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The Witch’s House – Double Ace

Well well well. How to write a decent introduction for this game?

Yes, that’s what you read from the title and the cover. In short, the great The Witch’s House. We cannot convince you to enter this godforsaken house as if nothing had happened, with the risk that you would not come out alive …

We’re so nice.

Probably in this article we will repeat ourselves a lot in the concepts, this … What can I say. It was simply a game we continue to replay, the ones we re-play more often than the classic Horror RPGs.

At the level of settings it is one of my favorites (PaoGun) while Ele tinkers with the puzzles, both immersed in the dark rooms of the house and in the right bgm of Presence of Music (practically the site if it has been stripped of everything!). A game that immediately knew how to make a good impression for its technical virtuosity and elegant style (if not as strong in graphic personality as Ib) that won the hearts of many fans of the genre that was starting to form as an RPG Horror.

A game in which it will surely have been the only case in which … Let’s get to the joke…

Yes. The only case in which the player enjoys a second run to collect all the deaths of their character!

Ahahahah, we like to joke a looot today.

….

I always wanted to do this.

Okay now I’ll hang myse-

Product History

Alright! Here we are!     

What was the distribution path of The Witch’s House? As always, Ele will unfold in the chronology of events, accompanying you this time to discover the trump card that made this game one of the most popular HOR-RPG titles!

Okay, being a classic, the release date of The Witch’s House is also very precise, and perfectly findable on any wiki: October 3, 2012.

As well as Ib, the title was released only on the official website and on one large Japanese distribution platform. In the case of The Witch’s House, that platform was “Freem!”

Nothing new: it is a platform that hosts indie games (also other titles of the HOR-RPG genre, such as Candle) as we have already seen, such as freegame-mugen.jp

From Freem! The game has obviously spread from Orient to West, earning as always many dedicated gameplay and videos on Youtube, NicoNico Douga and other sites, along with a very positive welcome in general. It is in fact considered one of the “masterpieces” in the field of games made with RPG Maker (qualitatively it is often compared to To The Moon, another pillar of the narrative title made, however, with RPG Maker XP) and a cult of the horror game in general by way of the elements that we will see in the Trump Card paragraph.

Compared to Ib, which as ancillary works had alternative versions, or limited merchandise at certain times of the year, Fummy wanted to aim higher. In addition to having a part in a kind of haunted house in Nico Nico Chokaigi Festival in 2016, with The Witch’s House we have a phenomenon that will repeat for many of the most popular HOR-RPGs that we will cover here…

The phenomenon of light novels!

Small premise: I will consider the manga and the light novel one thing in the following lines, since the manga is heavily based on the novel.

“So? Yume Nikki also had a light novel, why is this more important? “

It’s simple: this novel doesn’t just use a different medium to tell the story told in the game … But it’s a prequel to the title itself. In fact, the novel (released on October 31, 2013) is called “Ellen’s Diary”.

But despite being a slightly different case from Yume Nikki, from the point of view of the events that happen we have the same problem: it doesn’t do justice to what happened in the game. Ellen’s character has been heavily distorted, the total vibe has changed … But we will better see the results of this commercial operation in the Author-Work Relationship.

But Fummy didn’t stop there. About five years after the release of “Ellen’s Diary”, on the same day of the year, a remake of The Witch’s House, made with RPG Maker MV, was released on Steam … And with the name of someone else under Fummy’s.

That’s right, guys, even Fummy has arrived to a publisher! Wow… We didn’t see them since Corpse Party! So in 2018 DANGEN Entertainment (also publisher of Crosscode and other indie titles) took over the remake of The Witch’s House.

As main changes we have, as you can already see from the screenshot, many modernized graphics, from the sprites to Viola and Ellen’s facesets and, much more important on a practical level, the addition of two further levels of difficulty, which can be decided before starting the game.

The most interesting mode is the “Extra” one, which can be obtained at the end of a game in normal difficulty (I don’t know if it is still possible to obtained if you played the “Easy” mode), where in addition to the increased difficulty there are some elements that can allude to the minimum background given from the light novel.

But, if I have to speak personally, I really appreciated one thing about this remake, which raised the Professional Meter by a few levels, which you will see later.

These changes of puzzles, and in general the elements that allude to the light novel, are only characteristic of the “Extra” difficulty of the game. If you simply want to relive the experience of the original work with elements that only improve the general aesthetic of the game, you can do it in Normal mode.

Maybe Fummy wanted to somehow keep their first work untouched, and treat the past of that distorted Ellen that he always had in mind as something additional, not as something that must be followed obligatorily (as happens with many remakes or sequels, which make additional plot elements mandatory, integrating them heavily with what was the original game, example: Corpse Party): The Witch’s House is always the cult that we met in 2012 with RPG Maker VX.

But from a more internal point of view, studying the title itself, what actually made The Witch’s House a title that not even the author theirself, if not with a whole other mode, felt they could modify?

Now, therefore, we are faced with a true master who has been able to bring together two fundamental elements for a quality (video game) work: reconciliation between gameplay and narration.

We have already mentioned in the Product History the merits that have made this game so acclaimed by critics and the public: the atmospheres, the ingenious puzzles, the good use of jumpscars … In addition to the graphics that already in the original version left many “makers” and players with their mouth open because of the good use of parallaxes especially for external environments, the big quantity of animations for the sprite of the protagonist Viola…

… With also added puzzles that, although not too difficult, have nice concepts behind them, together with a nice sense of contentment by the player when they solve them…

There is still one more element that has made this game a classic of the HOR-RPG, and in our opinion also in 2D horror in general: the narration-

Ah, don’t be so blind! I don’t mean this scene!

Sheesh, I didn’t even finish talking: I mean the managing of the narration until the ending.

For most of the game, we don’t have many non-system dialogs. This is a very important factor, because it makes the distribution and management of information much more successful than many fictional works in general.

Why in many of these fictional works the information given to the spectator (or player, or reader, we speak in general) are told in a “banal” way, at least for me? Here, let me explain: too many times it happens that the player (in the cases we will talk about) is flooded with information given all at once by a single cutscene with many words that come out of the mouth of the characters who, in that scene, become mere reservoirs of information: even if the player feels that they have discovered all the info on a situation, a character, etc … The aforementioned cutscene becomes heavy, difficult to follow and tiring on a psycho-perceptive level in the long run.

