Monthly Archives: Gennaio 2020

Introduzione

“Grande Giove!”

Questa fu la reazione di Doc in “Ritorno al Futuro” quando vide la sua macchina del tempo funzionare. Questa rubrica ricorda qualcosa di simile… Ma non parleremo del viaggio nel passato di Martin McFly che c’è nel film di Zemeckis, bensì di un viaggio nel passato nel campo degli RPG Horror (una corrente che sintetizzeremo, per comodità, HOR-RPG) ripercorrendo loro storia iniziata, all’incirca poco meno di dieci anni fa.

Perchè non allarghiamo questo discorso ai titoli creati su RPG Maker in generale?

Fin dai primissimi titoli usciti, il genere RPG Maker Horror si è molto differenziato da altri giochi fatti con lo stesso tool per tipi di trame, personaggi, stili, e personalità generale del titolo tanto che, vedendo il tool, a tratti non ci credevamo che quelle atmosfere che vedevamo in quei giochi fossero state sviluppate con un tool fatto prevalentemente per videogiochi fantasy.

Ma ripercorriamo per un attimo alcuni periodi di questo tool, in circolazione dal 1997 in Giappone.

Per l’analisi di più o meno tutti i periodi consigliamo prima di tutto un articolo del sito pcgamer.com e se il lettore è interessato, anche Ele ha avuto l’occasione di analizzare meglio la storia di RPG Maker.

Ecco, “voliamo” direttamente al periodo che va dal 2007 fino al 2016.

Nel 2007 uscì RPG Maker VX con Degica come publisher, che plasmò meglio la community dando dei forum, mettendo l’intera serie su Steam e altre belle operazioni… Ma creò anche gli RTP. Le intenzioni di Degica erano prettamente dettate dalla necessità: nei primi periodi di RPG Maker fino a VX si saccheggiavano risorse da altri giochi e si adattavano al tool, ma questi “Run Time Packages”  (risorse di default integrate nel programma) hanno creato una vera e propria piaga nel periodo VX e anche VX Ace, con sviluppatori fuori controllo che mettevano sullo Steam Greenlight, anche a pagamento, giochi tutti uguali con le stesse sprite, gli stessi tipi di mappe e in generale risorse tutte uguali.

Per questo RPG Maker iniziò ad avere una ben visibile cattiva reputazione.

Ma, secondo noi, una corrente ha sempre in parte salvato il programma (soprattutto in questa fase critica) anche prima di quest’ondata di titoli.
Fin da Yume Nikki nel lontano 2004, l’RPG d’orrore giapponese ha sempre avuto una marcia in più e fu quasi sempre acclamato dal grande pubblico, stimolando l’interesse nei confronti del tool.

Noi stesse, finchè non ci siamo addentrate nella community, non sapevamo nemmeno della cattiva reputazione di RPG Maker, e pensavamo solo “wow, con questo programma è stato creato X”.

In breve, per noi la corrente HOR-RPG è stata importante anche nella storia del programma perché ha saputo creare un’impronta nel panorama videoludico generale usando RPG Maker.

Ebbene, tutto questo ci aiuterà anche nella scrittura e nel confronto con le normali recensioni…

  • Nella rubrica Back to the future saranno presenti i giochi, analizzati in maniera diversa dalle normali recensioni, che hanno avuto una grande influenza nella corrente RPG Horror, contribuendo a definirne un’immagine-tipo. Per fare un rapido esempio, aldilà dell’ormai classico Ib, tra i giochi di Uri quello che ha avuto più influenza nella corrente e perciò nel grande pubblico è stato “The Crooked Man”, non “Paranoiac” o “The Boogie Man”. Questo vuol dire che questo titolo potrebbe comparire nella rubrica, gli altri no.

Come analizzeremo allora questi titoli? Con che faccia li gerarchizziamo a questo modo?

