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Yume Nikki – A Surrealist success

The time machine does not move from 2004.
So much has happened in 2004. Only in the first two months, the Spirit probe from NASA gave the first images of Mars, then it was invented Facebook, at the cinema there was Mel Gibson’s The Passion and … Oh, right, in a month not well accurate Ao Oni was on some computers.

But a few months later to the summer of that year, the title silently as we mentioned previously here on Back to the Future, was released a game that would become a real cult of ” gaming abstractionism”.

In 2004, while some escaped from the blue monster, many players found themselves opening a disturbing and disorienting dream journal.

“This game, with a dark atmosphere, it allows you to explore the world within a dream. There isn’t a history or any special purpose. It is simply an exploration game “(Description of Yume Nikki on Kikiyama’s website)

A “simple exploratory game,” is how it is described by the author himself Yume Nikki. These are as simple premise, however, have given rise to what is almost 60% of the internet population knows or at least has had a taste, such as the strange creatures in the game.

In this regard we would like to mention one of those pages error that sometimes is seen in internet sites … Those who say, generally, “Error 404 Not Found” .here, Ele one day he saw one of these pages that had the background one of the OST game ( “Working, please wait …” or, in the original language, “ゆ め に っ き”), Even if the site was not in any way Yume Nikki related, judging by the address. Unfortunately this page no longer exists, even if we have evidence that there had been.

It must have been a deliberate choice because those who had the site previously knew the game? Or have found that music as well, hanging out in the internet?

In any case, Yume Nikki was one of those titles that he knew more than others and bring interest to the current even those who were not well versed on the RPG genre Horror. But this is because of what?

Let’s find out together.

 

Product History

Compared to Ao Oni, people have done more research about where Yume Nikki started.

The first proper forum in which it was published was 2Channel (at least, at the time, now has been renamed to 5Channel). Even just looking at Wikipedia, you can read that when the game just came out did not have much popularity, because when it was published the very first time it was also a rather incomplete game, which have followed many versions that were used primarily to fix bugs.

The latest version, in fact, dates back to 2005. After that year there were no more updates… But we’ll talk more in the section dedicated to the author-work relationship, because there is something more disturbing and complicated behind this lack of updates.

So, back to us, Yume Nikki became popular with time, also earning an English translation, which made it popular in the West.

And here, when it began to spread, we noticed a rather unusual phenomenon for the HOR-RPG current.

In a review of a fairly recent game we began a speech: that of the difference between “active spectators” and “passive.” We glue the definition here

“Those who watch an audiovisual product is obviously a passive spectator: can” sit there watching “and his actions do not affect the behavior of any of the characters, as well as the environment and so on, as opposed to video games: why a gamer we can consider an active viewer. “

Starting from here, in that review has been pulled out of the question that now the games considered HOR-RPG (but it will happen this right from the Generation 1 RPG Horror, The Character Drama) are followed and played mainly as passive spectators, given the lack of experience of active viewers, do not have a full understanding on the development of gameplay, and therefore tend to be many times also misconceptions about the titles they want to talk.

For example, Ao Oni has unfortunately suffered this treatment: some players born just as passive viewers have complained about the lack of narrative, instead who has always been an active spectator flew over, and he liked riddles, chases, etc.

Why Yume Nikki is a special case, then, from the point of view of the community?

The reason is that this gap between those who have actually tried it, and lived the 360-degree gaming experience; is because there is no history: Yume Nikki is much more to play than to see, there are very few passive spectators, if we look at the content published on the internet.

To indicate the type of community that generally has surrounded the HOR-RPG take two Italian YouTube channels, always one of the platforms that have caused the mouth of the genre.
The two channels are Rikkukun and Giulyagatta97.

Rikkukun has always treated and (I guess)will always treat video games. He will definitely had experiences as a passive spectator, but you can tell that its main industry, and the world which are the focus is gaming.

Quite classic games from gaming’s most iconic series: The Legend of Zelda, Dark Souls, Paper Mario, DOTA, although in the image we can see Lisa and Celeste, games with a bit more present narrative.

Let’s move on to Giulyagatta’s channel.

She already has a completely different channel. Yes, she also played some games (recently is carrying on a Dragon Age II series) along with creepypasta and other content-when she was starting her career on Youtube she was famous for AMVs, if you get the idea-but the games that she chose to treat have a particular criterion that departs types of video of a person born as an assiduous passive spectator, as a person born as a regular active viewer.

The importance and / or the preponderance of a narration.
I’m not saying that channels like Giulyagatta repudiate Zelda or those like Rikkukun repudiate a visual novel or a Telltale game, but just these channels have different selection criteria on what to bring on their channel.

Dragon Age II, Hellblade: Senua’s Sacrifice (there wasn’t however a real gameplay of this title, but only a fandub) Aria’s Story, various other RPG Horror belonging mainly to Generations 1, 2 and 3, and even among those the most narrative ones…

So massive plot and / or complicated, with characters that people would also become attached to “freak out” all together … It is what generally a criterion when choosing an audiovisual or literary work in many cases.

Here, channels like Rikkukun, for example, would not likely bring Aria’s Story. Simply because the criterion here I think is generally good gameplay. If there is a beautiful narrative,  that’s also nice.

And then? Aaaaaall this blah-blah-blah on Youtube what has to do with Yume Nikki?

Aaaall this blah-blah-blah was to bring this major question.

In your opinion, which channel brought Yume Nikki?

I don’t know what you said, but the solution is Rikkukun!

Giulyagatta first claimed to have read the manga of Yume Nikki instead, and then there’s just no video on her channel of any gameplay of this title.

Right now we talked about these two cases in the Italian community because they were more “extreme.” However, we can say that the cases of those who want a dominant narrative despite being a gamer are many. In the new decade, there are many examples even in the community of Youtube America: more and more channels, such as JackSepticEye and NicoB have expanded their entertainment at very narrative games (especially NicoB brought on his channel all Kingdom Hearts games, all Danganronpa games and i think also all Ace Attorney games) such as Life is Strange, Undertale, and a more recent case was Detroit Become Human, for a public often formed by many gamers, however … Those series had a lot of success.

Even in 2004 the situation was not too different: like, Metal Gear Solid 3 Snake Eater and Half Life 2 were out! Resounding successes because of the story, the characters and the narrative in general…

But on that year made its way into the hearts of many players also Yume Nikki, who awakened the nature of 360° players, that just simply acknowledge wisely, thanks to their experience, the experience of playing also something that has no dialogue, nor any kind of cut-scenes: if we want to overdo it, almost a curse for those who are born passive spectator.

So the thing is that the Yume Nikki community, compared to other games considered HOR-RPG, is very unique because it’s not mainly formed by passive spectators that in the 60% (indicative measures) of cases have followed the game from their favorite youtuber but as active viewers who continued to play not to get excited about other people’s experiences, but “live their own”.

But what made this so-called actually so special and mystical experience? Why it was so addictive? We will begin to list here some points, but everything will be detailed in the section of the Trump Card.

The atmospheres (Generation 0, what can we say?) have greatly helped the game and have been given by her mesmerizing loop, the condition of general isolation, creatures …

… Well, that are a good part of the oddities that you may very well see in a dream world and vast environments, often disturbing but mostly confusing.

“Confusing” One of the first adjectives that can give Yume Nikki and connects it with the style of the maps, both with the gameplay, but more about that in the section.

