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Cloé’s Requiem (1° PARTE) – Appendice: Personaggi multidimensionali

Essendo questa storia character-driven, come disse PaoGun poc’anzi con tutte le sue giustificazioni del caso, è nostro dovere focalizzarci quindi sui personaggi. Possiamo finalmente iniziare la nostra avventura!

Prima di entrare nel vivo, però, ci tenevo ad introdurre questo paragrafo con il fatto che questo titolo fu una delle opere che mi diede un’introduzione al come si danno sfaccettature ad un personaggio, al come sottintendere certi particolari della sua indole, e in generale al concetto di character analysis, che farò qui, dal character design fino alla rappresentazione di certi particolari inquietanti. Sicuramente non mancheranno delle critiche alla scrittura generale (perché, come verrà detto nella seconda parte, questo titolo soffre di gravi problemi anche a livello di scrittura, soprattutto della sottotrama soprannaturale…), ma… Aspettatevi i risultati di anni e anni di studio su questi ragazzi (in buona parte fatto anche da Pao), e preparatevi ad immergervi nella multidimensionalità dei personaggi di Cloé’s Requiem.

Saranno ordinati dal caso meno “interessante” a quello più complicato e divertente da analizzare, quindi…

Charlotte – La “maid” giapponese… In Francia?

Si, come avrete capito, la cameriera stalker Charlotte è il personaggio meno profondo del gioco.

E dai, mi capirete, guardatela già dal design!

(Non ho un’idea precisa di chi sia il ragazzo a sinistra. Viene da un gioco che Buriki Clock sembra sponsorizzare molto…)

È uno dei personaggi su cui mi offendo di meno, anche quando Buriki Clock fa le sue becere operazioni di marketing!

E questo è semplicemente perché è quella che segue di più lo stereotipo da cui il suo personaggio parte, quello della dandere giapponese.

Si, i fan di Puella Magi Madoka Magica hanno pensato subito a lei, la versione passata di Homura Akemi: ragazzetta timida con occhiali e treccine.

Apro questa parentesi: non so se sono solo io, ma soprattutto nelle opere nipponiche le treccine sono viste sempre come un simbolo di debolezza… Forse Charlotte con i capelli sciolti diventerebbe così?

Per chi ha visto il link, o semplicemente conosce lo stereotipo dandere, è possibile che mi dica:

“Dandere?! Charlotte non è per niente dolce, è una st-”

Infatti, sono d’accordo!

È praticamente una delle poche cose che la stacca dallo stereotipo della cameriera, appunto, dandere, devota al padrone, timida (soprattutto con l’altro sesso), in generale chiusa e taciturna (prima di essere ossessionata da Michel, dopotutto, lei non parlava neanche molto, ciò è perfettamente in linea per un personaggio dandere).

Però, ahimè, questa caratteristica dell’essere comunque delle cattive persone, pur basandosi sullo stereotipo della “ragazza timida” … Charlotte la condivide con un altro personaggio (e quindi, credo con tanti altri).

Toko Fukawa da Danganronpa: Trigger Happy Havoc.

Anche Toko, pur balbettando, avendo gli occhiali e… Beh, le solite treccine che, ora, colleghiamo ad un’idea di “debolezza” in generale, è una ragazza molto acida e antisociale.

“Why does e-everyone keep making fun of me…? I hope you all win the l-lottery and get hit by a b-bus…”
-Toko nel Capitolo 3 di Danganronpa Trigger Happy Havoc

“I’d love to s-scoop out that nasty brain of yours, throw it on the g-ground, and spit on it!”
-Toko nel Capitolo 5 di Danganronpa Trigger Happy Havoc

E ciò, assieme al suo atteggiamento a tratti quasi isterico quando è stressata/irritata, per me la rende un personaggio più particolare.

…A differenza della nostra Charlotte.

Seppur condividano entrambe le trecce, una abilità di relazione con gli altri pari ad uno sgabello e l’ossessione per la persona seria di turno (nel caso di Toko, Byakuya Togami) … Charlotte risulta molto più blanda come personaggio, dato che arrossisce spesso, ecc…

Però, parlando della sua ossessione per Michel, nel caso di Charlotte si aggiunge il fattore dell’oggettificazione (ripeteremo spesso questa parola, tenetela a mente!) di Michel, associando la sua figura a sicurezza e stabilità, dato anche il suo talento con il violino (che lo rende utile e capace a fare qualcosa, rispetto a lei che può solo pulire), eppure c’è qualcosa che non mi torna…

Ecco, questo carattere da… Pettegola? Non lo capisco proprio. È una ragazzina introdotta da poco nell’alta società, non credo che abbia avuto nella sua educazione l’indottrinamento a questo modo di fare (come vedremo più avanti con Pierre).

Eccola qui. Lei è Becky. Abbiamo voluto proporre una citazione d’onore a questo anime, Shōkōjo Sēra (Lovely Sara), che ha preso riferimento dal libro “La piccola principessa” (1905) di Frances Hodgson Burnett e come alcuni, forse, potranno ricordare se appassionati degli anime storici degli anni ’80, parla di una bambina molto ricca caduta in disgrazia a seguito della morte del padre, costretta a vivere in miseria e a lavorare come sguattera per il collegio a Londra in cui era ospitata. Tenevamo a citare quest’opera in particolare anche per fare un confronto tra prodotti audiovisivi nipponici che parlano di un certo contesto storico che ha vissuto l’Europa. Quello di cui stiamo parlando è certamente la Rivoluzione Industriale, fenomeno che si è accompagnato tristemente al tema della divisione della popolazione in classi ed in particolare allo sfruttamento del lavoro minorile di cui la serie parla, ci sembrava molto interessante introdurre l’opera da questo punto di vista.

Vi propongo un rimando alla superlativa colonna sonora dell’anime.

Aggiungo minuto 5.52 alla lista

Prego.

Ora, forza. Provate a immaginare Charlotte pulire i pavimenti di casa Alembert mentre cerca di stare bene attenta a non farsi vedere troppo tempo in giro dai residenti della casa. Perché la realtà sembrava essere questa, nei confronti dei lavoratori più umili.

Il personaggio di Becky nell’anime condivide la stessa storia di vita della nostra Charlotte, eppure oltre ad avere un carattere più spigliato pur essendo una ragazza dolce, non è cresciuta adottando i meccanismi che muovono la società borghese del tempo, quindi non ha sviluppato neanche la malizia che Charlotte dimostra molteplici volte

…Perché è molto più facile per un ragazzino essere empatico nei confronti dei suoi coetanei!

Questo errore si poteva sistemare se il bisogno di disegnare personaggi “carini”, assieme a quello di inserire la ragazza timida ossessionata dal protagonista, non fosse stato così importante.
Con le cameriere di casa Ardennes, nella cutscene della madre, vediamo delle ragazze che spettegolano sul fatto che Lady Ardennes sia diventata ormai vecchia, come ricorderete.

Ma quelle ragazze sembra lavorassero lì da un po’, ed essendo (al contrario di quella di Michel, che sembra caduta in disgrazia) la famiglia di Cloé parte dell’alta borghesia, molto probabilmente quelle cameriere avevano lavorato per altri signori. Infatti sono sicuramente molto più grandi della ragazzina che vediamo in casa Alembert.

Quindi, in breve, per sistemare questa parte del suo carattere che non trova una spiegazione molto logica sarebbe bastato dare a Charlotte qualche anno in più, così che potesse fare più esperienza sul funzionamento della società borghese.

Ma chiudendo questa parentesi, torniamo all’impressione generale che si può avere su questa ragazza.

Anche se ha questi momenti…

…Che la staccano un minimo dallo stereotipo, la cameriera di casa Alembert ha poco da analizzare, essendo lei alla fine solo un espediente narrativo per il primo omicidio di Michel (o forse sarebbe morta in maniera migliore dall’essere colpita da un lampadario in testa se non fosse stato così), essendo stata resa volutamente insistente su quel che il ragazzo odia di più.

Infatti lei nutre delle riflessioni che sarebbero palesemente più adatti al personaggio del signor Alembert, che continua (per i suoi fini) a spingere il figlio a suonare e far rendere conto al mondo delle sue abilità, ignorando qualsiasi tipo di fattore più emotivo come il litigio con Pierre, anche se dal punto di vista di Charlotte è stato messo giù come un “odio” che Charlotte prova verso l’altro gemello…
Ma, comunque, i concetti che la rendono solo un “trigger” per Michel non cambiano.

E infatti:

 

Eh, cara Charlotte, del tuo caro e psicolabile “young master” ne parleremo dopo…

Beh, se vi ha sorpreso l’aggettivo “psicolabile” collegato ad un personaggio come Michel… Nella sua analisi ne vedrete delle belle, ve lo assicuro.

Ma per ora andiamo al fratello, per cui Charlotte provava tanto astio.

Pierre – Un lato della facciata: il dramma dell’apparire

Ho una particolare preferenza per questo personaggio.

Ci viene presentato semplicemente come “il gemello (più… Figo, a detta di alcune fan…) di Michel”, anche lui biondo e con gli occhi azzurri.

…E che si tiene una bretella. Gli sta per caso stretta?

Andremo più nel dettaglio su questa cosa più avanti, ma…
Vi è mai capitato, quando siete davvero irritati, di avere un tick? Di infilarvi le unghie sotto la pelle della mano, mordervi il dorso?
Uhm, alcuni hanno probabilmente risposto di no.

Ahah… A me succede sempre…

Ehm, tornando a noi…
Superficialmente, quel che vediamo di lui prima del suo momento di breakdown, è semplicemente un ragazzo furbo, un po’ sul versante “smug” quando parla della palese ossessione di Charlotte.

Ma quello che lo fa saltare subito all’occhio, sempre parlando superficialmente, è la repressione della sua rabbia riguardo al fratello.

Ma non parleremo esattamente di questo, analizzando Pierre Alembert.
Torniamo a ore prima di questo suo momento di rabbia e liberazione.

Se questo dialogo a primo attrito mi sembra davvero didascalico, il potrait che mostra Pierre me lo fa elevare. Di molto, anche.
Più che un palesisissimo foreshadowing sulla sua frustrazione nel dover continuare ad esercitarsi rispetto al fratello, questa frase con collegato quel sorriso amaro… Me la fa suonare come una frecciatina.

Alla fine, è proprio questo che rende Pierre indimenticabile: l’amarezza costante.

Oh, a proposito di questi ultimi due screenshot.
Avete notato che cambio repentino d’espressione?

Nel penultimo stava ancora cercando di persuadere il fratello nel suonare da solo, dati gli ordini del padre… Quindi cercava di essere più convincente e meno disturbato possibile dalla cosa, anche se sicuramente (per com’è) lo avrà segnato.

Come è ovvio che l’acqua è bagnata, Pierre ha represso qui come ha represso la sua frustrazione da quando ha iniziato a suonare con Michel. È diventato ormai un maestro nell’arte della repressione!

Infatti, subito dopo un’attesa di 60 frame…

“Michel, lo dico per te, devi puntare più in alto…”

L’ha buttata sull’ “amore fraterno” che lui in questa scena palesemente non prova.
Infatti, appena il fratello lo contraddice, con l’infantilità (che analizzeremo più avanti) che lo contraddistingue…

“…Testa di cazzo.”

[…]

Sento le sue bestemmie da qui…

Ma perché e come ha imparato ad essere così, praticamente come una pentola a pressione?
Qui si arriva al motivo principale del perché Pierre sia il mio personaggio preferito (seppur il più complicato a livello di carattere sia suo fratello).

Pierre è figlio del suo contesto.

Non è da poco trovare questi tipi di personaggi, soprattutto nella corrente degli RPG Horror indipendenti. Questo è dato prevalentemente dal fatto che ci si concentra così tanto sui personaggi singoli… Da non prendere per niente in considerazione il contesto in cui essi sono.

Descriviamo Pierre con qualche aggettivo: falso, quindi “bipolare” (non nel senso di malattia, ma nell’accezione che si ha più comunemente del termine), frustrato fino ad arrivare a violenti scatti isterici (che riprenderemo con Michel), spigliato e (volendo) buon oratore.

Ditemi: nella sua situazione nel XIX secolo circa come si comporterebbe un ometto perfetto pronto per diventare gentiluomo?

Sembrerà una domanda un po’stupida, ma come dicevo non è molto comune trovare personaggi così integrati con il loro ambiente. Se le miriadi di opere in costume che è possibile vedere di questi tempi non vi aiutano a trovare una risposta concreta, vi dico io che la società al tempo era anche più marcia rispetto a quella che tanto critichiamo adesso. Seppur io non sappia molto di storia (la parte della letterata che vi dice tutto nel dettaglio la lascio a mia sorella, lei sa di più di me…) posso dire che era basata proprio sugli stessi principi su cui si basa Pierre; tra cui la repressione di sentimenti negativi (come l’odio viscerale) per salvare la propria facciata.

Questa così grande integrazione nell’ambiente viene ovviamente dall’esempio di uomo che Pierre ha avuto per tutta la sua vita, suo padre: classico uomo del tempo molto distaccato verso i figli, anzi disposto a sfruttarli per risalire dalla sua perdita di denaro. Pierre ha quindi imparato anche il come colpire senza essere troppo diretti con le parole.

Ma negli esatti momenti in cui viene usata questa espressione (pierre3-5 nei file di gioco), assieme al dettaglio costante che c’è in ogni suo potrait, ovvero tenersi la bretella destra, la facciata si rompe per quei cinque secondi di “…………..”, solo per poi far vedere di nuovo Pierre fingere.

Vi ho fatto una domanda, prima:
“Vi è mai capitato, quando siete davvero irritati, di avere un tick? Di infilarvi forte le unghie sotto la pelle della mano, o mordervene il dorso?”

Ecco, se prendiamo in considerazione la sua natura da persona repressa, possiamo interpretare la tenuta della bretella come uno di questi tick di cui parlavo prima.

Secondo me è questo che lo rende davvero inquietante come personaggio; dimostra (seppur marginalmente perché il gioco si concentra poi su altro) anche da una parte gli effetti dell’educazione del tempo…

Che alla fine gli ha fatto male a livello mentale (ovviamente, no?). Non essendo un uomo già stabile mentalmente (e, anche in quel caso, molti finiscono per impazzirci per i sentimenti accumulati), ma un adolescente alla fine: l’età più instabile di tutte a livello emotivo. L’abitudine alla pesante costrizione da parte di suo padre e ad un confronto così diretto (date le critiche della gente) con il mondo e con suo fratello l’hanno portato a scatti violenti, pensieri d’odio verso chi ci tiene a lui, e momenti di isteria pura… Che ha dovuto sempre coprire alla fine con la falsità.

Pierre, alla fine, rispecchia un po’ l’idea del tempo che si aveva dei ragazzi come degli adulti in miniatura. Infatti agli occhi di alcuni giocatori, Pierre è diventato nient’altro che un verme represso, pronto a minacciare il fratello di uccidersi.

Beh… Per passare al prossimo personaggio, spostandoci da casa Alembert…

“And I’m certain, life is terribly hard…”

Cloé – “Façade”, nella sua completezza

“When your life’s a façade!”

Eh sì, ora parliamo di questa povera ragazzina. Si, se non l’avete capito mi fa davvero tanta tenerezza e… Pena.
Beh, già dalla continuazione del brano avrete capito che anche con lei parlerò di volti molteplici, sicuramente.
A ciò, però, ci si poteva arrivare già solo guardandola in… Faccia. Haha. Sono simpatica.

A parte la sua espressione, su quel faccino, sotto quegli occhietti viola rotondi, che suggeriscono un personaggio tanto carino, tanto (seppur odi usare questo termine per lei…) “moe”…

Non è una caratteristica della produzione astrale, quando è già morta, il potrait che ho preso in considerazione ha il nome di “cloe life 1-1”, quindi è stato usato nei flashback del gioco. Quindi possiamo considerarla proprio una cosa del suo design, che ci suggerisce fin da subito la sua doppia…

(Ogni volta mi piace notare il dettaglio che la pelle della Cloé vivente dei flashback e quella della produzione astrale sono diverse)

Tripla…

Quadrupla faccia.

Okay… Qui dobbiamo andare già con molta calma… Analizzeremo ognuno di questi atteggiamenti di questa povera stella.

Prima facciata: Produzione astrale – “Malinconia kawaii”

Si, è un titolo abbastanza strano. Ma se prendiamo in considerazione come si atteggia in questo stato… Potete capire.

Essendo io una cosiddetta “basic bitch”, l’atteggiamento di Cloé in queste scene mi ha fatto sempre sorridere, è tanto carina lei!
Soprattutto quando ne conosciamo il passato, il giocatore è portato a provare empatia per questa povera ragazza traumatizzata dall’infanzia per via di un mostro che si è ritrovata come padre (che poi ha condizionato l’intera famiglia ad abbandonarla a sé stessa.)

Questo è soprattutto per via dell’elemento con cui vi sto tartassando.

(Scarface, 1983.
Si, si, sono sempre io, Ele, a scrivere questa parte dell’articolo, ve lo assicuro.)

Così come per Pierre (anche se a dirla tutta per me Buriki Clock ha fatto un lavoro magistrale con le espressioni di tutti i personaggi), i potrait di Cloé per via di come è stata strutturata la sua intera espressività facciale tramite i grandi occhi viola comunicano quasi sempre malinconia, anche se ha un design per cui alcuni la considerano una “loli”.

Beh, dopotutto Nanashi No Chiyo stessa, parlando della cugina, ha esternato la sua abilità per il character design anche in un’intervista.

Nubarin’s drawings have different facial expressions depending on the character. A bright character has a cheerful laugh, and a cool character has a modest laugh. It also depends on their personality. You can tell which character they are by just looking at their face without the hair.

Infatti, avrete notato già nel primissimo potrait che vi ho mostrato che ha per la maggior parte del gioco le sopracciglia, anche solo un po’, arcuate. Questo, salvo in alcune espressioni, le dà molte volte uno sguardo perennemente triste, per quanto la bocca sorrida.

Quindi possiamo dire benissimo che il vero dramma di Cloé non è la sua maledizione, che stava “prendendo il sopravvento” prima della sua morte… Di quella, però, parleremo alla fine.

Seconda facciata: Il diario – “Io sono umana”

Queste frasi, per quanto anche didascaliche, non falliscono mai nel rendermi triste. Nel diario di Cloé ci viene mostrata la sua parte più seria e addolorata, quella che ci ha sempre nascosto fino alla fine del gioco la sua produzione astrale.
Cosa dire? Una ragazzina dall’infanzia calpestata, come dissi qualche riga fa, che però ha sempre capito che quel che ha sopportato è ingiusto (a differenza di Pierre, che ha finito per imparare dal suo genitore abusivo).

[…]
“Friendliness, gentleness,
Strangers to my life,
They are there in his face…”

[…]
“I am in love with the things
That I see in his face –
It’s a memory I know
Time will never erase…”
Sympathy, Tenderness
(Jekyll&Hyde: The Musical)[2]

So bene che il tema di quest’articolo è collegato a Façade, ma non mi sono trattenuta dal citare quest’altra canzone del musical.

…Ma che alla fine è finita per fidarsi di quello che (come vedremo nel suo paragrafo e come vi era stato introdotto da PaoGun) alla fine, quando sarebbe tornato da lei per “salvarla”, avrebbe condiviso le frasi in rosso con il suo stesso predatore, colui che rappresenta alla fine quello che è davvero… Sfortuna, chiamiamola così, diversa da quel che intenderemo più avanti come “maledizione”:

L’oggettificazione.

Si, ve l’ho messo in italic, bold e ho reso anche più grande il testo.
È un tema praticamente centrale nel gioco, soprattutto quando si parla di Cloé.
Ve l’aveva introdotto anche PaoGun nella sua parte di articolo, questa ragazza è stata oggettificata praticamente da tutti, a partire dai suoi stessi genitori.

“Non sono la bambola di nessuno”
(lo interpreto anche in generale come “giocattolo”)
Né un animale da compagnia”

“Quell’animale di pezza”
[…]

“Tu esisti per me. Perché sei mia figlia.”

[…E altre frasi simili, ma l’oggettificazione potete capirla benissimo dato quel che Alain ha fatto a Cloé]

“Nessuno la pensa così.
Né papà. Né mamma.
Nessuno.”

“…Non arriva nessuno”

Quindi, dopo questo bel momento quasi strappalacrime…

Come avrà reagito la fragile mente di Cloé a questi traumi collegati alle persone malate della sua vita?

Terza facciata: Cursed Cloé – Le maledizioni come malattie

Ha creato un’altra Cloé.

Ora, finalmente siamo arrivati al main event per quanto riguarda ‘sta ragazza.
Questo è perché sfruttando la facciata della “maledizione” vorrei introdurre un’intera teoria su cui si basa anche il titolo di questa… Parte di paragrafo.

“Le maledizioni come malattie”

Ora, io non conosco così bene la psicanalisi per fare delle diagnosi complete, (quando ci sarà da farle, mi aiuterà Pao) ma ragionando assieme a mia sorella abbiamo tirato fuori questa teoria. Su cosa si basa?

“Insomma, questa rappresentazione e continuo distanziamento che il libro prende, sotto forma di titolo investigativo, dal beneamato da tutti Dott. Jekyll, potrebbe ricordarci sicuramente il livello di distanziamento e demonizzazione che si fa delle maledizioni.”

Disse Pao, nella sua parte dell’“Asso Nella Manica”. Sicuramente le maledizioni vengono prese sia da Cloé, sia da Michel, come “cose” separate totalmente da loro…
Ma secondo me, nel caso di Cloé, questa cosa non è totalmente falsa.

Tornando al classico che abbiamo preso in considerazione per molte parti di questo Back To The Future… Se Jekyll si è separato totalmente dalla sua parte malata e, nel suo caso, anche omicida… Cloé l’ha fatto inizialmente tramite la dissociazione mentale.
Come dissi inizialmente, ha “creato un’altra Cloé” come strategia adattiva per il suo trauma (tenete in mente i termini “strategia adattiva”, torneranno anche nel caso di Michel).

Quindi, per chi sa un po’ come funziona la psiche umana…
Si, Cloé Ardennes soffre di DID, Disturbo Dissociativo dell’Identità.

Per chi non ha capito ancora questo discorso che vi dico, faccio fatica anch’io a spiegarvi, possiamo aiutarci insieme con Wikipedia, anche se non sono consigli clinici veri e propri:

“I sintomi come l’amnesia dissociativa, la depersonalizzazione e la fuga dissociativa sono correlati alla diagnosi del DDI e non vengono mai diagnosticati separatamente.”

Immagino sia un chiaro esempio di “depersonalizzazione”
“Non sono Cloé.”
“La vera Cloé è stata maledetta.”

E se prendiamo in considerazione il fatto che si è dissociata come strategia adattiva… Abbiamo una fuga dissociativa.

“Per fuga psicogena o dissociativa si intende un improvviso, inaspettato allontanamento dal proprio ambiente, con incapacità a ricordare il proprio passato, confusione riguardo alla propria identitàe parziale o completa assunzione di una nuova personalità.”

Assunzione di una nuova personalità, quando ha ucciso suo padre…

Inoltre…

“La maggior parte dei pazienti affetti da DID aveva subito abusi sessuali o fisici
[…]

Credo che tutti i pezzi si uniscano: Cloé è una ragazzina malata, prima di essere una ragazzina “maledetta”.

La maledizione della casa, che ha approfondito Pao nella sua parte di questo grandissimo paragrafo, ha fatto semplicemente in modo di dividere dal punto di vista fisico le due parti nella testa di Cloé, quindi rappresenta appieno la sua dissociazione mentale, che però aveva già fatto in passato, quando sentiva che stava subendo gli effetti di “una maledizione”.

Quindi, Cloé dopo la morte si è divisa in due facciate differenti.
Ma la Cloé che scrisse di tutti i suoi tormenti e dispiaceri nel suo diario, la Cloé che fu segnata davvero dagli abusi subiti… È quella che vedrete se sovrapponete queste due CG.

Cloé non è né un “orsacchiotto”, né un demone se si ribella a questi trattamenti.

Lei non è né lo spirito dolce e quasi santo di una morta, né una bestia sanguinaria consumata da una maledizione. Cloé, alla fine, è solo una ragazza malata. Una persona, come lei stessa sottolinea.

O almeno questa sarebbe stata la morale dell’intero gioco (capirete il perché più tardi) se non ci
fosse stata una certa sottotrama!

Vi suggerisco solo un piccolo indizio. Per chi conosce il musical da cui stiamo prendendo ispirazione può intuire che in tutto questo non abbiamo mai citato un brano….

…Un certo brano che si chiama “Confrontation”. Questo perché Cloé non ha mai avuto la possibilità di confrontarsi realmente con la sua maledizione!

Il suo personaggio aveva un ottimo potenziale ma, come avete visto, tutto quello che abbiamo descritto qui sono facciate. Le numerose sfaccettature della sua personalità non si incontrano mai, non abbiamo mai l’occasione di vedere una vera e propria cronologia del suo cambiamento psicologico.

Il motivo? Beh, lo vedremo nei Difetti dell’Opera il motivo.

Perché questo gioco, oltre alla poca chiarezza (ripetiamo nuovamente che nel paragrafo dedicato spiegheremo ovviamente il perché è poco chiaro) ha anche una falla pesantissima che causa un sacco di contraddizioni e che ha ostacolato la costruzione del personaggio di Cloé.

Per il momento quindi rimaniamo fermi a questo punto e torniamo a concentrarci sull’interpretazione della personalità multipla.

Ora mi direte:

“Mio Dio, se Cloé soffre di questi problemi, Michel che diavolo ha in testa?!”

Lo vedremo presto. E ho paura io, che lo so da anni e devo scrivervelo.

Michel – …Cristo.



…Okay, iniziamo!

Non lasciatevi ingannare dal suo bel faccino. Potreste pensare che è il tipico ragazzo kuudere, infantile, problematico… Ma in realtà è molto peggio.

Michel Alembert. Come posso iniziare a spiegare Michel Alembert?[3]

Per comprendere totalmente questo personaggio… Andiamo dall’inizio della vita che noi conosciamo, va bene? Poi ci allargheremo…

Si, la mia paura di parlare di lui è papabile, perché semplicemente non voglio mancare alcun dettaglio da almeno dieci anni di analisi solitaria (da parte mia e di mia sorella) su questo ragazzo!

Quindi… Si, essendo lui il protagonista, quindi l’unico che ha un character development effettivo, ed essendo anche il personaggio più complesso del gioco… Dovremmo dividere il suo cammino in parti, e dovremo seguire gli eventi cronologici al posto dell’intreccio.

Fase 1 – La diagnosi

Prima di passare al tema principale di questa prima fase, ricapitoliamo qualche elemento cruciale della vita di Michel. Aiuterà con la sua diagnosi finale.

Ovviamente, per come suo padre lo tratta, Michel ha dei dubbi sul fatto che lo stia effettivamente usando.

Con questo dialogo che accade qualche giorno dopo… In cui ci spiattellano l’informazione praticamente in faccia, sappiamo che i dubbi di Michel sono fondati.

Ma il dialogo successivo sarà probabilmente più importante del precedente, dato che è quello che fa arrivare al limite il ragazzo.

“Dopo aver passato i vent’anni, sarà una persona ordinaria.
Meglio usarlo ora, quando possiamo…”

Questa battuta (strutturata anche meglio a livello di dialogo), ovviamente lo segna. Soprattutto per il termine “usare” che ha utilizzato suo padre per parlare di lui.

Qui ritorna un caso più o meno analogo a quello di Cloé, e un altro tema centrale del gioco: lo sfruttamento dei fanciulli, seppur da diversi punti di vista. Lo abbiamo molto marginalmente anche con Charlotte.

Questa scena, dove si confermano i dubbi di Michel sul suo palese sfruttamento, avviene dopo la “morte” della gatta di Michel, Cloé.

Ecco, andiamo per un attimo alla gatta, e il perché l’evento della sua “morte”, aggiunto alla rivelazione dei sospetti fondati di Michel, l’ha fatto arrivare all’estremo (anche se, questo lo vedremo più avanti nella sua diagnosi, lui era un soggetto già disposto).

-Cloé, oggetto transizionale-

Mi sono sentita in dovere di mettere un titoletto a questa parte, seppur rientri nel primo pezzo di questo lungo paragrafo su Michel.

La ricordate la sua gatta, no?

“Sento… Che mi sta confortando, in qualche modo.”

Quel potrait, a mio avviso, è davvero inquietante.
Davvero, per come è veloce il cambio d’espressione sembra un jumpscare.

E sapete cosa vi dico? Che quel potrait è perfetto per la situazione!
Anzi, è più che altro perfetto per la parallela che vi farò vedere più avanti, dato che in questa scena Michel sembra non avere alcuna colpa, dato che si prende cura di un gatto che lo ha aiutato a passare quel momento difficile.

Ma perché allora ho usato termini più “gravi” come “oggetto transizionale”?

