guilty to decree only that choice in the game as a “winning” feature. But the second half of this title is unfortunately part of the game and these unfortunate choices on development and direction will be debated.

Ah, how do you say? You see it slightly shattered? Nah, maybe you are wrong.

You have no idea how alienated I feel to speak in this sphere of professionalism thermometer, as far as Makoto Sanada is concerned at least.

As you can see it is more than half. Why are we giving such a strange judgment?

Let us remind ourselves and also for those who do not remember the criteria well: in this context we pass an eye on everything, from the title itself to the external operations that have been carried out in this regard.

Let’s be clear:

 

 

 

 

 

PACKAGING

width = For this time we neglect the title, it was certainly appreciated by many the idea of ​​putting the items on a theme instead of the normal “start, continue and close”, yes. One of the few interesting things I would notice is how the game title is highlighted.

Going into more detail …

Let’s start by highlighting the obvious default resources that have been used. Would the skills of a person who has studied theater seem to be put to good use in this way ? Yes, Makoto studied the art of theater and staging. Yet the graphics sector for maps is reduced to the bone for a narrative title of this type and above all to be by a person who seems to have all the creative awareness to be able to produce better. With this I am assuming that the scenarios do not have been designed according to a reasoned and precise artistic direction .

Now, let’s take a look at the menu.

It is very simple, almost minimal. It was an excellent idea to put the image of the characters who accompany us, even if the dirty lines of the drawing are very evident, what matters is how they have an excellent concept, Sanada’s style has always been really recognizable after all, certainly a point that has come in handy for Angels of Death. But doesn’t it seem to you that something is wrong?

The ideas seem perfect and yet everything continues to appear to me as if it were a great draft, either for the mapping, or for the drawing strokes; it is certainly not the kind of quality that I would expect after the manga that was distributed so much was presented with these kinds of artworks!

I don’t think I’m talking about a trivial operation, after all, both sen and Fummy had two really solid games behind them in the graphic composition from which they were then supported by derivative works, we can also mention the last game discussed in the column, Mogeko Castle, a game in which a lot of heart had been put into customizing tilesets and interfaces. Keep this in mind for the future, as it will be a theme that we will pick up on.

Go, Ele.

Author-Work Relationship – battered, but not like you think

The title of this paragraph will seem strange to some of you.

“Battered? But how? Makoto has allowed a lot of adaptations! ”

In fact, I wrote “but not like you think”!

The game, from a commercial point of view, has not been totally thrown away in favor of Sanada’s most acclaimed work. Kirisame , in fact, in 2018 (two years after the release of Angels Of Death) had a release for mobile devices, along with little additional things that demonstrate a minimum of persistent commercial attention to the game .

Official stickers for the “LINE” messaging app, very popular in Japan.

Skits that seem to be called “Dot Theater”
Those who know Japanese and want to further enlighten us on this operation, you can click the link.

Okay, okay, sorry, I’m PaoGun again. Before I re-pass a the word to Ele I would like to point out something.

You will notice how in the next section I often defend the linearity of the narrative development. This is something I wouldn’t normally do, especially with these types of authors (getting to know him better during our research made us reevaluate him worse than we thought before, believe us) but you have to admit he knew what he was doing, it should surprise us given the production context it comes from . You could see this from the “Product History” when Ele he mentioned Sanada’s collaboration in writing a film, here you can make a difference with Makoto Kedouin from Corpse Party. If you remember the article, otherwise we tell you here for the new readers of the Archives, we talked about how the very first version of the game was derived from a contest, a contest in which an independent author, among the his daily commitments, found himself wanting to produce a title that would then make way for an entire genre of video games (the next article will abound with the theme centered on “randomly picked” authors). We will notice this together when we talk about the defects of this work, but The Forest of Drizzling Rain never suffers from too strange jolts of the narrative development , as it did in CORPSE-PARTY. But it suffers from other kinds of flaws that mainly concern the construction of the subtexts, as mentioned before, and the haste in the second part of the story. In “Product History” we said that production had stopped. Why does the recovery seem to have been so painful?

-To you, sis.

-Thank yoou, Pa!

So why doesn’t this paragraph end here?
Simply because I would like to talk not only about what is done on the author’s blogs / social networks to understand how the game is treated by him.

… Simply because it would be summarized in fairly generic sentences: you never forget the first title you develop, this is perfectly intuitive.

But to largely criticize Sanada’s haste in starting Angels Of Death for a product that, as PaoGun said in the Trump Card, really had good premises.

I take the liberty of saying this because of the hasty way in which the story was developed to get to the endings.

After seeing that really slow start, where one could foresee and could also expect , indeed, a story developed with the right timing…

… We have this?

A hasty and incomprehensible way to show what connects the two protagonists?
I really believe that if Makoto hadn’t been in any haste to finish this game as soon as possible, to develop a new one that intrigued him more… Well, more background would have been explained (because, as will be said in the Work Defects, there was really so much to explain if you wanted to and no, secondary works such as manga and novels do not count as explanations of the background), the plot would not have stopped in this way to explain the flashbacks and get to the end… In short, would have avoided so many flaws.

So, also considering the development background, according to which Sanada when he was doing the final parts (and I think this one too) already had the prototype of Angels Of Death on his mind… I can say that the the relationship he had with this product during its creation is a feeling, I suppose, of sufficiency.

Yes, it is really sad to end this paragraph like this, but… Well, we have to introduce you in some way to our almost perennial mood during our second meeting with this author, and end of this long journey.

So Sanada … See you in 2016, where we will know if your rush for this game has led to something good in the work you have been waiting for so long to make.

(Spoiler : no)

work defects

Here we are together again folks. Now let’s try to resume together the discussion we started in the Trump Card.

So let’s go back to this point in the story for a moment.

Yes. Yes, that’s right, the one where Shiori is attracted to Kotori Obake in her lair, let’s talk for a moment.

After having recently confirmed that she was a resident of the village and the “museum” was her home the next morning we learn that Sakuma has escaped, everything allows the player to infiltrate the forbidden forest where a few minutes before she was just been told not to enter for any reason.

So let’s go, after a long introduction let’s dive into the enemy’s lair and suddenly discover the whole splatter side of the game…

Yeaah, YEAAAAHHHH! Blood, abuse, death, an extremely creepy room with background that doesn’t seem too good for a target group of kids, okay, okay, please let’s reconcile for a moment: sorry, but what the heck does it have anything to do with the story of Suga and Shiori?

Okay, as children they had to deal with the promise they made to this woman, to this spirit. So what? Where would you like to go with this, Sanada?
Can you explain to me why the heck Shiori is attracted to this cave that talks to her about childbirth and child abuse? Yes, I understood that as a child you made a promise but why insist so much on this point? Would you like to give some hints about her age and that somehow it will have to do with the issue of becoming a “young mother”? Because among other things it seemed to me to understand that the theme of the Kotori Obake was this, or am I wrong?

We have been in contact throughout the game with what appeared to be an adventure and mister titleor to finally find ourselves divided by two different patterns. On the one hand there is the main plot, the one on the two protagonists, which follows a certain direction and on the other hand the story of the antagonist goes somewhere else. Among other things  it does not seem to me that in the course of the game the social identity and nature of the village has never been sufficiently deepened – if not obviously from the negative and violent point of view that explains the birth of the evil spirit but this is not enough, especially if we consider that the family of the two positive characters had to do with all this -, the story of the Kotori Obake is first presented to you as a popular legend among colored books, or as a fairy tale, choose the definition you like best. It is presented as a fairy tale ( very gory ) which then turns out to be real, period. It ends there.

In the flashbacks we are given only a few clues about the character of the kids and then it’s explained why Shiori had lost her memory, that’s all, and it is done with a disarming speed. Before you could see that I underlined the adjective “very gory” story simply because this “fairy tale” goes totally out and clashed with the general tones of the game and above all the protagonists do not seem to develop any kind of reaction towards the story.

“Oh wow, we defeated it.”
“Oh yes.”
“Shall we go for tea?”
“Okay”

What exactly should this experience have left them?

To be honest, the author was very clever because when he wrote these two stories he was very careful not to make them intertwine. They really seem like two different plots that almost coincidentally at some point crossed, in fact, although I find some really strange and “wtf” (to use a youthful language like Ele would do) points but…I can’t be totally angry with this title is really homogeneous and honest in its intentions , in its simplicity has found its fortune generating a story that is all in all quite coherent and linear, there aren’t too big plot holes in the overall storyline because he just treated it with a lot of secrecy.

Surely among the fans there will be someone who could tell me: “Ah! In reality, there is a close proximity because… Both parents died in a car accident so… As soon as they died, the dangerous mother figure takes over!”

Or: “No, actually Suga’s insecurity is closely linked to the children who were trapped by the evil spirit, because it is highlighted that he too has lost his mother…! And so this story is about his inner growth, this can be seen from… “

This is absolutely invisible, I will spare you the effort. There is no such thing that is dealt with in a sufficiently clear manner, not even in the scenes where Suga is seen killing children in the final acts. This whole complex subtext about motherhood is totally disconnected from the main storyline. So, I state that I also did my homework before writing this article trying to refer to external sources: I tried to brush up on the subject of Japanese spirits (the Yōkai) and what I have understood is that certainly in their variety of forms there are really many cases that depend not only on the single symbols attributed to them in their legends ( and so it was a responsibility of the game to try to associate a thematic defined to the story ) but which are nonetheless metaphors to express human feelings, so this weighs even more on the emotional power of the staging which should have enhanced such a plot.

You see? With these types of titles people struggle to associate symbology with plot, not in Ao Oni . Yeah, take it as an excuse to refer to the article.

Let’s go back to Sanada for a moment. If I am so bitter towards him it is because here, in The Forest of Drizzling Rain at least the predominant register is saved ( because there is a predominant register in the story, enhanced by a really good direction , I want to remember this ) which helps us in the immersion of the main plot. However… It’s here, in The Forest of Drizzling Rain.

Angels of Death doesn’t have this, because not only it included totally confusing themes, not very relevant to the title and harmful to the perception that we have on the characters but the latter have also affected the main plot by totally changing the cards and thus creating a great mess. Ed Angels of Death has been much more acclaimed and distributed as a work, creating new illusions in young authors approaching the RPG Maker tool . But we will talk about this in due course.

Okay, we’re ready to drive off guys. This may have seemed like a short and fleeting passage, but you know that we have begun to take the first step towards a truly complex world, and this is paradoxical for a title that has made classicism and tradition its strong point. As you have already understood for some time we will return to Sanada and the works he produces, this was only a prologue: the beginning of the end.

You remember the first article on Corpse Party , right? And well, we reference it everywhere now. Here I make a reference to try to make you keep in mind how in the article that for us represented the beginning of everything we focused more on the nature of the two games rather than on their production context even though we had started talking about them. The heart were the games themselves .

And this is because perhaps you will notice the difference with this article. Surely you will have found the external researches concerning the product richer in ideas than the internal analysis, you will have to get used to this to understand all the mechanism that is starting to build around and in this the next article that will end on the Back To The Future will be fundamental , it will be such a long and complex article for things that we will have to say that in these last few days we have decided to divide it into two parts . Two main characters with opposite characters, double temperaments of all the other characters , double register with which the themes are faced and the strange sub-texts that the story proposes, two authors and of double nature is the production story of one of  the more articulated and profound titles in the entire history of Horror RPGs. We are talking about Cloé’s Requiem, the double-sided game.

The Forest Of Drizzling Rain – Un gioco semplice in un contesto complesso

…Volete sapere la verità?

Avevamo davvero poca voglia, dopo il nostro lungo periodo di assenza, di ritornare sul Ludi Tarantula Archives, soprattutto per quanto riguarda la rubrica di Back To The Future.

Parlo soprattutto per quanto riguarda il mio caso, PaoGun. Eravamo giunte a dei punti così cruciali della demo che mi innervosiva il pensiero di interrompere il tutto all’improvviso per “parlare di altri titoli”: pensavo, “cavolo, ma io vorrei tanto continuare ad occuparci di produrre la storia del nostro gioco!”.

Tuttavia, in questi ultimi giorni è successo una cosa che ci ha ricordato che scrivendo questi articoli non stiamo solo “parlando di giochi”. Storia del prodotto, storia degli rpg horror, quelle che raccontiamo in questo sito sono delle storie a tutti gli effetti e tutto sommato in questa rubrica non stiamo facendo altro che raccoglierle per raccontare un’unica grande storia. La grande epopea di un genere di giochi, di una generazione di autori, ma non solo. È anche la grande storia di un tool.

In fondo ora stiamo finalmente parlando della Seconda Generazione, con cui potremmo finalmente concludere il sempre più intricato e doloroso percorso dal mondo degli RPG Horror al mercato degli RPG Horror, ma questo è solo l’inizio del lungo terzo atto che inizieremo in compagnia di Makoto Sanada con la sua prima esperienza, The Forest of Drizzling Rain, per addentrarci assieme, un passo alla volta, in uno dei grandi “demoni” che il mercato liberale produce dall’inizio dei secoli, le corporation.

Ma per questo dovrete continuare a seguire con pazienza la rubrica fino alla fine. Chi l’ha dura la vince.

Comincerà Ele con “Storia del prodotto”, io, PaoGun, tornerò in “Asso nella manica”. A dopo ragazzi.

-Un development travagliato per pura impazienza-

Essendo questo, lo dico sinceramente, un articolo di passaggio nella rubrica per passare dalla prima alla seconda generazione, non parlerò in modo davvero specifico della figura di Makoto Sanada e come ha iniziato a produrre videogiochi (neanche nel Rapporto Autore-Opera), come feci nel primissimo articolo di Back To The Future con il suo omonimo Makoto Kedouin…

Perché semplicemente lascerò quel lavoro all’articolo su Angels Of Death.

Per ora inizio con il dire che in un’intervista per la rivista “Almost Free Game Magazine” su, appunto, Angels Of Death, Makoto descrive l’inizio del development di The Forest Of Drizzling Rain (che abbrevierò per comodità in Kirisame) come un’ispirazione dal caso di Ao Oni, avendolo scoperto assieme a dei suoi amici nel periodo successivo alla sua laurea in teatro.

…Beh, questo mi fa criticare chiunque denigri Ao Oni per un motivo o per l’altro. Ha letteralmente ispirato il Makoto Shinkai degli RPG Horror.

Tornando a noi, preso in mano RPG Maker VX Ace iniziò il development del suo primo, più dimenticato, titolo. Ebbe vari problemi con lo sviluppo del gioco, essendo ancora poco abile con il programma rispetto ad oggi.

Addirittura, la primissima scena della libreria…

Questa qui, sembra, è stata incompleta per ben sei mesi prima della fine della produzione del gioco… Per qualche ragione, così dice Makoto nell’intervista.

Inoltre, per motivi che non sono riuscita a trovare (onestamente dell’intervista ho fatto una scrematura delle informazioni su Kirisame, dato che parlava prevalentemente di Angels Of Death, e non so se essi siano stati mai specificati), il development del gioco si fermò all’improvviso per ben un anno, per dare spazio alla pianificazione del gioco ormai fenomeno di Sanada.

“While I was making “The Forest Of Drizzling Rain”, there was a time when I stopped making it, and I came up with the idea at that time. First, I came up with a situation in which a girl climbs up the building where the murderer awaits, and the story expands from there.”

-Traduzione inglese approssimata di parte dell’intervista di Sanada per Almost Free Game Magazine

Dopo questa specie di “anno sabbatico”, Sanada torna al development del gioco, e inserisce il personaggio di Sakuma, dato che secondo la visione dell’autore avrebbe mosso la storia e l’avrebbe resa più completa.
Così, probabilmente con molta impazienza nell’iniziare a raccontare la prossima storia, il development di Kirisame finisce.

Quindi l’11 Ottobre del 2013 viene rilasciata la prima versione di Kirisame Ga Furu Mori sul sito Freem!

Il gioco prese velocemente popolarità in Giappone, anche se molto meno in Occidente… Il che è davvero strano, dato che in praticamente ogni articolo di questa rubrica abbiamo segnato come grande passo la popolarità in Occidente.

Questo titolo, invece, non ha avuto moltissimi giocatori americani, italiani, o quel che volete, ma…

Ooh, potevamo saltarci anche all’inizio di questa seconda stagione la fase in cui elenco le varie opere derivate e merchandise di un gioco popolare?!

Gaaaaaaasp…

Manga! Novel! Libro aggiuntivo con interviste a Sanada e approfondimenti sul gioco! Merchandise vario, tra cui…

Panni in microfibra…?

E soprattutto, preparatevi alla chicca…

Un Drama CD! Si, quei CD popolarissimi in Giappone che fanno soprattutto sugli anime (Il primo caso che mi viene in mente è Haikyuu!!), con doppiatori anche di spicco come Rina Hidaka (voce di Silica in Sword Art Online) nella parte di Sakuma o Shintaro Asanuma (Voce di Mitsuru Sasayama in PSYCHO-PASS) nella parte di Suga!

Quindi possiamo affermare con certezza che il debutto di Sanada nel campo RPG Horror (vorrei precisare questo, dato che nel campo del mercato creativo in generale ci era entrato già nel 2007, facendo parte del team di scrittori per il film horror Exte: Hair Extentions) sia stato un successo incredibile in Giappone!

…E sembra sia bastato quello per assicurargli un posto in paradiso con la sua opera successiva.

Si, per ora con la development history sono stata piuttosto sintetica (e calma, rispetto alle cose che ho scoperto su quest’autore che hanno tirato fuori un bel discorsetto tra me e mia sorella, ma ne parleremo nel Rapporto Autore-Opera e nell’articolo su Angels Of Death).

Il background di Makoto Sanada e i suoi titoli è abbastanza vasto, ed esplorabile in buona parte. Ma, vi assicuro, maggiori informazioni le avrete con l’ultimo articolo di questa rubrica. Stay Tuned!

Per ora, però, vediamo cosa molto probabilmente ha attirato il pubblico giapponese su questo gioco.

 -Ottime premesse…-

Stiamo parlando della generazione dello Storytelling focus, quindi il punto forte non potrà che essere la narrazione, no?

No.

No davvero, avevamo anticipato questo in qualche modo nell’articolo su Mad Father, un gioco che si rivelato come uno, se non l’unico titolo dalla trama lineare ricca di contenuti in grado di raccontarli come si deve.

Quindi cosa contraddistingue The Forest of Drizzling Rain? È forse la regia, com’era accaduto in Corpse Party? Proviamo a mettere in chiaro una cosa. Quando in un mestiere notiamo che alcune cose sono fatte bene e altre volte no, non dovremmo essere così tanto sicuri che stiamo parlando di maestranze affermate.

Metto subito avanti le mani dicendo che questo titolo presenta numerosi punti in cui la regia è davvero ottima, mi riferisco ad esempio all’inizio del gioco…

I contenuti ci mostrano davvero poco. Ci viene introdotto un funerale, ma è il modo in cui incontriamo la protagonista Shiori che conta. Poche chiacchiere, possiamo scontrarci col suo dolore quando arriva in cucina e ci dice che dovrà riporre tutti i preparativi che aveva organizzato per festeggiare il suo compleanno assieme ai suoi genitori appena defunti. In questa scena abbiamo uno dei primi ricambi dal reparto sonoro, ormai dovremmo aver capito da Corpse Party che il lavoro sulla soundtrack contribuisce almeno al 50% sul successo di un titolo narrativo o meno tanto quanto la trama e le grafiche.

