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Audience/Work Relationship – The”selfish confort” dilemma

Welcome back to the Tin Coffee Pot Time column, in short a normal “chat” column, or simply topics that are a bit tight in the normal columns that we deal with here in the Archives.

After my sister wrote a nice article on alternative ways of storytelling , making sound and accurate information as it should …

Now I’m going to screw everything up.

As you guessed from the title, “Selfish Confort Dilemma”, this is going to be an evil article. And a lot too. Especially towards you, our readers.

Because we will talk directly about all of us , about how we tend to approach not only the video game, but the entire fictional work in general! I will finally involve you in my speeches and we will no longer be the ones who “talk about games that are now dead”!

Too bad, since you are with me today, this will be done in the ugliest, most insensitive, cynical and at the same time angry way of all these years this site has formed.

And this intent is not at all noble, how will we pursue it?

To keep in line with the genre of games we talk about in the Archives, today we will analyze three titles; including two very… Or even too much loved ones. But we will analyze them on a moral level.

Ah, moral. The one we all like to talk about, including me, because it only relies on vague ideals. So we can say what we want, because everyone has their own ideas that should not be questioned because there is freedom of expression and … Do I really have to make all these premises?

But it is the one that we all feel compelled to judge, even if we, deep down, are all rotten. It is human.

And by “all of us” I mean us, public (who is also here in the cafe today!) Who spread the word about these games, making the right messages normal, making legitimate or wrong that they perpetuate… Because it’s fine for us . Because that story “gave us emotions”, even if in most cases behind that phrase it is not clear whether ours is true devotion to the work itself or something more rotten underneath.

“Ehm! I respectfully disagree! ”

“What would be rotten in the phrase ‘this story thrilled me?'”

“… Vanity, wanting to be understood in any case … Personal comfort.”

But I’m not a judge. I myself, at times, do not understand what leads me to attach myself to a work when I reflect on myself.

So, since we can’t do an examination of conscience on our own…
Let’s see in which types of works we recognize ourselves.
You know, the works that we consider “well made”, projects “to be loved”, stories that “touch the soul’s strings” and many other clichés that bring views to our “video essays”, bring likes to our comments or they just fool people into thinking that we have a deep mindset in the least, even if we are only good at philosophizing…

“She started with digs…”

“…”

“… Every time I wonder if my sister is a masochist …”

“Your support always makes me happy, girls.”

“So guys, let’s start with the analysis! I will take all your questions and answer peacefully respecting each of your fantastic opinions! ”

“…She lies.”

…..

 

“I would like to speak for a moment to be able to make a premise.”

Consider it a small disclaimer, but I really want to clarify that in this type of articles we don’t delve into the titles in their context as we normally do in Back To The Future, but we try to link various titles together around a core theme . This can lead the risk to the perception of a more “conspiracy and / or alarmist” type of article , and it is for this reason that I emphasize here that we are facing a series of personal reflections  observing in general the contents that the 2D independent videogame world offers (referring to the titles produced on Rpg Maker specifically) in the narrative field, obviously as is always done in these cases with a good dose of more colorful language for love of entertainment.

 

 ” Okay Ele, after I annoyed you we can proceed. “

 

Here, let’s see the last image! A recent Horror RPG (if Omori can be defined as such …)! A rarity!

… And above all, my source of nightmares for a few months.

So, yes, we will talk about much-loved and well-known games …

“What a drag! Cloé’s Requiem again?! Haven’t you already made 3 articles about that sh***y game? ”

“Well, I played it, didn’t I understand what they said in those articles? It’s small stuff, nothing special… ”

“Can we move on to the real interesting debates, please?”

Okay. We will start from a more general discourse, then.

Part 1 – The “poor victims”

For these first two parts, we will talk about more general themes, and then make the detailed analyzes of the single games clearer.

In these three games, “poor victims” are presented each time , people we should in theory become fond of, because of their traumas, bad experiences or emotions that, in theory, should make them more human .

But let’s see, in reality, what we are led to have to defend.

Cloé’s Requiem: Con Amore – “Pierre is a bit innocent”

Before moving on to Con Amore, let’s give a quick overview on the character of Pierre , using our appendix article on the characters of Cloé’s Requiem:

He is presented to us simply as “the twin of the protagonist who is less good at playing”, also blond and with blue eyes.

What immediately catches his eye, always speaking superficially, is the repression of his anger towards his brother.

(…)

In the eyes of some players, for what he has done and said, Pierre is nothing more than a repressed worm, ready to threaten his brother to kill himself.

Yes, guys, he really said it.

But how was this character, at this point detestable at most, treated in the “extra version” of the game, Con Amore?

“You had an expression of pain.
The performance didn’t seem funny at all. “

Ok, before I get down to it, if a catgirl gave you a heart attack in this game, she should theoretically be “Noir”, which in the original Cloé’s Requiem is simply a cat and was just a directly contrasting representation. with another cat, Blanc (who is also humanized in Con Amore).

(This is a review of Cloé’s Requiem Con Amore by a Japanese blog )

“I have inquired for you and I do not understand where you would like to go. They have eliminated those scenes, you cannot know if he repeated those same words. In original game you are so fond of that he would have apologized to his brother; so if by chance you would like to criticize this version of the game for having focused on a more human side of the character who among other things accuses himself and develops a path of personal growth I do not think it is a fair and deserved criticism. It is not healthy to always find the rotten in everything. ”

“Hey, you’re right! It may happen that certain relationships between people become more complicated, don’t you find it very sweet that out of guilt he is no longer able to express his displeasure?”

… Guys, really?

He death threatened his brother…! And since his is a real anger and hatred that he has been repressing for years, also given the cold attitude he has with his brother, along with some digs that can only make you think “what an asshole!”

This is not a simple “misuse of words.” That happens with people you really love. Even before telling him directly to die, he said something cooked and raw, always going to the concept that according to him Michel should not have been born. It’s not something you tell your brother, heck.

Let’s face it clearly: people like this usually never have a problem expressing what they think.  A bit of rhetoric as he always did, and even in his ambiguity he would be able to send very clear signals of his emotional state.

And here this subspecies of hole-patching game puts down a quarrel where repressed grudges have been brought out for years …

Like a fight a little bit more heated, but given only by anger and frustration?

“You had an expression of pain.
The performance didn’t seem funny at all. “

This screenshot, which we showed you earlier, is before the quarrel we mention. It more or less refers to the general condition experienced in the family, because like all the other bad things, as our friend had already anticipated, the fight has been totally censored in this version.

(Review from the Freem website!)

“You had an expression of pain. (…)”

 ” You think that the frustration, ‘pain’ and how much it may have felt is a valid justification for his ‘outburst’ and to define him as a victim?”

Do you think that “frustration” could be a good excuse for making such a character go from wrong to right by labeling him as a victim?

“… ”

You can see then, that to justify this character along with his immorality (such as hatred towards his brother, who is theoretically the wrong person to blame), the strong concepts said in the scene of the fight have been minimized. in Cloé’s Requiem , when those were the very elements that made that scene strong and meaningful .

Pierre’s characterization also suffered from this minimization of the obvious problems that Pierre had.

(The context of the next screenshot is that of the image above, although what Pierre says above refers to other events)

(This transcript of a dialogue that happens in the part game is taken directly from the translation of Cloé’s Requiem Con Amore, because in the video from which we took the screenshots this interaction seems to have been skipped … And we cannot take screenshots from us while downloading the game, not knowing Japanese)

Now we explain what they did to this character better: by removing the main characteristic of his personality, namely the attitude devious and false , they shaped him to try in every way to make us perceive him. like a childish kid …

…And the meaning of the sentence you read in the review “he perceives himself as a selfish person” serves to highlight this situation.

Let’s say he has simply become a “poor troubled kid who has yet to understand how the world works and how to openly open up to others”.

So guess what?

“You had an expression of pain. (…)”

BECOME A VICTIM

But why do we say this? Because the guilt becomes only of the adults and the insensitive world in which he grew up, for example.

Mr. d’Alembert reproaches Charlotte who doesn’t feel like taking the cat to the mountains, this scene was previously never shown directly and more weight was given to the little girl’s reaction the next day. In this sense the father of the two boys becomes a much more present figure, ready to take on the role of the evil and heartless adult in the most literal sense of the term.

In short, is totally excluded the possibility that he may have now assimilated the typical attitudes of the sick society they wanted to represent and have distanced him from this reality, as a consequence Pierre he took on another personality, as well as another role within the story that could remove him from any uncomfortable situation that he himself had generated in the original situation .

The cause of this:

It becomes this:

That is “ a single moment of weakness” given by momentary frustration, in reality is a good person , is a person to be pitied by this or to be sorry for.

“If I apologize to Michel, could it sound like it used to be?”

“Yes, sure, I’m sure!”

We explain one thing to you.

This change of course with all its relative repentance, the beating of the “infantile and selfish but good-hearted boy who cannot express himself” makes absolutely no sense when you think of the restrictive family and social context in which he was evidently found in the original game: let’s say that the guilt of “selfishness” was the last thing that was thought of in the most concrete terms. Those who could afford it led the reins and deserved his accolades; those who could not dictate the law were limited to being an instrument in the hands of the strongest. Thus, being “a lesser tool” Pierre was working towards a higher status. He practiced for his father’s recognition, simply applied the morality of hard work and “meritocracy” , in his perception of things the ideas he manifested during the game (including vent) they were all legitimate ; is not that he “suffered and therefore committed the bullshit”. Do you know when he started wanting to apologize? When the father died, that is when the object of the competition with his brother fell. Because, for the rest, he had ONE YEAR to apologize – and they live in the same house !! – and he absolutely didn’t give a shit.

(As always, we would like to underline the disturbing super sudden expressive change)

… AND THEN, from all the repressing and stacking emotions, the final rant is here.

I would like to point out that these words cannot be uttered by a person who doesn’t really cultivate these negative feelings . The focus of the matter is not that he is a childish person per se and that he “always wants everything for himself”, that was never the real problem. It can certainly be a way of seeing the character, a change of perspective that the authors have had towards him, but the point is that in reality, Pierre’s reasoning is correct, they make sense.

The change seems really imperceptible at first friction, but the reason we are talking about it here and we care so much is that everything has been done to de-empower the character of his faults making him essentially “harmless. “and absolutely redeemable at 360 degrees.

Here, THIS is what you might describe the spoiled and harmless child , just know that it has nothing to do with the original !

… You can see for yourself that the problems he complains about are quite different.

We want to remind you how in the previous intentions we wanted to insist more on infantility, instead, of Michel: he is the character who ultimately had to face this issue, and the game does not failed to show you the negative side of the argument!

The result of all these changes in Con Amore, the proof that the approach in the way of seeing his attitudes has totally changed can be found in the doing this has minimized any possibility of conflict with other characters.

Let’s see for example a difference: observe how he treats Charlotte as a subject here, where as the nice guy he is, scolds her because he cares: “You will fall! Be careful!” and so on

… And how you treat it here. This expression speaks for itself.

In short, Charlotte was totally right after all!

But in the next case we will deal with a much worse thing, that is the total pathetism, given by the justification of an estabilished bully.

Omori – Aubrey: “What you’re dreamin’ about, Sunny? “

“… God I hate this girl.”

” … ”

“So, first of all I respect your opinion but…”

“But to me you remain a disacculturated bitch and know-it-all because you have not understood the beauty of this character because she is an absolute snack”, I would like to interrupt you and predict what you will tell me! ”

“Ele…”

“‘Kay, that was too much. An” analysis “on Aubrey, however, would have distracted us from the conversation, come on!”

So, except for this small incident with the community, which has been celebrating this game for a few months …

Aubrey. I confess that she is the character that made me roll my eyes multiple times in Omori, as she is simply a more serious case of a problem that all the characters in the game have: the accumulation of stereotypes on stereotypes.

But most of all, the way she was treated lowered the quality of the game even more.

I see that you are already preparing the pitchforks or a nice little speech for me, which would go from saying how profound Omori really is, up to my total lack of manners… For some reason …

But let’s introduce her for a moment, this “Aubrey” with an unknown surname.

Aubrey, in the real world presented by the game; because Omori is divided into the world of dreams, where they are all children, and the real world, where the protagonists have all grown up, having been a 4-year timeskip, is an active bully who gets commands a gang (what a gang, they use bicycles to bully. Are they put down like petty thugs, and not even a bit of vandalism? Or something like that!) who beats up  a poor guy for something that happened 4 years earlier than what we see through the eyes of the protagonist Sunny …

” Ah, come on! She’s doing it because she feels bad that Mari is dead, just like her father died, can’t you see? ”

“Sure. And the water is definitely wet …”

Let’s go in there with an in-depth look at her behavior for five minutes.

Aubrey has never and I say NEVER overcame her mourning for Mari , their friend, for 4 years (because there is a 4-year timeskip in the game), when Hero, another main character, despite being ( assumes) someone as close to her like her boyfriend went to college and passed it, in that time frame.

… And Aubrey above all still takes it out on her old friends. We can see such a nice display of maturity . She didn’t move on in her life after, let’s say it again, four years after mourning Mari-

“Hey, her father died too …”

“Ok, when? Did the two griefs happen in a short span of time, so that the despair was stronger?”

“Well, I don’t know, I guess …”

“Yeah right, continue to suppose. Games look better to you if you assume everything.”

“Oh. I liked this one.”

…In any case.

Four years since mourning for Mari, we said. And, later, she will blame her old friends for not being there for her.

Another great demonstration of maturity, because it is said in the game that everyone was grieving for their dead friend, and that they all had their problems! And after four years, where she has already found other people (“superficial friendship” or not, as perhaps she wants to be treated) she has grown up even if in a negative way?

Another thing to do, without having to get to monkey-like violence, or acting like a capricious child , would have been simply not seeing them again, not considering them, without being a drama queen in church!

Here, now that I’ve complained very well about Aubrey …

You know what’s funny?

From her childhood Aubrey never grows up during the game. We want to see how the game treats her?

Let’s take a look at Aubrey’s character in detail through the scene in which she is directly protagonist, the scene of the church.

The scene where, honestly, a feeling of absurd cringe assaulted me , due to various factors of unrealism, including people who were neither going to divide them, nor to do anything for kids who beat each other, not even the priest did nothing… And above all, the random comments of people: “Look how she is dressed …” and shit like that. Of those classic things just to say “we live in a society …” , but which actually have no context (because first of all, such phrases in that situation they are really ridiculous … And then because society, after this scene, is always and in any case quiet and happy, so it is not a theme that is dealt with in the work itself – and for the record: Earthbound had a supernatural plot that distorted the balances of the “cute little village” , so everything was functional to the conflict that would develop -) and serve only to see Aubrey as a victim, when in reality she is the one with a NAILED BAT willing to beat us in a church.

Back to Aubrey …

Let’s skip all the useless dialogues about “We WERE friends, now not anymore because now I’m depressed”… Let’s go straight to the lines before the fight.

Let’s start with this sentence from Kel. It’s very generic , seriously, but from here we can start the phenomenon where a character becomes “the author’s pet”, “the fanbase’s pet” or … In general, is justified for everything because “underneath there is a heart of gold!”.

Guys. Let’s stop.

The ending of the game, according to which Aubrey finally makes peace with everyone she is a simple sop for those who love this character.

“To behave differently, but still be a good person, actually with a heart of gold, who has people he loves, and cares about them, even if he’s a little aggressive”, talking about characters who are potentially criminal, violent, or even just bad people …

I tell you something bad, but in my opinion it is very true.

Do you know where this unrealistic concept tends to apply?

In young adult romance books. Trashy ones.

“After ?! SERIOUSLY ?!”

“… And one is gone. Okay, maybe I’ll be in real trouble if she starts telling herfriends“ I went to a convention of someone who compared Omori to After !! ”. Novella, if someone knocks do not open! ”

… Ele, I’m honestly worried about your actions.

You know this book? Hated by many booktubers, a representation of a toxic relationship, because Hardin is generally a boy with multiple mental problems, never taken as such.

… And in general, on the part of the saga (the first two books that are the basis on which the others rest, practically) he is almost never condemned or no one has the correct reactions to his attitudes, due to the fact that it is love interest of the protagonist and love interest cannot be represented for what it is, for a sick person or at least not suitable to attend.

We should root for Hardin every time, even though thinking logically for some situations in the book would be right for other characters as well. No, Hardin will always have the best because he has to have the best in life.

Because the author likes him, because the readers like him. In theory, such a person shouldn’t even interest Tessa, if the always unrealistic trope of “good girl-bad boy” didn’t exist and vice versa.

A depiction of the bad boy as given by Hardin convinces readers that even a dangerous man, such as Hardin can, with the right person change, can be “fixed”, because he has a heart under the stone.
Ah, the more pretentious call this “character development” of these types of characters.

Because these thoughts “comfort” the readers, when the reality is very different.

Don’t look at me like that! You know it’s true, you know you have the same dynamics as romance book readers! I can summarize you your character evaluation path with a very simple list!

  • Wow, what a cool person.

  • Damn they’re tough, they beat people up. Oh, it’s not morally correct, but they remain cool… Although I don’t know, is their beating *** …?

(Sorry, I couldn’t find a better frame for the scene where he hits a guy at a party. In the first film he hits a lot less than in the book and for the second film there is no convenient compilation of ” Hardin Scott Scenes ”and I don’t really have the heart to see the second film in full)

  • Aw, it happened ( insert trauma, death of parent, or … Anything bad at this point, is good) then. Ahh I get it, they try to defend themselves from what they felt. How sad, I understand why they’re doing this…

(This scene shows Hardin’s backstory, where his mother was raped and he had to see it all)

  • Actually in this round we are the bad guys who are limiting *** to express themselves. Please defend this person!

(The ones above are comments below a gameplay where the church scene in Omori is seen)

(These last 3 are comments under a nightmare scene in the second movie on After, where Hardin’s backstory is known)

Just like Tessa, also in our case for certain types of characters it is not the reason that speaks. It is the desire for a comfort character at all costs and our Red Cross syndrome to speak.

“Hey! Red Cross Syndrome is different from simple empathy!”

“If for Aubrey no one had used the same reasoning as” we can fix her! ” used with Hardin, Sunny and Kel would have helped Basil and left Aubrey to herself, because she is a girl who, at least in the way she wants to pass, is dangerous. ”

I basically have a comment on Hardin that speaks for me.

Do not take into account the lack of the double. I also ask you this question.

If, for example, Aubrey was actually aggressive towards Basil only as a typical bully: because she is having fun (or for real discrimination, then we can address this later) …

We would like her as a person?

Or, given that we really like the concept of “characters as people”: if we didn’t have the game that clearly tells us that Aubrey is a person to help … Would we like her? Would we think of her actions as “immoral, but done for GOOD reasons”? 

I don’t want answers here from the public. I leave this question open.

Also because I want to move on to another case, in which the work grimly justifies not whims such as words, or even physical violence given by immaturity, which is not given its own condemnation in favor of a real character development …

In the next and last case, the one for which Victor Frankenstein was badly punished in Mary Shelley’s novel is justified.

Aria’s Story – “Clyde’s Story”, or The Modern Prometheus

“Aria’s Story! Nice, it’s the game that got me close to Horror RPGs! ”

“…”

“But why do you compare those cute people, like Clyde, to a boring classic from the 18th century?”

Because that’s exactly what we justify for all of Aria’s Story, especially the dialogue added in later versions of the game.

The case of Clyde is almost funny, as surreal as it is.
And above all it makes me laugh, so as not to cry, how the basic direction of two / three tear-jerking scenes managed to obscure this truly disturbing aspect of the game, on which, however, in the end nothing was ever deepened, nor even thought about it as a real problem, or a moral doubt.

I can’t even write any catchphrases … Because the problem lies in the whole plot!

For those unfamiliar with Aria’s Story, here is the plot in brief. I just want to inform that it is all put into the final few cutscenes, while for the whole game we have only a foreshadowing put there and in general the cosmic nothing.
Juust some small inspiration from Pocket Mirror, huh?

“Pocket Mirror? But Aria’s Story-”

“Shh… You may complain later.”

The general plot-twist of the game is that the protagonist we have been in charge of all the time, Aria, is actually a copy of a dead girl, friend of the supporting characters we will meet during the game. Clyde, the creator of it all, with a magic pen (??) desperately wanted to bring back the real Aria. The “False Aria” was created with the magic pen, as well as a fantasy world based on the book of Lewin, part of the group of friends that Aria was part of (which includes all the characters).

Clyde wanted to test if the fake Aria was as good as the real one , so he trapped her in the world of books and brainwashed Dahlia (their other friend … Same role as Aubrey: bringing drama) and Lewin so they could guide Aria through her journey.

I’ll build on what the game actually tells us via seemingly useless dialogue between Clyde and Dahlia, and True Ending.

Since I’m going to talk about Clyde, I won’t be interested in the “Good Ending”, where the “false Aria” accepts that she is someone other than Aria. Mainly because it is … Simply a really embarrassing ending, put into a last minute-update.

“But how? That ending is essential! You called the paragraph” the Modern Prometheus “, and you don’t talk about how Wendy managed to recognize herself as a single person and not as a copy of Aria?”

“… You know we’re going to talk about Clyde, right?”

Guys, the problem is not Aria’s reaction in alternative endings like Bad End 2 where she kills him so randomly or Good Ending where in five minutes she has an existential realization and above all how this ending creates some huge holes with what we have always seen in the game until the end …

For example, throughout the game we do not see a girl other than Aria, on the contrary we see a perfect copy of her also from the point of view of her personality. Besides, this magic pen is defective for example having created a totally different person! Clyde had to create a perfect Aria! It is a magical medium above nature not, in fact, a scientific experiment with unexpected events or bad brains, like Frankenstein Junior!

It’s the really troubling and disturbing plot premise, which makes that guy compare to Victor Frankenstein!

So, starting this damn analysis on Clyde …

I wanted to separate one piece of plot from all the others.

“Clyde wanted to test if the fake Aria was as good as the real one.”

If “Aria” didn’t prove to be an obedient creature, what do you do then, Clyde?

Meanwhile, the Aria just denied by its creator, which has met with who knows what fate:

You have the possibility to create life from nothing . You can create human beings as you please, fully thinking beings, with their own intelligence, questions, hopes, ambitions! Not robots!
And the life you create, you treat it like this. “If he dies in this world, I create a third, fourth, tenth Air …”.

So, automatically, “If it doesn’t satisfy us, we can kill and make another one that can satisfy our desires”.

Do you realize? With Clyde’s mentality, “Good Ending” could not even be contemplated , because an Aria that did not respect Clyde’s canons would be killed. The fact that the various “copies of Aria” had to even be “tested” says it … It wasn’t enough to see if Aria talked, walked or managed to articulate thoughts. No, we needed the Aria that Clyde wanted .

The slightly more realistic ending (although I always sin of any kind of depth), therefore, is actually the second Bad End where, as in Frankenstein, the Creature kills her master! Victor is punished because he has broken the laws of nature and repudiated what he himself created!

I … I don’t know what to say, even though I know I have to talk because if no one has noticed this very disturbing detail, I have to tell the details!

Speaking precisely of Frankenstein, to go directly to the point, or how this horrible attitude towards a new life is treated … Victor is questioned and eventually even killed, precisely because of the concept that Clyde says!

This sentence says it all!

“And you, with a satisfied conscience, would destroy your own creature!”

(And, in the final …)

Ah, I forgot.

Thinking about it, even the element for which he DELETED MEMORIES – Once again I wonder what other incredible feats this damn magic pen has – to Dahlia and Lewin makes me think that Clyde did not want anyone to counter him under any circumstances. This adds further concerns to-

“That’s not true! He did it to protect them, and then in the end he was thwarted anyway, can’t you see ?!” that’s a bad idea! ” Lewin said it! ”

“… I was just talking about it, flower girl.”

So, even if against this ideal there is also a tiny clash with Lewin along with a tiny afterthought …

After two dialogs, everything Clyde did and thought about doing is quickly forgotten because “now we cry”! An apology with crocodile tears and a “Clyde …” are not enough to say that this problem has been solved. Possibly, the whole game could have been based on this thing! This theme, that of the low value for life that Clyde has, is sinfully put aside and we will see why later.

So, summing up everything Clyde did, just to see what kind of person is justified … And just because I want to have fun, if possible I’ll compare his acts with phrases from any adaptation of Frankenstein, or the original book:

-he brainwashed friends who must have been involved in the madness he was doing.

(From “Mary Shelley’s Frankenstein” by Kenneth Branagh. I can’t digest it, but it’s still an adaptation of Shelley’s myth)

-He brought a dead girl back to life, not respecting the circle of life, and violating the laws of nature

(“It’s alive! It’s alive!” – Colin Clive, “Frankenstein”, 1931. Victor never says “he’s alive!” in the book. The famous phrase comes from this movie.)

-He expected his creature to look exactly like the one who was a dead girl, and if it didn’t pass a so-called “test”, if Clyde’s creation didn’t prove what it wanted … It deserved death, since has set deadly traps.

– Depends on how many times you die in the game, but he literally created multiple copies of Aria, with no conscience on the ones slaughtered by countless traps of her goddamn world.

And therefore, even if I have already mentioned it in many parts of this paragraph … It is all justified , and this is the truly incredible thing and … Yes, of the same level of restlessness as Clyde’s actions!

But why, you ask?

But for us, of course.

To give us a cute and conforting storyline of course-

“…”

“Well, it was actually done because a creepy storyline with a half-sick character wouldn’t have been good for the game.”

“Uh … Yeah … Aria’s Story wants to talk about something else … Clyde characterized in that way would have gone out of style …”

Oh yeah?

I tell you, would have actually made the “contrast between cute and disturbing “that the author of the game says so much in the bonus room at the end of Aria’s Story!

And then … In a horror game, would a character who made abominations go “out of style”? I am sorry to insult directly, but … Do you listen to each other again while you speak?

Finally: Aria’s Story, what are you talking about then, if a really defined and very strong theme (expressions used in a, I think quite appropriately, ironic way) permitted Clyde to behave like this?

“… It talks about friendship. Clyde did what he did for Lewin. He’s not as sick as you say.”

“… Is it bad that I am anticipating all your answers to my questions?”

… If he made all that mess for his friend of him …

Why did he feel compelled to do it all by himself? Why couldn’t they all agree?
Because it was madness , to bring a dead girl back to life. Lewin did not agree, Dahlia… We don’t know…? I have already said that: Clyde did not want anyone to oppose him, as he would have tried in a single dialogue window to do Lewin himself against him.

So, guys, I hope I have answered your questions … And that we can all conclude that Clyde is a totally unjustifiable person, now that we have all thought of it together (Again, irony reigns supreme) objectively .

But … We never thought about all this, seeing the final cutscenes of Aria’s Story. We’ve all been twisted.

Continuing my speech, we wanted to give a nice storyline of course, in a happy world where all friends are “one for all and all for one”, where people have their weaknesses and frailties, but that’s enough the comfort character on duty to let them pass them and make them become more perfect than they really are.

(This statement explains many things.)

Aria’s Story 2.0 – Bonus Room

“Wow that’s great! Really great!”
(Dialectal roman expression to indicate a catastrophic situation)

Here, precisely …

 

We like that world. That world comforts us, it makes us feel good to think “people have strengths and weaknesses, but we must always improve ourselves to become the best we can!”. A noble ideal, but one that we know very well that we do not know how to fully respect it. We know that we people are much more multifaceted, much more complicated than that.

However, since we really like that world a lot …

When cute little guys cry, we cry too . Even if all this has no context, it has no basis on which to stand, and it has so much rottenness underneath. We see beautiful faces crying in a crappy scene, and even if we had total nothing before, even if we didn’t have any path to get to that final climax … That scene moves us, so much that we cry.

It’s because we are the problem.

“…”

“…”

“… I wanted to talk about video games, not have a lecturer. Goodbye.”

 

“…”

“She left in time … Now there should be …”

Part 2 – “I finally understand them!”

Therefore, we have now introduced a discourse that will be thoroughly investigated in this second part of the article on the “Selfish Confort Dilemma”.

Do you know why I dealt with these three cases of recent games (except for Cloé’s Requiem) in particular, to finally get to the heart of the whole discussion?

Because all three have one element in common: childish whims that are taken as real suffering or real reasons to act in extreme ways.

Pierre, out of his pent-up frustration, literally told his brother to kill himself.
Clyde, to bring back to life a girl who for Mother Nature had to end her existence, created or intended to create multiple creatures that he most likely could kill him without hesitation.
Aubrey, because of what a series of childish tantrums is in all respects, is considered dangerous and violent as well as being the reason why Basil suffers from bullying.

However, we have said it many times, these whims have always been justified by the works themselves . And do you know why?

Because the characters are put down as victims.

“You had an expression of pain.
The performance didn’t seem funny at all. “

Hmm … Honestly, I only have five words to describe these things.

However, returning serious for a minute, I can react as I want but surely to see those scenes you will recognize yourself in the series of comments that I put as the penultimate image.

You feel that you understand the reasons for these characters, who are more human to you … Because they are weak.

I tell you one thing. This is not understanding. This is victimizing and justifying, what I am condemning from this whole article.

I will explain better what it actually means to understand.

“Understanding” means understanding the reasons why a certain act has been done, but not necessarily saying that it is right, that the one in front of us is actually a good person, or even just someone who is “likeable”. A character we understand is a character that the public is not forced to redeem, but who remains from the complex and logical psychology in his actions.

What does this philosophy remind you of?
The antiheroes . Anti-Heores are nice, huh? We all like them.

The antihero, basically, is used in modern fiction as a “darker protagonist” . In the modern panorama, due to the bad interpretation of this role in a screenplay, these pseudo-antiheroes are also justified, but as a more precise definition we can see that …

“The Antihero is an individual who – from the very beginning of events – has no fear of showing the darker side of his personality. The salient traits of his personality can range in any direction, from selfishness to violence, from reach to shyness, from fanaticism to submission to reach and exasperate every other human characteristic. His vision of his world is often not very lucid and not at all inclined to the rules of good living. ”
(from the site Scrittissimo.com )

-Breaking Bad, The Sopranos, Cloé’s Requiem: moral conflict and the essence of the antihero-

To better connect to what we are talking about, we go for three different cases : one is part of the type of video games we are talking about on this site, the other two are iconic characters of the series landscape – Walter White and Tony Soprano.

“Do you really want to compar a crappy game like Cloé’s Requiem to Breaking Bad or the Sopranos ?!”

“Whoa calm down, we criticized Cloé’s Requiem as much as you want, if you hate it so much …”

Walter White – The “OG”

Let’s start with one of the most praised and appreciated series of the last ten years , to get a general idea. I say “general” because Walter White’s psychology is far too complex to cover so briefly, as it constantly evolves throughout the series… And I honestly haven’t even seen Breaking Bad in full. Don’t point the pitchforks at me! I’ll get help from the wiki, which describes Walter White’s psychology very well, when we should mention it about episodes.

But in any case I believe that every nerd on the planet knows the origins of Walter White.

So, Walter White is a chemistry professor, not paid enough from his teaching job, nor from a second job in a car wash.

Walter, after this presentation of his disadvantaged context, suddenly collapses and is taken away in an ambulance. At the hospital, a doctor informs him that he has inoperable lung cancer and still has a couple of years to live.

So, having been introduced to this world through a policeman friend of his who wanted to find a methamphetamine laboratory, due to … Various detailed reasons that I am not here to tell you, I do not want to summarize an episode of one hour and twenty …

Walter, along with Jesse Pinkman (his former student of him), also becomes an active producer of methamphetamine.

So, this was Walter White.

Who is Heisenberg?

Well, a nice change from before.

The methamphetamine that Walter produces begins to dominate the drug market. While Walter was initially picky about the use of violence, he gradually comes to see it as a necessity and eventually develops into him a ruthless drug lord motivated largely by vanity, ego and greed.

So does Walter White become a total villain by becoming Heisenberg?

Not really. Barring any analysis that can be done on his behavior, in the end Walter White’s transformation into Heisenberg is given by one who is already born as a frustrated man.

(Season 4, Episode 6 – Cornered)

“No, of course you don’t know who you’re talking to, so now I’ll explain how things are. I’m not in danger, Skyler. I am the danger. A man opens the door and they shoot him and do you think that man could be me? No. I am the man who knocks! ”

In this iconic and very famous scene, Walter is in the middle of his path of corruption , this being the fourth season. He feels insulted by what his wife Skyler is telling him, which is that he is “in danger”. Walter tells her that he does not know who he is talking to: he wants to show as much as possible that he is no longer what he was her husband and claims his nature as a “Heisenberg” that he has built.

“A man opens the door and they shoot him, do you think that man could be me? No. I am the man who knocks! ”

This sentence is very clear. We have seen that Walter White has always been a person with a routine marked by constant inconvenience: from the workplace to the family. I think the official fan-wiki description about the series can describe what Walter felt (when he was still “White”) better than me:

It is clear from the start that Walter is suffering from a midlife crisis. He feels downcast, tired, bypassed, cheated, emasculated, exploited and dissatisfied.

Even the field in which he has the most skill, chemistry, falls into the void of his disrespectful and apathetic students. Even before his diagnosis, Walter felt like a failure, unable to adequately provide for his family and fulfill the role that American society expects of him.

The news of his terminal lung cancer leaves Walter numb and shows almost no emotion when he learns it, as if he were already dead. Learning that his life will be unexpectedly cut off, coupled with the knowledge that he will leave his already bankrupt family, is the last slap in the face, the last humiliating insult that life can inflict. “

So, as Gavrilo Princip’s assassination of Duke Francesco Ferdinando is described each time, his cancer was just the last straw for a man already predisposed to failure. This is also the reason why so he got into the drug business relatively quickly, compared to what a person of true sound principles would take to make a decision whether to continue what Jesse introduced him to or not.

So Heisenberg actually, along with all of his negative traits, is just Walt’s frustration that ultimately came to the surface, making him the cruel kingpin who develops and descends more and more into depravity in subsequent seasons: Walter White’s is not, therefore, sudden corruption but the result of a constructed context to make him a frustrated person, even without falling into total disastrous / dramatic and a series of situations that have challenged his moral, both when he was supposed to be “Walter” and when he was supposed to be “Heisenberg”.

(Season 4, Episode 6 – Cornered)

A Walter is presented with the decision that he can admit to his wife that he is indeed in danger, because minutes earlier he demonstrated a moment weakness, I think also obvious. But Walter rejects this statement , claiming the nature for which he wants to be recognized, that of Heisenberg. But in general his entire conflictual relationship with Skyler is the perfect demonstration of the moral conflicts of him as “Walter Hartwell White.”

(Season 5, episode 14 – Ozymandias)

Since  his brother-in-law is part of the police and the latter is captured by a collaborator of Walter (I don’t know exactly the role of the character of “Jack” in the plot nor what relationship he has with Walter, so forgive me the small inaccuracies), even if by the end of the first season he has already started his journey as Heisenberg, this did not mean further moments of upheaval, weakness or humanity for Walt: He keeps begging for the life of Hank (his brother-in-law), but Hank refuses to cooperate and is killed. Walter is horrified; he falls to his knees and then falls to the ground on his side, crying.
After these situations, in fact, Walter in the series demonstrates under the name of Heisenberg who he always wanted to be , or rather “not the one who gets shot in front of the door”: hence the drug business, so he seems to be talented, for Walter it is a solution to this inner malaise he has had for his entire life and the horrible acts he does over the course of the series we can consider them as the outlet of a frustration that has accumulated for decades.

And therefore, given this continuous contrast between these two identities that blend inconsistently in Walter’s person, we have what everyone considers the anti-hero par excellence, the perfect anti-hero.

But, in any case, even if you can do all the psychological analyzes of the character we want for this man …

(And, I add, the one above is one of the acts that destroyed Jesse the most mentally, it seems)

(The one on the left is the woman’s son, Brock, who died for the same reason as his mother)

In short, we can understand as much as we want, by analyzing his personality … But he is still “The Danger”.

I thought it was fair to talk about Walter White, talking about anti-heroes. He is considered one of the greatest of all time and makes you understand perfectly what it means to have a well-written character who can be adored at the same time: without victimization, without mercy for him.

“Understanding” means understanding the reasons why a certain act was done, but don’t necessarily say it’s right, that what we have in front of it is actually a good person, or even just someone “likeable”.

Michel D’Alembert – The positive path of a kid at risk.

Let’s go to the little boy in the center, who looks a bit disfigured next to the two big men James Gandolfini and Bryan Cranston. His analysis will also be shorter than the other two characters, given that his psychology has been sufficiently analyzed in the appendix to the article on Cloé’s Requiem. I wanted to talk about Michel again from the point of his probable “justification” mainly because the comment I put three times in this article comes from Cloé’s Requiem: Con Amore, an extra version of a game that certainly has one of the more complex characters that I know well.
Then:

Michel, already from his past, is always considered a childish boy.

This infantility is visible: therefore, right from the start, we can guess that Michel’s immaturity as said by the other characters is not based only on chatter and above all it is TRUE. It has very clear demonstrations, including not being ready to enter the adult world, where everything was profit in those days.

We can see this from the character of Pierre, the more mature twin, who constantly condemns Michel.

Michel kills the maid Charlotte for a wrong, and later her father for the same reason, given his obvious propensity and risk of psychopathy.

he He then has a moment of delirium and, running away from home, he begins what is interpreted as a therapy path at Cloé’s home.

Here Michel, in addition to knowing the story of her girlfriend, begins to have a distorted view of her.

And when this vision is betrayed he has a second delusion.

“The Antihero is an individual who – from the very beginning of events – has no fear of showing the darker side of his personality . The salient traits of his personality can range in any direction, from selfishness to violence, from selfishness to shyness, from fanaticism to submission to reaching and exasperating every other human characteristic. “

But his positive path towards redemption along with what I consider therapy starts here: he reads Cloé’s diary, which disillusiones him with his previous convictions.

He realizes what he has done and, even though Cloé does not understand why he is doing it, Michel apologizes to her.

Michel has real faults , sick and twisted visions of the people whosurround it, and for this it has paid the consequences. It has done so with so much inner suffering, along with the risk of death at every corner because of the cursed house.

And, most importantly, the fact that his father was exploiting him for money is never, ever mentioned, and his inner suffering never becomes an excuse. That detail gives us he is told only to know the story of this character and why he ran away from home. It is as if for everything he did he had to go through those obstacles and that pain.

In the end of the game, therefore at the end of his growth path, Michel does not stay at Cloè’s house, hidden and unaware of her faults.

A player, however, can always think about everything Michel did before this final state. Michel is never a victim. He has always been someone who hurted people (or risked to do it): from murder to possession. For the entire game we have to deal with an ambiguous character, even if we subsequently know that he suffered.

“Understanding” means understanding the reasons why a certain act was done, but not necessarily saying that it is right, that what we have in front of us is actually a good person, or even just someone ” likeable ”.

(Michel, even after apologizing, still feels guilty about the distorted vision he had of Cloé)

(Michel has a constant fear of returning to the way he was before, a dangerous person for himself and for others)
Michel certainly had a different path than Walter’s, he is actually “redeemable” even in our heads compared to him …

But because Michel himself has had a path of growth , which can make us think of him as a person who has managed to grow in the course of his difficult life.

Michel also matches these descriptions, therefore, even if we have a different type of path.

Our latest case, which I will mention several times in this article, is Tony Soprano, star of the TV series “The Sopranos”.

“Hehe, I recommended this to him!”

“Here, in fact, I haven’t seen the series … Come here for a moment!”

TONY SOPRANO – A double view for a mafia boss

And only for this part about Tony Soprano here I am ready to do a little intervention! I want to be absolutely honest with the fans of this historic television series: I only saw a few episodes to take an exam; I have absolutely not seen everything about the world of “The Sopranos” and this is one of the main reasons why I will limit myself to commenting, also considering this case study as a way to close this parenthesis on the good examples of the characters, only one scene in particular that can summarize the our intentions on this article.

For those who read this article and do not have had the opportunity to enter the world of TV series, you should know that one of the strong points of “The Sopranos” is to tell the daily life of an Italian-American mafia boss . By daily life we ​​mean both the problems he has to face with his subordinates and the anecdotes of family life.

You should know that the first episode immediately focuses on the fact that Tony goes to a psychiatrist for the first time, where he begins to explain to us that had a panic attack, with fainting attached, when he discovered that the family of ducks, who had settled in the swimming pool of his house, emigrated.

There will be more anecdotes from the psychiatrist in which the recurring symbol of the duck keeps returning, for example in Tony’s dreams, and it won’t take long for the doctor to discover that that image is as recurring as the man’s fear of losing his mind. His family making him cry during therapy.

To see this scene just go to the minute 0:51:28, first episode

Not even five episodes later we have a scene like this!

Episode 5  , from 45.54 min you can start watching this long, anxious scene

There are two things that struck me while strangling Febby Petrulio, or maybe three.

The first, the most “obvious”, is how in the scene you stop to frame the belt that tightens on the throat of the victim. In short, we really insist a lot.

But let’s get to the important things:

  1. The shot has something disturbing because even the camera is in a position where it seems to be dominated by Tony, that is, we ourselves as spectators identify with the victim who is suffocating.
  2. A few seconds ago this poor man had said something like this: the moment he found him the night before “he didn’t shoot him because he was taking his daughter to college”, he thought Tony was another person .

And after the unfortunate man has left us his feathers, what happens? First you hear a rising sound, an echo, and then a flock of emigrating ducks is shown that Tony stares at, framed from top to bottom …

Surely the ducks that are heard in the background is a very important link in the context of the series, but even seeing this scene out of its context we can see the difference in the use of the shots on the character and therefore the change in our perception towards him. .

From below and then from above, we are above him, we can judge him because the character becomes small on the stage. From the veins, the effort and the expression of anger that almost frightens us, following the calm shown for those who have been carrying out these activities for a long period of time, there is immediately after this scene in which Tony “is judged from above” and he can only contemplate.

I want to consider another element in this scene …

I really want to show you how a simple comparison of images is enough to unleash certain emotions or sensations in us!
Do you remember that I had made a similar example, from the most negative point of view, in Cloé’s Requiem?

Without any commentary, dialogues, words, phrases but simply observing the change from one moment before to the next in a single scene alone 2 minutes, assigning a meaning at this passing of time we can change our perception of the character and our impression of him confuses us, keeps us tense and makes us reflect.

Returning to Ele …

So, in addition to what you consider a fan’s thoughts on Cloé’s Requiem, we also analyzed characters that are part of cult series, Tony Soprano and Walter White are often defined as among the best characters of all time … And indeed, all these beautiful characters respect this definition:

“”Understand “means to understand the reasons why a certain act was done, but not necessarily to say that it is right, that the one we have in front of us is actually a good person, or even just someone “likeable”. A character we understand is a character that the public is not forced to redeem, but who remains from the complex and logical psychology in his actions.

Let’s take one of the characters we have previously analyzed, does it reflect this definition?

Aubrey is a very childish girl who has developed violent outbursts and a propensity for aggression. This is because she is still grieved by two griefs she has had to endure.

But how does the game put you down this pain, which is expressed by Aubrey with unwarranted violence towards others?

So, ultimately, Omocat wanted to tell us that Aubrey hasn’t done anything wrong and that the problem is “the people” who “want her to be bad.” In short, “it’s always someone else’s fault” .

Small problem. Nobody wanted Aubrey to be reduced to this state. Aubrey as a child she was not bullied, much less hated by anyone: she was not even defined as a weak person. Aubrey self-destructed herself, she did everything, she should mostly blame herself!

We will explore this theme later, but …

Here there is no moral conflict for the player. Anyone who sees this scene totally changes their mind about Aubrey and in the end she is as good as everyone else. Violence becomes a her being “a little aggressive” and in the end they are all happy and content.

A character we understand is a character that the public is not forced to redeem, but who remains from the complex and logical psychology in their actions.

Crooooss

So this is not humanity. This is a simple crybaby, who wants to win over arguments that are dead and buried years ago, but only because she does painful faces, almost beats us with tears and is objectively a pussy crazy, we justify it.

Let’s compare it with a cult …

As we have already pointed out Tony Soprano is a mafia boss. From here we can understand that he does almost every kind of atrocity: I don’t think I have to explain what the mafia does.

But in any case, an everyday reality is also presented. We have the same boss that we find mercilessly killing people having a panic attack, and in general … Just being a man, with clinical problems from his past, but not for this the actions of he are justified. Tony is still part of the mafia, but at the same time he has a family he cares about, he has problems that unfortunately he has to live with …

But he never hesitated to shoot someone. He never hesitates to do his job, nor does he cry over it, when he is introduced to us. When we find out about his past we have the reasons for his anxiety about him, how he got into the mafia …

We only have reasons, not justifications.

There is, therefore, a real EMOTIONAL CONFLICT to judge him , or to put him on a moral spectrum instantly. Because it is born as negative, even if it demonstrates the so-called “humanity” that we all seek.

But why am I looking for “conflict” so much?

“Why, what a surprise, storytelling is done with conflict! If there is no clash between two or more elements, what development must there be? ”

And like conflicts, since today’s stories all want to pretend to be character driven… People look for conflict in characters. So internal conflicts, to be passionate about, to debate in order to come up with stimulating speeches, because when you want to analyze the reference work, this is what a fandom does …

“Ahh, you’re right. This thing has the philosophical meaning of –͚̓-͎̑͡ͅ-̭͎͗̀-̼̝̂̑-̞̗̿̾.”
“This girl doesn’t understand anything, but she doesn’t see the conformation of Omori’s maps? She blatantly says –͚̓-͎̑͡ͅ-̭͎͗̀-̼̝̂̑-̞̗̿̾!”

“She has never played Midnight Train in my opinion.”
“This double side, this double value and conflict that you praise so much with … What’s his name? Tony? It’s here too! Criminals but good-hearted all the same!”
“She talks about Tony Soprano, c’mon … She just wants to give herself a tone because her sister tells her all about this old stuff, and she’s salty because the others are more popular than her …”

“…”

“… Okay, I’ll give you an example with something your philosopher’s cerebellums might appreciate, since Tony Soprano doesn’t interest you.”

“Have you seen Frozen?”

“Ah-ha. The most innovative Disney classic I’ve ever seen.”

… I leave you to this screenshot. It is from the fans of a youtuber who criticizes animated films on Youtube: Flame88Tongue. She has heavily criticized Frozen in general, and her fans of hers have come up with a very interesting speech.

“There is an atavic terror to test children with a difficult story, or something that creates a little bit of anguish.”
“That’s right, if you don’t face anything, you never grow… These people want children to be surrounded by wadding”
“Fairy tales has the primary function to make children experiment negative emotions in a “protected” ambient, to prepare them to the traumas of real world, that isn’t really protected. (…) How much the loss of moral values depends from the loss of big narrations?”

The video focuses mainly on how Elsa’s character is treated. It has many similarities to the cases we have today: horrible person, victimized… So good, for some reason.

This need to make Elsa a victim conditioned the writing of the entire first film: the screenwriters, to make this BITCH true, had to rewrite the film from scratch. Elsa was supposed to be a villain, Let It Go was a song for the villain.

But no, you can’t have a bad person. All bad people have actually suffered, and they can be helped or fixed to make them the good people they really are! We talk a lot about “cruel world” and the like, to be a little edgy and pseudo-realists …

And then in the works of fiction we let ourselves be enchanted by these childish ideas?

Guys, we were confronted with children surrounded by wadding.

I despise the definition of “special snowflake” in English with all my soul. It is often used by ignorant people who, for one reason or another, feel they are minimizing the problems of others, insulting them in this vulgar way.

But … In this case I want to use it, I think it’s worth it.

This evil no longer seems to be relegated only to products intended for children …

What I notice in many recent creative works is that now we are no longer looking for something seriously raw or distressing , even in the genre that should be the cornerstone of these two sensations: horror.

We, the audience, have become special children who see the slightest struggle and want to write us a hell of a treaty. Not only because we are only good at talking, but because as idiots we let ourselves be moved by scenes that in reality then they have no consequence. We never see the weight of the actions done, or even just the weight of the words.

Because in the end there is never a real conflict, not even when potentially terrible or ambiguous things are done or said, “turning points” no longer exist. There is nothing that really marks, for example, the relationship between two characters, there is nothing that makes it change permanently for the better …

(Cloé’s Requiem, True Ending)

Or worse.

(Breaking Bad, S05 EP.12)

The value of the basic fictional work has been lost. The CONFLICT to be solved in order to have a resolution. Or the conflicts are so futile or really reduced to a minimum as to make the viewer always feel safe, with resolutions thrown in, idiotic, illogical, tacky and level of a soap opera at the level of useless drama. We spend our breaths on works that do what is the minimum for the work of fiction.

(Really, the confrontation with Basil had to be one of the main points in the game, not in the conclusion just to solve all the plot points. The single scene has potential, albeit with symbols seen, revised and overwhelmed, but compared with all the plot that exists, it is a show for its own sake, which is also illogical with plot elements.)

And I have a hypothesis on why all this.
Because we don’t want to recognize ourselves in any problem that could affect us too closely. Why us; public, developers or anyone… We always want to feel understood . Always. This is why we like worlds where everyone is a victim, where everyone can be “settled” with two words of comfort. We secretly have that attitude of “maybe life would work out this way”.

With “special snowflakes” therefore, in our case, I mean that we have reduced ourselves to small waffles . We want someone or something who always understands our problems, even if in some cases there is nothing to understand. And we do this with the phrases “there will be a reason why he is doing this!” , which actually translates to “there will be something that justifies these behaviors, because I cannot conceive that some impulses and jerks are in the human nature, which is not only complex when I want it, but is complex in any case, even with its inexplicable negativity “.

Instead in these types of works today no one is actually a bad person. We hide with the excuse that “we all have weaknesses and facets” to hide a gooey goodness of people affected only by external negative stimuli, which in reality they never have any fault.

This is why any attempt at conflict is futile.
Because in the end we all have weaknesses, so we always deserve to be understood and we must never change.

“You had an expression of pain.
The performance didn’t seem funny at all. “

Because in the end it is always someone else’s fault for our every negative aspect.

Because in the end our feelings, as long as they are good, can also be strong enough to commit immoral acts.

And as long as we suffer, any kind of our impulse or impulse, even if harmful to others is fine, so it will always be someone else’s fault .

Because we always deserve love, we always deserve to be understood and loved.

Do you want to tell me what the hell messages are from today’s creatives? Will you tell me what Horror RPGs are becoming and what modern fiction is becoming in general?

Speaking of the case of Horror RPGs, given that this site talks about this particular current and how it is falling to its demise…
I really want to show you how this current worked long ago.
On this site there are various articles in the “Back To The Future” section, where we talk about games that have been real cult of the genre.

Now let’s see what these titles give us. One by one.

Corpse Party – 1996.
It has practically given us the basics, even if it now moves away from what can be defined as a “classic Horror RPG”. Great representative of Generation 0, the CORPSE-PARTY (yes, I speak of it as a literary classic, because I consider this too history!) By Makoto Kedouin was the OG, the one who started so many projects on the basis of one thing: the contact and experience made by the player.

This was increasingly developed with Ao Oni , eventually reaching its peak with Yume Nikki.

Here the player experienced the real horror experience on their own skin .

Mad Father – 2012.

Generation 1: The Character Drama.
Sen wanted to try more at the level of similarity with passive fiction, and managed to prove that he was a creator capable of making entertainment . The story, in the original Mad Father, did not demand or force particular depths. Sen’s Mad Father began shaping what would later be completed by …

Mogeko Castle (Remake) – 2014.
End of Generation 1.
Mogeko Castle is a clear parody of what has been built during the generation in which it stands. It has brought variety to the Horror RPG genre, risking the gameplay a little to simple exploration, giving even more importance to the inspiration of the passive opera at its best, with many different registers to form a multifaceted work . So, Funamusea’s Mogeko Castle adapted to the best of what Sen had started, with a captivating product to the stars, and content to be stripped away (from character descriptions to content made by the author herself – such as those of the “Girl with Lifeless Eyes “And the” Girl with Flashy Hair “), so as to try to take the Horror RPG genre out of its niche, to take it to something bigger.

