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Corpse Party, first HOR-RPG in the market

An happy day to you, person lost in the web you came to read this article! But maybe this could not be so happy if you went back in an abandoned school in which all kill each other.

Well, our time machine (click here to learn more about the “Back to the future”) has begun its journey and stopped for the moment to the years elapsing from 1996 to 2014.

Why such a long time slot? Gentlemen may want to applaud the longevity of this title: Corpse Party, the story of a varied and interesting production of which we will discuss.

Corpse Party, first HOR-RPG thrown in the market

We are talking about a series of games, and already from here is difficult to navigate the many titles that have come out, but we’re here for. A series curiously identified with the current RPG Horror, which since early 1996 has flourished in the first title of RPG Maker winning a prize in the second annual competition of ASCII Entertainment, the first in a long series of successes that has seen the wider audience and expand which is observed on the fangames phenomenon, which has continued to spread for the generation to come.

Why, though, take a date so far compared to the games that will be?

We chose this game as a “pioneer” Horror RPG not only for chronological accuracy (in fact, be advised that we do not always behave well when the articles will focus on other titles) but also on the characteristics of a type of game that fully reflect what characterize the games of Generation 0: horror-experience, which we will discuss when we will go towards the ‘ “trump card” of these securities.

But for now, how did Corpse Party … Or better CORPSE-PARTY? (We’re not screaming the name of the game, it’s the actual title).

Product History

To go back to really like the title of Kedouin was created and distributed, you have to go a bit ‘back: December 17, 1992.
In this date the ASCII Media Works, a Japanese publisher, released a program called “RPG Tsukuru Dante98”.

RPG Tsukuru… Sound familiar? This was indeed a primordial version of RPG Maker for a type of “computer” exclusively for the Rising Sun, the NEC PC-9801.

This has allowed people to develop their own role-playing games and so ASCII has seen fit to create a monthly magazine called LOGIN Sofcom, where developers candidates could submit their creations.

And here we come to the main event.

It was a rainy day just like this one, that of April 22, 1996…

On the day that the sixth volume of LOGIC Sofcom magazine had in its pages a section dedicated to adventure horror of Makoto developer Kedouin…

From the magazine he took the game more and more popularity and Makoto in 1997 was the winner of the second prize at the competition ASCII Entertainment, which earned him five million yen (about 40 Euros or so).

But the story of Corpse Party does not end with the one winning: The game was destined to go forward in Japanese and also foreign market future.

In fact, we had a remake in 2007 to Mobile, named Corpse Party – NewChapter (even forgettable, it abruptly stopped in chapter 4), it is passed from one computer to another with the title closer to what we know today, which is the first version of Corpse Party: Blood Covered, published in Japan since 2008 (though speaking of remakes is no mention also of a rebuilt ’96 game CORPSE-PARTY: Rebuilded).

Here in Kedouin they add other people to the development of the game: Team GrisGris who took charge of the overall development, and XSEED Games as publisher for the export of the West title.

Makoto entered definitely (although there were signs of this already NewChapter) in the international market: this version of the game was made available on GOG, Humble Store and especially the Steam portal.

Many new characters were added (namely Seiko Shinohara, Sakutaro Morishige, Mayu Suzumoto, Yui Shishido and Kizami Yuuya) a plot that tries to be more structured with a lot ‘of “wrong ends” (of the game over much longer and dramatized).

With distribution in the West had made XSEED center. The game had already a good part of the audience, and this PC version already inspired a manga dedicated to the game, designed by the same artist. and even the drama-cd (a type of popular audio CDs in Japan usually tied to successful manga or anime).

It’s not little!

But the real boom and just came with the next ported to PSP and iOS, in the August 12, 2010 in Janpan.

The game landing on the console from Sony gave a further boost to Corpse Party: Blood CoveredRepeated Fear, which had many improvements on an artistic level, from drawings up to the addition of the CG, ever been present in the PC version of the game, along a professional voice actors for almost all the scenes in-game.

You can imagine, with such artistic quality, a market already started in the West and in general a product that works well commercially.

There were, let me take a deep breath…
Light novel, evergreen doujinshi of any kind (yes, even of  that genre), web radio, an attraction at an amusement park, a live-action film, adapted from a 5-episode anime OVA and another ported to the 3DS as well as many sequels out of PSVITA the main game until you get to a Corpse Party 2!

