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Mogeko Castle – More floors, more styles, more personalities

Welcome to Mogeko Castle, the only castle where you can be threatened by yellow cats and fight them with the power of prosciutto!

While the protagonist of the game goes to her last train stop, this is for us the last stop of the first generation with the time machine for “Back to the future”.

This title spread in 2014 and has been recognized as one of the most bizarre HOR-RPGs.

Some call it a parody of this current. Well, when a parody of something materializes, it means that the latter has developed elements that characterize it.

Let’s see together how the parodic RPG par excellence was born and raised.

 

Okay, this is one of the cases in which the various wikis on the game are fairly well-informed, and you don’t have to look for who knows what site to know the release date of Mogeko Castle in Japan: March 5, 2014 …

No, that’s wrong!

Do you recognize this game screenshot?
Remember the epic battles we all fought in Mogeko Castle?
No?

Of course you don’t remember them, because the wikis are also provided enough to tell us that the very first release of the game was on April 1st, 2012 (how ironic to release a parodic game on April 1st?), In a version made on RPG Maker 2000, untraceable today on official sites, which precisely as a substantial difference compared to the game we all played and seen on Youtube, had battles at certain moments of the game. So we should start the development history of Mogeko Castle from 2012

…If only it had something to offer.

It seems that only one channel, Alex Lu, has brought (even without any commentary) the first version of the game on youtube. Even in its homeland the game wasn’t well known, having perhaps even been less “publicized” by the author herself.

It would not even be such a risky hypothesis, given that as of today it is still not clear to me how the 2014 version was so well known both in Japan and in the West, given that it also had no advertising in Japan: I haven’t found other sites to download it, only the author’s site.

After having had its space, in one way or another, in the Japanese Horror RPG community, this title (or rather, its remake, having been even more popular in the community in general) was eventually discovered by our dear Kate (VgPerson) and translated into English. Needless to say, the usual gameplay rallies started from that translation as has happened with many other titles, but Mogeko Castle had different reasons for being popular in the world HOR-RPG community.

In these three comments we had three different types of reception for the game.

Surely there are those who have appreciated the various elements that we will analyze in the Ace in the Sleeve, as well as the most surreal elements of the game … And who has been even a minimum disturbed perhaps by the same strange elements that made other players laugh or bewildered ( of this type of comments and why they are not all like this, even if we know what the game is about, we will explain it better in the Ace in the Sleeve).

In general, however, the reception on the game has been very positive in the HOR-RPG community, due to a factor that we will explain below.

Mogeko Castle has joined three genres together: adventure, horror and demential.

The demential genre is generated to break traditional narrative schemes, to act as a parody. And in our case Mogeko Castle is a game out of the box of what has become over time a full-fledged current: it already had its clichés, elements of vague similarity between one game and another (let’s take the example of the classic girl protagonist), atmospheres, types of plots. A current already formed thanks to the two generations that we have already treated – mainly the first one, not the Generation 0- at this point needed a parody that would ridicule them with “dangerous” monsters that at the dinner time bell turn into ridiculous beings (this it also makes them very ambiguous to the player), strange customs and strange other characters that we will find in the castle in general, together with the situations we will face.

So how did Mogeko Castle made its way into the global HOR-RPG community?

Mogeko Castle is first of all an adventure, it faces a journey in the true sense of the term (and not The Hero’s Journey we mentioned in the previous article): the goal of Yonaka is to find a safe exit from the castle, and in doing so he will come across all its different areas and varieties of inhabitants.

In this regard I would like to make a note on the gameplay of this game.
Although devoid of innovative mechanics, real puzzles (you only have a little difficulty in some pursuits, such as that of multiple doors) and in general enough if not much, lackluster, has an element that makes the game still enjoyable: interaction with the environment. In fact, we have many possibilities to interact, sometimes even in ways other than just talking, with the various types of Mogeko that we will meet, to activate mechanisms in the castle (although in many cases they will cause a game over or a bad end) or even simply collect items to the right and left, among vomit-filled rubbish bags to “fluffy books”.

Going instead from the narrative point of view of the game, given that the gameplay does not really offer anything, to be honest, during the History of the Product we talked before about the wide sphere of emotions that this title has provoked in gamers. This turns out to be its main Trump Card.

More precisely, the main strength of Mogeko Castle is the multitude of used registers and the management of them.

Above we said that this title is a demential adventure, right?

…Absolutely

In the game we can remember these types of scenes, present above all at the beginning of the game but which are distributed for almost its entire duration, but also…

Not to mention the numerous and sometimes disturbing Bad Ends.

In short, if we talk about atmospheres and, as mentioned above, registers, Mogeko Castle really has everything. But how have all these different registers been managed to make them a Trump CArd, and not simple vibe inconsistencies that would have gone straight into the Work Defects? Let’s examine the three basic registers one by one.

-Demential Register.

As mentioned above, it is the predominant register in many parts of the game, especially at the beginning.

It’s pretty much what players came up with and are still fascinated by. I would like to speak in these paragraphs of the “style” of Mogeko Castle’s demential moments with regard to the situations and the background presented, comparing it with various Japanese works that may come close to the comedy of this title.

Let’s start by narrowing the field of action, and concentrating on demential works from a specific land: Japan. This is simply because Mogeko Castle greatly embraces the typical Japanese comedy which, in fact, relies heavily on demential. If you take any Japanese fictional work (but also many television games, the most popular, Takeshi’s Castle) many comic moments always have a demential nuance or simply leave the viewer glued to the screen just to see how out of the world the situation presented can become.

A high school girl confesses her love to a green creature with vaguely humanoid behaviors and they decide to be together forever, in spite of all their initial goals.

Two cat-form beings have an epic fencing battle.
It doesn’t need further descriptions.

We will take an example of a comic-demential anime for a theme that is quite recurrent in Mogeko Castle: the “sexual” theme (presented by the Mogekos on many occasions, in the form of statues or not, and there are also some elements of the game that at least allude to this theme). From this comparison we will then come up with points that will make us better understand why in general the comedy of Mogeko Castle has attracted so much: there are so many comic games with a demential nature, why has this been lucky?

Okay, so… The subject of sexuality is presented to us by the yellow creatures almost constantly.

The various dialogues or burst of anger that we could have between the Mogekos, with the Mogekos or by the Mogekos I think can express that I mean.

And…

Recall the comment that we got to see in the Product History:

“Any attempt at comedy that the game would have liked to have is a little ruined by the fact that we are watching mascot rapist characters whose main motivation is to rape a high school girl […]”

So why, apart from some more serious comments, did the general public laugh while playing Mogeko Castle? Here the choice of the register together with the staging were fundamental.

Due to the register used, the demential one, in many of the moments when referring directly to sex we almost never has the “possibility” of seeing it in a too lousy or disturbing way: in this the characters of the Mogekos also help a lot, from the design up to the ridiculous attitudes, which we will discuss later.

This is why Mogeko Castle was able to treat this theme for 90% of the game in a grotesque way, at times dirty, but never too serious to be taken as disrespectful or of bad taste.

Now, this way of dealing with the “sexual” theme at times reminded me of an anime that I saw a few episodes long ago, when I was just getting closer to the world of anime and manga.

Here is Ayame Kajou, one of the main characters of the anime and dystopian-ecchi manga Shimoneta (also known as “Shimoseka: A boring world where the concept of dirty jokes does not exist“).

By replaying Mogeko Castle and remembering the scenes of this anime, I was able to find various similarities in the marginal treatment of the sexual topic in the two works, especially at the level of first reaction by an average spectator (myself, in this case).

But let’s take just one specific example.

In the image above you can see Ayame’s very first entry. Here, through her “uniform” for the terrorist acts of the organization SOX, she is immediately presented to us as a bloated girl and in general “dirty” for society.

In what scene of Mogeko Castle are we finally presented the Mogeko as “dirty” characters, instead?

But apart from the presentation of two types of “obscene” characters, which are similar to these two scenes?

Both, in addition to having their powerful staging, have a strong context behind them, making them more iconic.

Think about it: why is Ayame’s arrival on the scene so bizarre and it makes our eyes widen in Shimoneta?

You have to know that the anime is set in a dystopia in which the Japanese authorities punish anyone who uses even mildly sexual language or distributes obscene materials, to the point that all citizens are forced to wear peacemakers for the analysis of their every word and movement.

Here, after the presentation of this prohibitive context, we find this girl with underpants on her face, a cloth that could only get up with a minimum of wind and in the act of screaming dirty words to the four winds. Having become accustomed to the environment presented initially, we are surprised to see a character like Ayame.

In Mogeko Castle we are presented up to that point of the game with a mysterious train stop, with no controller, a girl lost in an unknown environment, where there is someone watching her… In the Mogeko forest, then, Yonaka had to escape from beings in her eyes even disturbing…

Who in the end argue like children about who … Must go first, yeah.
Here the Mogeko are presented to us for the first time as ridiculous characters, and the player can not help but laugh at this vibe break, where the game has gone from presenting the Mogeko Castle as something mysterious, together with its inhabitants , to presenting the Mogekos as actually childish and ridiculous beings even on conventionally more “thorny” subjects.

So, having taken the first completely comical scene from the game as an example, why does the whole comedy of Mogeko Castle works?

I said it above: because it has a specific context behind it. First of all, Yonaka’s (and player’s) main objective is to explore a castle to find an escape route. Adventure is the genre that is the backdrop to this game in particular, building an excellent base for resting on the demential approach that the game wants to follow. For example, we remember all the parts in which we are told the background of the castle, also through the seven Mogeko Specials (of which we enjoyed the scenes in which they are presented, very effective thanks to the theme that returns for each of them) .

-“Dramatic” Register, with which the plot continues.

There is not much to say about this. Do you know why?

Simply because we have already treated the backbone of this register here in Back to the Future: Mad Father.

Although the comical style is predominant, Mogeko Castle doesn’t give up on treating with certain seriousness certain important scenes of the plot which however develops a type of narrative plot progression (remember what we said before about the “adventure” genre and the several narrative registers).

The use of music, certain movements of sprites, tactics of the CG at certain times (although in Mogeko Castle there are many more, and with more variations, something that I, Ele, I really appreciated) Mad Father and Mogeko Castle share, given that they had the same inspiration, which many RPG Horror titles of today (for better or for worse) are also taking: the audiovisual work.

Mogeko Castle and Mad Father owe a good part of their professionalism to the directing level precisely for this inspiration from the audiovisual work.

On the one hand the presentation of a character who will enter the scene shortly by choosing to show it with a certain pathos, on the other a more “emotional and dramatic” scene from Mad Father

These two shots have clearly taken inspiration from those kind of works, and in many cases with this type of direction actually they manage to have a certain effect on the viewers, and therefore even the games that use these types of direction in many cases (not all cases,pay attention) succeed to give certain emotions to the player.

We can also take as an example the scene of the fight between King Mogeko and Nega-Mogeko.

Come on, how many times in any audiovisual work (at first friction has it reminded me of some type of Shonen anime) that has a minimum of action have you seen this type of shot?

It actually gives a sense of epicity, even if the fight is between two round beings with cat ears.

Mogeko Castle has therefore exploited, a bit like Mad Father did some time before, the “drama”, or to be more general, that type of direction coming from anime series (in this case action or adventure), making it work perfectly in the scenes it wanted to represent.

-Horror Register

The horror register used in Mogeko Castle has no particular characteristics compared to many other titles that we have already had the opportunity to analyze.
What makes it worthy of analysis is the direct comparison with its opposite: the demential register.

In this they certainly help the main danger that Yonaka has to face: the Mogeko species (and Moge-Ko, their dictator on the fourth floor).

As I said a few paragraphs ago, they are very ambiguous characters, and they are of every possible form, especially in function of the plan they occupy.

Normal Mogekos are, as I said, beings as stupid and childish as they are lethal. What makes them immediately disturbing is precisely the contrast between these two characteristics, which creates beings who for their whims also practice cannibalism among themselves (many dead Mogeko who are also found before the fourth floor prove it), and in general they are willing to do anything.

[……]

Here we have the perfect example of the contrast that is perennial in the Mogeko species: the words of this little creature may seem, from the tones that it uses, a simple childish whim.
But if we remember that it’s talking about destroying the entire castle (here also a very common hyperbole comes into play when “you get a tantrum”) and in the end take advantage of Yonaka’s corpse… You stop laughing for a moment.

Furthermore, as mentioned above, there are various types of Mogeko. The ones that are used most often to create a horror atmosphere (and are also the protagonists of a bad end) are Mad Mogekos.

…But the horror effect is also given by the indole of the human (or humanoid) characters that we will meet along our way, what they are able to do and what they actually do in various situations.

From these types of expressions in certain moments of the game when we open the menu, we can see that Yonaka is also a fairly ambiguous character, which also makes her disturbing in certain situations.

So Mogeko Castle, with three different registers that alternate, is the demonstration of how important is the way you can tell a story.
At this juncture, we were able to see the same characters every time with a different facet, in addition to the environment itself which often changed shape.
For example, in games like The Crooked Man or others that we have analyzed in Back To The Future, these continuous mutations during the game do not occur, or do not occur so often or between genres that are so different from each other.

But the time has come to ask ourselves: would Mogeko Castle be able to survive in the market?

We are pleased to find ourselves in front of a perfectly marketable title.

Later we will analyze more deeply those characteristics that at least for us weaken the maximum level on the thermometer.

The personality of the game is strong, with an effective promotion and distribution campaign it could easily reach large numbers.

 

 

 

 

PACKAGING

If you remember the previous article, we had talked about how dark and dull the colors had gone.

Well, here we have a new spark. To represent the extravagance of Mogeko Castle we have first of all the enlarged tilesets and sprites.

We are often given CG, of which the most brittle ones (in the literal sense of the term or when you meet them the first time) are to represent the bizarre Mogeko.

Light blue maps, bloody maps, all devoted to exaggeration to ensure that this is certainly an adventure not to be forgotten and, in any case, also presenting numerous variations for the choice of environments. Also for the title screen.

The latter is dark, with Yonaka in the center and a red eye watching the player.

The menu has very large facades, with many little stars around that accompany the names of the rescues.

 

RAPPORTO AUTORE – OPERA

I would have to make a note about it: if this game had been in the hands of a professional company, it would have hit the mark.

If on the one hand having done the work of a production company in terms of personalizing the work certainly gives the author many points, on the other hand there was the distribution.

As we have mentioned before, a professional company would perhaps have been able to make the most of it: there is no advantage for the author to remain in the shadows. Such a strong game deserves an equally strong personality, building a myth of the author would certainly have played in his favor.

DIFETTI DELL’OPERA

This title has perhaps one big flaw regarding the ending.

Once Mogeko Defective dies, the plot seems to get lost in delusional events that would like to suggest us to play the sequel that the author has been preparing for years.

The ending could have been an excellent opportunity to close the numerous narrative circles that had opened (above all of explanations on the background of the castle), thus maintaining the linearity of the title until the end it would have remained more easily active, at least in my opinion, player’s attention.

We are not talking only of those endings that leave possibility and interpretation to open questions, but a real hallucinogenic delusion that compromise the comprehensibility of a narrative work, which in this case had little to do with its demented aspect.

To make a small comparison: such a scene we expect it for such a work …

…This instead a little less. Especially after a succession of dramatic scenes in which we wonder if Yonaka managed to return home or had only illusions.

Yet despite this, it is difficult to remember this title without a smile for the memories it evokes among fans of the horror current among RPGs.

And with this the First Generation ends.

We could extrapolate a keyword to describe the Horror RPGs of this period, the years in which playing these titles was a trend: variability.

From the variability shown in Mogeko Castle, or the style of The Crooked Man which opposes Mad Father’s exaggerated family drama; from Ib’s minimalism to the sumptuous maps of The Witch’s House the current has stabilized and has found its own way, offering possibilities for wider teams, increasingly intense collaborations with publishers and more defined work agreements. These, dear readers, will be the production stories of Generation 2 titles: storytelling-focus.

Mogeko Castle – Più piani, più stili, più personalità

Benvenuti al Mogeko Castle, l’unico castello dove potrai essere minacciato da gatti gialli e combatterli con il potere del prosciutto!

Mentre la protagonista del gioco fa la sua fermata dal treno, questa è per noi l’ultima fermata della prima generazione con la macchina del tempo per la rubrica “Ritorno al futuro”.

Questo titolo ha spopolato nel 2014 ed è stato riconosciuto come uno degli HOR-RPG più bizzarri.

Alcuni lo definiscono come una parodia di questa corrente. Ebbene, dal momento in cui viene a concretizzarsi una parodia di qualcosa significa che quest’ultima ha sviluppato degli elementi che la caratterizzano.

Vediamo insieme allora come è nato e cresciuto l’RPG parodico per eccellenza.

Okay, questo è uno dei casi in cui le varie wiki sul gioco sono abbastanza fornite di informazioni, e non si deve cercare chissà che sito per sapere la data d’uscita di Mogeko Castle in Giappone: 5 Marzo, 2014…

Eh, no! È qui che ci sbagliamo!

Riconoscete questo screenshot del gioco?
Ricordate le epiche battaglie che abbiamo tutti combattuto in Mogeko Castle?
No?

Certo che non le ricordate, perché le wiki sono anche abbastanza fornite per dirci che la primissima uscita del gioco fu il 1 Aprile 2012 (quant’è ironico rilasciare un gioco parodico il 1 Aprile?), in una versione fatta su RPG Maker 2000, a oggi introvabile su siti ufficiali, che appunto come sostanziale differenza rispetto al gioco che abbiamo tutti giocato e visto su Youtube, aveva delle battaglie in certi momenti del gioco. Quindi dovremmo cominciare la development history di Mogeko Castle dal 2012

…Se solo avesse qualcosa da offrire.

Sembra che solo un canale, quello di Alex Lu, abbia portato (anche senza alcun commentary) la prima versione del gioco su youtube. Anche nella sua terra di provenienza non ha fatto molta fortuna, essendo forse stato anche meno “pubblicizzato” dall’autrice stessa.

Non sarebbe neanche un’ipotesi tanto azzardata, dato che a oggi ancora non mi è chiaro come sia stata tanto conosciuta la versione del 2014 sia in Oriente sia in Occidente, dato che anch’essa in Giappone non ha avuto chissà che pubblicità: non ho trovato altri siti per scaricarla, se non quello dell’autrice.

Dopo aver avuto il suo spazio, in un modo o nell’altro, nella community RPG Horror giapponese, anche questo titolo (o meglio, il suo remake, essendo stato anche più popolare nella community in generale) è stato eventualmente scoperto dalla nostra cara Kate (VgPerson) e tradotto in inglese. Inutile dire che da quella traduzione sono partite le solite sfilze di gameplay come è successo per moltissimi altri titoli, ma Mogeko Castle aveva motivi diversi per l’essere popolare nella community mondiale degli HOR-RPG.

“Un gioco che riesce ad essere carinissimo e anche fortemente disturbante allo stesso tempo. Mi piace già un sacco.”

“Questo gioco è così… Ma che cazz…?”

“Qualsiasi tentativo di comicità che il gioco avrebbe voluto avere è un po’ rovinato dal fatto che stiamo guardando personaggi mascotte di stupratori omicidi la cui motivazione principale è quella di stuprare una ragazza delle superiori. È un po’ inquietante.”

In questi tre commenti abbiamo avuto tre tipi di ricezione diverse del gioco.

Sicuramente c’è chi ha apprezzato i vari elementi che analizzeremo nell’Asso Nella Manica, così come gli elementi più surreali del gioco… E chi è stato anche solo un minimo disturbato magari dagli stessi elementi strani che hanno fatto ridere o stranito altri giocatori (di questo tipo di commenti e il perché non siano tutti così, anche se conosciamo di cosa tratta il gioco, lo spiegheremo meglio nell’Asso Nella Manica).

In generale però, la ricezione sul gioco è stata molto positiva nella community HOR-RPG, per via di un fattore che spiegheremo subito sotto.

Mogeko Castle ha unito tre generi: l’horror, l’avventura e il demenziale.

Il demenziale è generato per rompere gli schemi narrativi tradizionali, per farne da parodia. E nel nostro caso Mogeko Castle è un gioco fuori dagli schemi di quella che è diventata nel corso una corrente fatta e finita: aveva già i suoi clichè, elementi di vaga somiglianza tra un gioco e l’altro (prendiamo l’esempio della classica ragazza protagonista), atmosfere, tipi di trame. Una corrente già formata grazie alle due generazioni che abbiamo già trattato – prevalentemente la 1 – aveva a questo punto bisogno di una parodia che li mettesse in ridicolo con mostriciattoli “pericolosi” che alla campanella dell’ora di cena si trasformano in esseri ridicoli (ciò li rende anche molto ambigui al giocatore), strane usanze e strani altri personaggi che troveremo nel castello in generale, assieme alle situazioni che affronteremo.

Quindi come si è fatto strada nella community HOR-RPG mondiale?

Mogeko Castle è prima di tutto un’avventura, affronta un viaggio nel vero senso del termine (e non il viaggio dell’eroe di cui abbiamo parlato nell’articolo precedente): l’obiettivo di Yonaka è quello di trovare un’uscita sicura dal castello, e nel farlo si imbatterà in tutte le sue diverse aree e varietà di abitanti.

A questo proposito vorrei fare un appunto sul gameplay di questo gioco.
Anche se privo di meccaniche innovative, enigmi veri e propri (si ha solo un po’ di difficoltà in alcuni inseguimenti, come quello delle porte multiple) e in generale abbastanza se non molto, scarno ha un elemento che rende il gioco ancora godibile: l’interazione con l’ambiente. Abbiamo infatti molte possibilità di interagire, a volte anche in modi diversi dal semplice parlarci, con i vari tipi di Mogeko che incontreremo, far attivare meccanismi nel castello (anche se in molti casi daranno vita ad un game over o un bad end) o anche semplicemente collezionare oggetti a destra e manca, tra sacchi della spazzatura pieni di vomito a “libri morbidosi”.

Andando invece dal punto di vista narrativo del gioco, dato che appunto il gameplay non offre davvero nulla, ad essere onesti, durante la Storia del Prodotto abbiamo parlato prima dell’ampia sfera di emozioni che questo titolo ha provocato nei videogiocatori. Questo si rivela essere il suo principale Asso Nella Manica.

Più precisamente, il punto di forza principale di Mogeko Castle è la moltitudine di registri usati e la gestione di essi.

Sopra dicevamo che questo titolo è un’avventura demenziale, giusto?

…Assolutamente si.

Nel gioco possiamo ricordare questi tipi di scene, presenti soprattutto all’inizio del gioco ma che si distribuiscono per quasi tutta la sua durata, ma anche…

Senza contare i numerosi e a tratti disturbanti Bad End.

In breve, a livello di atmosfere e, come detto sopra, registri, Mogeko Castle ha davvero di tutto. Ma come sono stati gestiti tutti questi diversi registri per renderli un Asso Nella Manica, e non semplici inconsistenze di vibe che sarebbero andate dritte a finire nei Difetti Dell’Opera? Esaminiamo i tre registri di base uno a uno.

-Registro Demenziale.

Come detto sopra è il registro predominante in molte parti del gioco, soprattutto all’inizio.

È praticamente quello per cui i giocatori si sono avvicinati ad esso e ne restano ancora affascinati. Vorrei parlare in questi paragrafi dello “stile” della demenzialità di Mogeko Castle riguardo alle situazioni e il background presentati, mettendolo a confronto con varie opere giapponesi che possono avvicinarsi alla comicità di questo titolo.

Iniziamo con il restringere il campo d’azione, e concentrarci su opere demenziali provenienti da una terra precisa: il Giappone. Questo semplicemente perché Mogeko Castle abbraccia molto la tipica comicità giapponese che, appunto, si basa molto sulla demenzialità. Se si prende una qualunque opera di finzione giapponese (ma anche molti giochi televisivi, il più popolare Takeshi’s Castle) molti momenti comici hanno sempre una sfumatura demenziale oppure semplicemente lasciano lo spettatore incollato allo schermo solo per vedere quanto può diventare fuori dal mondo la situazione presentata.

Una ragazzina delle superiori confessa il suo amore ad un esserino verde dai comportamenti vagamente umanoidi e decidono di stare insieme per sempre, in barba a tutti i loro obbiettivi iniziali.

Due esseri gatti-formi hanno un’epica battaglia di scherma.
Non ha bisogno di ulteriori descrizioni, fa ridere già così.