Do you see how much these titles have given us? Some are really “simple” and none of them have “changed the international gaming landscape”. No one has ever spent such big words on it. Because they only did what their genre says: they were Horror RPGs.

We were just scared, had fun and expected nothing more than to get our hands on other “games similar to Ib”. We enjoyed it, when we were younger we didn’t sleep at night …

“Has anyone ever been afraid that Aya’s father would show up before you in the dark? Are you sure?”

“… No? ”

“Oh. Ahaha, children are so dumb!”

At certain times there was no need for Outlast’s big jumpscare, when it came out in those years along with its DLCs. No, we wanted to experience serious and very cool restlessness. Of course, we talked about the characters, we had innocent debates and everything: a great case was that of Ellen, who shocked the entire audience who watched gameplay or played The Witch’s House …

But the first thing we did was entertain ourselves , because the writers knew what the hell they were doing, and they knew they had to ENTERTAIN people.

Now … Now what do we have? What do the authors give us today?

(Intervista di Omocat a IGN)

(“Midnight Train” 2019 title from the author Lydia. We will talk about it later)

They give us their disappointments; how they cope with their disappointments. They communicate to the public their need to comfort themselves . They don’t care about us anymore. RPG Horror today has become just a label to be applied to causal titles from spoiled children who want to express how much they feel the need to feel “understood and important” because they are frustrated with their life and the world.

“… Those were my notes. Didn’t you edit them either, or anything? Hell, we’re not here to personally insult, I mean you had to put it down another way …”

“Listen … I had to say it. I couldn’t find any other words.”

“…”

“Who the hell do you think you are?”

“…”

Yes, I said a really generic and bad phrase. On the part of developers, these kinds of slips just don’t have to be there. We risk making the figure of someone who simply eats his hands to the success of others.

But … Really, I’m not going to insult individual authors here. It’s a problem that RPG Horror in general has been carrying for a long time. And in my opinion, is the one that leaves it a bit in the niche compared to other video game subgenres , what makes it undervalued as a genre to be totally fixated on and that has kept the current in “simple and adorable indie games that were fashionable in 2012 and now boh”.

The videogame has always been compared to many other different fictional works. From a technical or narrative point of view. In some cases, I take Red Dead Redemption 2, many games manage according to some to stand up to cinematographic works; be it blockbuster or B-Movie. On this, however, the video game is still evolving and I know it well.

Now, speaking of a relatively recent game, I really want to make you understand with a case study, with what is a case of creative ingenuity, all the good speech I made. We really compare a Horror RPG today with a character driven work of an industry that existed before that of the cinema, which today alas is suffering various problems.

“Dear Neil Lawton, this is gonna be a good day and here’s why.”
-Dear Evan Hansen and Midnight Train on the problematic protagonists-

The former is an adventure RPG released in 2019. The latter is a musical with a drama story, which premiered in Washington in 2015.

I played Midnight Train several times with my sister, because many times we enjoy playing things we hate since we are masochists.

“You count this pastime as… When with friends you see“ The Room ”by Tommy Wiseau!”

Dear Evan Hansen … I haven’t even seen it all, nor heard all the songs. I will know 3 or 4.

“What? You haven’t even seen it and pretend to compare it to-”
“… I can’t take it anymore… Are you still here, you…?”

I was saying … I don’t know the whole story of Dear Evan Hansen, I know some fragments and I know few songs, so I can’t objectively judge it as a product …

Why, however, I want to confront them anyway?

Actually I want to talk about a very, very simple theme, which in the musical I can circumcise to just the song “Good For You”, and in the game I can circumcise to Neil’s behavior in Chapter 4 of the game.

“Wait. You can’t compare a work of adventure, which also has an external plot to carry on, with a drama that has only the happenings of the characters to tell. ”

“… You’re the only one I don’t hate, you know?”

Indeed it is a legitimate question.

I wanted to compare them, more than anything else, always to return more or less always to the same themes: conflicts and the victimization of the characters.

Let’s start with Midnight Train… Together with what I describe as a beautiful and good case of “toxic postivity”. In fact, before we get to how he was treated by the game, we need to discover a certain part of Neil Lawton’s character.

As already mentioned, we will analyze Neil in Chapter 4. But first let’s make an overview of the character, thanks to the presentation of the characters written by the author herself.

Luna’s companion (the protagonist) during the game, a kind boy who wants to be a detective and is in the same situation as him. He is weak, naive and easily panicked, but he helps Luna with riddles and riddles.
During the game he has a subspecies of character development, which gives this initial description …

(Here he is talking to a vision representing his uncle … Yeah, let’s not ask any questions, as Neil has the classic backstory as a kid abused by the bad adult … Yeah, Dickens-style but worse.)

From these two images alone, if you don’t know the game… You can say “oh, this character has had arc corruption! And here he is at his peak! ”.

No. In the game this scene is actually very decontextualized. Simply … Neil shoots insults at this vision of his and after this scene of the “torture” the pseudo-santarellino always returns. As if this scene were to mark the strength to insult one’s abuser, to also mark the definitive boost in Neil’s self-esteem, given by Luna’s company.

After this scene, we have to go back to look for Luna, who in the meantime has gone away from Neil because it turns out in the chapter that she was a killer who took multiple lives and therefore for the returned remorse for everything she did, Luna wants kill yourself. I consider this to be a totally legitimate motivation.

But Neil, after understanding the girl’s suicidal wishes, how does he take it?

We see this boost in self-esteem as he has shaped his attitudes towards a girl who has tried several times to commit suicide. At this point in the game she has already tried to throw herself into some thorns and enter an incinerator.

( … I skip the very generic speeches “I’m a killer”, “The past doesn’t count!” – We’ll talk about this problem later …)

“I’m in the same situation as you too, but committing suicide is wrong, period! Not me and the others (game characters) have ever thought about it! ”

What the hell is that about ?!

“Ah well, you want to condemn Neil then. He just said he mustn’t kill himself, geez.”

“… Okay, then you see this sequence of images, when Luna resists Neil’s words and rejects his hasty conclusions.”

(Luna is a mute girl, Neil is reading what he wrote in her notebook)

What Luna says is absolutely right. She bears full responsibility for the lives she took.

And … And Neil gets mad at her.

So, at this point I wonder if it is ever possible that no one has ever questioned Neil’s attitude towards Luna in this scene.

I can describe this attitude as… Toxic. There is no other word.
Neil has the feel of an elephant on an ice rink. It is the equivalent of telling this person, who has tried TWICE to kill herself(and was trying again) that her wish is invalid, that it is wrong to think about killing oneself, when it is just normal to think for such a great remorse.

Really, even though I hate this game, in this scene I felt an absurd pain for Luna!

Neil is opposing with a really unwarranted aggression to the things she also says, which also have a basis. If this had been a serious game, Luna would have run away once again, with her trust torn apart.

Okay, okay, it’s just two sentences … But really, if you had a minimum of sensitivity from the game, these two sentences alone could have caused the death of one of the two main characters . Because, my God, if you have to deal with this issue in particular, if the character (albeit with a higher self-esteem) is generally a good person … I expect a minimum of delicacy from Neil.

… And not literally being aggressive (with a lot of screen shake, which gives me the idea that he screamed in her face) with a person who is the victim of a gigantic and serious sense of guilt, like what you can have after killing 118 people.

Does this accidentally slap face not know that it has to do with a delicate case and an unstable person? Luna has already run away from him several times just to end her life once and for all, Neil had all the signs to understand that Luna no longer cares about living… And she doesn’t take her problem as something complicated, but something to condemn? This time I want to talk to the author: Lydia … Literally, if you do a very quick Google search you can find ways on how to approach a person with suicidal wishes, and guess what NOT to do?

Then…

“Don’t give rushed advice and solutions”

“Prevent yourself from reactions of panic”

“Don’t give pressure on the moral point of view”

And after laying a pitiful cloth over this horrible reaction from Neil, what does he do to dissuade Luna from doing the insane gesture?

No, wait, what the hell does “deduction” mean?

Really? Even in this situation where Luna should be at the center of everything, Neil always has to stay in the limelight and come out like a hero after he attacks this poor girl? (And yes, here really Luna is a victim)

But why this deduction? Why Neil has the unhealthy idea of ​​”deducing” him who knows what to convince Luna that … His crime cannot be a good reason to kill himself …?

But why must he also be guilty of being a manipulator, of course!

Do you know what would have been a solution to Luna’s case?
Luna could take responsibility for her and find all the loved ones of these 118 people she killed, to redeem herself for her crime victim after victim. A long task certainly, but also wanting right for those who feel a great sense of guilt for what is multiple murder in all respects. It would have been a mission that lasted even years … But it did not end in the dramatic nonsense by citing a subject that could not be dealt with, nor did one do what Neil is about to do, when he saw that his cheap words against a serious problem did not they worked …

Negate the evidence – Another aspect is that when the manipulator negates a behaviour in which the victim was a testimony, or in any case they try to edit facts”

So this sentence, after all the flashback of Luna’s past …

It ends up having no damn meaning, and it’s just a parade of absurd buttocks!

Luna is responsible too. Luna killed people, and she was completely capable of understanding and willing. She could stop, she could do anything with her life and escape the loop she had entered as a child (she was “invited” into an organization where criminals were killed when she was an orphan) if she had fairly high morals.

And let’s go back to Tony Soprano …

He never hesitated to shoot someone. She never hesitates to do her job, nor does he cry over it, when he is introduced to us.

-We have only reasons, not justifications.

-There is, therefore, a real EMOTIONAL CONFLICT to judge it.

Luna , as did Tony, when she grew up (given that in the game, by the leaders of the organization, we are not shown any kind of strong mental manipulation to give her the idea that killing is good ) had full control over her decisions. When she knew she could kill people, a principled person would walk away.

Luna no, Luna agreed to kill. Like Tony she agreed to kill and do everything she did as a mobster.

But Tony is a person we don’t know how to judge effectively, so he does it … Even pleasure with reserve, since it’s okay, he has panic attacks, a real psychiatric problem … until he wants to take back his life he has never done anything to change.

Luna, on the other hand, is the manipulated victim. Only because she was taken as a child. She did not have opinions, she did not see what the organization was doing growing up and MAYBE assessed that hurting people for her own personal justice is WRONG. No, she is a poor victim!

And because of that, for that manipulator Neil, she has no responsibility for the people she killed. She was just unfortunately manipulated … To kill 118 people in her entire life! Luna leaves the organization only when she is the age we see in the game!

But how was everything with the same title treated? This set of misconceptions, mental manipulation to lead to thinking that we have no guilt, which led to yet another case of de-empowerment, after Aubrey and Pierre …

Nothing. The cosmic void. What mattered to the game was to have the final releases come after some drama.

But that drama didn’t help either. I wrote it before: there are no consequences, there are no conflicts, there is no doubt or negative element in the personality of these characters.

Neil’s attitudes are never seen as wrong, so he means that ignoring one’s guilt for the game is the right thing to do, in favor of one’s personal well-being.

But also because, even in that one scene where Neil has an outlet scene …

We do not get anything for him. Everything is left aside, in favor of the thought that Neil has “become strong” and the negative factor of “paying back with the same coin” is not taken into consideration.

A real moment of strength on Neil’s part would have been to ignore, REALLY acknowledge that what he was seeing was a false thing and if he was going to have a moment of desperation just think he didn’t know who to believe, Luna or what his uncle was telling him, since Luna ran away just for fear of being judged by Neil. And for a moment of realization it would have been nice to see how he has to reconcile the strength and the good attachment to logic that (according to the game) he has shown in the structures, together with the sensitivity that his uncle defined as a weakness, but which it would help him understand the case of a girl with suicidal thoughts.

This is only a method of revenge in these cases and if done this way; only for a mere and irrational outburst … I consider it childish and it shows how we have lowered ourselves to the same level as those who harm us. Shooting insults right and left for what you know is a vision? Do you really want to tell me that this is not childish?

But Neil, for his infancy, is never condemned even by the director of the game. This should be a moment when we say “Yes! Tell him!”.

But in reality I have only and only seen a gigantic excuse for what he has become in the course of the game from a soft boy to a formed manipulator, who pushes himself on others and gets into their personal facts, because he must have his own realization. that he is fit to be a detective. Unfortunately Luna supports him during the game and this also gives me the hypothesis that Neil uses Luna for his own personal comfort, to counterbalance the constant insults received since he was little.

But this is perhaps my conjecture.

What remains irrefutable is that he became an exalted manipulator during Chapter 4 and the game never told us, because every moment of his aggression, even if not justified, is put down as a moment of strength.

And why on Earth?

Because he didn’t live well as a child. Because he was abused.

This is an excuse for risking having a girl die at your hands. Guys, it’s the same case as Aubrey:

“The fault is always someone else or something else, if you are the protagonist”

And you know what? Do you really want to know?

This law doesn’t just apply to sneaky people like Neil.

It also applies to those who SHOULD BE THE FUCKING VILLAINS.

… Which in Lydia’s world means NEVER.

This last sentence is meant just to say. Do not think that these two fools were authoritarian villains when Luna was in the organization and therefore they had a development, even if forced.

Although here I do not understand if this chick is trying to “convince” Luna subtly or not …

They make her choose whether to kill the criminals, or just investigate them and then let the “action team” do the dirty work …

They offer you all the amenities and literally want to make sure you have a “good stay”.

And no kind of betrayal of these expectations is seen. Luna, in fact, in the organization does not have any kind of sign of exaggerated training, nor any sign of actual abuse by the organization.

So we can conclude that even the so-called “villains”, who should kill the criminals even if it is wrong …

THEY ARE GOOD.

And why are they good?

OH. MY. GOD.

So, let’s recap the barrel dump that is in Midnight Train …

The evils are not the fault of the protagonists and here everything is fine, they have to do with something supernatural —> So it is the fault of Black Gear, which engineered this train to continue the “criminal cleanup” work that the organization is already doing. However, their actions also come from abuses suffered (there could still be a social criticism and the police who do not intervene but are not explained in this way) —> So is it the fault of the train …? Of the curse …?

“Why are we still here…? Just to suffer…? ”

IS. Ridiculous. I will not even bring in the cute colored people! It’s just ridiculous!

The fault lies with a fucking train! Because no character with a beautiful face can take the blame. Because they are all GOOD and that’s the first thing we need to understand!

“…”
“…”

Now, to give overwhelming proof of what I will say at the end of this appendix, therefore also the second part of this article …

Let’s talk about Dear Evan Hansen. Let’s enter the Arena Stage in Washington for a few minutes and see how the hell they treat characters, in general, how good conflicts are built both between characters and characters, and between CHARACTERS AND THE AUDIENCE . Thanks to the cases of Walter White and Tony Soprano we have understood well that to add layers of depth, the conflict between characters and audience is also very important. So, let’s start by analyzing one of the latest songs from the musical by Benj Pasek, Justin Paul and Steven Levenson.

“Good For You” is one of the songs that marks the greatest conflicts between Evan and many people in his life, including his mother. I will not talk about the verses of the other two boys (Jared and Alanna), given which are very connected to the plot of the musical and how they were “pulled” into Evan’s situation.

You have to know that in the musical, Evan is a boy who suffers from severe social anxiety. The song “Waving Through A Window” is the complete representation of his frustration and pain for this situation he is experiencing.

(Screenshot from Ben Platt’s performance at 2017 Tony Awards)

“I try to speak but nobody can hear
 So I wait around for an answer to appear
While I’m watch, watch, watching people pass…
Waving through a window

Can anybody see?
Is anybody waving back at me?”

But in “Good For You” (spoiler) he has a conflict mainly with his mother, because for a series of events, Evan has found himself almost replacing her with another family and the woman is destroyed because she knows that at the level of comfort for Evan, that family is better than her but at the same time she is furious with her son over this replacement, working twice as hard to support him after Evan’s father leaves. I think these lines can sum up what Heidi Hansen felt:

Have you found a place where the grass is greener?
And you drop the fence to the other side?
Is it good?
Are they giving you a world I could never provide?
(…)
And you say what you need to say
So that you get to walk away
It would have killed you to have to stay trapped
When you’ve got something new

Well, I’m sorry I had it rough.
And I’m sorry I’m not enough …
Thank God, they rescued you!

(Scene before “Good For You” from… A bootleg. Yes, the life of theater kids is difficult.)

After all this pain thrown out by Heidi, even with a lot of passive-aggression (“It would have killed you to have to stay trapped – To live with me, I add – when you’ve got something new”, “Thank God, they rescued you! “) …

(“Thank God they rescued you!”)

Do you still want to remember Evan’s social anxiety? After this song and after what Evan does in the first act including lying to a family who lost a child, just to get closer to his crush … 

(Scene for the song “For Forever”)

Will you forgive him because… “Can anybody see, is anybody waving back at me?”

As noted above, Waving Through A Window in particular reflects how Evan feels about his social anxiety. He objectively suffers from it, so he has problems relating to people. Like all the characters we have described so far, Evan suffers from a bad situation of him.

But, in any case, he caused this.

… But the musical is keen to let us know that Heidi is wrong too. She also says phrases like “I’m doing my best!”, But with the constant teasing that he says to the Murphy family in anger, his excuses seem almost to be self-justifying in not understanding his son out of pride.

A few minutes earlier: “They’re not your family, Evan!” in a mocking tone.

A few minutes later: “You’re the only good thing that’s happened to me, Evan! I’m sorry I can’t give you more than that… Shit! ”

“…”

Here. Do you understand what it means to have a conflict with dignity, even if with people who can also be born as “victimizable” to the maximum?

I have no idea who to “justify” either. They both have good reasons, but at the same time they have those elements why it cannot be said that they are in the wrong or in the total reason!

Do they both suffer? Absolutely. But both because of this they have never harmed anyone, because they “suffer” and “are good people”? Absolutely not. Both have harmed those around them and no one is spared.

Heidi shows what I consider a principle of hysteria which shows how problematic she is as a person without “sugaring” anything or making her obvious problems less visible . But also Evan shows once again how much he is a person who, if he finds a good opportunity, wants to make things turn around on his own account (a dialogue with Alanna proves this).

In fact, let’s see the comments under the song we mentioned …

There is a real moral conflict, there is a writing of the characters that allows them to debate their ideas, because the work at this point did not expire in “this is right, this it’s wrong. ”

So, do you see what the conflict does?

Conflict gives GROWTH . To the characters, to those who talk about them “on the other side of the screen”. To all.

Evan and the DEH characters in general are still a source of debate… Because there are so many conflicts to start with! These are the types of works that, I can say even without knowing the musical in full, at least make you think, they make you talk about them in the good sense of the word! Therefore, the public automatically, if it reflects on the work, also reflects on itself, on its own morals …

So, back to Midnight Train… After seeing what’s fashionable in the already beautiful industries you form, with so many critics in tow; an industry that video games also aim to become … Can we really consider these types of stories well written, or at least of quality?

All that mass of manipulation, toxicity, ridiculousness … For what? What does the player have to put up with hours and hours of this bullshit for?

To see the characters, always with their beautiful faces, happy and content, without any awareness of what they did, what they said and what happened during the game. What kind of good ending is that?

For this reason I, perhaps interpreting the term on my own, I consider this as a real “toxic positivity”.

There hasn’t been a development, there has never been a COMPARISON with the outside world, there hasn’t been a real CONFLICT that made them change “from so to this”. Let’s stop fooling ourselves, these people are still the same shit ever . They cried a little more, but they were never questioned about their ideas, nor had real and interesting moments of confrontation with something different, or even something they cannot understand and / or completely excuse with little words from the shonen battle. poorest you can find on the anime market …

Just like all of us. Midnight Train is made like this because it is made by an originally passive spectator, who has reflected in her work everything she would like. Drama, cry a little … But no real conflict. No real challenges to face.

Children surrounded by wadding. As I said earlier.

I wanted to talk about this case because I believe it summarizes everything that has been said in this very heavy second point of the entire article. I thought it was a nice way to conclude this second point, also comparing a work that we theoretically “want it to become the new norm”, with what is now the norm. Even if, in the end, we return to the same concepts.

Indeed, I copy and paste these parts from a few paragraphs ago – I understand that in this long article we can get lost.

We don’t want to recognize ourselves in any problem that could affect us too closely. Because we; public, developers or anyone… We always want to feel understood. Always. This is why we like worlds where everyone is a victim, where everyone can be “settled” with two words of comfort.

We want someone or something who always understands our problems, even if in some cases there is nothing to understand. And we do this with the phrases “there will be a reason why he is doing this!”, Which actually translates to “there will be something that justifies these behaviors, because I cannot conceive that some impulses and jerks are in the human nature, which is not only complex when I want it, but is complex in any case, even with its inexplicable negativity “.

In these kinds of works today, no one is actually a bad person. We hide with the excuse that “we all have weaknesses and facets” to hide the gooey goodness of people suffering only from external negative stimuli, who in reality never have any fault.

That is why any attempt at conflict is futile.
Because in the end we all have weaknesses, so we always deserve to be understood and we must never change.

“… I think I’m done.”

“…”

“…”

“So what?”

“Like“ so what ”?”

What harm is there if everyone is a good person in these works?

“In the end it is fiction. We know how to discern reality and fiction, so we know perfectly well that not everyone is as good as in these works. We have only evolved, we no longer feel the need for what you consider … Conflict . ”

“You made the girl in yellow go away for what reason? She was right, you’re here and you talk a lot on a pedestal because you really just want to lecture us all about what’s right and what’s wrong! ”

“Why should what you call” comfort “hurt the work of fiction in general?”

“Why … No message is said. This is becoming everything-”

“So? Amoral works have always existed. It’s pure” entertainment “, as you said so much for Mad Father. It’s like criticizing fairy tales for-”

“Ah … Sure … Come and talk to me about fairy tales, love stories …”

“When here the issues that wanted to be treated, with authors who wanted to” enlighten “people with their intelligence and sensitivity … They are totally distorted …”

“Come and talk to me. I want to have a laugh.”

 

Part 3 – Ṭ̵̃h̸͕́e̷͚͋m̸̬̎a̴͂͜t̸͚̾i̷̩͆c̴̪̈́ ̸͗͜D̶̚͜i̶̢̿ś̸ͅt̷͍̉o̷̧̾r̵̘͑s̶̛͎i̷͉͌o̸̬͌n̸͍͋

Cloé’s Requiem: Con Amore – “It’s not me, it’s my curse”

So let’s start from case already analyzed in the second part of the article on Cloé’s Requiem – Cloé’s Requiem: Con Amore. A sort of extra version of the little-remembered Horror RPG. Both Con Amore and Cloé’s Requiem have been analyzed in the series of articles mentioned above.

In Chloé’s Requiem, Cloé’s father (the co-star) has sexually exploited her daughter since she was very young – about eight years old.

A person like this the viewer reduces, on a moral level, below a worm.

I’ll show you how it was treated in a … Extra version of Cloé’s Requiem – Cloé’s Requiem: Con Amore. This extra version was supposed, in theory, to make some plot elements clearer.

In the “game” (since it looks more like a poor quality visual novel) you see a “demonized” version of some people who died during the game, including that of the waitress Charlotte …

Perfect, Charlotte has become a total monster, covered in blood. Because she “is a curse”. This bloody girl you see on the cover is the “evil script” of the original one, something bad that can be defeated with love and holy water.

But there is a huge difference between Cloé’s Requiem and Cloé’s Requiem: Con Amore: in the original game the “curses” are not mere monsters to be defeated, but something much deeper. There are many interpretations to them.

(If you want to see a very long article on the characters of Cloé’s Requiem, it exists on this site).

So, let’s get back to us and how the curses are represented in “Con Amore” …

If this is an “evil double” of the delicious Charlotte …

“I’m afraid of losing Cloé, he seemed obsessed”

… Even Alain, the abusive father, developed an evil double before he died!

With “he” we obviously mean the so-called “curse”, which in Con Amore has become a supernatural being who seems to… take possession of people… and make them do bad things.

So, according to this logic, Alain is a good father who cared about his daughter.
So it wasn’t Alain who raped Cloé.
So Alain is a person to be pitied, even if in the original game he is always presented as a very ambiguous character in the way of expressing himself or, in any case, as a terrible figure.

No, really, they have foisted on a curse a fault that can only and only belong to a particularly sick human being . Let us realize the gravity of the situation.

They made a rapist into a “man in pain” , and for this reason alone the plot element was invented for which Alain would try to cure Cloé, who is suddenly “sickly” (which NEVER mentioned in the original game, any harm he has in the game was solely his father’s fault).

“I’m afraid of losing Cloé, he seemed obsessed”

If we don’t count the various holes and inconsistencies with the original game 1 if you follow this narrative line that it looks more like a fanfiction than a real explanation of the curses, I ask you …

“Guys, let’s face each other. Can’t you smell bullshit?”

” … ”
Let’s finally go to the audience. How did the Japanese audience take this badly made visual novel?

According to the audience, Cloé’s Requiem Con Amore served to deepen the characters of Cloé’s Requiem.

“I’m afraid of losing Cloé, he seemed obsessed”

And this certainly includes the case of Alain.

Let us realize. Having justifications for the actions of a pig who hides himself in the image of the distinguished man of the 19th century in recent years means “understanding his character more”. It makes it written better, you know.

… Are you kidding me?

NOW YOU UNDERSTAND WHAT I MEAN BY MY “BAD AND TRENDING” PHRASES TOWARDS NEIL AND THOSE OTHER ASSHOLES WE HAVE DEALT WITH SO FAR?

LET’S RECAP WHO IS … OR WHAT IS ALAIN.

Alain is represented as a monster who has ruined the life of an unstable wife and a daughter too small and fragile to stand against him, taking the latter as possession of her (if you remember certain phrases he has in the game). You cannot dispute me about this: Alain sucks, Alain is a person who cannot be pitied for any reason IN THE WORLD.

But the amount of crap he does as a person doesn’t make it badly written! he doesn’t make it sketchy in any way! He is a person, with his own sick inclinations, who has hurt people, who has traumatized them for life!

However, in any case …

A character we understand is a character that the public is not forced to redeem, but who remains from the complex and logical psychology in his actions.

This is a reasoning that can be applied to Alain: we do not redeem him for any reason, but we can basically understand that he is sick and this is perfectly reflected in his actions! This does not make him a sketchy character at all! , compared to this “twist” of shit for which “it was the curse to do everything”! (See note 1: “Plot holes…” – Further study)

Indeed, I tell you one thing.

The rightly monstrous characterization of Alain throughout the game was fundamental as a wrong example for Michel (given his inclinations to, just like Alain, disrespect for human life and possession), with disturbing parallels up to direct confrontation!

That’s what FUCK I mean by “theme distortion”!

He became a poor man consumed by a curse that came out of nowhere and tried to fight, poor thing … And so what Michel fights at the end of Cloé’s Requiem (not Con Amore) is … Dunno, yes, a final boss fight against a curse the final.

So Alain in Cloé’s Requiem loses any kind of depth because “every time it was the curse that spoke”.

Therefore, justifying Alain the issue of violence against minors in Cloé’s case is resolved with a “something external possessed him, it was not human man who did that violence”, therefore something as serious as RAPE. It’s distorted at the level of APOLOGY.

APOLOGY TO SOMETHING THAT STILL HAPPENS TODAY. ONE OF THE WORST TYPES OF PHYSICAL VIOLENCE.

“I’m afraid of losing Cloé, he seemed obsessed

 

“Group violence of a 15year old, shock phrase of the Piemonte mayor: “How we can define this? Kids being kids”.

“Rimini rape cases, three minors condamned at 9 years and eight months. The lawyers: ‘they feel guilty’

ALAIN LOVED CLOE’.

Omori – Depression: the new badge to stand out?

Literally, like I go to sleep at night after a day seeing all the internet elation about this game.

… It’s literally the part you’ve all been waiting for, huh?

Omori, the new pearl of the indie game … “The new Undertale”, they say …

“…”

“…”

I have… A premise for this game to be made. For a speech that we will carry on later. In this article or another, we would have liked to talk about this game from this point of view; or the one according to which we should reassess our maturity as a public, to properly judge the games to be rewarded and give any merit that exists or not.

And now you will discover the reason for this, among many, bad and “absolutist” phrase.

Since we will talk about it on the basis of the fact that it has distorted in a very serious way what it wanted to deal with, let’s first of all go to what makes the “themes” treated at a minimum of depth, not even to be defined as themes.

Because it is because of an initial superficiality , an initial distraction, a having taken things too lightly, or even a creative ingenuity at the base that led Omori even towards the offensive for what concerns the topic of depression .

But let’s go one step at a time. Why are the themes “non-thematic”?
There are various points we can go through, both in the so-called “dream world” and in the so-called “real world”.

Let’s start with something that can be refuted: realism.
The realism of this game has really put it under their feet, from two points of view.

Let’s start with the aesthetic aspect; something very minor.

From the world of dreams to the real world we should have some kind of difference. In the types of characters we meet, in the type of people we approach, even unknown ones, the colors, the atmospheres …

(Screenshot of Coraline, 2009 game taken from the film of the same name by LAIKA Studio)

In Omori, on the other hand, we have the same types of characters, colors and vibes as in the world of dreams. The latter is only put down in a more extravagant way: the whole game, however, has never made me detach from the idea of ​​J-RPG with cute characters who fight for cheap jokes. Only the ages and the fact that the characters have black and non-colored lineart changes. This effect is given to me above all by the colors of the maps, which in Coraline we have seen completely changed from the imaginary world to the real world.

In addition to the fact that the direction, in any case, always remains the same; always with these more playful and / or almost “childish” tones and dialogues in the most everyday scenes, and he wakes up only when he has to present a dramatic scene.

In addition to the constant “wacky” characters (I take Maverick as the strongest example) both in character design and in personality … That in the world that should literally contrast with an imaginary world … They are just really bad and out of context.

Why does this become an aggravating circumstance?

In theory, the player is from the point of view of a “depressed” person. I don’t think it’s possible that the world around it is so colorful.

“Sorry Ele, but all this talk of the context cannot help but make me think about how great potential would have been expressed if a more appropriate environment had been chosen.”

Just imagine if, for example, an environment closer to a small town had been chosen instead of the village scattered around the world. Even a big city with its own rules, why not.

To begin with …

  1. The friendship between these children would have been better appreciated if placed in a ruthless context, such as the individualism that develops in a more urbanized geographical area ; moreover, places such as the playground, if compared with, for example, the smog of the city, would have had even more value.
  2. As we said before, in a city it is easier for parents to get lost in work and children to be neglected and for phenomena such as hikikomori to develop.
  3. Growth and the period closest to adolescence could have been faced in a real context of continuous confrontation between attachment to childhood and ‘approaching adulthood , in many teen dramas this is dealt with in schools, in the context of Omori the school could also play a marginal role but the point is that with continuous references to life that they would have pursued as adults a starting from the confrontation that can also take place in a school would have created very credible atmospheres of conflict.

Do you want an example of the above? Let’s take the same Aubrey we told you about earlier.


Here, let’s look at each other for a moment: why should the band follow Aubrey’s directions? What interest does the group have in stealing the album by photos of this poor guy? Normally a group of bullies or a gang can be “incited” with much more trivial and superficial comments.

Do you really want me to give you an example?

… “Does this guy really have flowers on his head? He must be one of those effemminate guys….”
“Ohh how cute he lets his friends defend him, see how he takes refuge!”
“This must definitely be gay” …

(…)

Do you want to use the photo album? Do you want to detach Aubrey from her past?  Well, let’s suppose that to detach from her he decides to exploit these photos. For example, you can force Basil to do any “torture” or humiliation in public which if not performed involves the burning of one of the many photos present with a lighter to show its strength to the group ; to the point that when they return the photo / album “safe and sound” Basil himself will throw them in the garbage for the trauma they caused him.

But how could a scene like this, specifically, have worked beyond the more urban context? Here, try to remove for a moment the image of the delinquent and replace it with a sort of “evil extension” of what she was as a girl (that is, a little bit smirky and a little crafty who tried to be at the center of the attention of his group) … You ask me where this is headed, don’t you?

Well, I’m just trying to make you forget the “street thug” stereotype for a moment to get used to the “queen bee” stereotype in groups of teenagers.

I’m just telling you to try to visualize it in your head. The usual long hair, perhaps with a pair of hoop earrings, with a look that can come close to “shirt-shorts” or “shirt-miniskirt”.

(I just made an incomplete sketch to give you an idea)

Before you send me any kind of insult for having “ruined” your favorite character I want to try to convince you of this narrative choice that I would have applied instead of Omocat … And to the list that I am about to represent I want you to accompany us this song in particular from the musical of Mean Girls based on the film of the same name.

 

Feel the explosiveness in the melody and the lyrics! Here, now let’s go back to the logic and explain why on the narrative level it would have worked much more.

  1. This growth path of hers would have been more in-character.  Because as a child she always showed herself on the front line, with cute little eyes, a sly smile and her headband.
  2. A much more interesting character who could bring to life loud and disturbing scenes (here, imagine what I told you earlier about bullying poor Basil). She could create a sea of conflicts that would make the plot much more interesting ! Let’s see just a few examples…
  3. To begin with, she would have clashed in a much more natural and dramatic way with the other members of the group of her “former friends” and would have pushed them to question themselves by being able to intervene on the weaknesses she saw in them starting from how she remembered them. as children, to give an example to intervene on the state of Kel, in a certain sense always second to Hero as she “was always second to Mari” if we want to see it in terms of a context full of ” social competition “. In fact, she would have even made more sense about depression than Hero himself! That is: the construction of a social image with which (and against which) to fight , Aubrey in this sense would have been that active character that embodied in itself this theme.
  4. she would have been an excellent mirror-character for the figure of the “little saint-schoolgirl” Mari proposing an example of “toxic femininity” if we want to call her that; but not only this. It would have represented even more the divider that has been placed between childhood and adolescence since the girl died, since Mari would have almost represented in this case the death of innocence itself when compared to a character who is for real much more sneaky and mischievous.
  5. She would also have been an excellent mirror-character for Sunny’s “repressive” character (and Basil too, if desired) for the search / non-search for her own role in the world. on the other, aggression. Violence towards oneself, violence towards others. Wait, obviously with violence towards others I mean it in the most subtle sense of the term: that is, continually pushing people to self-hate. Do you say that you play this role of opposition even in the context of a criminal? I would say not really, it is not that he has to continually show a certain facade to build the approval of a social group (here also to return to the examples of characters like Pierre), so in this version does not have a “hard social role to build “. Her “her minions” respect her as she is because they approve of her ideologies that she developed all by herself in her period of crisis. She is not in those situations where he has to prove something to someone.
  6. She Could have represented , in Sunny’s distorted vision of dreams, Sweetheart with a perfect cadence, creating a connection between the world of dreams and the real world.

Here, and with that, you have come up with a beautiful and potential work to develop in which we have both the fights and nostalgia of an exploratory J-RPG in the world of dreams, and a complex plot in the real world, full of material to be able to develop in the dramatic tones that are most preferred to speak, in the most general way, of the harsh issues of youth growth today in the new increasingly individualistic and increasingly urbanized context (ah, and in all this it would not be I missed the fucking narrative gimmick of Mari’s murder / false suicide, or if there had been there would have been much more basic narrative material to contextualize it).

“All very nice Pao, now you can stop dreaming.”

“Damn, but I can’t ignore that here we wanted to tell a dramatic story with characteristics very close to the teen-drama genre, therefore the remote country as it may be more familiar in terms of nostalgia in style. … An emeritus has nothing to do with the issues they wanted to tackle, come on! ”

“But that’s what I’ve said so far too! But unfortunately this is the harsh reality, resign yourself!”

Here, speaking of reality. As Pao also said before with his cabbage-anxiety-lists, to give us a nice contrast between what is considered “the hard and effective reality” against what is the imaginary world in the protagonist’s head, you have to change the air, you have to change music, you have to change something and make reality interesting with events, given that you move to the mentality that the player, after being in a fantasy world, “must put his feet on the ground” to understand real human actions and problems.

In this way, if we see both worlds as beautiful, cheerful and with beautiful saturated colors … There is not even a real contrast. Real and imaginary world become the same.

And then, going to something more thorny, that he has to do with what he wants … In fact, he pretends to deal with Omori.
This lack of differences between the imaginary world and the real world is not only from a stylistic point of view, oh no.

As “lack of realism” in fact I meant precisely from the point of view of events. I could give too many examples, but I will consider the simplest: the total lack of some kind of therapist and the mother never received in 4 years in which the protagonist was locked in the house because of a so-called “depression” (which, as we will see later, is in reality only a great sense of guilt, not associated with chronic depression in any way).

According to the game itself, this woman lost a daughter a few years earlier to DEPRESSION.
With what courage has this horrible mother never called ANYONE for the case of this poor boy who for four years found himself fighting her inner demons COMPLETELY ALONE ?!

This is a very serious thing to omit. It means that in Sunny’s life (the canonical name of the protagonist) there can be parental denial, if after the first month of isolation he has not been brought to therapy and even quickly (no, I don’t take into consideration the fact that they were about to move: at least the first treatments I think can be done in a more timely manner), or …

Yes, they didn’t want to introduce “too realistic” elements into a game that wanted to have a completely different kind of aestethic.

But for a game that …

And, therefore, who wanted to deal seriously with this issue, this is one of those things that makes me understand very well that you have not even thought about what it entails to put certain plot elements in your story, like a 4-year isolation.

“There is something you missed.”

Sure, the game is about depression. But in any case, this is simply a story about friendship. What is striking is the suggestiveness with which all the themes have been treated, it is the direction and the staging that make a good effect.

“… Ah, let’s talk about directing now.”

Except for the fact that I could make a nice long speech about how this as a story about friendship is not worth a penny because of sketchy characters and relationships that are too superficial to be considered lasting for a lifetime …

But it must be said that the boy with the glasses … He’s right.

The direction in Omori is suggestive, indeed. This is very true.

(Parenthesis, the second scene I show is a gigantic SPOILER for Omori!)

Personally, the scene where Omori swims in the sea and in the meantime we have visions of Mari’s failure, which shows her forgiveness (here one can also ask if that is just a vision of Sunny to get her conscience right, or if would have really personato) … Really, no “but”, it’s really nice. From the music, to the interaction with the player because he himself swims to reach Mari in what looks like an infinite ocean, so you get lost until you find what can be “a foothold” given by the presence of a person like Mari.

Then, the scene of the discovery of the murder through the photos is very beautiful to see in general: even if the gimmick of the photos is done purely for aestethic and … I do not find the reason for its existence, due to the management of the single images to let us discover the crime gradually, I understand that in terms of images in succession to the game, those who have the experience worked on it . The crime is not blasted in your face with some useless flashback but through something more subtle … Although, I repeat, I do not really understand the gimmick.

 

But what doesn’t make me praise it at all is another problem … Iconography.
By iconography we mean practically the symbols that are used in the game to say certain messages or for any other reason. In general, how do you try to enrich what is a direction that after all is also good. From this point of view, that of symbols, the game was very lazy.

The only thing that was interesting in terms of symbolism and that was used as the main way to do some kind of eye-catching marketing for this game was White Space.

The title screen, the logo, the very first scene… They all make us think that we will have to deal with this so-called white space, very isolated and that at times reminded me of the first chapter of Hello Charlotte, another Horror RPG.

… And also OFF by Mortis Ghost …

But I tell you, this could have been the only way a little more suggestive to treat “depression”, “anxiety” and all these beautiful terms. If you really wanted to focus on a “unconventional”, or whatever, White Space was perfect for an isolating atmosphere that could reflect more individuality in general.

Too bad that this one particular place in the game appears very little , compared to the screentime it deserves for how much it has been pushed into the barbine marketing operations made for this game!

Furthermore, White Space, in its few (yes, I consider them very few compared to the amount of time we have to be in quite different places, much less inspired) is the only place where you try to create some kind interesting atmosphere, which could have given the game points.

And even if the “Black Space” is a gigantic bullshit made for a “grand finale” …

In these parts we could use the logic we used in the Pocket Mirror article in Back To The Future:

“It doesn’t mean shit, but it’s cool!”

But my God, Pocket Mirror was really over the top! So over the top that you could even fool yourself in the slightest that it was a game meant to be weird intentionally, even though it had its own gigantic problem of all-too-linear progression, which we’ll talk about later for this game as well.

I don’t like that game as I don’t like Omori, but I saw some “creative sneezing” (yes, I call those flashes of creativity without context), I saw something that at first friction could enchant me.

I much prefer something really over-the-top, compared to something that claims to be a “delicate” product with beautiful and inspired scenes, but which at the same time also wants to be the most “by the book ”ever!

(Helping random people, useless dialogue … I say this as a J-RPG fan, for those who feel hipster to say that they “appreciated the amount of text in the game, which many players can define as boring” … I think Any lover of heavily narrative J-RPGs should feel special, according to your logic.)

These two registers also don’t really mix together . Omori follows the rule that “oh, a story arc is over … Ok, you have to go back to the real world”, without actually THINKING to give a real trigger to this awakening and we go back to the real world because the goddess Omocat wanted it so. We don’t have a build-up, we don’t have a reason. Let’s go back to the real world because we have to change from J-RPG to DRAMAA. We switch to horror because we want to do psychological horror now , with disturbing scenes, monsters and dark colors!

& nbsp;

And here we get to the heart of the problem. To the demonstrations of why the iconography that is used in Omori to treat depression fails on all fronts.

The scenes that wanted to be “beautiful”, horror or so on and so forth … I have seen them acclaimed as masterpieces, but if you have played at least one other Horror RPG in your existence you can recognize all the symbols used by Omori in their own “suggestive” scenes.

I’ll just give you a few examples, and then get to one that connects with the main discourse.

-Eyes. I’ll put the case of Fausts Alptraum, but it’s almost sickening how much “eyes” as a symbol have ALWAYS been used in horror fiction.

-Use of hand sketches, usually for own maps.

(Fausts Alptraum)

(Imaginary Friends)

(Ib)

 

-Hands

 

(Ib, Yume Nikki)

Ah, sorry. I re-watched Coraline recently and this screenshot of the other Mother’s hand has stayed on my computer.

No, actually I want to construct another discourse starting from the Hand of the Other Mother , or more generally what the “hand” can symbolize in the work of fiction. And this is to better explain why Omori’s iconography is really lazy.

We have seen this gimmick in about 2 different games and a movie. Tell me, was this hand symbol used with the same intentions as Omori had? To represent fear, something much more internal and psychologized?

No. The hand as a symbol is used to indicate danger, in general . We have seen this in the case of Ib and in the case of something that comes from a totally different medium: a movie. It is at work to give the single “hand” we are talking about a nice context that can hold it, but the symbolism of the hand is clear: it indicates in a very general way a danger or a simple threat.

I also mentioned Yume Nikki in this speech because Yume Nikki, believe it or not, in its initial intentions had no pretense of narrative, so even here the hands are purely for aestethic horror, so they are something external here too, no matter how much you are. imaginative with theories!

(No, I will not consider a theory that the hands are almost an “invitation to take the knife.” For that, I think the shining blade is already doing her job.)

So the hand as a danger from the point of view of the symbol, if not used in the correct way, if you don’t build a good speech around this symbol and throw it like this … It becomes interchangeable with anything else that indicates “danger” in general.

In fact in this scene they are shamelessly replaced with… Wires?

So do these really seem like creative ways to deal with what is called “depression” or simply treat fear or guilt in an original way?

“Even if he is not the most creative, he has his own context, that of phobia. The fear is felt, the hands can be something that ‘pulls back’ Sunny from going down the stairs .. . ”

“The last sentence you said might be true, but …”

Much more effective methods have been used to represent other problems.

Or, again speaking of stairs, the fact that these are very long was much more exaggerated. You could point the representation of the phobia on the fact that, since Mari died right on those stairs so they remind Sunny of her trauma, the stairs seem endless!

In short, to represent the phobia as what it is : a distortion of reality on our part, which makes us reluctant to face certain types of things, which we see larger and more frightening than they are. They did it while they represented a useless stomach ache: that effect on the screen gives me the idea of ​​nausea … Why not do it with what the game is really about?

Since you are more likeable than all the others, boy in celestial, I will leave you another example of useless symbology in Omori. This way we will understand the problem more easily.

Again to compare Coraline and Omori, let’s study them from the point of view of another symbol.

The spider.

In Coraline, the spider is used to represent the other mother in general , but what connects this character with what a spider can symbolize is the concept of deception. The Other Mother tricks children into her attraction trap, from sweets to fun events, as do spiders with their prey when luring them into their web. This comes from a desire for survival on the part of both: in the spider the food, in the Other Mother … It can be the affection of a child or simple souls to eat on his part too .. So from this concept general, the whole character has been constructed , starting precisely from the role of deceiver she has in the plot: therefore in the film in its “true form” or final form it becomes the very concept it symbolizes.

In Omori … Well, there is not the same kind of depth and / or study that can be done on the symbol.

Although that of spiders is the most classic of fears, so it could not be omitted … Because there is an entire game area dedicated to spiders, a representation of the sense of guilt (so-called “SOMETHING”) that takes the form of a spider? One scene also shows the downstairs of Sunny’s house full of spiders!

I mean … Sunny is not a deceiver , she is just a kid who has done a big fuck for which she also feels guilty; Mari never sees herself connected with the concept of the “spider” because she is too holy to be connected with something like a spider …

So what do you want to tell me with the spider symbol, Omocat ?!

Do not make useless theories, for this game of theories I really have enough.

NOTHING . Omocat with the spider symbol does not want to tell us NOTHING !

Just like the stairs: Omocat with those hands doesn’t want to say NOTHING!

She used a good effect for a useless STOMACH PAIN, but for the truly horror phases of the game she pretty much used this logic:

“Hmm, this symbol looks quite sinister to me! It’s a lot of horror, let’s put it! “
-Ilenia Zodiaco, #LibroDiMelma – “Shatter Me”

In fact, the same generic symbols that we find in Omori Omocat also represent them in a very simple “horror brainstorming”.

So … I hope I have opened and closed this discourse, with this last test.

For a work that takes a very long time to keep up with the “Horror” moments … We expect some kind of connection with everything we are seeing, with the pieces we are joining together.

We’ll have a thoughtful link between the symbols used for the horror and the “well-curated” story, right?

Surprise: NO!

With all that we have gathered we can conclude that the symbols of Omori WERE NOT THINKING for what the fiction meant.

Do you know the only two things that relate to the theme of the game what they are?

END. At the level of important symbols to take into consideration, we can see these two and then all go home, because they are the ONLY ones who strongly connect with Sunny’s problems.
(No, that useless way of wanting to look at all like a 2004 masterpiece and climax that is “Black Space” I don’t even count if you throw darts in my eyes.)

For the rest all the symbols it has can be part of the head of a boy with depression, a simply neurotic boy or even just and simply a crazy  edgelord !

And therefore, this big mistake adds to this problem, which in the end is always the same – due to poor execution, the issues are poorly covered . I don’t care if they are called “creepy moments for their own sake” or “panic attacks”: one name or another, the substance does not change ; because a monster from the world of dreams or a representation of a sense of guilt …

They are treated the same way. They are literally the same, because the game has not been good enough at making what is a true evil something adaptable to a work of fiction aimed at leaving the audience glued to the screen.

Do you realize ?! Treating depression or treating external dangers with more artistic flair is the same for Omori!

They went totally surreal, putting monsters to represent internal evils, because as always, even on an internal and mental level it is always someone else’s fault … And then we went on a lunch break, calling this type of laziness “abstraction of true evils “.

Abstractionism is like … This one.

Not “Horror Game N ° 640”

And yes, this comparison is also to say that the next one who considers Yume Nikki and Omori similar for only half an hour of Black Space I do catapult down these stairs:

“… And these were personal opinions”

“No, I think they are done, because we have seen that other works have done a good job of representing real evils in a powerful way and-”

“But the issues with those scenes that you consider trivial so much were dealt with. Panic attack is shown, and depression is shown. ”

“… You really want me to tell you about the writing problems, huh …?”

This thesis is easily refutable, if you think of Sunny’s character himself, added to the already banal scenes I have already mentioned.

Sunny suffers from the same problem as Goldia in Pocket Mirror, if not worse: is a puppet. Goldia, at least, was a little saint and is simply a character who has not really given a real development but just the basic characterization … Sunny is nothing. Sunny is THE COSMICAL NOTHING.

But, even with this subtle difference, for both games if you think about their plots, everything loses context precisely because you don’t have a strong characterization of the protagonists.

I explained this in a bad but quite understandable way in the article on Pocket Mirror, talking about Goldia:

“… We don’t know shit about the” original personality “of this system (there was a case of DID in Pocket Mirror). We are in her head, but she is passive for EVERYTHING, as if she were in a cursed OUTSIDE environment, when that is HER HEAD of hers, which should be conditioned by her thought processes. 

BUT THIS GIRL DOES NOT THINK, HAS NO MENTAL PROCESSES.

What happens is not dictated by her thoughts, by the subconscious, by NOTHING, because they are random fucking magical environments, which have no connection with a possible reality in which she lived, so it’s all very alienating and NOT CREDIBLE: if a personality “dies” in the scene we see “the symbol” but if we pay more attention we can say:

“Hey, this doesn’t make sense in Goldia’s head.”

I mean, it’s all so external that if a person gets a fever it’s not because, I don’t know, Goldia wants to suppress a certain part of herself as much as possible … cold. ”

I don’t think you need to explain anything else, these exact words fit Sunny perfectly. Representing guilt, feelings and panic attacks when we can’t even get attached to a finished character … What the hell is it for ?! What we see, which I translate as “hallucinogens” as my sister and I did for the Astralshift game article, what is it? Is it character psychology as the game pretends to tell us, or is it just entertainment for us so we get a little chills?

If the game was meant to be an experimental title to extravagantly represent the problems a (real) hikikomori can have, the game would have been totally different… And with less drama. He could be a hikikomori who was perfectly in line with the elements of this social phenomenon and be in a noisy town, so as to give a sense of estrangement of the person in her room; therefore simply represent the phenomenon of self-isolation and all the problems that derive from it, with few elements to give you only an interpretative framework in which to move.

Instead NO! Omori wanted the plot! Omori wanted the story with the twist!

These two elements, as in Pocket Mirror, really clash: the protagonist is a puppet, he has no reactions to what his head should be … And an interpretation would be that the game wants to make the player and the protagonist experience certain sensations. is only a means …

(To say, he is not even happy to be with his friends so his neutral expression may have a little more life. No. Pure stoicism and scazzo for a person who is, in theory, in the world where everything should be beautiful for him, where everything is MADE to make him happy. Okay …?)

(Here Goldia is surprised because everything has become bigger … Even if that is her head, because she is surprised as if she were a newcomer in a magical world ??)
But the protagonist, without personality, is the same involved in a complicated plot and context.

So, are all of Sunny’s fears actually ours? Are Sunny / Omori a representation OF THE PLAYER in the game?

NO! And it’s all the fault of the “plot twist”.

Spoiler for Omori: it turns out that Mari, Sunny’s sister, was killed by her brother … By accident (returning to the fact that the characters never have conflicts or defects …) and Sunny, with the help of Basil (a kid of their group of friends, which for some reason is more important) organized a crime scene that could allude to a false suicide, pretending that Mari actually hanged herself.

Does it make sense?

No.

But that’s not what we’re going to talk about because, as I said, if we start talking about Omori’s writing problems, another three-part article comes out.

So throughout the game, we commanded a guy who eventually committed murder.  And he had the sick mentality of hiding the body, instead of being paralyzed with terror.

In theory, this murder discourse was supposed to give some kind of reason for what is called “depression” …

BUT THIS IS IN REALITY WHAT GIVES YOU EVEN LESS SENSE!

Let’s start with a fact. Sunny IS IN NO WAY DEPRESSED, whether you like it or not. Given this damn of plot twist that is neither in heaven nor on earth, at this point it can actually translate into a great sense of guilt: however strong, however serious, but simply a great remorse!