“L’oggetto transizionale è spesso il primo possesso “non io” che appartiene veramente al bambino. Questo può essere un oggetto reale come una coperta o un orsacchiotto, ma altri “oggetti”, come una melodia o una parola, possono anche svolgere questo ruolo.”

Beh, si, avete presente lo stereotipo nei film del bambino (magari un fratellino) più piccolo che ha sempre un qualche tipo di orsacchiotto in mano? Ecco, collegate questo discorso a questo.

Ma vorrei collegare questa parte precisa del concetto a Michel…

“L’oggetto transizionale è spesso il primo possesso “non io” che appartiene veramente al bambino.”

Non preoccupatevi, capiremo tutto più avanti con la scena che soprannominiamo “How Filthy”.

Per ora volevo solo introdurvi il concetto dell’”oggetto transizionale” collegato a Cloé… Assieme a quel potrait inquietantissimo.
Come dicevo, rivedremo tutto questo più avanti, e quando rivedrete questo concetto… Ooh, lì inizierà il vero motivo per cui Cloé’s Requiem è un gioco “horror”.

Possiamo però concludere che, molto probabilmente per la mancanza di affetto familiare, (suo padre lo tratta come lo sappiamo, la madre… Non è pervenuta, forse è morta, o qualcosa del genere. Se qualche fonte ci può confermare che la signora di casa Alembert sia deceduta, credo che ciò possa rafforzare ancora di più la mia tesi finale) Michel non sia ancora arrivato completamente alla fase in cui ci si stacca da un oggetto transizionale.

Ora, senza andare in discorsi più clinici complicati e anche inutili, Michel ci è descritto continuamente come infantile.

“…Per via dei tuoi desideri infantili, mi dai sempre un sacco di problemi!”
Qui ancora una volta possiamo notare il come Pierre, pur essendo il fratello minore, guardi Michel dall’alto in basso, avendo capito come funziona il mondo prima di lui.

“È vero. Si lamenta, fa i capricci…”

“…Come un bambino” aggiungerei.

Questi sono solo due esempi. Quindi la tesi di un mancato sviluppo da questo punto di vista, per via della mancanza di affetto (o un improvviso distacco da esso, se la madre dei due fratelli si conferma morta), a questo punto è totalmente possibile.

Ma oltre al bisogno costante di qualcosa che lo conforti, che effetti ha provocato questa mancanza nella vita di Michel, dal punto di vista del suo comportamento?

Aiutiamoci ancora una volta con Wikipedia, come abbiamo fatto con Cloé.

Molti dei punti citati saranno collegati alla scena del suo primo omicidio, quello di Charlotte, anche se non mancheranno punti precedenti a questa.

Attenzione, però. Michel non è sceso completamente nel baratro della comunemente chiamata “psicopatia”. Michel per tutto il gioco è stato un soggetto molto predispostoe che ne stava iniziando a mostrare i sintomi. Semplicemente se non fosse stato aiutato in tempo (come vedremo nella terza parte, “La terapia”) sarebbe combaciato perfettamente con queste descrizioni… Perché alcuni atteggiamenti, anche all’età in cui ci viene mostrato nel gioco, ci si avvicinano paurosamente.

Si, ci siamo arrivati, siamo al titolo di questo paragrafo.

“La psicopatia può indurre a commettere atti di una crudeltà impressionante, in quanto non è possibile alcun feedback sulle emozioni provate dalla vittima.”

“Eh?”
Ma che reazione è, quando vedi una ragazza morente che chiede aiuto?!

La cosa ancora più “bella” è che lui… Se ne va. Fugge. E lascia Charlotte lì.

“Gli psicopatici ottengono soddisfazione dal loro comportamento, e non provano colpa né rimorso per le proprie azioni. Su qualsiasi minaccia o danno causato a terzi, gli psicopatici non provano vergogna né senso di colpa, mentre invece razionalizzano il proprio comportamento, incolpando qualcun altro o omettendo qualsiasi responsabilità”

“Se sono colti in fallo o posti di fronte a domande impreviste, semplicemente rielaborano la propria narrazione per adattarsi alla nuova realtà senza fermarsi a riflettere sulle cose.”

Si, questi pensieri vengono in maniera direttamente successiva tra loro.

“Hare (uno studioso, sembra) scrive di un assassino condannato che ha parlato dei propri omicidi in maniera del tutto spassionata, in un modo disinteressato”

«Ho dovuto rubare a volte per uscire dalla città, sì,
ma io non sono un criminale del cazzo»
-Ted Bundy, famoso serial killer

(Qui abbiamo semplicemente la famosa “propensione alla menzogna” degli psicopatici”)

Ma anche prima di questo momento, i sintomi che Michel mostra come soggetto a rischio ci sono anche in scene come

“Sono noti per rompere le relazioni, i piani e lasciare i lavori a metà

“Generalmente non sono imbarazzati o preoccupati per la mancanza di successo nella vita.”

“Sul posto di lavoro, anzi, sono noti per la frequenza irregolare, assenze frequenti, ed inaffidabilità.”

…Ci sono chiari segni di un soggetto propensoa soffrire successivamente di una forma di psicopatia.

Ma perché sottolineo sempre i termini “propenso” o “a rischio”?

“Gli psicopatici non percepiscono le proprie emozioni come le persone normali: alcuni medici le hanno descritte come semplici “proto-emozioni” ovvero ‘primitive risposte alle esigenze immediate’”

Vi sembra una proto-emozione, questa?

Delle reazioni come queste combaciano con quest’altra frase?

“Anche se gli psicopatici non sentono le emozioni in profondità, spesso fingono di farne esperienza.”

Assolutamente no.

Ecco, ricordate questa parte? Dove la citazione diceva:
“Se sono colti in fallo o posti di fronte a domande impreviste, semplicemente rielaborano la propria narrazione per adattarsi alla nuova realtà senza fermarsi a riflettere sulle cose.”

C’è un’incongruenza. Michel in realtà riflette sulle sue azioni, le domande di cui ri-elabora le risposte se le fa lui stesso.

Inoltre, mostrandovi gli screenshot di prima, volevo farvi notare che in Michel non si è ancora sviluppato completamente l’elemento principale che contraddistingue gli psicopatici: la mancanza di empatia.

Anche se dimostra molte volte (soprattutto nelle situazioni che gli danno fastidio) un comportamento distaccato (diamine, lo stereotipo del kuudere su cui è basato trova le sue fondamenta in questo!) non si vede mai, a parte durante i suoi scatti di violenza, una mancanza totale di empatia nel personaggio.

Ma anche se abbiamo questi segni che ci possono far tirare un sospiro di sollievo nella sua salute mentale… Beh, il suo personaggio viene messo spesso in parallela con quello di Alain Ardennes, uno dei più grandi mostri che abbiamo visto in questo gioco.

Fase 2 – I danni

“Sympathy, tenderness,
Warm as the Summer,
Offer you their embrace.”

“Friendliness, gentleness,
Strangers to my life,
They are there in this face”

“Goodness and sweetness
And kindness
Abound in this place!”

(Immagini dalla produzione di Jekyll&Hyde del 2012 con David Hasselhoff)

[…]

Sympathy, Tenderness (Reprise)
(Jekyll&Hyde: The Musical)

Lo so, con quest’introduzione vi avrò fatto venire un infarto… Ma vi sarà spiegato tutto. Per ora, concentriamoci sull’ultimo screenshot.

“Ti amo.
…Buona notte, mia Cloé”

Anche all’inizio del gioco Michel ha una frase in rosso simile, dove considera Cloé come “sua”.

L’avete vista anche nell’introduzione del suo paragrafo, no?

Cosa? “Non è sua?”
“È detta da Alain?”
“Stai male interpretando tutto?”

Ah… Devo ricordarmi di non avere a che fare con chi si è giocato Cloé’s Requiem almeno 10 volte.

Allora… Partiamo dai fatti successivi alla scena del suo primo omicidio, va bene?

 

“Ho ucciso un animale per divertimento. Poi sono diventato dipendente. Ci sono sempre gatti ed uccellini morti in camera mia.”
-Diario di Alfred Drevis, Mad Father

“Le loro vite non valgono così tanto…”
(Parlando di un criceto)
-Yuuya Kizami, Corpse Party: Blood Covered

“Precoce sadismo, spesso espressa come crudeltà verso gli animali”

Okay, avete capito quanto può essere grave la sua situazione?
Bene, passiamo a qualcosa di ben peggio, che vi aiuterà a capire il significato della frase “Mia Cloé, mia e mia soltanto” collegata a Michel.

“E’ come se l’avessi uccisa”

…Anche se, per dire, poteva essere sopravvissuta scappando e quindi poteva anche essere viva.

“Se mai tu dovessi andare via da me… Anche se avessi vita, per me sarebbe come se fossi morta.”

Questa frase c’è dopo il primo flashback di Cloé, quello con la Moonlight di sottofondo. Alla fine dello spettacolo e convenevoli finali, prima di scendere al piano terra illuminato… C’è questa frase, totalmente fuori contesto.

Non credete che questi ultimi screenshot si colleghino fin troppo bene alla situazione di Michel con la sua gatta?

“È andata nelle montagne da sola, senza di me. Quindi per me è morta.”

Quindi, se entriamo nella mentalità che le frasi in rosso, che sembrano totalmente fuori contesto, sono in realtà specchio delle situazioni di Michel e pensieri di Alain, alla fine…

Si, il gioco ci da una correlazione palese tra i due.

Non preoccupatevi, prendetevi un tè. Vi faccio attutire il colpo…

Perfetto, break time finito! C’è ancora tanto da dire, dai!

Ma a cosa serve questa correlazione? A farci inquietare ancora di più quando parliamo di Michel?
…Non esattamente.

“Ahh e dai! In quella scena Michel era stato posseduto da Alain, il collegamento è ovvio che ci sia!”

Uhm… Più o meno.

Per arrivare a quel momento, che analizzeremo più tardi, si passa per vari stati…

(Si intende Cloé. Hm… Gli fa recuperare sanità mentale… Ci arriveremo più tardi.)

(Questa opzione di dialogo è possibile ottenerla PRIMA di aver letto il diario di Cloé)

“Ma sei normale?”
-Io, Ele, dopo aver avuto questa opzione, circa un anno fa

“No! Non lo è!”
-Io, a scrivere quest’articolo alle 18:02 del 29/12/2020

Questa opzione apparentemente inutile… O fatta solo per far vedere Michel arrossire, in realtà è mooolto preziosa per la scena che ora analizzeremo…
Finalmente, ecco a voi la scena di cui nessuno sembra aver capito niente

– “How filthy” –
oppure
 –Cloé, oggetto transizionale: Parte 2-

Quindi, abbiamo già appurato che Cloè (si, per comodità d’ora in poi differenzierò le due dall’accento… La gattina nera avrà l’accento grave – Quindi Cloè, la ragazza quello acuto- quindi Cloé) ha svolto la funzione di oggetto transizionale per Michel nella sua vita, finché essa non è “morta” ai suoi occhi.

Ma hey! Una ragazza con i capelli scuri e atteggiamento innocente è ancora viva!

Una cosa che alcuni hanno capito è stata questa.

Michel, malato com’è, pensava che Cloé fosse la reincarnazione umana di Cloè.

Si, questo ragazzo ha pensato veramente che Cloé fosse la reincarnazione di un gatto!

…Almeno, secondo questa teoria.

Quella che vi presenterò, invece, credo fili di più con il suo ragionamento.

Ora, ricordiamo sempre il discorso dell’oggetto transizionale.
Michel non pensava esattamente che Cloé fosse la reincarnazione della sua gatta, ma ha inconsciamente (almeno, prima della scena da cui viene lo screenshot di sopra) reso Cloé una sostituta del suo primo oggetto transizionale, Cloè.

Questo ragionamento spiegherebbe questa scena.

[……..]

“L’oggetto transizionale è spesso il primo possesso “non io” che appartiene veramente al bambino.”

Ricordate?

Quindi possiamo intuire che avendo preso Cloé come suo “oggetto” di conforto, vedere l’album di fotografie del padre l’ha resa “impura” ai suoi occhi…

Ormai Michel aveva collegato la ragazza a qualcosa di bello, qualcosa di puro, innocente e sicuro. In quest’esatta scena, lui si ritrova a smitizzarla, descrivendola come “sporca”.

Una motivazione aggiuntiva potrebbe essere il perché qualcun altro l’aveva toccata. In quasi ogni senso possibile.

Quindi l’ha letteralmente usata come oggetto di conforto, arrivando anche alla possessione.

“Ma come? Anche Michel era stato sfruttato e trattato come uno strumento, com’è possibile che abbia trattato Cloé così?”

Torniamo per un attimo a Michel e la rivelazione (oddio, adesso, “rivelazione” …) dello sfruttamento da parte di suo padre.

“…Quindi sono così le cose.”

Mi prendo la libertà di interpretare questa frase con: “…Quindi così gira il mondo.”

Ricordate il caso di Pierre?

“Questa così grande integrazione nell’ambiente viene ovviamente dall’esempio di uomo che Pierre ha avuto per tutta la sua vita, suo padre: classico uomo del tempo molto distaccato verso i figli, anzi disposto a sfruttarli per risalire dalla sua perdita di denaro.”

In questa scena si ha l’esatto momento in cui si verifica la stessa identica cosa.
Seppur lo disprezzi, dato che “alla fine è così che va nella società” Michel ha inconsciamente oggettificato Cloé a sua volta come strategia adattiva per gli abusi subiti.

E questa frase lo spiega.
“Perché devo essere usato da uno così?”
E soprattutto, aggiungo io…
“Perché devo essere io quello che viene usato?”

Quindi, dopo essere arrivati a questa conclusione con Michel… Pensiamo a quella povera ragazza, pensiamo a Cloé. Mio Dio, non fugge mai da questa cosa! Non fugge mai dall’essere oggettificata!

Sua madre, suo padre e Michel…

Tornate per un po’ indietro, quando mia sorella vi ha parlato della fotografia di Cloé’s Requiem.

“La tinta schermo che si fa prima scura e poi sempre più rossa supporta la visione della realtà estremamente psicologizzata del ragazzino, perché in questo punto particolare della trama la regia è tutta è incentrata sui personaggi che sono le vere star del gioco.”

Abbiamo un caso molto più sottile in questa scena… Anzi, nell’intera stanza di Alain.

Le tinte sono blu, quasi violacee. A suggerirci una dimensione parallela e demoniaca, se vogliamo esagerare con l’immaginazione… Ciò è perché il gioco ci tiene a farci, appunto, demonizzare il più possibile Alain come figura, come se fosse una bestia.

Torniamo ancora una volta dal romanzo da cui abbiamo preso riferimento per tutto l’articolo. Pensavate che Michel non c’entrasse nulla con il discorso del doppio, eh?

(Avrei tanto, tanto voluto farci un disegno…
Ma per mancanza di tempo, ecco questo.)

Ed eccoci tornare all’inizio di questo lungo, lungo paragrafo!

Spero che sia stata chiara con questo discorso. È stato davvero difficile per me da fare, essendo anche molto complicato e che toccava un sacco di temi diversi e un sacco di scene diverse…

Quindi, prima di arrivare alla sua terapia, che equivale alle fasi finali del gioco…

Ricapitoliamo quanto diavolo è problematico questo qui, tramite un semplice elenco con un solo screenshot o due ad accompagnare ogni punto… Dove spiegherò anche meglio alcuni dettagli.

  • Michel, essendo sempre stato sfruttato da suo padre, ha sviluppato alcuni sintomi per cui si può intuire che sia un ragazzo che rischi di diventare psicopatico avanzando con l’età.

(Tra cui grande infantilità e alcuna preoccupazione su eventuali insuccessi nella vita, come in questo caso lavorare per suo padre)

  • Inoltre, l’affetto che non ha mai avuto nella sua famiglia (o da cui si è staccato improvvisamente) gli dà il bisogno costante di attaccarsi a qualunque cosa possa collegare a sentimenti positivi, rendendo quindi la prima gatta che trova in casa sua il suo primo oggetto transizionale, a cui dà il nome Cloè.

  • Dato tutto quel che è successo con suo fratello, la scoperta che i suoi dubbi sul fatto che venisse sfruttato fossero fondati e la morte della sua gattina, Michel compie l’atto estremo contro la cameriera Charlotte.

  • Questo è il suo breakpoint, quello che aumenta ancora di più il rischio che diventi irrecuperabile, rendendolo persino disinteressato all’atto dell’omicidio. Quindi, in automatico, rendendolo disinteressato al valore della vita umana.

  • Per scappare da casa sua arriva a casa di Cloé. Il voler aiutarla e l’essere gentile con lei da parte di Michel derivano dal fatto che, somigliando in “innocenza” alla sua gatta Cloè, lui inconsciamente abbia trasformato Cloé nella sua testa nel suo secondo oggetto transizionale.

  • In breve, lui l’ha oggettificata, come ha sempre fatto suo padre con lui, e come ha fatto il padre di Cloé nei confronti della figlia. Questo dà al gioco la possibilità di fare un inquietante parallelismo tra i concetti espressi da Alain e i concetti espressi da Michel, che sono identici in più scene.

  • Quindi Alain può essere la parte “bestiale” di Michel, per via dei suggerimenti dati dalla regia e la stessa possessione e oggettificazione che hanno fatto nei confronti di Cloé, cosa che purtroppo li unisce.
    La tesi del doppio si rafforzerà ulteriormente quando parleremo del combattimento finale contro di lui.

  • L’unica cosa che li differenzia è il motivo dell’oggettificazione di Cloé:
    Michel ha, come fanno molti ragazzi non diagnosticati e/o curati dalle malattie subite tramite abusi, ritorto il suo trauma dell’oggettificazione contro Cloé, come strategia adattiva. Per Alain, era solo mera e malatissima lussuria.

  • Questo spiega “How Filthy”, la scena dell’album di foto:
    Michel, avendo reso Cloé il suo secondo oggetto transizionale, quindi qualcosa di bello, carino, innocente e positivo per forza… Quindi non considerandola neanche più come una persona con i suoi problemi, è più scosso del normale mentre vede l’album di foto di Alain, e la sua considerazione di Cloé si abbassa al punto di considerarla “sporca”.

Vaaaa bene… Quindi, da questo punto…
Come si evolve il tutto? Come ha Michel il suo percorso di redenzione?

Fase 3 – La terapia finale

Okay… Da questa parte in poi possiamo riprendere aria, seguiremo più o meno i fatti cruciali in maniera più o meno perfettamente cronologica.

Durante questo momento…

Per far andare avanti la storia è necessario andare in camera di Cloé.

[…]

E dico, a questo punto, dato che Michel non l’aveva considerata come umana fino al momento che vedremo adesso…

Cloé, cara, pensavi che lui dovesse salvarti?!
LUI?![4]

Ma tornando a noi…

Ecco, da questa scena in poi inizierà quella che chiamiamo la terapia di Michel, per far ripristinare valori che per tutta la sua vita ha solo perso.
In questa scena recupera il più grave: la considerazione della vita umana, che aveva perso con l’omicidio di Charlotte.

“Cloé è uguale a me”
A pensarci, avendo buttato giù l’intera seconda parte in una giornata (che sto continuando adesso, attualmente sono le 21:30), questa frase mi colpisce ancora di più dopo aver descritto Michel come quello che non aveva considerato neanche più Cloé come una persona… Ora la considera sua pari.

[…]

Pur essendo una forzatura grande come una casa per far leggere al giocatore la nota “dietro il pianoforte”, possiamo interpretarla come una “prova del nove” che Michel fa, per testare la sua salute mentale… E anche, volendo, la sua empatia. L’empatia, l’unica cosa che alla fine non ha mai perso e che l’ha salvato dal far progredire la sua latente psicopatia.

Okay, etichetterò questo potrait come “lo sguardo dell’uomo pentito”

Finalmente Michel è sicuro di poter guarire completamente da ehm…
I suoi desideri egoisti, dice lui…

Dalla sua malattia, diciamo noi.

Quindi, anche solo per senso del dovere verso Cloé, si va a scusare.

La risposta di Cloé rappresenta un po’ il giocatore (tra cui me, alla prima giocata!) a quest’intera scena.

 

Davvero, la youtuber italiana che io e Pao abbiamo seguito la prima volta che adocchiammo questo gioco ha reagito con un

“Okay, uhm…E quindi?”

Ma questa cosa la approfondiremo nella seconda parte dell’articolo, nei Difetti (difetti ENORMI, direi) dell’Opera.

Per ora concentriamoci su una cosa… Ricordiamoci, Cloé è rimasta ignara di tutta la concezione malata che aveva Michel di lei…

È una cosa davvero fottuta, a pensarci!

Cioè, se avesse saputo quel che Michel pensava di lei, se lui non fosse mai cambiato e la trama sarebbe andata avanti… La loro relazione sarebbe stata, a insaputa di un sacco di giocatori che ci avrebbero fatto fanart su fanart, tossica a livelli altissimi!

Io… Ragazzi per favore non fatemici pensare, a me Michel fa già paura come persona, pensare che la sua mente bacata si è curata è l’unica cosa che non mi fa cadere in depressione.

Quindi, pensiamo ora alla continuazione del suo cammino verso la sanità mentale…
Si, perché ha ancora una piccola cosa in sospeso da sistemare…

Che non era assolutamente quella rappresentata in questa scena!

Aahh, se il terzo atto di Cloé’s Requiem potrebbe essere messo, per me, nei Difetti Dell’Opera in quasi la sua totalità, questa è una delle scene peggiori!

“Almeno finchè le autrici dicono che mi serve più screentimeee…”

Okay, ci arrabbieremo poi con questi tipi di scene nei Difetti Dell’Opera…
(Vi sto mettendo hype, eh?)

Allora… Prendete quest’interpretazione con le pinze, perché la mia opinione generale di questa scena è che è stata fatta solo per dare più screentime a Charlotte, dato che nel primo piano c’era la stanza con gli occhi a lei dedicata…

…E per far vedere che Michel aveva ucciso suo padre ed un’altra cameriera…

Da questa frase, probabilmente, se prendiamo in considerazione quel che abbiamo detto con Cloé, delle “Maledizioni come malattie” … Si, essendo stato proprio l’omicidio di Charlotte il “breakpoint” di Michel, nel pieno di un suo scatto d’ira…

Si, probabilmente è proprio la rappresentazione del suo rischio di psicopatia…?

Il problema è che Charlotte non si presenta in una fase in cui Michel magari è ancora in dubbio, o sta ancora male… Ma bensì quando è “già in terapia”, quando si sta già redimendo. E inoltre, anche se Charlotte fosse la sua psicopatia latente, Michel non la affronta… All’inizio scappa, poi sta lì impalato, con la povera Cloé (che letteralmente “spawna” nella mappa) ancora ignara di tutto gli chiede:

“Per cortesia, con tutto il rispetto, mi dici che c’hai in testa?!”

Quindi… Si. La “scena grigia” non ha senso.

Così come gli enigmi che avremo dopo di essa… Quindi saltiamo direttamente alla scena importante, okay?

(A parte questa frase, che rafforza secondo me tutte le tesi della parte sui danni della malattia)

Ah e si, la scena con il Notturno di sottofondo serve solo a “svelare” che Cloé e Michel avevano già suonato insieme, quindi salteremo a piè pari anche quella…

E ancora enigmi inconcludenti…
Oddio! Ora capite, in parte, perché nei difetti metto quest’intera fase, personalmente!

Ah, ora finalmente, prima di arrivare alle fasi finali (dal “combattimento” contro Alain in poi, anche se non parlerò dei finali per la stessa ragione che spiegherò sotto) …

“Ma l’intera sottotrama dell’odio di Michel verso il violino?”

Mi spiace non avervelo detto prima, ma quella sarà quasi totalmente nei Difetti Dell’OperaCosì come i finali del gioco, assieme a tutti i passi per ottenere quello vero, ovvero avere l’amuleto protettivo…

Dato che l’odio di Michel verso il violino e non verso sé stesso me lo spiego come se fosse un semplice sintomo ulteriore della sua psicopatia (è stato già citato con Charlotte il “non incolpare sé stessi ma persone o cose terze”) e i finali fanno parte della confusionaria sottotrama soprannaturale del gioco

Avranno la loro sezione.

Ma ora stiamo continuando ad analizzare il cammino di Michel verso l’essere una persona decente.

“Anche questa scena è inutile! La maledizione di Cloé la romperai confrontando quella con i capelli bianchi, che c’entra lui?! Che ha quella là, due maledizioni?!”

No che non le ha…! L’ho detto, parlando di lei!

Sfortuna, chiamiamola così, diversa da quel che intenderemo più avanti come “maledizione”: L’oggettificazione.

“Oh Dio, ancora?”

Eh si, ancora! Ma qui ritorna il tema che avevo detto nella seconda parte di questa analisi lunghissima su Michel, maledetto, D’Alembert!

Sono tre volte che vi metto questo edit in quest’articolo…
Wow.

La sua “parte bestiale” Michel deve ancora disintegrarla completamente, e in questa scena Alain rappresenta un concetto che vi ho introdotto nel re-cap dei concetti della seconda parte dell’analisi.

“Michel, essendo sempre stato sfruttato da suo padre, ha sviluppato alcuni sintomi per cui si può intuire che sia un ragazzo che rischi di diventare psicopatico avanzando con l’età.”

Alain rappresenta proprio questo rischio e sconfiggerlo comporta l’avere la risoluzione di aver recuperato i propri buoni ideali, e di non cadere più negli stessi sbagli in futuro.

Infatti, in un cosiddetto “finale cattivo”, ovvero una terapia fallita secondo la mia visione del gioco, Michel dice di essere “lo stesso di quella volta”:
in breve, dice palesemente di aver fallito nell’essere cambiato, e che diventerà sicuramente un soggetto pericoloso in futuro.

Quindi… Un colpo, due colpi, tre colpi con il martello…

Già, bello, potevi diventare come lui da grande.
Brutta sorte, brutta sorte.

Perfetto, finalmente Cloé viene rilasciata dalla sfortuna che la fa essere sempre presa come un oggetto da tutti…

E soprattutto Michel-

Oh! Si è risposto da solo! Almeno una volta mi hai aiutato a capire che diavolo pensi… Stronzo!

Si, quell’insulto proviene da tanti scleri repressi verso di lui… Entrare nella testa di Pierre mi ha fatto male, eh?

Si! Era quella la causa delle vostre “maledizioni”! L’oggettificazione! Lo sto ripetendo fino al vomito!

Quindi, grazie a questa santa frase, possiamo capire che Michel ha finalmente compreso chiaramente che la sua intera strategia adattiva per porre rimedio a quel che ha sopportato da parte di suo padre in realtà è una cosa sbagliata da fare, che causa odio, relazioni sociali tossiche destinate a finire malamente e sofferenza da parte di chi ti sta davanti!

Prendiamoci un momento per fare un applauso a Michel, che è riuscito a risolvere tutti i problemi mentali di circa, che ne so, otto anni di vita (non so quando ha iniziato a suonare ed essere sfruttato) in una sola notte!

…E che ora, dal True Ending in poi, dovrà fare i conti con un senso di colpa che lo tormenterà per tutta la vita probabilmente, in carcere e pure orfano.

….C’est la vie.

Davvero, rendiamoci conto dell’evoluzione psicologica che ha avuto.

Da questo…

A questo…

A questo!

Il nostro viaggio, assieme a quello di Michel, è stato bello lungo da percorrere…
Ne abbiamo passate tante, solo nell’analisi del suo personaggio, non pensate?

Michel, essendo il personaggio principale, ha avuto un character development a mio avviso davvero magistrale, seppur intermezzato da delle parti anche what-the-fuck, e altre inesorabilmente rovinate dalla trama confusionaria (motivo principale per cui non parlerò dei finali).

Ma da come avete visto nel resto dell’articolo, Cloé’s Requiem vanta in generale di un cast veramente d’eccezione, con quasi tutti i personaggi sfaccettati in maniera davvero-

“Malata! Sono tutti dei malati alla fine, per te!”

Karen, di nuovo?![5]

Ecco, ora mi spiego meglio… Personaggi di cui seguire gli avvenimenti (soprattutto in una storia così character-driven, come disse già mia sorella!) è ogni volta davvero interessante, date le loro situazioni e contesti complicati che hanno creato persone… Si, persone davvero fottute!

La regia, poi, per chi è piaciuto questo gioco con tutti i suoi elefantiaci difetti si dimostra in molte parti interessante e che tratta secondo me con poco dramma temi così complessi su cui altre opere drammatizzerebbero un sacco, nel modo sbagliato e inutilmente, rendendo l’opera di cattivo gusto.

Quindi… Si, almeno secondo la mia opinione personale…
…E la smettete di puntarmi i forconi?
Cloé’s Requiem non è perfetto. Ma proprio no. Cioè in certe parti rasenta lo schifo…

Ma, per questi elementi che vi abbiamo descritto, e che possono o no aver attirato il pubblico (perché ho giusto un piiiiccolo sospetto che sia stato attirato solo dal melodramma), io azzardo a dire che rimarrà uno dei miei RPG Horror preferiti.

