Corpse Party – Il primo HOR-RPG sul mercato

Una felice giornata a te, persona sperduta nel web che sei venuta a leggere questo articolo! Ma forse questa non potrebbe essere più tanto felice se ti ritrovassi in una scuola abbandonata in cui tutti si ammazzano a vicenda.

Ebbene, la nostra macchina del tempo (clicca qui per saperne di più sulla sezione “Back to the future”) ha iniziato il suo viaggio e si è fermata per il momento agli anni che intercorrono dal 1996 al 2014.

Perché una fascia di tempo tanto lunga? Vogliano i signori applaudire alla longevità di questo titolo: Corpse Party, la storia di una produzione varia e interessante di cui andremo a discutere.

Corpse Party, primo HOR-RPG gettato nel mercato

Stiamo parlando di una serie di giochi, e già da qui è difficile orientarsi sui numerosi titoli che sono usciti, ma siamo qui per questo. Una serie curiosamente identificata con la corrente degli RPG Horror, la quale dal lontano 1996 ha visto fiorire il primo titolo prodotto su RPG Maker vincendo un premio nella seconda competizione annuale dell’ASCII Entertainment, il primo di una lunga serie di successi che ha visto il largo pubblico allargarsi e di cui si è osservato il fenomeno dei fangames, cosa che ha continuato a diffondersi per la generazione a venire.

Perché mai, però, prendere una data tanto lontana rispetto ai giochi che verranno?

Abbiamo scelto questo gioco come “pioniere” dell’RPG Horror non solo per correttezza cronologica (infatti avvisiamo che non sempre ci comporteremo così quando gli articoli si focalizzeranno su altri titoli) ma anche per le caratteristiche di un tipo di gioco che rispecchiano appieno quello che contraddistinguerà i giochi della Generazione 0: l’horror-experience, di cui parleremo quando andremo verso l’ “asso nella manica” di questi titoli.

Ma per ora, com’è nato Corpse Party… O meglio CORPSE-PARTY? (non stiamo urlando il nome del gioco, è il titolo effettivo).

Storia del prodotto

Per risalire in realtà al come il titolo di Kedouin sia stato creato e distribuito, bisogna andare ancora un po’ indietro: al 17 Dicembre 1992.
In questa data la ASCII Media Works, un publisher giapponese, rilascia un programma chiamato “RPG Tsukūru Dante98”

RPG Tsukūru… Non vi suona familiare? Questa era infatti una versione primordiale di RPG Maker per un tipo di “computer” esclusivo per il Sol Levante, il NEC PC-9801.

Tutto ciò ha permesso alle persone di sviluppare i propri giochi di ruolo e così la ASCII ha pensato bene di creare una rivista mensile chiamata LOGIN Sofcom, dove gli aspiranti sviluppatori potessero presentare le loro creazioni.

E qui arriviamo al main event.

Era una giornata di pioggia esattamente come questa, quella del 22 Aprile 1996…

Il giorno in cui il sesto volume della rivista LOGIC Sofcom ebbe tra le sue pagine una sezione dedicata all’avventura horror dello sviluppatore Makoto Kedouin…

Dalla rivista il gioco prese sempre più popolarità e Makoto nel 1997 fu vincitore del secondo premio alla ASCII Entertainment competition, che gli fruttò 5 milioni di yen (circa 40 euro o poco più).

Ma la storia di Corpse Party non finisce con quella vincita: il gioco era destinato ad andare avanti nel mercato giapponese e in futuro anche estero.

Infatti, abbiamo avuto un remake nel 2007 per mobile, dal nome di Corpse Party – NewChapter (anche dimenticabile, perché fermato bruscamente al capitolo 4), si è passato da un computer ad un altro con il titolo più vicino a quello che conosciamo oggi, ovvero la prima versione di Corpse Party: Blood Covered, pubblicato in Giappone dal 2008 (anche se parlando di remake c’è da citare anche una rebuilt del gioco del ’96, CORPSE-PARTY: Rebuilded).

Qui a Kedouin si aggiungono altre persone allo sviluppo del gioco: il Team GrisGris che si occupò del development generale, e XSEED Games come publisher per l’esportazione del titolo in occidente.

Makoto entrò definitivamente (anche se c’erano dei segni di ciò già da NewChapter) nel mercato internazionale: questa versione del gioco è stata pubblicata su GOG, Humble Store e soprattutto sul portale Steam.

Furono aggiunti tanti nuovi personaggi (precisamente Seiko Shinohara, Sakutaro Morishige, Mayu Suzumoto, Yui Shishido e Kizami Yuuya) un intreccio che tenta di essere più articolato assieme ad un bel po’ di “finali sbagliati”(dei game over molto più lunghi e drammatizzati).

Con la distribuzione in Occidente XSEED aveva fatto centro. Il gioco infatti ebbe già una buona fetta di pubblico, infatti già questa versione PC ispirò un manga dedicato al gioco, disegnato dalla stessa artista. e persino dei drama-cd (un tipo di CD audio molto popolare in Giappone di solito legato ad anime o manga di successo).

Mica poco!

Ma il boom vero e proprio si ebbe con il successivo porting per PSP e iOS, nel 12 Agosto 2010 in Giappone.

Lo sbarco del gioco sulla console di Sony ha dato una spinta ulteriore a Corpse Party: Blood Covered…Repeated Fear, che ebbe moltissimi miglioramenti a livello artistico, dai disegni fino all’aggiunta delle CG, mai state presenti nella versione PC del gioco, assieme a doppiatori professionisti per quasi tutte le scene presenti in-game.

