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Purgatory – Review

Hello, annoying little internet flies. Your disgusting spider from moldy houses and your slimy snake from the smelliest sewers are ready to return here in the Archives to start this new season more charged than ever and ready to release our poisons.

The first review of this site was a very pissed off with a lot of flame in the background, then we continued with another not too positive review and this would perhaps indicate that our fate involves feeling anger in life. Perhaps some of you will have got used to our attitude…

Why are we talking about it now? Simple! Because with Back To The Future we are approaching the generation of the story-telling focus!

And that is precisely why we will resume our activities by reviewing Purgatory

Yes, it has to do with everything. It has something to do with everything.

Purgatory is a really good game that we discovered this year, so why are we talking like we’re possessed by Satan?

Understand one thing.

The discourse of videogame narrativity, how this is perceived by a fandom and many other discourses related to it … It is really a macro-theme to deal with, a tough row to hoe for us.

All the articles scheduled until this spring will cover this topic, if not all of them. Let’s say almost everyone apart from one will come across this topic, they are simply divided into three different sections because we have found a way to dissect this year’s big theme through numerous analyzes of other games, for better…

…And for worse.

What we are approaching is not only about writing, but as we have already anticipated also the history of the various productions of these games. You will realize how the subjects change from those we have presented so far in Back to The Future. The world of Horror RPGs, and why not, of independent videogame production is about to change.

Now we can finally introduce what role this year’s “Reviews” category will play in all this. Therefore, three out of four reviews will deal with games that seem to approach the structure of Generation 0, which we remember was the Generation in which each game, even before trying to emerge, tried to convey sensations to the player.

Even if it is “only” fear, everyone has tried to do it in their own way, continuously looking for a style and numerous and varied methods …

(In the pictures: Ao Oni, Yume Nikki, Body Elements)

…To try to convey something so primordial.
The reviews section will be really important at this time, because it will be our ground of comparison with the titles analyzed in Back To The Future and also with the title that we will analyze in a very special way not in a normal review or in the Back section To The Future, but in the new rubric…

So now that we’ve made our further introductions we can finally get closer to the title in question.



The game starts in a room full of corpses and blood where our protagonist falls. The design may not be the most eye-catching or well-finished, but like a good old-fashioned RPG Horror, it can introduce you to the action in a few minutes.
From the first exploration it appears to be a prison basement. Well, it is actually a prison.

The truth is that, as we will see by continuing the exploration, it is a slaughterhouse. The chosen setting was made in a very special way as the gray and dark palettes mix with the floors covered with flesh and walls of flesh that immediately trigger strong feelings of disorientation and desolation.
With the first rounds of exploration with Ele I was almost led to believe, given the scenario, that it was a sort of dystopia and for this I admit that I was a bit disappointed when in the end it turned out to be just an abandoned structure that the characters involved found themselves exploring out of pure curiosity.

We’ll know the explanation of how Enri (the name of our protagonist) ended up there little by little with flashbacks. The way in which the first flashback happens is clear, as the girl moves to the next area we see her in a different environment and with different clothes, while we are then introduced to Emma, one of the kids who will push her to enter the facility first. to make her search the place.

We said this environment looks like a butcher’s shop …

…With a machine to cut the meat into slices.

And if it’s a slaughterhouse, a butcher couldn’t be missing.

Among the various game overs and bad ends will also include an ending in which Enri will be able to get out using the tool of a strange ax that will give her a demonic status with which she can defeat him and escape.

In reality, I wouldn’t have much to say about the story, there isn’t a plot to unravel and with which I can get my hands dirty. What matters in this game is suggestiveness.

The author managed to bring to the public a game so suggestive that it deserves an equally complex plot. Even if the few events that are told to us are clear and told with transparent linearity, these unfortunately would not be enough to be able to boast the construction of a valid narrative plot, without neglecting the numerous background elements that there would be to explain and I’m not so sure that a Purgatory 2 could do so.

However, I do not totally disdain the type of plot we came across, especially since this makes the supernatural oddities that arise along the way even more evocative. With a little effort, it would probably be possible to build on a good narrative framework that can explain the phenomena we observe during gameplay without having to give up their elusive and paranormal nature.