Here … What gives Fummy an extra point from the point of view of writing (in the original game, we have already seen what confusion he did with the light novel) is just the opposite of what I said. But let’s take some examples, it’s easier to understand this way.

As a “bad example” I took one of the most striking cases, one of the worst cases, but what I described above happens in many works not necessarily of bad quality, but which have this basic heaviness in disseminating information.

Let’s take an example of how a character’s past is described in, for example, Corpse Party (1996) and The Witch’s House.

Corpse Party’s mid-point: do you remember it?

I put a few screens, to recall the article on Corpse Party, which we have already talked about here in Back to the Future, but this cutscene lasts much, much longer. Here we have the speech I mentioned above: the information is given all at once, in the worst cases without details that can allude to certain plot details or characters.

Yes, practically a certain type of wall-of-text.

But let’s see The Witch’s House now

For now, we don’t care about the content of the information … But did you notice a big difference between how the story of the two girls, Sachiko and Ellen, is told? In The Witch’s House the narrative goes on in many different places. Ellen’s story goes on if the player goes on: they don’t remain glued to the space bar of the keyboard to go on in the endless dialogues of the “explain” cutscene.

The information given in this way also gives a very good curiosity effect in knowing how the witch’s story goes on. The final revelation in the Witch’s last diary is even more powerful, as you connect all the dots that were given to you throughout the whole game, for the duration of your entire experience with the game.

An unprecedented title in the field of HOR-RPG, which has been able to convey 360 ° the emotion given by dissecting a story during the playful and interactive experience as only a video game is capable of doing.

A Trump Card that we can define … Two in one.

“Aahh, F*CK!”
-Average
The Witch’s House player in this scene

With this reaction, the effect that information managed in this way is very evident: we finally meet this “Witch” always mentioned in the diaries, and she is also directly connected with Viola: throughout the game there is an increasing tension given by the waiting to know his identity.

Here, for this I ask all of you readers to think that the good narration of The Witch’s House is in the whole game, and not only in the final scene (because it is common thought that the story of this title focuses entirely on the final “reveal”).

In that scene, we have fallen into a much more exaggerated dramatization, which we will henceforth call “soap-opera dramatization”. Effective music, Ellen’s villain monologue …

“Muahahahahah”, I would add.

… My God, not even the weather is on the side of poor Viola and is the bird of ill omen saying “in this exact scene you will die among the players’ tears!”. In short, for this scene there is a “moved-or-nothing” vibe. We only should have TEARS OF PAIN.

Here, keep this type of direction in mind for the next article …

In the meantime, before moving on to the other ace to analyze, I would like to make a note.

There is a very important element to be considered within these games, which we have perhaps not explored sufficiently in the previous article: have you noticed how unlike the three games of Generation 0, enemies have a more ambiguous nature?

Not even Akemi-Tan had the same treatment for them, there was a division between “good and bad”, faction of good and evil. In Ao Oni there was a demon as a definitely negative element, Yume Nikki remember how he pushed himself more on an experimental and immersive approach without wanting to keep realistic tones in the least.

Leaving aside the case of Corpse-Party (the ’96 one, whose plot focused on spirits to be pacified, an ancient tradition of many horror works, centered on a more human sphere of characters), we can already see in Ib the difference: some works of art give you the game over, others don’t. Mary suffers from loneliness, Ellen suffers from loneliness and seems to complain of a lack of affection. Complexity grows in the gaze we have to turn to the characters: they have intentions and motivations that start from within. Human needs and needs that we spectators experience every day (desire for companionship and sociability or affection, just to make examples) but that pushes the characters to perform strongly negative (and often atrocious) actions and bad examples that they show us with a horror staging.
In particular, this growing ambiguity will also be noticed in Sen’s works, Mad Father (precisely: a murderer who wants to put himself also in the position of a parental figure) and Misao (in which we move more and more towards the ” daily normality “of the context), going from here on to articulate characterizations of increasingly complex characters up to even the pattern of the Journey of the hero in The Crooked Man and the articulated facets of the characters of Cloé’s Requiem in the generation to come. But this will be a story that we will deepen later, step by step.

Since, in this case, dwelling on the behavior of the two girls would not add anything to the analysis that you don’t already know (apart from admiring Viola’s determination and being interested in Ellen’s sociopathy) will not be The Witch’s House the game that will make us talk characterization of the characters, at least for now…

… This is because it is not a title that has only narrative. Even from the point of view of the “video game” in its most primitive sense, The Witch’s House has offered a very important element (which, alas, is missing in many HOR-RPG or pseudo-such titles of today), more pleasant to play, and you also deal more difficult. There is no question why Fummy wanted to accentuate it even more in the Steam version of the game …

The replay value..

“Replay value is a term used to evaluate a video game’s potential for the value of the game continued after its first conclusion. The factors influencing replayability are extra game characters, secrets or alternative endings ”(from Wikipedia)

I already know what you are thinking.
“But Ib also has 9 different endings!”
And you are right! Ib also has a relatively good replay value, but what makes The Witch’s House even better than Ib from this point of view are not so much the alternative endings (even if The Witch’s House has 3 of them, not counting the “_____ ending” added in version 1.07), but rather the first two things mentioned in the definition: extra and secrets.

Being the game itself not very long (average of 1 hour and a half), Fummy was able to add all sorts of secrets, details or endings that give meaning to a second, third, fourth or fifth run. Here is everything you need to “have the platinum” of The Witch’s House, discovering almost every secret.

– Get the “good” ending;
– Get the real ending;
– Get the “_____ ending”;
– Check all the books that appear gradually in the library going forward with the game, instead of continuing indefinitely from floor to floor;
– Delete the “PublicData” file from the game folder and therefore in the distraction room you can have dialogues with the black cat;
– Collect all deaths.

And also, in the MV version, finish the game in all three difficulties: Easy, medium and Extra.

In addition to this there are also many small details that perhaps in a single run a player may have certainly missed. For example, I never noticed this bottle in the medicine room.

“Medicine for killing myself”

So, speaking in more practical terms, in addition to the endings there may very well be other “trophies / objectives” to be obtained during the game, and this greatly multiplies the possible runs (even if the quantity varies, it depends on what the player has missed during the first one).

In short, the numerous layers of which this title is covered (the multiple narrative levels and the multiple variations of playability) have made it iconic in itself.

Professionality Meter

 

Well folks, what can I say? The thermometer here is quite high.
Of course, it’s still difficult to go back to Corpse Party’s levels … But the approach begins to be different from the other games we have faced in Back to the Future.

