Purgatory – Recensione

Salve, piccoli moscerini fastidiosi dell’internet. La vostra disgustosa ragnetta dalle case con più muffa che altro e viscidosa serpentessa dalle fogne più puzzolenti sono pronte per tornare qui sugli Archives per iniziare questa nuova stagione più cariche che mai e pronte a liberare i nostri veleni.

La prima recensione di questo sito è stata un’incazzatissima stroncatura con tanto di flame in background, poi abbiamo proseguito con un’altra recensione non troppo positiva e ciò vorrebbe forse indicare che il nostro fato prevede provare rabbia nella vita. Forse alcuni di voi ci avranno fatto l’abitudine alla nostra attitudine…

Perché ve ne stiamo parlando adesso? Semplice! Perché con Back To The Future ci stiamo avvicinando alla generazione dello story-telling focus!

Ed è proprio per questo che riprenderemo le nostre attività recensendo Purgatory

Sì, c’entra. C’entra.

Purgatory è una piccola perla che abbiamo scoperto quest’anno, quindi perché stiamo parlando come delle possedute di Satana?

Capiate una cosa.

Il discorso della narratività videoludica, come questa è percepita da un fandom e tanti altri discorsi legati ad essa… È davvero un macro-tema da affrontare, una bella gatta da pelare per noi.

Tutti gli articoli programmati fino a questa primavera riguarderanno proprio questa tematica, se non tutti la maggior parte. Diciamo pure quasi tutti a parte uno si imbatteranno in questo argomento, semplicemente sono divisi in tre rubriche diverse perché abbiamo trovato il modo di sviscerare il grande tema di quest’anno tramite numerose analisi di altri giochi, nel bene…

…E nel male.

Ciò a cui ci stiamo avvicinando non riguarda soltanto la scrittura, ma come abbiamo già anticipato anche la storia delle varie produzioni di questi giochi. Vi renderete conto come i soggetti cambino rispetto a quelli che abbiamo presentato finora in Back to The Future. Il mondo degli Rpg Horror, e perché no, della produzione videoludica indipendente sta per cambiare.

Ora finalmente possiamo introdurre che ruolo avrà in tutto questo la categoria “Recensioni” di quest’anno. Dunque, tre recensioni su quattro tratteranno di giochi che sembrano avvicinarsi alla struttura della Generazione 0, che ricordiamo era la Generazione in cui ciascun gioco, prima ancora che cercare di emergere cercava di trasmettere delle sensazioni al giocatore.

Anche se si tratta “soltanto” di paura ognuno ha cercato di farlo a modo suo, ricercando continuamente uno stile e numerosi e svariati metodi…

(In foto: Ao Oni, Yume Nikki, Body Elements)

…Tanti modi e stili diversi per cercare pure di trasmettere qualcosa di così primordiale anche trattasi soltanto della paura.
La sezione delle recensioni mai in questo momento potrebbe dirsi più importante, perché saranno il nostro terreno di confronto con i titoli analizzati in Back To The Future e anche con il titolo che analizzeremo in via del tutto speciale non in una normale recensione o nella sezione Back To The Future, ma nella nuova rubrica…

Quindi ora che abbiamo fatto le nostre introduzioni possiamo avvicinarci finalmente al titolo in questione.

Purgatory

Trama

La partita inizia in una stanza piena di cadaveri e di sangue dove cade la nostra protagonista. Il design non sarà forse tra i più accattivanti o curati, ma come un buon vecchio Rpg Horror di vecchio stile riesce in pochi minuti ad introdurti all’azione e a farti fare domande.
Dalla prima esplorazione sembra si tratti di un seminterrato di una prigione. Ebbene, è effettivamente una prigione.

La realtà è che, come vedremo proseguendo nell’esplorazione, si tratta di una macelleria. Il setting scelto è stato reso in modo davvero particolare poichè il grigio e le palette scure si mescolano ai pavimenti ricoperti di carne e muri di carne che ci scatenano immediatamente forti sensazioni di disorientamento e desolazione.
Con i primi giri di esplorazione con Ele ero quasi portata a credere, dato lo scenario, che si trattasse di una sorta di distopia e per questo ammetto di esserci rimasta un po’ male quando alla fine si è scoperto essere soltanto una struttura abbandonata che i personaggi coinvolti si sono ritrovati ad esplorare per pura curiosità.