In questa sede farei anche una menzione speciale alla lunga sequenza del museo! La migliore del gioco a mio parere.

Dunque, dovrete aver capito che mi sto riferendo in particolar modo alla successione delle scene notturne, da quando entra nell’edificio e incontra Sakuma fino a quando si vedrà Suga in scena per la prima volta. I ritmi sono giusti, perché avremo continui intermezzi sia per cominciare ad interfacciarci con la leggenda della Kotori Obake, ma soprattutto un ritmo davvero ben distribuito da una scena all’altra.

Sembra essere infatti costruita la premessa di una grande avventura perfettamente in linea per un raggiungimento di un target giovanile in grado di valorizzare l’ambiente che si sta esplorando. Qui in particolare la scelta delle musiche è stata fondamentale, consideriamo l’uso di tutte le percussioni che le hanno caratterizzate dandoci quasi l’impressione di trovarci in una giungla e questo si colloca perfettamente nel contesto del villaggio sperduto dai mille misteri.

Tuttavia, “la musica cambia” da quando si verifica, qualche giorno più tardi, la fuga di Sakuma. Ad un tratto lo sviluppo della storia corre all’impazzata cominciando a mostrarci flashback su flashback e la regia si perde in stalli di sospensione a volte fin troppo astratta e dai toni poco attinenti con il resto del gioco: c’è qualcuno tra i fan del gioco che ricorda di questa scena?

Ah no? Beh, se la risposta è negativa credo sia naturale averla rimossa dalla memoria, pensiamoci per un attimo. Per chi se la ricorda: non so voi, ma per noi è stato un colpo al cuore improvviso sentir parlare di aborti, nascite e gore a tema parto, questo è solo l’apice della lunga fase stralunata in cui Shiori finirà intrappolata nella caverna.

In generale le altre scene di suspence e mistero dedicate al background della storia non erano affatto male, il problema è sopraggiunto specialmente quando si è andato ad aggiungere il sotto-testo sulla Kotori Obake. A quanto pare questo sbalzo nei registri resterà una caratteristica paradossale dell’autore anche in Angels of Death.

Ma avremo un intero paragrafo per discutere con calma dei difetti dell’opera, qui dovremmo concentrarci principalmente sui suoi punti positivi dopotutto.

Quello che definirei asso della manica del titolo è la scelta del contesto. Sembrerà qualcosa di banale magari ai vostri occhi, ma ci renderemo conto tutti insieme, andando avanti con la rubrica, che non lo è affatto. Tante volte si sceglie di produrre al giorno d’oggi titoli narrativi conoscendo poco o nulla degli ambienti all’interno dei quali si muoveranno i personaggi, quindi l’idea di dare così tanto spazio ad un villaggio in particolare è ottimo e avrebbe offerto numerosissimi spunti di vita quotidiana oltre che idee per sviluppare alle spalle della main plot un background affatto male, purtroppo l’opportunità è andata sprecata.

Consideriamo questa scelta come un ritorno alle origini delle storie delle opere d’animazione giapponesi (tra cui quelle appartenenti al genere horror), una mossa quasi sempre estremamente efficace. Il titolo si muove quasi di pari passo a Mermaid Swamp (e l’idea di far perdere i protagonisti in un luogo sperduto mentre erano in vacanza…) per quello che riguarda la scelta dei soggetti: la tradizione sembra essere la parola d’ordine.

D’altronde lo stesso The forest of Drizzling Rain è un titolo davvero classico nella sua essenza, ed è sicuramente una caratteristica che lo contraddistingue da altri titoli RPG Horror. Questa familiarità con cui i giocatori (e soprattutto gli spettatori) hanno potuto scontrarsi ha permesso di poter far leva sui personaggi piuttosto caratteristici e a cui ci si affeziona con facilità, non potevamo evitare di fare una menzione ai ragazzi.

È stata sicuramente una scelta davvero apprezzata quella di ingrandire il cast ad almeno quattro membri, perché l’idea di inserire la ragazzina ed il poliziotto oltre ai due main characters ha contribuito all’illusione di star seguendo una trama complessa, la loro presenza si è rivelata un’ottima idea per colmare l’assenza di un intero villaggio.

Magari in questo punto preciso sarà solo un espediente narrativo, ma è stato una scena molto utile per non fossilizzarsi sulla sequela di flashback che ci verranno mostrati a breve. Altri punti in cui questi personaggi hanno rivestito un ruolo importante sono stati soprattutto nell’inizio (colmo di tutte le ottime premesse di cui abbiamo discusso) e alla fine (in cui diventano molto utili per chiudere con tranquillità il cerchio narrativo che si aperto sul passato di Shiori e Suga).

(Ecco uno dei flashback con cui ci interfacciamo dopo
–Hey, ma quelle sono le stesse sprites di Blank Dream!)

Questo è un altro punto a favore del soggetto che è stato scelto.

Un altro punto sulla regia che cito è questo: tante volte quando sentiamo parlare di questo gioco molte persone si ricordano di alcune delle scene che hanno visto, oltre che dei personaggi. Questo è un indizio molto positivo sul grado di attenzione dei giocatori, soprattutto se lo mettiamo a confronto col grado di ricezione di Corpse Party. In conclusione, se potessi inserirei l’intero primo atto in Asso nella manica solo per le premesse che promette lo inserirei, perché mi sentirei davvero in colpa a decretare come caratteristica “vincente” del gioco soltanto la scelta del soggetto, ma la seconda metà di questo titolo purtroppo fa parte del gioco e queste scelte infelici sullo sviluppo e sulla regia saranno da discutere.

Ah, come dite? Lo vedete leggermente frantumato? Nah, forse vi state sbagliando.

Non avete idea di quanto mi senta estraniata a parlare in questo ambito di termometro della professionalità, per quello che riguarda Makoto Sanada per lo meno.

Come potete vedere è più della metà. Perché stiamo dando un giudizio così strano?

Ricordiamolo a noi stesse e anche per chi non si ricorda bene i criteri: in questo ambito passiamo un occhio su tutto, dal titolo in sé alle operazioni esterne che sono state fatte a riguardo.

Parliamoci subito chiaro:

 

 

 

 

 

PACKAGING

Per questa volta trascuriamo il titolo, è stato sicuramente apprezzato da molti l’idea di mettere le voci a tema invece del normale “inizia,continua e chiudi”, questo sì. Una delle poche cose interessanti che mi verrebbe da notare è considerare come sia messo in risalto il titolo del gioco.

Andando più nel dettaglio…

Cominciamo con il mettere in evidenza le palesi risorse di default che sono state utilizzate. Vi sembrerebbero messe a frutto, in questo modo, le capacità di una persona che ha studiato teatro? Sì, Makoto ha studiato l’arte del teatro e della messinscena. Eppure il comparto grafico per le mappe è ridotto all’osso per un titolo narrativo di questo tipo e sopratutto per essere da parte di una persona che sembra avere tutta la consapevolezza creativa per poter produrre di meglio. Con questo sto dando per scontato che gli scenari non siano stati pensati in funzione di una direzione artistica ragionata e precisa.

Ora, diamo un’occhiata al menù.

 

È molto semplice, quasi minimale. È stata un’ottima idea mettere l’immagine dei personaggi che ci accompagnano, anche se sono molto evidenti i tratti sporchi del disegno ciò che importa è come questi abbiano un ottimo concept, lo stile di Sanada dopotutto è sempre stato davvero riconoscibile, sicuramente un punto che gli è tornato estremamente utile per Angels of Death. Ma non sembra anche a voi che qualcosa non quadri?

Gli spunti sembrano perfetti eppure tutto continua ad apparirmi come se fosse una grande bozza, vuoi per il mapping, vuoi per i tratti di disegno; non è certo il tipo di qualità che mi aspetterei dopo che il manga tanto distribuito mi è stato presentato con questi tipi di artwork!

Non credo di star parlando di un’operazione banale, dopotutto sia sen che Fummy avevano alle spalle due giochi davvero solidi nella composizione grafica da cui poi essere supportati dalle opere derivate, possiamo citare anche l’ultimo gioco discusso nella rubrica, Mogeko Castle, un gioco in cui era stato messo tanto cuore per la personalizzazione di tileset ed interfacce. Tenete questo a mente per il futuro, perché sarà un tema che riprenderemo.

Vai, Ele.

Rapporto Autore-Opera – Bistrattato, ma non come credete

Il titolo di questo paragrafo sembrerà strano ad alcuni di voi.

“Bistrattato? Ma come? Makoto ha permesso un sacco di adattamenti!”

Infatti, ho scritto “ma non come credete”!

Il gioco, dal punto di vista commerciale, non è stato totalmente gettato via in favore della sua opera più acclamata. Kirisame, infatti, nel 2018 (due anni dopo l’uscita di Angels Of Death) ha avuto un’uscita per dispositivi mobili, assieme a piccole cose aggiuntive che dimostrano un minimo di persistente attenzione commerciale per il gioco.

Sticker ufficiali per l’app di messaggistica “LINE”, molto famosa in Giappone.

Scenette che sembrano prendere il nome di “Dot Theater”
Chi sa il giapponese e vuole illuminarci ulteriormente su quest’operazione, può cliccare il link.

Okay, okay, scusatemi, sono di nuovo PaoGun. Prima di ri-passare la parola a Ele vorrei farvi notare una cosa.

Potrete notare come nella sezione successiva spesso io difenda la linearità dello sviluppo narrativo. Questa è qualcosa che normalmente non farei, soprattutto con questi tipi di autori (conoscerlo meglio durante le nostre ricerche ce lo ha fatto rivalutare peggio di quanto non credevamo prima, credeteci) ma bisogna riconoscergli che sapeva bene quello che stava facendo, non ci dovrebbe stupire dato il contesto produttivo da cui proviene. Avete potuto vederlo da “Storia del prodotto” con Ele quando ha citato la collaborazione di Senada alla scrittura di un film, qui si può fare la differenza con Makoto Kedouin da Corpse Party. Se vi ricordate l’articolo, altrimenti ve lo diciamo qui per i nuovi lettori degli Archives, avevamo parlato di come la primissima versione del gioco derivasse da un contest, un contest in cui un autore indipendente, tra i suoi impegni quotidiani, si è ritrovato a voler produrre un titolo che poi avrebbe sbarrato la strada ad un intero genere di videogiochi (l’articolo successivo abbonderà del tema incentrato sugli autori casuali). Ce ne accorgeremo assieme quando parleremo dei difetti dell’opera, ma The Forest of Drizzling Rain non soffre mai di sbalzamenti troppo strani dello sviluppo narrativo, come invece accadeva in Corpse Party del ’96. Però soffre di altri tipi di difetti che riguardano principalmente la costruzione dei sottotesti, come anticipato prima, e la fretta nella seconda parte della storia. In “Storia del prodotto” avevamo detto che la produzione si era interrotta. Come mai la ripresa sembra essere stata così dolorosa?

-A te la parola, sis.

-Grazie, Pa!

Quindi, perché questo paragrafo non finisce qui?
Semplicemente perché vorrei parlare non solo di quel che viene fatto nei blog/social dell’autore per capire come è trattato da egli il gioco.

…Semplicemente perché si riassumerebbe in frasi abbastanza generiche: il primo titolo non si scorda mai, questo è perfettamente intuibile.

Bensì per criticare in buona parte la fretta di Sanada nell’iniziare Angels Of Death per un prodotto che, come disse PaoGun nell’Asso Nella Manica, aveva davvero delle buone premesse.

Mi permetto di dire questo per via del modo sbrigativo con cui è stata sviluppata la storia per arrivare ai finali.

Dopo aver visto quell’inizio davvero lento, dove si poteva prevedere e si poteva anche pretendere, anzi, una storia sviluppata con i giusti tempi…

…Abbiamo questo?

Un modo sbrigativo e incomprensibile per far vedere cosa lega i due protagonisti?
Credo proprio che se non si fosse avuta alcuna fretta di togliersi questo gioco davanti per svilupparne uno nuovo che ti intriga di più… Beh, si sarebbe spiegato più background (perché, come si dirà nei difetti dell’opera, c’era davvero tanto da spiegare volendo e no, le opere secondarie come manga e novel non contano), non si sarebbe fatta fermare in questo modo la trama per spiegare i flashback e arrivare al finale… Insomma, si sarebbero evitate davvero tante magagne.

Quindi, considerando anche il background di development, secondo cui Sanada quando faceva le parti finali (e credo anche questa qui) aveva già il prototipo di Angels Of Death per la testa… Posso dire che il rapporto che ha avuto con questo prodotto durante la sua creazione è un sentimento, suppongo, di sufficienza.

Si, è davvero triste finire così questo paragrafo, ma… Beh, dobbiamo pur introdurvi in qualche modo al nostro umore quasi perenne durante il nostro secondo incontro con questo autore, e fine di questa lungo viaggio.

Quindi Sanada… Ci vediamo nel 2016, dove sapremo se la tua fretta per questo gioco ha portato a qualcosa di buono nell’opera che tanto aspettavi di fare.

(Spoiler: no)

DIFETTI DELL’OPERA

Eccoci tornati assieme belli miei. Ora cerchiamo di riprendere assieme il discorso che avevamo iniziato nell’Asso nella manica.

Dunque, torniamo per un attimo a questo punto della storia.

 

Sì. Sì, esatto, quello in cui Shiori viene attratta dalla Kotori Obake nella sua tana, parliamone un attimo.

Dopo aver confermato da poco che lei era una residente nel villaggio ed il “museo” era la sua casa la mattina dopo veniamo a sapere che la ragazzina è scappata, il tutto per permettere al giocatore di infiltrarsi nella foresta proibita in cui pochi minuti prima era stato appena detto di non entrare per nessun motivo.

E dunque via, dopo una lunga introduzione buttiamoci nella tana del nemico e scopriamo improvvisamente tutto il lato splatter del gioco…

Seh, SEEH! Sangue, abusi, morti, stanza estremamente inquietante con sottofondi che non mi sembrano così troppo adeguati per un target di ragazzini, okay, okay, vi prego riconciliamoci un attimo: scusate, ma questo che diamine c’entra con la storia di Suga e Shiori?

Okay da bambini hanno avuto a che fare con la promessa che hanno fatto a questa donna, a questo spirito insomma. E quindi? Dove si vorrebbe andare a parare?
Mi spiegate perché diamine Shiori viene attratta in questa caverna che le parla del parto e di violenze sui minori? Sì, l’ho capito che da bambina ha fatto una promessa ma perché insistere così tanto su questo punto? Vorreste forse dare qualche suggerimento sulla sua età e che in qualche modo avrà a che fare con la tematica del diventare una “giovane madre”? Perché tra le varie cose mi è parso di capire che la tematica di questa famosa Kotori Obake fosse questa, o mi sbaglio?

Siamo stati a contatto per tutto il gioco con quella che sembrava essere un titolo d’avventura e mistero per ritrovarci alla fine divisi da due pattern diversi. Da un lato c’è la main plot, quella sui due protagonisti, che segue una certa direzione e dall’altro lato la storia dell’antagonista va da tutt’altra parte. Tra l’altro non mi pare che nel corso del gioco si sia mai approfondita a sufficienza l’identità sociale e la natura del villaggio –se non ovviamente dal punto di vista negativo e violento che spiega la nascita dello spirito maligno ma non è abbastanza questo, soprattutto se consideriamo che la famiglia dei due personaggi positivi avevano a che fare con tutto questo–, la storia della Kotori Obake ti viene innanzitutto presentata come una leggenda popolare tra i libri colorati, o come una fiaba, scegliete la definizione che vi piace di più. Viene presentata come una fiaba (molto cruenta) che poi si scopre reale, punto. Finisce lì.

Nei flashback ci viene dato solo qualche indizio sul carattere dei ragazzini e poi ci viene spiegato il motivo per cui Shiori aveva perso la memoria, tutto qui, e viene fatto con una velocità disarmante. Prima avete potuto vedere che ho sottolineato l’aggettivo “molto cruenta” semplicemente perché “questa fiaba”  va totalmente fuori con i toni generali del gioco e sopratutto i protagonisti non sembrano sviluppare alcun tipo di reazione nei confronti della vicenda.

“Oh wow, l’abbiamo sconfitta.”
“Ah-sì.”
“Andiamo a prendere un tè?”
“Okay”

Cosa dovrebbe avergli lasciato esattamente questa esperienza?

In realtà l’autore è stato molto furbo perché quando avrà scritto queste due storie è stato ben attento a non farle intrecciare. Sembrano davvero due trame diverse che quasi casualmente ad un certo punto si sono incrociate, infatti per quanto trovi certi punti davvero strani e “wtf” (per usare un linguaggio giovanile come farebbe Ele), non riesco a prendermela totalmente con questo titolo perché è davvero omogeneo e onesto nei suoi intenti, nella sua semplicità ha trovato la sua fortuna generando una storia tutto sommato abbastanza coerente e lineare, non ci sono buchi di trama troppo grandi nella storyline complessiva perché semplicemente l’ha trattata con molto riserbo.

Sicuramente tra gli appassionati ci sarà qualcuno che potrebbe dirmi: “Ah! Guarda che in realtà c’è una stretta vicinanza perché…A entrambi sono morti i genitori e a Shiori in un incidente d’auto quindi…Appena morti loro, subentra la figura materna pericolosa!”

Oppure: “No, in realtà l’insicurezza di Suga è strettamente legata ai bambini che venivano intrappolati dallo spirito maligno, perché viene messo in evidenza che anche lui ha perso la madre…! E quindi questa storia parla della sua crescita interiore, questo si vede da…”

Questo non si vede assolutamente da nulla, vi risparmio io la fatica. Non c’è nulla del genere che venga trattato in maniera sufficientemente chiara, nemmeno nelle scene in cui si vede Suga ammazzare i bambini negli atti finali. Tutto questo complesso sottotesto sulla maternità è totalmente scollegato dalla trama principale. Allora, io premetto che ho anche fatto i compiti a casa prima di scrivere questo articolo cercando di fare riferimento a delle fonti esterne: ho cercato di ripassare un po’ sul tema degli spiriti giapponesi (gli Yōkai) e quello che ho capito è che sicuramente nelle loro varietà di forme ci sono veramente tanti casi che dipendono non solo dai singoli simboli che gli si attribuiscono nelle loro leggende (e quindi era una responsabilità del gioco cercare di associare una tematica definita alla storia) ma che sono comunque delle metafore per esprimere dei sentimenti umani, quindi questo grava ancora di più sulla potenza emotiva della messinscena che avrebbe dovuto valorizzare una trama del genere.

Vedete? È con questi tipi di titoli che ci si scervella per associare la simbologia alla trama, non in Ao Oni. Così, prendetela come scusa per rimandarvi all’articolo.