Si può immaginare, con tale qualità artistica, un mercato già iniziato in Occidente e in generale un prodotto che funziona anche a livello commerciale.

Ci furono, lasciatemi prendere un bel respiro…
Light novel, i sempreverdi doujinshi d’ogni tipo (si, volendo anche di quel genere), web radio, un’attrazione in un parco divertimenti, un film live-action, un adattamento anime da 5 episodi con un OVA e un altro porting su 3DS oltre a moltissimi sequel usciti su PSVITA del gioco principale fino ad arrivare ad un Corpse Party 2!

Da tutte queste salse in cui è stato proposto non si fa fatica a capire che la ormai saga di Corpse Party è stata un vero e proprio fenomeno mediatico oltre che commerciale: ci furono ovviamente moltissimi video su Youtube, in generale molto movimento da parte del fandom e anche quando si parla ora di Corpse Party in un periodo lontano rispetto all’anno di uscita suscita ancora interesse.

“CHI LO GUARDA NEL 2018 PERCHE’… THROWBAAACKKKKKKKK >:3”
–Commento sotto un video dello youtuber PewDiePie

“Tutti se lo sono ritrovato tra i consigliati. Io? L’ho cercato di proposito”.
–Commento sotto un video dello youtuber PewDiePie

Tutto questo per via di elementi molto appetibili (molte volte resi tali rispetto alla versione del ’96) al pubblico:

Una trama e delle atmosfere che coinvolgono, raffinate già dalla versione PC…

“Giuro che questo gioco mi fa sentire depresso, sapendo che tutte queste povere anime entrano in questo inferno dimenticato da Dio e alcuni dei miei personaggi preferiti incontrano la loro morte mentre avanzi nel gioco. Voglio dire, adoro Corpse Party ma la lore, il gore, l’horror e la colonna sonora mi “incasina”.”
–Commento sotto un video dello youtuber PewDiePie

…Assieme a dei personaggi a cui ci si affeziona facilmente.

-Commento sotto un video dello youtuber Tsuhirito

Il già citato miglioramento a livello artistico con mezzi busti e CG in uno stile molto più “anime”, che rendono anche molto più spettacolari e splatter le morti di cui rischiano di morire i cinque protagonisti e di cui periscono molti personaggi secondari.

-Commento sotto un video dello youtuber Tsuhirito che riguarda un Wrong End del gioco

Quindi nelle sezioni successive analizzeremo meglio questi elementi che hanno scosso vari fan del genere horror RPG e non, mettendo anche a confronto l’ultima versione del titolo con il vincitore di quel premio ASCII in quel lontano 1997.

-Fonti usate per la storia del prodotto: Corpse Party WIKIA

Ne abbiamo due in particolare, di assi nella manica. Da un lato la regia, dall’altro i personaggi.
Questo perché c’è da fare una premessa: terremo conto in questo articolo delle due differenti versioni, CORPSE-PARTY del ’96 (di cui abbiamo giocato la Rebuilt rilasciata nel 2011) e la sua rivisitazione più significativa commerciale per PSP, Blood Covered Repeated Fear. Saranno i due capitoli principali della serie su cui andremo a fare il confronto, decidendo invece di ignorare gli altri titoli in quanto questi sono i due cuori principali della serie su cui si è concentrata la trama principale. Gli altri titoli si possono considerare solo dei miglioramenti (vedasi la differenza tra Blood Covered e Blood Covered Repeated Fear) sequel o spin-off, su cui danno più spazio ai personaggi: gli stessi rivivranno una seconda volta le stesse disavventure alla scuola abbandonata-, o si cercherà di dare più approfondimento al background di questo luogo sovrannaturale, cambiando i punti di vista e aggiungendo numerosissime sotto-trame per nuovi personaggi, soprattutto secondari.

Eccoci quindi qui, con CORPSE-PARTY (1996) e Corpse Party Blood Covered Repeated Fear (2011).


Cominciamo a riflettere su una cosa: anzitutto il primo gioco della serie ha tutte le caratteristiche che contraddistinguono gli HOR-RPG della Generazione 0: l’esperienza intensiva delle atmosfere.

Come vedremo in futuro per le analisi degli altri giochi, durante questo  periodo c’era un’immagine tipo molto particolare e determinante per la produzione di titoli horror: era importante lasciare il giocatore a se stesso e fare in modo che vivesse sulla propria pelle l’esperienza del gioco. Spesso la trama era solo uno spunto per dare un minimo di contesto a ciò che alla fine era più importante: l’immersione nelle atmosfere.

Corpse Party, tuttavia, è stato già da quel tempo un titolo all’avanguardia nel suo genere, per aver sfruttato al meglio che poteva l’incipit lanciato dalla suggestiva introduzione che non a caso è stata sempre ripresa durante tutti gli altri titoli.

Possiamo notare,in questo screen estrapolato da “CORPSE-PARTY”, la suggestività dell’immagine in cui i personaggi sono isolati dallo sfondo e si illuminano grazie alla luce della candela, che assieme al rumore della pioggia contribuisce a immergere immediatamente il giocatore nell’atmosfera.

Ciò che ci è rimasto immediatamente impresso in Corpse Party è la regia, per entrambi i titoli. La regia di Blood Covered Repeated Fear nella sua lentezza, e quella di CORPSE-PARTY (1996) nell’ambito di tensione generale e crescente, concitata. Complici anche le musiche (parliamo del primo titolo) che fanno il loro lavoro, accompagnando la risoluzione degli enigmi. Piccola curiosità: moltissime musiche di Corpse Party: Blood Covered… Sono delle riprese (o remix) delle OST del titolo del ’96!

