Monthly Archives: Giugno 2020

Mad Father – Once Upon a Time… In “Hollywood”

It all started with “I know my father’s secret”, presented from the beginning with what we should have immediately understood as an exciting story intended for a large audience that willingly accepted to listen to it.

Here we are finally back after another couple of weeks in this section dedicated to trace, however approximate, a “story” of the Horror RPG. Yes, we know (for those who can remember at least) that we had initially set the date for June 14 but … Forgive us. At the moment, I speak as PaoGun, I am in the middle of the exam session and Eleonorada is alone with the production of our game, and each time these articles are becoming more and more demanding. I mean, guys, we’re talking about Mad Father.
You remember that, don’t you? Mad Father … Impossible not to have heard of it at least once for those who scroll in the category of indie games, but especially those who follow horror games “with a good story”. A phenomenal presentation card for the world of Horror RPGs.

Gentlemen, here it is serious, we are talking about a cult game.

The introduction at the beginning, the well-narrated events, the integration with the gameplay and the freedom of exploration that is proposed, the beautiful graphic relationship between maps and protraits (the images of the characters on the screen during a dialogue) we consider it the best HOR-RPG that has never been able to tell a story, and nobody nowadays – let’s say it, really nobody – has yet managed to steal the primacy.

That’s right, not even the Generation 2 games, the “Story-telling Focus”, as we called it.

So now, aspiring writers, screenwriters and developers, now open Word, hands on the keyboard and take notes from the “old” sen.

Product History

Guys what would you like me to say: Mad Father was the discovery, the tip of the HOR-RPG iceberg for a long and long time whose presence on the net influenced the discovery, of those who did not know them before, of Ib and The Witch’s House.

Here the “stardom” phenomenon, if we want to call it this, or the passion that has characterized players (and spectators) from all over the world of the Web that we have already introduced in the article on Ib reaches its peak and Aya Drevis appears in the engines of research inherent in his own game as an undisputed heroine of the events.

How did its journey start?

So, to begin with, we managed to trace back to a version of the game in which the project was still in development. A very interesting archive file offered by his Nicovideo channel (for the link to the video just click on the text).

The video in question dates back to 11 January 2011.
You can already see a big difference compared to the maps shown in the 2012 release. The video seems to have about 14,000 views, it would be interesting to note if in this case the developing project had been followed from the beginning of the project or the explosion occurred only when the title was released and those views were made only after the game was already known.

Now, in 2011 Misao was released, a title that was known only later than Mad Father, what we ask ourselves and whether it will have helped to create expectations in a more restricted community of gamers or Japanese fans of horror titles.

In any case, the official release of the title is clear to everyone: December 10, 2012. It is very difficult to try to find the site where the download of the first version of the game that was made is in, what we found was still once a Freem page, although it does not seem to refer to the version of the game that we all know, but to the changes that began to be made starting from 2014.

Curious how sen seem to have removed the traces of the first version of the game, the historical one, with which we all began to become attached to the events that took place in Casa Drevis, also releasing a new free version of the game, 2.9.

It adds very few things: the ability to adjust the volume, changed potraits (basically the ones from the Steam version), and a very slight static effect which, really, we didn’t really need.

So if the new free version of the game is no longer the “complete and original” one, what has changed in the Steam version of the game?

Aside from my (Ele) not exact understanding of the third point… The rest may seem normal, can’t it? Graphic improvements, better playability, relocated gems…

I think that Ines is Coron.

Here, the problems begin. Try to guess why I underlined this point …

… After a season and a half of Back to the Future I’m losing patience.

A novel!? Again!? Ah, I’ll say: compared to Ellen’s Diary, this novel is even more useless. Like others we have seen in this section, it tells the events of the game with some additions here and there. Stop, just this. It doesn’t add anything.

Phew … Here, I wanted to get to this … Life is too short to read every page of every crappy (I’m sorry for the harsh term but, like I said, I’m really losing patience here) novel on this Earth… And also because it never came completely to the West (a girl on Wattpad was translating it, but she stopped after two chapters) but at this point you will have understood this sudden change of dialogues and the addition of the past of a character that we didn’t care about anyway…

Let’s say it all together:

Sen linked the game to the novel!

It may seem trivial as a phenomenon, but in this regard I ask you to remember The Witch’s House. How, even in a remake, has maintained its dignity unless you only play one particular mode. Here… We have the opposite phenomenon, what I think is a bad example of a remake for a Horror RPG: add elements introduced in the novel in the remake, without “any escape” for the development of the previous plot.

Sen doesn’t seem to have released anything else after the release (and possible patches, given the constant bugs and crash reports …) of the unpleasant Steam version of Mad Father.
So, unfortunately, from my point of view the story of sen’s cult game ends here, in the anger given by these damn commercial operations that, many times, worsen the product also in terms of quality.

But going back to its old glories, to how Mad Father grew before decaying in this way … What can we tell you about the history of its reception?

Sure. And this is also because:

Well, here the user can deal directly with a story. They can completely escape from his daily experience by living someone else’s, unlike the type of immersion that, if you remember, the titles of Generation 0 offered us.

The idea that Horror RPGs can be treated as “passive” audiovisual works seems to have come up here.

We have all the items in full:

– Characters who, with their particular design or characteristics, can attract attention

– Strongly distinctive environments with a well-defined design as well as containing horror features

– An intertwined story, in this case told as a “great film” designed for the big screen industry.

Mad Father has ceased to exist as only a HOR-RPG and has created its own reality, in which the protagonist has often been seen alongside the other heroines of the current that preceded her, in particular Ib, Mary (ah yes, Mad Father was so influential as to make believe that “Ib stole Old Doll from it”. We simply say that he was able to give the piece a precise personality), Ellen, Viola.

What better way to close the story of the reception of this title if not with these images that have spread on the net for a long time?

The fictitious trailer prepared for April 2014 by Mike Inel created false hopes for many, many spectators who would have been ready to follow the events of the characters beyond their games.

As you may have read in other articles, by now you know that the best narrative game perfectly integrates narration and gameplay, and everyone does it with their own style: in this Mad Father taught people a lot. But before talking about the trump card that refers to the “soap opera” direction and the dynamic method with which the story is narrated, I want to face an observation.

To be precise, I want to tell you one thing.

We really like Horror RPGs, and we don’t mind hunting for the latest news. This also leads us to follow pages of languages ​​that we do not understand, for example it often happens (here PaoGun to the report) to find updates on a Home page of a Chinese Horror RPG Facebook page that constantly updates on new releases, any remakes and themed posts regarding the current HOR-RPG precisely. Let’s say it was thanks to them that we discovered that the author of Mogeko Castle is going to resurrect the “franchise” and bring us the spin-off he was talking about years and years ago, or the intention of the Buriki Clock to release a remake both on Cloé’s Requiem and Fantasy Maiden’s Odd Hideout, whose news has made us just a little bit angry but this is a speech that we will do in due course …

In any case … Let’s go back to the main topic.

This is just one example, the most recent one that I have found an eye on these days. For the rest I often see similar posts dedicated to titles that show characters drawn in a way that is more and more stylized in shape and at the same time always with more and more accurate details while the backgrounds and contexts in which they are placed seem to lose more and more importance, as if they were any novel in some ways.

If I have to be honest with you I don’t know these titles. I can’t judge them because I don’t know how they are made, but really, take a look even at the cover type of this, for example …

Guys, Mad Father was only the beginning.

These new types of authors who are emerging are really smart: what they try to propose is something that the spectators, players and the type of users (and therefore the target) in general to which it is addressed is the one accustomed to devouring packs of animated fiction works. These folks, are “ahead”, capable of creating a type of secondary market based on what the big production companies propose because they reason by imitation. In short, the alternative route to the majors has already arrived here.

I would say that the real and great challenge is right here: which of these can truly be considered a great game, unique in its kind and which, on the other hand, is lacking in quality when you get in touch with it? The “theory of survival and stronger products” is only part of the complex liberal thinking. The more numerous the competition is capable, the more the challenge to stay on the piece becomes ruthless and compelling, in an age like this increasingly rapid, always in the running, in which the entertainment industry has to deal with “comet” effect, as I call it at least. In a moment you shine in the firmament, high up and you reach the interest of millions of people but then just as quickly you fall back and everyone forgets what happened.

… If there are many products that are equally valid, each of which conveys a different feeling and its own identity, then we are talking about Golden Age. The eras that are most remembered with melancholy in the years that follow one another.

And speaking of golden ages … Do you know what was one of Billy Wilder’s ten tips, perhaps one of the greatest screenwriters in Hollywood?
The viewer must be taken by the throat from the first five minutes of the film.

And that was what sen (or Miscreant’s room) did …

Besides, guys, how can you not get caught up in these opening credits? “Old Doll” by Amacha Music Studio in the background and images of a house and a full moon that take us by the hand before starting the adventure.

What I’m referring to is in particular the introduction to the story, the scene in the basement.
So let’s look at the way in which the main plot and the sub-plot concerning Maria are exposed: surely everyone will remember these words, “I know Dad’s secret”.

We have a cut-scene, so the action is immediately introduced. Mind you that the events are exposed in a very clear and concise way and all shown on the scene:

1) Aya knocks on the door, and when Alfred replies, the anniversary of Aya’s mother death is introduced (which, for those who remember the game, will be a recurring theme regarding the origin of the curse and will also return to the finale).

2) Alfred, the girl’s father, immediately returns to the room from which screams and a chainsaw can be heard, sounds that Aya ignores, despite having heard them.

3) Aya’s narrative voice on the off screen tells us right away about what her father is up to, we know that we are dealing with a madman, therefore it reflects what the title was so descriptive, and is also introduced the plot about Maria as the parent’s lover just after the girl’s mother was mentioned in the scene.

You understand that already with this type of introduction we have in our hands a myriad of information, proposed in such a dynamic and scenographic way that we can only wish to have more to know what will happen next. In this case, the protagonist’s goal is to save her father from the revenge of the people he killed, or so it seems at the beginning.
The figure of Ogre is introduced, which, following the scream that the girl hears in the middle of the night, explains how things are: zombies that go around the house waiting just to make the cheerful surgeon into small pieces.

Let’s take a little break from the plot to talk about Aya.
Such a character, Aya.
In short, in Ib we had characters who wanted to remember an archetype. The parental figure, infantile vivacity and innocence (Mary and Ib were two sides of the same coin for short). In The Witch’s House there was “simply” the whim of a young girl with an evident empathic disorder that does not follow any moral principle.
Here we can already have a binary reading of the character of Aya: on the one hand the suffering of others, on the other the affection for the beloved father.
The situation that the girl is facing allows us to look at her in a really interesting way. Her bottom line is only a path of growth from childhood (taking care of her ego, family needs and loneliness), to what she would like to reach as a mature state. We all know how it ends, but despite this it is also interesting to note how zombies try to move their compassion as if they took it for granted that a girl, because only eleven years old, was the face of innocence.

You can guess from the end of the game how in reality her “growth path” has deviated, just to start with the anecdotes that are shown to us when he gets his small personal chainsaw. An ending that, after all, is more than natural and that correlates well with what Aya’s experiences have been.

“It’s not fair to make people suffer like this!” Shouts the game, Dio, the zombies, and in some ways tries to make them understand even Ogre.

“Indeed! Morphine is much better! “ adult Aya replies.
This Aya does not have the same sadism as her father, the real sick side of enjoying the sufferings of the patients.

After all, she was a little girl who loved dolls and animals; “Beautiful things”, “colorful and cuddly things”. But often heard screams at night.

Simple: people’s screams have traumatized her, she doesn’t want to hear any more. How do you think a little girl could grow up in that kind of environment? Ten years is still ten years.

We leave out the clues shown during the flashbacks that reminded us how Aya sliced numerous rabbits without realizing it and therefore we go beyond genetics, which for charity may also have influenced the girl’s behavior, but what I consider even more appropriate to support is that the childhood experiences that are recorded above all on the unconscious level, since it is still difficult for a rational thought to develop, unfortunately count a great deal in the life of an individual and as trivial as it seems to say for me, they contribute in the types of attitudes that develop as adults .
There was someone at the time who was disappointed with the ending: did they want Aya happily ever after in a country house with Maria?

(The image is there for a joke because of the Italian title of the musical “The Sound Of Music”, which from Italian can be translated in “All Together With Love”)

I consider it a very natural ending, logical, which fits well in the thread of the speech and as far as I am concerned it could not be different from what it was shown.

Indeed, I admit that I am quite frightened by the premises that were made in the “If”, in which a return of Dio was assumed that “he would have done something” in the event that “Aya would become like her father” and how many fans felt enthusiastic about this choice.

But neither was Aya the problem as much as this other guy here, Dio (means “God” in Italian). Jesus (yes, it was a joke), we have always been told that this guy was a corpse!

Maybe he’s “not dead” because “Hey, he just took one eye off of him!” I imagine that you can die for many reasons: bleeding to death, maybe. If I am not mistaken, a cause can also be the excessive endurance of pain caused by a type of nervous tension and so on. We all know how Alfred works. But this is not the most serious problem.

It would have been more logical to know, unlike what Ogre later said “I cured you because good people like you highlight mental patients” (okay, calm down Mr. Clean) how, after Maria’s stab wounds, Dio returned to life simply because … Well, it’s a living corpse because of a spell! A curse, call it what you like.

There would have been no need for an explanation like this that only forces you to see a forcing in the game.

But, after all, here we are talking about an extra, a parenthesis on the main story that touches more other paragraphs of the article than this and which we will be able to discuss later, also this, in the author-work relationship.

Indeed, given that we are talking about the Trump Card, here again we have a perfect combination of storytelling and gameplay, if not one of the best there has ever been. But before passing the word to Ele and getting carried away by her in the Mad Father gameplay, let’s discuss for a moment about the final scene for which we were so trampling about the famous “soap opera” direction we wanted to talk about.