In reality it is a theme that we will better deal with in the Author-Work Relationship, in which we will try to better explain what happened with this title when we talk about inter-medial passage.

 

 

Packaging

This is certainly a very unusual title screen: here we are only in front of an expanse of colors.

The shades are cold, ranging from blue to green and probably refer to isolation in nature in which the game immerses us in the first frame in which the protagonist appears.

This recurring theme with nature reminds me another cover …

Yes. Yes, exactly.

Here, it is as if the game itself wanted to suggest a return to nature, a fairy of the woods who then became a witch: nature that from a benevolent mother “able to wrap us in a carpet of flowers” then becomes malevolent, “directing us creatures that they devour our heads in bites ”.

Mother Nature has been cruel to Ellen and her illness, her state seems to refer here almost to a natural component with herself.
As well as Viola, who lives in the woods and is represented as this daughter of a hunter, this blonde girl who ventures through unknown paths and rose bushes. A section of the game is also dedicated to the garden of the witch’s house, and in particular we can remember the riddle in which the player is forced to tear away some white talking flowers from the ground.

This can be an interesting field of comparison compared to the urbanized context of Ib, in which the style seems to want to approach minimalism and in some ways abstractionism (in this it shares a common point with Yume Nikki) unlike the representative context that is been chosen for this game.

After all, the menu and interface are quite simple, all our attention must be focused on the gaming experience.

The packaging therefore, and the way in which the title is presented, is one of the reasons why, although the style is recognizable, we have not yet raised the level of the thermometer a little more.

In any case, the explanations for which the water level is so high compared to the previous games we discussed are in the following paragraphs …

Author-work relationship

Okay, we finally got to this point.
To begin with, there is one thing to consider compared to the other authors we have named in Back to the Future: Fummy seems much more present and master of the work (and the franchise he tries to build).
Some will remember what we said about Makoto Kedouin in Corpse Party, or kouri in Ib, the total disappearance of Kikiyama, or even the detachment of noprops.

We are not referring only to the remake that came out for a fee and with a certain distribution operation supported by the publishers with lots of different translations (the only one perhaps in our opinion that has maintained a high quality level and has been able to properly support the comparison with the original title), but also to other ancillary works.

Yes exactly. Again, we are talking about the light novel and following the resulting manga.

“Ellen’s Diary”. The events seem to have moved to a more dramatic level (this can be seen in the decisive features of the drawing in the strongest scenes and in the light-dark tones that we preferred to adopt, my compliments to the artist) and slice of life, as saying: flashes of daily life not told in the game.

Well, yes, in short. This is the cute and cuddly vision we should have of this sicko before she sold her soul.
You can see that this “sweetening of the pill” made me really mad, eh? Yup. Nothing can be hidden from you all.

You could tell me that “it is natural that we should see her in all her innocence”, and I answer that this is not innocence but fanservice that distorts the character. Come on! A little girl who lives in conditions of misery, illness and who begins to develop an obsessive-possessive feeling towards her mother (but also just for the life condition she faces), how the heck do you catch me in this shot with rounded shapes, wide open mouth and shiny eyes for seeing a kitten? If I remember correctly, it must have been a cat while devouring a mouse. A hunting scene.

Okay, it doesn’t matter. We try to get to the heart of the matter: what we are trying to say is that, even if the tones seem to have shifted to the most dramatic and certainly less broadly communicative level (the slices of life are not exactly those types of genres that can be selling to a mass audience, especially if there is no defined plot) it is a smart move, it is an attempt to “build the franchise” to be taken into consideration.

This is what basically what “markeatable” works do. Everything is related to the loyalty that is created by the public, and it has been remarkable that it has been applied to The Witch’s House.

This is why we have been generous with the professional thermometer score. The game is clear in its intentions, it offers an immersive and interactive experience, then building from that world that created a new story, in this case Ellen’s past.

The remake I believe, seeing it in this perspective, that it was simply part of a strategy to try to refresh the title as well as a way for Fummy to test him/her self with a different engine. We appreciated the fact that in the remake there are no further insights into Ellen’s past, for us it represents a considerable seriousness towards the work.

The strategy applied by the author is remarkable, they maintained a certain detachment from the product but tries in every way to enhance its content in different forms by exploiting the intermediary through which a fictional work can be realized (you want whether it’s a light novel, manga or video game) respecting the language that these different expedients require.

Work Defects

Well, we are happy to declare that this work has no flaws!

It is from Yume Nikki’s article that we did not pronounce this satisfactory sentence.
As always, I will try to explain myself better to the most skeptical readers.

So, surely someone could notice some flaws inherent for example to the plot. Indeed, it is more than plausible that someone notices how unthinkable it was for Ellen to have been able to continue the diary even after the exchange of bodies.
You are completely right. This is a flaw.
If we want to offer justifications, it could also be assumed that there was a moment to fill in these last pages, perhaps as a testimony of the “last drop of Ellen’s sanity”, or a personal note that she made to conclude “her path as a witch”; but these are only hypotheses like others, there could be different ones and it would be a great challenge to try to cover this plot hole.

In reality there is another flaw, in my opinion even more serious.
I refer to Ellen’s statement: “the house has helped me from the beginning”.
Exactly, where would the witch’s house favor her ex-owner by letting her continue the gameplay? If the game kept us, it would have been easier to specify that the house became an obstacle because he simply hadn’t recognized it, and that was a special routine that the common victims of the witch would follow if they weren’t killed.
However … Yes. We continue undaunted to claim that “the game has no flaws!”.
This is because these are not narrative errors as serious like Ib’s errors, for which it would have served to elaborate the construction of a complete world-building. We remember the perception of the lighter and then the damage to Mary’s picture or the rule of the two people: two forgetfulness that could have (or risked) give a totally different tone to the end of the game if not to change the nature of the game itself; unlike The Witch’s House’s defects. The errors deriving from the attempt to know the logical correctness of the off-screen chronological events or from seeking an approximate justification for the events related to the individual puzzles that occur during the game are not types of defects that compromise the nature of the game.
… If I seem so understanding towards this work, it is for a specific reason.

Unlike Ib, The Witch’s House knew exactly where it wanted to go.

We are not provided with very rigid or particular types of details on the context in which the story is set, we are not given particular rules on how the house functions: the experience we went through is a videogame fairy tale.

