Angels Of Death – Severe Acute Laziness Syndrome (SALS AOD-2)
Buongiorno! Rieccoci tornati con la rubrica Back To The Future, è EleRantula che vi scrive!
Come sa chi ci segue, in questa rubrica si ripercorre passo passo, da gioco a gioco, la storia della corrente Horror RPG (abbreviata in HOR-RPG molte volte) …
Questo sarà l’ultimo articolo. Per noi, la Generazione dello Storytelling Focus finisce qui. Ci saranno molte domande da parte vostra, tra cui:
“Ma ci sono e ci saranno tanti altri giochi che faranno la storia dell’Horror RPG, non potete fermarvi al 2016! Ad esempio, c’è Omori che-““Di quello se ne parlerà a tempo debito…”
(Sul Tin Coffee Pot Time, dove vedrete queste faccette carine!)
Tutta questa perifrasi è per dire che la macchina del tempo di Back To The Future si ferma ad Angels of Death perché, anche se sicuramente direte di no, moltissimi (se non tutti) altri giochi odierni prendono ispirazione da questo titolo.
Quindi, che sia per metodi di commercializzazione o dal punto di vista del development vero e proprio del gioco… Angels Of Death è stato un blueprint.
Quello da cui ormai moltissimi prendono ispirazione e che anche autori trattati qui in Back To The Future usano per svecchiarsi.
Quello che, però, consideriamo un “virus” (citando, anche impropriamente volendo, la pandemia in corso) per questa corrente.
Usiamo per un’ultima volta la macchina del tempo: per via di tutti i nostri viaggi si è un po’ ammaccata, ma questo è l’ultimo sforzo che dovrà fare per portarci al…
2015.
Storia Del Prodotto
Si, al 2015.
“Ma Google dice 2016!”
Come se ci dovessimo fidare delle uscite su Steam come inizio dell’intera Storia del Prodotto…
Se cercate su una qualunque Wikipedia, si può trovare quest’informazione:
E quindi da questo possiamo tirare fuori una sola conclusione, che abbiamo trovato anche nel caso di Cloé’s Requiem…
Ragazzi, dobbiamo rassegnarci: l’era del “gioco pubblicato singolarmente da un autorino indipendente che poi è diventato popolare per via del suo valore!” è FINITA e anche da un bel pezzo.
Vediamo un attimo cos’è il… “Denfa Minico Game Magazine”.
O forse dovremmo dire “Den Fami Nico Game Magazine”!
(La pagina da cui viene questo screenshot è stata creata per pubblicizzare il manga sul gioco nel 2017, ma riporta alla pagina originale del Den Fami Nico Game Magazine, dove sembra sia stato pubblicizzato per la prima volta, anche prima dell’uscita della versione multilingua su Steam)
Ok, quindi il Den Fami è un sito di distribuzione di giochi indie…
Come potete vedere ha inizialmente rilasciato anche dei giochi che nella corrente “Indie-RPGMAKER-Horror” ora in Giappone sono di punta, tra cui The Case Book Of Arne e Noel And The Mortal Fate…
Ma vediamo chi ci lavora a questo… Magazine.
La compagnia sembra chiamarsi Vaka. Vediamo la loro pagina “About Us”.
That’s how mafia indie game developing works.
Quindi, tornando a come è iniziato Angels Of Death…
Si, anche in questo caso è andato avanti per via di contatti.
Non è nuovo per Sanada, abbiamo saputo dal caso di The Forest Of Drizzling Rain che aveva conoscenze con chi era nel campo dei manga.
Ma soprattutto questo modo di lavorare non è neanche nuovo per il campo creativo in generale. Le reti di contatti sono alla base di tutto, bisogna conoscere persone, mettersi in giri, fare affiliazioni… Insomma, un gran casino se chiedete cosa ne penso.
Quindi, sicuramente per il pubblico giapponese la sponsorizzazione di questo gioco, rilasciato inizialmente come free (si può scaricare ancora una vecchia versione giapponese infatti) c’è stata dal 2015…
E da questo è derivato tutto il mio preludio, che voleva anche solo confermare quel che abbiamo citato nell’articolo su Cloé’s Requiem e che approfondiremo successivamente…
Ma come tutti sappiamo è stato conosciuto nel mondo nel 2016 tramite Steam.
E qui le cose interessanti da dire sulla development history del gioco sono finite.
Davvero, è quasi noioso il quanto è andato avanti normalmente questo gioco.
Recensioni positive…
Negative… (Si, ho filtrato le recensioni negative perché ce ne sono solo 193 a fronte di quelle positive, più di 2000)
Ma, in generale, la sua uscita non ha suscitato tanto scalpore nel pubblico: è stato un normale gioco che per un bel po’ di tempo è andato di moda ed è piaciuto a molti.
Almeno, in Occidente…
A quanto so, nella nostra fetta di mondo abbiamo avuto a malapena la Collector’s Edition della versione Switch del gioco, con tanto di action figures.
Ma in Giappone… Oh mamma, in Giappone.
Qui abbiamo a che fare con un COLOSSO.
E sapete che quando cito la ricezione nel mondo esterno, se non prendo commenti interessanti da video o recensioni cito tutti i riconoscimenti che il gioco ha avuto, per darvi una minima idea della sua diffusione.
Oggi farò questo elenco in maniera molto più concitata prima di tutto perché è l’ultima volta…
Ma soprattutto perché è il caso più incredibile e clamoroso ad oggi.
MANGA! 12 VOLUMI!!
MANGA PREQUEL! 4 VOLUMI!!
RACCOLTA DI STRISCE PARODICHE!! (sul genere di “My Hero Academia: Smash!!” o “One Piece PARTY”) 5 VOLUMI!!
NOVEL!! 3 VOLUMI!!
(Con il secondo volume che ha lo stesso sottotitolo del secondo Deadly Premonition…?)
Queste… Altre due cose qua… Quindi NON UNO, MA BEN DUE ARTBOOK!!
(Anche se uno è un Fan Book… Non ho capito benissimo come funziona…)
E alla fine…
UN ANIMEEE!
E qui siamo arrivati a punti altissimi!!
Pensate sia finita con l’anime?! Pensavate che AoD non sia cresciuto ancora di più?!
Ma ovviamente no! L’anime ha portato tutti i benefici che ha avere una serie animata da uno studio affermato in Giappone…
(In foto la doppiatrice Haruka Chisuga e il doppiatore Nobuhiko Okamoto, doppiatori di Ray e Zack nell’anime)
E non ho contato i negozi di merchandise!
Quindi ragazzi, dopo aver scoperto tutto questo impero che si è creato quello che era un gioco indie neanche così virtuoso (come abbiamo visto con Pocket Mirror) con troppi contatti a supportarlo… Mi sembra quasi strano parlare di QUESTO GIOCO su una rubrica in cui si è scritto di quel piccolo pescetto che era Cloé’s Requiem, di Mad Father e The Witch’s House che dopo il rilascio su Switch sono rimasti in uno stallo lunghissimo a livello di fandom.
Questa è la lista più lunga di… Riconoscimenti? Chiamiamoli così, che io abbia mai fatto in tutta questa rubrica.
Dovrei, generalmente, passare la palla a mia sorella chiedendovi come, secondo voi, Angels Of Death sia diventato un così grande colosso commerciale tanto malleabile dalle grandi corporation… Ma, dato che è l’ultimo articolo, vorrei concludere in un certo modo l’ultima volta che si vedrà mai questa sezione Di Back To The Future.
“Storia Del Prodotto” in questi… Quanti, due anni? Ha subito degli alti e dei bassi.
Questo lo considererei uno dei bassi, in realtà. Davvero, prima del development del gioco… Non c’è stato, onestamente, nulla. O meglio, nulla che io riesca a trovare o che io consideri interessante. È iniziato come progetto dopo The Forest Of Drizzling Rain, si sono avuti contatti con Vaka che ha pensato alla distribuzione… E finisce qui. Non ho trovato nulla che mi possa far fare teorie come nel caso di Cloé’s Requiem, né una ricezione contrastante come Mogeko Castle o persino un qualche tipo di traccia proveniente da anni e anni prima che fosse pubblicato il gioco, come nei casi di Pocket Mirror o Corpse Party.
Si, è stata molto spesso corta e scommetto che chi legge questi articoli molte volte la salti anche.
Nell’introduzione della rubrica Back To The Future diciamo, a proposito di questa sezione:
A volte potrebbe comprendere la ricerca e l’analisi della storia dell’opera dalla sua creazione a distribuzione, ma nella maggior parte dei casi saranno analizzati (spesso per mancanza di dati) l’impatto che questa ha avuto sul pubblico –grande pubblico– e in che contesto è stata lanciata. Parliamo di “grande pubblico” quando intendiamo tutti quei tipi di spettatori o giocatori che con la community di RPG Maker non hanno niente a che fare, che spesso nemmeno sanno cosa sia questo tool. Il pubblico diventa quindi per noi un metro di misurazione dell’impatto dell’opera nel “mondo esterno” , analizzare che tipi di fandom sono nati dai titoli che sono diventati un’icona della corrente, quindi diventano in certi casi veri e propri fenomeni mediatici.
E in generale ci chiediamo sempre questa domanda:
Davvero l’universo RPG Maker è relegato ad essere un fenomeno amatoriale? O si potrebbe investire su un nuovo mercato?
Per rispondere non possiamo solo relegarci all’analizzare pregi e difetti del gioco e/o analizzarlo in maniera interna assieme a quel che definiamo il “Rapporto con l’autor*”, cioè il come tratta la sua opera.