Here we are. The flames, the epic music with the Latin choirs that accompany us in this closing mega-scene.
There is nothing better than proposing the spectacular scenography to get viewers involved in the finale, sen seems to tell us this. Here are the latest recommendations made between characters and promises for their future.

It is certainly not only at this point that we can talk about the directing, you have also seen it from the image we chose for the cover of the article. Maybe sometimes too much “drama” as it is an easy way to attract attention…
To tell you, between this type of direction and the Corpse Party Blood Covered one we continue to prefer the latter, with its slowness in making you assimilate events.

During the exploratory phase of the game, however, this rather heavy direction is not there: it is “relaxing” even if every event and obstacle that you face has its stage presence and importance (for example the dog that swallows the key, which hear since you are in the kitchen with its constant and repetitive sound effect). There is, therefore, a very dynamic approach to puzzles and pushes you to go deeper and deeper into the basement.

Speaking of puzzles … How is Mad Father doing with those in general? From cases like Midnight Train we have seen that doing this, if the game is extremely narrative, it is really a challenge not to make the puzzles just a filler so as not to go on in the story too quickly.

… But Mad Father did it.

In addition to the controls, which I want to make a special mention being this among the games in which I find myself best, moving in all eight directions and above all in a very fluid and fast way (there is also to compliment those who created the engine , WOLF RPG Editor) … After the first few minutes in Aya’s room in the initial cutscenes (including already a flashback), as soon as we know of the curse we are faced with the very first puzzle after taking the key from the archives from the bedroom and a strange sheet from the above said room…

Okay, there is a code, let’s go to the rooms written in the sheet, let’s explore the house for a moment …

No, wait, we have to destroy that first… Kay, let’s go on…

“I think I heard someone… Maybe I imagined it”

No, wait, we have to see who is the voice in the reception room…

Wait, what’s the very first puzzle …?
Here, who knows the game, or explores the rooms in the correct order says “Yes, first comes the safe, then the other two” , yeah?
Sen, however, has decided to present them all in the first few minutes of “effective” gameplay, so that the player has a good amount of things to do from the beginning, which keep them attached to the screen: even if they has solved a puzzle, they already know that there are thousands more to solve! You can explore almost the whole house in the first few minutes, only the basement is blocked. The game does not force you to go to certain places or not: the player can decide to not open the safe right away and go directly to the bathroom, where they will have the key to the dining room, and go directly there, but after discovering the trap door, they’ll take the oil but, finding themself without any lamp or anything to use it, will remember the safe and the sheet and they’ll say like “Oh yeah, maybe there’s something there!”

As in this case, those times that the game prevents you from moving forward, it is not because you have to do one thing first rather than another: you simply have to have all the elements that can make you proceed, which you can take in the order you prefer. A far from forced gameplay that makes this title always interesting and timeless.

Remember what I said about Midnight Train, right? Remember how I said that in that game the gameplay was a mere outline to the cutscenes? Here we have quite the opposite, the scheme totally changes.

…In fact, let’s go back to school for a moment, let’s just draw two schemes on how the gameplay of the two games is structured.

Little premise: in both titles there are phases and phases, which sometimes break the patterns that will be described below, but these are the combinations that we find most often in Midnight Train and Mad Father respectively.

……..

Already from the length of the schemes you can understand which game has the most complicated gameplay.

Another advantage that Mad Father’s puzzles have is their good correlation with the plot, or with the rooms (except for some parts in the basements, for example the twin rooms).

So, in addition to the depth of its “played areas” (and this I write also in the face of those who, improperly and not considering the game in its genre, defines the gameplay of Mad Father “shallow”) when the player… Plays, he at the same time they never detach themself from the plot.

The puzzles are always connected in some way to what we are experiencing: to the reality that was the Drevis family, to the work of Aya’s father, to the curse … We never feel that the narrative abandons us to let us play for a moment and then resume in the cutscene on duty. We always have something new to discover, in the colossal mansion of the Drevis family.

In all this I add an observation: why in the gameplay was it possible to “allow” to add so many pieces of flashbacks and insights concerning the characters of the story in order to make us become attached? Because the main story was already explained in the first ten introductory minutes! This was the brilliant move.

The context and the main information we had to know were shown to us before, combining direct exposure on the scene (on-screen) with the off-screen in a dynamic rhythm precisely, so that the information on the context discovered in the gameplay were never something that could completely distract the player, this makes the game session richer and above all free to deal with the puzzles and insights on the environment that is being explored.

I could really be for hours writing about other merits of Mad Father’s gameplay, but I prefer not to take your time and I end up saying that it is precisely this that makes Mad Father one of the most well-thought-out gameplay games of all times and generations…

But are we sure that the relationship between sen and his work, mentioned in the Product History, is idyllic?

Professionality Meter

We are almost there.
No, we still do not return for the moment to Corpse Party’s levels… But after all the magnificent qualities that we have exposed and the cutting edge of the current on the speech of marketability I would say that Mad Father really deserves such a high level!

 

 

 

 

 

Packaging

Nothing new to say compared to what we have already noted above. The design style seems “dry”, there are no particularly bright colors or hues.

The protagonist drawn in anime style covers most of the screen, yet we could still notice the way her hair flutters while what has been defined as “flipped” snow that flies around it.

Yeah, speaking of “drama” we have already talked about: it seems to be a recurring feature in the CGs of the game, the extremely exaggerated spirit with which our favorite characters pose like an Indian soap opera.

For the rest we can only consider how the relationship between potraits and maps on the screen is well composed and elegant, the shades of blue are recurring throughout the game and the overall compositional balance is in our opinion excellent.

author-work relationship

Even sen, like Fummy, has decided to try several times to give the game more possibilities and re-propose it in various sauces, from remakes to novels. In this case he (we think it’s a “he”) aimed to always add new details for the plot, from the IF to the remake with Coron’s story (which adds nothing to the main plot and not even to the issues addressed!), Realizing that he had created a narrative universe with a lot potential to exploit it commercially …

… Even at the expense of the quality of the product itself.

It is true, in the history of the product and in a part of the Trump Card we seem to have been a little bit sour when we talked about the novel and the remake, but perhaps there are reasons behind sen’s behavior.

– Misao, “Find me” –

Here we are. Today, exceptionally, we open a small parenthesis on another game within the paragraph dedicated to the author-work relationship.

School setting, first dialogues in which the friend of the protagonist is known and transport of the whole school to the afterlife on behalf of the curse launched by Misao, the goal of the research of our protagonist Aki.

We had anticipated it in the history of the product: Misao was released a year before Mad Father. Yet you want to know what’s the really ironic thing?

All the theories that Aya saw in the Miss Library, the questions about “Alfred’s purple hair” and the “Aya clone” that is seen only at the end of the Mad Father game.

So … Given the release order, I would venture to say at this point that this is not Aya’s clone, but “Miss Library” was probably Aya’s prototype, to promote the future game that sen had in development of which we have seen the first maps on Nicovideo.

Probably without the boom unleashed by Mad Father this game would not even have been discovered, although the plot also seems to follow a classic and linear approach on a narrative level and also the relationship between narration and gameplay seems to resemble and integrate wonderfully in the same way.

Let’s move a moment, because with Ele we found in the course of our research, a few months ago, a particular title from sen’s portfolio hanging out on VgPerson ‘s website.

Do you know what our first impression was on this title? That would have been a great console game.

A personal and increasingly multifaceted style, new atmospheres, ingenious puzzles and new mechanics.

… Guys, let’s get to the point, how many of you knew the existence of this game?

For us the total indifference towards this title represents an even more serious case, since it deviates even more from the game genre that were Mad Father and Misao. A game that was not considered by the general public only because it has adopted a language and types of atmospheres that users have not been able to recognize, and this is certainly discouraging in some ways.

It seems as if the only types of games able to survive beyond a smaller and strictly determined community were the narrative ones, which must be able to attract attention as it happens among today’s audiovisual works, which as Christmas trees must be on the lookout for ever more striking lights to attract the curiosity of web users between scrollings.

It is here that we can see, as sad and depressing as it is for an author (this is what we would feel putting ourselves in his shoes), the result of a loyalty not premeditated since the first distribution of a product.

The game goes on by itself, but there is no real attention towards who made that title; here it really seems to start to feel the weight of “games born by chance” also for what concerns only the single titles. Here you can feel the chains that seem to anchor these titles to an authorial nature and environment that could take off.

work defects

As for the defects … We can introduce the topic with a premise that recalls the words we wrote on The Witch’s House. They should not be considered as a real title penalty: the decision of the type of game that wants to be Mad Father is very stable and its personality is strong and compact.

We want to expose the defects we are going to talk about as a push to do more.

I could be here talking about Alfred himself for example, of how he always and only sees himself with this dark eyes (like a shadow on his forehead) and thick glasses that never show us the direction of his gaze and how these characteristics always prevent us from seeing him as a dad.

It is true that he is a “crazy father”. It is literally the mad scientist that B-movies always put in horror works, slashers and associated parodies. But if it is true that he is also a father, why is he never shown to us as such?

As far as we know, the reason why he tried to prevent Aya from using the chainsaw could also be that he didn’t want “his doll to get his hands dirty and remain pure and innocent”, in a sort of fetishism.

I could also mention other characters, but Alfred in this sense is the most emblematic character to introduce a more important speech: he is the “villain” of the game, he gives the name to the title. It is just one of the examples, in this case approaching the characters, to talk about the level of depth of a creative work and which generally goes alongside the main plot that is narrated.

But what is the level of depth?

Simply the sum of the reading levels that a creative work offers and its presence in our case can distinguish in our opinion a “nice game” from a great game.
To aim higher, to types of high concept products that then become part of popular culture.

This, I repeat, does not want to be an objective defect (in flashbacks, we just need to know that we are from Aya’s point of view, that she sees it as a parental reference point) but a push to seek constant improvement also for the games to come.
This speech will then be treated towards those who, while following the intentions of a commercial work, who have achieved a disastrous result even in the construction of the main plot.
Okay, in short when we get to Angels of Death we will talk about it in a more articulated way (taking into consideration what was a great animated work to make comparisons, but we do not anticipate anything else at the moment). In any case, we don’t think it right to go into the discussion in this article.

We can only conclude by stating that the complexity and beauty of a work is also and above all defined by the multiplicity of interpretations that can be extrapolated. The clarity of the main plot is essential and the preferable starting point to trace the main path, but from there every user interfaces must feel the power to be able to build their own deviation.

Conclusions

And these, ladies and gentlemen, were the three masterpieces of the First Generation. Those who have opened the way to all the titles to come, the latter being immediately categorized by users and recognized in what seemed to be an almost established current that is that of the HOR-RPG.

As you are starting to notice, the production dynamics themselves are becoming more and more complicated, and we hope to make you understand them better in this journey in our very personal time machine.

It is in the next article that we will almost seem to make a small leap backwards: the scenography loses its surrealism and “pomposity”, returning to everyday everyday reality in a game dealing with the events of an “ordinary man”. For a moment, the ghosts of Generation 0 are savored again in The Crooked Man from the Strange Man Series.

Mad Father – C’era una volta a… “Hollywood”

Tutto è iniziato da “conosco il segreto di mio padre”, tutto presentato fin dall’inizio con quella che avremmo dovuto recepire fin da subito come un’emozionante storia destinata ad un grande pubblico che ha accettato di buon grado di ascoltarla.

Eccoci finalmente tornare dopo un altro paio di settimane in questa rubrica dedicata a tracciare, per quanto approssimata, una “storia” degli Rpg Horror. Sì, lo sappiamo (per chi può ricordarselo almeno) che avevamo messo inizialmente la data per il 14 giugno ma…Perdonateci. Al momento, parlo come PaoGun, siamo io in piena sessione d’esami ed Eleonorada da sola con la produzione del gioco, ed ogni volta questi articoli si fanno sempre più impegnativi. Insomma, ragazzi, stiamo parlando di Mad Father.
Ve lo ricordate, no? Mad Father…Impossibile non averne sentito parlare almeno una volta per chi bazzica nella categoria dei giochi indie, ma soprattutto di chi segue giochi horror “con una bella storia”. Un tesserino di presentazione fenomenale per il mondo degli Rpg Horror.

Signori, qui si fa sul serio, stiamo parlando di un cult.

L’introduzione all’inizio, le vicende ben narrate, l’integrazione col gameplay e la libertà d’esplorazione che viene proposta, il bel rapporto grafico tra mappe e protraits (le immagini dei personaggi su schermo durante un dialogo) lo riteniamo il miglior HOR-RPG che è stato mai capace di raccontare una storia, e nessuno al giorno d’oggi –vi diciamo, nessuno– è ancora riuscito a rubargli il primato.

Esatto, nemmeno i giochi della Generazione 2, la “Story-telling Focus”, come l’abbiamo chiamata noi.

Quindi ora, aspiranti scrittori, sceneggiatori e sviluppatori, ora aprite Word, mani alla tastiera e prendete appunti dal “vecchio” sen.

Storia del prodotto

Ragazzi cosa vorreste che vi dica: Mad Father è stato la scoperta, la punta dell’iceberg degli HOR-RPG per tanto e tanto tempo la cui presenza in rete ha influenzato la scoperta, di chi prima non li conosceva, di Ib e The Witch’s House.

Qui il fenomeno “dello stardom”, se così vogliamo chiamarlo, o della passione che ha caratterizzato giocatori (e spettatori) da ogni parte del mondo del Web che abbiamo già introdotto nell’articolo su Ib giunge al suo apice e Aya Drevis compare nei motori di ricerca inerenti il suo stesso gioco come eroina indiscussa delle vicende.

Come è iniziato il suo percorso?

Dunque, tanto per cominciare siamo riusciti a risalire ad una versione del gioco in cui il progetto era ancora in development. Un file d’archivio molto interessante che ci offre il canale Nicovideo (per il link al video basta cliccarci sopra).