Even outside his native land for these reasons the game was praised by many critics gaming sites (which is quite unusual given that these sites generally do not often treat games of HOR-RPG current), the public and even by many developers independent, including the game designer Derek Yu (who worked for I’m O.K. and Acquaria with Alec Holowka), who appreciated very much the game of comparing graphic style even at Earthbound.

“I really like this game. The lack of dialogue or any kind of “action” gives me this strange sense of terror. I also like the contrast between the tiny apartment and the huge world of dreams. And visually, the game reminds me a lot Earthbound (especially Moonside!) And cactus, which is a really fantastic and terrifying mix. ” -Comment Derek Yu on Yume Nikki on site tigsource.com

This popularity both in East and West earned the game … We have to breathe deeply once again …

A manga, a light novel, an album by Vocaloid (Wow, that’s  new!), A soundtrack published in two volumes and it’s also on Amazon Music, arrangements of this same soundtrack, a reboot (which will be discussed later but, gosh, I have already chills), an application for Android and iOS from minigame of NASU and … Fangames.

Ah, here we go again! Kikiyama, like their companion noprops, had various titles inspired by their work. These include Yume 2kki and .flow

Yume Nikki, however, had more luck than Ao Oni: first of all, these games can’t be defined as clones or copies, but simply games inspired by the style, the gameplay of the game or its initial ideas because, returning to the community speech of before, they were made by gamers (and it has to be considered as a criterion, believe us).

Comparison of the two nexus: Yume Nikki (left) and Yume 2kki (right)

The main difference is that Yume Nikki is not an easy game to replicate as Ao Oni from the point of view of the atmosphere, for example, and this has somewhat ” forced ‘the authors of these games to man up and also have some original ideas that can deviate much more from what the original author had created.

Screenshot from .flow

The biggest problem of what came after Yume Nikki, surprisingly, were not in fact the fangames… Rather the ancillary works (we will talk mostly of the manga, as the light novel is specifically only an interpretation of the game by Akira, the writer, while the manga is official) and a really painful reboot (which will leave at the end of this long paragraph on product history) that were also approved by the author!

Let’s talk briefly about the manga. You may wonder everyone “How do you adapt Yume Nikki in a manga ?!”. We like to be blunt, then we say, “Badly!”

… But this is not just a thought, as even the community does not see this manga with a very good eye, in fact in the fandom is considered not more of a fanfiction.

“Apart from the story of Madotsuki, also we are told the stories of Poniko and Masada. Another change was that the story was told with dialogue, unlike the original pointing around the interpretation of the player. (From the official wiki)

Read the paragraph above at least three times.

Draw your own conclusions. We can only conclude that this adjustment if the community Yume Nikki would be greeted with more enthusiasm was mainly made up of passive spectators, and this hatred again demonstrates the origin of this fanbase.

Let’s go on talking briefly (because this is not a review of this title, if you want to know more of the game you can search Google for a review and any) of the so-called “Reboot” Yume Nikki: Yume Nikki – Dream Diary.

This title was released on Steam in 2018, then moved to PS4, Xbox One and Switch. And here I do a question: if deserved all these consoles? Alas, I think not.

It must be said that this Dream Diary also gave a lot of hype, because the development team has worked closely with Kikiyama … At least that’s what Kadokawa and Active Gaming Media say, but there is no real evidence of his collaboration in all this.

Dream Diary would not be a “remake” of some sort, it is called reboot by convention. It is defined by developers as a tribute to the work of Kikiyama, a modern reinterpretation.

This “re-interpretation” then, satisfied at the end gamers, or was a case like Duke Nukem Forever (but with less years of waiting)?

…If we want to continue on this way (because the case of Duke Nukem has its own peculiarities, such as the 11 years of production, we are talking primarily about not satisfied hype in general here), we can say that the game dedicated to little Madotsuki suffered the same fate of the game dedicated to the Duke: waiting with growing hype from fans because “the game (or the series, in the case of Duke Nukem) would be reborn” but eventually end up with something far below expectations.

Yup, with too flat textures, scripted chases like a classic horror game, puzzles that simply require a specific object and little logic, frustrating platform sections with not responding commands, most of the times and, above all, very linear paths in the different worlds in which Madotsuki enters , Yume Nikki: Dream Diary made by Kadokawa (which, personally, we always despised so… From a certain point of view, we already knew how it would have ended) was generally an almost total disappointment for the fans.

So, distancing from these… Things, the next section will analyze more carefully what Yume Nikki had to now become a cult.

With this title we live the gaming experience peak of anguish promise from Generation 0 of HOR-RPG.

Author’s intention or not, the environments in which the player decides to dive in and obscure the psyche of surrealist nature. I will personally determine how these maps could be linked to this artistic language of ‘900 (remember that of the twentieth century many artistic movements showed that -as well as all- artists were no longer able to rely on the old certainties, and so between Dadaism, Futurism, Expressionism and Surrealism attempted to distort and look for a new perception of reality).

From left: Totenklage (Max von Moos, 1936) and Soft Construction with Boiled Beans (Salvador Dali, 1936)

Let’s try for a moment to compare them with screens of the game …

Let’s see what Wikipedia tells us about.

“Surrealism had as its main theoretician the poet André Breton, who channeled the destructive vitality of Dadaism. Breton was influenced by the reading of The Interpretation of Dreams Freud 1900; after reading it he came to the conclusion that it was unacceptable that the dream and the unconscious they had so little space in modern civilization, and then decided to found a new artistic and literary movement in which they had a key role. “

It’s still…

” Pure psychic automatism, by which one proposes to express in words or writing or otherwise, theactual functioning of thought. Control of thought,in the absence of any control exercised by reason, outside of any aesthetic and moral concern. ”
Surrealism is therefore a psychic automatism, or the process in which the unconscious, that part of us that emerges in dreams, emerges when we are awake and allows us to associate clear words, thoughts and images without inhibitions and foreordained purposes. ” (The bolding is ours)

And here it revealed the heart of a game like Yume Nikki. This is not nothing but a wonderful manifestation of the unconscious journey that many, because of the different worlds, they interpreted in a pessimistic. This definitely comes looking bleak title and its dark colors. After all,with Ao Oni We have already introduced the theme of isolation of the player, recurring element in almost all kinds of horror games of Generation 0.

So what conclusions can we draw?

Certainly the horror and RPG videogame titles that have relied on these cornerstones of the genre between 2004 and 2012 had in common the exploration experiments in this Yume Nikki was only said the peak of exploration activity, but until at least some highlights of the First Generation (the Character Drama) environments used to play an important role in ensuring the recognition of their games online.

It is always the environment to triumph in these types of HOR-Japanese RPG titles; they are claustrophobic in appearance or widespread these always have the effect of making you feel poor and dispersed player depersonalized his subjectivity is the “outside world” to prevail on the individual. An unknown outside world that can hide dangers, but mostly scary because it goes beyond what we can know. Yume Nikki (as the Surrealists’ 900) there is suggesting that these mysterious environments reside in our unconscious together with all the thoughts that we put in and repress the social order view, perhaps giving us the pessimistic view that the first great environment that does not we know it is our brains, making us aware of our monstrous unpredictability.