Torniamo per un attimo a Sanada. Se sono così aspra nei suoi confronti è perché qui, in The Forest of  Drizzling Rain perlomeno si salva il registro predominante (perché c’è un registro predominante nella storia, valorizzato da una regia davvero buona, questo voglio ricordarlo) che ci aiuta nell’immersione della main plot. Qui, però, in The Forest of Drizzling Rain.

In Angels of Death non è stato così, perché non solo ha inserito tematiche totalmente confusionarie, poco attinenti con il titolo e dannose per la percezione che abbiamo dei personaggi ma queste ultime hanno anche influito a danno della trama principale cambiando totalmente le carte in regola e creando così un gran pasticcio. Ed Angels of Death è stato molto più acclamato e distribuito come opera, creando nuove illusioni nei giovani autori che si approcciano al tool di RPG Maker. Ma di questo ne parleremo a tempo debito.

Okay, siamo pronti per ripartire in auto ragazzi. Forse questo vi sarà sembrato un passaggio breve e fugace, ma sapete che abbiamo iniziato a fare il primo passo verso un mondo davvero complesso, e questo è paradossale per un titolo che ha fatto della classicità e della tradizione il suo cavallo di battaglia. Come avrete già potuto capire da tempo ci ritorneremo a Sanada e alle opere che produce, questo era solo un prologo. L’inizio della fine.

Ricordate il primo articolo su Corpse Party, no? E beh, lo ricordiamo ovunque ormai. Qui ci faccio un rimando per cercare di farvi tenere a mente come in quell’articolo che per noi rappresentava l’inizio di tutto ci focalizzassimo di più sulla natura dei due giochi piuttosto che sul loro contesto di produzione anche se avevamo iniziato a parlarne. Il cuore erano i giochi stessi.

E questo perché forse così potrete notare la differenza con questo articolo. Sicuramente avrete trovato le ricerche esterne inerenti il prodotto più ricche di spunti rispetto all’analisi interna, a questo dovrete iniziare ad abituarvi per capire tutto il meccanismo che si inizia a costruire attorno e in questo il prossimo articolo che finirà sul Back To The Future sarà fondamentale, sarà un articolo talmente lungo e complesso per le cose che dovremo dire che proprio in questi ultimi giorni abbiamo stabilito di dividerlo in due parti. Due i personaggi principali dai caratteri opposti, doppie le indoli di tutti gli altri personaggi, doppio il registro con cui si affrontano le tematiche e i strani sotto-testi che la storia propone, due le autrici e di doppia natura è la storia di produzione di uno dei titoli più articolati e profondi dell’intera storia degli RPG Horror. Stiamo parlando di Cloé’s Requiem, il gioco dalla doppia faccia.

midnight train luna

Midnight Train – Recensione (Lettera aperta)

Dlin dlon, in carrozza! Questa sarà la nostra seconda recensione, Midnight Train.

In realtà questa è una vecchia recensione, la seconda che abbiamo fatto. La recensione di A Figment of Discord viene dopo quella di Midnight Train, ma il gioco del destino e le numerose circostanze ci hanno indirizzato a pubblicare negli Archives, per primo, proprio il frammento della discordia –come è stato poi in seguito ma…dettagli. Questo titolo porta sfiga– quando invece questa l’avevamo pubblicata tempo addietro su Itch.Io (vedere commento di “tomorrowavenger”). 

Mbè, allora? Perché stiamo ripescando Midnight Train? Perché rompere le scatole a questo gioco?

Le motivazioni risiedono nel cuore della recensione, ma… Da questo punto in poi l’introduzione è nelle mani di Ele, la videogiocatrice tra le due…


Muhahahah! Ok, no.

Qui c’è da fare tutt’un discorso, per far capire perché abbiamo “preso di mira”, come una professoressa maligna, questo titolo: spettatori attivi, spettatori passivi, e su come recepiscono soprattutto questo genere di giochi entrambe le parti.

Ma cosa intendo con spettatori “attivi” e “passivi”? In verità mi riferisco a due spettatori di due media diversi: il prodotto audiovisivo e il prodotto videoludico.
Chi guarda un prodotto audiovisivo è ovviamente uno spettatore passivo: può “restare seduto là a guardare” e le sue azioni non influiscono sul comportamento di nessuno dei personaggi, così come quello dell’ambiente eccetera, al contrario dei videogiochi: per questo un videogiocatore possiamo considerarlo uno spettatore attivo.

E tutto questo che c’entra con Midnight Train e, più che altro, con la sua autrice Lydia?

Ecco, io e mia sorella abbiamo preso questo come caso di studio perché ci sembra l’esempio eclatante del fenomeno dello spettatore passivo che diventa creator di prodotti per spettatori attivi (potremmo parlare anche di Angels Of Death –come faremo a tempo debito– di cui è diventato più famoso l’anime, guardacaso), anche dal punto di vista più critico del termine, quindi dal punto di vista degli errori che gravano su questo gioco e anche altri del genere RPG Horror (anche se considerare Midnight Train horror… Mah!), proprio per via della probabile ignoranza sul funzionamento di un gameplay, che deriva da poche esperienze di spettatore attivo.
Purtroppo ciò si riflette in Midnight Train, dove si vuole puntare solo su una storyline e quasi per niente sul gameplay… Pur essendo l’RPG Horror un videogioco!

E questo mi fa porgere una domanda da un milione di euro a tutti voi creator, non creator, o anche futuri creator su RPG Maker, dato che si parla di questo tool qui:

RPG Maker per cosa è stato creato?

Sembra una domanda idiota, ma da parte di alcuni troverete una risposta, da altri un’altra risposta.

Ci saranno i videogiocatori che risponderanno: beh, per creare prevalentemente giochi di ruolo in terza persona!

E su questo siamo tutti d’accordo.

Ma ci saranno anche persone, quelli che sono sempre stati spettatori passivi, prevalentemente, che diranno:

“RPG Maker è un buon tool per raccontare le proprie storie!”

Se posso essere onesta, questa frase mi manda in bestia, e l’ho sentita troppe volte da parte di splendidi che volevano lanciarsi nella corrente solo con le loro “storie”, e che volevano sfruttare il tool perché semplice.

In un videogioco non si racconta solo una storia, e non si racconta come in un prodotto audiovisivo. Con un videogioco puoi fare molto di più: certe meccaniche di gioco connesse alla trama per dare l’effetto “wow” al giocatore, per fargli dire “ma che figo, devo farlo?!” oppure “oddio, devo seriamente farlo…?!” (cito l’ “aborto interattivo” della versione americana di South Park: Stick of Truth), oppure anche mischiarlo alla caratterizzazione dei personaggi se durante la storia in alcuni momenti di stallo puoi conoscerli meglio (I Confidant di Persona sono uno dei casi più comuni) e tante, tante altre cose che fanno sentire il giocatore parte integrante dell’esperienza, far avere un rapporto più diretto tra opera e spettatore!

Sicuramente il videogioco si sta sempre più riscoprendo figlio del prodotto audiovisivo, ma non può mai e poi mai sostituirsi a quello.

Tornando adesso a Midnight Train, e perchè il suo gameplay non può essere difeso.

Sono la prima ad amare i giochi prevalentemente narrativi e persino le visual novel, ma qui bisogna considerare tante cose, ma principalmente il genere.

Molti giochi narrativi e con effettivamente poco di gameplay sono “difesi” dal genere a cui puntano; dei casi perfetti sono le visual novel anche classiche, di cui fanno la narrazione il loro “gameplay”, ma anche gli interactive dramas come ad esempio i giochi Telltale.

Lì un giocatore si fa già delle aspettative, sa più o meno i ritmi di gioco, e soprattutto sa quanto “deve giocare” e quanto deve immergersi nella storia.

Ma!

C’è un “ma”.

Prima di tutto: anche nelle visual novel (che, anche a confronto degli interactive dramas, c’è anche oggettivamente ancora meno gameplay) tu, giocatore, hai potere decisionale dalla scelta delle route stessa nelle VN romantiche o simili (prendiamo Doki Doki Literature Club, ad esempio), oppure delle fasi effettive di gameplay, (prendiamo le fasi di investigazione e Class Trial di Danganronpa). In breve… Pur immergendosi molto, il giocatore fa pur sempre qualcosa senza togliere nulla alla trama, e anzi intersecando queste fasi ad essa! Cosa che Midnight Train non ha fatto, ma se ne parla meglio nella recensione. Cominciamo col dire che le varie difficoltà da superare nel gioco non sono direttamente collegati in un certo modo alla trama… Ma ne sembrano un mero contorno!

C’è un motivo per tutto ciò, però.

Purtroppo, da quel che abbiamo notato, soprattutto la corrente degli RPG Horror è seguita prevalentemente da spettatori passivi, pur essendo essi dei videogiochi.

Grazie agli youtuber, prevalentemente, si sono potuti avvicinare a questi titoli fan, ad esempio, di anime, serie TV, film eccetera, perché anche se i video trattavano videogiochi… Gli spettatori erano passivi sempre e comunque, dato che giocava qualcun altro.

Quindi si è iniziato a valutare gli RPG Horror come se fossero solo le loro storie, come se fossero ad esempio un anime (eh, quante volte si sono visti tentativi di rendere animate le cutscene di Ib, ad esempio?) o simili, ma questo grazie anche ad un gameplay che in molti casi (tra cui anche due dei “master” Ib e Mad Father) era legato strettamente alla storia e agli ambienti, quindi indivisibile da essa, e anche parte integrante delle atmosfere.

Questo “svalutamento videoludico” dell’RPG Horror, questo quasi abbassarlo solo ad “una bella storia” e basta ha portato a questo: persone mai state videogiocatrici che “pretendono” di fare prodotti per videogiocatori.

E ipotizziamo che nacque così anche Midnight Train.

“Ok, ma che prove avete?”

A questo proposito, prima di far parlare la recensione effettiva vorrei esaminare tre casi in particolare, i miei personali “3 steps of grief” per questo titolo.

3- Siamo allo scalino più basso, il dolore colpisce poco e ci si può ancora vivere:
Nel gioco, ad un certo punto, si troverà un diario appartenente probabilmente ad una ragazza morta in quella struttura. Così i nostri due protagonisti, Neil e Luna, lo prendono.

Esso servirà durante la fase di deduzione con Neil, e questo anche va bene: per spiegare una certa cosa ci è voluta una prova particolare; si ha più o meno integrato un oggetto che prendi nel gameplay in una scena di trama.

Il problema è che l’atto di prendere il diario è in generale forzato: c’è sempre lo stesso problema! Se non lo prendi non hai neanche margini di errore durante la deduzione come può succedere in un L.A. Noire, ad esempio: se non hai abbastanza prove incolpi la persona sbagliata, oppure puoi incolpare quella giusta ma non hai abbastanza prove, quindi un grado più basso alla fine… In breve: o lo prendi in quel momento e lo prendi per forza, o non vai avanti! Io avrei consigliato di poterlo prendere o lasciare là, e magari durante la deduzione Neil ti avvisa che probabilmente non hai controllato bene le aree e lì il giocatore dice “ah, qui serviva il diario!”, e via con una fase libera investigativa!

Ma, come è sempre in questi casi, abbiamo raschiato solo la punta dell’iceberg.

2- Siamo in una fase media, il gameplay generale: il dolore è fastidioso e si arranca un po’ a sopportarlo, ma si fa sempre sentire… Ed è uno schifo.

Anche perché questo problema affligge ogni singola fase in cui bisogna risolvere degli enigmi: è il discorso che facevo prima, il gameplay in questo gioco è solamente un accessorio per non far addormentare il giocatore sulla tastiera: ci sono o non ci sono gli enigmi è la stessa cosa, la storia va avanti comunque! Le fasi di gioco e quelle narrative sono state separate come l’albume dall’uovo!

1-

Questo particolare momento del gioco ha scatenato esplosioni atomiche senza preavviso in varie parti non ben specificate del mondo. Più e più vittime si verificano sulla Terra ogni volta che questi brevi secondi appaiono al giocatore.

Spiego meglio il perché di queste conseguenze apocalittiche.

Vedete quella X nell’immagine? Ecco, quella è una trap

“Dobbiamo esaminare bene quel segno, non ho un buon presentimento.”

Ahem… Si, non ne avevamo bisogno, Neil.

Comunque, se ci passi sopra, game over: vieni schiacciato al muro da un orologio a pendolo camminante… Non facciamoci domande.

Dunque, già guardando una X rossa probabilmente scritta con sangue fresco sul pavimento il giocatore capisce: “Ok,  devo trovare un modo per sviare la trappola, o non devo passare sulla X: la X è una bugia, la X attiva la trappola

Se il giocatore può capirlo anche così… Perché diavolo fare tutt’una cutscene (attivabile se vai giusto a fianco della X) dove Neil lancia una moneta sulla X e WOW! La X è una trappola!

Ma, meme a  parte, ora vi dico una cosa davvero raccapricciante…

Se non avete questa cutscene, anche se avete la chiave per andare avanti, Neil vi fermerà anche se già sapete che quella X è una trappola.

Vi lascio un attimo di tempo per processare.

Si! Esattamente! Non si può andare avanti finchè il diavolo di gioco non ti ha mostrato tutte  le cutscene che ha da offrire, senza tenere conto di quanto te ne possa importare o meno!

Va bene, qualcuno chiederà sicuramente –Vi vedo già con la tastiera pronta, non ci provate- :

“E se un giocatore in quella parte non muore come fa a capire che l’orologio è
pericoloso?”

Semplice: non lo capisce. Perché, c’è davvero bisogno di capire per l’ennesima volta che il luogo in cui Neil e Luna si trovano è pericoloso? Serviva davvero fare una cutscene trattata anche come principale e non opzionale solo per un dannatissimo game over?!

Okay… Torno ad essere seria e professionale per un minuto…

Ahem… Quindi, a parte gli scleri e andando direttamente al gioco, abbiamo il piacere di farvi leggere la lettera che abbiamo scritto a Lydia sulla sua pagina itch.io.


-Lettera Aperta a Lydia. Contiene spoiler sull’intero gioco.
PS A volte ci alternavamo durante la recensione, e potreste leggere alcuni punti in prima persona.

Cara Lydia,

Speriamo stia andando tutto bene per il development.

Noi siamo due rompiscatole che in qualità di giocatrici vorrebbero recensire i primi due capitoli di questo gioco.

Non recensiamo Aria’s Story (che di storia ha proprio 0 -ci stiamo permettendo di usare toni così acidi perché abbiamo notato che vuoi fare un reboot, e questo vorrebbe essere un cattivo modo di spronarti a lavorare meglio sulla sceneggiatura). C’è un problema alla base: non capiamo come Lewin sia riuscito a scrivere una storia basata sull’esplorazione di Aria, e soprattutto ad essere lì con lei quando Aria si stava comportando come un essere umano: in teoria, secondo la logica, se Lewin non scrive, Aria svanisce o sta ferma, non le sono state scritte azioni.
Ma tralasciando Aria, parliamo di Midnight Train perché pensiamo che questo abbia più potenziale e che tu possegga tutte le carte in tavola per portare qualcosa di fresco nella corrente RPG horror (e non).

Abbiamo avuto numerose modifiche delle nostre aspettative su questo gioco

All’inizio il vibe fa pensare ad un titolo più investigativo, con un “campo d’azione” abbastanza ristretto: concentrarsi sulle vicende di pochi personaggi e come luogo principale il treno.
Mai letto, ad esempio, Assassinio sull’Orient Express? Noi no. Non ancora.
Però hanno fatto il film, il punto è che secondo noi potevi sfruttare molto meglio una situazione di suspense perenne, claustrofobia e allo stesso tempo l’idea di essere intrappolati in una gabbia dorata (la mappa del treno ci è piaciuta da impazzire, anzi ci ha ricordato anche titoli come “Il Professor Layton e il Vaso di Pandora”, quindi complimenti per questo).

Invece no.

E’ diventata una classica trama “all’avventura” con mappe piuttosto raffazzonate, con le costruzioni da esplorare, molti clichè del caso… Insomma, parte del potenziale era già perso qui.
A Roma si dice: “li mortacci tua”, in questi casi.

Ci hai fatto pensare bene fino alla fine! Tutta la prima cutscene nel treno… Dai! 🙁

Dopo quella cutscene abbiamo subito intuito e azzeccato la maggior parte delle dinamiche narrative:

Incontro con il co-protagonista (Neil) nel treno
La (alla fine falsa) tensione data dal fatto del tempo limitato. Di questo punto ne parleremo assieme all’approccio intreccio-gameplay.
Tutto l’arco di Diana, dall’inizio alla fine. Anche qua troverai un approfondimento quando ci saranno le varie proposte di re-writing.
Per Apollo è stato lo stesso. Da quando è iniziato il suo arco, è bastato solo scoprire un po’ di più per cadere nel banale.

Ora facciamo una cosa: prendiamo una lente d’ingrandimento e guardiamo alcuni punti da vicino.

Cominciamo dai personaggi.

Luna:

Blanda. Molto blanda, mi dispiace essere cattiva. Ci piaceva il fatto che fosse una che “picchiava”, abbastanza manesca, particolarità molto carina, se solo non venisse pienamente sostituita da Apollo nel secondo capitolo.
Per il resto è una protagonista muta, ma potevi darle con dei dettagli una personalità che non fosse “schifosamente buona”. Ad esempio, per qualche colpo di scena sarebbe stato bello se lei scrivesse cose che non pensava davvero. Non ha neanche il limite del tono di voce: non parla, se scrive normalmente può manipolare a modo suo le situazioni. Non dico debba essere cattiva, ma magari fare qualcosa dove lei ha le intenzioni più buone del mondo, ma usa mezzi sbagliati.
Potevi sfruttare molto il quaderno: potevano esserci molte cose carine!
Ad esempio che se lo controllavi in alcuni punti particolari, Luna scriveva aggiornando le informazioni come se fosse un diario che scrive mentre esplora le costruzioni, magari faceva anche qualche disegnino.
Un’altra cosa: dato che il quadernino era di Neil, se andavi molto indietro con le pagine si potevano vedere suoi appunti su dei vecchi casi che provava a risolvere da solo.

Versione alternativa

Prova ad immaginarla così: perché è così protettiva?
Poteva essere che aveva, in un tempo passato, qualcuno da proteggere, poi quel qualcuno si è fatto del male, magari è persino morto, e quindi in Neil ritrova il suo bisogno di proteggere, ma non volendo essere mai più negligente, inizia a proteggerlo anche in maniera più morbosa rispetto a quella mostrata nel gioco; questo bisogno lo rendevi quasi un suo difetto.
Abbiamo anche in mente un suo sviluppo tra il capitolo due e il capitolo tre, ma ci sarà nell’intera parte sui re-writing.

Neil:


Personaggio abbastanza classico.
Ragazzo con il sogno nel cassetto, ma trattato come un deficiente. E qui ripetiamo: li mortacci tua! Ci piaceva come era mostrato in scena: ha molti dubbi sul suo ruolo nel mondo, effettivamente, ma quell’ultima CG nel capitolo due ci ha spaventate.
Rischia di avere un development molto scontato: Apollo poteva insegnargli, in vita e in morte, ben altro che il solito “io libererò tutti”.

Versione alternativa

Poteva maturare in altro modo, ma per questo dovrai leggere le scene riscritte.