Il video in questione risale all’11 gennaio 2011.
Già potete vedere una grande differenza rispetto a quelle che sono state le mappe mostrate al rilascio del 2012. Il video sembra avere circa 14.000 visualizzazioni, sarebbe interessante notare se in questo caso il progetto in via di sviluppo era seguito sin dagli albori o l’esplosione è avvenuta soltanto quando il titolo è stato rilasciato e quelle visualizzazioni si siano realizzate soltanto a gioco già conosciuto.

Ora: per chi non lo sapesse, nel 2011 è uscito invece Misao, un altro titolo che è stato conosciuto soltanto più tardi rispetto a Mad Father, quello che ci chiediamo e se avrà contribuito a creare delle aspettative in una community più ristretta di videogiocatori od appassionati giapponesi di titoli horror.

In ogni caso l’uscita ufficiale del titolo è chiara a tutti: il 10 dicembre 2012. È molto difficile cercare di reperire il sito dove è stato inserito il download del gioco nella prima versione che è stata realizzata, ciò che abbiamo trovato è stato ancora una volta una pagina di Freem, anche se non sembra riferirsi alla versione del gioco che tutti conosciamo, ma alle modifiche che hanno cominciato ad essere apportate a partire dal 2014.


Curioso come sen sembri aver rimosso le tracce della prima versione del gioco, quella storica, con cui tutti abbiamo iniziato ad affezionarci alle vicende che si svolgevano in Casa Drevis, rilasciando anche una nuova versione gratuita del gioco, la 2.9.

Essa aggiunge davvero poche cose: la possibilità di regolare il volume, potraits cambiati (praticamente quelli della versione Steam), e un leggerissimo effetto statico di cui, davvero, non è che avessimo così bisogno.

Quindi, se la nuova versione gratuita del gioco non è più quella “completa ed originale” cosa è cambiato nella versione Steam del gioco?


A parte il mio (Ele) non capire esattamente il terzo punto… Il resto può sembrare normale, no? Miglioramenti grafici, giocabilità migliore, spostamento di alcune gemme…

Ines credo sia Coron.

Ecco, qua iniziano i problemi. Provate ad intuire il perché ho sottolineato proprio questo punto…

…Dopo una stagione e mezza di Ritorno Al Futuro sto perdendo la pazienza.

Una novel!? Ancora!? Ah, vi dico: rispetto anche al Diario di Ellen, questa novel è persino più inutile. Come altre che abbiamo visto in questa rubrica, racconta gli eventi del gioco con qualche aggiunta qua e là. Basta, solo questo. Non aggiunge nulla.

Phew… Ecco, volevo arrivare a questo… La vita è troppo breve per leggere ogni pagina di ogni novel scadente su questa Terra… E anche perché non è mai arrivata completamente in Occidente (una ragazza su Wattpad la stava traducendo, ma si è fermata ai primi due capitoli) ma a questo punto avrete capito questo repentino cambiamento di dialoghi e l’aggiunta del passato di un personaggio di cui comunque non c’importava nulla…

Tutti insieme:

Sen ha collegato il gioco alla novel!

Sembrerà banale come fenomeno, ma a questo proposito vi chiedo di ricordare The Witch’s House. Il come, anche in un remake, ha mantenuto la sua dignità a meno che non si giochi solo una modalità in particolare. Ecco, qui si ha il fenomeno contrario, quello che secondo me è un cattivo esempio di remake per un RPG Horror: aggiungere elementi introdotti nella novel nel remake, senza “alcuno scampo” per lo sviluppo della trama precedente.

Sen non sembra aver pubblicato nient’altro di nuovo dopo il rilascio (ed eventuali patch, dati i continui bug e crash report…) dell’incresciosa versione Steam di Mad Father.
Quindi, purtroppo, dal mio punto di vista la storia del cult di sen finisce qui, nella rabbia data da queste diamine di operazioni commerciali che, molte volte, peggiorano il prodotto a livello anche qualitativo.

Tornando però ai suoi vecchi fasti, al come è cresciuto Mad Father prima di decadere in questo modo… Cosa potremo dirvi della storia della sua ricezione?

Certo. E questo anche perché:

“Prima di tutto la madre è MOLTO più bella dell’infermiera occhi di bambola. Secondo, ha avuto il coraggio di tradire quando la moglie e la figlia erano in casa?! DISGUSTOSO! E mi ricorda mio padre: scroccone e traditore…”

Beh, qui l’utente può confrontarsi direttamente con una storia. Può evadere completamente dalla propria esperienza quotidiana vivendo quella di qualcun altro, questo a differenza del tipo di immersività che, se ricordate, ci proponevano i titoli della Generazione 0.

Sembra essere approdata qui l’idea secondo la quale gli RPG Horror possono essere trattati come opere audiovisive “passive”.

Abbiamo tutti gli elementi al completo:

– Personaggi che, dal design o caratteristiche particolari, possano attirare l’attenzione

– Ambienti fortemente caratteristici e dal design ben definito oltre che contenenti caratteristiche horror

– Una storia intrecciata, in questo caso raccontata come un “grande film” pensato per l’industria del grande schermo.

Mad Father ha smesso di esistere come solo un HOR-RPG e si è creato una realtà propria, in cui la protagonista la si è vista spesso affiancata alle altre eroine della corrente che l’hanno preceduta, in particolare Ib, Mary (ah già, è stato così influente da far credere che “Ib avesse rubato Old Doll da Mad Father”. Semplicemente diciamo che è stato in grado di dare una precisa personalità al brano), Ellen, Viola.

Quale miglior modo di chiudere la storia della ricezione di questo titolo se non con queste immagini che per lungo tempo si sono diffuse in rete?

Il trailer fittizio preparato per il Pesce d’aprile del 2014 da Mike Inel ha creato false speranze per molti, molti spettatori che sarebbero stati pronti a seguire le vicende dei personaggi aldilà dei loro giochi.

Come avrete forse letto in altri articoli, ormai sapete che il miglior gioco narrativo integra perfettamente narrazione e gameplay, e ognuno lo fa con un suo stile: in questo Mad Father ha fatto scuola. Ma prima di parlare dell’asso nella manica che si riferisce alla regia “soap-operistica” e al metodo dinamico con cui la vicenda viene narrata voglio far fronte ad un’osservazione.

Per la precisione, voglio raccontarvi una cosa.

A noi piacciono davvero gli RPG Horror, e non ci dispiace andare a caccia delle ultime novità. Questo ci porta a seguire anche pagine di lingue che non capiamo, ad esempio mi capita spesso (qui PaoGun al rapporto) di trovarmi nella Home gli aggiornamenti di una pagina di RPG Horror cinese che aggiorna costantemente su nuove uscite, eventuali remake e post a tema riguardanti la corrente HOR-RPG appunto. Diciamo che è stato grazie a loro che abbiamo scoperto che l’autore di Mogeko Castle ha intenzione di resuscitare il “franchise” e portarci lo spin-off di cui parlava anni e anni fa, o l’intenzione della Buriki Clock di rilasciare un remake sia su Cloé’s Requiem che su Fantasy Maiden’s Odd Hideout, la cui notizia ci ha fatto parecchio incacchiare ma questo è un discorso che faremo a tempo debito…

In ogni caso…Torniamo all’argomento principale.

Questo è solo un esempio, quello più recente che mi sono trovata sott’occhio in questi giorni. Per il resto mi capita spesso di vedere post simili dedicati a titoli che mostrano personaggi disegnati in maniera per certi versi sempre più stilizzata nelle forme e allo stesso tempo sempre dai dettagli sempre più curati mentre gli sfondi e i contesti in cui sono collocati sembrano perdere sempre più importanza, come se si trattassero di novel qualsiasi per certi versi.

Se devo essere onesta con voi questi titoli io non li conosco. Non posso giudicarli perché non so come sono fatti, ma davvero, date un’occhiata anche solo al tipo di copertina di questo, per esempio…

Ragazzi miei, Mad Father è stato solo l’inizio.

Questi nuovi tipi di autori che si stanno affermando sono davvero furbi, in gamba: quello che cercano di riproporre è qualcosa che gli spettatori, giocatori e il tipo di utenti (e quindi il target) in genere a cui ci si rivolge è quello abituato a divorare pacchi di opere di finzione animate. Questi, gente, sono pezzi avanti, capaci di creare un tipo di mercato secondario sulla base di quello che le grandi case di produzione propongono ragionando per imitazione. In breve, qui la via alternativa alle major è già arrivata.

Direi che è proprio qui, poi, la vera e grande sfida: quali di questi può considerarsi per davvero un grande gioco, unico nel suo genere e quale invece pecca di qualità nel momento in cui ci si mette mano? La “teoria della sopravvivenza e dei prodotti più forti” è solo una parte del complesso pensiero liberale. Più la concorrenza è numerosa è capace, più la sfida per rimanere sul pezzo diventa spietata e avvincente, in un’epoca come questa sempre più rapida, sempre in corsa, in cui l’industria dell’intrattenimento si trova a fare i conti con l’effetto “cometa”, come lo chiamo io perlomeno. In un attimo si brilla nel firmamento, su in alto e si raggiungere l’interesse di milioni di persone ma poi altrettanto velocemente si ricade e tutti si dimenticano di ciò che è accaduto.

…Se ci sono tanti prodotti ad essere egualmente validi, ognuno dei quali trasmette un sentimento differente e una propria identità, allora si parla di Golden Age. Le epoche che più si ricordano con malinconia poi negli anni che si susseguono.

E a proposito di epoche d’oro…Sapete qual era uno dei dieci consigli di Billy Wilder, forse uno dei più grandi sceneggiatori di Hollywood?
Lo spettatore va preso per la gola sin dai primi cinque minuti di film.

Ed è stato quello che ha fatto sen (o Miscreant’s room)…

Del resto, ragazzi, come si fa a non essere catturati da questi titoli di testa? “Old Doll” di Amacha Music Studio in sottofondo e immagini di una casa e della luna piena che ci prendono per mano prima di iniziare l’avventura.

Ciò a cui mi sto riferendo è in particolar modo l’introduzione alla storia, la scena nello scantinato.
Affacciamoci quindi al modo in cui ci vengono esposte la trama principale e la sotto-trama riguardante Maria: sicuramente tutti ricorderanno queste parole, “conosco il segreto di papà”.

Abbiamo una cut-scene, quindi ci viene immediatamente introdotta l’azione. Badate bene che le vicende sono esposte in maniera molto chiara e coincisa e tutte mostrate sulla scena:

1) Aya bussa alla porta, e quando Alfred risponde viene introdotto l’anniversario della morte della mamma (che, per chi si ricorderà il gioco, sarà un tema ricorrente riguardante l’origine della maledizione e tornerà anche nel finale).

2) Alfred, il padre della ragazzina, torna subito nella stanza da cui si sentono urla e una motosega, suoni che Aya ignora, pur avendoli sentiti.

3) La voce narrante di Aya in off screen ci racconta quindi fin da subito di quello che combina il padre, sappiamo che abbiamo a che fare con un pazzo, si rispecchia quindi quello che si ha esposto in maniera così descrittiva il titolo, e viene anche introdotta la trama su Maria come amante del genitore proprio dopo che nella scena si è citata la madre della ragazza.

Capite che già con questo tipo di introduzione abbiamo fra le mani una miriade di informazioni, proposte in una maniera così dinamica e scenografica che non possiamo che desiderare di averne di più per sapere cosa succederà dopo. In questo caso l’obiettivo della protagonista è salvare suo padre dalla vendetta delle persone che ha ucciso, o così sembra all’inizio.
Viene introdotta la figura di Ogre, che a seguito dell’urlo che la ragazzina sente in piena notte, spiega come stanno le cose: zombie che girano per la casa che aspettano solo di fare a pezzetti l’allegro chirurgo.

Facciamo una piccola pausa dalla trama per parlare di Aya.
Un tipetto niente male, Aya.
Insomma, in Ib avevamo dei personaggi che volevano ricordare un archetipo. La figura genitoriale, la vivacità infantile e l’innocenza (Mary e Ib erano due facce della stessa medaglia in breve). In The Witch’s House c’era “semplicemente” il capriccio di una ragazzina con un evidente disturbo di tipo empatico che non segue alcun principio morale.
Qui possiamo già avere una binaria lettura del personaggio di Aya: da un lato la sofferenza degli altri, dall’altro l’affetto per il beneamato padre.
La situazione che la ragazza si trova ad affrontare ci permette di guardarla in maniera davvero interessante. Il suo in fondo non è che solo un percorso di crescita dall’infantilità (cura del proprio ego, bisogni familiari e solitudine), a quello che vorrebbe giungersi come uno stato maturo. Sappiamo tutti però come va a finire, ma nonostante questo è interessante anche notare come gli zombie cercano di muovere la sua compassione come se dessero per scontato che una bambina, perché solo undici anni appunto, fosse il volto dell’innocenza.

Si può intuire dal finale del gioco come in realtà il suo “percorso di crescita” si sia deviato, tanto per cominciare gli aneddoti che ci vengono mostrati quando ottiene la sua piccola motosega personale. Un finale che tutto sommato è più che naturale e che si correla bene a ciò che sono state le esperienze di Aya.

“Non è giusto far soffrire le persone in questo modo!”, grida il gioco, Dio, gli zombie, e per certi versi cerca di farle capire perfino Ogre.

“Infatti! Molto meglio la morfina!” ci risponde l’Aya adulta.
Questa Aya non ha lo stesso sadismo di suo padre, il vero lato malato nel godersi le sofferenze dei pazienti.

Dopotutto, era una bambina che amava le bambole e gli animali; “le cose belle”, “le cose colorate e coccolose”. Però sentiva spesso delle urla la notte.