Una cosa che ci stupì proprio in questo CORPSE-PARTY furono i suoi personaggi.
Avevano delle sfaccettature realistiche –a differenza dei loro colleghi del 2011, di cui parleremo più tardi– e complesse, con caratteri e design che si avvicinano in modo impressionante a studenti reali che si potrebbero trovare ogni giorno nella vita quotidiana.

Gli screenshot sono di una Rebuild del gioco del 96 fatta su RPG Maker XP nel 2011 perché tradotta in italiano ed in inglese (la versione per PC-98 è possibile averla, ma solo in giapponese), ma è molto fedele all’originale.

Tornando a noi…

La normale stizza dello studente: voler andare a casa il prima possibile, ma non poter farlo.

Molto realistica la rappresentazione degli studenti disfattisti.

Vedete tutte queste piccole situazioni? Insomma, avrete almeno sentito (sulla pelle o meno) di studenti costretti a fare un compito che non vuole fare nessuno, ma si trovano bloccati a svolgere perché tutti gli altri sono riusciti a dare buca. Quindi ovviamente vogliono anche andarsene a casa.

Dopo aver analizzato meglio la situazione, andiamo al character design.
Prendiamo d’esempio il personaggio di Naomi (prenderemo sia il disegno della rebuilt per avere un corpo intero, sia quello della versione originale), e mettiamolo a confronto con un’immagine di una vera studentessa giapponese e il suo design nel capitolo di Corpse Party per PSP.

Il gioco vecchio sembra ambientato a fine anni 90, quando è uscito, e la foto è del 2007, quindi non siamo poi troppo lontani dal punto di vista della linea temporale.

Già confrontando i protraits delle due Naomi si può notare una bella differenza nell’atteggiamento delle loro posture e nell’espressione che hanno.
La Naomi di Repeated Fear sembra più timida data la posa, rispetto alla “ragazza tosta” del 96. Il problema è che quest’idea della ragazza forte volevano darla in modo abbastanza forzato anche nella Naomi del 2011 (vedesi alcuni dialoghi di cui discuteremo in futuro)… Ma la posa ci comunica tutt’altro.

Andando alle caratteristiche fisiche, quindi di design, la fisionomia di Naomi nel titolo del 96 è sicuramente molto più simile a quella della ragazza nella foto, molto magra e con poche forme, a differenza ovviamente di quella di Repeated Fear.
Inoltre i capelli corti e molto scuri in Giappone sono comuni, come in Germania quelli biondi.

Tornando a noi…

(Yuka si propone per aiutare i ragazzi a mettere a posto la classe)

Anche Naomi ci esorta ad andare avanti. Quindi, senza indugi, continuiamo.

Dal loro quotidiano, ordinario, vengono quindi trasportati in un mondo “straordinario”, sovrannaturale, che indossa le vesti della morte su ogni tile: si trovano spesso ossa e teschi nelle aule dalle tinte marroni, tra le scene che ricordiamo di più c’è certamente quella in cui Ayumi e Yoshiki rimangono bloccati in un corridoio con un teschio ed i muri graffiati, ed il giocatore diventa testimone della loro costante crescita di tensione, sentendosi in colpa per ogni oggetto che cliccherà o dettaglio che noterà, vedendo scoppiare il loro litigio che porterà in seguito Ayumi a fissare il vuoto.

Prendiamo ad esempio questo cadavere. Sembrerà un normale oggetto di scena, ma esaminarlo è inevitabile nella disperazione di trovare un modo per uscire da quella stanza perché “tu sei bloccato con i personaggi”. Ne sai anche quanto loro su come andare via e come giocatore sei pienamente responsabile delle loro azioni vivendo un’identificazione totale.

 

Consideriamo anche questo foglio. Perché verrebbe da cliccarlo?

L’ambiente è piccolo, l’impulso del giocatore è di analizzare di tutto.

Se si esamina più di una volta il foglio si avrà questa piccola variazione che attiverà però un evento interessante.

Ora analizziamo le ossa che avevamo preso in considerazione prima, ma dopo aver letto quest’intimidazione ancora più cattiva.

Yoshiki ha una reazione diversa, è molto più impaurito: vedendo il foglio e il cadavere pensa che forse finiranno come quel mucchietto di ossa, forse non usciranno MAI.

Il giocatore si ritrova a controllare compulsivamente (come farebbe un qualsiasi essere umano in quella situazione) le finestre, le ossa, il foglio, finestre, ossa, foglio… Finchè questa esaminazione disperata non giunge al termine perché il foglietto cambia ancora.

Ciò turba ancora di più Ayumi e Yoshiki, che ne hanno già abbastanza di quel luogo minuscolo.

Quella di Yoshiki è uno scatto di rabbia comprensibile e soprattutto dato dal nervosismo.

…Perchè si vede che, tornato lucido, prova a confortare Ayumi.

Qui ritorna l’immedesimazione: al giocatore viene in automatico dire “Ha ragione!” perché anche lui ha controllato tutto ciò che c’era.

Se prima Yoshiki provava (seppur miseramente) a consolare Ayumi dicendo che non sarebbero morti, ora che la vede piangere e lamentarsi lo stesso dando anche la colpa a lui per essersi divisi (perché l’idea di dividersi fu di Satoshi e Yoshiki) le intima ancora di stare zitta, anche perché le lamentele di Shinozaki non lo stanno aiutando minimamente.