A fairy tale that breaks the tradition of Hansel and Gretel: houses in the woods, the evil witch and the inevitable haunted house that are the protagonists of a story in which we interpret the evil character.

There is Ellen’s story that is deepened by her diaries, and this is another breaking point with the traditional fairy tales in which the characters are strongly characterized and stylized, but this does not detract from the way the girls are represented to us. Note when entering the dark corridor, for example.

The screenshot is from the remake of the game

With all the information posthumous from the first run, what seemed at the beginning to be a normal disturbing element of the house, we can now associate it with Ellen’s connotations: red with a black grin, practically a demon. After all, “if she’s bad, it is right that she’s represented in this way”.

In addition to the dull look that can be seen from the menu interface similar to another essentially negative feature.

This game has fully centered the characteristics that define a quality game, as we said: a brisk, multi-layered narrative  (remember what we said in the Trump Card on replayability) stuck properly in the tensive gameplay session, and it doesn’t separate the two elements drastically.

Having made full center for both sides, we cannot fail to praise the excellent work that has been carried out, to which added up the strategy on the “construction of the franchise” (even if it is not an operation yet completely successful, for the content of the work itself) makes it an excellent product and an interesting case of commercial experimentation.

Conclusions

We have also come to the end of this article. 2012 passes quickly, the time machine is moving at the speed of light from February to October and from October to December we come to the end of the year…

We have already noticed a difference in the way Ib and The Witch’s House approached the challenge inherent in the “storytelling” within an exploratory video game. On the one hand, a more patchy approach, while on the other we have a refinement of the method …

And not even two months later, in December, in this current it will spread a game that will boast the narration of dramatic events, told once again from the point of view of an anti-heroine.

… We are talking about the second great watershed in the history of Horror RPGs. Mad Father.

The Witch’s House – Doppio asso

Bene bene bene bene, come preparare un’introduzione decente per questo gioco?

Sì, è quello che leggete dal titolo e dalla copertina. Insomma, il grande The Witch’s House. Non possiamo convincervi ad entrare in questa benedetta casa come se nulla fosse, col rischio che non potreste uscirne vivi…

Ma quanto siamo simpatiche.

Probabilmente in questo articolo ci ripeteremo molto nei concetti, questo…Che dire. È stato semplicemente un gioco che continuiamo a rigiocare, quelli che ri-giochiamo più spesso dei classici degli Rpg Horror.

A livello di ambientazioni è uno dei miei preferiti (PaoGun) mentre Ele smanetta con gli enigmi, entrambe immerse nelle stanze tenebrose della casa e nelle azzeccate bgm di Presence of Music (praticamente il sito se l’è spolpato tutto!). Un gioco che ha saputo fare da subito la sua bella figura per il virtuosismo tecnico e stile elegante (se non tanto forte di personalità grafica quanto Ib) che ha conquistato il cuore di molti appassionati del genere che stava iniziando a formarsi come Rpg Horror.

Un gioco in cui sicuramente sarà stato l’unico caso in cui…Arriviamo alla battuta…

Sì. L’unico caso in cui il giocatore si diverte ad una seconda run a collezionare tutte le morti per il personaggio!

Ahahahah ma quanto ca…volo siamo in vena di scherzare oggi.

….

Era da una vita che lo volevo fare.

Okay mi vado ad impiccar-

Storia del prodotto

Bene! Eccoci qui!     

Qual è stato il percorso distributivo di The Witch’s House? Come sempre sarà Ele a dispiegarsi nella cronologia degli eventi, accompagnandovi questa volta a scoprire l’asso nella manica che ha reso questo gioco uno dei titoli più conosciuti degli HOR-RPG!

Okay, essendo un classico, anche la data d’uscita di The Witch’s House è ben precisa, e perfettamente trovabile su una wiki qualsiasi: 3 Ottobre 2012.

Così come Ib, il titolo è stato rilasciato solo sul sito ufficiale e su una sola larga piattaforma di distribuzione giapponese. Nel caso di The Witch’s House, quella piattaforma è stata “Freem!”

Nulla di nuovo: è una piattaforma che ospita giochi indie (anche altri titoli del genere HOR-RPG, come CAndle) come ne abbiamo già viste, come  freegame-mugen.jp

Da Freem! Il gioco ha ovviamente spopolato dall’Oriente all’Occidente, guadagnandosi come sempre molti gameplay e video dedicati su Youtube, NicoNico Douga e chi più ne ha più ne metta, assieme ad un’accoglienza in generale molto positiva. È infatti considerato uno dei “masterpiece” nel campo dei giochi fatti con RPG Maker (a livello qualitativo viene spesso comparato a To The Moon, altro pilastro del titolo narrativo fatto però con RPG Maker XP) e un cult dell’horror in generale per via degli elementi che vedremo nell’Asso Nella Manica.

Rispetto ad Ib, che come opere ancillari ha avuto versioni alternative, o massimo del merchandise limitato in certi periodi dell’anno, Fummy ha voluto puntare più in alto. Oltre ad avere una parte in una sottospecie di casa stregata nel Nico Nico Chokaigi del 2016, con The Witch’s House abbiamo un fenomeno che si ripeterà per molti degli HOR-RPG più popolari che tratteremo qui…

Il fenomeno delle light novel!

Piccola premessa: considererò il manga e la light novel una cosa sola nelle righe successive, dato che il manga è basato pesantemente sulla novel.

“E allora? Anche Yume Nikki ha avuto una light novel, perché questa è più importante?”

È semplice: questa novel non si limita a usare un mezzo diverso per raccontare la storia detta nel gioco… Ma è bensì un prequel al titolo stesso. Infatti la novel (uscita nel 31 Ottobre del 2013) è chiamata “Il Diario di Ellen”.

Ma pur essendo un caso un po’ diverso rispetto a Yume Nikki, dal punto di vista degli eventi che accadono abbiamo lo stesso problema: non rende giustizia a ciò che è successo nel gioco. Il personaggio di Ellen è stato pesantemente snaturato, il vibe totale è cambiato… Ma vedremo meglio i risultati di quest’operazione commerciale nel Rapporto Autore-Opera.

Ma Fummy non si fermò qui. Dopo circa cinque anni dall’uscita del “Diario di Ellen”, nello stesso giorno dell’anno, uscì su Steam un remake di The Witch’s House, fatto con RPG Maker MV… E con anche il nome di qualcun altro sotto quello di Fummy.

