Dlin dlon, in carrozza! Questa sarà la nostra seconda recensione, Midnight Train.

In realtà questa è una vecchia recensione, la seconda che abbiamo fatto. La recensione di A Figment of Discord viene dopo quella di Midnight Train, ma il gioco del destino e le numerose circostanze ci hanno indirizzato a pubblicare negli Archives, per primo, proprio il frammento della discordia –come è stato poi in seguito ma…dettagli. Questo titolo porta sfiga– quando invece questa l’avevamo pubblicata tempo addietro su Itch.Io (vedere commento di “tomorrowavenger”). 

Mbè, allora? Perché stiamo ripescando Midnight Train? Perché rompere le scatole a questo gioco?

Le motivazioni risiedono nel cuore della recensione, ma… Da questo punto in poi l’introduzione è nelle mani di Ele, la videogiocatrice tra le due…


Muhahahah! Ok, no.

Qui c’è da fare tutt’un discorso, per far capire perché abbiamo “preso di mira”, come una professoressa maligna, questo titolo: spettatori attivi, spettatori passivi, e su come recepiscono soprattutto questo genere di giochi entrambe le parti.

Ma cosa intendo con spettatori “attivi” e “passivi”? In verità mi riferisco a due spettatori di due media diversi: il prodotto audiovisivo e il prodotto videoludico.
Chi guarda un prodotto audiovisivo è ovviamente uno spettatore passivo: può “restare seduto là a guardare” e le sue azioni non influiscono sul comportamento di nessuno dei personaggi, così come quello dell’ambiente eccetera, al contrario dei videogiochi: per questo un videogiocatore possiamo considerarlo uno spettatore attivo.

E tutto questo che c’entra con Midnight Train e, più che altro, con la sua autrice Lydia?

Ecco, io e mia sorella abbiamo preso questo come caso di studio perché ci sembra l’esempio eclatante del fenomeno dello spettatore passivo che diventa creator di prodotti per spettatori attivi (potremmo parlare anche di Angels Of Death –come faremo a tempo debito– di cui è diventato più famoso l’anime, guardacaso), anche dal punto di vista più critico del termine, quindi dal punto di vista degli errori che gravano su questo gioco e anche altri del genere RPG Horror (anche se considerare Midnight Train horror… Mah!), proprio per via della probabile ignoranza sul funzionamento di un gameplay, che deriva da poche esperienze di spettatore attivo.
Purtroppo ciò si riflette in Midnight Train, dove si vuole puntare solo su una storyline e quasi per niente sul gameplay… Pur essendo l’RPG Horror un videogioco!

E questo mi fa porgere una domanda da un milione di euro a tutti voi creator, non creator, o anche futuri creator su RPG Maker, dato che si parla di questo tool qui:

RPG Maker per cosa è stato creato?

Sembra una domanda idiota, ma da parte di alcuni troverete una risposta, da altri un’altra risposta.

Ci saranno i videogiocatori che risponderanno: beh, per creare prevalentemente giochi di ruolo in terza persona!

E su questo siamo tutti d’accordo.

Ma ci saranno anche persone, quelli che sono sempre stati spettatori passivi, prevalentemente, che diranno:

“RPG Maker è un buon tool per raccontare le proprie storie!”

Se posso essere onesta, questa frase mi manda in bestia, e l’ho sentita troppe volte da parte di splendidi che volevano lanciarsi nella corrente solo con le loro “storie”, e che volevano sfruttare il tool perché semplice.

In un videogioco non si racconta solo una storia, e non si racconta come in un prodotto audiovisivo. Con un videogioco puoi fare molto di più: certe meccaniche di gioco connesse alla trama per dare l’effetto “wow” al giocatore, per fargli dire “ma che figo, devo farlo?!” oppure “oddio, devo seriamente farlo…?!” (cito l’ “aborto interattivo” della versione americana di South Park: Stick of Truth), oppure anche mischiarlo alla caratterizzazione dei personaggi se durante la storia in alcuni momenti di stallo puoi conoscerli meglio (I Confidant di Persona sono uno dei casi più comuni) e tante, tante altre cose che fanno sentire il giocatore parte integrante dell’esperienza, far avere un rapporto più diretto tra opera e spettatore!

Sicuramente il videogioco si sta sempre più riscoprendo figlio del prodotto audiovisivo, ma non può mai e poi mai sostituirsi a quello.