La spiegazione di come Enri (il nome della nostra protagonista) sia finita lì la otterremo poco a poco con dei flashback. Il modo in cui avviene il primo flashback è chiaro, mentre la ragazza si muove verso la zona successiva la vediamo in un ambiente diverso e con vestiti diversi, mentre ci viene presentato poi Emma, una dei ragazzi che la spingerà ad entrare per prima nella struttura per farla curiosare.

Dicevamo questo ambiente sembra una macelleria…

…Con tanto di macchina per tagliare la carne a fettine.

E se si tratta di una macelleria non poteva mancare certo un macellaio.

Tra i vari game over e bad end sarà compreso anche un finale in cui Enri riuscirà ad uscire utilizzando lo strumento di una strana ascia che le donerà uno status demoniaco con cui potrà sconfiggerlo e scappare.

In realtà io della storia non avrei tanto da dire, non c’è un intreccio da sviscerare e con cui possa sporcarmi le mani. Quello che conta in questo gioco è la suggestività.

L’autore è riuscito a portare al pubblico un gioco così suggestivo da meritarsi una trama altrettanto complessa. Anche se i pochi eventi che ci vengono narrati sono chiari e raccontati con trasparente linearità, questi purtroppo non sarebbero abbastanza per poter far vantare al proprio titolo la costruzione di un valido intreccio narrativo, senza tralasciare i numerosi elementi di background che ci sarebbero da spiegare e su cui non sono così sicura che riuscirebbe a fare Purgatory 2.

Tuttavia non disprezzo totalmente il tipo di trama in cui ci siamo imbattute, soprattutto perché questo rende ancora più evocative le stranezze dall’aspetto sovrannaturale che ci si presentano durante il cammino. Con un po’ di impegno probabilmente si riuscirebbe a costruire sopra una buona cornice narrativa che possa spiegare i fenomeni che osserviamo durante il gameplay senza dover rinunciare alla loro natura sfuggente e paranormale.

Il prossimo gioco che recensiremo ci troveremo davanti ad un caso di narrazione videoludica più interessante e sfaccettata negli indizi da cogliere durante l’esplorazione dell’ambiente…

A proposito di questo, è il caso di lasciare l’articolo nelle mani di Ele.

Sì, ammetto che avete passato con me davvero poco tempo nel corso di questo articolo, ma con voi avremo modo di vederci nei prossimi che ci saranno.

Vedrete, eccome se lo vedrete

Gameplay

Buona sera! Buona sera! È Ele (o EleRantula che dir si voglia) adesso che vi parla!

Che dire… Paola ha più o meno riassunto parte di quel che dirò in questa frase:

“…Come un buon vecchio Rpg Horror di vecchio stile riesce in pochi minuti ad introdurti all’azione e a farti fare domande.”

Si, come abbiamo detto per The Crooked Man in Back To The Future, anche qui si ha un ritorno alla Generazione della Horror Experience.

Ma se nel titolo di Uri sembra che abbiamo avuto solo un sussulto di questa generazione, dato che era dato principalmente dall’atmosfera del gioco, in Purgatory possiamo avere una bella full-immersion in questa generazione, seppur in chiave più “moderna”.

Ora capirete che intendo, con una domanda chiave che potreste porvi:

“Perché un gioco del 2017 secondo te ha una così grande ispirazione da una corrente di HOR-RPG che è partita praticamente a metà degli anni 90?”

Ragazzi, sarà una risposta comune, ma vi basta giocare.

L’inizio del gioco, come vi ha detto mia sorella, ti catapulta direttamente nell’azione.
Nessun’introduzione del background (per ora) o di una situazione particolare tramite qualunque mezzo, una protagonista sconosciuta e soprattutto muta…

Ma andiamocene via da quelle montagne di cadaveri ed esploriamo il posto in cui la ragazza è stata portata in modo tanto improvviso.

…………………

…………..