The next game we will review we will find ourselves in front of a more interesting and multifaceted case of videogame storytelling in the clues to be grasped during the exploration of the environment …

Speaking of this, it is appropriate to leave the article in Ele’s hands.

Yes, I admit that you spent very little time with me during this article, but with you we will have the opportunity to see each other in the next ones.

You will see me, you will see me


Good evening! Good evening! It is Ele (or EleRantula if you prefer) now that speaks to you!

What can I say… Paola has more or less summarized part of what I will say in this part of the review:

“… Like a good old-fashioned Horror RPG, it can introduce you to the action in a few minutes.”

Yes, as we said for The Crooked Man in Back To The Future, here too we have a return to the Horror Experience Generation.

But if in the title of Uri it seems that we only had a jolt of this generation, since it was mainly given by the atmosphere of the game, in Purgatory we can have a nice full-immersion in this generation, albeit in a more “modern” key.

Now you will understand what I mean, with a key question you might ask yourself:

“Why do you think a 2017 game has such great inspiration from a current of HOR-RPG that started practically in the mid 90’s?”

Guys, it will be a common answer, but just play.

The start of the game, as my sister told you, catapults you directly into the action.
No introduction of the background (for now) or of a particular situation by any means, an unknown and above all silent protagonist …

But let’s get away from those mountains of corpses and explore the place where the girl was taken so suddenly.




During the exploration, do you not hear a certain… Silence?
No precise OSTs to accompany us in the horror atmosphere of this prison / butchery subspecies, only ambient sounds and the occasional (more frequent in the early stages of the game) Enri’s steps in the various lakes and pools of blood (which, if we want be very meticulous, at the level of realisticness I found exaggerated, even if they help a lot to build the atmosphere) present … This sense of peace, also given by the fact that, in fact, Enri seems to be a mute girl (or, if not, very taciturn ) so her point of view isn’t really shown through thoughts or dialogues ...
What does it make you feel?
As always, I tell you: isolated. As isolated from the rest of the world like Enri, since you are locked in there with her. This complete participation and immersion on the part of the player in the environment and atmosphere … Does it remind you of something, longtime fans?


For those new to the Ludi Tarantula Archives, this text is taken from the article dedicated to Ao Oni in the “Back to the Future” section. We treated Ao Oni it in the so-called “Generation 0” that I am talking about so much in this review. There is more information on this in the very first Back To The Future article on CORPSE-PARTY, but even just reading this review you will have understood what kind of titles we are talking about.

So yes, ladies and gentlemen, we can confirm that in 2017 a title came out that seems very inspired by the atmosphere of about … How much, twelve years ago?

Moving on to the actual gameplay, this too is partly a consequence of this great inspiration from the Horror Experience generation.
In fact, in the game you have a pure exploration of the various environments, no precise puzzles but more than anything else a finding of objects to move forward, even if obviously you never find yourself in too dispersive environments, being the “butcher’s” sectioned into various environments always precise with some difference between them, divided by shutters that must be opened each time to progress in the game.

As they say, you don’t change a team that wins: even with this rather simple basic gameplay, Purgatory is not boring at all and Nama (author of the game) has almost always managed, especially from the second section onwards, to find imaginative ideas to let players find the “green keys” they need from start to finish.

But now let’s talk about the reason why at the beginning of this part of the review I mentioned a full-immersion in Generation 0 in a modern way. These that I will list will be precisely the reasons why this title in 2017 (and in 2020) holds up very well, despite being inspired by very old titles and while not being some kind of cult: linearity.

As I said above, the butchery is divided into various areas which in turn are divided into smaller areas (the various rooms within a macro-area, in short), which we do not have all available immediately: we have to unlock them one at a time.
Already compared to Ao Oni, where we have a nice multitude of rooms available from the beginning, or even Akemi Tan, this small element adds to Purgatory a type of procedure in the game more similar, for example, to the early stages of Ib.
Ib is from Generation 1: The Character Drama.

