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Mogeko Castle – More floors, more styles, more personalities

Welcome to Mogeko Castle, the only castle where you can be threatened by yellow cats and fight them with the power of prosciutto!

While the protagonist of the game goes to her last train stop, this is for us the last stop of the first generation with the time machine for “Back to the future”.

This title spread in 2014 and has been recognized as one of the most bizarre HOR-RPGs.

Some call it a parody of this current. Well, when a parody of something materializes, it means that the latter has developed elements that characterize it.

Let’s see together how the parodic RPG par excellence was born and raised.

 

Okay, this is one of the cases in which the various wikis on the game are fairly well-informed, and you don’t have to look for who knows what site to know the release date of Mogeko Castle in Japan: March 5, 2014 …

No, that’s wrong!

Do you recognize this game screenshot?
Remember the epic battles we all fought in Mogeko Castle?
No?

Of course you don’t remember them, because the wikis are also provided enough to tell us that the very first release of the game was on April 1st, 2012 (how ironic to release a parodic game on April 1st?), In a version made on RPG Maker 2000, untraceable today on official sites, which precisely as a substantial difference compared to the game we all played and seen on Youtube, had battles at certain moments of the game. So we should start the development history of Mogeko Castle from 2012

…If only it had something to offer.

It seems that only one channel, Alex Lu, has brought (even without any commentary) the first version of the game on youtube. Even in its homeland the game wasn’t well known, having perhaps even been less “publicized” by the author herself.

It would not even be such a risky hypothesis, given that as of today it is still not clear to me how the 2014 version was so well known both in Japan and in the West, given that it also had no advertising in Japan: I haven’t found other sites to download it, only the author’s site.

After having had its space, in one way or another, in the Japanese Horror RPG community, this title (or rather, its remake, having been even more popular in the community in general) was eventually discovered by our dear Kate (VgPerson) and translated into English. Needless to say, the usual gameplay rallies started from that translation as has happened with many other titles, but Mogeko Castle had different reasons for being popular in the world HOR-RPG community.

In these three comments we had three different types of reception for the game.

Surely there are those who have appreciated the various elements that we will analyze in the Ace in the Sleeve, as well as the most surreal elements of the game … And who has been even a minimum disturbed perhaps by the same strange elements that made other players laugh or bewildered ( of this type of comments and why they are not all like this, even if we know what the game is about, we will explain it better in the Ace in the Sleeve).

In general, however, the reception on the game has been very positive in the HOR-RPG community, due to a factor that we will explain below.

Mogeko Castle has joined three genres together: adventure, horror and demential.

The demential genre is generated to break traditional narrative schemes, to act as a parody. And in our case Mogeko Castle is a game out of the box of what has become over time a full-fledged current: it already had its clichés, elements of vague similarity between one game and another (let’s take the example of the classic girl protagonist), atmospheres, types of plots. A current already formed thanks to the two generations that we have already treated – mainly the first one, not the Generation 0- at this point needed a parody that would ridicule them with “dangerous” monsters that at the dinner time bell turn into ridiculous beings (this it also makes them very ambiguous to the player), strange customs and strange other characters that we will find in the castle in general, together with the situations we will face.

So how did Mogeko Castle made its way into the global HOR-RPG community?

Mogeko Castle is first of all an adventure, it faces a journey in the true sense of the term (and not The Hero’s Journey we mentioned in the previous article): the goal of Yonaka is to find a safe exit from the castle, and in doing so he will come across all its different areas and varieties of inhabitants.

In this regard I would like to make a note on the gameplay of this game.
Although devoid of innovative mechanics, real puzzles (you only have a little difficulty in some pursuits, such as that of multiple doors) and in general enough if not much, lackluster, has an element that makes the game still enjoyable: interaction with the environment. In fact, we have many possibilities to interact, sometimes even in ways other than just talking, with the various types of Mogeko that we will meet, to activate mechanisms in the castle (although in many cases they will cause a game over or a bad end) or even simply collect items to the right and left, among vomit-filled rubbish bags to “fluffy books”.

Going instead from the narrative point of view of the game, given that the gameplay does not really offer anything, to be honest, during the History of the Product we talked before about the wide sphere of emotions that this title has provoked in gamers. This turns out to be its main Trump Card.

More precisely, the main strength of Mogeko Castle is the multitude of used registers and the management of them.

Above we said that this title is a demential adventure, right?

…Absolutely

In the game we can remember these types of scenes, present above all at the beginning of the game but which are distributed for almost its entire duration, but also…

Not to mention the numerous and sometimes disturbing Bad Ends.

In short, if we talk about atmospheres and, as mentioned above, registers, Mogeko Castle really has everything. But how have all these different registers been managed to make them a Trump CArd, and not simple vibe inconsistencies that would have gone straight into the Work Defects? Let’s examine the three basic registers one by one.

-Demential Register.

As mentioned above, it is the predominant register in many parts of the game, especially at the beginning.

It’s pretty much what players came up with and are still fascinated by. I would like to speak in these paragraphs of the “style” of Mogeko Castle’s demential moments with regard to the situations and the background presented, comparing it with various Japanese works that may come close to the comedy of this title.

Let’s start by narrowing the field of action, and concentrating on demential works from a specific land: Japan. This is simply because Mogeko Castle greatly embraces the typical Japanese comedy which, in fact, relies heavily on demential. If you take any Japanese fictional work (but also many television games, the most popular, Takeshi’s Castle) many comic moments always have a demential nuance or simply leave the viewer glued to the screen just to see how out of the world the situation presented can become.

A high school girl confesses her love to a green creature with vaguely humanoid behaviors and they decide to be together forever, in spite of all their initial goals.

Two cat-form beings have an epic fencing battle.
It doesn’t need further descriptions.

We will take an example of a comic-demential anime for a theme that is quite recurrent in Mogeko Castle: the “sexual” theme (presented by the Mogekos on many occasions, in the form of statues or not, and there are also some elements of the game that at least allude to this theme). From this comparison we will then come up with points that will make us better understand why in general the comedy of Mogeko Castle has attracted so much: there are so many comic games with a demential nature, why has this been lucky?

Okay, so… The subject of sexuality is presented to us by the yellow creatures almost constantly.

The various dialogues or burst of anger that we could have between the Mogekos, with the Mogekos or by the Mogekos I think can express that I mean.

And…

Recall the comment that we got to see in the Product History:

“Any attempt at comedy that the game would have liked to have is a little ruined by the fact that we are watching mascot rapist characters whose main motivation is to rape a high school girl […]”

So why, apart from some more serious comments, did the general public laugh while playing Mogeko Castle? Here the choice of the register together with the staging were fundamental.

Due to the register used, the demential one, in many of the moments when referring directly to sex we almost never has the “possibility” of seeing it in a too lousy or disturbing way: in this the characters of the Mogekos also help a lot, from the design up to the ridiculous attitudes, which we will discuss later.

This is why Mogeko Castle was able to treat this theme for 90% of the game in a grotesque way, at times dirty, but never too serious to be taken as disrespectful or of bad taste.

Now, this way of dealing with the “sexual” theme at times reminded me of an anime that I saw a few episodes long ago, when I was just getting closer to the world of anime and manga.

Here is Ayame Kajou, one of the main characters of the anime and dystopian-ecchi manga Shimoneta (also known as “Shimoseka: A boring world where the concept of dirty jokes does not exist“).

By replaying Mogeko Castle and remembering the scenes of this anime, I was able to find various similarities in the marginal treatment of the sexual topic in the two works, especially at the level of first reaction by an average spectator (myself, in this case).

But let’s take just one specific example.

In the image above you can see Ayame’s very first entry. Here, through her “uniform” for the terrorist acts of the organization SOX, she is immediately presented to us as a bloated girl and in general “dirty” for society.

In what scene of Mogeko Castle are we finally presented the Mogeko as “dirty” characters, instead?

But apart from the presentation of two types of “obscene” characters, which are similar to these two scenes?

Both, in addition to having their powerful staging, have a strong context behind them, making them more iconic.

Think about it: why is Ayame’s arrival on the scene so bizarre and it makes our eyes widen in Shimoneta?

You have to know that the anime is set in a dystopia in which the Japanese authorities punish anyone who uses even mildly sexual language or distributes obscene materials, to the point that all citizens are forced to wear peacemakers for the analysis of their every word and movement.

Here, after the presentation of this prohibitive context, we find this girl with underpants on her face, a cloth that could only get up with a minimum of wind and in the act of screaming dirty words to the four winds. Having become accustomed to the environment presented initially, we are surprised to see a character like Ayame.

In Mogeko Castle we are presented up to that point of the game with a mysterious train stop, with no controller, a girl lost in an unknown environment, where there is someone watching her… In the Mogeko forest, then, Yonaka had to escape from beings in her eyes even disturbing…

Who in the end argue like children about who … Must go first, yeah.
Here the Mogeko are presented to us for the first time as ridiculous characters, and the player can not help but laugh at this vibe break, where the game has gone from presenting the Mogeko Castle as something mysterious, together with its inhabitants , to presenting the Mogekos as actually childish and ridiculous beings even on conventionally more “thorny” subjects.

So, having taken the first completely comical scene from the game as an example, why does the whole comedy of Mogeko Castle works?

I said it above: because it has a specific context behind it. First of all, Yonaka’s (and player’s) main objective is to explore a castle to find an escape route. Adventure is the genre that is the backdrop to this game in particular, building an excellent base for resting on the demential approach that the game wants to follow. For example, we remember all the parts in which we are told the background of the castle, also through the seven Mogeko Specials (of which we enjoyed the scenes in which they are presented, very effective thanks to the theme that returns for each of them) .

-“Dramatic” Register, with which the plot continues.

There is not much to say about this. Do you know why?

Simply because we have already treated the backbone of this register here in Back to the Future: Mad Father.

Although the comical style is predominant, Mogeko Castle doesn’t give up on treating with certain seriousness certain important scenes of the plot which however develops a type of narrative plot progression (remember what we said before about the “adventure” genre and the several narrative registers).

The use of music, certain movements of sprites, tactics of the CG at certain times (although in Mogeko Castle there are many more, and with more variations, something that I, Ele, I really appreciated) Mad Father and Mogeko Castle share, given that they had the same inspiration, which many RPG Horror titles of today (for better or for worse) are also taking: the audiovisual work.

Mogeko Castle and Mad Father owe a good part of their professionalism to the directing level precisely for this inspiration from the audiovisual work.

On the one hand the presentation of a character who will enter the scene shortly by choosing to show it with a certain pathos, on the other a more “emotional and dramatic” scene from Mad Father

These two shots have clearly taken inspiration from those kind of works, and in many cases with this type of direction actually they manage to have a certain effect on the viewers, and therefore even the games that use these types of direction in many cases (not all cases,pay attention) succeed to give certain emotions to the player.

We can also take as an example the scene of the fight between King Mogeko and Nega-Mogeko.

Come on, how many times in any audiovisual work (at first friction has it reminded me of some type of Shonen anime) that has a minimum of action have you seen this type of shot?

It actually gives a sense of epicity, even if the fight is between two round beings with cat ears.

Mogeko Castle has therefore exploited, a bit like Mad Father did some time before, the “drama”, or to be more general, that type of direction coming from anime series (in this case action or adventure), making it work perfectly in the scenes it wanted to represent.

-Horror Register

The horror register used in Mogeko Castle has no particular characteristics compared to many other titles that we have already had the opportunity to analyze.
What makes it worthy of analysis is the direct comparison with its opposite: the demential register.

In this they certainly help the main danger that Yonaka has to face: the Mogeko species (and Moge-Ko, their dictator on the fourth floor).

As I said a few paragraphs ago, they are very ambiguous characters, and they are of every possible form, especially in function of the plan they occupy.

Normal Mogekos are, as I said, beings as stupid and childish as they are lethal. What makes them immediately disturbing is precisely the contrast between these two characteristics, which creates beings who for their whims also practice cannibalism among themselves (many dead Mogeko who are also found before the fourth floor prove it), and in general they are willing to do anything.

[……]

Here we have the perfect example of the contrast that is perennial in the Mogeko species: the words of this little creature may seem, from the tones that it uses, a simple childish whim.
But if we remember that it’s talking about destroying the entire castle (here also a very common hyperbole comes into play when “you get a tantrum”) and in the end take advantage of Yonaka’s corpse… You stop laughing for a moment.

Furthermore, as mentioned above, there are various types of Mogeko. The ones that are used most often to create a horror atmosphere (and are also the protagonists of a bad end) are Mad Mogekos.

…But the horror effect is also given by the indole of the human (or humanoid) characters that we will meet along our way, what they are able to do and what they actually do in various situations.

From these types of expressions in certain moments of the game when we open the menu, we can see that Yonaka is also a fairly ambiguous character, which also makes her disturbing in certain situations.

So Mogeko Castle, with three different registers that alternate, is the demonstration of how important is the way you can tell a story.
At this juncture, we were able to see the same characters every time with a different facet, in addition to the environment itself which often changed shape.
For example, in games like The Crooked Man or others that we have analyzed in Back To The Future, these continuous mutations during the game do not occur, or do not occur so often or between genres that are so different from each other.

But the time has come to ask ourselves: would Mogeko Castle be able to survive in the market?

We are pleased to find ourselves in front of a perfectly marketable title.

Later we will analyze more deeply those characteristics that at least for us weaken the maximum level on the thermometer.

The personality of the game is strong, with an effective promotion and distribution campaign it could easily reach large numbers.

 

 

 

 

PACKAGING

If you remember the previous article, we had talked about how dark and dull the colors had gone.

Well, here we have a new spark. To represent the extravagance of Mogeko Castle we have first of all the enlarged tilesets and sprites.

We are often given CG, of which the most brittle ones (in the literal sense of the term or when you meet them the first time) are to represent the bizarre Mogeko.

Light blue maps, bloody maps, all devoted to exaggeration to ensure that this is certainly an adventure not to be forgotten and, in any case, also presenting numerous variations for the choice of environments. Also for the title screen.

The latter is dark, with Yonaka in the center and a red eye watching the player.

The menu has very large facades, with many little stars around that accompany the names of the rescues.

 

RAPPORTO AUTORE – OPERA

I would have to make a note about it: if this game had been in the hands of a professional company, it would have hit the mark.

If on the one hand having done the work of a production company in terms of personalizing the work certainly gives the author many points, on the other hand there was the distribution.

As we have mentioned before, a professional company would perhaps have been able to make the most of it: there is no advantage for the author to remain in the shadows. Such a strong game deserves an equally strong personality, building a myth of the author would certainly have played in his favor.

DIFETTI DELL’OPERA

This title has perhaps one big flaw regarding the ending.

Once Mogeko Defective dies, the plot seems to get lost in delusional events that would like to suggest us to play the sequel that the author has been preparing for years.

The ending could have been an excellent opportunity to close the numerous narrative circles that had opened (above all of explanations on the background of the castle), thus maintaining the linearity of the title until the end it would have remained more easily active, at least in my opinion, player’s attention.

We are not talking only of those endings that leave possibility and interpretation to open questions, but a real hallucinogenic delusion that compromise the comprehensibility of a narrative work, which in this case had little to do with its demented aspect.

To make a small comparison: such a scene we expect it for such a work …

…This instead a little less. Especially after a succession of dramatic scenes in which we wonder if Yonaka managed to return home or had only illusions.

Yet despite this, it is difficult to remember this title without a smile for the memories it evokes among fans of the horror current among RPGs.

And with this the First Generation ends.

We could extrapolate a keyword to describe the Horror RPGs of this period, the years in which playing these titles was a trend: variability.

From the variability shown in Mogeko Castle, or the style of The Crooked Man which opposes Mad Father’s exaggerated family drama; from Ib’s minimalism to the sumptuous maps of The Witch’s House the current has stabilized and has found its own way, offering possibilities for wider teams, increasingly intense collaborations with publishers and more defined work agreements. These, dear readers, will be the production stories of Generation 2 titles: storytelling-focus.

Mogeko Castle – Più piani, più stili, più personalità

Benvenuti al Mogeko Castle, l’unico castello dove potrai essere minacciato da gatti gialli e combatterli con il potere del prosciutto!

Mentre la protagonista del gioco fa la sua fermata dal treno, questa è per noi l’ultima fermata della prima generazione con la macchina del tempo per la rubrica “Ritorno al futuro”.

Questo titolo ha spopolato nel 2014 ed è stato riconosciuto come uno degli HOR-RPG più bizzarri.

Alcuni lo definiscono come una parodia di questa corrente. Ebbene, dal momento in cui viene a concretizzarsi una parodia di qualcosa significa che quest’ultima ha sviluppato degli elementi che la caratterizzano.

Vediamo insieme allora come è nato e cresciuto l’RPG parodico per eccellenza.

Okay, questo è uno dei casi in cui le varie wiki sul gioco sono abbastanza fornite di informazioni, e non si deve cercare chissà che sito per sapere la data d’uscita di Mogeko Castle in Giappone: 5 Marzo, 2014…

Eh, no! È qui che ci sbagliamo!

Riconoscete questo screenshot del gioco?
Ricordate le epiche battaglie che abbiamo tutti combattuto in Mogeko Castle?
No?

Certo che non le ricordate, perché le wiki sono anche abbastanza fornite per dirci che la primissima uscita del gioco fu il 1 Aprile 2012 (quant’è ironico rilasciare un gioco parodico il 1 Aprile?), in una versione fatta su RPG Maker 2000, a oggi introvabile su siti ufficiali, che appunto come sostanziale differenza rispetto al gioco che abbiamo tutti giocato e visto su Youtube, aveva delle battaglie in certi momenti del gioco. Quindi dovremmo cominciare la development history di Mogeko Castle dal 2012

…Se solo avesse qualcosa da offrire.

Sembra che solo un canale, quello di Alex Lu, abbia portato (anche senza alcun commentary) la prima versione del gioco su youtube. Anche nella sua terra di provenienza non ha fatto molta fortuna, essendo forse stato anche meno “pubblicizzato” dall’autrice stessa.

Non sarebbe neanche un’ipotesi tanto azzardata, dato che a oggi ancora non mi è chiaro come sia stata tanto conosciuta la versione del 2014 sia in Oriente sia in Occidente, dato che anch’essa in Giappone non ha avuto chissà che pubblicità: non ho trovato altri siti per scaricarla, se non quello dell’autrice.

Dopo aver avuto il suo spazio, in un modo o nell’altro, nella community RPG Horror giapponese, anche questo titolo (o meglio, il suo remake, essendo stato anche più popolare nella community in generale) è stato eventualmente scoperto dalla nostra cara Kate (VgPerson) e tradotto in inglese. Inutile dire che da quella traduzione sono partite le solite sfilze di gameplay come è successo per moltissimi altri titoli, ma Mogeko Castle aveva motivi diversi per l’essere popolare nella community mondiale degli HOR-RPG.

“Un gioco che riesce ad essere carinissimo e anche fortemente disturbante allo stesso tempo. Mi piace già un sacco.”

“Questo gioco è così… Ma che cazz…?”

“Qualsiasi tentativo di comicità che il gioco avrebbe voluto avere è un po’ rovinato dal fatto che stiamo guardando personaggi mascotte di stupratori omicidi la cui motivazione principale è quella di stuprare una ragazza delle superiori. È un po’ inquietante.”

In questi tre commenti abbiamo avuto tre tipi di ricezione diverse del gioco.

Sicuramente c’è chi ha apprezzato i vari elementi che analizzeremo nell’Asso Nella Manica, così come gli elementi più surreali del gioco… E chi è stato anche solo un minimo disturbato magari dagli stessi elementi strani che hanno fatto ridere o stranito altri giocatori (di questo tipo di commenti e il perché non siano tutti così, anche se conosciamo di cosa tratta il gioco, lo spiegheremo meglio nell’Asso Nella Manica).

In generale però, la ricezione sul gioco è stata molto positiva nella community HOR-RPG, per via di un fattore che spiegheremo subito sotto.

Mogeko Castle ha unito tre generi: l’horror, l’avventura e il demenziale.

Il demenziale è generato per rompere gli schemi narrativi tradizionali, per farne da parodia. E nel nostro caso Mogeko Castle è un gioco fuori dagli schemi di quella che è diventata nel corso una corrente fatta e finita: aveva già i suoi clichè, elementi di vaga somiglianza tra un gioco e l’altro (prendiamo l’esempio della classica ragazza protagonista), atmosfere, tipi di trame. Una corrente già formata grazie alle due generazioni che abbiamo già trattato – prevalentemente la 1 – aveva a questo punto bisogno di una parodia che li mettesse in ridicolo con mostriciattoli “pericolosi” che alla campanella dell’ora di cena si trasformano in esseri ridicoli (ciò li rende anche molto ambigui al giocatore), strane usanze e strani altri personaggi che troveremo nel castello in generale, assieme alle situazioni che affronteremo.

Quindi come si è fatto strada nella community HOR-RPG mondiale?

Mogeko Castle è prima di tutto un’avventura, affronta un viaggio nel vero senso del termine (e non il viaggio dell’eroe di cui abbiamo parlato nell’articolo precedente): l’obiettivo di Yonaka è quello di trovare un’uscita sicura dal castello, e nel farlo si imbatterà in tutte le sue diverse aree e varietà di abitanti.

A questo proposito vorrei fare un appunto sul gameplay di questo gioco.
Anche se privo di meccaniche innovative, enigmi veri e propri (si ha solo un po’ di difficoltà in alcuni inseguimenti, come quello delle porte multiple) e in generale abbastanza se non molto, scarno ha un elemento che rende il gioco ancora godibile: l’interazione con l’ambiente. Abbiamo infatti molte possibilità di interagire, a volte anche in modi diversi dal semplice parlarci, con i vari tipi di Mogeko che incontreremo, far attivare meccanismi nel castello (anche se in molti casi daranno vita ad un game over o un bad end) o anche semplicemente collezionare oggetti a destra e manca, tra sacchi della spazzatura pieni di vomito a “libri morbidosi”.

Andando invece dal punto di vista narrativo del gioco, dato che appunto il gameplay non offre davvero nulla, ad essere onesti, durante la Storia del Prodotto abbiamo parlato prima dell’ampia sfera di emozioni che questo titolo ha provocato nei videogiocatori. Questo si rivela essere il suo principale Asso Nella Manica.

Più precisamente, il punto di forza principale di Mogeko Castle è la moltitudine di registri usati e la gestione di essi.

Sopra dicevamo che questo titolo è un’avventura demenziale, giusto?

…Assolutamente si.

Nel gioco possiamo ricordare questi tipi di scene, presenti soprattutto all’inizio del gioco ma che si distribuiscono per quasi tutta la sua durata, ma anche…

Senza contare i numerosi e a tratti disturbanti Bad End.

In breve, a livello di atmosfere e, come detto sopra, registri, Mogeko Castle ha davvero di tutto. Ma come sono stati gestiti tutti questi diversi registri per renderli un Asso Nella Manica, e non semplici inconsistenze di vibe che sarebbero andate dritte a finire nei Difetti Dell’Opera? Esaminiamo i tre registri di base uno a uno.

-Registro Demenziale.

Come detto sopra è il registro predominante in molte parti del gioco, soprattutto all’inizio.

È praticamente quello per cui i giocatori si sono avvicinati ad esso e ne restano ancora affascinati. Vorrei parlare in questi paragrafi dello “stile” della demenzialità di Mogeko Castle riguardo alle situazioni e il background presentati, mettendolo a confronto con varie opere giapponesi che possono avvicinarsi alla comicità di questo titolo.

Iniziamo con il restringere il campo d’azione, e concentrarci su opere demenziali provenienti da una terra precisa: il Giappone. Questo semplicemente perché Mogeko Castle abbraccia molto la tipica comicità giapponese che, appunto, si basa molto sulla demenzialità. Se si prende una qualunque opera di finzione giapponese (ma anche molti giochi televisivi, il più popolare Takeshi’s Castle) molti momenti comici hanno sempre una sfumatura demenziale oppure semplicemente lasciano lo spettatore incollato allo schermo solo per vedere quanto può diventare fuori dal mondo la situazione presentata.

Una ragazzina delle superiori confessa il suo amore ad un esserino verde dai comportamenti vagamente umanoidi e decidono di stare insieme per sempre, in barba a tutti i loro obbiettivi iniziali.

Due esseri gatti-formi hanno un’epica battaglia di scherma.
Non ha bisogno di ulteriori descrizioni, fa ridere già così.

Prenderemo un esempio di un anime comico-demenziale per un tema che è abbastanza ricorrente in Mogeko Castle: il tema “sessuale” (presentato dai Mogeko in molte occasioni, sottoforma di statue o meno, e sono presenti anche alcuni elementi del gioco che almeno alludono a questo tema). Da questo confronto tireremo poi fuori punti che potranno farci capire meglio perché in generale la comicità di Mogeko Castle ha attirato così tanto: esistono tanti giochi comici di stampo demenziale, perché proprio questo ha avuto fortuna?

Okay, quindi… Il tema della sessualità ci viene presentato dagli esserini gialli in modo quasi costante.

I vari dialoghi o scleri che potremmo avere tra i Mogeko, con i Mogeko o da parte dei Mogeko credo possano esprimere che intendo.

Tra cui…

Ricordiamo il commento che abbiamo avuto modo di vedere nella Storia Del Prodotto:

“Qualsiasi tentativo di comicità che il gioco avrebbe voluto avere è un po’ rovinato dal fatto che stiamo guardando personaggi mascotte di stupratori omicidi la cui motivazione principale è quella di stuprare una ragazza delle superiori […]”

Allora perché, a parte alcuni commenti più seri, il grande pubblico ha riso mentre giocava Mogeko Castle? Qui la scelta del registro assieme alla messa in scena sono state fondamentali.

Per via del registro usato, quello demenziale, in molti dei momenti in cui si fa direttamente riferimento al sesso non si ha quasi mai la “possibilità” di vederlo in maniera troppo schifosa o inquietante: in questo aiutano molto anche i personaggi dei Mogeko, dal design fino agli atteggiamenti ridicoli, di cui parleremo dopo.

Per questo Mogeko Castle ha potuto trattare questo tema per il 90% del gioco in modo grottesco, a tratti sporco, ma mai troppo serio per essere preso come irrispettoso o di cattivo gusto.