From all these sauces in which it was proposed not hard to understand that now the saga of Corpse Party was a real media phenomenon as well as commercial: there were obviously a lot of videos on Youtube, in general much movement by the fandom and even when it comes time to Corpse Party in a period away than output per year still arouses interest.

–A comment under a video by the youtuber PewDiePie

–A comment under a video by the youtuber PewDiePie

All this because of elements highly palatable (often made such invention of the classic ’96) to the public:

A plot of the atmosphere and involving, Refined since the PC version…

–A comment under a video by the youtuber PewDiePie

…Together with the characters to which you easily grow fond.

“When I saw Seiko again I was going to burst into tears”

–A comment under a video by the italian youtuber Tsuhirito

The aforementioned improvement artistically with busts and CG vehicles in a much more “anime style”, which make it much more spectacular and splatter deaths of which are likely to die five protagonists and which perish several supporting characters.

“What ugly deaths… Poor Yoshiki- TwT”

–A comment under a video by the italian youtuber Tsuhirito about a Wrong End in the game

So in the following sections we analyze better these elements that have shaken many fans of the horror genre RPG and not putting even compare the latest version of the title with the winner of that prize ASCII in that distant 1997.

-Sources for the product’s history: Corpse Party WIKIA

We have two in particular, of aces up its sleeve. On the one hand, directed the other characters.
This is because to do a premise: in this article we will take the two different versions, CORPSE-PARTY ’96 (we played Rebuilt released in 2011) and his most significant revision commercial for PSP, Blood Covered Repeated Fear. They will be the two main chapters of the series on which we are going to make the comparison, deciding instead to ignore other securities as these are the two main hearts of the series on which the main plot is concentrated. The other titles can be considered only improvements (see the difference between the Blood and Blood Covered Covered Repeated Fear) sequel or spin-off, which give more space to the characters: the same relive a second time the same misfortunes to the abandoned school – or it will try to give more depth to the background of this supernatural place, changing the points of view and adding numerous sub-plots for new characters, especially secondary ones.

So here we are here, with CORPSE-PARTY (1996) and Corpse Party Blood Covered Repeated Fear (2011).

We begin to think about one thing: first, the first game in the series has all the hallmarks of the HOR-RPG Generation 0: intensive experience of the atmospheres.

As we will see in the future for the analyzes of the other games, during this period there was a very particular image and determining type for the production of horror titles was important to let the player by themselves and making sure that they lived on his own skin the gaming experience. Often the plot was only a starting point to give some context to what the end was more important: the immersion in the atmosphere.

Corpse Party, however, was already by that time a cutting edge title in its genre, for having made the most of the opening words that could launch from the impressive introduction that  was always reprised during all other games.

We can see in this screen extrapolated from “CORPSE-PARTY”, the suggestiveness of the image in which the characters are isolated from the background and are illuminated by the light of the candle, which together with the sound of rain helps to immediately immerse the player in the atmosphere.

What we did was immediately imprinted in Corpse Party is the directing, for both titles. The directing of Blood Covered Repeated Fear it’s slow, and that of CORPSE-PARTY (1996) in the context of general and increasing tension, agitated. Accomplices also the music (we speak about the first title) to do their work, accompanying the resolution of the puzzles. Small curiosity: a lot of music that is in Corpse Party: Blood Covered … They are reprises (or remixes) of the OSTs of the ’96 title!

One thing that surprised us in CORPSE PARTY-were its characters. They had realistic facets -unlike their colleagues of 2011, of which we will talk later- and complex, with characters and designs that approach dramatically to real students that you could find every day in our daily lives.

Screenshots are a Rebuild the game of 96 made on RPG Maker XP in 2011 because it translated into Italian and English (the version for PC-98, you can have it, but only in Japanese), but it is very faithful to the original.

Back to us…

“Damn, I can’t believe it… We still have a lot to do! And the time to go home has already passed!”

The normal anger of the student: they want to go home as soon as possible, but they can’t do it.

“Why everyone gave up this job? Why there’s only us?”
“Life lesson: people suck”

Very realistic representation of defeatist students.

You see all these little situations? Well, at least you have heard students that have to do a task that anyone wants to do, but are blocked to do it because everyone else managed to skip it. So of course they also want to go home.

After analyzing the situation better, we go to the character design. Let’s take as an example the character of Naomi (take both the design of the rebuilt to have a whole body, both that of the original version), and let’s put it in comparison with an image of a real Japanese student and its design in the PSP game.