…Di cui nella seconda parte scopriremo tutto lo schifo che lo circonda, e saremo arrabbiate entrambe come belve!

“At the end of the day,
They don’t mean what they say,
They don’t say what they mean,
They don’t ever come clean –
And the answer –
Is it’s all a Façade!”

_____________________

[5] Chi avrà letto l’ultimo devlog su The Rebirth Of Franklin Albrecht saprà che ci riferiamo a una persona immaginaria costantemente incazzata con noi

[4] Ciao! Sono una PaoGun selvatica e sono qui per linkarvi un’altra versione della scena del musical di cui Ele vi ha messo gli screen. Vi rimando a questa: Sympathy, Tenderness (reprise) \ Confrontation – Jekyll & Hyde, è la rappresentazione del 2015 con Frank Fernandez ne ruolo del protagonista. Volete soffrire d’insonnia per il prossimo mese? Bene. Ascoltate tutto il pezzo e pensate che quegli urli che sentite nel video da parte della povera vittima sarebbero potuti appartenere anche da Cloé, per colpa dello stesso Michel. Insomma: Hyde uccide Lucy quando scopre che vuole scappare da lui, c’è la reprise di una canzone che era appartenuta a tutte le speranze che questa persona rappresentava per la ragazza, e tra l’altro in un punto del brano sentiamo la voce dell’assassino farsi più acuta del normale, come quella di un bambino. È molto diverso rispetto all’idea della “grande ombra dalla voce rauca” che sentito finora.

[3] Da “Non lasciatevi ingannare…” a “Come posso iniziare a spiegare Michel Alembert?”: Citazione a Janis Ian dal film “Mean Girls”, mentre parla dell’ugualmente indescrivibile Regina George

[2] Nel musical questa canzone ha una ripresa. Ciò succederà anche in quest’articolo.

クロエのレクイエム

Cloé’s Requiem (1° PARTE) – ll business dei fanciulli, le nuove star dell’Horror RPG

Vogliano i signori accomodarsi per poter ricevere il nostro più caloroso benvenuto. Or bene, i ragazzi per cui siete probabilmente venuti a leggere suddetto articolo preformeranno a breve per voi, per farvi saziare delle loro capacità artistiche e non.

Ah, ho detto forse qualcosa di sbagliato?

Ma cosa potrebbe importarvene miei cari in questo momento, diamo il via alle danze e lasciamo che l’introduzione cominci!

Per cominciare a narrarvi questa storia, essendo amanti sia dei classici letterari che dei musical, non abbiamo trovato un modo migliore che “Façade” per raccontare dal punto di vista europeo un gioco ambientato in Europa.

I nostri complimenti sono rivolti alle autrici per la scelta del contesto storico! È così distante da noi, più di due secoli ci separano ormai da quegli individui e da quegli ideali. Capiamo bene che ne avrete sentito la nostalgia…

Quali tra queste società che era quella delle metropoli di tardo secolo ottocentesco ispirati dal puritanesimo vittoriano (e se non oltre, date alcune scoperte scientifiche che si vedono nel titolo) era migliore per raccontare la trama di questo gioco!

Quali tra queste se non una società che mente a sé stessa, affetta da falsità e malizia.

Questi erano perlomeno i temi che riguardavano il libro da cui il brano è tratto, mettendo al centro il dualismo dell’individuo, che in uno dei classici letterari neogotici per eccellenza, “Lo strano caso del Dr.Jekyll & Mr.Hyde”, si scinde a metà.

Egli lotta contro il suo lato più ripugnante fino alla morte; così racconteremo la storia di come due ragazzini prodigi nel mondo dell’intrattenimento –del panorama musicale, si intende– lottano contro i cattivi sentimenti manifestati sotto forma di maledizioni.

INTRODUZIONE

Okay, eccoci qui ragazzi. Perdonate questo “prologo” un po’…Stralunato rispetto a tutte le normali introduzioni che abbiamo fatto. Probabilmente sarete molto perplessi dai concetti che abbiamo appena espresso nell’articolo, oltre che dalla copertina per la prima volta totalmente disegnata da Ele! A proposito, speriamo che vi sia piaciuta.

Cosa potremmo dirvi se non scusarci da un lato e chiedervi di seguirci per comprendere di cosa parliamo quando ci affacciamo a questo titolo.

Cloé’s Requiem è stato per noi una grandissima fonte di ispirazione per la storia, la regia e il racconto dei personaggi (e ci abbiamo chiamato pure la nostra gatta con questo nome!) ed è stata altrettanta fonte di frustrazione per le operazioni di marketing che ne sono conseguite, quello che potrete notare è come gli effetti dell’inserimento del genere nella dimensione più consumista e commerciale si siano fatti sentire per un titolo del genere.

Siamo qui per sviscerare assieme la storia e le caratteristiche di un altro Horror RPG assieme a voi. Quello che possiamo promettere a chiunque decida di seguirci fino in fondo è che seguirà una storia che, crediamo, non dimenticherà facilmente.

Benvenuti alla parte prima dell’articolo su

Cloé’s Requiem

Salve! Salve! È EleRantula che vi parla!

Bene, ragazzi, iniziamo quest’epopea!

Seppur Buriki Clock non sia arrivata ai livelli di fenomeno mediatico di Makoto Sanada, hanno rilasciato ben due interviste su Cloé’s Requiem: una su Famitsu, una per Nicovideo (pare che abbiano partecipato ad un festival proprio organizzato da NicoNico, ma ne parleremo più avanti).

Ma! Per arrivare a quelle dovremmo aspettare al “Rapporto Autore-Opera”, che sarà presente alla seconda parte di questo lunghissimo articolo.

Quindi, per essere più tecnici e ordinati possibile riguardo alla development history iniziamo grazie al loro sito (e grazie, come ogni volta, anche alla traduzione inglese di Google Traduttore, che per quanto maccheronica mi aiuta enormemente) a vedere come esattamente è nato e cresciuto il gioco, per poi allargarci ancora di più nei vari argomenti, che toccheranno poi punti sparsi di questa lista.

Beh. Una lista niente male.

Quindi, iniziamo nell’ottobre del 2013, dopo il primo titolo di Nubarin “Kusoge Story” (letteralmente, ‘Storia terribile’, essendo “Kusoge” un termine giapponese per un videogioco terribile) di cui non ho neanche attuali tracce se non la pagina di Freem!

Credo che oggi la Storia Del Prodotto sarà bella lunga… Oh mamma, è da dividere in parti.

Parte 1: 2013: Un inizio medio per un gioco medio.

2013

“Cloé’s Requiem è stato rilasciato”

Il gioco uscì il 2 Ottobre del 2013, rilasciato su Freem! come molti altri del genere, ed è 11° nei rank di download del sito.

Anche qui, sappiamo l’identità delle autrici del gioco… O almeno come si fanno chiamare: Nubarin e Nanashi No Chiyo (anche se personalmente, dato che viene chiamata Chiyo Nanashi in molte interviste, sospetto che Chiyo Nanashi sia il vero nome del secondo membro di Buriki Clock, il team che formano queste due autrici).

Secondo la pagina Wikipedia Giapponese:

“La produzione è iniziata alla fine di luglio 2013 e Nubarin ha dichiarato di “voler realizzare un gioco horror utilizzando un edificio in stile occidentale.” All’inizio dello sviluppo, il protagonista doveva essere uno scultore, ma poiché Nanashi studiava musica a scuola, è cambiato in un musicista e il gioco è diventato un’opera con il tema della musica classica.”

Inoltre, sembra che Nubarin sia stata ispirata da The Witch’s House.
Cosa diavolo ha a che fare questo gioco con The Witch’s House a livello di sostanza? Non lo capirò mai.

In ogni caso, dopo l’uscita il gioco prese moltissima popolarità.

“E perché mai?”

Beh…

2013

“Cloé’s Requiem vincitore del ‘Fighting Fighting Award (Horror Classic Award)” al Nico Nico Self-made Game Festival 2”

Ecco qua il perché!

Cloé’s Requiem ha partecipato al NicoNico Self-made Game Festival. Esso è un evento di showcase per giochi indipendenti; a quanto ho letto dalle regole, tutti possono parteciparvici… Così come il nostro team Buriki Clock.

Ottenne il “Fighting Spirit Award” (O “Classic Horror Award” o “Fighting Fighting award” … Vorrei davvero sapere il giapponese per queste cose) e seppur per vedere il titolo bisogna passare per molti altri giochi che hanno vinto in questa categoria, sembra che questo premio all’evento online organizzato da NicoNico dedicato agli indie games abbia dato a Buriki Clock la spinta necessaria per aver fatto la sua sottospecie di boom o, in generale, più visibilità.

E infatti…

2013

“Cloé’s Requiem viene introdotto al pubblico, venendo messo sul mensile ‘Comptiq’”

 

PROBABILMENTE questo numero, essendo uscito il gioco a inizio Ottobre, ed essendo questo un numero stampato a inizio ottobre

Comptiq è una rivista giapponese che tratta principalmente di giochi per computer, pubblicata da Kadokawa Shoten.

“Chi?”

Si chiederà chi non bazzica molto nel panorama nipponico riguardante la promozione/pubblicazione di opere di finzione.

Da Wikipedia: Kadokawa Shoten è un editore e divisione giapponese di Kadokawa Future Publishing con sede a Tokyo, Giappone. Kadokawa pubblica manga, light novel, manga serializzati come Monthly Asuka e Monthly Shōnen Ace e riviste di intrattenimento come Newtype. Dalla sua fondazione, Kadokawa si è espansa nel settore multimediale, in particolare nei videogiochi (come Kadokawa Games) e nei film live-action e animati (come Kadokawa Pictures).

Abbiamo già citato questa… Multinazionale, sembra, nell’articolo su Yume Nikki. Ma tenetela a mente, ci servirà soprattutto per la seconda parte di quest’articolo, nel Rapporto Autore-Opera, assieme all’Enterbrain.

Quindi, seppur non mi sia chiaro quanto spazio abbia avuto, se è stato scritto solo un breve articolo o un’intera scheda di presentazione, nel 2013 (ho cercato disperatamente il mese tramite le copertine delle edizioni di Comptiq che uscirono in quell’anno, ma non ho trovato nulla data anche la mia nessuna conoscenza del giapponese) Cloé’s Requiem comincia ad espandersi in Giappone, fino a…

Parte 2 – 2014: La Supernova.

La partecipazione al festival di NicoNico e il successivo articolo (immagino) su Comptiq hanno portato, come dicevo, Cloé’s Requiem ad una visibilità più che buona, fino a…

2014

“Intervista per Nico Nico Self-made Game Festival Game Creator”
“Intervista per Famitsu”

“Cloé’s Requiem allo stand NicoNico del Tokyo Game Show 2014”

Secondo la sezione “Media” della pagina Wikipedia giapponese, nella sezione NicoNico del Tokyo Game Show del 2014 è stato esibito proprio questo gioco:

 

O meglio, la light novel che lo riassume, di cui parleremo più tardi.

Con tanto di articolo che porta il nome di:

…Discuteremo di questo nel Rapporto Autore-Opera, però.

Ma inoltre… Okay, davvero? Dopo così poco tempo dall’articolo su The Forest Of Drizzling Rain devo ri-fare questa stupida scenetta in cui elenco ogni singolo modo in cui i poveri giochi di cui trattiamo vengono spremuti?

Va bene, va bene, fa ridere… Geez…

Inspirate assieme a me…

Un’apparizione nella Mezamashi TV Giapponese (oh, è nuova questa), due novel (a mio avviso, entrambe… Con poche parole con cui descriverle. Una l’avete vista nell’immagine sul Tokyo Game Show), un piccolo comic sulla rivista “Almost Free Game Magazine”, circa tre interviste (aggiungiamo un’intervista per Mole Games, dopo il Tokyo Game Show), una parte della Casa Stregata del NicoNico Chokaigi del 2015 (l’abbiamo già citata con The Witch’s House e Ao Oni), un manga chiamato “Cloé’s Requiem -rêveur-” (che racconta però tutta un’altra storia, eh?!), una collaborazione con il Princess Cafè di Tokyo e-

Che? Non mi credete? Sono serissima! Queste cose vanno forte in Giappone!

Ahem, quindi… Mi avete interrotta proprio quando dicevo il pezzo forte…

AAAHHHH!

Scusate, mi si gela il sangue solo a vederlo.

Capirete meglio il perché più avanti… Io vi posso solo dire che, come vedete, i due gatti introdotti anche poco nel gioco sono stati umanizzati.

Si, non cercate di trovare il senso in queste operazioni di marketing, non spremetevi le meningi sul senso di questo elemento narrativo…Non ancora.

Okay… Quindi, avete ormai capito che Cloé’s Requiem nel 2014 ha avuto praticamente ogni tipo di successo possibile, tanto da generare anche uno spin off/storia extra.

Dato questo, volevo parlare ancora del fenomeno della “Supernova”.
Ne aveva già parlato mia sorella nell’articolo su Mad Father, e si basa su una domanda molto semplice.

“Il successo è continuato?”

Nel caso di Cloé’s Requiem…

No. Ve lo dico in modo secco.

Il successo della casa di produzione, dopo i primi due anni dall’uscita di Cloé’s Requiem non è continuato, seppur Buriki Clock abbia continuato a fare giochi.

(Questo è più probabile che lo conosciate anche perché è stato tradotto in inglese: Fantasy Maiden’s Odd Hideout)

Questo gioco si chiama Trauma Traum.
Vi dico solo che se lo conoscete, avete il mio stesso bisogno impellente di stalking per gli autori degli RPG Horror.
(Beh, scrivo io la Storia Del Prodotto per un motivo)

Cosa sono questi giochi, quindi, nella storia di Buriki Clock?

Voglio considerarli, purtroppo, tentativi disperati di continuare ad essere una casa di produzione vera e propria, e non solo delle autrici che hanno avuto “fortuna” (capirete nella seconda parte il perché di quelle virgolette) con il loro primo titolo e l’hanno spremuto fino all’ultimo.

Ma fino all’ultimo davvero.
(Immagine dal profilo Twitter di Buriki Clock, che ci mostra Pierre che improvvisamente ha dimenticato tutta la frustrazione repressa e l’isteria che ci viene mostrata nel gioco…)

Certo, anche questi altri due titoli hanno avuto del merchandise: Fantasy Maiden’s Odd Hideout ebbe una novel, assieme ad altri gadget come spille eccetera nello store ufficiale di Buriki Clock, Trauma Traum persino un… CD? Credo sia un cd cantato, ma in ogni caso hanno avuto i loro eventi e anche finanziamenti…

Ma dopo il 2014 l’era di decaduta di Buriki Clock è iniziata.

Potete accertarvi di questo se rispondete ad un’altra domanda semplicissima che vi porgo.

Voi avete mai sentito parlare, fuori dalla corrente RPG Horror e al di fuori di Cloé’s Requiem, di Buriki Clock?

Ma a parte questa domanda, che lascio aperta anche se tutti ne sappiamo la risposta…

Torniamo per un attimo nel 2013, l’inizio dell’era d’oro per Nubarin e Chiyo.
Cosa, quindi, 7 anni fa ha portato Cloé’s Requiem dove è adesso…
Probabilmente?

Sfondi lugubri, musica classica, storia ambientata nel passato…È un titolo che sicuramente ha la sua classe, non c’è che dire.

Questo non sono sicura di quanto possa dirsi per l’inizio. C’è il logo della Buriki, e poi si inizia direttamente a vestire i panni di Michel, incredibilmente tranquillo dopo aver compiuto il suo terzo omicidio a sangue freddo, che se la a gambe prima che la pula del tempo gli dia la caccia (dettasi anche la sbirraglia, o come direbbero alcuni, per non farsi mettere in gattabuia dal becco cit.[1]).

Ma questo ve lo abbiamo anticipato noi, per farvi capire come, anche qui come in altri giochi, la consistenza narrativa non sia certo il cavallo di battaglia del titolo. In realtà quello che si mostra nel gioco come introduzione è il ragazzo che scappa da qualcosa andando, tramite il passaggio di un cocchiere, in una casa sconosciuta. E questo è quanto.

Possiamo però notare, prima che ci venga introdotta la nuova magione…

…Sì, insomma, questa sorta di fortezza medievale…

Okay, da qui possiamo notare due cose: la prima è che viene introdotta da qui quella che sarà la co-protagonista della vicenda (no, non è la protagonista principale perché non seguiamo tanto il cambiamento dei suoi atteggiamenti nel corso della storia quanto lo fa Michel), la seconda cosa che invece comprendiamo è che sicuramente si tratta di una persona che non è molto a posto con la testa.

Ma ciò che ci interessa sapere sappiate che avviene a seguito del primo flashback che ci verrà introdotto dal gioco. Apparentemente le parole che ci sono state introdotte non riguardano la trama principale, sembrerebbero fuori contesto, ma il gioco ci costringe a ricrederci dando finalmente un’identità a questa voce misteriosa!

Eccolo qui, nella sua magnifica sprite. Questo spiega perché nella seconda parte del gioco le ragazze hanno preferito sfruttare la sua silhouette invece che disegnare nuove figure di adulti.

Il punto è che una volta terminato il flashback abbiamo queste tre battute:

Hey, ma allora quel pazzo maniaco è suo padre!

Cacchio che uomo schifoso. Perché…. È questo, alla fine dei conti, il personaggio più disturbato. No?

Oh-oh-oh, ebbene finalmente dopo aver tanto procrastinato…

…Dopo aver solo citato l’argomento anche quando sarebbe stato il caso parlarne….

Possiamo finalmente parlare di una storia character driven dove i personaggi vengono valorizzati come si deve!

Cerchiamo di introdurre un po’ di teoria. Probabilmente molti di voi già potranno intuire cosa si indica con questa definizione: parliamo essenzialmente di un tipo di storia che va avanti sulla base delle azioni che compiono i personaggi. Mi rendo conto che a primo attrito può essere difficile distinguere bene le storie a sviluppo orizzontale da quello verticale, quindi cercherò di portarvi degli esempi.

Le storie dallo sviluppo orizzontale contano molto sugli input esterni che spingono i personaggi ad agire, almeno questo è quanto ho notato. Nulla toglie che spesso gli espedienti e quindi le categorizzazioni si mescolano, ma per quello che riguarda gli RPG Horror ho notato che questo non me è mai accaduto, quindi posso portarvi degli esempi più concreti: prendete Mad Father e The Forest of Drizzling Rain.

Da una parte la storia inizia per via di una maledizione, quindi Monika che l’ha scatenata è l’antagonista della vicenda e muove la storia per Aya, che dovrà destreggiarsi tra gli zombie. Mad Father è tra l’altro molto facile da classificare in un tipo di storytelling orizzontale anche per via di tutte le sequenze d’azione e di gameplay particolare che lo caratterizzano.

The Forest Of Drizzling Rain potremmo definirlo allo stesso modo, gli eventi sono principalmente incentrati sul background del villaggio in cui Shiori e Suga sono coinvolti. The Witch’s House poteva essere una storia character driven?

Dunque, sicuramente i personaggi sono più attivi, Ellen è stata quella che ha ucciso i suoi genitori e ha fatto il patto col demone a partire da una sua motivazione interiore e un ambiente esterno piuttosto statico, tuttavia se dovremmo considerare il videogioco nel suo contesto non mi azzarderei proprio a dire che ha l’intenzione di raccontarti una storia, il titolo sembra piuttosto ancorato al suo gameplay prima di mettere in luce il background.

Ancora, c’è The Crooked Man con cui avevamo affrontato la faccenda del viaggio dell’eroe. È vero, viene dato molto spazio alle intenzioni dei personaggi e per quanto sia sottile in realtà la definizione di “character driven” potrei anche affermare che questo gioco lo sia. Tuttavia c’è qualcosa che mi frena da definirlo come tale, ed è la presenza costante dell’antagonista, l’uomo storto, che è il vero motore dell’azione ed è quello che spinge David a partire. Se vi ricordate lo schema del viaggio dell’eroe prevede un doppio rapporto con la chiamata all’avventura in cui è spinto: prima la rifiuta e poi la accetta, così si indaga sulle personalità dei personaggi principali. È vero che l’uomo storto sarebbe una metafora dello stato attuale di David, ma non possiamo negare che Duke esiste davvero (anzi, è esistito davvero) ed è per questo che dobbiamo tenere in considerazione tutti i suoi interventi che hanno condizionato le azioni del protagonista.

Ed è per questo che inserisco l’intreccio di Cloé’s Requiem ricadere perfettamente nella tipologia del character driven. Difatti se ci pensate il tipo di background in cui si trovano i personaggi è piuttosto statico, sarebbe molto più facile immaginarsi una storia più sullo stile slice-of-life che una trama di genere horror, questo perché sicuramente la scelta di lavorare su un’opera in costume ha determinato in parte la natura di “titolo storico” del prodotto (anche se, per essere un gioco ambientato in Francia dai nostri “cugini europei”, l’immaginario storico si riscontra davvero poco –soprattutto per alcuni elementi –, e da questo punto di vista è poco attendibile. In ogni caso, sì, questo piccolo scivolone è accaduto anche con Mad Father –ma forse non dovremmo insistere più di tanto se il loro target di riferimento era l’audience nipponica–).

Quindi, proprio perché si tratta di un background statico tutto quello che i personaggi compiono deriva da riflessioni interiori e cambiamenti psicologici sul loro stato individuale e sociale.

Ma non sarò io a parlarvi nel dettaglio dei personaggi ragazzi, ci sarà Ele nella seconda parte dell’Asso della Manica (spoiler: lei è quella tra le due che aveva parlato del caso di Satoshi in Corpse Party, non che è la responsabile della scrittura dei nostri personaggi, quindi vi lascerò in buone mani per questo).

Comunque non mi ricordo nemmeno da quale articolo ci fosse questa caratteristica, credo in The Witch’s House, ma anche per Cloé’s Requiem abbiamo due assi nella manica in uno, e –a questo punto dovreste averlo capito, anzi, forse potrebbe quasi sembrarvi scontato– il character development è uno di questi.

Io assieme a voi mi focalizzerò sul secondo punto, la regia. Parliamo di una regia che ha permesso di amare e rendere memorabile una trama confusionaria e dal background sovrannaturale più impreciso di quello di Corpse Party!

Quindi mi sa per un po’ dovrete avere la suspense sul discorso legato a quei tre screenshot…

…E sulla mentalità contorta che sviluppa questo piccolo infame nel corso del gioco.

Quindi, tornando a noi. La regia di questo titolo è in realtà molto molto particolare, perché risponde tante volte allo stile del gioco che si basa principalmente sulla narrazione degli eventi (e non) in wall of text. Praticamente una bestialità di Satana, se conoscete quanto condanniamo questa pratica negli articoli.

Però Nubarin e Chiyo sono riuscite a sfruttare questa “limitazione dello stile” inserendo tutta la tensione emotiva tra le righe di testo del gioco. Posso dire che sono riuscite a farlo egregiamente, ed era un compito davvero davvero difficile. Saper fare una buona regia non è per niente scontato, figuriamoci come avranno fatto loro che non avevano nemmeno il supporto visivo da valorizzare: tutto viene dalla lettura dei testi e dal repertorio sonoro. I problemi sono iniziati quando hanno iniziato ad andare di fretta e a caricare di testi i contenuti principali fino al finale…

Ma di questo ne parleremo meglio in futuro. Quindi cerchiamo di concentrarci sui punti focali e cerchiamo di fare, come non facevamo da Blood Covered, un’analisi approfondita su un campione specifico.

La scena che vi propongo è questa.

Molti di voi la ricorderanno come “la scena della madre” o  “il diario della madre”. Sì, parliamo di quello, uno degli archi narrativi aperti meravigliosamente, sviluppati male e conclusi peggio.

Perché dico conclusi peggio? Beh, insomma…

Vi pare un modo decente per concludere una sotto-trama?

Non vi preoccupate, proprio a partire da questa scena poi ne analizzeremo il perché parlandone meglio nei Difetti dell’Opera.

Torniamo comunque a parlare dei punti positivi. Come ho accennato prima la scena incentrata sul diario della madre è a mio parere tra le migliori di tutto il gioco.

Dunque, tanto per cominciare noi abbiamo già incontrato Cloé al piano di sopra.

Ah, e tengo a notare in particolare come quella che abbiamo visto durante l’inseguimento…

Lei, eccola qui. Anche se possiamo intuire , dato anche  il suggerimento di Michel, che questa  “cosa” che abbiamo visto assomiglia a Cloé, ci viene presentata  in maniera del tutto separata (parlo di una separazione fisica, nel senso letterale del termine) e ovviamente da una personalità totalmente sconnessa rispetto a quella incontrata al piano di sopra.

In questo punto della storia al giocatore verrebbe più facile interfacciarsi con il lato “carino e coccoloso” della ragazzina che ha appena incontrato…

…E poi invece viene introdotto questo…

Come abbiamo detto prima, questa sarà un’analisi del testo nel senso più letterale del termine.

Anzitutto: la “musica” utilizzata in questa parte potrei definirla come un richiamo a dei coltelli con cui si ha l’intenzione di perforarti le orecchie. La metafora a cui sto rimandando si riferiva, da parte di un particolare libro di testo sulla regia (di cui attualmente non ricordo il nome), alla musica che compare nei titoli di testa del famosissimo Psycho di Alfred Hitchcock.

Ecco che cosa intendevo quando dicevo che la regia di questo titolo è ottima. Si offre un sacco di spessore emotivo sui testi, che contano tanto quanto il lato visivo del titolo e anzi lo completano. Senza i testi di Cloé’s Requiem non potremmo mai comprendere i suoi significati a tutto tondo (…anzi, purtroppo i fraintendimenti e le incomprensioni sono avvenute lo stesso, ma di questo ne discuteremo in futuro).

La madre di Cloé ci racconta i suoi sentimenti nei confronti di sua figlia…

Perfettamente plausibili, dato non solo la trama del gioco ma anche i contesti del tempo. Per chi non lo sapesse stiamo parlando di un tipo di società dove normalmente le ragazzine di buona famiglia, raggiunta una certa età, erano pronte per entrare in società, vale a dire essere maritate, quindi quando le agghindavano per le feste a cercare un buon partito chi non dice che le madri, a loro volta sposate giovanissime nella maggior parte dei casi, non potessero provare un senso di competizione nei confronti delle figlie?

…Ecco appunto.

Non sono una storica, quel che so deriva da alcuni approfondimenti personali che ho avuto modo di realizzare sull’epoca.

Ovviamente, in ogni caso, con sentimenti “perfettamente plausibili” intendo il sentimento dell’invidia. Quello che c’è scritto dopo in realtà non è così normale…

Tenete a mente questo screenshot in particolare….

Questo viene prima di quello di sopra. Vi servirà dopo per quello che vi racconterà Ele su Cloé

Possiamo notare, sicuramente un elemento interessante, che la visione che ha di sua figlia è quello di un orsacchiotto di pezza.

Ed è per questo che associare poi il tema dell’orsacchiotto di pezza anche alle cameriere ci è sembrato veramente confusionario, anche se le ha uccise. Questo perché era un tema che sembrava davvero “speciale”; unico, legato strettamente a sua figlia e, ancora più interessante, questa descrizione che la mamma ci dà di Cloé si riscontra molto bene con il design “dolce” e “rotondetto” della ragazzina. Hanno sfruttato qui a tutto tondo il character design assegnato a Cloé, non è affatto fine a sé stesso.

Aggiungiamo un punto a favore di questa magnifica scena: la sua continuazione al di fuori del diario. Difatti abbiamo il pettegolezzo tra le cameriere che poi si manifestano nei due orsacchiotti di pezza.

Ecco allora che colleghiamo il tutto alla perfezione: una cameriera ha assistito alla disfatta dei vestiti di sua figlia e la signora ha pensato bene di farla fuori. La scena continua finché non vai a controllare il quadro della donna che è invecchiata.

Questo rapporto col testo è comunque diverso dal tipo di rapporto che ci viene offerto col testo in Faust’s Alptraum: uno perché ci sono delle immagini da commentare che vengono semplicemente descritte, e poi perché la vedo più come un esperimento per tentare di replicare un tipo di narrazione più “letteraria” o come “manifestazione di erudizione” che con l’intenzione di trasmettere delle sensazioni emotive (questo è uno dei motivi per cui per quanto sia tra i miei giochi preferiti non posso certamente prenderlo come esempio per parlare di titoli narrativi).

Prima che Ele possa introdurvi il tema principale del gioco, vorrei citare un’altra scena in cui la regia, anzi, la direzione della fotografia è stata fenomenale.

Questo particolare momento del gioco mi ha insegnato molto per quanto riguarda la resa evocativa delle scene. La tinta schermo che si fa prima scura e poi sempre più rossa supporta la visione della realtà estremamente psicologizzata del ragazzino, perché in questo punto particolare della trama la regia è tutta è incentrata sui personaggi che sono le vere star del gioco. Più ancora di quanto non era accaduto in The Crooked Man, qui l’ambiente si modella sulla base di come il personaggio in questione sta vivendo la sua personale situazione.