Maybe we should not even be surprised that we have tried to revive the atmosphere of the game experiencing the 3D rendering techniques …

… Just as it happens today with many museums for which artistic currents develop new technologies to try to impress and at the same time to immerse the visitor to the maximum.

Photos from the museum “Getting Inside Van Gogh”

In conclusion, the language of the game, his authorial nature as a “product of the web” and the mystery that has been built around its author (we’ll talk about that later) when added contributed, together with the numerous theories that have been made and none seems to inscribe the title in a precise pattern, to build its own aura.

This is a concept we are stealing from the work of Walter Benjiamin ( “The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction”). I will try to explain here the best that I can, they speak essentially a concept that involves the personality of a work, the value of its uniqueness for which no other element or artistic product will equalize this work. Not randomly, as you can read from the title of the essay “technical reproducibility is appointed”, it is addressed in particular the issue of commodification and serialization that meets the cultural industry.

So yes, we are equating this game to a work of art.

I interrupt my ramblings here to measure with you the professionalism thermometer.

 

Professionalism Meter

And being left hanging with a reference to the aura speech on mechanical reproduction and the “depersonalization of art” we reflect for a moment again on the intent of “Back to the future“…

You are surprised to see, after all these accolades, the thermometer of professionalism with half liquid, aren’t you?

Here we are at the moment of truth.

Well, we told you in ‘Introduction that our intention was to understand how the HOR-RPG would move within a growing market …

… And the answer is that unfortunately Yume Nikki, no matter how well made, it is not a marketable product. That’s why the liquid is left on half of the meter; one half of “symbolic” in which one can recognize the maximum value of this work and its “confinement to authorial” nature.

We will explain it better in the following paragraphs …

Packaging

In its simplicity reveals an unparalleled elegance: the labyrinth as a logo and title of the game prevail over pink little frame that contains the start of the game functions, continuous and output.

I see these traits in a love for the gaming universe and its stylized and geometric shapes, as was the case for the identity of the first video games of the 90s.

There are many details that make the attractive title, as the circle that opens and closes on the character during rescue actions, animations and extra features (such as walking with the chair of the room) that make the gaming experience delicious.

Author-work relationship

As we promised by previous article, finally here’s the study on the issue concerning the relationship between Kikiyama and Yume Nikki.
Maybe it was not wanted, but not only the game itself had theories and speculation in general, but also the author / smoke (even its gender is unknown) of this surrealist cult is one of the most mysterious in the current, and for a long bit ‘of time, in the years between 2005 and 2014, it’s been topic of discussion.

There are in fact various oddities that surround the figure of Kikiyama and their behavior.

We begin by saying that it is unknown whether they worked hard to distribute the game properly. In “product history” it is written that the first forum on which it is spoken of Yume Nikki is 5Channel, but that post (also currently unavailable on the site) do not know whether it was done by Kikiyama themselves, since it seemed You only put on your site and did not seem to have or blog, or social profiles … And didn’t post on any forum. The only pseudo-distribution business was to put the game on their site … Maybe. Because it may be also promoted with another account but we don’t know anything.

So as we begin our own personal list of mysteries:

-Who really made Yume Nikki known?

Let’s go forward in years. The game has its English version, it became popular, Kikiyama continues to update and this is the only contact he has with the “outside world” of the web.
Eventually the game arrives at 0.09 version.

Kikiyama disappears into thin air. There are no game updates, and given the lack of any kind of other way to communicate with the user, and we assume that he had not even responded to any e-mail that were sent. Here we have the First Kikiyama Disappearance from the entire web … Until September 17, 2005, in which releases a version named 0.10, which fixed some bugs. Then we have the Second Kikiyama Disappearance after the fixed version 0.10, released around the same time, perhaps Kikiyama felt they had done their work and disappears for seven years.

In fact, in February 2012, the publisher Playism “took control of the game” and published on its distribution platforms (including Steam) a new version of Yume Nikki, version 0.10A, stating that it was created by Kikiyama on the same day he put on his website version 0.10. This version adds several points to the list:

-Why Kikiyama has not posted immediately version 0.10A ? Why make us wait seven years?
-How did Playism contact Kikiyama, if they don’t answer to any kind of email?
-And if exceptionally Kikiyama had answered Playism why Kikiyama, which seems to have not even put to put the game out of forum at the time when it came out, would have to worry about having a publisher and then transfer rights to companies?

Unfortunately even today these questions do not have answers. So we can only move forward.

From 2013 begins the mysterious, shoddy and commercial ancillary works dedicated to Yume Nikki, the manga and light novel … The companies involved in the publication of these works said that Kikiyama gave permission, but all we wonder why.

And… We don’t have any news of Kikiyama, not even game updates (because it seems that the game was still in need of updates), then we have the Third and final Kikiyama Disappearance (from the web, remember).

Their site became unavailable for an unattainable period in 2015 and the fans went into a panic: they also began to also assume their death because of an earthquake that in 2011 that hit Japan and made many victims, and then it was decided at a certain point that Kikiyama was among them. But the site came back in 2018 … But with one small difference.

The site in July 2008, which remained like this until 2018

The site 10 years later, March of 2018

You see that logo in the second image? Yes, it is the logo of the 20 EUR infamous reboot.

For the thousands of questions from fans about the state of Kikiyama, Kadokawa said they were fine, that they were alive and had actively contributed to the reboot … But no, we have the same questions that have been presented above, in the case of Playism. In fact, many have even suggested that Kikiyama is effectively dead and or (less likely theory, because it would be really risky for companies) Playism, Kadokawa and whoever is behind the manga and light novels, is lying on the rights given by Kikiyama; or (perhaps more plausible theory) if we assume that after their death the rights have passed to someone else.
Something that for some people has fueled the theory of Kikiyama’s death is the game itself. According to this other theory after having released the latest version Kikiyama did not die for the 2011 earthquake, but he committed suicide … Just like you see in the game’s ending, then according to this hypothesis Yume Nikki could also be the last wills of Kikiyama.

On one hand, this would answer the question of why Kikiyama has not posted immediately 0.10A version, and maybe it was found by Playism somehow (here could also join the theory of the rights given to someone, maybe one of Kikyama’s acquaintances)

And, on the other hand, since 2005 Kikiyama, if they really committed suicide, would not be the only case of suicide in the HOR-RPG current.

We would like to open a brief parenthesis on Re: Kinder, remake (made by the same author) of the game Kinder, originally came out in 2003, created by Horafuki Yokochou who takes the pseudonym of Parun.

Screenshots from Re: Kinder

On February 3, 2011 a post on Parun’s blog wrote by a distant friend announces the sad news: September 10, 2010 Yokochou jumped from the ninth floor of his house.

Given our ignorance of the Japanese language, and the crappy translation of Google Translate, we could not understand what the post meant, but if Parun jumped… Yes, it is very likely that he suffered from some problems too, although this could also be a conspiracy theory, in Kikiyama’s case.

Here, then, how they have developed a series of circumstances that favored the construction of theories, a path that led to only one certainty: in the HOR-RPG community the creator disappears definitely. They aren’t a user who creates content, but “abstract entity”, someone or something that shows us a hidden world that turns out some kind of sick revelation of his subconscious.

He often does not even look over to these people as professionals or aspiring. Unfortunately, many times this is part of the “social game” that these types of products are going. Consider the issue of the collective-social. For those who did not know what it is we are talking about images and recurrent themes in a society, in fact-that sometimes some call platitudes or urban myths, and this is a very expensive matter to the entertainment industry. Well, according to this idea we, as people, tend very often to work on imagination rather than seeking concrete data to observe the world around us.