Semplice: le urla delle persone l’hanno traumatizzata, non ne vuole sentire più. Come pensate che potesse crescere una bambina in quel tipo di ambiente? Dieci anni sono pur sempre dieci anni.

Tralasciamo gli indizi mostrati nel corso dei flashback che ci ricordavano come Aya tranciasse a fettine numerosi conigli senza rendersene conto e quindi andiamo proprio aldilà della genetica, che per carità può anche aver influito sui comportamenti della ragazzina, ma ciò che ritengo ancora più opportuno sostenere è che le esperienze infantili che si registrano soprattutto sul piano inconscio, essendo ancora difficile che si sviluppi un pensiero razionale, contano purtroppo moltissimo nella vita di un individuo e per quanto sembri banale dirlo da parte mia, contribuiscono nei tipi di atteggiamenti che si sviluppano da adulti.
C’era qualcuno ai tempi che era rimasto deluso dal finale: volevano forse Aya felice e contenta in una villetta di campagna con Maria?

Io lo ritengo molto naturale come finale, logico, che si incastra bene nel filo del discorso e per quanto mi riguarda non poteva essere diverso da come è stato mostrato.

Anzi, ammetto di essere abbastanza spaventata dalle premesse che si erano fatte nell’ “If”, in cui si presupponeva un ritorno di Dio che “avrebbe fatto qualcosa” nel caso in cui “Aya sarebbe diventata come suo padre” e da come molti si ritenevano entusiasti di questa scelta.

Ma neanche fosse Aya il problema quanto quest’altro tipetto qui. Dio, insomma.
Gesù (sì, era una battuta), ci è sempre stato detto che questo qui era un cadavere!

Forse non sarà morto perché “Hey, gli ha solo staccato via un occhio!”. Io immagino che si possa morire per molte ragioni: dissanguamento, tanto per cominciare. Se non vado errata una causa può essere anche l’eccessiva sopportazione del dolore data da un tipo di tensione nervosa e via dicendo. Lo sappiamo tutti come opera Alfred. Ma non è questo il problema più grave.

Sarebbe stato più logico sapere, a differenza di quanto ha detto poi Ogre “ti ho curato perché le buone persone come te mettono in risalto i malati mentali” (okay, calmino Mastro Lindo) il come, dopo le coltellate di Maria, Dio si sia ripreso semplicemente perché…Beh, è un cadavere vivente per via di un incantesimo! Una maledizione, chiamatela come vi pare.

Non ci sarebbe stato bisogno di alcuna spiegazione come questa che costringe soltanto a vedere una forzatura nel gioco.

Ma, dopotutto, qui stiamo parlando di un extra, una parentesi sulla storia principale che va a toccare più altri paragrafi dell’articolo rispetto a questo e di cui potremo discutere più avanti, anche questo, nel rapporto autore-opera.

Anzi, visto che stiamo parlando dell’Asso nella manica, anche qui ancora una volta abbiamo un perfetto connubio tra narrazione e gameplay, se non uno dei migliori che ci sia mai stato. Ma prima di passare la parola ad Ele e farvi trasportare da lei nel gameplay di Mad Father, discutiamo per un attimo sulla scena finale per cui stavamo tanto scalpitando riguardo la famosa regia “soap-operistica” di cui volevamo tanto parlare.

Eccoci qua. Le fiamme, la musica epopeica con i cori latini che ci accompagnano in questa mega-scena di chiusura.
Non c’è nulla di meglio che proporre la spettacolarità scenografica per far coinvolgere gli spettatori nel finale, sembra dirci qui sen. Qui vengono date le ultime raccomandazioni fatte tra personaggi e proposte le promesse per il loro futuro.

Non è certamente solo in questo punto che potremo parlare della regia, l’avete visto anche dall’immagine che abbiamo scelto per la copertina dell’articolo. Forse a volte fin troppo “drama” per quanto sia una via facile per attirare l’attenzione…
Per dirvi, tra questo tipo di regia e quella di Corpse Party Blood Covered continuiamo a preferire quest’ultima, con la sua lentezza nel farti assimilare gli eventi.

Durante la fase esplorativa del gioco, però, questa regia piuttosto pesante non c’è: è “rilassante” anche se ogni evento ed ostacolo che si affronta ha la sua presenza scenica ed importanza (ad esempio il cane che ingurgita la chiave, che si sente sin da quando sei in cucina con il suo sound effect costante e ripetitivo). C’è, quindi, un approccio molto dinamico agli enigmi e ti spinge ad andare sempre più a fondo nel seminterrato.

Parlando di enigmi… Come se la cava Mad Father con quelli, in generale? Da casi come Midnight Train abbiamo visto che fare ciò, se il gioco è estremamente narrativo, è davvero un’impresa non rendere gli enigmi solo un riempitivo per non far andare avanti nella storia troppo velocemente.

…Ma Mad Father ci è riuscito.

Oltre ai controlli, a cui tengo fare una menzione speciale essendo questo tra i giochi in cui mi trovo meglio, muovendomi in tutte le otto direzioni e soprattutto in maniera molto fluida e veloce (lì c’è da complimentare anche chi ha creato l’engine, WOLF RPG Editor)…  Dopo dei primi minuti in camera di Aya nelle cutscene iniziali (tra cui già un flashback) , appena sappiamo della maledizione ci troviamo davanti il primissimo enigma dopo aver preso la chiave degli archivi dalla camera da letto e uno strano foglietto dai suddetti…

Okay, c’è un codice, andiamo nelle stanze dette dal foglio, esploriamo un attimo la casa…

No, aspetta, dobbiamo prima distruggere quel… Coso, così andiamo avanti…

No, aspè, dobbiamo vedere chi è la voce nella sala ricevimenti…

Aspetta, qual è il primissimo enigma…?
Ecco, chi conosce il gioco, o esplora le stanze nell’ordine corretto dice “Si, viene prima quello della cassaforte, poi gli altri due” no?
Sen però ha deciso di presentarli tutti quanti nei primissimi minuti di gioco “effettivo”, così che il giocatore abbia una bella quantità di cose da fare fin dall’inizio, che lo tengono attaccato allo schermo: anche se ha risolto un enigma, sa già che ce ne sono altri mille da risolvere! Tu puoi esplorare quasi tutta la casa nei primi minuti, solo i sotterranei sono bloccati. Il gioco non ti forza ad andare in certi posti o meno: il giocatore può non aprire la cassaforte e andare direttamente in bagno, dove avrà la chiave della sala la pranzo, e andare direttamente lì, ma dopo aver scoperto la botola, preso l’olio, ma trovando alcuna lampada si ricorderà del foglietto per la cassaforte!

Come in questo caso, quelle volte che il gioco ti impedisce di andare avanti, non è perché devi fare prima una cosa piuttosto che un’altra: devi semplicemente avere tutti gli elementi che possono farti procedere, che puoi prendere nell’ordine che preferisci.
Un gameplay tutt’altro che forzato che rende questo titolo sempre interessante e senza tempo.

Ricordate cosa dissi su Midnight Train, giusto? Il come in quel gioco il gameplay fosse un mero contorno alle cutscene? Qui abbiamo tutto il contrario, lo schema cambia totalmente.

…Anzi, torniamo un attimo a scuola, schematizziamo proprio come si struttura il gameplay dei due giochi.

Premetto: in entrambi i titoli ci sono fasi e fasi, che a volte rompono gli schemi che verranno descritti sotto, ma queste sono le combinazioni che troviamo più spesso rispettivamente in Midnight Train e Mad Father.

……..

Già dalla lunghezza degli schemi potete capire quale gioco ha il gameplay più complicato.

Un altro pregio che hanno gli enigmi di Mad Father è la loro buona correlazione con la trama, o con gli ambienti (tranne alcune parti nei sotterranei, ad esempio le stanze gemelle).

Quindi, oltre alla profondità delle sue “zone giocate” (e questo lo scrivo anche in faccia a chi, impropriamente e non considerando il gioco nel suo genere, definisce il gameplay di Mad Father “poco profondo”) quando il giocatore… Gioca, egli allo stesso tempo non si stacca mai dalla storia.

Gli enigmi sono collegati sempre in qualche modo a ciò che stiamo vivendo: alla realtà che era la famiglia Drevis, al lavoro del padre di Aya, alla maledizione… Non sentiamo mai che la narrazione ci abbandoni per farci giocare un attimo e poi riprendere nella cutscene di turno. Abbiamo sempre qualcosa di nuovo da scoprire, nella colossale magione della famiglia Drevis.

In tutto questo aggiungo un’osservazione: perché nel gameplay sen si è potuto “permettere” di aggiungere tanti pezzetti di flashback e approfondimenti inerenti i personaggi della storia per poterci farci affezionare? Perché la storia principale è stata già spiegata nei primi dieci minuti introduttivi! È stata questa la mossa geniale.

Il contesto e le informazioni principali che dovevamo sapere ci sono state mostrate prima, unendo l’esposizione diretta sullla scena (on-screen) a quella off-screen in un ritmo dinamico per l’appunto, così che le informazioni sul contesto scoperte del gameplay non fossero mai qualcosa che potesse distrarre completamente il giocatore, questo rende la sessione di gioco più ricca e soprattutto libera per potersi occupare degli enigmi e degli approfondimenti sull’ambiente che si sta esplorando. 

Potrei stare davvero per ore a scrivere di altri pregi del gameplay di Mad Father, ma preferisco non rubarvi tempo e finisco dicendo che è proprio questo che rende Mad Father uno dei giochi con il gameplay più ben pensato di tutti i tempi e di tutte le generazioni…

Ma siamo sicuri che il rapporto tra sen e la sua opera, citato nella Storia del Prodotto, sia idilliaco?

Termometro della professionalità

Ci siamo quasi.
No, ancora non torniamo per il momento ai livelli del Termometro della professionalità di Corpse-Party…. Ma dopo tutte le magnifiche qualità che abbiamo esposto e punta di diamante della corrente sul discorso della commerciabilità direi che se l’è proprio meritato, un livello così alto!

 

 

 

Packaging

Nulla di nuovo da dire rispetto a quanto abbiamo già notato in precedenza. Lo stile di disegno sembra “asciutto” , non ci sono colori o tinte particolarmente brillanti.

La protagonista disegnata in stile anime copre gran parte dello schermo, eppure potremmo ancora notare il modo in cui le svolazzano i capelli mentre quella che è stata definita neve che cade al contrario le vola attorno.

Ah già, a proposito di nuovo del “drama” di cui abbiamo già parlato: sembra essere una caratteristica ricorrente nelle CG di gioco, lo spirito estremamente esagerato con cui i nostri personaggi preferiti si mettono in posa che nemmeno una telenovela indiana.

Per il resto possiamo solo considerare come il rapporto tra potraits e mappe sullo schermo sia ben composto ed elegante, le tonalità di blu sono ricorrenti per tutto il gioco e l’equilibrio compositivo generale è a nostro parere eccellente.

Rapporto autore-opera

Anche sen, come Fummy, ha deciso di tentare più volte di dare più possibilità al gioco e riproporlo in varie salse, da remake a novel. In questo caso ha puntato ad aggiungere sempre nuovi dettagli per la trama, dall’If al remake con la storia di Coron (che non aggiunge nulla alla trama principale e nemmeno alle tematiche affrontate!), rendendosi conto che aveva creato un universo narrativo con molto potenziale per poterlo sfruttare a livello commerciale…

…Anche a scapito della qualità del prodotto stesso. 

È vero, nella Storia del prodotto e in una parte dell’Asso nella manica sembriamo esserci un po’ inacidite quando abbiamo parlato della novel e del remake, ma forse ci sono delle ragioni dietro il comportamento di sen.

– Misao, “Trovami” –

Eccoci qua. Oggi, in via eccezionale apriamo una piccola parentesi su un altro gioco all’interno del paragrafo dedicato al rapporto autore-opera.

Ambientazione scolastica, primi dialoghi in cui si conosce l’amica della protagonista e trasporto di tutta la scuola nel mondo dell’aldilà per conto della maledizione lanciata da Misao, l’obiettivo delle ricerche della nostra protagonista Aki.

L’avevamo anticipato nella Storia del prodotto: Misao è uscito un anno prima Mad Father. Eppure volete sapere qual è la cosa davvero ironica?

Tutte quelle teorie che hanno visto Aya nella Signorina Libreria, le domande riguardo “i capelli viola di Alfred” e il “clone di Aya” che si vede soltanto a fine del gioco di Mad Father.

Dunque…Dato l’ordine di uscita, oserei dire giunti a questo punto che quello non è il clone di Aya, ma la stessa Aya pensata qui probabilmente solo come un prototipo per promuovere il futuro gioco che aveva in sviluppo di cui abbiamo visto le prime mappe su Nicovideo.

Probabilmente senza il boom scatenato da Mad Father questo gioco non sarebbe nemmeno stato scoperto, sebbene la trama sembri anche qui seguire un approccio classico e lineare a livello narrativo e anche il rapporto tra narrazione e gameplay sembra somigliarsi e integrarsi meravigliosamente allo stesso modo.

Spostiamoci un attimo, perché con Ele abbiamo trovato nel corso delle nostre ricerche, qualche mese fa, un titolo particolare dal portfolio di sen bazzicando sul sito di VgPerson.

Sapete qual è stata la nostra prima impressione su questo titolo? Che sarebbe stato un ottimo gioco per console.

Uno stile personale e sempre più sfaccettato, nuove atmosfere, puzzle ingegnosi e nuove meccaniche.

…Ragazzi, veniamo al dunque, quanti di voi sapevano l’esistenza di questo gioco?

Per noi la totale indifferenza nei confronti di questo titolo rappresenta un caso ancora più grave, poiché si discosta ancor più dal genere di gioco che sono stati Mad Father e Misao. Un gioco che non è stato considerato dal grande pubblico solo perché è stato adottato un linguaggio e tipi di atmosfere che gli utenti non sono stati in grado di riconoscere, e questo è certamente scoraggiante per certi versi.

