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Introduzione

“Grande Giove!”

Questa fu la reazione di Doc in “Ritorno al Futuro” quando vide la sua macchina del tempo funzionare. Questa rubrica ricorda qualcosa di simile… Ma non parleremo del viaggio nel passato di Martin McFly che c’è nel film di Zemeckis, bensì di un viaggio nel passato nel campo degli RPG Horror (una corrente che sintetizzeremo, per comodità, HOR-RPG) ripercorrendo loro storia iniziata, all’incirca poco meno di dieci anni fa.

Perchè non allarghiamo questo discorso ai titoli creati su RPG Maker in generale?

Fin dai primissimi titoli usciti, il genere RPG Maker Horror si è molto differenziato da altri giochi fatti con lo stesso tool per tipi di trame, personaggi, stili, e personalità generale del titolo tanto che, vedendo il tool, a tratti non ci credevamo che quelle atmosfere che vedevamo in quei giochi fossero state sviluppate con un tool fatto prevalentemente per videogiochi fantasy.

Ma ripercorriamo per un attimo alcuni periodi di questo tool, in circolazione dal 1997 in Giappone.

Per l’analisi di più o meno tutti i periodi consigliamo prima di tutto un articolo del sito pcgamer.com e se il lettore è interessato, anche Ele ha avuto l’occasione di analizzare meglio la storia di RPG Maker.

Ecco, “voliamo” direttamente al periodo che va dal 2007 fino al 2016.

Nel 2007 uscì RPG Maker VX con Degica come publisher, che plasmò meglio la community dando dei forum, mettendo l’intera serie su Steam e altre belle operazioni… Ma creò anche gli RTP. Le intenzioni di Degica erano prettamente dettate dalla necessità: nei primi periodi di RPG Maker fino a VX si saccheggiavano risorse da altri giochi e si adattavano al tool, ma questi “Run Time Packages”  (risorse di default integrate nel programma) hanno creato una vera e propria piaga nel periodo VX e anche VX Ace, con sviluppatori fuori controllo che mettevano sullo Steam Greenlight, anche a pagamento, giochi tutti uguali con le stesse sprite, gli stessi tipi di mappe e in generale risorse tutte uguali.

Per questo RPG Maker iniziò ad avere una ben visibile cattiva reputazione.

Ma, secondo noi, una corrente ha sempre in parte salvato il programma (soprattutto in questa fase critica) anche prima di quest’ondata di titoli.
Fin da Yume Nikki nel lontano 2004, l’RPG d’orrore giapponese ha sempre avuto una marcia in più e fu quasi sempre acclamato dal grande pubblico, stimolando l’interesse nei confronti del tool.

Noi stesse, finchè non ci siamo addentrate nella community, non sapevamo nemmeno della cattiva reputazione di RPG Maker, e pensavamo solo “wow, con questo programma è stato creato X”.

In breve, per noi la corrente HOR-RPG è stata importante anche nella storia del programma perché ha saputo creare un’impronta nel panorama videoludico generale usando RPG Maker.

Ebbene, tutto questo ci aiuterà anche nella scrittura e nel confronto con le normali recensioni…

  • Nella rubrica Back to the future saranno presenti i giochi, analizzati in maniera diversa dalle normali recensioni, che hanno avuto una grande influenza nella corrente RPG Horror, contribuendo a definirne un’immagine-tipo. Per fare un rapido esempio, aldilà dell’ormai classico Ib, tra i giochi di Uri quello che ha avuto più influenza nella corrente e perciò nel grande pubblico è stato “The Crooked Man”, non “Paranoiac” o “The Boogie Man”. Questo vuol dire che questo titolo potrebbe comparire nella rubrica, gli altri no.

Come analizzeremo allora questi titoli? Con che faccia li gerarchizziamo a questo modo?

  1. Storia del prodotto

    – A volte potrebbe comprendere la ricerca e l’analisi della storia dell’opera dalla sua creazione a distribuzione, ma nella maggior parte dei casi saranno analizzati (spesso per mancanze di dati) l’impatto che questa ha avuto sul pubblico –grande pubblico– e in che contesto è stata lanciata. Parliamo di “grande pubblico” quando intendiamo tutti quei tipi di spettatori o giocatori che con la community di RPG Maker non hanno niente a che fare, che spesso nemmeno sanno cosa sia questo tool. Il pubblico diventa quindi per noi un metro di misurazione dell’impatto dell’opera nel “mondo esterno” , analizzare che tipi di fandom sono nati dai titoli che sono diventati un’icona della corrente, quindi diventano in certi casi veri e propri fenomeni mediatici, e nel prossimo punto cercheremo di capirne anche il motivo.