Per sapere se si può investire su mercati nuovi, se dall’indie RPG Maker si può andare oltre, come ha fatto Undertale nel caso di Game Maker… Bisogna conoscere secondo noi tutto il contesto che c’era dietro; inizio, sviluppo e conclusione della storia del development di quel che poi analizzeremo. Serve a capire in che situazione era chi “ce l’ha fatta” a fare qualcosa di completo, oppure serve a capire perché “certi titoli non hanno avuto il successo che meritavano” senza dare per forza la colpa ai “poteri forti che vogliono solo le loro cose” oppure il “pubblico idiota che ingurgita solo prodotti scadenti o commerciali”: abbiamo visto nel caso di Mogeko Castle che, anche se era davvero un titolo valido per una grande commercializzazione (al pari di quella di Angels Of Death, ci metto la mano sul fuoco!)… Non è stato mai fatto nulla, perché nelle mie ricerche non ho notato una distribuzione davvero grande o intensa del gioco.
Perché per analizzare un fenomeno si devono prima spendere ore e ore al pc su Wiki varie, Wikipedia giapponese con annesso traduttore, siti ufficiali, forum, siti di distribuzione di indie game giapponesi (io fino a quando non ho scritto in questa rubrica non avevo idea di siti come freegame.mugen e Freem!)…
Scendere sempre di più nella tana del Bianconiglio fino a quando dici “okay, credo siano abbastanza informazioni per scrivere!” anche se sai bene che non avrai mai la conoscenza assoluta, sai bene che hai sicuramente mancato un dettaglio o due perché non eri lì ad analizzare il fenomeno mentre accadeva e sei arrivato tardi o anche solo per via di barriere linguistiche o culturali…
Ma queste ricerche, alla fine, devono essere sempre abbastanza per costruire un discorso. Per sapere perché diavolo “questo gioco è andato così” nel mercato o anche perché “questo gioco È così”, perché saprete sicuramente che molte volte la sostanza di un gioco deriva fortemente dal contesto in cui è stato fatto, per dare una base su cui può fondarsi tutto quel che viene scritto nelle altre sezioni degli articoli di questa rubrica.
È secondo me la più faticosa di Back To The Future, non per vantarmi o fare la vittima (Ele ha scritto tutti i paragrafi sulla Storia Del Prodotto), perché c’è da fare tanta ricerca e poi filtrare informazioni, sapere quali sono ancora valide, interessanti, inutili, valutare ciò di cui vale la pena parlare e rende un caso di studio interessante e ciò che è in realtà normale da fare, sapere se delle fonti sono ancora attendibili e/o il come ci si può costruire un discorso sopra tutte le ricerche fatte.
Ma non me ne sono mai pentita di aver ricercato. Ho scoperto un sacco di scoop scrivendo per Back To The Future, approfondendo questa corrente il più che posso tramite tutte queste “development histories”. Mi hanno fatto imparare un sacco su come può funzionare un mercato (e ne sentirete delle belle nelle sezioni successive, ve lo dico io!), come è possibile sponsorizzarsi, quanto si può arrivare lontano e molte altre cose di cui farò sicuramente tesoro durante il lavoro che il team Ludi Tarantula sta facendo per il suo gioco, che abbiamo citato qualche volta qui sugli Archives.
Io ancora non vi saluto, perché sicuramente ci sarò nelle sezioni successive di quest’altro grande articolo che segnerà la fine della rubrica Back To The Future e possibilmente la fine dei Ludi Tarantula Archives assieme a quel che sarà l’articolo sul “Selfish Confort Dilemma” …
Ma in ogni caso, come quando nelle strade viene la fine della giornata e i primi negozi iniziano a chiudere, la Storia Dei Prodotti degli RPG Horror più influenti si chiude qui, con uno di quei giochi che è riuscito a salire ai piani più alti che abbiamo mai conosciuto qui nel campo degli Indie game.
A questo punto, spieghiamo il perché le corporation hanno potuto dare tanto spazio ad Angels Of Death!
Diciamolo subito…
È perché è l’RPG Horror che più si avvicina al prodotto anime. Davvero, anche a chi è piaciuto lo pensa!
Ne parleremo dopo in questo paragrafo del perché, ma riflettiamo proprio su questa cosa. Perché un prodotto somigliante a un anime è diventato tanto popolare?
La ragione è più banale di quanto pensate. Ne avevamo giù discusso quando nella rubrica delle recensioni abbiamo parlato di Midnight Train e tireremo fuori questo discorso anche nell’ultima parte di questo articolo…
Purtroppo, da quel che abbiamo notato, soprattutto la corrente degli RPG Horror è seguita prevalentemente da spettatori passivi, pur essendo essi dei videogiochi.
(…)
Quindi si è iniziato a valutare gli RPG Horror come se fossero solo le loro storie, come se fossero ad esempio un anime o simili.
Il fenomeno Angels Of Death è una diretta conseguenza di questo, semplicemente. Come abbiamo detto in quell’articolo, questa “passive-invasion” (si, prendo ispirazione dalla british invasion degli anni 60’) ovvero l’invasione da parte di spettatori passivi del mondo videoludico ha portato proprio all’esaltazione di tipi di prodotti che hanno come maestri le grandi opere passive!
Quindi Angels Of Death ha potuto prendere una fetta di pubblico larghissima… Infatti, per GIOCARE Angels Of Death non si deve neanche più essere giocatori! Tanto, è uno shonen/seinen di serie B fatto su RPG Maker alla fine!
E questo è stato un buon fattore scatenante per renderlo quello che è oggi.
Ma cosa lo ha effettivamente reso un anime un po’ più edgy e fatto su un engine per videogiochi?
Divideremo questa risposta in due punti, come abbiamo fatto per i registri di Mogeko Castle.
-I personaggi
Se non la trama (anche è completamente commercializzabile anch’essa), molti dicono che il punto forte di Angels Of Death siano i personaggi.
Dal punto di vista personale posso dirvi che sono, dal primo all’ultimo, stereotipati e anche molto fastidiosi… Ma il punto è in realtà questo.
Sono strani. Sono dei pazzi assassini, ma dato che sono messi giù in un certo modo sono glamour.
Parliamo, ad esempio, di questo balordo.
Zack o Isaac Foster. Anche prima di entrare nella… Costruzione degli Angeli? (Non ha esattamente un nome, ho inventato qualcosa su due piedi) È sempre stato un assassino per via di un passato problematico, che gli ha portato anche tutte quelle bende sul corpo.
(Da V For Vendetta di James McTeigue, 2006)
Si, il perché Zack abbia quelle bende è questo alla fine, no?
Quindi noi, da persone sane di mente, diamo per scontato che un assassino è qualcuno che l’opera dovrebbe farci sentire come distante, qualcuno con cui non possiamo simpatizzare o, in ogni caso, avrebbe il ruolo di un antieroe o personaggi simili.
Giusto una piccola parentesi…
In realtà io apprezzo il come sia quasi più idiota nel gioco, rispetto al manga e all’anime.
(Delle sue quotes mi fanno genuinamente ridere, lo ammetto)
Per quanto allo stato attuale non abbia troppo senso con la sua natura da assassino, questo contrasto avrebbe potuto creare un buon personaggio secondo me: appunto, con il ruolo di antieroe che citavo prima.
Ma parlando di praticamente tutte le scene serie del gioco e tutti gli adattamenti di questo titolo…
Cosa ci viene enfatizzato di Zack?
…Letteralmente un “bad boy” con il cuore d’oro che ha il discutibile hobby di uccidere le persone ed essere in generale uno PSICOPATICO, impulsivo e problematico!
Ma questi ultimi tre tratti vengono tirati fuori solo quando la narrazione lo richiede.
Per il resto, Zack non sembra avere nessun tratto “non piacente” o che non sia giustificato.
(Ho preso in considerazione il manga, perché mostra le scene del suo passato in modo più palese)
Quindi il suo autodefinirsi “mostro” non diventa una dimostrazione di autocoscienza per cui, però, Zack rifiuta di migliorarsi… Ma semplicemente il tropos per cui l’educatore abusivo fa il lavaggio del cervello al bambino che porta poi queste idee su sé stesso da adulto.
E in questa scena, totalmente in contraddizione con lo psicopatico che è, Zack prova un qualche tipo di empatia verso Ray. Infatti lo fa “rivoltare” la visione distorta che Ray ha di lui come “Dio”.
Okay, ma a lui che importa?
IN TEORIA Ray non è più utile al suo scopo, Zack dovrebbe semplicemente… Lasciarla lì, non voglio essere cattiva.
Beh, questo in teoria.
Ma Angels Of Death nei suoi personaggi aveva bisogno di questi elementi:
-Design… Appariscente, per dire poco.
-Qualcosa che possa almeno somigliare all’ambiguità…
Nel caso di Zack un lato pazzo, che lo rende “frizzante” …
Ma è comunque in grado di provare empatia.
-Ma, nei casi come quello di Zack (e, nel manga e anime, Eddie) una storia drammatica e appassionante ad accompagnarlo, così che possiamo capirlo (a nostra detta) a 360°. Questo tema verrà approfondito nell’articolo sul “Selfish Confort Dilemma”
-Invece per molti altri personaggi, atteggiamenti tanto estremi da tenere sempre e comunque sveglio il pubblico.
Cathy è uno dei personaggi più “trash” ed estremi del gioco: ha uno dei capitoli più drammatici e lunghi e la sua personalità è letteralmente “HAHA! Che bella la tortura a chi considero feccia!” ovvero… Ehm, non si sa esattamente chi, ma in breve non devi fare antipatia a Cathy.
Infatti è un altro dei personaggi più apprezzati.
Vi dico, non è neanche una cosa sbagliata trattare o anche solo creare certi personaggi. Anche serie come Danganronpa usano per molti di questi il suddetto espediente per rendersi riconoscibile.
Nagito Komaeda è uno dei personaggi più contorti della serie, anche più di Kokichi Ouma da Danganronpa V3. E indovinate un po’? È uno dei miei preferiti e le sue azioni improvvise mi hanno intrattenuto nel corso di Danganronpa 2 Goodbye Despair.