Diamine, eccome se capiamo Yoshiki qui! E questa “comprensione” da parte nostra è proprio grazie alla scrittura dei dialoghi in questa scena.

Ma non finisce qui.

Ahia, questa brucia!

Questo dialogo colpisce perché… È vero, semplicemente. È molto naturale.
Sembreranno parole casuali, quelle di Yoshiki, ma in realtà quando ci si arrabbia con una persona diventiamo più rancorosi di quanto non siamo, e riusciamo a tirare fuori anche questioni che non c’entrano nulla con quella principale, ma che pensiamo comunque.

E la scena finisce così, con lei che dà purtroppo corda a ciò che ha tirato fuori Yoshiki e il cambio del punto di vista introdotto da un “Nel frattempo…”.

Il gioco continua a susseguirsi più o meno con questo ritmo: le scene che ci sono non sono eccessivamente drammatizzate e lasciano invece che il giocatore si destreggi nelle scelte da compiere (aspetto che, contrariamente a quanto ci aspettavamo, è stato mantenuto anche nel suo alter-ego più commerciale). Non ci viene fatto capire quali di queste scelte potrebbero portare al finale migliore, dando l’illusione continua di essere attivi protagonisti  della storia assieme ai personaggi, capaci di scrivere da noi il loro destino.

E va avanti più o meno così, con lunghi intervalli dedicati alla risoluzione di enigmi per l’appunto e modi per sbloccare nuove aree della scuola da esplorare, con l’atmosfera generale che ci suggerisce di assumere atteggiamenti concitati, suggerimenti dati non solo dai comportamenti dei personaggi ma anche dalle musiche.

Riassumendo, se dovessimo parlare dell’asso nella manica di questo titolo, cosa concluderemo?

Se il lettore ce lo permetterà, chiuderemo questa parte dell’analisi con questa osservazione:

Ciò che contraddistingue CORPSE-PARTY è la somma dell’incipit narrativo e i suoi personaggi, che si sostengono sul gameplay -quindi sull’attività del giocatore- che fa sempre da sfondo costante determinando i toni del gioco.

Ma soprattutto c’è da riconoscere a CORPSE-PARTY il merito di essere stato il pioniere non solo di una serie, ma di molte caratteristiche che hanno iniziato a contraddistinguere il genere dell’HOR-RPG di ogni generazione a venire, unendo la generazione zero (l’horror experience), la prima (il character drama) e la seconda (lo storytelling-focus).

Ebbene. Come se la passa il suo collega commerciale, Blood Covered: Repeated Fear?

Le differenze sono notevoli. Questo perché gli anni passano, le esigenze dei videogiocatori e le loro aspettative cambiano. Possiamo vedere tutte le trasformazioni applicate da un team di produzione più sostanzioso, tra cui certamente un approfondimento massiccio del background della storia, senza dimenticare le migliorie grafiche e nuovo materiale, grazie a dei professionisti che collaborano per la realizzazione del titolo ma che comporta anche dei difetti, di cui tuttavia non parleremo in questa sezione.

Cominciamo innanzitutto dal contesto in cui i nuovi personaggi si trovano. La scuola dai toni marroni assume dei toni blu, avvicinandosi più all’idea di una struttura pubblica abbandonata, e la storia si allunga, migliorando quello che era il difetto principale del primo titolo: la velocità con cui si sviluppano le ultime scene della storia. Fermo ricordando che il cuore di quel titolo era e doveva essere il gameplay, anche se andava a penalizzare la trama.  Non era tra le esigenze di allora sviluppare una struttura narrativa.

Tutto cambia, ovviamente, con il titolo del 2011 per PSP.
Le scene prendono tutto il loro tempo per illustrarti le situazioni, valorizzare l’attimo di angoscia che si sta percorrendo assieme ai personaggi. Ci sono stati numerosi momenti di cui si potrebbe parlare, tra cui il momento in cui viene rivelato il passato di Sachiko (la panoramica che sostituisce la corsa della vittima e del carnefice), o la scoperta della verità riguardo gli omicidi dei tre bambini, lenta e dolorosa non solo sul piano fisico per i protagonisti ma soprattutto emotivo, per loro e per chiunque viva quella scena. Uno dei risultati migliori dell’intreccio tra regia e gameplay, ovvero parlando di vera e propria regia videoludica, è senz’altro la parte dedicata a Yuka e quando rimane da sola e lentamente il giocatore deve capire come comportarsi con Morishige che fotografa i cadaveri, anche se facciamo una menzione speciale alla scena di possessione di Ayumi, che girovaga nella struttura al tuo fianco mentre i suoi atteggiamenti diventano sempre più instabili.

In ogni caso torniamo a Yuka, e parliamo di questo momento di pura tensione dedicato soltanto al giocatore.

Siamo con Yuka, appunto, una ragazzina di quattordici anni con seri problemi di regressione infantile di mente e corpo. Okay scherzo, è solo colpa del fanservice che ha trasformato i personaggi originali. Anzi, no…Forse è davvero un problema più grave di quel che pensiamo visto che anche Ayumi di tanto in tanto si comporta come una bambina, un qualche strano virus… Chessò. La Mocciosite Virus.

In ogni caso…

Lei è appena rimasta sola nella seconda ala della scuola –quella che, dirò, a livello scenografico abbiamo preferito di gran lunga rispetto all’ala principale–, dopo essersi separata dal fratello, in un luogo di morte.
Già il contesto ha tutto il potenziale per mettere ansia al giocatore.