……………

Durante l’esplorazione non sentite, ad esempio, un certo… Silenzio?
Nessuna OST precisa ad accompagnarci nell’atmosfera horror di questa sottospecie di prigione/macelleria, solo dei suoni d’ambiente e gli occasionali (più frequenti nelle fasi iniziali del gioco) passi di Enri nei vari laghi e pozze di sangue (che, se vogliamo essere proprio puntigliosi, a livello di realisticità ho trovato esagerate, seppur aiutino molto a costruire l’atmosfera) presenti… Questo senso di pace, dato anche dal fatto che, appunto, Enri sembra essere una ragazza muta (o, se no, molto taciturna) quindi non ci viene mostrato neanche molto il suo punto di vista tramite pensieri o dialoghi…
Cosa vi fa sentire?
Come sempre, ve lo dico io: isolati. Isolati dal resto del mondo proprio come Enri, dato che siete chiusi lì dentro assieme a lei. Questa completa partecipazione ed immersione da parte del giocatore nell’ambiente e atmosfera… Vi fa ricordare qualcosa, fan di lunga data?

 

Per chi è nuovo nei Ludi Tarantula Archives, questo pezzo è tratto dall’articolo dedicato ad Ao Oni nella rubrica “Ritorno Al Futuro”. Ao Oni l’abbiamo trattato nella cosiddetta “Generazione 0” di cui sto tanto parlando in questa recensione. Ci sono più informazioni su questa nel primissimo articolo di Ritorno Al Futuro su CORPSE-PARTY, ma anche solo leggendo questa recensione avrete capito di che tipo di titoli stiamo parlando.

Quindi si, signori, possiamo confermare che nel 2017 è saltato fuori un titolo che sembra molto ispirato dalle atmosfere di circa… Quanto, dodici anni fa?

Passando al gameplay vero e proprio, anche questo è in parte una conseguenza di quest’ispirazione tanto grande dalla generazione della Horror Experience.
Infatti si ha nel gioco un’esplorazione pura dei vari ambienti, alcun enigma preciso ma più che altro un ritrovamento di oggetti per andare avanti, anche se ovviamente non ci si ritrova mai in ambienti troppo dispersivi, essendo la “macelleria” sezionata in vari ambienti precisi sempre con qualche differenza tra loro, divisi da delle persiane che bisogna ogni volta aprire per progredire nel gioco.

Come si suol dire, team che vince non si cambia: anche con questo gameplay alla base piuttosto semplice, Purgatory non annoia e Nama (autore/autrice del gioco) è riuscit* quasi sempre, soprattutto dalla seconda sezione in poi, a trovare idee fantasiose per far trovare ai giocatori le “chiavi verdi” che servono dall’inizio alla fine.

Parliamo però adesso del motivo del perchè all’inizio di questa parte della recensione ho citato una full-immersion nella Generazione 0 in chiave moderna. Questi che elencherò saranno proprio i motivi del perché questo titolo nel 2017 (e nel 2020) regge molto bene, pur ispirandosi da titoli molto vecchi e pur non essendo un qualche tipo di cult: la linearità.

Come dicevo sopra, la macelleria è divisa in varie zone che a loro volta sono divise in zone più piccole (le varie stanze all’interno di una macro-zona, in breve), che non abbiamo tutte disponibili fin da subito: dobbiamo sbloccarle una alla volta.
Già rispetto ad Ao Oni, dove abbiamo una bella moltitudine di stanze disponibili fin dall’inizio, o anche Akemi Tan, questo piccolo elemento aggiunge a Purgatory un tipo di procedimento nel gioco più simile, ad esempio, alle prime fasi di Ib.
Ib è della Generazione 1: Il Character Drama.

Ma oltre a enigmi e trappole… Abbiamo detto che in questa macelleria c’è anche il macellaio. Infatti questo titolo comprende anche un certo numero di inseguimenti con questo simpaticissimo affetta-carne, pronto ad ucciderci (come dicono gli i film slasher horror fin dagli anni 80).

Anche da questo punto di vista Purgatory si allontana da titoli come Ao Oni, dove gli inseguimenti sono randomici e l’Oni può apparire da ogni angolo, perché gli inseguimenti con il macellaio sono tutti scriptati.
Quel che c’è da notare non è il fatto stesso che il giocatore sappia quando esattamente il macellaio appaia, ma il fatto che gli inseguimenti scriptati sono tipici di giochi più guidati e con inseguimenti molto più “dettati dalla trama” e dalla situazione che si va ad affrontare nella storia; Purgatory poteva gestire gli inseguimenti come Ao Oni, dato che il nemico principale non ha quasi mai a che fare con la storia, quindi che appaia in modo randomico o solo e soltanto in certi momenti non avrebbe fatto molta differenza.