Genocide Jack (o Genocider Syo) altra personalità di Toko Fukawa, assassina di “ragazzi carini” diventa uno dei twist principali del secondo capitolo del gioco. È uno dei personaggi più iconici del primo Danganronpa e viene approfondita ulteriormente in Ultra Despair Girls.
Angie Yonaga, la ragazza al centro dell’immagine, ruota attorno allo stereotipo dell’estrema religiosa, in generale. Nel capitolo 3 diventa motivo principale di “movimento” e conflitto.
Quindi possiamo concludere che la “personalità” del gioco ruota tutto sui personaggi e il quanto possono essere estremi o anche solo strani. Li rende oggettivamente più accattivanti e il loro essere eccentrici convince lo spettatore di una loro imprevedibilità, così che sia più convinto a seguire l’opera anche solo per vedere come agiranno i suddetti. Questo titolo ha solo esteso questo concetto a tutti i personaggi del gioco.
Quindi i personaggi di Angels Of Death possono essere scritti bene o meno, ma bisogna riconoscere che diamine, funzionano davvero bene.
Un altro elemento che molti sembrano ignorare in un gioco dato che viene preso per scontato, quando invece secondo me è CRUCIALE per renderlo commercializzabile…
La regia.
Abbiamo già parlato di regia con Mad Father e Cloé’s Requiem, e ne parleremo in quello che sarà l’ultimissimo articolo dei Ludi Tarantula Archives.
La regia è praticamente uno dei mezzi per segnare se un’opera è adatta ad un pubblico largo oppure se si tratta di un prodotto d’autore. Una regia di un prodotto commercializzabile dà il più possibile allo spettatore a livello di emozioni: ad esempio una scena triste ha una musica strappalacrime, piagnistei da parte di tanti personaggi (nei casi più estremi o persino, nel negativo, over-drammatici) … In breve, si esagera l’emozione per saperla comunicare al meglio allo spettatore. Questo è quel che una regia più tipica di un prodotto d’autore, oppure semplicemente una regia più asciutta non fa.
Da persona che si è occupata per un bel tempo della regia di cutscene, vi dico che è difficilissimo per alcuni (ad esempio me stessa) riuscire a fare il primo tipo di regia. Si ha paura di scadere nel ridicolo, nel semplice over-dramma, di far sembrare la scena finta…
(Ho preso questa scena d’esempio perché appunto drammatica e piana di pathos grazie alla musica)
Ma mio Dio, devo imparare che IL DRAMMA FUNZIONA!
Abbiamo anche parlato dell’ispirazione da opere passive nel caso di Mogeko Castle…
E abbiamo già parlato di regia drammatica nel caso di Mad Father. Lo considero ancora uno dei più grandi esponenti nel campo RPG Horror che è riuscito a fare una regia drammatica… Chiamata “cheesy” da molti.
Diamine, dite che non vi piace Mad Father e basta, perché anche Angels Of Death offre dei picchi di dramma non male.
Anche se l’uso di grafica pixel-2D non rende giustizia a quella che può essere l’inquadratura di un anime, abbiamo capito che in termini di regia, Angels Of Death fa davvero il suo lavoro.
Questo è dato anche dal fatto che lo stile di disegno di Makoto Sanada mi piace davvero tanto, ma mi è piaciuto come i due “Mostra immagine” sono apparsi in termini di ritmo…
Così come la parte in cui la scena d’azione è finita e Cathy è morta: in breve, quando si esce dal piano B3. Si sente tutta l’atmosfera di un “aftermath”, la musica rende moltissimo mentre si scoprono le ultime info su Cathy e si fanno gli ultimi riti per andare al prossimo ascensore.
Per questo secondo caso, dopo la scena concitata Sanada non fa andare la musica in fade e/o ci lascia in pieno silenzio per queste ultime parti, cosa che ad esempio io avrei fatto tanto tempo fa, quando stavo imparando a dirigere cutscene, ma ci accompagna ancora con la musica.
Dai tipi di scene che si vengono a creare (la tanta azione che dà la storia aiuta in questo, ecco cosa intendo con “trama commercializzabile”), i vari espedienti e anche le musiche usate che, anche se scopriremo nel Rapporto Autore-Opera una cosa abbastanza brutta sulle musiche di Angels Of Death che ci farà un po’ cadere la magia, sono davvero azzeccate e, ripeto, anche questa cosa non è da poco azzeccarla…
È tutto così anime, quindi positivamente drammatizzato all’estremo che le scene, anche da parte di chi il gioco non è piaciuto (come me) sono sempre e comunque impossibili da ignorare e colpiscono molto a livello di impressione, anche se i concetti che comunicano possono far parte di una scrittura problematica.
Tutto quel che sto dicendo sembrerà davvero poco, o per alcuni sembreranno appunti stupidi… Ma abbiamo visto con Pocket Mirror e altri giochi con regia disastrosa che creare una “classica scena anime” ripeto che non è per nulla semplice e azzeccare qualcosa come musiche e ritmi è ogni volta una cosa da apprezzare.
Quindi, abbiamo parlato di cosa fa funzionare Angels Of Death. Ho scritto relativamente poco, rispetto a quanto ci sarà nei Difetti Dell’Opera… Ma guardiamo in faccia alla realtà.
Ai tempi di oggi, personaggi accattivanti e regia drammatica che dà emozioni esagerate sono le uniche due cose che importano. Vedremo meglio questa cosa tramite tutti i difetti che Angels Of Death ha ma…
Negli Archives sono stati scritti tantissimi pregi di tantissimi giochi diversi. Abbiamo sicuramente dato molte volte contesto alle parole che scrivevamo: i pregi che elencavamo erano appunto dati anche dall’opinione comune che le persone avevano nei giochi…
Ora per gli enigmi (Ao Oni), ora per la suggestività (Pocket Mirror), ora proprio per la profondità dei personaggi (Cloé’s Requiem – Ai personaggi di Nubarin e Nanashi No Chiyo abbiamo dedicato un’appendice intero!).
Come dice anche l’introduzione alla rubrica Back To The Future, lo scopo dell’Asso Nella Manica era scoprire il come il gioco trattato si è posizionato nella timeline degli RPG Horror, il perché sia stato un caso più iconico, splendente o quel che volete rispetto a tanti altri giochi che vengono considerati minori. In breve, come si rende riconoscibile nel mare sconfinato che è questa corrente videoludica.
Con Angels Of Death abbiamo raggiunto la fine. Gli unici motivi per cui ora un gioco dal pubblico viene apprezzato sono una regia che funziona e che dà quel che deve dare a livello di emozioni e personaggi accattivanti, problematici ma allo stesso tempo perfetti abbastanza così che possano provocare vari effetti positivi su vari tipi di pubblico. E questo è uno dei motivi per cui per noi la storia dell’Horror RPG finisce con Angels Of Death.
Perché se dovremmo descrivere per tanti altri giochi di oggi qual è il loro modo per costruirsi una linea di riconoscibilità, dovremmo ogni volta elencare le stesse due cose.
Ma ora, con questa seconda categoria di Back To The Future conclusa, andiamo a quel che possiamo definire…
Termometro della… Professionalità?
Termometro della Professionalità
Rispetto agli altri articoli, dove c’era PaoGun a passare per i punti che compongono il Termometro della Professionalità, per quest’ultimo articolo… Passerete ancora più tempo con me!
…E non equivale ad un piacere, di certo.
Ecco, già iniziamo benissimo con un bel fumo nero al posto del solito Termometro…
Come potete vedere, nel corso degli ultimi articoli esso ha subito dei bei colpi, fino ad arrivare a questo punto.
Bene, bene…
Come nell’articolo su Cloé’s Requiem, le sezioni avranno un ordine differente.
Sapete che di solito seguiamo quest’ordine: Packaging -> Rapporto Autore/Opera -> Difetti dell’Opera.
Sempre per comodità del discorso, anche oggi stravolgeremo queste regole.
Ci saranno prima i Difetti dell’Opera, poi verrà il Packaging, poi il Rapporto Autore-Opera…
A pensarci, quest’importanza sempre più maggiore del Rapporto Autore-Opera rispetto ai Difetti del gioco stesso ci fa davvero pensare a quanto, nel mercato di oggi, importi di più una storia interessante o anche la personalità di un autore dietro a un prodotto, rispetto al giudicare l’opera stessa.
Ma di questo ne parleremo nel Packaging e nel Rapporto Autore-Opera, tutto insieme.
Per adesso, dopo aver detto il perché Angels Of Death funziona…
Diciamo le cose per cui effettivamente come prodotto, per quanto ci stia bene nel mercato, non lo rendono un “blockbuster” videoludico, perché impattano sulla qualità generale del gioco.
Difetti dell’Opera
Si, ci sono ancora io anche in questa sezione! Proprio non voglio togliermi dai piedi, eh?
Passeremo insieme anche per i difetti di Angels Of Death, quindi…
Diciamo subito che sarò obbiettiva: non mi piacciono MOLTE cose di questo gioco, ma commenterò oggettivamente anche quelli che, anche se io li trovo molto fastidiosi, si considerano difetti minori, come l’ultimo di cui parleremo. Questi tipi di difetti impattano poco sull’esperienza di gioco generale e solo se si va a ri-giocare, analizzare o anche solo riguardare il titolo una seconda volta, si possono vedere.
Ma Angels Of Death soffre anche di ben due problemi che secondo noi, entrambe le componenti del Ludi Tarantula Team, hanno un impatto enorme quando si gioca anche per la prima volta.
Togliamoci subito il problema più doloroso.
Sapete, l’illogicità (di cui parleremo praticamente alla fine dei Difetti Dell’Opera) non è la cosa peggiore che possa capitare a questo gioco.