More details in this part of the post “ Omori has poor writing ” by user Peppermintbee on Tumblr.

SO THE GAME IN WHAT IS THE MID-POINT GOES TOTALLY OUTSIDE THEME , making any discourse on depression ridiculous and less credible than it already is because of confusing symbols and non-existent motives!

… And what is called “shame” is precisely one of the effects of depression itself. True and constant self-hatred.

And also the theme of fears to be overcome, from which “being a gray person in a purple world” and “murder as the last terrible act that made Sunny’s self-hatred grow beyond belief”. ..

So … His friends are telling him to do it … But they’re actually imaginary, so he’s self-empowering himself? 

Because of this heck of a plot twist, everything becomes truly decontextualized : Since we know that Sunny developed these problems after Mari’s murder, we have no basis for Sunny to overcome his fears and the “greyness” of his “personality” . From her past we have only happy memories and a little anger because she did not want to play the violin … But in any case, nothing that could cause something serious to develop.

So… What is left of depression?

And finally…

In general, the focus was on two things for the promotion of the game:
-Nostalgia

-Contrast between J-RPG and… Talk about serious issues at the same time.

But … Noticed?

“Depression” is all talk.
All label, all branding .

We have seen well how the game treated “depression” and how it tried to explain it …

It’s all reduced to the bone, it’s all very, very vague. There is no mature discussion of the disease or even the slightest talk about it. We have seen it before: the game has never been able to represent real problems in a way that really gives an impact, but it is gone. for the total surreal and with symbols that we have all certainly already seen and that we recognize from the first to the last pixel.

Is this depth?

Do you think this is an accurate, realistic and “brave” way for its kind to touch on mental health?

Tell me if you know a little about what it feels like.

… And don’t tell me with clichés, over-analysis of game scenes… Tell me with what the game SHOWS. Not with your shitty interpretations. Because Omori had to talk about her topic alone, in a good and understandable way.

But he doesn’t even know where the hell he wants to go.

The plot is neither about murder, nor about mourning, nor about depression. He wants to talk about everything, but he really talks about nothing. He just combined many, many things that people like and … Somehow he wanted to make it work in a finished product.

But they are all incipits, it’s all a trap for mice. A trap in which we then find ourselves stuck and we have to find a way out, with far-fetched interpretations (such as the one on dissociative amnesia, the most popular, but we will not talk about it).

And here we go to the real problem.

A general vagueness , which demonstrates topics never covered at 100% but only many, many small whispers of important topics to tell us that “the game is actually profound” … Combined with a branding entirely focused on a blog about a “depressed” person (because, don’t want to, I have my doubts a bit …) and, in general, a label for the game as “horror about mental health so realistically that it breaks you internally ”…

What did it left to its players?

Improper recognition, that’s what. And this in my opinion … It really sucks.

Why do I say “improper recognition”?

I compare a pseudo-deep positive Steam review with a negative review (or rather, a response to an extremely negative review)

… Who are you most willing to believe? To the cheap poet, or to the person who actually seems to have suffered?

I, I don’t know about you, I believe in the second person. But far too many people have the same way of playing the game as the first.

If you see all these types of reviews, or so-called “video essays” (which, I don’t know about you, many of these just seem like a nicer way to present a format where you just talk and talk on video. That is, there are exceptions. , I follow UrickSaladBar and respect him, but … I don’t know, maybe it’s me but I’m never inclined to take them seriously) on the game, you’ll notice one thing.

When we talk about Omori, we talk about it in a nauseatingly felt way.
Why do I say “nauseatingly”?

– “This game has helped ME as a person because I’m sick …”
– “I have suffered from these things…”
– “This game helped ME to endure — …”

Am I saying this is bad?

Yes.

But not because of the simple and INNOCENT comfort factor, like what you can also have with Animal Crossing according to many (and also according to me). The problem is another.

Notice how I pointed out “I, me…”.

We never talk about the game ITSELF, in its true and insipid essence.
It spins everything around us, every single devil at a time. A game that has the premise of dealing with real problems we make it a chance to talk about us, OUR real problems.
In the end, we only think about ourselves. Because the work is vague, all its themes are distorted.

Distorted in the way they are applicable to everyone. And everyone interprets on their own terms what he wants to see.

The vagueness and lack of clarity on the THEME of Omori leaves all the free interpretation to the fans who are in trouble. The work in this way gives more the illusion to everyone that we can be poor victims even suffering from DEPRESSION when in reality it is a very complicated disease.

Depression, anxiety, panic attack, thoughts of death … They are treated vaguely, with images common to all. I am repeating these concepts to the bitter end, because this gives a single, really damaging effect:

The game also makes phenomena “relatable” that want to be called and put down as much more complex things.

And therefore, because of this, it gives everything a false impression . This gives us the justification for using even clinical terms to explain simpler things, things that certainly cause pain, but that are not connected in any way to what we think it is.

This makes diseases only labels for even minor evils, which can cause minor effects. But since the scenes are vague and relatable, we project them into our mental situations and onto ourselves without think about it.

Because we are selfish. Because we want to be protagonists of who knows what.

Sunny is not a strong enough point of reference to detach us from the idea that WE feel those things.

Because Sunny has always been a puppet. Omocat used it in 2012, we also use it in 2021.

It is because in the game itself there is no reflection on diseases and on the topics covered. It is all put down with a disarming immaturity.

And we have seen that suggestion is not enough to deal with a theme alone.

And this superficiality and childishness that the game has given us gives the audience a false impression of what it really is like to endure certain types of problems. It gives the false impression that “we are all Sunny”, therefore “we are all depressed”, when it is actually something much more complicated. Omori teaches us to use big words, when in reality what is there may be something different, with another name. So it teaches us to label ourselves and talk as if we know what suffering really means.

And this also helps us justify ourselves, even in our bad deeds.

Because we don’t want to recognize ourselves in any problem that could affect us too closely. Because we; public, developers or anyone… We always want to feel understood. Always and in any case.

And in this case, I would add, we want an excuse to be understood. Hell, I thought the days when depression was a fucking aestethic were over.

Because, my God, this game has built a brand identity behind it . An important theme (or a series of important themes) has been used as a way to give minimal importance to what is actually pure venting. Nothing has changed since 2012, Omocat simply got smarter and used it for marketing.

“I wouldn’t mind getting out if everyone wasn’t so stupid”
If I were to interpret all this, it doesn’t seem like something really profound to me but just a serious problem of narcissism masked by a nihilistic pseudo philosophy.
(Original “Omoriboy” cartoon series from 2012)

(“A Comic About Nothing”, Omocat)

As we said …

“And here I will speak for a moment.”

Here, for example, from this comic we can see the mentality that is more or less behind the “Omori” brand. The image it wants to launch is that of a cynical type of behavior, but leaving out aside from the discourse of “everyone sucks apart from me, that will express through art” as if in this case the author was the only person in the world who can develop a kind of deep thought that deserves to be shared, why are we showing it to you?

This attitude that would translate into a sort of cynicism towards the outside world, a kind of imitation of nihilistic thought as we mentioned before (Nietzsche was not only “cynical”, he also spoke of the super-stage-man in the moment in which a new phase of evolution would have been reached, but apparently no one wants to remember this detail) is not exactly what I believe it represents to have a disease as complex as depression.

Depression primarily involves aggression towards oneself, not towards others . The fact of no longer finding meaning in what one is or what one does is often aggravated by the role it occupies in the world, so unknowingly one always faces a heavy phase of self-evaluation and self-criticism in one’s place in the world. There will certainly be different facets, but from the research we have seen and the material we have brought you you should have seen it too.

For the sake of completeness, I would like to give you some examples in which this condition has in our opinion been represented a hundred times better.

A) Sayori – Doki Doki Literature Club

Yes, I wanted to start immediately from this case study because so don’t say that we neglect the videogame universe from our comparison cases. This was certainly the most striking and viral case and there is a precise reason why I put it … The evidence that confirms my thesis.

These two screens seen in succession should make you understand one thing: Sayori is continually compared with the others.
Between the “beautiful mystery maiden”, “tough Natsuki” and “perfect Monika” how could a simpleton like Sayori not feel out of place?

…I’m mean, isn’t it?

She is the childhood friend, the “escort”, the one that is now worth less because she represents something a of old / already seen unlike the other three options.
This, as I was telling you, can be a facet of how depression is viewed.

If I had to take another example, it would definitely be Heathers.

B) Heather Chandler – Heathers

(Heathers The Musical, 2010, Kevin Murphy, Laurence O’Keefe)

Many times we have (especially Ele) compared a game like Omori to Heathers, an over the top musical, coming from the darkest 1988 film that takes up adolescent problems in the context of the high-school.

In the specific moment of the screenshot Veronica (the protagonist) and Jason Dean (supporting actor) are writing a letter in which they pass the accidental murder of Heather Chandler (the “queen bee” of the school) as a suicide.

“Here, now you understand why the comparison comes naturally to you”

” Already..I can’t blame you on that. ”

Back to us, before returning to Heathers let’s do a little re-cap.

Try to follow my reasoning.

Does Sayori commit suicide also because it is instigated by Monika? Did the game take some half action to clear it from the system? Certainly.
But the sense of illness is perfectly enclosed even if the script is innovative, because it experiences the meta dimension in the fullest sense of the term in its linearity!

She doesn’t want to wake up, she comes less and less in school (and other signs) …

(…)

And on this sentence: “Sayori was a cheerful person!” on which the general “public shock” of why a person unexpectedly commits suicide would be based …

Let’s try to compare her for a moment with Mari, for example.


Heck, even the sun mourns her! Come on!

Why, according to the great evil geniuses of Sunny and Basil, Mari should have committed suicide ???

 

Now let’s go back to Heathers.

The starting image is excellent for explaining what I intend to talk about. She is pretending to write a suicide note of the school “mythic bitch”, a rich and popular girl who held power and combined bullying of all kinds. And yet, even if depression is never mentioned as an illness in either the film or the musical, she pretends to be a dimension of the girl’s self-hatred in satirical terms , thus assuming that she is a superficial person, because “she is a queen bee, she could never have such cruel feelings towards herself” putting us in front of a paradox: and if it were really like that?

(Heathers, 1988, Daniel Waters)

Let’s try to give reasons why she might spit at herself in front of the mirror. Behind the dimension of “keep the stronger face”, there is it is also a level of sexualization that she undergoes from peers who already see her as “a grown woman” rather than a girl.

And, as a small gem, the theme of self-acceptance of oneself in terms of appearance was also beautifully treated by Mean Girls that we had already mentioned before, scripted by the great Tina Fey!

Returning to Sayori, let’s remember that she is the “most insignificant” of the group of girls, compared to the others she can only feel more and more insipid. Does Mari have any of these problems?
She was the “team leader” of a group of GREAT FRIENDS in a happy family and probably of middle class because of their state of well-being (clothes the children in a certain way, education in musical instruments, rules to be respected ect). What did she have to complain about? Everyone loved her and understood her for who she really was! 

Why should she commit suicide?
While it was meant to be just a way to divert the trail and in turn create the reason Sunny is depressed by going into a series of ongoing contradictions, it was extremely important to make this point believable as well, it should not be underestimated. Let’s remember this for a moment.

But these are very obvious cases in which the development of a “hatred” towards oneself in which one thinks that not being in the world would be “better for everyone” is the guideline that leads / could lead everyone to suicide. Of course you could also feel a certain mistrust and nihilism of the world, I agree that it may be a facet of depression, but think about it for just a moment: there must be a reason why a person does not see the time to get out of the way, right?

If you believe that life has no value it is often an extension of the thought that your life has no value , otherwise there would be no reason to be so critical of comparisons of the world if you do not have a high enough self-esteem to believe that you have the power to change it or to be able to influence events to change things in some way.

“Are you done? Wo-oh, and to think that I thought it was me between the two to freak out the most today.”

” So much … it was just this one time. ”

So, the “Selfish Confort Dilemma” is just that. It means asking yourself this question:

“We want to give comfort and justification to the characters … Or do we want to give comfort and justification to ourselves?”

In recent years, we are veering more and more towards the second option… Through the first option (and not). I realize that in this article I have said many bad things, I was about to insult Omocat’s person personally

But I don’t care. Because I do it too. All the little teacher’s speeches that strike more “personally” … I am also doing them to myself, as a person and not just as a character representing a certain type of audience. I’m among the judged, guys.

I too, deep in my subconscious, do not want the characters I love to have “inconveniences”, something that can prevent me from creating content about them. Something that makes them more “uncomfortable” to look at or treat.

And this for myself too, applying the same law for me as a person would be really, REALLY comfortable.
In fact, I’ll just try to do it.

Let me give you an example: I most likely have some problems controlling anger.
“I have anger problems, it is totally justified for me to snap towards those who love me and make them suffer, even if for no reason.”
“Actually I suffer when I get angry, let me do it, because I suffer when I get angry!”
“But don’t you realize? At the end of my bad moment I feel guilty! ”
“I get very angry, screaming left and right … But it’s for a good reason, come on!”

I would like very, very much to think like that. It would save me a lot of internal hassle.
And indeed, in my outbursts of anger I never learn.

But reason in those moments speaks to me, tells me no. As a developer and… Criticism, yes, I say that this is wrong . From every point of view.

We distort how we see these types of themes, as we distort our personal situations and the situations of the works we like in our favor. We see them wrongly, with our excuses, when there are objective factors to be taken into consideration every time: for example, the pain that can be caused to others.

If we applied this logic of “we all deserve love and respect”, we would have to justify even the most horrible of acts.

Bullying…

Manipulation…

Rape.

“Tsk. Do you really think we’re so naive. Of course you notice these things in real life. See Twitter, they complain about anything-”

“So why these games were never bashed by Twitter?”

I mean … Things that are SERIOUSLY hurting others and are real problems that fly over our heads and we don’t even notice.

If we continue in this way, we will begin to focus more and more on cheap problems, such as when a work for illogical reasons is defined as “toxic” or “of bad quality”, just because it does not respect the unwritten guidelines that are certain types of communities exaggerate …

But if reasons are revealed why for certain types of characters or works all is forgiven … All is forgiven. And not for understanding what has been done, for example, or any kind of reason more profound and / or inevitable, or even just simply a true settlement of the problematic situation …

But for what we have been talking about all along: external faults, suffering as an end in itself.

So we’re going to end up being judges, for anything, but underneath the bloody hypocrites.

Because if in the end we have comfort, if in the end we have something we can cling to to excuse our negativity from which, being human, we cannot escape …

We’ll be fine.

“…”

 

 

“…”

“…Ele, you’ve gone too far.”

“I know. But I wanted to tell this one day.”

“There will be many people at our door, if whoever has come will speak …”

“As long as there is flame, there are people, huh …? Pao, they should read your article.”

“This speech is far more interesting…”

 

“… I just hope the message is clear enough.”

____________________

1 – “Plot holes …” Further information : Especially for how a curse works … That is, its goal is destruction, it cannot directly kill and then move on to another host, like a parasite? It’s not that his goal is to spread despair, we’re not in Danganronpa!

Audience/Work Relationship – Il “selfish confort” dilemma

Bentornati nella rubrica del Tin Coffee Pot Time, in breve una normale rubrica delle “chiacchiere”, o semplicemente argomenti che stanno un po’ stretti nelle normali rubriche che trattiamo qui sugli Archives.

Dopo che mia sorella ha scritto un bell’articolo sui modi alternativi del fare storytelling, facendo della sana e precisa informazione come si deve…

Adesso arrivo io a rovinare tutto.

Come avete intuito dal titolo, “Selfish Confort Dilemma”, questo sarà un articolo cattivo. E molto anche. Soprattutto verso di voi, i nostri lettori.

Perché parleremo direttamente di tutti noi, di come tendiamo ad approcciarci non solo al videogioco, ma all’intera opera di finzione in generale! Vi coinvolgerò finalmente nei miei discorsi e non saremo più quelle che “parlano di giochi ormai morti”!

Peccato che, dato che siete con me oggi, ciò verrà fatto nel modo più brutto, insensibile, cinico e allo stesso tempo arrabbiato di tutti questi anni in cui si è formato questo sito.

E quest’intento per nulla nobile, come lo perseguiremo?

Per tenerci in linea con il genere di giochi di cui parliamo negli Archives, oggi analizzeremo tre titoli; tra cui due molto, troppo amati… Ma li analizzeremo a livello morale.

Eh, la morale. Quello di cui tutti noi piace parlare, me compresa, perché fa affidamento solo su ideali vaghi. Quindi possiamo dire quel che vogliamo, perché ognuno ha le proprie idee che non devono essere messe in discussione perché c’è la libertà di espressione e… Devo davvero fare tutte queste premesse?

Ma è quella che tutti noi sentiamo in dovere di giudicare, anche se noi, nel profondo, siamo tutti marci. È umano.

E con “tutti noi” intendo proprio noi, pubblico (che è anche qui nel bar oggi!) che fa passaparola di questi giochi, rendendo normali, rendendo legittimi i messaggi giusti o sbagliati che essi perpetuano… Perché a noi sta bene. Perché a noi quella storia “ha dato emozioni”, anche se nella maggior parte dei casi dietro a quella frase non si capisce se la nostra sia vera devozione all’opera stessa o qualcosa di più marcio sotto.

“Ehm ehm! Io, rispettosamente, non sono d’accordo!”

 “Cosa ci sarebbe di marcio nella frase ‘questa storia mi ha emozionato?!’”

 “…Vanità, voler essere compresi per forza… Confort personale.”

Ma non sono mica un giudice, eh. Io stessa, a tratti, non capisco cosa mi porta ad attaccarmi ad un’opera quando rifletto su me stessa.

Quindi, dato che non riusciamo a farci un esame di coscienza da soli…
Vediamo in quali tipi di opere ci riconosciamo.
Sapete no, le opere che consideriamo “di buona fattura”, progetti “da voler bene”, storie che “toccano le corde dell’anima” e tante altre frasi fatte che portano views ai nostri “video essay”, portano like ai nostri commenti o semplicemente imbambolano le persone nel pensare che abbiamo minimamente una mentalità profonda, anche se siamo buoni solo a filosofeggiare…

 “Ha iniziato anche con le frecciatine…”

“…”

“…Ogni volta mi chiedo se mia sorella sia masochista…”

 “Il vostro supporto mi rende sempre felice, ragazze.”

“Quindi ragazzi, iniziamo con l’analisi! Prenderò tutte le vostre domande e risponderò in maniera pacifica rispettando ognuna delle vostre fantastiche opinioni!”

“…Mente.”

…..

 

“Vorrei intervenire per un attimo per poter porre una premessa.”

Consideratelo un piccolo disclaimer, ma ci tengo davvero a precisare che in questo tipo di articoli non approfondiamo i titoli nel loro contesto come facciamo normalmente in Back To The Future, ma cerchiamo di collegare tra di loro vari titoli attorno a un tema portante. Questo può portare il rischio alla percezione di un tipo di articolo di stampo più “complottista e/o allarmista”, ed è per questo motivo che sottolineo qui che stiamo affrontando una serie di riflessioni personali osservando in via generale i contenuti che propone il mondo videoludico indipendente 2D (facendo riferimento ai titoli prodotti su Rpg Maker nello specifico) in ambito narrativo, ovviamente come si fa sempre in questi casi con una buona dose di linguaggio più edulcorato per amore dell’intrattenimento.

 

“Okay Ele, dopo che ti ho rotto le scatole possiamo procedere.”

 

Ecco, vediamo l’ultima immagine! Un RPG Horror (se Omori si può definire tale…) recente! Una rarità!

…E soprattutto, la mia fonte di incubi da qualche mese.

Quindi, si, parleremo di giochi molto amati e conosciuti…

 “Che palle! Di nuovo Cloé’s Requiem?! Non ci avete già fatto 3 articoli su quel gioco di m**a?”

“Mah, io l’ho giocato, mica ho capito quel che hanno detto in quegli articoli? È una roba così, tranquilla, niente di speciale…”

“Possiamo passare ai veri dibattiti interessanti, grazie?”

Va bene. Partiremo da un discorso più generale, allora.

Parte 1 – Le “povere vittime”

Per queste prime due parti, si parlerà di temi più generali, per poi rendere più chiare le analisi nel dettaglio dei giochi singoli.

In questi tre giochi, vengono presentate ogni volta delle “povere vittime”, persone a cui dovremmo in teoria affezionarci, per via dei loro traumi, brutte esperienze o emozioni che, sempre in teoria, dovrebbero renderli più umani.

Ma vediamo, in realtà, cosa siamo portati a dover difendere.

Cloé’s Requiem: Con Amore – “Pierre is a bit innocent”

Prima di passare a Con Amore, diamo una veloce overview sul personaggio di Pierre, usando il nostro articolo di appendice sui personaggi di Cloé’s Requiem:

Ci viene presentato semplicemente come “il gemello meno bravo a suonare del protagonista”, anche lui biondo e con gli occhi azzurri.

Quello che lo fa saltare subito all’occhio, sempre parlando superficialmente, è la repressione della sua rabbia riguardo al fratello.

(…)

Agli occhi di alcuni giocatori, per quello che ha fatto e detto, Pierre è nient’altro che un verme represso, pronto a minacciare il fratello di uccidersi.

Si, ragazzi, l’ha detto veramente.

Ma questo personaggio, a questo punto detestabile al massimo, come è stato trattato nella “versione extra” del gioco, Con Amore?

“Avevi un’espressione di dolore.
La performance non sembrava affatto divertente.”

Ok, prima di passare al punto, se vi ha fatto venire un infarto una catgirl in questo gioco, lei in teoria dovrebbe essere “Noir”, che nel Cloé’s Requiem originale è semplicemente un gatto ed era solo una rappresentazione direttamente in contrasto con un altro gatto, Blanc (che in Con Amore anche è umanizzato).

(Questa è una recensione su Cloé’s Requiem Con Amore di un blog giapponese)

“Mi sono informato per voi e non capisco dove vorreste andare a parare. Hanno eliminato quelle  scene, non potete sapere se ha ripetuto quelle stesse parole. E in più, già si sapeva nel finale del gioco originale a cui tanto siete affezionate che avrebbe chiesto scusa a suo fratello; dunque se per caso vorreste criticare questa versione del gioco per aver messo a fuoco un lato più umano del personaggio che tra le altre cose si auto-accusa e sviluppa un percorso di crescita personale non credo che sia una critica giusta e meritata. Non è sano trovare sempre il marcio in tutto.”

“Ehi, ha ragione! Può capitare che tra le persone certe relazioni diventino più complicate, non trovate anzi che sia molto dolce che per il senso di colpa non riesca più a esprimere il suo dispiacere?”

 …

…Ragazzi, davvero?

Ha minacciato di morte suo fratello…! E dato che la sua è una rabbia e un odio veri che reprime da anni, dato anche l’atteggiamento freddo che ha con suo fratello, assieme a delle frecciatine che possono solo farti pensare “che stronzo!”

Il suo non è un semplice “usare male le parole”. Quello succede con le persone a cui si vuole in realtà bene. Anche prima di dirgli direttamente di morire, ne ha dette di cotte e di crude, andando sempre sul concetto che secondo lui Michel non doveva nascere. Non è una cosa che dici a tuo fratello, diamine.

Diciamocelo chiaramente: soggetti del genere solitamente non si fanno mai problemi a esprimere quello che pensano. Un po’ di retorica come ha sempre fatto, e perfino nella sua ambiguità sarebbe riuscito a mandare dei segnali molto chiari del suo stato emotivo.

E qui questa sottospecie di rattoppa-buchi di gioco mette giù un litigio dove si sono tirati fuori rancori repressi da anni…

Come un litigio un po’ più acceso, ma dato solo dalla rabbia e la frustrazione?

“Avevi un’espressione di dolore.
La performance non sembrava affatto divertente.”

Questo screenshot, che vi abbiamo mostrato anche prima, proviene prima del famoso litigio che citiamo qui sotto. Si riferisce più o meno alla condizione generale vissuta in famiglia, perché come tutto il resto delle cose brutte brutte, come aveva già anticipato il nostro amico, il litigio è stato totalmente censurato in questa versione.

(Recensione dal sito Freem!)

“Avevi un’espressione di dolore.(…)”

“Voi pensate che la frustrazione, ‘dolore’ e quanto possa aver provato sia una giustificazione valida per il suo ‘scatto di rabbia’  e definirlo come vittima?”

Pensate che la “frustrazione” possa essere una buona scusante per far passare un personaggio del genere dal torto alla ragione etichettandolo come vittima?

” …”

 

Potete vedere quindi, che per giustificare questo personaggio assieme alle sue immoralità (come l’odio verso suo fratello, che sarebbe in teoria la persona sbagliata con cui prendersela), si sono minimizzati al massimo i concetti forti detti nella scena del litigio in Cloé’s Requiem, quando quelli erano proprio gli elementi che rendevano quella scena forte e significativa.

Di questa minimizzazione dei problemi evidenti che aveva Pierre ne ha sofferto anche la sua caratterizzazione.

(Il contesto dello screenshot successivo è quello dell’immagine sopra, anche se quel che dice Pierre sopra fa riferimento ad altri eventi)

(Questa trascrizione di un dialogo che accade nel gioco parte è presa direttamente dalla traduzione di Cloé’s Requiem Con Amore, perché nel video da cui abbiamo preso gli screenshot quest’interazione sembra essere stata saltata… E non possiamo fare degli screenshot da noi pur scaricando il gioco, non sapendo il giapponese)

Ora vi spieghiamo meglio quello che hanno fatto a questo personaggio: rimuovendo la caratteristica principale della sua personalità, ovvero l’atteggiamento subdole e falso, l’hanno modellato per cercare in ogni modo per farcelo percepire come un ragazzino infantile…

…Ed il significato della frase che avete letto nella recensione “si percepisce come una persona egoista” serve ad evidenziare questa situazione.

Diciamo che è diventato semplicemente un “povero ragazzino problematico che deve ancora capire come funziona il mondo e come aprirsi apertamente agli altri”.

E quindi, indovinate un po’, cosa succede?

“Avevi un’espressione di dolore. (…)”

DIVENTA UNA VITTIMA

Ma perché diciamo questo? Perché la colpa diventa solo degli adulti e del mondo insensibile in cui è cresciuto, ad esempio.

Il signor d’Alembert rimprovera Charlotte che non se la sente di portare la gatta sulle montagne, questa scena in precedenza non era mai mostrata direttamente e si dava più peso alla reazione della ragazzina il giorno dopo. In questo senso il padre dei due ragazzi diventa una figura molto più presente, pronto ad assumere il ruolo dell’adulto cattivo e senza cuore nel senso più letterale del termine.

In breve, viene totalmente esclusa la possibilità che possa aver assimilato ormai gli atteggiamenti tipici della società malata che volevano rappresentare e l’hanno distanziato da questa realtà, come conseguenza Pierre ha assunto un’altra personalità, nonché un altro ruolo all’interno della storia che potessero rimuoverlo da ogni situazione scomoda che lui stesso aveva generato nella situazione originale.

La causa di questo:

Diventa questa:

Ovvero “un solo attimo di debolezza” dato dalla frustrazione momentanea, in realtà è una brava personaè una persona da compatire questa o per cui provare dispiacere.

“Se chiedessi scusa a Michel potremmo suonare come una volta?”

“Sì, certo, ne sono sicura!”

Vi spieghiamo una cosa.

Questo cambio di rotta con tutto il suo relativo pentimento, la menata del “ragazzino infantile ed egoista ma di buon cuore che non sa esprimersi” non ha assolutamente senso se si pensa al contesto famigliare e sociale restrittivo in cui si trovava evidentemente nel gioco originale: diciamo che la colpa dell'”egoismo” era l’ultima cosa a cui si pensava nei termini più concreti. Chi poteva permetterselo guidava le redini e si meritava i suoi riconoscimenti; chi non poteva dettare legge si limitava ad essere uno strumento nelle mani dei più forti. Dunque, essendo “uno strumento minore” Pierre lavorava per raggiungere uno status più alto. Lui si esercitava per ottenere il riconoscimento di suo padre, applicava semplicemente la morale del duro lavoro e della “meritocrazia”, nella sua percezione delle cose le idee che manifestava durante il gioco (sfogo compreso) erano tutte legittime; non è che “soffriva e dunque ha commesso la cazzata”. Sapete quando ha iniziato a volersi scusare? Quando è morto il padre, ovvero quando è caduto l’oggetto della competizione con suo fratello. Perché, per il resto, ha avuto UN ANNO per scusarsi -e abitano nella stessa casa!!- e non gliel’è fregato assolutamente un cazzo.

(Come sempre, teniamo a sottolineare l’inquietante cambio espressivo super repentino)

 

…E POI, accumula e accumula, è arrivata la sfuriata finale.

Vorrei farvi notare che queste parole non possono venire pronunciate da una persona che non coltivi veramente questi sentimenti così negativi. Il focus della questione non è che sia una persona di per sé infantile e che “vuole sempre tutto per sé”, non è mai stato quello il vero problema. Può essere certamente un modo di vedere il personaggio, un cambio di prospettiva che le autrici hanno avuto nei suoi confronti, ma il punto è che nella realtà dei fatti i ragionamenti di Pierre sono corretti, hanno un senso. 

Il cambiamento sembra davvero impercettibile a primo attrito, ma il motivo per cui ne stiamo parlando qui e ci interessa così tanto è che sia stato fatto di tutto per de-responsabilizzare il personaggio dalle sue colpe rendendolo sostanzialmente “inoffensivo” e assolutamente redimibile a 360° gradi.

Ecco, QUESTO è quello che potreste descrivere il bambino viziato e inoffensivo, sappiate solo  che non ha nulla a che vedere con l’originale!

…Potete vedere da soli che sono ben altri i problemi di cui si lamenta.

Vogliamo ricordarvi come nelle precedenti intenzioni si volesse insistere più sull’infantilità, invece, di Michel: è lui il personaggio che in fin dei conti doveva affrontare questo tema, e il gioco non mancava di farti vedere il lato negativo dell’argomento!

Il risultato di tutte queste modifiche in Con Amore, la prova che è cambiato totalmente l’approccio nel modo di vedere i suoi atteggiamenti la si riscontra nel fatto in questo modo si è minimizzata ogni possibilità di conflitto con altri personaggi.

Vediamo per esempio una differenza: osservate come tratta Charlotte come sottoposta qui, dove da bravo ragazzo che è, la rimprovera perché si preoccupa: “Cadrai ! Stai attenta!” e via dicendo

…E come invece la tratta qui. Questa espressione si commenta da sola.

Insomma, Charlotte in fin dei conti ci aveva visto più che giusto!

Ma nel prossimo caso tratteremo una cosa ben peggiore, ovvero il patetismo totale, dato dalla giustificazione di una bulla fatta e finita.

Omori – Aubrey: “What you’re dreamin’ about, Sunny?”

“…Dio che odio questa qui.”

“…”

“Allora, prima di tutto rispetto la tua opinione ma…”

“Ma per me resti una stronza disacculturata perché non hai compreso la bellezza di questo personaggio perché è una figa assurda”, mi permetto di interromperti e predire quello che mi dirai!”

“Ele…”

” ‘Kay, era troppo. Un’ “analisi” su Aubrey però ci avrebbe distolti dal discorso, dai!”

Quindi, salvo questo piccolo incidente con la community, che osanna questo gioco da qualche mese…

Aubrey. Confesso che è il personaggio che mi ha fatto girare gli occhi più volte in Omori, dato che è semplicemente un caso più grave di un problema che hanno tutti i personaggi del gioco: accumulamento di stereotipi su stereotipi.

Ma soprattutto il modo in cui è stata trattata mi ha abbassato ancora di più la qualità del gioco stesso.

Vedo che state già preparando i forconi o un bel discorsetto da farmi, che passerebbe dal dire quanto Omori sia in realtà profondo, fino ad arrivare alla mia totale mancanza di educazione… Per qualche ragione…

Ma presentiamola un attimo, questa “Aubrey” dal cognome ignoto.

Aubrey, nel mondo reale presentato dal gioco; perché Omori si divide in mondo dei sogni, dove sono tutti bambini, e il mondo reale, dove i protagonisti sono tutti cresciuti, essendoci stato un timeskip di 4 anni, è un’attiva bulletta che fa picchiare dalla sua gang (che gang poi, usano le biciclette per fare i bulletti. Vengono messi giù come piccoli delinquenti, e neanche un po’ di vandalismo? E non me la bevo che sia per l’aestethic “infantile” o roba del genere!) un povero cristo per qualcosa successo 4 anni prima di quel che vediamo con gli occhi del protagonista Sunny…

“Ah, e dai! Lo fa perché si sente male del fatto che Mari sia morta, così come è morto suo padre, non vedi?”

“Certo. E l’acqua è sicuramente bagnata…”

Andiamo in là con un approfondimento del suo comportamento per cinque minuti.

Aubrey non ha mai e dico MAI superato il lutto per Mari, loro amica, per 4 anni (perché c’è un timeskip di 4 anni nel gioco), quando Hero, altro main character, pur essendo (si presuppone) qualcuno di più vicino a lei come è un fidanzato è andato al college e l’ha superato, in quel lasso di tempo.

… E Aubrey soprattutto se la prende ancora con i suoi vecchi amici. Possiamo vedere una bella dimostrazione di maturità. Non è andata avanti nella sua vita dopo, lo diciamo ancora, quattro anni dal lutto per Mari-

“Guarda che le è morto anche il padre…”

“Ok, quando? I due lutti sono accaduti in modo successivo, così che la disperazione fosse più forte?”

“Mah, non lo so, suppongo…”

“Eh, bravo, supponi. Che i giochi ti sembrano più belli se supponi tutto.”

“Oh. Questa mi è piaciuta.”

…Comunque.

Quattro anni dal lutto per Mari, dicevamo. E, in seguito, se la prenderà con i suoi vecchi amici perché non ci sono stati per lei.

Altra grande dimostrazione di maturità, perché viene detto nel gioco che tutti erano addolorati per la loro amica morta, e che avevano tutti i loro problemi! E dopo quattro anni, dove ha già trovato altre persone (“amicizia superficiale” o meno, come forse vuole essere trattata) è cresciuta seppur in negativo?

Un’altra cosa da fare, senza dover arrivare alla violenza da scimmia, oppure da bambina capricciosa, sarebbe stato semplicemente non vederli più, non considerarli, senza fare la drama queen in chiesa!

Ecco, ora che mi sono lamentata ben bene di Aubrey…

Sapete la cosa bella?

Da quest’infantilità Aubrey non cresce mai durante il gioco. Vogliamo vedere come esso la tratta?

Vediamo un attimo il personaggio di Aubrey nel dettaglio tramite la scena in cui lei è direttamente protagonista, la scena della chiesa.

La scena in cui, onestamente, mi ha assalito una sensazione di cringe assurdo, per via di vari fattori di irrealismo, tra cui la gente che non andava né a dividerli, né a fare nulla per dei ragazzi che si picchiavano, neanche il parroco che faceva niente… E soprattutto, i commenti a caso delle persone: “Guarda com’è vestita…” e stronzate del genere. Di quelle classiche cose solo per dire “we live in a society…”, ma che in realtà non hanno alcun contesto (perché prima di tutto, frasi del genere in quella situazione sono davvero ridicole… E poi perché la società, dopo questa scena, è sempre e comunque tranquilla e felice, quindi non è un tema che si tratta nell’opera stessa -e per la cronaca: Earthbound aveva una trama sovrannaturale che stravolgeva gli equilibri del “villaggetto carino”, quindi tutto era funzionale al conflitto che si sarebbe sviluppato-) e servono solo e soltanto per vedere Aubrey come una vittima, quando in realtà è lei quella con una mazza ferrata disposta a picchiarci in una chiesa.

Tornando ad Aubrey…

Saltiamo tutti i dialoghi inutili sul “Noi ERAVAMO amici, ora non più perché ora sono depressa” … Andiamo direttamente alle battute prima del combattimento.

Iniziamo da questa frase di Kel. È molto generica, sul serio, ma da qui possiamo iniziare il fenomeno per cui un personaggio diventa “il cocco dell’autore”, “il cocco della fanbase” o… In generale, viene giustificato per tutto perché “sotto ha un cuore d’oro!”.

Ragazzi. Smettiamola.

Il finale del gioco, secondo cui Aubrey alla fine fa pace con tutti quanti è un semplice contentino per chi ama questo personaggio.

“Atteggiarsi differentemente, ma essere comunque una persona buona, in realtà dal cuore d’oro, che ha delle persone a cui vuole bene, e ci tiene a loro, anche se è un po’ aggressiva”, parlando di personaggi che sono potenzialmente criminali, violenti, o anche solo cattive persone…

Vi dico una cosa cattiva, ma che secondo me è verissima.

Sapete dove tende a valere quest’irrealistico concetto?

Nei libri young adult romance. Di quelli trash.

 

“After?! SERIAMENTE?!”

“…E uno se n’è andato. Okay, forse sarò davvero nei guai se inizia a dire ai suoi amici “sono andata al convegno di una che paragonava Omori ad After!!”. Novella, se bussa qualcuno non aprire!”

 …Ele, sono onestamente preoccupata delle tue azioni.

Avete presente questo libro? Detestato da molti booktuber, una rappresentazione di una relazione tossica, perché Hardin è in generale un ragazzo dai molteplici problemi mentali, mai presi come tali.

…E in generale, da parte della saga (i primi due libri che fondano la base su cui si poggiano gli altri, praticamente) non viene quasi mai condannato o nessuno ha le reazioni corrette ai suoi atteggiamenti, per via del fatto che è il love interest della protagonista e il love interest non può essere rappresentato per quello che è, per una persona malata o almeno non adatta da frequentare.

Noi dovremmo tifare per Hardin ogni volta, anche se pensando in modo logico per alcune situazioni del libro avrebbero ragione anche altri personaggi. No, Hardin avrà sempre la meglio perché lui deve avere il meglio dalla vita.

Perché piace all’autrice, perché piace ai lettori. In teoria una persona così non dovrebbe interessare neanche a Tessa, se non esistesse il sempre irrealistico trope di “good girl-bad boy” e viceversa.

Una rappresentazione del ragazzo cattivo come è quella data da Hardin, convince i lettori che anche un uomo pericoloso, come può essere Hardin, con la persona giusta può cambiare, possa essere “sistemato”, perché ha un cuore sotto la pietra.
Ah, i più pretenziosi questo lo chiamano “character development” di questi tipi di personaggi.

Perché questi pensieri “confortano” i lettori, quando la realtà è ben diversa.

Non mi guardate così! Sapete che è vero, sapete che avete la stessa dinamica dei lettori di libracci romance! Posso riassumere tutto il vostro percorso di valutazione del personaggio con un semplicissimo elenco!

  • Wow, che fig* st* ragazz*.

  • Damn è tost*, picchia la gente. Oh, non sarà moralmente corretto, ma rimane fig*… Anche se non so, perché picchia ***…?

(Scusate, non sono riuscita a trovare un frame migliore per la scena in cui picchia un ragazzo ad una festa. Nel primo film fatto picchia molto meno rispetto al libro e per il secondo film non c’è una comoda compilation di “Hardin Scott Scenes” e non ho davvero il cuore di vedere il secondo film per intero)

  • Aw, è successo (inserire trauma, morte di genitore, o… Qualunque cosa brutta a questo punto, tanto vale comunque) quindi. Ahh ho capito, fa per autodifendersi da quello che ha provato. Che cosa triste, ho capito perché sta facendo così…

(Questa scena fa vedere la backstory di Hardin, dove sua madre è stata violentata e lui ha dovuto vedere tutto)

  • Effettivamente a questo giro siamo noi i cattivi che stiamo limitando *** ad esprimersi. Difendete questa persona, vi prego!

(Quelli sopra sono commenti sotto un gameplay dove si vede la scena della chiesa in Omori)

(Questi ultimi 3 sono commenti sotto la scena di un incubo nel secondo film su After, dove si sa la backstory di Hardin)

Proprio come Tessa, anche nel nostro caso per certi tipi di personaggi non è la ragione a parlare. È il volere un confort character a tutti i costi e la nostra sindrome della Crocerossina a parlare.

 

“Ehi! La sindrome della crocerossina è diversa dalla semplice empatia!”

“Se per Aubrey non fosse stato usato da nessuno lo stesso ragionamento del “possiamo sistemarla!” che si usa con Hardin, Sunny e Kel avrebbero aiutato Basil e lasciato Aubrey a sé stessa, perché è una ragazza che, almeno per come si vuole far passare, è pericolosa.”

Ho praticamente un commento su Hardin che parla per me.

Non tenete conto della mancanza della doppia. Anche io vi faccio questa domanda.

Se, ad esempio, Aubrey fosse aggressiva verso Basil effettivamente solo come una bulla tipica: perchè si diverte (o per una reale discriminazione, poi possiamo affrontare questo discorso più avanti)…

Ci starebbe simpatica come persona?

Oppure, dato che ci piace molto il concetto di “personaggi come persone”: se non avessimo l’opera che con il cucchiaino ci dice che Aubrey è una persona da aiutare… Ci starebbe simpatica? Penseremmo alle sue azioni come “immorali, ma fatte per BUONE ragioni”?

Non voglio risposte qui dal pubblico. Lascio questa domanda aperta.

Anche perché voglio passare ad un altro caso, in cui l’opera giustifica biecamente non dei capricci come parole, o anche violenza fisica data dall’immaturità, a cui non viene data propria condanna a favore di un character development vero e proprio…

Nel prossimo ed ultimo caso, viene giustificato quello per cui Victor Frankenstein è stato punito malamente nel romanzo di Mary Shelley.

Aria’s Story – “Clyde’s Story”, o Il Moderno Prometeo

“Aria’s Story! Bello, è il gioco a cui mi sono avvicinata agli RPG Horror!”

“…”

 “Ma perché paragoni quei cuccioli dei personaggi, come è Clyde, ad un noioso classico dell’800?”

Perché è esattamente quel che giustifichiamo per tutto Aria’s Story, soprattutto per i dialoghi aggiunti nelle versioni successive del gioco.

Il caso di Clyde fa quasi ridere, per quanto è surreale.
E soprattutto a me fa ridere, per non piangere, quanto la basilare regia di due/tre scene strappalacrime è riuscita ad oscurare quest’aspetto davvero inquietante del gioco, su cui però alla fine non si è mai approfondito nulla, e neanche pensato ad esso come un problema vero, o un dubbio morale.

Non posso neanche scrivere una qualunque frase d’effetto… Perché il problema sta nell’intera trama!

Per chi non conosce Aria’s Story, ecco la trama in breve. Voglio solo informare che essa viene messa tutta quanta nelle poche cutscene finali, mentre per tutto il gioco abbiamo solo un foreshadowing messo lì e in generale il nulla cosmico.
Voleva somigliare poco a Pocket Mirror, eh?

“Pocket Mirror? Ma Aria’s Story-”

“Shh… Potrai lamentarti dopo.”

Il plot-twist generale del gioco è che la protagonista che abbiamo comandato per tutto il tempo, Aria, è in realtà la copia di una ragazza morta, amica dei personaggi comprimari che incontreremo durante il gioco. Clyde, artefice di tutto, con una penna magica (??) voleva disperatamente riportare indietro la vera Aria. La “Aria falsa” è stata creata con la penna magica, così come un mondo fantastico basato sul libro di Lewin, parte del gruppo di amici di cui faceva parte Aria (di cui fanno parte tutti i personaggi).

Clyde voleva testare se la falsa Aria fosse buona come quella vera, quindi l’ha intrappolata nel mondo dei libri e ha fatto il lavaggio del cervello a Dahlia (altra loro amica… Stesso ruolo di Aubrey: portare dramma) e Lewin in modo che potessero guidare Aria attraverso il suo viaggio.

Mi baserò su quello che il gioco effettivamente ci dice tramite dialoghi apparentemente inutili tra Clyde e Dahlia, e il True Ending.

Dato che parlerò di Clyde, non mi interesserò del “Good Ending”, dove la “falsa Aria” accetta che è una persona diversa da Aria. Prevalentemente perché è… Semplicemente un finale davvero imbarazzante, messo in un aggiornamento fatto così all’intrasatta.

 

“Ma come? Quel finale è essenziale! Hai chiamato il paragrafo “il Moderno Prometeo”, e non parli di come Wendy sia riuscita a riconoscersi come persona singola e non come una copia di Aria?”

” …Lo sai che parleremo di Clyde, vero?”

Ragazzi, il problema non è la reazione di Aria in finali alternativi come il Bad End 2 dove lo uccide così a caso o il Good Ending dove in cinque minuti ha una realizzazione esistenziale e soprattutto come questo finale crei dei buchi enormi con quello che abbiamo sempre visto nel gioco fino al finale…

Ad esempio, per tutto il gioco noi non vediamo una ragazza diversa da Aria, anzi ne vediamo una copia perfetta anche dal punto di vista della personalità. E poi, questa penna magica è difettosa per aver creato una persona totalmente differente? Doveva creare una Aria perfetta! È un mezzo magico sopra la natura non, appunto, un esperimento scientifico con imprevisti o cervelli messi male, tipo Frankenstein Junior!

È la premessa di trama davvero problematica e inquietante, che fa comparare quel ragazzo a Victor Frankenstein!

Quindi, iniziando questa benedetta analisi su Clyde…

Ho voluto separare un pezzo di trama da tutti gli altri.

“Clyde voleva testare se la falsa Aria fosse buona come quella vera.”

Se “Aria” non si dimostrava una creatura obbediente cosa facevi allora, Clyde?

Intanto, l’Aria appena negata dal suo creatore, che è andata incontro a chissà che fato:

Tu hai la possibilità di creare la vita dal niente. Puoi creare esseri umani a tuo piacimento, degli esseri pienamente pensanti, con intelligenza propria, domande, speranze, ambizioni! Mica dei robot!
E la vita che crei, la tratti così. “Se muore in questo mondo, creo una terza, quarta, decima Aria…”.

Quindi, automaticamente, “Se non ci soddisfa, si può uccidere e se ne fa un’altra che possa soddisfare i nostri desideri”.

Vi rendete conto? Con la mentalità di Clyde, il “Good Ending” non poteva neanche essere contemplato, perché un’Aria che non avesse rispettato i canoni voluti da Clyde sarebbe stata uccisa. Lo dice il fatto che le varie “copie di Aria” dovevano essere persino “testate” … Non bastava vedere se Aria parlava, camminava o riusciva ad articolare dei pensieri. No, c’era bisogno dell’Aria che voleva Clyde.

Il finale poco più realistico (per quanto pecchi sempre di qualunque tipo di profondità), quindi, in realtà è il secondo Bad End dove, come in Frankenstein, la Creatura uccide il suo padrone! Victor viene punito perché ha infranto le leggi della natura e ha ripudiato quello che lui stesso ha creato!

Io… Io non so cosa dire, anche se so che devo parlare perché se nessuno ha notato questo dettaglio inquietantissimo devo dirne io i dettagli!

Parlando proprio di Frankenstein, per passare direttamente al punto, ovvero di come quest’orribile atteggiamento verso una nuova vita viene trattato… Victor viene messo in dubbio e alla fine anche ucciso, proprio per il concetto che dice Clyde!

Questa frase dice tutto!

“E tu, con coscienza soddisfatta, distruggeresti la tua stessa creatura!”

(E, nel finale…)

Ah, dimenticavo.

A pensarci, anche l’elemento per cui ha CANCELLATO LE MEMORIE – Ancora una volta mi chiedo quali altri incredibili prodezze ha questa diavolo di penna magica – di Dahlia e Lewin mi fa pensare che Clyde non volesse in nessun caso nessuno a contrastarlo. Questo aggiunge ulteriori punti inquietudine a-

“Non è vero! L’ha fatto per proteggerli, e poi alla fine è stato contrastato lo stesso, non vedi?! “è una cattiva idea!” Lewin l’ha detto!”

“…Ne stavo appunto parlando, signora fiorellino.”

Quindi, anche se contro quest’ideale c’è anche un minuscolo scontro con Lewin assieme a un minuscolo ripensamento…

Dopo due finestre di dialogo, tutto quel che ha fatto e pensato di fare Clyde viene subito dimenticato perché “adesso si piange”! Delle scuse con lacrime di coccodrillo e un “Clyde…” non bastano per dire che è stato risolto questo problema. Possibilmente, l’intero gioco poteva essere basato su questa cosa! Questo tema, quello dello scarso valore per la vita che Clyde ha, viene messo biecamente da parte e vedremo bene dopo il perché.

Quindi, riassumendo tutto quello che ha fatto Clyde, giusto per vedere che genere di persona viene giustificata… E giusto perché voglio divertirmi, se possibile confronterò dei suoi atti con frasi da qualunque adattamento di Frankenstein, o il libro originale:

-Ha fatto il lavaggio del cervello a degli amici che dovevano essere coinvolti nella pazzia che stava facendo

(Da “Mary Shelley’s Frankenstein” di Kenneth Branagh. Non lo digerisco, ma è pur sempre un adattamento del mito di Shelley)

-Ha riportato in vita una ragazza morta, non rispettando il cerchio della vita, e violando le leggi della natura

(“It’s alive! It’s alive!” – Colin Clive, “Frankenstein”, 1931. Victor non dice mai “è vivo!” nel libro. La famosa frase viene da questo film.)

-Pretendeva che la sua creatura dovesse assomigliare perfettamente a quella che era una ragazza morta, e se non superava un cosiddetto “test”, se la creazione di Clyde non si dimostrava quel che voleva… Meritava secondo lui la morte, dato che ha messo trappole appunto mortali.

 

-Dipende da quante volte muori nel gioco, ma ha letteralmente creato multiple copie di Aria, senza alcuna coscienza su quelle trucidate da innumerevoli trappole del suo mondo del cacchio.

E quindi, anche se l’ho già premesso in molteplici parti di questo paragrafo… Viene tutto giustificato, ed è questa la cosa davvero incredibile e… Si, dello stesso livello di inquietudine delle azioni di Clyde!

Ma perché, vi chiederete?

Ma per noi, ovviamente.

Per darci una storyline carina e coccolosa per forza-

“…”

“Bah, in realtà è stato fatto perché una storyline inquietante con un personaggio mezzo malato non ci sarebbe stata bene per il gioco.”

“Uh… Già… Aria’s Story vuole parlare di altro… Cioè Clyde caratterizzato in quel modo sarebbe andato fuori stile…”

Ah si?

Ve lo dico, avrebbe reso in realtà molto più potente e palese il “contrasto tra carino e inquietante” che l’autrice del gioco tanto dice nella stanza bonus alla fine di Aria’s Story!

E poi… In un gioco horror, un personaggio che ha fatto degli abomini sarebbe andato “fuori stile”? A me spiace insultare direttamente, ma… Vi riascoltate mentre parlate?

Infine: Aria’s Story di che parla quindi, se proprio una tematica davvero definita e fortissima (espressioni usate in maniera, credo abbastanza opportunamente, ironica) poteva permettere a Clyde di comportarsi così?

“…Parla di amicizia. Clyde ha fatto quel che ha fatto per Lewin. Non è malato come dici tu.”

“…È grave che io stia prevedendo tutte le tue risposte alle mie domande?”

…Se ha fatto tutto quel casino per il suo amico…

Perché si è sentito in dovere di fare tutto da solo? Perché non potevano essere tutti d’accordo?
Perché era una pazzia, quella di riportare in vita una morta. Lewin non era d’accordo, Dahlia non pervenuta. L’ho già detto: Clyde non voleva nessuno a contrastarlo, come avrebbe provato in un’unica finestra di dialogo a fare Lewin stesso contro di lui.

Quindi, ragazzi, spero di aver risposto alle vostre domande… E che possiamo tutti concludere che Clyde sia una persona totalmente ingiustificabile, ora che ci abbiamo pensato tutti insieme (Anche qui, l’ironia regna sovrana) oggettivamente.

Però… A tutto questo non ci abbiamo mai pensato, vedendo le cutscene finali di Aria’s Story. Siamo stati tutti intortati.

