The Crooked Man – Il Mal Di Vivere

Fino ad adesso in questa stagione di Ritorno Al Futuro avete potuto apprezzare assieme a noi i tre grandi fenomeni che avrebbero aiutato a formare la corrente RPG Horror per molti elementi, i cosiddetti tre “master”: Ib, The Witch’s House e infine Mad Father.

In questi giochi c’è stato sempre un argomento comune: il tentativo di raggiungere un linguaggio più commerciale, l’arrivo al grande pubblico e chissà, fare anche fortuna e arrivare più in alto, anche con altri media.

Ib con la sua narrazione “a scoppio ritardato”, The Witch’s House con la sua light novel, Mad Father… Con l’intero gioco.

Ma come anticipato nell’articolo sul titolo di sen, ora abbiamo un ritorno al passato, un titolo che fece la sua fortuna anche se “uscito nella generazione sbagliata”, un’alternativa alla drammatizzazione data dai tre maestri dell’RPG…

…Che prende il nome di The Crooked Man.

NOTA: In questo articolo parleremo della prima versione di The Crooked Man, quella che molti giocatori conoscono e che rispecchia più di altre lo spirito originale del gioco. Non terremo conto né della versione 4, né della versione Steam.

Storia del prodotto

“C’era un uomo storto che camminava su una strada storta”…
Va bene, si, avete capito. Però vi dico, non sto citando questa storica canzoncina per bambini per parlare attualmente del gioco che la usa, di quello ne parleremo nel paragrafo dell’Asso Nella Manica e nei paragrafi dedicati al Termometro della Professionalità.
Vorrei citare il tema dello “storto”, per via del mio tempo passato su Google a cercare più informazioni possibili, anche in Giapponese (siano benedetti i traduttori automatici!) sulla storia della produzione di questo titolo: un forum in cui è stato pubblicato la prima volta, un qualche tipo di informazione riguardo al background produttivo…

Niente, neanche il profilo Twitter di Uri mi dice nulla di questo argomento. So che ha un cane molto carino, ma sulla production history del primo titolo della Strange Man Series non ho trovato niente di rilevante.

Solo per scoprire che il gioco è uscito nel 2012 (non sappiamo neanche in che mese è stato rilasciato!) ho letteralmente passato il tempo a… Storcere la schiena davanti al PC.
PaoGun mi sta contagiando con le battutacce, eh?

Raccattando le poche info che abbiamo possiamo solo prendere nota di vari aggiornamenti al gioco fino ad arrivare alla cosiddetta versione 4, con delle musiche aggiunte (ne parleremo meglio nell’Asso Nella Manica di questa scelta) e poche altre cose, assieme alla versione Steam… Che PLAYISM, la stessa PLAYISM che con prepotenza prese custodia di Yume Nikki e il remake di Mad Father, ha pensato bene di distribuire senza fare modifiche troppo sostanziali alla versione free più recente del gioco, aggiungendo solo gli archievement di Steam e poche altre cose. No comment.

Okay… Quindi, data la scarsa quantità di fonti, salteremo lo step della prima release del gioco in Oriente ed Occidente, assieme alle sue peculiarità.

Come è stato recepito questo titolo dal pubblico? Per questo il profilo twitter dell’autrice mi è stato d’aiuto per tirare le somme su cosa ha portato questo titolo all’essere uno dei masterpieces dell’HOR-RPG.

“Hey Uri, voglio mandarti questo messaggio per dire quanto apprezzo i tuoi giochi. The Crooked Man mi ha aiutato molto con la mia depressione e mi ha dato speranza per cose migliori nella vita. Spero continuerai a fare giochi bellissimi ma per ora ti dico grazie!” […]

Il commento, sotto un video di Markiplier, si riferisce alla situazione vissuta dalla madre di David nel gioco, introdotta durante le prime scene.

“…Mia nonna ha l’Alzheimer, l’ha avuto per circa 6-7 anni, gli ultimi 5 sono stati però i peggiori. […] Ma vedere finalmente un gioco che tocca questa tematica è davvero una bella cosa, perché temo che molte persone trovino taboo il trattare la demenza. Pochissime persone ne parlano, anche se oggi è molto comune.”

Okay, già da questi due commenti possiamo vedere che dal punto di vista narrativo Uri ha centrato una cosa: le tematiche e il quanto la gente ci si possa riconoscere.
Nel paragrafo Asso Nella Manica parleremo meglio del perché il come sono state trattati alcuni temi nel gioco ha colpito così tante persone, diciamo per ora che la messa in scena ha fatto la sua parte.