Questo è in realtà un grande difetto che ha notato mia sorella, ma sono d’accordo con lei sul fatto che sia il più grande peccato ed errore del gioco intero, assieme al gameplay (di cui parleremo dopo).
Gli sbalzi di toni ingiustificati.
Dal piano B6 al piano B3 abbiamo un andamento piuttosto lineare. La trama accattivante che abbiamo descritto sopra, con la regia che abbiamo descritto sopra. Tutto okay, un’opera dark abbastanza edgy, ma anche godibile, lo ammetto.
Dal piano B2, non so cosa diavolo Sanada stesse pensando, parte una fase lunga…
Ma lunga…
MA LUNGA…
MA LUNGHISSIMA…
FASE DI ALLUCINOGENI E SEGHE MENTALI SU DIO QUANDO L’UNICA COSA CHE DOVEVAMO FARE ERA TROVARE UNA DIAVOLO DI MEDICINA PER UN CRISTIANO (E’ IL CASO DI DIRLO) CHE STA MORENDO DISSANGUATO!
Davvero, queste fasi non servono A NULLA a livello dello sviluppo della trama, le medicine (dato che dall’inizio del gioco abbiamo Zack che SA che questa è una struttura di assassini) potevano essere prese già da subito quando eravamo ancora al piano B5: sai no, giusto per essere cauti!
Quindi, oltre alla totale inutilità di queste fasi, che vorrebbe solo offrire un minimo di puzzle e “gameplay” che non abbiamo avuto PER L’INTERO GIOCO (ma ne parleremo dopo) …
No…
No, no, no…
Ma… Ma non ha senso, ma perché…
(Notare come Gray in questo punto, prima della scena del prossimo screenshot, VITTIMIZZI quelli che sono in realtà degli assassini per incolpare Ray senza alcun diavolo di senso. Dovrebbe essere qualcosa che rende quest’opera controversa? Provocatoria? Quando in realtà manda solo un messaggio disgustoso verso quelli che sono dei pluriomicidi perché la narrazione… Per essere brevi, fa schifo a mandare un messaggio controverso che dovrebbe essere quello dell’intero gioco. Ma torniamo a noi, che si fa notte.)
Sanada, pensavo fossi cresciuto da questa cosa…
Esattamente! Un totale cambio di toni che rende la parte del gioco dedicata al piano B2 inutilmente astratta in un bieco tentativo nel provare miseramente a rendere quest’opera profonda, intelligente o in generale che vuole trattare grandi temi!
Diavolo, siamo passati dal tagliare una mano ad una donna con nonchalance e anzi, quest’azione viene addirittura glorificata e/o resa “figa” e d’azione…
Allo scenario di un tribunale? Con il GIUDIZIO DI DIO?!
Seriamente? L’intero gioco fino al B2 è stata una GLORIFICAZIONE del rompimento di uno dei 10 Comandamenti delle tavole di Mosè: Non uccidere. L’abbiamo detto: i personaggi degli assassini sono stati resi belli, glamour e accattivanti con lo scienziato pazzo con la storia del doppio occhio: ooh interessante! Il bambino becchino che è innamorato di Ray anche se vuole ucciderla: che bel contrasto tra l’amore infantile e il voler uccidere! Wow, dualità tra qualcosa di infantile e qualcosa di grave e IMMORALE! Cathy tratta la tortura come qualcosa da spettacolarizzare! Wow, malatissimo!
(Monokuma lo faceva dal 2012, ma tralascerò…)
Zack stesso… Praticamente un “assassino con i motivi” con cui dovremmo SIMPATIZZARE con lui perché caro spettatore, anche tu vuoi uccidere chiunque pensi sia di morali deplorevoli…
Ora TU Sanada, che hai fatto andare avanti il gioco nell’edgy d’azione totale, ci hai reso belli ai nostri occhi degli assassini, facendoci dare per scontato che Angels Of Death è una di quelle opere sopra le righe che sconvolge o semplicemente ignora anche quelle che sono le morali comuni quando si è dal punto di vista di persone malate (o in ogni caso non tanto stabili) …
Esempio: in Danganronpa V3 Killing Harmony, è implicata una relazione incestuosa tra Korekiyo Shinguuji e sua sorella. Questa è una cosa sbagliata e Korekiyo infatti è sempre visto (anche e soprattutto in questo momento) come una persona inquietante.
Ci distorci TUTTA LA VISIONE CHE DOBBIAMO AVERE DELL’OPERA, per fare un bel discorsetto sul volere di Dio, sul “nostro volere”, su cosa è giusto, cosa è sbagliato…?
Ma aspetta, a farci questi tipi di discorsi belli complicati e reali, o anche solo farci pensare a questi…
Non dovrebbero farlo opere che nascono come già COMPLICATE?
Eh no Angels Of Death! Commerciale “trash” (con trash intendo qualcosa di più “leggero”, non so se mi spiego) sei nato e commerciale trash rimani! Non funzionano così i toni di una narrazione!
Che diavolo è ora, all’ultimo momento, questa simbologia pseudo-ambigua (ma che, in realtà ha poco e nessun senso) degli assassini come “angeli della morte” e che quindi sono da giustificare?
Anche Kira era un angelo della morte allora, Sanada? È questa la visione che il gioco vuole fornire su chi compie dei maledetti GENOCIDI?
Cavolo! Light Yagami esisteva per essere contrastato da L! Light Yagami rappresentava la tentazione dell’uomo nell’avere il potere sulla vita degli altri e come l’uomo possa essere CORROTTO da essa…
Death Note su questo tema crea tutt’un discorso, dal primo all’ultimo episodio!
Ci sono simbologie costanti alla chiesa, a Dio… Ma lì va bene.
Perché l’intero incipit e concept dell’opera parte da un paradosso umano interessante e si studia quel paradosso, anche senza dare alcuna risposta… Perché a questi temi una risposta certa universalmente presa non c’è, almeno non totalmente.
Davvero Sanada, che diavolo è questo tuo vizio di mettere i discorsoni in trame di entertainment puro? Nell’Asso Nella Manica sono stata buona, i tuoi personaggi funzionano bene, ne ho capito il meccanismo (se non si fosse visto abbastanza, sono fan di Danganronpa, quindi ci sono anche abituata a questi personaggi “estremi”)…
Ma questi sbalzi di toni non si giustificano con un “hmm, sei troppo critica”. Mi hanno disturbata un sacco anche la prima volta che giocai ad Angels Of Death. Che ti aspettavi? Che non sarei stata lì a skippare i dialoghi durante tutto il filosofeggiare di Gray e gli altri personaggi su chi è Dio, su cosa vuole Dio, sugli impuri, sui puri…
Non ho aperto il gioco per questo! Non sono venuto qui per questo!
Quindi, diamine, come devo prendere Angels Of Death?
Non lo saprò mai! Perché da un lato abbiamo i primi 3 piani che ci dimostrano che è un’opera sopra le righe, frizzante, d’azione…
Dall’altro abbiamo gli ultimi due che sono pienissimi di seghe mentali su grandi temi…
Quindi: Angels Of Death è profondo o no?
(Cioè, io vi direi di no perché i “grandi temi” si limitano a chili e chili di dialoghi inutili da parte dei personaggi e nessuna trattazione seria, perché il gioco ha sempre e comunque la cornice “trash” dei primi tre piani, che rende questo titolo inadatto a trattare i grandi temi… Ma beh, lascio la domanda aperta!)
E come se non bastasse… C’è da discutere anche il gameplay. Si, neanche quello è al sicuro dalla mia perenne ira.
…Anche se molte altre persone hanno avuto le stesse sensazioni che ho avuto io.
In altri giochi che abbiamo visto il gameplay era fatto bene, con problemi di comunicazione (Akemi Tan, Ao Oni), costrettissimo e fallace (come abbiamo visto qui sui Ludi Tarantula Archives nella recensione molto vecchia di “A Figment Of Discord”) o tanto standard da non avere nulla da dire a riguardo.
…Il gameplay in Angels Of Death non c’è.
L’esperienza è praticamente questa: dopo una cutscene anche bella lunga, si fanno CINQUE PASSI contati… E ne parte subito un’altra!
Dato che parliamo di gameplay, mettiamo a confronto Angels Of Death con un altro gameplay che abbiamo analizzato:
Abbiamo visto con Mad Father che il modo in cui si arriva alle scene madre funziona davvero molto bene: fornisce sempre e comunque ostacoli coerenti con la trama e/o il contesto in cui siamo, assieme ad un’integrazione dell’esplorazione della magione immensa dei Drevis tramite cui troviamo i mezzi per andare avanti. Questo crea una grandissima fase in cui il giocatore è libero di fare praticamente quel che gli pare, anche se sa che l’obbiettivo è andare avanti nella storia tramite l’eliminazione dell’ostacolo (che può essere un enigma, o anche solo qualcosa che non ci fa andare avanti in generale come uno spirito). Anche se, in ogni caso, il giocatore non sente di essersi perso in una “fase di gameplay” totalmente staccata dalla storia, perché le fasi in cui giochi sono connesse in modo fortissimo con quella che, se no, sarebbe stata una lunghissima e noiosa cutscene.
Questo fa restare il giocatore attivo, questo gli fa avere senso di esistere perché appunto fa il suo compito: aiutare Aya a contrastare gli effetti della maledizione. È letteralmente quel che un gioco deve fare e il motivo principale per cui si gioca ad un videogioco e non si guarda un’opera passiva! L’interazione del giocatore stesso con il mondo di gioco, l’IMMERSIONE data anche dal “sentirsi protagonisti”!
“La trama deve andare avanti in qualche modo”
Ma davvero si può fare solo e soltanto con delle stupide cutscene?
Mad Father ci dice proprio di no, pur essendo uno story-driven quanto Angels Of Death.