 

-For the “development history” Yume Nikki: Podcast “Nelle storie” by Sara Gavioli,Kikiyama and the dream diary

Defects

Well, that was that we watched when we spoke of the professionalism thermometer. It is a thorny issue that we mentioned in the product’s history, when we appointed the many unsuccessful ancillary works that tried to revive Yume Nikki with completely different types of tones and languages.

This is not a product that can survive in the complex world of marketing, A world first that provides a broad line of communicability. In practice it uses a “plain language for all” which originated in the classical Hollywood narrative, an element that often characterizes these types of works “for the masses.”

The said commercial world is a complicated world, particularly in the entertainment industry. An industry that allows a viewer (or player, why not), by the partial identification with the characters, to exorcize the fears that haunt her daily life.

First of all, commercial work chooses a main theme and argues as clearly and legibly as possible, which is why often in danger of falling into the mainstream.

Often however, the aura of ‘ “art” has always been associated with a strong individualism thanks to which each, through interpretations same or realization of a work, you can feel the protagonist.

Yume Nikki, needless to say, fits perfectly in the second case. The estrangement of the title during the explorations (a completely opposite concept identification: Ao Oni even seemed to have had better luck with ancillary works), the subjectivity that every player feels call him when talking about their thoughts on the product and the nature of “creative entity” author contributed, again, on the one hand to build an important personality aura of the game but on the other hand have made it almost impossible to adapt, as it is in its nature, in a commercial manner.

Conclusion

We elect Yume Nikki pillar of individualism, a member of the melancholy memory of something that nowadays you might not realize (as has happened to other more recent works and which will be discussed, such as the strange case of Faust Alptraum and Pocket Mirror, a title that will be present in Back to the Future) because of constant social changes that change from year to year, from decade to decade and that also occur here, on the World Wide Web.

A change that is observed in the type of audience and the types of people we become. A change that will be observed from the next article, with the very first approaches to construction of the characters that will anticipate the Character Drama.

Yume Nikki – Un successo surrealista

La macchina del tempo resta ferma al 2004.
Sono successe tante cose nel 2004.
Solo nei primi due mesi la sonda Spirit della NASA diede le prime immagini di Marte, poi fu inventato Facebook , uscì al cinema La Passione di Cristo di Mel Gibson e…Oh, giusto, in un mese non ben preciso uscì Ao Oni.

Ma qualche mese più avanti verso l’estate di quell’anno, silenziosamente quanto il titolo di cui abbiamo parlato precedentemente qui su Ritorno Al Futuro, fu pubblicato un gioco che sarebbe diventato uno dei veri e propri cult dell’“astrattismo videoludico”.

Nel 2004, mentre alcuni scappavano dal mostro blu, molti giocatori si ritrovarono ad aprire un inquietante e disorientante diario dei sogni.

“Questo gioco, con un’atmosfera dark, ti consente di esplorare il mondo all’interno di un sogno. Non esistono una storia o uno scopo particolari. È semplicemente un gioco esplorativo”
(Descrizione di Yume Nikki sul sito dell’autore KIKIYAMA)

Un “semplice gioco esplorativo”, ecco come viene descritto dall’autore stesso Yume Nikki. Queste premesse tanto semplici hanno però dato vita a ciò che praticamente il 60% della popolazione di internet conosce o almeno ne ha avuto un assaggio, come ad esempio le strane creature presenti nel gioco.

A questo proposito vorremmo citare una di quelle pagine di errore che a volte si vede nei siti internet… Quelle che dicono, generalmente, “Error 404 not found”.
Ecco, Ele un giorno vide una di queste pagine che aveva come sottofondo una delle OST del gioco (“Working, please wait…” o, in lingua originale,  “ゆめにっき”), anche se il sito non trattava in alcun modo di Yume Nikki, a giudicare dall’indirizzo. Purtroppo questa pagina oggi non esiste più, anche se abbiamo testimonianze che c’era stata.

Sarà stata una scelta voluta perché chi aveva precedentemente il sito conosceva il gioco? O avrà trovato questa musica così, bazzicando per l’internet?

In ogni caso, Yume Nikki fu uno di quei titoli che più di altri seppe avvicinare ed interessare alla corrente anche chi non era ferrato sul genere RPG Horror. Ma questo per via di cosa?

Scopriamolo insieme.

Storia del prodotto

Rispetto ad Ao Oni, si sono fatte più ricerche riguardo a dove è partito Yume Nikki.

Il primo forum vero e proprio in cui fu pubblicato fu 2Channel (almeno, all’ epoca, ora è stato rinominato in 5Channel). Anche solo cercando su Wikipedia, si può leggere che il gioco appena uscito non ebbe molta popolarità, anche perché quando fu pubblicato la primissima volta era anche un gioco piuttosto incompleto, dove si sono susseguite molte versioni che servivano prevalentemente a dei bug fix.

La versione più recente, infatti, risale al 2005. Dopo quell’anno non ci furono più update… Ma di questo parleremo meglio nel paragrafo dedicato al rapporto autore-opera, perché c’è qualcosa di più inquietante e complicato dietro questa mancanza di aggiornamenti.

Quindi, tornando a noi, Yume Nikki diventò popolare con il tempo, guadagnandosi anche una traduzione inglese, che lo fece spopolare in Occidente.

E qui, quando il titolo iniziò a diffondersi, abbiamo notato un fenomeno abbastanza particolare per la corrente HOR-RPG.

In una recensione di un gioco piuttosto recente, abbiamo iniziato un discorso: quello della differenza tra spettatori “attivi” e “passivi”. Incolliamo la definizione qui

“Chi guarda un prodotto audiovisivo è ovviamente uno spettatore passivo: può “restare seduto là a guardare” e le sue azioni non influiscono sul comportamento di nessuno dei personaggi, così come quello dell’ambiente eccetera, al contrario dei videogiochi: per questo un videogiocatore possiamo considerarlo uno spettatore attivo.”

Iniziando da qui, in quella recensione è stata tirata fuori la questione per cui ormai i giochi considerati HOR-RPG (ma succederà ciò già a partire dalla Generazione 1 degli RPG Horror, il Character Drama) siano seguiti e giocati prevalentemente da spettatori passivi che, data la poca esperienza da spettatori attivi, non hanno una concezione completa sullo sviluppo di un gameplay, e quindi tendono a farsi molte volte anche idee sbagliate sui titoli di cui vogliono parlare.

Per fare un esempio, Ao Oni ha subito purtroppo questo trattamento: alcuni giocatori nati appunto come spettatori passivi si sono lamentati della sua mancanza di narrazione, invece chi è sempre stato uno spettatore attivo ci è passato sopra, e l’ha apprezzato per enigmi, inseguimenti, ecc.

Perché Yume Nikki è un caso particolare, quindi, dal punto di vista della community?

Il motivo è che questo gioco tra chi l’ha effettivamente provato, quindi ha vissuto l’esperienza di gioco a 360°; si, perché non c’è storia: Yume Nikki è molto più da giocare che da vedere, ci sono davvero pochi spettatori passivi, se guardiamo i contenuti pubblicati su internet.