Apollo:

Ci ha dato filo da torcere. Era… Ci dispiace dirlo, ma pensato male fin dall’inizio.
Classico distaccato, vita difficile, che però si fa motivare dai primi due ragazzetti che passano. Ma la cosa che dà più fastidio è che nonostante la vita in strada, lui non si sia minimamente indurito in negativo: andiamo, la scena dell’autodifesa era molto forzata su tutti i fronti per una semplice questione legata al realismo:
Come ha fatto, solo alzandosi, a far volare quell’uomo dall’altra parte del cancello?

Questo “cuore sensibile” del personaggio è semplicemente un cliché vecchio come il mondo, che per me non ha mai avuto senso e mai lo avrà. Com’è possibile che, per la vita che ha fatto, resti in lui sempre una parte pura e candida che si prende cura degli animali? Non la troviamo abbastanza giustificata per il tipo di vita a cui è andato incontro, come ha fatto a sviluppare questi principi così in contrasto con il contesto in cui si trova?

Versione alternativa

Poteva essere, magari, un po’ meno “smug”, presentarlo meno come il classico personaggio “figo” e caratterizzarlo con più sincera strafottenza. L’avrebbe reso un personaggio effettivamente odioso agli occhi di molti giocatori, e il sospetto dei protagonisti si sarebbe giustificato meglio.

Forse il suo development sarebbe stato meglio se trattato in maniera più implicita. D’accordo: avrebbe mantenuto le sue idee, ma avrebbe recuperato un briciolo di speranza per Neil e Luna, dato che si sono dimostrati forti, e lui finisce per stimarli, in un certo senso, a considerarli suoi pari e quel minimo di speranza lo porta proprio alla morte, come è stato sviluppato originariamente.
Tuttavia avremmo preferito se questa speranza nascente fosse stata più nascosta, e non buttata fuori con uno spiegone inutile.

Diana…No, non la consideriamo al momento. Anche perché per ora non l’abbiamo analizzata a sufficienza né avevamo gli strumenti necessari, però pare un personaggio piuttosto prevedibile.

Il problema è che sembra piuttosto inutile, così come l’arco in cui appare.

Gameplay

Ci dispiace dirlo in modo tanto schietto, ma il gameplay non porta chissà cosa di nuovo. Esplorazione ed enigmi (tra cui molti abbastanza casuali), con nessuna meccanica o momento particolare che spicchi, abbastanza piatto, dobbiamo dire.

Il gameplay non sembra ben legato alla trama e al contesto a cui appartiene, ma un elemento accessorio, il che è piuttosto grave, se vuoi creare un videogioco.

L’ultima parola è stata messa in grassetto e corsivo perché qui entra in ballo un discorso abbastanza lungo: RPG Maker è per creare giochi, o una scusa per raccontare storie, secondo te?
Al pubblico, ovviamente, interessa una buona trama, ma in un videogioco ci si prende cura anche del gameplay per un motivo, che purtroppo in Midnight Train, Aria’s Story e anche altri titoli da parte di altri autori, sembra molto standardizzato, abbastanza spoglio e poco profondo.

Dato che hai preso sempre Ib come punto di riferimento, ti diciamo il perché in Ib questo gameplay con enigmi ed esplorazione funzionava.
Tutto quanto era pensato per dare personalità alla Galleria, quasi a personificarla nelle figure di Mary e lo stesso Guertena. Pensa al quadro della formica, alla bocca, e a moltissime opere dell’artista spagnolo fittizio che ti rimanevano nel cuore, proprio per via dei vari enigmi collegati ad essi: quasi ti ci affezionavi, alla Galleria stessa.

Vedi la famosa scena della bambola blu gigante nella stanza della bambole, lì c’è una costruzione della suspence notevole: la chiave non si trova e devi squartare bambole di pezza mentre una di queste emerge dalla luce, accompagnata da campane di morte che aspetta solo che il giocatore fallisca. Era un sistema random tra l’altro: dove avevi trovato la chiave una volta non era detto che la trovavi la seconda volta.

In Midnight Train l’intero gameplay poteva essere concentrato sul tempo.
Non sul tempo reale, dà solo ansia inutile al giocatore, ma magari si poteva avere l’interfaccia di un orologio, e tutto il luogo era disegnato per far perdere tempo a chi si ritrovava nelle varie costruzioni.

Ad esempio puoi decidere, ad un certo punto, se darti una rassettata allo specchio, e il giocatore curioso clicca “si”, ma è inconsapevole che ciò gli farà perdere tempo, e quindi renderlo più vicino al game over (che può essere anche un bad end, volendo). Ovviamente, per bilanciare il tutto, anche alcune azioni principali faranno perdere tempo, e sarà più difficile averne, quindi più difficile continuare il gioco, andando avanti per le costruzioni, per via della quantità sempre più alta di “azioni accessorie”, oppure per via del fatto che alcune azioni inutili possono mascherarsi sempre di più da azioni principali, rendendosi quasi irriconoscibili.

Lo stesso rapporto con Neil avrebbe potuto deciderlo il giocatore, parlandoci di più, ma perdendo più tempo, o parlandoci meno per spirito di sopravvivenza: per tutto questo si sarebbe potuta sacrificare un’intera amicizia, e per questo si sarebbe ancora di più sottolineata la brutta situazione in cui sono i protagonisti.

PS: E’ però molto bella la scena in cui Neil e Luna trovano gli orologi, rendeva bene l’atmosfera e la musica era azzeccata. Peccato appunto che sia una tensione morta sul colpo non appena la scena era finita.

 

Scene principali e re-writing

Torniamo alla trama, quello a cui sembri puntare.

Cominciando già dal fatto che non so quanto possa essere comodo per te riunire in un unico intreccio sia il fattore “organizzazione” (questo mi ricorda un po’ Detective Conan) e il fattore sovrannaturale. Soprattutto il primo è in genere un elemento molto difficile da gestire, per il semi realismo da cui sono circondate trame del genere (in generale si va sempre a finire di parlare di politica quando ci sono). Se vuoi un consiglio da parte mia: fermati finché sei in tempo, o meglio, sviluppa meglio uno soltanto dei due aspetti. Se sei sicura su cosa fare, non è importante. Conta questa come una raccomandazione, ma se ti dovesse venire anche il minimo dubbio e la carne messa a cuocere dovesse iniziare a sembrare troppa da poter gestire, ti consiglio di rinunciare ad una delle due strade.

Molti degli aspetti da commentare l’abbiamo già fatto con i personaggi, quindi cominceremo con le proposte di re-writing delle scene. Se le proponiamo non è che pensiamo che siano “migliori”, non possiamo avere questa presunzione, ma le consideriamo delle proposte per rendere più vivo il dramma.

– Primo Re-writing

Ci è venuto in mente come finale alternativo con Diana. Se davvero alla fine saliva sul treno con Luna si sarebbe creata una potenziale sequenza di scene colme di tensione e disagio, come rapporto da sviluppare, soprattutto se Luna aveva sulla coscienza l’abbandono o la morte di Neil.

Quella tra le due ragazze sarebbe stata una complessa e interessante relazione.

– Secondo Re-writing

“We have intelligence… Agility… And strength. If we combine our strengths, this will be very easy. Don’t you want to show that train what we are capable of? I will accept this challenge with pleasure!

Sons of Gondor! Of Rohan! My brothers. I see in your eyes the same fear that would take the heart of me.
A day may come when the courage of Men fails, when we forsake our friends and break all bonds of fellowship, but it is not this day.

An hour of wolves and shattered shields when the Age of Men comes crashing down, but it is not this day!

This day we fight!”

Ce n’era bisogno? :C (Hai già capito la scena) Ti prego, è stupidissima! D:

Suggerimenti su come renderla, se proprio doveva esserci: più discreta, battute significative, Apollo li  spronava e la cosa si fermava lì, nei loro scambi di sguardi continuando a lavorare con i mezzi busti.

…Però, un altro detto che si dice in Italia è “volemose bene”. Ecco, qui ce n’è troppo. Il rapporto tra questi tre poteva essere molto più complicato, e sviluppato come tale. Avevamo in mente una scena in particolare al posto della Deduzione di Neil, quando scopre le informazioni su Apollo, quindi dimentica totalmente questa cosa che hai creato in questo punto, e torniamo un attimo indietro.

Apollo si turba e comincia a picchiare Neil (data la forza bruta che tanto vantava nella scena di prima), e a quel punto Neil ha un crollo dove non gli importa niente del male fisico, ma continua a ripetersi “mi dispiace” fino ad urlarlo ad Apollo durante un crollo emotivo.

Apollo prende le sue come lacrime di coccodrillo e gli causa un ematoma finale. In questa scena soffrono tutti e tre.
Apollo: per la frustrazione di venir giudicato a quel modo, potrebbe prendersela nel sentir trattata la sua vita come un giochino di logica.
Neil: sia fisicamente che sul piano psicologico, è sinceramente dispiaciuto per come ha fatto sentire Apollo.
Luna: mentre cerca di separarli, disperata, quindi soffre sul piano psicologico anche lei

Alla fine Apollo se ne va, magari rendendosi conto di aver esagerato
Tuttavia le sue azioni gli sono sembrate giustificate: dato anche il passato in strada, pensa che la violenza sia una buona soluzione, e che il suo unico errore era solo di non averla dosata bene.

Apollo muore come nella sceneggiatura originale, ma Neil ha un motivo per affezionarsi a lui, che si spiega alla fine del capitolo 3, e da lì decide di non prendere più le cose alla leggera, in una risoluzione interiore.

A Luna invece dispiace molto meno che Apollo sia morto. Lei è ancora accecata dalla sofferenza di quando avevano picchiato Neil (considerando la versione alternativa che ti abbiamo proposto del personaggio, è anche molto più protettiva), e infatti per questo si crea un conflitto tra i due nel capitolo 3.

CAPITOLO 3:

Neil, pur mettendosi in pericolo, vuole sempre seguire i suoi principi volendo trovare sempre più informazioni su, magari, un’altra persona bloccata in quella struttura che è anche più pericolosa di Apollo.

Per questo Luna non ce la fa più e gli scrive, nella rabbia, “Va bene, fatti ammazzare un’altra volta” o cose del genere (da qui si vede che anche Luna perde la pazienza e ha dei difetti).

Per tutto il capitolo, quindi, si va tra i punti di vista dei due, dove Luna non riesce a scrivere più niente nel quaderno, e con lei tutte le porte sono aperte, perché le sfonda tutte, anche per sfogare la frustrazione.

Invece in Neil si vede una vera e propria crescita e presa di coscienza, e questo si può vedere tramite le deduzioni che può fare al sopravvissuto di turno: meno spettacolari, più sobrie, come un detective professionista che ha rispetto per le sofferenze altrui.

FINE CAPITOLO 3 (Non abbiamo approfondito la trama effettiva, quello sta a te farlo) – Il ritorno al treno

Si ritrovano entrambi vicino al treno ed entrano. Luna lo ignora, e va al vagone ristorante. Neil la raggiunge, volendosi chiarire con lei.

Si viene a scoprire che Luna covava tutto questo rancore perché in realtà voleva troppo bene a Neil per vederlo con i segni del male che gli aveva fatto Apollo (Qui ricorre l’ematoma).

Ma in realtà Neil aveva capito il messaggio che Apollo gli voleva dare, e tranquillizza Luna dicendo che ormai “quell’ematoma non fa male”, perché proprio quello gli ha fatto aprire gli occhi.

Luna, per via del proprio passato, anche se con dolore accetta il discorso di Neil, ricordando che ciò che non ti uccide ti rende più forte, e che magari glielo scrive che grazie a lui l’ha ricordato ancora una volta.

Alla fine del chiarimento si abbracciano, CG con loro fuori fuoco e la pagina dove ha scritto Luna di aver ricordato messa a fuoco, con la pagina inumidita dalla sua lacrima.

In tutto questo immagina scene del genere , oppure le tue scene preferite se le nostre non ti piacciono, con le animazioni che sei capace di fare.

Pensa i personaggi come attori, per render memorabili le scene con tutti i loro movimenti, gesti, certi modi di fare che richiamano la loro caratterizzazione.

Anzi, sfrutta di più le sprite, quindi i corpi degli attori nello spazio, rispetto a queste cavolo di CG come primi piani: un linguaggio eccessivamente da anime che, ripetiamo, è da bandire secondo la nostra filosofia.

Conclusione

Per noi sei una creator molto capace, Lydia, e con dei rassettamenti pensiamo che potresti finire facilmente nella categoria di giochi Rpg che ci piace chiamare “Master”, “maestri” appunto.

Buona fortuna con i tuoi prossimi progetti.


Okay, abbiamo riconosciuto sicuramente i valori di Lydia, ma comunque…

“Ho visto un buco sospetto nel muro, credo che dovremmo esaminarlo

E IO NON LO ESAMINO!


…TI ODIO!(-Ele)

a figment of discord rpg horror game

A Figment Of Discord – Rewiew

This is the first video game review that we have the pleasure, say (the nippings never are a pleasure) on Ludi Tarantula’s Archives.
The title in question is “A Figment of Discord” for two reasons:

-The first is because it was an invitation from the author herself. We certainly don’t think this is a good justification because maybe she didn’t expect this style of review, even on the one hand some of the comments left around on Facebook we hope that it could get an idea about the expressive form we use.

– The second reason is that the game was taken into account for the 2019 Misao nominations and this was a factor that puzzled us, because in this way an objective (and NOT subjective) vision of the product comes into play. What we hope, although there may be disagreement in the considerations, is that this nip can be a stimulus to try to apply the method of making criticism that has already been developed in the field of publishing books and films, to give examples, even on the Rpg Maker community.
Obviously who may have liked the game we have nothing to say, they are personal tastes, but when it comes to awards and nominations we take things seriously.
After all, however, since last year apparently a game full of plot holes like Aria’s Story had the recognition of impeccable storytelling we could not expect much.

FIRST WARNING

We would like to put this warning because of the acidic tones that might come out in the course of the review, it is in the norm nowadays to always worry about getting back right and not offending anyone in a spiral of goodwill often unjustified, but for critics we believe that these points are necessary: justification, association and/or dissociation towards other opinions, comparisons with other products and examples that can better explain the arguments that will be drawn up and entertainment .

If you do not use the catchy terms, phrases that can guide the reader and capture his interest: developing charisma is necessary to capture the attention of the public and often for this he puts the product reviewed back. The critic’s is still a profession.

Among our references for method and language we have them, which are just a few of the channels that in one field or another make the criticism followed and appreciated making irony – and some with a hint of acidity – their workhorse: let’s start with the Italians, like Ilenia Zodiaco, among the most followed rubrics definitely “Libri di melma“, that is among the best titles of the publishing trash; Yotobi who has not reviewed films for a long time but his style has influenced and been loved by many people, targeting, for entertainment, indefensible films; among the American critics a special mention to Nostalgia Critic that begins to talk about the products with introductory sketches, desecrated irony and eventually a way to think in a constructive point of view, and how to forget of course the video game critics. The channel of PlayerInside, passionates about cinema, too, and this certainly adds a more critical judgment on the script and direction of many video games and generally have a very professional approach to reviews, and almost a television approach for their news of the week, Parliamo di Videogiochi and the Angry Videogame Nerd, both youtubers that make pure entertainment, but presenting all the flaws and inconsistencies of the games they deal with, because precisely they deal both low-league games ( Fraws also treats those “Of bad taste”, but we are talking mainly about the series “Giochi Brutti “) for a very long time, creating very long-lived series, the column of Parliamo di Videogiochi is almost sixty episodes, and the American creator has built what is now a season-long web series, with at least a hundred episodes, of which many of us remember the opening (at least, the end of it): “He’s the angriest gamer you’ve ever heard, he’s the Angry Nintendo Nerd. He’s the Angry Atari Sega Nerd, he’s the Angry Videogame Nerd!”

WARNINGS FOR THE READER
In this review we will not be exempt from spoilers.

~ Plot, subject and development of the plot ~

This part of the analysis will be managed in this way: we will follow everything from the beginning with a great summary, commenting on the logical choices that have been made. It is probable that in this part other aspects come out as directing and acting (as dubbing as in the initial clip and in the movements of the sprite) and other elements for which we will turn out to be picky and fussy.

Let’s start from the beginning…

The main title. A girl sitting on a throne with a puppet in her arms, a choice that will be unjustified and casual considering that there will be no suggestion throughout history that would suggest her as “queen” of something, neither from her point of view nor from that of the others. The artwork has a bumpy style unlike the half busts that will be shown in game, but this is a sore point that touches many other RPGs and on which we do not dwell.

The theme presents an accompaniment of five notes that follow one another and change the tone without ever arriving at a main melodic line, and it is precisely for this reason that we ask ourselves how it is possible that it was chosen as the main theme, especially when it returns in the music box: in the music boxes a melodic line is usually highlighted.

But let’s talk about the choices made in bulk that should correspond to the “New game”, “Continue”, and “Exit”: “Take a bite”, “Taste” … They are the same thing!

… If nothing else, the warnings before the introductory video are nice graphically, and we appreciated how they were made.

Let’s go to the introduction.

The dubbing. Let’s talk about it, it’s a disaster both in Italian and in English.

In Italian, however, the serious problems of expression and “falsification” of the voice are much more audible, even if in English (if you listen well) the voice really sounds … Inexpressive, but in the wrong sense of the term: it does not tell you nothing, and as in Italian the voice is very distorted, made it more “cute”. A voice actor does not distort the voice, change it, change it, but the voice is his. It will look like a small thing, but this video is the complete destruction of the dubber’s trade, which generally uses THEIR voice, but changes it, and does not falsify it so blatantly.

“But it’s an indie product, what do you expect?” I expect results similar to Sen’s voice lines in Mad Father (more than anything else we should give credit to the Vita-Chii site) Lydia in Aria’s Story (which, though not a great game, the voices were appreciable, and the author organizes real contests on Twitter for the voices of her characters), and for the cutscenes, if you want to put dubbing, I can mention Empty Sharp (another very valid Italian title) as example, with a truly masterful dubbing, even if done by guys for an amateur project!

The introduction is poorly thought out, written worse and … Really, since how much in a game there are no longer these types of introductions from the early 2000s on those online game sites that wanted to let you know in a nice way the characters of scarce platforms ?

The problem is not the choice itself: even the cliché can be considered a work of art if well exploited, but every choice must be thought with knowledge of the facts and awareness of what will be presented to the player.

For a writer it can be very important to take this “slogan” as a reference point: “show don’t tell” (which in an audiovisual product is then reflected in the direction).

A video game is an audiovisual art form, respect it. Like you did with the noise of children in the background, for example. It was a good start.

You could, however, disperse information about yourself as you explored the maps and interacted with the characters, or if you really wanted to summarize that information in a short time, why not do like “Up”, for example.

Of course, we mention the masters, who have summarized in a few minutes of film the life of a man, or “Rear Window”, in which only framing the photographs and objects in the protagonist’s room was revealed in a few seconds who he is, what he did and what happened to him in his wheelchair.

Let’s take examples right in the world of Horror RPGs.

