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RPG Horror and Storytelling – Three Alternative Ways to Tell a Story!

And precisely because it is coming, that activity that we would all dream of doing at least once in our life returns: listening to stories in front of the fireplace, especially when they have to do with the world of mystery!

So, you will have understood what I am talking about, of course, about storytelling in the context of Horror RPGs! Well, after all, it was also the title of the article. Yup.

What to say, we started this year’s season with a lot of premises and discussions but finally we will be able to begin to resume together the slightly more theoretical approaches, in the article on Purgatory I had badly run away … I was looking forward to this one!

What are the premises for this article?

To begin with, the advice I propose is that I am not a scholar of some kind of videogame storytelling class. Everything I will say here is based only on the observation I had the opportunity to make during my experience with Horror RPGs.

What I noticed in general, even though I’m ignorant on the subject, was that in the world of video games the narration has never been an element for which the media has distinguished itself and the complexity of a plot is also scarcely considered in a proper manner, not to mention the issue of multiple endings. It is not only in the context of RPG Horror or in Japanese titles such as the various visual novels and route models, many Western titles also seem to take advantage of this method. I could mention titles like Detroit: Become Human which are based on numerous endings depending on the game choices. Many have considered it as an admirable operation and to be commended, I can understand why, but. There is a but.

It seems to me a “too comfortable” move. What I ask myself is how much it is worth staggering the responsibility of entrusting the player with the progress of a story, I would see it as an excuse to never make a final decision. Leaving aside the cases where the story is linear and technically only an ending is right, I take advantage of this premise to state that the theme of the endings is the last thing we will worry about in this article .

I know it had to be said, because it is now one of the key features for which RPG Horror is known, indeed, one of the few formalities in the narrative field for which the genre is recognized.

By making a short historical re-cap we try to remember one of the key elements of this genre: the clues inherent to the storyline are discovered during the exploratory phase which often distances itself from the part of a story in which there are cutscenes. Good.

Then we will remember that Mad Father introduced and made the public recognize the basics of linear narration in which the discovery of the clues of a story are strictly limited to a precise context. Let us remember, perfectly introduced the theme of linear narration in an area as wide as the videogame one  in which everything is in the hands of the player.

Let’s review this concept for a moment, I leave you this outline here.

… Ahem.

 


Here, good young lady, calmly go back to work.

So, yes, our assistant has speeded things up a bit too much, we’ll deal with the three screens later …

Rather let’s see the scheme he proposes before concluding the speech on Mad Father.

We have the unique narrative line, the parallel dotted lines you see are all those clues and flashbacks that are scattered throughout the game, but then as you can see they all come back to a single narrative line that never stops being only one and stable and based on the cause-effect relationship [1] , a feature that is already distinguished by the fact that the gameplay phase the level of action and understanding of the story is, however, different from the “big scenes” that carry on the plot. And this goes on until the final act, to be exact the reaching of the breakpoint in which the endings branch out only in the context of the conclusive climax, these lines as you can see go well with the scheme on the free gameplay that Ele had done in the article dedicated to Mad Father.

 

 

……So….Here’s my scheme again.

As you can see I marked the endings with thinner lines to indicate the little impact on the main narrative line, the game makes you understand very well the chosen path. The various “bad ends” are different consequences to types of events, do not distort the personality of the characters.

At this point you must have understood one thing: the narration I am referring to refers only to the text . The text is the game itself and is read, understood and interpreted just as one reads a sentence.

What we will do in Back to the future as soon as we get back to the rubric is compare the text with the paratexts . Actually we already do, we talk about paratexts whenever we talk about packaging , but now you can realize how much the relationship between text and paratext will be extremely important for the generation of storytelling, Pocket Mirror has just met a collision between these two elements, for example, causing a drop in a certain type of audience expectations; they are “road accidents” that can be encountered in the context of the creation of an audiovisual product. It will be one of the many parentheses that we will open on storytelling because the art of narrative in the audiovisual market is closely linked to the production sphere , therefore it will be inevitable to consider the context and the production intentions that have a significant influence on the language adopted by the telling a story.

We had a great example in Corpse Party, from the ’96 version made for a contest by an independent author, he just concentrates the information in the finale in order to bring the gaming experience to the fore. While in the version later marketed the priority is to categorize the characters and expand in a more deterministic and clear clues to the plot : let’s take for example the death of Sachiko, the more evident example. In the 1996 version it is summarized in a wall of text , in its commercial alter ego it is shown to be clear and understandable to as many users as possible.

So, after having also concluded our parenthesis, why then are we proposing this article? Why talk about alternative techniques to linear storytelling?

Let’s try to take up a concept mentioned in Mad Father.

Even if the linearity certainly allows to have a wider and potentially interested audience in the story, this does not take away the potential interest of public in more sophisticated style of narration (for example with construction of subtexts) that can be used not only as an alternative style of narration but also as a complementary line to the main plot.

Our long introduction finally concluded …

… We can finally start talking about the three ways adopted by Horror RPGs to propose a story!

Dreaming Mary – The narration IS the gameplay

… What is this music?

Certainly the one of the main title of Dreaming Mary!

In fact, it could only be the best game to start talking about. Do you see how designs and colors are used to immediately create a very strong imagery ?

I’ll start with this bold statement: Dreaming Mary doesn’t have a narrative line, storytelling “doesn’t exist” in this game. The environment and the gameplay phases coincide with the story to such an extent that they become the true form of narration .

Let’s try to remember how it starts.

Here is little Mary. The preface, written in the sky, is really short, the heart of the narrative is all in the gameplay from this point on.

So, we said that storytelling here “does not exist” but it does not mean that there is not a story as for Ao Oni for example wanted to be. The radio speaks as we move and what appears to be instructions for the player already provide elements for the key to the story.

The staging speaks more than any kind of cutscene could , indeed, these are really stripped down and only useful for introducing you to the games of the four characters to face.

Do you see how the characters present themselves? They are extremely communicative with their designs already. Let’s start with the bunny, for example, who will limit herself to welcoming us (or rather, welcome back) and then immediately put us to the test with her minigame and the others will do the same.

There has already been a time when we talked about Dreaming Mary

We were comparing it to a title that did not present a minimum of directing effort in the scenes we were about to see, perhaps we were brazenly comparing two extremes.

Here we said, starting from the environments everything becomes a clue, it is the whole game that performs the communicative function .