Ma anche se non si vuole fare un gameplay come quello di Mad Father…
Posso farvi davvero un sacco di esempi su come si poteva tenere il giocatore sveglio, anche se una storia stava venendo raccontata, ma ne citerò solo uno.
Questa è la scena iniziale di “What Remains Of Edith Finch”, vincitore nel 2018 di un premio per la Migliore Narrativa ai British Academy Games Awards.
Nel gioco si punta infatti ad una narrativa piuttosto impegnata e a quanto posso capire (come gioco, mea culpa, devo recuperarlo) non sembrano esserci momenti più “free roaming” dove il giocatore è totalmente solo. Il gioco stesso è stato considerato un walking simulator.
Ma anche solo a vedere questa scena iniziale, posso capire che qualcuno di capace ha lavorato a questo titolo. È stato puntato tutto sul reparto artistico e la suggestione, facendo camminare il giocatore in un ambiente che, anche se è conosciuto ad Edith, al giocatore è nuovo.
So benissimo che questa scena, rispetto a quelle mostrate in Angels Of Death, dovrebbe essere appunto una scena iniziale, molto evocativa, di presentazione. Ma ci tengo in particolare ad un elemento…
Il gioco con la narrazione della ragazza a presentare piano piano il contesto in cui si muoverà poi la storia, lascia interagire il giocatore con l’ambiente quasi da ogni punto di vista. Come giocatori sappiamo che c’è un percorso lineare che possiamo seguire, ma in ogni caso possiamo guardarci intorno, tornare indietro… E il gioco non ci ferma dal farlo.
La narrazione è spinta DAL GIOCATORE. Il gioco aspetta il giocatore per andare avanti, lo lascia andare per i suoi tempi. Alla fine, è proprio chi gioca che deve guidare Edith, che senso ha bloccarlo?
Possiamo concludere da questo che nei titoli fatti bene non ci si mettono i razzi sulla schiena perché senza cutscene o in generale scene massicce l’atmosfera si perde.
La persona che vive l’esperienza non viene sballottata a destra e a sinistra dal gioco perché “la trama deve andare avanti”, non viene tirata via perché devono fare tutto i personaggi. Nei titoli fatti bene il gioco si fida di te, perché alla fine TU devi guidare il protagonista.
E un gioco fatto bene te lo lascia fare.
E questo dà nell’esperienza un bellissimo effetto: si ha sempre un certo tipo di controllo di quel che si sta facendo, si ha sempre il cervello attivo, anche se ci si immerge completamente nel gioco e nella sua narrazione (per i titoli story-driven). Considero questo il bello dei videogiochi e che, da game developer, vi dico che è molto difficile da fare: se non si trova l’espediente pigro della “fase con i puzzle” bisogna avere un’abilità mostruosa nell’integrare tutto senza far andare il giocatore troppo fuori strada ma allo stesso tempo non farlo sentire costretto.
E ho tirato fuori tutte queste belle parole da quello che è considerato un walking simulator. Quindi, in automatico, un gameplay semplicissimo. Ma c’è e si sente dal punto di vista dell’immersione.
Quindi vi sembra ancora accettabile che una narrazione possa andare avanti solo a cutscene e che l’unico motivo per farvi camminare un po’ in giro è risolvere qualche puzzle o anche solo darvi quei cinque minuti per salvare, perché dopo cinque passi la narrazione va ancora avanti?
Perché davvero, io questo non lo considero guidare dei giocatori, ma trascinare degli zombie!
“Il lavoro del dipendente #427 era semplice: sedeva alla sua scrivania nella stanza 427 e premeva dei pulsanti su una tastiera. Gli ordini gli arrivavano attraverso un monitor sulla sua scrivania che gli diceva quali pulsanti spingere, per quanto tempo spingerli e in quale ordine. Anche se altri avrebbero potuto considerarlo straziante, Stanley assaporava ogni momento in cui gli ordini arrivavano, come se fosse stato fatto esattamente per questo lavoro. E Stanley era felice.”
-Introduzione di The Stanley Parable, titolo del 2013 sviluppato da Galactic Cafe
Davvero, ogni volta che gioco Angels Of Death mi sento esattamente così.
Sto esagerando? Non credo proprio.
Ma perché questo è un problema?
Questo discorso l’ho già fatto durante la recensione di Midnight Train, titolo minore dell’autrice Lydia.
Cominciamo col dire che le varie difficoltà da superare nel gioco non sono direttamente collegati in un certo modo alla trama… Ma ne sembrano un mero contorno!
C’è un motivo per tutto ciò, però.
Purtroppo, da quel che abbiamo notato, soprattutto la corrente degli RPG Horror è seguita prevalentemente da spettatori passivi, pur essendo essi dei videogiochi.
Grazie agli youtuber, prevalentemente, si sono potuti avvicinare a questi titoli fan, ad esempio, di anime, serie TV, film eccetera, perché anche se i video trattavano videogiochi… Gli spettatori erano passivi sempre e comunque, dato che giocava qualcun altro.
Quindi si è iniziato a valutare gli RPG Horror come se fossero solo le loro storie, come se fossero ad esempio un anime (eh, quante volte si sono visti tentativi di rendere animate le cutscene di Ib, ad esempio?) o simili, ma questo grazie anche ad un gameplay che in molti casi (tra cui anche due dei “master” Ib e Mad Father) era legato strettamente alla storia e agli ambienti, quindi indivisibile da essa, e anche parte integrante delle atmosfere.
Questo “svalutamento videoludico” dell’RPG Horror, questo quasi abbassarlo solo ad “una bella storia” e basta ha portato a questo: persone mai state videogiocatrici che “pretendono” di fare prodotti per videogiocatori.
Ma qui il problema è ancora più grande.
Lydia era un’autrice indipendente che, da sola, ha partorito quel pargolo deforme che è Midnight Train. Ma, appunto, Lydia è stata vittima della svalutazione dell’RPG Horror in generale e, nell’incoscienza, ha dato vita ad un gameplay davvero pigro.
Ma, appunto, l’ha fatto nell’incoscienza.
Angels Of Death ha avuto dei professionisti dietro la sua pubblicizzazione, quindi suppongo che è stato supervisionato da un team considerevole di persone anche durante il suo development: le risorse non erano per niente limitate e la conoscenza del mercato e/o la conoscenza su come atteggiarsi quando si sviluppa un videogioco non era limitata. Le persone dietro Angels Of Death erano perfettamente consce di tutto quello che stavano facendo, ma chi si è occupato del gioco non è importato niente di… Renderlo videogioco.
E questa è una delle ragioni del titolo dell’articolo, il perché è stata tirata fuori la “pigrizia”. Quelli che vogliono affermarsi come professionisti stanno letteralmente dicendo, mentre stanno sviluppando un VIDEOGIOCO che non è importante giocare!
Quindi, in breve, disirrispettano il videogioco a favore di un’opera passiva, come appunto un anime.
Quindi, ancora più in breve, (mi permetto di dirlo) se ne sono sbattuti le palle del media di riferimento e hanno usato il videogioco non come modo principale per raccontare la loro storia, ma solo come uno stupido mezzo per arrivare a quel che volevano veramente: una serie animata!
E lo sapete il problema?
Questa mentalità non si limita solo a questo titolo.
…Ma questo lo vedremo nel rapporto autore-opera.
Prima di passare a quello, parliamo dell’ultimo problema.
La scrittura.
Diciamocelo, chiunque potrebbe dirci che la scrittura di Angels Of Death è incompleta, problematica e si basa per molti elementi su approfondimenti dati dal manga o in generale opere derivate.
Davvero, Eddie è stato davvero sconfitto in modo idiota nel gioco ma si voleva avere la scusa per far vedere la sua faccia… Quindi si vede nell’anime e nel manga.
Ma… Si, dal fatto che abbiamo messo questo punto alla fine capirete che questo non è il peggio, anche se sarò molto, MOLTO provata.
Dato che dobbiamo parlare per esempi indicativi, metteremo giù questo problema della scrittura… Non proprio eccellente (che si riscontra in realtà in molteplici parti del gioco) con uno degli esempi più gravi.
Quindi tramite il collegamento tra questo…
E questo.
Io… Non ho bisogno neanche di spiegarvelo. Solo a vedere questi due screenshot potete vedere questo gigantesco buco di trama.
“Viene detto che Ray tutto questo tempo ha mentito!”
Eh no! Non è stata Ray a dire a Zack che lei sia un sacrificio e anche se fosse, a noi viene detto esplicitamente che RAY È UN SACRIFICIO. Non ci sono neanche degli indizi, degli elementi che possano portarci sulla strada per cui Ray non sia un normale sacrificio nella… Costruzione, bensì una padrona di un piano!
No, ci viene detto per l’intero gioco che lei è un sacrificio e viene trattata da TUTTI come un sacrificio! Io vi sfido a rigiocarvi Angels Of Death e trovare un minimo elemento prima del piano B2 che possa minimamente ricondurvi ad un’origine di Ray come padrona di un piano!
“E se è stato tutto architettato per far credere anche a noi che lei era un sacrificio? E se Ray si fosse ‘messa d’accordo’ con tutto il sistema per farla trattare come un sacrificio?”
La mia risposta rimane la stessa: non ci sono indizi sul fatto che lei sia una padrona del piano… ANCHE NEI MOMENTI IN CUI È SOLA. Perché dovrebbe fingere quando è sola?! Perché non c’è neanche alcun tipo di foreshadowing? Almeno per mostrare che quello di Ray non è un caso normale, è un caso anomalo, qualcosa!
Non mi interessa se ste’ cose vengono “spiegate nel manga”, “spiegate nel prequel”, spiegate chissà dove. Nel gioco rimane un BUCO DI TRAMA, il più grande nell’intero titolo, che già non vanta una scrittura eccelsa, l’abbiamo detto prima.