  1. Storia del prodotto

    – A volte potrebbe comprendere la ricerca e l’analisi della storia dell’opera dalla sua creazione a distribuzione, ma nella maggior parte dei casi saranno analizzati (spesso per mancanze di dati) l’impatto che questa ha avuto sul pubblico –grande pubblico– e in che contesto è stata lanciata. Parliamo di “grande pubblico” quando intendiamo tutti quei tipi di spettatori o giocatori che con la community di RPG Maker non hanno niente a che fare, che spesso nemmeno sanno cosa sia questo tool. Il pubblico diventa quindi per noi un metro di misurazione dell’impatto dell’opera nel “mondo esterno” , analizzare che tipi di fandom sono nati dai titoli che sono diventati un’icona della corrente, quindi diventano in certi casi veri e propri fenomeni mediatici, e nel prossimo punto cercheremo di capirne anche il motivo.

  2. Asso nella manica

    – O come si potrebbe definire, l’individuazione di una linea di riconoscibilità

  3. Termometro della professionalità

    a) Packaging – Distribuzione del titolo. C’è stata una ricerca del target? Da cosa si intuisce?
    b) Rapporto autore-opera – È possibile dare un profilo all’autore? È una singola persona o un team? Come può definirsi il suo rapporto con l’opera, c’è un legame emotivo o un distacco completo?
    c) Difetti dell’opera – Di che tipologia sono? Possono considerarsi gravi o no?

Ahi ahi ahi. Sì sì, vedo qualcuno di voi storcere il naso sul terzo punto. Già, con quale presunzione ci mettiamo a giudicare la professionalità degli altri?

Un auto-gol da parte nostra, una mossa ipocrita, visto che diventando a nostra volta produttrici attive di contenuti faremmo accuse che ci si potrebbero ritorcere contro forse più delle recensioni.

Lasciateci offrire una valida spiegazione: con professionalità NON intendiamo parlare della capacità produttiva degli autori.

Innanzitutto per lungo tempo la corrente HOR-RPG non è stata altro che una minima parte della più larga produzione di giochi indie, spesso che si trovavano in maniera casuale sul web (citando un post di un gruppo Facebook dedicato: “il piacere della scoperta”). Con questi tipi di giochi normalmente i casi eccezionali che riescono a raggiungere effettivamente un largo impatto a livello mediatico sono pochi (citiamo il caso “Undertale” o già citato in una recensione, “Doki Doki Literature Club”). Normalmente si giocano questi titoli per relax, non ci si preoccupa di sviluppare dei metri di giudizio perché le aspettative sono relativamente basse.

Eppure al giorno d’oggi stiamo assistendo a dei cambiamenti, e non ci riferiamo soltanto ai più recenti reboot (quelli potrebbero essere oggetto di recensione ma non trattati nella rubrica) o ai giochi che stanno diventando a pagamento.

Le possibilità che si sono aperte ad alcuni (come il team di “Pocket Mirror” che ha fatto la fortuna da quel gioco e ora sembra star distribuendo un titolo su Playstation), o team che producono titoli con un certo incarico al fine di venderli a un certo prezzo e svilupparci del merchandising ed elevato grado di distribuzione con altri media e console (vedi caso di Angels of Death) ci sembra il caso di iniziare a fare il punto della situazione: entrambi i titoli vengono orgogliosamente introdotti nella corrente “RPG Horror”, in cui anni fa Ib (ma forse prima ancora Yume Nikki e Ao Oni) vedeva introdurre il boom mediatico e poi con Fummy (autore/trice di The Witch’s House) e Sen (autore/trice di Misao e Mad Father) sono state gettate le caratteristiche che hanno definito il genere.
Stiamo parlando di possibilità interessanti nate dalla “semplice produzione di titoli RPG Maker”, considerato tra i tool di produzione videoludica più semplici da usare.

Devi sapere, caro lettore, che la primissima recensione che abbiamo fatto tempo fa riguardava un gioco sviluppato su RPG Maker (non era della corrente horror) che si intendeva portare sugli scaffali –da quanto se ne intuiva–. Quindi la grande domanda a cui cercheremo delle risposte è questa:

Davvero l’universo RPG Maker è relegato ad essere un fenomeno amatoriale? O si potrebbe investire su un nuovo mercato?