Esatto, ragazzi, anche Fummy è arrivato ad avere un publisher! Wow… Non li vedevamo da Corpse Party! Quindi nel 2018 la DANGEN Entertainment (publisher anche di Crosscode ed altri titoli indie) ha preso in mano il remake di The Witch’s House.

Come cambiamenti principali abbiamo, come si vede già dallo screenshot, molte grafiche rimodernate, dalle sprite ai faceset di Viola ed Ellen e, molto più importante a livello pratico, l’aggiunta di due ulteriori livelli di difficoltà, che possono essere decisi prima di iniziare il gioco.

La modalità più interessante è quella “Extra”, ottenibile alla fine di una partita in difficoltà normale (non so se è possibile ottenerla comunque giocando in “Facile”), dove oltre alla difficoltà aumentata ci sono alcuni elementi che possono alludere al background minimo dato dalla light novel.

Ma, se devo parlare personalmente, ho apprezzato molto una cosa di questo remake, che ha alzato di qualche livello il Termometro della Professionalità che vedrete dopo.

Questi cambi di enigmi, e in generale gli elementi che alludono alla light novel, sono solo caratteristici della difficoltà “Extra” del gioco. Se si vuole semplicemente rivivere l’esperienza dell’opera originale con elementi che migliorano solo l’aestethic generale del gioco è possibile farlo in modalità Normale.

È come se Fummy avesse voluto mantenere, in qualche modo, la sua prima opera intoccata, e trattare il passato di quella Ellen snaturata che ha avuto in mente sempre come qualcosa  di aggiuntivo, non come qualcosa che bisogna seguire obbligatoriamente (come succede con molti remake o sequel, che rendono obbligatori elementi aggiuntivi di trama, integrandoli pesantemente con quel che era il gioco originale, prendiamo Corpse Party): The Witch’s House resta sempre quel cult che abbiamo conosciuto nel 2012 con RPG Maker VX.

Ma dal punto di vista più interno, studiando il titolo in sé, cosa effettivamente ha reso The Witch’s House un titolo che neanche l’autore stesso, se non in un’intera altra modalità, si è sentito/a di modificare?

Or dunque, ci troviamo di fronte ad un vero maestro che ha saputo riunire insieme due elementi fondamentali per un’opera (videoludica) di qualità: conciliazione tra gameplay e narrazione.

Abbiamo già citato nella Storia del Prodotto i pregi che hanno reso questo gioco tanto acclamato dalla critica e dal pubblico: le atmosfere, gli enigmi ingegnosi, il buon uso dei jumpscare…  Oltre alle grafiche che già nella versione originale lasciavano molti “makers” e giocatori a bocca aperta per via del buon uso dei parallassi soprattutto per gli ambienti esterni, la quantità industriale di animazioni per la sprite della protagonista Viola (tra azioni compiute e morti)…

…Con aggiunti anche enigmi che, pur non essendo troppo difficili, hanno dei bei concept dietro, assieme ad un bel senso di appagamento da parte del giocatore quando li risolve…

C’è ancora un elemento di più che ha reso questo gioco un classico dell’HOR-RPG, e secondo noi anche nell’horror 2D in generale: la narrazione-

Ah, non siate così scontati! Non intendo questa scena!

Non mi avete neanche fatto finire di parlare: intendo la gestione della narrazione fino al finale.

Per quasi tutto il gioco non abbiamo molte finestre di dialogo che non siano di sistema. Questo è un fattore molto importante, perché rende la distribuzione e gestione delle informazioni molto più riuscita rispetto a molte opere di finzione in generale.

Perché in molte di queste le informazioni sono date allo spettatore (o giocatore, o lettore, si parla in generale) in maniera “banale”, almeno per me? Ecco, mi spiego meglio: troppe volte succede che il giocatore (nei casi di cui parleremo) viene inondato di informazioni date tutte in una volta da un’unica cutscene con tantissime parole che escono dalla bocca dei personaggi che, in quella scena, diventano meri serbatoi di informazioni: seppur il giocatore si senta realizzato di aver scoperto tutte quelle info su una situazione, un personaggio, ecc… La suddetta cutscene diventa a lungo andare pesante, difficile da seguire e stancante a livello psico-percettivo.

Ecco… Ciò che dà un punto in più a Fummy dal punto di vista della scrittura (nel gioco originale, abbiamo già visto che confusione ha fatto con la light novel) è proprio il contrario di ciò che ho detto. Ma prendiamo degli esempi, è più semplice da capire.

Come “cattivo esempio” ho preso uno dei casi più eclatanti, uno dei casi peggiori, ma quel che ho descritto sopra succede in molte opere non necessariamente di cattiva qualità, ma che hanno questa pesantezza di base nel propinare le informazioni.

Prendiamo d’esempio come viene descritto un trascorso di un personaggio in, ad esempio, Corpse Party (1996) e in The Witch’s House.

Il mid-point di Corpse Party: lo ricordate?

”Aspettate, c’è qualcosa che devo dirvi. C’è un’altra me…”

“Sicuramente non andai in paradiso. Non potei passare l’altra parte… Io maledissi quell’insegnante ancora e ancora…” “Il mio odio è continuato a crescere, finchè non ho sentito qualcosa levarsi da me…”

“…Ed ecco quando il mio spirito si è diviso…”

Ho messo pochi screen, per richiamare l’articolo su Corpse Party, di cui abbiamo già parlato qui in Ritorno Al Futuro, ma questa cutscene dura molto, molto di più. Qui abbiamo il discorso che avevo citato sopra: le informazioni vengono date tutte in una volta, nei casi peggiori senza dettagli che possano alludere a certi dettagli di trama o di personaggi.

Si, praticamente uno spiegone.

Ma vediamo The Witch’s House come se la cava.

“Ero malata, quindi nessuno giocava con me”

“Mio padre e mia madre non mi volevano bene”

“Un demone è arrivato e li ha mangiati entrambi”

Per adesso del contenuto delle informazioni dette non ci importa… Ma avete notato una grande differenza tra come è raccontata la storia delle due ragazze, Sachiko ed Ellen? In The Witch’s House la narrazione va avanti in tanti posti diversi. Il racconto di Ellen va avanti se il giocatore va avanti: non resta incollato alla barra spaziatrice della tastiera per andare avanti negli interminabili dialoghi della cutscene “spiegone” di turno.