Packaging
Okay, abbiamo un menu che personalmente a me non piace.
Ma c’è da dire che un logo di QUELLE DIMENSIONI e semplici “New Game” “Load Game” “Exit”, con una macchia di sangue che ci immergono subito nell’ “edgyness” dell’intero gioco danno subito l’idea di brand, a cui dobbiamo affezionarci, perché dobbiamo COMPRARE, i giochi che hanno quel logo!
Okay, deliri isterici a parte, abbiamo parlato anche fin troppo di un menu così scarno.
Passiamo all’UI!
Okay… Si è tenuta la stessa da The Forest Of Drizzling Rain, ma stavolta non si vede la mappa dietro…
Pensavo che il passaggio a team e publisher più affermati facesse fare un upgrade al gioco anche da questo punto di vista…
Sapete, per un gioco fatto da professionisti almeno io mi aspetto di più, no…?
Invece si è voluti rimanere sul semplice, con solo il mezzo busto di Ray a dominare il la schermata, per compensare dei menu ancora una volta scarni.
Dai ragazzi, che Angels Of Death è un gioco professionale… Vediamo le mappe!
Quelle, anche se non molto citate da mia sorella in questo paragrafo, fanno anche parte del packaging perché hanno un ruolo importantissimo nello stile dell’intero titolo che si va poi a giocare, è dove appunto il giocatore si muoverà, dove accadono le scene, letteralmente quel che compone la scenografia degli avvenimenti-
Ehm… Cioè…
La fotografia e certi elementi di scena sporadici, come i riflessi delle finestre e la luna nelle mappe degli ultimi episodi sicuramente smorzano l’effetto…
Ma se togliamo la fotografia, otteniamo questo:
E… E la mia reazione rimane sempre questa…!
“12 euro? 25.000 lire per sta’ merdina qua? Ma è una follia!”
“Ma che follia! Non lo sai che è di Sanada sta’ mappa? Uno dei più grandi developer viventi nella corrente RPG Horror?”
“Ma developer che cosa, che il mio map designer con 5.000 lire la fa meglio!”
(Valori opportunamente cambiati per adattarli alla situazione… Perché 30.000 lire è poco più del prezzo del gioco.)
E infatti vi posso dimostrare che giochi che hanno avuto la metà della visibilità, il successo, il DENARO E PERSONE che ha avuto e guadagnato Angels of Death dimostrano molto più impegno riguardo la trattazione degli scenari di gioco!
Accha, da madlad che è, ha totalmente cambiato la prospettiva di RPG Maker: perché a lei NON PIACEVA, lei voleva il gioco a scorrimento orizzontale perché era più bello da vedere e l’ha fatto! Infatti le mappe sono bellissime!
Adesso, passando ad un altro titolo, vediamo delle mappe di The Witch’s House senza fotografia, per favore!
The Witch’s House, anche nella sua prima versione, ha delle belle mappe: anche in questo gioco alcune non reggono il paragone con molti titoli di oggi, ma io vedo un certo gusto nella composizione generale di questi ambienti…
O perlomeno dei tileset delle finestre DECENTI!
(Con cosa sono disegnati questi? Paint?!)
Diavolo, vogliamo parlare di Sen?
Dudley and The Mysterious Tower non ha avuto successo, diciamo anche che è stato un flop colossale… Ma nelle mappe ha subito messo giù uno stile chiaro, con tileset ben personalizzati e stilosi, così come le sprite.
E il remake di Mad Father?
…E a questo punto contiamo anche quello di The Witch’s House, dato che hanno fatto la stessa cosa.
Sen e Fummy hanno sentito che le mappe delle versioni gratuite dei loro giochi NON ERANO ADATTE PER UN GIOCO COMMERCIALE, quindi si sono presi (forse assieme ad altri; spero vivamente siano stati aiutati) l’impegno di rendere presentabile su Nintendo Switch e Steam il gioco, con rimodernamenti grafici che non scherzano!
Vedete? Nel caso di Sen… Poteva lasciare Mad Father così com’era, lo poteva distribuire a 10 euro su Nintendo Switch così, senza curarsi dell’aspetto delle mappe (per dire, The Crooked Man è stato messo su Steam a pagamento con tutte le vecchie risorse usate da Uri…). Ma Sen è un bravo developer (davvero, rinnoviamo la nostra stima per lui, anche con tutte le cose strane che ha aggiunto alla trama di Mad Father…) e ci ha PENSATO a come vengono presentati gli ambienti e l’impatto che questi hanno sul giocatore. Perché Sen ci teneva al progetto e il fatto che voleva rendere migliore l’esperienza a chi pagava il gioco… Secondo me dimostra che ci rispetta.
Makoto Sanada invece, rispetto anche al suo omonimo Kedouin (che citiamo anche perché anche lui ha accettato un modo per svecchiare il suo gioco molto dignitoso, per quel che poteva essere un Corpse Party più moderno), non ci ha tenuto al suo progetto. E non ci ha tenuto neanche a noi e ai nostri soldi.
Ma vediamo questi rapporti spinosi ora, nel Rapporto Autore-Opera… E soprattutto il perché sia così.
Prepariamoci quindi ad una delle provocazioni più grandi che faremo in questa sede… Che ha a che fare, di nuovo, direttamente con KADOKAWA, Enterbrain e tutti questi bei nomi.
Rapporto Autore-Opera
Quindi…
Abbiamo finito il paragrafo del packaging con un’accusa non male.
“Makoto Sanada non ci teneva al suo progetto e non ci teneva neanche a noi”.
Pensate che io abbia riassunto così il Rapporto Autore-Opera che concerne quest’ultimo gioco della corrente Horror RPG come la conosciamo, vero?
Non è così. In questa sezione, rispetto a tutti gli altri articoli, non parleremo di “un autore”, tramite interviste o cose del genere.
Davvero, l’unica intervista interessante fatta a Makoto Sanada mi ha solo fatto provare un ammontare di cringe assurdo quando è stato detto che la sua regia delle cutscene deriva “dal teatro” e non dal più classico degli anime misto a regia classica da RPG Horror…
E poi, in generale, tutte le cose che diceva erano così generiche che se dovessi basare questa sezione su quest’intervista ci spenderei due righe, poi andrei direttamente in pausa pranzo.
Diamine, di particolare su di lui sappiamo solo che si è laureato in teatro (e questo sembra dargli il diritto di dire che le sue cutscene siano riconducibili al teatro… Okay…?). Per il resto, sempre le solite cose.
“Giocavo fin da piccolo”
“Ho scoperto i free game grazie ad Ao Oni”
“Mi è sempre piaciuto fare storie, lo facevo dalle elementari”
In ogni caso non sembra esistere alcun “rapporto” tra Autore e Opera per Angels Of Death. L’abbiamo già visto anche per The Forest Of Drizzling Rain.
Quindi… Oggi a noi non interessa il come l’autore si approcci alla sua opera.
L’autore in questo caso è freddo, ininfluente e che si mantiene sul generico.
Non sento nessun attaccamento alle sue opere. E questa non è una cosa buona, né cattiva. È semplicemente molto strano per un titolo indipendente, dove tutti noi ci sentiamo di “mettere noi stessi completamente” in quel che creiamo.
Quello di Sanada a me sembra, invece, come si comporterebbe qualcuno di una compagnia più grande.
Ah, le grandi compagnie. Ogni developer indie vuole fare un’affiliazione con qualcuno che può esportare ad un pubblico immenso la propria opera.
Nei film vediamo la “compagnia” o anche solo qualunque persona che abbia a che fare con il marketing come qualcuno/qualcosa di brutto, cattivo e che vuole solo fare soldi sporchi tramite il lavoro dei “giovani artisti”, che sfruttano con condizioni inumane e abusi…
(Il primo esempio che mi è venuto in mente è lo Zio Ian della serie di Alvin Superstar, quando i Chipmunk diventano famosi e quando vuole far fare successo alle Chipettes dimostra ogni volta, da bravo villain caricaturale, la sua avarizia e attaccamento al successo tramite lo sfruttamento)
Li vediamo sempre come dei tiranni, di cui capiamo sempre e comunque ogni passo cattivo ma che non possiamo battere, perché sono “troppo forti”.
Ma dopo aver fatto questo bel discorsetto…
Dico che in realtà neanche noi abbiamo fatto né faremo un bel lavoro nel dare il messaggio di non demonizzare completamente le figure legate al marketing.
(Cloè’s Requiem PT2 “Six Characters In Search Of An Author)
Ma in ogni caso, vale questo discorso:
“In effetti, volevamo chiarire una cosa: non vorremmo farvi pensare che siamo soddisfatte delle conclusioni che vi abbiamo portato in questo articolo. Non ci accontentiamo perché in genere non ci piacciono le formule semplicistiche: quello che vogliamo dirvi non è: “Kadokawa è Satana!“, ci sono tante dinamiche da tenere in considerazione e poi, accidenti, se è un’importante multinazionale un motivo ci può essere, chissà in quanti “reparti/campi” (non conosco il termine professionale) è diviso.”
(Cloè’s Requiem PT2 “Six Characters In Search Of An Author)
Quindi… Sappiamo bene che parlare di grandi corporazioni come Kadokawa-Enterbrain è rischioso, dato anche che non abbiamo le risorse per studiarle completamente dall’interno.
(…)
Ma c’è un perché abbiamo detto queste frasi e introdotto quest’argomento.
Siamo abbastanza sicure di quella che, per molti, potrebbe essere un motivo per non prenderci più seriamente, per darci delle complottiste e denigrare qualunque cosa abbiamo da dire, quando e se quest’articolo verrà condiviso a tal punto da arrivare ad un certo numero di persone.
Ma a noi non importa. Abbiamo sentito che tutti i pezzi combaciavano.