Per indicare il tipo di community che in generale ha circondato gli HOR-RPG prenderemo due canali Youtube, da sempre una delle piattaforme che hanno causato dei passaparola su questo genere di giochi.
I due canali sono quello di Rikkukun e quello di Giulyagatta97.

Rikkukun ha sempre trattato e (immagino) tratterà sempre videogiochi. Avrà avuto sicuramente esperienze da spettatore passivo, ma si può dire che il suo settore principale e mondo su cui si concentra è quello videoludico.

Anche giochi abbastanza classici anche dalle serie videoludiche più iconiche: The Legend of Zelda, Dark Souls, Paper Mario, DOTA, anche se nell’immagine possiamo vedere anche LISA e Celeste, giochi dalla narrativa un po’ più presente.

Passiamo al canale di Giulyagatta.

Lei ha già un canale completamente diverso. Si, tratta alcuni giochi anche lei (recentemente sta portando avanti il gameplay di Dragon Age II) assieme alle creepypasta ed altri contenuti –quando era agli albori era famosa per montare AMV, per dire– , ma i giochi che decide di trattare hanno un particolare criterio di scelta che discosta i tipi di video di una persona nata come assidua spettatrice passiva, da una persona nata come assiduo spettatore attivo.

L’importanza e/o la preponderanza della narrazione di una storia.
Non sto dicendo che canali come quelli di Giulyagatta ripudino uno Zelda o quelli come Rikkukun ripudino ad esempio una visual novel o un gioco Telltale, ma semplicemente questi canali hanno criteri di scelta diversi su cosa portare sul loro canale.

Dragon Age II, Hellblade: Senua’s Sacrifice (non c’è stato però un vero e proprio gameplay di questo titolo, ma solo un fandub)  Aria’s Story, vari altri RPG Horror  facenti parte principalmente di Generazioni 1, 2 e 3 e anche tra quelli più narrativi…

Quindi trama massiccia e/o complicata, con personaggi a cui ci si affeziona anche per “sclerare” tutti insieme… Si, è ciò che in generale si prende come criterio quando si sceglie un’opera audiovisiva o letteraria in moltissimi casi.

Ecco, canali come quelli di Rikkukun, ad esempio, non porterebbero molto probabilmente Aria’s Story. Semplicemente perché il criterio qui credo sia in generale una buona giocabilità. Se poi c’è anche una bella narrativa, tanto di cappello.

E quindi? Tuuuuutto questo discorsone su Youtube che c’entra con Yume Nikki?

Tuuutto questo discorsone è per una domanda principale.

Secondo voi, quale canale ha portato Yume Nikki?

Non so cosa abbiate risposto, ma la soluzione è Rikkukun!

Giulyagatta prima di tutto ha affermato di aver letto invece il manga di Yume Nikki, e poi semplicemente non ci sono video sul suo canale di un qualsivoglia gameplay del titolo.

Perché Yume Nikki, per noi, è fatto molto di più per i giocatori a tutto tondo, che appunto sanno sapientemente riconoscere e semplicemente, grazie alla loro esperienza, giocare e godersi l’esperienza anche se non ha né dialoghi, né alcun tipo di cutscene: se vogliamo esagerare, un tipo di gioco che è quasi una bestemmia per chi nasce spettatore passivo.

Quindi quello a cui volevamo arrivare è che la community di Yume Nikki rispetto ad altri giochi considerati HOR-RPG è molto particolare, perché formata prevalentemente non da spettatori passivi che nel 60% (misure indicative) dei casi hanno seguito il gioco dal loro youtuber preferito, ma da spettatori attivi che hanno continuato a giocarlo non per emozionarsi su esperienze altrui, ma hanno vissuto l’esperienza.

Ma cosa ha reso effettivamente questa cosiddetta esperienza tanto speciale e mistica?
Perché ha dato tanta assuefazione? Inizieremo ad elencare qui alcuni punti, ma il tutto verrà approfondito nel paragrafo dell’Asso nella Manica.

Le atmosfere (la Generazione 0 non si smentisce mai) hanno aiutato molto il gioco e sono state date dai i suoi loop ipnotizzanti, la condizione di isolamento generale, le creature

…Beh, sono una buona parte delle stranezze che si possono benissimo vedere in un mondo onirico e gli ambienti vasti, molte volte disturbanti ma soprattutto disorientanti.

“Disorientante” è uno dei primi aggettivi che è possibile dare a Yume Nikki e si collega sia con lo stile delle mappe, sia con il gameplay, ma di questo parleremo nella sezione dedicata.

Anche fuori dalla sua terra natale per questi motivi il gioco fu apprezzato da molti siti di critica videoludica (il che è abbastanza fuori dal comune dato che codesti siti generalmente non trattano spesso giochi della corrente HOR-RPG), dal pubblico e anche da molti sviluppatori indipendenti, tra cui il game designer Derek Yu (che collaborò per I’m O.K e Acquaria con Alec Holowka), che apprezzò molto lo stile grafico del gioco paragonandolo anche ad Earthbound.

“Mi piace molto questo gioco. La mancanza di dialogo o qualsiasi tipo di “azione” mi dà questo strano senso di terrore. Mi piace anche il contrasto tra il minuscolo appartamento e l’enorme mondo dei sogni. E visivamente, il gioco mi ricorda molto Earthbound (specialmente Moonside!) E cactus, che è un mix davvero fantastico e terrificante.”
-Commento di Derek Yu su Yume Nikki sul sito
tigsource.com

Questa popolarità sia in Oriente sia in Occidente fece guadagnare al gioco… Dobbiamo inspirare profondamente ancora una volta…

Un manga, una light novel, un album dei Vocaloid (wow, questo ci è nuovo!), OST pubblicate in una soundtrack di due volumi anche su Amazon Music, arrangiamenti delle stesse, un reboot (di cui parleremo dopo ma, ahimè, ho già i brividi), un’applicazione per Android e iOS del minigioco del NASU e… Dei fangame.

Ah, ci risiamo! Kikiyama, come il suo compagno noprops, ha avuto vari titoli ispirati alla sua opera. Tra questi ricordiamo Yume 2kki e .flow

Yume Nikki però ebbe più fortuna di Ao Oni: prima di tutto questi giochi che saranno elencati non si potrebbero definire dei cloni o copie carbone, ma semplicemente dei giochi ispirati dallo stile, dal gameplay del gioco o dalle sue idee iniziali anche perché, tornando al discorso di prima sulla community che ruota attorno al titolo, sono stati fatti da videogiocatori (ed è da prendere in considerazione come criterio, credeteci).

Confronto dei due nexus di Yume Nikki (a sinistra) e Yume 2kki (a destra)

La differenza sostanziale è che Yume Nikki non è un gioco facile da replicare quanto Ao Oni dal punto di vista delle atmosfere, ad esempio, e ciò ha un po’ “costretto” gli autori di questi giochi ad impegnarsi ed avere anche delle idee originali che riescono a discostarsi molto di più da ciò che l’autore originale aveva creato.

Screenshot da .flow

Il più grande problema di ciò che è venuto dopo Yume Nikki, sorprendentemente, non sono stati infatti i fangame… Bensì le opere ancillari (parleremo principalmente del manga, dato che la light novel è specificatamente solo un’interpretazione del gioco da parte di Akira, lo scrittore, mentre il manga è ufficiale) e un reboot davvero doloroso (che lasceremo alla fine di questo lungo paragrafo sulla storia del prodotto) che sono state anche approvate dall’autore!