Prenderemo un esempio di un anime comico-demenziale per un tema che è abbastanza ricorrente in Mogeko Castle: il tema “sessuale” (presentato dai Mogeko in molte occasioni, sottoforma di statue o meno, e sono presenti anche alcuni elementi del gioco che almeno alludono a questo tema). Da questo confronto tireremo poi fuori punti che potranno farci capire meglio perché in generale la comicità di Mogeko Castle ha attirato così tanto: esistono tanti giochi comici di stampo demenziale, perché proprio questo ha avuto fortuna?

Okay, quindi… Il tema della sessualità ci viene presentato dagli esserini gialli in modo quasi costante.

I vari dialoghi o scleri che potremmo avere tra i Mogeko, con i Mogeko o da parte dei Mogeko credo possano esprimere che intendo.

Tra cui…

Ricordiamo il commento che abbiamo avuto modo di vedere nella Storia Del Prodotto:

“Qualsiasi tentativo di comicità che il gioco avrebbe voluto avere è un po’ rovinato dal fatto che stiamo guardando personaggi mascotte di stupratori omicidi la cui motivazione principale è quella di stuprare una ragazza delle superiori […]”

Allora perché, a parte alcuni commenti più seri, il grande pubblico ha riso mentre giocava Mogeko Castle? Qui la scelta del registro assieme alla messa in scena sono state fondamentali.

Per via del registro usato, quello demenziale, in molti dei momenti in cui si fa direttamente riferimento al sesso non si ha quasi mai la “possibilità” di vederlo in maniera troppo schifosa o inquietante: in questo aiutano molto anche i personaggi dei Mogeko, dal design fino agli atteggiamenti ridicoli, di cui parleremo dopo.

Per questo Mogeko Castle ha potuto trattare questo tema per il 90% del gioco in modo grottesco, a tratti sporco, ma mai troppo serio per essere preso come irrispettoso o di cattivo gusto.

Ecco, questo modo di trattare il tema “sessuale” a tratti mi ha ricordato un’anime di cui vidi qualche episodio molto tempo fa, quando mi stavo appena avvicinando al mondo degli anime e manga.

Ecco a voi Ayame Kajou, uno dei personaggi principali dell’anime e manga distopico-ecchi Shimoneta (altresì noto come “Shimoseka: Un mondo noioso dove il concetto di battute sconce non esiste”).

Rigiocando Mogeko Castle e ricordando le scene di quest’anime, ho potuto trovare varie similitudini nella trattazione marginale dell’argomento sessuale nelle due opere, soprattutto a livello di prima reazione da parte di uno spettatore medio (me stessa, in questo caso).

Ma prendiamo un solo esempio preciso.

Nell’immagine sopra potete vedere la primissima entrata in scena di Ayame. Qui, tramite la sua “divisa” per gli atti terroristici dell’organizzazione SOX ci viene subito presentata come una ragazza sboccata e in generale “sporca” per la società.

In che scena di Mogeko Castle ci vengono presentati finalmente i Mogeko come personaggi “sporchi”, invece?

Ma a parte la presentazione di due tipi di personaggi “osceni”, che hanno di simile queste due scene?

Entrambe, oltre ad avere la loro potente messa in scena, hanno un contesto forte dietro che le regge, e le rende più iconiche.

Pensiamoci: perché l’entrata in scena di Ayame è così bizzarra e ci fa spalancare gli occhi in Shimoneta?

Dovete sapere che l’anime è ambientato in una distopia in cui le autorità giapponesi puniscono chiunque usi un linguaggio spinto o distribuisca materiali osceni, al punto che tutti i cittadini sono costretti a indossare dei peacemaker per l’analisi di ogni loro parola e movimento.

Ecco, dopo la presentazione di questo contesto tanto proibitivo ci ritroviamo questa ragazza con mutande in faccia, telo che potrebbe alzarsi solo con un minimo di vento e nell’atto di urlare parole sconce ai quattro venti. Essendoci abituati all’ambiente presentato inizialmente, noi ci sorprendiamo a vedere un personaggio come Ayame.

In Mogeko Castle, invece, ci viene presentata fino a quel punto del gioco una fermata del treno misteriosa, con nessun controllore, una ragazzina persa in un ambiente sconosciuto, dove c’è qualcuno che la guarda… Nella foresta Mogeko, poi, Yonaka è dovuta scappare da degli esseri ai suoi occhi anche inquietanti…

Che alla fine litigano come bambini su chi… Deve andare per primo, ecco.
Qui i Mogeko ci vengono presentati per la prima volta come personaggi ridicoli, e il giocatore non può fare altro che ridere semplicemente a questa rottura di vibe, dove si è passato dal presentare la dimensione del Mogeko Castle come qualcosa di misterioso, assieme ai suoi abitanti, al presentare i Mogeko come esseri in realtà bambineschi e ridicoli anche su argomenti convenzionalmente più spinosi.

Quindi, avendo preso d’esempio la prima scena completamente comica del gioco, perché l’intera comicità di Mogeko Castle funziona?

L’ho detto sopra: perché ha un preciso contesto dietro. Prima di tutto l’obiettivo principale di Yonaka (E del giocatore) è quello di esplorare un castello per trovare una via di fuga. È l’avventura il genere che fa da sfondo a questo gioco in particolare, costruendo un’ottima base per far poggiare sopra l’approccio demenziale che si vuole seguire. Ad esempio ricordiamo tutte le parti in cui ci viene raccontato il background del castello, anche tramite i sette Mogeko Speciali (di cui abbiamo apprezzato molto le scene in cui vengono presentati, molto d’effetto grazie anche alla theme che ritorna per ognuno di loro).

-Registro “Drammatico”, con cui la trama prosegue.

Su questo non c’è molto da dire. Sapete perché?

Semplicemente perché abbiamo già trattato qui in Ritorno Al Futuro la colonna portante di questo registro: Mad Father.

Per quanto lo stile comico sia predominante, il suddetto titolo non rinuncia a trattare con una certa serietà certe scene importanti della trama che comunque sviluppa un tipo di intreccio narrativo (ricordiamo ciò che abbiamo detto prima sul genere “avventura” e su come lasci poggiare i diversi registri narrativi).

L’uso di musiche, certi movimenti di sprite, tatticità delle CG in certi momenti (anche se in Mogeko Castle ce ne sono molte di più, e con più variazioni, cosa che io, Ele, ho molto apprezzato) accomuna questo gioco e Mad Father, dato che hanno avuto la stessa ispirazione, che molti titoli di oggi (nel bene o nel male) anche stanno prendendo: l’opera audiovisiva.

Mogeko Castle e Mad Father devono infatti buona parte della loro professionalità a livello registico proprio per quest’ispirazione dall’opera audiovisiva.

Da un lato la presentazione di un personaggio che entrerà a breve in scena scegliendo di mostrarlo con un certo pathos, dall’altro una scena più “emotiva e drammatica” di Mad Father

Queste due inquadrature hanno preso palesemente ispirazione da essa, che in molti casi con questo tipo di regia effettivamente riesce a sortire un certo effetto negli spettatori, e quindi anche i giochi che usano questi tipi di regia in molti casi (non tutti, attenzione) riescono a dare certe emozioni al giocatore.

Possiamo prendere come esempio anche la scena del combattimento tra il Re Mogeko e Nega-Mogeko.

Forza, quante volte in qualunque opera audiovisiva (a primo attrito a me ha ricordato un qualche tipo di anime shonen) che abbia un minimo d’azione avete visto questo tipo di inquadratura?

Essa effettivamente da un senso di epicità, anche se il combattimento è tra due esserini tondi con orecchie da gatto.

Mogeko Castle ha sfruttato quindi, un po’ come fece Mad Father qualche tempo prima, il “drama”, o per essere più generali, quel tipo di regia proveniente dalle serie anime (in questo caso d’azione o d’avventura), facendolo funzionare perfettamente nelle scene che ha voluto rappresentare.

-Registro horror

Il registro horror usato in Mogeko Castle non ha caratteristiche particolari rispetto a molti altri titoli che abbiamo già avuto modo di analizzare.
Ciò che lo rende degno di analisi è il diretto confronto con il suo opposto: il registro demenziale.

In questo aiutano sicuramente il pericolo principale che deve affrontare Yonaka: la specie dei Mogeko (e Moge-Ko, loro dittatrice al quarto piano).

Come dissi qualche paragrafo fa, essi sono personaggi molto ambigui, e ce ne sono di ogni forma possibile, soprattutto in funzione al piano che occupano.

I Mogeko normali sono, come ho già detto, esseri tanto stupidi e infantili, quanto letali. Ciò che ce li rende subito inquietanti è appunto il contrasto tra queste due caratteristiche, che crea esseri che per i loro capricci praticano anche cannibalismo tra di loro (molti Mogeko morti che si trovano anche prima del quarto piano lo dimostrano), e in generale sono disposti a fare davvero di tutto.

[……]

Qui abbiamo il perfetto esempio del contrasto che è perenne nei Mogeko: quello di questo esserino può sembrare, dai toni che usa, un semplice capriccio infantile.
Però se ricordiamo che sta parlando di distruggere l’intero castello (qui entra in gioco anche un’iperbole molto comune quando “si fanno i capricci”) e alla fine approfittare del cadavere di Yonaka… Si smette per un attimo di ridere.

Inoltre, come detto sopra, ci sono vari tipi di Mogeko. Quelli che vengono sfruttati più spesso per creare un’atmosfera horror (e sono anche protagonisti di un bad end) sono i Mogeko Pazzi.

…Ma l’effetto horror viene dato anche dalle indoli dei personaggi umani (o umanoidi) che incontreremo lungo la nostra strada, quello che sono in grado di fare e quel che effettivamente fanno in varie situazioni.

Da questi tipi di espressioni in certi momenti del gioco quando apriamo il menu, possiamo notare che anche Yonaka è un personaggio abbastanza ambiguo, ciò rende anche lei inquietante in certi frangenti.

Quindi Mogeko Castle, con ben tre registri differenti che si alternano, è la dimostrazione di come sia importante il modo in cui si racconta una storia.
In questo frangente abbiamo potuto vedere gli stessi personaggi ogni volta con una sfaccettatura diversa, oltre all’ambiente stesso che spesso cambiava forma.
Ad esempio, in giochi come The Crooked Man o altri che abbiamo analizzato in questa rubrica, queste continue mutazioni nel corso del gioco non avvengono, oppure non avvengono così spesso o tra generi così diversi tra loro.

Ma è arrivato il momento di chiederci: Mogeko Castle sarebbe in grado di sopravvivere nel mercato?

Abbiamo il piacere di trovarci davanti un titolo perfettamente commercializzabile.

Più tardi analizzeremo più a fondo quelle caratteristiche che almeno per noi indeboliscono il massimo livello sul termometro.

La personalità del gioco è forte, con un’efficace campagna di promozione e distribuzione potrebbe facilmente raggiungere i grandi numeri.

 

 

 

 

PACKAGING

Se ricordate l’articolo precedente avevamo parlato di quanto le tinte si fossero scurite e spente.

Ebbene, qui abbiamo una nuova scintilla. Per rappresentare la stravaganza del Mogeko Castle abbiamo innanzitutto i tileset e le sprites ingrandite.

Spesso ci vengono fornite CG, di cui quelle più sbrilluccicanti (nel senso letterale del termine o quando li incontri la prima volta) sono per rappresentare i bizzarri Mogeko.

Mappe celesti, mappe insanguinate, tutto votato all’esagerazione per far si che questa sia certamente un’avventura da non dimenticare e comunque presentando anche qui, per la scelta degli ambienti, numerose variabilità. Anche per la schermata del titolo.

Quest’ultima è scura, con Yonaka al centro e dall’occhio rosso che osserva il giocatore.

Il menù ha facciate molto larghe, con tante stelline in giro che accompagnano i nomi dei salvataggi.

 

 

RAPPORTO AUTORE – OPERA

Avrei da fare un appunto a riguardo: se questo gioco si fosse trovato in mano ad una compagnia di professionisti, avrebbe fatto centro.

Se da un lato l’aver fatto il lavoro di una compagnia di produzione a livello di personalizzazione dell’opera dà sicuramente molti punti all’autrice, dall’altro invece c’è stata la distribuzione.

Come abbiamo accennato prima una compagnia di professionisti forse avrebbe saputo valorizzarlo meglio: non ci troviamo nessun vantaggio per l’autrice di rimanere nell’ombra. Un gioco tanto forte merita una personalità altrettanto forte, costruirsi un mito dell’autore avrebbe sicuramente giocato in suo favore.

DIFETTI DELL’OPERA

Questo titolo ha forse un unico grande difetto che riguarda il finale.

Una volta che muore Mogeko Difettoso la trama sembra perdersi in eventi deliranti che vorrebbero suggerci di giocare il sequel che l’autrice sta preparando da anni.

Il finale poteva essere un’ottima opportunità per chiudere i numerosi cerchi narrativi che si erano aperti (soprattutto di spiegazioni sul background del castello), così mantenendo la linearità del titolo fino alla fine si sarebbe mantenuta più facilmente attiva, almeno a mio parere, l’attenzione del giocatore.

Non si parla solo di quei finali che lasciano possibilità ed interpretazione a domande aperte, ma un vero e proprio delirio allucinogeno che compromettono la comprensibilità di un’opera narrativa, che in questo caso poco aveva a che fare con il suo aspetto demenziale.

Per fare un piccolo confronto: una scena del genere ce l’aspettiamo per un’opera del genere…

…Questo invece un po’ meno. Soprattutto dopo una successione di scene drammatiche in cui ci chiediamo se Yonaka sia riuscita a tornare a casa o ha avuto solo delle illusioni.

Eppure, nonostante questo, è difficile ricordare questo titolo senza un sorriso per le memorie che rievoca tra gli appassionati della corrente horror tra gli RPG.

E con questo si chiude la Prima Generazione.

Abbiamo potuto estrapolare una parola chiave per descrivere gli Rpg Horror di questo periodo, gli anni in cui giocare questi titoli era una moda: la variabilità.

Da quella mostrata in Mogeko Castle, o allo stile di The Crooked Man che si oppone al dramma familiare esagerato di Mad Father; dal minimalismo di Ib alle sontuose mappe di The Witch’s House la corrente si è stabilizzata ed ha trovato la propria strada, offrendo delle possibilità a team più ampi, collaborazioni sempre più intense con i publisher e accordi di lavoro più definiti. Queste, cari lettori, saranno le storie di produzione dei titoli della Generazione 2: storytelling-focus.

The Witch’s House – Doppio asso

Bene bene bene bene, come preparare un’introduzione decente per questo gioco?

Sì, è quello che leggete dal titolo e dalla copertina. Insomma, il grande The Witch’s House. Non possiamo convincervi ad entrare in questa benedetta casa come se nulla fosse, col rischio che non potreste uscirne vivi…

Ma quanto siamo simpatiche.

Probabilmente in questo articolo ci ripeteremo molto nei concetti, questo…Che dire. È stato semplicemente un gioco che continuiamo a rigiocare, quelli che ri-giochiamo più spesso dei classici degli Rpg Horror.

A livello di ambientazioni è uno dei miei preferiti (PaoGun) mentre Ele smanetta con gli enigmi, entrambe immerse nelle stanze tenebrose della casa e nelle azzeccate bgm di Presence of Music (praticamente il sito se l’è spolpato tutto!). Un gioco che ha saputo fare da subito la sua bella figura per il virtuosismo tecnico e stile elegante (se non tanto forte di personalità grafica quanto Ib) che ha conquistato il cuore di molti appassionati del genere che stava iniziando a formarsi come Rpg Horror.

Un gioco in cui sicuramente sarà stato l’unico caso in cui…Arriviamo alla battuta…

Sì. L’unico caso in cui il giocatore si diverte ad una seconda run a collezionare tutte le morti per il personaggio!

Ahahahah ma quanto ca…volo siamo in vena di scherzare oggi.

….

Era da una vita che lo volevo fare.

Okay mi vado ad impiccar-

Storia del prodotto

Bene! Eccoci qui!     

Qual è stato il percorso distributivo di The Witch’s House? Come sempre sarà Ele a dispiegarsi nella cronologia degli eventi, accompagnandovi questa volta a scoprire l’asso nella manica che ha reso questo gioco uno dei titoli più conosciuti degli HOR-RPG!

Okay, essendo un classico, anche la data d’uscita di The Witch’s House è ben precisa, e perfettamente trovabile su una wiki qualsiasi: 3 Ottobre 2012.

Così come Ib, il titolo è stato rilasciato solo sul sito ufficiale e su una sola larga piattaforma di distribuzione giapponese. Nel caso di The Witch’s House, quella piattaforma è stata “Freem!”

Nulla di nuovo: è una piattaforma che ospita giochi indie (anche altri titoli del genere HOR-RPG, come CAndle) come ne abbiamo già viste, come  freegame-mugen.jp

Da Freem! Il gioco ha ovviamente spopolato dall’Oriente all’Occidente, guadagnandosi come sempre molti gameplay e video dedicati su Youtube, NicoNico Douga e chi più ne ha più ne metta, assieme ad un’accoglienza in generale molto positiva. È infatti considerato uno dei “masterpiece” nel campo dei giochi fatti con RPG Maker (a livello qualitativo viene spesso comparato a To The Moon, altro pilastro del titolo narrativo fatto però con RPG Maker XP) e un cult dell’horror in generale per via degli elementi che vedremo nell’Asso Nella Manica.

Rispetto ad Ib, che come opere ancillari ha avuto versioni alternative, o massimo del merchandise limitato in certi periodi dell’anno, Fummy ha voluto puntare più in alto. Oltre ad avere una parte in una sottospecie di casa stregata nel Nico Nico Chokaigi del 2016, con The Witch’s House abbiamo un fenomeno che si ripeterà per molti degli HOR-RPG più popolari che tratteremo qui…

Il fenomeno delle light novel!

Piccola premessa: considererò il manga e la light novel una cosa sola nelle righe successive, dato che il manga è basato pesantemente sulla novel.

“E allora? Anche Yume Nikki ha avuto una light novel, perché questa è più importante?”

È semplice: questa novel non si limita a usare un mezzo diverso per raccontare la storia detta nel gioco… Ma è bensì un prequel al titolo stesso. Infatti la novel (uscita nel 31 Ottobre del 2013) è chiamata “Il Diario di Ellen”.

Ma pur essendo un caso un po’ diverso rispetto a Yume Nikki, dal punto di vista degli eventi che accadono abbiamo lo stesso problema: non rende giustizia a ciò che è successo nel gioco. Il personaggio di Ellen è stato pesantemente snaturato, il vibe totale è cambiato… Ma vedremo meglio i risultati di quest’operazione commerciale nel Rapporto Autore-Opera.

Ma Fummy non si fermò qui. Dopo circa cinque anni dall’uscita del “Diario di Ellen”, nello stesso giorno dell’anno, uscì su Steam un remake di The Witch’s House, fatto con RPG Maker MV… E con anche il nome di qualcun altro sotto quello di Fummy.

Esatto, ragazzi, anche Fummy è arrivato ad avere un publisher! Wow… Non li vedevamo da Corpse Party! Quindi nel 2018 la DANGEN Entertainment (publisher anche di Crosscode ed altri titoli indie) ha preso in mano il remake di The Witch’s House.

Come cambiamenti principali abbiamo, come si vede già dallo screenshot, molte grafiche rimodernate, dalle sprite ai faceset di Viola ed Ellen e, molto più importante a livello pratico, l’aggiunta di due ulteriori livelli di difficoltà, che possono essere decisi prima di iniziare il gioco.

La modalità più interessante è quella “Extra”, ottenibile alla fine di una partita in difficoltà normale (non so se è possibile ottenerla comunque giocando in “Facile”), dove oltre alla difficoltà aumentata ci sono alcuni elementi che possono alludere al background minimo dato dalla light novel.

Ma, se devo parlare personalmente, ho apprezzato molto una cosa di questo remake, che ha alzato di qualche livello il Termometro della Professionalità che vedrete dopo.

Questi cambi di enigmi, e in generale gli elementi che alludono alla light novel, sono solo caratteristici della difficoltà “Extra” del gioco. Se si vuole semplicemente rivivere l’esperienza dell’opera originale con elementi che migliorano solo l’aestethic generale del gioco è possibile farlo in modalità Normale.

È come se Fummy avesse voluto mantenere, in qualche modo, la sua prima opera intoccata, e trattare il passato di quella Ellen snaturata che ha avuto in mente sempre come qualcosa  di aggiuntivo, non come qualcosa che bisogna seguire obbligatoriamente (come succede con molti remake o sequel, che rendono obbligatori elementi aggiuntivi di trama, integrandoli pesantemente con quel che era il gioco originale, prendiamo Corpse Party): The Witch’s House resta sempre quel cult che abbiamo conosciuto nel 2012 con RPG Maker VX.

Ma dal punto di vista più interno, studiando il titolo in sé, cosa effettivamente ha reso The Witch’s House un titolo che neanche l’autore stesso, se non in un’intera altra modalità, si è sentito/a di modificare?

Or dunque, ci troviamo di fronte ad un vero maestro che ha saputo riunire insieme due elementi fondamentali per un’opera (videoludica) di qualità: conciliazione tra gameplay e narrazione.

Abbiamo già citato nella Storia del Prodotto i pregi che hanno reso questo gioco tanto acclamato dalla critica e dal pubblico: le atmosfere, gli enigmi ingegnosi, il buon uso dei jumpscare…  Oltre alle grafiche che già nella versione originale lasciavano molti “makers” e giocatori a bocca aperta per via del buon uso dei parallassi soprattutto per gli ambienti esterni, la quantità industriale di animazioni per la sprite della protagonista Viola (tra azioni compiute e morti)…

…Con aggiunti anche enigmi che, pur non essendo troppo difficili, hanno dei bei concept dietro, assieme ad un bel senso di appagamento da parte del giocatore quando li risolve…

C’è ancora un elemento di più che ha reso questo gioco un classico dell’HOR-RPG, e secondo noi anche nell’horror 2D in generale: la narrazione-

Ah, non siate così scontati! Non intendo questa scena!

Non mi avete neanche fatto finire di parlare: intendo la gestione della narrazione fino al finale.

Per quasi tutto il gioco non abbiamo molte finestre di dialogo che non siano di sistema. Questo è un fattore molto importante, perché rende la distribuzione e gestione delle informazioni molto più riuscita rispetto a molte opere di finzione in generale.

Perché in molte di queste le informazioni sono date allo spettatore (o giocatore, o lettore, si parla in generale) in maniera “banale”, almeno per me? Ecco, mi spiego meglio: troppe volte succede che il giocatore (nei casi di cui parleremo) viene inondato di informazioni date tutte in una volta da un’unica cutscene con tantissime parole che escono dalla bocca dei personaggi che, in quella scena, diventano meri serbatoi di informazioni: seppur il giocatore si senta realizzato di aver scoperto tutte quelle info su una situazione, un personaggio, ecc… La suddetta cutscene diventa a lungo andare pesante, difficile da seguire e stancante a livello psico-percettivo.

Ecco… Ciò che dà un punto in più a Fummy dal punto di vista della scrittura (nel gioco originale, abbiamo già visto che confusione ha fatto con la light novel) è proprio il contrario di ciò che ho detto. Ma prendiamo degli esempi, è più semplice da capire.

Come “cattivo esempio” ho preso uno dei casi più eclatanti, uno dei casi peggiori, ma quel che ho descritto sopra succede in molte opere non necessariamente di cattiva qualità, ma che hanno questa pesantezza di base nel propinare le informazioni.

Prendiamo d’esempio come viene descritto un trascorso di un personaggio in, ad esempio, Corpse Party (1996) e in The Witch’s House.

Il mid-point di Corpse Party: lo ricordate?

”Aspettate, c’è qualcosa che devo dirvi. C’è un’altra me…”

“Sicuramente non andai in paradiso. Non potei passare l’altra parte… Io maledissi quell’insegnante ancora e ancora…” “Il mio odio è continuato a crescere, finchè non ho sentito qualcosa levarsi da me…”

“…Ed ecco quando il mio spirito si è diviso…”

Ho messo pochi screen, per richiamare l’articolo su Corpse Party, di cui abbiamo già parlato qui in Ritorno Al Futuro, ma questa cutscene dura molto, molto di più. Qui abbiamo il discorso che avevo citato sopra: le informazioni vengono date tutte in una volta, nei casi peggiori senza dettagli che possano alludere a certi dettagli di trama o di personaggi.