Continuando il mio discorso, si voleva dare una storyline carina per forza, in un mondo felice dove tutti gli amici sono “uno per tutti e tutti per uno”, dove le persone hanno le loro debolezze e fragilità, ma per cui basta il confort character di turno per fargliele passare e farli diventare più perfetti di quanto non sono in realtà.

(Con quest’affermazione si spiegano molte cose.)

Aria’s Story 2.0 – Stanza Bonus

Ecco, appunto…

 

A noi piace quel mondo. Quel mondo ci conforta, ci fa stare bene il pensare “le persone hanno pregi e difetti, ma dobbiamo sempre migliorarci per diventare il meglio che possiamo!”. Ideale nobile, ma che sotto sotto sappiamo benissimo di non saper rispettare totalmente. Sappiamo bene che noi persone siamo molto più sfaccettate, molto più complicate di così.

Però, dato che quel mondo ci piace davvero un sacco…

Quando i giovinetti carini piangono, anche noi piangiamo. Anche se tutto questo non ha contesto, non ha basi su cui reggersi, ed ha tanto marcio sotto. Vediamo delle belle faccette piangere in una scenetta del cazzo, e anche se prima abbiamo avuto il nulla totale, anche se non abbiamo avuto nessun percorso per arrivare a quel climax finale… Quella scena ci muove, così tanto da piangere.

È perché siamo noi il problema.

“…”

“…”

“…Volevo parlare di videogiochi, non avere una paternale. Arrivederci.”

 

“…”

“Se n’è andata in tempo… Ora dovrebbe esserci…”

Parte 2 – “Finalmente lo comprendo!”

Quindi, abbiamo ora introdotto un discorso che verrà ben approfondito in questa seconda parte dell’articolo sul “Selfish Confort Dilemma”.

Sapete perché ho trattato questi tre casi di giochi recenti (salvo Cloé’s Requiem) in particolare, per arrivare finalmente al cuore di tutto il discorso?

Perché tutti e tre hanno un elemento in comune: capricci infantili che sono presi come vere sofferenze o veri motivi per cui agire in modi estremi.

Pierre, per la sua frustrazione repressa, ha letteralmente detto a suo fratello di uccidersi.
Clyde, per riportare in vita una ragazza che per madre Natura doveva finire la sua esistenza, ha creato o aveva intenzione di creare molteplici creature che molto probabilmente poteva uccidere senza alcuna esitazione.
Aubrey, per via di quello che è in tutto e per tutto una serie di capricci infantili, è considerata pericolosa e violenta oltre ad essere il motivo per cui Basil soffre di bullismo.

Però, l’abbiamo detto molteplici volte, questi capricci sono sempre stati giustificati dalle opere stesse. E sapete perché?

Perché i personaggi vengono messi giù come delle vittime.

“Avevi un’espressione di dolore.
La performance non sembrava affatto divertente.”

Hmm… Onestamente io per descrivere queste cose ho solo cinque parole.

Però, tornando seri per un minuto, posso reagire come voglio ma sicuramente a vedere quelle scene vi riconoscerete nella serie di commenti che ho messo come penultima immagine.

Sentite che avete compreso le ragioni di questi personaggi, che per voi sono più umani… Perché sono deboli.

Vi dico una cosa. Questo non è comprendere. Questo è vittimizzare e giustificare, quello che sto condannando da tutto quest’articolo.

Spiegherò meglio cosa effettivamente vuol dire comprendere.

“Comprendere” vuol dire capire le ragioni del perché è stato fatto un certo atto, ma non dire per forza che sia giusto, che quella che abbiamo davanti sia in realtà una brava persona, o anche solo qualcuno di “likeable”. Un personaggio che comprendiamo è un personaggio che il pubblico non è costretto a redimere, ma che rimane dalla psicologia complessa e logico nelle sue azioni.

Questa filosofia cosa vi ricorda?
Gli antieroi. Belli gli antieroi, eh? Ci piacciono a tutti.

L’antieroe, di base, viene usato nella narrativa moderna come un “protagonista più oscuro”. Nel panorama moderno, per via di cattiva interpretazione di questo ruolo in una sceneggiatura, sono giustificati anche questi pseudo-antieroi, ma come definizione più precisa possiamo vedere che…

“L’Antieroe è un individuo che – fin dal principio degli eventi – non ha alcun timore nel mostrare il lato più oscuro della sua personalità. I tratti salienti della sua personalità possono spaziare in qualsiasi direzione, dall’egoismo alla violenza, dall’arrivismo alla timidezza, dal fanatismo alla sottomissione fino a raggiungere ed esasperare ogni altra caratteristica umana. La sua visione del mondo è spesso poco lucida e per nulla propensa alle regole del buon vivere.”
(dal sito scrittissimo.com)

-Breaking Bad, I Soprano, Cloé’s Requiem: il conflitto morale e l’essenza dell’antieroe-

Per collegarci meglio a quello di cui stiamo parlando, andiamo per tre casi differenti: uno fa parte del tipo di videogiochi di cui parliamo in questo sito, gli altri due sono personaggi iconici del panorama delle serie TV – Walter White e Tony Soprano.

“Vuoi davvero paragonare quel cesso di Cloé’s Requiem a Breaking Bad o a I Soprano?!”

“Whoa calma, abbiamo criticato quanto vuoi Cloé’s Requiem, se lo odi così tanto…”

Walter White – The “OG”

Iniziamo quindi proprio dalla una delle serie più decantate e apprezzate degli ultimi dieci anni, per avere un’idea generale. Dico “generale” perché la psicologia di Walter White è fin troppo complessa da trattare così brevemente, dato anche che si evolve costantemente durante la serie… E io onestamente non ho neanche visto Breaking Bad per intero. Non puntatemi i forconi! Mi farò aiutare dalla wiki, che descrive molto bene la psicologia di Walter White, quando dovremmo citarla riguardo a degli episodi.

Ma in ogni caso credo che ogni nerd sul pianeta conosca le origini di Walter White.

Quindi, Walter White è un professore di chimica, non pagato abbastanza dal suo lavoro da insegnante, né da un secondo impiego in un autolavaggio.

Walter, dopo questa presentazione del suo contesto disagiato, improvvisamente crolla e viene portato via in ambulanza. In ospedale, un medico lo informa che ha un cancro ai polmoni inoperabile e ha ancora un paio di anni da vivere.

Quindi, essendo stato introdotto a questo mondo tramite un suo amico poliziotto che voleva scovare un laboratorio di metanfetamina, per via di… Varie ragioni dettagliate che non sto qui a dirvi, non voglio riassumere un episodio di un’ora e venti…

Anche Walter, assieme a Jesse Pinkman (suo ex-studente), diventa produttore attivo di metanfetamina.

Quindi, questo era Walter White.

Chi è Heisenberg?

Beh, un bel cambiamento rispetto a prima.

La metanfetamina che produce Walter inizia a dominare il mercato della droga. Mentre Walter inizialmente era schizzinoso riguardo all’uso della violenza, gradualmente arriva a vederla come una necessità e alla fine si sviluppa in lui uno spietato signore della droga motivato in gran parte dalla vanità, dall’ego e dall’avidità.

Ma quindi Walter White diventando Heisenberg diventa un totale villain?

Non proprio. Salvo ogni analisi che si può fare sul suo comportamento, alla fine la trasformazione in Heisenberg di Walter White è data da colui che è già nato come un uomo frustrato.

(Stagione 4, Episodio 6 – Cornered)

“No, è chiaro che tu non sai con chi stai parlando, quindi ora ti spiego come stanno le cose. Non sono in pericolo, Skyler. Sono io il pericolo. Un uomo apre la porta e gli sparano e tu credi che quell’uomo possa essere io? No. Io sono quello che bussa!”

In questa scena, iconica e famosissima, Walter è nel pieno del suo percorso di corruzione, essendo questa la quarta stagione. Si sente insultato da quel che la moglie Skyler gli sta dicendo, ovvero che lui “sia in pericolo”. Walter le dice che non sa con chi sta parlando: vuole far vedere il più possibile che non è più quel che era suo marito e rivendica la sua natura di “Heisenberg” che si è costruito.

“Un uomo apre la porta e gli sparano, credi che quell’uomo possa essere io? No. Io sono quello che bussa!”

Questa frase è palesissima. Abbiamo visto che Walter White è sempre stato una persona dalla routine segnata da disagi costanti: dal posto di lavoro fino alla famiglia. Credo che la descrizione della fan-wiki ufficiale sulla serie possa descrivere quello che sentiva Walter (quando era ancora “White”) meglio di me:

È chiaro fin dall’inizio che Walter soffre di una crisi di mezza età. Si sente abbattuto, stanco, scavalcato, imbrogliato, evirato, sfruttato e insoddisfatto.

Anche il campo in cui ha più abilità, la chimica, cade nel vuoto dei suoi studenti irrispettosi e apatici. Anche prima della sua diagnosi, Walter si sentiva un fallito, incapace di provvedere adeguatamente alla sua famiglia e di adempiere al ruolo che la società americana si aspetta da lui.

La notizia del suo cancro terminale ai polmoni lascia Walter insensibile e non mostra quasi nessuna emozione quando lo apprende, come se fosse già morto. Apprendere che la sua vita sarà inaspettatamente interrotta, insieme alla consapevolezza che lascerà la sua famiglia già in bancarotta, è l’ultimo schiaffo in faccia, l’ultimo umiliante insulto che la vita può infliggere.”

Quindi, come viene descritto ogni volta l’assassinio del duca Francesco Ferdinando da parte di Gavrilo Princip, il suo cancro è stato solo l’ultima goccia per un uomo già predisposto al fallimento. Questo è anche il motivo per cui è entrato nel giro di droga in relativamente poco tempo, rispetto a quanto una persona di veri sani principi si prenderebbe per avere una decisione se continuare quello a cui Jesse l’ha introdotto o meno.

Quindi Heisenberg in realtà, assieme a tutti i suoi tratti negativi, è solo la frustrazione di Walt che alla fin fine è venuta a galla, rendendolo il kingpin crudele che nelle stagioni successive si sviluppa e scende sempre di più nella depravazione: quella di Walter White non è, quindi, una corruzione repentina ma frutto di un contesto costruito per renderlo una persona frustrata, anche senza scadere nel disastrato/drammatico totale e una serie di situazioni che hanno sfidato la sua morale, sia quando doveva essere “Walter”, sia quando doveva essere “Heisenberg”.

(Stagione 4, Episodio 6 – Cornered)

A Walter viene presentata la decisione per cui può ammettere alla moglie che lui sia effettivamente in pericolo, perché minuti prima ha dimostrato un momento di debolezza, credo anche palese. Ma Walter rifiuta quest’affermazione, rivendicando la natura per cui vuole essere riconosciuto, quella di Heisenberg. Ma in generale il suo intero rapporto conflittuale con Skyler è la perfetta dimostrazione dei suoi conflitti morali come “Walter Hartwell White”.

(Stagione 5, episodio 14 – Ozymandias)

Dato che suo cognato fa parte della polizia e quest’ultimo viene catturato da un collaboratore di Walter (non so esattamente il ruolo del personaggio di “Jack” nella trama né che rapporto abbia con Walter, quindi perdonatemi le piccole inaccuratezze), anche se dalla fine della prima stagione ha già iniziato il suo percorso da Heisenberg, questo non ha significato ulteriori momenti di sconvolgimento, debolezza o umanità per Walt: lui continua a supplicare per la vita di Hank (suo cognato), ma Hank rifiuta di collaborare e viene ucciso. Walter è inorridito; cade in ginocchio e poi cade a terra su un fianco, piangendo.

Dopo queste situazioni, infatti, Walter nella serie dimostra sotto il nome di Heisenberg chi ha sempre desiderato essere, ovvero “non quello che si fa sparare di fronte alla porta”: quindi il business di droga, per cui lui sembra essere portato, per Walter è una soluzione per questo malessere interiore che ha avuto per la sua intera vita e gli atti orribili che fa nel corso della serie possiamo considerarli come lo sfogo di una frustrazione che si è accumulata per decenni.

E quindi, dato questo contrasto continuo tra queste due identità che si amalgamano inconsistentemente nella persona di Walter, abbiamo quello che tutti considerano l’antieroe per eccellenza, l’antieroe perfetto.

Però, in ogni caso, anche se si possono fare tutte le analisi psicologiche del personaggio che vogliamo per quest’uomo…

(E, aggiungo, quello sopra è uno degli atti che ha distrutto di più Jesse a livello mentale, sembra)

(Quello a sinistra è il figlio della donna, Brock, morto per la stessa ragione della madre)

In breve, possiamo comprendere quanto vogliamo, analizzando la sua personalità… Ma lui resta pur sempre “Il pericolo”.

Pensavo fosse giusto parlare di Walter White, parlando di antieroi. Lui è considerato uno dei più grandi di tutti i tempi e fa capire perfettamente cosa vuol dire avere un personaggio ben scritto ma che si può adorare allo stesso tempo: senza vittimizzazioni, senza pietà per lui.

“Comprendere” vuol dire capire le ragioni del perché è stato fatto un certo atto, ma non dire per forza che sia giusto, che quella che abbiamo davanti sia in realtà una brava persona, o anche solo qualcuno di “likeable”.

Michel D’Alembert – Il cammino positivo di un ragazzino a rischio.

Andiamo dal ragazzetto al centro, che sfigura un po’ accanto ai due omoni James Gandolfini e Bryan Cranston. La sua analisi sarà anche più breve rispetto agli altri due personaggi, dato che la sua psicologia è stata analizzata a sufficienza nell’appendice dell’articolo su Cloé’s Requiem. Ho voluto parlare di nuovo di Michel dal punto di una sua probabile “giustificazione” prevalentemente perché il commento che ho messo per ben tre volte in quest’articolo viene proprio da Cloé’s Requiem: Con Amore, versione extra di un gioco che ha sicuramente uno dei personaggi più complessi che io conosca bene.
Quindi:

Michel, già dal suo passato, viene sempre e comunque considerato un ragazzo infantile.

Quest’infantilità è visibile: quindi, già da subito, possiamo intuire che l’immaturità di Michel detta dagli altri personaggi non è basata solo su chiacchiere e soprattutto è VERA. Ha delle dimostrazioni molto palesi, tra cui il non essere pronti ad entrare nel mondo degli adulti, dove tutto era profitto a quei tempi.

Possiamo vederlo dal personaggio di Pierre, gemello più maturo, che condanna Michel costantemente.

Michel uccide la cameriera Charlotte per un torto, e successivamente suo padre per lo stesso motivo, data la sua palese propensione e rischio di psicopatia.

Ha quindi un momento di delirio e, scappato di casa, inizia quello che si interpreta come un percorso di terapia a casa di Cloé.

Qui Michel, oltre a sapere la storia della ragazza, inizia ad avere una visione distorta di lei.

E quando questa visione viene tradita ha un secondo delirio.

“L’Antieroe è un individuo che – fin dal principio degli eventi – non ha alcun timore nel mostrare il lato più oscuro della sua personalità. I tratti salienti della sua personalità possono spaziare in qualsiasi direzione, dall’egoismo alla violenza, dall’arrivismo alla timidezza, dal fanatismo alla sottomissione fino a raggiungere ed esasperare ogni altra caratteristica umana.”

Ma il suo cammino positivo verso la redenzione assieme a quella che io considero terapia inizia qui: legge il diario di Cloé, che lo disillude dalle sue precedenti convinzioni.

Si rende conto di quel che ha fatto e, anche se Cloé non capisce perché lo stia facendo, Michel si scusa con lei.

Michel ha delle colpe vere e proprie, delle visioni malate e contorte delle persone che lo circondano, e per questo ne ha pagato le conseguenze. L’ha fatto con tanta sofferenza interiore, assieme a rischi di morte ad ogni angolo per via della casa maledetta.

E, cosa più importante, il fatto che il padre lo sfruttasse per soldi non viene mai e poi mai citato e la sua sofferenza interiore non diventa mai una scusa. Quel dettaglio ci viene detto solo per sapere la storia di questo personaggio e il perché sia scappato di casa. È come se per tutto quello che ha fatto lui abbia dovuto attraversare quegli ostacoli e quel dolore.

Nel finale del gioco, quindi alla fine del suo percorso di crescita, Michel non resta a casa di Cloè, nascosto e ignaro delle sue colpe.

Un giocatore, però, può sempre pensare a tutto ciò che ha fatto Michel prima di questo stato finale. Michel non è mai una vittima. È sempre stato un carnefice: dall’omicidio, al possesso. Per l’intero gioco si ha a che fare con un personaggio ambiguo, anche se successivamente sappiamo che ha sofferto.

“Comprendere” vuol dire capire le ragioni del perché è stato fatto un certo atto, ma non dire per forza che sia giusto, che quella che abbiamo davanti sia in realtà una brava persona, o anche solo qualcuno di “likeable”.

(Michel, anche dopo essersi scusato, si sente ancora in colpa per la visione distorta che ha avuto di Cloé)

(Michel nei bad ending ha una paura costante di tornare com’era prima, una persona pericolosa per sé stesso e per gli altri)

Michel ha avuto sicuramente un percorso diverso da quello di Walter, lui in realtà è “redimibile” anche nella nostra testa rispetto a lui…

Ma perché Michel stesso ha avuto un percorso di crescita, che ci può far pensare a lui come una persona che nel corso della sua vita difficile è riuscito lo stesso a crescere.

Anche Michel combacia con queste descrizioni, quindi, anche se abbiamo un tipo di percorso diverso.

Il nostro ultimo caso, che citerò più volte in quest’articolo, è Tony Soprano, protagonista della serie TV “The Sopranos”.

“Hehe, gliel’ho consigliato io questo!”

“Ecco, infatti, io la serie non l’ho vista… Vieni un attimo qua!”

TONY SOPRANO – Una doppia visuale per un boss della mafia

E solo per questa parte su Tony Soprano eccomi pronta a fare un piccolo intervento! Voglio essere assolutamente onesta con i fan di questa storica serie televisiva: ho visto solo qualche episodio per conseguire un esame; non ho assolutamente visto tutto quello che riguarda il mondo dei “The Sopranos” e questo è uno dei principali motivi per cui mi limiterò a commentare, anche considerando questo caso di studio un modo per chiudere questa parentesi sui buoni esempi dei personaggi, una sola scena in particolare che possa riassumere le nostre intenzioni su questo articolo.

Per chi legge questo articolo e non ha mai avuto modo di affacciarsi al mondo delle serie TV dovete sapere che uno dei punti forti di “The Sopranos” è raccontare la vita quotidiana di un boss della mafia italo-americana. Per vita quotidiana si intendono sia i problemi che deve affrontare con i suoi sottoposti sia gli aneddoti di vita famigliare.

Dovete sapere che il primo episodio mette subito al centro il fatto che Tony va per la prima volta in terapia da una psichiatra, dove inizia a spiegarci che ha avuto un attacco di panico, con svenimento annesso, quando ha scoperto che la famiglia di anatre, che si era stabilita nella piscina di casa sua, è emigrata.

Ci saranno altri aneddoti dalla psichiatra in cui continua a ritornare il simbolo ricorrente dell’anatra, ad esempio nei sogni di Tony, e non ci vorrà molto per la dottoressa scoprire che quell’immagine è ricorrente tanto quanto la paura dell’uomo nel perdere la sua famiglia che lo fa scoppiare a piangere durante la terapia.

Per vedere questa scena basta andare al minuto 0:51:28, primo episodio

Neanche cinque episodi dopo abbiamo una scena come questa!

Episodio 5, da min 45.54 potete iniziare a vedere questa lunga scena colma d’ansia

Ci sono due cose che mi hanno colpito mentre strangolava Febby Petrulio, o forse tre.

La prima, la più “scontata”, è come nella scena ci si soffermi ad inquadrare la cinghia che si stringe sulla gola del malcapitato. Insomma, si insiste davvero tanto.

Ma andiamo alle cose importanti:

  1. L’inquadratura ha un qualcosa di inquietante perché anche la telecamera è in una posizione in cui sembra sovrastata da Tony, cioè noi stessi spettatori ci identifichiamo con la vittima che sta soffocando.
  2. Pochi secondi fa questo pover’uomo aveva detto una frase del genere: il momento in cui l’aveva trovato la sera prima “non lo aveva sparato perché stava accompagnando la figlia al college”, pensava che Tony fosse un’altra persona.

E dopo che lo sventurato ci ha lasciato le penne, cosa succede? Prima si sente un suono crescente, un eco, e poi viene mostrato uno stormo di anatre in emigrazione che Tony fissa, inquadrato dall’alto in basso…

Sicuramente le anatre che si sentono in sottofondo è un legame importantissimo nel contesto della serie, ma anche vedendo questa scena fuori dal suo contesto possiamo vedere la differenza nell’uso delle inquadrature sul personaggio e dunque il cambio della nostra percezione nei suoi confronti.

Dal basso e poi dall’alto, gli stiamo sopra, possiamo giudicarlo perché il personaggio si fa piccolo sulla scena. Dalle vene, lo sforzo e l’espressione di rabbia che quasi ci fa paura, a seguito dalla calma mostrata per chi compie queste attività da un lungo periodo di tempo c’è subito dopo questa scena in cui Tony “viene giudicato dall’alto” e lui può solo contemplare.

Voglio considerare un altro elemento in questa scena…

Tengo molto a mostrarvi come una semplice comparazione di immagini basti a scatenare in noi certe emozioni o sensazioni!
Vi ricordate che avevo fatto un esempio simile, dal punto di vista più negativo, in Cloé’s Requiem?

Senza alcuna nota di commento, dialoghi, parole, frasi ma semplicemente osservando il cambiamento da un istante prima a uno successivo in un’unica scena da soli 2 minuti, assegnando un significato a questo scorrere del tempo possiamo modificare la nostra percezione del personaggio e la nostra impressione nei suoi confronti ci confonde, ci tiene tesi e ci fa riflettere.

Tornando ad Ele…

Quindi, oltre a quelli che considerate pensieri di una fan su Cloé’s Requiem, abbiamo analizzato anche personaggi che fanno parte di serie cult, Tony Soprano e Walter White sono spesso definiti come tra i migliori personaggi di tutti i tempi… E appunto, tutti questi bei personaggi rispettano questa definizione:

““Comprendere” vuol dire capire le ragioni del perché è stato fatto un certo atto, ma non dire per forza che sia giusto, che quella che abbiamo davanti sia in realtà una brava persona, o anche solo qualcuno di “likeable”. Un personaggio che comprendiamo è un personaggio che il pubblico non è costretto a redimere, ma che rimane dalla psicologia complessa e logico nelle sue azioni.

Prendiamo uno dei personaggi che abbiamo precedentemente analizzato, rispecchia questa definizione?

Aubrey è una ragazzetta molto infantile che ha sviluppato scatti violenti e propensione all’aggressione. Ciò è perché è ancora addolorata da due lutti che ha dovuto subire.

Ma il gioco come te lo mette giù questo dolore, che viene espresso da parte di Aubrey con violenza ingiustificata verso il prossimo?

Quindi, alla fin fine, Omocat ha voluto dirci che Aubrey non ha fatto niente di male e che il problema sono “le persone” che “vogliono che lei sia cattiva”. In breve, “è sempre colpa di qualcun altro”.

Piccolo problema. Nessuno voleva che Aubrey si riducesse in questo stato. Da piccola non era bullizzata, né tanto meno anche solo odiata da nessuno: non era definita neanche una persona debole. Aubrey si è autodistrutta da sola, ha fatto tutto lei, dovrebbe più che altro incolpare sé stessa!

Approfondiremo questo tema successivamente, ma…

Qui non c’è nessun conflitto morale per il giocatore. Chi vede questa scena cambia totalmente idea su Aubrey e alla fine lei è buona come tutti gli altri. La violenza diventa un suo essere “un po’ aggressiva” e alla fine sono tutti felici e contenti.

Un personaggio che comprendiamo è un personaggio che il pubblico non è costretto a redimere, ma che rimane dalla psicologia complessa e logico nelle sue azioni.

Crooooss

Quindi questa non è umanità. Questa è una semplice piagnucolona, che vuole averla vinta su argomenti morti e sepolti anni fa, ma solo perché fa le faccette addolorate, ci picchia quasi con le lacrime e oggettivamente è una figa pazzesca, noi la giustifichiamo.

Confrontiamola con un cult…

Come abbiamo già sottolineato Tony Soprano è un boss mafioso. Da qui possiamo capire che fa quasi ogni tipo di atrocità: non credo io debba spiegare cosa fa la mafia.

Ma in ogni caso viene presentata anche una realtà quotidiana. Abbiamo lo stesso boss che ritroviamo ad ammazzare senza pietà delle persone avere un attacco di panico, e in generale… Essere semplicemente un uomo, con dei problemi clinici dati dal suo passato, ma non per questo le sue azioni vengono giustificate. Tony fa pur sempre parte della mafia, ma allo stesso tempo ha una famiglia a cui tiene, ha dei problemi con cui purtroppo deve convivere…

Ma non ha mai esitato nello sparare qualcuno. Non esita mai a fare il suo lavoro, né ci piange sopra, quando ci viene presentato. Quando scopriamo il suo passato abbiamo i motivi della sua ansia, come è entrato nel giro della mafia…

Abbiamo solo motivazioni, non giustificazioni.

Si ha, quindi, un vero e proprio CONFLITTO EMOTIVO a giudicarlo, o a metterlo in uno spettro morale istantaneamente. Perché nasce come negativo, anche se appunto dimostra la cosiddetta “umanità” che tutti cerchiamo.

Ma perché cerco così tanto il “conflitto”?

“Perchè, che sorpresa, lo storytelling si fa con il conflitto! Se non c’è lo scontro tra due o più elementi, che sviluppo deve esserci?”

E come conflitti, dato che le storie di oggi vogliono tutte pretendere di essere dei character driven… Le persone cercano conflitto nei personaggi. Quindi dei conflitti interni, a cui appassionarsi, dibattere per tirare fuori dei discorsi stimolanti, perché quando si vuole analizzare l’opera di riferimento, è questo che fa un fandom…

“Ahh, hai ragione. Questa cosa ha il significato filosofico di –͚̓-͎̑͡ͅ-̭͎͗̀-̼̝̂̑-̞̗̿̾.”
“Sta’ ragazza non capisce niente, ma non vede la conformazione delle mappe di Omori? Dice palesemente –͚̓-͎̑͡ͅ-̭͎͗̀-̼̝̂̑-̞̗̿̾!”

 

 

“Non ha mai giocato Midnight Train secondo me. ”
“Questo doppio lato, questa doppia valenza e conflitto che lei tanto decanta con… Come si chiama? Tony? C’è anche qui! Criminali ma buoni di cuore lo stesso!”
“Quella parla di Tony Soprano, ma va’… Vuole solo darsi un tono perché le dice tutte le cose vecchie sua sorella, e rosica perché gli altri sono più popolari di lei…”

 “…”

“…Va bene, faccio un esempio con qualcosa che i vostri cervelletti filosofi possiate apprezzare, dato che Tony Soprano non vi interessa.”

“L’avete visto Frozen?”

“Ah-ha. Il più innovativo classico Disney che io abbia mai visto.”

…Vi lascio a questo screenshot. È dai fan di una youtuber che fa critica di film d’animazione su Youtube: Flame88Tongue. Ha criticato pesantemente Frozen in generale, e dei suoi fan hanno tirato fuori un discorso molto interessante.

Nel video si parla soprattutto di come è trattato il personaggio di Elsa. Esso ha molte somiglianze con i casi che abbiamo oggi: persona orribile, resa vittima… Quindi buona, per qualche ragione.

Questo bisogno di rendere Elsa una vittima ha condizionato la scrittura dell’intero primo film: le sceneggiatrici, per rendere vera questa STRONZATA, hanno dovuto riscrivere il film daccapo. Elsa doveva essere una villain, Let It Go era una canzone per la villain.

Ma no, una persona cattiva non si può avere. Tutte le persone cattive in realtà hanno sofferto, e possono essere aiutate o sistemate per renderli le persone buone che in realtà sono! Parliamo tanto di “mondo crudele” e cose simili, per essere un po’ edgy e pseudo-realisti…

E poi nelle opere di finzione ci facciamo incantare da queste idee bambinesche?

Ragazzi, siamo stati messi a confronto con dei bambini circondati da ovatta.

Disprezzo la definizione di “special snowflake” in inglese con tutta la mia anima. La usano spesso le persone ignoranti che, per un motivo o per l’altro, sentono di minimizzare i problemi altrui, insultandoli in questo modo becero.

Ma… In questo caso voglio usarla, penso che valga.

Questo male non sembra più solo relegato per i prodotti destinati all’infanzia…

Quello che noto in molte opere creative recenti è che ormai non si cerca più qualcosa di seriamente crudo o angosciante, persino nel genere che dovrebbe essere il caposaldo di queste due sensazioni: l’horror.

Noi, pubblico, siamo diventati dei bambini speciali che vedono la minima lotta e vogliono scriverci un diavolo di trattato. Non solo perché siamo buoni solo a parlare, ma perché come idioti ci lasciamo muovere da scene che in realtà poi non hanno alcuna conseguenza. Non vediamo mai il peso delle azioni fatte, o anche solo il peso delle parole.

Perché tanto alla fine un conflitto vero non c’è mai, neanche quando vengono fatte o dette cose potenzialmente terribili o ambigue, non esistono più i “turning point”. Non c’è niente che segni davvero, ad esempio, la relazione tra due personaggi, non c’è nulla che la faccia cambiare definitivamente in meglio…

(Cloé’s Requiem, True Ending)

O in peggio.

(Breaking Bad, S05 EP.12)

Si è perso il valore dell’opera di finzione di base. Il CONFLITTO da risolvere per avere una risoluzione. Oppure i conflitti sono così futili o ridotti davvero così al minimo da far sentire sempre e comunque lo spettatore sicuro, con risoluzioni buttate lì, idiote, illogiche, pacchiane e a livello di una telenovela a livello di drammaticità inutile. Spendiamo fiato per opere che fanno quello che è il minimo per l’opera di finzione.

(Davvero, il confronto con Basil doveva essere uno dei punti principali nello sviluppo del gioco, non nella conclusione solo per risolverci tutti i punti di trama. La scena singola ha potenziale, seppur con simboli visti, rivisti e stravisti, ma confrontata con tutta la trama che c’è è spettacolo fine a sé stesso, che è anche illogico con degli elementi di trama.)

E ho un’ipotesi sul perché di tutto questo.
Perché non vogliamo riconoscerci in nessun problema che ci potrebbe toccare troppo da vicino. Perché noi; pubblico, developers o chiunque… Vogliamo sentirci sempre compresi. Sempre e comunque. Per questo ci piacciono i mondi dove tutti sono delle vittime, dove tutti possono essere “sistemati” con due parole di conforto. Abbiamo segretamente quell’atteggiamento del “magari funzionasse così la vita”.

Con “special snowflakes” quindi, nel nostro caso, intendo che noi ci siamo ridotti a delle mammolette. Vogliamo qualcuno o qualcosa che comprenda sempre i nostri problemi, anche se in alcuni casi non c’è niente da comprendere. E lo facciamo tramite le frasi “ci sarà una ragione del perché sta facendo questo!”, che in realtà si traduce in “ci sarà qualcosa che giustifica questi comportamenti, perché non riesco a concepire che alcuni impulsi e scatti sono nell’indole umana, che non è complessa solo quando voglio io, ma è complessa in ogni caso, anche con le sue inspiegabili negatività”.

Invece in questi tipi di opere odierne nessuno è effettivamente una cattiva persona. Ci si nasconde con la scusa che “abbiamo tutti debolezze e sfaccettature” per nascondere una bontà melensa di persone affette solo da stimoli negativi esterni, che in realtà non hanno mai nessuna colpa.

Per questo ogni tentativo di conflitto è futile.
Perché alla fine tutti abbiamo delle debolezze, per cui meritiamo di essere sempre capiti e non dobbiamo mai cambiare.

“Avevi un’espressione di dolore.
La performance non sembrava affatto divertente.”

Perché alla fine è sempre colpa di qualcun altro per ogni nostro aspetto negativo.

Perché alla fine i nostri sentimenti, finchè sono buoni, possono essere anche così forti da fare atti immorali.

E finchè soffriamo, qualunque tipo di nostro scatto o impulso, anche se dannoso per gli altri va bene, tanto la colpa sarà sempre di qualcun altro.

Perché noi meritiamo sempre amore, meritiamo di essere sempre capiti e amati.

Volete dirmi che diavolo di messaggi sono da parte dei creativi di oggi? Volete dirmi cosa stanno diventando gli RPG Horror e cosa sta diventando la narrativa moderna in generale?

Parlando del caso degli RPG Horror, dato che in questo sito si parla di questa particolare corrente e il come sta cadendo allo sfacelo…

Io vi voglio davvero far vedere come funzionava questa corrente tempo fa.
In questo sito ci sono vari articoli nella rubrica “Back To The Future”, dove si parla di giochi che sono stati dei veri e propri cult del genere.

Ora vediamo cosa ci danno questi titoli. A uno a uno.

Corpse Party – 1996.
Ci ha dato praticamente le basi, anche se si allontana ormai da quello che si può definire un “RPG Horror classico”. Grande rappresentante della Generazione 0, il CORPSE-PARTY (si, ne parlo come fosse un classico letterario, perché considero storia anche questa!) di Makoto Kedouin era l’OG, quello che ha fatto partire tanti progetti sulle basi di una cosa: il contatto e l’esperienza fatti dal giocatore.

Ciò è stato sempre più sviluppato con Ao Oni, infine ha raggiunto il suo picco con Yume Nikki.

Qui il giocatore sperimentava la vera esperienza horror sulla propria pelle.

Mad Father – 2012.

Generazione 1: Il Character Drama.
Sen ha voluto tentare di più a livello di somiglianza con l’opera di finzione passiva, ed è riuscito a dimostrare di essere un creator capace di fare entertainment. La storia, nell’originale Mad Father, non pretendeva né forzava profondità particolari. Il Mad Father di Sen ha iniziato a plasmare quello che poi sarebbe stato ultimato da…

Mogeko Castle (Remake) – 2014.
Fine Generazione 1.
Mogeko Castle è una chiara parodia di quel che si è costruito durante la generazione in cui si colloca. Ha portato varietà nel genere RPG Horror, risicando un po’ il gameplay alla semplice esplorazione, dando ancora più importanza all’ispirazione all’opera passiva al massimo, con tanti registri diversi a formare un’opera poliedrica. Quindi, il Mogeko Castle di Funamusea ha adattato al meglio quello che aveva iniziato Sen, con un prodotto accattivante alle stelle, e contenuti da spolpare (dalle descrizioni di personaggi a contenuti fatti dall’autrice stessa – Come quelli della “Ragazza Dagli Occhi Senza Vita” e della “Ragazza dai Capelli Appariscenti”), così da provare a portare fuori il genere RPG Horror dalla sua nicchia, per portarlo verso qualcosa di più grande.

Vedete quanto ci hanno dato questi titoli? Alcuni sono davvero “semplici” e nessuno di questi ha “modificato il panorama del gaming internazionale”. Nessuno ci ha mai speso così grandi paroloni sopra. Perché facevano solo quel che dice il loro genere: erano Giochi Di Ruolo Horror.

Ci si spaventava e basta, ci si divertiva e non si aspettava altro che mettere mani su altri “giochi simili a Ib”. Ci divertivano, quando eravamo più piccoli non ci dormivamo la notte…

“Nessuno ha mai avuto paura che il padre di Aya si presentasse davanti a voi al buio? Sicuri?”

“…No?”

“Oh. Ahaha, che stupidi i bambini!”

In certi momenti non c’era bisogno dei grandi jumpscare di Outlast, quando uscì in quegli anni assieme ai suoi DLC. No, volevamo sperimentare seria e fighissima inquietudine. Certo, parlavamo dei personaggi, avevamo dibattiti innocenti e tutto: un grande caso fu quello di Ellen, che scioccò tutta l’audience che guardava gameplay o giocava a The Witch’s House…

Ma la prima cosa che facevamo era intrattenerci, perché gli autori sapevano che diavolo stavano facendo, e sapevano di dover INTRATTENERE la gente.

Ora… Ora cosa abbiamo? Cosa ci danno gli autori oggi?

(Intervista di Omocat a IGN)

(“Midnight Train” titolo di Lydia del 2019. Ne parleremo più tardi)

Ci danno le loro delusioni; il come fronteggiano le loro delusioni. Comunicano al pubblico il loro bisogno di confortarsi. Non gli importa più di noi. L’RPG Horror oggi è diventato solo un’etichetta da appioppare a titoli causali di bambini viziati che vogliono esprimere quanto sentono il bisogno di sentirsi “compresi e importanti” perché frustrati dalla loro vita e dal mondo.

“…Erano i miei appunti, quelli. Neanche li hai editati, né niente? Diavolo, non siamo qui per insultare personalmente, cioè dovevi metterla giù in un altro modo…”

“Senti… Dovevo dirlo. Non sapevo trovare altre parole.”

“…”

“Ma chi diavolo vi credete di essere?”

“…”

Si, ho detto una frase davvero generica e cattiva. Da parte di developers, questi tipi di scivoloni non devono proprio esserci. Rischiamo di fare la figura di chi semplicemente si mangia le mani al successo degli altri.

Però… Davvero, qui io non ho intenzione di insultare autori singoli. È un problema che l’RPG Horror in generale si porta da tempo. E secondo me, è quello che lo lascia un po’ nella nicchia rispetto ad altri sottogeneri di videogiochi, ciò che lo fa sottovalutare come genere per cui fissarsi totalmente e che ha fatto rimanere la corrente a “giochi indie semplici e adorabili che andavano di moda nel 2012 e adesso boh”.

Il videogioco, da sempre, viene sempre confrontato a tante altre opere di finzione diverse. Dal punto di vista tecnico o narrativo che sia. In certi casi, prendo Red Dead Redemption 2, molti giochi riescono secondo alcuni a tenere testa a opere cinematografiche; che siano essi blockbuster o B-Movie. Su questo, però il videogioco si sta ancora evolvendo e lo so bene.

Ora, parlando di un gioco relativamente recente, voglio davvero farvi capire con un caso di studio, con quello che è un caso di ingenuità creativa, tutto il bel discorso che ho fatto. Confrontiamo davvero un RPG Horror odierno con un’opera character driven di un’industria che esiste da prima di quella del cinema, che oggi ahimè sta subendo vari problemi.

“Dear Neil Lawton, this is gonna be a good day and here’s why.”
-Dear Evan Hansen e Midnight Train sui protagonisti problematici-

Il primo è un RPG d’avventura uscito nel 2019. Il secondo è un musical con una storia da film drammatico, che ha debuttato a Washington nel 2015.

Midnight Train l’ho giocato varie volte assieme a mia sorella, perché molte volte ci divertiamo a giocare cose che odiamo dato che siamo delle masochiste.

“Contate questo passatempo come… Quando con gli amici vedete “The Room” di Tommy Wiseau!”

Dear Evan Hansen… Non l’ho neanche visto tutto, né sentito tutte le canzoni. Ne conoscerò 3 o 4.

“Cosa? Non l’hai neanche visto e pretendi di confrontarlo a-”
“…Non ce la faccio più… Sei ancora qui, tu…?”

Dicevo… Non conosco l’intera storia di Dear Evan Hansen, ne so alcuni frammenti e conosco poche canzoni, quindi non posso giudicarlo oggettivamente come prodotto…

Perché, però, voglio confrontarli lo stesso?

In realtà voglio parlare di un tema molto, molto semplice, che nel musical posso circoncidere alla sola canzone “Good For You”, e nel gioco posso circoncidere al comportamento di Neil nel Capitolo 4 del gioco.

“Aspetta. Non puoi mettere a confronto un’opera d’avventura, che ha anche una trama esterna da portare avanti, con un’opera drammatica che ha solo gli avvenimenti dei personaggi da raccontare.”

“…Sei l’unico che non odio, sai?”

In effetti è una domanda legittima.

Li ho voluti confrontare, più che altro, sempre per tornare più o meno sempre sugli stessi temi: i conflitti e la vittimizzazione dei personaggi.

Partiamo da Midnight Train… Assieme a quello che descrivo come un caso di “toxic postivity” bello e buono. Infatti, prima di arrivare a come è stato trattato da parte del gioco, dobbiamo scoprire una certa parte del personaggio di Neil Lawton.

Come già detto, analizzeremo Neil nel Capitolo 4. Ma facciamo prima un overview del personaggio, grazie alla presentazione dei personaggi scritta dall’autrice stessa.

Il compagno di Luna (la protagonista) durante il gioco, un ragazzo gentile che vuole essere un detective e si trova nella sua stessa situazione. È debole, ingenuo e si fa prendere dal panico facilmente, ma aiuta Luna con enigmi e indovinelli.

Durante il gioco ha una sottospecie di character development, che da questa descrizione iniziale…

(Qui sta parlando con una visione che rappresenta suo zio… Si, non facciamoci domande, dato che Neil ha la classica backstory da ragazzino abusato dall’adulto cattivo… Si, tipo alla Dickens ma peggio.)

Solo da queste due immagini, se non conoscete il gioco… Potete dire “oh, questo personaggio ha avuto un corruption arc! E qui si trova nel suo picco!”.

No. Nel gioco questa scena è in realtà molto decontestualizzata. Semplicemente… Neil spara insulti a questa sua visione e dopo questa scena della “tortura” torna lo pseudo-santarellino di sempre. Come se questa scena dovesse segnare la forza di insultare il proprio abusatore, per segnare anche il definitivo boost di autostima di Neil, dato dalla compagnia di Luna.

Dopo questa scena, dobbiamo tornare a cercare appunto Luna, che intanto è andata via da Neil perché si scopre nel capitolo che lei è stata un’assassina che ha tolto molteplici vite e quindi per il tornato rimorso per tutto quel che ha fatto, Luna vuole uccidersi. Io considero questa come motivazione totalmente legittima.

Ma Neil, dopo aver capito i desideri suicidi della ragazza, come la prende?

Vediamo questo boost di autostima come ha modellato i suoi atteggiamenti verso una ragazza che ha tentato varie volte di suicidarsi. In questo punto del gioco lei ha già provato a gettarsi in delle spine ed entrare in un inceneritore.

(…Salto i discorsi genericissimi “Sono un’assassina”, “Il passato non contaa!” – Parleremo più tardi di questo problema…)

“Anche io sono nella tua stessa situazione, ma suicidarsi è una cosa sbagliata, punto! Mica io e gli altri (personaggi del gioco) ci abbiamo mai pensato!”

Ma che diavolo di discorso è?!

“Ah beh, vuoi condannare Neil per forza allora. Ha detto solo che non deve uccidersi, geez.”

“…Okay, vedi allora questa sequenza di immagini, quando Luna resiste alle parole di Neil e rifiuta le sue conclusioni sbrigative.”

(Luna è una ragazza muta, Neil sta leggendo cosa ha scritto sul suo quadernino)

Quello che dice Luna è giustissimo. Ha la piena responsabilità delle vite che ha sottratto.

E… E Neil si arrabbia con lei.

Allora, a questo punto mi viene da chiedere se è mai possibile che nessuno si sia mai interrogato sull’atteggiamento di Neil verso Luna in questa scena.

Posso descrivere questo atteggiamento come… Tossico. Non c’è altra parola.
Neil ha il tatto di un elefante in una pista di pattinaggio. È l’equivalente del dire a questa persona, che ha provato DUE VOLTE ad uccidersi (e ci stava provando un’altra volta) che il suo desiderio non è valido, che è una cosa sbagliata pensare di uccidersi, quando è solo una cosa normale da pensare per un rimorso così grande.

Davvero, anche se odio questo gioco in questa scena ho provato una pena assurda per Luna!

Neil si sta opponendo con un’aggressività davvero ingiustificata alle cose anche che lei dice, che hanno anche una base. Se questo fosse stato un gioco serio, Luna sarebbe scappata ancora una volta, con la sua fiducia fatta in pezzi.

Va bene, va bene, sono solo due frasi… Ma davvero, se si fosse avuta un minimo di sensibilità da parte del gioco, queste due frasi sole avrebbero potuto causare la morte di uno dei due main character. Perché, mio Dio, se si deve trattare questo tema in particolare, se il personaggio (anche se con un’autostima più alta) è in generale una brava persona… Mi aspetto un minimo di delicatezza da parte di Neil.

…E non letteralmente essere aggressivi (con tanto di scossa dello schermo, che mi dà l’idea che le abbia urlato in faccia) con una persona vittima di un gigantesco e serio senso di colpa, come quello che si può avere dopo aver ucciso 118 persone.

Questa faccia da schiaffi per caso non sa che ha a che fare con un caso delicato e una persona instabile? Luna è già scappata da lui diverse volte proprio per finire la sua vita una volta per tutte, Neil aveva tutti i segni per capire che a Luna non importa più vivere… E non prende il suo problema come qualcosa di complicato, ma qualcosa da condannare? Stavolta voglio parlare all’autrice: Lydia… Letteralmente, se si fa una velocissima ricerca su Google si possono trovare dei modi sul come porsi ad una persona con desideri suicidi, e indovina cosa NON deve essere fatto?

Quindi…

E dopo aver steso un telo pietoso su questa reazione orribile da parte di Neil, lui cosa fa per dissuadere Luna dal compiere l’insano gesto?

No, aspetta, che diavolo vuol dire “deduzione”?

Davvero? Anche in questa situazione dove Luna dovrebbe essere al centro di tutto, Neil sempre e comunque deve restare sotto le luci della ribalta e uscire fuori come un eroe, dopo che ha aggredito questa povera ragazza? (E si, qui davvero Luna è una vittima)

Ma perché questa deduzione? Perché Neil ha la malsana idea di “Dedurre” chissà che per convincere Luna che… Il suo crimine non possa essere un buon motivo per uccidersi…?

Ma perché deve anche rendersi colpevole di essere un manipolatore, ovviamente!

Sapete quale sarebbe stata una soluzione al caso di Luna?
Luna poteva prendersi le sue responsabilità e trovare tutti i cari di queste 118 persone che ha ucciso, per redimersi del suo crimine vittima dopo vittima. Un compito lungo sicuramente, ma anche volendo giusto per chi prova un grande senso di colpa per quello che è pluriomicidio in tutto e per tutto. Sarebbe stata una missione durata anche anni… Ma non si scadeva nel drammatico insensato citando un tema che non si riusciva a trattare, né si faceva quel che Neil sta per fare, quando ha visto che le sue paroline da quattro soldi contro un problema serio non funzionavano…

Quindi questa frase, dopo tutto il flashback del passato di Luna…

Finisce per non avere alcun diavolo di senso, ed è solo una parata di chiappe assurda!

Anche Luna è responsabile. Luna ha ucciso delle persone, ed era completamente in grado di intendere e di volere. Poteva fermarsi, poteva fare tutt’altro della sua vita e scappare dal giro in cui era entrata da piccola (è stata “invitata” in un’organizzazione dove si uccidevano criminali, quando era orfana) se aveva delle morali abbastanza alte.

E torniamo a Tony Soprano…

Non ha mai esitato nello sparare qualcuno. Non esita mai a fare il suo lavoro, né ci piange sopra, quando ci viene presentato.

-Abbiamo solo motivazioni, non giustificazioni.

-Si ha, quindi, un vero e proprio CONFLITTO EMOTIVO a giudicarlo.

Luna, così come Tony, quando è cresciuta (dato che nel gioco, da parte dei capi dell’organizzazione, non ci viene mostrato alcun tipo di manipolazione mentale forte per farle avere l’idea che uccidere sia buono) aveva pieno controllo sulle sue decisioni. Quando avrebbe saputo che poteva uccidere delle persone, una persona dai sani principi se ne sarebbe andata via.

Luna no, Luna ha accettato di uccidere. Come Tony ha accettato di uccidere e fare tutto quel che ha fatto da mafioso.

Ma Tony è una persona che non sappiamo giudicare effettivamente, quindi questo ce lo fa… Anche piacere con riserva, dato che va bene, ha degli attacchi di panico, un problema psichiatrico vero e proprio… Ma le cose le fa, sceglie di farle e finchè non vuole riprendere in mano la sua vita non ha mai fatto nulla per cambiare.

Luna invece è la vittima manipolata. Solo perché è stata presa da bambina. Non si è fatta delle opinioni, non ha visto crescendo cosa faceva l’organizzazione e MAGARI ha valutato che far male alle persone per propria giustizia personale è SBAGLIATO. No, è una povera vittima!

E per questo, per quel manipolatore di Neil, lei non ha responsabilità sulle persone che ha ucciso. È stata solo malauguratamente manipolata… Ad uccidere 118 persone nella sua intera vita! Luna se ne va dall’organizzazione solo quando ha l’età che vediamo nel gioco!

Ma tutto ciò dal titolo stesso come è stato trattato? Questo insieme di idee sbagliate, manipolazione mentale per portare a pensare di non avere nessuna colpa, che ha portato ad un ennesimo caso di de-responsabilizzazione, dopo Aubrey e Pierre…

Niente. Il vuoto cosmico. Quel che importava al gioco era far avere le realizzazioni finali dopo qualche dramma.

Ma neanche quel dramma è servito a niente. L’ho scritto prima: non ci sono conseguenze, non ci sono conflitti, non c’è un dubbio né un elemento negativo nella personalità di questi personaggi.

Gli atteggiamenti di Neil non vengono mai visti come sbagliati, quindi vuol dire che ignorare le proprie colpe per il gioco è una cosa giusta da fare, a favore del proprio benessere personale.

Ma anche perché, anche in quell’unica scena dove Neil ha una scena di sfogo…

Non otteniamo nulla al suo personaggio. Tutto viene lasciato da parte, a favore del pensiero che Neil sia “diventato forte” e non viene preso in considerazione il fattore negativo del “ripagare con la stessa moneta”.

Un vero momento di forza da parte di Neil sarebbe stato ignorare, riconoscere VERAMENTE che quello che vedeva era una cosa falsa e se doveva avere un momento di disperazione semplicemente pensare di non sapere a chi credere, a Luna o a quel che gli diceva suo zio, dato che Luna è scappata via proprio per paura di essere giudicata da Neil. E per un momento di realizzazione sarebbe stato bello da vedere il come lui debba conciliare la forza e il buon attaccamento alla logica che (a quanto dice il gioco) ha dimostrato nelle strutture, assieme alla sensibilità che lo zio definiva come una debolezza, ma che lo avrebbe aiutato a comprendere il caso di una ragazza dai pensieri suicidi.

Questo è solo un metodo di vendetta in questi casi e se fatto in questo modo; solo per mero e irrazionale sfogo… Lo considero infantile e che dimostra come ci si è abbassati allo stesso livello di chi ci fa del male. Sparare insulti a destra e manca per quel che sai che è una visione? Davvero volete dirmi che questo non è infantile?

Ma Neil, per quest’infantilità, non viene mai condannato neanche dalla regia del gioco. Questo dovrebbe essere un momento in cui diciamo “Si! Diglielo!”.

Ma io in realtà ho solo e soltanto visto una gigantesca scusa a quello che è diventato nel corso del gioco da un soft boy a un manipolatore bello e buono, che si spinge sugli altri ed entra nei loro fatti personali, perché deve avere una propria realizzazione del fatto che è adatto a fare il detective. Purtroppo Luna nel corso del gioco lo asseconda e questo mi fa anche nascere l’ipotesi che Neil sfrutti Luna per proprio confort personale, per controbilanciare ai continui insulti ricevuti da quando era piccolo.

Ma questa forse è una mia congettura.

Quel che rimane inconfutabile è che è diventato un esaltato manipolatore nel corso del capitolo 4 e il gioco non ce l’ha mai detto, perché ogni suo momento di aggressività, anche non giustificato, ci viene messo giù come momento di forza.

E perché mai?

Perché non viveva bene da piccolo. Perché ha subito degli abusi.