Tornando adesso a Midnight Train, e perchè il suo gameplay non può essere difeso.

Sono la prima ad amare i giochi prevalentemente narrativi e persino le visual novel, ma qui bisogna considerare tante cose, ma principalmente il genere.

Molti giochi narrativi e con effettivamente poco di gameplay sono “difesi” dal genere a cui puntano; dei casi perfetti sono le visual novel anche classiche, di cui fanno la narrazione il loro “gameplay”, ma anche gli interactive dramas come ad esempio i giochi Telltale.

Lì un giocatore si fa già delle aspettative, sa più o meno i ritmi di gioco, e soprattutto sa quanto “deve giocare” e quanto deve immergersi nella storia.

Ma!

C’è un “ma”.

Prima di tutto: anche nelle visual novel (che, anche a confronto degli interactive dramas, c’è anche oggettivamente ancora meno gameplay) tu, giocatore, hai potere decisionale dalla scelta delle route stessa nelle VN romantiche o simili (prendiamo Doki Doki Literature Club, ad esempio), oppure delle fasi effettive di gameplay, (prendiamo le fasi di investigazione e Class Trial di Danganronpa). In breve… Pur immergendosi molto, il giocatore fa pur sempre qualcosa senza togliere nulla alla trama, e anzi intersecando queste fasi ad essa! Cosa che Midnight Train non ha fatto, ma se ne parla meglio nella recensione. Cominciamo col dire che le varie difficoltà da superare nel gioco non sono direttamente collegati in un certo modo alla trama… Ma ne sembrano un mero contorno!

C’è un motivo per tutto ciò, però.

Purtroppo, da quel che abbiamo notato, soprattutto la corrente degli RPG Horror è seguita prevalentemente da spettatori passivi, pur essendo essi dei videogiochi.

Grazie agli youtuber, prevalentemente, si sono potuti avvicinare a questi titoli fan, ad esempio, di anime, serie TV, film eccetera, perché anche se i video trattavano videogiochi… Gli spettatori erano passivi sempre e comunque, dato che giocava qualcun altro.

Quindi si è iniziato a valutare gli RPG Horror come se fossero solo le loro storie, come se fossero ad esempio un anime (eh, quante volte si sono visti tentativi di rendere animate le cutscene di Ib, ad esempio?) o simili, ma questo grazie anche ad un gameplay che in molti casi (tra cui anche due dei “master” Ib e Mad Father) era legato strettamente alla storia e agli ambienti, quindi indivisibile da essa, e anche parte integrante delle atmosfere.

Questo “svalutamento videoludico” dell’RPG Horror, questo quasi abbassarlo solo ad “una bella storia” e basta ha portato a questo: persone mai state videogiocatrici che “pretendono” di fare prodotti per videogiocatori.

E ipotizziamo che nacque così anche Midnight Train.

“Ok, ma che prove avete?”

A questo proposito, prima di far parlare la recensione effettiva vorrei esaminare tre casi in particolare, i miei personali “3 steps of grief” per questo titolo.

3- Siamo allo scalino più basso, il dolore colpisce poco e ci si può ancora vivere:
Nel gioco, ad un certo punto, si troverà un diario appartenente probabilmente ad una ragazza morta in quella struttura. Così i nostri due protagonisti, Neil e Luna, lo prendono.

Esso servirà durante la fase di deduzione con Neil, e questo anche va bene: per spiegare una certa cosa ci è voluta una prova particolare; si ha più o meno integrato un oggetto che prendi nel gameplay in una scena di trama.

Il problema è che l’atto di prendere il diario è in generale forzato: c’è sempre lo stesso problema! Se non lo prendi non hai neanche margini di errore durante la deduzione come può succedere in un L.A. Noire, ad esempio: se non hai abbastanza prove incolpi la persona sbagliata, oppure puoi incolpare quella giusta ma non hai abbastanza prove, quindi un grado più basso alla fine… In breve: o lo prendi in quel momento e lo prendi per forza, o non vai avanti! Io avrei consigliato di poterlo prendere o lasciare là, e magari durante la deduzione Neil ti avvisa che probabilmente non hai controllato bene le aree e lì il giocatore dice “ah, qui serviva il diario!”, e via con una fase libera investigativa!