Now the gameplay is divided into three major cycles. Play with Bunnilda, Foxanne, Penn Guindel and then go to Boaris, repeat this flow one more time until the third game gets harder. Then the infringement must be completed and you enter the picture that leads to the world of nightmares, where all the solutions to the games are found and you will have to escape from a threatening shadow.

Then after winning these, collect the seeds and keys (in the nightmare area) that will lead you to the final pursuit that will awaken you in reality where Mari will find the key to be able to get out of the room where she was locked up by her father.

You have noticed, right? There is no cutscene. There is no need to introduce characters, specific contexts, narrative arcs. That’s why I reaffirm convinced that the narration is the gameplay , an even more sophisticated and subtle coordination than the Mad Father gameplay functionality in which there was still a sort of division between cutscenes and gameplay.

We know the father as an antagonistic and abusive figure:

  • Through the conversations with Boaris
  • By shadow you run away from in a chase
  • From the room where Mari wakes up showing us her sad situation.

There are, for example, no cutscenes in which the character is presented to you as happens in Cloé’s Requiem which we will discuss, another title that adopts linear narrative. We do not have the presentation of the character as such as happens in titles such as Angels of Death or Midnight Train, the presence of the father figure is articulated as a threatening aura that takes different forms, from Mari’s dreams to her nightmares and is never even shown to us in reality .

The game is really very explicit in its intentions without ever having to disturb a wall of text and in general without ever resorting to dialogue . The dialogues we have are captured in their essential form, what matters is everything around them, in fact it is difficult to dissect Dreaming Mary into scenes and appreciate only one over the other, the whole game is considered in its essence.

A small masterpiece in the field not only of the Horror RPG video game but I would venture to say in the field of the entire videogame narrative, a type of playful interweaving so brilliant that I have only seen it overcome for a short time by Body Elements .

There are many games that, especially from Generation 0, have tried to communicate only with their “very essence” (music, style, gameplay breakdown) and are among the titles for which I nurture my deepest esteem and admiration: Faust’s Alptraum , Body Elements and then there’s Dreaming Mary. The latter title managed to close perfectly and with great ingenuity a narrative plot that risked never ending or not explaining anything as happened for the other two titles, whose symbolism has taken a turn, overwhelming the importance of “ have something to say ”.

We know that Mary has to act in her dreams and the reason is explained towards the end, the endings of the game do not take deviations from an already decided linear path but deepen the sense of danger of the environment when we see the little girl fall down into her nightmares.

Let’s show a possible narrative scheme of Dreaming Mary and compare it with Mad Father:

Here is the scheme: the narrative continues like a spiral, the dotted lines correspond to the minigames that the characters propose to us three times up to the final part that exposes the protagonist’s objective…

Do you see how different they are? These are all the potentials that can be extracted without necessarily following a standard approach.

I want to conclude this first part with a consideration before moving on to the next title: Dreaming Mary is the only one of these three cases that not only shows an alternative technique to linear narration (“narration is gameplay” , absence of descriptive cutscene or based on linear events) but above all it demonstrates the theme of complementarity . The staging of any audiovisual product can and must act as a complementary feature to the linear narrative thus enriching the meanings of what the main plot shows us .

The genius of this title lies precisely in having based its narrative only on this.

Now let’s finally move on to the next game that-

So yes, Cat in the Box , a game to which we will also dedicate a review. But why talk about it in this space?

Let’s look at it for a moment: it doesn’t even have such a homogeneous aesthetic! The maps compared to those drawn by Dreaming Mary are pure gray stones set with excessive brightness!

We could mention for a moment the lines above on paratexts and packaging in general, it does not seem a title absolutely aimed at a large target and even less at a target of potential spectators as well as players.

Yet Cat in the Box blew me away. Let’s see why together.

Cat in the box – Looking for clues

This game is all that was needed, reaching the state of nirvana where you finally see what Generation 0 can promise in terms of narrative techniques .

There is a resumption of linearity and this phenomenon of “Generation 0 in modern times” we had already mentioned in Purgatory.

The protagonist to whom we will assign the name wants to leave the abandoned structure in which she sneaked in to impress the web. With an excellent diegetic expedient (speaking to a video camera), we learn that the place where she infiltrated belonged to a Masonic company that was arrested a few days ago.

We also know, in the course of the game experience, that the sect has managed to evoke an ancient divinity that we could define as the cause of all the supernatural facets of the title.

Perhaps following this whole series of information, you would think that a long story with dramatic tones lies ahead, which perhaps like Corpse Party starts from the events of the protagonists to extend attention to the background … But no.

Let’s see together the narrative scheme that the title proposes:

The parallel dotted lines are the actions we perform in the gameplay while the vertical lines indicate some major discoveries.

So here is a rather short straight line from which many parallel lines start that join towards an end point, a term, not towards a conclusive narrative line. The dotted lines as we have done so far represent the actions that we are going to perform with the girl and that join towards a point that would be the end, these follow a linearity that lead to a speech , we want to communicate something specific that materializes in the final image . We can see the difference of this approach with what was with titles like Akemi Tan where there was only linearity in the gameplay with cutscenes to fill the clues, here instead it’s all based about exploration and the elements you find .

We do not have cutscenes in the classic sense of the term even in this second analyzed case. We are presented with the suspense against an unknown presence in the house, but also the scene in which we learn who this presence is is a clue like any other within the plot branch, We never a melodramatic approach that just wants to suggest an intention to tell a story. In this you will understand that is also different from The Witch’s House .

The “cutscene” pauses are certainly shorter than Mad Father’s (well, in the diagram I should have drawn longer lines for Mad Father). The point is that in The Witch’s House, however, there was a background that was then brought to the foreground . In Cat In The Box you don’t have this, there is never a real decisive cutscene in which all the weight and the meaning of the story shifts , the only one there is just a clue as were the other clues of the game….

…That combined with the CG shown in the finale perfectly closes the narrative framework (this one comes from the end where our protagonist escaped from the house).

We see the creature appearing during the chases that happen in the nightmares of the girl, that we spoiled on Twitter, for example.

It is not an unexplained phenomenon or left to itself, we could easily interpret it as all the spirits of the girl who in the other timelines have died in the structure and are now trying to possess the body in the present. Such content would have been treated as an extremely dramatic reveal in other narrative titles, not here. They just exist, they only seem to have the function of “monsters chasing you” until the final scene and the image that concludes the title serve as an explanation that allows you to fit all the pieces of the puzzle together.

We could define it as a title that has applied very well and in its own way the lessons we learned from Dreaming Mary: the gameplay phases coincide with the in-depth narrative that the protagonist faces through our control in the exploration phases.