But in addition to puzzles and traps … We have said that in this butcher’s shop there is also a butcher. In fact, this title also includes a number of chases with this very nice meat-slicer, ready to kill us (as the slasher horror films say since the 80s).

Also from this point of view Purgatory moves away from titles like Ao Oni, where the chases are random and the Oni can appear from any angle, because the chases with the butcher are all scripted.
What is to be noted is not the very fact that the player knows when exactly the butcher appears, but the fact that scripted chases are typical of more driven games and with much more “plot dictated” chases; Purgatory could handle chases like Ao Oni, since the main enemy almost never has anything to do with the story, so whether it appears randomly or just and only at certain times it wouldn’t make much difference.

But it didn’t, and it was also a good choice, in my opinion. It made it easier to create imaginative ways to escape from… That massive man.

This case, for example.

This little … “Puzzle”? In short, it consists of pulling one of the levers and going to the corresponding button (which will be visible through the fact that it is a brighter red) as quickly as possible: if the player does not make it in time, the lever must be pulled again.

Here, after solving the riddle in this quieter room and having rigorously saved before entering the door that will take us to the next room, this happens.

The player thinks: “Oh yeah, I have to do this like I did before!”

I really enjoyed this chase: many times when there are these types of chases (or even actual boss fights), they seem much more difficult than normal fights… But simply because it is very likely that the player will take longer to understand what the heck do they have to do in order not to be killed, than actually do it. And it’s… Annoying.

This chase, I tell you, was long enough for me. But I knew what I had to do, it was the actual difficulty of the chase that made it long and even at times complicated, given the added difficulty of the butcher who, in fact, chases Enri who in the meantime has to go from one button to another, from one lever to another…

So, citing this case, in short I appreciated the Purgatory chases in general, and the choice of making them scripted, which in many other games (such as Yume Nikki: Dream Diary) makes everything much more boring, predictable, and even anticlimatic, in this case it was a winner, given the general creativity there was for the game from a gameplay point of view.

Another thing that certainly makes the game more enjoyable to some kind of players, even if there are all those elements of gameplay and atmosphere of the constantly mentioned Generation 0, to explain the plot (why Enri ended up in the butcher shop, mainly), flashbacks are used in the form of cutscene, with obviously have also an alternative potrait for Enri to show what she was like before falling into that bad situation.

This scene, which you get when you are about to go to the second game zone, is also accompanied by music. There is the presentation of another character (Emma), who we will see in the following cutscenes and will be recognized for her false innocence and sneakiness, which will then be one of the main reasons (if not THE main reason) why Enri is in the Butcher’s shop.

During these scenes it can be seen that a story, however simple, is being told in all respects. There is not an introduction just to explain where we are, like in Ao Oni, but events told with potraits that also vary in expression (in some games this characteristic is absent, so I think it seemed right to say it). These are all small features that help to give a more precise context to everything we are doing with Enri in the present day and it helps a lot not to leave us that feeling of emptiness that you normally feel while playing a title of the generation from which the gameplay of this game takes inspiration.

Therefore Purgatory, for these reasons, is a really good title for the nostalgic of the Horror Experience that the puzzle solving phases of Ao Oni brought us in 2004, or even the first phases of Akemi Tan in 2012, along with other minor titles. (I take Body Elements as an example, with Kona5 as a developer) but at the same time, through some pretty good artwork and a small sufficiently logical background added to everything, it manages to be more enjoyable than other titles of the same type even for players more used to more linear games from the point of view of the storyline and gameplay, therefore also to the most novice Horror RPG players.

We can therefore define this title as “A piece of the past inserted into modernity”.

Purgatory – Recensione

Salve, piccoli moscerini fastidiosi dell’internet. La vostra disgustosa ragnetta dalle case con più muffa che altro e viscidosa serpentessa dalle fogne più puzzolenti sono pronte per tornare qui sugli Archives per iniziare questa nuova stagione più cariche che mai e pronte a liberare i nostri veleni.