 “The Witch’s house” and the reading of the diaries as you go along the maps, in a video game there is more freedom for the author to manage information, which can be innovative, really pleasant to discover, as it was for the story of Ellen ending with the final revelation given by the letter, the first starting point with which we interacted.

And speaking of allegories? “Dreaming Mary” is an excellent title: the introduction is of few words, everything starts with the instructions given by the radio that want to suggest an almost despotic system for how information is provided and how the characters behave: they are clear, from the The first words they utter we immediately understand who they are and what they could represent, Boaris’s expressions transmit concern from the first meeting and every sentence seems built to give you the idea that this character represents something dirty: the sexual theme and the clues that speak of pedophilia are masterfully filtered by the attitudes and terms that the boar uses.

Let’s go to the summary.

Eris is a girl abandoned in an orphanage – a really poor and unusual orphanage on a realistic level, I mean, I don’t know if with so few guys she could be considered an institution in all respects, and if there really was a more important sub-plot in this regard it has never been minimally hinted at or deepened – and it immediately makes us understand that he has problems relating to others and to compensate for his loneliness he “created an imaginary friend”.

And the disease, you will say?

No, really, why the disease? How was it born? Eris suffers from solitude complexes from what we have seen, what would have resulted in her illness?

Other kids have also been orphans, but this is not enough to talk about mental disorder.

We will argue this point better towards the end, when we have all the information in hand.

Scenes in the present begin with this incipit: Eris and Millionmiles, the multicolored cat, are hungry, and let us understand that they are poorly fed in the orphanage.

There are some squabbles with the maids and then the agreement with Chantico takes place: the protagonist chooses, “for too much hunger” (but why? instead of a decent meal, without considering that he could ask Shiva for a favor as he considers him a petty thief) to give up his brooch for a treat, to be precise, and instead he finds himself with an apple.

All clear up here? Don’t you notice anything strange about issues? We’ll talk more about it later.

He feels cheated, the agreement is made, and he takes the decision to take it back in what should be “Abaddon”, his distortion of reality, and the events follow each other rather smoothly, if the other big problem does not come : the stake.

He could simply take the pin secretly and make up excuses, why get to the stake? Millionmiles?

But wasn’t it just his mental representation? What should Millionmiles represent at this moment? Suppose Eris wanted revenge for the deception he suffered.

If he wants revenge, it means that he is fully aware of who “the witch” is, he burns her to “wash away his sins” and then he wakes up the next morning.

The general panic is unleashed when it is discovered the next morning that Chantico has disappeared.

Leaving out that no one has noticed outside the orphanage – given the short distance that separates it from the place of the crime – I do not pretend to suspect traces of smoke, but at least the wood burned, but if Eris really thought totally disconnected because she would have to worry to remove the traces?

Yeah, what’s going on with Eris? Is she worried, is she feeling guilty?

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Her total ignorance of murder is rather problematic: is she really only realizing now that she has killed Chantico? And we who thought it was a representation, a projection of what the girl represents for her. What’s the point of falling from the clouds now?

Who on earth thinks she killed then last night, a wicked witch totally randomly, why did she like doing it? Did you talk about punishments and sins, if you don’t realize the association you made on Chantico because then you made those speeches that would immediately become incongruent and out of context?

Hannah Arendt had analyzed an interesting question in the book Eichmann in Jerusalem: A Report on the Banality of Evil” (we talk about the historical context, but which, however, I am decontextualizing to exploit it in the argumentation), which often turns out to be the key to a psychopathic nature: these types of people generally they present a disturbance at the base which foresees the lack of empathy for the nature of the neighbor and they see it as an object, an instrument, or any representation that precludes even the only conception that can be its peer.

Eris wanted to be a representation of this disorder? The answer is unknown, confused.

The first act is concluded, making us understand that the division into chapters of history depends on the various murders that will be committed.

We then have the second murder, Sol.

We will only make a mention to the various endings: we think it is better to treat them in the part dedicated to gameplay, here we can only consider the boredom and the tremendous and false goodness that they cover, a special mention for the finale in which everyone remains alive.

“Oh, tiny sprouts! So we all knew that Moloch is a dirty villain? “
“Oh yes! Really?!”
“Oh golly, how many years did we spend the five of us in the dark, without know anything!
“But why don’t we go against him now, running to defame him in the middle of the village?!”

what an idea

Well, well, let’s get back to the main storyline.

The murder of Sol takes place with a certain bitterness: she seems to know what Eris has done, so I think the need to kill her is well justified even though she promised not to reveal anything: it is legitimate to suspect whether she will keep the word or not, if the act of leaving her alive would cause trouble.

sol death a figment of discord

Let’s bring up the continual anatomical errors in the CG, which should be the “mother scenes” of the game. This title has been awarded for the drawings, they say.

The deaths follow each other in a natural way, or better, what remains: the very unlucky Mani.

His death is a suicide request, but before arriving at the end of the first part of the game we want to make a special mention to Glenn: how useless can his appearance be? It is a random way to justify its presence in the second part of the story, because it is completely normal that a stranger in a quiet walk decides, by chance, to inflict himself in an orphanage through a breach in the wall.

Breach, remember, kindly offered by Shiva: what genius, what mastery, why try to climb over the gates when you can be more suspicious and noisy when trying to smash a wall?

Another special mention goes to the Eris’ falcon eyes when in the realistic dialogue with Glenn – in which she prefers to tease him about his clothing rather than worry that a stranger cabbage has entered the structure – he thinks to himself “Oh, by how much time is that there this breach?”. She had never noticed it.

The point is that in RPG Maker the vision of the map is generally total, the player is able to notice everything, there is no gaze guided as in the cinema, so we consider that we follow Eris’s point of view: it is really possible that we wander around around for the map or just turning the head has never noticed a hole like that?

We also remember fondly the scene of when she dumped Glenn on the spot, without even worrying about a stranger being in the structure: she ignores him and leaves him there. Fantastic, nobody cares in that orphanage if Glenn could be a thief, a maniac.

But back to Mani’s suicide.

What we know about the character is that he is a sensitive person – obviously -, unlucky and hoping for a rapprochement with his sister Sol, his suicide choice came about precisely as a result of her death. This was one of the few remarkable, interesting choices that could be better developed.

Shortly after the wretch leaves us his feathers, he enters Shiva, the village punk boy, and with vivid surprise and upheaval he realizes what has happened.

Eris pushes him aside, not even the tuna takes care of chasing her, the music is always the same and the scene gives us so many emotions. But also no.

Nonchalantly, without even the slightest annoyance and diversity in her expressiveness, Eris communicates the latest events and turns them in his favor, blaming Shiva and exploiting the prejudice against him. Obviously not only no investigation was carried out on the part of the local police, but all the intent was not staged but communicated as a stark explanation between Eris’s thoughts.

a figment of discord eris spiegone

“If I make them think Shiva is the culprit…”

a figment of discord eris spiegone 2

“It’s my word against his…”

And then, what happens? Only she and the director remained – obviously the orphanage was not even closed and Eris was not transferred – our protagonist decides to let Millionmiles go, making us understand that she feels guilty, especially for the ticket she finds later in the second part of the story; and then it is recalled by Moloch and there is a struggle.

A compelling and realistic scene in which they show themselves with text messages as the bad director is hurting poor Eris.

a figment of discord eris hurt

Scene from the movie “Primavera di Granito” –Leblanc’s death

A pursuit follows which ends with the sowing of Moloch. Who knows, maybe the old man will have had a heart attack. No really, no one knows what happened to him.

In any case in the second part of the story the point of view changes, after having had an intermezzo phrase: “I will be your family and I will take care of you”.

Well, now we have the point of view of Alys, the link with A Timeless Story and the question of marriage accomplished by necessity.

I agree, but what perplexes me always concerns the reasons for the event. The story seems to take place in modern times, if not contemporary. If Alys feels so uncomfortable about this marriage, could she ever try to find a job? The point is that we should not take anything for granted, even a brief information about it would have been enough.

Everything seems to flow very well from this point on, the exploration of the mansion becomes relaxing, if there were no problems related to the space-time relationship. Unfortunately you only want one category, you only want another one, there are many of them such in this part of the game.

One of the details undoubtedly concerns the letters, that is: we are talking about writing letters to people who in fact are just a few meters away, and who, on the other hand, decides to visit in person them the morning after the day on which the she writes these letters.

This was at least what seems to be apparent from the succession of events, because after the wedding night spent with the beloved Glenn – the marriage took place because it was indeed proposed to offer expenses to help Alys’ mother – it is not clear whether a temporal ellipse has occurred or if the events continue to take place the next morning, this derives from the great problem of directing that this product suffers.

Since she feels down she decides personally to visit her mother and had the idea of ​​visiting Lysander as well; despite its textual words, it would have been “a long walk”.

Literally two steps away.

Now, I understand free interpretation and wanting to make this detail something smooth and not binding for the player, but the words should have been dosed differently. Or find other reasons that have led her to avoid all that time – how long it will actually be, days or months – to meet the people she cares about.

Her mother apparently continued to be left alone, and it does not seem that her desperate state of health could agree with what Glenn would have promised. Considering that Alys literally blew his own personal fulfillment, I imagined that as “the best care that can be offered” was protection from the indicated staff, yet Alys had nothing to object about the state of the mother who she died in total anonymity and let us remember that she left there. Nothing more was known about the corpse that probably after the last events of the history it will have remained in decay.

And then now Alys no longer has any reason to be interested in marriage and mansion, if he really finds himself so ill because he simply didn’t leave? Why did it actually suit her? Too bad that this character feature is never highlighted in any way.

The state of sadness and desperation of the characters makes sense when it is well justified.

And above all to think of having the ability to write means that there should be no need for the author’s justification, to feel the need to justify everything at a later time is done by those who are not aware of their work. The elements that are left to the interpretation and the elements that should be woven to build a logical plot are different things.

Let’s go back to the summary and see the new protagonist -or co-protagonist, as it would perhaps be more correct to call it on our part – who would like to ask someone for help but instead finds himself in front …

Eris? Oh man, how much hell have you grown up? It is a problem that concerns only this character: although after the pursuit with Moloch the direction lets us understand that in the meantime the other characters have passed, like Glenn himself – or Shiva who can be seen in one of the finals – have remained of the same aspect of past times.

If you consider changing character traits to indicate that time has been matched, it is quite useless to propose this disparity.

The presence of Eris makes Alys suspicious, Eris shows herself as a first woman unlike the cold and shy characterization she had as a young girl and even, asking for information from the servants, a maid informs that Eris, since she had fled, lived hidden in a room in the mansion!

Thing? Hidden in a room, really?

Why should he have? Were there any problems with the parents of his benefactor? And even if it were, once they died did it continue to remain hidden?

Or did he keep her locked up for fear that he might be a violent person? It’s a pity that Glenn never thought of it this way because in the final acts he sees himself clearly and nonchalantly that he considers her his lover.

Alys, as soon as she knows more about checking the scattered papers for the house, decides to go and visit the orphanage that was shown at the beginning of the game.

And then, what about the character of Lysander? Not answering when they knock on the door without even knowing who it is could indicate a state of great suffering which, however, is obliterated by their brief conversation in which they apologize, at least this is one of the scenes you would get if you decided to take the choice of get two finals that contain his presence.

You meet this character already in A Timeless Story indeed, but there his drama seemed to derive from a serious problem of distance, of physical distancing that concerned perhaps even in the escape in different countries, not that it remained anchored to the same village where his ex-lives playmate to throw a tantrum.

To get the Secret Ending – by the way, a secret ending from what we know should not be used to explain the main information on the story but only to add something more – you didn’t have to deal with Lysander, so we’ll continue to comment on the main storyline.

The part of the orphanage is boring and bland, perhaps it is however one of the few times – considering the story of Eris and excluding Alys – in which we try to recreate a climate that is in fact horror, even if following simple clichés.
About unjustified clichés: if spirits keep their characterizations even in death, why did they want to kill the co-star? The purification took place when he performed the ritual – by the way, a small logic problem that someone else has noticed is the fact that Alys knows exactly where to dig. Apparently everyone knew about Eris’s hideout, so does that mean they died with a pinch of bipolarity?

Here, however, Alys discovers that Eris carried out the murders, and the two endings vary depending on whether or not she is aware that they are actually sisters.

If he does not know it, True Ending follows and involves the drama: after one learns of the evil plan between Glenn and Eris, having a child – for … Why should two such people nurture both this desire? Would you like to indicate that in reality they are two good-hearted characters or at least that they hide an inner sensitivity given that they want to convey affection and education to a child? This is not how the characters would be justified, but two scoundrels remain -. Returning to the problem: having a child and using Alys to do so since Eris was wounded in the belly.

Then, Eris shoots her. In this final, on the other hand, Alys makes us understand that the demon sees it too, it is still present.

So … was Alys also sick in the end? Do they share the same blood and therefore share the hallucinations?

Why does the demon really exist then insist on talking about mental illnesses in a “raw and naked manner”?

There are other masters who talk about mental illness, which we repeat is a neurological problem, it differs according to the infected area and there are various causes, for example hereditary or due to trauma

Then we have the other embarrassing ending, the “Secret Ending”, or the “It doesn’t matter if you have killed people, you are my sister and I love you the same”, with a lot of closing comment from Glenn: “What an unexpected ending “.

thats all folks

Ah yes, in all this does nothing escape you? Like the famous symbolism of the apple?

She has never returned since that conflict with Chantico had occurred.

The apple of Greek mythology was golden, because it would have gone to the most beautiful of the goddesses. The apple as a biblical symbol and the temptation in Adam and Eve was a forbidden fruit, in both cases we speak only of symbols with respect to something greater: man is selfish, he is not satisfied with what he possesses and he has more and more aspirations even if this involves his inner corruption.

Eris what aspiration would he have had? Satisfy your hunger with a treat. Yes, there is something wrong with this sentence.

There was talk of physical need, hunger and bad nutrition – he insisted on this point, it was considered one of the main motivations of his pact -.

There was not even a forced reminder, a little commitment in wanting, for example, to link this new characterization of Eris as an element that indicated the starting point: it was satisfied with the events that happened, because that deception was what he urged her to carry out the murders and thus be protected by Glenn living at home. I mean, hidden in her home.

It is a reasoning that draws water from all sides, in fact it speaks of recurring themes and symbols that should serve only as a communicative cue to communicate a type of message and a key theme, a narrative feature that is often commented and treated in screenwriting manuals and that films like “Dillinger is dead” have preferred to deal with irony and challenge: there is a gun that will condition the ending of the film, and it is continually cured and painted by the protagonist at home even without any sense.

Did he want to do some self-mockery? Given the uselessness of Glenn’s presence in the aforementioned scene, at least there could have been a quote to Raz Degan in the Italian movie Albakiara when he pronounced the joke: “The time of apples is over, whore!”.

ratz degan albakiara

~Gameplay, game mechanics and graphical matters~

And after the intertwining that the most gentle PaoGun has stripped us of, let’s move on to gameplay because, let’s remember, this is a video game, so you also have to talk about gameplay!

Surely you don’t expect a profound gameplay from a Horror RPG: for most of the games in this genre the gameplay consists only of puzzles and exploration. But the very simple one of this game… I swear I cried.

…Of despair.

The gameplay is too guided and forced when it shouldn’t: it’s not a video game, it’s a goddamn of interactive drama! Telltale Games, get out of the way! Midori Fragments have arrived with their phantasmagorical exploration phases! Each point will be very long, so I’ll divide it into paragraphs:

Map design

The maps are botched together and, being more outspoken than they have been right now, objectively horrible, with default assets misused, and even those downloaded were thrown into the treacherous maps, not even the shadow of a screen tint, which makes all the colors of places look flat and without depth, a perspective sometimes sent to the dump, together with the whole concept of map design.

And no, I do not accept the “But the part of the mansion there were lights!” As justification. On the contrary, it creates a great problem of inconsistency in the maps: it is very disrespectful towards gamers to make maps like this:

map garden ugly a figment of discord

In the orphanage phase, where one should (theoretically) know all of Eris’s character, and the whole case of his murders in places significant to her.

Are these the significant places in her life?

A green expanse with some randomly planted trees, with giant concrete blocks?

You can’t go randomly with external maps! RPG Maker certainly does not help with them because let’s face it, the assets it provides for outsiders are quite mediocre, so you have to pay even more attention to external maps, just because they are much more difficult to do!

wonderful corridors

Or how can we not mention the wonderful corridors, with stone stairs?

Here too the same problem: an enormous expanse of a wooden tile with walls always and strictly by default; yes, I press a lot on this thing because the “original graphics” of this game were mentioned. Surprise: the maps are to be considered in the graphic section too!

Going back to the stairs, their position … I don’t even really know how to express myself. I will not dwell.

It must be said, at least, that small maps are not wicked, mainly because they do not have the problem of vast expanses of a single type of tile.

Going to the mansion, where the maps are more “cured”.

Certainly, certainly from the orphanage phase there is a clear improvement and it shows, but from here to say that the maps are more cured, it takes.

Yes, because there is the exact same pain of every map even minimally extended in this game! This gigantic carpet, which makes it look like everything, will never stop saying it, FLAT and without any effect of shadow and / or light, since they are given only by the light of the windows (crooked and badly made, moreover), from the lights of the candelabra (couldn’t you put the same script in the orphanage? It wouldn’t have hurt those maps!) and the screen color not even so preponderant, since its task was only to make the map a darker minimum.

In short, I don’t write the big problem of the maps of this game again, but simply “cure” a little more the maps only for a certain phase of the game, as I said it is disrespectful towards the players who expect a good quality from the I start at the end of their gameplay, and that “not being good at mapping” does not justify: if a person takes this great job (because being a map designer is a stressful job and with so many responsibilities) then or does it well, or if he is not good he must learn. Maps are absolutely not acceptable, if you want to make your game public, if you are presenting a product to an audience.

Gameplay

Now, after that long parenthesis on the maps, let’s move on to the juice of the question, to the showpiece.

I would like to start with a lack that seems to have not only bothered me, since I also got to see the video of another Italian youtuber who complained:

the race. In fact in the whole game you can’t run. Not even during the chases, so we find ourselves in these scenes where the protagonist says she has to run … But she doesn’t run. Go around with all the tranquility of this world.

This running problem could also be a small thing, if not for the reason of this choice and the effect it has on the gameplay.

Let’s start with the effect: it makes the whole thing much more frustrating, because the movements of Eris (or Alys) are not, very basic, very fast. So you walk in the already mentioned fantastic maps with 800 kg weights on your ankles, which don’t allow you to run and which make moving extremely slow, therefore frustrating for the player. Get ready, because I will often repeat the word “frustrating” when I talk about the gameplay of this game.

For the reason of all this, I have to give a small explanation of an external story.

When the game was published on the Italian forum RPG2s.com, many users had complained about the infidelity of “stealth” to Abaddon, which we will discuss later.

To solve the problem, therefore, instead of fixing the stealth phase, the run was completely removed. I understand why: this would have meant completely redoing that phase from the beginning, because it had actually been reported that there was a problem at the base, for the stealth one.

So the running option was taken out, but the whole game was boring to play. I want to applaud the genius of this choice, really.

But this stealth of which I talk so much about problems?