Le informazioni date così danno anche un bell’effetto di curiosità nel sapere come va avanti la storia della strega citata anche nel titolo del gioco. La rivelazione finale nell’ultimo Diario della Strega è anche più potente, dato che unisci tutti i puntini che ti sono stati dati nel corso dell’intera partita, per tutta la durata della tua esperienza con il gioco.

Un titolo senza precedenti nel campo degli HOR-RPG, che è stato capace di trasmettere a 360° gradi l’emozione data dallo sviscerare una storia nel corso dell’esperienza ludica ed interattiva come solo un videogioco è capace di fare.

Un asso nella manica che potremo definire…Due in uno.

“Aahh, CA**O!”
-Giocatore medio di The Witch’s House in questa scena

Con questa reazione è molto evidente l’effetto che hanno le informazioni gestite in questo modo: questa “Strega” sempre citata nei diari finalmente si incontra, ed è anche direttamente collegata con Viola: per tutto il gioco c’è una tensione crescente data dall’attesa di conoscere la sua identità.

Ecco, per questo chiedo a tutti voi lettori di pensare che la buona narrazione di The Witch’s House ci sia in tutto il gioco, e non solo nella scena finale (perché è pensiero comune che la storia di questo titolo si concentri tutta nella “reveal” finale).

In quella scena si è un po’ caduti in una drammatizzazione molto più esagerata, che chiameremo d’ora in poi “drammatizzazione soap-operistica”. La musica d’effetto, il monologo da villain di Ellen…

“Sono sorpresa che tu sia riuscita a intrappolarmi con i miei stessi poteri… Ma invano”

“Muahahahahah”, aggiungerei.

…Mio Dio, neanche il tempo atmosferico è dalla parte della povera Viola e fa da uccello del malaugurio dicendo “in questa esatta scena tu morirai tra i pianti dei giocatori!”. In breve, per questa scena “o ci si commuove, o ci si commuove”.

Ecco, tenete a mente questo tipo di regia per l’articolo successivo…

Nel frattempo, prima di passare all’altro asso da analizzare, vorrei fare un appunto.

C’è da considerare un elemento molto importante all’interno di questi giochi, che non abbiamo forse approfondito a sufficienza nell’articolo precedente: avete notato come a differenza dei tre giochi della Generazione 0, i nemici abbiano una natura più ambigua?

Nemmeno Akemi-Tan aveva lo stesso, lì c’era una divisione tra “buoni e cattivi”, fazione del bene e del male. In Ao Oni c’era un demone come elemento senz’altro negativo, Yume Nikki ricordiamo come si spingesse più su un approccio sperimentale e immersivo senza voler mantenere minimamente toni realistici.

Tralasciando il caso di Corpse-Party (quello del ’96, la cui trama incentrata sugli spiriti da pacificare rimarca un’antica tradizione di molte opere horror, incentrate su una sfera più umana dei personaggi), possiamo già notare in Ib la differenza: alcune opere d’arte ti danno il game over, altre no. Mary soffre di solitudine, Ellen soffre di solitudine e pare lamentare una mancanza d’affetto. La complessità viene a crescere nello sguardo che dobbiamo rivolgere ai personaggi: hanno infatti intenzioni e motivazioni che partono dall’interno. Bisogni e necessità umane che noi spettatori sperimentiamo tutti i giorni (desiderio di compagnia e socialità o affetto, per l’appunto fare solo degli esempi) ma che spinge i personaggi a compiere le azioni (spesso anche atroci) fortemente negative e di cattivo esempio che ci mostrano con una messinscena, appunto, da opera dell’orrore.
Rpg Horror
.
In particolare questa crescente ambiguità la si noterà anche nelle opere di Sen, Mad Father (per l’appunto: un assassino che si vuole mettere anche nella posizione di una figura genitoriale) e Misao (in cui ci si sposta sempre di più verso la “normalità quotidiana” del contesto), andando ad articolare da qui in avanti caratterizzazioni di personaggi sempre più complessi fino ad arrivare perfino allo schema del Viaggio dell’eroe in The Crooked Man e le articolate sfaccettature dei personaggi di Cloé’s Requiem nella generazione a venire. Ma questa sarà una storia che approfondiremo in seguito, passo dopo passo.

Visto che, in questo caso, soffermarci sui comportamenti delle due ragazze non aggiungerebbe nulla all’analisi che voi già non sappiate (a parte ammirare la determinazione di Viola e interessarsi alla sociopatia di Ellen) non sarà The Witch’s House il gioco che ci farà parlare delle caratterizzazioni dei personaggi, almeno per il momento…

…Questo perché non è un titolo da vantare solo per la narrazione. Anche dal punto di vista del “videogioco” nella sua accezione più primitiva, The Witch’s House ha offerto un elemento molto importante (che, ahimè, manca in molti titoli HOR-RPG o pseudo-tali di oggi), più piacevole da giocare, e a tratti anche più difficile. Non c’è da chiedersi perché l’ha voluto accentuare ancora di più nella versione su Steam del gioco…

Il replay value, ovvero il grado di rigiocabilità.

“Rigiocabilità o replay value è un termine usato per valutare il potenziale di un videogioco per il valore del gioco ha continuato dopo la sua prima conclusione. I fattori che influenzano rigiocabilità sono caratteri extra del gioco, segreti o finali alternativi” (da Wikipedia)

So già cosa starete pensando.
“Ma anche Ib ha 9 finali differenti!”
E avete ragione! Anche Ib ha un replay value relativamente buono, ma ciò che rende The Witch’s House ancora meglio di Ib da questo punto di vista non sono tanto i finali alternativi (anche se The Witch’s House ne ha ben 3, non contando anche il “_____ ending” aggiunto nella versione 1.07), ma bensì le prime due cose citate nella definizione: caratteri extra e segreti.

Essendo il gioco in sé non molto lungo (media di 1 ora e mezza), Fummy ha potuto aggiungere ogni sorta di segreto, dettaglio o finale che dà senso ad una seconda, terza, quarta o quinta giocata. Ecco tutto ciò di cui c’è bisogno per “platinare” The Witch’s House, scoprendone quasi ogni segreto.

– Ottenere il finale “buono”;
– Ottenere il finale vero;
– Ottenere il “finale _____”;
– Controllare tutti i libri che appaiono man mano nella libreria andando avanti con il gioco, al posto di continuare ad oltranza di piano in piano;
– Cancellare il file “PublicData” dalla cartella di gioco e quindi nella stanza delle distrazioni si possono avere dei dialoghi con il gatto nero;
– Collezionare tutte le morti.