And where is the ingenious move in all of this?

The sobriety . Indeed, the structure. Pure and simple structure that is bared in front of us showing us how it supports the build-game .

The staging does not lend itself much to a communicative function for the title neither with the maps nor with the direction that seems to distance itself from the events and to be very very dry, and that is why the clues you discover assume fundamental importance in the tell the story within the game. Everything happens not “during the exploration phase” but only during the exploration phase , the I consider almost virtuous the way in which the clues have been released and linked together without ever making too much prevail over each other, in fact all the elements of the story are given the same importance until there let’s compare with the answer to the question that the title wanted to launch from the introduction, closing as Dreaming Mary with a message expressed by an excellent circular narrative structure in which the ending matches and responds to prefaces that were made at the beginning.

Dear Red – Ramification to the extreme

So, let’s get back to us. Here I promised to speak of three methods alternative to linear fiction. Gentlemen, the one that breaks the mold the most in this sense is definitely Dear Red and takes up the theme of our preface: the endings .

But this title doesn’t do it like the others.

Thus, there are various methods of considering a Horror RPG with multiple endings. These can be a minor alternative to the main line as in Mad Father and numerous other narrative titles, diversifications on the knowledge a player has about a story as in The Witch’s House , events for their own sake as in Hello Hell … or? or The Dark Side Of Red Riding Hood before reaching the finale or, as in Dear Red a way to broaden the knowledge of the background .

I’m certainly not the first person to notice the potential of the method that Sang Gameboy has chosen to tell his story. Here, too, the use of introducing the title with a short sentence that serves as an introduction: otherwise we know very little about the girl when she is in front of the door with the intention of killing her parents’ killer.

A story is not ending, a story is starting.

The actions that can be performed lead us to different scenarios that make us discover a new piece of history. There is no real ending or the right one to go through, if not discovering the one that deepens the plot the most.

The technique has not been deepened enough and that is why the paragraph on this game is likely to be short. But it does not surprise me that the product has had a well deserved success, this is because the method that he has discovered has so much potential and if mixed with others, perhaps combined with a type of linear narrative, it could offer many opportunities to create possible masterpieces.

 

 

…………

 

[1] As any manual says: Events happen in reaction to something.

Ib – L’albore degli stardom

L’avete amato, vi ha avvicinato più di ogni altro gioco alla corrente HOR-RPG, un gioco tra quelli che più ha avuto trasposizioni fantasiose da parte dei fan in ambito audiovisivo, di musical scolastici, mille-mila fan art e quant’altro; ha rotto più di 1.150.000 download solo in Giappone: gente, stiamo parlando di Ib!

Non potreste avere l’idea di quanto pensare a questo articolo ci abbia spaventato negli ultimi giorni. Sì. Perché oltre a dover gestire gli impegni accademici e la produzione di TROFA (siamo persone sole e tristi, perciò da sole ci produciamo tutto, perdonateci), sapevamo già che ci aspettava un colosso qui sugli Archives, con cui apriremo questa nuova stagione della rubrica Ritorno al futuro

Un pezzo molto importante di storia degli HOR-RPG, un qualcosa che ha iniziato a scalfire una ferita profonda all’interno di quella che era la vecchia definizione non solo di RPG Horror, ma di horror indie indipendente.

Avevamo intenzione di preparare un intervista con kouri che, ahimè, ci ha rivelato di non aver abbastanza tempo per un progetto del genere. Sarebbe stato molto interessante ascoltare la sua versione dei fatti, poiché come vedremo nella Storia del prodotto, avrebbe offerto un interessante punto di vista da parte di un autore indipendente, per l’appunto, che si è trovato da un giorno all’altro alle prese con un successo che sicuramente non si aspettava di avere.

Storia del prodotto

La prima data di uscita di questo ormai “masterpiece” del campo HOR-RPG è, rispetto ad altri del genere, piuttosto nota: 27 febbraio 2012.  Ci è sconosciuto se per promuovere il titolo Kouri abbia scritto in dei forum, ma è molto probabile che i primi canali di distribuzione del gioco siano stati il sito dell’autore e vector.co.jp, a primo attrito un portale come altri che abbiamo visto qui in Ritorno Al Futuro.
Vector però è un canale di distribuzione davvero peculiare per un gioco indie, perché il sito non tratta solo di videogiochi… Bensì di software nel concetto più generale (anche se ha una sezione apposita per i giochi). Se si va nella pagina principale del sito infatti si può trovare di tutto.

Una domanda legittima può essere: “Come faceva la gente a trovare Ib?”Questo fenomeno ha scatenato perplessità anche in noi, in effetti.
Rendetevi conto della situazione: anche in un portale tanto vasto, il gioco si è classificato terzo nel record di download di Vector.jp per diversi anni, e ha vinto il maggior numero di consensi (270) nell’evento di voto degli utenti “Popular Vote 2012”.

Si può dire che questo titolo era destinato a crescere!

Le recensioni vanno dalle quattro alle cinque stelle. Più tardi qui e nel paragrafo Asso Nella Manica si approfondirà questo discorso, e soprattutto le motivazioni di queste recensioni tanto entusiastiche.

Quindi, per adesso, vediamo com’è andato avanti il gioco da Vector.

Non ha avuto neanche il tempo di passare ad altri portali di distribuzione, che i gameplay sul titolo già spopolavano in Giappone.
Inoltre, il gioco fece così tanto successo che si guadagnò un articolo sul famoso sito di giornalismo videoludico Famitsu, a cui Kouri ha rilasciato anche un’intervista (di cui parleremo nel Rapporto Autore-Opera).

(Nelle foto una parte dell’articolo su Ib di Famitsu, e parte della trascrizione dell’intervista a Kouri)

E inoltre, come detto nell’introduzione, solo in Giappone il gioco si guadagnò le trasposizioni più fantasiose da parte dei fan (riteniamo necessario citare ancora il caso del musical scolastico basato su Ib) e, una bella novità…
Un bel po’ di merchandise (seppur limitato a certi periodi di tempo)!
Mini figure vendute nei negozi “Animate” inGiappone all’inizio del 2014; un calendario per il 2013 venduto a Comiket 83; peluche di Ib, Garry e Mary verso la fine di gennaio 2013 alla stazione di Taito come premi agli arcade; una tote bag e un bicchiere venduti al “Guertena Shop”.