It was very simple in operation, actually: the red shadows move, if they see you it’s Game Over.

The problem is how it was done, which I already understood at first glance: a radius of action has been put into the events, if it reaches that range it is Game Over.

First of all: in every stealth as it should be, enemies must first see the player, before triggering the consequence (whether it’s a Game Over, or something else).

Then, the almost random movement was the great failure of this “stealth” phase, which actually translates into a “walk and pray“. I say “almost randomly”, because the pattern is so long and with random movements that I consider it, and I also exchanged it at first glance, like a random movement. Also because you have to go, in fact, also by chance for the directions of the sprites, because they themselves … They are not very eloquent! For this reason all this stealth does not become a good challenge, but simply frustrating, above allbecause the range of action is too wide, and this makes it almost impossible to do, given also the narrow map!

There was a stealth phase in another Horror RPG, which I’d like to take as an example: Mad Father.

The “cave” phase of the dolls. Remember it, right? Every Horror RPG player remembers it. There the dolls had a precise pattern of movement, but this did not make that phase extremely easy, indeed! The difficulty was given by the radius of action, at times, and above all by the speed of the dolls to move, and in the more advanced “levels” by the length of the patterns, and this caused the players to create a strategy, based on the information they had: speed, pattern, directions. This stealth, as I said, is extremely tedious to manage, since the movement of the red shadows you don’t know, so … Go randomly, praying that they don’t really see you, that you only wanted to go and save in the only available savefile.

Exactly! In this game you have only one save file for 9 endings! Argh!

Do you know what it means to have a single save file?! The player will have this perennial fear of making mistakes, or of taking what is not the true ending, and will always be afraid of having to start the game all over again!

When I played it, this choice already bothered me a lot, because it is obvious that a player prefers to have as much flexibility as possible with the save points – you, the author, don’t know what someone might try to do to play your game: if they maybe want to test some choice or even some death in a point of the game previous to the one in which they are, even just for fun (because, you know, the video game is first of all something that must entertain and amuse, many seem to have forgotten it), it is simply cruel to leave a limitation like this to someone who simply wants to have fun … Badly or not! So, let’s add to the list of frustrating elements of this game.

And then if only a save is made, the average Horror RPG player … Without being too exaggerated, but he has a perennial anxiety playing, if he wants the true ending! It should be illegal to give a similar anxiety to poor players who do not know about the infamous finals room, which we will talk about towards the end of this papyrus.

But I only scraped the tip of the iceberg.

The real, great, masterful, mammoth-sized problem that afflicts this title is the entire exploration phase, in general.

Finally, we got there!

What a grind … And there is still so much to say because, as mentioned at the beginning, the exploratory gameplay, which should be the simplest to bring on RPG Maker … It is not even discreet. Simply for a big problem that afflicts him, and that makes everything further, let’s repeat it together, frustrating!

Let’s take an example, it will be easier.

At some point in the game, during the endless exploration of Abaddon (where, on the other hand, as soon as we arrive we will find ourselves completely in jeopardy, after all that boring and very fast pace we had become used to), Eris will have to solve an enigma in the common room (don’t ask questions), it says:

“What color were the books?”

And the player wonders at this point

“What books ?!”

But don’t you remember them? The books on the bedside table directly above the bookcase, of which we all obviously remember the color! Poor us mere mortals that we see the colors of those books only once in passing and then ignore them, thinking they are an element of any scene!

According to this game, we must remember every single element of every single map … Otherwise we find ourselves in these situations! Because in theory we had to remember from the real world the color of the books, which are treated as normal stage elements, and not as elements to remember for an enigma, and then guess it to have only this information:

“Birds love sweet food and shiny things.”

“So…?”
The poor player asks.

“So you get to the most critical and senseless point of the gameplay!”

Finally we are at the focal point, which is actually very simple.

The concept is what I mentioned at the beginning of my review part …

All the gameplay is forced! Nothing is left to the player: if you don’t do this first, if you don’t activate this switch first, this doesn’t happen, even if you meticulously checked the room five minutes ago!

With this concept in mind we return to the riddle.

After having solved this riddle with a beautiful imprecation, let’s go back to blocking ourselves in the maps of Abaddon, where by now the BGM will already have entered our minds as the most annoying of the summer torments. Until we get back to the kitchen.

Eeh?!

What is a cake doing in the kitchen now that I sifted to perfection ten minutes ago ?!

It is simple: first the riddle had not been solved, so the cake did not appear. All logical, everything runs smoothly, doesn’t it? It’s not true.

According to the game, that note about birds that love shiny things and desserts had to serve something … Yes, but actually… No.

The player remembers that in the kitchen there is nothing, and therefore it is normal not to control it anymore, so this damn cake can find it only in a raptus of desperation in which he searches again, for the seventieth time, in all the rooms … But has activated the pie switch, so it can go on. I’m sorry to be dramatic, but I’m freaking out. It does not structure this way, a gameplay…

The problem is that these huge logic defects (which in the end affect the gameplay, and therefore the entire gameplay of A Figment of Discord) are there on daily basis, in all the exploratory phases, and therefore the predominant ones in these types of games, of this title! Yeah, if you don’t do what the game wants first, you can’t even take a very innocent key, and you know why?

Because if everything had been done according to logic, the order of events would have been totally busted, because there was … Indeed, I dare say that there is really no state, a terrible job in the integration of the enigmas, then of the “Phases in which you play”, in the plot, and therefore you have to resort to these stupid loopholes without logic, which only make the game more stressful, make it more … Guess what: frustrating!

So, in conclusion, the phases in which you get stuck in this game are not given by information that the player cannot understand, but which are given, but by information that the player does not receive!

… As another example, I would like to make a special mention to them. The unique and inimitable.

Did you see them?

And now?

And now?

Those always damned stones that were inexplicably important!

Here we have a basic problem with the difference between props, and objects that are important for the plot. We have also seen it in books, right? But here we talk about where Eris kept his secret box, I don’t think he buried it so badly!

Thanks Midori Fragments.

Now let’s go back to a point I mentioned a little earlier, which ends my part of this exhausting review / slating.

Remember the endings room? Now let’s talk about it.

So, for these busy and well-kept endings we should rely on the “ending room”, which as a place does not really make sense on a logical level: what kind of room is that? Why are there doors that when opened take you back in time, probably creating 800 parallel dimensions? What is the function of the bonus room? Why should he say everything about the characters?

Why does all this exist?!

Surely many of you will already be with the keyboard in hand to mention Mogeko Castle … Well, it’s different there.

Mogeko Castle is full of these insane additions, it is one of its peculiarities, the nonsense. When you’re in that situation, so when you play at Mogeko Castle, make up your mind and think you don’t have to ask questions.

In Mogeko Castle, then, that room could very well be one of those of the castle, which as I said is full of these oddities, so a room with statues of all the characters, a kind of wardrobe to dress Yonaka, and all that already we know that we played Mogeko Castle … All this becomes almost normal, the player is used to the weird castle populated by yellow little creatures.

Even Misao, another RPG with a bonus room, had the supernatural factor to help it all.

Not here. They give you a plot that would also like to go on the “realistic”, and that does not aim absolutely at nonsense (indeed, this game also wants to be taken seriously), the places (apart from Abaddon) seem to be villages, houses, orphanages …

And in the end we find this gigantic carpet, 9 doors waiting for us and Millionmiles as a guardian to that cursed room.

And a question makes its way into my mind …

But how did we end up there?!

We cannot know it, we will only know that all those doors represent important divergences for the finals, and that if we unlock them all, the top door will open, showing the aforementioned bonus room.

Here … Instead of creating this damned room, you could very well give the player more freedom on when to save for an ending or another! These things piss me off so much, goddammit!

Because this room simply serves no purpose, and only gives useless information on the already mentioned forgettable characters, the useless origins of their names, is… A note from the author of the game. Let’s read it together.

“Hi, I’m Umi Nagisa, the founder of Midori Fragments, thank you for playing A Figment of Discord!”

Heartfelt thanks to you for making me angry, and at the same time entertaining, for a game like I had never played before. Thank you.

“If you had the patience to unlock all the endings, you must have really liked… I hope!”

… I continued it for science.

“How do you say? Would you like some anticipation on our next project? “

No! Please stand still! We’re all fine… Haha … Haha …

“I can only say that we will move away from the world of A Timeless Story and we will turn more to the fantastic realm.”

Well, so in addition to the problems of a fairly simple plot, there may be even more logical inconsistencies.

“You will never believe me, but an important clue to the plot has already been given within this game!”

I’m afraid I don’t understand. Enlighten me. Really, it’s an innocent request.

“I can’t say more! Continue to follow us on our social networks to stay up to date on current work, see you soon! “

And I also greet you, Umi, the whole Midori Fragments team, and I also greet you, poor survivors of all this slamming done with blood, sweat and tears.

a figment of discord rpg horror game

A Figment Of Discord – Recensione

Questa è la prima recensione videoludica che abbiamo il piacere, diciamo (le stroncature non mai tanto un piacere) su Ludi Tarantula’s Archives.
Il titolo in questione è “A Figment of Discord” per due motivi:

– Il primo è perché è stato un invito della stessa autrice. Sicuramente non pensiamo che questa sia una buona giustificazione perché magari non si aspettava questo stile di recensione, anche da una parte alcuni tra i commenti lasciati in giro su Facebook speriamo che sia potuta fare un’idea sulla forma espressiva che utilizziamo.

– Il secondo motivo è che il titolo in questione è stato preso in considerazione per le nomination dei Misao 2019 e questo è stato un fattore che ci ha lasciate perplesse. Quello che ci auguriamo, anche se potrebbe esserci disaccordo nelle considerazioni, è che questa stroncatura possa essere uno stimolo per tentare di applicare un metodo di fare critica anche su Rpg Maker che è stato già sviluppato in campo editoriale e cinematografico, per fare degli esempi.
Ovviamente a chi può essere piaciuto il gioco non abbiamo nulla da dire, sono gusti personali, ma quando si tratta di riconoscimenti e nomination prendiamo le cose seriamente, perché in questo modo entra in gioco una visione oggettiva (e NON soggettiva) del prodotto. 
Del resto, tuttavia, essendo che l’anno scorso a quanto pare un gioco pieno di lacune come Aria’s Story abbia avuto il riconoscimento di narrazione impeccabile non potevamo aspettarci molto.

 

PRIMO AVVERTIMENTO

Ci teniamo a mettere questo avvertimento per via dei toni acidi che potrebbero venire fuori nel corso della recensione, è nella norma al giorno d’oggi di preoccuparsi sempre di rientrare nel giusto e non offendere nessuno in una spirale di buonismo spesso ingiustificato, ma per la critica crediamo che siano necessari questi punti: giustificazione, associazione e/o dissociazione nei confronti delle altre opinioni, confronti con altri prodotti ed esempi che possano spiegare meglio le argomentazioni che verranno stilate ed entertainment.

Se non si usano i termini accattivanti, frasi che possano guidare il lettore e cogliere il suo interesse: sviluppare il carisma è necessario per catturare l’attenzione del pubblico e spesso per questo ce ne rimette il prodotto recensito. Quella del critico è pur sempre una professione.

Tra i nostri riferimenti per il metodo ed il linguaggio abbiamo loro, che sono solo alcuni tra i canali che in un campo o nell’altro fanno della critica seguita e apprezzata rendendo dell’ironia –e alcuni con un pizzico di acidità– il loro cavallo di battaglia: cominciamo dagli italiani, come Ilenia Zodiaco, tra le rubriche più seguite senz’altro “Libri di melma”, ovvero tra i migliori titoli del trash editoriale; Yotobi che oramai non recensisce più film da tempo ma il suo stile ha influenzato ed è stato amato da moltissime persone, prendendo di mira, per entertainment, film indifendibili; tra i critici americani una menzione speciale a Nostalgia Critic che comincia a parlare dei prodotti con sketch introduttivi, ironia dissacrante e alla fine una riflessione e punto di vista costruttivo, e come dimenticare ovviamente i critici videoludici. I PlayerInside, appassionati di cinema, e ciò aggiunge sicuramente un giudizio più critico su sceneggiatura e regia di molti videogiochi e hanno in generale un approccio molto professionale alle recensioni, e quasi televisivo per le loro news della settimana, Parliamo Di Videogiochi  e l’Angry Videogame Nerd, entrambi youtuber che fanno puro entertainment, presentando però tutti i difetti e le incongruenze dei giochi che trattano, perché appunto trattano entrambi giochi di bassa lega (Fraws tratta anche quelli “Di pessimo gusto”, ma stiamo parlando principalmente della serie “Giochi Brutti”) da moltissimo tempo, creando serie molto longeve, la rubrica di Parliamo di Videogiochi è quasi verso i sessanta episodi, e il creator americano ha costruito quella che ormai è una webserie a stagioni, con almeno un centinaio di episodi, di cui molti di noi ricordiamo la sigla (almeno, la fine): “He’s the angriest gamer you’ve ever heard, he’s the Angry Nintendo Nerd. He’s the Angry Atari Sega Nerd, he’s the Angry Videogame Nerd!”

 

Tutti loro sono stati per noi fonti di ispirazione, non riusciremo mai ad emularli e non è nemmeno questo l’intento, ma ci piace pensare che questo tipo di critica un giorno possa esistere anche per il mondo di Rpgmaker.

Detto questo, possiamo cominciare.  

 

AVVERTENZE PER IL LETTORE
In questa recensione non ci esenteremo da spoiler.

 

~Trama, soggetto & sviluppo dell’intreccio~

 

Questa parte dell’analisi la gestiremo in questo modo: seguiremo il tutto dall’inizio con un grande riassunto, commentando le scelte logiche che sono state fatte. È probabile che in questa parte vengano fuori altri aspetti come regia e recitazione (in quanto doppiaggio come nella clip iniziale e nei movimenti delle sprite)  e altri elementi per cui risulteremo pignole e puntigliose.

Cominciamo dall’inizio…

Il titolo. Una ragazza seduta su un trono con un pupazzo tra le braccia, scelta che risulterà ingiustificata e casuale considerando che non ci sarà nessun suggerimento nel corso della storia che la suggerisca come “regina” di qualcosa, né dal suo punto di vista né da quello degli altri. L’artwork ha uno stile sconnesso a differenza dei mezzi busti che verranno mostrate in game, ma questo è un tasto dolente che tocca molti altri Rpg e su cui non ci soffermiamo.
La theme presenta un accompagnamento di cinque note che si susseguono e cambiano la tonalità senza mai arrivare a una linea melodica principale, ed è proprio per questo motivo che ci chiediamo com’è possibile che sia stata scelta come main theme, soprattutto quando tornerà nel carillon: nei carillon solitamente viene messa in evidenza una linea melodica.

 

Ma parliamo delle scelte messe alla rinfusa che dovrebbero corrispondere al “Nuovo gioco”, “Continua”, ed “Esci”: “Dai un morso”, “Assaggia”… Sono la stessa cosa!

 

…Se non altro, le avvertenze prima del video introduttivo sono carine graficamente, e abbiamo apprezzato come sono state realizzate.

Andiamo all’introduzione.

Il doppiaggio. Parliamone, è un disastro sia in italiano che in inglese.

In italiano, però, i gravi problemi di espressione e di “falsazione” della voce sono molto più udibili, anche se pure in inglese (se si ascolta bene) la voce suona davvero… Inespressiva, ma nel senso sbagliato del termine: non ti comunica nulla, e come in italiano la voce è molto falsata, l’ha fatta più “carina”. Un doppiatore non falsa la voce, la muta, la cambia, ma la voce è la sua. Sembrerà una cosa da niente, ma questo video è la distruzione completa del mestiere del doppiatore, che usa generalmente la SUA voce, ma la cambia, e non la falsa in modo tanto palese.

“Ma è un prodotto indie, cosa ti aspetti?” Mi aspetto dei risultati simili alle voice lines di Sen in Mad Father (più che altro dovremmo dare credito al sito Vita-Chii) Lydia in Aria’s Story (che, per quanto non sia un gran gioco, le voci erano apprezzabili, e l’autrice organizza dei veri e propri contest su Twitter per le voci dei suoi personaggi), e per le cutscene, se vuoi mettere del doppiaggio, posso citare Empty Sharp (altro titolo italiano validissimo) come esempio, con un doppiaggio davvero magistrale, seppur fatto da ragazzi per un progetto amatoriale!

L’introduzione è pensata male, scritta peggio e…Davvero, da quant’è che in un gioco non esistono più questi tipi di introduzioni dai primi anni 2000 su quei siti di giochi online che volevano farti conoscere in maniera simpatica i personaggi dei platform scarsi?
Il problema non è la scelta in sé: anche il cliché può considerarsi un’opera d’arte se ben sfruttato, ma ogni scelta deve essere pensata con cognizione di causa e consapevolezza di quello che si presenterà al giocatore.

Per uno scrittore può essere molto importante prendere questo motto come punto di riferimento:  “show don’t tell” (che in un prodotto audiovisivo poi si riflette nella regia).
Un videogioco è una forma d’arte audiovisiva, rispettala. Come hai fatto con il rumore dei bambini in sottofondo, per esempio. Era un buon inizio.

Potevi tuttavia disperdere le informazioni su di lei man mano che si esploravano le mappe e che si interagiva con i personaggi, o se proprio tenevi a riassumere in poco tempo quelle informazioni perché non fare come “Up”, ad esempio.
Certo, citiamo i maestri, che hanno riassunto in pochi minuti di film la vita di un uomo, oppure “La finestra sul cortile”, in cui solo inquadrando le fotografie e gli oggetti nella stanza del protagonista si è rivelato in pochi secondi chi è, cos’ha fatto e cosa gli è accaduto per trovarsi sulla sedia a rotelle.
Prendiamo degli esempi proprio nel mondo degli RPG Horror.
 “The Witch’s house” e la lettura dei diari man mano che prosegui nelle mappe, in un videogioco c’è più libertà per l’autore nella gestione d’informazioni, che può rivelarsi innovativa, davvero gradevole da scoprire, come lo è stato per la storia di Ellen che si conclude con la rivelazione finale data dalla lettera, il primo elemento di partenza con cui abbiamo interagito.

E parlando di allegorie? “Dreaming Mary” è un ottimo titolo: l’introduzione è di poche parole, tutto comincia con le istruzioni date dalla radio che vogliono suggerire un sistema quasi dispotico per come vengono fornite le informazioni e come si comportano poi i personaggi: sono chiari, dalle prime parole che pronunciano capiamo immediatamente chi sono e cosa potrebbero rappresentare, le espressioni di Boaris trasmettono inquietudine sin dal primo incontro e ogni frase sembra costruita per darti l’idea che questo personaggio rappresenta qualcosa di sporco: la tematica sessuale e gli indizi che parlano della pedofilia sono magistralmente filtrati dagli atteggiamenti e dai termini che il cinghiale utilizza.