Ecco, questo modo di trattare il tema “sessuale” a tratti mi ha ricordato un’anime di cui vidi qualche episodio molto tempo fa, quando mi stavo appena avvicinando al mondo degli anime e manga.

Ecco a voi Ayame Kajou, uno dei personaggi principali dell’anime e manga distopico-ecchi Shimoneta (altresì noto come “Shimoseka: Un mondo noioso dove il concetto di battute sconce non esiste”).

Rigiocando Mogeko Castle e ricordando le scene di quest’anime, ho potuto trovare varie similitudini nella trattazione marginale dell’argomento sessuale nelle due opere, soprattutto a livello di prima reazione da parte di uno spettatore medio (me stessa, in questo caso).

Ma prendiamo un solo esempio preciso.

Nell’immagine sopra potete vedere la primissima entrata in scena di Ayame. Qui, tramite la sua “divisa” per gli atti terroristici dell’organizzazione SOX ci viene subito presentata come una ragazza sboccata e in generale “sporca” per la società.

In che scena di Mogeko Castle ci vengono presentati finalmente i Mogeko come personaggi “sporchi”, invece?

Ma a parte la presentazione di due tipi di personaggi “osceni”, che hanno di simile queste due scene?

Entrambe, oltre ad avere la loro potente messa in scena, hanno un contesto forte dietro che le regge, e le rende più iconiche.

Pensiamoci: perché l’entrata in scena di Ayame è così bizzarra e ci fa spalancare gli occhi in Shimoneta?

Dovete sapere che l’anime è ambientato in una distopia in cui le autorità giapponesi puniscono chiunque usi un linguaggio spinto o distribuisca materiali osceni, al punto che tutti i cittadini sono costretti a indossare dei peacemaker per l’analisi di ogni loro parola e movimento.

Ecco, dopo la presentazione di questo contesto tanto proibitivo ci ritroviamo questa ragazza con mutande in faccia, telo che potrebbe alzarsi solo con un minimo di vento e nell’atto di urlare parole sconce ai quattro venti. Essendoci abituati all’ambiente presentato inizialmente, noi ci sorprendiamo a vedere un personaggio come Ayame.

In Mogeko Castle, invece, ci viene presentata fino a quel punto del gioco una fermata del treno misteriosa, con nessun controllore, una ragazzina persa in un ambiente sconosciuto, dove c’è qualcuno che la guarda… Nella foresta Mogeko, poi, Yonaka è dovuta scappare da degli esseri ai suoi occhi anche inquietanti…

Che alla fine litigano come bambini su chi… Deve andare per primo, ecco.
Qui i Mogeko ci vengono presentati per la prima volta come personaggi ridicoli, e il giocatore non può fare altro che ridere semplicemente a questa rottura di vibe, dove si è passato dal presentare la dimensione del Mogeko Castle come qualcosa di misterioso, assieme ai suoi abitanti, al presentare i Mogeko come esseri in realtà bambineschi e ridicoli anche su argomenti convenzionalmente più spinosi.

Quindi, avendo preso d’esempio la prima scena completamente comica del gioco, perché l’intera comicità di Mogeko Castle funziona?

L’ho detto sopra: perché ha un preciso contesto dietro. Prima di tutto l’obiettivo principale di Yonaka (E del giocatore) è quello di esplorare un castello per trovare una via di fuga. È l’avventura il genere che fa da sfondo a questo gioco in particolare, costruendo un’ottima base per far poggiare sopra l’approccio demenziale che si vuole seguire. Ad esempio ricordiamo tutte le parti in cui ci viene raccontato il background del castello, anche tramite i sette Mogeko Speciali (di cui abbiamo apprezzato molto le scene in cui vengono presentati, molto d’effetto grazie anche alla theme che ritorna per ognuno di loro).

-Registro “Drammatico”, con cui la trama prosegue.

Su questo non c’è molto da dire. Sapete perché?

Semplicemente perché abbiamo già trattato qui in Ritorno Al Futuro la colonna portante di questo registro: Mad Father.

Per quanto lo stile comico sia predominante, il suddetto titolo non rinuncia a trattare con una certa serietà certe scene importanti della trama che comunque sviluppa un tipo di intreccio narrativo (ricordiamo ciò che abbiamo detto prima sul genere “avventura” e su come lasci poggiare i diversi registri narrativi).

L’uso di musiche, certi movimenti di sprite, tatticità delle CG in certi momenti (anche se in Mogeko Castle ce ne sono molte di più, e con più variazioni, cosa che io, Ele, ho molto apprezzato) accomuna questo gioco e Mad Father, dato che hanno avuto la stessa ispirazione, che molti titoli di oggi (nel bene o nel male) anche stanno prendendo: l’opera audiovisiva.

Mogeko Castle e Mad Father devono infatti buona parte della loro professionalità a livello registico proprio per quest’ispirazione dall’opera audiovisiva.

Da un lato la presentazione di un personaggio che entrerà a breve in scena scegliendo di mostrarlo con un certo pathos, dall’altro una scena più “emotiva e drammatica” di Mad Father

Queste due inquadrature hanno preso palesemente ispirazione da essa, che in molti casi con questo tipo di regia effettivamente riesce a sortire un certo effetto negli spettatori, e quindi anche i giochi che usano questi tipi di regia in molti casi (non tutti, attenzione) riescono a dare certe emozioni al giocatore.

Possiamo prendere come esempio anche la scena del combattimento tra il Re Mogeko e Nega-Mogeko.

Forza, quante volte in qualunque opera audiovisiva (a primo attrito a me ha ricordato un qualche tipo di anime shonen) che abbia un minimo d’azione avete visto questo tipo di inquadratura?

Essa effettivamente da un senso di epicità, anche se il combattimento è tra due esserini tondi con orecchie da gatto.

Mogeko Castle ha sfruttato quindi, un po’ come fece Mad Father qualche tempo prima, il “drama”, o per essere più generali, quel tipo di regia proveniente dalle serie anime (in questo caso d’azione o d’avventura), facendolo funzionare perfettamente nelle scene che ha voluto rappresentare.

-Registro horror

Il registro horror usato in Mogeko Castle non ha caratteristiche particolari rispetto a molti altri titoli che abbiamo già avuto modo di analizzare.
Ciò che lo rende degno di analisi è il diretto confronto con il suo opposto: il registro demenziale.

In questo aiutano sicuramente il pericolo principale che deve affrontare Yonaka: la specie dei Mogeko (e Moge-Ko, loro dittatrice al quarto piano).

Come dissi qualche paragrafo fa, essi sono personaggi molto ambigui, e ce ne sono di ogni forma possibile, soprattutto in funzione al piano che occupano.

I Mogeko normali sono, come ho già detto, esseri tanto stupidi e infantili, quanto letali. Ciò che ce li rende subito inquietanti è appunto il contrasto tra queste due caratteristiche, che crea esseri che per i loro capricci praticano anche cannibalismo tra di loro (molti Mogeko morti che si trovano anche prima del quarto piano lo dimostrano), e in generale sono disposti a fare davvero di tutto.

[……]

Qui abbiamo il perfetto esempio del contrasto che è perenne nei Mogeko: quello di questo esserino può sembrare, dai toni che usa, un semplice capriccio infantile.
Però se ricordiamo che sta parlando di distruggere l’intero castello (qui entra in gioco anche un’iperbole molto comune quando “si fanno i capricci”) e alla fine approfittare del cadavere di Yonaka… Si smette per un attimo di ridere.

Inoltre, come detto sopra, ci sono vari tipi di Mogeko. Quelli che vengono sfruttati più spesso per creare un’atmosfera horror (e sono anche protagonisti di un bad end) sono i Mogeko Pazzi.

…Ma l’effetto horror viene dato anche dalle indoli dei personaggi umani (o umanoidi) che incontreremo lungo la nostra strada, quello che sono in grado di fare e quel che effettivamente fanno in varie situazioni.

Da questi tipi di espressioni in certi momenti del gioco quando apriamo il menu, possiamo notare che anche Yonaka è un personaggio abbastanza ambiguo, ciò rende anche lei inquietante in certi frangenti.

Quindi Mogeko Castle, con ben tre registri differenti che si alternano, è la dimostrazione di come sia importante il modo in cui si racconta una storia.
In questo frangente abbiamo potuto vedere gli stessi personaggi ogni volta con una sfaccettatura diversa, oltre all’ambiente stesso che spesso cambiava forma.
Ad esempio, in giochi come The Crooked Man o altri che abbiamo analizzato in questa rubrica, queste continue mutazioni nel corso del gioco non avvengono, oppure non avvengono così spesso o tra generi così diversi tra loro.

Ma è arrivato il momento di chiederci: Mogeko Castle sarebbe in grado di sopravvivere nel mercato?

Abbiamo il piacere di trovarci davanti un titolo perfettamente commercializzabile.

Più tardi analizzeremo più a fondo quelle caratteristiche che almeno per noi indeboliscono il massimo livello sul termometro.

La personalità del gioco è forte, con un’efficace campagna di promozione e distribuzione potrebbe facilmente raggiungere i grandi numeri.

 

 

 

 

PACKAGING

Se ricordate l’articolo precedente avevamo parlato di quanto le tinte si fossero scurite e spente.

Ebbene, qui abbiamo una nuova scintilla. Per rappresentare la stravaganza del Mogeko Castle abbiamo innanzitutto i tileset e le sprites ingrandite.

Spesso ci vengono fornite CG, di cui quelle più sbrilluccicanti (nel senso letterale del termine o quando li incontri la prima volta) sono per rappresentare i bizzarri Mogeko.

Mappe celesti, mappe insanguinate, tutto votato all’esagerazione per far si che questa sia certamente un’avventura da non dimenticare e comunque presentando anche qui, per la scelta degli ambienti, numerose variabilità. Anche per la schermata del titolo.

Quest’ultima è scura, con Yonaka al centro e dall’occhio rosso che osserva il giocatore.

Il menù ha facciate molto larghe, con tante stelline in giro che accompagnano i nomi dei salvataggi.

 

 

RAPPORTO AUTORE – OPERA

Avrei da fare un appunto a riguardo: se questo gioco si fosse trovato in mano ad una compagnia di professionisti, avrebbe fatto centro.

Se da un lato l’aver fatto il lavoro di una compagnia di produzione a livello di personalizzazione dell’opera dà sicuramente molti punti all’autrice, dall’altro invece c’è stata la distribuzione.

Come abbiamo accennato prima una compagnia di professionisti forse avrebbe saputo valorizzarlo meglio: non ci troviamo nessun vantaggio per l’autrice di rimanere nell’ombra. Un gioco tanto forte merita una personalità altrettanto forte, costruirsi un mito dell’autore avrebbe sicuramente giocato in suo favore.

DIFETTI DELL’OPERA

Questo titolo ha forse un unico grande difetto che riguarda il finale.

Una volta che muore Mogeko Difettoso la trama sembra perdersi in eventi deliranti che vorrebbero suggerci di giocare il sequel che l’autrice sta preparando da anni.

Il finale poteva essere un’ottima opportunità per chiudere i numerosi cerchi narrativi che si erano aperti (soprattutto di spiegazioni sul background del castello), così mantenendo la linearità del titolo fino alla fine si sarebbe mantenuta più facilmente attiva, almeno a mio parere, l’attenzione del giocatore.

Non si parla solo di quei finali che lasciano possibilità ed interpretazione a domande aperte, ma un vero e proprio delirio allucinogeno che compromettono la comprensibilità di un’opera narrativa, che in questo caso poco aveva a che fare con il suo aspetto demenziale.

Per fare un piccolo confronto: una scena del genere ce l’aspettiamo per un’opera del genere…

…Questo invece un po’ meno. Soprattutto dopo una successione di scene drammatiche in cui ci chiediamo se Yonaka sia riuscita a tornare a casa o ha avuto solo delle illusioni.

Eppure, nonostante questo, è difficile ricordare questo titolo senza un sorriso per le memorie che rievoca tra gli appassionati della corrente horror tra gli RPG.

E con questo si chiude la Prima Generazione.

Abbiamo potuto estrapolare una parola chiave per descrivere gli Rpg Horror di questo periodo, gli anni in cui giocare questi titoli era una moda: la variabilità.

Da quella mostrata in Mogeko Castle, o allo stile di The Crooked Man che si oppone al dramma familiare esagerato di Mad Father; dal minimalismo di Ib alle sontuose mappe di The Witch’s House la corrente si è stabilizzata ed ha trovato la propria strada, offrendo delle possibilità a team più ampi, collaborazioni sempre più intense con i publisher e accordi di lavoro più definiti. Queste, cari lettori, saranno le storie di produzione dei titoli della Generazione 2: storytelling-focus.

The Crooked Man – The pain of living

Until now in this season of Back to the Future you have been able to appreciate with us the three great phenomena that would have helped to form the current Horror RPG for many elements, the so-called three “masters”: Ib, The Witch’s House and finally Mad Father.

In these games there has always been a common topic: the attempt to reach a more commercial language, the attempt to arrive to the general public and who knows, also have success and go higher, also with other media.

Ib with its “delayed” narrative, The Witch’s House with its light novel, Mad Father … With the whole game. But as anticipated in the article on sen’s title, we now have a return to the past, a title that made its fortune even if it was “released in the wrong generation”, an alternative to the dramatization given by the three RPG masters …

…Its name was The Crooked Man.

NOTE: In this article we will talk about the first version of The Crooked Man, the one that many players know and that reflects more than others the original spirit of the game. We will not take into account version 4, nor the Steam version.

Product History

“There was a crooked man walking on a crooked road” …
Okay, yes, you understand. But I tell you, I’m not quoting this historic nursery rhyme to talk about the game that currently uses it, we will talk about that in the paragraph of the Trump CArd and in the paragraphs dedicated to the Professionality Meter.
I would like to mention the “crooked” theme, because of my time spent on Google looking for as much information as possible, also in Japanese (bless automatic translators!) On the production history of this title: a forum where it was published for the first time, some kind of information about the production background…

Nothing, not even Uri’s Twitter profile tells me anything about this topic. I know she has a very nice dog, but I didn’t find anything relevant on the production history of the first Strange Man Series title.

Just to find out that the game came out in 2012 (we don’t even know on what month it was released!) I literally spent my time… To crook my back on the computer.
PaoGun is infecting me with bad jokes, huh?

Collecting the few info we have we can only take note of various updates to the game up to the so-called version 4, with some added music (we will talk more about it in the Ace in the Sleeve of this choice) and a few other things, together with the Steam version… That PLAYISM, the same PLAYISM that arrogantly took custody of Yume Nikki and the Mad Father remake, distributed without making too substantial changes to the most recent free version of the game, adding only Steam archievements and few other things. No comment.

Okay … So, given the limited amount of sources, we will skip the step of the first release of the game in its homeland and West, together with its peculiarities.

How was this title received by the public? For answering this question, the author’s twitter profile was helpful in summing up what led this title to being one of the masterpieces of the HOR-RPG.

The comment below, under Markiplier’s video, refers to the situation experienced by David’s mother in the game, introduced during the first scenes.

Okay, already from these two comments we can see that from the narrative point of view Uri has centered one thing: the themes and how much people can relate to them.
In the Ace In the Sleeve paragraph we will talk better about why the way some topics were covered in the game has affected so many people, let’s say for now that the staging has done its part.

But now let’s go to a reason much more “light” and suitable for the horror genre, namely the jumpscares.

When did we hear about jumpscare scaryness last time?

These three images say more than a thousand words.

Here we go to the speech said in the introduction: The Crooked Man was an isolated case of returning to the older generation of Horror RPG games. Even the gameplay of this title is in fact strongly based on pure exploration: although the story is very linear, we have the kind of gameplay that one would expect, in fact, from Akemi Tan, with the same types of strengths and weaknesses.

Having said that: so in detail, how an “old” title as this has paved its way on the generation of stardoms?

First of all there is one thing to consider: we can realize how Mad Father has built higher expectations regarding the narrative aspect of the RPG Horror.

And this in fact can be called a title with a very precise storyline, focused on an adventure that is nothing more than a metaphor for his inner journey.

The hero’s journey is a very old narrative scheme, it is possible to trace it in numerous works of fiction. The characteristics that distinguish it were analyzed and collected later between the 70s and 80s.
We have a call to adventure, namely a succession of phenomena that convince the main character, the hero, to abandon their ordinary world to embark on an adventure in an extraordinary, unknown world.

During the journey, which may include several stages, the hero encounters obstacles (in our case the crooked man), and helpers. Maybe Sissi, D and Fluffy will not be real helpers, but they are certainly allies who contribute to David’s personal growth.

So here we are at the critical point of the development preceded or succeeded by a revelation (all the memories of David will lead him more and more to identify with the figure of the Crooked Man) which is followed by the achievement of an awareness that leads the character to a transformation , it doesn’t matter if this is positive or negative. So the story ends, the hero returns home and can be said to be ready for a new trip.

As you can see it is a scheme that can be used in a very versatile way: fairy tale (the closest genre as well as the most transparent on the allegorical level: prince-sorcerer-defeats the dragon-free the princess), adventure-fantastic, dramatic work ( as we will see, for example, for this title), fantasy (see Frodo’s call to adventure, in The Lord of the Rings), and can narrate the most varied themes.

Well, Uri decided to adopt this scheme to talk about depression (or to give an interpretation of it, at least) on which she built a very precise and linear dramaturgical discourse to which she proposed her creative solution in the ending.

In any case it is an aspect on which we will not insist further, also because, a small note: this game is mainly focused on an awareness of the main character; the places explored and the events that follow one another have to do with a very internalized and personal reality: being this the generation of Character Drama and not being able to have deep insights into the contexts and the environments chosen, we preferred not to dwell more on the pattern narrative that in itself is nothing new: it is only very interesting that it has been exploited and also very well for a horror title, reconciling the journey (even physical, concrete) of our hero, in fact, and exploration which is the main feature of the HOR-RPG genre.

Well … Let’s move on to the main topic of this analysis. The style of representation.

Mario Alicata and Giuseppe De Santis in 1941 in the magazine “Cinema”, pushed to:

“Bring the camera on the streets, in the fields, in the ports, in the factories of our country to make our best film following the slow and tired step of the worker who returns to his home”

Stop! Don’t go away!

We will not mention other boring books on cinema or explain phenomena of the 60s to say what made The Crooked Man unique: you are still in my (Ele) hands, guys, here we think about facts! There is a reason which is very close to the game that explains why my dear sister recommended me to put this quote in this article … In fact, we let her speak for a few lines. For now I only know that these words have to do with a precise current of Italian cinema of the 1940s and 1950s: the so-called Neorealism.

Here I am, then. Paogun. If you have no idea what I’m talking about I will try to explain it briefly. I am referring to a film current in particular that developed after the Second World War, mainly in Italy, which assumed some recurring characteristics such as dramatic stories and social and personal defeats, representation of cities and towns in rubble told through a camera more unstable, “close to the actors” and “grainy film”.

We know what you are thinking: on the one hand a very specific cinematographic current that refers to a specific historical period, on the other a game that first of all is a horror title, then of adventure and exploration, which tells of dramatic events.

… And yet, it is precisely in the stylistic choice that this game stands out.

Like the Neorealism current (which in any case has spread widely both in Europe and in the world) has characterized itself as something alternative to the glittering Hollywood comedies, so The Crooked Man darkens the hues, chooses more busy themes and dries up the dramatization in opposition the extravagance and the brighter colors of Mary’s sketchbook, of the gardens of Drevis House and Ellen’s house full of talking flowers.

I (Ele, I’m back!) Was able to connect and find similarities in terms of types of stories, characters and atmospheres with the writings of the literary current of Realism that studied in middle school.

In short: focus on the life of low-class people and write about their stories… With always a thin layer of heaviness in the atmosphere, for one reason or another: poverty, misunderstanding on the part of society, many times by the characters themselves which can be influenced by these factors or not, etc. etc.

Here, in this regard we take David’s character.

Mr. Hoover is definitely not a rich man: this is shown to us by the small and cheap apartment he could afford, with a… Bed in the kitchen-dining room-living room.

Throughout the whole game David with every sentence that is not a more complex system message will make us sigh with sadness. He himself sees himself perpetually as a wretch who does not detach himself from his previous mistakes and is above all a very compliant person.

This type of protagonist can make us assume an adventure full of joy.

But there is not only David and his attitudes to make us understand what this game communicates. We reiterate what we have mentioned before: the choice of style and the overall atmosphere that derives from it.

Let’s compare an interior and an exterior of Uri’s game with an interior and an exterior of its total opposite: Mad Father.

Remember: both games use Wolf RPG Editor and in both places it was evening or night.

Even in these last two screens it is possible to see the huge difference in the management of the photography of the two games, even if the last image is in a daytime environment.

See how the colors of The Crooked Man are much less saturated?

It will seem strange to say, given that there are no particular lighting arrangements, but the very simple photograph of the maps of The Crooked Man communicates the heavy vibe of the game: abandoned places, a sad story of two sad men, surrounded by other characters with not too much… Crazyness, which are more anchored to reality than Mad Father’s ones, who had all sorts of oddities.

Also, continuing to talk about the atmosphere of The Crooked Man, apart from the cutscenes dedicated to the mother scenes of the game, during the gameplay there is no music.

At the beginning, I admit it, it seemed to me a choice that only made the game more boring, and at first friction I appreciated the choice of putting fixed music even during the gameplay in the 4th Version of the game, but continuing I realized that especially in the parts of abandoned places the lack of music in favor of loop ambience has a lot of effect, giving the sense of desolation that very respects the main genre of The Crooked Man, the horror genre.

Without forgetting how this choice makes certain cutscenes much more dramatic, to consider for example the initial scenes and the hospital one in particular.

So, as in most of the titles of generation 0 The Crooked Man explores the abnormality in everyday life, but unlike the previous titles it chooses a very specific theme, exposing it in a defined storyline, while not giving up the taste of exploration and isolation that characterized “its ancestors”.

Professionality meter

So. Yeah, the thermometer is more than half the height.

It is an excellent product, a story that is linear enough to be marketable even if it isn’t very accurate or strictly customized at the packaging level (for example, David’s sprite is not original, some parts of the UI remained the default ones and so on); moreover, it is the same style of the game and its very, very dry direction (we talked about it in the Trump Card) to reveal a double-edged sword as regards the binarism between “amateur game” and “professional game” which we are continuing to talk about.

 

 

 

 

Packaging

We mentioned something about the packaging of the game in the previous paragraph (about the “spartanity” of certain choices on the interfaces … Even the CGs, who want to adopt a “cinematographic framing” with numerous close-ups, have this defect), however is a game that has its style.

The title screen is in black and white with the monster on the side, it looks almost merged with the black background.

The image, the title, the nursery rhyme in the introduction: the game continues to promise us that we will see the story of a crooked man, so here it is presented in the next scene: David and his new home. We will discover the failures of his life as he runs away from the monster.

 

 

author-work relationship

So, to begin with this paragraph we could notice how Uri is a very present author for her games.

Uri’s updates, compared to those of other developers, are very recent and the last Tweet (as far as it is very much of “service”) on the Strange Man Series dates back to June 24: ten days ago! Do you remember the “author in mystery” discourse we made when we talked about Yume Nikki and other titles, together with how Kona5 broke this rule? We have a similar case.

Here, however, we have an addition: an ask-box.

We have already seen in this section that Kona5 also responded (even in a less detached way) to the various comments on rpgmaker.net, but this contact with fans and with the work in Uri’s case is more visible.

(In this and in the previous photo you can see that Uri answers both in Japanese and in English)

Although the games are now a few years old, due to her constant updates (other titles that she is planning to make, questions, more personal posts… Her dog…), Uri has found fans that are still active today, which also years after the release of the various Strange Men Anthology titles (another name for the Strange Man Series) they still ask any kind of questions about the characters.

…Really, any kind of questions. I love the internet.

In addition, Uri in 2013 told the story of how The Crooked Man was born. We will not talk about it in detail, but in short it derives from an experience of the author’s brother.

Here’s the link of the english version, translated by VgPerson

Link for the japanese version, if anyone is interested

It was strange to find that behind such a dark and heavy game there is one of the most open to the public authors that we have seen in Back To The Future (also compared to Kona5, given that Uri is still active on Twitter, while Kona5 disappeared from the eyes of their potential public like many other authors), breaking that tradition that many authors analyzed in Back to the Future so far, relegated to the idea of ghost figures.

work defects

Linear narration… Gameplay with good, well-made ideas and also some original ones …

We don’t think The Crooked Man has… Particularly serious flaws.

I know, it is from The Witch’s house that we continue with this.

Let’s try to understand why.

The defects of this work refer mainly to specific sections of the game:

° The start, and therefore the introductory cutscene inherent in the presentation of the events because of its slowness (which the style of representation that The Crooked Man has chosen does not help to dispose of at all) and the numerous cutscenes before you could actually start playing.

° The ending. So yes, the ending, since it has completely distorted the characters that meet along the way because of a plot twist that betrays the dramatic-realistic nature of the game, relying too much on the supernatural and canceling any freedom of interpretation, especially for how the three (four, including David) characters were presented: real people with their real problems united by the persecution of the Crooked Man. It would have been much more impactful to see how much this issue is not relegated to a single individual, but it can involve each of us in our countless daily contexts.

Speaking of the end of the game, the final scenes (from the confrontation with Duke onwards) adopt only one register, the dramatic one. A whole other thing compared to the beginning, where the succession of cutscene, however slow, integrates more “genres”: it is true that we have the scene with the mother in the hospital with only the noise of the air conditioner, but the night at David hear strange noises and disturbing footsteps, and here we are catapulted into the horror genre… But without losing homogeneity in the predominant chosen atmosphere. It is not a very serious defect or that considerably ruins the work, it simply makes it lose part of its charm, and for this reason we wanted to analyze the ending of the game in this paragraph.

But the “greatest value” of these types of defects…

In addition to the minor ones like some logic problems that can be solved with some changes to the lines of dialogue:

Why on earth did he refuse to have at least the name of the person he was looking for? In this case it would have been enough not to have any information about the mysterious man not even to the landlady, maybe she didn’t have his name on the documents for a reason or another, etc…

…Is that they are mainly divided into separate sections.