Si, praticamente uno spiegone.

Ma vediamo The Witch’s House come se la cava.

“Ero malata, quindi nessuno giocava con me”

“Mio padre e mia madre non mi volevano bene”

“Un demone è arrivato e li ha mangiati entrambi”

Per adesso del contenuto delle informazioni dette non ci importa… Ma avete notato una grande differenza tra come è raccontata la storia delle due ragazze, Sachiko ed Ellen? In The Witch’s House la narrazione va avanti in tanti posti diversi. Il racconto di Ellen va avanti se il giocatore va avanti: non resta incollato alla barra spaziatrice della tastiera per andare avanti negli interminabili dialoghi della cutscene “spiegone” di turno.

Le informazioni date così danno anche un bell’effetto di curiosità nel sapere come va avanti la storia della strega citata anche nel titolo del gioco. La rivelazione finale nell’ultimo Diario della Strega è anche più potente, dato che unisci tutti i puntini che ti sono stati dati nel corso dell’intera partita, per tutta la durata della tua esperienza con il gioco.

Un titolo senza precedenti nel campo degli HOR-RPG, che è stato capace di trasmettere a 360° gradi l’emozione data dallo sviscerare una storia nel corso dell’esperienza ludica ed interattiva come solo un videogioco è capace di fare.

Un asso nella manica che potremo definire…Due in uno.

“Aahh, CA**O!”
-Giocatore medio di The Witch’s House in questa scena

Con questa reazione è molto evidente l’effetto che hanno le informazioni gestite in questo modo: questa “Strega” sempre citata nei diari finalmente si incontra, ed è anche direttamente collegata con Viola: per tutto il gioco c’è una tensione crescente data dall’attesa di conoscere la sua identità.

Ecco, per questo chiedo a tutti voi lettori di pensare che la buona narrazione di The Witch’s House ci sia in tutto il gioco, e non solo nella scena finale (perché è pensiero comune che la storia di questo titolo si concentri tutta nella “reveal” finale).

In quella scena si è un po’ caduti in una drammatizzazione molto più esagerata, che chiameremo d’ora in poi “drammatizzazione soap-operistica”. La musica d’effetto, il monologo da villain di Ellen…

“Sono sorpresa che tu sia riuscita a intrappolarmi con i miei stessi poteri… Ma invano”

“Muahahahahah”, aggiungerei.

…Mio Dio, neanche il tempo atmosferico è dalla parte della povera Viola e fa da uccello del malaugurio dicendo “in questa esatta scena tu morirai tra i pianti dei giocatori!”. In breve, per questa scena “o ci si commuove, o ci si commuove”.

Ecco, tenete a mente questo tipo di regia per l’articolo successivo…

Nel frattempo, prima di passare all’altro asso da analizzare, vorrei fare un appunto.

C’è da considerare un elemento molto importante all’interno di questi giochi, che non abbiamo forse approfondito a sufficienza nell’articolo precedente: avete notato come a differenza dei tre giochi della Generazione 0, i nemici abbiano una natura più ambigua?

Nemmeno Akemi-Tan aveva lo stesso, lì c’era una divisione tra “buoni e cattivi”, fazione del bene e del male. In Ao Oni c’era un demone come elemento senz’altro negativo, Yume Nikki ricordiamo come si spingesse più su un approccio sperimentale e immersivo senza voler mantenere minimamente toni realistici.

Tralasciando il caso di Corpse-Party (quello del ’96, la cui trama incentrata sugli spiriti da pacificare rimarca un’antica tradizione di molte opere horror, incentrate su una sfera più umana dei personaggi), possiamo già notare in Ib la differenza: alcune opere d’arte ti danno il game over, altre no. Mary soffre di solitudine, Ellen soffre di solitudine e pare lamentare una mancanza d’affetto. La complessità viene a crescere nello sguardo che dobbiamo rivolgere ai personaggi: hanno infatti intenzioni e motivazioni che partono dall’interno. Bisogni e necessità umane che noi spettatori sperimentiamo tutti i giorni (desiderio di compagnia e socialità o affetto, per l’appunto fare solo degli esempi) ma che spinge i personaggi a compiere le azioni (spesso anche atroci) fortemente negative e di cattivo esempio che ci mostrano con una messinscena, appunto, da opera dell’orrore.
Rpg Horror
.
In particolare questa crescente ambiguità la si noterà anche nelle opere di Sen, Mad Father (per l’appunto: un assassino che si vuole mettere anche nella posizione di una figura genitoriale) e Misao (in cui ci si sposta sempre di più verso la “normalità quotidiana” del contesto), andando ad articolare da qui in avanti caratterizzazioni di personaggi sempre più complessi fino ad arrivare perfino allo schema del Viaggio dell’eroe in The Crooked Man e le articolate sfaccettature dei personaggi di Cloé’s Requiem nella generazione a venire. Ma questa sarà una storia che approfondiremo in seguito, passo dopo passo.

Visto che, in questo caso, soffermarci sui comportamenti delle due ragazze non aggiungerebbe nulla all’analisi che voi già non sappiate (a parte ammirare la determinazione di Viola e interessarsi alla sociopatia di Ellen) non sarà The Witch’s House il gioco che ci farà parlare delle caratterizzazioni dei personaggi, almeno per il momento…

…Questo perché non è un titolo da vantare solo per la narrazione. Anche dal punto di vista del “videogioco” nella sua accezione più primitiva, The Witch’s House ha offerto un elemento molto importante (che, ahimè, manca in molti titoli HOR-RPG o pseudo-tali di oggi), più piacevole da giocare, e a tratti anche più difficile. Non c’è da chiedersi perché l’ha voluto accentuare ancora di più nella versione su Steam del gioco…

Il replay value, ovvero il grado di rigiocabilità.

“Rigiocabilità o replay value è un termine usato per valutare il potenziale di un videogioco per il valore del gioco ha continuato dopo la sua prima conclusione. I fattori che influenzano rigiocabilità sono caratteri extra del gioco, segreti o finali alternativi” (da Wikipedia)

So già cosa starete pensando.
“Ma anche Ib ha 9 finali differenti!”
E avete ragione! Anche Ib ha un replay value relativamente buono, ma ciò che rende The Witch’s House ancora meglio di Ib da questo punto di vista non sono tanto i finali alternativi (anche se The Witch’s House ne ha ben 3, non contando anche il “_____ ending” aggiunto nella versione 1.07), ma bensì le prime due cose citate nella definizione: caratteri extra e segreti.

Essendo il gioco in sé non molto lungo (media di 1 ora e mezza), Fummy ha potuto aggiungere ogni sorta di segreto, dettaglio o finale che dà senso ad una seconda, terza, quarta o quinta giocata. Ecco tutto ciò di cui c’è bisogno per “platinare” The Witch’s House, scoprendone quasi ogni segreto.

– Ottenere il finale “buono”;
– Ottenere il finale vero;
– Ottenere il “finale _____”;
– Controllare tutti i libri che appaiono man mano nella libreria andando avanti con il gioco, al posto di continuare ad oltranza di piano in piano;
– Cancellare il file “PublicData” dalla cartella di gioco e quindi nella stanza delle distrazioni si possono avere dei dialoghi con il gatto nero;
– Collezionare tutte le morti.

E inoltre, nella versione MV, finire il gioco in tutte e tre le difficoltà: Facile, medio ed Extra.

Oltre a questo ci sono anche tanti piccoli dettagli che magari in una run sola un giocatore può aver sicuramente mancato. Ad esempio, io non ho mai notato questa bottiglietta nella stanza delle medicine.

Quindi, parlando in termini più pratici, oltre ai finali ci possono benissimo essere altri “trofei/obbiettivi” da ottenere durante il gioco, e ciò moltiplica di molto le run possibili (anche se la quantità varia, dipende da cosa il giocatore ha mancato durante la prima partita).

In breve, gli strati numerosi di cui si ricopre questo titolo (i molteplici livelli narrativi e le molteplici varianti di giocabilità) l’hanno reso di per sé iconico.

Termometro della professionalità

 

Beh gente, che dire. Il termometro qui è abbastanza alto.
Certo, ancora è difficile tornare ai livelli di Corpse Party…Ma l’approccio comincia ad essere diverso dagli altri giochi che abbiamo affrontato in Ritorno al Futuro.

In realtà si tratta di una tematica che affronteremo meglio nel Rapporto Autore-Opera, in cui cercheremo di spiegare meglio cosa è successo con questo titolo a livello di passaggio inter-mediale.

Packaging

Questo è sicuramente un title-screen molto insolito: eccoci davanti soltanto ad una distesa di colori.

Le tonalità sono fredde, vanno dal blu al verde e probabilmente rimandano all’isolamento nella natura in cui ci immerge il gioco nel primo frame in cui la protagonista appare.

Questa tematica ricorrente con la natura mi riporta ad un’altra copertina…

Sì. Sì, esatto.

Ecco, è come se il gioco stesso ci volesse suggerire un ritorno alla natura, una fata dei boschi che poi è diventata strega: la natura che da madre benevola “capaci di avvolgerci in un tappeto di fiori” diventa poi malevola, “indirizzandoci creature che ci divorano la testa a morsi”.

Madre Natura è stata crudele con Ellen e la sua malattia, il suo stato sembra rimandarsi qui quasi a una componente naturale con essa stessa.
Così come Viola, che vive nei boschi ed è rappresentata come questa biondona dal padre cacciatore che si avventura tra sentieri ignoti e cespugli di rose. È dedicata anche una sezione del gioco al giardino della casa della strega, ed in particolare possiamo ricordare l’enigma in cui il giocatore si è trovato costretto a strappare via dei fiori bianchi parlanti dal terreno.

Questo può essere un terreno di confronto interessante rispetto al contesto urbanizzato di Ib, in cui lo stile sembra volersi approcciare al minimalismo e per certi versi all’astrattismo (in questo condivide un punto in comune con Yume Nikki) a differenza del contesto rappresentativo che è stato scelto per questo gioco.

Del resto, il menù e l’interfaccia sono abbastanza semplici, tutta la nostra attenzione deve essere focalizzata sull’esperienza di gioco.

Il packaging pertanto, ed il modo in cui il titolo si presenta, è uno dei motivi per cui, per quanto lo stile sia riconoscibile, non abbiamo alzato ancora di un altro po’ il livello del termometro.

In ogni caso, le spiegazioni per cui il livello dell’acqua è così tanto alto rispetto ai giochi precedenti di cui abbiamo trattato si trovano nei paragrafi successivi…

Rapporto Autore-Opera

Okay, finalmente siamo arrivati a questo punto.
Tanto per iniziare c’è da considerare una cosa rispetto agli altri autori che abbiamo nominato in Ritorno Al Futuro: Fummy sembra molto più presente e padrone dell’opera (e del franchise che cerca di costruire).
Qualcuno ricorderà cosa abbiamo detto di Makoto Kedouin in Corpse Party, o di kouri in Ib, o della totale scomparsa di Kikiyama, o ancora il distacco di noprops.

Non ci stiamo riferendo soltanto al remake che è uscito a pagamento e con una certa operazione di distribuzione sostenuta dai publisher con tanto di differenti traduzioni (l’unico forse a nostro parere che ha mantenuto un alto livello qualitativo e ha saputo sostenere a dovere il confronto con il titolo originale), ma anche ad altre opere ancillari.

Sì, esatto. Di nuovo, stiamo parlando della light novel e a seguito del manga che ne è derivato.

“Il Diario di Ellen”. Le vicende sembrano essersi spostate su un piano più drammatico (questo si vede nei tratti decisi del disegno nelle scene più forti e nei toni di chiaro-scuro che si è preferito adottare, i miei complimenti all’artista) e slice of life, come si suol dire: sprazzi di vita quotidiana non raccontati nel gioco.

Beh, sì, insomma. Questa è la visione carina e coccolosa che dovremmo avere di questa mentecatta prima che vendesse l’anima.
Si vede che questo “addolcimento della pillola” non mi ha fatto propriamente impazzire, vero? Eh sì. Non vi si può nascondere niente.

Potreste dirmi che “è naturale che si debba vedere in tutta la sua innocenza”, e io vi rispondo che questa non è innocenza ma fanservice che snatura il personaggio. Dai, andiamo! Una bambina che vive in condizioni di miseria, malattia e che inizia a sviluppare un sentimento ossessivo-possessivo nei confronti di sua madre (ma anche solo per la condizione di vita che affronta), come diamine fate a cogliermela in questa inquadratura con forme tondeggianti, boccuccia spalancata e occhi sbrilluccicosi per aver visto un gattino? Se ricordo bene tra l’altro doveva essere un gatto mentre divorava un topo. Per dire, una scena di caccia.

Okay, non importa. Cerchiamo di arrivare al nocciolo della questione: quello che stiamo cercando di dire è che, anche se i toni sembrano essersi spostati sul piano più drammatico e sicuramente meno ampio a livello comunicativo (gli slice of life non sono proprio quei tipi di generi che si possono vendere ad un pubblico di massa, soprattutto se manca una trama definita) si tratta di una mossa furba, è un tentativo di “costruire il franchise” da tenere in considerazione.

È questo che in fondo fanno le opere commercializzabili. Tutto è legato alla fidelizzazione che si viene a creare da parte del pubblico, ed è stato notevole che sia stato applicato a The Witch’s House.

Questo è il motivo per cui siamo state generose con il punteggio inerente al Termometro della professionalità. Il gioco è chiaro nelle sue intenzioni, offre un’esperienza immersiva e interattiva costruendo poi da quel mondo che ha creato una nuova storia, in questo caso il passato di Ellen.

Il remake credo, vedendola in quest’ottica, che abbia semplicemente fatto parte di una strategia per cercare di rinfrescare il titolo oltre che un modo per mettersi alla prova con un engine differente. Abbiamo apprezzato il fatto che nel remake non ci siano ulteriori approfondimenti sul passato di Ellen, per noi rappresenta una notevole serietà nei confronti dell’opera.

È lodevole la strategia applicata dall’autore/trice, che pur mantenendo un certo distacco dal prodotto a sé cerca in tutti i modi di valorizzarne il contenuto in forme diverse sfruttando l’intermedialità tramite cui si può realizzare un’opera di finzione (vuoi che si tratti di una light novel, manga o videogioco) rispettando il linguaggio che questi diversi espedienti richiedono.

Difetti dell’opera

Ebbene, siamo felici di poter dichiarare che quest’opera non ha difetti!

È dall’articolo di Yume Nikki che non pronunciavamo questa soddisfacente sentenza.
Cercherò come sempre di spiegarmi meglio per i più scettici.

Dunque, sicuramente qualcuno potrebbe notare alcuni difetti inerenti ad esempio alla trama. Anzi, è più che plausibile che qualcuno noti come sia impensabile per Ellen aver potuto continuare il diario anche dopo lo scambio di corpi.
Avete pienamente ragione. Questo è un difetto.
Volendo offrire giustificazioni si potrebbe pure ipotizzare che un momento per compilare queste ultime pagine ci sia stato, forse come testimonianza dell’ “ultima goccia della sua sanità mentale”, o un appunto personale che avrà realizzato per concludere “il suo percorso da strega”; ma queste sono solo ipotesi come altre, ce ne potrebbero essere diverse e sarebbe una bella sfida cercare di coprire questo buco di trama.
In realtà c’è un altro difetto, a mio parere più grave.
Mi riferisco alla dichiarazione di Ellen: “la casa mi ha aiutato fin dall’inizio”.
Esattamente, in quali punti la casa della strega avrebbe favorito la sua ex proprietaria facendola proseguire nel gameplay? Se proprio il gioco ci teneva, sarebbe stato più semplice specificare che la casa diventava un ostacolo perché semplicemente non l’aveva riconosciuta, e quella era una routine speciale che seguivano le comuni vittime della strega se non venivano uccise.
Tuttavia…Sì. Continuiamo imperterrite a sostenere che “il gioco non ha difetti!”.
Questo perché non si tratta di errori narrativi tanto gravi quanto quelli di Ib, per cui sarebbe servito elaborare la costruzione di un world-building completo. Ricordiamo la percezione dell’accendino e poi il danno al quadro di Mary o la regola delle due persone: due dimenticanze che avrebbero potuto (o rischiato di) dare un tono totalmente diverso ai finali del gioco se non cambiare la natura del gioco stesso; a differenza dei difetti nominati qua sopra di The Witch’s House. Gli errori derivati dal tentativo di conoscere la correttezza logica degli eventi cronologici off-screen o da quello di cercare una giustificazione approssimativa per gli eventi relativi ai singoli enigmi che avvengono durante la partita non sono tipi di difetti che compromettono la natura del gioco.
…Se sembro così comprensiva nei confronti di quest’opera è per una ragione ben specifica.

The Witch’s House, a differenza di Ib, sapeva bene dove voleva andare a parare.

Non ci vengono forniti tipi di dettagli molto rigidi o particolari sul contesto in cui la vicenda è ambientata, non ci vengono date regole particolari sul come funzioni la casa: l’esperienza a cui siamo andati incontro è una fiaba videoludica.

Una fiaba che va a spezzare la tradizione di Hansel e Gretel: abitazioni nei boschi, la strega cattiva e l’immancabile casa stregata che ritornano protagonisti di una storia in cui interpretiamo proprio il personaggio malvagio.

C’è la storia di Ellen che viene approfondita dai suoi diari, e questo è un altro punto di rottura con le fiabe tradizionali in cui i personaggi sono fortemente caratterizzati e stilizzati, ma questo non toglie nulla al modo in cui le ragazze ci vengono rappresentate. Da notare quando si entra nel corridoio senza luce, ad esempio.

Lo screenshot viene dal remake del gioco

Con tutte le informazioni alla mano postume dalla prima partita, quello che ci sembrava all’inizio un normale elemento inquietante della casa ora possiamo associarlo alle connotazioni di Ellen: rosso con un ghigno nero, praticamente un demonio. Del resto “se è la cattiva è giusto che sia rappresentata in questo modo”.

Oltre allo sguardo spento che si vede dall’interfaccia del menù assimilabile ad un’altra caratteristica essenzialmente negativa.

Questo gioco ha centrato in pieno le caratteristiche che definiscono un gioco di qualità, come abbiamo detto: una spigliata narrazione elaborata su più livelli (ricordate ciò che abbiamo detto nell’Asso nella manica sulla rigiocabilità) incastrata a dovere nella sessione tensiva di gameplay, senza separare i due elementi in maniera drastica.

Avendo fatto pieno centro per entrambe le parti, non possiamo non lodare l’ottimo lavoro che è stato realizzato, a cui sommata la strategia sulla “costruzione del franchise” (anche se non è un’operazione ancora completamente riuscita, per il contenuto dell’opera stessa) lo rende un ottimo prodotto e un’interessante caso di sperimentazione commerciale.

Conclusioni

Siamo giunti alla fine anche di questo articolo. Il 2012 passa in fretta, la macchina del tempo si sta muovendo alla velocità della luce da febbraio a ottobre e da ottobre a dicembre ecco che arriviamo alla conclusione dell’anno…

Abbiamo già potuto notare una differenza nel modo in cui Ib e The Witch’s House si sono avvicinati alla sfida inerente al “racconto di una storia” all’interno di un videogioco esplorativo. Da un lato un approccio più raffazzonato, mentre dall’altro abbiamo una raffinazione del metodo…

E nemmeno passano due mesi, che a dicembre spopolerà un gioco che vanterà la narrazione di drammatiche vicende, raccontate ancora una volta, dal punto di vista di un’anti-eroina.

…Stiamo parlando del secondo grande sparti-acque della storia degli RPG Horror. Mad Father.

Ib – L’albore degli stardom

L’avete amato, vi ha avvicinato più di ogni altro gioco alla corrente HOR-RPG, un gioco tra quelli che più ha avuto trasposizioni fantasiose da parte dei fan in ambito audiovisivo, di musical scolastici, mille-mila fan art e quant’altro; ha rotto più di 1.150.000 download solo in Giappone: gente, stiamo parlando di Ib!

Non potreste avere l’idea di quanto pensare a questo articolo ci abbia spaventato negli ultimi giorni. Sì. Perché oltre a dover gestire gli impegni accademici e la produzione di TROFA (siamo persone sole e tristi, perciò da sole ci produciamo tutto, perdonateci), sapevamo già che ci aspettava un colosso qui sugli Archives, con cui apriremo questa nuova stagione della rubrica Ritorno al futuro

Un pezzo molto importante di storia degli HOR-RPG, un qualcosa che ha iniziato a scalfire una ferita profonda all’interno di quella che era la vecchia definizione non solo di RPG Horror, ma di horror indie indipendente.

Avevamo intenzione di preparare un intervista con kouri che, ahimè, ci ha rivelato di non aver abbastanza tempo per un progetto del genere. Sarebbe stato molto interessante ascoltare la sua versione dei fatti, poiché come vedremo nella Storia del prodotto, avrebbe offerto un interessante punto di vista da parte di un autore indipendente, per l’appunto, che si è trovato da un giorno all’altro alle prese con un successo che sicuramente non si aspettava di avere.

Storia del prodotto

La prima data di uscita di questo ormai “masterpiece” del campo HOR-RPG è, rispetto ad altri del genere, piuttosto nota: 27 febbraio 2012.  Ci è sconosciuto se per promuovere il titolo Kouri abbia scritto in dei forum, ma è molto probabile che i primi canali di distribuzione del gioco siano stati il sito dell’autore e vector.co.jp, a primo attrito un portale come altri che abbiamo visto qui in Ritorno Al Futuro.
Vector però è un canale di distribuzione davvero peculiare per un gioco indie, perché il sito non tratta solo di videogiochi… Bensì di software nel concetto più generale (anche se ha una sezione apposita per i giochi). Se si va nella pagina principale del sito infatti si può trovare di tutto.

Una domanda legittima può essere: “Come faceva la gente a trovare Ib?”Questo fenomeno ha scatenato perplessità anche in noi, in effetti.
Rendetevi conto della situazione: anche in un portale tanto vasto, il gioco si è classificato terzo nel record di download di Vector.jp per diversi anni, e ha vinto il maggior numero di consensi (270) nell’evento di voto degli utenti “Popular Vote 2012”.

Si può dire che questo titolo era destinato a crescere!

Le recensioni vanno dalle quattro alle cinque stelle. Più tardi qui e nel paragrafo Asso Nella Manica si approfondirà questo discorso, e soprattutto le motivazioni di queste recensioni tanto entusiastiche.

Quindi, per adesso, vediamo com’è andato avanti il gioco da Vector.

Non ha avuto neanche il tempo di passare ad altri portali di distribuzione, che i gameplay sul titolo già spopolavano in Giappone.
Inoltre, il gioco fece così tanto successo che si guadagnò un articolo sul famoso sito di giornalismo videoludico Famitsu, a cui Kouri ha rilasciato anche un’intervista (di cui parleremo nel Rapporto Autore-Opera).

(Nelle foto una parte dell’articolo su Ib di Famitsu, e parte della trascrizione dell’intervista a Kouri)

E inoltre, come detto nell’introduzione, solo in Giappone il gioco si guadagnò le trasposizioni più fantasiose da parte dei fan (riteniamo necessario citare ancora il caso del musical scolastico basato su Ib) e, una bella novità…
Un bel po’ di merchandise (seppur limitato a certi periodi di tempo)!
Mini figure vendute nei negozi “Animate” inGiappone all’inizio del 2014; un calendario per il 2013 venduto a Comiket 83; peluche di Ib, Garry e Mary verso la fine di gennaio 2013 alla stazione di Taito come premi agli arcade; una tote bag e un bicchiere venduti al “Guertena Shop”.

Il gioco quindi fu sempre più conosciuto…
Fino ad arrivare a VgPerson (o Kate, per gli amici) che si fece avanti per tradurre Ib in inglese e portare questo piccolo successo videoludico a noi popoli dell’Ovest.
Ecco, dopo tanta popolarità in Giappone si è avvicinata la tappa di un gran passo…

L’arrivo in Occidente.
Ormai, dopo una stagione di Ritorno Al Futuro, avrete imparato bene cosa vuol dire esportare un HOR-RPG in inglese… Ib non fa eccezione.