Parliamo brevemente del manga. Vi chiederete tutti “Come si adatta Yume Nikki in un manga?!”. Ci piace essere schiette, quindi vi diciamo: “Male!”

…Ma questo non è solo un nostro pensiero, infatti anche la community non vede molto di buon occhio questo manga, infatti dal fandom non viene considerato più di una fanfiction.

“A parte la storia di Madotsuki, vengono raccontate anche quelle di Poniko e Masada. Un altro cambiamento è stato che la storia è stata raccontata con i dialoghi, al contrario dell’originale che puntava tutto sull’interpretazione del giocatore.
(dalla wiki ufficiale)

Leggete il paragrafo di sopra almeno tre volte.

Traete voi le conclusioni. Noi possiamo solo concludere che questo adattamento sarebbe stato accolto con più entusiasmo se la community di Yume Nikki fosse formata prevalentemente da spettatori passivi, e questo astio dimostra ancora l’origine di questa fanbase.

Andiamo avanti parlando brevemente (perché questa non è una recensione di questo titolo, se si vuole sapere di più del gioco si può cercare su Google una recensione ed esistono) del cosiddetto “Reboot” di Yume Nikki: Yume Nikki – Dream Diary.

Questo titolo è uscito su Steam nel 2018, per poi passare per PS4, XBOX One e Switch. E qui mi faccio una domanda: se le meritava tutte queste console? Ahimè, penso di no.

C’è da dire che questo Dream Diary ha dato anche parecchia hype ai videogiocatori, perchè il team di sviluppo ha lavorato in stretto contatto con Kikiyama… Almeno è ciò che dicono KADOKAWA e Active Gaming Media, ma non si hanno vere e proprie prove della sua collaborazione a tutto questo.

Dream Diary non voleva essere un “remake” di qualche sorta, viene chiamato infatti reboot per convenzione. È definito dagli sviluppatori come un omaggio al lavoro di Kikiyama, una reinterpretazione in chiave moderna.

Questa “reinterpretazione” quindi, ha soddisfatto alla fine i videogiocatori, o è stato un caso alla Duke Nukem Forever (ma con molti, molti meno anni di attesa)?

…Se vogliamo continuare su questi termini (anche perché il caso di Duke Nukem ha le sue peculiarità, come gli 11 anni di produzione, stiamo parlando principalmente di hype non soddisfatta in generale qui), possiamo dire che il gioco dedicato alla piccola Madotsuki ha subito lo stesso fato del gioco dedicato al Duca: attesa con hype che cresceva da parte dei fan perché “il gioco (o la serie, nel caso di Duke Nukem) sarebbe rinato” ma alla fine ritrovarsi con qualcosa molto al di sotto delle aspettative.

Eh si, con texture fin troppo piatte, inseguimenti scriptati in stile horror classico, puzzle che richiedono semplicemente ricerca di oggetti specifici e poca logica, sezioni platform dai comandi a volte poco reattivi e, soprattutto, percorsi molto lineari nei vari mondi in cui Madotsuki entra, Dream Diary di KADOKAWA (che, personalmente, noi già non vediamo di buon occhio quindi sapevamo come sarebbe andata a finire) è stato in generale una delusione quasi totale per i fan.

Quindi, distaccandoci da questi scempi, nella prossima sezione analizzeremo più accuratamente cosa Yume Nikki ha avuto per diventare ormai un cult.

 

Con questo titolo viviamo il picco dell’esperienza videoludica d’angoscia promessa dalla Generazione 0 degli HOR-RPG.

Che fosse intenzione dell’autore o meno, gli ambienti in cui il giocatore decide di immergersi e annebbiare la psiche sono di natura surrealista. Vi farò accertare personalmente di come queste mappe possano ricollegarsi a questo linguaggio artistico del ‘900 (ricordiamo che molte correnti artistiche del XX secolo dimostravano che gli artisti –così come tutti– non riuscivano più ad affidarsi alle vecchie certezze, e così tra Dadaismo, Futurismo, Espressionismo e Surrealismo si è tentato di stravolgere e cercare una nuova percezione della realtà).

Da sinistra: Totenklage (Max von Moos, 1936) e Morbida costruzione con fagioli bolliti (Salvador Dalì, 1936)

-A proposito, linkiamo la pagina wiki di una creatura del gioco in particolare, che somiglia effettivamente ad uno dei quadri di Dalì

Proviamo per un attimo a metterle a confronto con degli screen del gioco…

Proviamo a vedere cosa ci dice Wikipedia a proposito.

“Il Surrealismo ebbe come principale teorico il poeta André Breton, che canalizzò la vitalità distruttiva del dadaismo. Breton fu influenzato dalla lettura de L’interpretazione dei sogni di Freud del 1900; dopo averlo letto arrivò alla conclusione che fosse inaccettabile il fatto che il sogno e l’inconscio avessero avuto così poco spazio nella civiltà moderna, e pensò quindi di fondare un nuovo movimento artistico e letterario in cui essi avessero un ruolo fondamentale.”

E ancora

“«Automatismo psichico puro, attraverso il quale ci si propone di esprimere, con le parole o la scrittura o in altro modo, il reale funzionamento del pensiero. Comando del pensiero, in assenza di qualsiasi controllo esercitato dalla ragione, al di fuori di ogni preoccupazione estetica e morale
Il surrealismo è quindi un automatismo psichico, ovvero quel processo in cui l’inconscio, quella parte di noi che emerge durante i sogni, emerge anche quando siamo svegli e ci permette di associare libere parole, pensieri e immagini senza freni inibitori e scopi preordinati.” (Il bolding è nostro)

Ed ecco qui svelato il cuore pulsante di un gioco come Yume Nikki. Non si tratta altro che di una meravigliosa manifestazione di viaggio nell’inconscio che molti, per via dei vari mondi, hanno interpretato in chiave pessimistica. Questo sicuramente deriva dall’aspetto desolante del titolo e dei suoi colori cupi. Del resto, con Ao Oni abbiamo già introdotto il tema dell’isolamento del giocatore, elemento ricorrente in quasi tutti i tipi di giochi horror della Generazione 0.

Quindi, che conclusioni possiamo trarre?

Certamente i titoli videoludici horror ed rpg che si sono affidati a questi capisaldi del genere tra il 2004 e il 2012 avevano in comune la sperimentazione dell’esplorazione, in questo Yume Nikki è stato solo dicevamo il picco dell’attività esplorativa, ma fino almeno a qualche titolo della Prima Generazione (il Character Drama) gli ambienti erano soliti avere un importante ruolo nel garantire la linea di riconoscibilità dei loro giochi.

È sempre l’ambiente a trionfare in questi tipi di titoli HOR-RPG giapponesi; che siano d’aspetto claustrofobico o molto estesi questi hanno sempre l’effetto di far sentire il povero giocatore disperso e spersonalizzato della sua soggettività: è il “mondo esterno” a prevalere sull’individuo. Un mondo esterno sconosciuto che può nascondere dei pericoli, ma soprattutto che fa paura perché va oltre ciò che possiamo conoscere. Yume Nikki (così come i surrealisti del ‘900) ci sta suggerendo che questi ambienti misteriosi risiedono nel nostro inconscio assieme a tutti i pensieri che riponiamo e reprimiamo in vista dell’ordine sociale, dandoci forse la pessimistica visione che il primo grande ambiente che non conosciamo è proprio il nostro cervello, rendendoci consapevoli della nostra mostruosa imprevedibilità.