The old game seems set in the late 90s, when it came out, and the photo is from 2007, so we are not too far from the timeline view.

Already comparing the two Naomis you may notice a difference in the attitude of their posture and expression that they have. Naomi in Repeated Fear seems more timid given the pose, if we confront her with the “tough girl” of 96. The problem is that they also wanted the Naomi of 2011 to be a “strong girl” (we are seen some dialogue that we will discuss in the future) … But the pose tells us the opposit.

Going to the physical design, Naomi’s appearance in the ‘96 title is certainly much more like that of the girl in the picture, very thin and with a few forms, unlike Repeated Fear. In addition, short and very dark hair are common in Japan, as in Germany blond ones.

(Yuka wants to help the class to clean up)

“Good! More man-force we have, the sooner we’ll get home! Let’s move!”

Even Naomi urges us to move forward. So without delay, we continue.

From their everyday, ordinary, are then transported to an “extraordinary” world, supernatural, wearing the robes of death on each tile: you often find bones and skulls in the classrooms by the brown hues, among the scenes that remember more there certainly one in which Ayumi and Yoshiki remain stuck in a corridor with a skull and scratched walls, and the player becomes a witness of their constant tension growth, feeling guilty for each object that clicks or detail that notice, seeing burst their quarrel that will get  Ayumi to stare into space.

Take for example this corpse. It will look like a normal prop, but examine it is inevitable despair of finding a way out of that room because “you’re stuck there with the characters.” You have the same informations as them, regarding how to get away from that place and as a player you are fully responsible for their actions experiencing a total identification.

“You will never get out”

Also consider this sheet. Why should someone click on it?

The setting is small, the impulse of the player is to analyze everything.

If you examine more than once the sheet you will have this small change but will trigger an interesting event.

“You will NEVER get out”

Now we analyze the bones that we had considered before, but after reading this even more bad intimidation.

Yoshiki has a different reaction, he’s more afraid: the sheet and seeing the corpse makes him think  that maybe they will end up like that pile of bones, maybe they will NEVER leave.

The player finds himself compulsively check (as would any human being in that situation) windows, bones, paper, boxes, bones, sheet … As long as this desperate examination did not terminate because the leaflet changes again.

This disturbs Ayumi and Yoshiki even more, who have already enough of that tiny place.

“We’re stuck! WHAT DO WE DO?!”

“SHUT UP! I’m thinking about it, goddammit!”

Yoshiki has an understandable rage shooting and especially given the nervousness.

“Don’t worry! We won’t die in this place!”

…Because you see that when he returnes to his senses, he tries to comfort Ayumi.

“BUT WE DON’T HAVE HOPE! WE TRIED EVERYTHING!”

Here returns theidentification: the player automatically says, “She’s right!” because he has controlled everything that was there.

“We’re just two other skeletons in this room!”

“And all this because we had to split! If the others were here, We could conclude something!”

“WHY?!”

“…Didn’t I tell you to SHUT UP?!”

If before Yoshiki felt (albeit poorly) to console Ayumi saying he would not die, now that he sees the same cry and complain and even blaming him for having split up (because the idea to split was Satoshi’s and Yoshiki’s) he still orders her to  shut up, because Shinozaki’s complaints aren’t helping him at all.

Heck, we understand Yoshiki here! And this “understanding” on our part is thanks to the dialogues in this scene.

And there’s more.

“Tell the truth…”

“Don’t tell me you’re sad just because you’re stuck here with me and not with your beloved Satoshi!”

Ouch, that burns!

This dialogue striking because… It’s true. It’s very natural. Yoshiki’s words seem random at first, but actually when we get angry with a person become more resentful than we are, and we can also bring out issues that have nothing to do with the main topic.

“Y…Yes! WHY?! Why am I here with someone like you?!”

And the scene ends as well, with her listening to what Yoshiki pulled out and we have a change of perspective introduced by “Meanwhile …”.

The game is still more or less at this pace succession: the scenes are not overly dramatized and leave instead of the player juggle the choices that have to be made (aspect that, contrary to what we expected, it was also maintained in his more commercial alter-ego). We don’t know which of these choices could lead to better end, giving the illusion continues to be active protagonists of the story along with the characters, and we can write our fate.