Anche qui da noi il gioco ottenne una buona popolarità, guadagnandosi altri articoli in altre testate online (alcune anche di spicco), oltre a ovviamente mille-mila gameplay su Youtube…

Ma da un pubblico più “largo”, invece, come è stato recepito il gioco (sia in Oriente, sia in Occidente)?

Pur essendo di molti anni dopo rispetto ad essi, il gioco sembra da una parte reduce dalla Generazione 0, infatti…

Le sculture e i dipinti nella Galleria sono davvero belli. Si può godere di un’atmosfera strana e leggermente spaventosa, raccomando questo gioco a chi piacciono questi mood.[…]

(Recensione su Vector.com.jp)

“Gioco bellissimo – probabilmente uno dei miei giochi horror-pixel preferiti. A primo attrito non potrebbe sembrare chissà che, ma ha una grande personalità. L’atmosfera di questo gioco ti trascina così tanto che ho trovato difficile il non essere risucchiato negli ambienti e spaventarmi io stesso/a. Non è molto lungo, ma ha tanto nel breve tempo che ci passi.”

(Recensione da Metacritic, da parte del pubblico)

Ma perché Ib noi lo consideriamo “character drama” allora, se ha molti elementi che possono creare una buona “horror experience”?
Prendiamo vari spezzoni di altri giudizi nei confronti del gioco, tra recensioni e, stavolta, commenti su Youtube…

“Non ci sono immagini particolarmente macabre, solo storia e pura amicizia. La storia è ben raccontata”

“Garry è diventato facilmente il mio personaggio videoludico preferito”

“Mary rimarrà sempre la mia preferita. Ricordiamo che ha perso suo ‘padre’… Vuole solo che Ib sia sua amica. Garry sembra il suo creatore e ciò la fa arrabbiare.”

Ecco, quest’ultimo commento è un buon motivo per iniziare il discorso su un finale particolare di Ib, a cui si riferisce la persona che ha scritto: Sacrifice.

Nel corso del tempo, quando il gioco guadagnava popolarità in Occidente, uscirono due versioni non ufficiali del gioco: la Green Version e la Hardcore Version.
La Hardcore aggiunge solo alcune caratteristiche della Green Version e appunto difficoltà aumentata con solo un petalo e nessun punto dove curarsi.
La Green Version è il caso più particolare (essendo anche stata coraggiosa ad essere stata pubblicata senza il consenso di Kouri, e quindi alla fine cancellata…), perché è stata caratterizzata da questo finale in particolare.

Praticamente questa ending aggiuntiva è basata sulla scelta che hai con Mary sul chi sceglieresti se potessero uscire due persone dalla Galleria. In quella scelta c’è l’opzione “Mi sacrificherei”. In questo finale effettivamente Ib si sacrifica, se in questa scena (aggiunta ovviamente in questa versione) si sceglie l’opzione evidenziata nello screen.

Successivamente Ib strappa i petali dalla propria rosa, appunto sacrificandosi e facendo tornare Garry e Mary nel mondo reale, e come nel finale “Dipinto Dimenticato” dal gioco originale…

Ecco, questo finale un po’ strappalacrime nella community di Ib ha fatto molto parlare di sé.
Ma perché ciò?
L’abbiamo visto nel commento di prima: perché interagiscono principalmente i personaggi tra loro, “il dramma è concentrato pienamente su di loro” e soprattutto sulla nobiltà d’animo di Ib che in questo finale l’ha fatta sacrificare.

In breve, c’è un discorso più incentrato sui personaggi.

Ma parleremo meglio di questo fenomeno nel paragrafo seguente…

Ed infatti eccomi qui! Ele mi ha ceduto il posto, ed eccomi qui, Pao, pronta a scervellarsi assieme a voi!
Dunque, come mio solito prima di arrivare all’argomento partiamo da un preambolo.

Forse qualcuno si ricorderà di questo fenomeno…

 

Che poi nello stesso periodo è andato avanti così…

Da teorie sulle caratterizzazioni, pagine dedicate, lyrics dei brani musicali che apparentemente sembrano accompagnare solo un’efficace messinscena (a proposito del rapporto e differenza che ci può essere tra una buona regia e buoni personaggi: è stata una tematica che abbiamo già trattato in Corpse Party), loro diventano il principale oggetto di discussione da parte dei fan di questi prodotti: i personaggi.

Questi giovincelli cominciano ad emergere dai loro contesti di provenienza, assorbendo quasi tutta l’attenzione dei giocatori e spettatori che si imbattono nelle loro vicende.

Per l’appunto: cominciano a sostituirsi al giocatore, comincia a esserci un loro, le domande poste iniziano ad essere “cosa avrebbe fatto X al posto di Y?”
Per questo campo di giochi si è trattato di una svolta senza precedenti (sempre tralasciando il caso anomalo di Corpse Party, si intende) in cui il grande pubblico ha cominciato a porsi delle domande sugli “attori in scena”, a crearsi dei miti.

Per questo argomento voglio per un attimo prendere in prestito un argomento che durante il mio percorso di studi sulla storia di Hollywood ho avuto modo di affrontare…

“No no ti prego no”.

…Un momento eh, che prendo una cosa.

“No no. Che cavolo c’entra Hollywood?”

Un momento.

“No che vorrebbe dimostrare questa qui ora? Non me frega nulla che hai studiato sta roba!”

Trovato!

“Embè? Che è ‘sta roba?”

Vi prego, vi giuro che è utile. È un libro, che si chiama appunto The Star System di Paul McDonald che vi consiglio tra l’altro e parla di questo fenomeno nell’industria hollywoodiana, molto interessante…

“Oh e basta”.

Okay okay, ora ci arrivo.

Prima dovrei spiegarvi che cappero è questo “star system” e cosa si intende per concetto di stardom che vi spiegherò tra poco. Ha a che fare con gli attori, le star per meglio dire, e il pubblico.
Cercate di capirmi, questa è l’epoca dei character drama, no? Quale migliore modo di introdurre l’argomento con Ib, visto che ne stiamo parlando ora…Beh, per certi versi abbiamo iniziato a vedere in minima parte questo fenomeno, ovvero il legame che si crea tra spettatori e personaggi, anche con Corpse-Party.
In questa particolare fascia temporale particolare il fenomeno con gli HOR-RPG è esploso tra gli appassionati, vuoi forse per delle caratterizzazioni più sfaccettate (prendete ad esempio Mary, che ha una facciata e a seconda dei contesti mostra un lato diverso della sua personalità), o vuoi per la creazione di vere e proprie interazioni immaginarie da parte dei fan tra i personaggi del titoli, in questo modo facendoli “uscire fuori dal frame”, ovvero uscire dalla cornice dei loro contesti narrativi per iniziare a sopravvivere come “divi” della corrente HOR-RPG.

(Già cercando RPG Horror su Google Immagini appaiono questi tipi di risultati.)

Dunque…Forse già con questa breve introduzione avrete potuto capire grosso modo che tipo di argomento stiamo affrontando quando parliamo di Star System.

In realtà sono due termini (Star System e stardom) che rivelano un apparato industriale abbastanza complesso.
Si basa su un sistema appunto, nato con Hollywood ma che oggi non è stato abbandonato, anzi.

Facciamo un attimo qualche passo indietro.

Quindi, parlare degli albori di Hollywood vuol dire innanzitutto portarci negli anni ’20, in cui si stava configurando un nuovo tipo di industria.
L’industria del cinema è sempre stata piena di rischi, in cui bisognava trovare dei metodi per poter compensare, con i guadagni, le spese effettuate.

Con il tempo, per riassumervela in soldoni perché siamo qui per parlare di HOR-RPG e non, giustamente, di storia del cinema, si sono sperimentati nuovi modi per creare delle garanzie di guadagno, e quelle garanzie erano le star.

Una star si distingue da un comune attore: non si presta solo alla messa in scena per compiere un’azione e rendere vera una storia immaginaria, no, una star porta un volto, un atteggiamento, un gesto tutto suo, uno sguardo che gli spettatori ameranno.

Uno sguardo che continuerà ad essere venduto, creando un circolo monetario influente sui diritti all’immagine anche aldilà del film stesso: interviste, copertine di giornali, in seguito con i moderni metodi di marketing anche gadgets.

Lo stardom è il mito. In altre parole è il “portfolio” di un attore, dei ruoli che ha fatto e che contribuiscono a circoscrivere in maniera ben determinata la sua icona.

…E magari starete pensando che a maggior ragione che qui si parla di attori veri, di un’industria, che è quella del cinema, che non ha nulla a che vedere con il contesto che stiamo analizzando qui sugli Archives. D’accordo. Avete ragione perché come vi dicevo anch’io, qui si parla di sistemi e metodi di mercato applicato su persone reali, quindi ovviamente non può essere esattamente la stessa cosa nei confronti dei personaggi di fantasia.

Però…C’è un però. Possiamo trovare un meccanismo simile anche nei personaggi di finzione, se vogliamo.

Allora. Suppongo che molti dei ragazzi e ragazze che leggono questi articoli siano degli appassionati, o per lo meno conoscano gli anime. Cosa dite se ve li tiro in ballo? Ah sì? Dite di no?

Perché non pensiamo, molto banalmente, ai tipi di character design che si danno a dei personaggi destinati a questi tipi di prodotti, o un videogioco che sembra mantenere questi tipi di stili e metodi di rappresentazione. Si cerca l’esagerazione di rappresentazione, la stravaganza così ché il personaggio possa diventare un’icona, e non potendo ovviamente affidarsi ad un attore, buttano tutto quanto si possa fare sul personaggio per renderlo indimenticabile agli occhi del pubblico, e questo prima ancora che si possa vedere in scena per le azioni che compie, è qualcosa che comincia dalla sua apparenza.

La ricerca della stravaganza nel design dei personaggi che assumono, con l’avanzare di un’industria spietata e molteplici offerte che offre questo tipo di mercato al giorno d’oggi a cui per loro fortuna risponde una domanda molto vasta di consumatori ha portato a certi tipi di schemi prestabiliti da un lato per assicurarsi il consenso degli spettatori, ma dall’altra ha sempre da fare i conti con la vasta concorrenza e deve trovare un metodo per garantirsi un modo di emergere e poi una fidelizzazione, e anche qui uno dei primi metodi che si sceglie come garanzia di guadagno è nei personaggi e nelle loro eccentricità.

Vi viene in mente forse un esempio per quello che riguarda il nostro campo di studi? Tipo questo?!

Okay, quindi, tornando agli HOR-RPG: sapete qual è la differenza? Che ovviamente finora abbiamo parlato di industrie ben consolidate, un tipo di ambiente lavorativo e percettivo che l’HOR-RPG non è, ma che è riuscito a raggiungere seppur in minima parte questi tipi di risultati in maniera (quasi) del tutto naturale.

Ovvio che sarà capitato anche in altri tipi di “fandom nati da prodotti indipendenti” di qualsiasi tipo su Internet, ma il punto è questo: qui stiamo parlando di un game-engine come RPG Maker (o suoi simili concorrenti nel caso di Wolf-RPG Editor), uno strumento semplice e alla portata di tutti. Davvero di tutti. Basta solo un computer e tanta forza di volontà per produrre un tipo di prodotto che non sarà mai come…Chessò…Un libro, che non può in ogni caso offrire un’esperienza così diretta ad un lettore e che richiede costantemente uno sforzo d’immaginazione, o un cortometraggio (parlando a livello di produzioni indipendenti), in un universo che è quello cinematografico in cui andare avanti da soli e come autori indipendenti è veramente, veramente complesso se non si ha qualcuno a cui rivolgersi.

Cercando di tornare sui nostri passi quindi e sul discorso principale Ib prima di essere un gioco per noi è un fenomeno da analizzare, un fenomeno complesso come lo è stato Corpse-Party.

Eppure… Forse sto dimenticando qualcosa.

Forse sto dimenticando l’importanza della Galleria in tutto questo: Ib non è stato ricordato solo per i suoi personaggi.
Ib è un caso davvero particolare, singolare, che come Akemi-tan -di cui abbiamo discusso nell’articolo precedente- si appoggia sul filo di un rasoio. Ecco due casi videoludici quindi dalla doppia natura tra tentativo di raccontarci qualcosa e la priorità di farci esplorare un luogo.
A differenza dei suoi successori principali quali The Witch’s House e Mad Father, ha forse mantenuto un rapporto più equilibrato con il suo ambiente…
Eppure c’è da riflettere su una cosa.
Dal modo in cui la Galleria viene mostrata questa si mostra a noi prima di tutto rapportata a un personaggio, Weiss Guertena, a cui sono legati i nomi delle sue opere, le date, gli avvenimenti raccontati su questa figura.“Certo, un personaggio che non si vede mai…” potreste dirmi delusi, sostenendo che la Galleria ha un proprio spessore e che questo nome, Weiss Guertena, sia abbastanza insignificante. Beh, è vero. Non si vede mai.
…È questo il punto! Il fatto che il personaggio non entri mai in scena è ancora più importante per lasciare spazio al suo ambiente. Pensateci, se l’avessimo visto come personaggio fatto e finito avremmo collegato tutta la storia e le emozioni provate a lui e non ad uno spazio definito.
Pensate a Ellen, Viola e The Witch’s House ad esempio. La casa che esploriamo ci piace, ci affascina, ma dopo esserci approcciati al finale non possiamo fare a meno di rendere le due ragazze il cuore pulsante del gioco e dei nostri ricordi ad esso collegati.
Stesso discorso si potrebbe fare per Aya e suo padre in Mad Father.
E qui arriviamo al discorso principale a proposito degli ambienti degli HOR-RPG, che prima erano i veri responsabili nel rendere i loro giochi unici.

Qui tutto è concentrato sulla figura di una persona: l’ambiente muta la sua identità a seconda del soggetto che la abita, non è più come in Yume Nikki dove esploravi un ambiente di cui non avevi alcun indizio concreto sulla ragazzina che l’ha creato e la natura dei suoi sogni (dovendo per forza aprirsi alle libere interpretazioni), e nemmeno siamo in Ao Oni o Akemi – Tan in cui si esplorano delle abitazioni cercando di superare puzzles mentre si fugge da un mostro estraneo, esterno e del tutto de-contestualizzato a quello che comporterebbe la “normalità di quell’ambiente”. Nemmeno in Corpse-Party, che pur ha avuto una complessa costruzione di background col tempo, la Heavenly Host è diventata ciò che è per via delle anime che le hanno conferito in suo aspetto attuale e con cui i personaggi si confrontano in continuazione.

Sempre partendo dal presupposto che senza un buon ambiente di partenza, che sia fortemente personalizzato o realistico, un buon prodotto non viene fuori. E questo vale per la narrazione classica, per schemi anti-narrativi, per prodotti sperimentali e via dicendo, come abbiamo già detto per tutto il tempo parlando della Generazione 0.
Tuttavia, qui sta cambiando qualcosa.
Tanto per cominciare è stravagante e non sai mai cosa aspettarti dalle varie aree, giustificando questa scelta poiché si lega alla “figura di un artista”, e poi sono presenti numerosissimi personaggi che interagiscono con il giocatore.
Questo avviene finché Mary non prende completamente lo spazio in scena trasportandoci nel suo Album dei disegni (a proposito di questo, non a caso si tratta di un ambiente che si ricorda per Mary appunto, durante questo atto conclusivo “la Galleria esce di scena”).
In breve il vero asso nella manica sta nella capacità di kouri, in questa sottilissima e delicatissima operazione, di aver fatto muovere lo spazio della messinscena al pari passo con i personaggi principali dandogli così piena giustizia

Senza dimenticare delle atmosfere ovviamente (con una citazione alla suspence creata dalla scena delle bambole che abbiamo già discusso nella recensione di Midnigh Train: “Vedi la famosa scena della bambola blu gigante nella stanza della bambole, lì c’è una costruzione della suspence notevole: la chiave non si trova e devi squartare bambole di pezza mentre una di queste emerge dalla luce, accompagnata da campane di morte che aspetta solo che il giocatore fallisca. Era un sistema random tra l’altro: dove avevi trovato la chiave una volta non era detto che la trovavi la seconda volta.”)

La classificazione delle aree per colori, gli enigmi costruiti al fine di offrire spazio e personalità alle creature che si incontrano, le informazioni sulle opere d’arte e i nemici ricorrenti come le bamboline di pezza o i manichini e le varie Lady sono tutti indizi che dovrebbero farci comprendere che la Galleria stessa comincia ad essere un personaggio, e questo rappresenterebbe per me l’unico motivo per cui essa è tenuta in alta considerazione tutt’oggi.

 

Benvenuti, signori, nell’epoca dei character drama.

Termometro della professionalità

Già, avete visto bene: ancora una volta abbiamo un termometro della professionalità basso o almeno…Che raggiunge quasi la metà.

“Queste hanno rotto il…” starete pensando “non gli va bene davvero niente”.Chi ci conosce dovrebbe sapere già come ragioniamo, mentre per chi invece questo su Ib  è il primo articolo che legge e si interfaccia con la rubrica Ritorno Al Futuro invitiamo alla lettura dell’introduzione per capire quali sono i criteri con cui ci muoviamo nell’analisi dei titoli di questa rubrica…

Per il resto, anche qui, cerchiamo di essere onesti e confrontarci con i nostri sentimenti nostalgici: per quanto Ib fosse un soggetto con un potenziale davvero notevole se messo nelle mani di produttori esperti, questo titolo è rimasto solo una bozza autoriale di un grande “progetto grezzo”.

Sto dicendo questo per via dei difetti dell’opera di cui parleremo meglio nella sezione apposita, e forse, sempre se avete avuto modo di leggere altri nostri articoli della rubrica o delle normali recensioni, dovreste sapere quanto il rapporto con la scrittura sia fondamentale per la buona riuscita di un prodotto che funzioni sul piano commerciale. Come?

…Adottando un codice linguistico che sia il più possibile riconoscibile a livello universale dagli spettatori, con una main plot chiara e ben definita.

Ed ovviamente nel caso di un videogioco non c’è mai da dimenticare come questa viene districata con il gameplay, ma questo non è un difetto che riguarda quest’opera.

Torniamo all’analisi.

 

Packaging

Dunque, prima di fare qualsiasi operazione sul piano stilistico: notate una cosa?

Vediamo se capite dove voglio andare a parare considerando tutto il discorso che abbiamo affrontato prima…

 

 

 

…Sì. Esattamente. Questo è il primo ad avere sullo schermo un personaggio, appunto.

Per quanto sia “abbozzato” e il cui stile di disegno si incarna e confonde alla perfezione con il resto dello sfondo (non vediamo infatti mica dei colori puliti o tratti ben definiti, come nella produzione di un anime ad esempio) per la prima volta l’HOR-RPG porta un volto: non uno sfondo indefinito, non uno sfondo nero, non delle forme geometriche e nemmeno un mostro, ma un viso umano. Come succederà da adesso in poi per tutta una serie di titoli HOR-RPG presenti, a partire da Mad Father e via dicendo con tutte le sfaccettature del caso…

Un viso che tuttavia, come ho accennato prima, si mimetizza con lo sfondo: non viene messo in mostra in alcun modo all’interno dell’immagine, a differenza delle copertine qui sopra di altri titoli. I colori sono spenti, non luminosi, trasmettendo un senso di staticità e quiete.

Lo stile di questo gioco è stato indubbiamente apprezzato da tanti utenti, per via della sua natura sofisticata e che sembra portare molto bene sullo schermo un ambiente come una galleria d’arte, che già da sé è un concept nuovo e insolito per un titolo horror, a cui a quanto pare serviva solo una buona maestria nella gestione del gameplay e della messa in scena per farlo emergere.

Ciò che rende il titolo particolare è la personalità mostrata perfino nello stile di disegno.
Quando si vedono le icone dei personaggi apparentemente sembrerebbe uno stile di disegno sporco, avevamo già avuto un esempio con i personaggi di Akemi-Tan (cui, non potendolo collocare cronologicamente, ci sarebbe anche da ricordare che potrebbe essere stato il primo ad inserire dei protraits disegnati “a mano” dallo stesso autore con l’intento di creare soggetti originali), eppure per quanto le linee possano sembrare sporche funzionano bene nell’equilibrio visivo con le mappe che si esplorano.

Sul ruolo delle musiche ne abbiamo parlato in Asso nella manica, in cui facevamo riferimento alle main theme che hanno certamente contribuito a definire meglio la natura dei personaggi (melodia malinconica alla chitarra; carillon scelto come timbro per la “leggerezza/innocenza” delle bambine e le due diverse melodie, una più lenta e l’altra più vivace) e quindi la natura del gioco. Non sono da dimenticare le ambience che hanno fatto il loro lavoro, anche se sono state principalmente selezionate da siti di BGM gratuiti.

Rapporto autore-opera

Qui potrebbe spiegarsi il perché Ib è un videogioco che è sopravvissuto nel mercato grazie a degli agenti esterni, invece che approcci diretti dallo stesso autore (come invece hanno preferito fare i suoi colleghi, Fummy –The Witch’s House– e Sen –Mad Father–, che hanno preferito lavorare su remake o light novel o altri progetti per lavorare sulla sfruttabilità commerciale).

Ebbene, nella pagina del sito di kouri, l’autor* di Ib per l’appunto per chi non conoscesse il suo nome, è scritto un avviso particolare riguardo la ricezione delle mail.

In breve sono delle indicazioni riguardo autorizzazioni e permessi. Questo è a conferma di quanto abbiamo introdotto a inizio paragrafo per l’appunto, vale a dire che il gioco nel “mercato” è sopravvissuto da solo, grazie alla sua particolare personalità.

Probabilmente già gli/le sarà capitato di rifiutare dei contratti da parte di produttori, forse non voleva macchiare la natura dell’opera. Forse si sarebbe spiegato meglio il background della Galleria come è successo per Corpse-Party (vedere il paragrafo dei Difetti dell’opera) ma allo stesso tempo forse i personaggi sarebbero stati denaturalizzati (vedere l’articolo su Corpse-Party).

In questa intervista abbastanza datata, quella che avevamo citato in Storia del prodotto, possiamo notare come l’autor* abbia visto la sua opera nel corso del tempo…

―AVVISO: L’INTERVISTA E’ IN GIAPPONESE, E’ STATA TRADOTTA CON IL TRADUTTORE IN INGLESE ED INFINE PASSATA IN ITALIANO: I CONCETTI PERO’ SEMBRANO ESSERE COMPRENSIBILI―

―Cosa ti ha ispirato a produrre Ib?

kouri Dato che nella mia vita privata avevo un po’ di tempo, ho deciso di provare a creare un gioco che avevo sempre avuto l’intenzione di creare. L’ambientazione è una galleria d’arte, perchè era più facile provare a creare enigmi e meccanismi.

―Com’è andata avanti la produzione di Ib?

kouri Prima di tutto mi sono fatt* questa domanda: “Che tipo di gioco voglio fare?” ho messo in chiaro quella parte, scritto una storia di base, deciso il personaggio principale e tutto il setting e ci lavoravo costantemente. L'”elemento horror” e l'”elemento misterioso” erano molto importanti in “Ib”, quindi ho pensato molto a questi due elementi. Per la parte horror, ho semplicemente messo “elementi di cui la gente ha paura” nel gioco in modo ben bilanciato, e per la parte in cui si “risolve il mistero”, ho usato la struttura della mappa per intrecciare l’utilizzo di opere d’arte negli enigmi e renderli interessanti. Inoltre, ho fatto in modo che anche chi non è bravo nei  videogiochi possa finirlo il più serenamente possibile.

―Quali pensi che siano I punti forti di Ib?

kouri Sarei davvero felice che se I giocatori hanno sentito l’atmosfera inquietante del museo, e ho anche lavorato molto sulle sprite.

Come è stata la reazione degli utenti che hanno giocato Ib?

kouri Sono davvero felice di aver ricevuto una ricezione in generale positiva in molte parti del mondo soprattutto dal punto di vista dei personaggi: ciò mi ha convinto a lavorare ogni giorno sulle versioni successive del gioco

Infine, dì un’ultima frase alla community.

kouri  Grazie per aver giocato Ib! Anche se non l’hai ancora fatto, Ib è gratuito quindi se hai tempo, per favore provalo. Non è molto difficile, si fa giocare tranquillamente. Sarei felice di sapere se ti è piaciuto quando l’hai finito.