La prima recensione di questo sito è stata un’incazzatissima stroncatura con tanto di flame in background, poi abbiamo proseguito con un’altra recensione non troppo positiva e ciò vorrebbe forse indicare che il nostro fato prevede provare rabbia nella vita. Forse alcuni di voi ci avranno fatto l’abitudine alla nostra attitudine…

Perché ve ne stiamo parlando adesso? Semplice! Perché con Back To The Future ci stiamo avvicinando alla generazione dello story-telling focus!

Ed è proprio per questo che riprenderemo le nostre attività recensendo Purgatory

Sì, c’entra. C’entra.

Purgatory è una piccola perla che abbiamo scoperto quest’anno, quindi perché stiamo parlando come delle possedute di Satana?

Capiate una cosa.

Il discorso della narratività videoludica, come questa è percepita da un fandom e tanti altri discorsi legati ad essa… È davvero un macro-tema da affrontare, una bella gatta da pelare per noi.

Tutti gli articoli programmati fino a questa primavera riguarderanno proprio questa tematica, se non tutti la maggior parte. Diciamo pure quasi tutti a parte uno si imbatteranno in questo argomento, semplicemente sono divisi in tre rubriche diverse perché abbiamo trovato il modo di sviscerare il grande tema di quest’anno tramite numerose analisi di altri giochi, nel bene…

…E nel male.

Ciò a cui ci stiamo avvicinando non riguarda soltanto la scrittura, ma come abbiamo già anticipato anche la storia delle varie produzioni di questi giochi. Vi renderete conto come i soggetti cambino rispetto a quelli che abbiamo presentato finora in Back to The Future. Il mondo degli Rpg Horror, e perché no, della produzione videoludica indipendente sta per cambiare.

Ora finalmente possiamo introdurre che ruolo avrà in tutto questo la categoria “Recensioni” di quest’anno. Dunque, tre recensioni su quattro tratteranno di giochi che sembrano avvicinarsi alla struttura della Generazione 0, che ricordiamo era la Generazione in cui ciascun gioco, prima ancora che cercare di emergere cercava di trasmettere delle sensazioni al giocatore.

Anche se si tratta “soltanto” di paura ognuno ha cercato di farlo a modo suo, ricercando continuamente uno stile e numerosi e svariati metodi…

(In foto: Ao Oni, Yume Nikki, Body Elements)

…Tanti modi e stili diversi per cercare pure di trasmettere qualcosa di così primordiale anche trattasi soltanto della paura.
La sezione delle recensioni mai in questo momento potrebbe dirsi più importante, perché saranno il nostro terreno di confronto con i titoli analizzati in Back To The Future e anche con il titolo che analizzeremo in via del tutto speciale non in una normale recensione o nella sezione Back To The Future, ma nella nuova rubrica…

Quindi ora che abbiamo fatto le nostre introduzioni possiamo avvicinarci finalmente al titolo in questione.



La partita inizia in una stanza piena di cadaveri e di sangue dove cade la nostra protagonista. Il design non sarà forse tra i più accattivanti o curati, ma come un buon vecchio Rpg Horror di vecchio stile riesce in pochi minuti ad introdurti all’azione e a farti fare domande.
Dalla prima esplorazione sembra si tratti di un seminterrato di una prigione. Ebbene, è effettivamente una prigione.

La realtà è che, come vedremo proseguendo nell’esplorazione, si tratta di una macelleria. Il setting scelto è stato reso in modo davvero particolare poichè il grigio e le palette scure si mescolano ai pavimenti ricoperti di carne e muri di carne che ci scatenano immediatamente forti sensazioni di disorientamento e desolazione.
Con i primi giri di esplorazione con Ele ero quasi portata a credere, dato lo scenario, che si trattasse di una sorta di distopia e per questo ammetto di esserci rimasta un po’ male quando alla fine si è scoperto essere soltanto una struttura abbandonata che i personaggi coinvolti si sono ritrovati ad esplorare per pura curiosità.

La spiegazione di come Enri (il nome della nostra protagonista) sia finita lì la otterremo poco a poco con dei flashback. Il modo in cui avviene il primo flashback è chiaro, mentre la ragazza si muove verso la zona successiva la vediamo in un ambiente diverso e con vestiti diversi, mentre ci viene presentato poi Emma, una dei ragazzi che la spingerà ad entrare per prima nella struttura per farla curiosare.