Da “Les cahiers du cinéma” a “Les quatre-cent coupes”

Questo potrebbe rispondere più in generale alla domanda: perché fate critica e recensioni degli altri giochi?

Nella storia del cinema in cui i nuovi criteri messi in gioco dalla critica francese hanno contribuito alla nascita di un nuovo modo di guardare il cinema: come arte. Spesso gli stessi critici sono diventati autori di film, questo in un contesto nel quale il cinema era visto come mera industria, in cui, secondo alcuni storici, non si puntava a raggiungere un alto livello espressivo.
Ebbene, noi non ci troviamo ovviamente in un contesto simile, sappiamo bene che stiamo parlando di realtà totalmente differenti. Tuttavia vogliamo trovarci una similitudine con la situazione di cui stiamo parlando: proprio perché questa corrente come altre ha indossato per lungo tempo il costume dell’amatorialità –anche se crediamo che sia quella che, di titoli prodotti con questo tool, si è avvicinata di più al grande pubblico–, ora quel costume si sta sfaldando per far spazio a un’identità di mercato.
Se proprio deve nascere un mercato in cui investire, quello che speriamo è che noi, come spettatori e giocatori, saremo tutti pronti a riceverlo.

 

– Se per la nostra prima recensione abbiamo voluto rendere omaggio alle nostre fonti di ispirazione, tra queste non possiamo non citare, dato il diverso spirito critico che cerchiamo di mettere in atto, Flame88tongue, che sviluppa ottimi discorsi critici sui film d’animazione.

Introduction

“Great Scott!”

This was Doc’s reaction in “Back to the Future” when he saw his time machine working. This format is reminiscent of something similar… But we’re not going to talk about Martin McFly’s journey into the past in Zemeckis’s film, but about a journey into the past in the field of RPG Horror (a current that we’ll summarise, for convenience, HOR-RPG) by retracing their history that began, about a little less than ten years ago.

Why don’t we extend this talk to titles created on RPG Maker in general?

From the very first titles released, the RPG Maker Horror genre has very different from other games made with the same tool for types of textures, characters, styles, and general personality of the title so much that, seeing the tool, at times we did not believe that those atmospheres that we saw in those games had been developed with a tool made mainly for fantasy video games.

But let’s look back for a moment some periods of this tool, which has been around since 1997 in Japan.

For the analysis of more or less all periods we recommend first of all an article of the site pcgamer.com and if the reader is interested, Ele also had the opportunity to analyze the history of RPG Maker better.

Here, we “fly” directly to the period from 2007 until 2016.

In 2007 RPG Maker VX was released with Degica as publisher, which better shaping the community by giving forums, putting the entire series on Steam and other beautiful operations… But he also created RTPs. Degica’s intentions were purely dictated by necessity:in the early periods of RPG Maker up to VX they plundered resources from other games and adapted to the tool, but these “Run Time Packages” (default resources integrated in the program) created a real scourge in the VX period and also VX Ace, with out-of-control developers who put on the Steam Greenlight,also paid, games all the same with the same types of all the same.

For this reason RPG Maker began to have a visible bad reputation.

But, in our opinion, a current has always partly saved the program (especially at this critical stage) even before this wave of titles.
Since Yume Nikki back in 2004, the Japanese horror RPG has always had an extra edge and was almost always acclaimed by the general public,stimulating interest in the tool.

We ourselves, until we went into the community, we didn’t even know about RPG Maker’s bad reputation, and we just thought “wow, this program created X.”

In short, for us the current HOR-RPG was also important in the history of the program because it was able to create an imprint in the general gaming landscape using RPG Maker.

Well, all this will also help us in writing and comparing with normal reviews…

  • In the Back To The Future format will be present the games, analyzed differently from normal reviews, which have had a great influence in the current RPG Horror,helping to define an image-type. To give a quick example, beyond the now classic Ib, among the games of Uri the one that had the most influence in the current and therefore in the general public was “The Crooked Man”, not “Paranoiac” or “The Boogie Man”. This means that this title could appear in the address book, the others could not.