Quindi anche qui ci troviamo davanti a un fenomeno che ha caratterizzato a lungo la Generazione 0: l’approccio spensierato con i videogiochi HOR-RPG. Sia da parte del pubblico che dai giocatori stessi, i tempi in cui si provavano giochi nuovi e si guardava alle produzioni con approccio sperimentale, ambienti che seppur di nicchia riuscivano in casi eccezionali a raggiungere l’attenzione anche dei non-giocatori.

Questa è la chiave per cui la linea del termometro con la professionalità è così basso per un gioco come questo.

Un gioco innovativo nel suo genere ma che è ancora ancorato agli approcci esplorativi ed esperienziali per cui si sono contraddistinti i suoi predecessori.

Ciò che è interessante notare in questa intervista è come sia stato dichiarato una cosa: kouri sapeva già dove voleva andare a parare. Ha scelto prima il contesto (ovvero l’ambiente predominante) e poi il genere. Scegliere in anticipo un genere, ovvero l’horror in questo contesto, vuol dire scegliere già un certo tipo di codice linguistico. Probabilmente la domanda che si sarà fatt* sarà stata: come faccio a rendere inquietante un museo?

Sapere già in partenza dove si vuole andare a parare è uno dei consigli che danno i professionisti del settore creativo e dell’audiovisivo ed è spesso la chiave per lavorare a dei prodotti di qualità. Nonostante ciò, si può notare anche come abbia dichiarato egli/ella stess* di aver pensato dopo alla trama, e questo si vede nel risultato finale…
…Di cui parleremo a breve.

Difetti dell’opera

Finalmente, eccoci arrivati. Ogni volta questo è per me un punto dolente…Già…

E quindi sì. I difetti di Ib.

Diciamo pure che per quanto riguarda gli aspetti positivi siamo solo arrivati alle medesime conclusioni a cui molti prima di noi sono arrivati, ovvero che l’esperienza esplorativa offerta dal museo e il modo di rappresentarlo hanno gettato importanti basi per il successo smisurato del titolo: alla fine è quello il tronco, lo scheletro portante del gioco, non dimentichiamoci che i due personaggi, Garry e Mary compaiono molto in ritardo e ci si può interagire e ottenere atmosfere più concitate solo in un secondo momento. Sopratutto quest’ultima, che potrebbe dirsi utile soltanto a chiudere il cerchio narrativo durante gli atti finali.

Quindi il punto è capire invece cos’è che non ha funzionato.

Ebbene, potremmo dire che già dal semplice rispetto delle regole interne a questo mondo, il mondo della Galleria, c’è qualcosa che non torna.

Potrei cominciare parlando della regola del danneggiare i quadri: tante storie per un accendino acceso…

…E poi quando il quadro di Mary è stato bruciato non sembra esserci stata alcun tipo di ripercussione.

Per non parlare della miriade di informazioni che non ci vengono dette su questo posto, ovvero: chi ha scritto la regola delle due persone? Perché? Come funziona il rapporto “tra i due mondi”? Come mai la Galleria ora è “incustodita”? Come ha fatto Mary a guadagnare questa sorta di leadership tra le altre opere d’arte? Perché, a proposito di quest’ultime, alcune attaccano i protagonisti e altre no?

…E non provate a cercare giustificazione da qualche teoria tirata a caso perché sono informazioni che non ci vengono fornite in nessun modo nel corso del gioco. Sì, interagendo con ogni oggetto possibile.

Forse sto esagerando, forse per alcune di queste domande le risposte ci sono perché bastava leggere bene le descrizioni delle opere, tuttavia la maggior parte del background di questo “Mondo Fabbricato” rimane nel mistero e viene ignorato. È così “perché sì”, le regole dobbiamo immaginarle noi.

Ora capite bene come rendere incompleto un certo background dopo che si sono riportate certi tipi di informazioni sia complicato nel momento in cui si decide di voler provare portare un prodotto ad un livello più impegnativo di narrazione.

Ripeterò una frase che ho già detto in questo articolo: per certi versi non è “diverso” da Akemi-Tan, entrambi si trovano sul filo del rasoio. Se il gioco avesse lasciato un minimo di informazioni in più probabilmente si sarebbe tradito e avrebbe dovuto affrontare una serie di contraddizioni che avrebbe spezzato il sottilissimo equilibrio su cui si è costruita la main-plot (Ib e Garry vogliono uscire dalla Galleria, Mary non vuole – esposizione del conflitto, atti finali) e su cui si sono basate le atmosfere del gioco tanto premiate.

Una domanda adesso potrebbe sorgere spontanea è…
Perchè Akemi-Tan, che presenta lo stesso tipo di difetto di scrittura (soprattutto la mancanza di un solido background) ma che mantiene comunque uno stato di tensione molto alta non è stato preso in considerazione come è stato Ib?
La risposta è stata tirata in ballo abbastanza spesso in questo articolo.
Come vi ho detto prima: lì stavamo esplorando semplicemente case infestate, probabilmente ai giocatori e spettatori non è importato nulla di approfondire il passato di Akemi: risolto il problema della maledizione, risolto tutto, siamo soddisfatti così. La mancanza di background su Akemi sembra essere pesato poco per i giocatori: c’è stato solo uno sbilanciamento tra una parte e l’altra del gioco con totale cambiamento di atmosfere.

In Ib…Non ci sono solo i personaggi. In Ib c’è la Galleria che diventa attore principale dell’opera e che propone determinate regole.

Detto questo, come la mettiamo? Ce lo prendiamo così com’è questo gioco?

Conclusioni

…Rullo di tamburi…

La nostra risposta non può essere che positiva. Questa dei character drama è un ramo della storia degli HOR-RPG davvero molto complicato da osservare, in cui bastano pochi mesi per notare dei cambiamenti abissali nel rapporto tra esplorazione/gameplay e story-telling.
Siamo appena entrati nella Golden Age, un’età per l’appunto in cui cominciano a definirsi e scriversi nuove regole per la creazione di un Rpg Horror che nemmeno gli autori di oggi per certi aspetti sembrano voler rinunciare, un periodo in cui l’HOR-RPG non sa come classificarsi. Non è solo un prodotto indipendente, ma certamente non è nemmeno un prodotto commerciale prodotto da professionisti.
Non sono titoli sperimentali, ognuno vuole conquistare una propria identità, eppure i vari appassionati non riescono ad associare dei volti e dei nomi di coloro che hanno prodotto queste opere, che preferiscono rimanere come “individui nascosti”.
I personaggi cominciano ad essere visti come “divi”, come succede nei prodotti audiovisivi e videoludici lanciati dalle case di produzione, ma dall’altra parte è molto difficile immaginare dei loro background completi, questo finché non si andrà a definire un tipo di scrittura sempre più articolata.

Con la nostra macchina del tempo siamo appena entrati quindi in un’epoca di vivida trasformazione! Ve ne renderete conto da soli: ogni titolo sarà molto diverso dall’altro aggiungendo caratteristiche e regole nuove per la definizione della corrente HOR-RPG che stiamo studiando, questo già a cominciare dalla disposizione delle informazioni narrative proposta da The Witch’s House con cui ci rincontreremo la prossima volta…

Akemi Tan – A cavallo tra due sponde

Ora, dal 2004, andiamo avanti di almeno 10 anni…
No, no. Toglietene due. Ecco, esatto: 2012. L’anno in cui doveva finire il mondo.
Naufraga la nave Costa Concordia, Putin viene rieletto, c’è l’Expo 2012 in Corea del Sud, si cerca di far entrare il Montenegro nell’UE…
Nel campo degli RPG Horror questo fu un anno di nascita… O di ri-nascita, essendoci stato dal 2005 un bel periodo di stallo, per arrivare a quello che oggi conosciamo come l’anno del boom degli HOR-RPG: Ib, Mad Father, The Witch’s House, ma anche titoli minori come The Crooked Man.

Di quelli però, parleremo più tardi: fanno infatti già parte della Generazione 1 degli HOR-RPG. Prima di andare a questi fenomeni mediatici del genere, vorremmo prendere in esame un titolo che può rappresentare una perfetta transizione tra la Generazione 0,l’Horror Experience, e la Generazione 1, il Character Drama.
Quindi, mentre a Londra ci si preparava perchè mancavano solo due giorni prima dei trentesimi giochi olimpici, in Giappone fu distribuito per la prima volta Akemi Tan.

Storia del prodotto

Akemi Tan, o La Ballata di Akemi, non ha una development-story piena di eventi, evoluzioni o anche particolari controversie… Anche se ha una piccola particolarità dal punto di vista della distribuzione.

Nella categoria “Giochi Horror” di Freegame-mugen.jp, un portale giapponese tutt’ora abbastanza attivo dove vengono distribuiti giochi gratis di ogni genere: si passa dall’RPG Horror a giochi bullet hell alla Touhou Project, fu pubblicato inizialmente Akemi Tan il 25 Luglio 2012, con un “punteggio” di 65 punti.

…Ma non solo Giappone.
Akemi Tan, infatti, si può trovare (anche se questa versione inglese è stata pubblicata nel 2014) sul conosciutissimo portale prevalentemente inglese-americano rpgmaker.net . E il gioco non è stato messo sul sito da qualche fan o qualcuno che ha tradotto il gioco in inglese, ma bensì dall’autore stesso, Kona Kona Kona Kona Kona, Kona5, o Outkataoka.

Esattamente: Kona5 ha fatto tutto da solo dal punto di vista della distribuzione, e l’esportazione del gioco in America è stata fatta da lui stesso.

Il gioco si è guadagnato una buona quantità di commenti in entrambi i paesi, e ci sono anche moltissimi gameplay sia giapponesi sia inglesi, ma la ricezione è stata differente da una community all’altra.

Nella comunità di rpgmaker.net è stato accolto con più entusiasmo, si trovano più commenti positivi a cui l’autore stesso risponde (ma di questo ne parleremo nel rapporto autore-opera), mentre su Freegame-mugen le opinioni sono state molto contrastanti, anche perché è stato più diffuso (forse anche perché in giro da più tempo, la versione giapponese) in Giappone.

Si trovano infatti moltissimi giudizi sia positivi sia negativi, che vanno dalle cinque stelle, alle due stelle, fino ad arrivare ad una stella sola.

Soprattutto dal punto di vista della storia ci sono stati molti utenti che l’hanno trovata poco chiara, anche con l’ultima versione (che sembrava sistemare in parte questi problemi, a quanto detto anche da Kona5 stesso), altri che invece l’hanno capita (e personalmente io, Ele, mi ritrovo tra questi) e si sono goduti il gioco assieme al suo drammatico finale.

Su ciò che però ha scatenato lamentele o elogi al gioco ne parleremo nel paragrafo dedicato all’Asso Nella Manica.

Di questo titolo possiamo però dire che è stato, come fenomeno, un po’ come una supernova: ha avuto il suo periodo dove molti gameplayer ci giocavano, è cresciuto per un po’, ma non ha mai superato la nicchia come i suoi colleghi che ci saranno nei prossimi articoli, oppure come i titoli degli articoli precedenti a questo.

Questo è perché il gioco non aveva quell’appeal che avrebbe attirato il grande pubblico per via della sua trama abbastanza semplicistica (e, a tratti, che scade anche nel cosiddetto “wtf”), e che si basava soprattutto su jumpscare e atmosfera isolante: un gioco così, a meno che non diventi un cult, nella community HOR-RPG non dura.

Come è stato già anticipato nella storia del prodotto, ci troviamo davanti ad un periodo di transizione.

Era impossibile ignorare per noi questo titolo, trovandoci davanti a un prodotto spaccato in due tra tentativi di offrire una trama con un background da un lato, e dall’altro far saltare il giocatore dalla sedia con i suoi jumpscare.

Ebbene, cerchiamo di capire insieme qual è l’asso nella manica di questo gioco.

La schermata del titolo ci mostra una creatura deformata e dai colori accesi e un suono metallico a fare da sfondo alla grafica.
Tutto comincia all’aperto, con un tempio e una ragazza, Shimoko, che sembra tentata di mangiare l’offerta della divinità protettrice del villaggio.

Si sentono solo i rumori della campagna, così come a seguito dell’introduzione tutte le nostre azioni saranno accompagnate da un angosciante silenzio.

Il silenzio è un modo di esprimersi, una scelta che ci darà il costante presentimento di prepararci ad un suono molesto o a una brutta faccia che ci presenteranno sullo schermo.
I jumpscare, rivolti direttamente al giocatore prima ancora che al personaggio che egli interpreta, non sono in questo caso l’asso portante del titolo, sebbene siano tra le caratteristiche del gioco più ricordate e per cui, tra il pubblico, si è diffuso col passaparola. Non sempre la caratteristica più in vista di un titolo, come abbiamo già visto con Corpse Party, corrisponde al suo asso nella manica.
I jumpscare di Akemi-Tan sono tuttavia interessanti se si riflette sul contesto storico in cui sono inseriti, almeno nel campo degli HOR-RPG, in cui nello stesso anno usciva Ib che puntava ad un metodo totalmente diverso per “fare paura”, drammatizzando le atmosfere in funzione dell’ambiente e in seguito della narrazione.

Questi sembrano per davvero l’ultimo grido che i demoni rivolgono al giocatore disposto ad incontrarli, facendosi sempre meno frequenti man mano che cambi abitazione.

Probabilmente per voi ora starò divagando, quindi torniamo al dunque.

Qual è l’asso nella manica di Akemi-Tan?

Eccoci qui.

Questo forse è l’esempio migliore per avvicinarci all’argomento.

Leggete qui…Direttamente dai dizionari online.

SUSPENSE

“Stato d’animo di apprensione, di ansiosa incertezza, proprio di chi attende la soluzione di eventi drammatici; in particolare, in un film o in un racconto, momento o situazione che induce nello spettatore o nel lettore un sentimento di sospensione, di attesa angosciosa: un film, un romanzo ricco di suspense

Etimologia: voce ingl.; dalla loc. fr. (en) suspens ‘in sospeso’, che è dal lat. suspēnsum, part. pass. neutro di suspendĕre; cfr. sospendere.”

Noi vediamo un mostro nella stanza accanto. Così, come per tutta la prima parte del gioco prima di giungere nella foresta in cui questa attesa sembra scemare poco a poco, non sono i jumpscare che ci angosciano, ma la consapevolezza che giungeranno da un momento all’altro.

Non mi credete? Guardiamo un attimo due tipi di immagini e riassumiamo il contesto in cui sono state utilizzate.

A)
Certo, la faccia gialla che apre la bocca sembra avere proprio l’intenzione di farci saltare dalla sedia e poi far esaurire subito lo spavento. Sarebbe stato lo stesso se non avessimo vagato per la casa a lungo, in silenzio? Si tratta di figure il cui sono pensiero che potrebbero apparire da un momento all’altro permette al giocatore di restare col fiato sospeso, in un’atmosfera in cui la realtà quotidiana di Shimoko si spezza pezzo dopo pezzo.

Le immagini utilizzate sono solo una parte della tensione che si prova, la punta dell’iceberg che emerge da tutta la preparazione che c’è dietro. Vedasi altri eventi ricordati che spesso si verificano sulle mappe stesse oltre alle immagini; dalla stella marina gigante alla faccia che appare dal muro.

…E poi abbiamo quest’altro esempio…

B) Questa invece appare nella foresta. Abbiamo già affrontato molti nemici e superato l’esplorazione di ben tre abitazioni. Inoltre abbiamo già visto dalle foto la faccia deformata di Ebiko, e incontrato Akemi, oltre ad esserci difesi da una testa gironzolante colpendola con un martello. Soprattutto, siamo già scappati dal demone una volta.

Non c’è nemmeno più il silenzio, ma ad affiancare queste immagini c’è un accompagnamento sonoro più drammatizzato: è l’affronto finale, il face to face con il demone. Potremo osservare che abbiamo il desiderio da parte del gioco di farci vivere la scena con un certo climax, a differenza della prima immagine commentata.

Quindi, dopo aver commentato l’uso delle immagini in contesti differenti, possiamo dire con certezza che la suspense che circonda tali immagini ad assegnare loro un certo valore.

Badate bene, però, che si tratta di una caratteristica che troneggia indisturbata solo nella prima parte del gioco. La seconda, che vorrebbe concentrarsi di più sul background e comincia a partire da quando Ebiko viene salvata da Akemi nella foresta, sembra cambiare totalmente linguaggio e perciò non ne parleremo, sfortunatamente, in questo paragrafo.

Concludiamo queste prime osservazioni sull’asso nella manica del titolo con queste due immagini in particolari.

Da un lato, la mamma di Ebiko, che vediamo scomporsi pezzo dopo pezzo. Dall’altro abbiamo un primo piano su Akemi ci fa vedere come i suoi occhi si spengono.

Sembrano due immagini totalmente diverse.
Certamente le loro funzioni emotive lo sono. Una dovrebbe farci impressione, l’altra ricerca la nostra empatia e identificazione con il personaggio.
Tuttavia c’è un motivo per cui ve ne sto parlando in un unico paragrafo…Ed è la vicinanza che si cerca con il giocatore.
Similmente alla funzione della sequenza di immagini che appaiono nella foresta durante l’affronto finale e differenziandosi invece delle immagini dei vari jumpscare, queste ci tengono davvero a costruire un certo rapporto di intimità con il giocatore.

La comunicazione che il gioco sembra voler stabilire con noi direttamente in prima persona. Si tratta di una tematica che avevamo già affrontato con Ao Oni, ma che applicata in questi contesti, soprattutto per la seconda immagine, rivela un enorme potenziale per il futuro.
Il contatto stretto con il giocatore non si cerca solo per offrirgli “una botta di spavento”, ma anche per aumentare la durata della sua angoscia, o ancora per spingerlo ad empatizzare con la giovane bastonata.

Un tipo di uso delle immagini che il linguaggio cinematografico conosce molto bene.

E oserei dire, con l’uso che si è fatto di queste immagini la funzione è perfettamente riuscita rispetto a, ad esempio, le CG dei primi piani in Midnight Train che avevamo già recensito.

Guardate anche solo la differenza:

A sinistra Akemi. Abbiamo un primo piano ravvicinato, il sangue, l’espressione sul suo viso esagerata, anche se lo stile di disegno è in conflitto con le immagini delle sue faceset (e questo potrebbe essere considerata una goffaggine tecnica, sommata alla qualità dell’immagine). Possiamo vedere i suoi occhi che si spengono, direttamente a contatto con i nostri.

A destra Neil, di Midnight Train.

Un mezzo primo piano, il viso è rivolto verso di noi solo per metà e lo sfondo è trattato solo con una tinta di colore. Un tipo di immagine da cui noi spettatori, a livello emotivo, non possiamo che prenderne le distanze e considerare il personaggio in questo caso solo come una “bella statuina” che il titolo ha deciso di mettere in mostra in questo punto preciso della storia per farci capire che il personaggio aveva raggiunto la tappa di un percorso psicologico.

Ci sarebbe da fare un’osservazione a proposito, dato che con questo titolo chiuderemo il cerchio della Generazione 0: è curioso come un titolo di questa generazione sembri sfruttare meglio il linguaggio di un prodotto audiovisivo per creare emozioni a differenza di un titolo appartenente a ciò che chiamiamo Seconda Generazione, che sembrerebbe volersi affacciare più spudoratamente al codice narrativo di origine cinematografica.

Termometro della professionalità

Forse avere il termometro a questo livello vi  sembrerà abbastanza scontato. Osserviamo il tutto più nel dettaglio…

Packaging

Un’ottima idea. L’uso dei colori caldi e l’immagine che sembra essere frutto di una pennellata sono una buona presentazione del titolo in contrasto con lo sfondo nero. Il comparto sonoro aiuta il giocatore a sentirsi immediatamente estraniato, promettendo quasi aspettative grafiche più alte rispetto a quanto poi si vedrà riguardo le mappe e i volti dei personaggi.

Il titolo sembra essere stato distribuito dall’autore stesso con fare amichevole, non con l’intenzione di offrire un determinato prodotto ad un pubblico. È un giocatore che si rivolge ad altri giocatori, uno sviluppatore che si rivolge a suoi pari.

Di questo ne parleremo nel paragrafo successivo.

Rapporto autore-opera

Se si vede nella sua pagina di rpgmaker.net, è possibile già da subito vedere la differenza tra Kona5 e altri autori già analizzati qui in Ritorno al Futuro, ma anche quelli che verranno presi in esame in futuro.

Nell’articolo su Yume Nikki abbiamo parlato del “mito dell’autore”, sul come non sia tanto una persona, ma bensì un’entità tra la community, che se deve rispondere lo fa in modo molto professionale e distaccato.

Ecco, con Kona5 questo concetto non si applica.

Se pensiamo ad altri autori, ad esempio ponendo su due piani differenti Kikiyama e Makoto Kedouin, vedremo come entrambi condividono un’immagine estraniata di loro stessi nei confronti del loro pubblico.
Vuoi che si tratti di un’identità autoriale poi nascosta da una compagnia di produzione professionista, o vuoi che si tratti di un’identità “mitica” basata sull’aura di mistero che si è costruita, entrambi gli autori sembrano prendere le distanze dagli utenti a cui si rivolgono.
Indipendentemente che si tratti di atteggiamenti intenzionali o meno, è importante considerare come gli autori dei beni nelle industrie cerchino sempre di costruire una certa immagine e rappresentazione di loro stessi. Si tratta di un’immagine che può risultare fatale per il modo in cui poi il pubblico recepisce il prodotto, perché lo assocerà appunto proprio a quel tipo di immagine che un autore si è costruito.

Questo ragionamento purtroppo Kona5 sembra non averlo fatto, poiché probabilmente le sue intenzioni per questo titolo non era appunto di rivolgersi a un pubblico, ma a dei giocatori suoi pari. “Si confonde tra di noi”.

Sebbene nel mercato questo sia un tipo di concetto che si cerca di trasmettere per certi tipi di beni e servizi (vedasi le pubblicità dei prodotti alimentari ad esempio, soprattutto quelli in cui entra in gioco una sorta di patriottismo), c’è da considerare il modo in cui queste pubblicità sono costruite: immagino lo intuite anche voi che si parla di due modi diversi (rispetto agli atteggiamenti dell’autore di Akemi-Tan) di trasmettere lo stesso concetto: uno viene da parte di esperti del marketing, l’altro viene da un vero utente che sta distribuendo un suo gioco. E la differenza si vede.

Sul sito giapponese presumo che gli autori stessi non possano rispondere ai commenti ricevuti, quindi l’autore di Akemi Tan ha mostrato la sua personalità più sul sito americano.

Infatti risponde ai commenti (con anche un buon inglese) in modo che dimostra una natura estroversa e scherzosa, così come il suo profilo stesso con una bio altrettanto simpatica, con molte faccine del caso.

DIFETTI DELL’OPERA

Purtroppo ha fallito nei due punti cardine che definiscono il successo di un videogioco: narrazione e gameplay.

NARRAZIONE

Immagino che non serva il mio intervento in questo ambito per far tornare alla memoria di chi si è affacciato ad Akemi Tan un senso di inadeguatezza e incompletezza per come viene sviluppata la storia.

È vero, abbiamo una risoluzione della main plot: pericolo demoniaco, lunga parte dello svolgimento in cui si affronta questo pericolo e risoluzione del problema con quella che sembra una volontaria citazione all’evento biblico della morte e resurrezione di Cristo nell’ambito cristiano. Ebbene sì, abbiamo previsto e azzeccato la data in un cui far uscire quest’articolo. Felice Pasqua anche a voi, ragazzi.

Tornando a noi, dicevamo che c’è una risoluzione del main-plot, è vero, ma il background?

Akemi che lamenta la sua solitudine, che fa cenni al suo passato senza che questo venga poi approfondito.
Non stiamo dicendo che sarebbe dovuto essere sviluppato per forza, perché purtroppo il gioco sembra sospendersi in una fossa con un piede piantato sulla priorità dell’esperienza di gioco, e l’altro piede sul desiderio di raccontarci qualcosa.
Forse per quelle che erano le intenzioni del gioco sarebbe stato più onesto (anche se forse meno appetibile se l’autore voleva attirare in un certo senso anche l’attenzione di semplici spettatori di passaggio) rimuovere il background su Akemi e lasciarla al 100% nel mistero.
Per quanto sembri una ragazza matura e molto dolce (è un personaggio che mi ha messo molta tenerezza da una parte lo ammetto) sarebbe stato meglio, giunti a queste conclusioni, che non ci rivelasse così tanto su di lei o comunque non in questo modo.