Dicevamo questo ambiente sembra una macelleria…

…Con tanto di macchina per tagliare la carne a fettine.

E se si tratta di una macelleria non poteva mancare certo un macellaio.

Tra i vari game over e bad end sarà compreso anche un finale in cui Enri riuscirà ad uscire utilizzando lo strumento di una strana ascia che le donerà uno status demoniaco con cui potrà sconfiggerlo e scappare.

In realtà io della storia non avrei tanto da dire, non c’è un intreccio da sviscerare e con cui possa sporcarmi le mani. Quello che conta in questo gioco è la suggestività.

L’autore è riuscito a portare al pubblico un gioco così suggestivo da meritarsi una trama altrettanto complessa. Anche se i pochi eventi che ci vengono narrati sono chiari e raccontati con trasparente linearità, questi purtroppo non sarebbero abbastanza per poter far vantare al proprio titolo la costruzione di un valido intreccio narrativo, senza tralasciare i numerosi elementi di background che ci sarebbero da spiegare e su cui non sono così sicura che riuscirebbe a fare Purgatory 2.

Tuttavia non disprezzo totalmente il tipo di trama in cui ci siamo imbattute, soprattutto perché questo rende ancora più evocative le stranezze dall’aspetto sovrannaturale che ci si presentano durante il cammino. Con un po’ di impegno probabilmente si riuscirebbe a costruire sopra una buona cornice narrativa che possa spiegare i fenomeni che osserviamo durante il gameplay senza dover rinunciare alla loro natura sfuggente e paranormale.

Il prossimo gioco che recensiremo ci troveremo davanti ad un caso di narrazione videoludica più interessante e sfaccettata negli indizi da cogliere durante l’esplorazione dell’ambiente…

A proposito di questo, è il caso di lasciare l’articolo nelle mani di Ele.

Sì, ammetto che avete passato con me davvero poco tempo nel corso di questo articolo, ma con voi avremo modo di vederci nei prossimi che ci saranno.

Vedrete, eccome se lo vedrete


Buona sera! Buona sera! È Ele (o EleRantula che dir si voglia) adesso che vi parla!

Che dire… Paola ha più o meno riassunto parte di quel che dirò in questa frase:

“…Come un buon vecchio Rpg Horror di vecchio stile riesce in pochi minuti ad introdurti all’azione e a farti fare domande.”

Si, come abbiamo detto per The Crooked Man in Back To The Future, anche qui si ha un ritorno alla Generazione della Horror Experience.

Ma se nel titolo di Uri sembra che abbiamo avuto solo un sussulto di questa generazione, dato che era dato principalmente dall’atmosfera del gioco, in Purgatory possiamo avere una bella full-immersion in questa generazione, seppur in chiave più “moderna”.

Ora capirete che intendo, con una domanda chiave che potreste porvi:

“Perché un gioco del 2017 secondo te ha una così grande ispirazione da una corrente di HOR-RPG che è partita praticamente a metà degli anni 90?”

Ragazzi, sarà una risposta comune, ma vi basta giocare.

L’inizio del gioco, come vi ha detto mia sorella, ti catapulta direttamente nell’azione.
Nessun’introduzione del background (per ora) o di una situazione particolare tramite qualunque mezzo, una protagonista sconosciuta e soprattutto muta…

Ma andiamocene via da quelle montagne di cadaveri ed esploriamo il posto in cui la ragazza è stata portata in modo tanto improvviso.




Durante l’esplorazione non sentite, ad esempio, un certo… Silenzio?
Nessuna OST precisa ad accompagnarci nell’atmosfera horror di questa sottospecie di prigione/macelleria, solo dei suoni d’ambiente e gli occasionali (più frequenti nelle fasi iniziali del gioco) passi di Enri nei vari laghi e pozze di sangue (che, se vogliamo essere proprio puntigliosi, a livello di realisticità ho trovato esagerate, seppur aiutino molto a costruire l’atmosfera) presenti… Questo senso di pace, dato anche dal fatto che, appunto, Enri sembra essere una ragazza muta (o, se no, molto taciturna) quindi non ci viene mostrato neanche molto il suo punto di vista tramite pensieri o dialoghi…
Cosa vi fa sentire?
Come sempre, ve lo dico io: isolati. Isolati dal resto del mondo proprio come Enri, dato che siete chiusi lì dentro assieme a lei. Questa completa partecipazione ed immersione da parte del giocatore nell’ambiente e atmosfera… Vi fa ricordare qualcosa, fan di lunga data?