It goes something like this, at long intervals dedicated to solving puzzles precisely and ways to unlock new areas of the school to explore, with the general atmosphere that suggests taking agitated attitudes, not only by the conduct suggestions the characters but also by the music.

In summary, if we were talking about the trump card of this title, what do we conclude?

If the reader will allow us, we will close this part of the analysis with the following observation:

What distinguishes CORPSE-PARTY is the sum of the narrative incipit and its characters, which support the gameplay -so the player’s activity- that is always a constant background that determines the tone of the game.

But above all there is to recognize CORPSE PARTY-credited with being the pioneer of not only a series, but many features that have begun to characterize the HOR-RPG genre for every generation to come, joining the zero generation (the horror experience), the first (the character drama) and the second (storytelling-focus).

Well. How’s its colleague commercial, Blood Covered: Repeated Fear?

The differences are remarkable. This is because the years pass, the needs of gamers and their expectations change. We can see all the changes applied by a more substantial production team, including certainly a massive study of the background of the story, not to mention the graphical improvements and new material, thanks to the professionals who work for the realization of the game but also brings defects, of which, however, not discussed in this section.

Let’s start first on the context in which new characters are. The school that had the brown tones now has blue tones, approaching the idea of ​​an abandoned public facility, and the story gets longer, improving what was the main flaw of the first title: the speed with which they develop the last scenes of the story. Still remembering that the heart of that title was supposed to be the gameplay, even if it was to penalize the plot. It was not among the requirements then developing a narrative structure.

Everything changes, of course, with the title of 2011 for PSP. The scenes they take all their time to illustrate the situations, enhancing the moment of anguish that you are driving along with the characters. There have been many moments of which we could speak, including the time when it is revealed the past of Sachiko (the scenic which replaces the race of the victim and the executioner), or the discovery of the truth about the three children’s murders, slow and painful not only physically but especially emotional for the players, for them and for anyone living that scene. One of the best results of the plot between directing and gameplay, or talking about real gaming directing, is certainly the part devoted to Yuka and when left alone and slowly the player must figure out how to deal with Morishige photographing corpses, even if we make a special mention of Ayumi’s possession scene, who wanders around the structure by your side as her attitudes become increasingly unstable.

Anyway back to Yuka, and talk about this moment of pure tension dedicated only to the player.

We are with Yuka, in fact, a fourteen year old girl with serious infantile regression problems of mind and body. Okay joke, just the fault of fanservice that turned the original characters. Indeed, no … Maybe it really is a more serious problem than we think because even Ayumi occasionally behaves like a child, some strange virus … I dunno, The Brattite-Virus.

Anyhow…

You are just left alone in the second wing of the school -That, I will say, talking about scenografic level we have much liked rather than the main building, after being separated from her brother, in a place of death. Even the environment has the potential to put anxiety to the player.

This also helps the piano music that brings together all the sound design of the game to enhance the tension that you should feel masterfully. Talking about sound design, the sound of a camera will move us into the room where we will meet Morishige, and the music stops.

The boy explains some facts and then asks Yuka why she’s on her own. It looks like a normal conversation, but the pictures show us something different. You see Morishige’s sprite?

Even by itself, the glasses do a good job that prevents the player to see the eyes. His shirt is unbuttoned, in opposition to the composure that has characterized the character for his first appearances and during the flashbacks, and then he’s placed in front of a corpse. We know that he did something, because it is the staging to tell us. There is no forcing of dialogue, or expressive exaggerations or excessive dramatization that normally affect the direction of narrative works.

In the game, instead, if he catches you once, he only asks why you run away, with an apparently completely natural expression.

We can continue to do the comparison here, where after the student has set out to help Yuka decides to look for her brother alone. Well, there is no particular chase scene. Morishige moves towards the player, but walking.

We are tense like Yuka, we know that Morishige has done something unpleasant and being around him will not guarantee us security. The music, which has just started to play, to take the player on a new meaning, but especially … We have to decide how much time to spend together with the mentally unbalanced guy.

Exit from the room or less, or continuously wonder if we flew from the danger since the atmosphere continues to remain constant and homogeneous, predominantly tense. All this helps to make the player fully involved and responsible for their actions. He decides how much to let go, whether to control certain elements or less, practically everyone builds his own direction, advancing at their own pace and take its decisions that could ever come across or the Wrong End Bad End.