As you have read, we are talking about the beginning and end of the game. Not of the central development, not during the exploration of the abandoned places, so also David’s past, on which the heart of the title’s message focuses.

Small curiosity: around the web we happened to find conflicting opinions on David’s behavior towards the monster and any logic defects that would derive from unnatural reactions in his behavior.

Everyone can classify this defect in the level of gravity that they consider appropriate, for example we think it is a justifiable error because of the extremely “psychologized” reality that the work shows us (we talked about it in the Trump Card paragraph). So we can reconnect, for example his behaviors and almost “carelessness” towards the oddities that happen in his new home to his predominantly yielding attitude towards life. So here, in our opinion, his hesitation before embarking on the journey is also justified, without considering that in any case he tried at least to give an answer to the phenomena that happened (like when he calls Paul to ask for explanations on the writing on the mirror).

Conclusion

The Crooked Man was a title that surely left its mark in the period in which the HOR-RPG had become a fashion giving, with its peculiar style, the possibility for fans to be able to observe deeper and deeper facets in the games that with time were discovered on the web. The importance of treating this game in Back to the Future derives from showing the variety of styles and representations that these games had, while referring all to well-defined characteristics.
For us it was also certainly interesting to note how this game is perhaps unique and one of  the few “survivors” of its kind, while in the meantime some other lover of the current already preferred to retire in the demented and parodic tones of Mogeko Castle.

The Crooked Man – Il Mal Di Vivere

Fino ad adesso in questa stagione di Ritorno Al Futuro avete potuto apprezzare assieme a noi i tre grandi fenomeni che avrebbero aiutato a formare la corrente RPG Horror per molti elementi, i cosiddetti tre “master”: Ib, The Witch’s House e infine Mad Father.

In questi giochi c’è stato sempre un argomento comune: il tentativo di raggiungere un linguaggio più commerciale, l’arrivo al grande pubblico e chissà, fare anche fortuna e arrivare più in alto, anche con altri media.

Ib con la sua narrazione “a scoppio ritardato”, The Witch’s House con la sua light novel, Mad Father… Con l’intero gioco.

Ma come anticipato nell’articolo sul titolo di sen, ora abbiamo un ritorno al passato, un titolo che fece la sua fortuna anche se “uscito nella generazione sbagliata”, un’alternativa alla drammatizzazione data dai tre maestri dell’RPG…

…Che prende il nome di The Crooked Man.

NOTA: In questo articolo parleremo della prima versione di The Crooked Man, quella che molti giocatori conoscono e che rispecchia più di altre lo spirito originale del gioco. Non terremo conto né della versione 4, né della versione Steam.

Storia del prodotto

“C’era un uomo storto che camminava su una strada storta”…
Va bene, si, avete capito. Però vi dico, non sto citando questa storica canzoncina per bambini per parlare attualmente del gioco che la usa, di quello ne parleremo nel paragrafo dell’Asso Nella Manica e nei paragrafi dedicati al Termometro della Professionalità.
Vorrei citare il tema dello “storto”, per via del mio tempo passato su Google a cercare più informazioni possibili, anche in Giapponese (siano benedetti i traduttori automatici!) sulla storia della produzione di questo titolo: un forum in cui è stato pubblicato la prima volta, un qualche tipo di informazione riguardo al background produttivo…

Niente, neanche il profilo Twitter di Uri mi dice nulla di questo argomento. So che ha un cane molto carino, ma sulla production history del primo titolo della Strange Man Series non ho trovato niente di rilevante.

Solo per scoprire che il gioco è uscito nel 2012 (non sappiamo neanche in che mese è stato rilasciato!) ho letteralmente passato il tempo a… Storcere la schiena davanti al PC.
PaoGun mi sta contagiando con le battutacce, eh?

Raccattando le poche info che abbiamo possiamo solo prendere nota di vari aggiornamenti al gioco fino ad arrivare alla cosiddetta versione 4, con delle musiche aggiunte (ne parleremo meglio nell’Asso Nella Manica di questa scelta) e poche altre cose, assieme alla versione Steam… Che PLAYISM, la stessa PLAYISM che con prepotenza prese custodia di Yume Nikki e il remake di Mad Father, ha pensato bene di distribuire senza fare modifiche troppo sostanziali alla versione free più recente del gioco, aggiungendo solo gli archievement di Steam e poche altre cose. No comment.

Okay… Quindi, data la scarsa quantità di fonti, salteremo lo step della prima release del gioco in Oriente ed Occidente, assieme alle sue peculiarità.

Come è stato recepito questo titolo dal pubblico? Per questo il profilo twitter dell’autrice mi è stato d’aiuto per tirare le somme su cosa ha portato questo titolo all’essere uno dei masterpieces dell’HOR-RPG.

“Hey Uri, voglio mandarti questo messaggio per dire quanto apprezzo i tuoi giochi. The Crooked Man mi ha aiutato molto con la mia depressione e mi ha dato speranza per cose migliori nella vita. Spero continuerai a fare giochi bellissimi ma per ora ti dico grazie!” […]

Il commento, sotto un video di Markiplier, si riferisce alla situazione vissuta dalla madre di David nel gioco, introdotta durante le prime scene.

“…Mia nonna ha l’Alzheimer, l’ha avuto per circa 6-7 anni, gli ultimi 5 sono stati però i peggiori. […] Ma vedere finalmente un gioco che tocca questa tematica è davvero una bella cosa, perché temo che molte persone trovino taboo il trattare la demenza. Pochissime persone ne parlano, anche se oggi è molto comune.”

Okay, già da questi due commenti possiamo vedere che dal punto di vista narrativo Uri ha centrato una cosa: le tematiche e il quanto la gente ci si possa riconoscere.
Nel paragrafo Asso Nella Manica parleremo meglio del perché il come sono state trattati alcuni temi nel gioco ha colpito così tante persone, diciamo per ora che la messa in scena ha fatto la sua parte.

Ma ora andiamo ad un motivo molto più “leggero” e adatto al genere horror, ovvero i jumpscare.

“Quando David è entrato nella stanza e c’era scritto ‘Ti Sto Aspettando” sui muri, mi sono quasi cagato addosso!!! […]”

“Quando il pavimento è ceduto e ho sentito Sissi urlare sono saltata dalla sedia”

Quando abbiamo sentito parlare di spaventosità dei jumpscare, l’ultima volta?

Queste tre immagini dicono più di mille parole.

Qui andiamo al discorso detto nell’introduzione: The Crooked Man è stato un caso isolato di ritorno alla vecchia generazione di RPG Horror. Anche il gameplay di questo titolo infatti è basato fortemente sull’esplorazione pura: seppur la storia sia molto lineare, abbiamo quel tipo di gameplay che ci si aspetterebbe, appunto, da Akemi Tan, con gli stessi tipi di pregi e difetti.

Detto ciò: quindi nel dettaglio, un titolo tanto “vecchio” come si è spianato la strada anche nella generazione degli stardom?

Innanzitutto c’è da considerare una cosa: possiamo realizzare come Mad Father abbia costruito aspettative più alte riguardo l’aspetto narrativo degli Rpg Horror.

E questo infatti può dirsi un titolo con una storyline ben precisa, incentrata su un’avventura che non è altro che una metafora del suo viaggio interiore.

Il viaggio dell’eroe è uno schema narrativo davvero molto vecchio, è possibile rintracciarlo in numerose opere di finzione. Le caratteristiche che lo contraddistinguono sono state analizzate e raccolte in seguito tra gli anni ’70 e ’80.
Abbiamo una chiamata all’avventura, vale a dire una successione di fenomeni che convincono il personaggio principale, l’eroe, ad abbandonare il suo mondo ordinario per intraprendere un’avventura in un mondo straordinario, sconosciuto.

Durante il viaggio, che può includere svariate tappe, l’eroe incontra ostacoli (nel nostro caso l’uomo storto), ed aiutanti. Forse Sissi, D e Fluffy non saranno aiutanti veri e propri, ma sicuramente sono degli alleati che contribuiscono alla crescita personale di David.

Eccoci dunque al punto critico dello sviluppo preceduto o succeduto da una rivelazione (tutti i ricordi di David lo porteranno sempre di più ad identificarsi con la figura dell’Uomo Storto) a cui si sussegue il raggiungimento di una consapevolezza che porta il personaggio ad una trasformazione, poco importa se questa sia positiva o negativa. Dunque il racconto si conclude, l’eroe torna a casa e può dirsi eventualmente pronto per un nuovo viaggio.

Come potete vedere è uno schema che può essere usato in maniera molto versatile: fiaba (il genere più vicino nonché più trasparente sul piano allegorico: principe-stregone-sconfigge il drago-libera la principessa), opera d’avventura-fantastica, drammatica (come vedremo, ad esempio, per questo titolo), fantasy (vedasi la chiamata all’avventura di Frodo, ne Il Signore degli Anelli), e può narrare le più svariate tematiche.

Ebbene, Uri ha deciso di adottare questo schema per parlare della depressione (o darne una sua interpretazione, perlomeno) su cui ha costruito un discorso drammaturgico ben preciso e lineare a cui ha proposto nella conclusione la sua soluzione creativa.

In ogni caso si tratta di un aspetto su cui non insisteremo ulteriormente, anche perché, un piccolo appunto: questo gioco è incentrato principalmente su una presa di consapevolezza da parte del main character; i luoghi esplorati e le vicende che si susseguono hanno a che fare con una realtà molto interiorizzata e personale: essendo questa ancora la generazione dei Character Drama e non potendo avere profondi approfondimenti sui contesti e gli ambienti scelti abbiamo preferito non soffermarci più del dovuto sullo schema narrativo che di per sé non è nulla di nuovo: è solo molto interessante che sia stato sfruttato e anche molto bene per un titolo horror, conciliando il viaggio (anche fisico, concreto) del nostro eroe, per l’appunto, e l’esplorazione che è la caratteristica principale del genere HOR-RPG.

Ebbene…Passiamo all’argomento principale di questa analisi. Lo stile di rappresentazione.

Mario Alicata e Giuseppe De Santis nel 1941 nella rivista “Cinema”, spingevano a:

«Portare la macchina da presa nelle strade, nei campi, nei porti, nelle fabbriche del nostro paese per realizzare il nostro film piu bello seguendo il passo lento e stanco dell’operaio che torna alla sua casa»

Fermi! Non alzatevi dal vostro posto, qualunque esso sia! (sedia, divano, letto…)

Non citeremo altri noiosi libri sul cinema e spiegheremo fenomeni degli anni ’60 per dire cosa ha reso The Crooked Man unico nel suo genere: siete ancora nelle mie (Ele) mani, ragazzi, qui pensiamo ai fatti! In realtà c’è un motivo legato in modo strettissimo al gioco che spiega il perché la mia cara sorellona mi ha consigliato di mettere questa citazione in quest’articolo… Infatti lasciamo parlare lei per qualche riga. Per adesso so solo che queste parole hanno a che fare con una corrente precisa del cinema italiano degli anni ’40 e ’50: il cosiddetto Neorealismo.

Eccomi, allora. Paogun. Se non avete la minima idea di cosa sto parlando cercherò di spiegarlo brevemente. Mi sto riferendo ad una corrente cinematografica in particolare che si è sviluppata nel secondo dopoguerra, principalmente in Italia, che assunse alcune caratteristiche ricorrenti come storie drammatiche e di sconfitte sociali e personali, rappresentazione di città e paesi in macerie raccontate tramite una macchina da presa più instabile, “vicina agli attori”e la “pellicola sgranata”.

Sappiamo cosa state pensando: da un lato una corrente cinematografica molto specifica e che rimanda ad un preciso periodo storico, dall’altro un gioco che prima di tutto è un titolo horror, poi d’avventura e di esplorazione, che racconta delle vicende drammatiche.

…Eppure, è proprio nella scelta stilistica che questo gioco si contraddistingue.

Come il Neorealismo (che in ogni caso si è diffuso largamente sia in Europa che nel mondo) si è caratterizzato come qualcosa di alternativo rispetto alle scintillanti commedie Hollywoodiane, così The Crooked Man scurisce le tinte, sceglie tematiche più impegnate e asciuga la drammatizzazione in opposizione alla stravaganza e ai colori più accesi dell’album dei ricordi di Mary, dei giardini di Casa Drevis e di quello di Ellen pieno di fiori parlanti.

Ho (Ele, sono tornata!) potuto collegare e trovare delle somiglianze a livello di tipi di storie, personaggi ed atmosfere con gli scritti della corrente letteraria del Realismo che ha studiato alle medie.

In breve: concentrarsi sulla vita delle persone di bassa classe sociale e scrivere delle loro vicende… Con sempre un sottile strato di pesantezza nelle atmosfere, per un motivo o per l’altro: povertà, incomprensione da parte della società, molte volte dai personaggi stessi che possono essere influenzati da questi fattori o meno, eccetera eccetera.

Ecco, a questo proposito prendiamo il personaggio di David.

Il signor Hoover non è sicuramente un ragazzo ricco: ciò ci viene mostrato dall’appartamento piccolo ed economico che si è potuto permettere, con un… Letto nella cucina-sala da pranzo-salotto.

Per tutto il gioco David ad ogni sua frase che non sia un messaggio di sistema più articolato ci farà sospirare dalla tristezza. Lui stesso si vede perennemente come un misero che non si stacca dai suoi precedenti sbagli ed è soprattutto una persona molto arrendevole.

Già questo tipo di protagonista ci può far presupporre un’avventura all’insegna dell’allegria.

Ma non ci sono solo David e i suoi atteggiamenti a farci capire ciò che questo gioco comunica. Ribadiamo ciò che abbiamo accennato prima: la scelta dello stile e l’atmosfera complessiva che ne deriva.

Mettiamo a confronto un interno ed un esterno del gioco di Uri con un interno ed un esterno del suo totale opposto: Mad Father.

Ricordiamolo: entrambi i giochi usano Wolf RPG Editor ed in entrambi i luoghi era sera o notte.

Anche in questi ultimi due screen è possibile vedere la grandissima differenza di gestione della fotografia dei due giochi, anche se l’ultima immagine è in un ambiente di giorno.

Vedete come sono molto meno saturi i colori di The Crooked Man?

Sembrerà strano dirlo, dato che non ci sono disposizioni di luci particolari, ma la fotografia molto semplice delle mappe di The Crooked Man comunica il vibe pesante del gioco: luoghi abbandonati, una storia triste di due uomini tristi, contornata da altri personaggi neanche troppo… Particolari, che sono più ancorati alla realtà rispetto a quelli di Mad Father, che avevano ogni sorta di stranezza.

Inoltre, continuando a parlare dell’atmosfera di The Crooked Man, a parte nelle cutscene dedicate alle scene madre del gioco, durante il gameplay non ci sono musiche.

All’inizio, lo ammetto, mi è sembrata una scelta che rendeva solo il gioco più noioso, e a primo attrito ho apprezzato la scelta di mettere delle musiche fisse anche durante il gameplay nella Versione 4 del gioco, ma proseguendo mi sono accorta che soprattutto nelle parti dei luoghi abbandonati la mancanza di musica a favore di dei loop ambience sortisce molto il suo effetto, dando il senso di desolazione che rispetta molto il genere principale di The Crooked Man, ovvero l’horror.

Senza dimenticare il come questa scelta rende certe cutscene molto più drammatiche, da considerare ad esempio le scene iniziali e quella dell’ospedale in particolare.

Quindi, come nella maggior parte dei titoli della generazione 0 The Crooked Man esplora l’anormalità nella vita di tutti i giorni, ma a differenza dei titoli precedenti questo sceglie una tematica ben precisa esponendola in una storyline definita, pur non rinunciando al gusto dell’esplorazione e dell’isolamento che contraddistingueva “i suoi antenati”.

Termometro della professionalità

Allora. Sì, il termometro è alto più della metà.

È un ottimo prodotto, storia abbastanza lineare da essere commercializzabile anche non se è molto curato o strettamente personalizzato a livello di confezione (la sprite di David ad esempio non è originale, alcune schermate sono rimaste quelle di default e via dicendo); inoltre è lo stesso stile del gioco e la sua regia molto, molto asciutta (ne abbiamo parlato in Asso nella manica) a rivelarsi un’arma a doppio taglio per quanto riguarda il binarismo tra “gioco amatoriale e” gioco professionale” di cui stiamo continuando a discutere.

 

 

 

Packaging

Abbiamo accennato qualcosa riguardo il confezionamento del gioco nel paragrafo precedente (riguardo la “spartanità” di certe scelte sulle interfacce…Anche le CG, che vogliono adottare un taglio da “inquadratura cinematografica” dai numerosi primi piani, presentano questo difetto), tuttavia è un gioco che ha il suo stile.

Il title screen è in bianco e nero con il mostro in laterale, ci viene presentato quasi a macchie, confuso con lo sfondo nero.

L’immagine, il titolo, la filastrocca nell’introduzione: il gioco continua a prometterci che vedremo le vicende di un uomo storto, quindi eccocelo presentato nella scena successiva: David e la sua nuova casa. scopriremo i fallimenti della sua vita, mentre scapperà dal mostro.

 

 

Rapporto Autore-Opera

Dunque, tanto per cominciare questo paragrafo potremmo notare come Uri sia un’autrice molto presente per i suoi giochi.

Gli aggiornamenti di Uri, rispetto a quelli di altri sviluppatori, sono recentissimi e l’ultimo Tweet (per quanto “di servizio”) sulla Strange Man Series risale al 24 Giugno: nove giorni fa! Ricordate il discorso dell’ “autore nel mistero” che abbiamo fatto quando parlavamo di Yume Nikki ed altri titoli, assieme al come questa regola Kona5 l’avesse spezzata? Abbiamo un caso simile.

Qui, però, abbiamo un’aggiunta: un’ask-box.

Abbiamo già visto in questa rubrica che anche Kona5 rispondeva (anche in modo meno distaccato) ai vari commenti su rpgmaker.net, ma questo contatto con i fan e con l’opera nel caso di Uri è più visibile.

(In questa e nella foto precedente potete vedere che Uri risponde sia in giapponese, sia in inglese)

Anche se i giochi hanno ormai qualche anno, per via della sua costanza negli aggiornamenti (tra altri titoli che è in progetto di produrre, domande, post più personali… Ed il suo cane), Uri ha trovato dei fan attivi ancora oggi, che anche dopo anni dall’uscita dei vari titoli della Strange Men Anthology (altro nome per la Strange Man Series) fanno ancora ogni tipo di domande sui personaggi.

…Davvero ogni tipo.

Inoltre Uri ha raccontato nel 2013 la storia di come sia nato The Crooked Man. Non ne parleremo nel dettaglio, ma in breve deriva da un’esperienza del fratello dell’autrice.

Ecco il link per una versione tradotta in inglese da VgPerson

Link per la versione giapponese, per chi fosse interessato

È stato strano scoprire che dietro un gioco tanto scuro e pesante ci sia una delle autrici più aperte al pubblico che abbiamo visto in questa rubrica (anche rispetto a Kona5, dato che Uri è ancora attiva su Twitter, mentre Kona5 è scomparso dagli occhi del suo potenziale pubblico come molti altri autori), spezzando quella tradizione che rispettavano moltissimi autori analizzati in Ritorno Al Futuro fino ad adesso, relegati all’idea di figure fantasma.

Difetti dell’opera

Narrazione lineare…Gameplay con buone idee ben realizzate e alcune anche originali…

Non pensiamo che The Crooked Man presenti… Dei difetti particolarmente gravi.

Lo so, è da The Witch’s house che continuiamo con questa manfrina.

Cerchiamo di capire il perché.

I difetti di quest’opera rimandano principalmente a sezioni specifiche del gioco:

° L’inizio, e quindi la cutscene introduttiva inerente la presentazione delle vicende per via della sua lentezza (che lo stile di rappresentazione che ha scelto The Crooked Man non aiuta affatto a smaltire) e delle numerose cutscene prima che si potesse effettivamente iniziare a giocare.

° La fine. Quindi si, il finale, poiché ha snaturato completamente i personaggi che si incontrano lungo la strada per via di un plot twist che tradisce la natura drammatico-realistica dell’opera, affidandosi troppo al soprannaturale e annullando ogni libertà di interpretazione, soprattutto per come ci sono stati presentati i personaggi: persone reali con i loro reali problemi accomunati tutti e tre (quattro, David compreso) dalla persecuzione dell’Uomo Storto. Sarebbe stato molto più d’impatto vedere quanto questa tematica non sia relegata a un solo individuo, ma può coinvolgere ognuno di noi nei nostri innumerevoli contesti quotidiani.

Parlando sempre della fine del gioco, le scene finali (dal confronto con Duke in poi) adottano un solo registro, quello drammatico. Tutta un’altra cosa rispetto all’inizio, dove la successione di cutscene, per quanto lenta, integra più “generi”: è vero che abbiamo la scena con la madre in ospedale con solo il rumore del condizionatore, ma la notte a casa di David si sentono rumori strani e passi inquietanti, ed eccoci catapultati nell’horror… Ma senza perdere omogeneità nell’atmosfera predominante scelta. Non è un difetto gravissimo o che rovina considerevolmente l’opera, semplicemente gli fa perdere parte del suo charme, e per questo abbiamo voluto analizzare il finale del gioco in questo paragrafo.

Ma il “pregio maggiore” di questi tipi di difetti…

Oltre a quelli minori come alcuni problemi di logica risolvibili con qualche cambiamento alle linee di dialogo:

Perchè diamine ha rifiutato di avere almeno il nome della persona che stava cercando? In questo caso sarebbe bastato non far avere alcuna informazione sull’uomo misterioso neanche alla lavandaia, non averlo registrato nei documenti per un motivo o per l’altro, ecc…

…È che sono principalmente divisi in sezioni a sé.

Come avete letto, appunto, parliamo dell’inizio e della fine del gioco. Non dello sviluppo centrale, non durante l’esplorazione dei luoghi e del passato di David su cui si focalizza il cuore del discorso del titolo.

Piccola curiosità: scorrazzando per il web ci è capitato di trovare opinioni contrastanti sul comportamento di David nei confronti del mostro ed eventuali difetti di logica che deriverebbero da reazioni innaturali nel suo comportamento.

Ognuno può classificare questo difetto nel livello di gravità che ritiene opportuno, noi ad esempio pensiamo che sia un errore giustificabile per via della realtà estremamente “psicologizzata” che l’opera ci mostra (ne abbiamo parlato in Asso nella manica). Quindi possiamo ricollegare, ad esempio i suoi comportamenti e quasi “menefreghismo” verso le stranezze che accadono nella sua nuova casa al suo atteggiamento prevalentemente arrendevole verso la vita. Per cui ecco qui giustificata, secondo noi, anche la sua esitazione prima di intraprendere il viaggio, senza considerare che in ogni caso cercava quanto meno di dare una risposta ai fenomeni che accadevano (vedasi quando chiama Paul per chiedere spiegazioni sulla scritta allo specchio).

Conclusione

The Crooked Man è stato un titolo che sicuramente ha lasciato il segno nel periodo in cui gli HOR-RPG erano diventati una moda, dando, con il suo stile peculiare, la possibilità agli appassionati di potere osservare sfaccettature sempre più profonde nei giochi che di volta in volta si scoprivano sul web. L’importanza di trattarlo in Ritorno al futuro deriva dal mostrare la varietà di stili e rappresentazioni che questi giochi vantavano, pur rimandando tutti a delle caratteristiche ben definite.
Per noi è stato anche sicuramente interessante notare come sia forse unico nel suo genere e in quanto tale ad essere sopravvissuto, mentre nel frattempo qualche altro amante della corrente già preferiva ritirarsi nei toni demenziali e parodici di Mogeko Castle.

Mad Father – Once Upon a Time… In “Hollywood”

It all started with “I know my father’s secret”, presented from the beginning with what we should have immediately understood as an exciting story intended for a large audience that willingly accepted to listen to it.

Here we are finally back after another couple of weeks in this section dedicated to trace, however approximate, a “story” of the Horror RPG. Yes, we know (for those who can remember at least) that we had initially set the date for June 14 but … Forgive us. At the moment, I speak as PaoGun, I am in the middle of the exam session and Eleonorada is alone with the production of our game, and each time these articles are becoming more and more demanding. I mean, guys, we’re talking about Mad Father.
You remember that, don’t you? Mad Father … Impossible not to have heard of it at least once for those who scroll in the category of indie games, but especially those who follow horror games “with a good story”. A phenomenal presentation card for the world of Horror RPGs.

Gentlemen, here it is serious, we are talking about a cult game.

The introduction at the beginning, the well-narrated events, the integration with the gameplay and the freedom of exploration that is proposed, the beautiful graphic relationship between maps and protraits (the images of the characters on the screen during a dialogue) we consider it the best HOR-RPG that has never been able to tell a story, and nobody nowadays – let’s say it, really nobody – has yet managed to steal the primacy.

That’s right, not even the Generation 2 games, the “Story-telling Focus”, as we called it.

So now, aspiring writers, screenwriters and developers, now open Word, hands on the keyboard and take notes from the “old” sen.

Product History

Guys what would you like me to say: Mad Father was the discovery, the tip of the HOR-RPG iceberg for a long and long time whose presence on the net influenced the discovery, of those who did not know them before, of Ib and The Witch’s House.

Here the “stardom” phenomenon, if we want to call it this, or the passion that has characterized players (and spectators) from all over the world of the Web that we have already introduced in the article on Ib reaches its peak and Aya Drevis appears in the engines of research inherent in his own game as an undisputed heroine of the events.

How did its journey start?

So, to begin with, we managed to trace back to a version of the game in which the project was still in development. A very interesting archive file offered by his Nicovideo channel (for the link to the video just click on the text).

The video in question dates back to 11 January 2011.
You can already see a big difference compared to the maps shown in the 2012 release. The video seems to have about 14,000 views, it would be interesting to note if in this case the developing project had been followed from the beginning of the project or the explosion occurred only when the title was released and those views were made only after the game was already known.

Now, in 2011 Misao was released, a title that was known only later than Mad Father, what we ask ourselves and whether it will have helped to create expectations in a more restricted community of gamers or Japanese fans of horror titles.

In any case, the official release of the title is clear to everyone: December 10, 2012. It is very difficult to try to find the site where the download of the first version of the game that was made is in, what we found was still once a Freem page, although it does not seem to refer to the version of the game that we all know, but to the changes that began to be made starting from 2014.