Andiamo al riassunto.
Eris è una ragazza abbandonata in un orfanotrofio –un orfanotrofio davvero povero e inusuale sul piano realistico, insomma, non so se con così pochi ragazzi poteva considerarsi un’istituzione a tutti gli effetti, e se davvero c’era una sotto-trama più importante a riguardo non è mai stata minimamente accennata o approfondita – e ci fa subito intendere che ha problemi a relazionarsi con gli altri e per compensare la sua solitudine si è “creata un amico immaginario”.
E la malattia, direte voi?
No, davvero, perché la malattia? Com’è nata? Eris soffre di complessi di solitudine da quanto abbiamo visto, cos’è che avrebbe scaturito la sua malattia?
Anche altri ragazzini sono stati orfani, ma questa non è una motivazione sufficiente per parlare di disturbo mentale.
Questo punto lo argomenteremo meglio verso il finale, quando avremo tutte le informazioni in mano.

 

Le scene al presente cominciano con quest’incipit: Eris e Millemiglia, il gatto multicolore, hanno fame, e ci lasciano intendere che nell’orfanotrofio vengono mal nutriti.
Ci sono alcuni battibecchi con le cameriere e poi avviene l’accordo con Chantico: la protagonista sceglie, “per la troppa fame” (ma perché? A breve avrebbero cenato, è una forzatura bella e buona considerando che si aspetta di ricevere leccornie e snack invece di un pasto decente, senza considerare che avrebbe potuto chiedere un favore a Shiva visto che lo considera un ladruncolo) di cedere la sua spilla per una leccornia, per l’appunto, e invece si ritrova con una mela.  

 

Tutto chiaro fin qui? Non notate nulla di strano a proposito di tematiche? Ne parleremo meglio in fondo.

 

Si sente ingannata, l’accordo è fatto, e prende la decisione di riprendersela indietro in quella che dovrebbe essere “Abaddon”, la sua distorsione della realtà, e gli eventi si succedono in maniera piuttosto scorrevole, se non venisse l’altro grande problema: il rogo.

 

Avrebbe potuto semplicemente prendere la spilla di nascosto e inventarsi delle scuse, perché arrivare al rogo? Millemiglia?
Ma non era solo una sua rappresentazione mentale? Cosa dovrebbe rappresentare in questo momento Millemiglia? Supponiamo che Eris volesse vendicarsi per l’inganno che ha subito.
Se vuole vendicarsi significa che ha piena coscienza di chi sia “la strega”, la brucia per “lavare via i suoi peccati” e poi si risveglia la mattina successiva.

 

Il panico generale si scatena quando si scopre la mattina successiva che Chantico è sparita.
Tralasciando che nessuno abbia notato fuori dall’orfanotrofio –data la poca distanza che lo separa dal luogo del misfatto – non pretendo sospettare delle tracce di fumo, ma almeno la legna bruciata, ma se Eris pensava davvero in maniera totalmente disconnessa perché si sarebbe dovuta preoccupare di togliere le tracce?
Già, cosa sta succedendo ad Eris? Si sta preoccupando o si sta sentendo in colpa?

 

 

Piuttosto problematica la sua totale ignoranza sull’omicidio: si sta davvero rendendo conto solo ora di aver ucciso Chantico? E noi che pensavamo che fosse una rappresentazione, una proiezione di ciò che per lei rappresenta la ragazza. Che senso ha che cada dalle nubi ora?
Chi diamine pensa di aver ucciso allora la scorsa notte, una strega cattiva totalmente a caso, perché le piaceva farlo? Lei parlava di punizioni e peccati, se non si rende conto dell’associazione che ha fatto su Chantico perché allora ha fatto quei discorsi che diventerebbero immediatamente incongruenti e fuori contesto?

 

Hannah Arendt aveva analizzato una questione interessante nel libro “La banalità del male” (si parla dell’ambito storico, ma che tuttavia sto decontestualizzando per sfruttarlo nell’argomentazione), che spesso si rivela la chiave di una natura psicopatica: questi tipi di persone in genere presentano un disturbo alla base che prevede la mancanza di empatia per la natura del prossimo e lo vedono come un oggetto, uno strumento, o una qualsiasi  rappresentazione che precluda anche la sola concezione che possa essere un suo pari.

Eris voleva essere una rappresentazione di questo disturbo? La risposta è ignota, confusa.

Il primo atto si conclude, facendoci comprendere che la divisione in capitoli della storia dipende dai vari omicidi che verranno commessi.

Abbiamo poi il secondo omicidio, Sol.
Faremo solo una menzione ai vari finali: quelli pensiamo sia meglio trattarli nella parte dedicata al gameplay, qui possiamo solo considerarne la noia e la bontà tremenda e falsa di cui si ricoprono, menzione speciale per il finale in cui tutti rimangono in vita.
“Oh, cavoletti! Quindi tutti sapevamo che Moloch è uno sporco villano?”
“Oh, sì! Davvero?!”
“Accidentolino, quanti anni abbiamo passato all’oscuro noi cinque!
“Ma perché non gli andiamo contro ora, correndo a diffamarlo per il villaggio?!”

 

 

Beh, insomma, torniamo alla storyline principale.
L’omicidio di Sol si svolge con una certa amarezza: sembra sapere quello che Eris ha combinato, per questo ritengo ben giustificato la necessità di ucciderla nonostante avesse promesso di non rivelare nulla: è lecito che nascano dei sospetti se manterrà o meno la parola, se l’atto di lasciarla in vita avrebbe procurato dei guai.

Tiriamo in ballo i continui errori di anatomia nelle CG, che dovrebbero essere le “scene madri” del gioco. Questo titolo è stato premiato per i disegni, dicono.

Le morti si susseguono in maniera naturale, o meglio, quella che rimane: lo sfigatissimo Mani.
La sua morte è una richiesta di suicidio, ma prima di arrivare alla fine della prima parte del gioco vogliamo fare una menzione speciale a Glenn: quanto può essere inutile la sua comparsa? È un modo tirato a caso per giustificare la sua presenza nella seconda parte della storia, perché è totalmente normale che uno sconosciuto in una sua tranquilla passeggiata decida, così per caso, di inflitrarsi in un orfanotrofio tramite una breccia nel muro.
Breccia, ricordiamo, offerta gentilmente da Shiva: che genio, che maestria, perché provare a scavalcare i cancelli quando puoi risultare più sospetto e rumoroso nel cercare di frantumare un muro?

Altra menzione speciale vanno agli occhi di falco di Eris quando nel realistico dialogo con Glenn –in cui preferisce prenderlo in giro per il suo abbigliamento piuttosto che preoccuparsi che è entrato un cavolo di estraneo nella struttura– pensa tra sé e sé “Oh, da quant’è che c’è questa breccia?”. Non  l’aveva mai notata.
Il punto è che in RPG Maker la visione della mappa è in genere totale, il giocatore riesce a notare tutto, non c’è lo sguardo guidato come nel cinema, per cui consideriamo che seguiamo il punto di vista di Eris: possibile davvero che gironzolando intorno per la mappa o solo voltando il capo non abbia mai notato un buco come quello?

Ricordiamo con affetto anche la scena di quando ha mollato Glenn su due piedi, senza nemmeno preoccuparsi che un estraneo sia nella struttura: lo ignora e lo lascia lì. Fantastico, non importa a nessuno in quell’orfanotrofio se Glenn potrebbe essere un ladro, un maniaco.

Ma torniamo al suicidio di Mani.

Ciò che sappiamo del personaggio è che è una persona sensibile –ovviamente–, sfortunata e che sperava in un riavvicinamento con la sorella Sol, la sua scelta di suicidio è avvenuta proprio in conseguenza alla morte di quest’ultima. Questa è stata una delle poche scelte notevoli, interessanti, che poteva essere sviluppata meglio.

 

Poco dopo che il disgraziato ci lascia le penne entra Shiva, il punkettaro del villaggio, e con vivida sorpresa e sconvolgimento si rende conto di quello che è accaduto.
Eris lo scansa , nemmeno il tonno si preoccupa di rincorrerla, la musica rimane sempre quella e la scena ci trasmette tantissime emozioni. Ma anche no.

Con nonchalance, senza nemmeno il minimo fastidio e diversità nella sua espressività, Eris comunica gli ultimi accadimenti e li rigira in proprio favore, dando la colpa proprio a Shiva e sfruttando il pregiudizio nei suoi confronti. Ovviamente non solo non è stata svolta nessuna indagine in merito da parte della polizia locale, ma tutto l’intento non è stato messo in scena ma comunicato come una spiegazione nuda e crude tra i pensieri di Eris.

 

 

E poi, cosa succede? Rimasta solo lei e il direttore  –ovviamente l’orfanotrofio non è stato nemmeno chiuso ed Eris non è stata trasferita–  la nostra protagonista decide di lasciar andare Millemiglia, facendoci intendere che prova dei sensi di colpa, soprattutto per il biglietto che si trova dopo nella seconda parte della storia; e poi viene richiamata da Moloch e si sussegue una colluttazione.   

 

Un’avvincente e realistica scena in cui si mostrano con dei messaggi di testo come il cattivo direttore sta ferendo la povera Eris.

 

Scena da Primavera di Granito – La morte di Leblanc

Si sussegue un inseguimento che termina con la seminazione di Moloch. Chissà, forse gli sarà venuto un infarto al vecchiaccio. No davvero, non si sa più che fine abbia fatto.

In ogni caso nella seconda parte della storia il punto di vista cambia, dopo aver avuto una frase d’intermezzo: “Sarò io la tua famiglia e mi prenderò cura di te”.
Ebbene, ora abbiamo il punto di vista di Alys, il legame con A Timeless Story e la questione del matrimonio compiuto per necessità.

D’accordo, ma ciò che mi lascia perplessa riguardano sempre le motivazioni dell’avvenimento. La vicenda sembra svolgersi in tempi moderni, se non contemporanei. Se Alys si sente talmente a disagio per questo matrimonio, possibile che non abbia mai cercato di trovare un lavoro? Il punto è che non bisogna dare nulla per scontato, anche una breve informazione a riguardo sarebbe bastata.

Sembra scorrere tutto molto bene da questo punto in poi, l’esplorazione della magione diventa rilassante, se non si presentasse un problema legato al rapporto spazio-tempo.
Purtroppo vuoi solo una categoria vuoi solo un’altra, ce ne sono molte di falle del genere in questa parte del gioco.
Uno dei particolari riguardano senz’altro le lettere, ovvero: stiamo parlando di scrivere lettere a persone che difatti si trovano a pochi metri di distanza, e che per altro lei stessa decide di andare a trovare di persona la mattina successiva al giorno in cui le scrive.
Questo è stato perlomeno ciò che sembra trasparire dalla successione degli eventi, perché dopo la prima notte di nozze trascorsa con il beneamato Glenn –è avvenuto il matrimonio perché si era difatti proposto di offrire delle spese per aiutare la madre di Alys– non si comprende se è avvenuto un ellisse temporale o se le vicende continuino a svolgersi la mattina successiva, questo deriva dal grande problema di regia che questo prodotto soffre.

Dato che si sente giù decide personalmente di far visita a sua madre e aveva idea di far visita anche a Lysander; nonostante, sue testuali parole, sarebbe stata “una lunga camminata” .
Letteralmente due passi di distanza.
Ora, capisco la libera interpretazione e il voler rendere questo dettaglio qualcosa di scorrevole e non impegnativo per il giocatore, ma le parole sarebbero dovute essere dosate in maniera diversa. Oppure trovare altre motivazioni che l’hanno spinta ad evitare per tutto quel tempo –quanto tempo effettivamente sarà passato, giorni o mesi?– di andare incontro alle persone a cui tiene.

Sua madre a quanto pare continuava ad essere lasciata sola, e non sembra che il suo disperato stato di salute potesse concordare con quanto avrebbe promesso Glenn . Considerando che Alys ha letteralmente mandato all’aria la propria realizzazione personale, immaginavo che come “migliori cure che si possano offrire” fosse compresa una tutela da parte del personale indicato, eppure Alys non ha avuto nulla da obiettare a proposito dello stato della madre che è morta nel totale anonimato e ricordiamoci che ha lasciato lì. Non si è più saputo nulla sul cadavere che probabilmente a seguito degli ultimi avvenimenti della storia sarà rimasta in putrefazione.

 

E poi ora Alys non ha comunque più motivo per interessarsi al matrimonio e alla magione, se davvero si trova così male perché non se n’è semplicemente andata? Perché in realtà le faceva comodo? Peccato che questa caratteristica del personaggio non è mai risaltata in nessun modo.

Lo stato di tristezza e disperazione dei personaggi ha un senso quando viene ben giustificato.

E soprattutto pensare di avere la capacità di scrittura vuol dire che non dovrebbe esserci bisogno della giustificazione dell’autore, sentire il bisogno di giustificare tutto in un secondo momento lo fa chi non è cosciente del proprio lavoro. Sono diverse cose gli elementi che si lasciano all’interpretazione e gli elementi che dovrebbero tessersi per costruire una trama logica.

Torniamo al riassunto e vediamo la nuova protagonista –o coprotagonista, come forse sarebbe più corretto chiamarla da parte nostra– che vorrebbe chiedere aiuto a qualcuno ma invece si trova davanti…
Eris? Oh cavolo, quanto diamine sei cresciuta? È un problema che riguarda solo questo personaggio: nonostante dopo l’inseguimento con Moloch la regia ci lasci intendere che nel frattempo siano passati degli anni gli altri personaggi, come lo stesso Glenn – o Shiva che si intravede in uno dei finali– siano rimasti del medesimo aspetto dei tempi passati.
Se consideri di cambiare dei tratti dei personaggi per indicare che il tempo ha avuto riscontro è abbastanza inutile proporre questa disparità.

La presenza di Eris insospettisce Alys, Eris si mostra come una prima donna a differenza della caratterizzazione fredda e schiva che aveva da ragazzina e addirittura, chiedendo informazioni ai servitori, una cameriera comunica che Eris, da quando era fuggita, ha vissuto nascosta in una stanza nella magione!
Cosa? Nascosta in una stanza, davvero?
Perché avrebbe dovuto? C’erano problemi con i genitori del suo benefattore? E anche se fosse, una volta che sono morti ha continuato a rimanere nascosta?
Oppure l’ha tenuta rinchiusa per paura che potesse rivelarsi una persona violenta? Peccato che Glenn non l’abbia mai pensata in questo modo visto che negli atti finali si vede chiaramente e con nonchalance che la considera sua amante.

Alys, non appena ne sa di più controllando tra le carte disperse per la casa, decide di andare a visitare personalmente l’orfanotrofio che si è mostrato a inizio gioco

E poi, cosa dire sul personaggio di Lysander? Non rispondere quando bussano alla porta senza nemmeno sapere di chi si tratta potrebbe indicare uno stato di grande sofferenza che tuttavia viene obliterato dalla loro breve conversazione in cui si chiedono scusa, almeno questa è una delle scene che si otterrebbe se decidessi di intraprendere la scelta di ottenere due finali che contengono la sua presenza.
Si incontra questo personaggio già in A Timeless Story effettivamente, ma lì il suo dramma sembrava derivare da un serio problema di distanza, di allontanamento fisico che riguardava magari anche nella fuga in paesi diversi, non che rimanesse ancorato allo stesso villaggio dove vive la sua ex compagna di giochi a fare i capricci.

Per ottenere il Secret Ending –a proposito, un secret ending da quanto sappiamo non dovrebbe servire per spiegare delle informazioni principali sulla storia ma solo aggiungere qualcosa in più–  non dovevi avere a che fare con Lysander, quindi continueremo a commentare la storyline principale.

La parte dell’orfanotrofio è noiosa e blanda, forse è tuttavia una delle poche volte –considerando la storia di Eris ed escludendo Alys– in cui si cerca di ricreare un clima difatti horror, anche se seguendo semplici cliché.
A proposito di cliché ingiustificati: se gli spiriti mantengono le loro caratterizzazioni anche nella morte, perché volevano uccidere la coprotagonista? La purificazione è avvenuta quando ha compiuto il rituale –a proposito, un piccolo problema di logica che ha notato anche qualcun altro è il fatto che Alys sappia esattamente dove scavare. A quanto pare tutti conoscevano il nascondiglio di Eris–, quindi vuol dire che sono morti con un pizzico di bipolarismo?

 

Qui comunque Alys scopre che Eris ha compiuto gli omicidi, e i due finali variano a seconda se lei sia a conoscenza o meno che in realtà sono sorelle.

 

Se non lo viene a sapere si sussegue il True Ending e comporta il drama: dopo che si viene a sapere del piano malefico tra Glenn ed Eris, avere un bambino –per…Perché due persone del genere dovrebbero nutrire entrambe questo desiderio? Vorrebbe indicare che in realtà sono due personaggi di buon cuore o comunque che nascondono una sensibilità interiore dato che vogliono trasmettere affetto ed educazione ad un bambino? Non è così che si giustificherebbero dei personaggi, rimangono comunque due canaglie–. Tornando al problema: avere un bambino e aver sfruttato Alys per farlo dato che Eris era rimasta ferita al ventre.

 

Poi, Eris la spara. In questo finale per altro Alys ci fa intendere che il demone lo vede anche lei, è ancora presente.
Allora…Era malata anche Alys, alla fine? Condividono lo stesso sangue e per tanto condividono le allucinazioni?

Perché se il demone esiste davvero allora si insiste nel parlare di malattie mentali in “maniera nuda e cruda”?
Sono altri i maestri che parlano della malattia mentale, che ripetiamo è un problema neurologico, si differenzia a seconda della zona infetta e ci sono varie cause, per esempio ereditarie o per traumi

Poi abbiamo l’altro imbarazzante finale, il “Secret Ending”, ovvero il “Non fa niente se hai ucciso delle persone, sei mia sorella e ti voglio bene lo stesso”, con tanto di commento di chiusura di Glenn: “Che finale inaspettato”.

 

Ah si, in tutto questo non vi sfugge niente? Tipo la famosa simbologia della mela?
Non è mai tornata da quando era avvenuto quel conflitto con Chantico
La mela della mitologia greca era d’oro, perché sarebbe andata alla più bella tra le dee. La mela come simbolo biblico e della tentazione in Adamo ed Eva era un frutto proibito, si parla in entrambi i casi solamente di simboli rispetto a qualcosa di più grande: l’uomo è egoista, non si accontenta di ciò che possiede e ha sempre più aspirazioni anche se questo comporta la sua corruzione interiore.

Eris quale aspirazione avrebbe avuto? Soddisfare la propria fame con una leccornia. Sì, c’è qualcosa che non quadra in questa frase.
Si parlava di bisogno fisico, di fame e mal nutrizione –si insisteva su questo punto, è stata considerata una delle motivazioni principali del suo patto–.

Non c’è stato nemmeno un richiamo forzato, un po’ di impegno nel voler, ad esempio, collegare questa nuova caratterizzazione di Eris come elemento che indicava il punto di partenza: era soddisfatta degli avvenimenti accaduti, perché quell’inganno è stato ciò che l’ha spinta a compiere gli omicidi e quindi venire protetta da Glenn vivendo a casa sua. Cioè, nascosta a casa sua.

È un ragionamento che fa acqua da tutte le parti, si parla infatti di tematiche ricorrenti e simboli che dovrebbero servire solo come spunto comunicativo per comunicare un tipo di messaggio e una tematica chiave, una caratteristica narrativa che viene spesso commentata e trattata nei manuali di sceneggiatura e che film come “Dillinger è morto” hanno preferito trattare con ironia e sfida: c’è una pistola che condizionerà il finale del film, e viene continuamente curata e dipinta dal protagonista a casa propria anche senza alcun senso.