Questa è una giustificazione per aver rischiato di far morire una ragazza per mano tua. Ragazzi, è lo stesso caso di Aubrey:

“La colpa è sempre di qualcun altro o qualcos’altro, se sei il protagonista”

E la sapete una cosa? Volete davvero saperla?

Questa legge non si applica solo a persone subdole come Neil.

Si applica anche a quelli che DOVEVANO ESSERE I FOTTUTISSIMI VILLAIN.

…Che nel mondo di Lydia vuol dire MAI.

Quest’ultima frase è messa tanto per dire. Non pensate che questi due balordi erano autoritari villain quando Luna era nell’organizzazione e quindi hanno avuto un, anche forzato, development.

Anche se qui non comprendo se questa tizia stia cercando di “convincere” Luna subdolamente o meno…

Le fanno scegliere se uccidere i criminali, o solo investigare su di loro per lasciar poi fare il lavoro sporco al “team di azione”…

Le offrono tutte le comodità e, letteralmente, vogliono assicurarsi che abbia una “buona permanenza”.

E non viene visto nessun tipo di tradimento di queste aspettative. Luna infatti nell’organizzazione non ha alcun tipo di segno di allenamento esagerato, né alcun segno di abuso effettivo da parte dell’organizzazione.

Quindi possiamo concludere che anche i cosiddetti “villain”, chi dovrebbe uccidere i criminali anche se è sbagliato…

SONO BUONI.

E perché sono buoni?

 

OH. MIO. DIO.

Quindi, ricapitoliamo lo scarica-barile che c’è in Midnight Train…

I mali non sono colpa dei protagonisti e qui va tutto bene, hanno a che fare con qualcosa di soprannaturale –> Quindi è colpa del Black Gear, che ha architettato questo treno per continuare il lavoro di “pulizia dei criminali” che l’organizzazione già fa. Però anche le loro azioni provengono a loro volta da degli abusi subiti (ancora poteva starci una critica sociale e alla polizia che non interviene ma non viene spiegato in questo modo). –> Dunque è colpa… Del treno…? Della maledizione…?

“Why are we still here…? Just to suffer…?”

È. Ridicolo. Non farò neanche intervenire le personcine colorate carine! È semplicemente ridicolo!

La colpa è di un cazzo di treno! Perché nessun personaggio dalla bella faccetta può prendersi la colpa. Perché sono tutti BUONI ed è la prima cosa che dobbiamo capire!

“…”
“…”

Ora, per dare una prova schiacciante di quello che dirò alla fine di questa appendice, quindi anche la seconda parte di quest’articolo…

Parliamo di Dear Evan Hansen. Entriamo per qualche minuto nell’Arena Stage di Washington e vediamo come diavolo si trattano dei personaggi, in generale, il come si costruiscono buoni conflitti sia tra personaggi e personaggi, sia tra PERSONAGGI E PUBBLICO. Grazie ai casi di Walter White e Tony Soprano abbiamo capito bene che per aggiungere strati di profondità anche il conflitto tra personaggi e pubblico è molto importante. Quindi, iniziamo analizzando una delle ultime canzoni del musical di Benj Pasek, Justin Paul e Steven Levenson.

“Good For You” è una delle canzoni che segnano i maggiori conflitti tra Evan e tante persone della sua vita, tra cui sua madre. Non parlerò dei versi degli altri due ragazzi (Jared e Alanna), dato che sono molto collegati alla trama del musical e il come sono stati “tirati” nella situazione di Evan.

Dovete sapere che nel musical, Evan è un ragazzo che soffre di pesantissima ansia sociale. La canzone “Waving Through A Window” è la completa rappresentazione della sua frustrazione e dolore per questa situazione che vive.

(Screenshot dalla performance di Ben Platt ai Tony Awards del 2017)

“I try to speak but nobody can hear
 So I wait around for an answer to appear
While I’m watch, watch, watching people pass…
Waving through a window

Can anybody see?
Is anybody waving back at me?”

Ma in “Good For You” (spoiler) ha un conflitto prevalentemente con sua madre, perché per una serie di eventi, Evan si è ritrovato quasi a sostituirla con un’altra famiglia e la donna è distrutta perché sa che a livello di comodità per Evan, quella famiglia è migliore di lei ma è allo stesso tempo furiosa con suo figlio per via di questa sostituzione, perchè lavora il doppio per mantenerlo dopo l’abbandono del padre di Evan. Penso che questi versi possano riassumere quel che sentiva Heidi Hansen:

Hai trovato un posto dove l’erba è più verde?
Ora salti all’altra recinzione?
Ti trovi bene?
Ti stanno dando un mondo che non potrei darti mai?
(…)
E dici quel che devi dire
Così che tu possa andartene
Ti avrebbe ammazzato restare intrappolato
Quando hai qualcosa di nuovo

Beh, mi spiace se me la sono passata male.
E mi spiace di non essere abbastanza…
Grazie a Dio, ti hanno salvato!

(Scena prima di “Good For You” da… Un bootleg. Si, la vita dei theater kids è difficile.)

Dopo tutto questo dolore buttato fuori da Heidi, anche con tantissima passivo-aggressività (“Ti avrebbe ammazzato restare intrappolato – A vivere con me, aggiungo- quando hai qualcosa di nuovo”, “Grazie a Dio, ti hanno salvato!”)…

(“Thank God they rescued you!”)

Volete ricordarvi ancora dell’ansia sociale di Evan? Dopo questa canzone e dopo quel che Evan fa durante il primo atto tra cui mentire ad una famiglia che ha perso un figlio, solo per avvicinarsi alla sua cotta…

(Scena per la canzone “For Forever”)

Volete perdonarlo perchè… “Can anybody see, is anybody waving back at me?”

Come scritto sopra, Waving Through A Window in particolare riflette quel che prova Evan per via della sua ansia sociale. Oggettivamente ne soffre, quindi ha problemi a relazionarsi con le persone. Come tutti i personaggi che abbiamo descritto fino ad ora, Evan soffre di una sua situazione negativa.

Ma, in ogni caso, ha provocato questo.

…Però il musical ci tiene a farci sapere che anche Heidi sbaglia. Anche lei dice frasi come “Sto facendo del mio meglio!”, ma con le continue prese in giro che dice verso la famiglia Murphy nell’arrabbiatura, sembrano quasi scuse le sue per auto-giustificarsi nel suo non comprendere suo figlio per orgoglio.

Qualche minuto prima: “Non sono la tua famiglia, Evan!” con tono canzonatorio.

Qualche minuto dopo: “Sei l’unica cosa buona che mi sia successa, Evan! Mi spiace di non darti più di questo… Cazzo!”

 

“…”

Ecco. Capite cosa vuol dire un conflitto fatto dignitosamente, anche se con persone che possono anche nascere come “vittimizzabili” al massimo?

Neanche io ho la minima idea di chi “giustificare”. Hanno entrambi delle buone ragioni, ma allo stesso tempo hanno quegli elementi per cui non si può dire che siano nel torto o nella ragione totale!

Entrambi soffrono? Assolutamente. Ma entrambi per via di questo non hanno mai fatto del male a nessuno, perché “soffrono” e “sono brave persone”? Assolutamente NO. Entrambi hanno fatto del male a chi li circonda e nessuno viene risparmiato.

Heidi fa vedere quello che considero un principio d’isteria che fa vedere quanto sia problematica come persona senza “zuccherare” niente o rendere i suoi evidenti problemi meno visibili. Ma anche Evan fa vedere ancora una volta quanto è una persona che, se trova una buona occasione, vuole far ritorcere le cose a proprio conto per forza (un dialogo con Alanna lo dimostra).

Infatti, vediamo i commenti sotto la canzone che abbiamo citato…

C’è un conflitto morale vero, c’è una scrittura dei personaggi che permette di dibattere le loro idee, perché l’opera in questo punto non è scaduta nel “questo è giusto, questo è sbagliato”.

Quindi, vedete cosa fa il conflitto?

Il conflitto dà CRESCITA. Ai personaggi, a chi parla di loro “dall’altra parte dello schermo”. A tutti.

Evan e i personaggi di DEH in generale sono ancora fonte di dibattito… Perché ci sono tantissimi conflitti da cui partire! Questi sono i tipi di opere che, posso dirlo anche senza conoscere in totale il musical, almeno fanno pensare, fanno parlare di loro nel buon senso della parola! Il pubblico quindi, automaticamente, se riflette sull’opera riflette anche su sé stesso, sulle proprie morali stesse…

Quindi, tornando a Midnight Train… Dopo aver visto cosa va di moda nelle industrie già belle che formate, con tanti critici al seguito; un’industria che anche il videogioco punta di diventare… Possiamo davvero considerare questi tipi di storie scritte bene, o almeno di qualità?

Tutto quell’ammasso di manipolazione, tossicità, ridicolaggine… Per cosa? Per cosa il giocatore deve sopportarsi ore e ore di queste stronzate?

Per vedere i personaggi, sempre con le loro belle faccette, felici e contenti, senza alcuna coscienza di quel che hanno fatto, quel che hanno detto e quel che è successo durante il gioco. Che razza di good ending è?

Per questo io, forse interpretando a fatti miei il termine, questa la considero come “positività tossica” vera e propria.

Non c’è stato un development, non c’è mai stato un CONFRONTO con il mondo esterno, non c’è stato un CONFLITTO vero che li ha fatti cambiare “da così a così”. Smettiamola di prenderci in giro, queste persone sono rimaste le solite merde di sempre. Hanno pianto un po’ di più, ma non sono mai stati messi in dubbio sulle proprie idee, né avuto veri e interessanti momenti di confronto con qualcosa di diverso, o anche qualcosa che non possono capire e/o scusare completamente con paroline dallo shonen battle più scarso che trovi sul mercato anime…

Esattamente come tutti noi. Midnight Train è fatto così perché è fatto da una spettatrice originariamente passiva, che ha riflettuto nella sua opera tutto quello che vorrebbe. Dramma, piangere un po’… Ma nessun vero conflitto. Nessuna vera sfida da affrontare.

Bambini circondati da ovatta. Come ho detto in precedenza.

Ho voluto parlare di questo caso per via del fatto che credo riassuma tutto quel che è stato detto in questo pesantissimo secondo punto dell’articolo intero. Pensavo fosse un bel modo per concludere questo secondo punto, confrontando anche un’opera che noi in teoria “vogliamo che diventi la nuova norma”, con quello che oggi è la norma. Anche se, alla fine, torniamo sugli stessi concetti.

Anzi, copio-incollo queste parti da qualche paragrafo fa – capisco che in questo articolo così lungo ci si possa perdere.

Non vogliamo riconoscerci in nessun problema che ci potrebbe toccare troppo da vicino. Perché noi; pubblico, developers o chiunque… Vogliamo sentirci sempre compresi. Sempre e comunque. Per questo ci piacciono i mondi dove tutti sono delle vittime, dove tutti possono essere “sistemati” con due parole di conforto.

Vogliamo qualcuno o qualcosa che comprenda sempre i nostri problemi, anche se in alcuni casi non c’è niente da comprendere. E lo facciamo tramite le frasi “ci sarà una ragione del perché sta facendo questo!”, che in realtà si traduce in “ci sarà qualcosa che giustifica questi comportamenti, perché non riesco a concepire che alcuni impulsi e scatti sono nell’indole umana, che non è complessa solo quando voglio io, ma è complessa in ogni caso, anche con le sue inspiegabili negatività”.

In questi tipi di opere odierne nessuno è effettivamente una cattiva persona. Ci si nasconde con la scusa che “abbiamo tutti debolezze e sfaccettature” per nascondere una bontà melensa di persone affette solo da stimoli negativi esterni, che in realtà non hanno mai nessuna colpa.

Per questo ogni tentativo di conflitto è futile.
Perché alla fine tutti abbiamo delle debolezze, per cui meritiamo di essere sempre capiti e non dobbiamo mai cambiare.

“…Credo di aver finito.”

“…”

“…”

“E allora?”

“Come “e allora”?”

Che male c’è se tutti sono brave persone in queste opere?

“Alla fin fine è finzione. Sappiamo discernere realtà e finzione, quindi sappiamo perfettamente che non tutti sono buoni come in queste opere. Ci siamo solo evoluti, non si sente più il bisogno di quello che consideri… Conflitto.”

“Hai fatto andare via la ragazza in giallo per quale motivo? Aveva ragione, sei qui e parli tanto su un piedistallo perché in realtà vuoi solo farci una paternale a tutti su cosa è giusto e cosa è sbagliato!”

“Perché quello che chiami “confort” dovrebbe far male all’opera di finzione in generale?”

“Perché… Non viene detto alcun messaggio. Sta diventando tutto-”

“Allora? Le opere amorali esistono da sempre. È puro “entertainment”, come tanto dicevi tu per Mad Father. È come criticare le fiabe per-”

“Ah… Certo… Vienimi a parlare di fiabe, storie amorali…”

“Quando qui le tematiche che volevano essere trattate, con autori che volevano “illuminare” le persone con la loro intelligenza e sensibilità… Vengono totalmente distorte…”

” Vienimene a parlare. Voglio farmi due risate.”

 

Parte 3 – D͈͑i̞̒s̢̥̋̃t̢͍͌̀̔͢o̪̕rs̢̬̳̓͑̎í̡ǫ͔̣̃̐̾nẻ̛͇̥̲́ ͈́d̡͍͚̍͐̕elle ̨̛̣̟̇͂ṱ̊em̭̜̜̍̎́a̙̒ṭ̬͌͆͢͡i̲͛ć̜ĥ̖̳̀ę͈̗̓͗͂

Cloé’s Requiem: Con Amore – “Non sono io, è la mia maledizione”

Partiamo quindi dal caso già analizzato nella seconda parte dell’articolo su Cloé’s Requiem – Cloé’s Requiem: Con Amore. Una sorta di versione extra del poco ricordato RPG Horror. Sia Con Amore, sia Cloé’s Requiem sono stati analizzati nella serie di articoli sopracitati.

In Cloé’s Requiem, il padre di Cloé (la co-protagonista) ha approfittato sessualmente di sua figlia da quando era molto giovane – Circa otto anni.

Una persona così lo spettatore la riduce, a livello morale, al di sotto di un verme.

Vi faccio vedere come è stato trattato in una… Versione extra di Cloé’s Requiem – Cloé’s Requiem: Con Amore. Questa versione extra doveva, in teoria, rendere più chiari degli elementi di trama.

Nel “gioco” (dato che sembra di più una visual novel di scarsa qualità) si vede una versione “demonizzata” di alcune persone che nel corso del gioco sono morte, tra cui quello della cameriera Charlotte…

Perfetto, Charlotte è diventata un mostro totale, coperto di sangue. Perché “è una maledizione”. Questa ragazza insanguinata che vedete in copertina è il “copione malvagio” di quella originale, qualcosa di cattivo che si sconfigge con l’ammore e l’acqua santa.

Ma c’è una grandissima differenza tra Cloé’s Requiem e Cloé’s Requiem: Con Amore: nel gioco originale le “maledizioni” non sono dei meri mostri da sconfiggere, ma qualcosa di molto più profondo. Si possono dare tante interpretazioni ad esse.

(Se volete vedere un articolo lunghissimo sui personaggi di Cloé’s Requiem, in questo sito esiste).

Dunque, torniamo a noi e a come vengono rappresentate le maledizioni in “Con Amore”…

Se questa è una “doppione malvagio” della buonissima Charlotte…

“Ho paura di perdere Cloé, lui ne sembrava ossessionato”

…Anche Alain, il padre abusivo, ha sviluppato un doppione malvagio prima di morire!

Con “lui” si intende ovviamente la cosiddetta “maledizione”, che appunto in Con Amore è diventata un essere soprannaturale che sembra che… Prenda possesso delle persone… E le faccia fare cose brutte.

Quindi, secondo questa logica, Alain è un bravo padre che ci teneva alla figlia.
Quindi non è stato Alain a violentare Cloé.
Quindi Alain è una persona da compatire, anche se nel gioco originale viene sempre presentato come un personaggio molto ambiguo nel modo di esprimersi o, in ogni caso, come una figura terribile.

No, davvero, hanno rifilato ad una maledizione una colpa che può appartenere solo e soltanto ad un essere umano particolarmente malato. Rendiamoci conto della gravità della situazione.

Hanno reso uno stupratore un “uomo che soffre”, e solo per questo è stato inventato l’elemento di trama per cui Alain si sforzasse di curare Cloé, che tutt’un tratto è “cagionevole di salute” (cosa MAI citata nel gioco originale, ogni male che ha nel gioco è stato solo per colpa di suo padre).

“Ho paura di perdere Cloé, lui ne sembrava ossessionato”

Se non contiamo i vari buchi e incongruenze con il gioco originale1 se si segue questa linea narrativa che mi sembra più una fanfiction che una vera e propria spiegazione delle maledizioni, io vi chiedo…

“Ragazzi, guardiamoci in faccia. Non lo sentite l’odore di stronzata?”

“…”
Andiamo finalmente all’audience. Come l’ha preso l’audience giapponese questa visual novel malfatta?

Secondo il pubblico, Cloé’s Requiem Con Amore è servito ad approfondire i personaggi di Cloé’s Requiem.

“Ho paura di perdere Cloé, lui ne sembrava ossessionato”

E questo comprende sicuramente il caso di Alain.

Rendiamoci conto. L’avere delle giustificazioni alle azioni di un porco che si nasconde nell’immagine dell’uomo distinto dell’800 negli ultimi anni vuol dire “capire di più il suo personaggio”. Lo rende scritto meglio, sapete.

…Mi prendete per il culo?

ORA CAPITE COSA INTENDO CON LE MIE FRASI “CATTIVE E TENDENZIOSE” VERSO NEIL E QUEGLI ALTRI STRONZI CHE ABBIAMO TRATTATO FINORA?

RICAPITOLIAMO CHI E’… ANZI, COS’E’ ALAIN.

Alain viene rappresentato come un mostro che ha rovinato la vita di una moglie instabile e una figlia troppo piccola e fragile per porsi contro di lui, prendendo quest’ultima come suo possesso (se si ricordano certe frasi che ha nel gioco). Non potete contestarmi su questo: Alain fa schifo, Alain è una persona che non si può compatire per nessun motivo AL MONDO.

Ma la quantità di schifo che fa come persona non lo rende scritto male! Non lo rende abbozzato in nessun modo! È una persona, con le proprie malate inclinazioni, che ha fatto del male a delle persone, che le ha traumatizzate a vita!

Però, in ogni caso…

Un personaggio che comprendiamo è un personaggio che il pubblico non è costretto a redimere, ma che rimane dalla psicologia complessa e logico nelle sue azioni.

Questo è un ragionamento che si può applicare ad Alain: non lo redimiamo per alcun motivo, ma possiamo capire fondamentalmente che sia malato e questo si riflette perfettamente nelle sue azioni! Questo non lo rende per niente un personaggio abbozzato, rispetto a questo “twist” di merda per cui “è stata la maledizione a fare tutto”! (Vedere nota 1: “Buchi di trama…” – Ulteriore approfondimento)

Anzi, vi dico una cosa.

La caratterizzazione giustamente mostruosa di Alain nel corso del gioco era fondamentale come esempio sbagliato per Michel (date le sue inclinazioni al, appunto come Alain, non rispetto per la vita umana e il possesso), con inquietanti parallelismi fino al confronto diretto!

Ecco cosa CAZZO intendo con “distorsione delle tematiche”!

È diventato un pover’uomo consumato da una maledizione venuta dal niente e che cercava di combattere, poverino… E quindi quel che combatte Michel alla fine di Cloé’s Requiem (non Con Amore) è… Boh, si, una boss fight finale contro una maledizione finale.

Quindi Alain in Cloé’s Requiem perde ogni tipo di profondità perché “tanto ogni volta era la maledizione a parlare”.

Quindi giustificando Alain la tematica della violenza sui minori nel caso di Cloé viene risolta con un “lo possedeva qualcosa di esterno, non era l’uomo umano a fare quelle violenze”, quindi qualcosa di così grave come LO. STUPRO. Viene distorto alla stregua di APOLOGIA.

APOLOGIA A QUALCOSA CHE SUCCEDE ANCORA OGGI. UNO DEI PEGGIORI TIPI DI VIOLENZA FISICA.

“Ho paura di perdere Cloé, lui ne sembrava ossessionato”

ALAIN VOLEVA BENE A CLOE’.

Omori – Depressione: il nuovo badge per distinguersi?

Letteralmente, come vado a dormire la notte dopo una giornata a vedere esaltazione per tutto internet su questo gioco.

…È letteralmente la parte che aspettate tutti, eh?

Omori, la nuova perla dell’indie game… “Il nuovo Undertale”, dicono…

“…”

“…”

Ho… Da fare una premessa per questo gioco. Per un discorso che porteremo avanti successivamente. In quest’articolo o in un altro, avremmo voluto parlare di questo gioco da questo punto di vista; ovvero di quello secondo cui bisognerebbe rivalutare la nostra maturità come pubblico, per giudicare a dovere i giochi da premiare e dare ogni merito esistente o meno.

E ora scoprirete il perché di questa, tra tante, frase cattiva e “assolutistica”.

Dato che ne parleremo in base al fatto che ha distorto in modo molto grave quel che voleva trattare, andiamo prima di tutto a quello che rende le “tematiche” trattate al minimo della profondità, da non definirsi neanche tematiche.

Perché è per via di un’iniziale superficialità, un’iniziale distrazione, un aver preso le cose troppo sottogamba, o anche un’ingenuità creativa alla base che hanno portato Omori anche verso l’offensivo per quello che riguarda il tema della depressione.

Ma andiamo un passo alla volta. Perché le tematiche sono “non-tematiche”?
Ci sono vari punti per cui possiamo passare, sia nel cosiddetto “mondo dei sogni”, sia nel cosiddetto “mondo reale”.

Partiamo da qualcosa che è possibile confutare: il realismo.
Il realismo questo gioco l’ha messo davvero sotto le scarpe, da ben due punti di vista.

Iniziamo dall’aspetto estetico; qualcosa di molto minore.

Dal mondo dei sogni al mondo reale noi dovremmo avere un qualche tipo di differenza. Nei tipi di personaggi che incontriamo, nel tipo di persone anche sconosciute a cui ci approcciamo, le tinte, le atmosfere…

(Screenshot di Coraline, gioco del 2009 tratto dall’omonimo film di LAIKA Studio)

In Omori abbiamo, invece, gli stessi tipi di personaggi, tinte e vibes del mondo dei sogni. Quest’ultimo è soltanto messo giù in maniera più stravagante: il gioco intero, però, non mi ha mai fatto staccare dall’idea di J-RPG con personaggi carini che fanno a botte per delle storielle da quattro soldi. Cambiano solo le età e il fatto che i personaggi abbiano lineart nere e non colorate. Questo effetto mi è dato soprattutto dalle tinte delle mappe, che in Coraline abbiamo visto completamente cambiate da mondo immaginario a mondo reale.

Oltre al fatto che la regia, in ogni caso, rimane sempre la stessa; sempre con questi toni e dialoghi più scherzosi e/o quasi “infantili” nelle scene più quotidiane, e si risveglia solo quando deve presentare una scena drammatica.

Oltre ai continui personaggi “wacky” (prendo Maverick come esempio più forte) sia nel character design, sia nella personalità… Che nel mondo che dovrebbe fare contrasto con, letteralmente, un mondo immaginario… Sono solo davvero odiosi e fuori contesto.

Perché questo diventa un’aggravante?

In teoria, il giocatore è dal punto di vista di una persona “depressa”. Non credo sia possibile che il mondo attorno ad essa sia così colorato.

“Scusa Ele, ma tutto questo discorso del contesto non può fare a meno di farmi pensare a come si sarebbe espresso un bel potenziale se si fosse scelto un ambiente più azzeccato.”

Provate solo a immaginare se invece del paesino disperso nel mondo si fosse scelto, ad esempio, un ambiente più vicino ad una cittadina. Anche una grande città con delle sue regole, perché no.

Tanto per cominciare…

  1. L’amicizia tra questi bambini si sarebbe valorizzata meglio se messa in un contesto spietato, come l’individualismo che si sviluppa in una zona geografica più urbanizzata; inoltre dei luoghi come il parco giochi, se messo a confronto con, ad esempio, lo smog della città, avrebbe avuto ancora più valore.
  2. Come abbiamo detto prima, in una città è più facile che i genitori si perdano nel lavoro e i ragazzi vengano trascurati e che si sviluppino fenomeni come quelli dell’hikikomori.
  3. La crescita e il periodo più vicino all’adolescenza si sarebbe potuto affrontare in un vero contesto di confronto continuo tra l’attaccamento all’infanzia e l’avvicinamento all’età adulta, in molti teen drama questo viene affrontato nelle scuole, nel contesto di Omori la scuola poteva ricoprire anche un ruolo marginale ma il punto è che con dei continui riferimenti alla vita che avrebbero perseguito da adulti a partire dal confronto che può anche avvenire in una scuola avrebbe creato delle atmosfere di conflitto molto credibili.

Volete un esempio di quanto detto sopra? Prendiamo la stessa Aubrey di cui vi abbiamo parlato prima.

Ecco, proviamo per un attimo a guardarci in faccia: per quale ragione il gruppo dovrebbe seguire le direttive di Aubrey? Che interesse ha il gruppo nel rubare l’album di foto a questo poveraccio? Normalmente un gruppo di bulli o una gang la si può “aizzare” con commenti molto più banali e superficiali. 

Volete davvero che vi faccia un esempio? 

“Davvero questo tipo ha i fiori in testa? Deve essere un effemminato.” 
“Ohh che carino si fa difendere dai suoi amici, vedi come si rifugia!”
“Questo deve essere senz’altro gay”…

(…)

Si vuole sfruttare l’album dei ricordi? Volete distaccare Aubrey dal suo passato? Bene, supponiamo che per distaccarsene decida di sfruttare queste foto. Ad esempio, può costringere Basil a qualunque tipo di “tortura” o umiliazione in pubblico che se non vien eseguita prevede la bruciatura con accendino di una delle tante foto presenti per mostrare la sua forza al gruppo; al punto che quando gli restituiranno la foto/l’album “sani e salvi” sarà Basil stesso a gettarli nella spazzatura per il trauma che gli hanno causato.

Ma una scena come questa, nello specifico, come avrebbe potuto funzionare aldilà del contesto più urbano? Ecco, provate a rimuovere per un attimo l’immagine della delinquente e sostituitela con una sorta di “estensione malvagia” di quello che era da ragazzina (ovvero, una tipetta un po’ smorfiosa e un po’ furba che cercava di essere al centro dell’attenzione del suo gruppo)…Mi chiedete dove voglia andare a parare, non è vero?

Beh, sto solo cercando di farvi dimenticare per un attimo lo stereotipo della “cozza di strada” per abituarvi allo stereotipo dell'”ape regina” nei gruppi di adolescenti. 

Vi dico solo di provare a visualizzarla nella vostra testa. I soliti capelli lunghi, magari con un paio di orecchini a cerchio, con un look che possa avvicinarsi a “maglietta-shorts” o “maglietta-minigonna”.

(Ho fatto giusto uno sketch incompleto per darvi un’idea)

Prima che voi mi mandiate ogni tipo di insulto per aver “rovinato” il vostro personaggio preferito voglio provare a convincervi di questa scelta narrativa che avrei applicato al posto di Omocat… E all’elenco che sto per rappresentarvi voglio che ci accompagnate questa canzone in particolare dal musical di Mean Girls tratto dall’omonimo film.

Sentite che esplosività nella melodia e che lyrics! Ecco, ora torniamo alla logica e spieghiamo il perché sul piano narrativo avrebbe funzionato molto di più.

  1. Questo suo percorso di crescita sarebbe stato più in-character. Perché da bambina si mostrava sempre in prima linea, con occhietti carini, sorriso furbetto e col suo cerchiettino in testa.
  2. Un personaggio molto più interessante che poteva dare vita a delle scene forti e disturbanti (ecco, provate a immaginare quello che vi avevo detto prima sul bullismo al povero Basil). Poteva dare vita a un mare di conflitti che avrebbero reso la trama molto più interessante! Vediamo solo alcuni esempi…
  3. Tanto per cominciare si sarebbe scontrata in maniera molto più naturale e drammatica con gli altri membri del gruppo dei suoi “ex amici” e li avrebbe spinti a mettersi in discussione potendo intervenire sulle debolezze che vedeva in loro a partire da come li ricordava da bambini, per fare un esempio intervenire sullo stato di Kel, in un certo senso sempre secondo ad Hero come lei “è stata sempre seconda a Mari” se la vogliamo vedere nei termini di un contesto pieno di “competizione sociale”. Anzi, avrebbe perfino avuto più senso sulla depressione dello stesso Hero! Ovvero: la costruzione di un’immagine sociale con cui (e contro cui) combattere, Aubrey in tal senso sarebbe stata quel personaggio attivo che incarnava di per sé questo tema.
  4. Sarebbe stato un ottimo personaggio-specchio per la figura della “santarellina-educanda” Mari proponendo un esempio di “femminilità tossica” se vogliamo chiamarla così; ma non solo questo. Avrebbe rappresentato ancora di più il divisore che si è posto tra l’infanzia e l’adolescenza da quando la ragazza è morta, poiché Mari avrebbe quasi rappresentato in questo caso la morte dell’innocenza stessa se messa a confronto con un personaggio che è per davvero molto più subdolo e malizioso.
  5. Sarebbe stata anche un ottimo personaggio-specchio per il personaggio “repressivo” di Sunny (e anche Basil, volendo) per la ricerca/non ricerca del proprio ruolo nel mondo. Da un lato la reclusione, dall’altro l’aggressività. Violenza verso se stessi, violenza verso gli altri. Aspettate, ovviamente con violenza verso gli altri la intendo nel senso più subdolo del termine: ovvero spingendo continuamente le persone ad auto-odiarsi. Dite che svolge questo ruolo di opposizione anche in ambito da delinquente? Io direi non proprio, non è che deve continuamente mostrare una certa facciata per costruire l’approvazione di un gruppo sociale (qui anche per tornare agli esempi di personaggi come Pierre), dunque in questa versione non ha un “duro ruolo sociale da costruire”. I suoi “sgherri” la rispettano così com’è perché approvano le sue ideologie che ha sviluppato tutte da sola nel suo periodo di crisi. Non è che si trova proprio in quelle situazioni in cui deve dimostrare qualcosa a qualcuno.
  6. Avrebbe potuto rappresentare, nella visione distorta dei sogni di Sunny, Sweetheart con una cadenza perfetta, creando connessione tra il mondo dei sogni e il mondo reale.

Ecco, e con questo eccoti tirato fuori una bella e potenziale opera da sviluppare in cui abbiamo sia i combattimenti e le nostalgie da J-RPG esplorativo nel mondo dei sogni, che una trama complessa nel mondo reale, piena di materiale da poter sviluppare nei toni drammatici che più si preferisce per parlare, nella maniera più generale, delle dure tematiche della crescita giovanile al giorno d’oggi nel nuovo contesto sempre più individualistico e sempre più urbanizzato (ah, e in tutto questo non sarebbe servito manco l’espediente narrativo del cazzo dell’omicidio di Mari/falso suicidio, o se ci fosse stato ci sarebbe stato molto più materiale narrativo di base per contestualizzarlo).

“Tutto molto bello Pao, ora puoi smettere di sognare.”

“Cavolo, ma non posso ignorare che qui si voleva raccontare una storia drammatica con caratteristiche molto vicine al genere del teen-drama; quindi il paese sperduto per quanto possa essere più famigliare sul piano della nostalgia nello stile….Non c’entra un emerito niente con i temi che si volevano affrontare, dai!”

“Ma è quello che ho detto finora anch’io! Ma purtroppo questa è la dura realtà, rassegnati!”

Ecco, a proposito di realtà. Come ha detto prima anche Pao con i suoi cavolo di elenchi-ansiogeni, per darci un bel contrasto tra quella che si considera “la dura ed effettiva realtà” contro quello che è il mondo immaginario nella testa del protagonista, bisogna cambiare aria, bisogna cambiare musica, bisogna cambiare qualcosa e rendere interessante la realtà con gli avvenimenti, dato che si passa alla mentalità per cui il giocatore, dopo essere stato in un mondo fantastico, “deve mettere i piedi per terra” per capire azioni e problemi umani veri.

In questo modo, se vediamo entrambi i mondi come belli, allegri e dalle tinte belle sature… Non c’è neanche un vero e proprio contrasto. Mondo reale e immaginario diventano la stessa cosa.

E quindi, andando a qualcosa di più spinoso, che ha a che fare con quel che vuole… Anzi, pretende di trattare Omori.
Questa mancanza di differenze tra il mondo immaginario e il mondo reale non c’è solo dal punto di vista stilistico, oh no.

Come “mancanza di realismo” infatti intendevo proprio dal punto di vista degli avvenimenti. Potrei fare fin troppi esempi, ma prendo in esame il più semplice: la mancanza totale di un qualche tipo di terapeuta e la madre mai pervenuta in 4 anni in cui il protagonista è rimasto chiuso in casa proprio per una cosiddetta “depressione” (che, come vedremo più tardi, è in realtà solo grande senso di colpa, non associabile alla depressione cronica in nessun modo).

Secondo il gioco stesso, questa donna ha perso una figlia pochi anni prima proprio per DEPRESSIONE.
Con quale coraggio questa madre orribile non ha mai chiamato NESSUNO per il caso di questo povero ragazzo che per quattro anni si è ritrovato a combattere i suoi demoni interiori COMPLETAMENTE DA SOLO?!

Questa è una cosa molto grave da omettere. Vuol dire che nella vita di Sunny (il nome canonico del protagonista) ci può essere negazione genitoriale, se dopo il primo mese di isolamento non è stato portato in terapia e anche alla svelta (no, non prendo in considerazione il fatto che stavano per traslocare: almeno dei primi trattamenti credo si possano fare in modo più tempestivo) , oppure…

Si, non si volevano introdurre elementi “troppo realistici” in un gioco che voleva avere tutt’altro tipo di aestethic.

Ma per un gioco che…

E, quindi, che voleva trattare in modo serio questo tema, questa è una di quelle cose che mi fa capire molto bene che non ci si è neanche pensato a quel che comporta mettere certi elementi di trama nella propria storia, come un isolamento di 4 anni.

” C’è qualcosa che hai tralasciato.”

Certo, il gioco vuole trattare di depressione. Ma in ogni caso questa è semplicemente una storia sull’amicizia. Quel che colpisce è la suggestività con cui sono stati trattati tutti i temi, è la regia e la messa in scena a fare un bell’effetto.

“…Ah, parliamo di regia ora.”

Salvo il fatto che potrei fare un discorso bello lungo su come questa come storia sull’amicizia non valga un soldo per via di personaggi abbozzati e relazioni troppo superficiali per essere considerate durature per una vita intera…

Ma c’è da dire che il ragazzo con gli occhiali… Ha ragione.

La regia in Omori è suggestiva, effettivamente. Questo è verissimo.

(Parentesi, la seconda scena che mostro è uno SPOILER gigantesco per Omori!)

Personalmente la scena dove Omori nuota in mare e intanto si hanno visioni della mancata Mari, che dimostra il suo perdono (qui ci si può anche chiedere se appunto quella sia solo una visione di Sunny per mettersi la coscienza a posto, o se Mari l’avrebbe davvero personato)… Davvero, nessun “ma”, è davvero bella. Dalla musica, all’interazione con il giocatore perchè egli stesso nuota per raggiungere Mari in quello che sembra un oceano infinito, quindi ci si perde fino a trovare quella che può essere “un appiglio” dato dalla presenza di una persona come Mari.

Poi, la scena della scoperta dell’omicidio tramite le foto è molto bella da vedere in generale: anche se l’espediente delle foto è fatto puramente per aestethic e… Io non trovi il motivo della sua esistenza, per via della gestione delle immagini singole per farci scoprire il fattaccio mano a mano, capisco che a livello di immagini in successione al gioco ci ha lavorato chi dell’esperienza ce l’ha. Il crimine non ti viene spiattellato in faccia con un qualche flashback inutile ma tramite qualcosa di più sottile… Per quanto, ripeto, io non capisca veramente l’espediente.

 

Ma quel che non me la fa lodare per niente è un altro problema… L’iconografia.
Con iconografia intendiamo praticamente i simboli che vengono usati nel gioco per dire certi messaggi o per qualunque altro motivo. In generale, come si cerca di arricchire quella che è una regia che tutto sommato è anche buona. Da questo punto di vista, quello dei simboli, il gioco è stato pigrissimo.

L’unica cosa interessante a livello di simbolo e che è stata usata come principale modo per fare un qualche tipo di marketing accattivante a questo gioco è stato il White Space.

La schermata del titolo, il logo, la primissima scena… Fanno tutte pensare che avremo a che fare con questo cosiddetto spazio bianco, molto isolante e che mi ha ricordato a tratti il primo capitolo di Hello Charlotte, altro RPG Horror.

…E anche OFF di Mortis Ghost…

 

Ma vi dico, questo poteva essere l’unico modo un po’ più suggestivo per trattare “depressione”, “ansia” e tutti questi bei termini. Se proprio si voleva puntare su una messa in scena “poco convenzionale”, o roba così, il White Space era perfetto per un’atmosfera isolante che poteva riflettere più l’individualità in generale.

Peccato che questo unico luogo particolare del gioco appaia pochissimo, rispetto allo screentime che meriterebbe per quanto è stato spinto nelle operazioni di marketing barbine fatte per questo gioco!

Inoltre il White Space, nelle sue poche (si, io le considero molto poche rispetto all’ammontare di tempo in cui dobbiamo stare in tutt’altri luoghi, molto meno ispirati) apparizioni è l’unico luogo dove si tenta di creare un qualche tipo di atmosfera interessante, che avrebbe potuto dare al gioco dei punti.

E anche se il “Black Space” è una gigantesca stronzata fatta per un “grand finale”…

In queste parti si potrebbe usare la logica che noi abbiamo usato nell’articolo di Pocket Mirror in Back To The Future:

“Non vuol dire una merda, ma è fighissimo!”

Ma Mio Dio, Pocket Mirror era davvero over the top! Così over the top che potevi anche minimamente ingannarti che fosse un gioco fatto per essere strano intenzionalmente, anche se aveva il suo gigantesco problema di un progredimento fin troppo lineare, di cui parleremo dopo anche per questo gioco.

Non mi piace quel gioco come non mi piace Omori, ma io vedevo degli “starnuti creativi” (si, chiamo così quegli sprazzi di creatività senza contesto), vedevo qualcosa che a primo attrito poteva incantarmi.

Preferisco di gran lunga qualcosa di davvero over-the-top, rispetto a qualcosa che pretende di essere un prodotto “delicato” e dalle scene belle e ispirate, ma che allo stesso tempo vuole anche essere il J-RPG più “by the book” di sempre!

(Aiutare le persone a caso, dialoghi inutili… Lo dico da fan dei J-RPG, per chi si sente hipster a dire che ha “apprezzato la quantità di testo del gioco, che molti giocatori possono definire noiosa”… Credo che ogni amante di J-RPG pesantemente narrativi debba sentirsi speciale, secondo la tua logica.)

Questi due registri, inoltre, non si mischiano proprio assieme. Omori segue la regola per cui “oh, è finito un arco narrativo… Ok, bisogna tornare nel mondo reale”, senza attualmente PENSARE a dare un trigger vero e proprio a questo risveglio e torniamo nel mondo reale perché la dea Omocat ha voluto così. Non abbiamo un build-up, non abbiamo una ragione. Torniamo nel mondo reale perché si deve cambiare dal J-RPG al DRAMAA. Si passa all’horror perché vogliamo fare l’horror psicologico adesso, con scene inquietanti, mostri e tinte scure!

 

E qui arriviamo al cuore del problema. Alle dimostrazioni del perchè l’iconografia che viene usata in Omori per trattare la depressione fallisce su tutti i fronti.

Le scene che volevano essere “belle”, horror o chi più ne ha più ne metta… Io le ho viste osannate a capolavori, ma se si è giocato almeno un altro RPG Horror nella propria esistenza si riconoscono tutti i simboli usati da Omori nelle proprie scene “suggestive”.

Vi faccio solo alcuni esempi, per poi arrivare ad uno che si collega con il discorso principale.

-Occhi. Io metterò il caso di Fausts Alptraum, ma è quasi nauseante quanto gli “occhi” come simbolo siano usati DA SEMPRE nella narrativa horror.

-Uso di schizzi fatti a mano, solitamente per le proprie mappe.

(Fausts Alptraum)

(Imaginary Friends)

(Ib)

 

-Mani

 

(Ib, Yume Nikki)

Ah, scusate. Ho rivisto Coraline recentemente e questo screenshot della mano dell’altra Madre mi è rimasto sul PC.

No, in realtà voglio costruire un altro discorso partendo proprio dalla Mano dell’Altra Madre, o più in generale cosa nell’opera di finzione può simboleggiare la “mano”. E questo è per spiegare meglio il perchè appunto l’iconografia di Omori sia davvero pigra.

Abbiamo visto quest’espediente in circa 2 giochi diversi e un film. Ditemi, questo simbolo della mano è stato usato con le stesse intenzioni che aveva Omori? Quello di rappresentare la paura, una cosa molto più interna e psicologizzata?

No. La mano come simbolo si usa per indicare un pericolo, in generale. Lo abbiamo visto nel caso di Ib e nel caso di qualcosa che viene da un media totalmente diverso: un film. Sta all’opera dare alla singola “mano” di cui si va a parlare un bel contesto che la possa reggere, ma la simbologia della mano è chiara: indica in modo molto generale un pericolo o una semplice minaccia.

Ho citato anche Yume Nikki in questo discorso perchè Yume Nikki, credeteci o no, nelle sue intenzioni iniziali non aveva alcuna pretesa di narrativa, quindi anche qui le mani sono puramente per aestethic horror, quindi sono qualcosa di esterno anche qui, non importa quanto siate fantasiosi con le teorie!

(No, non prenderò in considerazione una teoria per cui le mani siano quasi un “invito a prendere il coltello”. Per quello, credo che la lama scintillante faccia già il suo lavoro.)

Quindi la mano come pericolo dal punto di vista del simbolo, se non usato nel modo corretto, se non ci si costruisce un bel discorso attorno a questo simbolo e lo si butta così… Diventa intercambiabile con qualunque altra cosa che indichi “pericolo” in generale.

Infatti in questa scena vengono sostituite senza vergogna con… Liane? Fili?

Quindi questi vi sembrano davvero espedienti creativi per trattare quella che è definita “depressione” o semplicemente trattare in modo originale la paura, o il senso di colpa?

“Anche se non è dei più creativi, ha un suo contesto, quello della fobia. La paura si sente, le mani possono essere qualcosa che ‘tira indietro’ Sunny dallo scendere le scale…”

“L’ultima frase che hai detto potrebbe essere anche vera, ma…”

Per rappresentare altri problemi si sono usati metodi molto più efficaci.

O, sempre parlando di scale, il fatto che queste siano lunghissime andava molto più esagerato. Si poteva puntare la rappresentazione della fobia sul fatto che, dato che Mari è morta proprio su quelle scale quindi ricordano a Sunny il suo trauma, le scale sembrano interminabili!

Insomma, rappresentare la fobia come quello che è: una distorsione della realtà da parte nostra, che ci rende restii ad affrontare certi tipi di cose, che vediamo più grandi e spaventose di quello che non sono. L’hanno fatto mentre rappresentavano un inutile mal di stomaco: quell’effetto sullo schermo mi da l’idea di nausea… Perchè non farlo con quel che il gioco tratta veramente?

Dato che sei più simpatico di tutti gli altri, ragazzo in celeste, ti lascerò un altro esempio di simbologia inutile in Omori. Così capiremo più facilmente il problema.

Sempre per confrontare Coraline e Omori, studiamoli dal punto di vista di un altro simbolo.

Il ragno.

In Coraline, il ragno è usato per rappresentare l’altra madre in generale, ma quello che fa collegare questo personaggio con quel che può simboleggiare un ragno è il concetto dell’inganno. L’Altra Madre inganna i bambini nella sua trappola di attrazioni, da dolci a eventi divertenti, così come fanno i ragni con le loro prede quando le attirano nella loro ragnatela. Questo viene da un desiderio di sopravvivenza da parte di entrambi: nel ragno il cibo, nell’Altra Madre… Può essere l’affetto di un bambino o semplici anime da mangiare anche da parte sua.. Quindi da questo concetto generale si è costruito il personaggio intero, partendo proprio dal ruolo di ingannatrice che ha nella trama: quindi nel film nella sua “vera forma” o forma finale diventa proprio il concetto che simboleggia.

In Omori… Beh, non c’è lo stesso tipo di profondità e/o studio che si può fare sul simbolo.

Per quanto quella dei ragni sia la più classica delle paure, quindi non poteva essere omessa… Perchè c’è un’intera area di gioco dedicata ai ragni, una rappresentazione del senso di colpa (cosiddetto “SOMETHING”) che prende la forma di un ragno? In una scena si mostra anche il piano di sotto della casa di Sunny pieno di ragni!

Cioè… Sunny non è un ingannatore, è solo un ragazzino che ha fatto una grande minchiata per cui si sente anche in colpa; Mari non si vede mai collegata con il concetto del “ragno” perchè è troppo santa per essere collegata a qualcosa come un ragno…

Quindi, che cosa vuoi dirmi con il simbolo del ragno, Omocat?!

Non fatevi teorie inutili, per questo gioco di teorie ne ho davvero abbastanza.

NIENTE. Omocat con il simbolo del ragno non vuole dirci NIENTE!

Così come le scale: Omocat con quelle mani non vuole dirci NIENTE!

Ha usato un effetto azzeccato per un MAL DI STOMACO inutile, ma per le fasi veramente horror del gioco ha usato praticamente questa logica:

“Hmm, questo simbolo mi sembra abbastanza sinistro! Mi fa un sacco di horror, mettiamolo!”
-Ilenia Zodiaco, #LibroDiMelma – “Shatter Me”

Infatti gli stessi simboli generici che troviamo in Omori Omocat li rappresenta anche in un semplicissimo “horror brainstorming”.

Quindi… Spero di aver aperto e chiuso questo discorso, con quest’ultima prova.

Per un’opera che prende davvero tanto tempo per stare dietro ai momenti “Horror”… Ci si aspetta un qualche tipo di collegamento con tutto quel che stiamo vedendo, con i pezzi che stiamo unendo insieme.

Avremo un collegamento pensato tra simboli usati per l’horror e la “curatissima” storia, vero?

Sorpresa: NO!

Con tutto quel che abbiamo raccolto possiamo concludere che i simboli di Omori NON SONO STATI PENSATI per quel che la narrativa voleva dire.

Sapete le uniche due cose che si collegano al tema del gioco quali sono?

FINE. A livello di simboli importanti da tenere in considerazione, possiamo vedere questi due e poi andarcene tutti a casa, perchè sono gli UNICI che si collegano in modo forte con i problemi che ha Sunny.
(No, quel modo inutile per voler somigliare minimamente ad un capolavoro del 2004 e fare climax che è il “Black Space” non lo conto neanche se mi gettate freccette negli occhi.)

Per il resto tutti i simboli che ha possono far parte della testa di un ragazzo con la depressione, un ragazzo semplicemente nevrotico o anche solo e semplicemente ad un edgelord pazzesco!

E quindi, questo grande errore si aggiunge a questo problema, che alla fine è resta sempre quello – per via di un’esecuzione scarsa le tematiche sono trattate in modo scarso. Non m’importa niente se vengono chiamati “momenti creepy fini a sè stessi” o “attacchi di panico”: un nome o un altro, la sostanza non cambia; perché un mostro del mondo dei sogni o una rappresentazione di un senso di colpa…

Sono trattati allo stesso modo. Sono letteralmente la stessa cosa, perché il gioco non è stato abbastanza abile nel renderti quello che è un male vero qualcosa di adattabile a un’opera di finzione volta a lasciare il pubblico incollato allo schermo.

Vi rendete conto?! Trattare la depressione o trattare pericoli esterni con più estro artistico è la stessa cosa per Omori!

Si è andato totalmente sul surreale, mettendo mostri a rappresentare mali interni, perché come sempre, anche a livello interno e mentale è sempre colpa di qualcun altro… E poi si è andati in pausa pranzo, chiamando questo tipo di pigrizia “astrattismo di mali veri”.

L’astrattismo è tipo… Tipo questo.

Non “Gioco Horror N°640”

E si, questa comparazione è anche per dire che il prossimo che considera Yume Nikki e Omori simili solo per mezz’ora di Black Space lo faccio catapultare giù da queste scale:

“…E queste erano opinioni personali”

 “No, credo siano fatti, perché abbiamo visto che altre opere hanno fatto un bel lavoro nel rappresentare in modo comunque adatto ad un’opera di finzione mali reali in modo potente e-“

“Ma le tematiche con quelle scene che tanto consideri banali comunque si sono trattate. Si mostra l’attacco di panico, e si mostra la depressione.”

“…Volete proprio farmeli dire i problemi di scrittura, eh…?”

Questa tesi è facilmente confutabile, se si pensa al personaggio stesso di Sunny, aggiunto alle già banali scene che ho già citato.

Sunny soffre dello stesso problema di Goldia in Pocket Mirror, se non peggio: è un fantoccio. Goldia, almeno, era una santarellina ed è semplicemente un personaggio a cui non si è dato uno sviluppo vero e proprio ma solo la caratterizzazione di base… Sunny non è niente. Sunny è IL NULLA COSMICO.

Ma, anche con questa sottile differenza, per entrambi i giochi se si pensa alle loro trame tutto perde contesto proprio perché non si ha una caratterizzazione forte dei protagonisti.

Ho spiegato questa cosa in modo cattivo ma abbastanza comprensibile nell’articolo su Pocket Mirror, parlando di Goldia:

“…Non sappiamo un cazzo della “personalità originale” di questo sistema (si parlava di un caso di DID in Pocket Mirror). Siamo nella sua testa, ma lei è passiva per TUTTO, come se fosse in un maledetto ambiente ESTERNO, quando quella è la SUA TESTA, che dovrebbe essere condizionata dai suoi processi mentali.

MA QUESTA RAGAZZA NON PENSA, NON HA PROCESSI MENTALI.

Quello che succede non è dettato dai suoi pensieri, dal subconscio, da NULLA, perché sono ambienti magici del cazzo a caso, che non hanno nessun legame con una possibile realtà in cui lei ha vissuto, quindi è tutto molto estraniante e NON CREDIBILE: se una personalità “muore” nella scena vediamo “il simbooolo” ma se facciamo più attenzione possiamo dire:

“Ehi, ma nella testa di Goldia questo non ha senso”.

Cioè, è tutto così esterno che se a una persona viene la febbre non è perché, che so, Goldia vuole sopprimere una certa parte di sé il più possibile… No, è perché la sua personalità l’aveva per il freddo.”

Non credo debba spiegare altro, queste esatte parole si adattano perfettamente a Sunny. Rappresentarci colpe, sentimenti e attacchi di panico quando non possiamo neanche affezionarci a un personaggio fatto e finito… A che diavolo serve?! Quello che vediamo, che traduco come “allucinogeni” come io e mia sorella abbiamo fatto per l’articolo sul gioco di Astralshift, cos’è? È psicologia del personaggio come il gioco pretende di dirci, oppure semplice intrattenimento per noi così abbiamo un po’ di brividi?

Se il gioco voleva essere un titolo sperimentale per rappresentare in modo stravagante i problemi che può avere un (vero) hikikomori, il gioco sarebbe stato totalmente diverso… E con meno drammi. Poteva essere un hikikomori che era perfettamente in linea con gli elementi di questo fenomeno sociale e stare in una cittadina rumorosa, così da dare un senso di estraniazione della persona nella sua camera; quindi semplicemente rappresentare il fenomeno dell’auto-isolamento e tutti i problemi che ne derivano, con pochi elementi a darti solo una cornice interpretativa in cui muoverti.