Curious how sen seem to have removed the traces of the first version of the game, the historical one, with which we all began to become attached to the events that took place in Casa Drevis, also releasing a new free version of the game, 2.9.

It adds very few things: the ability to adjust the volume, changed potraits (basically the ones from the Steam version), and a very slight static effect which, really, we didn’t really need.

So if the new free version of the game is no longer the “complete and original” one, what has changed in the Steam version of the game?

Aside from my (Ele) not exact understanding of the third point… The rest may seem normal, can’t it? Graphic improvements, better playability, relocated gems…

I think that Ines is Coron.

Here, the problems begin. Try to guess why I underlined this point …

… After a season and a half of Back to the Future I’m losing patience.

A novel!? Again!? Ah, I’ll say: compared to Ellen’s Diary, this novel is even more useless. Like others we have seen in this section, it tells the events of the game with some additions here and there. Stop, just this. It doesn’t add anything.

Phew … Here, I wanted to get to this … Life is too short to read every page of every crappy (I’m sorry for the harsh term but, like I said, I’m really losing patience here) novel on this Earth… And also because it never came completely to the West (a girl on Wattpad was translating it, but she stopped after two chapters) but at this point you will have understood this sudden change of dialogues and the addition of the past of a character that we didn’t care about anyway…

Let’s say it all together:

Sen linked the game to the novel!

It may seem trivial as a phenomenon, but in this regard I ask you to remember The Witch’s House. How, even in a remake, has maintained its dignity unless you only play one particular mode. Here… We have the opposite phenomenon, what I think is a bad example of a remake for a Horror RPG: add elements introduced in the novel in the remake, without “any escape” for the development of the previous plot.

Sen doesn’t seem to have released anything else after the release (and possible patches, given the constant bugs and crash reports …) of the unpleasant Steam version of Mad Father.
So, unfortunately, from my point of view the story of sen’s cult game ends here, in the anger given by these damn commercial operations that, many times, worsen the product also in terms of quality.

But going back to its old glories, to how Mad Father grew before decaying in this way … What can we tell you about the history of its reception?

Sure. And this is also because:

Well, here the user can deal directly with a story. They can completely escape from his daily experience by living someone else’s, unlike the type of immersion that, if you remember, the titles of Generation 0 offered us.

The idea that Horror RPGs can be treated as “passive” audiovisual works seems to have come up here.

We have all the items in full:

– Characters who, with their particular design or characteristics, can attract attention

– Strongly distinctive environments with a well-defined design as well as containing horror features

– An intertwined story, in this case told as a “great film” designed for the big screen industry.

Mad Father has ceased to exist as only a HOR-RPG and has created its own reality, in which the protagonist has often been seen alongside the other heroines of the current that preceded her, in particular Ib, Mary (ah yes, Mad Father was so influential as to make believe that “Ib stole Old Doll from it”. We simply say that he was able to give the piece a precise personality), Ellen, Viola.

What better way to close the story of the reception of this title if not with these images that have spread on the net for a long time?

The fictitious trailer prepared for April 2014 by Mike Inel created false hopes for many, many spectators who would have been ready to follow the events of the characters beyond their games.

As you may have read in other articles, by now you know that the best narrative game perfectly integrates narration and gameplay, and everyone does it with their own style: in this Mad Father taught people a lot. But before talking about the trump card that refers to the “soap opera” direction and the dynamic method with which the story is narrated, I want to face an observation.

To be precise, I want to tell you one thing.

We really like Horror RPGs, and we don’t mind hunting for the latest news. This also leads us to follow pages of languages ​​that we do not understand, for example it often happens (here PaoGun to the report) to find updates on a Home page of a Chinese Horror RPG Facebook page that constantly updates on new releases, any remakes and themed posts regarding the current HOR-RPG precisely. Let’s say it was thanks to them that we discovered that the author of Mogeko Castle is going to resurrect the “franchise” and bring us the spin-off he was talking about years and years ago, or the intention of the Buriki Clock to release a remake both on Cloé’s Requiem and Fantasy Maiden’s Odd Hideout, whose news has made us just a little bit angry but this is a speech that we will do in due course …

In any case … Let’s go back to the main topic.

This is just one example, the most recent one that I have found an eye on these days. For the rest I often see similar posts dedicated to titles that show characters drawn in a way that is more and more stylized in shape and at the same time always with more and more accurate details while the backgrounds and contexts in which they are placed seem to lose more and more importance, as if they were any novel in some ways.

If I have to be honest with you I don’t know these titles. I can’t judge them because I don’t know how they are made, but really, take a look even at the cover type of this, for example …

Guys, Mad Father was only the beginning.

These new types of authors who are emerging are really smart: what they try to propose is something that the spectators, players and the type of users (and therefore the target) in general to which it is addressed is the one accustomed to devouring packs of animated fiction works. These folks, are “ahead”, capable of creating a type of secondary market based on what the big production companies propose because they reason by imitation. In short, the alternative route to the majors has already arrived here.

I would say that the real and great challenge is right here: which of these can truly be considered a great game, unique in its kind and which, on the other hand, is lacking in quality when you get in touch with it? The “theory of survival and stronger products” is only part of the complex liberal thinking. The more numerous the competition is capable, the more the challenge to stay on the piece becomes ruthless and compelling, in an age like this increasingly rapid, always in the running, in which the entertainment industry has to deal with “comet” effect, as I call it at least. In a moment you shine in the firmament, high up and you reach the interest of millions of people but then just as quickly you fall back and everyone forgets what happened.

… If there are many products that are equally valid, each of which conveys a different feeling and its own identity, then we are talking about Golden Age. The eras that are most remembered with melancholy in the years that follow one another.

And speaking of golden ages … Do you know what was one of Billy Wilder’s ten tips, perhaps one of the greatest screenwriters in Hollywood?
The viewer must be taken by the throat from the first five minutes of the film.

And that was what sen (or Miscreant’s room) did …

Besides, guys, how can you not get caught up in these opening credits? “Old Doll” by Amacha Music Studio in the background and images of a house and a full moon that take us by the hand before starting the adventure.

What I’m referring to is in particular the introduction to the story, the scene in the basement.
So let’s look at the way in which the main plot and the sub-plot concerning Maria are exposed: surely everyone will remember these words, “I know Dad’s secret”.

We have a cut-scene, so the action is immediately introduced. Mind you that the events are exposed in a very clear and concise way and all shown on the scene:

1) Aya knocks on the door, and when Alfred replies, the anniversary of Aya’s mother death is introduced (which, for those who remember the game, will be a recurring theme regarding the origin of the curse and will also return to the finale).

2) Alfred, the girl’s father, immediately returns to the room from which screams and a chainsaw can be heard, sounds that Aya ignores, despite having heard them.

3) Aya’s narrative voice on the off screen tells us right away about what her father is up to, we know that we are dealing with a madman, therefore it reflects what the title was so descriptive, and is also introduced the plot about Maria as the parent’s lover just after the girl’s mother was mentioned in the scene.

You understand that already with this type of introduction we have in our hands a myriad of information, proposed in such a dynamic and scenographic way that we can only wish to have more to know what will happen next. In this case, the protagonist’s goal is to save her father from the revenge of the people he killed, or so it seems at the beginning.
The figure of Ogre is introduced, which, following the scream that the girl hears in the middle of the night, explains how things are: zombies that go around the house waiting just to make the cheerful surgeon into small pieces.

Let’s take a little break from the plot to talk about Aya.
Such a character, Aya.
In short, in Ib we had characters who wanted to remember an archetype. The parental figure, infantile vivacity and innocence (Mary and Ib were two sides of the same coin for short). In The Witch’s House there was “simply” the whim of a young girl with an evident empathic disorder that does not follow any moral principle.
Here we can already have a binary reading of the character of Aya: on the one hand the suffering of others, on the other the affection for the beloved father.
The situation that the girl is facing allows us to look at her in a really interesting way. Her bottom line is only a path of growth from childhood (taking care of her ego, family needs and loneliness), to what she would like to reach as a mature state. We all know how it ends, but despite this it is also interesting to note how zombies try to move their compassion as if they took it for granted that a girl, because only eleven years old, was the face of innocence.

You can guess from the end of the game how in reality her “growth path” has deviated, just to start with the anecdotes that are shown to us when he gets his small personal chainsaw. An ending that, after all, is more than natural and that correlates well with what Aya’s experiences have been.

“It’s not fair to make people suffer like this!” Shouts the game, Dio, the zombies, and in some ways tries to make them understand even Ogre.

“Indeed! Morphine is much better! “ adult Aya replies.
This Aya does not have the same sadism as her father, the real sick side of enjoying the sufferings of the patients.

After all, she was a little girl who loved dolls and animals; “Beautiful things”, “colorful and cuddly things”. But often heard screams at night.

Simple: people’s screams have traumatized her, she doesn’t want to hear any more. How do you think a little girl could grow up in that kind of environment? Ten years is still ten years.

We leave out the clues shown during the flashbacks that reminded us how Aya sliced numerous rabbits without realizing it and therefore we go beyond genetics, which for charity may also have influenced the girl’s behavior, but what I consider even more appropriate to support is that the childhood experiences that are recorded above all on the unconscious level, since it is still difficult for a rational thought to develop, unfortunately count a great deal in the life of an individual and as trivial as it seems to say for me, they contribute in the types of attitudes that develop as adults .
There was someone at the time who was disappointed with the ending: did they want Aya happily ever after in a country house with Maria?

(The image is there for a joke because of the Italian title of the musical “The Sound Of Music”, which from Italian can be translated in “All Together With Love”)

I consider it a very natural ending, logical, which fits well in the thread of the speech and as far as I am concerned it could not be different from what it was shown.

Indeed, I admit that I am quite frightened by the premises that were made in the “If”, in which a return of Dio was assumed that “he would have done something” in the event that “Aya would become like her father” and how many fans felt enthusiastic about this choice.

But neither was Aya the problem as much as this other guy here, Dio (means “God” in Italian). Jesus (yes, it was a joke), we have always been told that this guy was a corpse!

Maybe he’s “not dead” because “Hey, he just took one eye off of him!” I imagine that you can die for many reasons: bleeding to death, maybe. If I am not mistaken, a cause can also be the excessive endurance of pain caused by a type of nervous tension and so on. We all know how Alfred works. But this is not the most serious problem.

It would have been more logical to know, unlike what Ogre later said “I cured you because good people like you highlight mental patients” (okay, calm down Mr. Clean) how, after Maria’s stab wounds, Dio returned to life simply because … Well, it’s a living corpse because of a spell! A curse, call it what you like.

There would have been no need for an explanation like this that only forces you to see a forcing in the game.

But, after all, here we are talking about an extra, a parenthesis on the main story that touches more other paragraphs of the article than this and which we will be able to discuss later, also this, in the author-work relationship.

Indeed, given that we are talking about the Trump Card, here again we have a perfect combination of storytelling and gameplay, if not one of the best there has ever been. But before passing the word to Ele and getting carried away by her in the Mad Father gameplay, let’s discuss for a moment about the final scene for which we were so trampling about the famous “soap opera” direction we wanted to talk about.

Here we are. The flames, the epic music with the Latin choirs that accompany us in this closing mega-scene.
There is nothing better than proposing the spectacular scenography to get viewers involved in the finale, sen seems to tell us this. Here are the latest recommendations made between characters and promises for their future.

It is certainly not only at this point that we can talk about the directing, you have also seen it from the image we chose for the cover of the article. Maybe sometimes too much “drama” as it is an easy way to attract attention…
To tell you, between this type of direction and the Corpse Party Blood Covered one we continue to prefer the latter, with its slowness in making you assimilate events.

During the exploratory phase of the game, however, this rather heavy direction is not there: it is “relaxing” even if every event and obstacle that you face has its stage presence and importance (for example the dog that swallows the key, which hear since you are in the kitchen with its constant and repetitive sound effect). There is, therefore, a very dynamic approach to puzzles and pushes you to go deeper and deeper into the basement.

Speaking of puzzles … How is Mad Father doing with those in general? From cases like Midnight Train we have seen that doing this, if the game is extremely narrative, it is really a challenge not to make the puzzles just a filler so as not to go on in the story too quickly.

… But Mad Father did it.

In addition to the controls, which I want to make a special mention being this among the games in which I find myself best, moving in all eight directions and above all in a very fluid and fast way (there is also to compliment those who created the engine , WOLF RPG Editor) … After the first few minutes in Aya’s room in the initial cutscenes (including already a flashback), as soon as we know of the curse we are faced with the very first puzzle after taking the key from the archives from the bedroom and a strange sheet from the above said room…

Okay, there is a code, let’s go to the rooms written in the sheet, let’s explore the house for a moment …

No, wait, we have to destroy that first… Kay, let’s go on…

“I think I heard someone… Maybe I imagined it”

No, wait, we have to see who is the voice in the reception room…

Wait, what’s the very first puzzle …?
Here, who knows the game, or explores the rooms in the correct order says “Yes, first comes the safe, then the other two” , yeah?
Sen, however, has decided to present them all in the first few minutes of “effective” gameplay, so that the player has a good amount of things to do from the beginning, which keep them attached to the screen: even if they has solved a puzzle, they already know that there are thousands more to solve! You can explore almost the whole house in the first few minutes, only the basement is blocked. The game does not force you to go to certain places or not: the player can decide to not open the safe right away and go directly to the bathroom, where they will have the key to the dining room, and go directly there, but after discovering the trap door, they’ll take the oil but, finding themself without any lamp or anything to use it, will remember the safe and the sheet and they’ll say like “Oh yeah, maybe there’s something there!”

As in this case, those times that the game prevents you from moving forward, it is not because you have to do one thing first rather than another: you simply have to have all the elements that can make you proceed, which you can take in the order you prefer. A far from forced gameplay that makes this title always interesting and timeless.

Remember what I said about Midnight Train, right? Remember how I said that in that game the gameplay was a mere outline to the cutscenes? Here we have quite the opposite, the scheme totally changes.

…In fact, let’s go back to school for a moment, let’s just draw two schemes on how the gameplay of the two games is structured.

Little premise: in both titles there are phases and phases, which sometimes break the patterns that will be described below, but these are the combinations that we find most often in Midnight Train and Mad Father respectively.

……..

Already from the length of the schemes you can understand which game has the most complicated gameplay.

Another advantage that Mad Father’s puzzles have is their good correlation with the plot, or with the rooms (except for some parts in the basements, for example the twin rooms).

So, in addition to the depth of its “played areas” (and this I write also in the face of those who, improperly and not considering the game in its genre, defines the gameplay of Mad Father “shallow”) when the player… Plays, he at the same time they never detach themself from the plot.

The puzzles are always connected in some way to what we are experiencing: to the reality that was the Drevis family, to the work of Aya’s father, to the curse … We never feel that the narrative abandons us to let us play for a moment and then resume in the cutscene on duty. We always have something new to discover, in the colossal mansion of the Drevis family.

In all this I add an observation: why in the gameplay was it possible to “allow” to add so many pieces of flashbacks and insights concerning the characters of the story in order to make us become attached? Because the main story was already explained in the first ten introductory minutes! This was the brilliant move.

The context and the main information we had to know were shown to us before, combining direct exposure on the scene (on-screen) with the off-screen in a dynamic rhythm precisely, so that the information on the context discovered in the gameplay were never something that could completely distract the player, this makes the game session richer and above all free to deal with the puzzles and insights on the environment that is being explored.

I could really be for hours writing about other merits of Mad Father’s gameplay, but I prefer not to take your time and I end up saying that it is precisely this that makes Mad Father one of the most well-thought-out gameplay games of all times and generations…

But are we sure that the relationship between sen and his work, mentioned in the Product History, is idyllic?

Professionality Meter

We are almost there.
No, we still do not return for the moment to Corpse Party’s levels… But after all the magnificent qualities that we have exposed and the cutting edge of the current on the speech of marketability I would say that Mad Father really deserves such a high level!

 

 

 

 

 

Packaging

Nothing new to say compared to what we have already noted above. The design style seems “dry”, there are no particularly bright colors or hues.

The protagonist drawn in anime style covers most of the screen, yet we could still notice the way her hair flutters while what has been defined as “flipped” snow that flies around it.

Yeah, speaking of “drama” we have already talked about: it seems to be a recurring feature in the CGs of the game, the extremely exaggerated spirit with which our favorite characters pose like an Indian soap opera.

For the rest we can only consider how the relationship between potraits and maps on the screen is well composed and elegant, the shades of blue are recurring throughout the game and the overall compositional balance is in our opinion excellent.

author-work relationship

Even sen, like Fummy, has decided to try several times to give the game more possibilities and re-propose it in various sauces, from remakes to novels. In this case he (we think it’s a “he”) aimed to always add new details for the plot, from the IF to the remake with Coron’s story (which adds nothing to the main plot and not even to the issues addressed!), Realizing that he had created a narrative universe with a lot potential to exploit it commercially …

… Even at the expense of the quality of the product itself.

It is true, in the history of the product and in a part of the Trump Card we seem to have been a little bit sour when we talked about the novel and the remake, but perhaps there are reasons behind sen’s behavior.

– Misao, “Find me” –

Here we are. Today, exceptionally, we open a small parenthesis on another game within the paragraph dedicated to the author-work relationship.

School setting, first dialogues in which the friend of the protagonist is known and transport of the whole school to the afterlife on behalf of the curse launched by Misao, the goal of the research of our protagonist Aki.

We had anticipated it in the history of the product: Misao was released a year before Mad Father. Yet you want to know what’s the really ironic thing?

All the theories that Aya saw in the Miss Library, the questions about “Alfred’s purple hair” and the “Aya clone” that is seen only at the end of the Mad Father game.

So … Given the release order, I would venture to say at this point that this is not Aya’s clone, but “Miss Library” was probably Aya’s prototype, to promote the future game that sen had in development of which we have seen the first maps on Nicovideo.

Probably without the boom unleashed by Mad Father this game would not even have been discovered, although the plot also seems to follow a classic and linear approach on a narrative level and also the relationship between narration and gameplay seems to resemble and integrate wonderfully in the same way.

Let’s move a moment, because with Ele we found in the course of our research, a few months ago, a particular title from sen’s portfolio hanging out on VgPerson ‘s website.

Do you know what our first impression was on this title? That would have been a great console game.

A personal and increasingly multifaceted style, new atmospheres, ingenious puzzles and new mechanics.

… Guys, let’s get to the point, how many of you knew the existence of this game?

For us the total indifference towards this title represents an even more serious case, since it deviates even more from the game genre that were Mad Father and Misao. A game that was not considered by the general public only because it has adopted a language and types of atmospheres that users have not been able to recognize, and this is certainly discouraging in some ways.

It seems as if the only types of games able to survive beyond a smaller and strictly determined community were the narrative ones, which must be able to attract attention as it happens among today’s audiovisual works, which as Christmas trees must be on the lookout for ever more striking lights to attract the curiosity of web users between scrollings.

It is here that we can see, as sad and depressing as it is for an author (this is what we would feel putting ourselves in his shoes), the result of a loyalty not premeditated since the first distribution of a product.

The game goes on by itself, but there is no real attention towards who made that title; here it really seems to start to feel the weight of “games born by chance” also for what concerns only the single titles. Here you can feel the chains that seem to anchor these titles to an authorial nature and environment that could take off.

work defects

As for the defects … We can introduce the topic with a premise that recalls the words we wrote on The Witch’s House. They should not be considered as a real title penalty: the decision of the type of game that wants to be Mad Father is very stable and its personality is strong and compact.

We want to expose the defects we are going to talk about as a push to do more.

I could be here talking about Alfred himself for example, of how he always and only sees himself with this dark eyes (like a shadow on his forehead) and thick glasses that never show us the direction of his gaze and how these characteristics always prevent us from seeing him as a dad.

It is true that he is a “crazy father”. It is literally the mad scientist that B-movies always put in horror works, slashers and associated parodies. But if it is true that he is also a father, why is he never shown to us as such?

As far as we know, the reason why he tried to prevent Aya from using the chainsaw could also be that he didn’t want “his doll to get his hands dirty and remain pure and innocent”, in a sort of fetishism.

I could also mention other characters, but Alfred in this sense is the most emblematic character to introduce a more important speech: he is the “villain” of the game, he gives the name to the title. It is just one of the examples, in this case approaching the characters, to talk about the level of depth of a creative work and which generally goes alongside the main plot that is narrated.

But what is the level of depth?

Simply the sum of the reading levels that a creative work offers and its presence in our case can distinguish in our opinion a “nice game” from a great game.
To aim higher, to types of high concept products that then become part of popular culture.

This, I repeat, does not want to be an objective defect (in flashbacks, we just need to know that we are from Aya’s point of view, that she sees it as a parental reference point) but a push to seek constant improvement also for the games to come.
This speech will then be treated towards those who, while following the intentions of a commercial work, who have achieved a disastrous result even in the construction of the main plot.
Okay, in short when we get to Angels of Death we will talk about it in a more articulated way (taking into consideration what was a great animated work to make comparisons, but we do not anticipate anything else at the moment). In any case, we don’t think it right to go into the discussion in this article.

We can only conclude by stating that the complexity and beauty of a work is also and above all defined by the multiplicity of interpretations that can be extrapolated. The clarity of the main plot is essential and the preferable starting point to trace the main path, but from there every user interfaces must feel the power to be able to build their own deviation.

Conclusions

And these, ladies and gentlemen, were the three masterpieces of the First Generation. Those who have opened the way to all the titles to come, the latter being immediately categorized by users and recognized in what seemed to be an almost established current that is that of the HOR-RPG.

As you are starting to notice, the production dynamics themselves are becoming more and more complicated, and we hope to make you understand them better in this journey in our very personal time machine.

It is in the next article that we will almost seem to make a small leap backwards: the scenography loses its surrealism and “pomposity”, returning to everyday everyday reality in a game dealing with the events of an “ordinary man”. For a moment, the ghosts of Generation 0 are savored again in The Crooked Man from the Strange Man Series.

Mad Father – C’era una volta a… “Hollywood”

Tutto è iniziato da “conosco il segreto di mio padre”, tutto presentato fin dall’inizio con quella che avremmo dovuto recepire fin da subito come un’emozionante storia destinata ad un grande pubblico che ha accettato di buon grado di ascoltarla.

Eccoci finalmente tornare dopo un altro paio di settimane in questa rubrica dedicata a tracciare, per quanto approssimata, una “storia” degli Rpg Horror. Sì, lo sappiamo (per chi può ricordarselo almeno) che avevamo messo inizialmente la data per il 14 giugno ma…Perdonateci. Al momento, parlo come PaoGun, siamo io in piena sessione d’esami ed Eleonorada da sola con la produzione del gioco, ed ogni volta questi articoli si fanno sempre più impegnativi. Insomma, ragazzi, stiamo parlando di Mad Father.
Ve lo ricordate, no? Mad Father…Impossibile non averne sentito parlare almeno una volta per chi bazzica nella categoria dei giochi indie, ma soprattutto di chi segue giochi horror “con una bella storia”. Un tesserino di presentazione fenomenale per il mondo degli Rpg Horror.

Signori, qui si fa sul serio, stiamo parlando di un cult.

L’introduzione all’inizio, le vicende ben narrate, l’integrazione col gameplay e la libertà d’esplorazione che viene proposta, il bel rapporto grafico tra mappe e protraits (le immagini dei personaggi su schermo durante un dialogo) lo riteniamo il miglior HOR-RPG che è stato mai capace di raccontare una storia, e nessuno al giorno d’oggi –vi diciamo, nessuno– è ancora riuscito a rubargli il primato.

Esatto, nemmeno i giochi della Generazione 2, la “Story-telling Focus”, come l’abbiamo chiamata noi.

Quindi ora, aspiranti scrittori, sceneggiatori e sviluppatori, ora aprite Word, mani alla tastiera e prendete appunti dal “vecchio” sen.

Storia del prodotto

Ragazzi cosa vorreste che vi dica: Mad Father è stato la scoperta, la punta dell’iceberg degli HOR-RPG per tanto e tanto tempo la cui presenza in rete ha influenzato la scoperta, di chi prima non li conosceva, di Ib e The Witch’s House.

Qui il fenomeno “dello stardom”, se così vogliamo chiamarlo, o della passione che ha caratterizzato giocatori (e spettatori) da ogni parte del mondo del Web che abbiamo già introdotto nell’articolo su Ib giunge al suo apice e Aya Drevis compare nei motori di ricerca inerenti il suo stesso gioco come eroina indiscussa delle vicende.

Come è iniziato il suo percorso?

Dunque, tanto per cominciare siamo riusciti a risalire ad una versione del gioco in cui il progetto era ancora in development. Un file d’archivio molto interessante che ci offre il canale Nicovideo (per il link al video basta cliccarci sopra).

Il video in questione risale all’11 gennaio 2011.
Già potete vedere una grande differenza rispetto a quelle che sono state le mappe mostrate al rilascio del 2012. Il video sembra avere circa 14.000 visualizzazioni, sarebbe interessante notare se in questo caso il progetto in via di sviluppo era seguito sin dagli albori o l’esplosione è avvenuta soltanto quando il titolo è stato rilasciato e quelle visualizzazioni si siano realizzate soltanto a gioco già conosciuto.

Ora: per chi non lo sapesse, nel 2011 è uscito invece Misao, un altro titolo che è stato conosciuto soltanto più tardi rispetto a Mad Father, quello che ci chiediamo e se avrà contribuito a creare delle aspettative in una community più ristretta di videogiocatori od appassionati giapponesi di titoli horror.

In ogni caso l’uscita ufficiale del titolo è chiara a tutti: il 10 dicembre 2012. È molto difficile cercare di reperire il sito dove è stato inserito il download del gioco nella prima versione che è stata realizzata, ciò che abbiamo trovato è stato ancora una volta una pagina di Freem, anche se non sembra riferirsi alla versione del gioco che tutti conosciamo, ma alle modifiche che hanno cominciato ad essere apportate a partire dal 2014.


Curioso come sen sembri aver rimosso le tracce della prima versione del gioco, quella storica, con cui tutti abbiamo iniziato ad affezionarci alle vicende che si svolgevano in Casa Drevis, rilasciando anche una nuova versione gratuita del gioco, la 2.9.