Il gioco quindi fu sempre più conosciuto…
Fino ad arrivare a VgPerson (o Kate, per gli amici) che si fece avanti per tradurre Ib in inglese e portare questo piccolo successo videoludico a noi popoli dell’Ovest.
Ecco, dopo tanta popolarità in Giappone si è avvicinata la tappa di un gran passo…

L’arrivo in Occidente.
Ormai, dopo una stagione di Ritorno Al Futuro, avrete imparato bene cosa vuol dire esportare un HOR-RPG in inglese… Ib non fa eccezione.

Anche qui da noi il gioco ottenne una buona popolarità, guadagnandosi altri articoli in altre testate online (alcune anche di spicco), oltre a ovviamente mille-mila gameplay su Youtube…

Ma da un pubblico più “largo”, invece, come è stato recepito il gioco (sia in Oriente, sia in Occidente)?

Pur essendo di molti anni dopo rispetto ad essi, il gioco sembra da una parte reduce dalla Generazione 0, infatti…

Le sculture e i dipinti nella Galleria sono davvero belli. Si può godere di un’atmosfera strana e leggermente spaventosa, raccomando questo gioco a chi piacciono questi mood.[…]

(Recensione su Vector.com.jp)

“Gioco bellissimo – probabilmente uno dei miei giochi horror-pixel preferiti. A primo attrito non potrebbe sembrare chissà che, ma ha una grande personalità. L’atmosfera di questo gioco ti trascina così tanto che ho trovato difficile il non essere risucchiato negli ambienti e spaventarmi io stesso/a. Non è molto lungo, ma ha tanto nel breve tempo che ci passi.”

(Recensione da Metacritic, da parte del pubblico)

Ma perché Ib noi lo consideriamo “character drama” allora, se ha molti elementi che possono creare una buona “horror experience”?
Prendiamo vari spezzoni di altri giudizi nei confronti del gioco, tra recensioni e, stavolta, commenti su Youtube…

“Non ci sono immagini particolarmente macabre, solo storia e pura amicizia. La storia è ben raccontata”

“Garry è diventato facilmente il mio personaggio videoludico preferito”

“Mary rimarrà sempre la mia preferita. Ricordiamo che ha perso suo ‘padre’… Vuole solo che Ib sia sua amica. Garry sembra il suo creatore e ciò la fa arrabbiare.”

Ecco, quest’ultimo commento è un buon motivo per iniziare il discorso su un finale particolare di Ib, a cui si riferisce la persona che ha scritto: Sacrifice.

Nel corso del tempo, quando il gioco guadagnava popolarità in Occidente, uscirono due versioni non ufficiali del gioco: la Green Version e la Hardcore Version.
La Hardcore aggiunge solo alcune caratteristiche della Green Version e appunto difficoltà aumentata con solo un petalo e nessun punto dove curarsi.
La Green Version è il caso più particolare (essendo anche stata coraggiosa ad essere stata pubblicata senza il consenso di Kouri, e quindi alla fine cancellata…), perché è stata caratterizzata da questo finale in particolare.

Praticamente questa ending aggiuntiva è basata sulla scelta che hai con Mary sul chi sceglieresti se potessero uscire due persone dalla Galleria. In quella scelta c’è l’opzione “Mi sacrificherei”. In questo finale effettivamente Ib si sacrifica, se in questa scena (aggiunta ovviamente in questa versione) si sceglie l’opzione evidenziata nello screen.

Successivamente Ib strappa i petali dalla propria rosa, appunto sacrificandosi e facendo tornare Garry e Mary nel mondo reale, e come nel finale “Dipinto Dimenticato” dal gioco originale…

Ecco, questo finale un po’ strappalacrime nella community di Ib ha fatto molto parlare di sé.
Ma perché ciò?
L’abbiamo visto nel commento di prima: perché interagiscono principalmente i personaggi tra loro, “il dramma è concentrato pienamente su di loro” e soprattutto sulla nobiltà d’animo di Ib che in questo finale l’ha fatta sacrificare.

In breve, c’è un discorso più incentrato sui personaggi.

Ma parleremo meglio di questo fenomeno nel paragrafo seguente…

Ed infatti eccomi qui! Ele mi ha ceduto il posto, ed eccomi qui, Pao, pronta a scervellarsi assieme a voi!
Dunque, come mio solito prima di arrivare all’argomento partiamo da un preambolo.

Forse qualcuno si ricorderà di questo fenomeno…

 

Che poi nello stesso periodo è andato avanti così…

Da teorie sulle caratterizzazioni, pagine dedicate, lyrics dei brani musicali che apparentemente sembrano accompagnare solo un’efficace messinscena (a proposito del rapporto e differenza che ci può essere tra una buona regia e buoni personaggi: è stata una tematica che abbiamo già trattato in Corpse Party), loro diventano il principale oggetto di discussione da parte dei fan di questi prodotti: i personaggi.

Questi giovincelli cominciano ad emergere dai loro contesti di provenienza, assorbendo quasi tutta l’attenzione dei giocatori e spettatori che si imbattono nelle loro vicende.

Per l’appunto: cominciano a sostituirsi al giocatore, comincia a esserci un loro, le domande poste iniziano ad essere “cosa avrebbe fatto X al posto di Y?”
Per questo campo di giochi si è trattato di una svolta senza precedenti (sempre tralasciando il caso anomalo di Corpse Party, si intende) in cui il grande pubblico ha cominciato a porsi delle domande sugli “attori in scena”, a crearsi dei miti.

Per questo argomento voglio per un attimo prendere in prestito un argomento che durante il mio percorso di studi sulla storia di Hollywood ho avuto modo di affrontare…

“No no ti prego no”.

…Un momento eh, che prendo una cosa.

“No no. Che cavolo c’entra Hollywood?”

Un momento.

“No che vorrebbe dimostrare questa qui ora? Non me frega nulla che hai studiato sta roba!”

Trovato!

“Embè? Che è ‘sta roba?”

Vi prego, vi giuro che è utile. È un libro, che si chiama appunto The Star System di Paul McDonald che vi consiglio tra l’altro e parla di questo fenomeno nell’industria hollywoodiana, molto interessante…

“Oh e basta”.

Okay okay, ora ci arrivo.