…Di conseguenza, questo lavoro sopraffino di drammatizzazione delle vicende permette di fare a noi giocatori, spettatori e in questa sede a me ed Ele come critiche (se pensiate abbiamo la facoltà per essere definite tali) un soddisfacente lavoro di interpretazione.

Già, ricorderete dell’articolo di Mad Father, questa sarà la seconda volta che lo cito nel corso del nostro percorso sul Ludi Tarantula Archives.

Se l’opera ci concede di interpretarla allora noi potremo finalmente costruire i nostri significati sulla base del linguaggio su cui siamo stati istruiti. Quindi, ecco che mi prendo la libertà di lavorare sull’interpretazione del segno di quello che riguarda per me un tema (un tema qualsiasi, non il tema principale. Vedremo in futuro perché tengo a fare questa differenza) che si può estrapolare dal gioco. Lo estrapolerò, ad esempio, esaminando l’uso del colore rosso in questo gioco e poi lo collegherò ad altri elementi.

Prima di tutto, come potreste intuire non lo sto scegliendo casualmente, poiché non solo il rosso ci appare con violenza sullo schermo ogni qual volta ci viene introdotto una dimensione distorta della personalità di Michel, ma ci sono altri particolari che insistono su questo colore.

Potremmo parlare delle scritte rosse, usate quando si vuole mettere in evidenza un concetto distorto espresso dai personaggi come si può vedere dallo stesso screen lì sopra, ma possiamo generalmente soffermarci su numerosi esempi.

Gli occhi rossi da cui il ragazzino è perseguitato nella stanza delle cameriere…

…Il ritorno con l’occhio rosso di Charlotte (ed il senso di essere osservati e controllati), quando si rivela nella stanza grigia, collegato questa volta con la sua maledizione…Questo possiamo collegarlo al tema della possessione (in questo caso sia applicata che subita da parte di Michel)

Quando Alain rivela di voler uccidere sua figlia, scena che è avvenuta poco dopo che avevamo visto il “salvataggio” compiuto da Michel (un atto di gelosia, probabilmente -anche qui torna il tema della possessione, tenetelo a mente per l’Appendice-)

Oppure, beh, in questo punto particolare in cui possiamo vedere una Cloé selvatica (hey, per una volta tanto non usiamo questa espressione come meme) con un vestito rosso. Qui possiamo notare i suoi occhi o i suoi capelli, di colore bianco, servano per costruire per noi un’altra associazione con la maledizione strettamente collegata a Blanc, per l’appunto.

È un’immagine molto molto esplicativa in realtà questa, il termine “Cloé selvatica” non l’abbiamo usato a caso. E questo proprio perché associamo questi due colori che si rendono rappresentanti di due tematiche specifiche che vengono quindi strettamente collegate nel titolo: la passione e la morte.

Ahahahahahah, sì. La passione. La passione.
Detta così mi rendo conto che ora sembra che io stia parlando di una telenovela, dopotutto il registro drammatico iper-intenso del gioco non fa altro che valorizzare questa bizzarra tesi. Ma vi giuro che vi sto dicendo queste cose con cognizione di causa, sono consapevole che se non mi esprimo al meglio rischio di far passare le belle tematiche che affronta il gioco per una marea di cazzate.

Rimandiamo a questa immagine in cui la si vede per la prima volta…

Ecco. Qui domina l’uso del bianco. Bianco e rosso.

Voglio citare un altro momento che si può ottenere se, rimanendo in modalità “pazzo assassino” con Michel e uccidi il gatto bianco si può vedere come questo, secondo la descrizione, sembra avere la possibilità di muoversi ancora, a differenza di quello nero.

Proviamo a riflettere su una cosa: il fatto che nel punto in cui viene mostrata nel gioco Cloé si sia inselvatichita vorrebbe sottolineare che ciò di cui è diventata vittima è stato l’accumularsi e la perdita del controllo su tutte le sue passioni più negative.

Badate che quando uso questo termine mi riferisco in particolare specialmente alla concezione classica, se non ricordo erroneamente parliamo di un’idea che deriva sin dall’Antica Grecia, che quello che riguarda il tema della “passionalità” intende comprendere il termine in un’accezione molto negativa e che si oppone alla “purezza d’animo” contraddistinta invece dalla razionalità assoluta.

Ecco, ora che mi sono ricordata bene sono sicura di ciò che dico: era Platone che usava la metafora del cavallo bianco e del cavallo nero (qui come “cavallo nero” abbiamo il gatto bianco, che per chi non lo sa nella cultura giapponese è un colore associato alla morte), e sono anche abbastanza sicura di aver utilizzato già spesso l’uso di questa metafora durante qualche delirio per conto mio suppongo. Ma non preoccupatevi, non intendo farvi un pippone su questo discorso.

Quello che ci interessa ora capire è che Cloé, oltre che vittima delle proprie passioni più negative…

Come ci mostra questo screen in cui tappezzava le pareti con le sue manine sporche di sangue…

Potremmo dire che è stata vittima, anzitutto, della passionalità sfrenata dei suoi genitori. Non a caso da un lato c’è la lussuria, dall’altro l’invidia, temi cari al cristianesimo per quanto riguarda il trattamento dei peccati capitali.

Sì, poi, se a questo ci aggiungiamo un breve accenno all’ira…

…Possiamo dire che siamo piuttosto a cavallo con tutto il resto del cast.

Okay, tralasciando queste digressioni cretine (il peccato capitale e il cristianesimo non c’entrano un emerito cavolo con quello che voglio dirvi, non vorrei confondervi le idee), perché vi faccio questo discorso? Cerchiamo di arrivare al punto. Dalla forte associazione che abbiamo visto all’interno del gioco possiamo dire che non mantenere il controllo del proprio stato emotivo porta inesorabilmente alla morte, ma il gatto bianco che non sembra subire la stessa sorte di quello nero e la diffusione della “maledizione di Cloé” in tutta la casa prima che questa ci lasci definitivamente le penne vorrebbe suggerirci che una volta che questi forti sentimenti si sono generati difficilmente tenderanno a morire.

Dopotutto, le maledizioni in Cloé’s Requiem sono emozioni negative in grado di prendere vita propria, no?

Il gatto bianco è destinato a sopravvivere, si espande per l’ambiente e nelle menti delle persone, è incredibilmente attivo e la sua indole distruttiva è estremamente contagiosa. Questo a differenza del suo alter ego, il gatto nero che una volta ucciso non si ridesta più, decretando così lo statuto di essere passivo e strettamente legato ad una condizione di morte, di oggetto che subisce.

Beh, eccovi lo Yin e lo Yang. Questi concetti non dovrebbero essere estranei alle nostre ragazze. Ahahah, Noir e Blanc. Che simpatiche, cazzo.

E quindi?

Già. Quindi, beh, questo penso che dovrebbe spiegare finalmente (almeno in parte) il motivo per cui la prima cosa che abbiamo fatto in questo articolo è stato associare Cloé’s Requiem a “Lo strano caso del Dottor Jekyll & Mr.Hyde” del caro vecchio Stevenson.

Nel libro ci veniva presentato come queste specie di mostro, gobbo (zoppo, orbo e sordo e via dicendo, per citare Quasimodo come un altro disgraziato della letteratura del XIX secolo) …Un mostro sì, un demone capace di calpestare una bambina.

Una delle scene più amate dagli illustratori del secolo!

E poi, suvvia, come si fa a non cadere ai piedi di questo grand’uomo?

Non vedete che splendore?

Insomma, questa rappresentazione e continuo distanziamento che il libro prende, sotto forma di titolo investigativo, dal beneamato da tutti Dott. Jekyll, potrebbe ricordarci sicuramente il livello di distanziamento e demonizzazione che si fa delle maledizioni.

…Che in questo caso, collegando Cloé’s Requiem a Lo strano caso del Dott.Jekyll a Mr.Hyde diventa: poni controllo alle tue passioni (sentimenti negativi) o sarai causa di tragedia e morte.

Jekyll tiene le distanze da Hyde disconoscendolo come Cloé tiene le distanze dalla Rambo-Cloé, che viene trattata come un nemico da sconfiggere.

Sì, la si può sconfiggere con un abbraccio, ok, ma è comunque una bestia di Satana da sconfiggere.

Che dire, è questa la visione che ai tempi la puritana società vittoriana aveva delle proprie passioni.

Se la società che diceva di tenere a bada e avere paura dei propri lati più negativi era perché era la struttura sociale stessa che diceva di mantenere l’ordine.

E come potete vedere ora vi sarà sicuramente più chiaro anche la nostra insistenza sul brano “Façade”, o almeno lo spero.

Aldilà che qui si parli di società vittoriana, la Francia si è generalmente differenziata da questo atteggiamento proprio per essere “più all’avanguardia” se vogliamo dire così; non parliamo tanto di precisazioni storiche quanto di vicinanze tematiche con il titolo. Infatti, nel contesto sociale vittoriamo che  stiamo presentando per l’articolo si creavano delle maschere perché la società basava i suoi principi su modelli irraggiungibili che non riusciva a trovare riscontro nella realtà quotidiana dei fatti ma nessuno aveva il coraggio di farlo notare. Era il lato povero della società a cui si attribuivano i comportamenti “eccentrici”, dopotutto.

Erano loro la gente pericolosa che meritava di essere maltrattata (“punita”) ed emarginata, no? Non i signori appartenenti all’alta società. Era una scusa per giustificare la distinzione tra classi ed è questo che il classico letterario denunciava.

O meglio, non l’ha denunciato completamente. Ai tempi già era uno scandalo che si associasse all’idea del perfetto gentiluomo inglese una figura bestiale. Figurati se poi li avesse fatti confrontare in maniera più diretta.

…Però nel musical di cui vi parliamo è successa una cosa.
Nel musical c’è una canzone come Alive! – E vi consiglio di cliccare sul link poiché questo vi rimanda direttamente alla versione cantata da Anthony Warlow, voce anche del Fantasma dell’Opera per chi fosse interessato.

(Immagini dalla produzione di Jekyll&Hyde del 2012 con David Hasselhoff)

In questa scena finalmente possiamo vedere come Hyde non solo sia strettamente collegato a Jekyll dato l’omicidio di individui che, in fin dei conti, vediamo sin dal prologo che gli stavano sulle scatole, ma in particolare vediamo che nella trasformazione finalmente ha dato sfogo a tutte le sue frustrazioni.

Urla al mondo della sua gioia di vivere (sentite che liberazione dal min 3.42!) anche se questo vuol dire accogliere in sé le forze del male (cito il lyrics), e allora così potremmo anche interpretare la pozione come un semplice stimolante, niente di più che una droga artificiale, forse. Un eccitante.

Tutto quello che aveva represso qui viene alla luce, compreso lo strano feticismo verso Lucy che potete sentire a minuto 1.49 del primo link che vi ho passato (che ci crediate o meno la sotto trama di questa prostituta la citeremo anche più avanti). Ve ne renderete conto da soli, se fate attenzione potete sentire come sembra che annusi l’aria come farebbe un animale, ma il punto è che, diamine, possiamo renderci conto che quello che canta non è un demone come gli altri, ma lo stesso Jekyll! In fin dei conti, non esiste nessun Edward Hyde.

….

….Ah, beh, cosa vi aspettate che vi dica a questo punto?

Per me, il discorso è chiaro: una delle caratteristiche migliori di Cloé’s Requiem è che permette di lasciare i suoi personaggi totalmente a briglie sciolte.

Sì. Esattamente.

Ecco, ma proprio totalmente, anzi forse anche troppo. D’accordo, cosa sto cercando di dirvi?

Che prima di tutto anche se il nemico finale da sconfiggere è Cloé stessa alla fine è l’unica che si trasforma, che sembra avere una metamorfosi e nemmeno completa come la morfologia di Hyde. In breve…

…Ragazzi, ricordiamoci assieme di una cosa.

Quello a sinistra e quello dell’immagine di destra sono la stessa persona.

Anche qui, il ragazzino dell’immagine a sinistra e quello dell’immagine di destra sono la stessa persona. È così evidente.

Cambiano solo le espressioni, non compiono metamorfosi, semplicemente mutano nel tempo ed è questo che li rende dei personaggi meravigliosi, dal nostro punto di vista, che sono stati in grado perfino di superare il mito che il classico letterario ha lanciato. Come promesso difatti più avanti dedicheremo un’appendice proprio per loro.

Come concludere allora questo discorso? Vediamo un po’.

Stevenson sembra dirci, col suicidio di Jekyll, che l’unico modo di scampare a questo conflitto esistenziale è la morte. Non c’è via di scampo.

In questo la Buriki ha preferito proporre una soluzione alternativa: con la crescita ed il riconoscimento dell’errore è possibile purificarsi dal morbo e tornare a provare empatia nei confronti del prossimo, razionalizzando i propri sbagli e riprendendo la retta via.

Questo è accaduto anche con un altro personaggio del team, nell’opera di Fantasy Maiden’s Odd Hideout a cui qui farò solo una menzione: Ange.

…Diciamo che Cloé-selvatica non è stato l’unico personaggio “animalizzato” del loro titolo.

Ecco, questa CG in cui la vedete piangere sull’erba l’avevate incontrata prima nel corso della lettura dell’articolo quando si era vista la copertina del gioco. Ebbene, sappiate che sta piangendo, per chi non lo sa, perché si è appena ricordata di aver compiuto un crimine giusto un pochiiino grave come l’infanticidio di massa. Nel suo gioco di provenienza uno dei sotto testi più ricorrenti era quello dell’istinto primordiale del nutrimento (oh beh, si parla di vampiri e non poteva essere altrimenti). Oltre, anche qui, alla trama della crescita interiore.
Non sembrerà, ma questo titolo aveva tutte le carte in regola per essere definito come un’ottima opera thriller!

Si, sembra proprio essere una caratteristica dei personaggi della Buriki Clock confrontarsi con i loro lati più primitivi.

E si, si confrontano con questi. E ci soffrono.

Eccome se ci soffrono.

Eccovi dunque uno dei temi che affronta il gioco, secondo la mia interpretazione: l’accettazione di sé stessi affrontando il proprio lato peggiore. Quindi, ricollegandoci al discorso iniziato prima, lo yin (il nostro lato passivo, collegato al raziocinio) e yang (la parte attiva, l’energia caotica e irrazionale dei nostri comportamenti) devono coesistere in maniera equilibrata nelle nostre scelte di vita.

E finalmente ragazzi ho finito di divagare, mi toglierò dalle scatole a breve.

Come avete potuto vedere ho parlato di altri temi in questa prima parte dell’Asso nella manica su cui il gioco non sembra nemmeno insistere così tanto alla fine, è stato un altro il vero oggetto d’interesse della Buriki Clock.

Tuttavia sappiate che tutti questi modi in cui ho potuto leggere l’opera derivano dai tanti piccoli indizi lasciati per strada dal gioco stesso. In ogni caso è pur sempre alla base della critica lavorare sui significati del testo sulla base delle medesime lettere impresse sulla carta.

Vi ricordate? Avevamo già parlato di questo argomento nell’articolo su “Rpg Horror e Storytelling”.

In breve, ecco che ho potuto interpretare un tema trattato dagli elementi della regia e della messinscena; come avevamo anticipato sin dall’articolo di Mad Father è qui che possiamo renderci conto di tutto quello che può fare un’opera profonda.  È questa tutta la bellezza e la potenzialità di interfacciarsi con una storia che non si ferma alle prime apparenze.

(Ah- e aggiungo: le tematiche come potete vedere si intrecciano costantemente con gli avvenimenti della trama principale ed i suoi personaggi, giusto Sanada?)

Ora, abbiamo anche detto che oltre alla regia il SECONDO asso nella manica sono i personaggi. E con questo capirete il perché nel corso di tutte le precedenti analisi abbiamo scelto di non focalizzarci sullo sviluppo di personaggi che altre storie narrative ci hanno presentato.

E questo ci rimanda, volendo, alla parte introduttiva di questo paragrafo quando la prima cosa che abbiamo messo in evidenza è stata dire che questa è una storia character driven.

Non abbiamo analizzato altri personaggi in questa rubrica proprio perché tutte le altre opere che abbiamo analizzato non volevano centrare il focus sui personaggi ma, appunto, soffermarsi più sulle loro “avventure” che vivevano (la ricerca del padre, la fuga dalla Galleria, il puro gameplay in The Witch’s House ect ect ect…).

Per parlare dei personaggi è necessario interpretare le loro sfaccettature emotive.

…Perché è estremamente importante, davvero, vitale, che in un lavoro di interpretazione si lavori con dei dettagli che ci vengano già forniti nell’opera presa in analisi, per non rischiare di fare delle teorie e “over-analisi” fini a sé stesse.

Avremmo potuto anche formulare delle interpretazioni libere, ma difatti sui contrasti di comportamenti dei personaggi, ad esempio, ci viene detto poco.

Un primo elemento che abbiamo notato degli altri personaggi in Back To The Future è che il conflitto delle loro personalità, se c’è, viene più trattato come un evento eccezionale che un vero e proprio percorso di crescita.

Prendiamo Mary in Ib, per esempio, nel finale “A Painting’s Demise”.

Sì, qui la vediamo come “vittima del suo ambiente di appartenenza” che corre per le stanze e infine chiama il nome di suo padre.

Però, questo è un finale. Perché non guardiamo per un attimo come si comporta in altri contesti?

Anche se si volesse rivelare il lato da “bambina bisognosa di amore” comunque questo è costantemente in conflitto con la tensione emotiva, poiché siamo dal punto di vista di Ib, secondo la quale stiamo avendo a che fare con una probabile pazza assassina.

… Questo accade per la maggior parte delle volte in cui appare in scena.

Prendiamo un esempio pratico?

Guardate cosa succede nel finale più classico, “Promise of  Reunion”.

Voi avreste risparmiato la sua vita con quello sguardo assatanato?

Davvero, ditemi se in tanti punti del gioco non è trattata soltanto come funzionale al suo ruolo da antagonista utile soltanto a fare andare avanti la trama.

Ecco, non mi stupisce che in questa parte chissà perché invece di empatizzare con lei molti fan si siano limitati a notare “oh, no! Questa pazza sta assassinando il nostro amatissimo Garry!”

Kouri sarà stato certamente stratosferico nell’offrire il conflitto emotivo dell’audience nei confronti di un personaggio che tutto sommato è borderline (non è poi così tanto un’antagonista fine a sé stessa), ma non basta.

Un personaggio nella maggior parte dei casi cambia nel corso di una storia, un personaggio ha bisogno di un percorso da affrontare, ed è il principale motivo per cui nell’articolo su Corpse Party non avevamo parlato proprio dei personaggi (perché anche se avevano un’ambivalenza di personalità questa non era trattata all’interno di uno sviluppo specifico).

Quindi quello che sto cercando di spiegare in questo punto non è farvi la carrellata di personaggi per capire “chi è il migliore” ma capire chi tra tutti questi ha lo sviluppo più lineare all’interno della propria trama di appartenenza. Vi sto semplicemente spiegando i motivi per cui non abbiamo trattato negli Archives tutti i personaggi con cui ci siamo confrontati nel corso della rubrica.

Prendiamo un altro esempio: Ellen.

Ellen, Ellen, Ellen.

Simpatica, no? Tutti vogliamo bene ad Ellen. Anche in questo gioco, uno dei pochi momenti in cui sembra rivelare i motivi dei suoi omicidi e dei suoi inganni sembra forse il diario, ma sinceramente azzarderei quasi a dire che il personaggio di Ellen è davvero irrecuperabile. Converrete con me, per chiunque sia rimasto traumatizzato la prima volta nel finale di The Witch’s House, che questa ragazza incarna il pessimismo nel genere umano.

Già soltanto per il fatto che vive come un parassita nel corpo di un’altra persona. Sicuramente sarebbe molto interessante studiare in altri ambiti come si sia formata la sua sociopatia (come avevamo già detto nell’articolo dedicato) ma essendo che qui siamo sul Ludi Tarantula Archives, un sito su cui intendiamo soffermarci sui punti focali delle analisi interne al gioco nel senso più stretto del termine (un punto su cui vi avremmo rincoglionito già a sufficienza, suppongo) non ci pareva semplicemente il caso approfondire.

Ecco il motivo per cui vi ho parlato dell’importanza degli indizi interni, ed ecco perché l’unica che forse si avvicina di più ai requisiti per un’analisi sul personaggio per essere definita complessa come i personaggi di Cloé’s Requiem è Aya, non a caso avevamo aperto una parentesi sul suo percorso di crescita nell’articolo su Mad Father.

Chi altri abbiamo, David? Di David semplicemente sentivamo che non avevamo nulla da aggiungere a quello che il gioco The Crooked Man aveva già detto. Dello strano caso dei personaggi di Corpse Party lo abbiamo citato poco fa! Ne avevamo già parlato nel loro articolo dedicato, mentre per quello che riguarda Mogeko Castle, per quanto possano essere interessanti le teorie da elaborare sui personaggi, non riusciamo a capire come potevamo dedicare delle analisi particolarmente approfondite su di loro.

Ma, guardate, se proprio avete ancora dei dubbi, vi propongo un esempio su un tema affine che riguarda la rappresentazione dei personaggi sulla scena.

Eccovi un esempio pratico pratico su come questi due potrebbero, tutto sommato e a primo attrito, apparirvi entrambi come delle brutte facce proposte come jumpscare ma che in realtà sono trattati molto diversamente.

Questa, ormai conoscete l’immagine a memoria, è Cloé maledetta prima della battaglia. Primo piano, occhiaie. La risata possiamo sentirla soprattutto in background e la scena in fin dei conti è statica.

Questo è Alfred durante l’inseguimento finale. Un potrait che occupa tutto lo schermo sbuca fuori con una risata spacca-timpani pronto ad aprirci il deretano con la sua motosega rombante.

Ed è così che si è conclusa tutta questa lunga giustificazione sul perché questo è stato il primo caso in cui ci siamo soffermate sui personaggi di un’opera.

Ma vedetela così.

Da questo momento in poi si sono praticamente spalancate le porte dell’Inferno e queste lunghissime parentesi sulle analisi dei personaggi e delle tematiche all’interno di un’opera videoludica narrativa torneranno sicuramente più volte negli articoli futuri.

Perché da questa generazione i titoli sono usciti fuori sempre più fottuti.

Okay, okay, aldilà di tutto sto facendo una generalizzazione perché comunque questi saranno pure gli esponenti ma non abbiamo mai analizzato tuuutti i titoli usciti in questi periodi.

Quello che sto cercando di dire è che quest’oggi abbiamo fatto un passo fondamentale che sicuramente ci servirà per il futuro, soprattutto per le ultime due recensioni che abbiamo in serbo (quindi, attenzione che non parliamo della rubrica Back To The Future) che ci mostreranno, per contro, come non si fa la scrittura di un personaggio, consideratelo come un grande regalo che vi offriamo per quando ci avvicineremo alla fine della nostra attività da recensirtici.

Ma ora credo di star davvero divagando troppo, sto spoilerando più del dovuto.

Per questo, dopo avervi esaurito soltanto con quello che è stato alla fine un cappello introduttivo per iniziare ad approcciarci con lo stile del gioco ed il modo in cui ha trattato i personaggi, posso finalmente lasciare la parola ad Ele, che finalmente si dedicherà alla loro analisi interna.

Eccoli allora finalmente solo per voi, Charlotte, Pierre, Cloé e Michel!

…Musica maestro…

“The ladies an’ gents ‘ere before you –
Which none of ‘em ever admits –
May ‘ave saintly looks –
But they’re sinners an’ crooks!

Hypocrites!
Hypocrites!”

 

[1]Direttamente in riferimento dal lunaticissimo, magnifico ed elegantissimo gentleman dei malfattori Jack Dawkins detto il Dodger!

Perché se si tratta di opere in costume non mi tirerò certo indietro da tutte le citazioni possibili e immaginabili. Ah-Ah-Ah. Ahh. Cacchio.

The Forest Of Drizzling Rain – A simple game in a complex context

… Do you want to know the truth?

We had very little desire, after our long period of absence, to return to the Ludi Tarantula Archives, especially for of Back To The Future.

I, PaoGun speak mostly regarding my case. We had reached such crucial points in the demo that I was nervous about stopping everything suddenly to “talk about other titles”: I thought, “ man, I would really like to continue working on producing the story of our game! ”.

However, in the last few days something has happened that reminded us that by writing these articles we are not just “talking about games”. History of the product, history of horror rpgs, what we tell on this site are stories in this column we are just collecting them to tell a greater one . The great epic tale of a genre of games, of a generation of authors, but not only that. It is also the great story of a tool.

After all we are now finally talking about the Second Generation, with which we could finally conclude the increasingly intricate and painful journey from the world of Horror RPGs to the market of Horror RPGs, but this is only the beginning of the long third act that we will begin in the company of Makoto Sanada with his first experience, The Forest of Drizzling Rain, to go together, one step at a time, in one of the great “demons” that the liberal market has produced since the beginning of the centuries, corporations .

But for this you will have to continue to patiently follow the column until the end. Whoever has it lasts wins it.

Ele will start with the “ Product History” , I, PaoGun, will see you later with the “Trump Card”.

-A development troubled by pure impatience-

This being, I honestly say, a passing article in the column to pass from the first to the second generation, I will not really talk specifically about the public personality of Makoto Sanada and how he started producing video games (not even in the Author-Work Relationship), as I did in the very first Back To The Future article with his namesake Makoto Kedouin…

Because I’ll just leave that job for the Angels Of Death article.

For now I start by saying that in an interview for the magazine “Almost Free Game Magazine” about Angels Of Death, Makoto describes the start of the development of The Forest Of Drizzling Rain (which I will shorten for convenience to Kirisame ) as an inspiration from the case of Ao Oni , which he discovered together with his friends in the period following his degree in theater.

… Well, that makes me criticize anyone who denies Ao Oni for one reason or another. It literally inspired the Makoto Shinkai of Horror RPGs.

Back to us, RPG Maker VX Ace took over and started the development of his first, most forgotten, title. Sanada had various problems with the development of the game, still being less able with the program than he is today.

In fact, the very first library scene…

This one, it seems , was incomplete (for some reason) for a full six months before the game ended its development…

Also, for other reasons I couldn’t find (honestly I skimmed the information about Kirisame from the interview, as it was mostly about Angels Of Death, and I don’t know if they were ever specified) , the development of the game suddenly stopped for a year, to give space to the planning of the game that is, by now, Sanada’s phenomenon.

“While I was making” The Forest Of Drizzling Rain “, there was a time when I stopped making it, and I came up with the idea at that time. First, I came up with a situation in which a girl climbs up the building where the murderer awaits, and the story expands from there. “

– Approximate English translation of part of Sanada’s interview for Almost Free Game Magazine

After this sort of “sabbatical year”, Sanada goes back to game development, and inserts the character of Sakuma , since according to the author’s vision, it would have moved the story and made it more complete.
So, probably with much impatience in starting to tell the next story, the development of Kirisame ends.

So on 11 October 2013 the first version of Kirisame Ga Furu Mori is released on the Freem! website.

The game quickly gained popularity in Japan, albeit much less in the West… Which is really strange, given that in basically every article in this column we have marked popularity in the West as a big step.

This title, on the other hand, did not have many American, Italian, or whatever players, but …

Ooh, could we have skipped the phase in which I list the various derivative works and merchandise of a popular game, at the beginning of this second season?!

Gaaaaaaasp… ​​

Manga! Novel! Additional book with interviews with Sanada and insights into the game! Various merchandise, including…

Microfiber cloths…?

And above all, get ready for the biggest treat…

A Drama CD! Yes, those very popular CDs in Japan that are mostly about anime (The first case that comes to mind for me is Haikyuu!!), with also prominent voice actors like Rina Hidaka (voice of Silica in Sword Art Online) as Sakuma or Shintaro Asanuma (Voice of Mitsuru Sasayama in PSYCHO-PASS) as Suga!

So we can say with certainty that Sanada’s debut in the Horror RPG field (I would like to clarify this, since in the field of the creative market in general he had already entered it in 2007, being part of the team of writers for the horror film Exte: Hair Extentions ) was an incredible success in Japan!

… And that seems to have been enough to secure him a place in heaven with his next work.

Yes, for now with the development history I have been quite concise (and calm, compared to the things I discovered about this author that have come up with a nice little speech between me and my sister, but we will talk about it in the Author-Work Relationship and in the article on Angels Of Death).

Makoto Sanada and his titles’s background is quite vast, and can be explored to a large extent. But, I assure you, you will get more information in the last article of this column. Stay Tuned!

For now, though, let’s see what most likely attracted the Japanese audience to this game.

-Good premises… –

We are talking about the generation of the Storytelling focus, so the strong point can only be the storytelling, right?

No.

No really, we had anticipated this somewhat in the Mad Father article, a game that turned out to be one, if not the only title with a linear storyline rich in contents able to tell them properly.

So what sets The Forest of Drizzling Rain apart? It is perhaps the direction , as happened in Corpse Party ? Let’s try to make one thing clear. When in a trade we notice that some things are done well and other times not, we shouldn’t be so sure that we are talking about established workers.