Quindi, a questo punto, approfondiamo il grande fenomeno che ha colpito Cloé’s Requiem e che ha come rappresentante Angels Of Death, il perché di questa frase nella Storia Del Prodotto:
“Ragazzi, dobbiamo rassegnarci: l’era del “gioco pubblicato singolarmente da un autorino indipendente che poi è diventato popolare per via del suo valore!” è FINITA e anche da un bel pezzo.”
E soprattutto, il perché Angels Of Death con tutto questo ha portato con sé quel che consideriamo un virus, che si è espanso per tutti i titoli futuri:
La Severe Acute Lazyness Syndrome.
In codice “SALS AOD-2”.
Dall’inizio di quest’articolo avrete notato il come abbiamo sempre sottolineato che chi ha lavorato ad Angels Of Death consideriamo siano stati professionisti.
Per il titolo precedente di Sanada, The Forest Of Drizzling Rain, non abbiamo parlato in questi termini.
Anche se c’è da dire che quel che lo differenzia da altri casi è che lui non sia partito dal niente. È risaputo che avesse già alcuni contatti minori per aiutarlo con la distribuzione del suo titolo.
E questa distribuzione, come abbiamo visto nell’articolo del gioco sopracitato, gli ha dato una buona ricezione in Giappone.
Voi pensate che possa finire qui.
“Sanada aveva già dei contatti, ha usato gli stessi con Angels Of Death!”
Può anche essere che li abbia usati. È possibile che sia riuscito ad arrivare a questo…
Tramite i contatti che già aveva.
Infatti io non dò per scontato che, assieme a quel che diremo successivamente, Vaka abbia aiutato moltissimo nella “raccomandazione” del gioco a case di produzione più grandi.
Ma in questi casi, secondo me, c’è da ri-tirare fuori il caso di Cloé’s Requiem.
In Cloé’s Requiem c’è secondo me una dimostrazione ancora più clamorosa delle operazioni di Kadokawa-Enterbrain sugli indie game.
Nubarin e Nanashi No Chiyo erano due ragazzine che usando RPG Maker avevano fatto un gioco… Anche piuttosto scadente.
A quanto so, non ha avuto tutta questa grande reach per arrivare persino a due interviste e l’invito al Tokyo Game Show.
Quindi ora c’è da tirare fuori il tool e come è stato usato in tutti i progetti che hanno avuto questo “successo improvviso”.
Questo è RPG Maker VX ACE, l’engine su cui è stato creato Angels Of Death.
Potete vedere che in quest’immagine ci sono già sprite, alberi e una stradina.
Ciò è perché, da RPG Maker VX in poi, si affermò Degica come publisher delle varie versioni dell’engine.
“Degica non solo tradusse l’engine, ma gli diede anche una bella spinta: si impegnò a costruire una comunità attorno al prodotto.
(…)
Ma Degica impose anche nuove regole abbastanza rigide da seguire, per la community di allora.
Non si aveva più la manica tanto larga per la pirateria e lo sfruttare risorse di altri, il che significava “niente più giochi di fan che utilizzavano materiale protetto da copyright”. I giorni di gloria e saccheggio erano finiti.
Per ciò vennero in “aiuto” gli RTP (Run Time Packages) dati da Degica, che incoraggiava la comunità a creare giochi che potessero usare queste risorse, per colmare la mancanza di tileset e sprite.”
Questo pezzo proviene da un articolo piuttosto vecchio sulla storia di RPG Maker che scrissi quando ero redattrice per la rivista online ICrewPlay.
Ecco, questi sono dei file che compongono gli RTP di RPG Maker VX, engine di Cloé’s Requiem:
Notate una somiglianza?
Ha praticamente usato tutti gli asset degli RTP.
Cloé’s Requiem per il suo sviluppo ha quindi usato INTERAMENTE tileset forniti da Degica. Gli unici asset originali sono le sprite e le immagini, assieme ad alcune musiche (a parte quelle di musica classica).
Brava Buriki Clock, brava.
Andiamo ad Angels Of Death…
Questi sono gli RTP di RPG Maker VX Ace.
Notate una certa somiglianza?
Hey! So a cosa state pensando!
“Ugh! Ma è solo il 10% della mappa!”
Certo, sicuramente…
Ora vi faccio vedere una delle mappe più apprezzate di Sanada, per spiegarmi meglio.
Bella eh? È stata complimentata anche durante l’intervista che abbiamo citato prima.
“Non può essere di quei tileset.”
Mi direte.
No, infatti non lo è.
Ora vedete più somiglianze?
Ecco.
Secondo voi quelli sono tileset presi da internet o in generale qualche risorsa free che si può usare liberamente, il che renderebbe il caso Angels Of Death totalmente distaccabile da Cloé’s Requiem?
Sanada ha semplicemente usato dei DLC.
E se vediamo anche nei file di gioco, il 90% dei tileset di gioco sono tutti DLC rilasciati da Degica.
Cartella “tilesets” del capitolo 1 del gioco.
(4墓場 Sembra voler dire “4 Cimitero”
La mia teoria si rafforza sempre di più quando vediamo quali tipi di tileset sono attualmente disegnati da Sanada o in generale qualcuno nel team di sviluppo del gioco.
Questi hanno solo dei nomi in giapponese.
Abbastanza fuori stile, rispetto ai tileset dettagliati che vediamo per tutte le mappe di gioco, vero?
Quindi possiamo dire che, per un buon 90% del gioco Sanada ha usato religiosamente SOLO materiale per cui ha pagato Enterbrain/Kadokawa dal punto di vista dei tileset…
(Joel Steudler è uno dei compositori che riesco a riconoscere che ha lavorato per il pack di BGM distribuito da Degica)
E anche un po’ delle musiche sembra che provengano da zia Degica.
Vi sta venendo qualche dubbio?
Bene, questi possono essere confermati dal caso di Mogeko Castle.
Per me questo titolo, con un po’ di modifiche, avrebbe potuto surclassare Angels Of Death senza problemi.
La grafica in generale è davvero bella, curata e soprattutto stilosa ed accattivante, dai disegni (dalle CG, molto professionali a livello di disegno, fino ai potrait dallo stile subito riconoscibile) fino ai tileset e le sprite fatti interamente da zero in pixel art; la trama è d’avventura con molta azione, è basata su una struttura a piani e ha tanti registri diversi (come abbiamo visto nell’articolo su questo titolo sempre in Back To The Future) e soprattutto personaggi diversi, strani, mai noiosi e ambigui esattamente come Angels Of Death (se non meglio, considero Moge-Ko molto meglio scritta rispetto a Cathy) e ha anche un intero mondo e società da esplorare con sequel e prequel – attesissimo dai fan del gioco è Mogeko Castle Gaiden!
…Ma i giochi di Funamusea, purtroppo, hanno solo del merchandise e dei manga fatti dall’autrice del gioco.
Intendo, è una cosa buona, non è male come cosa se la gente li compra… Ma secondo me questa creator non ha raggiunto tutto il successo che meritava.
Eppure il gioco è fatto con RPG Maker VX ACE. Non stiamo parlando di Mad Father (fatto con Wolf RPG Editor). Sarebbe stato perfetto per farlo pubblicizzare…
Ma no, Funamusea ha saputo crearsi tutte le risorse del gioco da sola e Degica non l’ha vista come una buona possibilità per farla diventare un fenomeno quanto quei balordi di Buriki Clock (in Giappone) e Sanada.
E sapete perché?
È perchè Sanada e Buriki Clock hanno usato l’engine “come si dovrebbe”, come è stato sempre preveduto da chi ha creato RPG Maker: fare qualcosa di creativo… Ma con i pacchetti dati dalle aziende di riferimento.
Proprio come si tentava di fare disperatamente nel 2007 con molta più goffaggine e molti meno artisti.
Quindi, dato che ci si è resi conto che nel 2007 questa cosa ha portato il tool allo sfacelo, si è sfruttato il fatto che gli Horror RPG avevano in parte salvato RPG Maker dal totale sbeffeggiamento (che subisce però ancora oggi…) da parte di utenti di altri engine e si è deciso di premiare quelli che, nel suolo nipponico ovviamente, riuscivano a usare le risorse date dal programma stesso o da Degica tramite DLC per fare qualcosa che almeno assomigliasse ad un bel RPG narrativo minimamente (ma proprio minimamente, considerando il caso di Cloé’s Requiem…) commercializzabile, per dimostrare al mondo che “tutti possiamo essere artisti” con il LORO engine.
L’ho già premesso. Non so nulla delle dinamiche interne a chi supporta certi tipi di progetti. Quindi non so esattamente che cosa è successo per far scoprire Angels Of Death e… Cloé’s Requiem, rispetto a Mogeko Castle.
Ma a me sembra che volevano dimostrarci che valeva la pena spendere 60 euro (e più, inclusi i DLC!) per il loro prodotto…
Perché ci dava la possibilità di essere i nuovi fenomeni virali, anche se non abbiamo i mezzi e/o le abilità per creare quello che sta diventando uno dei mezzi di narrazione moderni più potenti degli ultimi anni.
E qui andiamo al titolo dell’articolo, che è direttamente collegato al perché il Termometro della Professionalità è ormai distrutto.
Mettiamo a confronto i due termometri di Cloé’s Requiem e Mogeko Castle.
A parte il fatto che uno è disegnato meglio, uno è disegnato peggio…
Tramite questi giudizi si poteva prevedere che Mogeko Castle avrebbe fatto molto più successo, almeno in casa. Si poteva prevedere che qualche publisher lo prendesse in considerazione, almeno per metterlo su Steam.
Invece…
E, nel caso analizzato oggi…
Qui non stiamo parlando di casi come quello di Pocket Mirror, dove c’è un ragionamento sensato per cui dovrebbe essere altamente commercializzabile, dove (anche se non nella narrazione) c’è stato un grande impegno nello sviluppo del gioco per renderlo più appetibile possibile ad un pubblico.