Ma, come è sempre in questi casi, abbiamo raschiato solo la punta dell’iceberg.

2- Siamo in una fase media, il gameplay generale: il dolore è fastidioso e si arranca un po’ a sopportarlo, ma si fa sempre sentire… Ed è uno schifo.

Anche perché questo problema affligge ogni singola fase in cui bisogna risolvere degli enigmi: è il discorso che facevo prima, il gameplay in questo gioco è solamente un accessorio per non far addormentare il giocatore sulla tastiera: ci sono o non ci sono gli enigmi è la stessa cosa, la storia va avanti comunque! Le fasi di gioco e quelle narrative sono state separate come l’albume dall’uovo!

1-

Questo particolare momento del gioco ha scatenato esplosioni atomiche senza preavviso in varie parti non ben specificate del mondo. Più e più vittime si verificano sulla Terra ogni volta che questi brevi secondi appaiono al giocatore.

Spiego meglio il perché di queste conseguenze apocalittiche.

Vedete quella X nell’immagine? Ecco, quella è una trap

“Dobbiamo esaminare bene quel segno, non ho un buon presentimento.”

Ahem… Si, non ne avevamo bisogno, Neil.

Comunque, se ci passi sopra, game over: vieni schiacciato al muro da un orologio a pendolo camminante… Non facciamoci domande.

Dunque, già guardando una X rossa probabilmente scritta con sangue fresco sul pavimento il giocatore capisce: “Ok,  devo trovare un modo per sviare la trappola, o non devo passare sulla X: la X è una bugia, la X attiva la trappola

Se il giocatore può capirlo anche così… Perché diavolo fare tutt’una cutscene (attivabile se vai giusto a fianco della X) dove Neil lancia una moneta sulla X e WOW! La X è una trappola!

Ma, meme a  parte, ora vi dico una cosa davvero raccapricciante…

Se non avete questa cutscene, anche se avete la chiave per andare avanti, Neil vi fermerà anche se già sapete che quella X è una trappola.

Vi lascio un attimo di tempo per processare.

Si! Esattamente! Non si può andare avanti finchè il diavolo di gioco non ti ha mostrato tutte  le cutscene che ha da offrire, senza tenere conto di quanto te ne possa importare o meno!

Va bene, qualcuno chiederà sicuramente –Vi vedo già con la tastiera pronta, non ci provate- :

“E se un giocatore in quella parte non muore come fa a capire che l’orologio è
pericoloso?”

Semplice: non lo capisce. Perché, c’è davvero bisogno di capire per l’ennesima volta che il luogo in cui Neil e Luna si trovano è pericoloso? Serviva davvero fare una cutscene trattata anche come principale e non opzionale solo per un dannatissimo game over?!

Okay… Torno ad essere seria e professionale per un minuto…

Ahem… Quindi, a parte gli scleri e andando direttamente al gioco, abbiamo il piacere di farvi leggere la lettera che abbiamo scritto a Lydia sulla sua pagina itch.io.


-Lettera Aperta a Lydia. Contiene spoiler sull’intero gioco.
PS A volte ci alternavamo durante la recensione, e potreste leggere alcuni punti in prima persona.

Cara Lydia,

Speriamo stia andando tutto bene per il development.

Noi siamo due rompiscatole che in qualità di giocatrici vorrebbero recensire i primi due capitoli di questo gioco.

Non recensiamo Aria’s Story (che di storia ha proprio 0 -ci stiamo permettendo di usare toni così acidi perché abbiamo notato che vuoi fare un reboot, e questo vorrebbe essere un cattivo modo di spronarti a lavorare meglio sulla sceneggiatura). C’è un problema alla base: non capiamo come Lewin sia riuscito a scrivere una storia basata sull’esplorazione di Aria, e soprattutto ad essere lì con lei quando Aria si stava comportando come un essere umano: in teoria, secondo la logica, se Lewin non scrive, Aria svanisce o sta ferma, non le sono state scritte azioni.
Ma tralasciando Aria, parliamo di Midnight Train perché pensiamo che questo abbia più potenziale e che tu possegga tutte le carte in tavola per portare qualcosa di fresco nella corrente RPG horror (e non).