I immediately put my hands forward saying that this title has numerous points where the direction is really excellent , I am referring, for example, to the beginning of the game…

The contents show us very little. We are introduced to a funeral, but it’s the way we meet the protagonist Shiori that matters. A few small talk, we can collide with her pain when she arrives in the kitchen and she tells us that she will have to put away all the preparations she had organized to celebrate her birthday with her newly deceased parents. In this scene we have one of the first parts from the sound department by now we should have understood from Corpse Party that the work on the soundtrack contributes at least 50% to the success of a narrative title or less as much as the plot and the graphics.

Here I would also make a special mention to the long sequence of the museum! The best in the game in my opinion.

So, you must have understood that I am referring particularly to the succession of night scenes , from entering the building and meeting Sakuma until we see Suga on stage for the first time. The rhythms are right, because we will have continuous interludes both to begin to interface with the legend of the Kotori Obake, but above all a really well distributed rhythm from one scene to another.

In fact, the premise of a great adventure seems to be built perfectly in line for reaching a young target, capable of enhancing the environment being explored. Here in particular the choice of music was fundamental, we consider the use of all the percussion that characterized them, almost giving us the impression of being in a jungle and this fits perfectly into the context of the village lost in a thousand mysteries.

However, “the music changes” since Sakuma’s escape occurs a few days later. Suddenly the development of the story runs wildly starting to show us flashback after flashback and the direction gets lost in suspension stalls sometimes too too abstract and with tones that are not very relevant to the rest of the game : Is there any fan of the game who remembers this scene?

No? Well, if the answer is negative I think it’s natural to have it removed from memory , let’s think about it for a moment. For those who remember: I don’t know about you all, but for us it was a sudden blow to the heart to hear about abortions, births and childbirth-themed gore, this is only the culmination of the long dazed phase in which Shiori will end up trapped in the cave.

In general the other suspense and mystery scenes dedicated to the background of the story weren’t bad at all , the problem arose especially when the game added the sub-text on the Kotori Obake. Apparently this overhang in the registers will remain a paradoxical feature of the author also in Angels of Death .

But we will have a whole paragraph to calmly discuss the flaws of the work, here we should focus mainly on its positive points after all.

What I would call the title’s Trump Card is the choice of context . It may seem trivial to your eyes, but we will realize all together, going on with the column, that it is not trivial at all. Many times we choose to produce narrative titles nowadays knowing little or nothing of the environments within which the characters will move, so the idea of ​​giving so much space to a particular village is excellent and would have offered many ideas of everyday life as well as ideas to develop a very bad background behind the main plot, unfortunately the opportunity was wasted.

We consider this choice as a return to the origins of the stories of Japanese animated works (including those belonging to the horror genre), a move that is almost always extremely effective. The title moves almost hand in hand with Mermaid Swamp (and the idea of ​​making the protagonists lose in a remote place while on vacation …) as regards the choice of subjects: tradition seems to be the watchword.

After all, The forest of Drizzling Rain itself is a truly classic title in its essence, and is certainly a feature that sets it apart from other Horror RPG titles. This familiarity with which the players (and especially the spectators) have been able to collide has allowed us to leverage the rather characteristic characters and to whom we become attached with ease , we could not avoid making a mention to the boys.

It was certainly a really appreciated choice to enlarge the cast to at least four members, because the idea of ​​including the girl and the policeman in addition to the two main characters contributed to the illusion of being following a complex plot, their presence turned out to be a great idea to fill in the absence of an entire village .

Maybe at this precise point this may be just a narrative expedient, but it was a very useful scene to avoid fossilizing on the sequence of flashbacks that will be shown to us shortly. Other points in which these characters have played an important role were above all in the beginning (filled with all the excellent premises we have discussed) and at the end (in which they become very useful to calmly close the narrative circle that opens on the past by Shiori and Suga).

(Here is one of the flashbacks with which we interface after
–Hey, but those are the same sprites as in Blank Dream!)

This is another point in favor of the subject that has been chosen .

Another point about directing that I mention is this: so many times when we hear about this game many people remember some of the scenes they saw, as well as the characters. This is a very positive clue regarding the attention of the players, especially if we compare it with the degree of reception of Corpse Party. In conclusion, if I could I would insert the entire first act in the  Trump Card  only for the premises it promises, because I would feel really guilty to decree only that choice in the game as a “winning” feature. But the second half of this title is unfortunately part of the game and these unfortunate choices on development and direction will be debated.

Ah, how do you say? You see it slightly shattered? Nah, maybe you are wrong.

You have no idea how alienated I feel to speak in this sphere of professionalism thermometer, as far as Makoto Sanada is concerned at least.

As you can see it is more than half. Why are we giving such a strange judgment?

Let us remind ourselves and also for those who do not remember the criteria well: in this context we pass an eye on everything, from the title itself to the external operations that have been carried out in this regard.

Let’s be clear:

 

 

 

 

 

PACKAGING

width = For this time we neglect the title, it was certainly appreciated by many the idea of ​​putting the items on a theme instead of the normal “start, continue and close”, yes. One of the few interesting things I would notice is how the game title is highlighted.

Going into more detail …

Let’s start by highlighting the obvious default resources that have been used. Would the skills of a person who has studied theater seem to be put to good use in this way ? Yes, Makoto studied the art of theater and staging. Yet the graphics sector for maps is reduced to the bone for a narrative title of this type and above all to be by a person who seems to have all the creative awareness to be able to produce better. With this I am assuming that the scenarios do not have been designed according to a reasoned and precise artistic direction .

Now, let’s take a look at the menu.

It is very simple, almost minimal. It was an excellent idea to put the image of the characters who accompany us, even if the dirty lines of the drawing are very evident, what matters is how they have an excellent concept, Sanada’s style has always been really recognizable after all, certainly a point that has come in handy for Angels of Death. But doesn’t it seem to you that something is wrong?

The ideas seem perfect and yet everything continues to appear to me as if it were a great draft, either for the mapping, or for the drawing strokes; it is certainly not the kind of quality that I would expect after the manga that was distributed so much was presented with these kinds of artworks!

I don’t think I’m talking about a trivial operation, after all, both sen and Fummy had two really solid games behind them in the graphic composition from which they were then supported by derivative works, we can also mention the last game discussed in the column, Mogeko Castle, a game in which a lot of heart had been put into customizing tilesets and interfaces. Keep this in mind for the future, as it will be a theme that we will pick up on.

Go, Ele.

Author-Work Relationship – battered, but not like you think

The title of this paragraph will seem strange to some of you.

“Battered? But how? Makoto has allowed a lot of adaptations! ”

In fact, I wrote “but not like you think”!

The game, from a commercial point of view, has not been totally thrown away in favor of Sanada’s most acclaimed work. Kirisame , in fact, in 2018 (two years after the release of Angels Of Death) had a release for mobile devices, along with little additional things that demonstrate a minimum of persistent commercial attention to the game .

Official stickers for the “LINE” messaging app, very popular in Japan.

Skits that seem to be called “Dot Theater”
Those who know Japanese and want to further enlighten us on this operation, you can click the link.

Okay, okay, sorry, I’m PaoGun again. Before I re-pass a the word to Ele I would like to point out something.

You will notice how in the next section I often defend the linearity of the narrative development. This is something I wouldn’t normally do, especially with these types of authors (getting to know him better during our research made us reevaluate him worse than we thought before, believe us) but you have to admit he knew what he was doing, it should surprise us given the production context it comes from . You could see this from the “Product History” when Ele he mentioned Sanada’s collaboration in writing a film, here you can make a difference with Makoto Kedouin from Corpse Party. If you remember the article, otherwise we tell you here for the new readers of the Archives, we talked about how the very first version of the game was derived from a contest, a contest in which an independent author, among the his daily commitments, found himself wanting to produce a title that would then make way for an entire genre of video games (the next article will abound with the theme centered on “randomly picked” authors). We will notice this together when we talk about the defects of this work, but The Forest of Drizzling Rain never suffers from too strange jolts of the narrative development , as it did in CORPSE-PARTY. But it suffers from other kinds of flaws that mainly concern the construction of the subtexts, as mentioned before, and the haste in the second part of the story. In “Product History” we said that production had stopped. Why does the recovery seem to have been so painful?

-To you, sis.

-Thank yoou, Pa!

So why doesn’t this paragraph end here?
Simply because I would like to talk not only about what is done on the author’s blogs / social networks to understand how the game is treated by him.

… Simply because it would be summarized in fairly generic sentences: you never forget the first title you develop, this is perfectly intuitive.

But to largely criticize Sanada’s haste in starting Angels Of Death for a product that, as PaoGun said in the Trump Card, really had good premises.

I take the liberty of saying this because of the hasty way in which the story was developed to get to the endings.

After seeing that really slow start, where one could foresee and could also expect , indeed, a story developed with the right timing…

… We have this?

A hasty and incomprehensible way to show what connects the two protagonists?
I really believe that if Makoto hadn’t been in any haste to finish this game as soon as possible, to develop a new one that intrigued him more… Well, more background would have been explained (because, as will be said in the Work Defects, there was really so much to explain if you wanted to and no, secondary works such as manga and novels do not count as explanations of the background), the plot would not have stopped in this way to explain the flashbacks and get to the end… In short, would have avoided so many flaws.

So, also considering the development background, according to which Sanada when he was doing the final parts (and I think this one too) already had the prototype of Angels Of Death on his mind… I can say that the the relationship he had with this product during its creation is a feeling, I suppose, of sufficiency.

Yes, it is really sad to end this paragraph like this, but… Well, we have to introduce you in some way to our almost perennial mood during our second meeting with this author, and end of this long journey.

So Sanada … See you in 2016, where we will know if your rush for this game has led to something good in the work you have been waiting for so long to make.

(Spoiler : no)

work defects

Here we are together again folks. Now let’s try to resume together the discussion we started in the Trump Card.

So let’s go back to this point in the story for a moment.

Yes. Yes, that’s right, the one where Shiori is attracted to Kotori Obake in her lair, let’s talk for a moment.

After having recently confirmed that she was a resident of the village and the “museum” was her home the next morning we learn that Sakuma has escaped, everything allows the player to infiltrate the forbidden forest where a few minutes before she was just been told not to enter for any reason.

So let’s go, after a long introduction let’s dive into the enemy’s lair and suddenly discover the whole splatter side of the game…

Yeaah, YEAAAAHHHH! Blood, abuse, death, an extremely creepy room with background that doesn’t seem too good for a target group of kids, okay, okay, please let’s reconcile for a moment: sorry, but what the heck does it have anything to do with the story of Suga and Shiori?

Okay, as children they had to deal with the promise they made to this woman, to this spirit. So what? Where would you like to go with this, Sanada?
Can you explain to me why the heck Shiori is attracted to this cave that talks to her about childbirth and child abuse? Yes, I understood that as a child you made a promise but why insist so much on this point? Would you like to give some hints about her age and that somehow it will have to do with the issue of becoming a “young mother”? Because among other things it seemed to me to understand that the theme of the Kotori Obake was this, or am I wrong?

We have been in contact throughout the game with what appeared to be an adventure and mister titleor to finally find ourselves divided by two different patterns. On the one hand there is the main plot, the one on the two protagonists, which follows a certain direction and on the other hand the story of the antagonist goes somewhere else. Among other things  it does not seem to me that in the course of the game the social identity and nature of the village has never been sufficiently deepened – if not obviously from the negative and violent point of view that explains the birth of the evil spirit but this is not enough, especially if we consider that the family of the two positive characters had to do with all this -, the story of the Kotori Obake is first presented to you as a popular legend among colored books, or as a fairy tale, choose the definition you like best. It is presented as a fairy tale ( very gory ) which then turns out to be real, period. It ends there.

In the flashbacks we are given only a few clues about the character of the kids and then it’s explained why Shiori had lost her memory, that’s all, and it is done with a disarming speed. Before you could see that I underlined the adjective “very gory” story simply because this “fairy tale” goes totally out and clashed with the general tones of the game and above all the protagonists do not seem to develop any kind of reaction towards the story.

“Oh wow, we defeated it.”
“Oh yes.”
“Shall we go for tea?”
“Okay”

What exactly should this experience have left them?

To be honest, the author was very clever because when he wrote these two stories he was very careful not to make them intertwine. They really seem like two different plots that almost coincidentally at some point crossed, in fact, although I find some really strange and “wtf” (to use a youthful language like Ele would do) points but…I can’t be totally angry with this title is really homogeneous and honest in its intentions , in its simplicity has found its fortune generating a story that is all in all quite coherent and linear, there aren’t too big plot holes in the overall storyline because he just treated it with a lot of secrecy.

Surely among the fans there will be someone who could tell me: “Ah! In reality, there is a close proximity because… Both parents died in a car accident so… As soon as they died, the dangerous mother figure takes over!”

Or: “No, actually Suga’s insecurity is closely linked to the children who were trapped by the evil spirit, because it is highlighted that he too has lost his mother…! And so this story is about his inner growth, this can be seen from… “

This is absolutely invisible, I will spare you the effort. There is no such thing that is dealt with in a sufficiently clear manner, not even in the scenes where Suga is seen killing children in the final acts. This whole complex subtext about motherhood is totally disconnected from the main storyline. So, I state that I also did my homework before writing this article trying to refer to external sources: I tried to brush up on the subject of Japanese spirits (the Yōkai) and what I have understood is that certainly in their variety of forms there are really many cases that depend not only on the single symbols attributed to them in their legends ( and so it was a responsibility of the game to try to associate a thematic defined to the story ) but which are nonetheless metaphors to express human feelings, so this weighs even more on the emotional power of the staging which should have enhanced such a plot.

You see? With these types of titles people struggle to associate symbology with plot, not in Ao Oni . Yeah, take it as an excuse to refer to the article.

Let’s go back to Sanada for a moment. If I am so bitter towards him it is because here, in The Forest of Drizzling Rain at least the predominant register is saved ( because there is a predominant register in the story, enhanced by a really good direction , I want to remember this ) which helps us in the immersion of the main plot. However… It’s here, in The Forest of Drizzling Rain.

Angels of Death doesn’t have this, because not only it included totally confusing themes, not very relevant to the title and harmful to the perception that we have on the characters but the latter have also affected the main plot by totally changing the cards and thus creating a great mess. Ed Angels of Death has been much more acclaimed and distributed as a work, creating new illusions in young authors approaching the RPG Maker tool . But we will talk about this in due course.

Okay, we’re ready to drive off guys. This may have seemed like a short and fleeting passage, but you know that we have begun to take the first step towards a truly complex world, and this is paradoxical for a title that has made classicism and tradition its strong point. As you have already understood for some time we will return to Sanada and the works he produces, this was only a prologue: the beginning of the end.

You remember the first article on Corpse Party , right? And well, we reference it everywhere now. Here I make a reference to try to make you keep in mind how in the article that for us represented the beginning of everything we focused more on the nature of the two games rather than on their production context even though we had started talking about them. The heart were the games themselves .

And this is because perhaps you will notice the difference with this article. Surely you will have found the external researches concerning the product richer in ideas than the internal analysis, you will have to get used to this to understand all the mechanism that is starting to build around and in this the next article that will end on the Back To The Future will be fundamental , it will be such a long and complex article for things that we will have to say that in these last few days we have decided to divide it into two parts . Two main characters with opposite characters, double temperaments of all the other characters , double register with which the themes are faced and the strange sub-texts that the story proposes, two authors and of double nature is the production story of one of  the more articulated and profound titles in the entire history of Horror RPGs. We are talking about Cloé’s Requiem, the double-sided game.

The Forest Of Drizzling Rain – Un gioco semplice in un contesto complesso

…Volete sapere la verità?

Avevamo davvero poca voglia, dopo il nostro lungo periodo di assenza, di ritornare sul Ludi Tarantula Archives, soprattutto per quanto riguarda la rubrica di Back To The Future.

Parlo soprattutto per quanto riguarda il mio caso, PaoGun. Eravamo giunte a dei punti così cruciali della demo che mi innervosiva il pensiero di interrompere il tutto all’improvviso per “parlare di altri titoli”: pensavo, “cavolo, ma io vorrei tanto continuare ad occuparci di produrre la storia del nostro gioco!”.

Tuttavia, in questi ultimi giorni è successo una cosa che ci ha ricordato che scrivendo questi articoli non stiamo solo “parlando di giochi”. Storia del prodotto, storia degli rpg horror, quelle che raccontiamo in questo sito sono delle storie a tutti gli effetti e tutto sommato in questa rubrica non stiamo facendo altro che raccoglierle per raccontare un’unica grande storia. La grande epopea di un genere di giochi, di una generazione di autori, ma non solo. È anche la grande storia di un tool.

In fondo ora stiamo finalmente parlando della Seconda Generazione, con cui potremmo finalmente concludere il sempre più intricato e doloroso percorso dal mondo degli RPG Horror al mercato degli RPG Horror, ma questo è solo l’inizio del lungo terzo atto che inizieremo in compagnia di Makoto Sanada con la sua prima esperienza, The Forest of Drizzling Rain, per addentrarci assieme, un passo alla volta, in uno dei grandi “demoni” che il mercato liberale produce dall’inizio dei secoli, le corporation.

Ma per questo dovrete continuare a seguire con pazienza la rubrica fino alla fine. Chi l’ha dura la vince.

Comincerà Ele con “Storia del prodotto”, io, PaoGun, tornerò in “Asso nella manica”. A dopo ragazzi.

-Un development travagliato per pura impazienza-

Essendo questo, lo dico sinceramente, un articolo di passaggio nella rubrica per passare dalla prima alla seconda generazione, non parlerò in modo davvero specifico della figura di Makoto Sanada e come ha iniziato a produrre videogiochi (neanche nel Rapporto Autore-Opera), come feci nel primissimo articolo di Back To The Future con il suo omonimo Makoto Kedouin…

Perché semplicemente lascerò quel lavoro all’articolo su Angels Of Death.

Per ora inizio con il dire che in un’intervista per la rivista “Almost Free Game Magazine” su, appunto, Angels Of Death, Makoto descrive l’inizio del development di The Forest Of Drizzling Rain (che abbrevierò per comodità in Kirisame) come un’ispirazione dal caso di Ao Oni, avendolo scoperto assieme a dei suoi amici nel periodo successivo alla sua laurea in teatro.

…Beh, questo mi fa criticare chiunque denigri Ao Oni per un motivo o per l’altro. Ha letteralmente ispirato il Makoto Shinkai degli RPG Horror.

Tornando a noi, preso in mano RPG Maker VX Ace iniziò il development del suo primo, più dimenticato, titolo. Ebbe vari problemi con lo sviluppo del gioco, essendo ancora poco abile con il programma rispetto ad oggi.

Addirittura, la primissima scena della libreria…

Questa qui, sembra, è stata incompleta per ben sei mesi prima della fine della produzione del gioco… Per qualche ragione, così dice Makoto nell’intervista.

Inoltre, per motivi che non sono riuscita a trovare (onestamente dell’intervista ho fatto una scrematura delle informazioni su Kirisame, dato che parlava prevalentemente di Angels Of Death, e non so se essi siano stati mai specificati), il development del gioco si fermò all’improvviso per ben un anno, per dare spazio alla pianificazione del gioco ormai fenomeno di Sanada.

“While I was making “The Forest Of Drizzling Rain”, there was a time when I stopped making it, and I came up with the idea at that time. First, I came up with a situation in which a girl climbs up the building where the murderer awaits, and the story expands from there.”

-Traduzione inglese approssimata di parte dell’intervista di Sanada per Almost Free Game Magazine

Dopo questa specie di “anno sabbatico”, Sanada torna al development del gioco, e inserisce il personaggio di Sakuma, dato che secondo la visione dell’autore avrebbe mosso la storia e l’avrebbe resa più completa.
Così, probabilmente con molta impazienza nell’iniziare a raccontare la prossima storia, il development di Kirisame finisce.

Quindi l’11 Ottobre del 2013 viene rilasciata la prima versione di Kirisame Ga Furu Mori sul sito Freem!

Il gioco prese velocemente popolarità in Giappone, anche se molto meno in Occidente… Il che è davvero strano, dato che in praticamente ogni articolo di questa rubrica abbiamo segnato come grande passo la popolarità in Occidente.

Questo titolo, invece, non ha avuto moltissimi giocatori americani, italiani, o quel che volete, ma…

Ooh, potevamo saltarci anche all’inizio di questa seconda stagione la fase in cui elenco le varie opere derivate e merchandise di un gioco popolare?!

Gaaaaaaasp…

Manga! Novel! Libro aggiuntivo con interviste a Sanada e approfondimenti sul gioco! Merchandise vario, tra cui…

Panni in microfibra…?

E soprattutto, preparatevi alla chicca…

Un Drama CD! Si, quei CD popolarissimi in Giappone che fanno soprattutto sugli anime (Il primo caso che mi viene in mente è Haikyuu!!), con doppiatori anche di spicco come Rina Hidaka (voce di Silica in Sword Art Online) nella parte di Sakuma o Shintaro Asanuma (Voce di Mitsuru Sasayama in PSYCHO-PASS) nella parte di Suga!

Quindi possiamo affermare con certezza che il debutto di Sanada nel campo RPG Horror (vorrei precisare questo, dato che nel campo del mercato creativo in generale ci era entrato già nel 2007, facendo parte del team di scrittori per il film horror Exte: Hair Extentions) sia stato un successo incredibile in Giappone!

…E sembra sia bastato quello per assicurargli un posto in paradiso con la sua opera successiva.

Si, per ora con la development history sono stata piuttosto sintetica (e calma, rispetto alle cose che ho scoperto su quest’autore che hanno tirato fuori un bel discorsetto tra me e mia sorella, ma ne parleremo nel Rapporto Autore-Opera e nell’articolo su Angels Of Death).

Il background di Makoto Sanada e i suoi titoli è abbastanza vasto, ed esplorabile in buona parte. Ma, vi assicuro, maggiori informazioni le avrete con l’ultimo articolo di questa rubrica. Stay Tuned!

Per ora, però, vediamo cosa molto probabilmente ha attirato il pubblico giapponese su questo gioco.

 -Ottime premesse…-

Stiamo parlando della generazione dello Storytelling focus, quindi il punto forte non potrà che essere la narrazione, no?

No.

No davvero, avevamo anticipato questo in qualche modo nell’articolo su Mad Father, un gioco che si rivelato come uno, se non l’unico titolo dalla trama lineare ricca di contenuti in grado di raccontarli come si deve.

Quindi cosa contraddistingue The Forest of Drizzling Rain? È forse la regia, com’era accaduto in Corpse Party? Proviamo a mettere in chiaro una cosa. Quando in un mestiere notiamo che alcune cose sono fatte bene e altre volte no, non dovremmo essere così tanto sicuri che stiamo parlando di maestranze affermate.

Metto subito avanti le mani dicendo che questo titolo presenta numerosi punti in cui la regia è davvero ottima, mi riferisco ad esempio all’inizio del gioco…

I contenuti ci mostrano davvero poco. Ci viene introdotto un funerale, ma è il modo in cui incontriamo la protagonista Shiori che conta. Poche chiacchiere, possiamo scontrarci col suo dolore quando arriva in cucina e ci dice che dovrà riporre tutti i preparativi che aveva organizzato per festeggiare il suo compleanno assieme ai suoi genitori appena defunti. In questa scena abbiamo uno dei primi ricambi dal reparto sonoro, ormai dovremmo aver capito da Corpse Party che il lavoro sulla soundtrack contribuisce almeno al 50% sul successo di un titolo narrativo o meno tanto quanto la trama e le grafiche.

In questa sede farei anche una menzione speciale alla lunga sequenza del museo! La migliore del gioco a mio parere.

Dunque, dovrete aver capito che mi sto riferendo in particolar modo alla successione delle scene notturne, da quando entra nell’edificio e incontra Sakuma fino a quando si vedrà Suga in scena per la prima volta. I ritmi sono giusti, perché avremo continui intermezzi sia per cominciare ad interfacciarci con la leggenda della Kotori Obake, ma soprattutto un ritmo davvero ben distribuito da una scena all’altra.

Sembra essere infatti costruita la premessa di una grande avventura perfettamente in linea per un raggiungimento di un target giovanile in grado di valorizzare l’ambiente che si sta esplorando. Qui in particolare la scelta delle musiche è stata fondamentale, consideriamo l’uso di tutte le percussioni che le hanno caratterizzate dandoci quasi l’impressione di trovarci in una giungla e questo si colloca perfettamente nel contesto del villaggio sperduto dai mille misteri.

Tuttavia, “la musica cambia” da quando si verifica, qualche giorno più tardi, la fuga di Sakuma. Ad un tratto lo sviluppo della storia corre all’impazzata cominciando a mostrarci flashback su flashback e la regia si perde in stalli di sospensione a volte fin troppo astratta e dai toni poco attinenti con il resto del gioco: c’è qualcuno tra i fan del gioco che ricorda di questa scena?

Ah no? Beh, se la risposta è negativa credo sia naturale averla rimossa dalla memoria, pensiamoci per un attimo. Per chi se la ricorda: non so voi, ma per noi è stato un colpo al cuore improvviso sentir parlare di aborti, nascite e gore a tema parto, questo è solo l’apice della lunga fase stralunata in cui Shiori finirà intrappolata nella caverna.

In generale le altre scene di suspence e mistero dedicate al background della storia non erano affatto male, il problema è sopraggiunto specialmente quando si è andato ad aggiungere il sotto-testo sulla Kotori Obake. A quanto pare questo sbalzo nei registri resterà una caratteristica paradossale dell’autore anche in Angels of Death.

Ma avremo un intero paragrafo per discutere con calma dei difetti dell’opera, qui dovremmo concentrarci principalmente sui suoi punti positivi dopotutto.

Quello che definirei asso della manica del titolo è la scelta del contesto. Sembrerà qualcosa di banale magari ai vostri occhi, ma ci renderemo conto tutti insieme, andando avanti con la rubrica, che non lo è affatto. Tante volte si sceglie di produrre al giorno d’oggi titoli narrativi conoscendo poco o nulla degli ambienti all’interno dei quali si muoveranno i personaggi, quindi l’idea di dare così tanto spazio ad un villaggio in particolare è ottimo e avrebbe offerto numerosissimi spunti di vita quotidiana oltre che idee per sviluppare alle spalle della main plot un background affatto male, purtroppo l’opportunità è andata sprecata.

Consideriamo questa scelta come un ritorno alle origini delle storie delle opere d’animazione giapponesi (tra cui quelle appartenenti al genere horror), una mossa quasi sempre estremamente efficace. Il titolo si muove quasi di pari passo a Mermaid Swamp (e l’idea di far perdere i protagonisti in un luogo sperduto mentre erano in vacanza…) per quello che riguarda la scelta dei soggetti: la tradizione sembra essere la parola d’ordine.

D’altronde lo stesso The forest of Drizzling Rain è un titolo davvero classico nella sua essenza, ed è sicuramente una caratteristica che lo contraddistingue da altri titoli RPG Horror. Questa familiarità con cui i giocatori (e soprattutto gli spettatori) hanno potuto scontrarsi ha permesso di poter far leva sui personaggi piuttosto caratteristici e a cui ci si affeziona con facilità, non potevamo evitare di fare una menzione ai ragazzi.

È stata sicuramente una scelta davvero apprezzata quella di ingrandire il cast ad almeno quattro membri, perché l’idea di inserire la ragazzina ed il poliziotto oltre ai due main characters ha contribuito all’illusione di star seguendo una trama complessa, la loro presenza si è rivelata un’ottima idea per colmare l’assenza di un intero villaggio.

Magari in questo punto preciso sarà solo un espediente narrativo, ma è stato una scena molto utile per non fossilizzarsi sulla sequela di flashback che ci verranno mostrati a breve. Altri punti in cui questi personaggi hanno rivestito un ruolo importante sono stati soprattutto nell’inizio (colmo di tutte le ottime premesse di cui abbiamo discusso) e alla fine (in cui diventano molto utili per chiudere con tranquillità il cerchio narrativo che si aperto sul passato di Shiori e Suga).

(Ecco uno dei flashback con cui ci interfacciamo dopo
–Hey, ma quelle sono le stesse sprites di Blank Dream!)

Questo è un altro punto a favore del soggetto che è stato scelto.

Un altro punto sulla regia che cito è questo: tante volte quando sentiamo parlare di questo gioco molte persone si ricordano di alcune delle scene che hanno visto, oltre che dei personaggi. Questo è un indizio molto positivo sul grado di attenzione dei giocatori, soprattutto se lo mettiamo a confronto col grado di ricezione di Corpse Party. In conclusione, se potessi inserirei l’intero primo atto in Asso nella manica solo per le premesse che promette lo inserirei, perché mi sentirei davvero in colpa a decretare come caratteristica “vincente” del gioco soltanto la scelta del soggetto, ma la seconda metà di questo titolo purtroppo fa parte del gioco e queste scelte infelici sullo sviluppo e sulla regia saranno da discutere.