È come mostrare la caramella a un bambino per poi divorarsela tutta intera sotto i suoi occhi delusi, oppure come dice il maestro Miyagi in Karate Kid rivolgendosi al suo allievo:
“Quando cammini su strada, se cammini su destra va bene. Se cammini su sinistra, va bene. Se cammini nel mezzo, prima o poi rimani schiacciato come grappolo d’uva.”.

Un’alternativa sarebbe stata riempire la fase esplorativa di piccoli indizi sul villaggio e sulla ragazza per poter lasciare più spazio al background, ma a questo punto viene da domandarsi se sarebbe stato lo stesso Akemi-Tan che conosciamo.

GAMEPLAY

Purtroppo questo titolo soffre in molti frangenti di un errore che abbiamo visto nella recensione di A Figment Of Discord.
Vi aspettate ancora una volta un “Eeh?!” come quello della prima recensione?
Bene, perché non lo avrete… Almeno a quei livelli.

Possiamo riassumere questo concetto così: l’errore è lo stesso, ma in campi diversi, e a livelli diversi di gravità.

Prendiamo per primo Akemi Tan. In tanti, tanti momenti del gioco devi ritrovarti a fare prima una cosa per poi farne accadere un’altra.

Esempio pratico (ho preso il caso peggiore): Shimoko non può mettere l’offerta all’Ou finchè il giocatore non va sulle scale e il gioco non ti dice “Questo è il tempio dell’Ou, dobbiamo mettere delle offerte” eccetera.

In questo caso una soluzione poteva essere quella di mettere in un altro modo, ancora più “forzato”, la spiegazione sul tempio e l’Ou: ad esempio quelle righe di testo potevano essere mostrate in modo automatico, prima che il giocatore si potesse muovere.

Ora vi lascio alla vecchia recensione di AFoD, che lamentava in modo molto più… Acceso, un’incapacità di gestire il gameplay.

“Eeh?!

Che ci fa ora una torta nella cucina che avevo setacciato alla perfezione dieci minuti fa?!

E’ semplice: prima l’enigma non era stato risolto, quindi la torta non è apparsa. Tutto logico, fila tutto liscio, non è vero? Non è vero.

Secondo il gioco, quell’appunto sugli uccelli che amano le cose luccicanti e i dolci doveva servire a qualcosa… Si, ma attualmente… No.

Il giocatore ricorda che in cucina non c’è niente, e quindi viene normale non controllarla più, quindi questa dannata torta la può trovare solo in un raptus di disperazione in cui cerca di nuovo, per la settantesima volta, in tutte le stanze… Però ha attivato lo switch della torta, quindi può andare avanti. Mi dispiace essere drammatica, ma sto impazzendo. Non si struttura così, un gameplay…”

Bene, l’errore descritto sembra identico.

Ma vi dirò vari motivi del perché in Akemi Tan questi tipi di forzature sono più facili da sistemare e meno gravi in generale come errori.

Prima di andare ad un altro momento del gioco, diciamo il perché non impazzisco e non mi fossilizzo sulla scena iniziale. Semplicemente è molto facile da sistemare: bastava mettere qualche momento prima le stesse identiche linee di dialogo, e già sarebbe stata sistemata: semplicemente è mancanza di accortezza, non vera e propria incapacità.

Ora passiamo ad un altro momento del gioco molto particolare: il cassetto del padre di Shimoko, il codice Nankin e il fucile.

Rispetto alla torta di AFoD, qui c’è un camuffamento niente male della forzatura, in parte.
Infatti essa viene vista più facilmente da chi ha già giocato il gioco, che sa che nel cassetto del padre si trova il fucile che aiuterà la ragazza a scappare da casa sua.

Dirò che anche questa parte non è perfetta, ma andiamo un passo alla volta, ci ritorneremo dopo.

Dato che siamo dal punto di vista di Shimoko, e quella è casa sua, probabilmente lei sa che nel cassetto di suo padre ci sia un fucile: quando la casa è ancora tranquilla, quando lei non sa ancora che “il villaggio è diventato pericoloso” tramite sua madre, probabilmente ha trovato inutile dover prendere il fucile di suo padre.

Prima della telefonata della madre di Shimoko alla figlia, dove dice esplicitamente “esci dal villaggio, è diventato un luogo pericoloso” il gioco non ti dà neanche la possibilità di poter inserire un codice al cassetto del padre proprio per questo.

A questo punto si doveva rendere più palese questa cosa: infatti prima della chiamata della madre il cassetto non dà neanche una textbox che dice “Il cassetto di papà, è bloccato da un codice Nankin”, oppure dire in modo palese che ci sia un fucile, che appunto Shimoko troverà utile dopo.

A questo punto si dovevano semplicemente aggiungere anche una o due textbox che davano più rilevanza al cassetto, così che il giocatore potesse anche controllarlo più volte, nel peggiore dei casi.

Vedete? Spostare un po’ prima il testo, rendere un po’ più palese un oggetto importante… Questi sono più che altro problemi di comunicazione. I problemi di comunicazione si sistemano con poco, semplicemente dicendo di più, migliorando il focus degli oggetti importanti, non ci sono magagne alla base.

Mettiamo ancora a confronto con la torta di AFoD, citando ancora la mia parte di recensione.

Il giocatore ricorda che in cucina non c’è niente, e quindi viene normale non controllarla più”

Ecco, qui viene un altro punto a favore del cassetto di cui abbiamo parlato prima.

In Akemi Tan, esso si doveva rendere solo più palese, ma non è che nella stanza non sia mai apparso prima. Il giocatore sa che c’è, semplicemente si doveva solo far capire che era un elemento importante.

Per AFoD e la sua torta magica che appare dal nulla… C’è un vero e proprio problema alla base, appunto.

La torta non appare prima in alcun modo finchè il giocatore non legge un biglietto che cita “le cose dolci”. La torta poteva esserci fin dall’inizio, ma il giocatore la collegava a qualcosa di utile (e, dal punto di vista della protagonista, le veniva in mente di controllarla meglio) quando legge il biglietto, e quindi può pensare “Ah, i dolci c’entrano qualcosa… La torta che era in cucina!”

Il gioco sembra prendere il giocatore quasi per stupido, come se non fosse in grado di fare collegamenti tra ciò che legge e ciò che vede, quindi come se non possa istintivamente ricordare una torta che poteva vedere prima e quindi il tutto risulta nauseante e senza senso.

Ecco, queste sono vere e proprie falle di gameplay che hanno dei problemi proprio alla base.

Tornando ad Akemi-Tan, abbiamo inoltre notato che non è l’unico ad avere delle difficoltà di comunicazione con il giocatore: anche in Ao Oni c’erano questi problemi nel gameplay. Ecco una parte del nostro articolo su Ao Oni:

“Gli enigmi. Stiamo parlando…Del rilascio delle informazioni in merito.

Ebbene, per quanto possano essere ingegnosi molti non sono riusciti ad apprezzarli fino in fondo, lamentando una relativa complessità.

Questo credo sia dato soprattutto dal fatto che spesso non c’è sufficiente comunicazione del gioco per il giocatore, lasciandolo completamente a se stesso senza offrire delle istruzioni che possano far comprendere all’utente la natura dell’enigma.”

A questo punto possiamo ipotizzare che questo sia un vero e proprio problema che caratterizza la Generazione 0, perché qualcosa di simile l’abbiamo visto anche in CORPSE-PARTY, ma dal punto di vista narrativo. Ecco un’altra parte, stavolta dell’articolo su Corpse Party, che parla di questo:

“Si passa da un’atmosfera concitata, da quando Ayumi e Yoshiki sono stati riportati nel mondo reale finché scoprono che la dimensione parallela è ancora alle loro spalle, ad una incredibilmente lenta che deve far fronte all’accumulo di informazioni che si concentra tutto in una volta.

Durante il resto del gioco, prima di questo punto non sono stati lasciati nemmeno degli indizi che potessero far assimilare poco per volta le vicende passate e che ci vengono narrate in questa scena.”

Conclusioni

E così, finalmente, terminiamo la prima parte del nostro viaggio.

Forse non tutti i lettori avranno conosciuto a primo occhio i titoli da noi proposti, ma c’è da considerare che senza questi non si sarebbero sviluppate le caratteristiche degli RPG Horror che tutti conosciamo.

La vicinanza che si cerca con il giocatore, il desiderio di offrire un’esperienza immersiva, lo spirito del vagabondaggio. Questa, signori, è stata la Generazione 0.

 

Yume Nikki – Un successo surrealista

La macchina del tempo resta ferma al 2004.
Sono successe tante cose nel 2004.
Solo nei primi due mesi la sonda Spirit della NASA diede le prime immagini di Marte, poi fu inventato Facebook , uscì al cinema La Passione di Cristo di Mel Gibson e…Oh, giusto, in un mese non ben preciso uscì Ao Oni.

Ma qualche mese più avanti verso l’estate di quell’anno, silenziosamente quanto il titolo di cui abbiamo parlato precedentemente qui su Ritorno Al Futuro, fu pubblicato un gioco che sarebbe diventato uno dei veri e propri cult dell’“astrattismo videoludico”.

Nel 2004, mentre alcuni scappavano dal mostro blu, molti giocatori si ritrovarono ad aprire un inquietante e disorientante diario dei sogni.

“Questo gioco, con un’atmosfera dark, ti consente di esplorare il mondo all’interno di un sogno. Non esistono una storia o uno scopo particolari. È semplicemente un gioco esplorativo”
(Descrizione di Yume Nikki sul sito dell’autore KIKIYAMA)

Un “semplice gioco esplorativo”, ecco come viene descritto dall’autore stesso Yume Nikki. Queste premesse tanto semplici hanno però dato vita a ciò che praticamente il 60% della popolazione di internet conosce o almeno ne ha avuto un assaggio, come ad esempio le strane creature presenti nel gioco.

A questo proposito vorremmo citare una di quelle pagine di errore che a volte si vede nei siti internet… Quelle che dicono, generalmente, “Error 404 not found”.
Ecco, Ele un giorno vide una di queste pagine che aveva come sottofondo una delle OST del gioco (“Working, please wait…” o, in lingua originale,  “ゆめにっき”), anche se il sito non trattava in alcun modo di Yume Nikki, a giudicare dall’indirizzo. Purtroppo questa pagina oggi non esiste più, anche se abbiamo testimonianze che c’era stata.

Sarà stata una scelta voluta perché chi aveva precedentemente il sito conosceva il gioco? O avrà trovato questa musica così, bazzicando per l’internet?

In ogni caso, Yume Nikki fu uno di quei titoli che più di altri seppe avvicinare ed interessare alla corrente anche chi non era ferrato sul genere RPG Horror. Ma questo per via di cosa?

Scopriamolo insieme.

Storia del prodotto

Rispetto ad Ao Oni, si sono fatte più ricerche riguardo a dove è partito Yume Nikki.

Il primo forum vero e proprio in cui fu pubblicato fu 2Channel (almeno, all’ epoca, ora è stato rinominato in 5Channel). Anche solo cercando su Wikipedia, si può leggere che il gioco appena uscito non ebbe molta popolarità, anche perché quando fu pubblicato la primissima volta era anche un gioco piuttosto incompleto, dove si sono susseguite molte versioni che servivano prevalentemente a dei bug fix.

La versione più recente, infatti, risale al 2005. Dopo quell’anno non ci furono più update… Ma di questo parleremo meglio nel paragrafo dedicato al rapporto autore-opera, perché c’è qualcosa di più inquietante e complicato dietro questa mancanza di aggiornamenti.

Quindi, tornando a noi, Yume Nikki diventò popolare con il tempo, guadagnandosi anche una traduzione inglese, che lo fece spopolare in Occidente.

E qui, quando il titolo iniziò a diffondersi, abbiamo notato un fenomeno abbastanza particolare per la corrente HOR-RPG.

In una recensione di un gioco piuttosto recente, abbiamo iniziato un discorso: quello della differenza tra spettatori “attivi” e “passivi”. Incolliamo la definizione qui

“Chi guarda un prodotto audiovisivo è ovviamente uno spettatore passivo: può “restare seduto là a guardare” e le sue azioni non influiscono sul comportamento di nessuno dei personaggi, così come quello dell’ambiente eccetera, al contrario dei videogiochi: per questo un videogiocatore possiamo considerarlo uno spettatore attivo.”

Iniziando da qui, in quella recensione è stata tirata fuori la questione per cui ormai i giochi considerati HOR-RPG (ma succederà ciò già a partire dalla Generazione 1 degli RPG Horror, il Character Drama) siano seguiti e giocati prevalentemente da spettatori passivi che, data la poca esperienza da spettatori attivi, non hanno una concezione completa sullo sviluppo di un gameplay, e quindi tendono a farsi molte volte anche idee sbagliate sui titoli di cui vogliono parlare.

Per fare un esempio, Ao Oni ha subito purtroppo questo trattamento: alcuni giocatori nati appunto come spettatori passivi si sono lamentati della sua mancanza di narrazione, invece chi è sempre stato uno spettatore attivo ci è passato sopra, e l’ha apprezzato per enigmi, inseguimenti, ecc.

Perché Yume Nikki è un caso particolare, quindi, dal punto di vista della community?

Il motivo è che questo gioco tra chi l’ha effettivamente provato, quindi ha vissuto l’esperienza di gioco a 360°; si, perché non c’è storia: Yume Nikki è molto più da giocare che da vedere, ci sono davvero pochi spettatori passivi, se guardiamo i contenuti pubblicati su internet.

Per indicare il tipo di community che in generale ha circondato gli HOR-RPG prenderemo due canali Youtube, da sempre una delle piattaforme che hanno causato dei passaparola su questo genere di giochi.
I due canali sono quello di Rikkukun e quello di Giulyagatta97.

Rikkukun ha sempre trattato e (immagino) tratterà sempre videogiochi. Avrà avuto sicuramente esperienze da spettatore passivo, ma si può dire che il suo settore principale e mondo su cui si concentra è quello videoludico.

Anche giochi abbastanza classici anche dalle serie videoludiche più iconiche: The Legend of Zelda, Dark Souls, Paper Mario, DOTA, anche se nell’immagine possiamo vedere anche LISA e Celeste, giochi dalla narrativa un po’ più presente.

Passiamo al canale di Giulyagatta.

Lei ha già un canale completamente diverso. Si, tratta alcuni giochi anche lei (recentemente sta portando avanti il gameplay di Dragon Age II) assieme alle creepypasta ed altri contenuti –quando era agli albori era famosa per montare AMV, per dire– , ma i giochi che decide di trattare hanno un particolare criterio di scelta che discosta i tipi di video di una persona nata come assidua spettatrice passiva, da una persona nata come assiduo spettatore attivo.

L’importanza e/o la preponderanza della narrazione di una storia.
Non sto dicendo che canali come quelli di Giulyagatta ripudino uno Zelda o quelli come Rikkukun ripudino ad esempio una visual novel o un gioco Telltale, ma semplicemente questi canali hanno criteri di scelta diversi su cosa portare sul loro canale.

Dragon Age II, Hellblade: Senua’s Sacrifice (non c’è stato però un vero e proprio gameplay di questo titolo, ma solo un fandub)  Aria’s Story, vari altri RPG Horror  facenti parte principalmente di Generazioni 1, 2 e 3 e anche tra quelli più narrativi…

Quindi trama massiccia e/o complicata, con personaggi a cui ci si affeziona anche per “sclerare” tutti insieme… Si, è ciò che in generale si prende come criterio quando si sceglie un’opera audiovisiva o letteraria in moltissimi casi.

Ecco, canali come quelli di Rikkukun, ad esempio, non porterebbero molto probabilmente Aria’s Story. Semplicemente perché il criterio qui credo sia in generale una buona giocabilità. Se poi c’è anche una bella narrativa, tanto di cappello.

E quindi? Tuuuuutto questo discorsone su Youtube che c’entra con Yume Nikki?

Tuuutto questo discorsone è per una domanda principale.

Secondo voi, quale canale ha portato Yume Nikki?

Non so cosa abbiate risposto, ma la soluzione è Rikkukun!

Giulyagatta prima di tutto ha affermato di aver letto invece il manga di Yume Nikki, e poi semplicemente non ci sono video sul suo canale di un qualsivoglia gameplay del titolo.

Perché Yume Nikki, per noi, è fatto molto di più per i giocatori a tutto tondo, che appunto sanno sapientemente riconoscere e semplicemente, grazie alla loro esperienza, giocare e godersi l’esperienza anche se non ha né dialoghi, né alcun tipo di cutscene: se vogliamo esagerare, un tipo di gioco che è quasi una bestemmia per chi nasce spettatore passivo.

Quindi quello a cui volevamo arrivare è che la community di Yume Nikki rispetto ad altri giochi considerati HOR-RPG è molto particolare, perché formata prevalentemente non da spettatori passivi che nel 60% (misure indicative) dei casi hanno seguito il gioco dal loro youtuber preferito, ma da spettatori attivi che hanno continuato a giocarlo non per emozionarsi su esperienze altrui, ma hanno vissuto l’esperienza.

Ma cosa ha reso effettivamente questa cosiddetta esperienza tanto speciale e mistica?
Perché ha dato tanta assuefazione? Inizieremo ad elencare qui alcuni punti, ma il tutto verrà approfondito nel paragrafo dell’Asso nella Manica.

Le atmosfere (la Generazione 0 non si smentisce mai) hanno aiutato molto il gioco e sono state date dai i suoi loop ipnotizzanti, la condizione di isolamento generale, le creature

…Beh, sono una buona parte delle stranezze che si possono benissimo vedere in un mondo onirico e gli ambienti vasti, molte volte disturbanti ma soprattutto disorientanti.

“Disorientante” è uno dei primi aggettivi che è possibile dare a Yume Nikki e si collega sia con lo stile delle mappe, sia con il gameplay, ma di questo parleremo nella sezione dedicata.

Anche fuori dalla sua terra natale per questi motivi il gioco fu apprezzato da molti siti di critica videoludica (il che è abbastanza fuori dal comune dato che codesti siti generalmente non trattano spesso giochi della corrente HOR-RPG), dal pubblico e anche da molti sviluppatori indipendenti, tra cui il game designer Derek Yu (che collaborò per I’m O.K e Acquaria con Alec Holowka), che apprezzò molto lo stile grafico del gioco paragonandolo anche ad Earthbound.

“Mi piace molto questo gioco. La mancanza di dialogo o qualsiasi tipo di “azione” mi dà questo strano senso di terrore. Mi piace anche il contrasto tra il minuscolo appartamento e l’enorme mondo dei sogni. E visivamente, il gioco mi ricorda molto Earthbound (specialmente Moonside!) E cactus, che è un mix davvero fantastico e terrificante.”
-Commento di Derek Yu su Yume Nikki sul sito
tigsource.com

Questa popolarità sia in Oriente sia in Occidente fece guadagnare al gioco… Dobbiamo inspirare profondamente ancora una volta…

Un manga, una light novel, un album dei Vocaloid (wow, questo ci è nuovo!), OST pubblicate in una soundtrack di due volumi anche su Amazon Music, arrangiamenti delle stesse, un reboot (di cui parleremo dopo ma, ahimè, ho già i brividi), un’applicazione per Android e iOS del minigioco del NASU e… Dei fangame.

Ah, ci risiamo! Kikiyama, come il suo compagno noprops, ha avuto vari titoli ispirati alla sua opera. Tra questi ricordiamo Yume 2kki e .flow

Yume Nikki però ebbe più fortuna di Ao Oni: prima di tutto questi giochi che saranno elencati non si potrebbero definire dei cloni o copie carbone, ma semplicemente dei giochi ispirati dallo stile, dal gameplay del gioco o dalle sue idee iniziali anche perché, tornando al discorso di prima sulla community che ruota attorno al titolo, sono stati fatti da videogiocatori (ed è da prendere in considerazione come criterio, credeteci).

Confronto dei due nexus di Yume Nikki (a sinistra) e Yume 2kki (a destra)

La differenza sostanziale è che Yume Nikki non è un gioco facile da replicare quanto Ao Oni dal punto di vista delle atmosfere, ad esempio, e ciò ha un po’ “costretto” gli autori di questi giochi ad impegnarsi ed avere anche delle idee originali che riescono a discostarsi molto di più da ciò che l’autore originale aveva creato.

Screenshot da .flow

Il più grande problema di ciò che è venuto dopo Yume Nikki, sorprendentemente, non sono stati infatti i fangame… Bensì le opere ancillari (parleremo principalmente del manga, dato che la light novel è specificatamente solo un’interpretazione del gioco da parte di Akira, lo scrittore, mentre il manga è ufficiale) e un reboot davvero doloroso (che lasceremo alla fine di questo lungo paragrafo sulla storia del prodotto) che sono state anche approvate dall’autore!

Parliamo brevemente del manga. Vi chiederete tutti “Come si adatta Yume Nikki in un manga?!”. Ci piace essere schiette, quindi vi diciamo: “Male!”

…Ma questo non è solo un nostro pensiero, infatti anche la community non vede molto di buon occhio questo manga, infatti dal fandom non viene considerato più di una fanfiction.

“A parte la storia di Madotsuki, vengono raccontate anche quelle di Poniko e Masada. Un altro cambiamento è stato che la storia è stata raccontata con i dialoghi, al contrario dell’originale che puntava tutto sull’interpretazione del giocatore.
(dalla wiki ufficiale)

Leggete il paragrafo di sopra almeno tre volte.

Traete voi le conclusioni. Noi possiamo solo concludere che questo adattamento sarebbe stato accolto con più entusiasmo se la community di Yume Nikki fosse formata prevalentemente da spettatori passivi, e questo astio dimostra ancora l’origine di questa fanbase.

Andiamo avanti parlando brevemente (perché questa non è una recensione di questo titolo, se si vuole sapere di più del gioco si può cercare su Google una recensione ed esistono) del cosiddetto “Reboot” di Yume Nikki: Yume Nikki – Dream Diary.

Questo titolo è uscito su Steam nel 2018, per poi passare per PS4, XBOX One e Switch. E qui mi faccio una domanda: se le meritava tutte queste console? Ahimè, penso di no.

C’è da dire che questo Dream Diary ha dato anche parecchia hype ai videogiocatori, perchè il team di sviluppo ha lavorato in stretto contatto con Kikiyama… Almeno è ciò che dicono KADOKAWA e Active Gaming Media, ma non si hanno vere e proprie prove della sua collaborazione a tutto questo.

Dream Diary non voleva essere un “remake” di qualche sorta, viene chiamato infatti reboot per convenzione. È definito dagli sviluppatori come un omaggio al lavoro di Kikiyama, una reinterpretazione in chiave moderna.

Questa “reinterpretazione” quindi, ha soddisfatto alla fine i videogiocatori, o è stato un caso alla Duke Nukem Forever (ma con molti, molti meno anni di attesa)?

…Se vogliamo continuare su questi termini (anche perché il caso di Duke Nukem ha le sue peculiarità, come gli 11 anni di produzione, stiamo parlando principalmente di hype non soddisfatta in generale qui), possiamo dire che il gioco dedicato alla piccola Madotsuki ha subito lo stesso fato del gioco dedicato al Duca: attesa con hype che cresceva da parte dei fan perché “il gioco (o la serie, nel caso di Duke Nukem) sarebbe rinato” ma alla fine ritrovarsi con qualcosa molto al di sotto delle aspettative.

Eh si, con texture fin troppo piatte, inseguimenti scriptati in stile horror classico, puzzle che richiedono semplicemente ricerca di oggetti specifici e poca logica, sezioni platform dai comandi a volte poco reattivi e, soprattutto, percorsi molto lineari nei vari mondi in cui Madotsuki entra, Dream Diary di KADOKAWA (che, personalmente, noi già non vediamo di buon occhio quindi sapevamo come sarebbe andata a finire) è stato in generale una delusione quasi totale per i fan.

Quindi, distaccandoci da questi scempi, nella prossima sezione analizzeremo più accuratamente cosa Yume Nikki ha avuto per diventare ormai un cult.

 

Con questo titolo viviamo il picco dell’esperienza videoludica d’angoscia promessa dalla Generazione 0 degli HOR-RPG.