Essa aggiunge davvero poche cose: la possibilità di regolare il volume, potraits cambiati (praticamente quelli della versione Steam), e un leggerissimo effetto statico di cui, davvero, non è che avessimo così bisogno.

Quindi, se la nuova versione gratuita del gioco non è più quella “completa ed originale” cosa è cambiato nella versione Steam del gioco?


A parte il mio (Ele) non capire esattamente il terzo punto… Il resto può sembrare normale, no? Miglioramenti grafici, giocabilità migliore, spostamento di alcune gemme…

Ines credo sia Coron.

Ecco, qua iniziano i problemi. Provate ad intuire il perché ho sottolineato proprio questo punto…

…Dopo una stagione e mezza di Ritorno Al Futuro sto perdendo la pazienza.

Una novel!? Ancora!? Ah, vi dico: rispetto anche al Diario di Ellen, questa novel è persino più inutile. Come altre che abbiamo visto in questa rubrica, racconta gli eventi del gioco con qualche aggiunta qua e là. Basta, solo questo. Non aggiunge nulla.

Phew… Ecco, volevo arrivare a questo… La vita è troppo breve per leggere ogni pagina di ogni novel scadente su questa Terra… E anche perché non è mai arrivata completamente in Occidente (una ragazza su Wattpad la stava traducendo, ma si è fermata ai primi due capitoli) ma a questo punto avrete capito questo repentino cambiamento di dialoghi e l’aggiunta del passato di un personaggio di cui comunque non c’importava nulla…

Tutti insieme:

Sen ha collegato il gioco alla novel!

Sembrerà banale come fenomeno, ma a questo proposito vi chiedo di ricordare The Witch’s House. Il come, anche in un remake, ha mantenuto la sua dignità a meno che non si giochi solo una modalità in particolare. Ecco, qui si ha il fenomeno contrario, quello che secondo me è un cattivo esempio di remake per un RPG Horror: aggiungere elementi introdotti nella novel nel remake, senza “alcuno scampo” per lo sviluppo della trama precedente.

Sen non sembra aver pubblicato nient’altro di nuovo dopo il rilascio (ed eventuali patch, dati i continui bug e crash report…) dell’incresciosa versione Steam di Mad Father.
Quindi, purtroppo, dal mio punto di vista la storia del cult di sen finisce qui, nella rabbia data da queste diamine di operazioni commerciali che, molte volte, peggiorano il prodotto a livello anche qualitativo.

Tornando però ai suoi vecchi fasti, al come è cresciuto Mad Father prima di decadere in questo modo… Cosa potremo dirvi della storia della sua ricezione?

Certo. E questo anche perché:

“Prima di tutto la madre è MOLTO più bella dell’infermiera occhi di bambola. Secondo, ha avuto il coraggio di tradire quando la moglie e la figlia erano in casa?! DISGUSTOSO! E mi ricorda mio padre: scroccone e traditore…”

Beh, qui l’utente può confrontarsi direttamente con una storia. Può evadere completamente dalla propria esperienza quotidiana vivendo quella di qualcun altro, questo a differenza del tipo di immersività che, se ricordate, ci proponevano i titoli della Generazione 0.

Sembra essere approdata qui l’idea secondo la quale gli RPG Horror possono essere trattati come opere audiovisive “passive”.

Abbiamo tutti gli elementi al completo:

– Personaggi che, dal design o caratteristiche particolari, possano attirare l’attenzione

– Ambienti fortemente caratteristici e dal design ben definito oltre che contenenti caratteristiche horror

– Una storia intrecciata, in questo caso raccontata come un “grande film” pensato per l’industria del grande schermo.

Mad Father ha smesso di esistere come solo un HOR-RPG e si è creato una realtà propria, in cui la protagonista la si è vista spesso affiancata alle altre eroine della corrente che l’hanno preceduta, in particolare Ib, Mary (ah già, è stato così influente da far credere che “Ib avesse rubato Old Doll da Mad Father”. Semplicemente diciamo che è stato in grado di dare una precisa personalità al brano), Ellen, Viola.

Quale miglior modo di chiudere la storia della ricezione di questo titolo se non con queste immagini che per lungo tempo si sono diffuse in rete?

Il trailer fittizio preparato per il Pesce d’aprile del 2014 da Mike Inel ha creato false speranze per molti, molti spettatori che sarebbero stati pronti a seguire le vicende dei personaggi aldilà dei loro giochi.

Come avrete forse letto in altri articoli, ormai sapete che il miglior gioco narrativo integra perfettamente narrazione e gameplay, e ognuno lo fa con un suo stile: in questo Mad Father ha fatto scuola. Ma prima di parlare dell’asso nella manica che si riferisce alla regia “soap-operistica” e al metodo dinamico con cui la vicenda viene narrata voglio far fronte ad un’osservazione.

Per la precisione, voglio raccontarvi una cosa.

A noi piacciono davvero gli RPG Horror, e non ci dispiace andare a caccia delle ultime novità. Questo ci porta a seguire anche pagine di lingue che non capiamo, ad esempio mi capita spesso (qui PaoGun al rapporto) di trovarmi nella Home gli aggiornamenti di una pagina di RPG Horror cinese che aggiorna costantemente su nuove uscite, eventuali remake e post a tema riguardanti la corrente HOR-RPG appunto. Diciamo che è stato grazie a loro che abbiamo scoperto che l’autore di Mogeko Castle ha intenzione di resuscitare il “franchise” e portarci lo spin-off di cui parlava anni e anni fa, o l’intenzione della Buriki Clock di rilasciare un remake sia su Cloé’s Requiem che su Fantasy Maiden’s Odd Hideout, la cui notizia ci ha fatto parecchio incacchiare ma questo è un discorso che faremo a tempo debito…

In ogni caso…Torniamo all’argomento principale.

Questo è solo un esempio, quello più recente che mi sono trovata sott’occhio in questi giorni. Per il resto mi capita spesso di vedere post simili dedicati a titoli che mostrano personaggi disegnati in maniera per certi versi sempre più stilizzata nelle forme e allo stesso tempo sempre dai dettagli sempre più curati mentre gli sfondi e i contesti in cui sono collocati sembrano perdere sempre più importanza, come se si trattassero di novel qualsiasi per certi versi.

Se devo essere onesta con voi questi titoli io non li conosco. Non posso giudicarli perché non so come sono fatti, ma davvero, date un’occhiata anche solo al tipo di copertina di questo, per esempio…

Ragazzi miei, Mad Father è stato solo l’inizio.

Questi nuovi tipi di autori che si stanno affermando sono davvero furbi, in gamba: quello che cercano di riproporre è qualcosa che gli spettatori, giocatori e il tipo di utenti (e quindi il target) in genere a cui ci si rivolge è quello abituato a divorare pacchi di opere di finzione animate. Questi, gente, sono pezzi avanti, capaci di creare un tipo di mercato secondario sulla base di quello che le grandi case di produzione propongono ragionando per imitazione. In breve, qui la via alternativa alle major è già arrivata.

Direi che è proprio qui, poi, la vera e grande sfida: quali di questi può considerarsi per davvero un grande gioco, unico nel suo genere e quale invece pecca di qualità nel momento in cui ci si mette mano? La “teoria della sopravvivenza e dei prodotti più forti” è solo una parte del complesso pensiero liberale. Più la concorrenza è numerosa è capace, più la sfida per rimanere sul pezzo diventa spietata e avvincente, in un’epoca come questa sempre più rapida, sempre in corsa, in cui l’industria dell’intrattenimento si trova a fare i conti con l’effetto “cometa”, come lo chiamo io perlomeno. In un attimo si brilla nel firmamento, su in alto e si raggiungere l’interesse di milioni di persone ma poi altrettanto velocemente si ricade e tutti si dimenticano di ciò che è accaduto.

…Se ci sono tanti prodotti ad essere egualmente validi, ognuno dei quali trasmette un sentimento differente e una propria identità, allora si parla di Golden Age. Le epoche che più si ricordano con malinconia poi negli anni che si susseguono.

E a proposito di epoche d’oro…Sapete qual era uno dei dieci consigli di Billy Wilder, forse uno dei più grandi sceneggiatori di Hollywood?
Lo spettatore va preso per la gola sin dai primi cinque minuti di film.

Ed è stato quello che ha fatto sen (o Miscreant’s room)…

Del resto, ragazzi, come si fa a non essere catturati da questi titoli di testa? “Old Doll” di Amacha Music Studio in sottofondo e immagini di una casa e della luna piena che ci prendono per mano prima di iniziare l’avventura.

Ciò a cui mi sto riferendo è in particolar modo l’introduzione alla storia, la scena nello scantinato.
Affacciamoci quindi al modo in cui ci vengono esposte la trama principale e la sotto-trama riguardante Maria: sicuramente tutti ricorderanno queste parole, “conosco il segreto di papà”.

Abbiamo una cut-scene, quindi ci viene immediatamente introdotta l’azione. Badate bene che le vicende sono esposte in maniera molto chiara e coincisa e tutte mostrate sulla scena:

1) Aya bussa alla porta, e quando Alfred risponde viene introdotto l’anniversario della morte della mamma (che, per chi si ricorderà il gioco, sarà un tema ricorrente riguardante l’origine della maledizione e tornerà anche nel finale).

2) Alfred, il padre della ragazzina, torna subito nella stanza da cui si sentono urla e una motosega, suoni che Aya ignora, pur avendoli sentiti.

3) La voce narrante di Aya in off screen ci racconta quindi fin da subito di quello che combina il padre, sappiamo che abbiamo a che fare con un pazzo, si rispecchia quindi quello che si ha esposto in maniera così descrittiva il titolo, e viene anche introdotta la trama su Maria come amante del genitore proprio dopo che nella scena si è citata la madre della ragazza.

Capite che già con questo tipo di introduzione abbiamo fra le mani una miriade di informazioni, proposte in una maniera così dinamica e scenografica che non possiamo che desiderare di averne di più per sapere cosa succederà dopo. In questo caso l’obiettivo della protagonista è salvare suo padre dalla vendetta delle persone che ha ucciso, o così sembra all’inizio.
Viene introdotta la figura di Ogre, che a seguito dell’urlo che la ragazzina sente in piena notte, spiega come stanno le cose: zombie che girano per la casa che aspettano solo di fare a pezzetti l’allegro chirurgo.

Facciamo una piccola pausa dalla trama per parlare di Aya.
Un tipetto niente male, Aya.
Insomma, in Ib avevamo dei personaggi che volevano ricordare un archetipo. La figura genitoriale, la vivacità infantile e l’innocenza (Mary e Ib erano due facce della stessa medaglia in breve). In The Witch’s House c’era “semplicemente” il capriccio di una ragazzina con un evidente disturbo di tipo empatico che non segue alcun principio morale.
Qui possiamo già avere una binaria lettura del personaggio di Aya: da un lato la sofferenza degli altri, dall’altro l’affetto per il beneamato padre.
La situazione che la ragazza si trova ad affrontare ci permette di guardarla in maniera davvero interessante. Il suo in fondo non è che solo un percorso di crescita dall’infantilità (cura del proprio ego, bisogni familiari e solitudine), a quello che vorrebbe giungersi come uno stato maturo. Sappiamo tutti però come va a finire, ma nonostante questo è interessante anche notare come gli zombie cercano di muovere la sua compassione come se dessero per scontato che una bambina, perché solo undici anni appunto, fosse il volto dell’innocenza.

Si può intuire dal finale del gioco come in realtà il suo “percorso di crescita” si sia deviato, tanto per cominciare gli aneddoti che ci vengono mostrati quando ottiene la sua piccola motosega personale. Un finale che tutto sommato è più che naturale e che si correla bene a ciò che sono state le esperienze di Aya.

“Non è giusto far soffrire le persone in questo modo!”, grida il gioco, Dio, gli zombie, e per certi versi cerca di farle capire perfino Ogre.

“Infatti! Molto meglio la morfina!” ci risponde l’Aya adulta.
Questa Aya non ha lo stesso sadismo di suo padre, il vero lato malato nel godersi le sofferenze dei pazienti.

Dopotutto, era una bambina che amava le bambole e gli animali; “le cose belle”, “le cose colorate e coccolose”. Però sentiva spesso delle urla la notte.

Semplice: le urla delle persone l’hanno traumatizzata, non ne vuole sentire più. Come pensate che potesse crescere una bambina in quel tipo di ambiente? Dieci anni sono pur sempre dieci anni.

Tralasciamo gli indizi mostrati nel corso dei flashback che ci ricordavano come Aya tranciasse a fettine numerosi conigli senza rendersene conto e quindi andiamo proprio aldilà della genetica, che per carità può anche aver influito sui comportamenti della ragazzina, ma ciò che ritengo ancora più opportuno sostenere è che le esperienze infantili che si registrano soprattutto sul piano inconscio, essendo ancora difficile che si sviluppi un pensiero razionale, contano purtroppo moltissimo nella vita di un individuo e per quanto sembri banale dirlo da parte mia, contribuiscono nei tipi di atteggiamenti che si sviluppano da adulti.
C’era qualcuno ai tempi che era rimasto deluso dal finale: volevano forse Aya felice e contenta in una villetta di campagna con Maria?

Io lo ritengo molto naturale come finale, logico, che si incastra bene nel filo del discorso e per quanto mi riguarda non poteva essere diverso da come è stato mostrato.

Anzi, ammetto di essere abbastanza spaventata dalle premesse che si erano fatte nell’ “If”, in cui si presupponeva un ritorno di Dio che “avrebbe fatto qualcosa” nel caso in cui “Aya sarebbe diventata come suo padre” e da come molti si ritenevano entusiasti di questa scelta.

Ma neanche fosse Aya il problema quanto quest’altro tipetto qui. Dio, insomma.
Gesù (sì, era una battuta), ci è sempre stato detto che questo qui era un cadavere!

Forse non sarà morto perché “Hey, gli ha solo staccato via un occhio!”. Io immagino che si possa morire per molte ragioni: dissanguamento, tanto per cominciare. Se non vado errata una causa può essere anche l’eccessiva sopportazione del dolore data da un tipo di tensione nervosa e via dicendo. Lo sappiamo tutti come opera Alfred. Ma non è questo il problema più grave.

Sarebbe stato più logico sapere, a differenza di quanto ha detto poi Ogre “ti ho curato perché le buone persone come te mettono in risalto i malati mentali” (okay, calmino Mastro Lindo) il come, dopo le coltellate di Maria, Dio si sia ripreso semplicemente perché…Beh, è un cadavere vivente per via di un incantesimo! Una maledizione, chiamatela come vi pare.

Non ci sarebbe stato bisogno di alcuna spiegazione come questa che costringe soltanto a vedere una forzatura nel gioco.

Ma, dopotutto, qui stiamo parlando di un extra, una parentesi sulla storia principale che va a toccare più altri paragrafi dell’articolo rispetto a questo e di cui potremo discutere più avanti, anche questo, nel rapporto autore-opera.

Anzi, visto che stiamo parlando dell’Asso nella manica, anche qui ancora una volta abbiamo un perfetto connubio tra narrazione e gameplay, se non uno dei migliori che ci sia mai stato. Ma prima di passare la parola ad Ele e farvi trasportare da lei nel gameplay di Mad Father, discutiamo per un attimo sulla scena finale per cui stavamo tanto scalpitando riguardo la famosa regia “soap-operistica” di cui volevamo tanto parlare.

Eccoci qua. Le fiamme, la musica epopeica con i cori latini che ci accompagnano in questa mega-scena di chiusura.
Non c’è nulla di meglio che proporre la spettacolarità scenografica per far coinvolgere gli spettatori nel finale, sembra dirci qui sen. Qui vengono date le ultime raccomandazioni fatte tra personaggi e proposte le promesse per il loro futuro.

Non è certamente solo in questo punto che potremo parlare della regia, l’avete visto anche dall’immagine che abbiamo scelto per la copertina dell’articolo. Forse a volte fin troppo “drama” per quanto sia una via facile per attirare l’attenzione…
Per dirvi, tra questo tipo di regia e quella di Corpse Party Blood Covered continuiamo a preferire quest’ultima, con la sua lentezza nel farti assimilare gli eventi.

Durante la fase esplorativa del gioco, però, questa regia piuttosto pesante non c’è: è “rilassante” anche se ogni evento ed ostacolo che si affronta ha la sua presenza scenica ed importanza (ad esempio il cane che ingurgita la chiave, che si sente sin da quando sei in cucina con il suo sound effect costante e ripetitivo). C’è, quindi, un approccio molto dinamico agli enigmi e ti spinge ad andare sempre più a fondo nel seminterrato.

Parlando di enigmi… Come se la cava Mad Father con quelli, in generale? Da casi come Midnight Train abbiamo visto che fare ciò, se il gioco è estremamente narrativo, è davvero un’impresa non rendere gli enigmi solo un riempitivo per non far andare avanti nella storia troppo velocemente.

…Ma Mad Father ci è riuscito.

Oltre ai controlli, a cui tengo fare una menzione speciale essendo questo tra i giochi in cui mi trovo meglio, muovendomi in tutte le otto direzioni e soprattutto in maniera molto fluida e veloce (lì c’è da complimentare anche chi ha creato l’engine, WOLF RPG Editor)…  Dopo dei primi minuti in camera di Aya nelle cutscene iniziali (tra cui già un flashback) , appena sappiamo della maledizione ci troviamo davanti il primissimo enigma dopo aver preso la chiave degli archivi dalla camera da letto e uno strano foglietto dai suddetti…

Okay, c’è un codice, andiamo nelle stanze dette dal foglio, esploriamo un attimo la casa…

No, aspetta, dobbiamo prima distruggere quel… Coso, così andiamo avanti…

No, aspè, dobbiamo vedere chi è la voce nella sala ricevimenti…

Aspetta, qual è il primissimo enigma…?
Ecco, chi conosce il gioco, o esplora le stanze nell’ordine corretto dice “Si, viene prima quello della cassaforte, poi gli altri due” no?
Sen però ha deciso di presentarli tutti quanti nei primissimi minuti di gioco “effettivo”, così che il giocatore abbia una bella quantità di cose da fare fin dall’inizio, che lo tengono attaccato allo schermo: anche se ha risolto un enigma, sa già che ce ne sono altri mille da risolvere! Tu puoi esplorare quasi tutta la casa nei primi minuti, solo i sotterranei sono bloccati. Il gioco non ti forza ad andare in certi posti o meno: il giocatore può non aprire la cassaforte e andare direttamente in bagno, dove avrà la chiave della sala la pranzo, e andare direttamente lì, ma dopo aver scoperto la botola, preso l’olio, ma trovando alcuna lampada si ricorderà del foglietto per la cassaforte!

Come in questo caso, quelle volte che il gioco ti impedisce di andare avanti, non è perché devi fare prima una cosa piuttosto che un’altra: devi semplicemente avere tutti gli elementi che possono farti procedere, che puoi prendere nell’ordine che preferisci.
Un gameplay tutt’altro che forzato che rende questo titolo sempre interessante e senza tempo.

Ricordate cosa dissi su Midnight Train, giusto? Il come in quel gioco il gameplay fosse un mero contorno alle cutscene? Qui abbiamo tutto il contrario, lo schema cambia totalmente.

…Anzi, torniamo un attimo a scuola, schematizziamo proprio come si struttura il gameplay dei due giochi.

Premetto: in entrambi i titoli ci sono fasi e fasi, che a volte rompono gli schemi che verranno descritti sotto, ma queste sono le combinazioni che troviamo più spesso rispettivamente in Midnight Train e Mad Father.

……..

Già dalla lunghezza degli schemi potete capire quale gioco ha il gameplay più complicato.

Un altro pregio che hanno gli enigmi di Mad Father è la loro buona correlazione con la trama, o con gli ambienti (tranne alcune parti nei sotterranei, ad esempio le stanze gemelle).

Quindi, oltre alla profondità delle sue “zone giocate” (e questo lo scrivo anche in faccia a chi, impropriamente e non considerando il gioco nel suo genere, definisce il gameplay di Mad Father “poco profondo”) quando il giocatore… Gioca, egli allo stesso tempo non si stacca mai dalla storia.

Gli enigmi sono collegati sempre in qualche modo a ciò che stiamo vivendo: alla realtà che era la famiglia Drevis, al lavoro del padre di Aya, alla maledizione… Non sentiamo mai che la narrazione ci abbandoni per farci giocare un attimo e poi riprendere nella cutscene di turno. Abbiamo sempre qualcosa di nuovo da scoprire, nella colossale magione della famiglia Drevis.

In tutto questo aggiungo un’osservazione: perché nel gameplay sen si è potuto “permettere” di aggiungere tanti pezzetti di flashback e approfondimenti inerenti i personaggi della storia per poterci farci affezionare? Perché la storia principale è stata già spiegata nei primi dieci minuti introduttivi! È stata questa la mossa geniale.

Il contesto e le informazioni principali che dovevamo sapere ci sono state mostrate prima, unendo l’esposizione diretta sullla scena (on-screen) a quella off-screen in un ritmo dinamico per l’appunto, così che le informazioni sul contesto scoperte del gameplay non fossero mai qualcosa che potesse distrarre completamente il giocatore, questo rende la sessione di gioco più ricca e soprattutto libera per potersi occupare degli enigmi e degli approfondimenti sull’ambiente che si sta esplorando. 

Potrei stare davvero per ore a scrivere di altri pregi del gameplay di Mad Father, ma preferisco non rubarvi tempo e finisco dicendo che è proprio questo che rende Mad Father uno dei giochi con il gameplay più ben pensato di tutti i tempi e di tutte le generazioni…

Ma siamo sicuri che il rapporto tra sen e la sua opera, citato nella Storia del Prodotto, sia idilliaco?

Termometro della professionalità

Ci siamo quasi.
No, ancora non torniamo per il momento ai livelli del Termometro della professionalità di Corpse-Party…. Ma dopo tutte le magnifiche qualità che abbiamo esposto e punta di diamante della corrente sul discorso della commerciabilità direi che se l’è proprio meritato, un livello così alto!

 

 

 

Packaging

Nulla di nuovo da dire rispetto a quanto abbiamo già notato in precedenza. Lo stile di disegno sembra “asciutto” , non ci sono colori o tinte particolarmente brillanti.

La protagonista disegnata in stile anime copre gran parte dello schermo, eppure potremmo ancora notare il modo in cui le svolazzano i capelli mentre quella che è stata definita neve che cade al contrario le vola attorno.

Ah già, a proposito di nuovo del “drama” di cui abbiamo già parlato: sembra essere una caratteristica ricorrente nelle CG di gioco, lo spirito estremamente esagerato con cui i nostri personaggi preferiti si mettono in posa che nemmeno una telenovela indiana.

Per il resto possiamo solo considerare come il rapporto tra potraits e mappe sullo schermo sia ben composto ed elegante, le tonalità di blu sono ricorrenti per tutto il gioco e l’equilibrio compositivo generale è a nostro parere eccellente.

Rapporto autore-opera

Anche sen, come Fummy, ha deciso di tentare più volte di dare più possibilità al gioco e riproporlo in varie salse, da remake a novel. In questo caso ha puntato ad aggiungere sempre nuovi dettagli per la trama, dall’If al remake con la storia di Coron (che non aggiunge nulla alla trama principale e nemmeno alle tematiche affrontate!), rendendosi conto che aveva creato un universo narrativo con molto potenziale per poterlo sfruttare a livello commerciale…

…Anche a scapito della qualità del prodotto stesso. 

È vero, nella Storia del prodotto e in una parte dell’Asso nella manica sembriamo esserci un po’ inacidite quando abbiamo parlato della novel e del remake, ma forse ci sono delle ragioni dietro il comportamento di sen.

– Misao, “Trovami” –

Eccoci qua. Oggi, in via eccezionale apriamo una piccola parentesi su un altro gioco all’interno del paragrafo dedicato al rapporto autore-opera.

Ambientazione scolastica, primi dialoghi in cui si conosce l’amica della protagonista e trasporto di tutta la scuola nel mondo dell’aldilà per conto della maledizione lanciata da Misao, l’obiettivo delle ricerche della nostra protagonista Aki.

L’avevamo anticipato nella Storia del prodotto: Misao è uscito un anno prima Mad Father. Eppure volete sapere qual è la cosa davvero ironica?

Tutte quelle teorie che hanno visto Aya nella Signorina Libreria, le domande riguardo “i capelli viola di Alfred” e il “clone di Aya” che si vede soltanto a fine del gioco di Mad Father.

Dunque…Dato l’ordine di uscita, oserei dire giunti a questo punto che quello non è il clone di Aya, ma la stessa Aya pensata qui probabilmente solo come un prototipo per promuovere il futuro gioco che aveva in sviluppo di cui abbiamo visto le prime mappe su Nicovideo.

Probabilmente senza il boom scatenato da Mad Father questo gioco non sarebbe nemmeno stato scoperto, sebbene la trama sembri anche qui seguire un approccio classico e lineare a livello narrativo e anche il rapporto tra narrazione e gameplay sembra somigliarsi e integrarsi meravigliosamente allo stesso modo.

Spostiamoci un attimo, perché con Ele abbiamo trovato nel corso delle nostre ricerche, qualche mese fa, un titolo particolare dal portfolio di sen bazzicando sul sito di VgPerson.

Sapete qual è stata la nostra prima impressione su questo titolo? Che sarebbe stato un ottimo gioco per console.

Uno stile personale e sempre più sfaccettato, nuove atmosfere, puzzle ingegnosi e nuove meccaniche.

…Ragazzi, veniamo al dunque, quanti di voi sapevano l’esistenza di questo gioco?

Per noi la totale indifferenza nei confronti di questo titolo rappresenta un caso ancora più grave, poiché si discosta ancor più dal genere di gioco che sono stati Mad Father e Misao. Un gioco che non è stato considerato dal grande pubblico solo perché è stato adottato un linguaggio e tipi di atmosfere che gli utenti non sono stati in grado di riconoscere, e questo è certamente scoraggiante per certi versi.

Sembra come se i soli tipi di giochi in grado di sopravvivere aldilà di una community più piccola e strettamente determinata fossero quelli narrativi per l’appunto, i quali devono essere capaci di attirare l’attenzione come succede tra le opere audiovisive odierne, che come degli alberi di Natale devono essere alla ricerca di lucine sempre più appariscenti per attrarre la curiosità degli utenti del web tra uno scrolling e l’altro.