In questo aiuta anche la musica al pianoforte che comporta assieme a tutto il sound design del gioco a valorizzare magistralmente la tensione che si dovrebbe provare.
Parlando proprio del sound design, sentire il rumore di una fotocamera ci spingerà ad entrare nella stanza in cui si incontrerà Morishige, e la musica si ferma.

Il ragazzo si limita ad esplicitare dei fatti, per poi chiedere a Yuka come mai è da sola.
Sembra una normale conversazione dati i dialoghi, ma le immagini ci mostrano qualcosa di diverso.
Vedete la sprite del personaggio di Morishige?

Già da sé, fanno un buon lavoro gli occhiali che impediscono al giocatore di vederne gli occhi. Ha la camicia sbottonata, in opposizione alla compostezza che ha contraddistinto il personaggio per le sue prime apparizioni e durante i flashback, e poi è posizionato davanti ad un cadavere.
Noi sappiamo che ha fatto qualcosa, perché è la messinscena a dircelo.
Non ci sono forzature di dialoghi, o esagerazioni espressive o di drammatizzazione eccessiva che normalmente colpiscono la regia delle opere narrative.

Nel gioco invece, se ti prende una volta si limita solo a chiedere perché scappi, con un’espressione apparentemente del tutto naturale.

Possiamo continuare a fare il confronto qui, in cui dopo che lo studente si è proposto di aiutare la ragazzina questa decide di cercare il fratello da sola. Ebbene, non c’è nessun inseguimento particolare. Morishige si muove verso il giocatore, ma camminando.

Noi siamo tesi quanto Yuka, sappiamo che il ragazzo ha combinato qualcosa di spiacevole e stargli vicino non ci garantirà sicurezza. La musica, che ha semplicemente ripreso a suonare, assumerà per il giocatore un nuovo significato, ma soprattutto….Spetta a noi decidere quanto tempo passare assieme allo squilibrato mentale.

Uscire dalla stanza o meno, o chiedersi continuamente se abbiamo seminato il pericolo poiché l’atmosfera continua a rimanere costante e omogenea, prevalentemente tesa. Tutto questo contribuisce a rendere il giocatore pienamente coinvolto e responsabile delle proprie azioni. Egli decide quanto lasciarsi andare, se controllare certi elementi o meno, in pratica ognuno si costruisce la propria regia, avanza con i propri tempi e prende le proprie decisioni per cui potrebbe sempre imbattersi in dei Wrong End o Bad End.

Sfortunatamente la regia non è tra gli elementi che più hanno colpito il grande pubblico. Seguendo gli approcci più superficiali del fandom, ad essere rimasti nella memoria degli spettatori non sono delle scene in particolare del gioco –tranne ovviamente le più iconiche, come la già citata reveal su Sachiko–, ma i suoi personaggi e le collezioni di morti a cui vanno incontro.

“Wow… Il finale dove Yoshiki mangia Ayumi è orribile. Immaginate come si sente dopo che ha scoperto di averla mangiata, quando la amava così tanto. Aggiungiamo anche il fatto che leggendo la nota ha realizzato che lo odiava prima che lei morisse. Madonna.”

“Gesù… La scena di morte extra di Yui è tristissima… Ha poco development durante la storia ma è un bel personaggio. Anche la morte di Yuka è orribile. Morire proprio alla fine di tutto, solo per essere dimenticata dai genitori che le volevano bene… Povero anche Satoshi.”

“Il finale con Kizami e Yuka era un molto disturbante, specialmente se consideriamo che le mie cuffie hanno dato l’effetto che Kizami stesse dietro di me a sussurrarmi nell’orecchio. Dio Onnipotente era più inquietante di quanto io non avessi immaginato.”

Tuttavia, dovendo parlare di questo titolo della serie non si poteva ignorare quest’aspetto.

La regia di Corpse Party Repeated Fear è stata la colonna portante del gioco, nonché suo asso nella manica che ha permesso di affezionarsi ai personaggi –anzi, azzardo a dire invece che i personaggi hanno vissuto di rendita in questa versione–.

A essa si deve un’importante linea di riconoscibilità, rendendo l’esperienza di gioco indimenticabile e colmando invece dei difetti causati –e probabilmente per qualche lettore questo sarà un colpo di scena–….rullo di tamburi…Proprio dalla scrittura! Essa risulta essere carente in alcuni punti, ci sono delle domande a cui non si è dato risposta non solo volontariamente per far giocare gli altri titoli ai fan, ma anche a livello involontario; senza dimenticare la presenza inutile di alcuni personaggi che non hanno avuto screentime a sufficienza per poter avere uno sviluppo. Prendiamo in considerazione ad esempio la professoressa Yui Shishido, un personaggio che compare solo nel secondo e nell’ultimo capitolo, lasciata indietro dagli scrittori a differenza dei suoi studenti.

Termometro della professionalità

Eccoci quindi arrivati a questa seconda parte dell’articolo. E qui viene il bello!

Ricordate l’introduzione di questo articolo? Come facciamo a dire se i suoi giochi vestono i manti dell’amatorialità? Come facciamo a stillare una linea di professionalità di una serie di giochi così longeva?!

Dunque. Tanto per cominciare abbiamo compiuto un’operazione di sintesi e preso due campioni di riferimento, ovvero CORPSE-PARTY Rebuild e Corpse Party Blood Covered Repeated Fear.
Per fare delle osservazioni concrete ci sarebbe da prendere quindi in considerazione due punti legati: elementi come quello del packaging e del rapporto autore-opera sono tutte osservazioni e analisi profondamente intrecciate, nel caso di Corpse Party, con la storia del prodotto che abbiamo sintetizzato nella prima parte dell’articolo. Potrebbe risultare difficile parlare di questo dato che dovremo tenere i due titoli entrambi sul piatto della bilancia.