Sembra come se i soli tipi di giochi in grado di sopravvivere aldilà di una community più piccola e strettamente determinata fossero quelli narrativi per l’appunto, i quali devono essere capaci di attirare l’attenzione come succede tra le opere audiovisive odierne, che come degli alberi di Natale devono essere alla ricerca di lucine sempre più appariscenti per attrarre la curiosità degli utenti del web tra uno scrolling e l’altro.

È qui che possiamo constatare, per quanto sia una realtà triste e deprimente per un autore (è quello che proveremmo noi mettendoci nei suoi panni), il risultato di una fidelizzazione non premeditata sin dalla prima distribuzione di un prodotto.

Il gioco va avanti da solo, ma non c’è una vera e propria attenzione verso chi quel titolo l’ha realizzato; qui sembra davvero iniziare a sentirsi il peso di “giochi nati dal caso” anche per quello che riguarda soltanto i singoli titoli. Qui si sentono trascinare le catene che sembrano ancorare questi titoli ad una natura ed ambiente autoriale che invece potrebbero spiccare il volo.

Difetti dell’opera

Per quello che concerne i difetti… Potremo introdurre l’argomento con una premessa che richiama il discorso che abbiamo fatto su The Witch’s House. Non devono essere considerati come una vera penalità del titolo: la decisione del tipo di gioco che vuol essere Mad Father è molto stabile e la sua personalità è forte e compatta.

I difetti di cui stiamo per parlare vogliamo esporli come una spinta fare di più.

Potrei stare qui a parlare dello stesso Alfred ad esempio, di come si veda sempre e solo con questa fronte scura e occhiali spessi che non ci mostrano mai la direzione del suo sguardo e di come queste caratteristiche ci impediscano di vederlo anche solo una minima volta come un papà, difatti.

È vero che è un “padre pazzo”. È letteralmente lo scienziato pazzo che i B-movie ci spiattellano sempre nelle opere horror, slasher e parodie associate. Ma se è vero che è anche un padre, perché non ci viene mai mostrato come tale?

Per quello che ne sappiamo il motivo per cui cercava di impedire Aya ad usare la motosega poteva anche essere che non voleva che “la sua bambola si sporcasse le mani e rimanesse pura e innocente”, in una sorta di feticismo.

Potrei citare anche altri personaggi, ma Alfred in questo senso è il personaggio più emblematico per introdurre un discorso più importante: egli è infondo il principale “villain” del gioco, dà il nome al titolo. Si tratta solo di uno degli esempi, approcciandoci in questo caso ai personaggi, per parlare del livello di profondità di un’opera creativa e che in genere va ad affiancare la main plot che viene narrata.

Ma cos’è il livello di profondità?

Semplicemente la somma dei livelli di lettura che offre un’opera creativa e la sua presenza nel nostro caso può distinguere a nostro parere un “bel gioco” da un grande gioco.
Per puntare più in alto, a tipi di prodotti high concept che poi diventano parte della cultura popolare.

Questo, ripeto, non vuole essere un difetto oggettivo (a noi, nei flashback, basta sapere che siamo dal punto di vista di Aya, che sia lei a vederlo come un punto di riferimento genitoriale) ma una spinta a cercare un costante miglioramento anche per i giochi che verranno.
Questo discorso sarà poi da trattare nei confronti di chi, pur seguendo le intenzioni da opera commerciale, che ha realizzato un risultato disastroso perfino nella costruzione della main plot.
Okay, in breve quando arriveremo ad Angels of Death ne parleremo in maniera più articolata (prendendo in ballo quella che è stata una grande opera animata per fare dei confronti, ma non anticipiamo altro al momento). In ogni caso, non riteniamo giusto dilungarci nel discorso in questo articolo.

Possiamo solo concludere affermando che la complessità e bellezza di un’opera si definisce anche e soprattutto dalla molteplicità di chiavi di lettura che si possono estrapolare. La chiarezza della main plot è essenziale e il preferibile punto di partenza per tracciare il percorso principale, ma da lì ogni utente si interfaccia deve sentire addosso il potere di poter costruire la propria deviazione.

Conclusioni

E questi, ladies and gentlemen, erano i tre masterpiece della Prima Generazione. Quelli che hanno spalancato le strade a tutti i titoli a venire, potendo questi ultimi essere immediatamente categorizzati dagli utenti e riconosciuti in quella che sembrava essere una corrente ormai quasi affermata che è quella degli HOR-RPG.

Come starete iniziando a notare le dinamiche di produzione stesse si fanno sempre più complicate, e noi speriamo di farvele comprendere al meglio in questo viaggio nella nostra personalissima macchina del tempo.

È nel prossimo articolo che sembreremo quasi fare un piccolo salto all’indietro: la scenografia perde il suo surrealismo e “pomposità”, tornando alla realtà quotidiana di tutti i giorni in un gioco alle prese con le vicende di un “ragazzo qualunque”. Per un attimo si riassaporano i fantasmi della Generazione 0 in The Crooked Man della Strange Man Series.

 

The Witch’s House – Double Ace

Well well well. How to write a decent introduction for this game?

Yes, that’s what you read from the title and the cover. In short, the great The Witch’s House. We cannot convince you to enter this godforsaken house as if nothing had happened, with the risk that you would not come out alive …

We’re so nice.

Probably in this article we will repeat ourselves a lot in the concepts, this … What can I say. It was simply a game we continue to replay, the ones we re-play more often than the classic Horror RPGs.

At the level of settings it is one of my favorites (PaoGun) while Ele tinkers with the puzzles, both immersed in the dark rooms of the house and in the right bgm of Presence of Music (practically the site if it has been stripped of everything!). A game that immediately knew how to make a good impression for its technical virtuosity and elegant style (if not as strong in graphic personality as Ib) that won the hearts of many fans of the genre that was starting to form as an RPG Horror.

A game in which it will surely have been the only case in which … Let’s get to the joke…

Yes. The only case in which the player enjoys a second run to collect all the deaths of their character!

Ahahahah, we like to joke a looot today.

….

I always wanted to do this.

Okay now I’ll hang myse-

Product History

Alright! Here we are!     

What was the distribution path of The Witch’s House? As always, Ele will unfold in the chronology of events, accompanying you this time to discover the trump card that made this game one of the most popular HOR-RPG titles!

Okay, being a classic, the release date of The Witch’s House is also very precise, and perfectly findable on any wiki: October 3, 2012.

As well as Ib, the title was released only on the official website and on one large Japanese distribution platform. In the case of The Witch’s House, that platform was “Freem!”

Nothing new: it is a platform that hosts indie games (also other titles of the HOR-RPG genre, such as Candle) as we have already seen, such as freegame-mugen.jp

From Freem! The game has obviously spread from Orient to West, earning as always many dedicated gameplay and videos on Youtube, NicoNico Douga and other sites, along with a very positive welcome in general. It is in fact considered one of the “masterpieces” in the field of games made with RPG Maker (qualitatively it is often compared to To The Moon, another pillar of the narrative title made, however, with RPG Maker XP) and a cult of the horror game in general by way of the elements that we will see in the Trump Card paragraph.

Compared to Ib, which as ancillary works had alternative versions, or limited merchandise at certain times of the year, Fummy wanted to aim higher. In addition to having a part in a kind of haunted house in Nico Nico Chokaigi Festival in 2016, with The Witch’s House we have a phenomenon that will repeat for many of the most popular HOR-RPGs that we will cover here…

The phenomenon of light novels!

Small premise: I will consider the manga and the light novel one thing in the following lines, since the manga is heavily based on the novel.

“So? Yume Nikki also had a light novel, why is this more important? “

It’s simple: this novel doesn’t just use a different medium to tell the story told in the game … But it’s a prequel to the title itself. In fact, the novel (released on October 31, 2013) is called “Ellen’s Diary”.

But despite being a slightly different case from Yume Nikki, from the point of view of the events that happen we have the same problem: it doesn’t do justice to what happened in the game. Ellen’s character has been heavily distorted, the total vibe has changed … But we will better see the results of this commercial operation in the Author-Work Relationship.

But Fummy didn’t stop there. About five years after the release of “Ellen’s Diary”, on the same day of the year, a remake of The Witch’s House, made with RPG Maker MV, was released on Steam … And with the name of someone else under Fummy’s.

That’s right, guys, even Fummy has arrived to a publisher! Wow… We didn’t see them since Corpse Party! So in 2018 DANGEN Entertainment (also publisher of Crosscode and other indie titles) took over the remake of The Witch’s House.

As main changes we have, as you can already see from the screenshot, many modernized graphics, from the sprites to Viola and Ellen’s facesets and, much more important on a practical level, the addition of two further levels of difficulty, which can be decided before starting the game.

The most interesting mode is the “Extra” one, which can be obtained at the end of a game in normal difficulty (I don’t know if it is still possible to obtained if you played the “Easy” mode), where in addition to the increased difficulty there are some elements that can allude to the minimum background given from the light novel.

But, if I have to speak personally, I really appreciated one thing about this remake, which raised the Professional Meter by a few levels, which you will see later.

These changes of puzzles, and in general the elements that allude to the light novel, are only characteristic of the “Extra” difficulty of the game. If you simply want to relive the experience of the original work with elements that only improve the general aesthetic of the game, you can do it in Normal mode.

Maybe Fummy wanted to somehow keep their first work untouched, and treat the past of that distorted Ellen that he always had in mind as something additional, not as something that must be followed obligatorily (as happens with many remakes or sequels, which make additional plot elements mandatory, integrating them heavily with what was the original game, example: Corpse Party): The Witch’s House is always the cult that we met in 2012 with RPG Maker VX.

But from a more internal point of view, studying the title itself, what actually made The Witch’s House a title that not even the author theirself, if not with a whole other mode, felt they could modify?

Now, therefore, we are faced with a true master who has been able to bring together two fundamental elements for a quality (video game) work: reconciliation between gameplay and narration.

We have already mentioned in the Product History the merits that have made this game so acclaimed by critics and the public: the atmospheres, the ingenious puzzles, the good use of jumpscars … In addition to the graphics that already in the original version left many “makers” and players with their mouth open because of the good use of parallaxes especially for external environments, the big quantity of animations for the sprite of the protagonist Viola…

… With also added puzzles that, although not too difficult, have nice concepts behind them, together with a nice sense of contentment by the player when they solve them…

There is still one more element that has made this game a classic of the HOR-RPG, and in our opinion also in 2D horror in general: the narration-

Ah, don’t be so blind! I don’t mean this scene!

Sheesh, I didn’t even finish talking: I mean the managing of the narration until the ending.

For most of the game, we don’t have many non-system dialogs. This is a very important factor, because it makes the distribution and management of information much more successful than many fictional works in general.

Why in many of these fictional works the information given to the spectator (or player, or reader, we speak in general) are told in a “banal” way, at least for me? Here, let me explain: too many times it happens that the player (in the cases we will talk about) is flooded with information given all at once by a single cutscene with many words that come out of the mouth of the characters who, in that scene, become mere reservoirs of information: even if the player feels that they have discovered all the info on a situation, a character, etc … The aforementioned cutscene becomes heavy, difficult to follow and tiring on a psycho-perceptive level in the long run.

Here … What gives Fummy an extra point from the point of view of writing (in the original game, we have already seen what confusion he did with the light novel) is just the opposite of what I said. But let’s take some examples, it’s easier to understand this way.

As a “bad example” I took one of the most striking cases, one of the worst cases, but what I described above happens in many works not necessarily of bad quality, but which have this basic heaviness in disseminating information.

Let’s take an example of how a character’s past is described in, for example, Corpse Party (1996) and The Witch’s House.

Corpse Party’s mid-point: do you remember it?

I put a few screens, to recall the article on Corpse Party, which we have already talked about here in Back to the Future, but this cutscene lasts much, much longer. Here we have the speech I mentioned above: the information is given all at once, in the worst cases without details that can allude to certain plot details or characters.

Yes, practically a certain type of wall-of-text.

But let’s see The Witch’s House now

For now, we don’t care about the content of the information … But did you notice a big difference between how the story of the two girls, Sachiko and Ellen, is told? In The Witch’s House the narrative goes on in many different places. Ellen’s story goes on if the player goes on: they don’t remain glued to the space bar of the keyboard to go on in the endless dialogues of the “explain” cutscene.

The information given in this way also gives a very good curiosity effect in knowing how the witch’s story goes on. The final revelation in the Witch’s last diary is even more powerful, as you connect all the dots that were given to you throughout the whole game, for the duration of your entire experience with the game.

An unprecedented title in the field of HOR-RPG, which has been able to convey 360 ° the emotion given by dissecting a story during the playful and interactive experience as only a video game is capable of doing.

A Trump Card that we can define … Two in one.

“Aahh, F*CK!”
-Average
The Witch’s House player in this scene

With this reaction, the effect that information managed in this way is very evident: we finally meet this “Witch” always mentioned in the diaries, and she is also directly connected with Viola: throughout the game there is an increasing tension given by the waiting to know his identity.

Here, for this I ask all of you readers to think that the good narration of The Witch’s House is in the whole game, and not only in the final scene (because it is common thought that the story of this title focuses entirely on the final “reveal”).

In that scene, we have fallen into a much more exaggerated dramatization, which we will henceforth call “soap-opera dramatization”. Effective music, Ellen’s villain monologue …

“Muahahahahah”, I would add.

… My God, not even the weather is on the side of poor Viola and is the bird of ill omen saying “in this exact scene you will die among the players’ tears!”. In short, for this scene there is a “moved-or-nothing” vibe. We only should have TEARS OF PAIN.

Here, keep this type of direction in mind for the next article …

In the meantime, before moving on to the other ace to analyze, I would like to make a note.

There is a very important element to be considered within these games, which we have perhaps not explored sufficiently in the previous article: have you noticed how unlike the three games of Generation 0, enemies have a more ambiguous nature?