È qui che possiamo constatare, per quanto sia una realtà triste e deprimente per un autore (è quello che proveremmo noi mettendoci nei suoi panni), il risultato di una fidelizzazione non premeditata sin dalla prima distribuzione di un prodotto.

Il gioco va avanti da solo, ma non c’è una vera e propria attenzione verso chi quel titolo l’ha realizzato; qui sembra davvero iniziare a sentirsi il peso di “giochi nati dal caso” anche per quello che riguarda soltanto i singoli titoli. Qui si sentono trascinare le catene che sembrano ancorare questi titoli ad una natura ed ambiente autoriale che invece potrebbero spiccare il volo.

Difetti dell’opera

Per quello che concerne i difetti… Potremo introdurre l’argomento con una premessa che richiama il discorso che abbiamo fatto su The Witch’s House. Non devono essere considerati come una vera penalità del titolo: la decisione del tipo di gioco che vuol essere Mad Father è molto stabile e la sua personalità è forte e compatta.

I difetti di cui stiamo per parlare vogliamo esporli come una spinta fare di più.

Potrei stare qui a parlare dello stesso Alfred ad esempio, di come si veda sempre e solo con questa fronte scura e occhiali spessi che non ci mostrano mai la direzione del suo sguardo e di come queste caratteristiche ci impediscano di vederlo anche solo una minima volta come un papà, difatti.

È vero che è un “padre pazzo”. È letteralmente lo scienziato pazzo che i B-movie ci spiattellano sempre nelle opere horror, slasher e parodie associate. Ma se è vero che è anche un padre, perché non ci viene mai mostrato come tale?

Per quello che ne sappiamo il motivo per cui cercava di impedire Aya ad usare la motosega poteva anche essere che non voleva che “la sua bambola si sporcasse le mani e rimanesse pura e innocente”, in una sorta di feticismo.

Potrei citare anche altri personaggi, ma Alfred in questo senso è il personaggio più emblematico per introdurre un discorso più importante: egli è infondo il principale “villain” del gioco, dà il nome al titolo. Si tratta solo di uno degli esempi, approcciandoci in questo caso ai personaggi, per parlare del livello di profondità di un’opera creativa e che in genere va ad affiancare la main plot che viene narrata.

Ma cos’è il livello di profondità?

Semplicemente la somma dei livelli di lettura che offre un’opera creativa e la sua presenza nel nostro caso può distinguere a nostro parere un “bel gioco” da un grande gioco.
Per puntare più in alto, a tipi di prodotti high concept che poi diventano parte della cultura popolare.

Questo, ripeto, non vuole essere un difetto oggettivo (a noi, nei flashback, basta sapere che siamo dal punto di vista di Aya, che sia lei a vederlo come un punto di riferimento genitoriale) ma una spinta a cercare un costante miglioramento anche per i giochi che verranno.
Questo discorso sarà poi da trattare nei confronti di chi, pur seguendo le intenzioni da opera commerciale, che ha realizzato un risultato disastroso perfino nella costruzione della main plot.
Okay, in breve quando arriveremo ad Angels of Death ne parleremo in maniera più articolata (prendendo in ballo quella che è stata una grande opera animata per fare dei confronti, ma non anticipiamo altro al momento). In ogni caso, non riteniamo giusto dilungarci nel discorso in questo articolo.

Possiamo solo concludere affermando che la complessità e bellezza di un’opera si definisce anche e soprattutto dalla molteplicità di chiavi di lettura che si possono estrapolare. La chiarezza della main plot è essenziale e il preferibile punto di partenza per tracciare il percorso principale, ma da lì ogni utente si interfaccia deve sentire addosso il potere di poter costruire la propria deviazione.

Conclusioni

E questi, ladies and gentlemen, erano i tre masterpiece della Prima Generazione. Quelli che hanno spalancato le strade a tutti i titoli a venire, potendo questi ultimi essere immediatamente categorizzati dagli utenti e riconosciuti in quella che sembrava essere una corrente ormai quasi affermata che è quella degli HOR-RPG.

Come starete iniziando a notare le dinamiche di produzione stesse si fanno sempre più complicate, e noi speriamo di farvele comprendere al meglio in questo viaggio nella nostra personalissima macchina del tempo.

È nel prossimo articolo che sembreremo quasi fare un piccolo salto all’indietro: la scenografia perde il suo surrealismo e “pomposità”, tornando alla realtà quotidiana di tutti i giorni in un gioco alle prese con le vicende di un “ragazzo qualunque”. Per un attimo si riassaporano i fantasmi della Generazione 0 in The Crooked Man della Strange Man Series.

 

The Witch’s House – Double Ace

Well well well. How to write a decent introduction for this game?

Yes, that’s what you read from the title and the cover. In short, the great The Witch’s House. We cannot convince you to enter this godforsaken house as if nothing had happened, with the risk that you would not come out alive …

We’re so nice.

Probably in this article we will repeat ourselves a lot in the concepts, this … What can I say. It was simply a game we continue to replay, the ones we re-play more often than the classic Horror RPGs.

At the level of settings it is one of my favorites (PaoGun) while Ele tinkers with the puzzles, both immersed in the dark rooms of the house and in the right bgm of Presence of Music (practically the site if it has been stripped of everything!). A game that immediately knew how to make a good impression for its technical virtuosity and elegant style (if not as strong in graphic personality as Ib) that won the hearts of many fans of the genre that was starting to form as an RPG Horror.

A game in which it will surely have been the only case in which … Let’s get to the joke…

Yes. The only case in which the player enjoys a second run to collect all the deaths of their character!

Ahahahah, we like to joke a looot today.

….

I always wanted to do this.

Okay now I’ll hang myse-

Product History

Alright! Here we are!     

What was the distribution path of The Witch’s House? As always, Ele will unfold in the chronology of events, accompanying you this time to discover the trump card that made this game one of the most popular HOR-RPG titles!

Okay, being a classic, the release date of The Witch’s House is also very precise, and perfectly findable on any wiki: October 3, 2012.

As well as Ib, the title was released only on the official website and on one large Japanese distribution platform. In the case of The Witch’s House, that platform was “Freem!”

Nothing new: it is a platform that hosts indie games (also other titles of the HOR-RPG genre, such as Candle) as we have already seen, such as freegame-mugen.jp

From Freem! The game has obviously spread from Orient to West, earning as always many dedicated gameplay and videos on Youtube, NicoNico Douga and other sites, along with a very positive welcome in general. It is in fact considered one of the “masterpieces” in the field of games made with RPG Maker (qualitatively it is often compared to To The Moon, another pillar of the narrative title made, however, with RPG Maker XP) and a cult of the horror game in general by way of the elements that we will see in the Trump Card paragraph.

Compared to Ib, which as ancillary works had alternative versions, or limited merchandise at certain times of the year, Fummy wanted to aim higher. In addition to having a part in a kind of haunted house in Nico Nico Chokaigi Festival in 2016, with The Witch’s House we have a phenomenon that will repeat for many of the most popular HOR-RPGs that we will cover here…

The phenomenon of light novels!

Small premise: I will consider the manga and the light novel one thing in the following lines, since the manga is heavily based on the novel.

“So? Yume Nikki also had a light novel, why is this more important? “

It’s simple: this novel doesn’t just use a different medium to tell the story told in the game … But it’s a prequel to the title itself. In fact, the novel (released on October 31, 2013) is called “Ellen’s Diary”.

But despite being a slightly different case from Yume Nikki, from the point of view of the events that happen we have the same problem: it doesn’t do justice to what happened in the game. Ellen’s character has been heavily distorted, the total vibe has changed … But we will better see the results of this commercial operation in the Author-Work Relationship.

But Fummy didn’t stop there. About five years after the release of “Ellen’s Diary”, on the same day of the year, a remake of The Witch’s House, made with RPG Maker MV, was released on Steam … And with the name of someone else under Fummy’s.

That’s right, guys, even Fummy has arrived to a publisher! Wow… We didn’t see them since Corpse Party! So in 2018 DANGEN Entertainment (also publisher of Crosscode and other indie titles) took over the remake of The Witch’s House.

As main changes we have, as you can already see from the screenshot, many modernized graphics, from the sprites to Viola and Ellen’s facesets and, much more important on a practical level, the addition of two further levels of difficulty, which can be decided before starting the game.

The most interesting mode is the “Extra” one, which can be obtained at the end of a game in normal difficulty (I don’t know if it is still possible to obtained if you played the “Easy” mode), where in addition to the increased difficulty there are some elements that can allude to the minimum background given from the light novel.

But, if I have to speak personally, I really appreciated one thing about this remake, which raised the Professional Meter by a few levels, which you will see later.

These changes of puzzles, and in general the elements that allude to the light novel, are only characteristic of the “Extra” difficulty of the game. If you simply want to relive the experience of the original work with elements that only improve the general aesthetic of the game, you can do it in Normal mode.

Maybe Fummy wanted to somehow keep their first work untouched, and treat the past of that distorted Ellen that he always had in mind as something additional, not as something that must be followed obligatorily (as happens with many remakes or sequels, which make additional plot elements mandatory, integrating them heavily with what was the original game, example: Corpse Party): The Witch’s House is always the cult that we met in 2012 with RPG Maker VX.

But from a more internal point of view, studying the title itself, what actually made The Witch’s House a title that not even the author theirself, if not with a whole other mode, felt they could modify?

Now, therefore, we are faced with a true master who has been able to bring together two fundamental elements for a quality (video game) work: reconciliation between gameplay and narration.

We have already mentioned in the Product History the merits that have made this game so acclaimed by critics and the public: the atmospheres, the ingenious puzzles, the good use of jumpscars … In addition to the graphics that already in the original version left many “makers” and players with their mouth open because of the good use of parallaxes especially for external environments, the big quantity of animations for the sprite of the protagonist Viola…

… With also added puzzles that, although not too difficult, have nice concepts behind them, together with a nice sense of contentment by the player when they solve them…

There is still one more element that has made this game a classic of the HOR-RPG, and in our opinion also in 2D horror in general: the narration-

Ah, don’t be so blind! I don’t mean this scene!

Sheesh, I didn’t even finish talking: I mean the managing of the narration until the ending.

For most of the game, we don’t have many non-system dialogs. This is a very important factor, because it makes the distribution and management of information much more successful than many fictional works in general.

Why in many of these fictional works the information given to the spectator (or player, or reader, we speak in general) are told in a “banal” way, at least for me? Here, let me explain: too many times it happens that the player (in the cases we will talk about) is flooded with information given all at once by a single cutscene with many words that come out of the mouth of the characters who, in that scene, become mere reservoirs of information: even if the player feels that they have discovered all the info on a situation, a character, etc … The aforementioned cutscene becomes heavy, difficult to follow and tiring on a psycho-perceptive level in the long run.

Here … What gives Fummy an extra point from the point of view of writing (in the original game, we have already seen what confusion he did with the light novel) is just the opposite of what I said. But let’s take some examples, it’s easier to understand this way.

As a “bad example” I took one of the most striking cases, one of the worst cases, but what I described above happens in many works not necessarily of bad quality, but which have this basic heaviness in disseminating information.

Let’s take an example of how a character’s past is described in, for example, Corpse Party (1996) and The Witch’s House.

Corpse Party’s mid-point: do you remember it?

I put a few screens, to recall the article on Corpse Party, which we have already talked about here in Back to the Future, but this cutscene lasts much, much longer. Here we have the speech I mentioned above: the information is given all at once, in the worst cases without details that can allude to certain plot details or characters.

Yes, practically a certain type of wall-of-text.

But let’s see The Witch’s House now

For now, we don’t care about the content of the information … But did you notice a big difference between how the story of the two girls, Sachiko and Ellen, is told? In The Witch’s House the narrative goes on in many different places. Ellen’s story goes on if the player goes on: they don’t remain glued to the space bar of the keyboard to go on in the endless dialogues of the “explain” cutscene.

The information given in this way also gives a very good curiosity effect in knowing how the witch’s story goes on. The final revelation in the Witch’s last diary is even more powerful, as you connect all the dots that were given to you throughout the whole game, for the duration of your entire experience with the game.

An unprecedented title in the field of HOR-RPG, which has been able to convey 360 ° the emotion given by dissecting a story during the playful and interactive experience as only a video game is capable of doing.

A Trump Card that we can define … Two in one.

“Aahh, F*CK!”
-Average
The Witch’s House player in this scene

With this reaction, the effect that information managed in this way is very evident: we finally meet this “Witch” always mentioned in the diaries, and she is also directly connected with Viola: throughout the game there is an increasing tension given by the waiting to know his identity.

Here, for this I ask all of you readers to think that the good narration of The Witch’s House is in the whole game, and not only in the final scene (because it is common thought that the story of this title focuses entirely on the final “reveal”).

In that scene, we have fallen into a much more exaggerated dramatization, which we will henceforth call “soap-opera dramatization”. Effective music, Ellen’s villain monologue …

“Muahahahahah”, I would add.

… My God, not even the weather is on the side of poor Viola and is the bird of ill omen saying “in this exact scene you will die among the players’ tears!”. In short, for this scene there is a “moved-or-nothing” vibe. We only should have TEARS OF PAIN.

Here, keep this type of direction in mind for the next article …

In the meantime, before moving on to the other ace to analyze, I would like to make a note.

There is a very important element to be considered within these games, which we have perhaps not explored sufficiently in the previous article: have you noticed how unlike the three games of Generation 0, enemies have a more ambiguous nature?

Not even Akemi-Tan had the same treatment for them, there was a division between “good and bad”, faction of good and evil. In Ao Oni there was a demon as a definitely negative element, Yume Nikki remember how he pushed himself more on an experimental and immersive approach without wanting to keep realistic tones in the least.

Leaving aside the case of Corpse-Party (the ’96 one, whose plot focused on spirits to be pacified, an ancient tradition of many horror works, centered on a more human sphere of characters), we can already see in Ib the difference: some works of art give you the game over, others don’t. Mary suffers from loneliness, Ellen suffers from loneliness and seems to complain of a lack of affection. Complexity grows in the gaze we have to turn to the characters: they have intentions and motivations that start from within. Human needs and needs that we spectators experience every day (desire for companionship and sociability or affection, just to make examples) but that pushes the characters to perform strongly negative (and often atrocious) actions and bad examples that they show us with a horror staging.
In particular, this growing ambiguity will also be noticed in Sen’s works, Mad Father (precisely: a murderer who wants to put himself also in the position of a parental figure) and Misao (in which we move more and more towards the ” daily normality “of the context), going from here on to articulate characterizations of increasingly complex characters up to even the pattern of the Journey of the hero in The Crooked Man and the articulated facets of the characters of Cloé’s Requiem in the generation to come. But this will be a story that we will deepen later, step by step.

Since, in this case, dwelling on the behavior of the two girls would not add anything to the analysis that you don’t already know (apart from admiring Viola’s determination and being interested in Ellen’s sociopathy) will not be The Witch’s House the game that will make us talk characterization of the characters, at least for now…

… This is because it is not a title that has only narrative. Even from the point of view of the “video game” in its most primitive sense, The Witch’s House has offered a very important element (which, alas, is missing in many HOR-RPG or pseudo-such titles of today), more pleasant to play, and you also deal more difficult. There is no question why Fummy wanted to accentuate it even more in the Steam version of the game …

The replay value..

“Replay value is a term used to evaluate a video game’s potential for the value of the game continued after its first conclusion. The factors influencing replayability are extra game characters, secrets or alternative endings ”(from Wikipedia)

I already know what you are thinking.
“But Ib also has 9 different endings!”
And you are right! Ib also has a relatively good replay value, but what makes The Witch’s House even better than Ib from this point of view are not so much the alternative endings (even if The Witch’s House has 3 of them, not counting the “_____ ending” added in version 1.07), but rather the first two things mentioned in the definition: extra and secrets.

Being the game itself not very long (average of 1 hour and a half), Fummy was able to add all sorts of secrets, details or endings that give meaning to a second, third, fourth or fifth run. Here is everything you need to “have the platinum” of The Witch’s House, discovering almost every secret.

– Get the “good” ending;
– Get the real ending;
– Get the “_____ ending”;
– Check all the books that appear gradually in the library going forward with the game, instead of continuing indefinitely from floor to floor;
– Delete the “PublicData” file from the game folder and therefore in the distraction room you can have dialogues with the black cat;
– Collect all deaths.

And also, in the MV version, finish the game in all three difficulties: Easy, medium and Extra.

In addition to this there are also many small details that perhaps in a single run a player may have certainly missed. For example, I never noticed this bottle in the medicine room.

“Medicine for killing myself”

So, speaking in more practical terms, in addition to the endings there may very well be other “trophies / objectives” to be obtained during the game, and this greatly multiplies the possible runs (even if the quantity varies, it depends on what the player has missed during the first one).

In short, the numerous layers of which this title is covered (the multiple narrative levels and the multiple variations of playability) have made it iconic in itself.

Professionality Meter

 

Well folks, what can I say? The thermometer here is quite high.
Of course, it’s still difficult to go back to Corpse Party’s levels … But the approach begins to be different from the other games we have faced in Back to the Future.

In reality it is a theme that we will better deal with in the Author-Work Relationship, in which we will try to better explain what happened with this title when we talk about inter-medial passage.

 

 

Packaging

This is certainly a very unusual title screen: here we are only in front of an expanse of colors.

The shades are cold, ranging from blue to green and probably refer to isolation in nature in which the game immerses us in the first frame in which the protagonist appears.

This recurring theme with nature reminds me another cover …

Yes. Yes, exactly.

Here, it is as if the game itself wanted to suggest a return to nature, a fairy of the woods who then became a witch: nature that from a benevolent mother “able to wrap us in a carpet of flowers” then becomes malevolent, “directing us creatures that they devour our heads in bites ”.

Mother Nature has been cruel to Ellen and her illness, her state seems to refer here almost to a natural component with herself.
As well as Viola, who lives in the woods and is represented as this daughter of a hunter, this blonde girl who ventures through unknown paths and rose bushes. A section of the game is also dedicated to the garden of the witch’s house, and in particular we can remember the riddle in which the player is forced to tear away some white talking flowers from the ground.

This can be an interesting field of comparison compared to the urbanized context of Ib, in which the style seems to want to approach minimalism and in some ways abstractionism (in this it shares a common point with Yume Nikki) unlike the representative context that is been chosen for this game.

After all, the menu and interface are quite simple, all our attention must be focused on the gaming experience.

The packaging therefore, and the way in which the title is presented, is one of the reasons why, although the style is recognizable, we have not yet raised the level of the thermometer a little more.

In any case, the explanations for which the water level is so high compared to the previous games we discussed are in the following paragraphs …

Author-work relationship

Okay, we finally got to this point.
To begin with, there is one thing to consider compared to the other authors we have named in Back to the Future: Fummy seems much more present and master of the work (and the franchise he tries to build).
Some will remember what we said about Makoto Kedouin in Corpse Party, or kouri in Ib, the total disappearance of Kikiyama, or even the detachment of noprops.

We are not referring only to the remake that came out for a fee and with a certain distribution operation supported by the publishers with lots of different translations (the only one perhaps in our opinion that has maintained a high quality level and has been able to properly support the comparison with the original title), but also to other ancillary works.

Yes exactly. Again, we are talking about the light novel and following the resulting manga.

“Ellen’s Diary”. The events seem to have moved to a more dramatic level (this can be seen in the decisive features of the drawing in the strongest scenes and in the light-dark tones that we preferred to adopt, my compliments to the artist) and slice of life, as saying: flashes of daily life not told in the game.

Well, yes, in short. This is the cute and cuddly vision we should have of this sicko before she sold her soul.
You can see that this “sweetening of the pill” made me really mad, eh? Yup. Nothing can be hidden from you all.

You could tell me that “it is natural that we should see her in all her innocence”, and I answer that this is not innocence but fanservice that distorts the character. Come on! A little girl who lives in conditions of misery, illness and who begins to develop an obsessive-possessive feeling towards her mother (but also just for the life condition she faces), how the heck do you catch me in this shot with rounded shapes, wide open mouth and shiny eyes for seeing a kitten? If I remember correctly, it must have been a cat while devouring a mouse. A hunting scene.

Okay, it doesn’t matter. We try to get to the heart of the matter: what we are trying to say is that, even if the tones seem to have shifted to the most dramatic and certainly less broadly communicative level (the slices of life are not exactly those types of genres that can be selling to a mass audience, especially if there is no defined plot) it is a smart move, it is an attempt to “build the franchise” to be taken into consideration.

This is what basically what “markeatable” works do. Everything is related to the loyalty that is created by the public, and it has been remarkable that it has been applied to The Witch’s House.

This is why we have been generous with the professional thermometer score. The game is clear in its intentions, it offers an immersive and interactive experience, then building from that world that created a new story, in this case Ellen’s past.

The remake I believe, seeing it in this perspective, that it was simply part of a strategy to try to refresh the title as well as a way for Fummy to test him/her self with a different engine. We appreciated the fact that in the remake there are no further insights into Ellen’s past, for us it represents a considerable seriousness towards the work.

The strategy applied by the author is remarkable, they maintained a certain detachment from the product but tries in every way to enhance its content in different forms by exploiting the intermediary through which a fictional work can be realized (you want whether it’s a light novel, manga or video game) respecting the language that these different expedients require.

Work Defects

Well, we are happy to declare that this work has no flaws!

It is from Yume Nikki’s article that we did not pronounce this satisfactory sentence.
As always, I will try to explain myself better to the most skeptical readers.

So, surely someone could notice some flaws inherent for example to the plot. Indeed, it is more than plausible that someone notices how unthinkable it was for Ellen to have been able to continue the diary even after the exchange of bodies.
You are completely right. This is a flaw.
If we want to offer justifications, it could also be assumed that there was a moment to fill in these last pages, perhaps as a testimony of the “last drop of Ellen’s sanity”, or a personal note that she made to conclude “her path as a witch”; but these are only hypotheses like others, there could be different ones and it would be a great challenge to try to cover this plot hole.

In reality there is another flaw, in my opinion even more serious.
I refer to Ellen’s statement: “the house has helped me from the beginning”.
Exactly, where would the witch’s house favor her ex-owner by letting her continue the gameplay? If the game kept us, it would have been easier to specify that the house became an obstacle because he simply hadn’t recognized it, and that was a special routine that the common victims of the witch would follow if they weren’t killed.
However … Yes. We continue undaunted to claim that “the game has no flaws!”.
This is because these are not narrative errors as serious like Ib’s errors, for which it would have served to elaborate the construction of a complete world-building. We remember the perception of the lighter and then the damage to Mary’s picture or the rule of the two people: two forgetfulness that could have (or risked) give a totally different tone to the end of the game if not to change the nature of the game itself; unlike The Witch’s House’s defects. The errors deriving from the attempt to know the logical correctness of the off-screen chronological events or from seeking an approximate justification for the events related to the individual puzzles that occur during the game are not types of defects that compromise the nature of the game.
… If I seem so understanding towards this work, it is for a specific reason.

Unlike Ib, The Witch’s House knew exactly where it wanted to go.

We are not provided with very rigid or particular types of details on the context in which the story is set, we are not given particular rules on how the house functions: the experience we went through is a videogame fairy tale.

A fairy tale that breaks the tradition of Hansel and Gretel: houses in the woods, the evil witch and the inevitable haunted house that are the protagonists of a story in which we interpret the evil character.

There is Ellen’s story that is deepened by her diaries, and this is another breaking point with the traditional fairy tales in which the characters are strongly characterized and stylized, but this does not detract from the way the girls are represented to us. Note when entering the dark corridor, for example.

The screenshot is from the remake of the game

With all the information posthumous from the first run, what seemed at the beginning to be a normal disturbing element of the house, we can now associate it with Ellen’s connotations: red with a black grin, practically a demon. After all, “if she’s bad, it is right that she’s represented in this way”.

In addition to the dull look that can be seen from the menu interface similar to another essentially negative feature.

This game has fully centered the characteristics that define a quality game, as we said: a brisk, multi-layered narrative  (remember what we said in the Trump Card on replayability) stuck properly in the tensive gameplay session, and it doesn’t separate the two elements drastically.

Having made full center for both sides, we cannot fail to praise the excellent work that has been carried out, to which added up the strategy on the “construction of the franchise” (even if it is not an operation yet completely successful, for the content of the work itself) makes it an excellent product and an interesting case of commercial experimentation.

Conclusions

We have also come to the end of this article. 2012 passes quickly, the time machine is moving at the speed of light from February to October and from October to December we come to the end of the year…

We have already noticed a difference in the way Ib and The Witch’s House approached the challenge inherent in the “storytelling” within an exploratory video game. On the one hand, a more patchy approach, while on the other we have a refinement of the method …

And not even two months later, in December, in this current it will spread a game that will boast the narration of dramatic events, told once again from the point of view of an anti-heroine.

… We are talking about the second great watershed in the history of Horror RPGs. Mad Father.

The Witch’s House – Doppio asso

Bene bene bene bene, come preparare un’introduzione decente per questo gioco?

Sì, è quello che leggete dal titolo e dalla copertina. Insomma, il grande The Witch’s House. Non possiamo convincervi ad entrare in questa benedetta casa come se nulla fosse, col rischio che non potreste uscirne vivi…

Ma quanto siamo simpatiche.

Probabilmente in questo articolo ci ripeteremo molto nei concetti, questo…Che dire. È stato semplicemente un gioco che continuiamo a rigiocare, quelli che ri-giochiamo più spesso dei classici degli Rpg Horror.

A livello di ambientazioni è uno dei miei preferiti (PaoGun) mentre Ele smanetta con gli enigmi, entrambe immerse nelle stanze tenebrose della casa e nelle azzeccate bgm di Presence of Music (praticamente il sito se l’è spolpato tutto!). Un gioco che ha saputo fare da subito la sua bella figura per il virtuosismo tecnico e stile elegante (se non tanto forte di personalità grafica quanto Ib) che ha conquistato il cuore di molti appassionati del genere che stava iniziando a formarsi come Rpg Horror.

Un gioco in cui sicuramente sarà stato l’unico caso in cui…Arriviamo alla battuta…

Sì. L’unico caso in cui il giocatore si diverte ad una seconda run a collezionare tutte le morti per il personaggio!