  2. Asso nella manica

    – O come si potrebbe definire, l’individuazione di una linea di riconoscibilità

  3. Termometro della professionalità

    a) Packaging – Distribuzione del titolo. C’è stata una ricerca del target? Da cosa si intuisce?
    b) Rapporto autore-opera – È possibile dare un profilo all’autore? È una singola persona o un team? Come può definirsi il suo rapporto con l’opera, c’è un legame emotivo o un distacco completo?
    c) Difetti dell’opera – Di che tipologia sono? Possono considerarsi gravi o no?

Ahi ahi ahi. Sì sì, vedo qualcuno di voi storcere il naso sul terzo punto. Già, con quale presunzione ci mettiamo a giudicare la professionalità degli altri?

Un auto-gol da parte nostra, una mossa ipocrita, visto che diventando a nostra volta produttrici attive di contenuti faremmo accuse che ci si potrebbero ritorcere contro forse più delle recensioni.

Lasciateci offrire una valida spiegazione: con professionalità NON intendiamo parlare della capacità produttiva degli autori.

Innanzitutto per lungo tempo la corrente HOR-RPG non è stata altro che una minima parte della più larga produzione di giochi indie, spesso che si trovavano in maniera casuale sul web (citando un post di un gruppo Facebook dedicato: “il piacere della scoperta”). Con questi tipi di giochi normalmente i casi eccezionali che riescono a raggiungere effettivamente un largo impatto a livello mediatico sono pochi (citiamo il caso “Undertale” o già citato in una recensione, “Doki Doki Literature Club”). Normalmente si giocano questi titoli per relax, non ci si preoccupa di sviluppare dei metri di giudizio perché le aspettative sono relativamente basse.

Eppure al giorno d’oggi stiamo assistendo a dei cambiamenti, e non ci riferiamo soltanto ai più recenti reboot (quelli potrebbero essere oggetto di recensione ma non trattati nella rubrica) o ai giochi che stanno diventando a pagamento.

Le possibilità che si sono aperte ad alcuni (come il team di “Pocket Mirror” che ha fatto la fortuna da quel gioco e ora sembra star distribuendo un titolo su Playstation), o team che producono titoli con un certo incarico al fine di venderli a un certo prezzo e svilupparci del merchandising ed elevato grado di distribuzione con altri media e console (vedi caso di Angels of Death) ci sembra il caso di iniziare a fare il punto della situazione: entrambi i titoli vengono orgogliosamente introdotti nella corrente “RPG Horror”, in cui anni fa Ib (ma forse prima ancora Yume Nikki e Ao Oni) vedeva introdurre il boom mediatico e poi con Fummy (autore/trice di The Witch’s House) e Sen (autore/trice di Misao e Mad Father) sono state gettate le caratteristiche che hanno definito il genere.
Stiamo parlando di possibilità interessanti nate dalla “semplice produzione di titoli RPG Maker”, considerato tra i tool di produzione videoludica più semplici da usare.

Devi sapere, caro lettore, che la primissima recensione che abbiamo fatto tempo fa riguardava un gioco sviluppato su RPG Maker (non era della corrente horror) che si intendeva portare sugli scaffali –da quanto se ne intuiva–. Quindi la grande domanda a cui cercheremo delle risposte è questa:

Davvero l’universo RPG Maker è relegato ad essere un fenomeno amatoriale? O si potrebbe investire su un nuovo mercato?

Da “Les cahiers du cinéma” a “Les quatre-cent coupes”

Questo potrebbe rispondere più in generale alla domanda: perché fate critica e recensioni degli altri giochi?

Nella storia del cinema in cui i nuovi criteri messi in gioco dalla critica francese hanno contribuito alla nascita di un nuovo modo di guardare il cinema: come arte. Spesso gli stessi critici sono diventati autori di film, questo in un contesto nel quale il cinema era visto come mera industria, in cui, secondo alcuni storici, non si puntava a raggiungere un alto livello espressivo.
Ebbene, noi non ci troviamo ovviamente in un contesto simile, sappiamo bene che stiamo parlando di realtà totalmente differenti. Tuttavia vogliamo trovarci una similitudine con la situazione di cui stiamo parlando: proprio perché questa corrente come altre ha indossato per lungo tempo il costume dell’amatorialità –anche se crediamo che sia quella che, di titoli prodotti con questo tool, si è avvicinata di più al grande pubblico–, ora quel costume si sta sfaldando per far spazio a un’identità di mercato.
Se proprio deve nascere un mercato in cui investire, quello che speriamo è che noi, come spettatori e giocatori, saremo tutti pronti a riceverlo.

 

– Se per la nostra prima recensione abbiamo voluto rendere omaggio alle nostre fonti di ispirazione, tra queste non possiamo non citare, dato il diverso spirito critico che cerchiamo di mettere in atto, Flame88tongue, che sviluppa ottimi discorsi critici sui film d’animazione.