Ma ora andiamo ad un motivo molto più “leggero” e adatto al genere horror, ovvero i jumpscare.

“Quando David è entrato nella stanza e c’era scritto ‘Ti Sto Aspettando” sui muri, mi sono quasi cagato addosso!!! […]”

“Quando il pavimento è ceduto e ho sentito Sissi urlare sono saltata dalla sedia”

Quando abbiamo sentito parlare di spaventosità dei jumpscare, l’ultima volta?

Queste tre immagini dicono più di mille parole.

Qui andiamo al discorso detto nell’introduzione: The Crooked Man è stato un caso isolato di ritorno alla vecchia generazione di RPG Horror. Anche il gameplay di questo titolo infatti è basato fortemente sull’esplorazione pura: seppur la storia sia molto lineare, abbiamo quel tipo di gameplay che ci si aspetterebbe, appunto, da Akemi Tan, con gli stessi tipi di pregi e difetti.

Detto ciò: quindi nel dettaglio, un titolo tanto “vecchio” come si è spianato la strada anche nella generazione degli stardom?

Innanzitutto c’è da considerare una cosa: possiamo realizzare come Mad Father abbia costruito aspettative più alte riguardo l’aspetto narrativo degli Rpg Horror.

E questo infatti può dirsi un titolo con una storyline ben precisa, incentrata su un’avventura che non è altro che una metafora del suo viaggio interiore.

Il viaggio dell’eroe è uno schema narrativo davvero molto vecchio, è possibile rintracciarlo in numerose opere di finzione. Le caratteristiche che lo contraddistinguono sono state analizzate e raccolte in seguito tra gli anni ’70 e ’80.
Abbiamo una chiamata all’avventura, vale a dire una successione di fenomeni che convincono il personaggio principale, l’eroe, ad abbandonare il suo mondo ordinario per intraprendere un’avventura in un mondo straordinario, sconosciuto.

Durante il viaggio, che può includere svariate tappe, l’eroe incontra ostacoli (nel nostro caso l’uomo storto), ed aiutanti. Forse Sissi, D e Fluffy non saranno aiutanti veri e propri, ma sicuramente sono degli alleati che contribuiscono alla crescita personale di David.

Eccoci dunque al punto critico dello sviluppo preceduto o succeduto da una rivelazione (tutti i ricordi di David lo porteranno sempre di più ad identificarsi con la figura dell’Uomo Storto) a cui si sussegue il raggiungimento di una consapevolezza che porta il personaggio ad una trasformazione, poco importa se questa sia positiva o negativa. Dunque il racconto si conclude, l’eroe torna a casa e può dirsi eventualmente pronto per un nuovo viaggio.

Come potete vedere è uno schema che può essere usato in maniera molto versatile: fiaba (il genere più vicino nonché più trasparente sul piano allegorico: principe-stregone-sconfigge il drago-libera la principessa), opera d’avventura-fantastica, drammatica (come vedremo, ad esempio, per questo titolo), fantasy (vedasi la chiamata all’avventura di Frodo, ne Il Signore degli Anelli), e può narrare le più svariate tematiche.

Ebbene, Uri ha deciso di adottare questo schema per parlare della depressione (o darne una sua interpretazione, perlomeno) su cui ha costruito un discorso drammaturgico ben preciso e lineare a cui ha proposto nella conclusione la sua soluzione creativa.

In ogni caso si tratta di un aspetto su cui non insisteremo ulteriormente, anche perché, un piccolo appunto: questo gioco è incentrato principalmente su una presa di consapevolezza da parte del main character; i luoghi esplorati e le vicende che si susseguono hanno a che fare con una realtà molto interiorizzata e personale: essendo questa ancora la generazione dei Character Drama e non potendo avere profondi approfondimenti sui contesti e gli ambienti scelti abbiamo preferito non soffermarci più del dovuto sullo schema narrativo che di per sé non è nulla di nuovo: è solo molto interessante che sia stato sfruttato e anche molto bene per un titolo horror, conciliando il viaggio (anche fisico, concreto) del nostro eroe, per l’appunto, e l’esplorazione che è la caratteristica principale del genere HOR-RPG.

Ebbene…Passiamo all’argomento principale di questa analisi. Lo stile di rappresentazione.