Not even Akemi-Tan had the same treatment for them, there was a division between “good and bad”, faction of good and evil. In Ao Oni there was a demon as a definitely negative element, Yume Nikki remember how he pushed himself more on an experimental and immersive approach without wanting to keep realistic tones in the least.

Leaving aside the case of Corpse-Party (the ’96 one, whose plot focused on spirits to be pacified, an ancient tradition of many horror works, centered on a more human sphere of characters), we can already see in Ib the difference: some works of art give you the game over, others don’t. Mary suffers from loneliness, Ellen suffers from loneliness and seems to complain of a lack of affection. Complexity grows in the gaze we have to turn to the characters: they have intentions and motivations that start from within. Human needs and needs that we spectators experience every day (desire for companionship and sociability or affection, just to make examples) but that pushes the characters to perform strongly negative (and often atrocious) actions and bad examples that they show us with a horror staging.
In particular, this growing ambiguity will also be noticed in Sen’s works, Mad Father (precisely: a murderer who wants to put himself also in the position of a parental figure) and Misao (in which we move more and more towards the ” daily normality “of the context), going from here on to articulate characterizations of increasingly complex characters up to even the pattern of the Journey of the hero in The Crooked Man and the articulated facets of the characters of Cloé’s Requiem in the generation to come. But this will be a story that we will deepen later, step by step.

Since, in this case, dwelling on the behavior of the two girls would not add anything to the analysis that you don’t already know (apart from admiring Viola’s determination and being interested in Ellen’s sociopathy) will not be The Witch’s House the game that will make us talk characterization of the characters, at least for now…

… This is because it is not a title that has only narrative. Even from the point of view of the “video game” in its most primitive sense, The Witch’s House has offered a very important element (which, alas, is missing in many HOR-RPG or pseudo-such titles of today), more pleasant to play, and you also deal more difficult. There is no question why Fummy wanted to accentuate it even more in the Steam version of the game …

The replay value..

“Replay value is a term used to evaluate a video game’s potential for the value of the game continued after its first conclusion. The factors influencing replayability are extra game characters, secrets or alternative endings ”(from Wikipedia)

I already know what you are thinking.
“But Ib also has 9 different endings!”
And you are right! Ib also has a relatively good replay value, but what makes The Witch’s House even better than Ib from this point of view are not so much the alternative endings (even if The Witch’s House has 3 of them, not counting the “_____ ending” added in version 1.07), but rather the first two things mentioned in the definition: extra and secrets.

Being the game itself not very long (average of 1 hour and a half), Fummy was able to add all sorts of secrets, details or endings that give meaning to a second, third, fourth or fifth run. Here is everything you need to “have the platinum” of The Witch’s House, discovering almost every secret.

– Get the “good” ending;
– Get the real ending;
– Get the “_____ ending”;
– Check all the books that appear gradually in the library going forward with the game, instead of continuing indefinitely from floor to floor;
– Delete the “PublicData” file from the game folder and therefore in the distraction room you can have dialogues with the black cat;
– Collect all deaths.

And also, in the MV version, finish the game in all three difficulties: Easy, medium and Extra.

In addition to this there are also many small details that perhaps in a single run a player may have certainly missed. For example, I never noticed this bottle in the medicine room.

“Medicine for killing myself”

So, speaking in more practical terms, in addition to the endings there may very well be other “trophies / objectives” to be obtained during the game, and this greatly multiplies the possible runs (even if the quantity varies, it depends on what the player has missed during the first one).

In short, the numerous layers of which this title is covered (the multiple narrative levels and the multiple variations of playability) have made it iconic in itself.

Professionality Meter

 

Well folks, what can I say? The thermometer here is quite high.
Of course, it’s still difficult to go back to Corpse Party’s levels … But the approach begins to be different from the other games we have faced in Back to the Future.

In reality it is a theme that we will better deal with in the Author-Work Relationship, in which we will try to better explain what happened with this title when we talk about inter-medial passage.

 

 

Packaging

This is certainly a very unusual title screen: here we are only in front of an expanse of colors.

The shades are cold, ranging from blue to green and probably refer to isolation in nature in which the game immerses us in the first frame in which the protagonist appears.

This recurring theme with nature reminds me another cover …

Yes. Yes, exactly.

Here, it is as if the game itself wanted to suggest a return to nature, a fairy of the woods who then became a witch: nature that from a benevolent mother “able to wrap us in a carpet of flowers” then becomes malevolent, “directing us creatures that they devour our heads in bites ”.

Mother Nature has been cruel to Ellen and her illness, her state seems to refer here almost to a natural component with herself.
As well as Viola, who lives in the woods and is represented as this daughter of a hunter, this blonde girl who ventures through unknown paths and rose bushes. A section of the game is also dedicated to the garden of the witch’s house, and in particular we can remember the riddle in which the player is forced to tear away some white talking flowers from the ground.

This can be an interesting field of comparison compared to the urbanized context of Ib, in which the style seems to want to approach minimalism and in some ways abstractionism (in this it shares a common point with Yume Nikki) unlike the representative context that is been chosen for this game.

After all, the menu and interface are quite simple, all our attention must be focused on the gaming experience.

The packaging therefore, and the way in which the title is presented, is one of the reasons why, although the style is recognizable, we have not yet raised the level of the thermometer a little more.

In any case, the explanations for which the water level is so high compared to the previous games we discussed are in the following paragraphs …

Author-work relationship

Okay, we finally got to this point.
To begin with, there is one thing to consider compared to the other authors we have named in Back to the Future: Fummy seems much more present and master of the work (and the franchise he tries to build).
Some will remember what we said about Makoto Kedouin in Corpse Party, or kouri in Ib, the total disappearance of Kikiyama, or even the detachment of noprops.

We are not referring only to the remake that came out for a fee and with a certain distribution operation supported by the publishers with lots of different translations (the only one perhaps in our opinion that has maintained a high quality level and has been able to properly support the comparison with the original title), but also to other ancillary works.

Yes exactly. Again, we are talking about the light novel and following the resulting manga.

“Ellen’s Diary”. The events seem to have moved to a more dramatic level (this can be seen in the decisive features of the drawing in the strongest scenes and in the light-dark tones that we preferred to adopt, my compliments to the artist) and slice of life, as saying: flashes of daily life not told in the game.

Well, yes, in short. This is the cute and cuddly vision we should have of this sicko before she sold her soul.
You can see that this “sweetening of the pill” made me really mad, eh? Yup. Nothing can be hidden from you all.

You could tell me that “it is natural that we should see her in all her innocence”, and I answer that this is not innocence but fanservice that distorts the character. Come on! A little girl who lives in conditions of misery, illness and who begins to develop an obsessive-possessive feeling towards her mother (but also just for the life condition she faces), how the heck do you catch me in this shot with rounded shapes, wide open mouth and shiny eyes for seeing a kitten? If I remember correctly, it must have been a cat while devouring a mouse. A hunting scene.

Okay, it doesn’t matter. We try to get to the heart of the matter: what we are trying to say is that, even if the tones seem to have shifted to the most dramatic and certainly less broadly communicative level (the slices of life are not exactly those types of genres that can be selling to a mass audience, especially if there is no defined plot) it is a smart move, it is an attempt to “build the franchise” to be taken into consideration.

This is what basically what “markeatable” works do. Everything is related to the loyalty that is created by the public, and it has been remarkable that it has been applied to The Witch’s House.

This is why we have been generous with the professional thermometer score. The game is clear in its intentions, it offers an immersive and interactive experience, then building from that world that created a new story, in this case Ellen’s past.

The remake I believe, seeing it in this perspective, that it was simply part of a strategy to try to refresh the title as well as a way for Fummy to test him/her self with a different engine. We appreciated the fact that in the remake there are no further insights into Ellen’s past, for us it represents a considerable seriousness towards the work.

The strategy applied by the author is remarkable, they maintained a certain detachment from the product but tries in every way to enhance its content in different forms by exploiting the intermediary through which a fictional work can be realized (you want whether it’s a light novel, manga or video game) respecting the language that these different expedients require.

Work Defects

Well, we are happy to declare that this work has no flaws!

It is from Yume Nikki’s article that we did not pronounce this satisfactory sentence.
As always, I will try to explain myself better to the most skeptical readers.

So, surely someone could notice some flaws inherent for example to the plot. Indeed, it is more than plausible that someone notices how unthinkable it was for Ellen to have been able to continue the diary even after the exchange of bodies.
You are completely right. This is a flaw.
If we want to offer justifications, it could also be assumed that there was a moment to fill in these last pages, perhaps as a testimony of the “last drop of Ellen’s sanity”, or a personal note that she made to conclude “her path as a witch”; but these are only hypotheses like others, there could be different ones and it would be a great challenge to try to cover this plot hole.

In reality there is another flaw, in my opinion even more serious.
I refer to Ellen’s statement: “the house has helped me from the beginning”.
Exactly, where would the witch’s house favor her ex-owner by letting her continue the gameplay? If the game kept us, it would have been easier to specify that the house became an obstacle because he simply hadn’t recognized it, and that was a special routine that the common victims of the witch would follow if they weren’t killed.
However … Yes. We continue undaunted to claim that “the game has no flaws!”.
This is because these are not narrative errors as serious like Ib’s errors, for which it would have served to elaborate the construction of a complete world-building. We remember the perception of the lighter and then the damage to Mary’s picture or the rule of the two people: two forgetfulness that could have (or risked) give a totally different tone to the end of the game if not to change the nature of the game itself; unlike The Witch’s House’s defects. The errors deriving from the attempt to know the logical correctness of the off-screen chronological events or from seeking an approximate justification for the events related to the individual puzzles that occur during the game are not types of defects that compromise the nature of the game.
… If I seem so understanding towards this work, it is for a specific reason.

Unlike Ib, The Witch’s House knew exactly where it wanted to go.

We are not provided with very rigid or particular types of details on the context in which the story is set, we are not given particular rules on how the house functions: the experience we went through is a videogame fairy tale.

A fairy tale that breaks the tradition of Hansel and Gretel: houses in the woods, the evil witch and the inevitable haunted house that are the protagonists of a story in which we interpret the evil character.

There is Ellen’s story that is deepened by her diaries, and this is another breaking point with the traditional fairy tales in which the characters are strongly characterized and stylized, but this does not detract from the way the girls are represented to us. Note when entering the dark corridor, for example.

The screenshot is from the remake of the game

With all the information posthumous from the first run, what seemed at the beginning to be a normal disturbing element of the house, we can now associate it with Ellen’s connotations: red with a black grin, practically a demon. After all, “if she’s bad, it is right that she’s represented in this way”.

In addition to the dull look that can be seen from the menu interface similar to another essentially negative feature.

This game has fully centered the characteristics that define a quality game, as we said: a brisk, multi-layered narrative  (remember what we said in the Trump Card on replayability) stuck properly in the tensive gameplay session, and it doesn’t separate the two elements drastically.

Having made full center for both sides, we cannot fail to praise the excellent work that has been carried out, to which added up the strategy on the “construction of the franchise” (even if it is not an operation yet completely successful, for the content of the work itself) makes it an excellent product and an interesting case of commercial experimentation.

Conclusions

We have also come to the end of this article. 2012 passes quickly, the time machine is moving at the speed of light from February to October and from October to December we come to the end of the year…

We have already noticed a difference in the way Ib and The Witch’s House approached the challenge inherent in the “storytelling” within an exploratory video game. On the one hand, a more patchy approach, while on the other we have a refinement of the method …

And not even two months later, in December, in this current it will spread a game that will boast the narration of dramatic events, told once again from the point of view of an anti-heroine.

… We are talking about the second great watershed in the history of Horror RPGs. Mad Father.

The Witch’s House – Doppio asso

Bene bene bene bene, come preparare un’introduzione decente per questo gioco?

Sì, è quello che leggete dal titolo e dalla copertina. Insomma, il grande The Witch’s House. Non possiamo convincervi ad entrare in questa benedetta casa come se nulla fosse, col rischio che non potreste uscirne vivi…

Ma quanto siamo simpatiche.

Probabilmente in questo articolo ci ripeteremo molto nei concetti, questo…Che dire. È stato semplicemente un gioco che continuiamo a rigiocare, quelli che ri-giochiamo più spesso dei classici degli Rpg Horror.

A livello di ambientazioni è uno dei miei preferiti (PaoGun) mentre Ele smanetta con gli enigmi, entrambe immerse nelle stanze tenebrose della casa e nelle azzeccate bgm di Presence of Music (praticamente il sito se l’è spolpato tutto!). Un gioco che ha saputo fare da subito la sua bella figura per il virtuosismo tecnico e stile elegante (se non tanto forte di personalità grafica quanto Ib) che ha conquistato il cuore di molti appassionati del genere che stava iniziando a formarsi come Rpg Horror.

Un gioco in cui sicuramente sarà stato l’unico caso in cui…Arriviamo alla battuta…

Sì. L’unico caso in cui il giocatore si diverte ad una seconda run a collezionare tutte le morti per il personaggio!

Ahahahah ma quanto ca…volo siamo in vena di scherzare oggi.

….

Era da una vita che lo volevo fare.

Okay mi vado ad impiccar-

Storia del prodotto

Bene! Eccoci qui!     

Qual è stato il percorso distributivo di The Witch’s House? Come sempre sarà Ele a dispiegarsi nella cronologia degli eventi, accompagnandovi questa volta a scoprire l’asso nella manica che ha reso questo gioco uno dei titoli più conosciuti degli HOR-RPG!

Okay, essendo un classico, anche la data d’uscita di The Witch’s House è ben precisa, e perfettamente trovabile su una wiki qualsiasi: 3 Ottobre 2012.

Così come Ib, il titolo è stato rilasciato solo sul sito ufficiale e su una sola larga piattaforma di distribuzione giapponese. Nel caso di The Witch’s House, quella piattaforma è stata “Freem!”