Abbiamo avuto numerose modifiche delle nostre aspettative su questo gioco

All’inizio il vibe fa pensare ad un titolo più investigativo, con un “campo d’azione” abbastanza ristretto: concentrarsi sulle vicende di pochi personaggi e come luogo principale il treno.
Mai letto, ad esempio, Assassinio sull’Orient Express? Noi no. Non ancora.
Però hanno fatto il film, il punto è che secondo noi potevi sfruttare molto meglio una situazione di suspense perenne, claustrofobia e allo stesso tempo l’idea di essere intrappolati in una gabbia dorata (la mappa del treno ci è piaciuta da impazzire, anzi ci ha ricordato anche titoli come “Il Professor Layton e il Vaso di Pandora”, quindi complimenti per questo).

Invece no.

E’ diventata una classica trama “all’avventura” con mappe piuttosto raffazzonate, con le costruzioni da esplorare, molti clichè del caso… Insomma, parte del potenziale era già perso qui.
A Roma si dice: “li mortacci tua”, in questi casi.

Ci hai fatto pensare bene fino alla fine! Tutta la prima cutscene nel treno… Dai! 🙁

Dopo quella cutscene abbiamo subito intuito e azzeccato la maggior parte delle dinamiche narrative:

Incontro con il co-protagonista (Neil) nel treno
La (alla fine falsa) tensione data dal fatto del tempo limitato. Di questo punto ne parleremo assieme all’approccio intreccio-gameplay.
Tutto l’arco di Diana, dall’inizio alla fine. Anche qua troverai un approfondimento quando ci saranno le varie proposte di re-writing.
Per Apollo è stato lo stesso. Da quando è iniziato il suo arco, è bastato solo scoprire un po’ di più per cadere nel banale.

Ora facciamo una cosa: prendiamo una lente d’ingrandimento e guardiamo alcuni punti da vicino.

Cominciamo dai personaggi.

Luna:

Blanda. Molto blanda, mi dispiace essere cattiva. Ci piaceva il fatto che fosse una che “picchiava”, abbastanza manesca, particolarità molto carina, se solo non venisse pienamente sostituita da Apollo nel secondo capitolo.
Per il resto è una protagonista muta, ma potevi darle con dei dettagli una personalità che non fosse “schifosamente buona”. Ad esempio, per qualche colpo di scena sarebbe stato bello se lei scrivesse cose che non pensava davvero. Non ha neanche il limite del tono di voce: non parla, se scrive normalmente può manipolare a modo suo le situazioni. Non dico debba essere cattiva, ma magari fare qualcosa dove lei ha le intenzioni più buone del mondo, ma usa mezzi sbagliati.
Potevi sfruttare molto il quaderno: potevano esserci molte cose carine!
Ad esempio che se lo controllavi in alcuni punti particolari, Luna scriveva aggiornando le informazioni come se fosse un diario che scrive mentre esplora le costruzioni, magari faceva anche qualche disegnino.
Un’altra cosa: dato che il quadernino era di Neil, se andavi molto indietro con le pagine si potevano vedere suoi appunti su dei vecchi casi che provava a risolvere da solo.

Versione alternativa

Prova ad immaginarla così: perché è così protettiva?
Poteva essere che aveva, in un tempo passato, qualcuno da proteggere, poi quel qualcuno si è fatto del male, magari è persino morto, e quindi in Neil ritrova il suo bisogno di proteggere, ma non volendo essere mai più negligente, inizia a proteggerlo anche in maniera più morbosa rispetto a quella mostrata nel gioco; questo bisogno lo rendevi quasi un suo difetto.
Abbiamo anche in mente un suo sviluppo tra il capitolo due e il capitolo tre, ma ci sarà nell’intera parte sui re-writing.

Neil:


Personaggio abbastanza classico.
Ragazzo con il sogno nel cassetto, ma trattato come un deficiente. E qui ripetiamo: li mortacci tua! Ci piaceva come era mostrato in scena: ha molti dubbi sul suo ruolo nel mondo, effettivamente, ma quell’ultima CG nel capitolo due ci ha spaventate.
Rischia di avere un development molto scontato: Apollo poteva insegnargli, in vita e in morte, ben altro che il solito “io libererò tutti”.

Versione alternativa

Poteva maturare in altro modo, ma per questo dovrai leggere le scene riscritte.