Mario Alicata e Giuseppe De Santis nel 1941 nella rivista “Cinema”, spingevano a:

«Portare la macchina da presa nelle strade, nei campi, nei porti, nelle fabbriche del nostro paese per realizzare il nostro film piu bello seguendo il passo lento e stanco dell’operaio che torna alla sua casa»

Fermi! Non alzatevi dal vostro posto, qualunque esso sia! (sedia, divano, letto…)

Non citeremo altri noiosi libri sul cinema e spiegheremo fenomeni degli anni ’60 per dire cosa ha reso The Crooked Man unico nel suo genere: siete ancora nelle mie (Ele) mani, ragazzi, qui pensiamo ai fatti! In realtà c’è un motivo legato in modo strettissimo al gioco che spiega il perché la mia cara sorellona mi ha consigliato di mettere questa citazione in quest’articolo… Infatti lasciamo parlare lei per qualche riga. Per adesso so solo che queste parole hanno a che fare con una corrente precisa del cinema italiano degli anni ’40 e ’50: il cosiddetto Neorealismo.

Eccomi, allora. Paogun. Se non avete la minima idea di cosa sto parlando cercherò di spiegarlo brevemente. Mi sto riferendo ad una corrente cinematografica in particolare che si è sviluppata nel secondo dopoguerra, principalmente in Italia, che assunse alcune caratteristiche ricorrenti come storie drammatiche e di sconfitte sociali e personali, rappresentazione di città e paesi in macerie raccontate tramite una macchina da presa più instabile, “vicina agli attori”e la “pellicola sgranata”.

Sappiamo cosa state pensando: da un lato una corrente cinematografica molto specifica e che rimanda ad un preciso periodo storico, dall’altro un gioco che prima di tutto è un titolo horror, poi d’avventura e di esplorazione, che racconta delle vicende drammatiche.

…Eppure, è proprio nella scelta stilistica che questo gioco si contraddistingue.

Come il Neorealismo (che in ogni caso si è diffuso largamente sia in Europa che nel mondo) si è caratterizzato come qualcosa di alternativo rispetto alle scintillanti commedie Hollywoodiane, così The Crooked Man scurisce le tinte, sceglie tematiche più impegnate e asciuga la drammatizzazione in opposizione alla stravaganza e ai colori più accesi dell’album dei ricordi di Mary, dei giardini di Casa Drevis e di quello di Ellen pieno di fiori parlanti.

Ho (Ele, sono tornata!) potuto collegare e trovare delle somiglianze a livello di tipi di storie, personaggi ed atmosfere con gli scritti della corrente letteraria del Realismo che ha studiato alle medie.

In breve: concentrarsi sulla vita delle persone di bassa classe sociale e scrivere delle loro vicende… Con sempre un sottile strato di pesantezza nelle atmosfere, per un motivo o per l’altro: povertà, incomprensione da parte della società, molte volte dai personaggi stessi che possono essere influenzati da questi fattori o meno, eccetera eccetera.

Ecco, a questo proposito prendiamo il personaggio di David.

Il signor Hoover non è sicuramente un ragazzo ricco: ciò ci viene mostrato dall’appartamento piccolo ed economico che si è potuto permettere, con un… Letto nella cucina-sala da pranzo-salotto.

Per tutto il gioco David ad ogni sua frase che non sia un messaggio di sistema più articolato ci farà sospirare dalla tristezza. Lui stesso si vede perennemente come un misero che non si stacca dai suoi precedenti sbagli ed è soprattutto una persona molto arrendevole.

Già questo tipo di protagonista ci può far presupporre un’avventura all’insegna dell’allegria.

Ma non ci sono solo David e i suoi atteggiamenti a farci capire ciò che questo gioco comunica. Ribadiamo ciò che abbiamo accennato prima: la scelta dello stile e l’atmosfera complessiva che ne deriva.

Mettiamo a confronto un interno ed un esterno del gioco di Uri con un interno ed un esterno del suo totale opposto: Mad Father.

Ricordiamolo: entrambi i giochi usano Wolf RPG Editor ed in entrambi i luoghi era sera o notte.

Anche in questi ultimi due screen è possibile vedere la grandissima differenza di gestione della fotografia dei due giochi, anche se l’ultima immagine è in un ambiente di giorno.

Vedete come sono molto meno saturi i colori di The Crooked Man?

Sembrerà strano dirlo, dato che non ci sono disposizioni di luci particolari, ma la fotografia molto semplice delle mappe di The Crooked Man comunica il vibe pesante del gioco: luoghi abbandonati, una storia triste di due uomini tristi, contornata da altri personaggi neanche troppo… Particolari, che sono più ancorati alla realtà rispetto a quelli di Mad Father, che avevano ogni sorta di stranezza.

Inoltre, continuando a parlare dell’atmosfera di The Crooked Man, a parte nelle cutscene dedicate alle scene madre del gioco, durante il gameplay non ci sono musiche.