Prima dovrei spiegarvi che cappero è questo “star system” e cosa si intende per concetto di stardom che vi spiegherò tra poco. Ha a che fare con gli attori, le star per meglio dire, e il pubblico.
Cercate di capirmi, questa è l’epoca dei character drama, no? Quale migliore modo di introdurre l’argomento con Ib, visto che ne stiamo parlando ora…Beh, per certi versi abbiamo iniziato a vedere in minima parte questo fenomeno, ovvero il legame che si crea tra spettatori e personaggi, anche con Corpse-Party.
In questa particolare fascia temporale particolare il fenomeno con gli HOR-RPG è esploso tra gli appassionati, vuoi forse per delle caratterizzazioni più sfaccettate (prendete ad esempio Mary, che ha una facciata e a seconda dei contesti mostra un lato diverso della sua personalità), o vuoi per la creazione di vere e proprie interazioni immaginarie da parte dei fan tra i personaggi del titoli, in questo modo facendoli “uscire fuori dal frame”, ovvero uscire dalla cornice dei loro contesti narrativi per iniziare a sopravvivere come “divi” della corrente HOR-RPG.

(Già cercando RPG Horror su Google Immagini appaiono questi tipi di risultati.)

Dunque…Forse già con questa breve introduzione avrete potuto capire grosso modo che tipo di argomento stiamo affrontando quando parliamo di Star System.

In realtà sono due termini (Star System e stardom) che rivelano un apparato industriale abbastanza complesso.
Si basa su un sistema appunto, nato con Hollywood ma che oggi non è stato abbandonato, anzi.

Facciamo un attimo qualche passo indietro.

Quindi, parlare degli albori di Hollywood vuol dire innanzitutto portarci negli anni ’20, in cui si stava configurando un nuovo tipo di industria.
L’industria del cinema è sempre stata piena di rischi, in cui bisognava trovare dei metodi per poter compensare, con i guadagni, le spese effettuate.

Con il tempo, per riassumervela in soldoni perché siamo qui per parlare di HOR-RPG e non, giustamente, di storia del cinema, si sono sperimentati nuovi modi per creare delle garanzie di guadagno, e quelle garanzie erano le star.

Una star si distingue da un comune attore: non si presta solo alla messa in scena per compiere un’azione e rendere vera una storia immaginaria, no, una star porta un volto, un atteggiamento, un gesto tutto suo, uno sguardo che gli spettatori ameranno.

Uno sguardo che continuerà ad essere venduto, creando un circolo monetario influente sui diritti all’immagine anche aldilà del film stesso: interviste, copertine di giornali, in seguito con i moderni metodi di marketing anche gadgets.

Lo stardom è il mito. In altre parole è il “portfolio” di un attore, dei ruoli che ha fatto e che contribuiscono a circoscrivere in maniera ben determinata la sua icona.

…E magari starete pensando che a maggior ragione che qui si parla di attori veri, di un’industria, che è quella del cinema, che non ha nulla a che vedere con il contesto che stiamo analizzando qui sugli Archives. D’accordo. Avete ragione perché come vi dicevo anch’io, qui si parla di sistemi e metodi di mercato applicato su persone reali, quindi ovviamente non può essere esattamente la stessa cosa nei confronti dei personaggi di fantasia.

Però…C’è un però. Possiamo trovare un meccanismo simile anche nei personaggi di finzione, se vogliamo.

Allora. Suppongo che molti dei ragazzi e ragazze che leggono questi articoli siano degli appassionati, o per lo meno conoscano gli anime. Cosa dite se ve li tiro in ballo? Ah sì? Dite di no?

Perché non pensiamo, molto banalmente, ai tipi di character design che si danno a dei personaggi destinati a questi tipi di prodotti, o un videogioco che sembra mantenere questi tipi di stili e metodi di rappresentazione. Si cerca l’esagerazione di rappresentazione, la stravaganza così ché il personaggio possa diventare un’icona, e non potendo ovviamente affidarsi ad un attore, buttano tutto quanto si possa fare sul personaggio per renderlo indimenticabile agli occhi del pubblico, e questo prima ancora che si possa vedere in scena per le azioni che compie, è qualcosa che comincia dalla sua apparenza.

La ricerca della stravaganza nel design dei personaggi che assumono, con l’avanzare di un’industria spietata e molteplici offerte che offre questo tipo di mercato al giorno d’oggi a cui per loro fortuna risponde una domanda molto vasta di consumatori ha portato a certi tipi di schemi prestabiliti da un lato per assicurarsi il consenso degli spettatori, ma dall’altra ha sempre da fare i conti con la vasta concorrenza e deve trovare un metodo per garantirsi un modo di emergere e poi una fidelizzazione, e anche qui uno dei primi metodi che si sceglie come garanzia di guadagno è nei personaggi e nelle loro eccentricità.

Vi viene in mente forse un esempio per quello che riguarda il nostro campo di studi? Tipo questo?!

Okay, quindi, tornando agli HOR-RPG: sapete qual è la differenza? Che ovviamente finora abbiamo parlato di industrie ben consolidate, un tipo di ambiente lavorativo e percettivo che l’HOR-RPG non è, ma che è riuscito a raggiungere seppur in minima parte questi tipi di risultati in maniera (quasi) del tutto naturale.

Ovvio che sarà capitato anche in altri tipi di “fandom nati da prodotti indipendenti” di qualsiasi tipo su Internet, ma il punto è questo: qui stiamo parlando di un game-engine come RPG Maker (o suoi simili concorrenti nel caso di Wolf-RPG Editor), uno strumento semplice e alla portata di tutti. Davvero di tutti. Basta solo un computer e tanta forza di volontà per produrre un tipo di prodotto che non sarà mai come…Chessò…Un libro, che non può in ogni caso offrire un’esperienza così diretta ad un lettore e che richiede costantemente uno sforzo d’immaginazione, o un cortometraggio (parlando a livello di produzioni indipendenti), in un universo che è quello cinematografico in cui andare avanti da soli e come autori indipendenti è veramente, veramente complesso se non si ha qualcuno a cui rivolgersi.

Cercando di tornare sui nostri passi quindi e sul discorso principale Ib prima di essere un gioco per noi è un fenomeno da analizzare, un fenomeno complesso come lo è stato Corpse-Party.

Eppure… Forse sto dimenticando qualcosa.