  • Packaging

Sicuramente è possibile vedere che c’è stato un bel cambiamento anche nella distribuzione e presentazione del gioco dal ‘96 al 2011 anche per via del contesto con cui sono stati sviluppati entrambi.

Il titolo del ‘96 era stato creato per un concorso, quindi non c’è stato grande impegno per sponsorizzarlo e/o distribuirlo, perché a fare ciò c’era già LOGIC Sofcom, quindi è stato conosciuto dal pubblico solo per via dei suoi successori.

È stato così proprio perché i successori di CORPSE-PARTY furono già presi in mano da delle major, come la già citata XSEED per il mercato estero, un vero e proprio team per lo sviluppo e produzione con professionisti a gestire il rilascio sul mercato perché il gioco era già pensato per essere distribuito al grande pubblico.
Per via di ciò, la mano della gente del settore si vede dal punto di vista della distribuzione da Blood Covered fino all’ultimo titolo (sequel) uscito della serie.

  • Rapporto autore-opera

Come molti autori del genere HOR-RPG, ma anche molte personalità che lavorano in delle grandi case di produzione, Kedouin (si parla di lui essendo il principale direttore della serie) anche sui social è un autore abbastanza distaccato, ad esempio preferisce retwettare post di aggiornamenti su quello a cui lavora (non più Corpse Party, si è mosso su altro) senza pubblicare nulla di personale o anche solo che possa esternare di più la sua personalità. Anche durante le interviste risponde alle domande, dice qualche retroscena… Ma non ha mai dimostrato aspetti o attaccamenti particolari all’opera.

Per via di ciò possiamo intuire che, tristemente, ha probabilmente venduto in modo totale la sua opera al mercato, e purtroppo ciò si vede, dati anche alcuni difetti che verranno elencati sotto.

  • Difetti dell’opera

Beh, alla fine siamo arrivati anche a questo punto.
Possiamo dire per certo che i difetti di questi due titoli rispecchiano coerentemente il loro contesto di produzione.
Entrambi hanno a che fare con dei problemi a livello di sviluppo narrativo. Allo stesso modo entrambi hanno in comune, come punti positivi, i loro stili peculiari e la capacità di far vivere al meglio le atmosfere che ci propongono (ovvero una validissima regia).

Da un lato abbiamo uno sviluppo frettoloso e povero delle vicende, che si vede soprattutto con l’avvicinarsi degli atti finali. Tutto questo in un periodo in cui quando si giocava ad un videogioco non c’erano, da parte di chi giocava, le stesse pretese di avere una struttura narrativa complessa come ci sono invece al giorno d’oggi.

Escludendo i diversi finali, possiamo prendere una scena di riferimento. Il mid-point.

“Aspettate, c’è qualcosa che devo dirvi. C’è un’altra me…”

“Sicuramente non andai in paradiso. Non potei passare l’altra parte… Io maledissi quell’insegnante ancora e ancora…”

“Il mio odio è continuato a crescere, finchè non ho sentito qualcosa levarsi da me…”

“…Ed ecco quando il mio spirito si è diviso…”

In questo punto in particolare del gioco possiamo per esempio notare un accumulo notevole di informazioni sul passato di Sachiko e sul motivo che l’ha spinta a portare delle persone nell’altra dimensione. Per quanto la regia abbia cercato di rendere intensa la scena c’è da considerare che il limite imposto dalla scrittura purtroppo è troppo largo perché possa essere colmato dall’atmosfera.

Si passa da un’atmosfera concitata, da quando Ayumi e Yoshiki sono stati riportati nel mondo reale finché scoprono che la dimensione parallela è ancora alle loro spalle, ad una incredibilmente lenta che deve far fronte all’accumulo di informazioni che si concentra tutto in una volta.Durante il resto del gioco, prima di questo punto non sono stati lasciati nemmeno degli indizi che potessero far assimilare poco per volta le vicende passate e che ci vengono narrate in questa scena.

Questo difetto è stato colmato invece dal suo alter ego, Corpse Party Blood Covered Repeated Fear.

Questo titolo presenta tutti i difetti che una major (o semplicemente una casa di produzione composta da un gruppo di professionisti) potrebbe riscontrare durante la produzione di un titolo.

Non stiamo parlando certamente solo del fanservice che ha penalizzato in modo notevole i personaggi, ma di difetti di scrittura che vengono fuori quando si aggiunge troppa carne a cuocere.

In realtà la scrittura di questo titolo non è da buttar via. È da apprezzare l’impegno per la storia che si è voluta costruire sulla scuola. Gli scrittori hanno voluto porsi l’impresa di costruire un vero e proprio world-building, operazione impegnativa che normalmente viene adoperata dagli scrittori per i fantasy, in cui è necessario conoscere prima ancora della storia da raccontare, la storia dei luoghi in cui le vicende si ambientano. Tutto questo rende sicuramente onore al team di scrittori

…Se solo non fossero stati lasciati molti punti in sospeso (come la “costruzione della nuova Sachiko) solo per spingere i fan a giocarsi gli altri titoli della serie! Senza contare alcune storie di personaggi secondari –come quelli delle altre scuole– non approfondite a sufficienza nel corso della storyline principale.

In ogni caso, quando si prende in considerazione l’idea di elaborare una trama così complessa si deve fare molta attenzione a non perdere dettagli per strada.

Per questo ci dedicheremo a due punti in particolare: lo sviluppo dei personaggi, una questione che Ele approfondirà meglio in seguito, e lo scioglimento dell’intreccio.