E inoltre, nella versione MV, finire il gioco in tutte e tre le difficoltà: Facile, medio ed Extra.

Oltre a questo ci sono anche tanti piccoli dettagli che magari in una run sola un giocatore può aver sicuramente mancato. Ad esempio, io non ho mai notato questa bottiglietta nella stanza delle medicine.

Quindi, parlando in termini più pratici, oltre ai finali ci possono benissimo essere altri “trofei/obbiettivi” da ottenere durante il gioco, e ciò moltiplica di molto le run possibili (anche se la quantità varia, dipende da cosa il giocatore ha mancato durante la prima partita).

In breve, gli strati numerosi di cui si ricopre questo titolo (i molteplici livelli narrativi e le molteplici varianti di giocabilità) l’hanno reso di per sé iconico.

Termometro della professionalità

 

Beh gente, che dire. Il termometro qui è abbastanza alto.
Certo, ancora è difficile tornare ai livelli di Corpse Party…Ma l’approccio comincia ad essere diverso dagli altri giochi che abbiamo affrontato in Ritorno al Futuro.

In realtà si tratta di una tematica che affronteremo meglio nel Rapporto Autore-Opera, in cui cercheremo di spiegare meglio cosa è successo con questo titolo a livello di passaggio inter-mediale.

Packaging

Questo è sicuramente un title-screen molto insolito: eccoci davanti soltanto ad una distesa di colori.

Le tonalità sono fredde, vanno dal blu al verde e probabilmente rimandano all’isolamento nella natura in cui ci immerge il gioco nel primo frame in cui la protagonista appare.

Questa tematica ricorrente con la natura mi riporta ad un’altra copertina…

Sì. Sì, esatto.

Ecco, è come se il gioco stesso ci volesse suggerire un ritorno alla natura, una fata dei boschi che poi è diventata strega: la natura che da madre benevola “capaci di avvolgerci in un tappeto di fiori” diventa poi malevola, “indirizzandoci creature che ci divorano la testa a morsi”.

Madre Natura è stata crudele con Ellen e la sua malattia, il suo stato sembra rimandarsi qui quasi a una componente naturale con essa stessa.
Così come Viola, che vive nei boschi ed è rappresentata come questa biondona dal padre cacciatore che si avventura tra sentieri ignoti e cespugli di rose. È dedicata anche una sezione del gioco al giardino della casa della strega, ed in particolare possiamo ricordare l’enigma in cui il giocatore si è trovato costretto a strappare via dei fiori bianchi parlanti dal terreno.

Questo può essere un terreno di confronto interessante rispetto al contesto urbanizzato di Ib, in cui lo stile sembra volersi approcciare al minimalismo e per certi versi all’astrattismo (in questo condivide un punto in comune con Yume Nikki) a differenza del contesto rappresentativo che è stato scelto per questo gioco.

Del resto, il menù e l’interfaccia sono abbastanza semplici, tutta la nostra attenzione deve essere focalizzata sull’esperienza di gioco.

Il packaging pertanto, ed il modo in cui il titolo si presenta, è uno dei motivi per cui, per quanto lo stile sia riconoscibile, non abbiamo alzato ancora di un altro po’ il livello del termometro.

In ogni caso, le spiegazioni per cui il livello dell’acqua è così tanto alto rispetto ai giochi precedenti di cui abbiamo trattato si trovano nei paragrafi successivi…

Rapporto Autore-Opera

Okay, finalmente siamo arrivati a questo punto.
Tanto per iniziare c’è da considerare una cosa rispetto agli altri autori che abbiamo nominato in Ritorno Al Futuro: Fummy sembra molto più presente e padrone dell’opera (e del franchise che cerca di costruire).
Qualcuno ricorderà cosa abbiamo detto di Makoto Kedouin in Corpse Party, o di kouri in Ib, o della totale scomparsa di Kikiyama, o ancora il distacco di noprops.

Non ci stiamo riferendo soltanto al remake che è uscito a pagamento e con una certa operazione di distribuzione sostenuta dai publisher con tanto di differenti traduzioni (l’unico forse a nostro parere che ha mantenuto un alto livello qualitativo e ha saputo sostenere a dovere il confronto con il titolo originale), ma anche ad altre opere ancillari.

Sì, esatto. Di nuovo, stiamo parlando della light novel e a seguito del manga che ne è derivato.

“Il Diario di Ellen”. Le vicende sembrano essersi spostate su un piano più drammatico (questo si vede nei tratti decisi del disegno nelle scene più forti e nei toni di chiaro-scuro che si è preferito adottare, i miei complimenti all’artista) e slice of life, come si suol dire: sprazzi di vita quotidiana non raccontati nel gioco.

Beh, sì, insomma. Questa è la visione carina e coccolosa che dovremmo avere di questa mentecatta prima che vendesse l’anima.
Si vede che questo “addolcimento della pillola” non mi ha fatto propriamente impazzire, vero? Eh sì. Non vi si può nascondere niente.

Potreste dirmi che “è naturale che si debba vedere in tutta la sua innocenza”, e io vi rispondo che questa non è innocenza ma fanservice che snatura il personaggio. Dai, andiamo! Una bambina che vive in condizioni di miseria, malattia e che inizia a sviluppare un sentimento ossessivo-possessivo nei confronti di sua madre (ma anche solo per la condizione di vita che affronta), come diamine fate a cogliermela in questa inquadratura con forme tondeggianti, boccuccia spalancata e occhi sbrilluccicosi per aver visto un gattino? Se ricordo bene tra l’altro doveva essere un gatto mentre divorava un topo. Per dire, una scena di caccia.

Okay, non importa. Cerchiamo di arrivare al nocciolo della questione: quello che stiamo cercando di dire è che, anche se i toni sembrano essersi spostati sul piano più drammatico e sicuramente meno ampio a livello comunicativo (gli slice of life non sono proprio quei tipi di generi che si possono vendere ad un pubblico di massa, soprattutto se manca una trama definita) si tratta di una mossa furba, è un tentativo di “costruire il franchise” da tenere in considerazione.

È questo che in fondo fanno le opere commercializzabili. Tutto è legato alla fidelizzazione che si viene a creare da parte del pubblico, ed è stato notevole che sia stato applicato a The Witch’s House.