Voleva fare un po’ di autoironia? Visto l’inutilità della presenza di Glenn nella suddetta scena, almeno avrebbe potuto esserci una citazione a Raz Degan in Albakiara quando pronunciò la battuta: “È finito il tempo delle mele, puttana”.

 

 

~Gameplay, meccaniche di gioco e comparto grafico~

 

E dopo l’intreccio che la gentilissima PaoGun ci ha spolpato, passiamo al gameplay perché, ricordiamolo, questo è un videogioco, quindi si deve parlare anche del gameplay!

Sicuramente non ci si aspetta un gameplay profondissimo da un RPG Horror: per la maggior parte dei giochi appartenenti a questo genere il gameplay consta solo di enigmi ed esplorazione.  Ma quello anche semplicissimo di questo gioco… Giuro che ho pianto.

…Di disperazione.

Il gameplay è fin troppo guidato e forzato quando non dovrebbe: non è un videogioco, è un diamine di interactive drama! Telltale Games, togliti dai piedi! Sono arrivate le Midori Fragments con le loro fantasmagoriche fasi di esplorazione! Ogni punto sarà molto lungo, quindi lo dividerò in paragrafi:

Map design

Le mappe sono raffazzonate e, essendo più schietta di quanto non lo sono stata già adesso, oggettivamente orribili, con asset di default usati male, e pure quelli scaricati sono stati gettati nelle mappe a tradimento, neanche l’ombra di una tinta schermo, che fa sembrare tutti i colori dei luoghi piatti e senza profondità, prospettiva a volte mandata nella discarica, assieme all’intera concezione di map design.

 

E no, non accetto il “Ma alla parte della magione c’erano delle luci!” come giustificazione. Anzi, crea un grande problema di inconsistenza nelle mappe: è molto irrispettoso nei confronti dei videogiocatori fare delle mappe come questa:

 

Nella fase dell’orfanotrofio, dove si dovrebbe (in teoria) conoscere tutto il personaggio di Eris, e l’intero caso dei suoi omicidi nei luoghi significativi per lei.

Sono questi i luoghi significativi della sua vita?

Una distesa verde con qualche albero piantato a caso, con dei blocchi giganti di cemento?
Non si può andare a caso con le mappe esterne! RPG Maker non aiuta sicuramente con esse perché diciamocelo, gli asset che fornisce per gli esterni sono abbastanza mediocri, quindi bisogna avere un’attenzione anche maggiore per le mappe esterne, proprio perché molto più difficili da fare!

 

Oppure come possiamo non citare i meravigliosi corridoi, con le scale di pietra?

Anche qui lo stesso problema: una distesa enorme di un tile di legno con dei muri sempre e rigorosamente di default; si, premo molto su questa cosa perché furono citate le “grafiche originali” di questo gioco. Sorpresa: nel comparto grafico sono da considerare anche le mappe!

 

Tornando alle scale, la loro posizione… Non so neanche davvero come esprimermi. Non mi dilungo.

 

C’è da dire, almeno, che le mappe piccole non sono malvagie, principalmente perché non hanno il problema delle vaste distese di un solo tipo di tile.

 

Andando alla magione, dove le mappe sono più “curate”.

 

Certo, sicuramente dalla fase dell’orfanotrofio c’è un netto miglioramento e si vede, ma da qui a dire che le mappe sono più curate ce ne vuole.

Si, perché c’è lo stesso identico dolore di ogni mappa anche minimamente estesa di questo gioco! Questa moquette gigantesca, che fa sembrare tutto, non smetterò mai di dirlo, PIATTO e senza alcun effetto d’ombra e/o di luce, dato che essi sono dati solo dalla luce delle finestre (storte e messe male, d’altronde), dalle luci dei candelabri (non si poteva mettere lo stesso script nell’orfanotrofio? Non avrebbe fatto male, a quelle mappe!) e dalla tinta schermo neanche tanto preponderante, dato che il suo compito era solo rendere la mappa un minimo più scura.

Insomma, non scrivo ancora una volta il grande problema delle mappe di questo gioco, ma semplicemente “curare” un po’ di più le mappe solo per una certa fase del gioco, come dicevo è irrispettoso verso i giocatori che pretendono una buona qualità dall’inizio alla fine del loro gameplay, e che il “non essere bravi a fare mappe” non giustifica: se una persona si prende questo gran lavoro (perché essere un map designer è un lavoro stressante e con tante responsabilità) allora o lo fa bene, o se non è bravo deve imparare. Mappe così non sono assolutamente accettabili, se vuoi rendere il tuo gioco pubblico, se stai presentando un prodotto ad un pubblico.

 

Gameplay

 

Ora, dopo quella lunghissima parentesi sulle mappe, passiamo al succo della questione, al pezzo forte.

 

Vorrei iniziare con una mancanza che sembra non abbia dato fastidio solo a me, dato che ho anche avuto modo di vedere il video di un’altra youtuber italiana che se ne lamentava:
la corsa. Infatti in tutto il gioco non si può correre. Neanche durante gli inseguimenti, così ci si ritrova in queste scene dove la protagonista dice di dover correre… Ma non corre. Va in giro con tutta la tranquillità di questo mondo.

Questa della corsa potrebbe essere anche una piccolezza, se non per il motivo di questa scelta e l’effetto che ha sul gameplay.

Partiamo dall’effetto: rende il tutto molto più frustrante, perché i movimenti di Eris (o Alys) non sono, di base, molto veloci. Quindi cammini nelle già citate fantastiche mappe con dei pesi da 800 kg sulle caviglie, che non ti permettono di correre e che rendono il muoversi estremamente lento, quindi frustrante per il giocatore. Preparatevi, perché ripeterò spesso la parola “frustrante” quando parlerò del gameplay di questo gioco.

Per il motivo di tutto questo, mi tocca dare una piccola spiegazione di una storia esterna.
Quando fu pubblicato il gioco sul forum italiano RPG2s.com , molti utenti si erano lamentati dell’infattibilità dello “stealth” ad Abaddon, di cui parleremo dopo.

 

Per risolvere il problema, quindi, al posto di sistemare la fase stealth è stata tolta completamente la corsa. Capisco il perché: questo avrebbe comportato il rifare completamente quella fase dall’inizio, perché era stato effettivamente segnalato che c’era un problema alla base, per quello stealth.
Quindi è stata tolta la corsa, rendendo però l’intero gioco noioso da giocare. Voglio applaudire la genialità di questa scelta, davvero.

Ma questo stealth di cui tanto parlo che problemi aveva?

Era molto semplice come funzionamento, in realtà: le ombre rosse si muovono, se ti vedono è Game Over.

Il problema è il come è stato fatto, cosa che ho già capito al primo sguardo: è stato messo un raggio d’azione agli eventi, se si raggiunge quel raggio d’azione è Game Over.

 

Prima di tutto: in ogni stealth come si deve, i nemici devono prima di tutto vedere il giocatore, prima di far scattare la conseguenza (che sia un Game Over, o altro).
Poi, il movimento quasi casuale è stato il grande fallimento di questa fase “stealth”, che in realtà si traduce in un walk and pray”. Dico “quasi a caso”, perché il pattern è così lungo e con movimenti messi a caso che lo considero, e l’ho anche scambiato a primo occhio, come un movimento casuale.Anche perché bisogna andare, appunto, a caso anche per le direzioni delle sprite, perché esse stesse… Non sono molto eloquenti! Per questo tutto questo stealth non diventa una bella sfida, ma semplicemente frustrante, soprattutto perché il raggio d’azione è troppo largo, e ciò rende il tutto quasi infattibile, data anche la mappa stretta!

C’era una fase stealth anche in un altro RPG Horror, che mi piacerebbe prendere d’esempio: Mad Father.

La fase della “caverna” delle bambole. La ricordate, no? Ogni giocatore di RPG Horror la ricorda. Lì le bambole avevano un pattern preciso di movimento, ma questo non rendeva quella fase estremamente facile, anzi! La difficoltà era data dal raggio d’azione, a volte, e soprattutto dalla velocità delle bambole a spostarsi, e nei “livelli” più avanzati dalla lunghezza dei pattern, e ciò faceva creare una strategia ai giocatori, in base alle informazioni che avevano: velocità, pattern, direzioni. Questo stealth, come dicevo, è estremamente tedioso da gestire, dato che il movimento delle ombre rosse non lo sai, quindi… Vai a caso, pregando che non vedano proprio te, che volevi solo andare a salvare nell’unico salvataggio disponibile.

Esatto! In questo gioco si ha solo un salvataggio per 9 finali! Argh!

Sapete cosa vuol dire avere un unico salvataggio?! Il giocatore avrà questa paura perenne di sbagliare, o di prendere quello che non è il true ending, e avrà sempre paura di dover ricominciare il gioco daccapo!

Quando lo giocai, già mi diede parecchio fastidio questa scelta, perché è ovvio che un giocatore preferisce avere più flessibilità possibile con i punti di salvataggio – tu, autore, non sai cosa potrebbe provare a fare qualcuno che gioca al tuo gioco: se magari testare qualche scelta o anche qualche morte in un punto del gioco precedente a quello in cui è, anche solo per divertimento (perché, sapete, il videogioco è prima di tutto qualcosa che deve intrattenere e divertire, molti sembrano averlo dimenticato), è semplicemente crudele lasciare una limitazione come questa a qualcuno che vuole semplicemente divertirsi… Male o meno! Quindi, aggiungiamo alla lista degli elementi frustranti di questo gioco.

E poi se viene messo solo un salvataggio, al giocatore medio di RPG Horror… Senza essere troppo esagerati, ma ha un’ansia perenne giocando, se vuole il true ending! Dovrebbe essere illegale dare un’ansia simile ai poveri giocatori che non sanno della famigerata stanza dei finali, di cui parleremo verso la fine di questo papiro.

Ma ho raschiato solo la punta dell’iceberg.

Il vero, grandissimo, magistrale, mastodontico problema che affligge questo titolo è l’intera fase di esplorazione, in generale.

Finalmente, ci siamo arrivati!

Che faticaccia… E c’è ancora tanto da dire perché, come detto all’inizio, il gameplay esplorativo, che dovrebbe essere il più semplice da portare su RPG Maker… Non è neanche discreto. Semplicemente per un grande problema che lo affligge, e che rende tutto ulteriormente, ripetiamolo insieme, frustrante!

 

Facciamo un esempio, risulterà più semplice.                      
Ad un certo punto del gioco, durante l’infinita esplorazione ad Abaddon (dove, d’altronde, appena arrivati ci ritroveremo completamente allo sbaraglio, dopo tutto quel e noiosissimo ritmo di gioco a cui ci eravamo ormai abituati), Eris dovrà risolvere un enigma nella sala comune (non fatevi domande), che dice
“Di che colore erano i libri?” E il giocatore si chiede, a questo punto:
“Quali libri?!”

 

Ma non li ricordate? I libri sul comodino direttamente sopra alla libreria, di cui ovviamente tutti ci ricordiamo il colore! Poveri noi, comuni mortali che i colori di quei libri li vediamo solo una volta di sfuggita e poi li ignoriamo, pensando siano un elemento di scena qualunque!

 

Secondo questo gioco, noi dobbiamo ricordare ogni singolo elemento di ogni singola mappa… Altrimenti ci ritroviamo in queste situazioni! Perché in teoria dovevamo ricordarci dal mondo reale il colore dei libri, che vengono trattati come normalissimi elementi di scena, e non come elementi da ricordare per un enigma, e poi indovinarlo per avere solo codesta informazione:

 

“I volatili adorano il cibo dolce e le cose luccicanti.”

 

“Quindi?”
Si chiede il povero giocatore.

 

“Quindi si arriva al punto più critico e insensato del gameplay!”

 

Finalmente siamo al punto focale, che in realtà è molto semplice.

 

Il concetto è quello che ho citato all’inizio della mia parte di recensione…

 

Tutto il gameplay è costretto! Nulla è lasciato al giocatore: se non fai prima questa cosa, se non attivi prima questo switch, questa cosa non accade, anche se hai controllato meticolosamente la stanza cinque minuti fa!

 

Con questo concetto in mente torniamo all’enigma.
Dopo aver risolto con una bella imprecazione quest’indovinello, torniamo a bloccarci nelle mappe di Abaddon, dove ormai la BGM ci sarà già entrata in testa come il più fastidioso dei tormentoni estivi. Finchè non torniamo in cucina.

 

 

Eeh?!

 

Che ci fa ora una torta nella cucina che avevo setacciato alla perfezione dieci minuti fa?!

 

E’ semplice: prima l’enigma non era stato risolto, quindi la torta non è apparsa. Tutto logico, fila tutto liscio, non è vero? Non è vero.

 

Secondo il gioco, quell’appunto sugli uccelli che amano le cose luccicanti e i dolci doveva servire a qualcosa… Si, ma attualmente… No.

 

Il giocatore ricorda che in cucina non c’è niente, e quindi viene normale non controllarla più, quindi questa dannata torta la può trovare solo in un raptus di disperazione in cui cerca di nuovo, per la settantesima volta, in tutte le stanze… Però ha attivato lo switch della torta, quindi può andare avanti. Mi dispiace essere drammatica, ma sto impazzendo. Non si struttura così, un gameplay…

 

Il problema è che questi grandissimi difetti di logica (che alla fine influiscono sul gameplay, e quindi sull’intera giocabilità di A Figment of Discord) sono il pane quotidiano di tutte le fasi esplorative, quindi quelle preponderanti in questi tipi di giochi, di questo titolo! Eh già, se prima non si fa quel che il gioco vuole, voi non potete neanche prendere un’innocentissima chiave, e sapete perché?

 

Perché se fosse stato fatto tutto secondo la logica, l’ordine degli eventi sarebbe stato totalmente sballato, perché c’è stato… Anzi, azzardo a dire che non c’è proprio stato, un lavoro terribile nell’integrazione degli enigmi, quindi delle “fasi in cui si gioca”, nella trama, e quindi bisogna ricorrere a questi stupidissimi escamotage senza logica, che rendono solo più stressante il gioco, lo rendono più, un’ultima volta, frustrante!

 

Quindi, concludendo, le fasi in cui ci si blocca in questo gioco non sono date da informazioni che il giocatore non riesce a recepire, ma che vengono date, bensì da informazioni che il giocatore non riceve proprio!

 

…Facendo un altro esempio, vorrei fare una menzione speciale a loro. Gli unici ed inimitabili.

 

 

Li avete visti?

 

 

E adesso?

 

 

E adesso?

 

Quei sempre maledetti sassi che erano inspiegabilmente importanti!

 

Qui abbiamo un problema di fondo con la differenza tra oggetti di scena, e oggetti importanti per la trama. L’abbiamo visto anche nei libri, no? Ma qui si parla comunque di dove Eris ha tenuto il suo cofanetto segreto, non credo l’abbia seppellito tanto male!

 

Grazie Midori Fragments.

 

Ora torniamo ad un punto che avevo citato poco più sopra, che fa finire la mia parte di questa faticosissima recensione/stroncatura.

 

Ricordate la stanza dei finali? Ora ne parliamo.

 

Quindi, per questi impegnatissimi e curatissimi finali dovremmo affidarci alla “stanza dei finali”, che come luogo non ha proprio senso a livello logico: che razza di camera è quella? Perchè ci sono delle porte che quando aperte ti riportano indietro nel tempo, creando probabilmente 800 dimensioni parallele? Che funzione ha la stanza bonus? Perché dovrebbe dire tutto sui personaggi?
Perché tutto ciò esiste?!

 

Sicuramente molti di voi staranno già con la tastiera alla mano per citare Mogeko Castle… Ebbene, lì è diverso.

 

Mogeko Castle è strapieno di queste aggiunte demenziali, è una delle sue peculiarità, il nonsense. Quando sei in quella situazione, quindi quando giochi a Mogeko Castle, fai mente locale e pensi che non devi farti domande.

 

In Mogeko Castle, poi, quella stanza poteva essere benissimo una di quelle del castello, che come dicevo è pieno di queste stranezze, quindi una sala con le statue di tutti i personaggi, una specie di armadio per vestire Yonaka, e tutto ciò che già sappiamo noi che abbiamo giocato Mogeko Castle… Tutto ciò diventa quasi normale, il giocatore è abituato allo strambo castello popolato dagli esserini gialli.

 

Anche Misao, altro RPG con una stanza bonus, aveva il fattore soprannaturale ad aiutare il tutto.

 

Qui no. Ti propinano una trama che vorrebbe anche andare sul “realistico”, e che non punta assolutamente sul nonsense (anzi, questo gioco vuole anche farsi prendere sul serio), i luoghi (a parte Abaddon) sembrano essere villaggi, case, orfanotrofi…

 

E alla fine ci si ritrova questo tappeto gigantesco, 9 porte ad aspettarci e Millemiglia da guardiano a quella stanza maledetta.

 

E una domanda si fa strada nella mia mente…

 

Ma come ci siamo finiti?!

 

Non ci è dato saperlo, sapremo solo che tutte quelle porte rappresentano delle divergenze importanti per i finali, e che se li sbloccheremo tutti la porta in alto si aprirà, mostrando la già citata bonus room.

 

Ecco… Al posto di creare questa maledettissima stanza, si poteva benissimo dare più libertà al giocatore su quando salvare per avere un finale o un altro!

 

Perché semplicemente questa stanza non serve a nulla, e dà solo informazioni inutili sui già citati dimenticabili personaggi, le origini inutili dei loro nomi, è… Un appunto dell’autrice del gioco. Leggiamolo insieme.

 

“Ciao, sono Umi Nagisa, la fondatrice di Midori Fragments,grazie di cuore per aver giocato A Figment of Discord!”

 

Grazie di cuore a te che mi hai fatta arrabbiare, e allo stesso tempo divertire, per un gioco come non avevo mai fatto. Ti ringrazio.

 

“Se hai avuto la pazienza di sbloccare tutti i finali deve esserti piaciuto davvero… spero!”

 

…L’ho continuato per la scienza.

 

“Come dici? Vorresti qualche anticipazione sul nostro prossimo progetto?”

 

No! Vi prego, state ferme! Stiamo tutti bene così… Ahah… Haha…

 

“Posso dire soltanto che ci allontaneremo dal mondo di A Timeless Story e vireremo più sul fantastico.”

 

Bene, così oltre ai problemi di una trama anche abbastanza semplice, potrebbero esserci ancora più incongruenze a livello logico.

 

“Non mi crederai mai, ma un indizio importante sulla trama è stato già dato all’interno di questo gioco!”

 

Temo di non capire. Illuminami. Davvero, è una richiesta innocente.

 

“Non posso dire di più! Continuate a seguirci sui nostri social per restare sempre aggiornati sui lavori in corso, a presto!”

 

E anche io saluto te, Umi, tutto il team di Midori Fragments, e saluto anche voi, poveri sopravvissuti a tutta questa stroncatura fatta con sangue, sudore e lacrime.