Apollo:

Ci ha dato filo da torcere. Era… Ci dispiace dirlo, ma pensato male fin dall’inizio.
Classico distaccato, vita difficile, che però si fa motivare dai primi due ragazzetti che passano. Ma la cosa che dà più fastidio è che nonostante la vita in strada, lui non si sia minimamente indurito in negativo: andiamo, la scena dell’autodifesa era molto forzata su tutti i fronti per una semplice questione legata al realismo:
Come ha fatto, solo alzandosi, a far volare quell’uomo dall’altra parte del cancello?

Questo “cuore sensibile” del personaggio è semplicemente un cliché vecchio come il mondo, che per me non ha mai avuto senso e mai lo avrà. Com’è possibile che, per la vita che ha fatto, resti in lui sempre una parte pura e candida che si prende cura degli animali? Non la troviamo abbastanza giustificata per il tipo di vita a cui è andato incontro, come ha fatto a sviluppare questi principi così in contrasto con il contesto in cui si trova?

Versione alternativa

Poteva essere, magari, un po’ meno “smug”, presentarlo meno come il classico personaggio “figo” e caratterizzarlo con più sincera strafottenza. L’avrebbe reso un personaggio effettivamente odioso agli occhi di molti giocatori, e il sospetto dei protagonisti si sarebbe giustificato meglio.

Forse il suo development sarebbe stato meglio se trattato in maniera più implicita. D’accordo: avrebbe mantenuto le sue idee, ma avrebbe recuperato un briciolo di speranza per Neil e Luna, dato che si sono dimostrati forti, e lui finisce per stimarli, in un certo senso, a considerarli suoi pari e quel minimo di speranza lo porta proprio alla morte, come è stato sviluppato originariamente.
Tuttavia avremmo preferito se questa speranza nascente fosse stata più nascosta, e non buttata fuori con uno spiegone inutile.

Diana…No, non la consideriamo al momento. Anche perché per ora non l’abbiamo analizzata a sufficienza né avevamo gli strumenti necessari, però pare un personaggio piuttosto prevedibile.

Il problema è che sembra piuttosto inutile, così come l’arco in cui appare.

Gameplay

Ci dispiace dirlo in modo tanto schietto, ma il gameplay non porta chissà cosa di nuovo. Esplorazione ed enigmi (tra cui molti abbastanza casuali), con nessuna meccanica o momento particolare che spicchi, abbastanza piatto, dobbiamo dire.

Il gameplay non sembra ben legato alla trama e al contesto a cui appartiene, ma un elemento accessorio, il che è piuttosto grave, se vuoi creare un videogioco.

L’ultima parola è stata messa in grassetto e corsivo perché qui entra in ballo un discorso abbastanza lungo: RPG Maker è per creare giochi, o una scusa per raccontare storie, secondo te?
Al pubblico, ovviamente, interessa una buona trama, ma in un videogioco ci si prende cura anche del gameplay per un motivo, che purtroppo in Midnight Train, Aria’s Story e anche altri titoli da parte di altri autori, sembra molto standardizzato, abbastanza spoglio e poco profondo.

Dato che hai preso sempre Ib come punto di riferimento, ti diciamo il perché in Ib questo gameplay con enigmi ed esplorazione funzionava.
Tutto quanto era pensato per dare personalità alla Galleria, quasi a personificarla nelle figure di Mary e lo stesso Guertena. Pensa al quadro della formica, alla bocca, e a moltissime opere dell’artista spagnolo fittizio che ti rimanevano nel cuore, proprio per via dei vari enigmi collegati ad essi: quasi ti ci affezionavi, alla Galleria stessa.

Vedi la famosa scena della bambola blu gigante nella stanza della bambole, lì c’è una costruzione della suspence notevole: la chiave non si trova e devi squartare bambole di pezza mentre una di queste emerge dalla luce, accompagnata da campane di morte che aspetta solo che il giocatore fallisca. Era un sistema random tra l’altro: dove avevi trovato la chiave una volta non era detto che la trovavi la seconda volta.

In Midnight Train l’intero gameplay poteva essere concentrato sul tempo.
Non sul tempo reale, dà solo ansia inutile al giocatore, ma magari si poteva avere l’interfaccia di un orologio, e tutto il luogo era disegnato per far perdere tempo a chi si ritrovava nelle varie costruzioni.