Forse sto dimenticando l’importanza della Galleria in tutto questo: Ib non è stato ricordato solo per i suoi personaggi.
Ib è un caso davvero particolare, singolare, che come Akemi-tan -di cui abbiamo discusso nell’articolo precedente- si appoggia sul filo di un rasoio. Ecco due casi videoludici quindi dalla doppia natura tra tentativo di raccontarci qualcosa e la priorità di farci esplorare un luogo.
A differenza dei suoi successori principali quali The Witch’s House e Mad Father, ha forse mantenuto un rapporto più equilibrato con il suo ambiente…
Eppure c’è da riflettere su una cosa.
Dal modo in cui la Galleria viene mostrata questa si mostra a noi prima di tutto rapportata a un personaggio, Weiss Guertena, a cui sono legati i nomi delle sue opere, le date, gli avvenimenti raccontati su questa figura.“Certo, un personaggio che non si vede mai…” potreste dirmi delusi, sostenendo che la Galleria ha un proprio spessore e che questo nome, Weiss Guertena, sia abbastanza insignificante. Beh, è vero. Non si vede mai.
…È questo il punto! Il fatto che il personaggio non entri mai in scena è ancora più importante per lasciare spazio al suo ambiente. Pensateci, se l’avessimo visto come personaggio fatto e finito avremmo collegato tutta la storia e le emozioni provate a lui e non ad uno spazio definito.
Pensate a Ellen, Viola e The Witch’s House ad esempio. La casa che esploriamo ci piace, ci affascina, ma dopo esserci approcciati al finale non possiamo fare a meno di rendere le due ragazze il cuore pulsante del gioco e dei nostri ricordi ad esso collegati.
Stesso discorso si potrebbe fare per Aya e suo padre in Mad Father.
E qui arriviamo al discorso principale a proposito degli ambienti degli HOR-RPG, che prima erano i veri responsabili nel rendere i loro giochi unici.

Qui tutto è concentrato sulla figura di una persona: l’ambiente muta la sua identità a seconda del soggetto che la abita, non è più come in Yume Nikki dove esploravi un ambiente di cui non avevi alcun indizio concreto sulla ragazzina che l’ha creato e la natura dei suoi sogni (dovendo per forza aprirsi alle libere interpretazioni), e nemmeno siamo in Ao Oni o Akemi – Tan in cui si esplorano delle abitazioni cercando di superare puzzles mentre si fugge da un mostro estraneo, esterno e del tutto de-contestualizzato a quello che comporterebbe la “normalità di quell’ambiente”. Nemmeno in Corpse-Party, che pur ha avuto una complessa costruzione di background col tempo, la Heavenly Host è diventata ciò che è per via delle anime che le hanno conferito in suo aspetto attuale e con cui i personaggi si confrontano in continuazione.

Sempre partendo dal presupposto che senza un buon ambiente di partenza, che sia fortemente personalizzato o realistico, un buon prodotto non viene fuori. E questo vale per la narrazione classica, per schemi anti-narrativi, per prodotti sperimentali e via dicendo, come abbiamo già detto per tutto il tempo parlando della Generazione 0.
Tuttavia, qui sta cambiando qualcosa.
Tanto per cominciare è stravagante e non sai mai cosa aspettarti dalle varie aree, giustificando questa scelta poiché si lega alla “figura di un artista”, e poi sono presenti numerosissimi personaggi che interagiscono con il giocatore.
Questo avviene finché Mary non prende completamente lo spazio in scena trasportandoci nel suo Album dei disegni (a proposito di questo, non a caso si tratta di un ambiente che si ricorda per Mary appunto, durante questo atto conclusivo “la Galleria esce di scena”).
In breve il vero asso nella manica sta nella capacità di kouri, in questa sottilissima e delicatissima operazione, di aver fatto muovere lo spazio della messinscena al pari passo con i personaggi principali dandogli così piena giustizia

Senza dimenticare delle atmosfere ovviamente (con una citazione alla suspence creata dalla scena delle bambole che abbiamo già discusso nella recensione di Midnigh Train: “Vedi la famosa scena della bambola blu gigante nella stanza della bambole, lì c’è una costruzione della suspence notevole: la chiave non si trova e devi squartare bambole di pezza mentre una di queste emerge dalla luce, accompagnata da campane di morte che aspetta solo che il giocatore fallisca. Era un sistema random tra l’altro: dove avevi trovato la chiave una volta non era detto che la trovavi la seconda volta.”)

La classificazione delle aree per colori, gli enigmi costruiti al fine di offrire spazio e personalità alle creature che si incontrano, le informazioni sulle opere d’arte e i nemici ricorrenti come le bamboline di pezza o i manichini e le varie Lady sono tutti indizi che dovrebbero farci comprendere che la Galleria stessa comincia ad essere un personaggio, e questo rappresenterebbe per me l’unico motivo per cui essa è tenuta in alta considerazione tutt’oggi.

 

Benvenuti, signori, nell’epoca dei character drama.

Termometro della professionalità

Già, avete visto bene: ancora una volta abbiamo un termometro della professionalità basso o almeno…Che raggiunge quasi la metà.

“Queste hanno rotto il…” starete pensando “non gli va bene davvero niente”.Chi ci conosce dovrebbe sapere già come ragioniamo, mentre per chi invece questo su Ib  è il primo articolo che legge e si interfaccia con la rubrica Ritorno Al Futuro invitiamo alla lettura dell’introduzione per capire quali sono i criteri con cui ci muoviamo nell’analisi dei titoli di questa rubrica…

Per il resto, anche qui, cerchiamo di essere onesti e confrontarci con i nostri sentimenti nostalgici: per quanto Ib fosse un soggetto con un potenziale davvero notevole se messo nelle mani di produttori esperti, questo titolo è rimasto solo una bozza autoriale di un grande “progetto grezzo”.

Sto dicendo questo per via dei difetti dell’opera di cui parleremo meglio nella sezione apposita, e forse, sempre se avete avuto modo di leggere altri nostri articoli della rubrica o delle normali recensioni, dovreste sapere quanto il rapporto con la scrittura sia fondamentale per la buona riuscita di un prodotto che funzioni sul piano commerciale. Come?

…Adottando un codice linguistico che sia il più possibile riconoscibile a livello universale dagli spettatori, con una main plot chiara e ben definita.

Ed ovviamente nel caso di un videogioco non c’è mai da dimenticare come questa viene districata con il gameplay, ma questo non è un difetto che riguarda quest’opera.

Torniamo all’analisi.

 

Packaging

Dunque, prima di fare qualsiasi operazione sul piano stilistico: notate una cosa?

Vediamo se capite dove voglio andare a parare considerando tutto il discorso che abbiamo affrontato prima…

 

 

 

…Sì. Esattamente. Questo è il primo ad avere sullo schermo un personaggio, appunto.