Nulla di nuovo: è una piattaforma che ospita giochi indie (anche altri titoli del genere HOR-RPG, come CAndle) come ne abbiamo già viste, come  freegame-mugen.jp

Da Freem! Il gioco ha ovviamente spopolato dall’Oriente all’Occidente, guadagnandosi come sempre molti gameplay e video dedicati su Youtube, NicoNico Douga e chi più ne ha più ne metta, assieme ad un’accoglienza in generale molto positiva. È infatti considerato uno dei “masterpiece” nel campo dei giochi fatti con RPG Maker (a livello qualitativo viene spesso comparato a To The Moon, altro pilastro del titolo narrativo fatto però con RPG Maker XP) e un cult dell’horror in generale per via degli elementi che vedremo nell’Asso Nella Manica.

Rispetto ad Ib, che come opere ancillari ha avuto versioni alternative, o massimo del merchandise limitato in certi periodi dell’anno, Fummy ha voluto puntare più in alto. Oltre ad avere una parte in una sottospecie di casa stregata nel Nico Nico Chokaigi del 2016, con The Witch’s House abbiamo un fenomeno che si ripeterà per molti degli HOR-RPG più popolari che tratteremo qui…

Il fenomeno delle light novel!

Piccola premessa: considererò il manga e la light novel una cosa sola nelle righe successive, dato che il manga è basato pesantemente sulla novel.

“E allora? Anche Yume Nikki ha avuto una light novel, perché questa è più importante?”

È semplice: questa novel non si limita a usare un mezzo diverso per raccontare la storia detta nel gioco… Ma è bensì un prequel al titolo stesso. Infatti la novel (uscita nel 31 Ottobre del 2013) è chiamata “Il Diario di Ellen”.

Ma pur essendo un caso un po’ diverso rispetto a Yume Nikki, dal punto di vista degli eventi che accadono abbiamo lo stesso problema: non rende giustizia a ciò che è successo nel gioco. Il personaggio di Ellen è stato pesantemente snaturato, il vibe totale è cambiato… Ma vedremo meglio i risultati di quest’operazione commerciale nel Rapporto Autore-Opera.

Ma Fummy non si fermò qui. Dopo circa cinque anni dall’uscita del “Diario di Ellen”, nello stesso giorno dell’anno, uscì su Steam un remake di The Witch’s House, fatto con RPG Maker MV… E con anche il nome di qualcun altro sotto quello di Fummy.

Esatto, ragazzi, anche Fummy è arrivato ad avere un publisher! Wow… Non li vedevamo da Corpse Party! Quindi nel 2018 la DANGEN Entertainment (publisher anche di Crosscode ed altri titoli indie) ha preso in mano il remake di The Witch’s House.

Come cambiamenti principali abbiamo, come si vede già dallo screenshot, molte grafiche rimodernate, dalle sprite ai faceset di Viola ed Ellen e, molto più importante a livello pratico, l’aggiunta di due ulteriori livelli di difficoltà, che possono essere decisi prima di iniziare il gioco.

La modalità più interessante è quella “Extra”, ottenibile alla fine di una partita in difficoltà normale (non so se è possibile ottenerla comunque giocando in “Facile”), dove oltre alla difficoltà aumentata ci sono alcuni elementi che possono alludere al background minimo dato dalla light novel.

Ma, se devo parlare personalmente, ho apprezzato molto una cosa di questo remake, che ha alzato di qualche livello il Termometro della Professionalità che vedrete dopo.

Questi cambi di enigmi, e in generale gli elementi che alludono alla light novel, sono solo caratteristici della difficoltà “Extra” del gioco. Se si vuole semplicemente rivivere l’esperienza dell’opera originale con elementi che migliorano solo l’aestethic generale del gioco è possibile farlo in modalità Normale.

È come se Fummy avesse voluto mantenere, in qualche modo, la sua prima opera intoccata, e trattare il passato di quella Ellen snaturata che ha avuto in mente sempre come qualcosa  di aggiuntivo, non come qualcosa che bisogna seguire obbligatoriamente (come succede con molti remake o sequel, che rendono obbligatori elementi aggiuntivi di trama, integrandoli pesantemente con quel che era il gioco originale, prendiamo Corpse Party): The Witch’s House resta sempre quel cult che abbiamo conosciuto nel 2012 con RPG Maker VX.

Ma dal punto di vista più interno, studiando il titolo in sé, cosa effettivamente ha reso The Witch’s House un titolo che neanche l’autore stesso, se non in un’intera altra modalità, si è sentito/a di modificare?

Or dunque, ci troviamo di fronte ad un vero maestro che ha saputo riunire insieme due elementi fondamentali per un’opera (videoludica) di qualità: conciliazione tra gameplay e narrazione.

Abbiamo già citato nella Storia del Prodotto i pregi che hanno reso questo gioco tanto acclamato dalla critica e dal pubblico: le atmosfere, gli enigmi ingegnosi, il buon uso dei jumpscare…  Oltre alle grafiche che già nella versione originale lasciavano molti “makers” e giocatori a bocca aperta per via del buon uso dei parallassi soprattutto per gli ambienti esterni, la quantità industriale di animazioni per la sprite della protagonista Viola (tra azioni compiute e morti)…

…Con aggiunti anche enigmi che, pur non essendo troppo difficili, hanno dei bei concept dietro, assieme ad un bel senso di appagamento da parte del giocatore quando li risolve…

C’è ancora un elemento di più che ha reso questo gioco un classico dell’HOR-RPG, e secondo noi anche nell’horror 2D in generale: la narrazione-

Ah, non siate così scontati! Non intendo questa scena!

Non mi avete neanche fatto finire di parlare: intendo la gestione della narrazione fino al finale.

Per quasi tutto il gioco non abbiamo molte finestre di dialogo che non siano di sistema. Questo è un fattore molto importante, perché rende la distribuzione e gestione delle informazioni molto più riuscita rispetto a molte opere di finzione in generale.

Perché in molte di queste le informazioni sono date allo spettatore (o giocatore, o lettore, si parla in generale) in maniera “banale”, almeno per me? Ecco, mi spiego meglio: troppe volte succede che il giocatore (nei casi di cui parleremo) viene inondato di informazioni date tutte in una volta da un’unica cutscene con tantissime parole che escono dalla bocca dei personaggi che, in quella scena, diventano meri serbatoi di informazioni: seppur il giocatore si senta realizzato di aver scoperto tutte quelle info su una situazione, un personaggio, ecc… La suddetta cutscene diventa a lungo andare pesante, difficile da seguire e stancante a livello psico-percettivo.

Ecco… Ciò che dà un punto in più a Fummy dal punto di vista della scrittura (nel gioco originale, abbiamo già visto che confusione ha fatto con la light novel) è proprio il contrario di ciò che ho detto. Ma prendiamo degli esempi, è più semplice da capire.

Come “cattivo esempio” ho preso uno dei casi più eclatanti, uno dei casi peggiori, ma quel che ho descritto sopra succede in molte opere non necessariamente di cattiva qualità, ma che hanno questa pesantezza di base nel propinare le informazioni.

Prendiamo d’esempio come viene descritto un trascorso di un personaggio in, ad esempio, Corpse Party (1996) e in The Witch’s House.

Il mid-point di Corpse Party: lo ricordate?

”Aspettate, c’è qualcosa che devo dirvi. C’è un’altra me…”

“Sicuramente non andai in paradiso. Non potei passare l’altra parte… Io maledissi quell’insegnante ancora e ancora…” “Il mio odio è continuato a crescere, finchè non ho sentito qualcosa levarsi da me…”

“…Ed ecco quando il mio spirito si è diviso…”

Ho messo pochi screen, per richiamare l’articolo su Corpse Party, di cui abbiamo già parlato qui in Ritorno Al Futuro, ma questa cutscene dura molto, molto di più. Qui abbiamo il discorso che avevo citato sopra: le informazioni vengono date tutte in una volta, nei casi peggiori senza dettagli che possano alludere a certi dettagli di trama o di personaggi.

Si, praticamente uno spiegone.

Ma vediamo The Witch’s House come se la cava.

“Ero malata, quindi nessuno giocava con me”

“Mio padre e mia madre non mi volevano bene”

“Un demone è arrivato e li ha mangiati entrambi”

Per adesso del contenuto delle informazioni dette non ci importa… Ma avete notato una grande differenza tra come è raccontata la storia delle due ragazze, Sachiko ed Ellen? In The Witch’s House la narrazione va avanti in tanti posti diversi. Il racconto di Ellen va avanti se il giocatore va avanti: non resta incollato alla barra spaziatrice della tastiera per andare avanti negli interminabili dialoghi della cutscene “spiegone” di turno.

Le informazioni date così danno anche un bell’effetto di curiosità nel sapere come va avanti la storia della strega citata anche nel titolo del gioco. La rivelazione finale nell’ultimo Diario della Strega è anche più potente, dato che unisci tutti i puntini che ti sono stati dati nel corso dell’intera partita, per tutta la durata della tua esperienza con il gioco.

Un titolo senza precedenti nel campo degli HOR-RPG, che è stato capace di trasmettere a 360° gradi l’emozione data dallo sviscerare una storia nel corso dell’esperienza ludica ed interattiva come solo un videogioco è capace di fare.

Un asso nella manica che potremo definire…Due in uno.

“Aahh, CA**O!”
-Giocatore medio di The Witch’s House in questa scena

Con questa reazione è molto evidente l’effetto che hanno le informazioni gestite in questo modo: questa “Strega” sempre citata nei diari finalmente si incontra, ed è anche direttamente collegata con Viola: per tutto il gioco c’è una tensione crescente data dall’attesa di conoscere la sua identità.

Ecco, per questo chiedo a tutti voi lettori di pensare che la buona narrazione di The Witch’s House ci sia in tutto il gioco, e non solo nella scena finale (perché è pensiero comune che la storia di questo titolo si concentri tutta nella “reveal” finale).

In quella scena si è un po’ caduti in una drammatizzazione molto più esagerata, che chiameremo d’ora in poi “drammatizzazione soap-operistica”. La musica d’effetto, il monologo da villain di Ellen…

“Sono sorpresa che tu sia riuscita a intrappolarmi con i miei stessi poteri… Ma invano”

“Muahahahahah”, aggiungerei.

…Mio Dio, neanche il tempo atmosferico è dalla parte della povera Viola e fa da uccello del malaugurio dicendo “in questa esatta scena tu morirai tra i pianti dei giocatori!”. In breve, per questa scena “o ci si commuove, o ci si commuove”.

Ecco, tenete a mente questo tipo di regia per l’articolo successivo…

Nel frattempo, prima di passare all’altro asso da analizzare, vorrei fare un appunto.

C’è da considerare un elemento molto importante all’interno di questi giochi, che non abbiamo forse approfondito a sufficienza nell’articolo precedente: avete notato come a differenza dei tre giochi della Generazione 0, i nemici abbiano una natura più ambigua?

Nemmeno Akemi-Tan aveva lo stesso, lì c’era una divisione tra “buoni e cattivi”, fazione del bene e del male. In Ao Oni c’era un demone come elemento senz’altro negativo, Yume Nikki ricordiamo come si spingesse più su un approccio sperimentale e immersivo senza voler mantenere minimamente toni realistici.

Tralasciando il caso di Corpse-Party (quello del ’96, la cui trama incentrata sugli spiriti da pacificare rimarca un’antica tradizione di molte opere horror, incentrate su una sfera più umana dei personaggi), possiamo già notare in Ib la differenza: alcune opere d’arte ti danno il game over, altre no. Mary soffre di solitudine, Ellen soffre di solitudine e pare lamentare una mancanza d’affetto. La complessità viene a crescere nello sguardo che dobbiamo rivolgere ai personaggi: hanno infatti intenzioni e motivazioni che partono dall’interno. Bisogni e necessità umane che noi spettatori sperimentiamo tutti i giorni (desiderio di compagnia e socialità o affetto, per l’appunto fare solo degli esempi) ma che spinge i personaggi a compiere le azioni (spesso anche atroci) fortemente negative e di cattivo esempio che ci mostrano con una messinscena, appunto, da opera dell’orrore.
Rpg Horror
.
In particolare questa crescente ambiguità la si noterà anche nelle opere di Sen, Mad Father (per l’appunto: un assassino che si vuole mettere anche nella posizione di una figura genitoriale) e Misao (in cui ci si sposta sempre di più verso la “normalità quotidiana” del contesto), andando ad articolare da qui in avanti caratterizzazioni di personaggi sempre più complessi fino ad arrivare perfino allo schema del Viaggio dell’eroe in The Crooked Man e le articolate sfaccettature dei personaggi di Cloé’s Requiem nella generazione a venire. Ma questa sarà una storia che approfondiremo in seguito, passo dopo passo.

Visto che, in questo caso, soffermarci sui comportamenti delle due ragazze non aggiungerebbe nulla all’analisi che voi già non sappiate (a parte ammirare la determinazione di Viola e interessarsi alla sociopatia di Ellen) non sarà The Witch’s House il gioco che ci farà parlare delle caratterizzazioni dei personaggi, almeno per il momento…

…Questo perché non è un titolo da vantare solo per la narrazione. Anche dal punto di vista del “videogioco” nella sua accezione più primitiva, The Witch’s House ha offerto un elemento molto importante (che, ahimè, manca in molti titoli HOR-RPG o pseudo-tali di oggi), più piacevole da giocare, e a tratti anche più difficile. Non c’è da chiedersi perché l’ha voluto accentuare ancora di più nella versione su Steam del gioco…

Il replay value, ovvero il grado di rigiocabilità.