Invece NO! Omori ha voluto la trama! Omori ha voluto la storia con i twist!

Questi due elementi, come in Pocket Mirror, fanno veramente a pugni: il protagonista è un fantoccio, non ha reazioni a quella che dovrebbe essere la sua testa… E un’interpretazione sarebbe che il gioco vuole far sperimentare certe sensazioni al giocatore e il protagonista sia solo un mezzo…

(Per dire, non è neanche felice di stare con i suoi amici per cui la sua espressione neutrale potrebbe avere un minimo più di vita. No. Puro stoicismo e scazzo per una persona che è, in teoria, nel mondo dove per lui dovrebbe essere tutto bello, dove tutto è CREATO per renderlo felice. Okay…?)

(Qui Goldia si sorprende perché tutto è diventato più grande… Anche se quella è la sua testa, perché si sorprende come se fosse una nuova arrivata in un mondo magico??)

Ma il protagonista, senza personalità, è lo stesso coinvolto in una trama e contesto complicati.

Quindi, tutte le paure di Sunny sono in realtà le nostre? Sunny/Omori sono una rappresentazione DEL GIOCATORE nel gioco?

NO! Ed è tutta colpa del “plot twist”.

Spoiler per Omori: si scopre che Mari, la sorella di Sunny, è stata uccisa da suo fratello… Per incidente (tornando al fatto che i personaggi non hanno mai conflitti né difetti…) e Sunny, con l’aiuto di Basil (un pischello – Perdonate il dialettismo – del loro gruppo di amici, che per qualche ragione è più importante) ha organizzato una scena del crimine che poteva alludere ad un falso suicidio, facendo finta che Mari si sia in realtà impiccata.

Ha senso?

No.

Ma non è quello di cui parleremo perché, come dicevo, se ci mettiamo a parlare dei problemi di scrittura di Omori ne esce fuori un altro articolo in tre parti.

Quindi, per tutto il gioco, abbiamo comandato un ragazzo che ha compiuto alla fine un omicidio. E ha avuto la mentalità malata di occultare il corpo, al posto di essere paralizzato dal terrore.

In teoria questo discorso dell’omicidio doveva dare un qualche tipo di ragione a quella che viene chiamata “depressione”…

MA È IN REALTA’ QUELLO CHE LE DA ANCORA MENO SENSO!

Partiamo da un fatto. Quella di Sunny NON E’ IN ALCUN MODO DEPRESSIONE, che vi piaccia o no. Dato questo diavolo di plot twist che non sta né in cielo né in terra, a questo punto in realtà può tradursi in un grande senso di colpa: comunque forte, comunque grave, ma semplicemente un grande rimorso!

Più dettagli in questa parte del post “Omori has poor writing” dell’utente Peppermintbee su Tumblr.

QUINDI IL GIOCO IN QUELLO CHE È IL MID-POINT VA’ TOTALMENTE FUORI TEMATICA, rendendo un qualunque discorso sulla depressione ridicolo e meno credibile di quanto non lo sia già per via dei simboli confusionari e per le motivazioni inesistenti!

…E quello che viene chiamato “shame” appunto è uno degli effetti della depressione vera e propria. L’auto-odio vero e costante.

E anche il tema delle paure da superare, da cui deriverebbe l’“essere una persona grigia in un mondo viola” e “l’omicidio come ultimo terribile atto che ha fatto crescere all’inverosimile l’odio di Sunny verso sé stesso”…

Quindi… Gli stanno dicendo di farlo i suoi amici… Ma in realtà sono immaginari, quindi si sta facendo auto-forza da solo?

Per via di questo diamine di plot twist, diventa veramente decontestualizzato: dato che sappiamo che Sunny ha sviluppato questi problemi dopo l’omicidio di Mari, non abbiamo alcuna base per cui Sunny dovesse superare le sue paure e i “grigiori” della sua “personalità”. Del suo passato abbiamo solo ricordi felici e un po’ di arrabbiatura perché non voleva suonare il violino… Ma in ogni caso, nulla che potesse far sviluppare qualcosa di grave.

Quindi… Della depressione cosa rimane?

E, infine…

In generale, per la promozione del gioco si è puntato su due cose:
-Nostalgia

-Contrasto tra J-RPG e… Parlare di temi seri allo stesso tempo.

Ma… Notato?

Ciò che riguarda la “depressione” sono tutte chiacchiere.
Tutta etichetta, tutto branding.

L’abbiamo ben visto come ha trattato la “depressione” il gioco e il come ha cercato di spiegarla…

È tutto ridotto all’osso, è tutto molto, molto vago. Non c’è una trattazione matura della malattia o neanche il minimo discorso su di essa. L’abbiamo visto prima: il gioco non è mai stato abile a rappresentare dei veri problemi in maniera che dava veramente impatto, ma è andato peril surreale totale e con simboli che tutti abbiamo sicuramente già visto e che riconosciamo dal primo a ultimo pixel.

Questa è profondità?

Secondo voi questo è un modo accurato, realistico e che è “coraggioso” per il suo genere nel toccare la salute mentale?

Ditemelo, se ne sapete un minimo di quel che si prova.

…E non ditemelo con frasi fatte, over-analisi di scene del gioco… Ditemelo con quello che il gioco MOSTRA. Non con le vostre interpretazioni di merda. Perché Omori doveva parlare del suo tema da solo, in modo buono e comprensibile.

Ma non sa neanche dove diavolo vuole parare.

La trama non è né sull’omicidio, né sul lutto, né sulla depressione. Vuole parlare di tutto, ma parla in realtà di niente. Ha solo unito tante, tante cose che piacciono alle persone e… In qualche modo l’ha voluto far funzionare in un prodotto finito.

Ma sono tutti incipit, è tutto una trappola per i topi. Una trappola in cui poi ci ritroviamo incastrati e dobbiamo trovare il modo per uscire, con interpretazioni campate per aria (come quella sull’amnesia dissociativa, la più popolare, ma non ne parleremo).

E qui andiamo al vero problema.

Una vaghezza generale, che dimostra tematiche mai trattate al 100% ma solo tanti, tanti piccoli sussurri di tematiche importanti per dirci che “il gioco è in realtà profondo” … Unito ad un branding interamente incentrato su un blog di sfogo di una persona ““depressa”” (perché, non voletemene, io ho un po’ i miei dubbi…) e, in generale, un’etichetta per il gioco come “horror che tratta di salute mentale in modo così realistico che ti rompe internamente”…

Cos’ha lasciato?

Riconoscimento improprio, ecco cosa. E questo secondo me… Fa davvero schifo.

Perché dico “riconoscimento improprio”?

Metto a confronto una recensione di Steam positiva pseudo-profonda con una recensione negativa (o meglio, una risposta a una recensione estremamente negativa)

…A chi siete più disposti a credere? Al poetucolo da quattro soldi, o alla persona che effettivamente sembra aver sofferto?

Io, non so voi, credo alla seconda persona. Ma fin troppe persone hanno lo stesso modo di interpretare il gioco della prima.

Se vedete tutti questi tipi di recensioni, o dei cosiddetti “video essay” (che, non so voi, molti di questi mi sembrano solo un modo più bello per presentare un format in cui semplicemente parli e parli in video. Cioè, ci sono eccezioni, seguo UrickSaladBar e lo rispetto, ma… Non so, forse sono io ma non sono mai portata a prenderli seriamente) sul gioco , noterete una cosa.

Quando si parla di Omori, se ne parla in modo nauseatamente sentito.
Perché dico “nauseatamente”?

-“Questo gioco ha aiutato ME come persona perché sto male…”
-“Ho sofferto di queste cose, IO…”
-“Questo gioco MI ha aiutato a sopportare —…”

Sto dicendo che questo è un male?

Si.

Ma non per via del fattore di semplice e INNOCENTE comfort, come quello che si può avere anche con Animal Crossing a detta di molti (e anche a detta mia). Il problema è un altro.

Notato come ho sottolineato “Io, me…”.

Non si parla mai del gioco IN SE’, nella sua vera e insulsa essenza.
Si fa girare tutto intorno a noi, ogni singola diavolo di volta. Un gioco che ha la premessa di trattare problemi reali lo rendiamo una possibilità per parlare di noi, dei NOSTRI problemi reali.
Alla fin fine pensiamo solo a noi stessi. Perché appunto l’opera è vaga, tutti i suoi temi vengono distorti.

Distorti nel modo per cui sono applicabili a tutti. E ognuno interpreta a fatti propri quello che vuole vedere.

La vaghezza e poca chiarezza sul TEMA di Omori lascia tutta la libera interpretazione ai fan che stanno allo sbaraglio. L’opera in questo modo da di più l’illusione a tutti che possiamo essere povere vittime affette persino da DEPRESSIONE quando in realtà è una malattia complicatissima.

La depressione, l’ansia, l’attacco di panico, i pensieri di morte… Sono trattati in modo vago, con immagini comuni a tutti. Sto ripetendo questi concetti a oltranza, perché questo dà un unico effetto, davvero dannoso:

Il gioco rende “relatable” anche fenomeni che vuole che siano chiamati e messi giù come cose molto più complesse.

E quindi, per via di questo, dà tutto una falsa impressione. Questo ci dà la giustificazione di usare termini anche clinici per spiegare cose più semplici, cose che danno dolore sicuramente, ma che non si collegano in nessun modo a quel che pensiamo che sia.

Questo rende delle malattie solo delle etichette anche per mali minori, che possono provocare effetti minori. Ma dato che le scene sono vaghe e relatable, noi le proiettiamo nelle nostre situazioni mentali e su noi stessi senza pensarci.

Perché siamo degli egoisti. Perché vogliamo essere protagonisti di chissà che.

Sunny non è un punto di riferimento abbastanza forte per staccarci dall’idea che proviamo NOI quelle cose.

Perché Sunny è sempre stato un fantoccio. L’ha usato Omocat nel 2012, lo usiamo anche noi nel 2021.

È perché nel gioco stesso non c’è alcuna riflessione sulle malattie e sui temi trattati. È tutto messo giù con un’immaturità disarmante.

E abbiamo visto che la suggestione non basta a trattare un tema, da sola.

E questa superficialità e infantilità che ci ha dato il gioco dà una falsa impressione al pubblico di com’è in realtà sopportare certi tipi di problemi. Dà la falsa impressione che “tutti siamo Sunny”, quindi che “tutti siamo depressi”, quando è in realtà qualcosa di molto più complicato. Omori ci insegna ad usare paroloni, quando in realtà quel che c’è può essere qualcosa di diverso, con un altro nome. Quindi ci insegna ad etichettarci e parlare come se sapessimo cosa voglia dire in realtà soffrire.

E questo ci aiuta anche a giustificarci, anche nelle nostre cattive azioni.

Perché non vogliamo riconoscerci in nessun problema che ci potrebbe toccare troppo da vicino. Perché noi; pubblico, developers o chiunque… Vogliamo sentirci sempre compresi. Sempre e comunque.

E in questo caso, aggiungo, vogliamo una scusa per essere compresi. Diavolo, pensavo fossero finiti i tempi dove la depressione era un cazzo di aestethic.

Perché, Dio mio, ci si è fatti una brand identity dietro. Si è usato un tema importante (o una serie di temi importanti) come modo per dare un minimo importanza a quello che in realtà è puro sfogo. Dal 2012 non è cambiato niente, semplicemente Omocat si è fatta più furba e l’ha usato per marketing.

“Non mi darebbe problemi uscire se tutti non fossero così stupidi”
Se dovessi interpretare tutto questo, a me non sembra qualcosa di davvero profondo ma solo un grave problema di narcisismo mascherato da una pseudo filosofia nichilista.
(Serie di vignette originali di “Omoriboy” del 2012)

( “A Comic About Nothing”, Omocat)

Come non detto…

“E qui interverrò io per un momento.”

Ecco, per esempio da questo comic possiamo notare la mentalità che più o meno c’è dietro il brand “Omori”. L’immagine che si vuole lanciare è quella di un tipo di comportamento cinico, ma tralasciando da parte il discorso del “tutti fanno schifo a parte me, che vorrò esprimere me stessa tramite l’arte” come se in questo caso l’autrice fosse l’unica persona al mondo a poter sviluppare un tipo di pensiero profondo e che merita di essere condiviso, perché ve lo stiamo mostrando?

Questo atteggiamento che vorrebbe tradursi in una sorta di cinismo nei confronti del mondo esterno, una specie di imitazione del pensiero nichilista come abbiamo citato prima (Nietzsche non era solo “cinico”, parlava anche dello stadio del super-uomo nel momento in cui si sarebbe raggiunta una nuova fase di evoluzione, ma a quanto pare nessuno vuole ricordarsi di questo particolare) non è esattamente quello che credo rappresenta avere una malattia così complessa come la depressione.

La depressione comporta innanzitutto l’aggressività verso se stessi, non verso gli altri. Il fatto di non trovare più il senso in quello che si è o che si fa è spesso aggravato dal ruolo che si occupa nel mondo, quindi inconsapevolmente si affronta sempre una pesante fase di autovalutazione e autocritica nel proprio posto nel mondo. Ci saranno sicuramente sfaccettature diverse, ma dalle ricerche che abbiamo visto e dal materiale che vi abbiamo portato avreste dovuto vederlo anche voi.

Per completezza vorrei portarvi degli esempi in cui questa condizione è stata a nostro avviso rappresentata cento volte meglio.

A) Sayori  – Doki Doki Literature Club

Sì, ci ho tenuto a partire subito da questo caso di studio perché così non dite che trascuriamo l’universo videoludico dai nostri casi di comparazione. Questo è stato sicuramente il caso più eclatante e virale e c’è un motivo preciso per cui l’ho messo…La prova che conferma la mia tesi.

Questi due screen visti in successione dovrebbero farvi capire una cosa: Sayori è messa continuamente in confronto con le altre.
Tra la “bellissima fanciulla del mistero”, “la tosta Natsuki” e la “perfettissima Monika” come potrebbe una sempliciotta come Sayori non sentirsi fuori posto?

…Sono stata cattiva, vero?

Lei è l’amica d’infanzia, la “scorta”, quella che ora vale di meno perché rappresenta qualcosa di vecchio/già visto a differenza delle altre tre opzioni.
Questa, come vi dicevo, può essere una sfaccettatura nel modo in cui si vede la depressione.

Se dovessi prendere un altro esempio, sarebbe sicuramente Heathers.

B) Heather Chandler – Heathers

(Heathers The Musical, 2010, Kevin Murphy, Laurence O’Keefe)

Tante volte abbiamo (soprattutto Ele) paragonato un gioco come Omori a Heathers, un musical sopra le righe, proveniente dal più cupo film del 1988 che riprende le problematiche adolescenziali nel contesto dell’high-school.

Nello specifico momento dello screenshot Veronica (la protagonista) e Jason Dean (comprimario) stanno scrivendo una lettera in cui fanno passare l’omicidio accidentale di Heather Chandler (la “queen bee” della scuola) per un suicidio.

“Ecco, ora capite perché il paragone ti viene naturale”

“Già…Su questo non posso darti torto.”

Tornando a noi, prima di tornare ad Heathers facciamo un piccolo re-cap.

Provate a seguire il mio ragionamento.

Sayori commette il suicidio anche perché istigata da Monika? Il gioco ha fatto qualche azione metà per cancellarla dal sistema? Sicuramente.
Ma il senso della malattia è racchiuso perfettamente anche se la sceneggiatura è innovativa, perché sperimenta la dimensione meta nel senso più completo del termine nella sua linearità!

Non vuole svegliarsi, viene sempre di meno a scuola (e altri segni)…

(…)

E su questa frase: “Sayori era una persona allegra!” su cui si baserebbe il generale “shock pubblico” del perché una persona inaspettatamente si suicida…

Proviamo a metterla un attimo a confronto con Mari, ad esempio.


Cacchio, perfino il sole la rimpiange! Ma dai!

Per quale motivo, secondo i grandissimi geni del male di Sunny e Basil, Mari avrebbe dovuto suicidarsi???

 

Ora torniamo ad Heathers.

L’immagine di partenza è ottima per spiegarvi quello di cui intendo parlare. Si sta fingendo un suicidio della “bitch” della scuola, una ragazza ricca e popolare che deteneva il potere e combinava angherie di ogni tipo. Eppure, anche se non si cita mai la depressione come malattia né nel film né nel musical, si finge una dimensione di auto-odio della ragazza in termini satirici, dando quindi per scontato che sia una persona superficiale, perché “è una queen bee, non potrebbe mai provare sentimenti così crudeli verso se stessa” ponendoci davanti ad un paradosso: e se fosse stato davvero così?

(Heathers, 1988, Daniel Waters)

Proviamo a dare delle motivazioni per cui potrebbe sputarsi davanti lo specchio. C’è dietro la dimensione del “manterne la facciata più forte”, c’è anche un livello di sessualizzazione che subisce da parte dei coetanei che la vedono già come “una donna fatta e finita” piuttosto che una ragazzina.

E, come piccola chicca, il tema dell’auto accettazione di se stessi sul piano dell’apparenza è stato anche magnificamente trattato da Mean Girls che vi avevamo già citato prima, sceneggiato dalla grandissima Tina Fey!

Tornando a Sayori, ricordiamoci che lei è la “più insignificante” del gruppo di ragazze, a confronto con le altre non può che sentirsi sempre più insulsa. Mari ha qualcuno di questi problemi?
Era la “team leader” di un gruppo di GRANDI AMICI in una famiglia felice e probabilmente di levatura medio borghese dato il loro stato di benessere (vestiti i figli in un certo modo, educazione a strumenti musicali, regole da rispettare ect). Cosa aveva da lamentarsi? Tutti le volevano bene e la capivano per quello che era veramente!

Perché avrebbe dovuto suicidarsi?

Anche se doveva essere solo un modo per deviare la pista e a sua volta creare poi la ragione per cui Sunny è depresso entrando in una serie di contraddizioni continue era estremamente importante rendere credibile anche questo punto, non andava sottovalutato. Ricordiamoci un attimo di questa cosa.

Ma questi sono casi molto palesi in cui lo sviluppo di un “odio” nei confronti di se stessi in cui si pensa che non essere al mondo sarebbe “meglio per tutti” è la linea guida che porta/potrebbe portare tutti al suicidio. Certo si potrebbe anche provare una certa diffidenza e nichilismo del mondo, condivido che possa esser una sfaccettatura della depressione, ma pensateci anche solo un momento: deve esserci un motivo per cui una persona non vede l’ora di togliersi di mezzo, no?

Se si ritiene che la vita non ha alcun valore spesso è un’estensione del pensiero che la propria vita non ha valore, altrimenti non ci sarebbe alcuna ragione di essere così critici nei confronti del mondo se non avere un’autostima sufficientemente alta per credere che si ha il potere di cambiarlo o di poter influenzare gli avvenimenti per cambiare le cose in qualche modo.

“Hai finito? Wo-oh, e pensare che credevo di essere io tra le due a sclerare di più oggi.”

“Tanto…è stato solo per questa volta.”

 

Quindi, il “Selfish Confort Dilemma” è proprio questo. Significa porsi questa domanda:

“Noi vogliamo dare confort e giustificazione ai personaggi… O vogliamo dare confort e giustificazione a noi stessi?”

Negli ultimi anni, si sta virando sempre di più verso la seconda opzione… Tramite la prima opzione (e non). Mi rendo conto che in quest’articolo ho detto tante cose cattive, stavo per insultare personalmente la persona di Omocat…

Ma non m’importa. Perché lo faccio anch’io. Tutti i discorsetti da maestrina che colpiscono più “personalmente”… Li sto facendo anche a me stessa, come persona e non solo come personaggino che rappresenta un certo tipo di pubblico. Sono tra i giudicati, ragazzi.

Anch’io nel profondo del mio subconscio non voglio che i personaggi che amo abbiano delle “scomodità”, qualcosa che può impedirmi dal creare contenuti su di loro. Qualcosa che li renda più “disagevoli” da guardare o da trattare.

E ciò anche per me stessa, applicare la stessa legge anche per me come persona sarebbe davvero, DAVVERO comodo.
Anzi, proverò proprio a farlo.

Faccio un esempio: molto probabilmente ho qualche problema a controllare la rabbia.
“Ho problemi di rabbia, mi è totalmente giustificato avere scatti verso chi mi vuole bene, anche se per nessuna ragione.”
“In realtà soffro quando mi arrabbio, lasciatemelo fare, perché io soffro quando mi arrabbio!”
“Ma non vi rendete conto? Alla fine del mio scatto io mi sento in colpa!”
“Io mi arrabbio tantissimo, urlando a destra e manca… Ma è per una buona ragione, dai!”

Io vorrei tanto, tanto pensare così. Mi risparmierebbe tanti fastidi interni.
E infatti, nei miei scatti di rabbia non imparo mai.

Ma la ragione, in quei momenti che mi parla, mi dice di no. Da developer e… Critica, si, dico che questo è sbagliato. Da ogni punto di vista.

Noi distorciamo come vediamo questi tipi di tematiche, dato che distorciamo a nostro favore le nostre situazioni personali e le situazioni delle opere che ci piacciono. Le vediamo in maniera sbagliata, con le nostre scuse, quando ci sono dei fattori oggettivi da prendere in considerazione ogni volta: ad esempio, il dolore che si può provocare agli altri.

Se applicassimo questa logica di “meritiamo tutti amore e rispetto”, dovremmo giustificare anche i più orribili degli atti.

Bullismo…

Manipolazione…

Stupro.

“Tsk. Pensa davvero che siamo tanto ingenui. Ovvio che ci si accorge di queste cose nella vita reale. Vedi Twitter, si lamentano di qualunque cosa-”

“E allora perché questi giochi Twitter non li ha mai bashati?”

Intendo…Cose che fanno SERIAMENTE male agli altri e che sono veri problemi che ci passano sulla testa e neanche ce ne accorgiamo.

Se continuiamo in questo modo, inizieremo sempre di più a focalizzarci su problemucci da quattro soldi, come quando un’opera per motivi illogici viene definita “tossica” o “di cattiva qualità”, solo perché non rispetta delle guidelines non scritte del cazzo che certi tipi di community mettono esageratamente…

Ma se vengono rivelate ragioni per cui per certi tipi di personaggi o opere sia tutto perdonato… Viene tutto perdonato. E non per comprensione di quel che si è fatto, ad esempio, o un qualunque tipo di ragione più profonda e/o inevitabile, o anche solo semplicemente una sistemazione vera della situazione problematica…

Ma per quello di cui abbiamo parlato da tutto il tempo: colpe esterne, sofferenza fine a sé stessa.

Quindi finiremo per essere giudici, per qualunque cosa, ma sotto sotto dei maledetti ipocriti.

Perché se alla fin fine abbiamo comfort, se alla fine abbiamo qualcosa a cui possiamo appigliarci per scusare le nostre negatività da cui, essendo umani, non possiamo scappare…

Ci andrà tutto bene.

“…”

 

 

“…”

“…Ele, sei andata troppo in là.”

“Lo so. Ma volevo farlo questo discorso, un giorno.”

“Ci sarà tanta gente alla nostra porta, se chi è venuto parlerà…”

“Finchè c’è flame, c’è gente, eh…? Pao, dovrebbero leggere il tuo articolo.”

“Questo discorso è di gran lunga più interessante…”

 

“…Spero solo che il messaggio sia chiaro abbastanza.”

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1 – “Buchi di trama…”Ulteriore approfondimento: Soprattutto per come funziona una maledizione… Cioè, il suo obbiettivo è la distruzione, non può direttamente uccidere e poi passare ad un altro ospite, come un parassita? Non è che il suo obbiettivo sia propagare disperazione, non siamo mica in Danganronpa!

RPG Horror and Storytelling – Three Alternative Ways to Tell a Story!

And precisely because it is coming, that activity that we would all dream of doing at least once in our life returns: listening to stories in front of the fireplace, especially when they have to do with the world of mystery!

So, you will have understood what I am talking about, of course, about storytelling in the context of Horror RPGs! Well, after all, it was also the title of the article. Yup.

What to say, we started this year’s season with a lot of premises and discussions but finally we will be able to begin to resume together the slightly more theoretical approaches, in the article on Purgatory I had badly run away … I was looking forward to this one!

What are the premises for this article?

To begin with, the advice I propose is that I am not a scholar of some kind of videogame storytelling class. Everything I will say here is based only on the observation I had the opportunity to make during my experience with Horror RPGs.

What I noticed in general, even though I’m ignorant on the subject, was that in the world of video games the narration has never been an element for which the media has distinguished itself and the complexity of a plot is also scarcely considered in a proper manner, not to mention the issue of multiple endings. It is not only in the context of RPG Horror or in Japanese titles such as the various visual novels and route models, many Western titles also seem to take advantage of this method. I could mention titles like Detroit: Become Human which are based on numerous endings depending on the game choices. Many have considered it as an admirable operation and to be commended, I can understand why, but. There is a but.

It seems to me a “too comfortable” move. What I ask myself is how much it is worth staggering the responsibility of entrusting the player with the progress of a story, I would see it as an excuse to never make a final decision. Leaving aside the cases where the story is linear and technically only an ending is right, I take advantage of this premise to state that the theme of the endings is the last thing we will worry about in this article .

I know it had to be said, because it is now one of the key features for which RPG Horror is known, indeed, one of the few formalities in the narrative field for which the genre is recognized.

By making a short historical re-cap we try to remember one of the key elements of this genre: the clues inherent to the storyline are discovered during the exploratory phase which often distances itself from the part of a story in which there are cutscenes. Good.

Then we will remember that Mad Father introduced and made the public recognize the basics of linear narration in which the discovery of the clues of a story are strictly limited to a precise context. Let us remember, perfectly introduced the theme of linear narration in an area as wide as the videogame one  in which everything is in the hands of the player.

Let’s review this concept for a moment, I leave you this outline here.

… Ahem.

 


Here, good young lady, calmly go back to work.

So, yes, our assistant has speeded things up a bit too much, we’ll deal with the three screens later …

Rather let’s see the scheme he proposes before concluding the speech on Mad Father.

We have the unique narrative line, the parallel dotted lines you see are all those clues and flashbacks that are scattered throughout the game, but then as you can see they all come back to a single narrative line that never stops being only one and stable and based on the cause-effect relationship [1] , a feature that is already distinguished by the fact that the gameplay phase the level of action and understanding of the story is, however, different from the “big scenes” that carry on the plot. And this goes on until the final act, to be exact the reaching of the breakpoint in which the endings branch out only in the context of the conclusive climax, these lines as you can see go well with the scheme on the free gameplay that Ele had done in the article dedicated to Mad Father.

 

 

……So….Here’s my scheme again.

As you can see I marked the endings with thinner lines to indicate the little impact on the main narrative line, the game makes you understand very well the chosen path. The various “bad ends” are different consequences to types of events, do not distort the personality of the characters.

At this point you must have understood one thing: the narration I am referring to refers only to the text . The text is the game itself and is read, understood and interpreted just as one reads a sentence.

What we will do in Back to the future as soon as we get back to the rubric is compare the text with the paratexts . Actually we already do, we talk about paratexts whenever we talk about packaging , but now you can realize how much the relationship between text and paratext will be extremely important for the generation of storytelling, Pocket Mirror has just met a collision between these two elements, for example, causing a drop in a certain type of audience expectations; they are “road accidents” that can be encountered in the context of the creation of an audiovisual product. It will be one of the many parentheses that we will open on storytelling because the art of narrative in the audiovisual market is closely linked to the production sphere , therefore it will be inevitable to consider the context and the production intentions that have a significant influence on the language adopted by the telling a story.

We had a great example in Corpse Party, from the ’96 version made for a contest by an independent author, he just concentrates the information in the finale in order to bring the gaming experience to the fore. While in the version later marketed the priority is to categorize the characters and expand in a more deterministic and clear clues to the plot : let’s take for example the death of Sachiko, the more evident example. In the 1996 version it is summarized in a wall of text , in its commercial alter ego it is shown to be clear and understandable to as many users as possible.

So, after having also concluded our parenthesis, why then are we proposing this article? Why talk about alternative techniques to linear storytelling?

Let’s try to take up a concept mentioned in Mad Father.

Even if the linearity certainly allows to have a wider and potentially interested audience in the story, this does not take away the potential interest of public in more sophisticated style of narration (for example with construction of subtexts) that can be used not only as an alternative style of narration but also as a complementary line to the main plot.

Our long introduction finally concluded …

… We can finally start talking about the three ways adopted by Horror RPGs to propose a story!

Dreaming Mary – The narration IS the gameplay

… What is this music?

Certainly the one of the main title of Dreaming Mary!

In fact, it could only be the best game to start talking about. Do you see how designs and colors are used to immediately create a very strong imagery ?

I’ll start with this bold statement: Dreaming Mary doesn’t have a narrative line, storytelling “doesn’t exist” in this game. The environment and the gameplay phases coincide with the story to such an extent that they become the true form of narration .

Let’s try to remember how it starts.

Here is little Mary. The preface, written in the sky, is really short, the heart of the narrative is all in the gameplay from this point on.

So, we said that storytelling here “does not exist” but it does not mean that there is not a story as for Ao Oni for example wanted to be. The radio speaks as we move and what appears to be instructions for the player already provide elements for the key to the story.

The staging speaks more than any kind of cutscene could , indeed, these are really stripped down and only useful for introducing you to the games of the four characters to face.

Do you see how the characters present themselves? They are extremely communicative with their designs already. Let’s start with the bunny, for example, who will limit herself to welcoming us (or rather, welcome back) and then immediately put us to the test with her minigame and the others will do the same.

There has already been a time when we talked about Dreaming Mary

We were comparing it to a title that did not present a minimum of directing effort in the scenes we were about to see, perhaps we were brazenly comparing two extremes.

Here we said, starting from the environments everything becomes a clue, it is the whole game that performs the communicative function .

Now the gameplay is divided into three major cycles. Play with Bunnilda, Foxanne, Penn Guindel and then go to Boaris, repeat this flow one more time until the third game gets harder. Then the infringement must be completed and you enter the picture that leads to the world of nightmares, where all the solutions to the games are found and you will have to escape from a threatening shadow.

Then after winning these, collect the seeds and keys (in the nightmare area) that will lead you to the final pursuit that will awaken you in reality where Mari will find the key to be able to get out of the room where she was locked up by her father.

You have noticed, right? There is no cutscene. There is no need to introduce characters, specific contexts, narrative arcs. That’s why I reaffirm convinced that the narration is the gameplay , an even more sophisticated and subtle coordination than the Mad Father gameplay functionality in which there was still a sort of division between cutscenes and gameplay.

We know the father as an antagonistic and abusive figure:

  • Through the conversations with Boaris
  • By shadow you run away from in a chase
  • From the room where Mari wakes up showing us her sad situation.

There are, for example, no cutscenes in which the character is presented to you as happens in Cloé’s Requiem which we will discuss, another title that adopts linear narrative. We do not have the presentation of the character as such as happens in titles such as Angels of Death or Midnight Train, the presence of the father figure is articulated as a threatening aura that takes different forms, from Mari’s dreams to her nightmares and is never even shown to us in reality .

The game is really very explicit in its intentions without ever having to disturb a wall of text and in general without ever resorting to dialogue . The dialogues we have are captured in their essential form, what matters is everything around them, in fact it is difficult to dissect Dreaming Mary into scenes and appreciate only one over the other, the whole game is considered in its essence.

A small masterpiece in the field not only of the Horror RPG video game but I would venture to say in the field of the entire videogame narrative, a type of playful interweaving so brilliant that I have only seen it overcome for a short time by Body Elements .

There are many games that, especially from Generation 0, have tried to communicate only with their “very essence” (music, style, gameplay breakdown) and are among the titles for which I nurture my deepest esteem and admiration: Faust’s Alptraum , Body Elements and then there’s Dreaming Mary. The latter title managed to close perfectly and with great ingenuity a narrative plot that risked never ending or not explaining anything as happened for the other two titles, whose symbolism has taken a turn, overwhelming the importance of “ have something to say ”.

We know that Mary has to act in her dreams and the reason is explained towards the end, the endings of the game do not take deviations from an already decided linear path but deepen the sense of danger of the environment when we see the little girl fall down into her nightmares.

Let’s show a possible narrative scheme of Dreaming Mary and compare it with Mad Father:

Here is the scheme: the narrative continues like a spiral, the dotted lines correspond to the minigames that the characters propose to us three times up to the final part that exposes the protagonist’s objective…

Do you see how different they are? These are all the potentials that can be extracted without necessarily following a standard approach.

I want to conclude this first part with a consideration before moving on to the next title: Dreaming Mary is the only one of these three cases that not only shows an alternative technique to linear narration (“narration is gameplay” , absence of descriptive cutscene or based on linear events) but above all it demonstrates the theme of complementarity . The staging of any audiovisual product can and must act as a complementary feature to the linear narrative thus enriching the meanings of what the main plot shows us .

The genius of this title lies precisely in having based its narrative only on this.

Now let’s finally move on to the next game that-

So yes, Cat in the Box , a game to which we will also dedicate a review. But why talk about it in this space?

Let’s look at it for a moment: it doesn’t even have such a homogeneous aesthetic! The maps compared to those drawn by Dreaming Mary are pure gray stones set with excessive brightness!

We could mention for a moment the lines above on paratexts and packaging in general, it does not seem a title absolutely aimed at a large target and even less at a target of potential spectators as well as players.

Yet Cat in the Box blew me away. Let’s see why together.

Cat in the box – Looking for clues

This game is all that was needed, reaching the state of nirvana where you finally see what Generation 0 can promise in terms of narrative techniques .

There is a resumption of linearity and this phenomenon of “Generation 0 in modern times” we had already mentioned in Purgatory.

The protagonist to whom we will assign the name wants to leave the abandoned structure in which she sneaked in to impress the web. With an excellent diegetic expedient (speaking to a video camera), we learn that the place where she infiltrated belonged to a Masonic company that was arrested a few days ago.

We also know, in the course of the game experience, that the sect has managed to evoke an ancient divinity that we could define as the cause of all the supernatural facets of the title.

Perhaps following this whole series of information, you would think that a long story with dramatic tones lies ahead, which perhaps like Corpse Party starts from the events of the protagonists to extend attention to the background … But no.

Let’s see together the narrative scheme that the title proposes:

The parallel dotted lines are the actions we perform in the gameplay while the vertical lines indicate some major discoveries.

So here is a rather short straight line from which many parallel lines start that join towards an end point, a term, not towards a conclusive narrative line. The dotted lines as we have done so far represent the actions that we are going to perform with the girl and that join towards a point that would be the end, these follow a linearity that lead to a speech , we want to communicate something specific that materializes in the final image . We can see the difference of this approach with what was with titles like Akemi Tan where there was only linearity in the gameplay with cutscenes to fill the clues, here instead it’s all based about exploration and the elements you find .

We do not have cutscenes in the classic sense of the term even in this second analyzed case. We are presented with the suspense against an unknown presence in the house, but also the scene in which we learn who this presence is is a clue like any other within the plot branch, We never a melodramatic approach that just wants to suggest an intention to tell a story. In this you will understand that is also different from The Witch’s House .

The “cutscene” pauses are certainly shorter than Mad Father’s (well, in the diagram I should have drawn longer lines for Mad Father). The point is that in The Witch’s House, however, there was a background that was then brought to the foreground . In Cat In The Box you don’t have this, there is never a real decisive cutscene in which all the weight and the meaning of the story shifts , the only one there is just a clue as were the other clues of the game….

…That combined with the CG shown in the finale perfectly closes the narrative framework (this one comes from the end where our protagonist escaped from the house).

We see the creature appearing during the chases that happen in the nightmares of the girl, that we spoiled on Twitter, for example.

It is not an unexplained phenomenon or left to itself, we could easily interpret it as all the spirits of the girl who in the other timelines have died in the structure and are now trying to possess the body in the present. Such content would have been treated as an extremely dramatic reveal in other narrative titles, not here. They just exist, they only seem to have the function of “monsters chasing you” until the final scene and the image that concludes the title serve as an explanation that allows you to fit all the pieces of the puzzle together.

We could define it as a title that has applied very well and in its own way the lessons we learned from Dreaming Mary: the gameplay phases coincide with the in-depth narrative that the protagonist faces through our control in the exploration phases.

And where is the ingenious move in all of this?

The sobriety . Indeed, the structure. Pure and simple structure that is bared in front of us showing us how it supports the build-game .

The staging does not lend itself much to a communicative function for the title neither with the maps nor with the direction that seems to distance itself from the events and to be very very dry, and that is why the clues you discover assume fundamental importance in the tell the story within the game. Everything happens not “during the exploration phase” but only during the exploration phase , the I consider almost virtuous the way in which the clues have been released and linked together without ever making too much prevail over each other, in fact all the elements of the story are given the same importance until there let’s compare with the answer to the question that the title wanted to launch from the introduction, closing as Dreaming Mary with a message expressed by an excellent circular narrative structure in which the ending matches and responds to prefaces that were made at the beginning.

Dear Red – Ramification to the extreme

So, let’s get back to us. Here I promised to speak of three methods alternative to linear fiction. Gentlemen, the one that breaks the mold the most in this sense is definitely Dear Red and takes up the theme of our preface: the endings .

But this title doesn’t do it like the others.

Thus, there are various methods of considering a Horror RPG with multiple endings. These can be a minor alternative to the main line as in Mad Father and numerous other narrative titles, diversifications on the knowledge a player has about a story as in The Witch’s House , events for their own sake as in Hello Hell … or? or The Dark Side Of Red Riding Hood before reaching the finale or, as in Dear Red a way to broaden the knowledge of the background .

I’m certainly not the first person to notice the potential of the method that Sang Gameboy has chosen to tell his story. Here, too, the use of introducing the title with a short sentence that serves as an introduction: otherwise we know very little about the girl when she is in front of the door with the intention of killing her parents’ killer.

A story is not ending, a story is starting.

The actions that can be performed lead us to different scenarios that make us discover a new piece of history. There is no real ending or the right one to go through, if not discovering the one that deepens the plot the most.

The technique has not been deepened enough and that is why the paragraph on this game is likely to be short. But it does not surprise me that the product has had a well deserved success, this is because the method that he has discovered has so much potential and if mixed with others, perhaps combined with a type of linear narrative, it could offer many opportunities to create possible masterpieces.

 

 

…………

 

[1] As any manual says: Events happen in reaction to something.

RPG Horror e Storytelling – Tre modi alternativi per raccontare una storia!

L’inverno sta arrivando.

E proprio perché sta arrivando ecco che torna quell’attività che tutti sogneremmo di fare almeno una volta nella vita: ascoltare storie davanti al caminetto, sopratutto quando hanno a che fare con il mondo del mistero!

Ele: Credevo che quello che piace di fare di più di inverno fosse strafogarsi di cioccolata calda e dormire sotto le coperte.

Pao: Non dovevo occuparmi io di questo articolo?

Ele: Avevo pensato di fare un salto per salutare i ragazzi.

Ele: *Ciaaao ragazzi.*

Pao: Sparisci di qui.

Dunque, avrete capito di che sto parlando, ma certo, dello storytelling nell’ambito degli RPG Horror! Beh del resto era anche il titolo dell’articolo. Sì.

Cosa dire, abbiamo iniziato la stagione di quest’anno con un sacco di premesse e discussioni ma finalmente potremo iniziare a riprendere assieme gli approcci un po’ più teorici, nell’articolo su Purgatory me l’ero malamente data a gambe…Non vedevo l’ora!

Quali sono le premesse per questo articolo?

Tanto per cominciare l’avviso che vi propongo è che non sono una studiosa dello storytelling videoludico. Tutto quello che dirò in questa sede è basato soltanto sull’osservazione che ho avuto modo di fare durante la mia esperienza con gli RPG Horror.

Quello che ho notato in via generale, da ignorante in materia è stato considerare come da un lato nel mondo dei videogiochi la narrazione non solo non sia mai stata un elemento per cui il media si è contraddistinto ma sia anche scarsamente considerata la complessità di un intreccio narrativo, senza parlare poi della questione dei finali multipli. Non è solo nell’ambito dell’RPG Horror o nei titoli giapponesi come le varie visual novel e i modelli delle route, anche molti titoli occidentali sembrano sfruttare questo metodo. A naso potrei citare titoli come Detroit: Become Human che si basano su numerosi finali a seconda delle scelte di gioco. Molti l’hanno considerata come un’operazione ammirevole e da elogiare, posso capire il perchè, ma c’è un ma.

Mi sembra una mossa “fin troppo comoda”. Quello che mi chiedo è quanto valga la pena scaglionare la responsabilità di affidare al giocatore l’andamento di una storia, la vedrei come una scusa per non prendere mai una decisione definitiva. Tralasciando i casi in cui la storia è lineare e tecnicamente solo un finale è giusto ne approfitto di questa premessa per affermare che il tema dei finali è l’ultima cosa di cui ci preoccuperemo in questo articolo.

So che era necessario dirlo, perché è una delle caratteristiche chiave ormai per cui l’RPG Horror è conosciuto, anzi, una delle poche formalità in campo narrativo per cui il genere è riconosciuto.

Facendo un breve re-cap storico cerchiamo di ricordarci uno degli elementi chiave di questo genere: gli indizi inerenti la storyline si scoprono durante la fase esplorativa che spesso si distanzia rispetto alla parte di una storia in cui si assistono a delle cutscene. Bene.

Poi ricorderemo che Mad Father ha introdotto e fatto riconoscere al pubblico le basi della narrazione lineare in cui la scoperta degli indizi di una storia sono strettamente circoscritti ad un preciso contesto. Ha introdotto, ricordiamo, alla perfezione il tema della narrazione lineare in un ambito tanto largo come quello videoludico in cui è tutto nelle mani del giocatore.

Ripassiamo per un attimo questo concetto, vi lascio qui questo schema.

…Ahem.

Pao: Si, mi servirebbero carta e penna ma non li trovo…

Libreria: Ecco il tuo schema!

Pao: Ah! Ma da dove diavolo..Che cosa…

Libreria: Avevo visto che lo stavi disegnando, quindi ho pensato di finirlo io!

Libreria: Forse eri tanto impegnata che non potevi finirlo…

Pao: Ah..Grazie! Davvero un ottimo lavoro.

Libreria: “E ho anche qui tutti e tre gli screen richiesti per l’incontro di oggi”

Libreria: E’ stato molto semplice trovarli e quasi mi sarei aspettata per il discorso che avreste dovuto fare…


Pao: Ma te ne abbiamo mai parlato.

Libreria: Lo so! Ho dovuto controllare i file del tuo computer! il lavoro è una cosa importante, non potevo essere impreparata…

Pao: Ah-ehm. Guarda, Novella, è arrivato qualcuno!

Libreria: Eh? Ah!

Ecco, brava signorina, torna tranquilla tranquilla a lavorare.

Dunque, sì, la nostra asisstente ha velocizzato un po’ troppo le cose, dei tre screen ce ne occuperemo più tardi…

Piuttosto vediamo lo schema che propone prima di concludere il discorso su Mad Father.

Abbiamo la linea narrativa unica, le linee parallele tratteggiate che vedete sono tutti quegli indizi e flashback che si trovano in maniera sparsa durante il gioco, ma poi come potete vedere si riconducono ad un’unica linea narrativa che non smette mai di essere unica e stabile e basata sul rapporto causa-effetto[1], una caratteristica che si contraddistingue già dal fatto che la fase di gameplay a livello di azioni e comprensione della storia è comunque spearata rispetto alle “grandi scene” che portano avanti la trama. E questo va avanti fino all’atto finale, per esattezza il raggiungimento del breakpoint in cui i finali si diramano solo nell’ambito del climax conclusivo, queste linee come potrete vedere si sposano bene con lo schema sul gameplay libero che Ele aveva fatto nell’articolo dedicato a Mad Father.

….Quindi….Tornando al nostro schema….

Come potete vedere ho segnato i finali con delle linee più sottili per indicare lo scarso impatto sulla linea narrativa principale, il gioco fa capire molto bene la strada scelta. I vari “bad end” sono diverse conseguenze a tipi di eventi, non stravolgono i caratteri dei personaggi.

A questo punto del discorso dovrete aver capito una cosa: la narrazione a cui sto facendo riferimento rimanda unicamente al testo. Il testo è il gioco stesso e si legge, comprende e interpreta proprio come si legge una frase.

Quello che faremo in Back to the future non appena riprenderemo in mano la rubrica sarà confrontare il testo con i paratesti. In realtà lo facciamo già, parliamo dei paratesti ogni qualvolta parliamo del packaging, ma adesso potrete rendervi conto di quanto il rapporto tra testo e paratesto sarà estreamente importante per la generazione dello storytelling, Pocket Mirror ha incontrato proprio una collisione tra questi due elementi per esempio, causando un calo di un certo tipo di aspettative da parte del pubblico; sono incidenti di percorso che si possono incontrare nell’ambito della realizzazione di un prodotto audiovisivo. Sarà una delle tante parentesti che apriremo sullo storytelling perché l’arte della narrativa nel mercato dell’audiovisivo è strettamente legata alla sfera produttiva, quindi sarà inevitabile considerare il contesto e le intenzioni produttive influiscono notevolmente sul linguaggio adottato dalla narrazione di una storia.

Abbiamo avuto in Corpse Party un ottimo esempio, dalla versione del ’96 realizzata per un contest da un autore indipendente si limita a concentrare le informazioni nel finale al fine di mettere in primo piano l’esperienza di gioco, mentre nella versione in seguito commercializzata la priorità è categorizzare i personaggi ed espandere in maniera più deterministica e chiara gli indizi sulla trama: prendiamo ad esempio la morte di Sachiko, l’esempio più evidente. Nel ’96 viene riassunta in un wall of text, nel suo alter ego commerciale viene mostrata per poter essere chiara e comprensibile a più utenti possibili.

Quindi, dopo aver concluso anche la nostra parentesi, perché allora proponiamo questo articolo? Perché parlare di tecniche alternative alla narrazione lineare?

Cerchiamo di riprendere un concetto citato in Mad Father.

Anche se la linearità permette di avere certamente un’audience più ampia e potenzialmente interessata ad una storia ciò non toglie il potenziale interesse del pubblico per la ricerca di uno stile narrativo più sofisticato (ad esempio con la costruzione di sottotesti) che possa essere utilizzato non solo come stile di narrazione alternativo ma anche come una linea narrativa complementare alla trama principale.

Conclusa finalmente la nostra lunga premessa…

…Possiamo finalmente iniziare a parlare dei tre modi adottati dagli RPG Horror per proporre una storia!

Pao: Si lo so, finalmente ci siamo arrivati. Sapete, e che questi discorsi li faccio sempre da sola o con Ele e…

Pao: Insomma, diciamo che vomitarli tutti in una volta per un articolo è stata un’esperienza liberatoria.

Libreria: Oh, ti capisco, anche io sono sempre sola

Pao: Ho appena detto che ne parlo anche con El-

Libreria: Non bisogna vergognarsi della propria solitudine, morire soli e dimenticati in questo mondo è un atto di coraggio prima della totale estinzione dell’umanità.

Pao: …Cerchiamo di capire piuttosto da dove iniziare.

Dreaming Mary – La narrazione è il gameplay

…Ma cos’è questa musica che sento?

Certamente quella del titolo di Dreaming Mary!

Difatti non potrebbe che essere il titolo migliore di cui iniziare a parlare. Vedete come i disegni e i colori sono usati per creare fin da subito un immaginario molto molto forte?

Comincerò con questa azzardata affermazione: Dreaming Mary non ha una linea narrativa, lo storytelling “non esiste” in questo gioco. L’ambiente e le fasi di gameplay coincidono con la storia a tal punto che diventano la vera forma di narrazione.

Cerchiamo di ricordarci come inizia.

Lirbreria: Ecco il suo screen-sign! Oh ma che ragazzina adorabile!

Ecco la piccola Mary. La prefazione, ovvero le scritte in cielo che appaiono, è davvero corta, il cuore della narrazione è tutto nel gameplay da questo punto in poi.

Dunque, dicevamo che lo storytelling qui “non esiste” ma non vuol dire che non ci sia una storia come voleva essere per Ao Oni ad esempio. La radio parla mentre ci muoviamo e quelle che sembrano istruzioni per il giocatore già forniscono elementi per la chiave di lettura della storia.

La messa in scena parla più di quanto potrebbe farlo qualsiasi tipo di cutscene, anzi, queste sono davvero ridotte all’osso e utili solo per introdurti i giochi dei quattro personaggi da affrontare.

Vedete come si presentano i personaggi? Sono estremamente comunicativi già con i loro design. Cominciamo dalla coniglietta per esempio, che si limiterà a farci  convenevoli di benvenuto (anzi, bentornato) e poi ci metterà subito alla prova con il suo minigioco e allo stesso modo faranno gli altri.

C’è stata già un’occasione in cui abbiamo parlato di Dreaming Mary

La stavamo mettendo a confronto proprio con un titolo che non presentava un minimo sforzo di regia nelle scene che ci apprestavamo a vedere, forse stavamo sfacciatamente mettendo a confronto due estremi.

Qui dicevamo, già a partire dagli ambienti tutto diventa un indizio, è il gioco intero a svolgere la funzione comunicativa.

Ora il gameplay si articola in tre grandi cicli. Gioca con Bunnilda, Foxanne, Penn Guindel e poi vai da Boaris, ripeti questo flusso un’altra volta finché la terza i giochi non si faranno più difficili. Allora va compiuta l’infrazione e si entra nel quadro che porta nel mondo degli incubi, dove si trovano tutte le soluzioni ai giochi e dovrai scappare da un’ombra minacciosa.

Allora dopo aver vinto a questi raccogli i semi e le chiavi (nella zona degli incubi) che ti porteranno all’inseguimento finale che ti faranno risvegliare nella realtà dove Mari troverà la chiave per poter uscire dalla stanza dove era stata rinchiusa da suo padre.

Ve ne siete accorti, no? Non c’è alcuna cutscene. Non c’è bisogno che si presentino personaggi, contesti specifici, archi narrativi. Ecco perché riaffermo convinta che la narrazione è il gameplay, un coordinamento ancora più sofisticato e sottile rispetto alla funzionalità del gameplay di Mad Father in cui c’era comunque una sorta di divisione tra cutscenes e gameplay.

Noi conosciamo il padre come figura antagonista e abusiva:

  • Tramite i dialoghi con Boaris
  • Tramite ombra da cui scappi via tramite un inseguimento
  • Dalla stanza in cui Mari si risveglia mostrandoci la sua triste situazione.

Non ci sono, ad esempio, cutscene in cui ti viene presentato il personaggio come accade in Cloé’s Requiem di cui parleremo, un altro titolo che adotta la narrazione lineare. Non abbiamo la presentazione del personaggio come tale come avviene in titoli qual Angels of Death o Midnight Train, la presenza della figura paterna si articola come aura minacciosa che prende diverse forme, dai suoi sogni ai suoi incubi e nemmeno ci viene mai mostrato nella realtà.

Il gioco è davvero molto esplicito nelle sue intenzioni senza mai dover scomodare un wall of text e in generale senza né mai ricorrere ai dialoghi. I dialoghi che abbiamo sono colti nella forma essenziale, ciò che conta è tutto quello che c’è attorno, difatti è difficile sezionare Dreaming Mary in scene e apprezzarne solo una rispetto all’altra, tutto il gioco viene considerato nella sua essenza.

Un piccolo capolavoro nell’ambito non solo del video gioco RPG Horror ma azzarderei a dire nel campo dell’intera narrazione videoludica, un tipo di intreccio ludico tanto geniale che ho visto solo superare per poco da Body Elements.

Ci sono tanti giochi che, soprattutto da parte della Generazione 0, hanno cercato di comunicare soltanto con la loro “stessa essenza” (musiche, stile, scioglimento del gameplay) e sono tra i titoli per cui nutro la mia più profonda stima e ammirazione: Faust’s Alptraum, Body Elements e poi c’è Dreaming Mary. Quest’ultimo titolo è riuscito a chiudere perfettamente e con grande ingegno un intreccio narrativo che rischiava di non chiudersi mai o non spiegare nulla come è accaduto per gli altri due titoli, il cui simbolismo ha preso piega sovrastando l’importanza dell’ “aver qualcosa da dire”.