  • Intreccio

Qui si potrebbe discutere, ad esempio, di questi punti:

A) Il sistema di gerarchizzazione degli spiriti, messo in crisi dalla presenza narrativa di Naho, unico spirito a non essere né un fuoco fatuo e nemmeno uno spirito col corpo fluorescente. Pensavamo infatti che l’unica eccezione alla regola fosse Sachiko.

B) Il rapporto che gli oggetti hanno nelle varie dimensioni. Le candele dovevano essere solo dei punti di salvataggio, ma l’idea di poter far condividere alcuni oggetti tra le varie dimensioni non poteva far prendere iniziativa ai personaggi per potersi mettere in comunicazione? Ci prendiamo il lusso di considerare questa solo come una distrazione data da un’esigenza di gameplay su cui non ci soffermiamo a lungo.

Torniamo invece proprio agli spiriti, ed osserviamo come è stato trattato il mid-point in questa versione, quello in cui Ayumi e Yoshiki scoprono la verità sulla morte dei tre fantasmi (nella versione del ’96 era direttamente sulla morte di Sachiko, mentre qui hanno allungato il brodo preferendo raccontare in seguito questa parte).

Beh, una menzione a questa scena andava fatta. L’intera vicenda viene raccontata con poetica lentezza, poetica non soltanto per il testo che si legge ma proprio per i toni con cui viene raccontata una vicenda tanto cruenta: abbiamo quindi un’ottima combinazione tra la musica, la riflessione sullo stato emotivo di quei bambini e la scena parallela gli altri personaggi stanno ascoltando la cassetta che completa e allo stesso tempo sintetizza il triste evento. Ma non siamo qui per apprezzare la regia, di cui abbiamo già discusso nel paragrafo precedente, bensì di un piccolo esempio che possa esporre dei difetti di logica.

“…Prima che ritorni uno spirito vendicativo che attacca le persone senza pietà”

“Quindi stai dicendo che questa ragazzina e quella inquietante che abbiamo visto prima sono due lati della stessa medaglia?”

Qui, Yuki dice qualcosa di molto interessante a proposito degli spiriti-bambini che fanno da perno agli spazi chiusi: si parla del tema della doppia medaglia del fantasma.

“E dove sarebbe il problema”, mi direte? Yuki ha ragione, vediamo il doppio volto di Sachiko.

“Appunto”, vi rispondo io. “Di Sachiko. E loro tre?”

Molto banalmente stiamo parlando di un esempio in cui l’informazione esposta per bocca di un personaggio non si riscontra nella realtà dei fatti. Probabilmente, per come è stata strutturata la scena, questa doveva essere un’informazione che avrebbe dovuto mettere più ansia al giocatore e ai personaggi stessi. In quel momento doveva essere aggiunto un ulteriore ostacolo da superare per rendere apparentemente impossibile la riuscita dei protagonisti nel loro intento di salvare tutti.

Il problema si sarebbe potuto evitare facilmente se, dopo aver pacificato le anime dei bambini, si sarebbero visti comunque i lati cattivi dei loro spiriti, oppure se sin dall’inizio del gioco si vedevano due copie degli stessi bambini.
Forse intendevano dire che gli spiriti tornavano vendicativi ogni qualvolta la struttura si ricostruiva dopo la pacificazione di Sachiko, perché Yuki è rimasta uno spirito buono da allora fino alla fine del gioco! Può considerarsi fatale l’errore che hanno fatto invece nell’esporre l’informazione in quel modo. Le sue parole infatti sono: “da un momento all’altro tornerò uno spirito vendicativo, scappate se mi vedrete”.

Questo poteva avere più senso invece in CORPSE-PARTY, in cui era la stessa Sachiko-buona a raccontare la propria morte ed avvertire che lo spirito maligno del suo alter-ego si stava facendo più forte.
Purtroppo, per quello che riguarda Repeated Fear e le nuove caratteristiche aggiunte a tutto il background della storia, si tratta di un dettaglio dimenticato sia dagli scrittori che dal giocatore, che si lascerà trasportare dagli eventi che cominciano a susseguirsi uno dopo l’altro in balia del “climax da finale”.

Una menzione speciale prima di concludere questa parte va anche al tono con cui il finale si conclude e che restituisce, grazie anche alla fotografia che preferisce toni chiari e dalle tinte dorate, speranza e serenità al giocatore che si è immerso per ben 9 ore in un clima chiuso, buio e di morte.

  • Personaggi

I protagonisti che hanno più screentime a disposizione (tempo di presenza scenica), e per questo non sono stati dimenticati dagli scrittori, mantengono delle caratteristiche stabili e omogenee durante tutta l’opera. Infatti, a parte alcune piccole eccezioni, non si può dire che Corpse Party Repeated Fear presenti dei veri e propri archi di sviluppo dei personaggi.

Certo, alcuni hanno le loro peculiarità ed è un piacere scoprire i loro lati positivi o negativi, vediamo la differenza infatti nella specularità Ayumi/Yoshiki –l’una regredita a stato infantile in più parti del gioco e l’altro che si riscopre un personaggio estremamente paziente- o Naomi/Satoshi –l’una “forte fuori ma fragile dentro” e l’altro si riscopre il totale opposto–. Tuttavia le facciate nella vita quotidiana scontrate con quelle del contesto d’orrore sono spesso troppo differenti e repentini i cambiamenti da un contesto all’altro. Oppure ancora c’è il caso di Yuka, che ha ottenuto momenti in cui poteva avere le possibilità di ottenere uno sviluppo che non c’è più stato dal momento in cui si è rincontrata col gli altri.
Parliamo di un caso in particolare, però…

Satoshi. Il fratello della bambina (che, ricordiamo, tanto “bambina” non è) ha un bel problema dal punto di vista della caratterizzazione, ma ciò che rende questa mancanza più visibile è il come il fandom ha recepito il personaggio.