Forse non dovremmo nemmeno stupirci che si sia cercato di rilanciare gli ambienti del gioco sperimentando le tecniche di renderizzazione 3D…

…Come del resto accade oggi con molte correnti artistiche per le quali i musei sperimentano nuove tecnologie per cercare di stupire e allo stesso tempo far immergere al massimo il visitatore.

Foto del museo “Getting Inside Van Gogh”

In conclusione il linguaggio stesso del gioco, la sua natura amatoriale come “prodotto del web” e il mistero che si è costruito attorno al suo autore (di questo ne parleremo in seguito) sommandosi hanno contribuito, assieme alle numerose teorie che sono state fatte e che nessuna sembra iscrivere il titolo in uno schema preciso, a costruire una sua aura.

Questo è un concetto che stiamo rubando dall’opera di Walter Benjiamin (“L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica”). Cercherò di spiegarlo qui al meglio che posso: si parla sostanzialmente di un concetto che riguarda la personalità di un’opera, il valore della sua unicità per il quale nessun altro elemento o prodotto artistico potrà eguagliarsi all’opera in questione.
Non a caso, come potete leggere dal titolo del saggio viene nominata la “riproducibilità tecnica”, è trattato in particolare il tema della mercificazione e della serializzazione che si incontra nell’industria culturale.

Quindi sì, stiamo equiparando questo gioco ad un’opera d’arte.

Interrompo qui le mie divagazioni per misurare assieme a voi il Termometro della professionalità.

Termometro della professionalità

E proprio avendovi lasciato in sospeso con l’accenno al discorso sull’aura, sulla riproducibilità tecnica e sulla “spersonalizzazione dell’arte” riflettiamo per un attimo nuovamente sugli intenti della Rubrica “Back to the future”…

Immagiamo siate sorpresi di vedere, dopo tutti questi elogi, il termometro della professionalità a metà, non è vero?

Eccoci allora al momento della verità.

Ebbene, ve l’avevamo detto nell’Introduzione che il nostro intento era capire come gli HOR-RPG si muovessero all’interno di un mercato crescente

…E la risposta è che purtroppo Yume Nikki, per quanto ben realizzato, non è un prodotto commercializzabile. Ecco il perché questo triste liquido rimasto a metà; una metà “simbolica” in cui si possa riconoscere il massimo valore di quest’opera e la sua “relegazione a natura autoriale”.

Lo spiegheremo meglio nei paragrafi successivi…

Packaging

Nella sua semplicità rivela un’ineguagliabile eleganza: il labirinto come logo e il titolo del gioco prevalgono sulla cornicetta rosa che contiene le funzioni del gioco di inizio, continua ed uscita.

Ci vedo in questi tratti un amore per l’universo videoludico e le sue forme stilizzate e geometriche, come accadeva per l’identità dei primi videogiochi degli anni ’90.

Ci sono molti dettagli che rendono il titolo gradevole, come il cerchio che si apre e si chiude sul personaggio durante gli atti di salvataggio, le animazioni e le funzionalità extra (come il camminare con la sedia della cameretta) che rendono l’esperienza di gioco deliziosa.

Rapporto autore-opera

Come vi avevamo promesso dal precedente articolo, eccovi finalmente l’approfondimento sulla questione che riguarda il rapporto tra Kikiyama e Yume Nikki.
Forse non era voluto, ma non solo il gioco stesso ebbe teorie e speculazioni in generale, ma anche l’autore/trice (anche il suo gender è sconosciuto) di questo cult surrealista è un* dei più misteriosi nella corrente, e per un bel po’ di tempo, negli anni tra il 2005 e il 2014, è stat* argomento di discussione.

Ci sono infatti varie stranezze che circondano la figura di Kikiyama ed i suoi comportamenti.

Iniziamo con il dire che non si sa se si sia impegnat* a distribuire a dovere il gioco. Nel paragrafo “storia del prodotto” è scritto che il primo forum su cui si sia parlato di Yume Nikki è 5Channel, ma quel post (anche al momento introvabile sul sito) non si sa se sia stato fatto da Kikiyama stess*, dato che sembrava averlo messo solo sul suo sito e non sembrava avere né blog, né profili social… E soprattutto, non postava su nessun forum. L’unica attività di pseudo-distribuzione era mettere il gioco sul suo sito… Forse. Perché è possibile che si sia anche pubblicizzat* con un altro account ma non sappiamo niente.

Quindi iniziamo così una nostra personale lista dei misteri:

-Chi ha fatto veramente conoscere al mondo Yume Nikki?

Andiamo avanti con gli anni. Il gioco ha la sua versione inglese, spopola, Kikiyama continua ad aggiornarlo ed è l’unico contatto che ha con il “mondo esterno” del web.
Arriva eventualmente alla versione 0.09 .

Kikiyama sparisce nel nulla. Non si hanno aggiornamenti del gioco, e data la mancanza di ogni tipo di altro modo per comunicare con l’utenza, e neanche se ipotizziamo che ne avesse non rispondeva neanche a nessuna e-mail che gli veniva mandata. In quel periodo si ha la prima scomparsa di Kikiyama dal web intero… Fino al 17 Settembre 2005, in cui rilascia una versione 0.10, che sistemava alcuni bug. Poi abbiamo la seconda scomparsa di Kikiyama, dopo la versione 0.10 “sistemata”, rilasciata nello stesso periodo, forse Kikiyama sentiva di aver fatto il suo lavoro e sparisce per ben sette anni.

Infatti nel Febbraio del 2012 il publisher Playism “prese il controllo del gioco” e pubblicò sulle sue piattaforme di distribuzione (tra cui Steam) una nuova versione di Yume Nikki, la 0.10a, dichiarando che era stata creata da Kikiyama stesso nel medesimo giorno in cui ha messo sul suo sito la versione 0.10.
Questo aggiunge altri vari punti alla lista:

-Perché Kikiyama non ha pubblicato subito la versione 0.10a? Perché farci aspettare sette anni?
-Come ha fatto Playism a contattare Kikiyama, se non rispondeva ad alcun tipo di mail?
-E se eccezionalmente Kikiyama avesse risposto a Playism, perché Kikiyama, che sembra non si sia neanche messo a mettere il gioco su dei forum nel periodo in cui è uscito, si sarebbe dovuto preoccupare di avere un publisher e quindi cedere diritti ad aziende?

Purtroppo ancora oggi a queste domande non si ha risposta. Quindi possiamo solo andare avanti.

Dal 2013 iniziano le misteriose, scadenti e commerciali opere ancillari dedicate a Yume Nikki, ovvero il manga e la light novel… Le aziende coinvolte nella pubblicazione di queste opere derivate dissero che Kikiyama diede il permesso, ma tutti ci chiediamo il perché.

E poi… Di Kikiyama non si avevano notizie, non si avevano neanche aggiornamenti del gioco (perché si, sembra che il gioco fosse ancora bisognoso di aggiornamenti), abbiamo quindi la terza e definitiva sparizione (dal web, ricordiamolo) della mente che creò Yume Nikki.