Per chi è nuovo nei Ludi Tarantula Archives, questo pezzo è tratto dall’articolo dedicato ad Ao Oni nella rubrica “Ritorno Al Futuro”. Ao Oni l’abbiamo trattato nella cosiddetta “Generazione 0” di cui sto tanto parlando in questa recensione. Ci sono più informazioni su questa nel primissimo articolo di Ritorno Al Futuro su CORPSE-PARTY, ma anche solo leggendo questa recensione avrete capito di che tipo di titoli stiamo parlando.

Quindi si, signori, possiamo confermare che nel 2017 è saltato fuori un titolo che sembra molto ispirato dalle atmosfere di circa… Quanto, dodici anni fa?

Passando al gameplay vero e proprio, anche questo è in parte una conseguenza di quest’ispirazione tanto grande dalla generazione della Horror Experience.
Infatti si ha nel gioco un’esplorazione pura dei vari ambienti, alcun enigma preciso ma più che altro un ritrovamento di oggetti per andare avanti, anche se ovviamente non ci si ritrova mai in ambienti troppo dispersivi, essendo la “macelleria” sezionata in vari ambienti precisi sempre con qualche differenza tra loro, divisi da delle persiane che bisogna ogni volta aprire per progredire nel gioco.

Come si suol dire, team che vince non si cambia: anche con questo gameplay alla base piuttosto semplice, Purgatory non annoia e Nama (autore/autrice del gioco) è riuscit* quasi sempre, soprattutto dalla seconda sezione in poi, a trovare idee fantasiose per far trovare ai giocatori le “chiavi verdi” che servono dall’inizio alla fine.

Parliamo però adesso del motivo del perchè all’inizio di questa parte della recensione ho citato una full-immersion nella Generazione 0 in chiave moderna. Questi che elencherò saranno proprio i motivi del perché questo titolo nel 2017 (e nel 2020) regge molto bene, pur ispirandosi da titoli molto vecchi e pur non essendo un qualche tipo di cult: la linearità.

Come dicevo sopra, la macelleria è divisa in varie zone che a loro volta sono divise in zone più piccole (le varie stanze all’interno di una macro-zona, in breve), che non abbiamo tutte disponibili fin da subito: dobbiamo sbloccarle una alla volta.
Già rispetto ad Ao Oni, dove abbiamo una bella moltitudine di stanze disponibili fin dall’inizio, o anche Akemi Tan, questo piccolo elemento aggiunge a Purgatory un tipo di procedimento nel gioco più simile, ad esempio, alle prime fasi di Ib.
Ib è della Generazione 1: Il Character Drama.

Ma oltre a enigmi e trappole… Abbiamo detto che in questa macelleria c’è anche il macellaio. Infatti questo titolo comprende anche un certo numero di inseguimenti con questo simpaticissimo affetta-carne, pronto ad ucciderci (come dicono gli i film slasher horror fin dagli anni 80).

Anche da questo punto di vista Purgatory si allontana da titoli come Ao Oni, dove gli inseguimenti sono randomici e l’Oni può apparire da ogni angolo, perché gli inseguimenti con il macellaio sono tutti scriptati.
Quel che c’è da notare non è il fatto stesso che il giocatore sappia quando esattamente il macellaio appaia, ma il fatto che gli inseguimenti scriptati sono tipici di giochi più guidati e con inseguimenti molto più “dettati dalla trama” e dalla situazione che si va ad affrontare nella storia; Purgatory poteva gestire gli inseguimenti come Ao Oni, dato che il nemico principale non ha quasi mai a che fare con la storia, quindi che appaia in modo randomico o solo e soltanto in certi momenti non avrebbe fatto molta differenza.