Che fosse intenzione dell’autore o meno, gli ambienti in cui il giocatore decide di immergersi e annebbiare la psiche sono di natura surrealista. Vi farò accertare personalmente di come queste mappe possano ricollegarsi a questo linguaggio artistico del ‘900 (ricordiamo che molte correnti artistiche del XX secolo dimostravano che gli artisti –così come tutti– non riuscivano più ad affidarsi alle vecchie certezze, e così tra Dadaismo, Futurismo, Espressionismo e Surrealismo si è tentato di stravolgere e cercare una nuova percezione della realtà).

Da sinistra: Totenklage (Max von Moos, 1936) e Morbida costruzione con fagioli bolliti (Salvador Dalì, 1936)

-A proposito, linkiamo la pagina wiki di una creatura del gioco in particolare, che somiglia effettivamente ad uno dei quadri di Dalì

Proviamo per un attimo a metterle a confronto con degli screen del gioco…

Proviamo a vedere cosa ci dice Wikipedia a proposito.

“Il Surrealismo ebbe come principale teorico il poeta André Breton, che canalizzò la vitalità distruttiva del dadaismo. Breton fu influenzato dalla lettura de L’interpretazione dei sogni di Freud del 1900; dopo averlo letto arrivò alla conclusione che fosse inaccettabile il fatto che il sogno e l’inconscio avessero avuto così poco spazio nella civiltà moderna, e pensò quindi di fondare un nuovo movimento artistico e letterario in cui essi avessero un ruolo fondamentale.”

E ancora

“«Automatismo psichico puro, attraverso il quale ci si propone di esprimere, con le parole o la scrittura o in altro modo, il reale funzionamento del pensiero. Comando del pensiero, in assenza di qualsiasi controllo esercitato dalla ragione, al di fuori di ogni preoccupazione estetica e morale
Il surrealismo è quindi un automatismo psichico, ovvero quel processo in cui l’inconscio, quella parte di noi che emerge durante i sogni, emerge anche quando siamo svegli e ci permette di associare libere parole, pensieri e immagini senza freni inibitori e scopi preordinati.” (Il bolding è nostro)

Ed ecco qui svelato il cuore pulsante di un gioco come Yume Nikki. Non si tratta altro che di una meravigliosa manifestazione di viaggio nell’inconscio che molti, per via dei vari mondi, hanno interpretato in chiave pessimistica. Questo sicuramente deriva dall’aspetto desolante del titolo e dei suoi colori cupi. Del resto, con Ao Oni abbiamo già introdotto il tema dell’isolamento del giocatore, elemento ricorrente in quasi tutti i tipi di giochi horror della Generazione 0.

Quindi, che conclusioni possiamo trarre?

Certamente i titoli videoludici horror ed rpg che si sono affidati a questi capisaldi del genere tra il 2004 e il 2012 avevano in comune la sperimentazione dell’esplorazione, in questo Yume Nikki è stato solo dicevamo il picco dell’attività esplorativa, ma fino almeno a qualche titolo della Prima Generazione (il Character Drama) gli ambienti erano soliti avere un importante ruolo nel garantire la linea di riconoscibilità dei loro giochi.

È sempre l’ambiente a trionfare in questi tipi di titoli HOR-RPG giapponesi; che siano d’aspetto claustrofobico o molto estesi questi hanno sempre l’effetto di far sentire il povero giocatore disperso e spersonalizzato della sua soggettività: è il “mondo esterno” a prevalere sull’individuo. Un mondo esterno sconosciuto che può nascondere dei pericoli, ma soprattutto che fa paura perché va oltre ciò che possiamo conoscere. Yume Nikki (così come i surrealisti del ‘900) ci sta suggerendo che questi ambienti misteriosi risiedono nel nostro inconscio assieme a tutti i pensieri che riponiamo e reprimiamo in vista dell’ordine sociale, dandoci forse la pessimistica visione che il primo grande ambiente che non conosciamo è proprio il nostro cervello, rendendoci consapevoli della nostra mostruosa imprevedibilità.

Forse non dovremmo nemmeno stupirci che si sia cercato di rilanciare gli ambienti del gioco sperimentando le tecniche di renderizzazione 3D…

…Come del resto accade oggi con molte correnti artistiche per le quali i musei sperimentano nuove tecnologie per cercare di stupire e allo stesso tempo far immergere al massimo il visitatore.

Foto del museo “Getting Inside Van Gogh”

In conclusione il linguaggio stesso del gioco, la sua natura amatoriale come “prodotto del web” e il mistero che si è costruito attorno al suo autore (di questo ne parleremo in seguito) sommandosi hanno contribuito, assieme alle numerose teorie che sono state fatte e che nessuna sembra iscrivere il titolo in uno schema preciso, a costruire una sua aura.

Questo è un concetto che stiamo rubando dall’opera di Walter Benjiamin (“L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica”). Cercherò di spiegarlo qui al meglio che posso: si parla sostanzialmente di un concetto che riguarda la personalità di un’opera, il valore della sua unicità per il quale nessun altro elemento o prodotto artistico potrà eguagliarsi all’opera in questione.
Non a caso, come potete leggere dal titolo del saggio viene nominata la “riproducibilità tecnica”, è trattato in particolare il tema della mercificazione e della serializzazione che si incontra nell’industria culturale.

Quindi sì, stiamo equiparando questo gioco ad un’opera d’arte.

Interrompo qui le mie divagazioni per misurare assieme a voi il Termometro della professionalità.

Termometro della professionalità

E proprio avendovi lasciato in sospeso con l’accenno al discorso sull’aura, sulla riproducibilità tecnica e sulla “spersonalizzazione dell’arte” riflettiamo per un attimo nuovamente sugli intenti della Rubrica “Back to the future”…

Immagiamo siate sorpresi di vedere, dopo tutti questi elogi, il termometro della professionalità a metà, non è vero?

Eccoci allora al momento della verità.

Ebbene, ve l’avevamo detto nell’Introduzione che il nostro intento era capire come gli HOR-RPG si muovessero all’interno di un mercato crescente

…E la risposta è che purtroppo Yume Nikki, per quanto ben realizzato, non è un prodotto commercializzabile. Ecco il perché questo triste liquido rimasto a metà; una metà “simbolica” in cui si possa riconoscere il massimo valore di quest’opera e la sua “relegazione a natura autoriale”.

Lo spiegheremo meglio nei paragrafi successivi…

Packaging

Nella sua semplicità rivela un’ineguagliabile eleganza: il labirinto come logo e il titolo del gioco prevalgono sulla cornicetta rosa che contiene le funzioni del gioco di inizio, continua ed uscita.

Ci vedo in questi tratti un amore per l’universo videoludico e le sue forme stilizzate e geometriche, come accadeva per l’identità dei primi videogiochi degli anni ’90.

Ci sono molti dettagli che rendono il titolo gradevole, come il cerchio che si apre e si chiude sul personaggio durante gli atti di salvataggio, le animazioni e le funzionalità extra (come il camminare con la sedia della cameretta) che rendono l’esperienza di gioco deliziosa.

Rapporto autore-opera

Come vi avevamo promesso dal precedente articolo, eccovi finalmente l’approfondimento sulla questione che riguarda il rapporto tra Kikiyama e Yume Nikki.
Forse non era voluto, ma non solo il gioco stesso ebbe teorie e speculazioni in generale, ma anche l’autore/trice (anche il suo gender è sconosciuto) di questo cult surrealista è un* dei più misteriosi nella corrente, e per un bel po’ di tempo, negli anni tra il 2005 e il 2014, è stat* argomento di discussione.

Ci sono infatti varie stranezze che circondano la figura di Kikiyama ed i suoi comportamenti.

Iniziamo con il dire che non si sa se si sia impegnat* a distribuire a dovere il gioco. Nel paragrafo “storia del prodotto” è scritto che il primo forum su cui si sia parlato di Yume Nikki è 5Channel, ma quel post (anche al momento introvabile sul sito) non si sa se sia stato fatto da Kikiyama stess*, dato che sembrava averlo messo solo sul suo sito e non sembrava avere né blog, né profili social… E soprattutto, non postava su nessun forum. L’unica attività di pseudo-distribuzione era mettere il gioco sul suo sito… Forse. Perché è possibile che si sia anche pubblicizzat* con un altro account ma non sappiamo niente.

Quindi iniziamo così una nostra personale lista dei misteri:

-Chi ha fatto veramente conoscere al mondo Yume Nikki?

Andiamo avanti con gli anni. Il gioco ha la sua versione inglese, spopola, Kikiyama continua ad aggiornarlo ed è l’unico contatto che ha con il “mondo esterno” del web.
Arriva eventualmente alla versione 0.09 .

Kikiyama sparisce nel nulla. Non si hanno aggiornamenti del gioco, e data la mancanza di ogni tipo di altro modo per comunicare con l’utenza, e neanche se ipotizziamo che ne avesse non rispondeva neanche a nessuna e-mail che gli veniva mandata. In quel periodo si ha la prima scomparsa di Kikiyama dal web intero… Fino al 17 Settembre 2005, in cui rilascia una versione 0.10, che sistemava alcuni bug. Poi abbiamo la seconda scomparsa di Kikiyama, dopo la versione 0.10 “sistemata”, rilasciata nello stesso periodo, forse Kikiyama sentiva di aver fatto il suo lavoro e sparisce per ben sette anni.

Infatti nel Febbraio del 2012 il publisher Playism “prese il controllo del gioco” e pubblicò sulle sue piattaforme di distribuzione (tra cui Steam) una nuova versione di Yume Nikki, la 0.10a, dichiarando che era stata creata da Kikiyama stesso nel medesimo giorno in cui ha messo sul suo sito la versione 0.10.
Questo aggiunge altri vari punti alla lista:

-Perché Kikiyama non ha pubblicato subito la versione 0.10a? Perché farci aspettare sette anni?
-Come ha fatto Playism a contattare Kikiyama, se non rispondeva ad alcun tipo di mail?
-E se eccezionalmente Kikiyama avesse risposto a Playism, perché Kikiyama, che sembra non si sia neanche messo a mettere il gioco su dei forum nel periodo in cui è uscito, si sarebbe dovuto preoccupare di avere un publisher e quindi cedere diritti ad aziende?

Purtroppo ancora oggi a queste domande non si ha risposta. Quindi possiamo solo andare avanti.

Dal 2013 iniziano le misteriose, scadenti e commerciali opere ancillari dedicate a Yume Nikki, ovvero il manga e la light novel… Le aziende coinvolte nella pubblicazione di queste opere derivate dissero che Kikiyama diede il permesso, ma tutti ci chiediamo il perché.

E poi… Di Kikiyama non si avevano notizie, non si avevano neanche aggiornamenti del gioco (perché si, sembra che il gioco fosse ancora bisognoso di aggiornamenti), abbiamo quindi la terza e definitiva sparizione (dal web, ricordiamolo) della mente che creò Yume Nikki.

Il suo sito diventò per un periodo irraggiungibile nel 2015, e i fan andarono nel panico: si iniziò anche ad ipotizzare anche la sua morte per via di un terremoto che nel 2011 colpì il Giappone e fece moltissime vittime, e quindi si pensò ad una certo punto che Kikiyama fosse tra queste. Il sito però ritornò nel 2018… Ma con una piccola differenza.

Il sito nel Luglio del 2008, che restò fino al 2018

Il sito 10 anni dopo, nel marzo del 2018

Lo vedete quel logo nella seconda immagine?
Si, è il logo dell’infame reboot da 20 euro.

Infatti alle mille domande dei fan riguardo allo stato di Kikiyama,  KADOKAWA rispose che stava bene, che era in vita e che aveva contribuito attivamente alla realizzazione del reboot… Ma no, abbiamo le stesse domande che si sono presentate sopra, nel caso di Playism. Molti infatti hanno ancora l’ipotesi che Kikiyama sia effettivamente morto  e che o (teoria meno probabile, perché sarebbe davvero rischioso per le aziende) Playism, KADOKAWA e chiunque sia dietro a manga e light novel , stia mentendo sui diritti dati da Kikiyama; oppure (teoria forse forse più plausibile) che se ipotizziamo la sua morte i diritti siano passati a qualcun altro.
Qualcosa che secondo qualcuno ha alimentato la teoria della morte di Kikiyama è il gioco stesso. Secondo quest’altra teoria dopo aver rilasciato l’ultima versione Kikiyama non sia morto per il terremoto del 2011, ma che si sia suicidato… Esattamente come si vede nel finale del gioco, quindi secondo quest’ipotesi Yume Nikki potrebbe essere anche il testamento di Kikiyama.

Da una parte, ciò risponderebbe alla domanda del perché Kikiyama non ha pubblicato subito la versione 0.10a, e che magari essa fu trovata da Playism in qualche modo (qui potrebbe unirsi anche la teoria del cedimento dei diritti a dei probabili conoscenti di Kikiyama, che hanno dato all’azienda la nuova versione)

E poi dal 2005 a oggi quello di Kikiyama, se si fosse davvero uccis*, non sarebbe l’unico caso di suicidio nel campo degli HOR-RPG.

Vorremmo aprire una piccola parentesi su Re:Kinder, remake (fatto dallo stesso autore) di Kinder, gioco originariamente uscito nel 2003 creato da Horafuki Yokochou, che prende lo pseudonimo di Parun.

Screenshot da Re:Kinder

Il 3 Febbraio 2011 un post sul blog di Parun da parte di un suo amico a distanza ci annuncia la triste notizia: il 10 settembre 2010 Yokochou si è buttato dal nono piano di casa sua.

Data, ahimè, la nostra ignoranza riguardo la traduzione dal giapponese, e la traduzione barbina di Google Traduttore, non siamo riuscite a capire bene ciò che il post voleva dire, ma se Parun ha compiuto quel gesto… Si, è molto probabile che soffrisse di qualche problema anche lui, anche se questa potrebbe anche essere una teoria del complotto, così come nel caso di Kikiyama.

Ecco, dunque, come si sono sviluppate una serie di circostanze che fanno favorito la costruzione di teorie, un percorso che ha portato ad una sola certezza: nell’HOR-RPG il creatore sparisce definitivamente.
Questo infatti non è più, in questo periodo, un utente che crea dei contenuti, ma “un’entità astratta”, qualcuno o qualcosa che ci mostra un mondo nascosto che si rivela chissà quale malata rivelazione del suo subconscio.

Spesso non si guarda nemmeno più a queste persone come figure professionali o aspiranti tali. Purtroppo questo tante volte fa parte del “gioco-sociale” a cui questi tipi di prodotti vanno incontro.
Consideriamo la tematica dell’immaginario sociale-collettivo. Per chi non sapesse di cosa si tratta stiamo parlando di immagini e temi ricorrenti in una società, appunto –che a volte alcuni chiamano luoghi comuni o miti urbani, ed è questa una materia molto cara all’industria dell’intrattenimento.
Ebbene, secondo questa idea noi, come persone, tendiamo molto spesso a lavorare sull’immaginazione invece di ricercare dei dati concreti per osservare la realtà che ci circonda. Quindi possiamo concludere come accennato prima che questi purtroppo sono soltanto i risultati di una serie di circostanze che hanno spinto gli utenti del web a sviluppare il loro mito sulla figura di quest’autore.

 

-Fonti per la “development history” di Yume Nikki : Podcast “Nelle Storie” di Sara Gavioli, Kikiyama e il diario dei sogni

Difetti dell’opera

Ebbene, era questo a cui guardavamo quando parlavamo del termometro della professionalità.
Si tratta di un argomento spinoso che abbiamo accennato nella Storia del prodotto, quando abbiamo nominato le numerose e fallimentari opere ancillari che hanno provato a rilanciare Yume Nikki con tutt’altri tipi di toni e linguaggi.

Questo non è un prodotto che possa sopravvivere nel complesso universo della commercializzazione, un mondo che prevede anzitutto una larga linea di comunicabilità. In pratica adopera un linguaggio “comprensibile per tutti” che ha origini nella narratività classica hollywoodiana, un elemento che spesso contraddistingue questi tipi di opere “per le masse”.

Il mondo commerciale dicevamo che è un universo complicato, in particolare nell’industria dell’intrattenimento.
Un’industria che permette a uno spettatore (o giocatore, perché no), tramite l’identificazione parziale con dei protagonisti, di esorcizzare le paure che attanagliano la sua vita quotidiana.

Prima di tutto, un’opera commerciale sceglie un tema portante e lo argomenta nel modo più chiaro e leggibile possibile, ecco perché spesso rischia di cadere nel mainstream.

Spesso invece, l’aura dell’“opera d’arte” è stata sempre associata ad un forte individualismo grazie alla quale ognuno, tramite interpretazioni o realizzazione stessa di un’opera, si possa sentire protagonista.

Yume Nikki, neanche a dirlo, rientra pienamente nel secondo caso. L’estraneazione del titolo durante le esplorazioni (un concetto totalmente opposto all’identificazione: perfino Ao Oni sembrava aver avuto più fortuna con le opere ancillari), la soggettività che ogni giocatore sente richiamare a sé quando espone le riflessioni sul prodotto e la natura di “entità creatrice” dell’autore hanno contribuito, ripetiamo, da una parte a costruire un’importante aura di personalità del gioco ma dall’altra parte hanno reso quasi impossibile adattarlo, così com’è nella sua natura, in un modo commerciale.

Conclusione

Eleggiamo Yume Nikki a pilastro dell’individualismo, un esponente della malinconica memoria di qualcosa che al giorno d’oggi non si potrebbe più realizzare (come è successo per altre opere più recenti e di cui discuteremo, come ad esempio Faust Alptraum e lo strano caso di Pocket Mirror, titolo che sarà presente nella rubrica Back To The Future) per via dei cambiamenti sociali costanti che cambiano di anno in anno, di decade in decade e che si verificano anche qui, sul World Wide Web.

Un cambiamento che si osserva nel tipo di pubblico e nei tipi di persone che diventiamo. Un cambiamento che si osserverà sin dal prossimo articolo, con i primissimi approcci ad una costruzione dei personaggi che anticiperà la Generazione del Character Drama.

Ao Oni – La creatura del web

Ao Oni, o per i veri romanacci Aoh! Oni (okay, stiamo scherzando) ci porta ad affacciarci finalmente nel mondo dei giochi HOR-RPG amatoriali.

Benvenuti (…o bentornati) in questo nuovo articolo della rubrica Ritorno al futuro

AO ONI, LA CREATURA DEL WEB

Il nostro caro demone dall’intenso sguardo photoshoppato è il vero protagonista della serie.
Stiamo parlando di un gioco cresciuto pian piano da luoghi ignoti del web –come vedremo in seguito nel paragrafo “Storia del prodotto” – e diffusosi poi a vista d’occhio.

E come potrà essere accaduto, se non con dei gameplay? Youtube è da sempre stato un importante canale per la diffusione della corrente HOR-RPG, le reazioni più attese erano gli spaventi delle web-star e i loro scleri.
Ao Oni rispecchia perfettamente le caratteristiche della sua generazione.
Ricordiamo che la Generazione 0 presenta una cura particolare per le atmosfere sfruttando soprattutto il piano sonoro (generalmente questa è la “generazione delle musiche ambience”, rispetto ad altre degli RPG Horror) come vedremo analizzando proprio il gioco di cui stiamo parlando.
Le trame non preponderano quasi mai sul gameplay composto dall’esplorazione totale che ahimè, a volte è anche un difetto che fa chiedere “come dovevo capire che dovevo fare questo?” in alcuni frangenti. Esso si focalizza principalmente sugli enigmi che uno sviluppatore va ad inserire: se sono facili, troppo facili, difficili o troppo difficili e se la difficoltà è giustificata o data da difetti di gestione delle informazioni, ed era anche molto importante l’originalità di questi.
E non dimentichiamo gli inseguimenti: la tensione che mettono al giocatore, la difficoltà o anche se ci sono nel gioco vari modi per scampare alla creatura di turno. Nell’asso della manica analizzeremo proprio questo: gli enigmi nel contesto in cui sono inseriti, ed il sistema di inseguimenti.

Qual è stato esattamente il percorso che ha portato il titolo ad essere così conosciuto?

STORIA DEL PRODOTTO

Rispetto al primo titolo che abbiamo trattato in questa rubrica, su Ao Oni non si hanno molte informazioni sul “background” del development del gioco.

Sappiamo solo che lo pseudonimo usato dall’autore è noprops, che pubblicò una prima versione del gioco sul suo sito ufficiale e se si va ad intuito probabilmente su dei forum in lingua giapponese, ma non abbiamo fonti certe su quest’ultima affermazione.

Sito di noprops

Già da queste poche informazioni… Avete notato la dissonanza con Corpse Party?

A differenza di Makoto Kedouin, a cui abbiamo potuto dare un volto ed un nome precisi, qui inizia definitivamente la storia dell’HOR-RPG sviluppato da autori che sono per la quasi totalità dei casi sotto pseudonimi

Dove si usano molte volte gli pseudonimi, o comunemente username?
Ecco, con Ao Oni (e Yume Nikki) infatti  si prova a muovere nella produzione HOR-RPG il popolo di internet con questo tool che intanto è cresciuto con il passare degli anni fino ad arrivare alle versioni 2003 (di cui però non parleremo qui) e XP.
Poi l’ulteriore creazione di piattaforme di distribuzione online dove tutti potessero pubblicare i propri titoli ha dato via ancora più spianata agli sviluppatori amatoriali appunto provenienti dalla realtà del web.

In questo ambiente nacque Ao Oni, sviluppato con RPG Maker XP e pubblicato la prima volta sul sito ufficiale di noprops e forse distribuito su altri siti. Non ci sono stati altri lavori di distribuzione, alcun tipo di produttore ha mai toccato il gioco originale. Si, ci sono stati degli Ao Oni 2 e Ao Oni 3 appunto presi da dei publisher per metterli su Android, ma… Non hanno fatto fortuna quanto il primo, anche se si è provato a fare qualcosa di più in ambito grafico e di background.

Ecco, il primo Ao Oni… Nella sua terra, il web, ha fatto un bel po’ di successo: l’ha portato ogni tipo di youtuber in quasi tutto il mondo.
Ciò gli ha dato varie opere esterne ispirate: i già citati seguiti, cloni (di cui parleremo dopo), un manga, un adattamento animato (per quanto parodico) e un film live action.

Tutti ci chiediamo a questo punto: come ha fatto proprio questo gioco, tra tutti gli HOR-RPG indie (Corpse Party non lo prendiamo in considerazione, in quanto gettato proprio sul mercato videoludico) ad avere tutti questi adattamenti, queste interpretazioni?

Di solito in questi casi si fanno queste operazioni quando un qualcosa ha successo e questa fama lo fa risalire dal web. Bene, vediamo cos’ha da dire il web su Ao Oni e prendiamo degli appunti.


Commento sotto il video di FavijTV

-Tensione, ansia


Commento sotto il video di FavijTV

-Jumpscare riusciti

“Io e mia sorella guardavamo questi video tutt’in una volta e ricordo ancora i BRIVIDI.”
Commento sotto il video dello youtuber PewDiePie

“Sono venuto per la nostalgia ma tutto quello che ho ottenuto sono ENIGMI”
Commento sotto il video dello youtuber PewDiePie (il commento cita una sua battuta): ha ri-registrato un gameplay di Ao Oni, dopo averlo giocato anni prima sul suo canale.

-Quantità industriale di enigmi

“Ricordo che guardavo vecchi let’s play di questo gioco, ma io e mio cugino/a ci spaventavamo, e pensando che l’Oni voleva venirci a prendere prendavamo mazze da baseball e coltelli mentre correvamo per la casa… Nostalgia.”

“So che il mostro fa quasi ridere, ma non posso dire la stessa cosa quando sono al buio e sto per andare a dormire”

-L’Oni pur con il suo aspetto (di cui parleremo più tardi) riesce a far paura

Quindi in generale Ao Oni, pur facente parte della corrente RPG Horror dà le stesse sensazioni di un Outlast, Slender e altri dello stesso genere.