Per quanto sia “abbozzato” e il cui stile di disegno si incarna e confonde alla perfezione con il resto dello sfondo (non vediamo infatti mica dei colori puliti o tratti ben definiti, come nella produzione di un anime ad esempio) per la prima volta l’HOR-RPG porta un volto: non uno sfondo indefinito, non uno sfondo nero, non delle forme geometriche e nemmeno un mostro, ma un viso umano. Come succederà da adesso in poi per tutta una serie di titoli HOR-RPG presenti, a partire da Mad Father e via dicendo con tutte le sfaccettature del caso…

Un viso che tuttavia, come ho accennato prima, si mimetizza con lo sfondo: non viene messo in mostra in alcun modo all’interno dell’immagine, a differenza delle copertine qui sopra di altri titoli. I colori sono spenti, non luminosi, trasmettendo un senso di staticità e quiete.

Lo stile di questo gioco è stato indubbiamente apprezzato da tanti utenti, per via della sua natura sofisticata e che sembra portare molto bene sullo schermo un ambiente come una galleria d’arte, che già da sé è un concept nuovo e insolito per un titolo horror, a cui a quanto pare serviva solo una buona maestria nella gestione del gameplay e della messa in scena per farlo emergere.

Ciò che rende il titolo particolare è la personalità mostrata perfino nello stile di disegno.
Quando si vedono le icone dei personaggi apparentemente sembrerebbe uno stile di disegno sporco, avevamo già avuto un esempio con i personaggi di Akemi-Tan (cui, non potendolo collocare cronologicamente, ci sarebbe anche da ricordare che potrebbe essere stato il primo ad inserire dei protraits disegnati “a mano” dallo stesso autore con l’intento di creare soggetti originali), eppure per quanto le linee possano sembrare sporche funzionano bene nell’equilibrio visivo con le mappe che si esplorano.

Sul ruolo delle musiche ne abbiamo parlato in Asso nella manica, in cui facevamo riferimento alle main theme che hanno certamente contribuito a definire meglio la natura dei personaggi (melodia malinconica alla chitarra; carillon scelto come timbro per la “leggerezza/innocenza” delle bambine e le due diverse melodie, una più lenta e l’altra più vivace) e quindi la natura del gioco. Non sono da dimenticare le ambience che hanno fatto il loro lavoro, anche se sono state principalmente selezionate da siti di BGM gratuiti.

Rapporto autore-opera

Qui potrebbe spiegarsi il perché Ib è un videogioco che è sopravvissuto nel mercato grazie a degli agenti esterni, invece che approcci diretti dallo stesso autore (come invece hanno preferito fare i suoi colleghi, Fummy –The Witch’s House– e Sen –Mad Father–, che hanno preferito lavorare su remake o light novel o altri progetti per lavorare sulla sfruttabilità commerciale).

Ebbene, nella pagina del sito di kouri, l’autor* di Ib per l’appunto per chi non conoscesse il suo nome, è scritto un avviso particolare riguardo la ricezione delle mail.

In breve sono delle indicazioni riguardo autorizzazioni e permessi. Questo è a conferma di quanto abbiamo introdotto a inizio paragrafo per l’appunto, vale a dire che il gioco nel “mercato” è sopravvissuto da solo, grazie alla sua particolare personalità.

Probabilmente già gli/le sarà capitato di rifiutare dei contratti da parte di produttori, forse non voleva macchiare la natura dell’opera. Forse si sarebbe spiegato meglio il background della Galleria come è successo per Corpse-Party (vedere il paragrafo dei Difetti dell’opera) ma allo stesso tempo forse i personaggi sarebbero stati denaturalizzati (vedere l’articolo su Corpse-Party).

In questa intervista abbastanza datata, quella che avevamo citato in Storia del prodotto, possiamo notare come l’autor* abbia visto la sua opera nel corso del tempo…

―AVVISO: L’INTERVISTA E’ IN GIAPPONESE, E’ STATA TRADOTTA CON IL TRADUTTORE IN INGLESE ED INFINE PASSATA IN ITALIANO: I CONCETTI PERO’ SEMBRANO ESSERE COMPRENSIBILI―

―Cosa ti ha ispirato a produrre Ib?

kouri Dato che nella mia vita privata avevo un po’ di tempo, ho deciso di provare a creare un gioco che avevo sempre avuto l’intenzione di creare. L’ambientazione è una galleria d’arte, perchè era più facile provare a creare enigmi e meccanismi.

―Com’è andata avanti la produzione di Ib?

kouri Prima di tutto mi sono fatt* questa domanda: “Che tipo di gioco voglio fare?” ho messo in chiaro quella parte, scritto una storia di base, deciso il personaggio principale e tutto il setting e ci lavoravo costantemente. L'”elemento horror” e l'”elemento misterioso” erano molto importanti in “Ib”, quindi ho pensato molto a questi due elementi. Per la parte horror, ho semplicemente messo “elementi di cui la gente ha paura” nel gioco in modo ben bilanciato, e per la parte in cui si “risolve il mistero”, ho usato la struttura della mappa per intrecciare l’utilizzo di opere d’arte negli enigmi e renderli interessanti. Inoltre, ho fatto in modo che anche chi non è bravo nei  videogiochi possa finirlo il più serenamente possibile.

―Quali pensi che siano I punti forti di Ib?

kouri Sarei davvero felice che se I giocatori hanno sentito l’atmosfera inquietante del museo, e ho anche lavorato molto sulle sprite.

Come è stata la reazione degli utenti che hanno giocato Ib?

kouri Sono davvero felice di aver ricevuto una ricezione in generale positiva in molte parti del mondo soprattutto dal punto di vista dei personaggi: ciò mi ha convinto a lavorare ogni giorno sulle versioni successive del gioco

Infine, dì un’ultima frase alla community.

kouri  Grazie per aver giocato Ib! Anche se non l’hai ancora fatto, Ib è gratuito quindi se hai tempo, per favore provalo. Non è molto difficile, si fa giocare tranquillamente. Sarei felice di sapere se ti è piaciuto quando l’hai finito.

Quindi anche qui ci troviamo davanti a un fenomeno che ha caratterizzato a lungo la Generazione 0: l’approccio spensierato con i videogiochi HOR-RPG. Sia da parte del pubblico che dai giocatori stessi, i tempi in cui si provavano giochi nuovi e si guardava alle produzioni con approccio sperimentale, ambienti che seppur di nicchia riuscivano in casi eccezionali a raggiungere l’attenzione anche dei non-giocatori.

Questa è la chiave per cui la linea del termometro con la professionalità è così basso per un gioco come questo.

Un gioco innovativo nel suo genere ma che è ancora ancorato agli approcci esplorativi ed esperienziali per cui si sono contraddistinti i suoi predecessori.