Sappiamo che Mary deve agire nei suoi sogni ed il motivo viene esplicitato verso la fine, i finali del gioco non prendono deviazioni da una strada lineare già decisa ma approfondiscono il senso di pericolo dell’ambiente quando vediamo la piccina cadere giù nei suoi incubi.

Mostriamo un possibile schema narrativo di Dreaming Mary e confrontiamolo con quello di Mad Father:

Ecco lo schema: la narrazione prosegue come una spirale, la le linee tratteggiate corrispondono ai minigiochi che i personaggi ci propongono per tre volte fino ad arrivare alla parte finale che espone l’obiettivo della protagonista…

Vedete quanto sono diversi? Queste sono tutte le potenzialità che si possono estrarre senza dover seguire per forza un approccio standard.

Voglio concludere questa prima parte con una considerazione prima di passare al prossimo titolo: Dreaming Mary è l’unico di questi tre casi che non solo mostra una tecnica alternativa alla narrazione lineare (“la narrazione è il gameplay”, assenza di cutscene di stampo descrittivo o basata su eventi lineari) ma soprattutto ci dimostra il tema della complementarità. La messinscena di un qualsiasi prodotto audiovisivo può e deve fungere da caratteristica complementare alla narrazione lineare arricchendo così i significati di ciò che la main plot ci mostra.

La genialità di questo titolo sta proprio nell’aver basato la sua narrazione solo su questo.

Ora passiamo finalmente al prossimo gioco che-

Ele: Io! Voglio proporre io!

Pao: Ah sì?

Ele: Penso che Cat In The Box ci stia bene per l’articolo!

Pao: Lo dici per caso solo per le meccaniche che ha introdotto?

Ele: Sei seria? Parliamo totalmente di qualcos altro e pensi che l’abbia proposto per le meccaniche?

Pao: Oh. Okay, scusami.

Ele: Avrò spazio nella recensione per parlare delle meccaniche di gioco, e dai.

Pao: D’accordo, okay, scusa…

Ele: Mi hai davvero deluso.

Paola: Ho detto che mi spiace.

Dunque sì, Cat in the Box, un gioco a cui dedicheremo anche una recensione. Ma perché parlarne in questo spazio?

Guardiamolo un attimo: non ha nemmeno un’estetica così omogenea! Le mappe a confronto di quelle disegnate da Dreaming Mary sono pure pietre grigie messe ad un livello di brightness troppo alto!

Potremmo accennare per un momento al discorso di prima sui paratesti e in genere sul packaging, non sembra un titolo assolutamente rivolto a un largo target e ancora di meno ad un target di potenziali spettatori oltre che giocatori.

Eppure Cat in the Box mi ha spiazzato. Vediamo insieme il perché.

Cat in the box – Raccolta di indizi

Questo gioco è tutto quello di cui c’era bisogno, il raggiungimento dello stato del nirvana in cui si vede finalmente cosa la Generazione 0 può promettere in termini di tecniche narrative.

C’è una ripresa della linearità e questo fenomeno della “Generazione 0 nei tempi moderni” l’avevamo già accennata in Purgatory.

La protagonista a cui assegneremo il nome vuole uscire dalla struttura abbandonata in cui si è introdotta furtivamente per fare colpo sul web. Con un ottimo espediente diegetico, ovvero parlando ad una videocamera, veniamo a sapere che il luogo in cui si è infiltrata apparteneva ad una società massonica che è stata arrestata pochi giorni fa.

Sappiamo anche, nel corso dell’esperienza di gioco, che la setta è riuscita ad evocare una divinità antica che potremmo definire come la causa di tutte le sfaccettature sovrannaturali del titolo.

Magari a seguito di tutta questa serie di informazioni pensereste che si prospetta una storia lunga e con toni drammatici, che magari come Corpse Party parte dalle vicende dei protagonisti per estendere l’attenzione sul background…E invece no.

Vediamo insieme lo schema narrativo che propone il titolo:

Le linee tratteggiate parallele sono le azioni che compiamo nel gameplay mentre le linee verticali indicano alcune scoperte principali.

Quindi ecco una linea retta piuttosto corta da cui partono tante linee parallele che congiungono verso un punto finale, un termine, non verso una linea narrativa conclusiva. Le linee tratteggiate come abbiamo fatto finora rappresentano le azioni che andiamo a compiere con la ragazza e che congiungono verso un punto che sarebbe il finale, queste seguono una linearità che portano ad un discorso, si vuole comunicare qualcosa di preciso che si concretizza nell’immagine finale. Possiamo vedere la differenza di questo approccio con quello che c’era con titoli come Akemi Tan in cui c’era solo linearità nel gameplay con delle cutscene per colmare gli indizi, qui invece è tutto basato sull’esplorazione e gli elementi che trovi.

Non abbiamo delle cutscene nel senso classico del termine nemmeno in questo secondo caso analizzato. Ci viene presentata la suspense nei confronti di una presenza sconosciuta nella casa, ma anche la scena in cui si viene a conoscenza di chi questa presenza sia è un indizio come un altro all’interno della diramazione della trama, non abbiamo mai un approccio melodrammatico che voglia anche solo suggerire l’intenzione di raccontare una storia. In questo potrete ben capire che è diverso anche da The Witch’s House.

Le pause “per le cutscene” sono certamente più corte rispetto a quelle di Mad Father (beh, nello schema avrei forse dovuto disegnare quelle linee più lunghe in Mad Father). Il punto è che in The Witch’s House comunque c’era un background che poi è stato portato in primo piano. Qui no, non c’è mai una vera e propria cutscene risolutiva in cui si sposta tutto il peso e il significato della storia, l’unica che c’è è solo un indizio come lo sono stati gli altri indizi del gioco.

…Che uniti alla CG mostrata nel finale chiudono perfettamente il quadro narrativo (questa si trova nel finale in cui la protagonista riesce a scappare dalla casa).

Vediamo la creatura che appare durante gli inseguimenti che avvengono nei suoi incubi che avevamo spoilerato su Twitter, ad esempio.

Non è un fenomeno inspiegato o lasciato a se stesso, potremmo facilmente interpretarlo come tutti gli spiriti della ragazza che nelle altre linee temporali sono morte nella struttura e ora cercano di possedere il corpo nel presente. Un contenuto del genere sarebbe stato trattato come una reveal estremamente drammatica in altri titoli narrativi, qui no. Loro esistono e basta, sembrano avere solo la funzione di “mostri che ti inseguono” finché la scena finale e l’immagine che conclude il titolo non fungono da spiegazione che ti permette di incastrare tutti i pezzi del puzzle.

Potremo definirlo un titolo che ha applicato egregiamente e a modo suo gli insegnamenti che abbiamo tratto da Dreaming Mary: le fasi di gameplay coincidono con l’approfondimento narrativo che la protagonista affronta tramite il nostro controllo nelle fasi di esplorazione.

E dov’è la mossa geniale in tutto questo?

La sobrietà. Anzi, la struttura. Purissima e semplice struttura che si denuda davanti a noi mostrandoci come sostiene egregiamente l’edificio-gioco.

La messa in scena non si presta molto ad una funzione comunicativa per il titolo né con le mappe né con la regia che sembra prendere le distanze dagli eventi ed essere molto molto asciutta, ed è per questo gli indizi che scopri assumono un’importanza fondamentale nel raccontare la storia all’interno del gioco. Il tutto avviene non “durante la fase d’esplorazione” ma solo durante la fase d’esplorazione, lo considererei  quasi virtuoso il modo in cui sono stati rilasciati gli indizi e concatenati tra loro senza mai far prevalere troppo l’uno sull’altro, difatti a tutti gli elementi della storia viene fornita la stessa importanza finché non ci confrontiamo con la risposta alla domanda che il titolo voleva lanciare dall’introduzione, chiudendosi come Dreaming Mary con un messaggio espresso da un’ottima struttura narrativa circolare in cui il finale combacia e risponde alle prefazioni che sono state fatte all’inizio.

Pao: Anche se avrei una riflessione da fare su questo gioco e cioè come sembra spostarsi su quella che è un’estetica “più occidentale”, per vedere come si differenzia negli stili. Insomma, sono coreani ma… Sia i due autori che la società distributrice sembrano piuttosto orientati all’estero…

Ele: Heeeeey, avremo una recensione per parlare di questo aspetto.

Pao: Sì, sì, lo so, era per dire. Mi sembrava solo strano notare come da “una parte del mondo” ci fosse più attenzione allo stile di un prodotto e alla sua estetica mentre “dall’altra parte” il focus sembri spostarsi sui meccanismi di gameplay e sulla struttura interna di un titolo anche a costo di sacrificare lo stile…Voglio dire…Le tendenze sembrano quelle.

Ele: Eh? Meccanismi di gameplay? Non si parlava di *storytelling* qui? Vuoi metterti a parlare di gameplay anche tu adesso?

Pao: Quindi? Mi vorresti zittire?

Lib: Uh… Ehm…

Ele: Assolutamente si! Ho per caso torto? Hai qualche problema se ti zittisco mentre fai il mio lavoro?!

Pao: Se devo essere franca, il primissimo problema da considerare è che stai invadendo lo spazio che-

Libr: Su-Suvvia…Non è certo il momento di litigare…

Pao: …

Ele: …Comunque non ci provare più a-

Libr: Ah! Guardate! Una simpatica ragazza con un coltello!

Ele: Woo… Ne dovevi parlare?

Pao: Si, ne dovevo parlare… Prima che mi interrompessi.

Libr: Vado a prendere il materiale…

Dear Red – La ramificazione all’estremo

Allora, torniamo a noi. Qui vi avevo promesso di parlare difatti di tre metodi alternativi alla narrativa lineare. Signori, quello che rompe più gli schemi in assoluto in questo senso è sicuramente Dear Red e riprende il tema della nostra prefazione: i finali.

Ma questo titolo non lo fa come gli altri.

Ele: Hm… Che casino.

Pao: Lasciami lavorare e vedrai….

Dunque, ci sono vari metodi di considerare un RPG Horror a finali multipli. Possono essere questi un’alternativa minore alla linea principale come in Mad Father e numerosi altri titoli narrativi, delle diversificazioni sulle conoscenze che un giocatore ha su una storia come in The Witch’s House, degli eventi fini a se stessi come in Hello Hell…o? o The Dark Side Of Red Riding Hood prima di giungere al finale oppure, come in Dear Red un modo per allargare la conoscenza del background.

Sicuramente non sono la prima persona che nota la potenzialità del metodo che Sang Gameboy ha scelto per raccontare la sua storia. Anche qui non viene perso l’uso di introdurre il titolo con una breve frase che funge da introduzione ma per il resto sappiamo davvero poco della ragazza quando è di fronte la porta con l’intenzione di uccidere l’assassino dei suoi genitori.

Non si sta concludendo una storia, la si sta iniziando.

Le azioni da poter compiere ci conducono verso differenti scenari che ci fanno scoprire un nuovo pezzo di storia. Non c’è un vero e proprio finale o uno giusto da percorrere, se non scoprire quello che approfondisce di più la trama.

La tecnica non è stata approfondita a sufficienza ed è per questo che il paragrafo su questo gioco rischia di risultare corto. Ma non mi stupisce che il prodotto abbia avuto un buon successo del tutto meritato, questo perché il un metodo che ha scoperto ha davvero tante potenzialità e se mischiato ad altri, forse unito ad un tipo di narrazione lineare, potrebbe offrire tante opportunità per creare dei possibili capolavori.

Pao: Okay ammetto che mi sono fermata qui, perché dall’ultima volta che ci siamo informate l’autore stava aggiungendo altri finali e non sappiamo com’è andata a finire la produzione di questo titolo.

Ele: Perché non dici che in realtà sei pigra e non avevi voglia di approfondire la versione Extended di Dear Red, quella che è su Steam?

Pao: Perché non è vero, non sapevo neanche che fosse stata effettivamente rilasciata la versione aggiornata del gioco!


Pao: …Sto perdendo la pazienza. Smettila di mettermi a disagio!

Libreria: Io..Ho finito il turno per oggi?

Ele: Ahahah! A disagio? Perché per una volta che ti lascio da sola non hai tutte le informazioni?

Pao: Oggi… Ho avuto fin troppo di cui occuparmi, ecco.

 

Ele: So cosa stai pensando, Novy. Vai pure, no problem. Sono davvero dispiaciuta che il tuo turno di oggi sia stato così corto e poco remunerativo

Libreria: Oh ma non è così importante, dopotutto è il primo giorno e…

 

Pao: Verrai retribuita ugualmente, non preoccuparti. Hai finito per oggi.

…………

 

Pao: …Sai cosa? Voglio proprio vedere come hai intenzione di portare avanti il tuo articolo la prossima volta.

Ele: Sicuramente non facendo cadere le braccia ai lettori con paragrafi e paragrafi di nozioni, su nozioni, su nozioni… Ugh!

Ele: Saprò catturarli sicuramente più di te!

Ele: Mmh… No, non dovrei dirlo io. Ragazzi, perchè non giudicate voi? Tenetevi aggiornati con il Ludi Tarantula Archives!

[1] Come dice qualsiasi manuale: gli eventi accadono in reazione a qualcosa.

Purgatory – Review

Hello, annoying little internet flies. Your disgusting spider from moldy houses and your slimy snake from the smelliest sewers are ready to return here in the Archives to start this new season more charged than ever and ready to release our poisons.

The first review of this site was a very pissed off with a lot of flame in the background, then we continued with another not too positive review and this would perhaps indicate that our fate involves feeling anger in life. Perhaps some of you will have got used to our attitude…

Why are we talking about it now? Simple! Because with Back To The Future we are approaching the generation of the story-telling focus!

And that is precisely why we will resume our activities by reviewing Purgatory

Yes, it has to do with everything. It has something to do with everything.

Purgatory is a really good game that we discovered this year, so why are we talking like we’re possessed by Satan?

Understand one thing.

The discourse of videogame narrativity, how this is perceived by a fandom and many other discourses related to it … It is really a macro-theme to deal with, a tough row to hoe for us.

All the articles scheduled until this spring will cover this topic, if not all of them. Let’s say almost everyone apart from one will come across this topic, they are simply divided into three different sections because we have found a way to dissect this year’s big theme through numerous analyzes of other games, for better…

…And for worse.

What we are approaching is not only about writing, but as we have already anticipated also the history of the various productions of these games. You will realize how the subjects change from those we have presented so far in Back to The Future. The world of Horror RPGs, and why not, of independent videogame production is about to change.

Now we can finally introduce what role this year’s “Reviews” category will play in all this. Therefore, three out of four reviews will deal with games that seem to approach the structure of Generation 0, which we remember was the Generation in which each game, even before trying to emerge, tried to convey sensations to the player.

Even if it is “only” fear, everyone has tried to do it in their own way, continuously looking for a style and numerous and varied methods …

(In the pictures: Ao Oni, Yume Nikki, Body Elements)

…To try to convey something so primordial.
The reviews section will be really important at this time, because it will be our ground of comparison with the titles analyzed in Back To The Future and also with the title that we will analyze in a very special way not in a normal review or in the Back section To The Future, but in the new rubric…

So now that we’ve made our further introductions we can finally get closer to the title in question.

Purgatory

Plot

The game starts in a room full of corpses and blood where our protagonist falls. The design may not be the most eye-catching or well-finished, but like a good old-fashioned RPG Horror, it can introduce you to the action in a few minutes.
From the first exploration it appears to be a prison basement. Well, it is actually a prison.

The truth is that, as we will see by continuing the exploration, it is a slaughterhouse. The chosen setting was made in a very special way as the gray and dark palettes mix with the floors covered with flesh and walls of flesh that immediately trigger strong feelings of disorientation and desolation.
With the first rounds of exploration with Ele I was almost led to believe, given the scenario, that it was a sort of dystopia and for this I admit that I was a bit disappointed when in the end it turned out to be just an abandoned structure that the characters involved found themselves exploring out of pure curiosity.

We’ll know the explanation of how Enri (the name of our protagonist) ended up there little by little with flashbacks. The way in which the first flashback happens is clear, as the girl moves to the next area we see her in a different environment and with different clothes, while we are then introduced to Emma, one of the kids who will push her to enter the facility first. to make her search the place.

We said this environment looks like a butcher’s shop …

…With a machine to cut the meat into slices.

And if it’s a slaughterhouse, a butcher couldn’t be missing.

Among the various game overs and bad ends will also include an ending in which Enri will be able to get out using the tool of a strange ax that will give her a demonic status with which she can defeat him and escape.

In reality, I wouldn’t have much to say about the story, there isn’t a plot to unravel and with which I can get my hands dirty. What matters in this game is suggestiveness.

The author managed to bring to the public a game so suggestive that it deserves an equally complex plot. Even if the few events that are told to us are clear and told with transparent linearity, these unfortunately would not be enough to be able to boast the construction of a valid narrative plot, without neglecting the numerous background elements that there would be to explain and I’m not so sure that a Purgatory 2 could do so.

However, I do not totally disdain the type of plot we came across, especially since this makes the supernatural oddities that arise along the way even more evocative. With a little effort, it would probably be possible to build on a good narrative framework that can explain the phenomena we observe during gameplay without having to give up their elusive and paranormal nature.

The next game we will review we will find ourselves in front of a more interesting and multifaceted case of videogame storytelling in the clues to be grasped during the exploration of the environment …

Speaking of this, it is appropriate to leave the article in Ele’s hands.

Yes, I admit that you spent very little time with me during this article, but with you we will have the opportunity to see each other in the next ones.

You will see me, you will see me

Gameplay

Good evening! Good evening! It is Ele (or EleRantula if you prefer) now that speaks to you!

What can I say… Paola has more or less summarized part of what I will say in this part of the review:

“… Like a good old-fashioned Horror RPG, it can introduce you to the action in a few minutes.”

Yes, as we said for The Crooked Man in Back To The Future, here too we have a return to the Horror Experience Generation.

But if in the title of Uri it seems that we only had a jolt of this generation, since it was mainly given by the atmosphere of the game, in Purgatory we can have a nice full-immersion in this generation, albeit in a more “modern” key.

Now you will understand what I mean, with a key question you might ask yourself:

“Why do you think a 2017 game has such great inspiration from a current of HOR-RPG that started practically in the mid 90’s?”

Guys, it will be a common answer, but just play.

The start of the game, as my sister told you, catapults you directly into the action.
No introduction of the background (for now) or of a particular situation by any means, an unknown and above all silent protagonist …

But let’s get away from those mountains of corpses and explore the place where the girl was taken so suddenly.

…………………

…………..

……………

During the exploration, do you not hear a certain… Silence?
No precise OSTs to accompany us in the horror atmosphere of this prison / butchery subspecies, only ambient sounds and the occasional (more frequent in the early stages of the game) Enri’s steps in the various lakes and pools of blood (which, if we want be very meticulous, at the level of realisticness I found exaggerated, even if they help a lot to build the atmosphere) present … This sense of peace, also given by the fact that, in fact, Enri seems to be a mute girl (or, if not, very taciturn ) so her point of view isn’t really shown through thoughts or dialogues ...
What does it make you feel?
As always, I tell you: isolated. As isolated from the rest of the world like Enri, since you are locked in there with her. This complete participation and immersion on the part of the player in the environment and atmosphere … Does it remind you of something, longtime fans?

 

For those new to the Ludi Tarantula Archives, this text is taken from the article dedicated to Ao Oni in the “Back to the Future” section. We treated Ao Oni it in the so-called “Generation 0” that I am talking about so much in this review. There is more information on this in the very first Back To The Future article on CORPSE-PARTY, but even just reading this review you will have understood what kind of titles we are talking about.

So yes, ladies and gentlemen, we can confirm that in 2017 a title came out that seems very inspired by the atmosphere of about … How much, twelve years ago?

Moving on to the actual gameplay, this too is partly a consequence of this great inspiration from the Horror Experience generation.
In fact, in the game you have a pure exploration of the various environments, no precise puzzles but more than anything else a finding of objects to move forward, even if obviously you never find yourself in too dispersive environments, being the “butcher’s” sectioned into various environments always precise with some difference between them, divided by shutters that must be opened each time to progress in the game.

As they say, you don’t change a team that wins: even with this rather simple basic gameplay, Purgatory is not boring at all and Nama (author of the game) has almost always managed, especially from the second section onwards, to find imaginative ideas to let players find the “green keys” they need from start to finish.

But now let’s talk about the reason why at the beginning of this part of the review I mentioned a full-immersion in Generation 0 in a modern way. These that I will list will be precisely the reasons why this title in 2017 (and in 2020) holds up very well, despite being inspired by very old titles and while not being some kind of cult: linearity.

As I said above, the butchery is divided into various areas which in turn are divided into smaller areas (the various rooms within a macro-area, in short), which we do not have all available immediately: we have to unlock them one at a time.
Already compared to Ao Oni, where we have a nice multitude of rooms available from the beginning, or even Akemi Tan, this small element adds to Purgatory a type of procedure in the game more similar, for example, to the early stages of Ib.
Ib is from Generation 1: The Character Drama.

But in addition to puzzles and traps … We have said that in this butcher’s shop there is also a butcher. In fact, this title also includes a number of chases with this very nice meat-slicer, ready to kill us (as the slasher horror films say since the 80s).

Also from this point of view Purgatory moves away from titles like Ao Oni, where the chases are random and the Oni can appear from any angle, because the chases with the butcher are all scripted.
What is to be noted is not the very fact that the player knows when exactly the butcher appears, but the fact that scripted chases are typical of more driven games and with much more “plot dictated” chases; Purgatory could handle chases like Ao Oni, since the main enemy almost never has anything to do with the story, so whether it appears randomly or just and only at certain times it wouldn’t make much difference.

But it didn’t, and it was also a good choice, in my opinion. It made it easier to create imaginative ways to escape from… That massive man.

This case, for example.

This little … “Puzzle”? In short, it consists of pulling one of the levers and going to the corresponding button (which will be visible through the fact that it is a brighter red) as quickly as possible: if the player does not make it in time, the lever must be pulled again.

Here, after solving the riddle in this quieter room and having rigorously saved before entering the door that will take us to the next room, this happens.

The player thinks: “Oh yeah, I have to do this like I did before!”

I really enjoyed this chase: many times when there are these types of chases (or even actual boss fights), they seem much more difficult than normal fights… But simply because it is very likely that the player will take longer to understand what the heck do they have to do in order not to be killed, than actually do it. And it’s… Annoying.

This chase, I tell you, was long enough for me. But I knew what I had to do, it was the actual difficulty of the chase that made it long and even at times complicated, given the added difficulty of the butcher who, in fact, chases Enri who in the meantime has to go from one button to another, from one lever to another…

So, citing this case, in short I appreciated the Purgatory chases in general, and the choice of making them scripted, which in many other games (such as Yume Nikki: Dream Diary) makes everything much more boring, predictable, and even anticlimatic, in this case it was a winner, given the general creativity there was for the game from a gameplay point of view.

Another thing that certainly makes the game more enjoyable to some kind of players, even if there are all those elements of gameplay and atmosphere of the constantly mentioned Generation 0, to explain the plot (why Enri ended up in the butcher shop, mainly), flashbacks are used in the form of cutscene, with obviously have also an alternative potrait for Enri to show what she was like before falling into that bad situation.

This scene, which you get when you are about to go to the second game zone, is also accompanied by music. There is the presentation of another character (Emma), who we will see in the following cutscenes and will be recognized for her false innocence and sneakiness, which will then be one of the main reasons (if not THE main reason) why Enri is in the Butcher’s shop.

During these scenes it can be seen that a story, however simple, is being told in all respects. There is not an introduction just to explain where we are, like in Ao Oni, but events told with potraits that also vary in expression (in some games this characteristic is absent, so I think it seemed right to say it). These are all small features that help to give a more precise context to everything we are doing with Enri in the present day and it helps a lot not to leave us that feeling of emptiness that you normally feel while playing a title of the generation from which the gameplay of this game takes inspiration.

Therefore Purgatory, for these reasons, is a really good title for the nostalgic of the Horror Experience that the puzzle solving phases of Ao Oni brought us in 2004, or even the first phases of Akemi Tan in 2012, along with other minor titles. (I take Body Elements as an example, with Kona5 as a developer) but at the same time, through some pretty good artwork and a small sufficiently logical background added to everything, it manages to be more enjoyable than other titles of the same type even for players more used to more linear games from the point of view of the storyline and gameplay, therefore also to the most novice Horror RPG players.

We can therefore define this title as “A piece of the past inserted into modernity”.

Purgatory – Recensione

Salve, piccoli moscerini fastidiosi dell’internet. La vostra disgustosa ragnetta dalle case con più muffa che altro e viscidosa serpentessa dalle fogne più puzzolenti sono pronte per tornare qui sugli Archives per iniziare questa nuova stagione più cariche che mai e pronte a liberare i nostri veleni.

La prima recensione di questo sito è stata un’incazzatissima stroncatura con tanto di flame in background, poi abbiamo proseguito con un’altra recensione non troppo positiva e ciò vorrebbe forse indicare che il nostro fato prevede provare rabbia nella vita. Forse alcuni di voi ci avranno fatto l’abitudine alla nostra attitudine…

Perché ve ne stiamo parlando adesso? Semplice! Perché con Back To The Future ci stiamo avvicinando alla generazione dello story-telling focus!

Ed è proprio per questo che riprenderemo le nostre attività recensendo Purgatory

Sì, c’entra. C’entra.

Purgatory è una piccola perla che abbiamo scoperto quest’anno, quindi perché stiamo parlando come delle possedute di Satana?

Capiate una cosa.

Il discorso della narratività videoludica, come questa è percepita da un fandom e tanti altri discorsi legati ad essa… È davvero un macro-tema da affrontare, una bella gatta da pelare per noi.

Tutti gli articoli programmati fino a questa primavera riguarderanno proprio questa tematica, se non tutti la maggior parte. Diciamo pure quasi tutti a parte uno si imbatteranno in questo argomento, semplicemente sono divisi in tre rubriche diverse perché abbiamo trovato il modo di sviscerare il grande tema di quest’anno tramite numerose analisi di altri giochi, nel bene…

…E nel male.

Ciò a cui ci stiamo avvicinando non riguarda soltanto la scrittura, ma come abbiamo già anticipato anche la storia delle varie produzioni di questi giochi. Vi renderete conto come i soggetti cambino rispetto a quelli che abbiamo presentato finora in Back to The Future. Il mondo degli Rpg Horror, e perché no, della produzione videoludica indipendente sta per cambiare.

Ora finalmente possiamo introdurre che ruolo avrà in tutto questo la categoria “Recensioni” di quest’anno. Dunque, tre recensioni su quattro tratteranno di giochi che sembrano avvicinarsi alla struttura della Generazione 0, che ricordiamo era la Generazione in cui ciascun gioco, prima ancora che cercare di emergere cercava di trasmettere delle sensazioni al giocatore.

Anche se si tratta “soltanto” di paura ognuno ha cercato di farlo a modo suo, ricercando continuamente uno stile e numerosi e svariati metodi…

(In foto: Ao Oni, Yume Nikki, Body Elements)

…Tanti modi e stili diversi per cercare pure di trasmettere qualcosa di così primordiale anche trattasi soltanto della paura.
La sezione delle recensioni mai in questo momento potrebbe dirsi più importante, perché saranno il nostro terreno di confronto con i titoli analizzati in Back To The Future e anche con il titolo che analizzeremo in via del tutto speciale non in una normale recensione o nella sezione Back To The Future, ma nella nuova rubrica…

Quindi ora che abbiamo fatto le nostre introduzioni possiamo avvicinarci finalmente al titolo in questione.

Purgatory

Trama

La partita inizia in una stanza piena di cadaveri e di sangue dove cade la nostra protagonista. Il design non sarà forse tra i più accattivanti o curati, ma come un buon vecchio Rpg Horror di vecchio stile riesce in pochi minuti ad introdurti all’azione e a farti fare domande.
Dalla prima esplorazione sembra si tratti di un seminterrato di una prigione. Ebbene, è effettivamente una prigione.

La realtà è che, come vedremo proseguendo nell’esplorazione, si tratta di una macelleria. Il setting scelto è stato reso in modo davvero particolare poichè il grigio e le palette scure si mescolano ai pavimenti ricoperti di carne e muri di carne che ci scatenano immediatamente forti sensazioni di disorientamento e desolazione.
Con i primi giri di esplorazione con Ele ero quasi portata a credere, dato lo scenario, che si trattasse di una sorta di distopia e per questo ammetto di esserci rimasta un po’ male quando alla fine si è scoperto essere soltanto una struttura abbandonata che i personaggi coinvolti si sono ritrovati ad esplorare per pura curiosità.

La spiegazione di come Enri (il nome della nostra protagonista) sia finita lì la otterremo poco a poco con dei flashback. Il modo in cui avviene il primo flashback è chiaro, mentre la ragazza si muove verso la zona successiva la vediamo in un ambiente diverso e con vestiti diversi, mentre ci viene presentato poi Emma, una dei ragazzi che la spingerà ad entrare per prima nella struttura per farla curiosare.

Dicevamo questo ambiente sembra una macelleria…

…Con tanto di macchina per tagliare la carne a fettine.

E se si tratta di una macelleria non poteva mancare certo un macellaio.

Tra i vari game over e bad end sarà compreso anche un finale in cui Enri riuscirà ad uscire utilizzando lo strumento di una strana ascia che le donerà uno status demoniaco con cui potrà sconfiggerlo e scappare.

In realtà io della storia non avrei tanto da dire, non c’è un intreccio da sviscerare e con cui possa sporcarmi le mani. Quello che conta in questo gioco è la suggestività.

L’autore è riuscito a portare al pubblico un gioco così suggestivo da meritarsi una trama altrettanto complessa. Anche se i pochi eventi che ci vengono narrati sono chiari e raccontati con trasparente linearità, questi purtroppo non sarebbero abbastanza per poter far vantare al proprio titolo la costruzione di un valido intreccio narrativo, senza tralasciare i numerosi elementi di background che ci sarebbero da spiegare e su cui non sono così sicura che riuscirebbe a fare Purgatory 2.

Tuttavia non disprezzo totalmente il tipo di trama in cui ci siamo imbattute, soprattutto perché questo rende ancora più evocative le stranezze dall’aspetto sovrannaturale che ci si presentano durante il cammino. Con un po’ di impegno probabilmente si riuscirebbe a costruire sopra una buona cornice narrativa che possa spiegare i fenomeni che osserviamo durante il gameplay senza dover rinunciare alla loro natura sfuggente e paranormale.

Il prossimo gioco che recensiremo ci troveremo davanti ad un caso di narrazione videoludica più interessante e sfaccettata negli indizi da cogliere durante l’esplorazione dell’ambiente…

A proposito di questo, è il caso di lasciare l’articolo nelle mani di Ele.

Sì, ammetto che avete passato con me davvero poco tempo nel corso di questo articolo, ma con voi avremo modo di vederci nei prossimi che ci saranno.

Vedrete, eccome se lo vedrete

Gameplay

Buona sera! Buona sera! È Ele (o EleRantula che dir si voglia) adesso che vi parla!

Che dire… Paola ha più o meno riassunto parte di quel che dirò in questa frase:

“…Come un buon vecchio Rpg Horror di vecchio stile riesce in pochi minuti ad introdurti all’azione e a farti fare domande.”

Si, come abbiamo detto per The Crooked Man in Back To The Future, anche qui si ha un ritorno alla Generazione della Horror Experience.

Ma se nel titolo di Uri sembra che abbiamo avuto solo un sussulto di questa generazione, dato che era dato principalmente dall’atmosfera del gioco, in Purgatory possiamo avere una bella full-immersion in questa generazione, seppur in chiave più “moderna”.

Ora capirete che intendo, con una domanda chiave che potreste porvi:

“Perché un gioco del 2017 secondo te ha una così grande ispirazione da una corrente di HOR-RPG che è partita praticamente a metà degli anni 90?”

Ragazzi, sarà una risposta comune, ma vi basta giocare.

L’inizio del gioco, come vi ha detto mia sorella, ti catapulta direttamente nell’azione.
Nessun’introduzione del background (per ora) o di una situazione particolare tramite qualunque mezzo, una protagonista sconosciuta e soprattutto muta…

Ma andiamocene via da quelle montagne di cadaveri ed esploriamo il posto in cui la ragazza è stata portata in modo tanto improvviso.

…………………

…………..

……………

Durante l’esplorazione non sentite, ad esempio, un certo… Silenzio?
Nessuna OST precisa ad accompagnarci nell’atmosfera horror di questa sottospecie di prigione/macelleria, solo dei suoni d’ambiente e gli occasionali (più frequenti nelle fasi iniziali del gioco) passi di Enri nei vari laghi e pozze di sangue (che, se vogliamo essere proprio puntigliosi, a livello di realisticità ho trovato esagerate, seppur aiutino molto a costruire l’atmosfera) presenti… Questo senso di pace, dato anche dal fatto che, appunto, Enri sembra essere una ragazza muta (o, se no, molto taciturna) quindi non ci viene mostrato neanche molto il suo punto di vista tramite pensieri o dialoghi…
Cosa vi fa sentire?
Come sempre, ve lo dico io: isolati. Isolati dal resto del mondo proprio come Enri, dato che siete chiusi lì dentro assieme a lei. Questa completa partecipazione ed immersione da parte del giocatore nell’ambiente e atmosfera… Vi fa ricordare qualcosa, fan di lunga data?

 

Per chi è nuovo nei Ludi Tarantula Archives, questo pezzo è tratto dall’articolo dedicato ad Ao Oni nella rubrica “Ritorno Al Futuro”. Ao Oni l’abbiamo trattato nella cosiddetta “Generazione 0” di cui sto tanto parlando in questa recensione. Ci sono più informazioni su questa nel primissimo articolo di Ritorno Al Futuro su CORPSE-PARTY, ma anche solo leggendo questa recensione avrete capito di che tipo di titoli stiamo parlando.

Quindi si, signori, possiamo confermare che nel 2017 è saltato fuori un titolo che sembra molto ispirato dalle atmosfere di circa… Quanto, dodici anni fa?

Passando al gameplay vero e proprio, anche questo è in parte una conseguenza di quest’ispirazione tanto grande dalla generazione della Horror Experience.
Infatti si ha nel gioco un’esplorazione pura dei vari ambienti, alcun enigma preciso ma più che altro un ritrovamento di oggetti per andare avanti, anche se ovviamente non ci si ritrova mai in ambienti troppo dispersivi, essendo la “macelleria” sezionata in vari ambienti precisi sempre con qualche differenza tra loro, divisi da delle persiane che bisogna ogni volta aprire per progredire nel gioco.

Come si suol dire, team che vince non si cambia: anche con questo gameplay alla base piuttosto semplice, Purgatory non annoia e Nama (autore/autrice del gioco) è riuscit* quasi sempre, soprattutto dalla seconda sezione in poi, a trovare idee fantasiose per far trovare ai giocatori le “chiavi verdi” che servono dall’inizio alla fine.

Parliamo però adesso del motivo del perchè all’inizio di questa parte della recensione ho citato una full-immersion nella Generazione 0 in chiave moderna. Questi che elencherò saranno proprio i motivi del perché questo titolo nel 2017 (e nel 2020) regge molto bene, pur ispirandosi da titoli molto vecchi e pur non essendo un qualche tipo di cult: la linearità.

Come dicevo sopra, la macelleria è divisa in varie zone che a loro volta sono divise in zone più piccole (le varie stanze all’interno di una macro-zona, in breve), che non abbiamo tutte disponibili fin da subito: dobbiamo sbloccarle una alla volta.
Già rispetto ad Ao Oni, dove abbiamo una bella moltitudine di stanze disponibili fin dall’inizio, o anche Akemi Tan, questo piccolo elemento aggiunge a Purgatory un tipo di procedimento nel gioco più simile, ad esempio, alle prime fasi di Ib.
Ib è della Generazione 1: Il Character Drama.

Ma oltre a enigmi e trappole… Abbiamo detto che in questa macelleria c’è anche il macellaio. Infatti questo titolo comprende anche un certo numero di inseguimenti con questo simpaticissimo affetta-carne, pronto ad ucciderci (come dicono gli i film slasher horror fin dagli anni 80).

Anche da questo punto di vista Purgatory si allontana da titoli come Ao Oni, dove gli inseguimenti sono randomici e l’Oni può apparire da ogni angolo, perché gli inseguimenti con il macellaio sono tutti scriptati.
Quel che c’è da notare non è il fatto stesso che il giocatore sappia quando esattamente il macellaio appaia, ma il fatto che gli inseguimenti scriptati sono tipici di giochi più guidati e con inseguimenti molto più “dettati dalla trama” e dalla situazione che si va ad affrontare nella storia; Purgatory poteva gestire gli inseguimenti come Ao Oni, dato che il nemico principale non ha quasi mai a che fare con la storia, quindi che appaia in modo randomico o solo e soltanto in certi momenti non avrebbe fatto molta differenza.

Ma invece no, ed è stata anche una buona scelta, secondo me. Ha reso più facile il creare modi fantasiosi per scappare da… Quell’uomo massiccio.

Come ad esempio in questo caso.

Questo piccolo… “Enigma”? Consiste in breve nel tirare una delle leve e andare al bottone corrispondente (che sarà visibile tramite il fatto che è di un rosso più acceso) il più velocemente possibile: se il giocatore non fa in tempo, la leva deve essere tirata da capo.

Ecco, dopo aver risolto l’enigma in questa stanza più tranquilla e aver rigorosamente salvato prima di entrare nella porta che ci porterà alla prossima stanza, succede questo.

“Ah, devo fare come prima!” Pensa il giocatore a questo punto.

Ho davvero apprezzato questo inseguimento: molte volte quando ci sono questi tipi di inseguimenti (o anche boss fight vere e proprie), esse sembrano molto più difficili di dei combattimenti normali… Ma semplicemente perché è molto probabile che il giocatore ci metta più tempo a capire cosa diamine debba fare per non essere ucciso, che farlo effettivamente. Ed è… Fastidioso.

Quest’inseguimento, vi dico, è stato abbastanza lungo per me. Ma sapevo cosa dovevo fare, era proprio la difficoltà effettiva dell’inseguimento a renderlo lungo e anche a tratti complicato, data la difficoltà aggiunta del macellaio che, appunto, insegue Enri che intanto deve andare da un bottone all’altro, da una leva all’altra…

Quindi, citando questo caso, in breve ho apprezzato gli inseguimenti di Purgatory in generale, e la scelta del renderli scriptati, che in molti altri giochi (come Yume Nikki: Dream Diary) rende il tutto molto più noioso, prevedibile, e anche anticlimatico, in questo caso è stata vincente, data la fantasia generale che c’è stata per il gioco dal punto di vista del gameplay.

Un’altra cosa che rende il gioco sicuramente più fruibile, anche se ci sono tutti quegli elementi di gameplay e atmosfera della continuamente citata Generazione 0, per spiegare la trama (il perché Enri sia finita nella macelleria, principalmente), vengono usati dei flashback sottoforma di cutscene, con ovviamente anche un potrait alternativo per Enri per far vedere com’era prima di cadere in quella brutta situazione.

Questa scena, che si ottiene quando si sta per andare nella seconda zona di gioco, è anche accompagnata da una musica. C’è la presentazione di un altro personaggio (Emma), che vedremo nelle cutscene successive e si farà riconoscere per la sua falsa innocenza e subdolaggine, che poi saranno uno dei motivi principali (se non IL motivo principale) per cui Enri si trova nella macelleria.

Durante queste scene si può notare che si sta raccontando una, per quanto semplice, storia in tutto e per tutto. Non c’è un’introduzione solo per spiegare in che luogo siamo, come in Ao Oni, ma degli eventi raccontati con potrait che variano anche d’espressione (in alcuni giochi questa cosa non c’è, quindi mi sembrava giusto dirlo). Sono tutte piccole caratteristiche che contribuiscono a dare un contesto più preciso a tutto ciò che stiamo facendo con Enri nel presente e aiuta molto a non lasciarci quella sensazione di vuoto che normalmente si prova mentre si gioca un titolo della generazione da cui il gameplay di questo gioco prende ispirazione.

Purgatory quindi, per questi motivi, è davvero un bel titolo per i nostalgici dell’Horror Experience che ci portavano le fasi di risoluzione dei puzzle di Ao Oni nel 2004, o anche le prime fasi di Akemi Tan nel 2012, assieme ad altri titoli minori (prendo come esempio Body Elements, con sviluppatore sempre Kona5) ma allo stesso tempo, tramite degli artwork niente male e un piccolo background sufficientemente logico a condire il tutto riesce ad essere più fruibile di altri titoli dello stesso tipo anche ai giocatori più abituati a giochi più lineari dal punto di vista della storyline e del gameplay, quindi anche ai giocatori di RPG Horror più novizi.

Possiamo quindi definire questo titolo “Un pezzo di passato inserito nella modernità”.

The Crooked Man – The pain of living

Until now in this season of Back to the Future you have been able to appreciate with us the three great phenomena that would have helped to form the current Horror RPG for many elements, the so-called three “masters”: Ib, The Witch’s House and finally Mad Father.

In these games there has always been a common topic: the attempt to reach a more commercial language, the attempt to arrive to the general public and who knows, also have success and go higher, also with other media.

Ib with its “delayed” narrative, The Witch’s House with its light novel, Mad Father … With the whole game. But as anticipated in the article on sen’s title, we now have a return to the past, a title that made its fortune even if it was “released in the wrong generation”, an alternative to the dramatization given by the three RPG masters …

…Its name was The Crooked Man.

NOTE: In this article we will talk about the first version of The Crooked Man, the one that many players know and that reflects more than others the original spirit of the game. We will not take into account version 4, nor the Steam version.

Product History

“There was a crooked man walking on a crooked road” …
Okay, yes, you understand. But I tell you, I’m not quoting this historic nursery rhyme to talk about the game that currently uses it, we will talk about that in the paragraph of the Trump CArd and in the paragraphs dedicated to the Professionality Meter.
I would like to mention the “crooked” theme, because of my time spent on Google looking for as much information as possible, also in Japanese (bless automatic translators!) On the production history of this title: a forum where it was published for the first time, some kind of information about the production background…

Nothing, not even Uri’s Twitter profile tells me anything about this topic. I know she has a very nice dog, but I didn’t find anything relevant on the production history of the first Strange Man Series title.

Just to find out that the game came out in 2012 (we don’t even know on what month it was released!) I literally spent my time… To crook my back on the computer.
PaoGun is infecting me with bad jokes, huh?

Collecting the few info we have we can only take note of various updates to the game up to the so-called version 4, with some added music (we will talk more about it in the Ace in the Sleeve of this choice) and a few other things, together with the Steam version… That PLAYISM, the same PLAYISM that arrogantly took custody of Yume Nikki and the Mad Father remake, distributed without making too substantial changes to the most recent free version of the game, adding only Steam archievements and few other things. No comment.

Okay … So, given the limited amount of sources, we will skip the step of the first release of the game in its homeland and West, together with its peculiarities.

How was this title received by the public? For answering this question, the author’s twitter profile was helpful in summing up what led this title to being one of the masterpieces of the HOR-RPG.

The comment below, under Markiplier’s video, refers to the situation experienced by David’s mother in the game, introduced during the first scenes.

Okay, already from these two comments we can see that from the narrative point of view Uri has centered one thing: the themes and how much people can relate to them.
In the Ace In the Sleeve paragraph we will talk better about why the way some topics were covered in the game has affected so many people, let’s say for now that the staging has done its part.

But now let’s go to a reason much more “light” and suitable for the horror genre, namely the jumpscares.

When did we hear about jumpscare scaryness last time?

These three images say more than a thousand words.

Here we go to the speech said in the introduction: The Crooked Man was an isolated case of returning to the older generation of Horror RPG games. Even the gameplay of this title is in fact strongly based on pure exploration: although the story is very linear, we have the kind of gameplay that one would expect, in fact, from Akemi Tan, with the same types of strengths and weaknesses.

Having said that: so in detail, how an “old” title as this has paved its way on the generation of stardoms?

First of all there is one thing to consider: we can realize how Mad Father has built higher expectations regarding the narrative aspect of the RPG Horror.

And this in fact can be called a title with a very precise storyline, focused on an adventure that is nothing more than a metaphor for his inner journey.

The hero’s journey is a very old narrative scheme, it is possible to trace it in numerous works of fiction. The characteristics that distinguish it were analyzed and collected later between the 70s and 80s.
We have a call to adventure, namely a succession of phenomena that convince the main character, the hero, to abandon their ordinary world to embark on an adventure in an extraordinary, unknown world.

During the journey, which may include several stages, the hero encounters obstacles (in our case the crooked man), and helpers. Maybe Sissi, D and Fluffy will not be real helpers, but they are certainly allies who contribute to David’s personal growth.

So here we are at the critical point of the development preceded or succeeded by a revelation (all the memories of David will lead him more and more to identify with the figure of the Crooked Man) which is followed by the achievement of an awareness that leads the character to a transformation , it doesn’t matter if this is positive or negative. So the story ends, the hero returns home and can be said to be ready for a new trip.

As you can see it is a scheme that can be used in a very versatile way: fairy tale (the closest genre as well as the most transparent on the allegorical level: prince-sorcerer-defeats the dragon-free the princess), adventure-fantastic, dramatic work ( as we will see, for example, for this title), fantasy (see Frodo’s call to adventure, in The Lord of the Rings), and can narrate the most varied themes.

Well, Uri decided to adopt this scheme to talk about depression (or to give an interpretation of it, at least) on which she built a very precise and linear dramaturgical discourse to which she proposed her creative solution in the ending.

In any case it is an aspect on which we will not insist further, also because, a small note: this game is mainly focused on an awareness of the main character; the places explored and the events that follow one another have to do with a very internalized and personal reality: being this the generation of Character Drama and not being able to have deep insights into the contexts and the environments chosen, we preferred not to dwell more on the pattern narrative that in itself is nothing new: it is only very interesting that it has been exploited and also very well for a horror title, reconciling the journey (even physical, concrete) of our hero, in fact, and exploration which is the main feature of the HOR-RPG genre.

Well … Let’s move on to the main topic of this analysis. The style of representation.

Mario Alicata and Giuseppe De Santis in 1941 in the magazine “Cinema”, pushed to:

“Bring the camera on the streets, in the fields, in the ports, in the factories of our country to make our best film following the slow and tired step of the worker who returns to his home”

Stop! Don’t go away!

We will not mention other boring books on cinema or explain phenomena of the 60s to say what made The Crooked Man unique: you are still in my (Ele) hands, guys, here we think about facts! There is a reason which is very close to the game that explains why my dear sister recommended me to put this quote in this article … In fact, we let her speak for a few lines. For now I only know that these words have to do with a precise current of Italian cinema of the 1940s and 1950s: the so-called Neorealism.

Here I am, then. Paogun. If you have no idea what I’m talking about I will try to explain it briefly. I am referring to a film current in particular that developed after the Second World War, mainly in Italy, which assumed some recurring characteristics such as dramatic stories and social and personal defeats, representation of cities and towns in rubble told through a camera more unstable, “close to the actors” and “grainy film”.

We know what you are thinking: on the one hand a very specific cinematographic current that refers to a specific historical period, on the other a game that first of all is a horror title, then of adventure and exploration, which tells of dramatic events.

… And yet, it is precisely in the stylistic choice that this game stands out.

Like the Neorealism current (which in any case has spread widely both in Europe and in the world) has characterized itself as something alternative to the glittering Hollywood comedies, so The Crooked Man darkens the hues, chooses more busy themes and dries up the dramatization in opposition the extravagance and the brighter colors of Mary’s sketchbook, of the gardens of Drevis House and Ellen’s house full of talking flowers.

I (Ele, I’m back!) Was able to connect and find similarities in terms of types of stories, characters and atmospheres with the writings of the literary current of Realism that studied in middle school.

In short: focus on the life of low-class people and write about their stories… With always a thin layer of heaviness in the atmosphere, for one reason or another: poverty, misunderstanding on the part of society, many times by the characters themselves which can be influenced by these factors or not, etc. etc.

Here, in this regard we take David’s character.

Mr. Hoover is definitely not a rich man: this is shown to us by the small and cheap apartment he could afford, with a… Bed in the kitchen-dining room-living room.

Throughout the whole game David with every sentence that is not a more complex system message will make us sigh with sadness. He himself sees himself perpetually as a wretch who does not detach himself from his previous mistakes and is above all a very compliant person.

This type of protagonist can make us assume an adventure full of joy.

But there is not only David and his attitudes to make us understand what this game communicates. We reiterate what we have mentioned before: the choice of style and the overall atmosphere that derives from it.

Let’s compare an interior and an exterior of Uri’s game with an interior and an exterior of its total opposite: Mad Father.

Remember: both games use Wolf RPG Editor and in both places it was evening or night.

Even in these last two screens it is possible to see the huge difference in the management of the photography of the two games, even if the last image is in a daytime environment.

See how the colors of The Crooked Man are much less saturated?

It will seem strange to say, given that there are no particular lighting arrangements, but the very simple photograph of the maps of The Crooked Man communicates the heavy vibe of the game: abandoned places, a sad story of two sad men, surrounded by other characters with not too much… Crazyness, which are more anchored to reality than Mad Father’s ones, who had all sorts of oddities.

Also, continuing to talk about the atmosphere of The Crooked Man, apart from the cutscenes dedicated to the mother scenes of the game, during the gameplay there is no music.

At the beginning, I admit it, it seemed to me a choice that only made the game more boring, and at first friction I appreciated the choice of putting fixed music even during the gameplay in the 4th Version of the game, but continuing I realized that especially in the parts of abandoned places the lack of music in favor of loop ambience has a lot of effect, giving the sense of desolation that very respects the main genre of The Crooked Man, the horror genre.

Without forgetting how this choice makes certain cutscenes much more dramatic, to consider for example the initial scenes and the hospital one in particular.

So, as in most of the titles of generation 0 The Crooked Man explores the abnormality in everyday life, but unlike the previous titles it chooses a very specific theme, exposing it in a defined storyline, while not giving up the taste of exploration and isolation that characterized “its ancestors”.

Professionality meter

So. Yeah, the thermometer is more than half the height.

It is an excellent product, a story that is linear enough to be marketable even if it isn’t very accurate or strictly customized at the packaging level (for example, David’s sprite is not original, some parts of the UI remained the default ones and so on); moreover, it is the same style of the game and its very, very dry direction (we talked about it in the Trump Card) to reveal a double-edged sword as regards the binarism between “amateur game” and “professional game” which we are continuing to talk about.

 

 

 

 

Packaging

We mentioned something about the packaging of the game in the previous paragraph (about the “spartanity” of certain choices on the interfaces … Even the CGs, who want to adopt a “cinematographic framing” with numerous close-ups, have this defect), however is a game that has its style.

The title screen is in black and white with the monster on the side, it looks almost merged with the black background.

The image, the title, the nursery rhyme in the introduction: the game continues to promise us that we will see the story of a crooked man, so here it is presented in the next scene: David and his new home. We will discover the failures of his life as he runs away from the monster.

 

 

author-work relationship

So, to begin with this paragraph we could notice how Uri is a very present author for her games.

Uri’s updates, compared to those of other developers, are very recent and the last Tweet (as far as it is very much of “service”) on the Strange Man Series dates back to June 24: ten days ago! Do you remember the “author in mystery” discourse we made when we talked about Yume Nikki and other titles, together with how Kona5 broke this rule? We have a similar case.

Here, however, we have an addition: an ask-box.

We have already seen in this section that Kona5 also responded (even in a less detached way) to the various comments on rpgmaker.net, but this contact with fans and with the work in Uri’s case is more visible.