Ahahahah ma quanto ca…volo siamo in vena di scherzare oggi.

….

Era da una vita che lo volevo fare.

Okay mi vado ad impiccar-

Storia del prodotto

Bene! Eccoci qui!     

Qual è stato il percorso distributivo di The Witch’s House? Come sempre sarà Ele a dispiegarsi nella cronologia degli eventi, accompagnandovi questa volta a scoprire l’asso nella manica che ha reso questo gioco uno dei titoli più conosciuti degli HOR-RPG!

Okay, essendo un classico, anche la data d’uscita di The Witch’s House è ben precisa, e perfettamente trovabile su una wiki qualsiasi: 3 Ottobre 2012.

Così come Ib, il titolo è stato rilasciato solo sul sito ufficiale e su una sola larga piattaforma di distribuzione giapponese. Nel caso di The Witch’s House, quella piattaforma è stata “Freem!”

Nulla di nuovo: è una piattaforma che ospita giochi indie (anche altri titoli del genere HOR-RPG, come CAndle) come ne abbiamo già viste, come  freegame-mugen.jp

Da Freem! Il gioco ha ovviamente spopolato dall’Oriente all’Occidente, guadagnandosi come sempre molti gameplay e video dedicati su Youtube, NicoNico Douga e chi più ne ha più ne metta, assieme ad un’accoglienza in generale molto positiva. È infatti considerato uno dei “masterpiece” nel campo dei giochi fatti con RPG Maker (a livello qualitativo viene spesso comparato a To The Moon, altro pilastro del titolo narrativo fatto però con RPG Maker XP) e un cult dell’horror in generale per via degli elementi che vedremo nell’Asso Nella Manica.

Rispetto ad Ib, che come opere ancillari ha avuto versioni alternative, o massimo del merchandise limitato in certi periodi dell’anno, Fummy ha voluto puntare più in alto. Oltre ad avere una parte in una sottospecie di casa stregata nel Nico Nico Chokaigi del 2016, con The Witch’s House abbiamo un fenomeno che si ripeterà per molti degli HOR-RPG più popolari che tratteremo qui…

Il fenomeno delle light novel!

Piccola premessa: considererò il manga e la light novel una cosa sola nelle righe successive, dato che il manga è basato pesantemente sulla novel.

“E allora? Anche Yume Nikki ha avuto una light novel, perché questa è più importante?”

È semplice: questa novel non si limita a usare un mezzo diverso per raccontare la storia detta nel gioco… Ma è bensì un prequel al titolo stesso. Infatti la novel (uscita nel 31 Ottobre del 2013) è chiamata “Il Diario di Ellen”.

Ma pur essendo un caso un po’ diverso rispetto a Yume Nikki, dal punto di vista degli eventi che accadono abbiamo lo stesso problema: non rende giustizia a ciò che è successo nel gioco. Il personaggio di Ellen è stato pesantemente snaturato, il vibe totale è cambiato… Ma vedremo meglio i risultati di quest’operazione commerciale nel Rapporto Autore-Opera.

Ma Fummy non si fermò qui. Dopo circa cinque anni dall’uscita del “Diario di Ellen”, nello stesso giorno dell’anno, uscì su Steam un remake di The Witch’s House, fatto con RPG Maker MV… E con anche il nome di qualcun altro sotto quello di Fummy.

Esatto, ragazzi, anche Fummy è arrivato ad avere un publisher! Wow… Non li vedevamo da Corpse Party! Quindi nel 2018 la DANGEN Entertainment (publisher anche di Crosscode ed altri titoli indie) ha preso in mano il remake di The Witch’s House.

Come cambiamenti principali abbiamo, come si vede già dallo screenshot, molte grafiche rimodernate, dalle sprite ai faceset di Viola ed Ellen e, molto più importante a livello pratico, l’aggiunta di due ulteriori livelli di difficoltà, che possono essere decisi prima di iniziare il gioco.

La modalità più interessante è quella “Extra”, ottenibile alla fine di una partita in difficoltà normale (non so se è possibile ottenerla comunque giocando in “Facile”), dove oltre alla difficoltà aumentata ci sono alcuni elementi che possono alludere al background minimo dato dalla light novel.

Ma, se devo parlare personalmente, ho apprezzato molto una cosa di questo remake, che ha alzato di qualche livello il Termometro della Professionalità che vedrete dopo.

Questi cambi di enigmi, e in generale gli elementi che alludono alla light novel, sono solo caratteristici della difficoltà “Extra” del gioco. Se si vuole semplicemente rivivere l’esperienza dell’opera originale con elementi che migliorano solo l’aestethic generale del gioco è possibile farlo in modalità Normale.

È come se Fummy avesse voluto mantenere, in qualche modo, la sua prima opera intoccata, e trattare il passato di quella Ellen snaturata che ha avuto in mente sempre come qualcosa  di aggiuntivo, non come qualcosa che bisogna seguire obbligatoriamente (come succede con molti remake o sequel, che rendono obbligatori elementi aggiuntivi di trama, integrandoli pesantemente con quel che era il gioco originale, prendiamo Corpse Party): The Witch’s House resta sempre quel cult che abbiamo conosciuto nel 2012 con RPG Maker VX.

Ma dal punto di vista più interno, studiando il titolo in sé, cosa effettivamente ha reso The Witch’s House un titolo che neanche l’autore stesso, se non in un’intera altra modalità, si è sentito/a di modificare?

Or dunque, ci troviamo di fronte ad un vero maestro che ha saputo riunire insieme due elementi fondamentali per un’opera (videoludica) di qualità: conciliazione tra gameplay e narrazione.

Abbiamo già citato nella Storia del Prodotto i pregi che hanno reso questo gioco tanto acclamato dalla critica e dal pubblico: le atmosfere, gli enigmi ingegnosi, il buon uso dei jumpscare…  Oltre alle grafiche che già nella versione originale lasciavano molti “makers” e giocatori a bocca aperta per via del buon uso dei parallassi soprattutto per gli ambienti esterni, la quantità industriale di animazioni per la sprite della protagonista Viola (tra azioni compiute e morti)…

…Con aggiunti anche enigmi che, pur non essendo troppo difficili, hanno dei bei concept dietro, assieme ad un bel senso di appagamento da parte del giocatore quando li risolve…

C’è ancora un elemento di più che ha reso questo gioco un classico dell’HOR-RPG, e secondo noi anche nell’horror 2D in generale: la narrazione-

Ah, non siate così scontati! Non intendo questa scena!

Non mi avete neanche fatto finire di parlare: intendo la gestione della narrazione fino al finale.

Per quasi tutto il gioco non abbiamo molte finestre di dialogo che non siano di sistema. Questo è un fattore molto importante, perché rende la distribuzione e gestione delle informazioni molto più riuscita rispetto a molte opere di finzione in generale.

Perché in molte di queste le informazioni sono date allo spettatore (o giocatore, o lettore, si parla in generale) in maniera “banale”, almeno per me? Ecco, mi spiego meglio: troppe volte succede che il giocatore (nei casi di cui parleremo) viene inondato di informazioni date tutte in una volta da un’unica cutscene con tantissime parole che escono dalla bocca dei personaggi che, in quella scena, diventano meri serbatoi di informazioni: seppur il giocatore si senta realizzato di aver scoperto tutte quelle info su una situazione, un personaggio, ecc… La suddetta cutscene diventa a lungo andare pesante, difficile da seguire e stancante a livello psico-percettivo.

Ecco… Ciò che dà un punto in più a Fummy dal punto di vista della scrittura (nel gioco originale, abbiamo già visto che confusione ha fatto con la light novel) è proprio il contrario di ciò che ho detto. Ma prendiamo degli esempi, è più semplice da capire.

Come “cattivo esempio” ho preso uno dei casi più eclatanti, uno dei casi peggiori, ma quel che ho descritto sopra succede in molte opere non necessariamente di cattiva qualità, ma che hanno questa pesantezza di base nel propinare le informazioni.

Prendiamo d’esempio come viene descritto un trascorso di un personaggio in, ad esempio, Corpse Party (1996) e in The Witch’s House.

Il mid-point di Corpse Party: lo ricordate?

”Aspettate, c’è qualcosa che devo dirvi. C’è un’altra me…”

“Sicuramente non andai in paradiso. Non potei passare l’altra parte… Io maledissi quell’insegnante ancora e ancora…” “Il mio odio è continuato a crescere, finchè non ho sentito qualcosa levarsi da me…”

“…Ed ecco quando il mio spirito si è diviso…”

Ho messo pochi screen, per richiamare l’articolo su Corpse Party, di cui abbiamo già parlato qui in Ritorno Al Futuro, ma questa cutscene dura molto, molto di più. Qui abbiamo il discorso che avevo citato sopra: le informazioni vengono date tutte in una volta, nei casi peggiori senza dettagli che possano alludere a certi dettagli di trama o di personaggi.

Si, praticamente uno spiegone.

Ma vediamo The Witch’s House come se la cava.

“Ero malata, quindi nessuno giocava con me”

“Mio padre e mia madre non mi volevano bene”

“Un demone è arrivato e li ha mangiati entrambi”

Per adesso del contenuto delle informazioni dette non ci importa… Ma avete notato una grande differenza tra come è raccontata la storia delle due ragazze, Sachiko ed Ellen? In The Witch’s House la narrazione va avanti in tanti posti diversi. Il racconto di Ellen va avanti se il giocatore va avanti: non resta incollato alla barra spaziatrice della tastiera per andare avanti negli interminabili dialoghi della cutscene “spiegone” di turno.

Le informazioni date così danno anche un bell’effetto di curiosità nel sapere come va avanti la storia della strega citata anche nel titolo del gioco. La rivelazione finale nell’ultimo Diario della Strega è anche più potente, dato che unisci tutti i puntini che ti sono stati dati nel corso dell’intera partita, per tutta la durata della tua esperienza con il gioco.

Un titolo senza precedenti nel campo degli HOR-RPG, che è stato capace di trasmettere a 360° gradi l’emozione data dallo sviscerare una storia nel corso dell’esperienza ludica ed interattiva come solo un videogioco è capace di fare.

Un asso nella manica che potremo definire…Due in uno.

“Aahh, CA**O!”
-Giocatore medio di The Witch’s House in questa scena

Con questa reazione è molto evidente l’effetto che hanno le informazioni gestite in questo modo: questa “Strega” sempre citata nei diari finalmente si incontra, ed è anche direttamente collegata con Viola: per tutto il gioco c’è una tensione crescente data dall’attesa di conoscere la sua identità.

Ecco, per questo chiedo a tutti voi lettori di pensare che la buona narrazione di The Witch’s House ci sia in tutto il gioco, e non solo nella scena finale (perché è pensiero comune che la storia di questo titolo si concentri tutta nella “reveal” finale).

In quella scena si è un po’ caduti in una drammatizzazione molto più esagerata, che chiameremo d’ora in poi “drammatizzazione soap-operistica”. La musica d’effetto, il monologo da villain di Ellen…

“Sono sorpresa che tu sia riuscita a intrappolarmi con i miei stessi poteri… Ma invano”

“Muahahahahah”, aggiungerei.

…Mio Dio, neanche il tempo atmosferico è dalla parte della povera Viola e fa da uccello del malaugurio dicendo “in questa esatta scena tu morirai tra i pianti dei giocatori!”. In breve, per questa scena “o ci si commuove, o ci si commuove”.

Ecco, tenete a mente questo tipo di regia per l’articolo successivo…

Nel frattempo, prima di passare all’altro asso da analizzare, vorrei fare un appunto.

C’è da considerare un elemento molto importante all’interno di questi giochi, che non abbiamo forse approfondito a sufficienza nell’articolo precedente: avete notato come a differenza dei tre giochi della Generazione 0, i nemici abbiano una natura più ambigua?

Nemmeno Akemi-Tan aveva lo stesso, lì c’era una divisione tra “buoni e cattivi”, fazione del bene e del male. In Ao Oni c’era un demone come elemento senz’altro negativo, Yume Nikki ricordiamo come si spingesse più su un approccio sperimentale e immersivo senza voler mantenere minimamente toni realistici.

Tralasciando il caso di Corpse-Party (quello del ’96, la cui trama incentrata sugli spiriti da pacificare rimarca un’antica tradizione di molte opere horror, incentrate su una sfera più umana dei personaggi), possiamo già notare in Ib la differenza: alcune opere d’arte ti danno il game over, altre no. Mary soffre di solitudine, Ellen soffre di solitudine e pare lamentare una mancanza d’affetto. La complessità viene a crescere nello sguardo che dobbiamo rivolgere ai personaggi: hanno infatti intenzioni e motivazioni che partono dall’interno. Bisogni e necessità umane che noi spettatori sperimentiamo tutti i giorni (desiderio di compagnia e socialità o affetto, per l’appunto fare solo degli esempi) ma che spinge i personaggi a compiere le azioni (spesso anche atroci) fortemente negative e di cattivo esempio che ci mostrano con una messinscena, appunto, da opera dell’orrore.
Rpg Horror
.
In particolare questa crescente ambiguità la si noterà anche nelle opere di Sen, Mad Father (per l’appunto: un assassino che si vuole mettere anche nella posizione di una figura genitoriale) e Misao (in cui ci si sposta sempre di più verso la “normalità quotidiana” del contesto), andando ad articolare da qui in avanti caratterizzazioni di personaggi sempre più complessi fino ad arrivare perfino allo schema del Viaggio dell’eroe in The Crooked Man e le articolate sfaccettature dei personaggi di Cloé’s Requiem nella generazione a venire. Ma questa sarà una storia che approfondiremo in seguito, passo dopo passo.

Visto che, in questo caso, soffermarci sui comportamenti delle due ragazze non aggiungerebbe nulla all’analisi che voi già non sappiate (a parte ammirare la determinazione di Viola e interessarsi alla sociopatia di Ellen) non sarà The Witch’s House il gioco che ci farà parlare delle caratterizzazioni dei personaggi, almeno per il momento…

…Questo perché non è un titolo da vantare solo per la narrazione. Anche dal punto di vista del “videogioco” nella sua accezione più primitiva, The Witch’s House ha offerto un elemento molto importante (che, ahimè, manca in molti titoli HOR-RPG o pseudo-tali di oggi), più piacevole da giocare, e a tratti anche più difficile. Non c’è da chiedersi perché l’ha voluto accentuare ancora di più nella versione su Steam del gioco…

Il replay value, ovvero il grado di rigiocabilità.

“Rigiocabilità o replay value è un termine usato per valutare il potenziale di un videogioco per il valore del gioco ha continuato dopo la sua prima conclusione. I fattori che influenzano rigiocabilità sono caratteri extra del gioco, segreti o finali alternativi” (da Wikipedia)

So già cosa starete pensando.
“Ma anche Ib ha 9 finali differenti!”
E avete ragione! Anche Ib ha un replay value relativamente buono, ma ciò che rende The Witch’s House ancora meglio di Ib da questo punto di vista non sono tanto i finali alternativi (anche se The Witch’s House ne ha ben 3, non contando anche il “_____ ending” aggiunto nella versione 1.07), ma bensì le prime due cose citate nella definizione: caratteri extra e segreti.

Essendo il gioco in sé non molto lungo (media di 1 ora e mezza), Fummy ha potuto aggiungere ogni sorta di segreto, dettaglio o finale che dà senso ad una seconda, terza, quarta o quinta giocata. Ecco tutto ciò di cui c’è bisogno per “platinare” The Witch’s House, scoprendone quasi ogni segreto.

– Ottenere il finale “buono”;
– Ottenere il finale vero;
– Ottenere il “finale _____”;
– Controllare tutti i libri che appaiono man mano nella libreria andando avanti con il gioco, al posto di continuare ad oltranza di piano in piano;
– Cancellare il file “PublicData” dalla cartella di gioco e quindi nella stanza delle distrazioni si possono avere dei dialoghi con il gatto nero;
– Collezionare tutte le morti.

E inoltre, nella versione MV, finire il gioco in tutte e tre le difficoltà: Facile, medio ed Extra.

Oltre a questo ci sono anche tanti piccoli dettagli che magari in una run sola un giocatore può aver sicuramente mancato. Ad esempio, io non ho mai notato questa bottiglietta nella stanza delle medicine.

Quindi, parlando in termini più pratici, oltre ai finali ci possono benissimo essere altri “trofei/obbiettivi” da ottenere durante il gioco, e ciò moltiplica di molto le run possibili (anche se la quantità varia, dipende da cosa il giocatore ha mancato durante la prima partita).

In breve, gli strati numerosi di cui si ricopre questo titolo (i molteplici livelli narrativi e le molteplici varianti di giocabilità) l’hanno reso di per sé iconico.

Termometro della professionalità

 

Beh gente, che dire. Il termometro qui è abbastanza alto.
Certo, ancora è difficile tornare ai livelli di Corpse Party…Ma l’approccio comincia ad essere diverso dagli altri giochi che abbiamo affrontato in Ritorno al Futuro.

In realtà si tratta di una tematica che affronteremo meglio nel Rapporto Autore-Opera, in cui cercheremo di spiegare meglio cosa è successo con questo titolo a livello di passaggio inter-mediale.

Packaging

Questo è sicuramente un title-screen molto insolito: eccoci davanti soltanto ad una distesa di colori.

Le tonalità sono fredde, vanno dal blu al verde e probabilmente rimandano all’isolamento nella natura in cui ci immerge il gioco nel primo frame in cui la protagonista appare.

Questa tematica ricorrente con la natura mi riporta ad un’altra copertina…

Sì. Sì, esatto.

Ecco, è come se il gioco stesso ci volesse suggerire un ritorno alla natura, una fata dei boschi che poi è diventata strega: la natura che da madre benevola “capaci di avvolgerci in un tappeto di fiori” diventa poi malevola, “indirizzandoci creature che ci divorano la testa a morsi”.

Madre Natura è stata crudele con Ellen e la sua malattia, il suo stato sembra rimandarsi qui quasi a una componente naturale con essa stessa.
Così come Viola, che vive nei boschi ed è rappresentata come questa biondona dal padre cacciatore che si avventura tra sentieri ignoti e cespugli di rose. È dedicata anche una sezione del gioco al giardino della casa della strega, ed in particolare possiamo ricordare l’enigma in cui il giocatore si è trovato costretto a strappare via dei fiori bianchi parlanti dal terreno.

Questo può essere un terreno di confronto interessante rispetto al contesto urbanizzato di Ib, in cui lo stile sembra volersi approcciare al minimalismo e per certi versi all’astrattismo (in questo condivide un punto in comune con Yume Nikki) a differenza del contesto rappresentativo che è stato scelto per questo gioco.

Del resto, il menù e l’interfaccia sono abbastanza semplici, tutta la nostra attenzione deve essere focalizzata sull’esperienza di gioco.

Il packaging pertanto, ed il modo in cui il titolo si presenta, è uno dei motivi per cui, per quanto lo stile sia riconoscibile, non abbiamo alzato ancora di un altro po’ il livello del termometro.

In ogni caso, le spiegazioni per cui il livello dell’acqua è così tanto alto rispetto ai giochi precedenti di cui abbiamo trattato si trovano nei paragrafi successivi…

Rapporto Autore-Opera

Okay, finalmente siamo arrivati a questo punto.
Tanto per iniziare c’è da considerare una cosa rispetto agli altri autori che abbiamo nominato in Ritorno Al Futuro: Fummy sembra molto più presente e padrone dell’opera (e del franchise che cerca di costruire).
Qualcuno ricorderà cosa abbiamo detto di Makoto Kedouin in Corpse Party, o di kouri in Ib, o della totale scomparsa di Kikiyama, o ancora il distacco di noprops.

Non ci stiamo riferendo soltanto al remake che è uscito a pagamento e con una certa operazione di distribuzione sostenuta dai publisher con tanto di differenti traduzioni (l’unico forse a nostro parere che ha mantenuto un alto livello qualitativo e ha saputo sostenere a dovere il confronto con il titolo originale), ma anche ad altre opere ancillari.

Sì, esatto. Di nuovo, stiamo parlando della light novel e a seguito del manga che ne è derivato.

“Il Diario di Ellen”. Le vicende sembrano essersi spostate su un piano più drammatico (questo si vede nei tratti decisi del disegno nelle scene più forti e nei toni di chiaro-scuro che si è preferito adottare, i miei complimenti all’artista) e slice of life, come si suol dire: sprazzi di vita quotidiana non raccontati nel gioco.

Beh, sì, insomma. Questa è la visione carina e coccolosa che dovremmo avere di questa mentecatta prima che vendesse l’anima.
Si vede che questo “addolcimento della pillola” non mi ha fatto propriamente impazzire, vero? Eh sì. Non vi si può nascondere niente.

Potreste dirmi che “è naturale che si debba vedere in tutta la sua innocenza”, e io vi rispondo che questa non è innocenza ma fanservice che snatura il personaggio. Dai, andiamo! Una bambina che vive in condizioni di miseria, malattia e che inizia a sviluppare un sentimento ossessivo-possessivo nei confronti di sua madre (ma anche solo per la condizione di vita che affronta), come diamine fate a cogliermela in questa inquadratura con forme tondeggianti, boccuccia spalancata e occhi sbrilluccicosi per aver visto un gattino? Se ricordo bene tra l’altro doveva essere un gatto mentre divorava un topo. Per dire, una scena di caccia.

Okay, non importa. Cerchiamo di arrivare al nocciolo della questione: quello che stiamo cercando di dire è che, anche se i toni sembrano essersi spostati sul piano più drammatico e sicuramente meno ampio a livello comunicativo (gli slice of life non sono proprio quei tipi di generi che si possono vendere ad un pubblico di massa, soprattutto se manca una trama definita) si tratta di una mossa furba, è un tentativo di “costruire il franchise” da tenere in considerazione.

È questo che in fondo fanno le opere commercializzabili. Tutto è legato alla fidelizzazione che si viene a creare da parte del pubblico, ed è stato notevole che sia stato applicato a The Witch’s House.

Questo è il motivo per cui siamo state generose con il punteggio inerente al Termometro della professionalità. Il gioco è chiaro nelle sue intenzioni, offre un’esperienza immersiva e interattiva costruendo poi da quel mondo che ha creato una nuova storia, in questo caso il passato di Ellen.

Il remake credo, vedendola in quest’ottica, che abbia semplicemente fatto parte di una strategia per cercare di rinfrescare il titolo oltre che un modo per mettersi alla prova con un engine differente. Abbiamo apprezzato il fatto che nel remake non ci siano ulteriori approfondimenti sul passato di Ellen, per noi rappresenta una notevole serietà nei confronti dell’opera.

È lodevole la strategia applicata dall’autore/trice, che pur mantenendo un certo distacco dal prodotto a sé cerca in tutti i modi di valorizzarne il contenuto in forme diverse sfruttando l’intermedialità tramite cui si può realizzare un’opera di finzione (vuoi che si tratti di una light novel, manga o videogioco) rispettando il linguaggio che questi diversi espedienti richiedono.

Difetti dell’opera

Ebbene, siamo felici di poter dichiarare che quest’opera non ha difetti!

È dall’articolo di Yume Nikki che non pronunciavamo questa soddisfacente sentenza.
Cercherò come sempre di spiegarmi meglio per i più scettici.

Dunque, sicuramente qualcuno potrebbe notare alcuni difetti inerenti ad esempio alla trama. Anzi, è più che plausibile che qualcuno noti come sia impensabile per Ellen aver potuto continuare il diario anche dopo lo scambio di corpi.
Avete pienamente ragione. Questo è un difetto.
Volendo offrire giustificazioni si potrebbe pure ipotizzare che un momento per compilare queste ultime pagine ci sia stato, forse come testimonianza dell’ “ultima goccia della sua sanità mentale”, o un appunto personale che avrà realizzato per concludere “il suo percorso da strega”; ma queste sono solo ipotesi come altre, ce ne potrebbero essere diverse e sarebbe una bella sfida cercare di coprire questo buco di trama.
In realtà c’è un altro difetto, a mio parere più grave.
Mi riferisco alla dichiarazione di Ellen: “la casa mi ha aiutato fin dall’inizio”.
Esattamente, in quali punti la casa della strega avrebbe favorito la sua ex proprietaria facendola proseguire nel gameplay? Se proprio il gioco ci teneva, sarebbe stato più semplice specificare che la casa diventava un ostacolo perché semplicemente non l’aveva riconosciuta, e quella era una routine speciale che seguivano le comuni vittime della strega se non venivano uccise.
Tuttavia…Sì. Continuiamo imperterrite a sostenere che “il gioco non ha difetti!”.
Questo perché non si tratta di errori narrativi tanto gravi quanto quelli di Ib, per cui sarebbe servito elaborare la costruzione di un world-building completo. Ricordiamo la percezione dell’accendino e poi il danno al quadro di Mary o la regola delle due persone: due dimenticanze che avrebbero potuto (o rischiato di) dare un tono totalmente diverso ai finali del gioco se non cambiare la natura del gioco stesso; a differenza dei difetti nominati qua sopra di The Witch’s House. Gli errori derivati dal tentativo di conoscere la correttezza logica degli eventi cronologici off-screen o da quello di cercare una giustificazione approssimativa per gli eventi relativi ai singoli enigmi che avvengono durante la partita non sono tipi di difetti che compromettono la natura del gioco.
…Se sembro così comprensiva nei confronti di quest’opera è per una ragione ben specifica.

The Witch’s House, a differenza di Ib, sapeva bene dove voleva andare a parare.

Non ci vengono forniti tipi di dettagli molto rigidi o particolari sul contesto in cui la vicenda è ambientata, non ci vengono date regole particolari sul come funzioni la casa: l’esperienza a cui siamo andati incontro è una fiaba videoludica.

Una fiaba che va a spezzare la tradizione di Hansel e Gretel: abitazioni nei boschi, la strega cattiva e l’immancabile casa stregata che ritornano protagonisti di una storia in cui interpretiamo proprio il personaggio malvagio.

C’è la storia di Ellen che viene approfondita dai suoi diari, e questo è un altro punto di rottura con le fiabe tradizionali in cui i personaggi sono fortemente caratterizzati e stilizzati, ma questo non toglie nulla al modo in cui le ragazze ci vengono rappresentate. Da notare quando si entra nel corridoio senza luce, ad esempio.