Il ragazzo infatti sembra che nel corso del gioco abbia una doppia personalità.
A parte le battute scontate, purtroppo il personaggio di Satoshi si scinde nel “Satoshi quotidiano” (durante le situazioni di classe, come ad esempio l’introduzione del gioco intero) ed il “Satoshi sovrannaturale” (quando si trova alla Heavenly Host).

Durante le situazioni quotidiane lui è o un espediente comico, o un espediente amoroso: è il classico ragazzo posato, fifone, quello che le ragazze vogliono per via della loro Sindrome da Crocerossina, in breve. Una cosa che anche superficialmente da fastidio sono le scenette ridicole che ha soprattutto con Naomi.

“Ma che hai, Satoshi?! Riprenditi! …E allontanati da me! Quello è il mio petto!”

Purtroppo per via di questi tipi di scene, Satoshi è visto in generale dal fandom solo come questo tipo di personaggio, e ciò vanifica tutti i suoi sforzi e i valori che mostra alla Heavenly Host, dove si dimostra prima di tutto molto paziente (a tenersi una bambina come Yuka…), e praticamente uno di quelli che porta buonsenso non facendosi scalfire da ogni orrore che vede alla Heavenly Host, senza neanche piangere mai (…per ogni minima cosa come qualcuno).

Anche nelle situazioni più disperate come quando perdette Yuka nel quarto capitolo  si è sempre rialzato pensando giustamente: “Se mi piango addosso non risolvo nulla”… E non è una cosa da tutti in questo gioco.

Ma ricordiamo che pur riuscendo ad alzarsi, e poi persino ad aiutare per tutto il tempo Naomi, Satoshi aveva per tutto il tempo il dubbio perenne che sua sorella fosse morta per mano di qualche fantasma, qualche fotografo schizzato, o qualcuno che vuole sostituirsi a lui come fratello perché Satoshi stesso l’ha lasciata da sola. Oltre all’eventualità che una persona a lui cara sia stata uccisa, si aggiunge molto probabilmente il senso di colpa dato dal fatto che è come se avesse “collaborato” a farlo.

“Mi dispiace… Mi dispiace tanto…”

Poteva usare altre frasi per consolarla, ad esempio uno dei suoi classici “Va tutto bene”, oppure “Grazie a Dio sei viva”, come dice Naomi dopo…

Invece si scusa. In questa scena entrambi i pesi se li toglie dalle spalle, sapendo che Yuka è viva e non pensa che lui sia complice della sua ipotetica morte. Questo ragionamento è stato scaturito più che altro per la scelta di parole fatta.
Insomma, in generale si è sempre dimostrato un ragazzo forte di stomaco e d’animo e ciò gli fa onore da un certo punto di vista, rispetto ad altri personaggi che incontriamo nel gioco.

Per molti è sicuramente un personaggio noioso (alcuni sono anche infastiditissimi da Satoshi anche se esiste di molto, molto peggio) perchè diciamocelo, è anche abbastanza piatto, ma anche se fosse non è quello il vero fastidio che dà il personaggio e il problema di cui vorrei parlare.

Purtroppo una buona parte dei fan per questo lo vede solo come il codardo “bravo ragazzo” che abbiamo nelle molto, molto scialbe scene quotidiane perché purtroppo viene trattato così in quelle scene! Era come se non sapessero dove andare a parare con lui, se andare per lo stereotipo del “ragazzo disagiato” o quello di “main character forte che salva tutti”.

Il punto è che il suo cambiamento, come abbiamo accennato prima, non sembra neanche graduale ma bensì molto repentino. Dall’introduzione del primo capitolo vediamo una persona, poi nel secondo capitolo (dove appare per la prima volta alla Heavenly Host) ne abbiamo un’altra, e questo “passaggio” non è causato da eventi che l’hanno fatto cambiare in qualche modo, perché Satoshi è forte fin da subito appena entra nella scuola, quindi il suo non neanche è un character development… È semplicemente un’altra personalità non giustificata in alcun modo.

Quindi purtroppo Satoshi Mochida risulta un personaggio incoerente.

In breve, la bilinearità dei personaggi (binari sia nelle loro nature sia nelle combinazioni delle coppie che si vedono nei vari capitoli) è utile a creare un conflitto di base per la messa in scena, ma non abbiamo in realtà una reale presa di coscienza sulle loro identità ed i contesti in cui sono inseriti.

Concludendo…

Questa è stata la prima fermata della macchina del tempo.
Come primo articolo della rubrica si è rivelato difficile da affrontare, dati i numerosi dati da dover ricercare per poter parlare al meglio di una serie che ha avuto una storia così lunga.

Corpse Party, un mucchio di cadaveri ma anche di buone idee, alcune riuscite e altre disperse per la strada. Una serie non ancora abbandonata dai produttori (vedasi la data di rilascio di Corpse Party 2: Dead Patient, aprile 2019), che probabilmente non avranno perso di vista il loro sogno: quello di un grande colosso commerciale. E tutto questo, cominciato solo da un HOR-RPG sviluppato, nel 1996, con RPG Maker (Dante98), tool affabile per tutti, ma non da tutti apprezzato.

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