Ma invece no, ed è stata anche una buona scelta, secondo me. Ha reso più facile il creare modi fantasiosi per scappare da… Quell’uomo massiccio.

Come ad esempio in questo caso.

Questo piccolo… “Enigma”? Consiste in breve nel tirare una delle leve e andare al bottone corrispondente (che sarà visibile tramite il fatto che è di un rosso più acceso) il più velocemente possibile: se il giocatore non fa in tempo, la leva deve essere tirata da capo.

Ecco, dopo aver risolto l’enigma in questa stanza più tranquilla e aver rigorosamente salvato prima di entrare nella porta che ci porterà alla prossima stanza, succede questo.

“Ah, devo fare come prima!” Pensa il giocatore a questo punto.

Ho davvero apprezzato questo inseguimento: molte volte quando ci sono questi tipi di inseguimenti (o anche boss fight vere e proprie), esse sembrano molto più difficili di dei combattimenti normali… Ma semplicemente perché è molto probabile che il giocatore ci metta più tempo a capire cosa diamine debba fare per non essere ucciso, che farlo effettivamente. Ed è… Fastidioso.

Quest’inseguimento, vi dico, è stato abbastanza lungo per me. Ma sapevo cosa dovevo fare, era proprio la difficoltà effettiva dell’inseguimento a renderlo lungo e anche a tratti complicato, data la difficoltà aggiunta del macellaio che, appunto, insegue Enri che intanto deve andare da un bottone all’altro, da una leva all’altra…

Quindi, citando questo caso, in breve ho apprezzato gli inseguimenti di Purgatory in generale, e la scelta del renderli scriptati, che in molti altri giochi (come Yume Nikki: Dream Diary) rende il tutto molto più noioso, prevedibile, e anche anticlimatico, in questo caso è stata vincente, data la fantasia generale che c’è stata per il gioco dal punto di vista del gameplay.

Un’altra cosa che rende il gioco sicuramente più fruibile, anche se ci sono tutti quegli elementi di gameplay e atmosfera della continuamente citata Generazione 0, per spiegare la trama (il perché Enri sia finita nella macelleria, principalmente), vengono usati dei flashback sottoforma di cutscene, con ovviamente anche un potrait alternativo per Enri per far vedere com’era prima di cadere in quella brutta situazione.

Questa scena, che si ottiene quando si sta per andare nella seconda zona di gioco, è anche accompagnata da una musica. C’è la presentazione di un altro personaggio (Emma), che vedremo nelle cutscene successive e si farà riconoscere per la sua falsa innocenza e subdolaggine, che poi saranno uno dei motivi principali (se non IL motivo principale) per cui Enri si trova nella macelleria.

Durante queste scene si può notare che si sta raccontando una, per quanto semplice, storia in tutto e per tutto. Non c’è un’introduzione solo per spiegare in che luogo siamo, come in Ao Oni, ma degli eventi raccontati con potrait che variano anche d’espressione (in alcuni giochi questa cosa non c’è, quindi mi sembrava giusto dirlo). Sono tutte piccole caratteristiche che contribuiscono a dare un contesto più preciso a tutto ciò che stiamo facendo con Enri nel presente e aiuta molto a non lasciarci quella sensazione di vuoto che normalmente si prova mentre si gioca un titolo della generazione da cui il gameplay di questo gioco prende ispirazione.

Purgatory quindi, per questi motivi, è davvero un bel titolo per i nostalgici dell’Horror Experience che ci portavano le fasi di risoluzione dei puzzle di Ao Oni nel 2004, o anche le prime fasi di Akemi Tan nel 2012, assieme ad altri titoli minori (prendo come esempio Body Elements, con sviluppatore sempre Kona5) ma allo stesso tempo, tramite degli artwork niente male e un piccolo background sufficientemente logico a condire il tutto riesce ad essere più fruibile di altri titoli dello stesso tipo anche ai giocatori più abituati a giochi più lineari dal punto di vista della storyline e del gameplay, quindi anche ai giocatori di RPG Horror più novizi.

Possiamo quindi definire questo titolo “Un pezzo di passato inserito nella modernità”.

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