Ah, come dite? Lo vedete leggermente frantumato? Nah, forse vi state sbagliando.

Non avete idea di quanto mi senta estraniata a parlare in questo ambito di termometro della professionalità, per quello che riguarda Makoto Sanada per lo meno.

Come potete vedere è più della metà. Perché stiamo dando un giudizio così strano?

Ricordiamolo a noi stesse e anche per chi non si ricorda bene i criteri: in questo ambito passiamo un occhio su tutto, dal titolo in sé alle operazioni esterne che sono state fatte a riguardo.

Parliamoci subito chiaro:

 

 

 

 

 

PACKAGING

Per questa volta trascuriamo il titolo, è stato sicuramente apprezzato da molti l’idea di mettere le voci a tema invece del normale “inizia,continua e chiudi”, questo sì. Una delle poche cose interessanti che mi verrebbe da notare è considerare come sia messo in risalto il titolo del gioco.

Andando più nel dettaglio…

Cominciamo con il mettere in evidenza le palesi risorse di default che sono state utilizzate. Vi sembrerebbero messe a frutto, in questo modo, le capacità di una persona che ha studiato teatro? Sì, Makoto ha studiato l’arte del teatro e della messinscena. Eppure il comparto grafico per le mappe è ridotto all’osso per un titolo narrativo di questo tipo e sopratutto per essere da parte di una persona che sembra avere tutta la consapevolezza creativa per poter produrre di meglio. Con questo sto dando per scontato che gli scenari non siano stati pensati in funzione di una direzione artistica ragionata e precisa.

Ora, diamo un’occhiata al menù.

 

È molto semplice, quasi minimale. È stata un’ottima idea mettere l’immagine dei personaggi che ci accompagnano, anche se sono molto evidenti i tratti sporchi del disegno ciò che importa è come questi abbiano un ottimo concept, lo stile di Sanada dopotutto è sempre stato davvero riconoscibile, sicuramente un punto che gli è tornato estremamente utile per Angels of Death. Ma non sembra anche a voi che qualcosa non quadri?

Gli spunti sembrano perfetti eppure tutto continua ad apparirmi come se fosse una grande bozza, vuoi per il mapping, vuoi per i tratti di disegno; non è certo il tipo di qualità che mi aspetterei dopo che il manga tanto distribuito mi è stato presentato con questi tipi di artwork!

Non credo di star parlando di un’operazione banale, dopotutto sia sen che Fummy avevano alle spalle due giochi davvero solidi nella composizione grafica da cui poi essere supportati dalle opere derivate, possiamo citare anche l’ultimo gioco discusso nella rubrica, Mogeko Castle, un gioco in cui era stato messo tanto cuore per la personalizzazione di tileset ed interfacce. Tenete questo a mente per il futuro, perché sarà un tema che riprenderemo.

Vai, Ele.

Rapporto Autore-Opera – Bistrattato, ma non come credete

Il titolo di questo paragrafo sembrerà strano ad alcuni di voi.

“Bistrattato? Ma come? Makoto ha permesso un sacco di adattamenti!”

Infatti, ho scritto “ma non come credete”!

Il gioco, dal punto di vista commerciale, non è stato totalmente gettato via in favore della sua opera più acclamata. Kirisame, infatti, nel 2018 (due anni dopo l’uscita di Angels Of Death) ha avuto un’uscita per dispositivi mobili, assieme a piccole cose aggiuntive che dimostrano un minimo di persistente attenzione commerciale per il gioco.

Sticker ufficiali per l’app di messaggistica “LINE”, molto famosa in Giappone.

Scenette che sembrano prendere il nome di “Dot Theater”
Chi sa il giapponese e vuole illuminarci ulteriormente su quest’operazione, può cliccare il link.

Okay, okay, scusatemi, sono di nuovo PaoGun. Prima di ri-passare la parola a Ele vorrei farvi notare una cosa.

Potrete notare come nella sezione successiva spesso io difenda la linearità dello sviluppo narrativo. Questa è qualcosa che normalmente non farei, soprattutto con questi tipi di autori (conoscerlo meglio durante le nostre ricerche ce lo ha fatto rivalutare peggio di quanto non credevamo prima, credeteci) ma bisogna riconoscergli che sapeva bene quello che stava facendo, non ci dovrebbe stupire dato il contesto produttivo da cui proviene. Avete potuto vederlo da “Storia del prodotto” con Ele quando ha citato la collaborazione di Senada alla scrittura di un film, qui si può fare la differenza con Makoto Kedouin da Corpse Party. Se vi ricordate l’articolo, altrimenti ve lo diciamo qui per i nuovi lettori degli Archives, avevamo parlato di come la primissima versione del gioco derivasse da un contest, un contest in cui un autore indipendente, tra i suoi impegni quotidiani, si è ritrovato a voler produrre un titolo che poi avrebbe sbarrato la strada ad un intero genere di videogiochi (l’articolo successivo abbonderà del tema incentrato sugli autori casuali). Ce ne accorgeremo assieme quando parleremo dei difetti dell’opera, ma The Forest of Drizzling Rain non soffre mai di sbalzamenti troppo strani dello sviluppo narrativo, come invece accadeva in Corpse Party del ’96. Però soffre di altri tipi di difetti che riguardano principalmente la costruzione dei sottotesti, come anticipato prima, e la fretta nella seconda parte della storia. In “Storia del prodotto” avevamo detto che la produzione si era interrotta. Come mai la ripresa sembra essere stata così dolorosa?

-A te la parola, sis.

-Grazie, Pa!

Quindi, perché questo paragrafo non finisce qui?
Semplicemente perché vorrei parlare non solo di quel che viene fatto nei blog/social dell’autore per capire come è trattato da egli il gioco.

…Semplicemente perché si riassumerebbe in frasi abbastanza generiche: il primo titolo non si scorda mai, questo è perfettamente intuibile.

Bensì per criticare in buona parte la fretta di Sanada nell’iniziare Angels Of Death per un prodotto che, come disse PaoGun nell’Asso Nella Manica, aveva davvero delle buone premesse.

Mi permetto di dire questo per via del modo sbrigativo con cui è stata sviluppata la storia per arrivare ai finali.

Dopo aver visto quell’inizio davvero lento, dove si poteva prevedere e si poteva anche pretendere, anzi, una storia sviluppata con i giusti tempi…

…Abbiamo questo?

Un modo sbrigativo e incomprensibile per far vedere cosa lega i due protagonisti?
Credo proprio che se non si fosse avuta alcuna fretta di togliersi questo gioco davanti per svilupparne uno nuovo che ti intriga di più… Beh, si sarebbe spiegato più background (perché, come si dirà nei difetti dell’opera, c’era davvero tanto da spiegare volendo e no, le opere secondarie come manga e novel non contano), non si sarebbe fatta fermare in questo modo la trama per spiegare i flashback e arrivare al finale… Insomma, si sarebbero evitate davvero tante magagne.

Quindi, considerando anche il background di development, secondo cui Sanada quando faceva le parti finali (e credo anche questa qui) aveva già il prototipo di Angels Of Death per la testa… Posso dire che il rapporto che ha avuto con questo prodotto durante la sua creazione è un sentimento, suppongo, di sufficienza.

Si, è davvero triste finire così questo paragrafo, ma… Beh, dobbiamo pur introdurvi in qualche modo al nostro umore quasi perenne durante il nostro secondo incontro con questo autore, e fine di questa lungo viaggio.

Quindi Sanada… Ci vediamo nel 2016, dove sapremo se la tua fretta per questo gioco ha portato a qualcosa di buono nell’opera che tanto aspettavi di fare.

(Spoiler: no)

DIFETTI DELL’OPERA

Eccoci tornati assieme belli miei. Ora cerchiamo di riprendere assieme il discorso che avevamo iniziato nell’Asso nella manica.

Dunque, torniamo per un attimo a questo punto della storia.

 

Sì. Sì, esatto, quello in cui Shiori viene attratta dalla Kotori Obake nella sua tana, parliamone un attimo.

Dopo aver confermato da poco che lei era una residente nel villaggio ed il “museo” era la sua casa la mattina dopo veniamo a sapere che la ragazzina è scappata, il tutto per permettere al giocatore di infiltrarsi nella foresta proibita in cui pochi minuti prima era stato appena detto di non entrare per nessun motivo.

E dunque via, dopo una lunga introduzione buttiamoci nella tana del nemico e scopriamo improvvisamente tutto il lato splatter del gioco…

Seh, SEEH! Sangue, abusi, morti, stanza estremamente inquietante con sottofondi che non mi sembrano così troppo adeguati per un target di ragazzini, okay, okay, vi prego riconciliamoci un attimo: scusate, ma questo che diamine c’entra con la storia di Suga e Shiori?

Okay da bambini hanno avuto a che fare con la promessa che hanno fatto a questa donna, a questo spirito insomma. E quindi? Dove si vorrebbe andare a parare?
Mi spiegate perché diamine Shiori viene attratta in questa caverna che le parla del parto e di violenze sui minori? Sì, l’ho capito che da bambina ha fatto una promessa ma perché insistere così tanto su questo punto? Vorreste forse dare qualche suggerimento sulla sua età e che in qualche modo avrà a che fare con la tematica del diventare una “giovane madre”? Perché tra le varie cose mi è parso di capire che la tematica di questa famosa Kotori Obake fosse questa, o mi sbaglio?

Siamo stati a contatto per tutto il gioco con quella che sembrava essere un titolo d’avventura e mistero per ritrovarci alla fine divisi da due pattern diversi. Da un lato c’è la main plot, quella sui due protagonisti, che segue una certa direzione e dall’altro lato la storia dell’antagonista va da tutt’altra parte. Tra l’altro non mi pare che nel corso del gioco si sia mai approfondita a sufficienza l’identità sociale e la natura del villaggio –se non ovviamente dal punto di vista negativo e violento che spiega la nascita dello spirito maligno ma non è abbastanza questo, soprattutto se consideriamo che la famiglia dei due personaggi positivi avevano a che fare con tutto questo–, la storia della Kotori Obake ti viene innanzitutto presentata come una leggenda popolare tra i libri colorati, o come una fiaba, scegliete la definizione che vi piace di più. Viene presentata come una fiaba (molto cruenta) che poi si scopre reale, punto. Finisce lì.

Nei flashback ci viene dato solo qualche indizio sul carattere dei ragazzini e poi ci viene spiegato il motivo per cui Shiori aveva perso la memoria, tutto qui, e viene fatto con una velocità disarmante. Prima avete potuto vedere che ho sottolineato l’aggettivo “molto cruenta” semplicemente perché “questa fiaba”  va totalmente fuori con i toni generali del gioco e sopratutto i protagonisti non sembrano sviluppare alcun tipo di reazione nei confronti della vicenda.

“Oh wow, l’abbiamo sconfitta.”
“Ah-sì.”
“Andiamo a prendere un tè?”
“Okay”

Cosa dovrebbe avergli lasciato esattamente questa esperienza?

In realtà l’autore è stato molto furbo perché quando avrà scritto queste due storie è stato ben attento a non farle intrecciare. Sembrano davvero due trame diverse che quasi casualmente ad un certo punto si sono incrociate, infatti per quanto trovi certi punti davvero strani e “wtf” (per usare un linguaggio giovanile come farebbe Ele), non riesco a prendermela totalmente con questo titolo perché è davvero omogeneo e onesto nei suoi intenti, nella sua semplicità ha trovato la sua fortuna generando una storia tutto sommato abbastanza coerente e lineare, non ci sono buchi di trama troppo grandi nella storyline complessiva perché semplicemente l’ha trattata con molto riserbo.

Sicuramente tra gli appassionati ci sarà qualcuno che potrebbe dirmi: “Ah! Guarda che in realtà c’è una stretta vicinanza perché…A entrambi sono morti i genitori e a Shiori in un incidente d’auto quindi…Appena morti loro, subentra la figura materna pericolosa!”

Oppure: “No, in realtà l’insicurezza di Suga è strettamente legata ai bambini che venivano intrappolati dallo spirito maligno, perché viene messo in evidenza che anche lui ha perso la madre…! E quindi questa storia parla della sua crescita interiore, questo si vede da…”

Questo non si vede assolutamente da nulla, vi risparmio io la fatica. Non c’è nulla del genere che venga trattato in maniera sufficientemente chiara, nemmeno nelle scene in cui si vede Suga ammazzare i bambini negli atti finali. Tutto questo complesso sottotesto sulla maternità è totalmente scollegato dalla trama principale. Allora, io premetto che ho anche fatto i compiti a casa prima di scrivere questo articolo cercando di fare riferimento a delle fonti esterne: ho cercato di ripassare un po’ sul tema degli spiriti giapponesi (gli Yōkai) e quello che ho capito è che sicuramente nelle loro varietà di forme ci sono veramente tanti casi che dipendono non solo dai singoli simboli che gli si attribuiscono nelle loro leggende (e quindi era una responsabilità del gioco cercare di associare una tematica definita alla storia) ma che sono comunque delle metafore per esprimere dei sentimenti umani, quindi questo grava ancora di più sulla potenza emotiva della messinscena che avrebbe dovuto valorizzare una trama del genere.

Vedete? È con questi tipi di titoli che ci si scervella per associare la simbologia alla trama, non in Ao Oni. Così, prendetela come scusa per rimandarvi all’articolo.

Torniamo per un attimo a Sanada. Se sono così aspra nei suoi confronti è perché qui, in The Forest of  Drizzling Rain perlomeno si salva il registro predominante (perché c’è un registro predominante nella storia, valorizzato da una regia davvero buona, questo voglio ricordarlo) che ci aiuta nell’immersione della main plot. Qui, però, in The Forest of Drizzling Rain.

In Angels of Death non è stato così, perché non solo ha inserito tematiche totalmente confusionarie, poco attinenti con il titolo e dannose per la percezione che abbiamo dei personaggi ma queste ultime hanno anche influito a danno della trama principale cambiando totalmente le carte in regola e creando così un gran pasticcio. Ed Angels of Death è stato molto più acclamato e distribuito come opera, creando nuove illusioni nei giovani autori che si approcciano al tool di RPG Maker. Ma di questo ne parleremo a tempo debito.

Okay, siamo pronti per ripartire in auto ragazzi. Forse questo vi sarà sembrato un passaggio breve e fugace, ma sapete che abbiamo iniziato a fare il primo passo verso un mondo davvero complesso, e questo è paradossale per un titolo che ha fatto della classicità e della tradizione il suo cavallo di battaglia. Come avrete già potuto capire da tempo ci ritorneremo a Sanada e alle opere che produce, questo era solo un prologo. L’inizio della fine.

Ricordate il primo articolo su Corpse Party, no? E beh, lo ricordiamo ovunque ormai. Qui ci faccio un rimando per cercare di farvi tenere a mente come in quell’articolo che per noi rappresentava l’inizio di tutto ci focalizzassimo di più sulla natura dei due giochi piuttosto che sul loro contesto di produzione anche se avevamo iniziato a parlarne. Il cuore erano i giochi stessi.

E questo perché forse così potrete notare la differenza con questo articolo. Sicuramente avrete trovato le ricerche esterne inerenti il prodotto più ricche di spunti rispetto all’analisi interna, a questo dovrete iniziare ad abituarvi per capire tutto il meccanismo che si inizia a costruire attorno e in questo il prossimo articolo che finirà sul Back To The Future sarà fondamentale, sarà un articolo talmente lungo e complesso per le cose che dovremo dire che proprio in questi ultimi giorni abbiamo stabilito di dividerlo in due parti. Due i personaggi principali dai caratteri opposti, doppie le indoli di tutti gli altri personaggi, doppio il registro con cui si affrontano le tematiche e i strani sotto-testi che la storia propone, due le autrici e di doppia natura è la storia di produzione di uno dei titoli più articolati e profondi dell’intera storia degli RPG Horror. Stiamo parlando di Cloé’s Requiem, il gioco dalla doppia faccia.

The Crooked Man – The pain of living

Until now in this season of Back to the Future you have been able to appreciate with us the three great phenomena that would have helped to form the current Horror RPG for many elements, the so-called three “masters”: Ib, The Witch’s House and finally Mad Father.

In these games there has always been a common topic: the attempt to reach a more commercial language, the attempt to arrive to the general public and who knows, also have success and go higher, also with other media.

Ib with its “delayed” narrative, The Witch’s House with its light novel, Mad Father … With the whole game. But as anticipated in the article on sen’s title, we now have a return to the past, a title that made its fortune even if it was “released in the wrong generation”, an alternative to the dramatization given by the three RPG masters …

…Its name was The Crooked Man.

NOTE: In this article we will talk about the first version of The Crooked Man, the one that many players know and that reflects more than others the original spirit of the game. We will not take into account version 4, nor the Steam version.

Product History

“There was a crooked man walking on a crooked road” …
Okay, yes, you understand. But I tell you, I’m not quoting this historic nursery rhyme to talk about the game that currently uses it, we will talk about that in the paragraph of the Trump CArd and in the paragraphs dedicated to the Professionality Meter.
I would like to mention the “crooked” theme, because of my time spent on Google looking for as much information as possible, also in Japanese (bless automatic translators!) On the production history of this title: a forum where it was published for the first time, some kind of information about the production background…

Nothing, not even Uri’s Twitter profile tells me anything about this topic. I know she has a very nice dog, but I didn’t find anything relevant on the production history of the first Strange Man Series title.

Just to find out that the game came out in 2012 (we don’t even know on what month it was released!) I literally spent my time… To crook my back on the computer.
PaoGun is infecting me with bad jokes, huh?

Collecting the few info we have we can only take note of various updates to the game up to the so-called version 4, with some added music (we will talk more about it in the Ace in the Sleeve of this choice) and a few other things, together with the Steam version… That PLAYISM, the same PLAYISM that arrogantly took custody of Yume Nikki and the Mad Father remake, distributed without making too substantial changes to the most recent free version of the game, adding only Steam archievements and few other things. No comment.

Okay … So, given the limited amount of sources, we will skip the step of the first release of the game in its homeland and West, together with its peculiarities.

How was this title received by the public? For answering this question, the author’s twitter profile was helpful in summing up what led this title to being one of the masterpieces of the HOR-RPG.

The comment below, under Markiplier’s video, refers to the situation experienced by David’s mother in the game, introduced during the first scenes.

Okay, already from these two comments we can see that from the narrative point of view Uri has centered one thing: the themes and how much people can relate to them.
In the Ace In the Sleeve paragraph we will talk better about why the way some topics were covered in the game has affected so many people, let’s say for now that the staging has done its part.

But now let’s go to a reason much more “light” and suitable for the horror genre, namely the jumpscares.

When did we hear about jumpscare scaryness last time?

These three images say more than a thousand words.

Here we go to the speech said in the introduction: The Crooked Man was an isolated case of returning to the older generation of Horror RPG games. Even the gameplay of this title is in fact strongly based on pure exploration: although the story is very linear, we have the kind of gameplay that one would expect, in fact, from Akemi Tan, with the same types of strengths and weaknesses.

Having said that: so in detail, how an “old” title as this has paved its way on the generation of stardoms?

First of all there is one thing to consider: we can realize how Mad Father has built higher expectations regarding the narrative aspect of the RPG Horror.

And this in fact can be called a title with a very precise storyline, focused on an adventure that is nothing more than a metaphor for his inner journey.

The hero’s journey is a very old narrative scheme, it is possible to trace it in numerous works of fiction. The characteristics that distinguish it were analyzed and collected later between the 70s and 80s.
We have a call to adventure, namely a succession of phenomena that convince the main character, the hero, to abandon their ordinary world to embark on an adventure in an extraordinary, unknown world.

During the journey, which may include several stages, the hero encounters obstacles (in our case the crooked man), and helpers. Maybe Sissi, D and Fluffy will not be real helpers, but they are certainly allies who contribute to David’s personal growth.

So here we are at the critical point of the development preceded or succeeded by a revelation (all the memories of David will lead him more and more to identify with the figure of the Crooked Man) which is followed by the achievement of an awareness that leads the character to a transformation , it doesn’t matter if this is positive or negative. So the story ends, the hero returns home and can be said to be ready for a new trip.

As you can see it is a scheme that can be used in a very versatile way: fairy tale (the closest genre as well as the most transparent on the allegorical level: prince-sorcerer-defeats the dragon-free the princess), adventure-fantastic, dramatic work ( as we will see, for example, for this title), fantasy (see Frodo’s call to adventure, in The Lord of the Rings), and can narrate the most varied themes.

Well, Uri decided to adopt this scheme to talk about depression (or to give an interpretation of it, at least) on which she built a very precise and linear dramaturgical discourse to which she proposed her creative solution in the ending.

In any case it is an aspect on which we will not insist further, also because, a small note: this game is mainly focused on an awareness of the main character; the places explored and the events that follow one another have to do with a very internalized and personal reality: being this the generation of Character Drama and not being able to have deep insights into the contexts and the environments chosen, we preferred not to dwell more on the pattern narrative that in itself is nothing new: it is only very interesting that it has been exploited and also very well for a horror title, reconciling the journey (even physical, concrete) of our hero, in fact, and exploration which is the main feature of the HOR-RPG genre.

Well … Let’s move on to the main topic of this analysis. The style of representation.

Mario Alicata and Giuseppe De Santis in 1941 in the magazine “Cinema”, pushed to:

“Bring the camera on the streets, in the fields, in the ports, in the factories of our country to make our best film following the slow and tired step of the worker who returns to his home”

Stop! Don’t go away!

We will not mention other boring books on cinema or explain phenomena of the 60s to say what made The Crooked Man unique: you are still in my (Ele) hands, guys, here we think about facts! There is a reason which is very close to the game that explains why my dear sister recommended me to put this quote in this article … In fact, we let her speak for a few lines. For now I only know that these words have to do with a precise current of Italian cinema of the 1940s and 1950s: the so-called Neorealism.

Here I am, then. Paogun. If you have no idea what I’m talking about I will try to explain it briefly. I am referring to a film current in particular that developed after the Second World War, mainly in Italy, which assumed some recurring characteristics such as dramatic stories and social and personal defeats, representation of cities and towns in rubble told through a camera more unstable, “close to the actors” and “grainy film”.

We know what you are thinking: on the one hand a very specific cinematographic current that refers to a specific historical period, on the other a game that first of all is a horror title, then of adventure and exploration, which tells of dramatic events.

… And yet, it is precisely in the stylistic choice that this game stands out.

Like the Neorealism current (which in any case has spread widely both in Europe and in the world) has characterized itself as something alternative to the glittering Hollywood comedies, so The Crooked Man darkens the hues, chooses more busy themes and dries up the dramatization in opposition the extravagance and the brighter colors of Mary’s sketchbook, of the gardens of Drevis House and Ellen’s house full of talking flowers.

I (Ele, I’m back!) Was able to connect and find similarities in terms of types of stories, characters and atmospheres with the writings of the literary current of Realism that studied in middle school.

In short: focus on the life of low-class people and write about their stories… With always a thin layer of heaviness in the atmosphere, for one reason or another: poverty, misunderstanding on the part of society, many times by the characters themselves which can be influenced by these factors or not, etc. etc.

Here, in this regard we take David’s character.

Mr. Hoover is definitely not a rich man: this is shown to us by the small and cheap apartment he could afford, with a… Bed in the kitchen-dining room-living room.

Throughout the whole game David with every sentence that is not a more complex system message will make us sigh with sadness. He himself sees himself perpetually as a wretch who does not detach himself from his previous mistakes and is above all a very compliant person.

This type of protagonist can make us assume an adventure full of joy.

But there is not only David and his attitudes to make us understand what this game communicates. We reiterate what we have mentioned before: the choice of style and the overall atmosphere that derives from it.

Let’s compare an interior and an exterior of Uri’s game with an interior and an exterior of its total opposite: Mad Father.

Remember: both games use Wolf RPG Editor and in both places it was evening or night.

Even in these last two screens it is possible to see the huge difference in the management of the photography of the two games, even if the last image is in a daytime environment.

See how the colors of The Crooked Man are much less saturated?

It will seem strange to say, given that there are no particular lighting arrangements, but the very simple photograph of the maps of The Crooked Man communicates the heavy vibe of the game: abandoned places, a sad story of two sad men, surrounded by other characters with not too much… Crazyness, which are more anchored to reality than Mad Father’s ones, who had all sorts of oddities.

Also, continuing to talk about the atmosphere of The Crooked Man, apart from the cutscenes dedicated to the mother scenes of the game, during the gameplay there is no music.

At the beginning, I admit it, it seemed to me a choice that only made the game more boring, and at first friction I appreciated the choice of putting fixed music even during the gameplay in the 4th Version of the game, but continuing I realized that especially in the parts of abandoned places the lack of music in favor of loop ambience has a lot of effect, giving the sense of desolation that very respects the main genre of The Crooked Man, the horror genre.

Without forgetting how this choice makes certain cutscenes much more dramatic, to consider for example the initial scenes and the hospital one in particular.

So, as in most of the titles of generation 0 The Crooked Man explores the abnormality in everyday life, but unlike the previous titles it chooses a very specific theme, exposing it in a defined storyline, while not giving up the taste of exploration and isolation that characterized “its ancestors”.

Professionality meter

So. Yeah, the thermometer is more than half the height.

It is an excellent product, a story that is linear enough to be marketable even if it isn’t very accurate or strictly customized at the packaging level (for example, David’s sprite is not original, some parts of the UI remained the default ones and so on); moreover, it is the same style of the game and its very, very dry direction (we talked about it in the Trump Card) to reveal a double-edged sword as regards the binarism between “amateur game” and “professional game” which we are continuing to talk about.

 

 

 

 

Packaging

We mentioned something about the packaging of the game in the previous paragraph (about the “spartanity” of certain choices on the interfaces … Even the CGs, who want to adopt a “cinematographic framing” with numerous close-ups, have this defect), however is a game that has its style.

The title screen is in black and white with the monster on the side, it looks almost merged with the black background.

The image, the title, the nursery rhyme in the introduction: the game continues to promise us that we will see the story of a crooked man, so here it is presented in the next scene: David and his new home. We will discover the failures of his life as he runs away from the monster.

 

 

author-work relationship

So, to begin with this paragraph we could notice how Uri is a very present author for her games.

Uri’s updates, compared to those of other developers, are very recent and the last Tweet (as far as it is very much of “service”) on the Strange Man Series dates back to June 24: ten days ago! Do you remember the “author in mystery” discourse we made when we talked about Yume Nikki and other titles, together with how Kona5 broke this rule? We have a similar case.

Here, however, we have an addition: an ask-box.

We have already seen in this section that Kona5 also responded (even in a less detached way) to the various comments on rpgmaker.net, but this contact with fans and with the work in Uri’s case is more visible.

(In this and in the previous photo you can see that Uri answers both in Japanese and in English)

Although the games are now a few years old, due to her constant updates (other titles that she is planning to make, questions, more personal posts… Her dog…), Uri has found fans that are still active today, which also years after the release of the various Strange Men Anthology titles (another name for the Strange Man Series) they still ask any kind of questions about the characters.

…Really, any kind of questions. I love the internet.

In addition, Uri in 2013 told the story of how The Crooked Man was born. We will not talk about it in detail, but in short it derives from an experience of the author’s brother.

Here’s the link of the english version, translated by VgPerson

Link for the japanese version, if anyone is interested

It was strange to find that behind such a dark and heavy game there is one of the most open to the public authors that we have seen in Back To The Future (also compared to Kona5, given that Uri is still active on Twitter, while Kona5 disappeared from the eyes of their potential public like many other authors), breaking that tradition that many authors analyzed in Back to the Future so far, relegated to the idea of ghost figures.

work defects

Linear narration… Gameplay with good, well-made ideas and also some original ones …

We don’t think The Crooked Man has… Particularly serious flaws.

I know, it is from The Witch’s house that we continue with this.

Let’s try to understand why.

The defects of this work refer mainly to specific sections of the game:

° The start, and therefore the introductory cutscene inherent in the presentation of the events because of its slowness (which the style of representation that The Crooked Man has chosen does not help to dispose of at all) and the numerous cutscenes before you could actually start playing.

° The ending. So yes, the ending, since it has completely distorted the characters that meet along the way because of a plot twist that betrays the dramatic-realistic nature of the game, relying too much on the supernatural and canceling any freedom of interpretation, especially for how the three (four, including David) characters were presented: real people with their real problems united by the persecution of the Crooked Man. It would have been much more impactful to see how much this issue is not relegated to a single individual, but it can involve each of us in our countless daily contexts.

Speaking of the end of the game, the final scenes (from the confrontation with Duke onwards) adopt only one register, the dramatic one. A whole other thing compared to the beginning, where the succession of cutscene, however slow, integrates more “genres”: it is true that we have the scene with the mother in the hospital with only the noise of the air conditioner, but the night at David hear strange noises and disturbing footsteps, and here we are catapulted into the horror genre… But without losing homogeneity in the predominant chosen atmosphere. It is not a very serious defect or that considerably ruins the work, it simply makes it lose part of its charm, and for this reason we wanted to analyze the ending of the game in this paragraph.