Questo è il motivo per cui siamo state generose con il punteggio inerente al Termometro della professionalità. Il gioco è chiaro nelle sue intenzioni, offre un’esperienza immersiva e interattiva costruendo poi da quel mondo che ha creato una nuova storia, in questo caso il passato di Ellen.

Il remake credo, vedendola in quest’ottica, che abbia semplicemente fatto parte di una strategia per cercare di rinfrescare il titolo oltre che un modo per mettersi alla prova con un engine differente. Abbiamo apprezzato il fatto che nel remake non ci siano ulteriori approfondimenti sul passato di Ellen, per noi rappresenta una notevole serietà nei confronti dell’opera.

È lodevole la strategia applicata dall’autore/trice, che pur mantenendo un certo distacco dal prodotto a sé cerca in tutti i modi di valorizzarne il contenuto in forme diverse sfruttando l’intermedialità tramite cui si può realizzare un’opera di finzione (vuoi che si tratti di una light novel, manga o videogioco) rispettando il linguaggio che questi diversi espedienti richiedono.

Difetti dell’opera

Ebbene, siamo felici di poter dichiarare che quest’opera non ha difetti!

È dall’articolo di Yume Nikki che non pronunciavamo questa soddisfacente sentenza.
Cercherò come sempre di spiegarmi meglio per i più scettici.

Dunque, sicuramente qualcuno potrebbe notare alcuni difetti inerenti ad esempio alla trama. Anzi, è più che plausibile che qualcuno noti come sia impensabile per Ellen aver potuto continuare il diario anche dopo lo scambio di corpi.
Avete pienamente ragione. Questo è un difetto.
Volendo offrire giustificazioni si potrebbe pure ipotizzare che un momento per compilare queste ultime pagine ci sia stato, forse come testimonianza dell’ “ultima goccia della sua sanità mentale”, o un appunto personale che avrà realizzato per concludere “il suo percorso da strega”; ma queste sono solo ipotesi come altre, ce ne potrebbero essere diverse e sarebbe una bella sfida cercare di coprire questo buco di trama.
In realtà c’è un altro difetto, a mio parere più grave.
Mi riferisco alla dichiarazione di Ellen: “la casa mi ha aiutato fin dall’inizio”.
Esattamente, in quali punti la casa della strega avrebbe favorito la sua ex proprietaria facendola proseguire nel gameplay? Se proprio il gioco ci teneva, sarebbe stato più semplice specificare che la casa diventava un ostacolo perché semplicemente non l’aveva riconosciuta, e quella era una routine speciale che seguivano le comuni vittime della strega se non venivano uccise.
Tuttavia…Sì. Continuiamo imperterrite a sostenere che “il gioco non ha difetti!”.
Questo perché non si tratta di errori narrativi tanto gravi quanto quelli di Ib, per cui sarebbe servito elaborare la costruzione di un world-building completo. Ricordiamo la percezione dell’accendino e poi il danno al quadro di Mary o la regola delle due persone: due dimenticanze che avrebbero potuto (o rischiato di) dare un tono totalmente diverso ai finali del gioco se non cambiare la natura del gioco stesso; a differenza dei difetti nominati qua sopra di The Witch’s House. Gli errori derivati dal tentativo di conoscere la correttezza logica degli eventi cronologici off-screen o da quello di cercare una giustificazione approssimativa per gli eventi relativi ai singoli enigmi che avvengono durante la partita non sono tipi di difetti che compromettono la natura del gioco.
…Se sembro così comprensiva nei confronti di quest’opera è per una ragione ben specifica.

The Witch’s House, a differenza di Ib, sapeva bene dove voleva andare a parare.

Non ci vengono forniti tipi di dettagli molto rigidi o particolari sul contesto in cui la vicenda è ambientata, non ci vengono date regole particolari sul come funzioni la casa: l’esperienza a cui siamo andati incontro è una fiaba videoludica.

Una fiaba che va a spezzare la tradizione di Hansel e Gretel: abitazioni nei boschi, la strega cattiva e l’immancabile casa stregata che ritornano protagonisti di una storia in cui interpretiamo proprio il personaggio malvagio.

C’è la storia di Ellen che viene approfondita dai suoi diari, e questo è un altro punto di rottura con le fiabe tradizionali in cui i personaggi sono fortemente caratterizzati e stilizzati, ma questo non toglie nulla al modo in cui le ragazze ci vengono rappresentate. Da notare quando si entra nel corridoio senza luce, ad esempio.

Lo screenshot viene dal remake del gioco

Con tutte le informazioni alla mano postume dalla prima partita, quello che ci sembrava all’inizio un normale elemento inquietante della casa ora possiamo associarlo alle connotazioni di Ellen: rosso con un ghigno nero, praticamente un demonio. Del resto “se è la cattiva è giusto che sia rappresentata in questo modo”.

Oltre allo sguardo spento che si vede dall’interfaccia del menù assimilabile ad un’altra caratteristica essenzialmente negativa.

Questo gioco ha centrato in pieno le caratteristiche che definiscono un gioco di qualità, come abbiamo detto: una spigliata narrazione elaborata su più livelli (ricordate ciò che abbiamo detto nell’Asso nella manica sulla rigiocabilità) incastrata a dovere nella sessione tensiva di gameplay, senza separare i due elementi in maniera drastica.

Avendo fatto pieno centro per entrambe le parti, non possiamo non lodare l’ottimo lavoro che è stato realizzato, a cui sommata la strategia sulla “costruzione del franchise” (anche se non è un’operazione ancora completamente riuscita, per il contenuto dell’opera stessa) lo rende un ottimo prodotto e un’interessante caso di sperimentazione commerciale.

Conclusioni

Siamo giunti alla fine anche di questo articolo. Il 2012 passa in fretta, la macchina del tempo si sta muovendo alla velocità della luce da febbraio a ottobre e da ottobre a dicembre ecco che arriviamo alla conclusione dell’anno…

Abbiamo già potuto notare una differenza nel modo in cui Ib e The Witch’s House si sono avvicinati alla sfida inerente al “racconto di una storia” all’interno di un videogioco esplorativo. Da un lato un approccio più raffazzonato, mentre dall’altro abbiamo una raffinazione del metodo…

E nemmeno passano due mesi, che a dicembre spopolerà un gioco che vanterà la narrazione di drammatiche vicende, raccontate ancora una volta, dal punto di vista di un’anti-eroina.

…Stiamo parlando del secondo grande sparti-acque della storia degli RPG Horror. Mad Father.