Qui stiamo parlando di titoli che ottengono il massimo risultato da quello che è considerabile il minimo sforzo, rispetto a tipi di autori come Astralshift, Funamusea e… Si, mi brucia pronunciare anche solo questo nome ma devo dirlo per forza, anche team come quello di Omocat nello sviluppo di OMORI.
Sempre per la nostra stessa motivazione, ovvero che non sappiamo le dinamiche precise che ci sono in questi grandissimi giri di denaro e contatti, non sappiamo dire quanto sia comune questo fenomeno in Giappone o da parte di KADOKAWA (e/o collaboratori) in generale. Non sappiamo esattamente quanti giochi in Giappone siano stati trattati con questo metodo, di conseguenza non sappiamo neanche quanto venga usato rispetto ad altre manovre di marketing che una corporazione grande come KADOKAWA può permettersi. Quindi si può dire che parliamo dal nostro piccolo…
Ma posso dirvi che anche dai nostri occhi, quelli di semplici videogiocatrici… Che alla fine sono diventate lo stesso tipo di developer che Funamusea è stata… (Non in termini di qualità, non ci permetteremmo mai di dircelo da sole, ma dal punto di vista di quanto personalizzati sono gli asset del gioco, quindi un fattore puramente tecnico)…
Abbiamo onestamente paura.
Letteralmente una distesa di legno nero, con una libreria e due sedie giusto all’angolo. In generale una mappa vuotissima, con tileset che riconosco da un miglio (vengono dai primi RTP di RPG Maker VX o VX ACE), coperta solo dai due potrait di turno e la finestra di dialogo.
Devo davvero commentare? Anche qui mappa vuota, monocolore e monotema, colonne giusto per incorniciare il casino di pietra che stiamo vedendo, nella scena un fuoco che sembra della stessa qualità delle esplosioni dei primi episodi di South Park, potrait TAGLIATI, tileset che sono totalmente fuori stile rispetto alle sprite e in generale non capisco dove diavolo si svolge la scena.
L’effetto del sole fa praticamente l’intera scena e le da un po’ di atmosfera assieme alla fotografia. Anche qui le sprite e i potrait meritavano mappe totalmente diverse, ma con i tileset (anche se non capisco bene da dove vengano, purtroppo) si è andati DAVVERO a risparmio e senza neanche fare un certo tipo di lavoro con le diavolo di proporzioni: le lampade sono minuscole rispetto alle sprite, così come le macchinette, l’albero e la grande costruzione a sinistra. Kanawo, non facevi mappe così brutte per Blank Dream!
E per un attimo mi affaccio anch’io, PaoGun, per farvi notare una cosa.
Quasi è ironico pensare che molti autori si vantino si “superare i limiti di RPG Maker”, “offrire oltre quelle che sono le possibilità dell’engine” (se volete ridere, una cosa del genere l’ha detta anche Sanada nell’intervista che vi abbiamo citato), e altre frasi simili quando probabilmente è stato tutto pensato per essere così fin dall’inizio. Ora, andando oltre la scissione tra le nostre ipotesi e la realtà, voglio lanciare questa provocazione e lasciar scorrere l’immaginazione…
Immaginiamo che questi producer ci stiano dicendo: “Sì, sì, siamo noi sbagliati! Potete rimediare a questo se ci mettete alla prova, sperimentate quanto potreste essere in gamba!” sfruttando quella che potrebbe essere stata una cattiva reputazione per rigirare la frittata e farne la propria strategia di marketing a prescindere da quanto poi un titolo possa essere scadente o meno. Chi se ne importa alla fine si abbassano le aspettative dell’audience per un’opera di qualità! L’importante è coccolare per bene i propri consumer e viziarli.
Quindi ora parlo a voi autori, sì sì, a tutti quelli che continuano a pensare di poter essere i nuovi “grandi creativi” del secolo mostrandosi come gli eroi che hanno rivoluzionato l’engine: l’Enterbrain, Degica e Kadokawa ve l’hanno messo per bene in quel posto, anzi, l’hanno fatta a tutti noi.
Conclusione
(Questa volta per sempre, o forse no?)
E con questo, il nostro viaggio si chiude.
Ed è proprio in queste circostanze, nell’ultimo articolo di Back to The Future, ci siamo rese conto che non abbiamo in realtà concluso nulla di rilevante, se non aprire portoni ancora più grandi. Probabilmente con tutte le nostre istigazioni a quest’ora vi stiamo facendo prudere le mani, magari perché vorreste che l’argomento venga sviscerato come si deve, approfondito, e non lasciato a mere spettacolarizzazioni come abbiamo fatto in questo articolo.
Vi sveliamo una piccola confessione: in un futuro un nostro grande desiderio sarebbe realizzare un bell’articolo-inchiesta su quest’argomento.
Ma sono quei progetti per cui ci vuole tempo, ci vogliono dati, ci vogliono risorse. Non sappiamo se riusciremo mai a realizzare qualcosa del genere, ma sarebbe quello di cui, sentiamo il bisogno che venga realizzato. Ma non perdendoci in chiacchiere, forse potreste esservi fatti questa domanda se ci avete seguiti dall’introduzione della rubrica:
Ma insomma, alla fine si è consolidato o no un mercato?
Insomma, come lo definiamo…Mercato degli indie game? Mercato della corrente Horror RPG? Mercato dei titoli narrativi indie..?
Beh, voi cosa ne pensate? Ve lo abbiamo mostrato per tutto questo tempo, lo abbiamo descritto negli articoli di questa rubrica…
La risposta è sì.
Neanche è nato e ha già sviluppato nel corso di questi anni tante sfaccettature e tutte molto complesse. Possiamo affermare che è rimasta la possibilità di poter vivere di questo, ovvero facendo gli sviluppatori senza avere particolari conoscenze di programmazione? I fatti vi direbbero di no, o che le probabilità oggi sono più scarse che in passato e che gli unici casi in cui pare che si sia aperta una strada per costruire un business rilevante (e da cui ci si possano aspettare delle fonti di ricavo rilevanti da poter farsi bastare solo quello) siano stati il caso Corpse Party nel ’96 e il caso Anges of Death, quasi per assurdo esattamente 20 anni dopo, nel 2016.
Io vorrei insistere su una cosa, a me stupisce già solo il fatto che si sia creato un fenomeno del genere.
Viviamo in un’epoca in cui i percorsi lineari si stanno sfaldando a vista d’occhio, vi ho citato più volte questo argomento in qualche articolo e soprattutto in quello sulla Astralshift e Pocket Mirror. Molte volte potreste esservi sentiti dire queste parole: “se studi questo vuol dire che a questo corrisponderà il tuo mestiere”, nel nostro caso, “si diventa creativi solo per raccomandazioni dall’ambiente o si diventa programmatori di videogiochi solo se si studia quello e ci si specializza”.
Ora, che noi abbiamo criticato questi autori o meno non conta, perché tutte le persone di cui abbiamo parlato sugli Archives (e non solo in Back to The Future) hanno costruito un prodotto diventando responsabili di numerose aree del settore creativo per poterlo far fruire pubblicamente ad altre persone. Alcune di queste persone sono riuscite ad ottenere un risultato più rilevante di quello che ci si poteva immaginare, provate solo a farvi scorrere le immagini di tutti i titoli che ci sono passati davanti nel corso di questi quindici anni e pensate a quanto questa cosa col tempo sia diventata sempre più scontata ai nostri occhi.
Impressionante, vero?
Tra tutte le ingiurie che abbiamo lanciato a questi titoli e alle persone che li hanno realizzati stiamo parlando comunque di opere fatte e finite che sono arrivati a un pubblico, hanno generato dei fandom, e questi di cui abbiamo parlato sono solo dei chicchi di riso rispetto a fenomeni molto più grossi e in ambiti diversi.
Ci siamo lamentate tante volte di diverse cose, ma noi crediamo ancora alle possibilità di poter generare dei nuovi drivers in questo ambiente, in questo mercato così insolito. E visto che questo è l’ultimo articolo per la rubrica e ci sentiamo romantici, John Bon Jovi cantava: “Shot through the heart, and you’re to blame. Darling, you give love a bad name”.
Gli autori del passato e i produttori dell’engine hanno formato da un lato un sogno, quello che ogni opera narrativa già offriva donandoci esperienze, poi storie e personaggi con cui poter evadere dal nostro quotidiano. Poi questo sogno è diventato più grande, illudendoci di poter diventare a nostra volta qualcosa, diventare famosi parlando di noi, delle nostre parole e delle nostre idee tramite i loro strumenti. Ci hanno mostrato qualcosa e ci hanno fatto credere in qualche possibilità, non crediamo che questo sia impossibile. Quello che vi abbiamo mostrato durante questi articoli lo definisco semplicemente un “brutto nome”, ma il lyrics è chiaro: sempre di amore si parla, come sempre di arte si parlerà, che se ne vanti l’aspetto più sofisticato o più esuberante per l’entertainment qui stiamo facendo riferimento all’arte di comunicare, una possibilità che si presenta sotto i nostri occhi a costo zero (più o meno), a tutto tondo, potendo sfruttare tutte le possibilità che un’opera creativa videoludica possa fare.
Per questo, diciamo a chiunque voglia lanciarsi e sia stato scoraggiato da quanto abbiamo scritto, afferrate quest’onda e costruite la vostra strada perché siamo le prime illuse a credere in queste ultime possibilità e non potremmo perdonarci di aver abbattuto le speranze di qualcuno.
E con questo, spegniamo il motore e scendiamo dall’auto. Le luci si spengono.
Ancora una volta, grazie per aver passato il vostro tempo con noi.
-PaoGun & Ele, Ludi Tarantula Team