(In this and in the previous photo you can see that Uri answers both in Japanese and in English)

Although the games are now a few years old, due to her constant updates (other titles that she is planning to make, questions, more personal posts… Her dog…), Uri has found fans that are still active today, which also years after the release of the various Strange Men Anthology titles (another name for the Strange Man Series) they still ask any kind of questions about the characters.

…Really, any kind of questions. I love the internet.

In addition, Uri in 2013 told the story of how The Crooked Man was born. We will not talk about it in detail, but in short it derives from an experience of the author’s brother.

Here’s the link of the english version, translated by VgPerson

Link for the japanese version, if anyone is interested

It was strange to find that behind such a dark and heavy game there is one of the most open to the public authors that we have seen in Back To The Future (also compared to Kona5, given that Uri is still active on Twitter, while Kona5 disappeared from the eyes of their potential public like many other authors), breaking that tradition that many authors analyzed in Back to the Future so far, relegated to the idea of ghost figures.

work defects

Linear narration… Gameplay with good, well-made ideas and also some original ones …

We don’t think The Crooked Man has… Particularly serious flaws.

I know, it is from The Witch’s house that we continue with this.

Let’s try to understand why.

The defects of this work refer mainly to specific sections of the game:

° The start, and therefore the introductory cutscene inherent in the presentation of the events because of its slowness (which the style of representation that The Crooked Man has chosen does not help to dispose of at all) and the numerous cutscenes before you could actually start playing.

° The ending. So yes, the ending, since it has completely distorted the characters that meet along the way because of a plot twist that betrays the dramatic-realistic nature of the game, relying too much on the supernatural and canceling any freedom of interpretation, especially for how the three (four, including David) characters were presented: real people with their real problems united by the persecution of the Crooked Man. It would have been much more impactful to see how much this issue is not relegated to a single individual, but it can involve each of us in our countless daily contexts.

Speaking of the end of the game, the final scenes (from the confrontation with Duke onwards) adopt only one register, the dramatic one. A whole other thing compared to the beginning, where the succession of cutscene, however slow, integrates more “genres”: it is true that we have the scene with the mother in the hospital with only the noise of the air conditioner, but the night at David hear strange noises and disturbing footsteps, and here we are catapulted into the horror genre… But without losing homogeneity in the predominant chosen atmosphere. It is not a very serious defect or that considerably ruins the work, it simply makes it lose part of its charm, and for this reason we wanted to analyze the ending of the game in this paragraph.

But the “greatest value” of these types of defects…

In addition to the minor ones like some logic problems that can be solved with some changes to the lines of dialogue:

Why on earth did he refuse to have at least the name of the person he was looking for? In this case it would have been enough not to have any information about the mysterious man not even to the landlady, maybe she didn’t have his name on the documents for a reason or another, etc…

…Is that they are mainly divided into separate sections.

As you have read, we are talking about the beginning and end of the game. Not of the central development, not during the exploration of the abandoned places, so also David’s past, on which the heart of the title’s message focuses.

Small curiosity: around the web we happened to find conflicting opinions on David’s behavior towards the monster and any logic defects that would derive from unnatural reactions in his behavior.

Everyone can classify this defect in the level of gravity that they consider appropriate, for example we think it is a justifiable error because of the extremely “psychologized” reality that the work shows us (we talked about it in the Trump Card paragraph). So we can reconnect, for example his behaviors and almost “carelessness” towards the oddities that happen in his new home to his predominantly yielding attitude towards life. So here, in our opinion, his hesitation before embarking on the journey is also justified, without considering that in any case he tried at least to give an answer to the phenomena that happened (like when he calls Paul to ask for explanations on the writing on the mirror).

Conclusion

The Crooked Man was a title that surely left its mark in the period in which the HOR-RPG had become a fashion giving, with its peculiar style, the possibility for fans to be able to observe deeper and deeper facets in the games that with time were discovered on the web. The importance of treating this game in Back to the Future derives from showing the variety of styles and representations that these games had, while referring all to well-defined characteristics.
For us it was also certainly interesting to note how this game is perhaps unique and one of  the few “survivors” of its kind, while in the meantime some other lover of the current already preferred to retire in the demented and parodic tones of Mogeko Castle.

The Crooked Man – Il Mal Di Vivere

Fino ad adesso in questa stagione di Ritorno Al Futuro avete potuto apprezzare assieme a noi i tre grandi fenomeni che avrebbero aiutato a formare la corrente RPG Horror per molti elementi, i cosiddetti tre “master”: Ib, The Witch’s House e infine Mad Father.

In questi giochi c’è stato sempre un argomento comune: il tentativo di raggiungere un linguaggio più commerciale, l’arrivo al grande pubblico e chissà, fare anche fortuna e arrivare più in alto, anche con altri media.

Ib con la sua narrazione “a scoppio ritardato”, The Witch’s House con la sua light novel, Mad Father… Con l’intero gioco.

Ma come anticipato nell’articolo sul titolo di sen, ora abbiamo un ritorno al passato, un titolo che fece la sua fortuna anche se “uscito nella generazione sbagliata”, un’alternativa alla drammatizzazione data dai tre maestri dell’RPG…

…Che prende il nome di The Crooked Man.

NOTA: In questo articolo parleremo della prima versione di The Crooked Man, quella che molti giocatori conoscono e che rispecchia più di altre lo spirito originale del gioco. Non terremo conto né della versione 4, né della versione Steam.

Storia del prodotto

“C’era un uomo storto che camminava su una strada storta”…
Va bene, si, avete capito. Però vi dico, non sto citando questa storica canzoncina per bambini per parlare attualmente del gioco che la usa, di quello ne parleremo nel paragrafo dell’Asso Nella Manica e nei paragrafi dedicati al Termometro della Professionalità.
Vorrei citare il tema dello “storto”, per via del mio tempo passato su Google a cercare più informazioni possibili, anche in Giapponese (siano benedetti i traduttori automatici!) sulla storia della produzione di questo titolo: un forum in cui è stato pubblicato la prima volta, un qualche tipo di informazione riguardo al background produttivo…

Niente, neanche il profilo Twitter di Uri mi dice nulla di questo argomento. So che ha un cane molto carino, ma sulla production history del primo titolo della Strange Man Series non ho trovato niente di rilevante.

Solo per scoprire che il gioco è uscito nel 2012 (non sappiamo neanche in che mese è stato rilasciato!) ho letteralmente passato il tempo a… Storcere la schiena davanti al PC.
PaoGun mi sta contagiando con le battutacce, eh?

Raccattando le poche info che abbiamo possiamo solo prendere nota di vari aggiornamenti al gioco fino ad arrivare alla cosiddetta versione 4, con delle musiche aggiunte (ne parleremo meglio nell’Asso Nella Manica di questa scelta) e poche altre cose, assieme alla versione Steam… Che PLAYISM, la stessa PLAYISM che con prepotenza prese custodia di Yume Nikki e il remake di Mad Father, ha pensato bene di distribuire senza fare modifiche troppo sostanziali alla versione free più recente del gioco, aggiungendo solo gli archievement di Steam e poche altre cose. No comment.

Okay… Quindi, data la scarsa quantità di fonti, salteremo lo step della prima release del gioco in Oriente ed Occidente, assieme alle sue peculiarità.

Come è stato recepito questo titolo dal pubblico? Per questo il profilo twitter dell’autrice mi è stato d’aiuto per tirare le somme su cosa ha portato questo titolo all’essere uno dei masterpieces dell’HOR-RPG.

“Hey Uri, voglio mandarti questo messaggio per dire quanto apprezzo i tuoi giochi. The Crooked Man mi ha aiutato molto con la mia depressione e mi ha dato speranza per cose migliori nella vita. Spero continuerai a fare giochi bellissimi ma per ora ti dico grazie!” […]

Il commento, sotto un video di Markiplier, si riferisce alla situazione vissuta dalla madre di David nel gioco, introdotta durante le prime scene.

“…Mia nonna ha l’Alzheimer, l’ha avuto per circa 6-7 anni, gli ultimi 5 sono stati però i peggiori. […] Ma vedere finalmente un gioco che tocca questa tematica è davvero una bella cosa, perché temo che molte persone trovino taboo il trattare la demenza. Pochissime persone ne parlano, anche se oggi è molto comune.”

Okay, già da questi due commenti possiamo vedere che dal punto di vista narrativo Uri ha centrato una cosa: le tematiche e il quanto la gente ci si possa riconoscere.
Nel paragrafo Asso Nella Manica parleremo meglio del perché il come sono state trattati alcuni temi nel gioco ha colpito così tante persone, diciamo per ora che la messa in scena ha fatto la sua parte.

Ma ora andiamo ad un motivo molto più “leggero” e adatto al genere horror, ovvero i jumpscare.

“Quando David è entrato nella stanza e c’era scritto ‘Ti Sto Aspettando” sui muri, mi sono quasi cagato addosso!!! […]”

“Quando il pavimento è ceduto e ho sentito Sissi urlare sono saltata dalla sedia”

Quando abbiamo sentito parlare di spaventosità dei jumpscare, l’ultima volta?

Queste tre immagini dicono più di mille parole.

Qui andiamo al discorso detto nell’introduzione: The Crooked Man è stato un caso isolato di ritorno alla vecchia generazione di RPG Horror. Anche il gameplay di questo titolo infatti è basato fortemente sull’esplorazione pura: seppur la storia sia molto lineare, abbiamo quel tipo di gameplay che ci si aspetterebbe, appunto, da Akemi Tan, con gli stessi tipi di pregi e difetti.

Detto ciò: quindi nel dettaglio, un titolo tanto “vecchio” come si è spianato la strada anche nella generazione degli stardom?

Innanzitutto c’è da considerare una cosa: possiamo realizzare come Mad Father abbia costruito aspettative più alte riguardo l’aspetto narrativo degli Rpg Horror.

E questo infatti può dirsi un titolo con una storyline ben precisa, incentrata su un’avventura che non è altro che una metafora del suo viaggio interiore.

Il viaggio dell’eroe è uno schema narrativo davvero molto vecchio, è possibile rintracciarlo in numerose opere di finzione. Le caratteristiche che lo contraddistinguono sono state analizzate e raccolte in seguito tra gli anni ’70 e ’80.
Abbiamo una chiamata all’avventura, vale a dire una successione di fenomeni che convincono il personaggio principale, l’eroe, ad abbandonare il suo mondo ordinario per intraprendere un’avventura in un mondo straordinario, sconosciuto.

Durante il viaggio, che può includere svariate tappe, l’eroe incontra ostacoli (nel nostro caso l’uomo storto), ed aiutanti. Forse Sissi, D e Fluffy non saranno aiutanti veri e propri, ma sicuramente sono degli alleati che contribuiscono alla crescita personale di David.

Eccoci dunque al punto critico dello sviluppo preceduto o succeduto da una rivelazione (tutti i ricordi di David lo porteranno sempre di più ad identificarsi con la figura dell’Uomo Storto) a cui si sussegue il raggiungimento di una consapevolezza che porta il personaggio ad una trasformazione, poco importa se questa sia positiva o negativa. Dunque il racconto si conclude, l’eroe torna a casa e può dirsi eventualmente pronto per un nuovo viaggio.

Come potete vedere è uno schema che può essere usato in maniera molto versatile: fiaba (il genere più vicino nonché più trasparente sul piano allegorico: principe-stregone-sconfigge il drago-libera la principessa), opera d’avventura-fantastica, drammatica (come vedremo, ad esempio, per questo titolo), fantasy (vedasi la chiamata all’avventura di Frodo, ne Il Signore degli Anelli), e può narrare le più svariate tematiche.

Ebbene, Uri ha deciso di adottare questo schema per parlare della depressione (o darne una sua interpretazione, perlomeno) su cui ha costruito un discorso drammaturgico ben preciso e lineare a cui ha proposto nella conclusione la sua soluzione creativa.

In ogni caso si tratta di un aspetto su cui non insisteremo ulteriormente, anche perché, un piccolo appunto: questo gioco è incentrato principalmente su una presa di consapevolezza da parte del main character; i luoghi esplorati e le vicende che si susseguono hanno a che fare con una realtà molto interiorizzata e personale: essendo questa ancora la generazione dei Character Drama e non potendo avere profondi approfondimenti sui contesti e gli ambienti scelti abbiamo preferito non soffermarci più del dovuto sullo schema narrativo che di per sé non è nulla di nuovo: è solo molto interessante che sia stato sfruttato e anche molto bene per un titolo horror, conciliando il viaggio (anche fisico, concreto) del nostro eroe, per l’appunto, e l’esplorazione che è la caratteristica principale del genere HOR-RPG.

Ebbene…Passiamo all’argomento principale di questa analisi. Lo stile di rappresentazione.

Mario Alicata e Giuseppe De Santis nel 1941 nella rivista “Cinema”, spingevano a:

«Portare la macchina da presa nelle strade, nei campi, nei porti, nelle fabbriche del nostro paese per realizzare il nostro film piu bello seguendo il passo lento e stanco dell’operaio che torna alla sua casa»

Fermi! Non alzatevi dal vostro posto, qualunque esso sia! (sedia, divano, letto…)

Non citeremo altri noiosi libri sul cinema e spiegheremo fenomeni degli anni ’60 per dire cosa ha reso The Crooked Man unico nel suo genere: siete ancora nelle mie (Ele) mani, ragazzi, qui pensiamo ai fatti! In realtà c’è un motivo legato in modo strettissimo al gioco che spiega il perché la mia cara sorellona mi ha consigliato di mettere questa citazione in quest’articolo… Infatti lasciamo parlare lei per qualche riga. Per adesso so solo che queste parole hanno a che fare con una corrente precisa del cinema italiano degli anni ’40 e ’50: il cosiddetto Neorealismo.

Eccomi, allora. Paogun. Se non avete la minima idea di cosa sto parlando cercherò di spiegarlo brevemente. Mi sto riferendo ad una corrente cinematografica in particolare che si è sviluppata nel secondo dopoguerra, principalmente in Italia, che assunse alcune caratteristiche ricorrenti come storie drammatiche e di sconfitte sociali e personali, rappresentazione di città e paesi in macerie raccontate tramite una macchina da presa più instabile, “vicina agli attori”e la “pellicola sgranata”.

Sappiamo cosa state pensando: da un lato una corrente cinematografica molto specifica e che rimanda ad un preciso periodo storico, dall’altro un gioco che prima di tutto è un titolo horror, poi d’avventura e di esplorazione, che racconta delle vicende drammatiche.

…Eppure, è proprio nella scelta stilistica che questo gioco si contraddistingue.

Come il Neorealismo (che in ogni caso si è diffuso largamente sia in Europa che nel mondo) si è caratterizzato come qualcosa di alternativo rispetto alle scintillanti commedie Hollywoodiane, così The Crooked Man scurisce le tinte, sceglie tematiche più impegnate e asciuga la drammatizzazione in opposizione alla stravaganza e ai colori più accesi dell’album dei ricordi di Mary, dei giardini di Casa Drevis e di quello di Ellen pieno di fiori parlanti.

Ho (Ele, sono tornata!) potuto collegare e trovare delle somiglianze a livello di tipi di storie, personaggi ed atmosfere con gli scritti della corrente letteraria del Realismo che ha studiato alle medie.

In breve: concentrarsi sulla vita delle persone di bassa classe sociale e scrivere delle loro vicende… Con sempre un sottile strato di pesantezza nelle atmosfere, per un motivo o per l’altro: povertà, incomprensione da parte della società, molte volte dai personaggi stessi che possono essere influenzati da questi fattori o meno, eccetera eccetera.

Ecco, a questo proposito prendiamo il personaggio di David.

Il signor Hoover non è sicuramente un ragazzo ricco: ciò ci viene mostrato dall’appartamento piccolo ed economico che si è potuto permettere, con un… Letto nella cucina-sala da pranzo-salotto.

Per tutto il gioco David ad ogni sua frase che non sia un messaggio di sistema più articolato ci farà sospirare dalla tristezza. Lui stesso si vede perennemente come un misero che non si stacca dai suoi precedenti sbagli ed è soprattutto una persona molto arrendevole.

Già questo tipo di protagonista ci può far presupporre un’avventura all’insegna dell’allegria.

Ma non ci sono solo David e i suoi atteggiamenti a farci capire ciò che questo gioco comunica. Ribadiamo ciò che abbiamo accennato prima: la scelta dello stile e l’atmosfera complessiva che ne deriva.

Mettiamo a confronto un interno ed un esterno del gioco di Uri con un interno ed un esterno del suo totale opposto: Mad Father.

Ricordiamolo: entrambi i giochi usano Wolf RPG Editor ed in entrambi i luoghi era sera o notte.

Anche in questi ultimi due screen è possibile vedere la grandissima differenza di gestione della fotografia dei due giochi, anche se l’ultima immagine è in un ambiente di giorno.

Vedete come sono molto meno saturi i colori di The Crooked Man?

Sembrerà strano dirlo, dato che non ci sono disposizioni di luci particolari, ma la fotografia molto semplice delle mappe di The Crooked Man comunica il vibe pesante del gioco: luoghi abbandonati, una storia triste di due uomini tristi, contornata da altri personaggi neanche troppo… Particolari, che sono più ancorati alla realtà rispetto a quelli di Mad Father, che avevano ogni sorta di stranezza.

Inoltre, continuando a parlare dell’atmosfera di The Crooked Man, a parte nelle cutscene dedicate alle scene madre del gioco, durante il gameplay non ci sono musiche.

All’inizio, lo ammetto, mi è sembrata una scelta che rendeva solo il gioco più noioso, e a primo attrito ho apprezzato la scelta di mettere delle musiche fisse anche durante il gameplay nella Versione 4 del gioco, ma proseguendo mi sono accorta che soprattutto nelle parti dei luoghi abbandonati la mancanza di musica a favore di dei loop ambience sortisce molto il suo effetto, dando il senso di desolazione che rispetta molto il genere principale di The Crooked Man, ovvero l’horror.

Senza dimenticare il come questa scelta rende certe cutscene molto più drammatiche, da considerare ad esempio le scene iniziali e quella dell’ospedale in particolare.

Quindi, come nella maggior parte dei titoli della generazione 0 The Crooked Man esplora l’anormalità nella vita di tutti i giorni, ma a differenza dei titoli precedenti questo sceglie una tematica ben precisa esponendola in una storyline definita, pur non rinunciando al gusto dell’esplorazione e dell’isolamento che contraddistingueva “i suoi antenati”.

Termometro della professionalità

Allora. Sì, il termometro è alto più della metà.

È un ottimo prodotto, storia abbastanza lineare da essere commercializzabile anche non se è molto curato o strettamente personalizzato a livello di confezione (la sprite di David ad esempio non è originale, alcune schermate sono rimaste quelle di default e via dicendo); inoltre è lo stesso stile del gioco e la sua regia molto, molto asciutta (ne abbiamo parlato in Asso nella manica) a rivelarsi un’arma a doppio taglio per quanto riguarda il binarismo tra “gioco amatoriale e” gioco professionale” di cui stiamo continuando a discutere.

 

 

 

Packaging

Abbiamo accennato qualcosa riguardo il confezionamento del gioco nel paragrafo precedente (riguardo la “spartanità” di certe scelte sulle interfacce…Anche le CG, che vogliono adottare un taglio da “inquadratura cinematografica” dai numerosi primi piani, presentano questo difetto), tuttavia è un gioco che ha il suo stile.

Il title screen è in bianco e nero con il mostro in laterale, ci viene presentato quasi a macchie, confuso con lo sfondo nero.

L’immagine, il titolo, la filastrocca nell’introduzione: il gioco continua a prometterci che vedremo le vicende di un uomo storto, quindi eccocelo presentato nella scena successiva: David e la sua nuova casa. scopriremo i fallimenti della sua vita, mentre scapperà dal mostro.

 

 

Rapporto Autore-Opera

Dunque, tanto per cominciare questo paragrafo potremmo notare come Uri sia un’autrice molto presente per i suoi giochi.

Gli aggiornamenti di Uri, rispetto a quelli di altri sviluppatori, sono recentissimi e l’ultimo Tweet (per quanto “di servizio”) sulla Strange Man Series risale al 24 Giugno: nove giorni fa! Ricordate il discorso dell’ “autore nel mistero” che abbiamo fatto quando parlavamo di Yume Nikki ed altri titoli, assieme al come questa regola Kona5 l’avesse spezzata? Abbiamo un caso simile.

Qui, però, abbiamo un’aggiunta: un’ask-box.

Abbiamo già visto in questa rubrica che anche Kona5 rispondeva (anche in modo meno distaccato) ai vari commenti su rpgmaker.net, ma questo contatto con i fan e con l’opera nel caso di Uri è più visibile.

(In questa e nella foto precedente potete vedere che Uri risponde sia in giapponese, sia in inglese)

Anche se i giochi hanno ormai qualche anno, per via della sua costanza negli aggiornamenti (tra altri titoli che è in progetto di produrre, domande, post più personali… Ed il suo cane), Uri ha trovato dei fan attivi ancora oggi, che anche dopo anni dall’uscita dei vari titoli della Strange Men Anthology (altro nome per la Strange Man Series) fanno ancora ogni tipo di domande sui personaggi.

…Davvero ogni tipo.

Inoltre Uri ha raccontato nel 2013 la storia di come sia nato The Crooked Man. Non ne parleremo nel dettaglio, ma in breve deriva da un’esperienza del fratello dell’autrice.

Ecco il link per una versione tradotta in inglese da VgPerson

Link per la versione giapponese, per chi fosse interessato

È stato strano scoprire che dietro un gioco tanto scuro e pesante ci sia una delle autrici più aperte al pubblico che abbiamo visto in questa rubrica (anche rispetto a Kona5, dato che Uri è ancora attiva su Twitter, mentre Kona5 è scomparso dagli occhi del suo potenziale pubblico come molti altri autori), spezzando quella tradizione che rispettavano moltissimi autori analizzati in Ritorno Al Futuro fino ad adesso, relegati all’idea di figure fantasma.

Difetti dell’opera

Narrazione lineare…Gameplay con buone idee ben realizzate e alcune anche originali…

Non pensiamo che The Crooked Man presenti… Dei difetti particolarmente gravi.

Lo so, è da The Witch’s house che continuiamo con questa manfrina.

Cerchiamo di capire il perché.

I difetti di quest’opera rimandano principalmente a sezioni specifiche del gioco:

° L’inizio, e quindi la cutscene introduttiva inerente la presentazione delle vicende per via della sua lentezza (che lo stile di rappresentazione che ha scelto The Crooked Man non aiuta affatto a smaltire) e delle numerose cutscene prima che si potesse effettivamente iniziare a giocare.

° La fine. Quindi si, il finale, poiché ha snaturato completamente i personaggi che si incontrano lungo la strada per via di un plot twist che tradisce la natura drammatico-realistica dell’opera, affidandosi troppo al soprannaturale e annullando ogni libertà di interpretazione, soprattutto per come ci sono stati presentati i personaggi: persone reali con i loro reali problemi accomunati tutti e tre (quattro, David compreso) dalla persecuzione dell’Uomo Storto. Sarebbe stato molto più d’impatto vedere quanto questa tematica non sia relegata a un solo individuo, ma può coinvolgere ognuno di noi nei nostri innumerevoli contesti quotidiani.

Parlando sempre della fine del gioco, le scene finali (dal confronto con Duke in poi) adottano un solo registro, quello drammatico. Tutta un’altra cosa rispetto all’inizio, dove la successione di cutscene, per quanto lenta, integra più “generi”: è vero che abbiamo la scena con la madre in ospedale con solo il rumore del condizionatore, ma la notte a casa di David si sentono rumori strani e passi inquietanti, ed eccoci catapultati nell’horror… Ma senza perdere omogeneità nell’atmosfera predominante scelta. Non è un difetto gravissimo o che rovina considerevolmente l’opera, semplicemente gli fa perdere parte del suo charme, e per questo abbiamo voluto analizzare il finale del gioco in questo paragrafo.

Ma il “pregio maggiore” di questi tipi di difetti…

Oltre a quelli minori come alcuni problemi di logica risolvibili con qualche cambiamento alle linee di dialogo:

Perchè diamine ha rifiutato di avere almeno il nome della persona che stava cercando? In questo caso sarebbe bastato non far avere alcuna informazione sull’uomo misterioso neanche alla lavandaia, non averlo registrato nei documenti per un motivo o per l’altro, ecc…

…È che sono principalmente divisi in sezioni a sé.

Come avete letto, appunto, parliamo dell’inizio e della fine del gioco. Non dello sviluppo centrale, non durante l’esplorazione dei luoghi e del passato di David su cui si focalizza il cuore del discorso del titolo.

Piccola curiosità: scorrazzando per il web ci è capitato di trovare opinioni contrastanti sul comportamento di David nei confronti del mostro ed eventuali difetti di logica che deriverebbero da reazioni innaturali nel suo comportamento.

Ognuno può classificare questo difetto nel livello di gravità che ritiene opportuno, noi ad esempio pensiamo che sia un errore giustificabile per via della realtà estremamente “psicologizzata” che l’opera ci mostra (ne abbiamo parlato in Asso nella manica). Quindi possiamo ricollegare, ad esempio i suoi comportamenti e quasi “menefreghismo” verso le stranezze che accadono nella sua nuova casa al suo atteggiamento prevalentemente arrendevole verso la vita. Per cui ecco qui giustificata, secondo noi, anche la sua esitazione prima di intraprendere il viaggio, senza considerare che in ogni caso cercava quanto meno di dare una risposta ai fenomeni che accadevano (vedasi quando chiama Paul per chiedere spiegazioni sulla scritta allo specchio).

Conclusione

The Crooked Man è stato un titolo che sicuramente ha lasciato il segno nel periodo in cui gli HOR-RPG erano diventati una moda, dando, con il suo stile peculiare, la possibilità agli appassionati di potere osservare sfaccettature sempre più profonde nei giochi che di volta in volta si scoprivano sul web. L’importanza di trattarlo in Ritorno al futuro deriva dal mostrare la varietà di stili e rappresentazioni che questi giochi vantavano, pur rimandando tutti a delle caratteristiche ben definite.
Per noi è stato anche sicuramente interessante notare come sia forse unico nel suo genere e in quanto tale ad essere sopravvissuto, mentre nel frattempo qualche altro amante della corrente già preferiva ritirarsi nei toni demenziali e parodici di Mogeko Castle.

Akemi Tan – A cavallo tra due sponde

Ora, dal 2004, andiamo avanti di almeno 10 anni…
No, no. Toglietene due. Ecco, esatto: 2012. L’anno in cui doveva finire il mondo.
Naufraga la nave Costa Concordia, Putin viene rieletto, c’è l’Expo 2012 in Corea del Sud, si cerca di far entrare il Montenegro nell’UE…
Nel campo degli RPG Horror questo fu un anno di nascita… O di ri-nascita, essendoci stato dal 2005 un bel periodo di stallo, per arrivare a quello che oggi conosciamo come l’anno del boom degli HOR-RPG: Ib, Mad Father, The Witch’s House, ma anche titoli minori come The Crooked Man.

Di quelli però, parleremo più tardi: fanno infatti già parte della Generazione 1 degli HOR-RPG. Prima di andare a questi fenomeni mediatici del genere, vorremmo prendere in esame un titolo che può rappresentare una perfetta transizione tra la Generazione 0,l’Horror Experience, e la Generazione 1, il Character Drama.
Quindi, mentre a Londra ci si preparava perchè mancavano solo due giorni prima dei trentesimi giochi olimpici, in Giappone fu distribuito per la prima volta Akemi Tan.

Storia del prodotto

Akemi Tan, o La Ballata di Akemi, non ha una development-story piena di eventi, evoluzioni o anche particolari controversie… Anche se ha una piccola particolarità dal punto di vista della distribuzione.

Nella categoria “Giochi Horror” di Freegame-mugen.jp, un portale giapponese tutt’ora abbastanza attivo dove vengono distribuiti giochi gratis di ogni genere: si passa dall’RPG Horror a giochi bullet hell alla Touhou Project, fu pubblicato inizialmente Akemi Tan il 25 Luglio 2012, con un “punteggio” di 65 punti.

…Ma non solo Giappone.
Akemi Tan, infatti, si può trovare (anche se questa versione inglese è stata pubblicata nel 2014) sul conosciutissimo portale prevalentemente inglese-americano rpgmaker.net . E il gioco non è stato messo sul sito da qualche fan o qualcuno che ha tradotto il gioco in inglese, ma bensì dall’autore stesso, Kona Kona Kona Kona Kona, Kona5, o Outkataoka.

Esattamente: Kona5 ha fatto tutto da solo dal punto di vista della distribuzione, e l’esportazione del gioco in America è stata fatta da lui stesso.

Il gioco si è guadagnato una buona quantità di commenti in entrambi i paesi, e ci sono anche moltissimi gameplay sia giapponesi sia inglesi, ma la ricezione è stata differente da una community all’altra.

Nella comunità di rpgmaker.net è stato accolto con più entusiasmo, si trovano più commenti positivi a cui l’autore stesso risponde (ma di questo ne parleremo nel rapporto autore-opera), mentre su Freegame-mugen le opinioni sono state molto contrastanti, anche perché è stato più diffuso (forse anche perché in giro da più tempo, la versione giapponese) in Giappone.

Si trovano infatti moltissimi giudizi sia positivi sia negativi, che vanno dalle cinque stelle, alle due stelle, fino ad arrivare ad una stella sola.

Soprattutto dal punto di vista della storia ci sono stati molti utenti che l’hanno trovata poco chiara, anche con l’ultima versione (che sembrava sistemare in parte questi problemi, a quanto detto anche da Kona5 stesso), altri che invece l’hanno capita (e personalmente io, Ele, mi ritrovo tra questi) e si sono goduti il gioco assieme al suo drammatico finale.

Su ciò che però ha scatenato lamentele o elogi al gioco ne parleremo nel paragrafo dedicato all’Asso Nella Manica.

Di questo titolo possiamo però dire che è stato, come fenomeno, un po’ come una supernova: ha avuto il suo periodo dove molti gameplayer ci giocavano, è cresciuto per un po’, ma non ha mai superato la nicchia come i suoi colleghi che ci saranno nei prossimi articoli, oppure come i titoli degli articoli precedenti a questo.

Questo è perché il gioco non aveva quell’appeal che avrebbe attirato il grande pubblico per via della sua trama abbastanza semplicistica (e, a tratti, che scade anche nel cosiddetto “wtf”), e che si basava soprattutto su jumpscare e atmosfera isolante: un gioco così, a meno che non diventi un cult, nella community HOR-RPG non dura.

Come è stato già anticipato nella storia del prodotto, ci troviamo davanti ad un periodo di transizione.

Era impossibile ignorare per noi questo titolo, trovandoci davanti a un prodotto spaccato in due tra tentativi di offrire una trama con un background da un lato, e dall’altro far saltare il giocatore dalla sedia con i suoi jumpscare.

Ebbene, cerchiamo di capire insieme qual è l’asso nella manica di questo gioco.

La schermata del titolo ci mostra una creatura deformata e dai colori accesi e un suono metallico a fare da sfondo alla grafica.
Tutto comincia all’aperto, con un tempio e una ragazza, Shimoko, che sembra tentata di mangiare l’offerta della divinità protettrice del villaggio.

Si sentono solo i rumori della campagna, così come a seguito dell’introduzione tutte le nostre azioni saranno accompagnate da un angosciante silenzio.

Il silenzio è un modo di esprimersi, una scelta che ci darà il costante presentimento di prepararci ad un suono molesto o a una brutta faccia che ci presenteranno sullo schermo.
I jumpscare, rivolti direttamente al giocatore prima ancora che al personaggio che egli interpreta, non sono in questo caso l’asso portante del titolo, sebbene siano tra le caratteristiche del gioco più ricordate e per cui, tra il pubblico, si è diffuso col passaparola. Non sempre la caratteristica più in vista di un titolo, come abbiamo già visto con Corpse Party, corrisponde al suo asso nella manica.
I jumpscare di Akemi-Tan sono tuttavia interessanti se si riflette sul contesto storico in cui sono inseriti, almeno nel campo degli HOR-RPG, in cui nello stesso anno usciva Ib che puntava ad un metodo totalmente diverso per “fare paura”, drammatizzando le atmosfere in funzione dell’ambiente e in seguito della narrazione.

Questi sembrano per davvero l’ultimo grido che i demoni rivolgono al giocatore disposto ad incontrarli, facendosi sempre meno frequenti man mano che cambi abitazione.

Probabilmente per voi ora starò divagando, quindi torniamo al dunque.

Qual è l’asso nella manica di Akemi-Tan?

Eccoci qui.

Questo forse è l’esempio migliore per avvicinarci all’argomento.

Leggete qui…Direttamente dai dizionari online.

SUSPENSE

“Stato d’animo di apprensione, di ansiosa incertezza, proprio di chi attende la soluzione di eventi drammatici; in particolare, in un film o in un racconto, momento o situazione che induce nello spettatore o nel lettore un sentimento di sospensione, di attesa angosciosa: un film, un romanzo ricco di suspense

Etimologia: voce ingl.; dalla loc. fr. (en) suspens ‘in sospeso’, che è dal lat. suspēnsum, part. pass. neutro di suspendĕre; cfr. sospendere.”

Noi vediamo un mostro nella stanza accanto. Così, come per tutta la prima parte del gioco prima di giungere nella foresta in cui questa attesa sembra scemare poco a poco, non sono i jumpscare che ci angosciano, ma la consapevolezza che giungeranno da un momento all’altro.

Non mi credete? Guardiamo un attimo due tipi di immagini e riassumiamo il contesto in cui sono state utilizzate.

A)
Certo, la faccia gialla che apre la bocca sembra avere proprio l’intenzione di farci saltare dalla sedia e poi far esaurire subito lo spavento. Sarebbe stato lo stesso se non avessimo vagato per la casa a lungo, in silenzio? Si tratta di figure il cui sono pensiero che potrebbero apparire da un momento all’altro permette al giocatore di restare col fiato sospeso, in un’atmosfera in cui la realtà quotidiana di Shimoko si spezza pezzo dopo pezzo.

Le immagini utilizzate sono solo una parte della tensione che si prova, la punta dell’iceberg che emerge da tutta la preparazione che c’è dietro. Vedasi altri eventi ricordati che spesso si verificano sulle mappe stesse oltre alle immagini; dalla stella marina gigante alla faccia che appare dal muro.

…E poi abbiamo quest’altro esempio…

B) Questa invece appare nella foresta. Abbiamo già affrontato molti nemici e superato l’esplorazione di ben tre abitazioni. Inoltre abbiamo già visto dalle foto la faccia deformata di Ebiko, e incontrato Akemi, oltre ad esserci difesi da una testa gironzolante colpendola con un martello. Soprattutto, siamo già scappati dal demone una volta.

Non c’è nemmeno più il silenzio, ma ad affiancare queste immagini c’è un accompagnamento sonoro più drammatizzato: è l’affronto finale, il face to face con il demone. Potremo osservare che abbiamo il desiderio da parte del gioco di farci vivere la scena con un certo climax, a differenza della prima immagine commentata.

Quindi, dopo aver commentato l’uso delle immagini in contesti differenti, possiamo dire con certezza che la suspense che circonda tali immagini ad assegnare loro un certo valore.

Badate bene, però, che si tratta di una caratteristica che troneggia indisturbata solo nella prima parte del gioco. La seconda, che vorrebbe concentrarsi di più sul background e comincia a partire da quando Ebiko viene salvata da Akemi nella foresta, sembra cambiare totalmente linguaggio e perciò non ne parleremo, sfortunatamente, in questo paragrafo.

Concludiamo queste prime osservazioni sull’asso nella manica del titolo con queste due immagini in particolari.

Da un lato, la mamma di Ebiko, che vediamo scomporsi pezzo dopo pezzo. Dall’altro abbiamo un primo piano su Akemi ci fa vedere come i suoi occhi si spengono.

Sembrano due immagini totalmente diverse.
Certamente le loro funzioni emotive lo sono. Una dovrebbe farci impressione, l’altra ricerca la nostra empatia e identificazione con il personaggio.
Tuttavia c’è un motivo per cui ve ne sto parlando in un unico paragrafo…Ed è la vicinanza che si cerca con il giocatore.
Similmente alla funzione della sequenza di immagini che appaiono nella foresta durante l’affronto finale e differenziandosi invece delle immagini dei vari jumpscare, queste ci tengono davvero a costruire un certo rapporto di intimità con il giocatore.

La comunicazione che il gioco sembra voler stabilire con noi direttamente in prima persona. Si tratta di una tematica che avevamo già affrontato con Ao Oni, ma che applicata in questi contesti, soprattutto per la seconda immagine, rivela un enorme potenziale per il futuro.
Il contatto stretto con il giocatore non si cerca solo per offrirgli “una botta di spavento”, ma anche per aumentare la durata della sua angoscia, o ancora per spingerlo ad empatizzare con la giovane bastonata.

Un tipo di uso delle immagini che il linguaggio cinematografico conosce molto bene.

E oserei dire, con l’uso che si è fatto di queste immagini la funzione è perfettamente riuscita rispetto a, ad esempio, le CG dei primi piani in Midnight Train che avevamo già recensito.

Guardate anche solo la differenza:

A sinistra Akemi. Abbiamo un primo piano ravvicinato, il sangue, l’espressione sul suo viso esagerata, anche se lo stile di disegno è in conflitto con le immagini delle sue faceset (e questo potrebbe essere considerata una goffaggine tecnica, sommata alla qualità dell’immagine). Possiamo vedere i suoi occhi che si spengono, direttamente a contatto con i nostri.

A destra Neil, di Midnight Train.

Un mezzo primo piano, il viso è rivolto verso di noi solo per metà e lo sfondo è trattato solo con una tinta di colore. Un tipo di immagine da cui noi spettatori, a livello emotivo, non possiamo che prenderne le distanze e considerare il personaggio in questo caso solo come una “bella statuina” che il titolo ha deciso di mettere in mostra in questo punto preciso della storia per farci capire che il personaggio aveva raggiunto la tappa di un percorso psicologico.

Ci sarebbe da fare un’osservazione a proposito, dato che con questo titolo chiuderemo il cerchio della Generazione 0: è curioso come un titolo di questa generazione sembri sfruttare meglio il linguaggio di un prodotto audiovisivo per creare emozioni a differenza di un titolo appartenente a ciò che chiamiamo Seconda Generazione, che sembrerebbe volersi affacciare più spudoratamente al codice narrativo di origine cinematografica.

Termometro della professionalità

Forse avere il termometro a questo livello vi  sembrerà abbastanza scontato. Osserviamo il tutto più nel dettaglio…

Packaging

Un’ottima idea. L’uso dei colori caldi e l’immagine che sembra essere frutto di una pennellata sono una buona presentazione del titolo in contrasto con lo sfondo nero. Il comparto sonoro aiuta il giocatore a sentirsi immediatamente estraniato, promettendo quasi aspettative grafiche più alte rispetto a quanto poi si vedrà riguardo le mappe e i volti dei personaggi.

Il titolo sembra essere stato distribuito dall’autore stesso con fare amichevole, non con l’intenzione di offrire un determinato prodotto ad un pubblico. È un giocatore che si rivolge ad altri giocatori, uno sviluppatore che si rivolge a suoi pari.

Di questo ne parleremo nel paragrafo successivo.

Rapporto autore-opera

Se si vede nella sua pagina di rpgmaker.net, è possibile già da subito vedere la differenza tra Kona5 e altri autori già analizzati qui in Ritorno al Futuro, ma anche quelli che verranno presi in esame in futuro.

Nell’articolo su Yume Nikki abbiamo parlato del “mito dell’autore”, sul come non sia tanto una persona, ma bensì un’entità tra la community, che se deve rispondere lo fa in modo molto professionale e distaccato.

Ecco, con Kona5 questo concetto non si applica.

Se pensiamo ad altri autori, ad esempio ponendo su due piani differenti Kikiyama e Makoto Kedouin, vedremo come entrambi condividono un’immagine estraniata di loro stessi nei confronti del loro pubblico.
Vuoi che si tratti di un’identità autoriale poi nascosta da una compagnia di produzione professionista, o vuoi che si tratti di un’identità “mitica” basata sull’aura di mistero che si è costruita, entrambi gli autori sembrano prendere le distanze dagli utenti a cui si rivolgono.
Indipendentemente che si tratti di atteggiamenti intenzionali o meno, è importante considerare come gli autori dei beni nelle industrie cerchino sempre di costruire una certa immagine e rappresentazione di loro stessi. Si tratta di un’immagine che può risultare fatale per il modo in cui poi il pubblico recepisce il prodotto, perché lo assocerà appunto proprio a quel tipo di immagine che un autore si è costruito.

Questo ragionamento purtroppo Kona5 sembra non averlo fatto, poiché probabilmente le sue intenzioni per questo titolo non era appunto di rivolgersi a un pubblico, ma a dei giocatori suoi pari. “Si confonde tra di noi”.

Sebbene nel mercato questo sia un tipo di concetto che si cerca di trasmettere per certi tipi di beni e servizi (vedasi le pubblicità dei prodotti alimentari ad esempio, soprattutto quelli in cui entra in gioco una sorta di patriottismo), c’è da considerare il modo in cui queste pubblicità sono costruite: immagino lo intuite anche voi che si parla di due modi diversi (rispetto agli atteggiamenti dell’autore di Akemi-Tan) di trasmettere lo stesso concetto: uno viene da parte di esperti del marketing, l’altro viene da un vero utente che sta distribuendo un suo gioco. E la differenza si vede.

Sul sito giapponese presumo che gli autori stessi non possano rispondere ai commenti ricevuti, quindi l’autore di Akemi Tan ha mostrato la sua personalità più sul sito americano.

Infatti risponde ai commenti (con anche un buon inglese) in modo che dimostra una natura estroversa e scherzosa, così come il suo profilo stesso con una bio altrettanto simpatica, con molte faccine del caso.

DIFETTI DELL’OPERA

Purtroppo ha fallito nei due punti cardine che definiscono il successo di un videogioco: narrazione e gameplay.

NARRAZIONE

Immagino che non serva il mio intervento in questo ambito per far tornare alla memoria di chi si è affacciato ad Akemi Tan un senso di inadeguatezza e incompletezza per come viene sviluppata la storia.

È vero, abbiamo una risoluzione della main plot: pericolo demoniaco, lunga parte dello svolgimento in cui si affronta questo pericolo e risoluzione del problema con quella che sembra una volontaria citazione all’evento biblico della morte e resurrezione di Cristo nell’ambito cristiano. Ebbene sì, abbiamo previsto e azzeccato la data in un cui far uscire quest’articolo. Felice Pasqua anche a voi, ragazzi.

Tornando a noi, dicevamo che c’è una risoluzione del main-plot, è vero, ma il background?

Akemi che lamenta la sua solitudine, che fa cenni al suo passato senza che questo venga poi approfondito.
Non stiamo dicendo che sarebbe dovuto essere sviluppato per forza, perché purtroppo il gioco sembra sospendersi in una fossa con un piede piantato sulla priorità dell’esperienza di gioco, e l’altro piede sul desiderio di raccontarci qualcosa.
Forse per quelle che erano le intenzioni del gioco sarebbe stato più onesto (anche se forse meno appetibile se l’autore voleva attirare in un certo senso anche l’attenzione di semplici spettatori di passaggio) rimuovere il background su Akemi e lasciarla al 100% nel mistero.
Per quanto sembri una ragazza matura e molto dolce (è un personaggio che mi ha messo molta tenerezza da una parte lo ammetto) sarebbe stato meglio, giunti a queste conclusioni, che non ci rivelasse così tanto su di lei o comunque non in questo modo.

È come mostrare la caramella a un bambino per poi divorarsela tutta intera sotto i suoi occhi delusi, oppure come dice il maestro Miyagi in Karate Kid rivolgendosi al suo allievo:
“Quando cammini su strada, se cammini su destra va bene. Se cammini su sinistra, va bene. Se cammini nel mezzo, prima o poi rimani schiacciato come grappolo d’uva.”.

Un’alternativa sarebbe stata riempire la fase esplorativa di piccoli indizi sul villaggio e sulla ragazza per poter lasciare più spazio al background, ma a questo punto viene da domandarsi se sarebbe stato lo stesso Akemi-Tan che conosciamo.

GAMEPLAY

Purtroppo questo titolo soffre in molti frangenti di un errore che abbiamo visto nella recensione di A Figment Of Discord.
Vi aspettate ancora una volta un “Eeh?!” come quello della prima recensione?
Bene, perché non lo avrete… Almeno a quei livelli.

Possiamo riassumere questo concetto così: l’errore è lo stesso, ma in campi diversi, e a livelli diversi di gravità.

Prendiamo per primo Akemi Tan. In tanti, tanti momenti del gioco devi ritrovarti a fare prima una cosa per poi farne accadere un’altra.

Esempio pratico (ho preso il caso peggiore): Shimoko non può mettere l’offerta all’Ou finchè il giocatore non va sulle scale e il gioco non ti dice “Questo è il tempio dell’Ou, dobbiamo mettere delle offerte” eccetera.

In questo caso una soluzione poteva essere quella di mettere in un altro modo, ancora più “forzato”, la spiegazione sul tempio e l’Ou: ad esempio quelle righe di testo potevano essere mostrate in modo automatico, prima che il giocatore si potesse muovere.

Ora vi lascio alla vecchia recensione di AFoD, che lamentava in modo molto più… Acceso, un’incapacità di gestire il gameplay.

“Eeh?!

Che ci fa ora una torta nella cucina che avevo setacciato alla perfezione dieci minuti fa?!

E’ semplice: prima l’enigma non era stato risolto, quindi la torta non è apparsa. Tutto logico, fila tutto liscio, non è vero? Non è vero.

Secondo il gioco, quell’appunto sugli uccelli che amano le cose luccicanti e i dolci doveva servire a qualcosa… Si, ma attualmente… No.

Il giocatore ricorda che in cucina non c’è niente, e quindi viene normale non controllarla più, quindi questa dannata torta la può trovare solo in un raptus di disperazione in cui cerca di nuovo, per la settantesima volta, in tutte le stanze… Però ha attivato lo switch della torta, quindi può andare avanti. Mi dispiace essere drammatica, ma sto impazzendo. Non si struttura così, un gameplay…”

Bene, l’errore descritto sembra identico.

Ma vi dirò vari motivi del perché in Akemi Tan questi tipi di forzature sono più facili da sistemare e meno gravi in generale come errori.

Prima di andare ad un altro momento del gioco, diciamo il perché non impazzisco e non mi fossilizzo sulla scena iniziale. Semplicemente è molto facile da sistemare: bastava mettere qualche momento prima le stesse identiche linee di dialogo, e già sarebbe stata sistemata: semplicemente è mancanza di accortezza, non vera e propria incapacità.

Ora passiamo ad un altro momento del gioco molto particolare: il cassetto del padre di Shimoko, il codice Nankin e il fucile.

Rispetto alla torta di AFoD, qui c’è un camuffamento niente male della forzatura, in parte.
Infatti essa viene vista più facilmente da chi ha già giocato il gioco, che sa che nel cassetto del padre si trova il fucile che aiuterà la ragazza a scappare da casa sua.

Dirò che anche questa parte non è perfetta, ma andiamo un passo alla volta, ci ritorneremo dopo.

Dato che siamo dal punto di vista di Shimoko, e quella è casa sua, probabilmente lei sa che nel cassetto di suo padre ci sia un fucile: quando la casa è ancora tranquilla, quando lei non sa ancora che “il villaggio è diventato pericoloso” tramite sua madre, probabilmente ha trovato inutile dover prendere il fucile di suo padre.

Prima della telefonata della madre di Shimoko alla figlia, dove dice esplicitamente “esci dal villaggio, è diventato un luogo pericoloso” il gioco non ti dà neanche la possibilità di poter inserire un codice al cassetto del padre proprio per questo.

A questo punto si doveva rendere più palese questa cosa: infatti prima della chiamata della madre il cassetto non dà neanche una textbox che dice “Il cassetto di papà, è bloccato da un codice Nankin”, oppure dire in modo palese che ci sia un fucile, che appunto Shimoko troverà utile dopo.

A questo punto si dovevano semplicemente aggiungere anche una o due textbox che davano più rilevanza al cassetto, così che il giocatore potesse anche controllarlo più volte, nel peggiore dei casi.

Vedete? Spostare un po’ prima il testo, rendere un po’ più palese un oggetto importante… Questi sono più che altro problemi di comunicazione. I problemi di comunicazione si sistemano con poco, semplicemente dicendo di più, migliorando il focus degli oggetti importanti, non ci sono magagne alla base.

Mettiamo ancora a confronto con la torta di AFoD, citando ancora la mia parte di recensione.

Il giocatore ricorda che in cucina non c’è niente, e quindi viene normale non controllarla più”

Ecco, qui viene un altro punto a favore del cassetto di cui abbiamo parlato prima.

In Akemi Tan, esso si doveva rendere solo più palese, ma non è che nella stanza non sia mai apparso prima. Il giocatore sa che c’è, semplicemente si doveva solo far capire che era un elemento importante.

Per AFoD e la sua torta magica che appare dal nulla… C’è un vero e proprio problema alla base, appunto.

La torta non appare prima in alcun modo finchè il giocatore non legge un biglietto che cita “le cose dolci”. La torta poteva esserci fin dall’inizio, ma il giocatore la collegava a qualcosa di utile (e, dal punto di vista della protagonista, le veniva in mente di controllarla meglio) quando legge il biglietto, e quindi può pensare “Ah, i dolci c’entrano qualcosa… La torta che era in cucina!”

Il gioco sembra prendere il giocatore quasi per stupido, come se non fosse in grado di fare collegamenti tra ciò che legge e ciò che vede, quindi come se non possa istintivamente ricordare una torta che poteva vedere prima e quindi il tutto risulta nauseante e senza senso.

Ecco, queste sono vere e proprie falle di gameplay che hanno dei problemi proprio alla base.

Tornando ad Akemi-Tan, abbiamo inoltre notato che non è l’unico ad avere delle difficoltà di comunicazione con il giocatore: anche in Ao Oni c’erano questi problemi nel gameplay. Ecco una parte del nostro articolo su Ao Oni:

“Gli enigmi. Stiamo parlando…Del rilascio delle informazioni in merito.

Ebbene, per quanto possano essere ingegnosi molti non sono riusciti ad apprezzarli fino in fondo, lamentando una relativa complessità.

Questo credo sia dato soprattutto dal fatto che spesso non c’è sufficiente comunicazione del gioco per il giocatore, lasciandolo completamente a se stesso senza offrire delle istruzioni che possano far comprendere all’utente la natura dell’enigma.”

A questo punto possiamo ipotizzare che questo sia un vero e proprio problema che caratterizza la Generazione 0, perché qualcosa di simile l’abbiamo visto anche in CORPSE-PARTY, ma dal punto di vista narrativo. Ecco un’altra parte, stavolta dell’articolo su Corpse Party, che parla di questo:

“Si passa da un’atmosfera concitata, da quando Ayumi e Yoshiki sono stati riportati nel mondo reale finché scoprono che la dimensione parallela è ancora alle loro spalle, ad una incredibilmente lenta che deve far fronte all’accumulo di informazioni che si concentra tutto in una volta.

Durante il resto del gioco, prima di questo punto non sono stati lasciati nemmeno degli indizi che potessero far assimilare poco per volta le vicende passate e che ci vengono narrate in questa scena.”

Conclusioni

E così, finalmente, terminiamo la prima parte del nostro viaggio.

Forse non tutti i lettori avranno conosciuto a primo occhio i titoli da noi proposti, ma c’è da considerare che senza questi non si sarebbero sviluppate le caratteristiche degli RPG Horror che tutti conosciamo.

La vicinanza che si cerca con il giocatore, il desiderio di offrire un’esperienza immersiva, lo spirito del vagabondaggio. Questa, signori, è stata la Generazione 0.