Ciò che è interessante notare in questa intervista è come sia stato dichiarato una cosa: kouri sapeva già dove voleva andare a parare. Ha scelto prima il contesto (ovvero l’ambiente predominante) e poi il genere. Scegliere in anticipo un genere, ovvero l’horror in questo contesto, vuol dire scegliere già un certo tipo di codice linguistico. Probabilmente la domanda che si sarà fatt* sarà stata: come faccio a rendere inquietante un museo?

Sapere già in partenza dove si vuole andare a parare è uno dei consigli che danno i professionisti del settore creativo e dell’audiovisivo ed è spesso la chiave per lavorare a dei prodotti di qualità. Nonostante ciò, si può notare anche come abbia dichiarato egli/ella stess* di aver pensato dopo alla trama, e questo si vede nel risultato finale…
…Di cui parleremo a breve.

Difetti dell’opera

Finalmente, eccoci arrivati. Ogni volta questo è per me un punto dolente…Già…

E quindi sì. I difetti di Ib.

Diciamo pure che per quanto riguarda gli aspetti positivi siamo solo arrivati alle medesime conclusioni a cui molti prima di noi sono arrivati, ovvero che l’esperienza esplorativa offerta dal museo e il modo di rappresentarlo hanno gettato importanti basi per il successo smisurato del titolo: alla fine è quello il tronco, lo scheletro portante del gioco, non dimentichiamoci che i due personaggi, Garry e Mary compaiono molto in ritardo e ci si può interagire e ottenere atmosfere più concitate solo in un secondo momento. Sopratutto quest’ultima, che potrebbe dirsi utile soltanto a chiudere il cerchio narrativo durante gli atti finali.

Quindi il punto è capire invece cos’è che non ha funzionato.

Ebbene, potremmo dire che già dal semplice rispetto delle regole interne a questo mondo, il mondo della Galleria, c’è qualcosa che non torna.

Potrei cominciare parlando della regola del danneggiare i quadri: tante storie per un accendino acceso…

…E poi quando il quadro di Mary è stato bruciato non sembra esserci stata alcun tipo di ripercussione.

Per non parlare della miriade di informazioni che non ci vengono dette su questo posto, ovvero: chi ha scritto la regola delle due persone? Perché? Come funziona il rapporto “tra i due mondi”? Come mai la Galleria ora è “incustodita”? Come ha fatto Mary a guadagnare questa sorta di leadership tra le altre opere d’arte? Perché, a proposito di quest’ultime, alcune attaccano i protagonisti e altre no?

…E non provate a cercare giustificazione da qualche teoria tirata a caso perché sono informazioni che non ci vengono fornite in nessun modo nel corso del gioco. Sì, interagendo con ogni oggetto possibile.

Forse sto esagerando, forse per alcune di queste domande le risposte ci sono perché bastava leggere bene le descrizioni delle opere, tuttavia la maggior parte del background di questo “Mondo Fabbricato” rimane nel mistero e viene ignorato. È così “perché sì”, le regole dobbiamo immaginarle noi.

Ora capite bene come rendere incompleto un certo background dopo che si sono riportate certi tipi di informazioni sia complicato nel momento in cui si decide di voler provare portare un prodotto ad un livello più impegnativo di narrazione.

Ripeterò una frase che ho già detto in questo articolo: per certi versi non è “diverso” da Akemi-Tan, entrambi si trovano sul filo del rasoio. Se il gioco avesse lasciato un minimo di informazioni in più probabilmente si sarebbe tradito e avrebbe dovuto affrontare una serie di contraddizioni che avrebbe spezzato il sottilissimo equilibrio su cui si è costruita la main-plot (Ib e Garry vogliono uscire dalla Galleria, Mary non vuole – esposizione del conflitto, atti finali) e su cui si sono basate le atmosfere del gioco tanto premiate.

Una domanda adesso potrebbe sorgere spontanea è…
Perchè Akemi-Tan, che presenta lo stesso tipo di difetto di scrittura (soprattutto la mancanza di un solido background) ma che mantiene comunque uno stato di tensione molto alta non è stato preso in considerazione come è stato Ib?
La risposta è stata tirata in ballo abbastanza spesso in questo articolo.
Come vi ho detto prima: lì stavamo esplorando semplicemente case infestate, probabilmente ai giocatori e spettatori non è importato nulla di approfondire il passato di Akemi: risolto il problema della maledizione, risolto tutto, siamo soddisfatti così. La mancanza di background su Akemi sembra essere pesato poco per i giocatori: c’è stato solo uno sbilanciamento tra una parte e l’altra del gioco con totale cambiamento di atmosfere.

In Ib…Non ci sono solo i personaggi. In Ib c’è la Galleria che diventa attore principale dell’opera e che propone determinate regole.

Detto questo, come la mettiamo? Ce lo prendiamo così com’è questo gioco?

Conclusioni

…Rullo di tamburi…

La nostra risposta non può essere che positiva. Questa dei character drama è un ramo della storia degli HOR-RPG davvero molto complicato da osservare, in cui bastano pochi mesi per notare dei cambiamenti abissali nel rapporto tra esplorazione/gameplay e story-telling.
Siamo appena entrati nella Golden Age, un’età per l’appunto in cui cominciano a definirsi e scriversi nuove regole per la creazione di un Rpg Horror che nemmeno gli autori di oggi per certi aspetti sembrano voler rinunciare, un periodo in cui l’HOR-RPG non sa come classificarsi. Non è solo un prodotto indipendente, ma certamente non è nemmeno un prodotto commerciale prodotto da professionisti.
Non sono titoli sperimentali, ognuno vuole conquistare una propria identità, eppure i vari appassionati non riescono ad associare dei volti e dei nomi di coloro che hanno prodotto queste opere, che preferiscono rimanere come “individui nascosti”.
I personaggi cominciano ad essere visti come “divi”, come succede nei prodotti audiovisivi e videoludici lanciati dalle case di produzione, ma dall’altra parte è molto difficile immaginare dei loro background completi, questo finché non si andrà a definire un tipo di scrittura sempre più articolata.

Con la nostra macchina del tempo siamo appena entrati quindi in un’epoca di vivida trasformazione! Ve ne renderete conto da soli: ogni titolo sarà molto diverso dall’altro aggiungendo caratteristiche e regole nuove per la definizione della corrente HOR-RPG che stiamo studiando, questo già a cominciare dalla disposizione delle informazioni narrative proposta da The Witch’s House con cui ci rincontreremo la prossima volta…