All’inizio, lo ammetto, mi è sembrata una scelta che rendeva solo il gioco più noioso, e a primo attrito ho apprezzato la scelta di mettere delle musiche fisse anche durante il gameplay nella Versione 4 del gioco, ma proseguendo mi sono accorta che soprattutto nelle parti dei luoghi abbandonati la mancanza di musica a favore di dei loop ambience sortisce molto il suo effetto, dando il senso di desolazione che rispetta molto il genere principale di The Crooked Man, ovvero l’horror.

Senza dimenticare il come questa scelta rende certe cutscene molto più drammatiche, da considerare ad esempio le scene iniziali e quella dell’ospedale in particolare.

Quindi, come nella maggior parte dei titoli della generazione 0 The Crooked Man esplora l’anormalità nella vita di tutti i giorni, ma a differenza dei titoli precedenti questo sceglie una tematica ben precisa esponendola in una storyline definita, pur non rinunciando al gusto dell’esplorazione e dell’isolamento che contraddistingueva “i suoi antenati”.

Termometro della professionalità

Allora. Sì, il termometro è alto più della metà.

È un ottimo prodotto, storia abbastanza lineare da essere commercializzabile anche non se è molto curato o strettamente personalizzato a livello di confezione (la sprite di David ad esempio non è originale, alcune schermate sono rimaste quelle di default e via dicendo); inoltre è lo stesso stile del gioco e la sua regia molto, molto asciutta (ne abbiamo parlato in Asso nella manica) a rivelarsi un’arma a doppio taglio per quanto riguarda il binarismo tra “gioco amatoriale e” gioco professionale” di cui stiamo continuando a discutere.

 

 

 

Packaging

Abbiamo accennato qualcosa riguardo il confezionamento del gioco nel paragrafo precedente (riguardo la “spartanità” di certe scelte sulle interfacce…Anche le CG, che vogliono adottare un taglio da “inquadratura cinematografica” dai numerosi primi piani, presentano questo difetto), tuttavia è un gioco che ha il suo stile.

Il title screen è in bianco e nero con il mostro in laterale, ci viene presentato quasi a macchie, confuso con lo sfondo nero.

L’immagine, il titolo, la filastrocca nell’introduzione: il gioco continua a prometterci che vedremo le vicende di un uomo storto, quindi eccocelo presentato nella scena successiva: David e la sua nuova casa. scopriremo i fallimenti della sua vita, mentre scapperà dal mostro.

 

 

Rapporto Autore-Opera

Dunque, tanto per cominciare questo paragrafo potremmo notare come Uri sia un’autrice molto presente per i suoi giochi.

Gli aggiornamenti di Uri, rispetto a quelli di altri sviluppatori, sono recentissimi e l’ultimo Tweet (per quanto “di servizio”) sulla Strange Man Series risale al 24 Giugno: nove giorni fa! Ricordate il discorso dell’ “autore nel mistero” che abbiamo fatto quando parlavamo di Yume Nikki ed altri titoli, assieme al come questa regola Kona5 l’avesse spezzata? Abbiamo un caso simile.

Qui, però, abbiamo un’aggiunta: un’ask-box.

Abbiamo già visto in questa rubrica che anche Kona5 rispondeva (anche in modo meno distaccato) ai vari commenti su rpgmaker.net, ma questo contatto con i fan e con l’opera nel caso di Uri è più visibile.

(In questa e nella foto precedente potete vedere che Uri risponde sia in giapponese, sia in inglese)

Anche se i giochi hanno ormai qualche anno, per via della sua costanza negli aggiornamenti (tra altri titoli che è in progetto di produrre, domande, post più personali… Ed il suo cane), Uri ha trovato dei fan attivi ancora oggi, che anche dopo anni dall’uscita dei vari titoli della Strange Men Anthology (altro nome per la Strange Man Series) fanno ancora ogni tipo di domande sui personaggi.

…Davvero ogni tipo.

Inoltre Uri ha raccontato nel 2013 la storia di come sia nato The Crooked Man. Non ne parleremo nel dettaglio, ma in breve deriva da un’esperienza del fratello dell’autrice.

Ecco il link per una versione tradotta in inglese da VgPerson

Link per la versione giapponese, per chi fosse interessato

È stato strano scoprire che dietro un gioco tanto scuro e pesante ci sia una delle autrici più aperte al pubblico che abbiamo visto in questa rubrica (anche rispetto a Kona5, dato che Uri è ancora attiva su Twitter, mentre Kona5 è scomparso dagli occhi del suo potenziale pubblico come molti altri autori), spezzando quella tradizione che rispettavano moltissimi autori analizzati in Ritorno Al Futuro fino ad adesso, relegati all’idea di figure fantasma.