E tutto ciò anche se non c’è neanche una trama particolarmente macabra, e quel pochissimo che si sa è poco approfondito.  Quel che fa tutto nel gioco è la gestione delle atmosfere (ma di questo ne parleremo nel dettaglio in seguito). Mettiamo a confronto le due immagini, quella a destra da Slender: The Eight Pages, e quella a destra del gioco di cui parliamo. Entrambi i giochi lavorano sulla tensione, anche in Slender può apparire da un momento all’altro, appunto, lo Slenderman, ma in quel gioco si vedono palesemente luci un più curate rispetto ad Ao Oni. Questo RPG Horror è riuscito a ricreare un’atmosfera tesa anche con dei tileset e sprite oggettivamente molto minimali e luci ridotte all’osso (nella struttura principale non ce ne sono proprio, e nella struttura annessa si ha solo una leggera tinta schermo più scura), e ciò lo dimostrano i commenti.

La sua popolarità è stata anche basata sulla fantasia sia dei produttori assieme all’autore stesso (vedasi i casi di Ao Oni 2 e 3, che immaginiamo siano stati approvati da noprops) sia dei fan del gioco.

Ci sono stati infatti vari cloni di Ao Oni. Il principale è stato Nira Oni, anche se ce ne sono stati molti altri tra cui Twilight Oni (diventato virale per essere brutto), Mura Oni e Heta Oni (basato sull’anime Hetalia). Il clone che ha fatto più successo è stato però Nira Oni.

Schermata del titolo di Nira Oni, il fangame di Ao Oni più conosciuto e apprezzato: si può notare già da subito la mancanza di minimalismo e approssimazione che aveva il gioco originale.

Questi fangame hanno re-immaginato lo stesso contesto – struttura abbandonata (o, nel caso di Mura Oni, un villaggio) , gruppo di ragazzi e, soprattutto, l’Oni – ma con diversi personaggi, diverse strutture o entrambe le cose. Il punto d’incontro era semplicemente il demone blu.

“Il gioco e il giocatore”

Come abbiamo già anticipato in precedenza, volgeremo un occhio alla triade di caratteristiche che compongono il gioco.

  • Relazione tra scenografie e ambience
  • L’intreccio degli enigmi
  • Randomizzazione dell’inseguimento

Tutto rinchiuso in un’unica parola d’ordine scelta dallo stesso autore nel suo nickname (no props=no props – oggetti di scena- needed): minimalismo, che abbiamo già citato.

Qui entra in gioco l’importanza della contestualizzazione, a proposito di un piccolo dettaglio di cui avevamo parlato in una vecchia recensione…

……FLASHBACK……

…….

………………

…….

….

Kill Bill Vol.1

……

Eh-Eh. Ci siamo arrivati.
Penserete…Chissà…Ora dovranno imbruttirsi come se non ci fosse un domani, no?

Lo sappiamo…Lo sappiamo che state aspettando la critica…Ma sapete cosa?

Se ve l’aspettate, vuol dire che tutti i discorsi che abbiamo fatto finora nei precedenti articoli sono stati inutili.

Okay ragazzi, cerchiamo un punto di incontro: Ao Oni per sua natura, soprattutto se messo a confronto con un predecessore come CORPSE-PARTY e un successore di tutto rispetto come Yume Nikki, non può dirsi un titolo che brilla, se non per l’ingegno degli enigmi e degli inseguimenti. E con questo intendo concludere, appunto, che le mappe non valorizzano la scenografia come molti vorrebbero.

In quella recensione stavamo parlando tuttavia di un gioco che aveva come obiettivo principale narrarti una storia, e da che mondo e mondo la narrazione classica costruisce sempre le sue fondamenta sulla scenografia, gli ambienti e sul contesto in cui sceglie di rappresentarsi.
Ci trovate qualche somiglianza con Ao Oni? Trovate in Ao Oni una promessa di story telling da parte del gioco e delle povere vicende che si susseguono?

No. Nulla di tutto questo: dall’incipit e contesto classici di molte opere (anche delle più scarse) che vogliono definirsi “horror” il giocatore capisce che non ci sarà uno storytelling vero e proprio: ciò dà meno spessore (e in alcuni casi nullo) a trama, personaggi e ambienti e molto più spessore al gameplay: se non deve appassionare il giocatore, lo deve intrattenere nel senso più primitivo del termine.

L’asso della manica infatti sono gli enigmi: è un gioco molto coerente con se stesso.
Anche le grafiche da molti definite… Discutibili, sono semplicemente funzionali a ciò che devono: non c’è stato un lavoro di “eye-candy” perché semplicemente noprops non ne sentiva il bisogno, non sentiva di dare una certa “personalità” a personaggi e ambienti, l’intenzione non era far affezionare il giocatore ad essi.

Unica eccezione è l’Oni che ci ritroveremo davanti quasi ogni tre per due durante il gioco. È l’unico ad avere un qualche tipo di sprite personalizzata (perché si vede che quelle dei ragazzi sono palesemente fatte o con un generatore, o qualsiasi programma esterno che le crea semi-automaticamente), con un aspetto grottesco e quasi comico, soprattutto quando avrà le capigliature dei personaggi che man mano moriranno per mano dell’“Ao Oni senior”.

Guardatelo: la faccia di un uomo qualunque deformata. Occhi e naso giganteschi, assieme ad un esterno faccia stretto sulla parte del mento e degli occhi. Per non parlare del corpo: si vede da un miglio che è stilizzato all’inverosimile, e con un viso realistico… Si crea quella dissonanza che lo rende bizzarro e grottesco.

Per “fare impressione” si usano molto questi tipi di creature. Forse sarà solo un mio punto di vista (l’articolo è passato nelle mani di Ele), ma credo sia anche una caratteristica propria della cultura giapponese. A questo proposito vorrei proporvi un’immagine.

Da “The Art of Spirited Away”, Viz Media, Studio Ghibli library

Li riconoscete questi esseri? Dalla didascalia della foto è facile capire di che film io stia parlando: “La Città Incantata” di Hayao Miyazaki e Akira Kurosawa.

Vedete come sono esteticamente?  Sono grassi e hanno gli occhi spalancati, e soprattutto quest’ultimo dettaglio fa dire allo spettatore “oddio, cos’è quello?!” anche se sono semplicemente papere con qualche caratteristica particolare.

Questo film infatti dà una vasta rappresentazione della cultura nipponica, fatta prevalentemente da queste strane entità con aspetto deformato.

Con l’Ao Oni è stato fatto lo stesso lavoro delle papere: si è deformato il normale (come la faccia di un uomo come tanti) e si è reso anormale, dando un’immagine completamente nuova.

Quindi il ruolo di questa creatura non è mai stato quello di “spaventare” con dettagli particolarmente inquietanti, ma bensì “fare impressione” al giocatore con il suo aspetto mostruoso.

Lo spavento deriva infatti dal jumpscare quando l’Oni appare e dalla tensione seguente ad esso durante gli inseguimenti.
Questi ultimi in generale giocano molto sulla paura di far morire il personaggio di turno, ma soprattutto quella di non poter andare avanti e ricominciare da un punto non vicino rispetto a dove sei arrivato o, soprattutto in molti retrogames, ricominciare da capo.

Ao Oni ricalca proprio quest’idea: se l’Oni ti prende devi ripartire da dove hai salvato e, a meno che tu non sia un “salvatore” compulsivo, bisogna rifare molte azioni prima di andare avanti, e ciò alla lunga diventa frustrante.

Ma non è di una particolare complessità degli inseguimenti che parleremo.

In Ao Oni si ha una perenne tensione durante il gioco ma non perché ci siano inseguimenti in generale, li troviamo in molti altri HOR-RPG, ma perché questo titolo introduce nel genere una meccanica presente più che altro negli horror come Outlast o Slender: l’apparizione casuale dell’inseguitore di turno.

Nel gioco ci sono poche scene “scriptate” in cui l’Oni appare nello stesso momento per ogni giocatore: per il resto del gioco potrebbe apparire in ogni momento, e per via di questa casualità perenne anche le scene scriptate non sembrano tali, molte volte.

Inoltre per sfuggire al mostro è possibile nascondersi in degli armadi.

Ecco, durante questo momento sentiamo il respiro di… “Hiroshi”. Teniamo a lui? Alla sua incolumità?

Non proprio. Quel respiro è il nostro, è la nostra paura di venire scoperti. Qui il gioco si vive in prima persona e si abbandona ogni filtro che voleva presentarcelo in terza: noi non vediamo solo Hiroshi che si nasconde in un armadio, non osserviamo fuori da “giocatori onniscienti”. Il punto di vista cambia: siamo noi a vivere l’esperienza.

Come abbiamo già detto, l’ “horror” non sta in trame o immagini particolarmente macabri o inquietanti, ma bensì nella tensione che il giocatore prova nella paura di sobbalzare vedendo il mostro blu, venendo presi o vedendo il suo bel faccione su gran parte dello schermo.

Dunque, tiriamo per un attimo le somme.
Ripetiamo che il titolo, seppur non sia il migliore dei suoi tempi, rimane fedele alle sue promesse.
Abbiamo l’indebolimento dell’incipit se non un vero e proprio annullamento; caratteristica che aveva invece contraddistinto Corpse Party.

Noterete che tra questo…

E questo….

“Era una serata piovosa dopo la scuola, come oggi…”

“Correndo per le scale, l’insegnante ha perso l’equilibrio. È inciampata, è caduta… Ed è morta.”

Ci sia una bella differenza. 
Le tre righe di premessa dovrebbero parlare chiaro: Ao Oni conduce il giocatore ad una
identificazione ed immersione totale nell’esperienza che sta vivendo.

Anche se “RPG” indica per acronimo un gioco in terza persona in questo periodo i giochi sembrano più avvicinarsi invece all’uso della prima, lasciando che il giocatore si lasci totalmente trasportare nell’esperienza videoludica non per il gusto di essere “stupito” (vedasi le esigenze del giorno d’oggi sulla qualità delle grafiche) ma spesso per abbandonarsi nell’esplorazione di luoghi di cui il gioco stesso forse diventa solo un pretesto per ascoltare a ripetizione il rumore del vento o di pioggia con le proprie cuffie.

Qui abbiamo la massima espressione del genere HOR-RPG come corrente votata all’individualismo e all’isolamento. I soggetti coinvolti sono solo due, il gioco ed il giocatore, perciò ecco qui spiegato il paradosso di inserire titoli come questo all’interno di un mercato che contava nella produzione di opere secondarie.
Un’operazione, questa, nata dalla speranza di attirare quel pubblico che è stato capace di trasformare, per via dell’intervento delle web-star, l’angoscia in risata. Al silenzio dei personaggi, del mostro e dell’autore si è sostituito l’urlo dello youtuber e l’entertainment per i suoi utenti.

Termometro della professionalità

PACKAGING

Non possiamo affermare certamente che il la distribuzione del gioco, così come il suo packaging abbia intenti professionali.

 Non c’è nemmeno un’immagine per il titolo.

Lo schermo è tutto nero, puoi decidere solo se iniziare il gioco, continuarlo o uscire. Viene chiesto di inserire un nome per il personaggio e dopodiché il breve incipit ci introduce il contesto in cui ci muoveremo: un gruppo di amici vuole esplorare una misteriosa villa abbandonata. Punto.
Questo è uno di quei giochi, come sentimmo dire una volta, belli da “scoprire dal nulla” e viverli per sperimentare il grado di tensione che ti propongono e i test d’ingegno a cui ti sottopongono.  Un tipo di gioco, per l’appunto, adottato e cresciuto dal web. Un gioco che prima ancora di appartenere a qualche “produttore” o “compagnia di professionisti” appartiene anzitutto ai suoi giocatori che donano la loro fantasia per costruire delle interpretazioni, delle teorie che spieghino gli eventi ma prima di tutto che nutrono i personaggi con delle caratterizzazioni e tengono ad offrire al gioco la caratteristica della narrabilità, un fenomeno che osserveremo in particolar modo nella sua prima esplosione con Yume Nikki dello stesso anno.

RAPPORTO AUTORE-OPERA

Come già detto nella storia del prodotto anche questo titolo è lasciato a se stesso dal suo autore, ma da lui nasce una vera e propria cultura: quella dell’autore senza un’identità precisa, senza un volto e un nome di battesimo a cui associarlo.

Si parlerà però meglio di questo fenomeno nell’articolo dedicato a Yume Nikki e il suo autore Kikiyama.

DIFETTI  DELL’OPERA

Ne parleremo di due in particolare.

  • Anzitutto, la già citata mancanza di cura per la scenografia penalizza di molto il titolo che altrimenti avrebbe aumentato la qualità e gli avrebbe dato sicuramente più riconoscibilità, purtroppo data soltanto dalla sua creatura di cui gli altri titoli dedicati hanno vissuto di rendita. Anche se l’autore avesse voluto essere coerente con il suo approccio “minimal” avrebbe potuto curare perlomeno la fotografia e aggiungere luci e ombre, o utilizzare dei colori particolari. Questo è un difetto grave, se considerato in particolar modo nell’ambito della sua generazione, in cui anche se non si auspicava lo sviluppo di una trama le esigenze degli sviluppatori votavano all’immersività degli ambienti.
    Anche se, come abbiamo detto prima, non ci sentiamo di insistere troppo su questo punto perché si parla di elementi che vanno aldilà di quello che il gioco voleva offrire.
  • Il secondo difetto ha a che fare invece proprio con l’altra faccia del suo asso nella manica, e per questo forse che gli tocca di più.
    Gli enigmi. Stiamo parlando…Del rilascio delle informazioni in merito.
    Ebbene, per quanto possano essere ingegnosi molti non sono riusciti ad apprezzarli fino in fondo, lamentato una relativa complessità.
    Questo credo sia dato soprattutto dal fatto che spesso non c’è sufficiente comunicazione del gioco per il giocatore, lasciandolo completamente a se stesso senza offrire delle istruzioni che possano far comprendere all’utente la natura dell’enigma.
    Prendiamo in esame uno degli enigmi più conosciuti… E di quelli di cui si sono cercate più guide: l’enigma del pianoforte.
    Presentiamo la soluzione. Nell’ultima versione del gioco (6.23) i numeri che compariranno sul pianoforte dopo aver pulito la macchia di sangue su di esso sono randomici e ci sono circa 5 possibili combinazioni per una cassaforte vicina. Ecco, come trovare questa combinazione? Per avere la soluzione a questo enigma bisogna abbinare i numeri sui tasti del pianoforte alle forme dei tasti sulla cassaforte.

Questo è definito uno degli enigmi più difficili del gioco, ma non per un’effettiva difficoltà, ma per via della gestione delle informazioni in merito ad esso: non è infatti possibile capire che quei segni sulla cassaforte (nelle vecchie versioni bisognava addirittura trovare un foglietto in un’altra stanza) sarebbero le forme dei tasti sul pianoforte, non sono state evidenziate in alcun modo.

Questo purtroppo è solo un esempio. In breve gli enigmi in Ao Oni sono dei più ingegnosi che abbiamo visto finora tra tutti gli RPG Horror che abbiamo giocato, ma la gestione delle informazioni su di essi li rende in certi frangenti anche frustranti.

CONCLUSIONE

Abbiamo terminato anche la nostra sosta sulla seconda fermata, entrando finalmente nel mito dell’HOR-RPG come “gioco della desolazione, della suspense e delle ore perse in esplorazione”. Ao Oni ha solo fatto il primo passo per la costruzione di questa definizione, essendo per questo un ottimo esperimento pioneristico ma che sarà presto superato…

Introduzione

“Grande Giove!”

Questa fu la reazione di Doc in “Ritorno al Futuro” quando vide la sua macchina del tempo funzionare. Questa rubrica ricorda qualcosa di simile… Ma non parleremo del viaggio nel passato di Martin McFly che c’è nel film di Zemeckis, bensì di un viaggio nel passato nel campo degli RPG Horror (una corrente che sintetizzeremo, per comodità, HOR-RPG) ripercorrendo loro storia iniziata, all’incirca poco meno di dieci anni fa.

Perchè non allarghiamo questo discorso ai titoli creati su RPG Maker in generale?

Fin dai primissimi titoli usciti, il genere RPG Maker Horror si è molto differenziato da altri giochi fatti con lo stesso tool per tipi di trame, personaggi, stili, e personalità generale del titolo tanto che, vedendo il tool, a tratti non ci credevamo che quelle atmosfere che vedevamo in quei giochi fossero state sviluppate con un tool fatto prevalentemente per videogiochi fantasy.

Ma ripercorriamo per un attimo alcuni periodi di questo tool, in circolazione dal 1997 in Giappone.

Per l’analisi di più o meno tutti i periodi consigliamo prima di tutto un articolo del sito pcgamer.com e se il lettore è interessato, anche Ele ha avuto l’occasione di analizzare meglio la storia di RPG Maker.

Ecco, “voliamo” direttamente al periodo che va dal 2007 fino al 2016.

Nel 2007 uscì RPG Maker VX con Degica come publisher, che plasmò meglio la community dando dei forum, mettendo l’intera serie su Steam e altre belle operazioni… Ma creò anche gli RTP. Le intenzioni di Degica erano prettamente dettate dalla necessità: nei primi periodi di RPG Maker fino a VX si saccheggiavano risorse da altri giochi e si adattavano al tool, ma questi “Run Time Packages”  (risorse di default integrate nel programma) hanno creato una vera e propria piaga nel periodo VX e anche VX Ace, con sviluppatori fuori controllo che mettevano sullo Steam Greenlight, anche a pagamento, giochi tutti uguali con le stesse sprite, gli stessi tipi di mappe e in generale risorse tutte uguali.

Per questo RPG Maker iniziò ad avere una ben visibile cattiva reputazione.

Ma, secondo noi, una corrente ha sempre in parte salvato il programma (soprattutto in questa fase critica) anche prima di quest’ondata di titoli.
Fin da Yume Nikki nel lontano 2004, l’RPG d’orrore giapponese ha sempre avuto una marcia in più e fu quasi sempre acclamato dal grande pubblico, stimolando l’interesse nei confronti del tool.

Noi stesse, finchè non ci siamo addentrate nella community, non sapevamo nemmeno della cattiva reputazione di RPG Maker, e pensavamo solo “wow, con questo programma è stato creato X”.

In breve, per noi la corrente HOR-RPG è stata importante anche nella storia del programma perché ha saputo creare un’impronta nel panorama videoludico generale usando RPG Maker.

Ebbene, tutto questo ci aiuterà anche nella scrittura e nel confronto con le normali recensioni…

  • Nella rubrica Back to the future saranno presenti i giochi, analizzati in maniera diversa dalle normali recensioni, che hanno avuto una grande influenza nella corrente RPG Horror, contribuendo a definirne un’immagine-tipo. Per fare un rapido esempio, aldilà dell’ormai classico Ib, tra i giochi di Uri quello che ha avuto più influenza nella corrente e perciò nel grande pubblico è stato “The Crooked Man”, non “Paranoiac” o “The Boogie Man”. Questo vuol dire che questo titolo potrebbe comparire nella rubrica, gli altri no.

Come analizzeremo allora questi titoli? Con che faccia li gerarchizziamo a questo modo?

  1. Storia del prodotto

    – A volte potrebbe comprendere la ricerca e l’analisi della storia dell’opera dalla sua creazione a distribuzione, ma nella maggior parte dei casi saranno analizzati (spesso per mancanze di dati) l’impatto che questa ha avuto sul pubblico –grande pubblico– e in che contesto è stata lanciata. Parliamo di “grande pubblico” quando intendiamo tutti quei tipi di spettatori o giocatori che con la community di RPG Maker non hanno niente a che fare, che spesso nemmeno sanno cosa sia questo tool. Il pubblico diventa quindi per noi un metro di misurazione dell’impatto dell’opera nel “mondo esterno” , analizzare che tipi di fandom sono nati dai titoli che sono diventati un’icona della corrente, quindi diventano in certi casi veri e propri fenomeni mediatici, e nel prossimo punto cercheremo di capirne anche il motivo.

  2. Asso nella manica

    – O come si potrebbe definire, l’individuazione di una linea di riconoscibilità

  3. Termometro della professionalità

    a) Packaging – Distribuzione del titolo. C’è stata una ricerca del target? Da cosa si intuisce?
    b) Rapporto autore-opera – È possibile dare un profilo all’autore? È una singola persona o un team? Come può definirsi il suo rapporto con l’opera, c’è un legame emotivo o un distacco completo?
    c) Difetti dell’opera – Di che tipologia sono? Possono considerarsi gravi o no?

Ahi ahi ahi. Sì sì, vedo qualcuno di voi storcere il naso sul terzo punto. Già, con quale presunzione ci mettiamo a giudicare la professionalità degli altri?

Un auto-gol da parte nostra, una mossa ipocrita, visto che diventando a nostra volta produttrici attive di contenuti faremmo accuse che ci si potrebbero ritorcere contro forse più delle recensioni.

Lasciateci offrire una valida spiegazione: con professionalità NON intendiamo parlare della capacità produttiva degli autori.

Innanzitutto per lungo tempo la corrente HOR-RPG non è stata altro che una minima parte della più larga produzione di giochi indie, spesso che si trovavano in maniera casuale sul web (citando un post di un gruppo Facebook dedicato: “il piacere della scoperta”). Con questi tipi di giochi normalmente i casi eccezionali che riescono a raggiungere effettivamente un largo impatto a livello mediatico sono pochi (citiamo il caso “Undertale” o già citato in una recensione, “Doki Doki Literature Club”). Normalmente si giocano questi titoli per relax, non ci si preoccupa di sviluppare dei metri di giudizio perché le aspettative sono relativamente basse.

Eppure al giorno d’oggi stiamo assistendo a dei cambiamenti, e non ci riferiamo soltanto ai più recenti reboot (quelli potrebbero essere oggetto di recensione ma non trattati nella rubrica) o ai giochi che stanno diventando a pagamento.

Le possibilità che si sono aperte ad alcuni (come il team di “Pocket Mirror” che ha fatto la fortuna da quel gioco e ora sembra star distribuendo un titolo su Playstation), o team che producono titoli con un certo incarico al fine di venderli a un certo prezzo e svilupparci del merchandising ed elevato grado di distribuzione con altri media e console (vedi caso di Angels of Death) ci sembra il caso di iniziare a fare il punto della situazione: entrambi i titoli vengono orgogliosamente introdotti nella corrente “RPG Horror”, in cui anni fa Ib (ma forse prima ancora Yume Nikki e Ao Oni) vedeva introdurre il boom mediatico e poi con Fummy (autore/trice di The Witch’s House) e Sen (autore/trice di Misao e Mad Father) sono state gettate le caratteristiche che hanno definito il genere.
Stiamo parlando di possibilità interessanti nate dalla “semplice produzione di titoli RPG Maker”, considerato tra i tool di produzione videoludica più semplici da usare.

Devi sapere, caro lettore, che la primissima recensione che abbiamo fatto tempo fa riguardava un gioco sviluppato su RPG Maker (non era della corrente horror) che si intendeva portare sugli scaffali –da quanto se ne intuiva–. Quindi la grande domanda a cui cercheremo delle risposte è questa:

Davvero l’universo RPG Maker è relegato ad essere un fenomeno amatoriale? O si potrebbe investire su un nuovo mercato?

Da “Les cahiers du cinéma” a “Les quatre-cent coupes”

Questo potrebbe rispondere più in generale alla domanda: perché fate critica e recensioni degli altri giochi?

Nella storia del cinema in cui i nuovi criteri messi in gioco dalla critica francese hanno contribuito alla nascita di un nuovo modo di guardare il cinema: come arte. Spesso gli stessi critici sono diventati autori di film, questo in un contesto nel quale il cinema era visto come mera industria, in cui, secondo alcuni storici, non si puntava a raggiungere un alto livello espressivo.
Ebbene, noi non ci troviamo ovviamente in un contesto simile, sappiamo bene che stiamo parlando di realtà totalmente differenti. Tuttavia vogliamo trovarci una similitudine con la situazione di cui stiamo parlando: proprio perché questa corrente come altre ha indossato per lungo tempo il costume dell’amatorialità –anche se crediamo che sia quella che, di titoli prodotti con questo tool, si è avvicinata di più al grande pubblico–, ora quel costume si sta sfaldando per far spazio a un’identità di mercato.
Se proprio deve nascere un mercato in cui investire, quello che speriamo è che noi, come spettatori e giocatori, saremo tutti pronti a riceverlo.

 

– Se per la nostra prima recensione abbiamo voluto rendere omaggio alle nostre fonti di ispirazione, tra queste non possiamo non citare, dato il diverso spirito critico che cerchiamo di mettere in atto, Flame88tongue, che sviluppa ottimi discorsi critici sui film d’animazione.