“Rigiocabilità o replay value è un termine usato per valutare il potenziale di un videogioco per il valore del gioco ha continuato dopo la sua prima conclusione. I fattori che influenzano rigiocabilità sono caratteri extra del gioco, segreti o finali alternativi” (da Wikipedia)

So già cosa starete pensando.
“Ma anche Ib ha 9 finali differenti!”
E avete ragione! Anche Ib ha un replay value relativamente buono, ma ciò che rende The Witch’s House ancora meglio di Ib da questo punto di vista non sono tanto i finali alternativi (anche se The Witch’s House ne ha ben 3, non contando anche il “_____ ending” aggiunto nella versione 1.07), ma bensì le prime due cose citate nella definizione: caratteri extra e segreti.

Essendo il gioco in sé non molto lungo (media di 1 ora e mezza), Fummy ha potuto aggiungere ogni sorta di segreto, dettaglio o finale che dà senso ad una seconda, terza, quarta o quinta giocata. Ecco tutto ciò di cui c’è bisogno per “platinare” The Witch’s House, scoprendone quasi ogni segreto.

– Ottenere il finale “buono”;
– Ottenere il finale vero;
– Ottenere il “finale _____”;
– Controllare tutti i libri che appaiono man mano nella libreria andando avanti con il gioco, al posto di continuare ad oltranza di piano in piano;
– Cancellare il file “PublicData” dalla cartella di gioco e quindi nella stanza delle distrazioni si possono avere dei dialoghi con il gatto nero;
– Collezionare tutte le morti.

E inoltre, nella versione MV, finire il gioco in tutte e tre le difficoltà: Facile, medio ed Extra.

Oltre a questo ci sono anche tanti piccoli dettagli che magari in una run sola un giocatore può aver sicuramente mancato. Ad esempio, io non ho mai notato questa bottiglietta nella stanza delle medicine.

Quindi, parlando in termini più pratici, oltre ai finali ci possono benissimo essere altri “trofei/obbiettivi” da ottenere durante il gioco, e ciò moltiplica di molto le run possibili (anche se la quantità varia, dipende da cosa il giocatore ha mancato durante la prima partita).

In breve, gli strati numerosi di cui si ricopre questo titolo (i molteplici livelli narrativi e le molteplici varianti di giocabilità) l’hanno reso di per sé iconico.

Termometro della professionalità

 

Beh gente, che dire. Il termometro qui è abbastanza alto.
Certo, ancora è difficile tornare ai livelli di Corpse Party…Ma l’approccio comincia ad essere diverso dagli altri giochi che abbiamo affrontato in Ritorno al Futuro.

In realtà si tratta di una tematica che affronteremo meglio nel Rapporto Autore-Opera, in cui cercheremo di spiegare meglio cosa è successo con questo titolo a livello di passaggio inter-mediale.

Packaging

Questo è sicuramente un title-screen molto insolito: eccoci davanti soltanto ad una distesa di colori.

Le tonalità sono fredde, vanno dal blu al verde e probabilmente rimandano all’isolamento nella natura in cui ci immerge il gioco nel primo frame in cui la protagonista appare.

Questa tematica ricorrente con la natura mi riporta ad un’altra copertina…

Sì. Sì, esatto.

Ecco, è come se il gioco stesso ci volesse suggerire un ritorno alla natura, una fata dei boschi che poi è diventata strega: la natura che da madre benevola “capaci di avvolgerci in un tappeto di fiori” diventa poi malevola, “indirizzandoci creature che ci divorano la testa a morsi”.

Madre Natura è stata crudele con Ellen e la sua malattia, il suo stato sembra rimandarsi qui quasi a una componente naturale con essa stessa.
Così come Viola, che vive nei boschi ed è rappresentata come questa biondona dal padre cacciatore che si avventura tra sentieri ignoti e cespugli di rose. È dedicata anche una sezione del gioco al giardino della casa della strega, ed in particolare possiamo ricordare l’enigma in cui il giocatore si è trovato costretto a strappare via dei fiori bianchi parlanti dal terreno.

Questo può essere un terreno di confronto interessante rispetto al contesto urbanizzato di Ib, in cui lo stile sembra volersi approcciare al minimalismo e per certi versi all’astrattismo (in questo condivide un punto in comune con Yume Nikki) a differenza del contesto rappresentativo che è stato scelto per questo gioco.

Del resto, il menù e l’interfaccia sono abbastanza semplici, tutta la nostra attenzione deve essere focalizzata sull’esperienza di gioco.

Il packaging pertanto, ed il modo in cui il titolo si presenta, è uno dei motivi per cui, per quanto lo stile sia riconoscibile, non abbiamo alzato ancora di un altro po’ il livello del termometro.

In ogni caso, le spiegazioni per cui il livello dell’acqua è così tanto alto rispetto ai giochi precedenti di cui abbiamo trattato si trovano nei paragrafi successivi…

Rapporto Autore-Opera

Okay, finalmente siamo arrivati a questo punto.
Tanto per iniziare c’è da considerare una cosa rispetto agli altri autori che abbiamo nominato in Ritorno Al Futuro: Fummy sembra molto più presente e padrone dell’opera (e del franchise che cerca di costruire).
Qualcuno ricorderà cosa abbiamo detto di Makoto Kedouin in Corpse Party, o di kouri in Ib, o della totale scomparsa di Kikiyama, o ancora il distacco di noprops.

Non ci stiamo riferendo soltanto al remake che è uscito a pagamento e con una certa operazione di distribuzione sostenuta dai publisher con tanto di differenti traduzioni (l’unico forse a nostro parere che ha mantenuto un alto livello qualitativo e ha saputo sostenere a dovere il confronto con il titolo originale), ma anche ad altre opere ancillari.

Sì, esatto. Di nuovo, stiamo parlando della light novel e a seguito del manga che ne è derivato.

“Il Diario di Ellen”. Le vicende sembrano essersi spostate su un piano più drammatico (questo si vede nei tratti decisi del disegno nelle scene più forti e nei toni di chiaro-scuro che si è preferito adottare, i miei complimenti all’artista) e slice of life, come si suol dire: sprazzi di vita quotidiana non raccontati nel gioco.

Beh, sì, insomma. Questa è la visione carina e coccolosa che dovremmo avere di questa mentecatta prima che vendesse l’anima.
Si vede che questo “addolcimento della pillola” non mi ha fatto propriamente impazzire, vero? Eh sì. Non vi si può nascondere niente.

Potreste dirmi che “è naturale che si debba vedere in tutta la sua innocenza”, e io vi rispondo che questa non è innocenza ma fanservice che snatura il personaggio. Dai, andiamo! Una bambina che vive in condizioni di miseria, malattia e che inizia a sviluppare un sentimento ossessivo-possessivo nei confronti di sua madre (ma anche solo per la condizione di vita che affronta), come diamine fate a cogliermela in questa inquadratura con forme tondeggianti, boccuccia spalancata e occhi sbrilluccicosi per aver visto un gattino? Se ricordo bene tra l’altro doveva essere un gatto mentre divorava un topo. Per dire, una scena di caccia.

Okay, non importa. Cerchiamo di arrivare al nocciolo della questione: quello che stiamo cercando di dire è che, anche se i toni sembrano essersi spostati sul piano più drammatico e sicuramente meno ampio a livello comunicativo (gli slice of life non sono proprio quei tipi di generi che si possono vendere ad un pubblico di massa, soprattutto se manca una trama definita) si tratta di una mossa furba, è un tentativo di “costruire il franchise” da tenere in considerazione.

È questo che in fondo fanno le opere commercializzabili. Tutto è legato alla fidelizzazione che si viene a creare da parte del pubblico, ed è stato notevole che sia stato applicato a The Witch’s House.

Questo è il motivo per cui siamo state generose con il punteggio inerente al Termometro della professionalità. Il gioco è chiaro nelle sue intenzioni, offre un’esperienza immersiva e interattiva costruendo poi da quel mondo che ha creato una nuova storia, in questo caso il passato di Ellen.

Il remake credo, vedendola in quest’ottica, che abbia semplicemente fatto parte di una strategia per cercare di rinfrescare il titolo oltre che un modo per mettersi alla prova con un engine differente. Abbiamo apprezzato il fatto che nel remake non ci siano ulteriori approfondimenti sul passato di Ellen, per noi rappresenta una notevole serietà nei confronti dell’opera.

È lodevole la strategia applicata dall’autore/trice, che pur mantenendo un certo distacco dal prodotto a sé cerca in tutti i modi di valorizzarne il contenuto in forme diverse sfruttando l’intermedialità tramite cui si può realizzare un’opera di finzione (vuoi che si tratti di una light novel, manga o videogioco) rispettando il linguaggio che questi diversi espedienti richiedono.

Difetti dell’opera

Ebbene, siamo felici di poter dichiarare che quest’opera non ha difetti!

È dall’articolo di Yume Nikki che non pronunciavamo questa soddisfacente sentenza.
Cercherò come sempre di spiegarmi meglio per i più scettici.

Dunque, sicuramente qualcuno potrebbe notare alcuni difetti inerenti ad esempio alla trama. Anzi, è più che plausibile che qualcuno noti come sia impensabile per Ellen aver potuto continuare il diario anche dopo lo scambio di corpi.
Avete pienamente ragione. Questo è un difetto.
Volendo offrire giustificazioni si potrebbe pure ipotizzare che un momento per compilare queste ultime pagine ci sia stato, forse come testimonianza dell’ “ultima goccia della sua sanità mentale”, o un appunto personale che avrà realizzato per concludere “il suo percorso da strega”; ma queste sono solo ipotesi come altre, ce ne potrebbero essere diverse e sarebbe una bella sfida cercare di coprire questo buco di trama.
In realtà c’è un altro difetto, a mio parere più grave.
Mi riferisco alla dichiarazione di Ellen: “la casa mi ha aiutato fin dall’inizio”.
Esattamente, in quali punti la casa della strega avrebbe favorito la sua ex proprietaria facendola proseguire nel gameplay? Se proprio il gioco ci teneva, sarebbe stato più semplice specificare che la casa diventava un ostacolo perché semplicemente non l’aveva riconosciuta, e quella era una routine speciale che seguivano le comuni vittime della strega se non venivano uccise.
Tuttavia…Sì. Continuiamo imperterrite a sostenere che “il gioco non ha difetti!”.
Questo perché non si tratta di errori narrativi tanto gravi quanto quelli di Ib, per cui sarebbe servito elaborare la costruzione di un world-building completo. Ricordiamo la percezione dell’accendino e poi il danno al quadro di Mary o la regola delle due persone: due dimenticanze che avrebbero potuto (o rischiato di) dare un tono totalmente diverso ai finali del gioco se non cambiare la natura del gioco stesso; a differenza dei difetti nominati qua sopra di The Witch’s House. Gli errori derivati dal tentativo di conoscere la correttezza logica degli eventi cronologici off-screen o da quello di cercare una giustificazione approssimativa per gli eventi relativi ai singoli enigmi che avvengono durante la partita non sono tipi di difetti che compromettono la natura del gioco.
…Se sembro così comprensiva nei confronti di quest’opera è per una ragione ben specifica.

The Witch’s House, a differenza di Ib, sapeva bene dove voleva andare a parare.

Non ci vengono forniti tipi di dettagli molto rigidi o particolari sul contesto in cui la vicenda è ambientata, non ci vengono date regole particolari sul come funzioni la casa: l’esperienza a cui siamo andati incontro è una fiaba videoludica.

Una fiaba che va a spezzare la tradizione di Hansel e Gretel: abitazioni nei boschi, la strega cattiva e l’immancabile casa stregata che ritornano protagonisti di una storia in cui interpretiamo proprio il personaggio malvagio.

C’è la storia di Ellen che viene approfondita dai suoi diari, e questo è un altro punto di rottura con le fiabe tradizionali in cui i personaggi sono fortemente caratterizzati e stilizzati, ma questo non toglie nulla al modo in cui le ragazze ci vengono rappresentate. Da notare quando si entra nel corridoio senza luce, ad esempio.

Lo screenshot viene dal remake del gioco

Con tutte le informazioni alla mano postume dalla prima partita, quello che ci sembrava all’inizio un normale elemento inquietante della casa ora possiamo associarlo alle connotazioni di Ellen: rosso con un ghigno nero, praticamente un demonio. Del resto “se è la cattiva è giusto che sia rappresentata in questo modo”.

Oltre allo sguardo spento che si vede dall’interfaccia del menù assimilabile ad un’altra caratteristica essenzialmente negativa.

Questo gioco ha centrato in pieno le caratteristiche che definiscono un gioco di qualità, come abbiamo detto: una spigliata narrazione elaborata su più livelli (ricordate ciò che abbiamo detto nell’Asso nella manica sulla rigiocabilità) incastrata a dovere nella sessione tensiva di gameplay, senza separare i due elementi in maniera drastica.

Avendo fatto pieno centro per entrambe le parti, non possiamo non lodare l’ottimo lavoro che è stato realizzato, a cui sommata la strategia sulla “costruzione del franchise” (anche se non è un’operazione ancora completamente riuscita, per il contenuto dell’opera stessa) lo rende un ottimo prodotto e un’interessante caso di sperimentazione commerciale.

Conclusioni

Siamo giunti alla fine anche di questo articolo. Il 2012 passa in fretta, la macchina del tempo si sta muovendo alla velocità della luce da febbraio a ottobre e da ottobre a dicembre ecco che arriviamo alla conclusione dell’anno…

Abbiamo già potuto notare una differenza nel modo in cui Ib e The Witch’s House si sono avvicinati alla sfida inerente al “racconto di una storia” all’interno di un videogioco esplorativo. Da un lato un approccio più raffazzonato, mentre dall’altro abbiamo una raffinazione del metodo…

E nemmeno passano due mesi, che a dicembre spopolerà un gioco che vanterà la narrazione di drammatiche vicende, raccontate ancora una volta, dal punto di vista di un’anti-eroina.

…Stiamo parlando del secondo grande sparti-acque della storia degli RPG Horror. Mad Father.