But the “greatest value” of these types of defects…

In addition to the minor ones like some logic problems that can be solved with some changes to the lines of dialogue:

Why on earth did he refuse to have at least the name of the person he was looking for? In this case it would have been enough not to have any information about the mysterious man not even to the landlady, maybe she didn’t have his name on the documents for a reason or another, etc…

…Is that they are mainly divided into separate sections.

As you have read, we are talking about the beginning and end of the game. Not of the central development, not during the exploration of the abandoned places, so also David’s past, on which the heart of the title’s message focuses.

Small curiosity: around the web we happened to find conflicting opinions on David’s behavior towards the monster and any logic defects that would derive from unnatural reactions in his behavior.

Everyone can classify this defect in the level of gravity that they consider appropriate, for example we think it is a justifiable error because of the extremely “psychologized” reality that the work shows us (we talked about it in the Trump Card paragraph). So we can reconnect, for example his behaviors and almost “carelessness” towards the oddities that happen in his new home to his predominantly yielding attitude towards life. So here, in our opinion, his hesitation before embarking on the journey is also justified, without considering that in any case he tried at least to give an answer to the phenomena that happened (like when he calls Paul to ask for explanations on the writing on the mirror).

Conclusion

The Crooked Man was a title that surely left its mark in the period in which the HOR-RPG had become a fashion giving, with its peculiar style, the possibility for fans to be able to observe deeper and deeper facets in the games that with time were discovered on the web. The importance of treating this game in Back to the Future derives from showing the variety of styles and representations that these games had, while referring all to well-defined characteristics.
For us it was also certainly interesting to note how this game is perhaps unique and one of  the few “survivors” of its kind, while in the meantime some other lover of the current already preferred to retire in the demented and parodic tones of Mogeko Castle.

The Crooked Man – Il Mal Di Vivere

Fino ad adesso in questa stagione di Ritorno Al Futuro avete potuto apprezzare assieme a noi i tre grandi fenomeni che avrebbero aiutato a formare la corrente RPG Horror per molti elementi, i cosiddetti tre “master”: Ib, The Witch’s House e infine Mad Father.

In questi giochi c’è stato sempre un argomento comune: il tentativo di raggiungere un linguaggio più commerciale, l’arrivo al grande pubblico e chissà, fare anche fortuna e arrivare più in alto, anche con altri media.

Ib con la sua narrazione “a scoppio ritardato”, The Witch’s House con la sua light novel, Mad Father… Con l’intero gioco.

Ma come anticipato nell’articolo sul titolo di sen, ora abbiamo un ritorno al passato, un titolo che fece la sua fortuna anche se “uscito nella generazione sbagliata”, un’alternativa alla drammatizzazione data dai tre maestri dell’RPG…

…Che prende il nome di The Crooked Man.

NOTA: In questo articolo parleremo della prima versione di The Crooked Man, quella che molti giocatori conoscono e che rispecchia più di altre lo spirito originale del gioco. Non terremo conto né della versione 4, né della versione Steam.

Storia del prodotto

“C’era un uomo storto che camminava su una strada storta”…
Va bene, si, avete capito. Però vi dico, non sto citando questa storica canzoncina per bambini per parlare attualmente del gioco che la usa, di quello ne parleremo nel paragrafo dell’Asso Nella Manica e nei paragrafi dedicati al Termometro della Professionalità.
Vorrei citare il tema dello “storto”, per via del mio tempo passato su Google a cercare più informazioni possibili, anche in Giapponese (siano benedetti i traduttori automatici!) sulla storia della produzione di questo titolo: un forum in cui è stato pubblicato la prima volta, un qualche tipo di informazione riguardo al background produttivo…

Niente, neanche il profilo Twitter di Uri mi dice nulla di questo argomento. So che ha un cane molto carino, ma sulla production history del primo titolo della Strange Man Series non ho trovato niente di rilevante.

Solo per scoprire che il gioco è uscito nel 2012 (non sappiamo neanche in che mese è stato rilasciato!) ho letteralmente passato il tempo a… Storcere la schiena davanti al PC.
PaoGun mi sta contagiando con le battutacce, eh?

Raccattando le poche info che abbiamo possiamo solo prendere nota di vari aggiornamenti al gioco fino ad arrivare alla cosiddetta versione 4, con delle musiche aggiunte (ne parleremo meglio nell’Asso Nella Manica di questa scelta) e poche altre cose, assieme alla versione Steam… Che PLAYISM, la stessa PLAYISM che con prepotenza prese custodia di Yume Nikki e il remake di Mad Father, ha pensato bene di distribuire senza fare modifiche troppo sostanziali alla versione free più recente del gioco, aggiungendo solo gli archievement di Steam e poche altre cose. No comment.

Okay… Quindi, data la scarsa quantità di fonti, salteremo lo step della prima release del gioco in Oriente ed Occidente, assieme alle sue peculiarità.

Come è stato recepito questo titolo dal pubblico? Per questo il profilo twitter dell’autrice mi è stato d’aiuto per tirare le somme su cosa ha portato questo titolo all’essere uno dei masterpieces dell’HOR-RPG.

“Hey Uri, voglio mandarti questo messaggio per dire quanto apprezzo i tuoi giochi. The Crooked Man mi ha aiutato molto con la mia depressione e mi ha dato speranza per cose migliori nella vita. Spero continuerai a fare giochi bellissimi ma per ora ti dico grazie!” […]

Il commento, sotto un video di Markiplier, si riferisce alla situazione vissuta dalla madre di David nel gioco, introdotta durante le prime scene.

“…Mia nonna ha l’Alzheimer, l’ha avuto per circa 6-7 anni, gli ultimi 5 sono stati però i peggiori. […] Ma vedere finalmente un gioco che tocca questa tematica è davvero una bella cosa, perché temo che molte persone trovino taboo il trattare la demenza. Pochissime persone ne parlano, anche se oggi è molto comune.”

Okay, già da questi due commenti possiamo vedere che dal punto di vista narrativo Uri ha centrato una cosa: le tematiche e il quanto la gente ci si possa riconoscere.
Nel paragrafo Asso Nella Manica parleremo meglio del perché il come sono state trattati alcuni temi nel gioco ha colpito così tante persone, diciamo per ora che la messa in scena ha fatto la sua parte.

Ma ora andiamo ad un motivo molto più “leggero” e adatto al genere horror, ovvero i jumpscare.

“Quando David è entrato nella stanza e c’era scritto ‘Ti Sto Aspettando” sui muri, mi sono quasi cagato addosso!!! […]”

“Quando il pavimento è ceduto e ho sentito Sissi urlare sono saltata dalla sedia”

Quando abbiamo sentito parlare di spaventosità dei jumpscare, l’ultima volta?

Queste tre immagini dicono più di mille parole.

Qui andiamo al discorso detto nell’introduzione: The Crooked Man è stato un caso isolato di ritorno alla vecchia generazione di RPG Horror. Anche il gameplay di questo titolo infatti è basato fortemente sull’esplorazione pura: seppur la storia sia molto lineare, abbiamo quel tipo di gameplay che ci si aspetterebbe, appunto, da Akemi Tan, con gli stessi tipi di pregi e difetti.

Detto ciò: quindi nel dettaglio, un titolo tanto “vecchio” come si è spianato la strada anche nella generazione degli stardom?

Innanzitutto c’è da considerare una cosa: possiamo realizzare come Mad Father abbia costruito aspettative più alte riguardo l’aspetto narrativo degli Rpg Horror.

E questo infatti può dirsi un titolo con una storyline ben precisa, incentrata su un’avventura che non è altro che una metafora del suo viaggio interiore.

Il viaggio dell’eroe è uno schema narrativo davvero molto vecchio, è possibile rintracciarlo in numerose opere di finzione. Le caratteristiche che lo contraddistinguono sono state analizzate e raccolte in seguito tra gli anni ’70 e ’80.
Abbiamo una chiamata all’avventura, vale a dire una successione di fenomeni che convincono il personaggio principale, l’eroe, ad abbandonare il suo mondo ordinario per intraprendere un’avventura in un mondo straordinario, sconosciuto.

Durante il viaggio, che può includere svariate tappe, l’eroe incontra ostacoli (nel nostro caso l’uomo storto), ed aiutanti. Forse Sissi, D e Fluffy non saranno aiutanti veri e propri, ma sicuramente sono degli alleati che contribuiscono alla crescita personale di David.

Eccoci dunque al punto critico dello sviluppo preceduto o succeduto da una rivelazione (tutti i ricordi di David lo porteranno sempre di più ad identificarsi con la figura dell’Uomo Storto) a cui si sussegue il raggiungimento di una consapevolezza che porta il personaggio ad una trasformazione, poco importa se questa sia positiva o negativa. Dunque il racconto si conclude, l’eroe torna a casa e può dirsi eventualmente pronto per un nuovo viaggio.

Come potete vedere è uno schema che può essere usato in maniera molto versatile: fiaba (il genere più vicino nonché più trasparente sul piano allegorico: principe-stregone-sconfigge il drago-libera la principessa), opera d’avventura-fantastica, drammatica (come vedremo, ad esempio, per questo titolo), fantasy (vedasi la chiamata all’avventura di Frodo, ne Il Signore degli Anelli), e può narrare le più svariate tematiche.

Ebbene, Uri ha deciso di adottare questo schema per parlare della depressione (o darne una sua interpretazione, perlomeno) su cui ha costruito un discorso drammaturgico ben preciso e lineare a cui ha proposto nella conclusione la sua soluzione creativa.

In ogni caso si tratta di un aspetto su cui non insisteremo ulteriormente, anche perché, un piccolo appunto: questo gioco è incentrato principalmente su una presa di consapevolezza da parte del main character; i luoghi esplorati e le vicende che si susseguono hanno a che fare con una realtà molto interiorizzata e personale: essendo questa ancora la generazione dei Character Drama e non potendo avere profondi approfondimenti sui contesti e gli ambienti scelti abbiamo preferito non soffermarci più del dovuto sullo schema narrativo che di per sé non è nulla di nuovo: è solo molto interessante che sia stato sfruttato e anche molto bene per un titolo horror, conciliando il viaggio (anche fisico, concreto) del nostro eroe, per l’appunto, e l’esplorazione che è la caratteristica principale del genere HOR-RPG.

Ebbene…Passiamo all’argomento principale di questa analisi. Lo stile di rappresentazione.

Mario Alicata e Giuseppe De Santis nel 1941 nella rivista “Cinema”, spingevano a:

«Portare la macchina da presa nelle strade, nei campi, nei porti, nelle fabbriche del nostro paese per realizzare il nostro film piu bello seguendo il passo lento e stanco dell’operaio che torna alla sua casa»

Fermi! Non alzatevi dal vostro posto, qualunque esso sia! (sedia, divano, letto…)

Non citeremo altri noiosi libri sul cinema e spiegheremo fenomeni degli anni ’60 per dire cosa ha reso The Crooked Man unico nel suo genere: siete ancora nelle mie (Ele) mani, ragazzi, qui pensiamo ai fatti! In realtà c’è un motivo legato in modo strettissimo al gioco che spiega il perché la mia cara sorellona mi ha consigliato di mettere questa citazione in quest’articolo… Infatti lasciamo parlare lei per qualche riga. Per adesso so solo che queste parole hanno a che fare con una corrente precisa del cinema italiano degli anni ’40 e ’50: il cosiddetto Neorealismo.

Eccomi, allora. Paogun. Se non avete la minima idea di cosa sto parlando cercherò di spiegarlo brevemente. Mi sto riferendo ad una corrente cinematografica in particolare che si è sviluppata nel secondo dopoguerra, principalmente in Italia, che assunse alcune caratteristiche ricorrenti come storie drammatiche e di sconfitte sociali e personali, rappresentazione di città e paesi in macerie raccontate tramite una macchina da presa più instabile, “vicina agli attori”e la “pellicola sgranata”.

Sappiamo cosa state pensando: da un lato una corrente cinematografica molto specifica e che rimanda ad un preciso periodo storico, dall’altro un gioco che prima di tutto è un titolo horror, poi d’avventura e di esplorazione, che racconta delle vicende drammatiche.

…Eppure, è proprio nella scelta stilistica che questo gioco si contraddistingue.

Come il Neorealismo (che in ogni caso si è diffuso largamente sia in Europa che nel mondo) si è caratterizzato come qualcosa di alternativo rispetto alle scintillanti commedie Hollywoodiane, così The Crooked Man scurisce le tinte, sceglie tematiche più impegnate e asciuga la drammatizzazione in opposizione alla stravaganza e ai colori più accesi dell’album dei ricordi di Mary, dei giardini di Casa Drevis e di quello di Ellen pieno di fiori parlanti.

Ho (Ele, sono tornata!) potuto collegare e trovare delle somiglianze a livello di tipi di storie, personaggi ed atmosfere con gli scritti della corrente letteraria del Realismo che ha studiato alle medie.

In breve: concentrarsi sulla vita delle persone di bassa classe sociale e scrivere delle loro vicende… Con sempre un sottile strato di pesantezza nelle atmosfere, per un motivo o per l’altro: povertà, incomprensione da parte della società, molte volte dai personaggi stessi che possono essere influenzati da questi fattori o meno, eccetera eccetera.

Ecco, a questo proposito prendiamo il personaggio di David.

Il signor Hoover non è sicuramente un ragazzo ricco: ciò ci viene mostrato dall’appartamento piccolo ed economico che si è potuto permettere, con un… Letto nella cucina-sala da pranzo-salotto.

Per tutto il gioco David ad ogni sua frase che non sia un messaggio di sistema più articolato ci farà sospirare dalla tristezza. Lui stesso si vede perennemente come un misero che non si stacca dai suoi precedenti sbagli ed è soprattutto una persona molto arrendevole.

Già questo tipo di protagonista ci può far presupporre un’avventura all’insegna dell’allegria.

Ma non ci sono solo David e i suoi atteggiamenti a farci capire ciò che questo gioco comunica. Ribadiamo ciò che abbiamo accennato prima: la scelta dello stile e l’atmosfera complessiva che ne deriva.

Mettiamo a confronto un interno ed un esterno del gioco di Uri con un interno ed un esterno del suo totale opposto: Mad Father.

Ricordiamolo: entrambi i giochi usano Wolf RPG Editor ed in entrambi i luoghi era sera o notte.

Anche in questi ultimi due screen è possibile vedere la grandissima differenza di gestione della fotografia dei due giochi, anche se l’ultima immagine è in un ambiente di giorno.

Vedete come sono molto meno saturi i colori di The Crooked Man?

Sembrerà strano dirlo, dato che non ci sono disposizioni di luci particolari, ma la fotografia molto semplice delle mappe di The Crooked Man comunica il vibe pesante del gioco: luoghi abbandonati, una storia triste di due uomini tristi, contornata da altri personaggi neanche troppo… Particolari, che sono più ancorati alla realtà rispetto a quelli di Mad Father, che avevano ogni sorta di stranezza.

Inoltre, continuando a parlare dell’atmosfera di The Crooked Man, a parte nelle cutscene dedicate alle scene madre del gioco, durante il gameplay non ci sono musiche.

All’inizio, lo ammetto, mi è sembrata una scelta che rendeva solo il gioco più noioso, e a primo attrito ho apprezzato la scelta di mettere delle musiche fisse anche durante il gameplay nella Versione 4 del gioco, ma proseguendo mi sono accorta che soprattutto nelle parti dei luoghi abbandonati la mancanza di musica a favore di dei loop ambience sortisce molto il suo effetto, dando il senso di desolazione che rispetta molto il genere principale di The Crooked Man, ovvero l’horror.

Senza dimenticare il come questa scelta rende certe cutscene molto più drammatiche, da considerare ad esempio le scene iniziali e quella dell’ospedale in particolare.

Quindi, come nella maggior parte dei titoli della generazione 0 The Crooked Man esplora l’anormalità nella vita di tutti i giorni, ma a differenza dei titoli precedenti questo sceglie una tematica ben precisa esponendola in una storyline definita, pur non rinunciando al gusto dell’esplorazione e dell’isolamento che contraddistingueva “i suoi antenati”.

Termometro della professionalità

Allora. Sì, il termometro è alto più della metà.

È un ottimo prodotto, storia abbastanza lineare da essere commercializzabile anche non se è molto curato o strettamente personalizzato a livello di confezione (la sprite di David ad esempio non è originale, alcune schermate sono rimaste quelle di default e via dicendo); inoltre è lo stesso stile del gioco e la sua regia molto, molto asciutta (ne abbiamo parlato in Asso nella manica) a rivelarsi un’arma a doppio taglio per quanto riguarda il binarismo tra “gioco amatoriale e” gioco professionale” di cui stiamo continuando a discutere.

 

 

 

Packaging

Abbiamo accennato qualcosa riguardo il confezionamento del gioco nel paragrafo precedente (riguardo la “spartanità” di certe scelte sulle interfacce…Anche le CG, che vogliono adottare un taglio da “inquadratura cinematografica” dai numerosi primi piani, presentano questo difetto), tuttavia è un gioco che ha il suo stile.

Il title screen è in bianco e nero con il mostro in laterale, ci viene presentato quasi a macchie, confuso con lo sfondo nero.

L’immagine, il titolo, la filastrocca nell’introduzione: il gioco continua a prometterci che vedremo le vicende di un uomo storto, quindi eccocelo presentato nella scena successiva: David e la sua nuova casa. scopriremo i fallimenti della sua vita, mentre scapperà dal mostro.

 

 

Rapporto Autore-Opera

Dunque, tanto per cominciare questo paragrafo potremmo notare come Uri sia un’autrice molto presente per i suoi giochi.

Gli aggiornamenti di Uri, rispetto a quelli di altri sviluppatori, sono recentissimi e l’ultimo Tweet (per quanto “di servizio”) sulla Strange Man Series risale al 24 Giugno: nove giorni fa! Ricordate il discorso dell’ “autore nel mistero” che abbiamo fatto quando parlavamo di Yume Nikki ed altri titoli, assieme al come questa regola Kona5 l’avesse spezzata? Abbiamo un caso simile.

Qui, però, abbiamo un’aggiunta: un’ask-box.

Abbiamo già visto in questa rubrica che anche Kona5 rispondeva (anche in modo meno distaccato) ai vari commenti su rpgmaker.net, ma questo contatto con i fan e con l’opera nel caso di Uri è più visibile.

(In questa e nella foto precedente potete vedere che Uri risponde sia in giapponese, sia in inglese)

Anche se i giochi hanno ormai qualche anno, per via della sua costanza negli aggiornamenti (tra altri titoli che è in progetto di produrre, domande, post più personali… Ed il suo cane), Uri ha trovato dei fan attivi ancora oggi, che anche dopo anni dall’uscita dei vari titoli della Strange Men Anthology (altro nome per la Strange Man Series) fanno ancora ogni tipo di domande sui personaggi.

…Davvero ogni tipo.

Inoltre Uri ha raccontato nel 2013 la storia di come sia nato The Crooked Man. Non ne parleremo nel dettaglio, ma in breve deriva da un’esperienza del fratello dell’autrice.

Ecco il link per una versione tradotta in inglese da VgPerson

Link per la versione giapponese, per chi fosse interessato

È stato strano scoprire che dietro un gioco tanto scuro e pesante ci sia una delle autrici più aperte al pubblico che abbiamo visto in questa rubrica (anche rispetto a Kona5, dato che Uri è ancora attiva su Twitter, mentre Kona5 è scomparso dagli occhi del suo potenziale pubblico come molti altri autori), spezzando quella tradizione che rispettavano moltissimi autori analizzati in Ritorno Al Futuro fino ad adesso, relegati all’idea di figure fantasma.

Difetti dell’opera

Narrazione lineare…Gameplay con buone idee ben realizzate e alcune anche originali…

Non pensiamo che The Crooked Man presenti… Dei difetti particolarmente gravi.

Lo so, è da The Witch’s house che continuiamo con questa manfrina.

Cerchiamo di capire il perché.

I difetti di quest’opera rimandano principalmente a sezioni specifiche del gioco:

° L’inizio, e quindi la cutscene introduttiva inerente la presentazione delle vicende per via della sua lentezza (che lo stile di rappresentazione che ha scelto The Crooked Man non aiuta affatto a smaltire) e delle numerose cutscene prima che si potesse effettivamente iniziare a giocare.

° La fine. Quindi si, il finale, poiché ha snaturato completamente i personaggi che si incontrano lungo la strada per via di un plot twist che tradisce la natura drammatico-realistica dell’opera, affidandosi troppo al soprannaturale e annullando ogni libertà di interpretazione, soprattutto per come ci sono stati presentati i personaggi: persone reali con i loro reali problemi accomunati tutti e tre (quattro, David compreso) dalla persecuzione dell’Uomo Storto. Sarebbe stato molto più d’impatto vedere quanto questa tematica non sia relegata a un solo individuo, ma può coinvolgere ognuno di noi nei nostri innumerevoli contesti quotidiani.

Parlando sempre della fine del gioco, le scene finali (dal confronto con Duke in poi) adottano un solo registro, quello drammatico. Tutta un’altra cosa rispetto all’inizio, dove la successione di cutscene, per quanto lenta, integra più “generi”: è vero che abbiamo la scena con la madre in ospedale con solo il rumore del condizionatore, ma la notte a casa di David si sentono rumori strani e passi inquietanti, ed eccoci catapultati nell’horror… Ma senza perdere omogeneità nell’atmosfera predominante scelta. Non è un difetto gravissimo o che rovina considerevolmente l’opera, semplicemente gli fa perdere parte del suo charme, e per questo abbiamo voluto analizzare il finale del gioco in questo paragrafo.

Ma il “pregio maggiore” di questi tipi di difetti…

Oltre a quelli minori come alcuni problemi di logica risolvibili con qualche cambiamento alle linee di dialogo:

Perchè diamine ha rifiutato di avere almeno il nome della persona che stava cercando? In questo caso sarebbe bastato non far avere alcuna informazione sull’uomo misterioso neanche alla lavandaia, non averlo registrato nei documenti per un motivo o per l’altro, ecc…

…È che sono principalmente divisi in sezioni a sé.

Come avete letto, appunto, parliamo dell’inizio e della fine del gioco. Non dello sviluppo centrale, non durante l’esplorazione dei luoghi e del passato di David su cui si focalizza il cuore del discorso del titolo.

Piccola curiosità: scorrazzando per il web ci è capitato di trovare opinioni contrastanti sul comportamento di David nei confronti del mostro ed eventuali difetti di logica che deriverebbero da reazioni innaturali nel suo comportamento.

Ognuno può classificare questo difetto nel livello di gravità che ritiene opportuno, noi ad esempio pensiamo che sia un errore giustificabile per via della realtà estremamente “psicologizzata” che l’opera ci mostra (ne abbiamo parlato in Asso nella manica). Quindi possiamo ricollegare, ad esempio i suoi comportamenti e quasi “menefreghismo” verso le stranezze che accadono nella sua nuova casa al suo atteggiamento prevalentemente arrendevole verso la vita. Per cui ecco qui giustificata, secondo noi, anche la sua esitazione prima di intraprendere il viaggio, senza considerare che in ogni caso cercava quanto meno di dare una risposta ai fenomeni che accadevano (vedasi quando chiama Paul per chiedere spiegazioni sulla scritta allo specchio).

Conclusione

The Crooked Man è stato un titolo che sicuramente ha lasciato il segno nel periodo in cui gli HOR-RPG erano diventati una moda, dando, con il suo stile peculiare, la possibilità agli appassionati di potere osservare sfaccettature sempre più profonde nei giochi che di volta in volta si scoprivano sul web. L’importanza di trattarlo in Ritorno al futuro deriva dal mostrare la varietà di stili e rappresentazioni che questi giochi vantavano, pur rimandando tutti a delle caratteristiche ben definite.
Per noi è stato anche sicuramente interessante notare come sia forse unico nel suo genere e in quanto tale ad essere sopravvissuto, mentre nel frattempo qualche altro amante della corrente già preferiva ritirarsi nei toni demenziali e parodici di Mogeko Castle.

a figment of discord rpg horror game

A Figment Of Discord – Rewiew

This is the first video game review that we have the pleasure, say (the nippings never are a pleasure) on Ludi Tarantula’s Archives.
The title in question is “A Figment of Discord” for two reasons:

-The first is because it was an invitation from the author herself. We certainly don’t think this is a good justification because maybe she didn’t expect this style of review, even on the one hand some of the comments left around on Facebook we hope that it could get an idea about the expressive form we use.

– The second reason is that the game was taken into account for the 2019 Misao nominations and this was a factor that puzzled us, because in this way an objective (and NOT subjective) vision of the product comes into play. What we hope, although there may be disagreement in the considerations, is that this nip can be a stimulus to try to apply the method of making criticism that has already been developed in the field of publishing books and films, to give examples, even on the Rpg Maker community.
Obviously who may have liked the game we have nothing to say, they are personal tastes, but when it comes to awards and nominations we take things seriously.
After all, however, since last year apparently a game full of plot holes like Aria’s Story had the recognition of impeccable storytelling we could not expect much.

FIRST WARNING

We would like to put this warning because of the acidic tones that might come out in the course of the review, it is in the norm nowadays to always worry about getting back right and not offending anyone in a spiral of goodwill often unjustified, but for critics we believe that these points are necessary: justification, association and/or dissociation towards other opinions, comparisons with other products and examples that can better explain the arguments that will be drawn up and entertainment .

If you do not use the catchy terms, phrases that can guide the reader and capture his interest: developing charisma is necessary to capture the attention of the public and often for this he puts the product reviewed back. The critic’s is still a profession.

Among our references for method and language we have them, which are just a few of the channels that in one field or another make the criticism followed and appreciated making irony – and some with a hint of acidity – their workhorse: let’s start with the Italians, like Ilenia Zodiaco, among the most followed rubrics definitely “Libri di melma“, that is among the best titles of the publishing trash; Yotobi who has not reviewed films for a long time but his style has influenced and been loved by many people, targeting, for entertainment, indefensible films; among the American critics a special mention to Nostalgia Critic that begins to talk about the products with introductory sketches, desecrated irony and eventually a way to think in a constructive point of view, and how to forget of course the video game critics. The channel of PlayerInside, passionates about cinema, too, and this certainly adds a more critical judgment on the script and direction of many video games and generally have a very professional approach to reviews, and almost a television approach for their news of the week, Parliamo di Videogiochi and the Angry Videogame Nerd, both youtubers that make pure entertainment, but presenting all the flaws and inconsistencies of the games they deal with, because precisely they deal both low-league games ( Fraws also treats those “Of bad taste”, but we are talking mainly about the series “Giochi Brutti “) for a very long time, creating very long-lived series, the column of Parliamo di Videogiochi is almost sixty episodes, and the American creator has built what is now a season-long web series, with at least a hundred episodes, of which many of us remember the opening (at least, the end of it): “He’s the angriest gamer you’ve ever heard, he’s the Angry Nintendo Nerd. He’s the Angry Atari Sega Nerd, he’s the Angry Videogame Nerd!”

WARNINGS FOR THE READER
In this review we will not be exempt from spoilers.

~ Plot, subject and development of the plot ~

This part of the analysis will be managed in this way: we will follow everything from the beginning with a great summary, commenting on the logical choices that have been made. It is probable that in this part other aspects come out as directing and acting (as dubbing as in the initial clip and in the movements of the sprite) and other elements for which we will turn out to be picky and fussy.

Let’s start from the beginning…

The main title. A girl sitting on a throne with a puppet in her arms, a choice that will be unjustified and casual considering that there will be no suggestion throughout history that would suggest her as “queen” of something, neither from her point of view nor from that of the others. The artwork has a bumpy style unlike the half busts that will be shown in game, but this is a sore point that touches many other RPGs and on which we do not dwell.

The theme presents an accompaniment of five notes that follow one another and change the tone without ever arriving at a main melodic line, and it is precisely for this reason that we ask ourselves how it is possible that it was chosen as the main theme, especially when it returns in the music box: in the music boxes a melodic line is usually highlighted.

But let’s talk about the choices made in bulk that should correspond to the “New game”, “Continue”, and “Exit”: “Take a bite”, “Taste” … They are the same thing!

… If nothing else, the warnings before the introductory video are nice graphically, and we appreciated how they were made.

Let’s go to the introduction.

The dubbing. Let’s talk about it, it’s a disaster both in Italian and in English.

In Italian, however, the serious problems of expression and “falsification” of the voice are much more audible, even if in English (if you listen well) the voice really sounds … Inexpressive, but in the wrong sense of the term: it does not tell you nothing, and as in Italian the voice is very distorted, made it more “cute”. A voice actor does not distort the voice, change it, change it, but the voice is his. It will look like a small thing, but this video is the complete destruction of the dubber’s trade, which generally uses THEIR voice, but changes it, and does not falsify it so blatantly.