Lo screenshot viene dal remake del gioco

Con tutte le informazioni alla mano postume dalla prima partita, quello che ci sembrava all’inizio un normale elemento inquietante della casa ora possiamo associarlo alle connotazioni di Ellen: rosso con un ghigno nero, praticamente un demonio. Del resto “se è la cattiva è giusto che sia rappresentata in questo modo”.

Oltre allo sguardo spento che si vede dall’interfaccia del menù assimilabile ad un’altra caratteristica essenzialmente negativa.

Questo gioco ha centrato in pieno le caratteristiche che definiscono un gioco di qualità, come abbiamo detto: una spigliata narrazione elaborata su più livelli (ricordate ciò che abbiamo detto nell’Asso nella manica sulla rigiocabilità) incastrata a dovere nella sessione tensiva di gameplay, senza separare i due elementi in maniera drastica.

Avendo fatto pieno centro per entrambe le parti, non possiamo non lodare l’ottimo lavoro che è stato realizzato, a cui sommata la strategia sulla “costruzione del franchise” (anche se non è un’operazione ancora completamente riuscita, per il contenuto dell’opera stessa) lo rende un ottimo prodotto e un’interessante caso di sperimentazione commerciale.

Conclusioni

Siamo giunti alla fine anche di questo articolo. Il 2012 passa in fretta, la macchina del tempo si sta muovendo alla velocità della luce da febbraio a ottobre e da ottobre a dicembre ecco che arriviamo alla conclusione dell’anno…

Abbiamo già potuto notare una differenza nel modo in cui Ib e The Witch’s House si sono avvicinati alla sfida inerente al “racconto di una storia” all’interno di un videogioco esplorativo. Da un lato un approccio più raffazzonato, mentre dall’altro abbiamo una raffinazione del metodo…

E nemmeno passano due mesi, che a dicembre spopolerà un gioco che vanterà la narrazione di drammatiche vicende, raccontate ancora una volta, dal punto di vista di un’anti-eroina.

…Stiamo parlando del secondo grande sparti-acque della storia degli RPG Horror. Mad Father.

Ib – The Rise Of The Stardom

You loved it, it brought you closer than any other game to the HOR-RPG current , a game that has had the most imaginative transpositions by fans in the audiovisual field, school musicals, one billion fan arts and more; broke more than 1,150,000 downloads in Japan only: folks, we’re talking about Ib!

You have no idea of how much thinking about this article has scared us in the past few days. Yes. Because in addition to having to manage the academic commitments and the production of TROFA (we are lonely and sad people, therefore we produce everything by ourselves, forgive us), we already knew that a giant was waiting for us here on the Archives, with which we will open this new season of Back to the future

A very important piece of HOR-RPG history, something that started to scratch a deep wound inside what was the old definition not only of RPG Horror, but of independent indie horror.

We intended to prepare an interview with kouri who, alas, revealed to us that he did not have enough time for such a project. It would have been very interesting to listen to his version of the facts, since as we will see in the Product History , he would have offered an interesting point of view from an independent author, in fact, who found himself struggling with a fast-coming success that they certainly did not expect to have.

Product History

The first release date of this now “masterpiece” of the HOR-RPG field is, compared to others of the genre, rather well known: February 27, 2012. It is unknown to us whether to promote the title Kouri wrote in forums, but it is very likely that the first distribution channels of the game were the author’s website and vector.co.jp, at first glance a portal like others that we have seen here in Back to the Future.
Vector, however, is a truly peculiar distribution channel for an indie game, because the site is not just about video games… But about software in the more general concept (even if it has a special section for games). In fact, if you go to the main page of the site you can find a lot of different products.

A legitimate question may be: “How did people find Ib?” This phenomenon has sparked perplexity in us too.
Realize the situation: even in such a vast portal, the game ranked third in the Vector.jp download record for several years, and won the most consensus (270) in the user voting event “Popular Vote 2012”

It can be said that this title was destined to grow!

Reviews range from four to five stars. Later on here and in the Trump Card paragraph this discussion will be deepened, and above all the reasons for these enthusiastic reviews.

So, for now, let’s see how far the game went from Vector.

It didn’t even have time to switch to other distribution portals, the gameplays on the game were already spreading in Japan.
In addition, the game was so successful that it earned an article on the famous online videogame-news site Famitsu, where Kouri also gave an interview (which we will talk about in the Author-Work Relationship).

(In the photos a part of the article on Ib by Famitsu, and part of the transcript of the interview with Kouri)

And also, as mentioned in the introduction, only in Japan the game gained the most imaginative transpositions from the fans (we believe it is necessary to mention again the case of the school musical based on Ib) and, prick up your ears…
A lot of merchandise (albeit limited to certain periods of time)!
Mini figures sold in “Animated” stores in Japan in early 2014; a calendar for 2013 sold in Comiket 83; Ib, Garry and Mary plushies in late January 2013 at Taito station as arcade awards; a tote bag and a glass sold at the “Guertena Shop”..

The game was therefore increasingly known …
Until it arrived to VgPerson (or Kate, for friends) who came forward to translate Ib into English and bring this small videogame success to us peoples of the West.
Here, after so much popularity in Japan the stage of a great step has approached …

The arrival in the West.
By now, after a full season of Back to the Future, you have learned well what it means to export an HOR-RPG in English … Ib is no exception.

Here too, the game gained good popularity, earning other articles in other online newspapers (some also prominent), as well as obviously a lot of gameplays on Youtube …

But from a wider audience, however, how was the game received (both in the East and in the West)?

Despite being many years later compared to them, the game seems on one hand back from Generation 0, in fact …

The sculptures and paintings in the gallery are truly beautiful. You can enjoy a strange and slightly frightening atmosphere, I recommend this game to those who like these moods. […]

(Review on Vector.com.jp)

(Review on Metacritic.com)

But why we consider Ib a “character drama” then, if it has many elements that can create a good “horror experience”?
We take various excerpts from other reviews regarding the game, including reviews and, this time, comments on Youtube …

“I need to recover… It was a shock, I’m not joking. I’ll be depressed for like a week, like when Akise Aru and Alois Trancy died.”

Here, this last comment is a good reason to start the discussion on a particular ending of Ib, to which the person who wrote refers to: Sacrifice

Over time, when the game gained popularity in the West, two unofficial versions of the game came out: the Green Version and the Hardcore Version.
The Hardcore adds just a few features of the Green Version and precisely increased difficulty with just one petal and no place to heal.
The Green Version is the most particular case (having also been courageous to have been published without Kouri’s consent, and therefore eventually canceled …), because it was characterized by this ending in particular.

This additional ending is based on the choice you have with Mary as to who you would choose if two people could leave the Gallery. In that choice there is the option “I would sacrifice myself”. In this ending Ib actually sacrifices herself, if in this scene (obviously added in this version) the option highlighted on the screen is chosen.

Subsequently Ib tears the petals from her rose, sacrificing herself and making Garry and Mary return to the real world, and as in the final “Forgotten Painting” from the original game…

Here, this slightly tearful ending in the Ib community has made a lot of talk about itself.
But why this?
We saw it in the previous comment: because the characters mainly interact with each other, “the drama is fully concentrated on them” and above all on the nobility of mind of Ib who made her sacrifice in this finale.

In short, there is a more character-centered discourse.

But we will talk more about this phenomenon in the following paragraph …

And in fact here I am! Ele has left me place to talk, and here I am, Pao, ready to rack my brains with you!
So, as usual, before we get to the topic, let’s start with a preamble.

Maybe someone will remember this phenomenon …

 

Which then went on in the same period like this…

From theories on characterizations, dedicated pages, lyrics of musical pieces that apparently seem to accompany only an effective staging (about the relationship and difference that there can be between a good direction and good characters: it was a theme that we have already covered in Corpse Party), they become the main topic of discussion by fans of these products: the characters.

These youngsters begin to emerge from their contexts of origin, absorbing almost all the attention of the players and spectators who come across their stories.

In fact: they begin to replace the player, there starts to be one of them, the questions asked begin to be “what would X have done instead of Y?”
For this field of games it was an unprecedented turn (always leaving aside the anomalous case of Corpse Party, of course) in which the general public began to ask questions about the “actors on stage”, to create myths.

For this topic I want for a moment to borrow a topic that during my course of study on the history of Hollywood I had the opportunity to address …

“No God please no”.

…Gimme one sec, I’ll grab one thing.

“No no. Why Hollywood…?”

One seeeec.

“No, what does she want to prove? I don’t give a damn that you studied this stuff! “

Found it!

“Wha? What’s this?”

Please, I swear it is useful. It is a book, which is called The Star System by Paul McDonald which I recommend among other things and talks about this phenomenon in the Hollywood industry, very interesting…

“Would you stop?”.

Okay okay, now we’re getting there.

First I should explain to you what the heck is this “star system” and what is meant by the concept of stardom that I will explain shortly. It has to do with the actors, the stars to put it better, and the public.
Try to understand me, this is the era of character drama, isn’t it? What better way to introduce the topic with Ib, since we are talking about it now … Well, in some ways we have started to see this phenomenon in a minimal part, or the bond that is created between spectators and characters, also with Corpse- Party.

In this particular particular time band the phenomenon with HOR-RPG has exploded among fans, perhaps for more multifaceted characterizations (take for example Mary, who has a facade and depending on the contexts shows a different side of her personality), or you want for the creation of real imaginary interactions by fans between the characters of the titles, in this way making them “come out of the frame”, that is, get out of the frame of their narrative contexts to start surviving as “stars” of the current HOR -RPG.

(If you look up “RPG Horror” on Google Images these types of results appear.)

So … Maybe already with this brief introduction you could have understood roughly what kind of topic we are dealing with when we talk about Star System.

In reality there are two terms (Star System and stardom) that reveal a fairly complex industrial apparatus.
It is based on a system that was born with Hollywood but which has not been abandoned today.

Let’s take a few steps back.

So talking about the dawn of Hollywood means first of all taking us to the 1920s, when a new type of industry was taking shape.
The film industry has always been full of risks, in which methods had to be found to be able to compensate for the expenses.

Over time, to sum it up in a nutshell because we are here to talk about HOR-RPG and not, obviously, about the history of cinema, new ways have been tried to create guarantees of earnings, and those guarantees were the stars.

A star stands out from a common actor: it does not lend itself only to staging to perform an action and make an imaginary story true, no, a star brings a face, an attitude, a gesture, a look that the spectators will love.

A look that will continue to be sold, creating a monetary circle influencing the rights to the image even beyond the film itself: interviews, newspaper covers, later with modern marketing methods also gadgets.

Stardom is the myth. In other words, it is an actor’s “portfolio”, of the roles he has played and which contribute to defining their icon in a specific way.

… And maybe you are thinking that all the more reason that here we are talking about real actors, of an industry, which is the cinema industry, which has nothing to do with the context we are analyzing here on the Archives. Agree. You are right because as I said, here we are talking about market systems and methods applied to real people, so obviously it cannot be exactly the same with respect to fantasy characters.

But … There is though. We can find a similar mechanism also in fictional characters, if we want.

Then. I suppose many of the boys and girls who read these articles are passionate, or at least know about anime. What do you say? You say no? Oh yeah?

Why don’t we think, very trivially, of the types of character design that are given to characters destined for these types of products, or a video game that seems to maintain these types of styles and methods of representation? We seek the exaggeration of representation, the extravagance so that the character can become an icon, and obviously not being able to rely on an actor, they throw everything they can do on the character to make it unforgettable in the eyes of the public, and this even before you can see it on stage for the actions it does, it is something that begins with its appearance.

The search for extravagance in the design of the characters that we have, with the advance of a ruthless industry and multiple offers that this type of market offers nowadays, which fortunately for them responds to a very large demand for consumers has led to certain types of pre-established schemes on the one hand to ensure the consent of the spectators, but on the other hand always has to deal with the vast competition and must find a method to ensure a way to emerge and then a loyalty, and here too one of the first methods that you choose as a guarantee of gain is in the characters and in their eccentricities.

Does an example come to mind for what concerns our field of study? Like… This?!

Okay, so back to HOR-RPG: do you know what the difference is? Obviously so far we have talked about well-established industries, a type of working and perceptive environment that the HOR-RPG is not, but which has managed to achieve these types of results albeit in a (almost) completely natural way.

Obviously it will have happened in other types of “fandom born from independent products” of any kind on the Internet, but the point is this: here we are talking about a game-engine like RPG Maker (or its similar competitors in the case of Wolf-RPG Editor), a simple and affordable tool. Really everyone. All it takes is a computer and a lot of willpower to produce a type of product that will never be like … Who knows … A book, which in any case cannot offer such a direct experience to a reader and which constantly requires an effort of imagination , or a short film (speaking at the level of independent productions), in a universe that is the cinematographic one in which to go on alone and as independent authors is truly, truly complex if you don’t have someone to turn to.

Trying to retrace our steps therefore and the main speech Ib before being a game for us is a phenomenon to be analyzed, a complex phenomenon such as Corpse-Party was.

And yet … Maybe I’m forgetting something.

Maybe I’m forgetting the importance of the Gallery in all this: Ib was not remembered only for its characters.

Ib is a truly special, singular case which, like Akemi-tan – of which we discussed in the previous article – rests on the edge of a razor. Here are two videogame cases therefore with a double nature between trying to tell us something and the priority of making us explore a place.
Unlike its main successors such as The Witch’s House and Mad Father, it has perhaps maintained a more balanced relationship with its environment …
Yet there is to think about something.

From the way the Gallery is shown this shows us first of all compared to a character, Weiss Guertena, to whom the names of his works, the dates, the events told about this figure are linked. “Yeah, a character you never see … “you could tell me disappointed, claiming that the Gallery has its own depth and that this name, Weiss Guertena, is quite insignificant. Well it’s true. You never see it.
…That’s the point! The fact that the character never enters the scene is even more important to make room for his environment. Think about it, if we had seen him as a finished and finished character we would have connected the whole story and the emotions felt to him and not to a defined space.
Think about Ellen, Viola and The Witch’s House for example. We like the house we explore, it fascinates us, but after approaching the end, we cannot help making the two girls the beating heart of the game and of our memories connected to it.
The same could be said for Aya and her father in Mad Father.
And here we come to the main talk about the environments of the HOR-RPG, which before were the real ones responsible for making their games unique.

Here everything is concentrated on the figure of a person: the environment changes its identity according to the subject that lives in it, it is no longer as in Yume Nikki where you explored an environment of which you had no concrete clue about the girl who created it and the nature of his dreams (having to open up to free interpretations), and we are not even in Ao Oni or Akemi – Tan in which we explore homes trying to overcome puzzles while escaping from a foreign, external and completely de- contextualized to what the “normality of that environment” would entail. Not even in Corpse-Party, which has had a complex background construction over time, the Heavenly Host has become what it is because of the souls that have given it in its current aspect and with which the characters are constantly confronted.

Always starting from the assumption that without a good starting environment, which is highly personalized or realistic, a good product does not come out. And this is true for classic narration, for anti-narrative schemes, for experimental products and so on, as we have already said all the while talking about Generation 0.
However, something is changing here.
To begin with, it is extravagant and you never know what to expect from the various areas, justifying this choice because it is linked to the “figure of an artist”, and then there are many characters who interact with the player.
This happens until Mary completely takes the space on stage by transporting us to her Album of drawings (speaking of this, not by chance it is an environment that is remembered for Mary precisely, during this final act “the Gallery leaves the scene”) .
In short, the real trump card lies in kouri’s ability, in this very subtle and delicate operation, to have made the space of the staging move hand in hand with the main characters giving it full justice.

Without forgetting the atmosphere of course (with a quote to the suspense created by the doll scene that we have already discussed in the Midnight Train review: “See the famous scene of the giant blue doll in the doll room, there is a construction of remarkable suspense: the key is not found and you have to tear up rag dolls while one of them emerges from the light, accompanied by death bells that only waits for the player to fail. It was a random system by the way: where you had found the key it once wasn’t said you found it the second time.”)

The classification of the areas by colors, the puzzles built in order to offer space and personality to the creatures we meet, the information on the works of art and the recurring enemies such as rag dolls or mannequins and the various Lady are all clues that should make us understand that the Gallery is a character, and this would represent for me the only reason why it is held in high regard today.

 

Welcome, gentlemen, to the era of character drama.

Professionality Meter

Yes, you have seen clearly: once again we have a thermometer of professionalism low or at least … Which reaches almost half.

“These two are annoying…” you are thinking “they don’t like anything.” Those who know us should already know how we think, while for those who instead this on Ib is the first article that reads and interfaces with the heading Back to the Future we invite reading the introduction to understand what are the criteria with which we move in the analysis of the titles of this section…

Even here, we try to be honest and confront our nostalgic feelings: as much as Ib was a subject with a truly remarkable potential if put in the hands of expert producers, this title remained only an authorial draft of a great ” rough project “.

I am saying this because of the defects that we will discuss better in the appropriate section, and perhaps, if you have had the opportunity to read our other articles in the column or the normal reviews, you should know how the relationship with writing is fundamental for the success of a product that works commercially. How?

… Adopting a linguistic code that is as universally recognizable as possible by viewers, with a clear and well-defined main plot.

And of course in the case of a video game we should never forget how this is tied with the gameplay, but this is not a defect that concerns this game.

Let’s go back to the analysis.

Packaging

So, before analyzing any stylistic operation: noticed something?

Let’s see if you understand where I want to go considering all the speech we have dealt with before …

 

 

 

…Yup. Exactly. This is the first to have a character on the screen.

Although it is “sketched” and whose design style is perfectly embodied and confused with the rest of the background (we do not see clean colors or well-defined traits, as in the production of an anime for example) for the first time the HOR-RPG carries a face: not an indefinite background, not a black background, not geometric shapes and not even a monster, but a human face. As will happen from now on for a whole series of HOR-RPG titles present, starting from Mad Father and so on with all the facets…

A face that, however, as I mentioned before, blends into the background: it is not put on display in any way within the image, unlike the covers above other titles. The colors are dull, not bright, transmitting a sense of static and quiet.

The style of this game has undoubtedly been appreciated by many users, due to its sophisticated nature and which seems to bring an environment like an art gallery very well on the screen, which already is a new and unusual concept for a horror title , who apparently only needed good skill in managing the gameplay and staging to bring it out.

What makes the title special is the personality shown even in the drawing style.
When you see the icons of the characters apparently it would seem a “sketchy” style of drawing, we had already had an example with the characters of Akemi-Tan (to whom, not being able to place it chronologically, it would also be remembered that he may have been the first to insert protraits drawn “by hand” by the same author with the intention of creating original subjects), yet as sketchy as the lines may seem, they work well in the visual balance with the maps that are explored.

We talked about the role of the music in the Trump Card paragraph, in which we referred to the main themes that certainly contributed to better define the nature of the characters (melancholic melody on the guitar; music box chosen as a stamp for the “lightness / innocence” of the girls and the two different melodies, one slower and the other more lively) and therefore the nature of the game. The ambience OSTs that did their job are not to be forgotten, even if they were mainly selected by free BGM sites.

Author-work relationship

Here could explain why Ib is a video game that survived the market thanks to external agents, instead of approaches directed by the same author (as instead preferred by his colleagues, Fummy –The Witch’s House– and Sen –Mad Father–, who preferred to work on remakes or light novels or other projects to work on commercial exploitation).

Well, on the page of the kouri site, the author of Ib for those who do not know his name, a special notice is written regarding the reception of emails.

In short they are indications regarding authorizations and permits. This confirms what we introduced at the beginning of the paragraph for the note, namely that the game in the “market” survived alone, thanks to its particular personality.

It has probably already happened to him / her to refuse contracts from producers, perhaps he did not want to stain the nature of the work. Perhaps the background of the Gallery would have been better explained as it happened for Corpse-Party (see the defects paragraph) but at the same time perhaps the characters would have been denaturalized (see the article on Corpse-Party).

In this fairly dated interview, the one we mentioned in the history of the product, we can see how the author has seen their work over time …

― NOTICE: THE INTERVIEW IS IN JAPANESE, IT HAS BEEN TRANSLATED WITH THE TRANSLATOR IN ENGLISH: THE CONCEPTS, HOWEVER, SEEM TO BE UNDERSTANDABLE ―

―What inspired you to make Ib?

kouri Since I had some time in my private life, I decided to try to create a game that I always had the intention of creating. The setting is an art gallery, because it was easier to try to create puzzles and mechanisms.

―How did the production go?

kouri First of all I asked myself this question: “What kind of game do I want to play?” I made that part clear, wrote a basic story, decided the main character and the whole setting and worked on it constantly. The “horror element” and the “mysterious element” were very important in “Ib”, so I thought about these two elements a lot. For the horror part, I simply put “elements that people are afraid of” into the game in a well balanced way, and for the part where the “mystery is solved”, I used the map structure to intertwine the use of works of art in the puzzles and make them interesting. In addition, I made sure that even those who are not good at video games can finish it as serenely as possible.

―What do you think are Ib’s strong points?

kouri I would be really happy that if the players felt the eerie atmosphere of the museum, and I also worked a lot on the sprites.

―How was the reaction of the users who played Ib?

kouri I am really happy to have received a generally positive reception in many parts of the world especially from the point of view of the characters: this convinced me to work every day on the subsequent versions of the game

―Finally, say one last sentence to the community.

kouri  Thanks for playing Ib! Even if you haven’t done it yet, Ib is free so if you have time, please try it. It’s not very difficult, you can play it safely. I’d be happy to know if you liked it when you finished it.

So here too we are faced with a phenomenon that has characterized Generation 0 for a long time: the carefree approach with HOR-RPG video games. Both from the public and from the players themselves, the times in which they tried new games and looked at productions with an experimental approach, environments that although niche managed in exceptional cases to reach the attention even of non-players.

This is the key to why the thermometer line with professionalism is so low for a game like this.

An innovative game of its kind but which is still anchored to the exploratory and experiential approaches for which its predecessors have distinguished themselves.

What is interesting to note in this interview is how one thing was stated: kouri already knew where he wanted to go. He first chose the context (i.e. the predominant environment) and then the genre. Choosing a genre in advance, or horror in this context, already means choosing a certain type of linguistic code. Probably the question that arose was: how can I make a museum unsettling?

Knowing where you want to go right from the start is one of the tips that professionals in the creative and audiovisual sector give and is often the key to working with quality products. Despite this, it can also be seen how he / she declared that he / she thought about the plot afterwards, and this can be seen in the final result …
… Which we will talk about shortly.

Defects

Finally, here we are. This is a sore point every time … Yeah …

So yes. The defects of Ib.

Let’s also say that as far as the positive aspects are concerned, we have only reached the same conclusions that many of us have arrived before, namely that the exploratory experience offered by the museum and the way of representing it have laid important foundations for the immense success of the title: that’s the trunk, the backbone of the game, let’s not forget that the two characters, Garry and Mary appear very late and you can interact and get more excited atmospheres only later. Above all the latter, which could be said to be useful only to close the narrative circle during the final acts.

So the point is to understand instead what is it that didn’t work.

Well, we could say that from the simple respect of the internal rules of this world, the world of the Gallery, there is something wrong.

I could start by talking about the rule of damaging paintings: many complaints for a lit lighter…

… And then when Mary’s picture was burned there didn’t seem to be any kind of repercussion.

Not to mention the myriad of information we don’t have about this place, namely: who wrote the two-person rule? Why? How does the relationship between the two worlds work? Why is the Gallery now “unattended”? How did Mary gain this sort of leadership among other art pieces? Why, about the latter, some attack the protagonists and others do not?

… And don’t try to find justification by some random theory because it is information that is not given to us in any way during the game. Yes, interacting with every possible object.

Maybe I’m exaggerating, maybe for some of these questions the answers are there because it was enough to read the descriptions of the works well, however most of the background of this “Fabricated World” remains in mystery and is ignored. It is so “because it is like this”, we have to imagine the rules.

Now you understand well how to make a certain background incomplete after certain types of information have been reported is complicated when you decide to try to bring a product to a more demanding level of narration.

I will repeat a phrase that I have already said in this article: in some ways it is not “different” from Akemi-Tan, both are on the edge. If the game had left a little more information, it probably would have betrayed itself and would have had to face a series of contradictions that would have broken the very thin balance on which the main plot was built (Ib and Garry want to leave the Gallery, Mary doesn’t want to – exposure of the conflict, final acts) and on which the award-winning atmospheres of the game were based.

A question may now arise spontaneously is …
Why Akemi-Tan, which has the same type of writing defect (especially the lack of a solid background) but which still maintains a state of very high tension, has not been taken into consideration as was Ib?
The answer has been brought up quite often in this article.
As I said before: there we were simply exploring haunted houses, probably the players and spectators did not care about investigating Akemi’s past: solved the problem of the curse, solved everything, we are satisfied with it. The lack of background on Akemi seems to have weighed little on the players: there was only an imbalance between one part of the game and the other with total change of atmosphere.

In Ib … There aren’t only the characters. In Ib there is the Gallery which becomes the main actor of the game and proposes certain rules.

Having said that, how do we put it? We take this game as it is?

Conclusions

…Drumroll…

Our answer can only be positive. This character drama is a very complicated branch of HOR-RPG history to observe, in which it takes just a few months to notice the abysmal changes in the relationship between exploration / gameplay and story-telling.
We have just entered the Golden Age, an age in which new rules begin to be defined and written for the creation of a Horror RPG that even the authors of today in some aspects don’t seem to want to give up, a period in which the HOR-RPG doesn’t know how what it is. It is not only an independent product, but it certainly is not even a commercial product produced by professionals.

They are not experimental titles, everyone wants to conquer their own identity, yet the various fans cannot associate the faces and names of those who produced these works, who prefer to remain as “hidden individuals”.
The characters begin to be seen as “stars”, as happens in the audiovisual and videogame products launched by the production companies, but on the other side it is very difficult to imagine their complete backgrounds, this until you will always define a type of writing more articulated.

So with our time machine we have just entered an era of vivid transformation! You will realize this for yourself: each title will be very different from the other by adding new features and rules for the definition of the HOR-RPG current that we are studying, this starting from the arrangement of narrative information proposed by The Witch’s House, that we will meet next time…