Ad esempio puoi decidere, ad un certo punto, se darti una rassettata allo specchio, e il giocatore curioso clicca “si”, ma è inconsapevole che ciò gli farà perdere tempo, e quindi renderlo più vicino al game over (che può essere anche un bad end, volendo). Ovviamente, per bilanciare il tutto, anche alcune azioni principali faranno perdere tempo, e sarà più difficile averne, quindi più difficile continuare il gioco, andando avanti per le costruzioni, per via della quantità sempre più alta di “azioni accessorie”, oppure per via del fatto che alcune azioni inutili possono mascherarsi sempre di più da azioni principali, rendendosi quasi irriconoscibili.

Lo stesso rapporto con Neil avrebbe potuto deciderlo il giocatore, parlandoci di più, ma perdendo più tempo, o parlandoci meno per spirito di sopravvivenza: per tutto questo si sarebbe potuta sacrificare un’intera amicizia, e per questo si sarebbe ancora di più sottolineata la brutta situazione in cui sono i protagonisti.

PS: E’ però molto bella la scena in cui Neil e Luna trovano gli orologi, rendeva bene l’atmosfera e la musica era azzeccata. Peccato appunto che sia una tensione morta sul colpo non appena la scena era finita.

 

Scene principali e re-writing

Torniamo alla trama, quello a cui sembri puntare.

Cominciando già dal fatto che non so quanto possa essere comodo per te riunire in un unico intreccio sia il fattore “organizzazione” (questo mi ricorda un po’ Detective Conan) e il fattore sovrannaturale. Soprattutto il primo è in genere un elemento molto difficile da gestire, per il semi realismo da cui sono circondate trame del genere (in generale si va sempre a finire di parlare di politica quando ci sono). Se vuoi un consiglio da parte mia: fermati finché sei in tempo, o meglio, sviluppa meglio uno soltanto dei due aspetti. Se sei sicura su cosa fare, non è importante. Conta questa come una raccomandazione, ma se ti dovesse venire anche il minimo dubbio e la carne messa a cuocere dovesse iniziare a sembrare troppa da poter gestire, ti consiglio di rinunciare ad una delle due strade.

Molti degli aspetti da commentare l’abbiamo già fatto con i personaggi, quindi cominceremo con le proposte di re-writing delle scene. Se le proponiamo non è che pensiamo che siano “migliori”, non possiamo avere questa presunzione, ma le consideriamo delle proposte per rendere più vivo il dramma.

– Primo Re-writing

Ci è venuto in mente come finale alternativo con Diana. Se davvero alla fine saliva sul treno con Luna si sarebbe creata una potenziale sequenza di scene colme di tensione e disagio, come rapporto da sviluppare, soprattutto se Luna aveva sulla coscienza l’abbandono o la morte di Neil.

Quella tra le due ragazze sarebbe stata una complessa e interessante relazione.

– Secondo Re-writing

“We have intelligence… Agility… And strength. If we combine our strengths, this will be very easy. Don’t you want to show that train what we are capable of? I will accept this challenge with pleasure!

Sons of Gondor! Of Rohan! My brothers. I see in your eyes the same fear that would take the heart of me.
A day may come when the courage of Men fails, when we forsake our friends and break all bonds of fellowship, but it is not this day.

An hour of wolves and shattered shields when the Age of Men comes crashing down, but it is not this day!

This day we fight!”

Ce n’era bisogno? :C (Hai già capito la scena) Ti prego, è stupidissima! D:

Suggerimenti su come renderla, se proprio doveva esserci: più discreta, battute significative, Apollo li  spronava e la cosa si fermava lì, nei loro scambi di sguardi continuando a lavorare con i mezzi busti.

…Però, un altro detto che si dice in Italia è “volemose bene”. Ecco, qui ce n’è troppo. Il rapporto tra questi tre poteva essere molto più complicato, e sviluppato come tale. Avevamo in mente una scena in particolare al posto della Deduzione di Neil, quando scopre le informazioni su Apollo, quindi dimentica totalmente questa cosa che hai creato in questo punto, e torniamo un attimo indietro.

Apollo si turba e comincia a picchiare Neil (data la forza bruta che tanto vantava nella scena di prima), e a quel punto Neil ha un crollo dove non gli importa niente del male fisico, ma continua a ripetersi “mi dispiace” fino ad urlarlo ad Apollo durante un crollo emotivo.