Il suo sito diventò per un periodo irraggiungibile nel 2015, e i fan andarono nel panico: si iniziò anche ad ipotizzare anche la sua morte per via di un terremoto che nel 2011 colpì il Giappone e fece moltissime vittime, e quindi si pensò ad una certo punto che Kikiyama fosse tra queste. Il sito però ritornò nel 2018… Ma con una piccola differenza.

Il sito nel Luglio del 2008, che restò fino al 2018

Il sito 10 anni dopo, nel marzo del 2018

Lo vedete quel logo nella seconda immagine?
Si, è il logo dell’infame reboot da 20 euro.

Infatti alle mille domande dei fan riguardo allo stato di Kikiyama,  KADOKAWA rispose che stava bene, che era in vita e che aveva contribuito attivamente alla realizzazione del reboot… Ma no, abbiamo le stesse domande che si sono presentate sopra, nel caso di Playism. Molti infatti hanno ancora l’ipotesi che Kikiyama sia effettivamente morto  e che o (teoria meno probabile, perché sarebbe davvero rischioso per le aziende) Playism, KADOKAWA e chiunque sia dietro a manga e light novel , stia mentendo sui diritti dati da Kikiyama; oppure (teoria forse forse più plausibile) che se ipotizziamo la sua morte i diritti siano passati a qualcun altro.
Qualcosa che secondo qualcuno ha alimentato la teoria della morte di Kikiyama è il gioco stesso. Secondo quest’altra teoria dopo aver rilasciato l’ultima versione Kikiyama non sia morto per il terremoto del 2011, ma che si sia suicidato… Esattamente come si vede nel finale del gioco, quindi secondo quest’ipotesi Yume Nikki potrebbe essere anche il testamento di Kikiyama.

Da una parte, ciò risponderebbe alla domanda del perché Kikiyama non ha pubblicato subito la versione 0.10a, e che magari essa fu trovata da Playism in qualche modo (qui potrebbe unirsi anche la teoria del cedimento dei diritti a dei probabili conoscenti di Kikiyama, che hanno dato all’azienda la nuova versione)

E poi dal 2005 a oggi quello di Kikiyama, se si fosse davvero uccis*, non sarebbe l’unico caso di suicidio nel campo degli HOR-RPG.

Vorremmo aprire una piccola parentesi su Re:Kinder, remake (fatto dallo stesso autore) di Kinder, gioco originariamente uscito nel 2003 creato da Horafuki Yokochou, che prende lo pseudonimo di Parun.

Screenshot da Re:Kinder

Il 3 Febbraio 2011 un post sul blog di Parun da parte di un suo amico a distanza ci annuncia la triste notizia: il 10 settembre 2010 Yokochou si è buttato dal nono piano di casa sua.

Data, ahimè, la nostra ignoranza riguardo la traduzione dal giapponese, e la traduzione barbina di Google Traduttore, non siamo riuscite a capire bene ciò che il post voleva dire, ma se Parun ha compiuto quel gesto… Si, è molto probabile che soffrisse di qualche problema anche lui, anche se questa potrebbe anche essere una teoria del complotto, così come nel caso di Kikiyama.

Ecco, dunque, come si sono sviluppate una serie di circostanze che fanno favorito la costruzione di teorie, un percorso che ha portato ad una sola certezza: nell’HOR-RPG il creatore sparisce definitivamente.
Questo infatti non è più, in questo periodo, un utente che crea dei contenuti, ma “un’entità astratta”, qualcuno o qualcosa che ci mostra un mondo nascosto che si rivela chissà quale malata rivelazione del suo subconscio.

Spesso non si guarda nemmeno più a queste persone come figure professionali o aspiranti tali. Purtroppo questo tante volte fa parte del “gioco-sociale” a cui questi tipi di prodotti vanno incontro.
Consideriamo la tematica dell’immaginario sociale-collettivo. Per chi non sapesse di cosa si tratta stiamo parlando di immagini e temi ricorrenti in una società, appunto –che a volte alcuni chiamano luoghi comuni o miti urbani, ed è questa una materia molto cara all’industria dell’intrattenimento.
Ebbene, secondo questa idea noi, come persone, tendiamo molto spesso a lavorare sull’immaginazione invece di ricercare dei dati concreti per osservare la realtà che ci circonda. Quindi possiamo concludere come accennato prima che questi purtroppo sono soltanto i risultati di una serie di circostanze che hanno spinto gli utenti del web a sviluppare il loro mito sulla figura di quest’autore.

 

-Fonti per la “development history” di Yume Nikki : Podcast “Nelle Storie” di Sara Gavioli, Kikiyama e il diario dei sogni

Difetti dell’opera

Ebbene, era questo a cui guardavamo quando parlavamo del termometro della professionalità.
Si tratta di un argomento spinoso che abbiamo accennato nella Storia del prodotto, quando abbiamo nominato le numerose e fallimentari opere ancillari che hanno provato a rilanciare Yume Nikki con tutt’altri tipi di toni e linguaggi.

Questo non è un prodotto che possa sopravvivere nel complesso universo della commercializzazione, un mondo che prevede anzitutto una larga linea di comunicabilità. In pratica adopera un linguaggio “comprensibile per tutti” che ha origini nella narratività classica hollywoodiana, un elemento che spesso contraddistingue questi tipi di opere “per le masse”.

Il mondo commerciale dicevamo che è un universo complicato, in particolare nell’industria dell’intrattenimento.
Un’industria che permette a uno spettatore (o giocatore, perché no), tramite l’identificazione parziale con dei protagonisti, di esorcizzare le paure che attanagliano la sua vita quotidiana.

Prima di tutto, un’opera commerciale sceglie un tema portante e lo argomenta nel modo più chiaro e leggibile possibile, ecco perché spesso rischia di cadere nel mainstream.

Spesso invece, l’aura dell’“opera d’arte” è stata sempre associata ad un forte individualismo grazie alla quale ognuno, tramite interpretazioni o realizzazione stessa di un’opera, si possa sentire protagonista.

Yume Nikki, neanche a dirlo, rientra pienamente nel secondo caso. L’estraneazione del titolo durante le esplorazioni (un concetto totalmente opposto all’identificazione: perfino Ao Oni sembrava aver avuto più fortuna con le opere ancillari), la soggettività che ogni giocatore sente richiamare a sé quando espone le riflessioni sul prodotto e la natura di “entità creatrice” dell’autore hanno contribuito, ripetiamo, da una parte a costruire un’importante aura di personalità del gioco ma dall’altra parte hanno reso quasi impossibile adattarlo, così com’è nella sua natura, in un modo commerciale.

Conclusione

Eleggiamo Yume Nikki a pilastro dell’individualismo, un esponente della malinconica memoria di qualcosa che al giorno d’oggi non si potrebbe più realizzare (come è successo per altre opere più recenti e di cui discuteremo, come ad esempio Faust Alptraum e lo strano caso di Pocket Mirror, titolo che sarà presente nella rubrica Back To The Future) per via dei cambiamenti sociali costanti che cambiano di anno in anno, di decade in decade e che si verificano anche qui, sul World Wide Web.

Un cambiamento che si osserva nel tipo di pubblico e nei tipi di persone che diventiamo. Un cambiamento che si osserverà sin dal prossimo articolo, con i primissimi approcci ad una costruzione dei personaggi che anticiperà la Generazione del Character Drama.