Ma invece no, ed è stata anche una buona scelta, secondo me. Ha reso più facile il creare modi fantasiosi per scappare da… Quell’uomo massiccio.

Come ad esempio in questo caso.

Questo piccolo… “Enigma”? Consiste in breve nel tirare una delle leve e andare al bottone corrispondente (che sarà visibile tramite il fatto che è di un rosso più acceso) il più velocemente possibile: se il giocatore non fa in tempo, la leva deve essere tirata da capo.

Ecco, dopo aver risolto l’enigma in questa stanza più tranquilla e aver rigorosamente salvato prima di entrare nella porta che ci porterà alla prossima stanza, succede questo.

“Ah, devo fare come prima!” Pensa il giocatore a questo punto.

Ho davvero apprezzato questo inseguimento: molte volte quando ci sono questi tipi di inseguimenti (o anche boss fight vere e proprie), esse sembrano molto più difficili di dei combattimenti normali… Ma semplicemente perché è molto probabile che il giocatore ci metta più tempo a capire cosa diamine debba fare per non essere ucciso, che farlo effettivamente. Ed è… Fastidioso.

Quest’inseguimento, vi dico, è stato abbastanza lungo per me. Ma sapevo cosa dovevo fare, era proprio la difficoltà effettiva dell’inseguimento a renderlo lungo e anche a tratti complicato, data la difficoltà aggiunta del macellaio che, appunto, insegue Enri che intanto deve andare da un bottone all’altro, da una leva all’altra…

Quindi, citando questo caso, in breve ho apprezzato gli inseguimenti di Purgatory in generale, e la scelta del renderli scriptati, che in molti altri giochi (come Yume Nikki: Dream Diary) rende il tutto molto più noioso, prevedibile, e anche anticlimatico, in questo caso è stata vincente, data la fantasia generale che c’è stata per il gioco dal punto di vista del gameplay.

Un’altra cosa che rende il gioco sicuramente più fruibile, anche se ci sono tutti quegli elementi di gameplay e atmosfera della continuamente citata Generazione 0, per spiegare la trama (il perché Enri sia finita nella macelleria, principalmente), vengono usati dei flashback sottoforma di cutscene, con ovviamente anche un potrait alternativo per Enri per far vedere com’era prima di cadere in quella brutta situazione.

Questa scena, che si ottiene quando si sta per andare nella seconda zona di gioco, è anche accompagnata da una musica. C’è la presentazione di un altro personaggio (Emma), che vedremo nelle cutscene successive e si farà riconoscere per la sua falsa innocenza e subdolaggine, che poi saranno uno dei motivi principali (se non IL motivo principale) per cui Enri si trova nella macelleria.

Durante queste scene si può notare che si sta raccontando una, per quanto semplice, storia in tutto e per tutto. Non c’è un’introduzione solo per spiegare in che luogo siamo, come in Ao Oni, ma degli eventi raccontati con potrait che variano anche d’espressione (in alcuni giochi questa cosa non c’è, quindi mi sembrava giusto dirlo). Sono tutte piccole caratteristiche che contribuiscono a dare un contesto più preciso a tutto ciò che stiamo facendo con Enri nel presente e aiuta molto a non lasciarci quella sensazione di vuoto che normalmente si prova mentre si gioca un titolo della generazione da cui il gameplay di questo gioco prende ispirazione.

Purgatory quindi, per questi motivi, è davvero un bel titolo per i nostalgici dell’Horror Experience che ci portavano le fasi di risoluzione dei puzzle di Ao Oni nel 2004, o anche le prime fasi di Akemi Tan nel 2012, assieme ad altri titoli minori (prendo come esempio Body Elements, con sviluppatore sempre Kona5) ma allo stesso tempo, tramite degli artwork niente male e un piccolo background sufficientemente logico a condire il tutto riesce ad essere più fruibile di altri titoli dello stesso tipo anche ai giocatori più abituati a giochi più lineari dal punto di vista della storyline e del gameplay, quindi anche ai giocatori di RPG Horror più novizi.

Possiamo quindi definire questo titolo “Un pezzo di passato inserito nella modernità”.