“But it’s an indie product, what do you expect?” I expect results similar to Sen’s voice lines in Mad Father (more than anything else we should give credit to the Vita-Chii site) Lydia in Aria’s Story (which, though not a great game, the voices were appreciable, and the author organizes real contests on Twitter for the voices of her characters), and for the cutscenes, if you want to put dubbing, I can mention Empty Sharp (another very valid Italian title) as example, with a truly masterful dubbing, even if done by guys for an amateur project!

The introduction is poorly thought out, written worse and … Really, since how much in a game there are no longer these types of introductions from the early 2000s on those online game sites that wanted to let you know in a nice way the characters of scarce platforms ?

The problem is not the choice itself: even the cliché can be considered a work of art if well exploited, but every choice must be thought with knowledge of the facts and awareness of what will be presented to the player.

For a writer it can be very important to take this “slogan” as a reference point: “show don’t tell” (which in an audiovisual product is then reflected in the direction).

A video game is an audiovisual art form, respect it. Like you did with the noise of children in the background, for example. It was a good start.

You could, however, disperse information about yourself as you explored the maps and interacted with the characters, or if you really wanted to summarize that information in a short time, why not do like “Up”, for example.

Of course, we mention the masters, who have summarized in a few minutes of film the life of a man, or “Rear Window”, in which only framing the photographs and objects in the protagonist’s room was revealed in a few seconds who he is, what he did and what happened to him in his wheelchair.

Let’s take examples right in the world of Horror RPGs.

 “The Witch’s house” and the reading of the diaries as you go along the maps, in a video game there is more freedom for the author to manage information, which can be innovative, really pleasant to discover, as it was for the story of Ellen ending with the final revelation given by the letter, the first starting point with which we interacted.

And speaking of allegories? “Dreaming Mary” is an excellent title: the introduction is of few words, everything starts with the instructions given by the radio that want to suggest an almost despotic system for how information is provided and how the characters behave: they are clear, from the The first words they utter we immediately understand who they are and what they could represent, Boaris’s expressions transmit concern from the first meeting and every sentence seems built to give you the idea that this character represents something dirty: the sexual theme and the clues that speak of pedophilia are masterfully filtered by the attitudes and terms that the boar uses.

Let’s go to the summary.

Eris is a girl abandoned in an orphanage – a really poor and unusual orphanage on a realistic level, I mean, I don’t know if with so few guys she could be considered an institution in all respects, and if there really was a more important sub-plot in this regard it has never been minimally hinted at or deepened – and it immediately makes us understand that he has problems relating to others and to compensate for his loneliness he “created an imaginary friend”.

And the disease, you will say?

No, really, why the disease? How was it born? Eris suffers from solitude complexes from what we have seen, what would have resulted in her illness?

Other kids have also been orphans, but this is not enough to talk about mental disorder.

We will argue this point better towards the end, when we have all the information in hand.

Scenes in the present begin with this incipit: Eris and Millionmiles, the multicolored cat, are hungry, and let us understand that they are poorly fed in the orphanage.

There are some squabbles with the maids and then the agreement with Chantico takes place: the protagonist chooses, “for too much hunger” (but why? instead of a decent meal, without considering that he could ask Shiva for a favor as he considers him a petty thief) to give up his brooch for a treat, to be precise, and instead he finds himself with an apple.

All clear up here? Don’t you notice anything strange about issues? We’ll talk more about it later.

He feels cheated, the agreement is made, and he takes the decision to take it back in what should be “Abaddon”, his distortion of reality, and the events follow each other rather smoothly, if the other big problem does not come : the stake.

He could simply take the pin secretly and make up excuses, why get to the stake? Millionmiles?

But wasn’t it just his mental representation? What should Millionmiles represent at this moment? Suppose Eris wanted revenge for the deception he suffered.

If he wants revenge, it means that he is fully aware of who “the witch” is, he burns her to “wash away his sins” and then he wakes up the next morning.

The general panic is unleashed when it is discovered the next morning that Chantico has disappeared.

Leaving out that no one has noticed outside the orphanage – given the short distance that separates it from the place of the crime – I do not pretend to suspect traces of smoke, but at least the wood burned, but if Eris really thought totally disconnected because she would have to worry to remove the traces?

Yeah, what’s going on with Eris? Is she worried, is she feeling guilty?

find logic ilenia zodiaco

Her total ignorance of murder is rather problematic: is she really only realizing now that she has killed Chantico? And we who thought it was a representation, a projection of what the girl represents for her. What’s the point of falling from the clouds now?

Who on earth thinks she killed then last night, a wicked witch totally randomly, why did she like doing it? Did you talk about punishments and sins, if you don’t realize the association you made on Chantico because then you made those speeches that would immediately become incongruent and out of context?

Hannah Arendt had analyzed an interesting question in the book Eichmann in Jerusalem: A Report on the Banality of Evil” (we talk about the historical context, but which, however, I am decontextualizing to exploit it in the argumentation), which often turns out to be the key to a psychopathic nature: these types of people generally they present a disturbance at the base which foresees the lack of empathy for the nature of the neighbor and they see it as an object, an instrument, or any representation that precludes even the only conception that can be its peer.

Eris wanted to be a representation of this disorder? The answer is unknown, confused.

The first act is concluded, making us understand that the division into chapters of history depends on the various murders that will be committed.

We then have the second murder, Sol.

We will only make a mention to the various endings: we think it is better to treat them in the part dedicated to gameplay, here we can only consider the boredom and the tremendous and false goodness that they cover, a special mention for the finale in which everyone remains alive.

“Oh, tiny sprouts! So we all knew that Moloch is a dirty villain? “
“Oh yes! Really?!”
“Oh golly, how many years did we spend the five of us in the dark, without know anything!
“But why don’t we go against him now, running to defame him in the middle of the village?!”

what an idea

Well, well, let’s get back to the main storyline.

The murder of Sol takes place with a certain bitterness: she seems to know what Eris has done, so I think the need to kill her is well justified even though she promised not to reveal anything: it is legitimate to suspect whether she will keep the word or not, if the act of leaving her alive would cause trouble.

sol death a figment of discord

Let’s bring up the continual anatomical errors in the CG, which should be the “mother scenes” of the game. This title has been awarded for the drawings, they say.

The deaths follow each other in a natural way, or better, what remains: the very unlucky Mani.

His death is a suicide request, but before arriving at the end of the first part of the game we want to make a special mention to Glenn: how useless can his appearance be? It is a random way to justify its presence in the second part of the story, because it is completely normal that a stranger in a quiet walk decides, by chance, to inflict himself in an orphanage through a breach in the wall.

Breach, remember, kindly offered by Shiva: what genius, what mastery, why try to climb over the gates when you can be more suspicious and noisy when trying to smash a wall?

Another special mention goes to the Eris’ falcon eyes when in the realistic dialogue with Glenn – in which she prefers to tease him about his clothing rather than worry that a stranger cabbage has entered the structure – he thinks to himself “Oh, by how much time is that there this breach?”. She had never noticed it.

The point is that in RPG Maker the vision of the map is generally total, the player is able to notice everything, there is no gaze guided as in the cinema, so we consider that we follow Eris’s point of view: it is really possible that we wander around around for the map or just turning the head has never noticed a hole like that?

We also remember fondly the scene of when she dumped Glenn on the spot, without even worrying about a stranger being in the structure: she ignores him and leaves him there. Fantastic, nobody cares in that orphanage if Glenn could be a thief, a maniac.

But back to Mani’s suicide.

What we know about the character is that he is a sensitive person – obviously -, unlucky and hoping for a rapprochement with his sister Sol, his suicide choice came about precisely as a result of her death. This was one of the few remarkable, interesting choices that could be better developed.

Shortly after the wretch leaves us his feathers, he enters Shiva, the village punk boy, and with vivid surprise and upheaval he realizes what has happened.

Eris pushes him aside, not even the tuna takes care of chasing her, the music is always the same and the scene gives us so many emotions. But also no.

Nonchalantly, without even the slightest annoyance and diversity in her expressiveness, Eris communicates the latest events and turns them in his favor, blaming Shiva and exploiting the prejudice against him. Obviously not only no investigation was carried out on the part of the local police, but all the intent was not staged but communicated as a stark explanation between Eris’s thoughts.

a figment of discord eris spiegone

“If I make them think Shiva is the culprit…”

a figment of discord eris spiegone 2

“It’s my word against his…”

And then, what happens? Only she and the director remained – obviously the orphanage was not even closed and Eris was not transferred – our protagonist decides to let Millionmiles go, making us understand that she feels guilty, especially for the ticket she finds later in the second part of the story; and then it is recalled by Moloch and there is a struggle.

A compelling and realistic scene in which they show themselves with text messages as the bad director is hurting poor Eris.

a figment of discord eris hurt

Scene from the movie “Primavera di Granito” –Leblanc’s death

A pursuit follows which ends with the sowing of Moloch. Who knows, maybe the old man will have had a heart attack. No really, no one knows what happened to him.

In any case in the second part of the story the point of view changes, after having had an intermezzo phrase: “I will be your family and I will take care of you”.

Well, now we have the point of view of Alys, the link with A Timeless Story and the question of marriage accomplished by necessity.

I agree, but what perplexes me always concerns the reasons for the event. The story seems to take place in modern times, if not contemporary. If Alys feels so uncomfortable about this marriage, could she ever try to find a job? The point is that we should not take anything for granted, even a brief information about it would have been enough.

Everything seems to flow very well from this point on, the exploration of the mansion becomes relaxing, if there were no problems related to the space-time relationship. Unfortunately you only want one category, you only want another one, there are many of them such in this part of the game.

One of the details undoubtedly concerns the letters, that is: we are talking about writing letters to people who in fact are just a few meters away, and who, on the other hand, decides to visit in person them the morning after the day on which the she writes these letters.

This was at least what seems to be apparent from the succession of events, because after the wedding night spent with the beloved Glenn – the marriage took place because it was indeed proposed to offer expenses to help Alys’ mother – it is not clear whether a temporal ellipse has occurred or if the events continue to take place the next morning, this derives from the great problem of directing that this product suffers.

Since she feels down she decides personally to visit her mother and had the idea of ​​visiting Lysander as well; despite its textual words, it would have been “a long walk”.

Literally two steps away.

Now, I understand free interpretation and wanting to make this detail something smooth and not binding for the player, but the words should have been dosed differently. Or find other reasons that have led her to avoid all that time – how long it will actually be, days or months – to meet the people she cares about.

Her mother apparently continued to be left alone, and it does not seem that her desperate state of health could agree with what Glenn would have promised. Considering that Alys literally blew his own personal fulfillment, I imagined that as “the best care that can be offered” was protection from the indicated staff, yet Alys had nothing to object about the state of the mother who she died in total anonymity and let us remember that she left there. Nothing more was known about the corpse that probably after the last events of the history it will have remained in decay.

And then now Alys no longer has any reason to be interested in marriage and mansion, if he really finds himself so ill because he simply didn’t leave? Why did it actually suit her? Too bad that this character feature is never highlighted in any way.

The state of sadness and desperation of the characters makes sense when it is well justified.

And above all to think of having the ability to write means that there should be no need for the author’s justification, to feel the need to justify everything at a later time is done by those who are not aware of their work. The elements that are left to the interpretation and the elements that should be woven to build a logical plot are different things.

Let’s go back to the summary and see the new protagonist -or co-protagonist, as it would perhaps be more correct to call it on our part – who would like to ask someone for help but instead finds himself in front …

Eris? Oh man, how much hell have you grown up? It is a problem that concerns only this character: although after the pursuit with Moloch the direction lets us understand that in the meantime the other characters have passed, like Glenn himself – or Shiva who can be seen in one of the finals – have remained of the same aspect of past times.

If you consider changing character traits to indicate that time has been matched, it is quite useless to propose this disparity.

The presence of Eris makes Alys suspicious, Eris shows herself as a first woman unlike the cold and shy characterization she had as a young girl and even, asking for information from the servants, a maid informs that Eris, since she had fled, lived hidden in a room in the mansion!

Thing? Hidden in a room, really?

Why should he have? Were there any problems with the parents of his benefactor? And even if it were, once they died did it continue to remain hidden?

Or did he keep her locked up for fear that he might be a violent person? It’s a pity that Glenn never thought of it this way because in the final acts he sees himself clearly and nonchalantly that he considers her his lover.

Alys, as soon as she knows more about checking the scattered papers for the house, decides to go and visit the orphanage that was shown at the beginning of the game.

And then, what about the character of Lysander? Not answering when they knock on the door without even knowing who it is could indicate a state of great suffering which, however, is obliterated by their brief conversation in which they apologize, at least this is one of the scenes you would get if you decided to take the choice of get two finals that contain his presence.

You meet this character already in A Timeless Story indeed, but there his drama seemed to derive from a serious problem of distance, of physical distancing that concerned perhaps even in the escape in different countries, not that it remained anchored to the same village where his ex-lives playmate to throw a tantrum.

To get the Secret Ending – by the way, a secret ending from what we know should not be used to explain the main information on the story but only to add something more – you didn’t have to deal with Lysander, so we’ll continue to comment on the main storyline.

The part of the orphanage is boring and bland, perhaps it is however one of the few times – considering the story of Eris and excluding Alys – in which we try to recreate a climate that is in fact horror, even if following simple clichés.
About unjustified clichés: if spirits keep their characterizations even in death, why did they want to kill the co-star? The purification took place when he performed the ritual – by the way, a small logic problem that someone else has noticed is the fact that Alys knows exactly where to dig. Apparently everyone knew about Eris’s hideout, so does that mean they died with a pinch of bipolarity?

Here, however, Alys discovers that Eris carried out the murders, and the two endings vary depending on whether or not she is aware that they are actually sisters.

If he does not know it, True Ending follows and involves the drama: after one learns of the evil plan between Glenn and Eris, having a child – for … Why should two such people nurture both this desire? Would you like to indicate that in reality they are two good-hearted characters or at least that they hide an inner sensitivity given that they want to convey affection and education to a child? This is not how the characters would be justified, but two scoundrels remain -. Returning to the problem: having a child and using Alys to do so since Eris was wounded in the belly.

Then, Eris shoots her. In this final, on the other hand, Alys makes us understand that the demon sees it too, it is still present.

So … was Alys also sick in the end? Do they share the same blood and therefore share the hallucinations?

Why does the demon really exist then insist on talking about mental illnesses in a “raw and naked manner”?

There are other masters who talk about mental illness, which we repeat is a neurological problem, it differs according to the infected area and there are various causes, for example hereditary or due to trauma

Then we have the other embarrassing ending, the “Secret Ending”, or the “It doesn’t matter if you have killed people, you are my sister and I love you the same”, with a lot of closing comment from Glenn: “What an unexpected ending “.

thats all folks

Ah yes, in all this does nothing escape you? Like the famous symbolism of the apple?

She has never returned since that conflict with Chantico had occurred.

The apple of Greek mythology was golden, because it would have gone to the most beautiful of the goddesses. The apple as a biblical symbol and the temptation in Adam and Eve was a forbidden fruit, in both cases we speak only of symbols with respect to something greater: man is selfish, he is not satisfied with what he possesses and he has more and more aspirations even if this involves his inner corruption.

Eris what aspiration would he have had? Satisfy your hunger with a treat. Yes, there is something wrong with this sentence.

There was talk of physical need, hunger and bad nutrition – he insisted on this point, it was considered one of the main motivations of his pact -.

There was not even a forced reminder, a little commitment in wanting, for example, to link this new characterization of Eris as an element that indicated the starting point: it was satisfied with the events that happened, because that deception was what he urged her to carry out the murders and thus be protected by Glenn living at home. I mean, hidden in her home.

It is a reasoning that draws water from all sides, in fact it speaks of recurring themes and symbols that should serve only as a communicative cue to communicate a type of message and a key theme, a narrative feature that is often commented and treated in screenwriting manuals and that films like “Dillinger is dead” have preferred to deal with irony and challenge: there is a gun that will condition the ending of the film, and it is continually cured and painted by the protagonist at home even without any sense.

Did he want to do some self-mockery? Given the uselessness of Glenn’s presence in the aforementioned scene, at least there could have been a quote to Raz Degan in the Italian movie Albakiara when he pronounced the joke: “The time of apples is over, whore!”.

ratz degan albakiara

~Gameplay, game mechanics and graphical matters~

And after the intertwining that the most gentle PaoGun has stripped us of, let’s move on to gameplay because, let’s remember, this is a video game, so you also have to talk about gameplay!

Surely you don’t expect a profound gameplay from a Horror RPG: for most of the games in this genre the gameplay consists only of puzzles and exploration. But the very simple one of this game… I swear I cried.

…Of despair.

The gameplay is too guided and forced when it shouldn’t: it’s not a video game, it’s a goddamn of interactive drama! Telltale Games, get out of the way! Midori Fragments have arrived with their phantasmagorical exploration phases! Each point will be very long, so I’ll divide it into paragraphs:

Map design

The maps are botched together and, being more outspoken than they have been right now, objectively horrible, with default assets misused, and even those downloaded were thrown into the treacherous maps, not even the shadow of a screen tint, which makes all the colors of places look flat and without depth, a perspective sometimes sent to the dump, together with the whole concept of map design.

And no, I do not accept the “But the part of the mansion there were lights!” As justification. On the contrary, it creates a great problem of inconsistency in the maps: it is very disrespectful towards gamers to make maps like this:

map garden ugly a figment of discord

In the orphanage phase, where one should (theoretically) know all of Eris’s character, and the whole case of his murders in places significant to her.

Are these the significant places in her life?

A green expanse with some randomly planted trees, with giant concrete blocks?

You can’t go randomly with external maps! RPG Maker certainly does not help with them because let’s face it, the assets it provides for outsiders are quite mediocre, so you have to pay even more attention to external maps, just because they are much more difficult to do!

wonderful corridors

Or how can we not mention the wonderful corridors, with stone stairs?

Here too the same problem: an enormous expanse of a wooden tile with walls always and strictly by default; yes, I press a lot on this thing because the “original graphics” of this game were mentioned. Surprise: the maps are to be considered in the graphic section too!

Going back to the stairs, their position … I don’t even really know how to express myself. I will not dwell.

It must be said, at least, that small maps are not wicked, mainly because they do not have the problem of vast expanses of a single type of tile.

Going to the mansion, where the maps are more “cured”.

Certainly, certainly from the orphanage phase there is a clear improvement and it shows, but from here to say that the maps are more cured, it takes.

Yes, because there is the exact same pain of every map even minimally extended in this game! This gigantic carpet, which makes it look like everything, will never stop saying it, FLAT and without any effect of shadow and / or light, since they are given only by the light of the windows (crooked and badly made, moreover), from the lights of the candelabra (couldn’t you put the same script in the orphanage? It wouldn’t have hurt those maps!) and the screen color not even so preponderant, since its task was only to make the map a darker minimum.

In short, I don’t write the big problem of the maps of this game again, but simply “cure” a little more the maps only for a certain phase of the game, as I said it is disrespectful towards the players who expect a good quality from the I start at the end of their gameplay, and that “not being good at mapping” does not justify: if a person takes this great job (because being a map designer is a stressful job and with so many responsibilities) then or does it well, or if he is not good he must learn. Maps are absolutely not acceptable, if you want to make your game public, if you are presenting a product to an audience.

Gameplay

Now, after that long parenthesis on the maps, let’s move on to the juice of the question, to the showpiece.

I would like to start with a lack that seems to have not only bothered me, since I also got to see the video of another Italian youtuber who complained:

the race. In fact in the whole game you can’t run. Not even during the chases, so we find ourselves in these scenes where the protagonist says she has to run … But she doesn’t run. Go around with all the tranquility of this world.

This running problem could also be a small thing, if not for the reason of this choice and the effect it has on the gameplay.

Let’s start with the effect: it makes the whole thing much more frustrating, because the movements of Eris (or Alys) are not, very basic, very fast. So you walk in the already mentioned fantastic maps with 800 kg weights on your ankles, which don’t allow you to run and which make moving extremely slow, therefore frustrating for the player. Get ready, because I will often repeat the word “frustrating” when I talk about the gameplay of this game.

For the reason of all this, I have to give a small explanation of an external story.

When the game was published on the Italian forum RPG2s.com, many users had complained about the infidelity of “stealth” to Abaddon, which we will discuss later.

To solve the problem, therefore, instead of fixing the stealth phase, the run was completely removed. I understand why: this would have meant completely redoing that phase from the beginning, because it had actually been reported that there was a problem at the base, for the stealth one.

So the running option was taken out, but the whole game was boring to play. I want to applaud the genius of this choice, really.

But this stealth of which I talk so much about problems?

It was very simple in operation, actually: the red shadows move, if they see you it’s Game Over.

The problem is how it was done, which I already understood at first glance: a radius of action has been put into the events, if it reaches that range it is Game Over.

First of all: in every stealth as it should be, enemies must first see the player, before triggering the consequence (whether it’s a Game Over, or something else).

Then, the almost random movement was the great failure of this “stealth” phase, which actually translates into a “walk and pray“. I say “almost randomly”, because the pattern is so long and with random movements that I consider it, and I also exchanged it at first glance, like a random movement. Also because you have to go, in fact, also by chance for the directions of the sprites, because they themselves … They are not very eloquent! For this reason all this stealth does not become a good challenge, but simply frustrating, above allbecause the range of action is too wide, and this makes it almost impossible to do, given also the narrow map!

There was a stealth phase in another Horror RPG, which I’d like to take as an example: Mad Father.

The “cave” phase of the dolls. Remember it, right? Every Horror RPG player remembers it. There the dolls had a precise pattern of movement, but this did not make that phase extremely easy, indeed! The difficulty was given by the radius of action, at times, and above all by the speed of the dolls to move, and in the more advanced “levels” by the length of the patterns, and this caused the players to create a strategy, based on the information they had: speed, pattern, directions. This stealth, as I said, is extremely tedious to manage, since the movement of the red shadows you don’t know, so … Go randomly, praying that they don’t really see you, that you only wanted to go and save in the only available savefile.

Exactly! In this game you have only one save file for 9 endings! Argh!

Do you know what it means to have a single save file?! The player will have this perennial fear of making mistakes, or of taking what is not the true ending, and will always be afraid of having to start the game all over again!

When I played it, this choice already bothered me a lot, because it is obvious that a player prefers to have as much flexibility as possible with the save points – you, the author, don’t know what someone might try to do to play your game: if they maybe want to test some choice or even some death in a point of the game previous to the one in which they are, even just for fun (because, you know, the video game is first of all something that must entertain and amuse, many seem to have forgotten it), it is simply cruel to leave a limitation like this to someone who simply wants to have fun … Badly or not! So, let’s add to the list of frustrating elements of this game.

And then if only a save is made, the average Horror RPG player … Without being too exaggerated, but he has a perennial anxiety playing, if he wants the true ending! It should be illegal to give a similar anxiety to poor players who do not know about the infamous finals room, which we will talk about towards the end of this papyrus.

But I only scraped the tip of the iceberg.

The real, great, masterful, mammoth-sized problem that afflicts this title is the entire exploration phase, in general.

Finally, we got there!

What a grind … And there is still so much to say because, as mentioned at the beginning, the exploratory gameplay, which should be the simplest to bring on RPG Maker … It is not even discreet. Simply for a big problem that afflicts him, and that makes everything further, let’s repeat it together, frustrating!

Let’s take an example, it will be easier.

At some point in the game, during the endless exploration of Abaddon (where, on the other hand, as soon as we arrive we will find ourselves completely in jeopardy, after all that boring and very fast pace we had become used to), Eris will have to solve an enigma in the common room (don’t ask questions), it says:

“What color were the books?”

And the player wonders at this point

“What books ?!”

But don’t you remember them? The books on the bedside table directly above the bookcase, of which we all obviously remember the color! Poor us mere mortals that we see the colors of those books only once in passing and then ignore them, thinking they are an element of any scene!

According to this game, we must remember every single element of every single map … Otherwise we find ourselves in these situations! Because in theory we had to remember from the real world the color of the books, which are treated as normal stage elements, and not as elements to remember for an enigma, and then guess it to have only this information:

“Birds love sweet food and shiny things.”

“So…?”
The poor player asks.

“So you get to the most critical and senseless point of the gameplay!”

Finally we are at the focal point, which is actually very simple.

The concept is what I mentioned at the beginning of my review part …

All the gameplay is forced! Nothing is left to the player: if you don’t do this first, if you don’t activate this switch first, this doesn’t happen, even if you meticulously checked the room five minutes ago!

With this concept in mind we return to the riddle.

After having solved this riddle with a beautiful imprecation, let’s go back to blocking ourselves in the maps of Abaddon, where by now the BGM will already have entered our minds as the most annoying of the summer torments. Until we get back to the kitchen.

Eeh?!

What is a cake doing in the kitchen now that I sifted to perfection ten minutes ago ?!

It is simple: first the riddle had not been solved, so the cake did not appear. All logical, everything runs smoothly, doesn’t it? It’s not true.

According to the game, that note about birds that love shiny things and desserts had to serve something … Yes, but actually… No.

The player remembers that in the kitchen there is nothing, and therefore it is normal not to control it anymore, so this damn cake can find it only in a raptus of desperation in which he searches again, for the seventieth time, in all the rooms … But has activated the pie switch, so it can go on. I’m sorry to be dramatic, but I’m freaking out. It does not structure this way, a gameplay…

The problem is that these huge logic defects (which in the end affect the gameplay, and therefore the entire gameplay of A Figment of Discord) are there on daily basis, in all the exploratory phases, and therefore the predominant ones in these types of games, of this title! Yeah, if you don’t do what the game wants first, you can’t even take a very innocent key, and you know why?

Because if everything had been done according to logic, the order of events would have been totally busted, because there was … Indeed, I dare say that there is really no state, a terrible job in the integration of the enigmas, then of the “Phases in which you play”, in the plot, and therefore you have to resort to these stupid loopholes without logic, which only make the game more stressful, make it more … Guess what: frustrating!

So, in conclusion, the phases in which you get stuck in this game are not given by information that the player cannot understand, but which are given, but by information that the player does not receive!

… As another example, I would like to make a special mention to them. The unique and inimitable.

Did you see them?

And now?

And now?

Those always damned stones that were inexplicably important!

Here we have a basic problem with the difference between props, and objects that are important for the plot. We have also seen it in books, right? But here we talk about where Eris kept his secret box, I don’t think he buried it so badly!

Thanks Midori Fragments.

Now let’s go back to a point I mentioned a little earlier, which ends my part of this exhausting review / slating.

Remember the endings room? Now let’s talk about it.

So, for these busy and well-kept endings we should rely on the “ending room”, which as a place does not really make sense on a logical level: what kind of room is that? Why are there doors that when opened take you back in time, probably creating 800 parallel dimensions? What is the function of the bonus room? Why should he say everything about the characters?

Why does all this exist?!

Surely many of you will already be with the keyboard in hand to mention Mogeko Castle … Well, it’s different there.

Mogeko Castle is full of these insane additions, it is one of its peculiarities, the nonsense. When you’re in that situation, so when you play at Mogeko Castle, make up your mind and think you don’t have to ask questions.

In Mogeko Castle, then, that room could very well be one of those of the castle, which as I said is full of these oddities, so a room with statues of all the characters, a kind of wardrobe to dress Yonaka, and all that already we know that we played Mogeko Castle … All this becomes almost normal, the player is used to the weird castle populated by yellow little creatures.

Even Misao, another RPG with a bonus room, had the supernatural factor to help it all.

Not here. They give you a plot that would also like to go on the “realistic”, and that does not aim absolutely at nonsense (indeed, this game also wants to be taken seriously), the places (apart from Abaddon) seem to be villages, houses, orphanages …

And in the end we find this gigantic carpet, 9 doors waiting for us and Millionmiles as a guardian to that cursed room.

And a question makes its way into my mind …

But how did we end up there?!

We cannot know it, we will only know that all those doors represent important divergences for the finals, and that if we unlock them all, the top door will open, showing the aforementioned bonus room.

Here … Instead of creating this damned room, you could very well give the player more freedom on when to save for an ending or another! These things piss me off so much, goddammit!

Because this room simply serves no purpose, and only gives useless information on the already mentioned forgettable characters, the useless origins of their names, is… A note from the author of the game. Let’s read it together.

“Hi, I’m Umi Nagisa, the founder of Midori Fragments, thank you for playing A Figment of Discord!”

Heartfelt thanks to you for making me angry, and at the same time entertaining, for a game like I had never played before. Thank you.

“If you had the patience to unlock all the endings, you must have really liked… I hope!”

… I continued it for science.

“How do you say? Would you like some anticipation on our next project? “

No! Please stand still! We’re all fine… Haha … Haha …

“I can only say that we will move away from the world of A Timeless Story and we will turn more to the fantastic realm.”

Well, so in addition to the problems of a fairly simple plot, there may be even more logical inconsistencies.

“You will never believe me, but an important clue to the plot has already been given within this game!”

I’m afraid I don’t understand. Enlighten me. Really, it’s an innocent request.

“I can’t say more! Continue to follow us on our social networks to stay up to date on current work, see you soon! “

And I also greet you, Umi, the whole Midori Fragments team, and I also greet you, poor survivors of all this slamming done with blood, sweat and tears.