Difetti dell’opera

Narrazione lineare…Gameplay con buone idee ben realizzate e alcune anche originali…

Non pensiamo che The Crooked Man presenti… Dei difetti particolarmente gravi.

Lo so, è da The Witch’s house che continuiamo con questa manfrina.

Cerchiamo di capire il perché.

I difetti di quest’opera rimandano principalmente a sezioni specifiche del gioco:

° L’inizio, e quindi la cutscene introduttiva inerente la presentazione delle vicende per via della sua lentezza (che lo stile di rappresentazione che ha scelto The Crooked Man non aiuta affatto a smaltire) e delle numerose cutscene prima che si potesse effettivamente iniziare a giocare.

° La fine. Quindi si, il finale, poiché ha snaturato completamente i personaggi che si incontrano lungo la strada per via di un plot twist che tradisce la natura drammatico-realistica dell’opera, affidandosi troppo al soprannaturale e annullando ogni libertà di interpretazione, soprattutto per come ci sono stati presentati i personaggi: persone reali con i loro reali problemi accomunati tutti e tre (quattro, David compreso) dalla persecuzione dell’Uomo Storto. Sarebbe stato molto più d’impatto vedere quanto questa tematica non sia relegata a un solo individuo, ma può coinvolgere ognuno di noi nei nostri innumerevoli contesti quotidiani.

Parlando sempre della fine del gioco, le scene finali (dal confronto con Duke in poi) adottano un solo registro, quello drammatico. Tutta un’altra cosa rispetto all’inizio, dove la successione di cutscene, per quanto lenta, integra più “generi”: è vero che abbiamo la scena con la madre in ospedale con solo il rumore del condizionatore, ma la notte a casa di David si sentono rumori strani e passi inquietanti, ed eccoci catapultati nell’horror… Ma senza perdere omogeneità nell’atmosfera predominante scelta. Non è un difetto gravissimo o che rovina considerevolmente l’opera, semplicemente gli fa perdere parte del suo charme, e per questo abbiamo voluto analizzare il finale del gioco in questo paragrafo.

Ma il “pregio maggiore” di questi tipi di difetti…

Oltre a quelli minori come alcuni problemi di logica risolvibili con qualche cambiamento alle linee di dialogo:

Perchè diamine ha rifiutato di avere almeno il nome della persona che stava cercando? In questo caso sarebbe bastato non far avere alcuna informazione sull’uomo misterioso neanche alla lavandaia, non averlo registrato nei documenti per un motivo o per l’altro, ecc…

…È che sono principalmente divisi in sezioni a sé.

Come avete letto, appunto, parliamo dell’inizio e della fine del gioco. Non dello sviluppo centrale, non durante l’esplorazione dei luoghi e del passato di David su cui si focalizza il cuore del discorso del titolo.

Piccola curiosità: scorrazzando per il web ci è capitato di trovare opinioni contrastanti sul comportamento di David nei confronti del mostro ed eventuali difetti di logica che deriverebbero da reazioni innaturali nel suo comportamento.

Ognuno può classificare questo difetto nel livello di gravità che ritiene opportuno, noi ad esempio pensiamo che sia un errore giustificabile per via della realtà estremamente “psicologizzata” che l’opera ci mostra (ne abbiamo parlato in Asso nella manica). Quindi possiamo ricollegare, ad esempio i suoi comportamenti e quasi “menefreghismo” verso le stranezze che accadono nella sua nuova casa al suo atteggiamento prevalentemente arrendevole verso la vita. Per cui ecco qui giustificata, secondo noi, anche la sua esitazione prima di intraprendere il viaggio, senza considerare che in ogni caso cercava quanto meno di dare una risposta ai fenomeni che accadevano (vedasi quando chiama Paul per chiedere spiegazioni sulla scritta allo specchio).

Conclusione

The Crooked Man è stato un titolo che sicuramente ha lasciato il segno nel periodo in cui gli HOR-RPG erano diventati una moda, dando, con il suo stile peculiare, la possibilità agli appassionati di potere osservare sfaccettature sempre più profonde nei giochi che di volta in volta si scoprivano sul web. L’importanza di trattarlo in Ritorno al futuro deriva dal mostrare la varietà di stili e rappresentazioni che questi giochi vantavano, pur rimandando tutti a delle caratteristiche ben definite.
Per noi è stato anche sicuramente interessante notare come sia forse unico nel suo genere e in quanto tale ad essere sopravvissuto, mentre nel frattempo qualche altro amante della corrente già preferiva ritirarsi nei toni demenziali e parodici di Mogeko Castle.

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