So how will we analyze these titles? How do we prioritize them like this?

  1. Product History

    – Sometimes it may include research and analysis of the history of the game since its creation to distribution, but in most cases it will be analyzed (often due to data deficiencies) the impact that it has had on the public – large public – and in what context it was launched . We talk about “big audiences” when we mean all those kinds of viewers or players who have nothing to do with the RPG Maker community, who often don’t even know what this tool is. The audience then becomes for us a measure of the impact of the work in the “external world”, analyze what types of fandom are born from the titles that have become an icon of the current, then become in some cases real media phenomenon, and in the next point we will try to understand also the reason.

  2. Trump Card

    – Or as you might define, the identification of a line of recognition

  3. Thermometer of professionalism

    a) Packaging – Distribution of the title. Was there a search for the target? From what you  can guess it?
    b) Author-work relationship – Is it possible to profile the author? Is it a single person or a team? How can you define your relationship with the work, is there an emotional connection or a complete detachment?
    c) Work defects – What kind are they? Can they be considered serious or not?

Ouch. Yes, yes, I see some of you twisting your nose on the third point. Yes, how do we judge the professionalism of others?

A self-goal on our part, a hypocritical move, since becoming active content producers we would make accusations that we could backfire perhaps more than the reviews.

Let us give you a good explanation: with “professionalism” we DO NOT intend to talk about the production capacity of the authors.

First of all, for a long time the current of HOR-RPG was nothing more than a small part of the larger production of indie games, often found randomly on the web (citing a post by a dedicated Facebook group: “The pleasure of descover”). With these types of games normally the exceptional cases that manage to actually achieve a wide impact at the media level are few (we mention the case “Undertale” or already mentioned in a review, “Doki Doki Literature Club”). Normally you play these titles for relaxation, you do not bother to develop meters of judgment because expectations are relatively low.

Yet nowadays we are seeing changes, and we are not only referring to the latest reboots (those could be reviewed but not covered in the heading) or the games that are becoming paid.

The possibilities that have opened up to some (such as the “Pocket Mirror” team that made their fortune from that game and now seems to be distributing a title on Playstation), or teams that produce titles with a certain assignment in order to sell them at a certain price and develop merchandising and high degree of distribution with other media and consoles (see case of Angels of Death) we seem the case to start to take stock of the situation: both titles come proudly introduced in the current “RPG Horror”, in which years ago Ib (but perhaps before Yume Nikki and Ao Oni) saw the introduction of the media boom and then with Fummy (author of The Witch’s House) and Sen (author of Misao and Mad Father) were thrown the characteristics that defined the genre.
We are talking about interesting possibilities born from the “simple production of RPG Maker titles”, considered among the easiest video game production tools to use.

You must know, dear reader, that the very first review we made was about a game developed on RPG Maker (it wasn’t the current horror) that you intended to bring to the shelves – as far as you could guess –. So the big question we’re going to look for answers to is this:

Is the RPG Maker universe really relegated to the phenomenon of authorship? Or could you invest in a new market?

From “Les cahiers du cinéma” to “Les quatre-cent coupes”

This might answer the question more generally: Why do you criticize and review other games?

In the history of cinema where the new criteria put by the French critics have contributed to the birth of a new way of looking at cinema: as art. Often the same critics have become film authors, this in a context in which cinema was seen as a mere industry, in which, according to some historians, it was not aimed at achieving a high level of expression.

Well, we are obviously not in a similar context, we know that we are talking about totally different realities. However, we want to find a similarity to the situation we are talking about: precisely because this current like others has worn for a long time the costume of amateurism – although we believe that it is the one that, of titles produced with this tool, has been closer to the general public–, now that costume is crumbling to make room for a market identity.

If a market is to be created in which to invest, what we hope is that we, as spectators and players, will all be ready to receive it.

 

For our first review we payed homage to our sources of inspiration, among these we cannot fail to mention, given the different critical spirit that we try to implement, Flame88tongue, which develops excellent critical speeches on animated films.