Apollo prende le sue come lacrime di coccodrillo e gli causa un ematoma finale. In questa scena soffrono tutti e tre.
Apollo: per la frustrazione di venir giudicato a quel modo, potrebbe prendersela nel sentir trattata la sua vita come un giochino di logica.
Neil: sia fisicamente che sul piano psicologico, è sinceramente dispiaciuto per come ha fatto sentire Apollo.
Luna: mentre cerca di separarli, disperata, quindi soffre sul piano psicologico anche lei

Alla fine Apollo se ne va, magari rendendosi conto di aver esagerato
Tuttavia le sue azioni gli sono sembrate giustificate: dato anche il passato in strada, pensa che la violenza sia una buona soluzione, e che il suo unico errore era solo di non averla dosata bene.

Apollo muore come nella sceneggiatura originale, ma Neil ha un motivo per affezionarsi a lui, che si spiega alla fine del capitolo 3, e da lì decide di non prendere più le cose alla leggera, in una risoluzione interiore.

A Luna invece dispiace molto meno che Apollo sia morto. Lei è ancora accecata dalla sofferenza di quando avevano picchiato Neil (considerando la versione alternativa che ti abbiamo proposto del personaggio, è anche molto più protettiva), e infatti per questo si crea un conflitto tra i due nel capitolo 3.

CAPITOLO 3:

Neil, pur mettendosi in pericolo, vuole sempre seguire i suoi principi volendo trovare sempre più informazioni su, magari, un’altra persona bloccata in quella struttura che è anche più pericolosa di Apollo.

Per questo Luna non ce la fa più e gli scrive, nella rabbia, “Va bene, fatti ammazzare un’altra volta” o cose del genere (da qui si vede che anche Luna perde la pazienza e ha dei difetti).

Per tutto il capitolo, quindi, si va tra i punti di vista dei due, dove Luna non riesce a scrivere più niente nel quaderno, e con lei tutte le porte sono aperte, perché le sfonda tutte, anche per sfogare la frustrazione.

Invece in Neil si vede una vera e propria crescita e presa di coscienza, e questo si può vedere tramite le deduzioni che può fare al sopravvissuto di turno: meno spettacolari, più sobrie, come un detective professionista che ha rispetto per le sofferenze altrui.

FINE CAPITOLO 3 (Non abbiamo approfondito la trama effettiva, quello sta a te farlo) – Il ritorno al treno

Si ritrovano entrambi vicino al treno ed entrano. Luna lo ignora, e va al vagone ristorante. Neil la raggiunge, volendosi chiarire con lei.

Si viene a scoprire che Luna covava tutto questo rancore perché in realtà voleva troppo bene a Neil per vederlo con i segni del male che gli aveva fatto Apollo (Qui ricorre l’ematoma).

Ma in realtà Neil aveva capito il messaggio che Apollo gli voleva dare, e tranquillizza Luna dicendo che ormai “quell’ematoma non fa male”, perché proprio quello gli ha fatto aprire gli occhi.

Luna, per via del proprio passato, anche se con dolore accetta il discorso di Neil, ricordando che ciò che non ti uccide ti rende più forte, e che magari glielo scrive che grazie a lui l’ha ricordato ancora una volta.

Alla fine del chiarimento si abbracciano, CG con loro fuori fuoco e la pagina dove ha scritto Luna di aver ricordato messa a fuoco, con la pagina inumidita dalla sua lacrima.

In tutto questo immagina scene del genere , oppure le tue scene preferite se le nostre non ti piacciono, con le animazioni che sei capace di fare.

Pensa i personaggi come attori, per render memorabili le scene con tutti i loro movimenti, gesti, certi modi di fare che richiamano la loro caratterizzazione.

Anzi, sfrutta di più le sprite, quindi i corpi degli attori nello spazio, rispetto a queste cavolo di CG come primi piani: un linguaggio eccessivamente da anime che, ripetiamo, è da bandire secondo la nostra filosofia.

Conclusione

Per noi sei una creator molto capace, Lydia, e con dei rassettamenti pensiamo che potresti finire facilmente nella categoria di giochi Rpg che ci piace chiamare “Master”, “maestri” appunto.

Buona fortuna con i tuoi prossimi progetti.


Okay, abbiamo riconosciuto sicuramente i valori di Lydia, ma comunque…

“Ho visto un buco sospetto nel muro, credo che dovremmo esaminarlo

E IO NON LO ESAMINO!


…TI ODIO!(-Ele)