Unfortunately, the direction is not one of the elements that most impressed the general public. Following the more superficial approaches the fandom, to be left in the memory of the spectators are not scenes especially from the game-except of course the most iconic, such as the aforementioned reveal on Sachiko-, but its characters and deaths collections that they face.

 

 

However, having to talk about this game in the series could not ignore this aspect.

The direction of Corpse Party Repeated Fear was the mainstay of the game as well as his trump card that allowed players to become attached to the characters-  I venture to say that the characters lived off their income in this version–.

In it you have an important recognition line, making an unforgettable gaming experience and  filling defects caused -and probably to some readers this will be a surprise… Drums please… The writing! It turns out to be deficient in some places, there are some questions that are not answered not only volunteered to play other titles to fans, but also to involuntary level; not to mention the unnecessary presence of some characters who have not had enough screentime to have a development. Consider, for example, Prof. Yui Shishido, a character that appears only in the second and last chapter, left behind by writers, unlike her students.

Professionalism Meter

So here we come to the second part of the article. And here comes the fun!

Remember the introduction of this article? How do we tell if its games dress of  mantles of amateurish? How do ooze a professional line of a series of games so long-lived?!

So. To begin with we have accomplished a task of synthesis and took two reference samples, CORPSE-PARTY and Corpse Party:Blood Covered Repeated Fear. To make concrete observations would be taken then consider two related points: items such as packaging and the author-work ratio are all observations and deeply intertwined analysis, in the case of Corpse Party, with the history of the product that we have summarized in first part of the article. It may be difficult to talk about this because we have to keep the two titles both on the scales.

 

  • Packaging

Surely you can see that there was a great change also in the distribution and presentation of the game from ’96 to 2011, also because of the context in which both have been developed.

The title of ’96 had been created for a contest, So there was great commitment for sponsoring it and / or distribute it, because to do so was already LOGIC Sofcom, so it was only known by the public because of its successors.

It was so because the successors of CORPSE-PARTY was already picked up by majors, such as the aforementioned XSEED for the foreign market, a real development and production team with professionals manage the release on the market because the game was already thought to be distributed to the general public.
Because of this, the hand of the people in the industry can be seen from the point of view of distribution from Blood Covered until the last title (sequel) out of the series.

  • Author-work ratio

Like many authors of HOR-RPG genre, but also many personalities who work in the big production houses, Kedouin (we talk about it being the principal conductor of the series) also on social is a fairly aloof author, for example, prefers to re-tweet post updates to the one that works (not Corpse Party, moved to another) without post anything personal or even that it can outsource most of its personality. Even during the interviews he answers questions, says some background … But has never shown particular aspects or work attachments.

Because of this we can guess that, sadly, he has probably sold in a total way his story to the market, and unfortunately what we see, even given some flaws that will be listed below.

  • Defects

Well, in the end we even got to this point. We can say for sure that the defects of these two titles consistently reflect their production environment.

Both have to do with problems with narrative development. Similarly both they have in common, as positive points, their unique styles and the ability to better enjoy the atmosphere that we propose (a valid directing).

On the one hand we have a hasty and poor development of the events, which is seen especially with the approach of the final acts. All this in a period in which he played a video game when you were not there, by those who played, the same claims to have a complex narrative structure as there are nowadays.

Excluding the other endings, we can make a reference scene. The mid-point.

At this particular point in the game we can for example notice a considerable accumulation of information about the past of Sachiko and the reason that made her decide to bring the people in the other dimension. As director has tried to make an intense scene we must consider that the limit imposed by the writing is unfortunately too wide for it to be filled from the atmosphere.

It goes from frantic atmosphere, since Ayumi and Yoshiki have been reported in the real world until they discover that the parallel dimension is still behind them, at an incredibly slow one which is facing the accumulation of information that focuses all at one time. During the rest of the game, before this point we don’t even have clues that could have been left to assimilate gradually the with past events and that we are told in this scene

This defect was filled instead by his alter ego, Corpse Party Blood Covered Repeated Fear.

This title presents all the defects that a major (or just a production company formed by a group of professionals) could encounter during the production of a title.

We’re certainly talking about just the fanservice which affected considerably the characters, but the writing flaws that come out when you add too much meat to cook.

Actually writing this title is not to be thrown away at all. It appreciates the commitment to the story that was meant to build on the school. The writers wanted to ask the company to build a true world-building, demanding operation that is normally endeavored by writers for fantasy, in which you need to know before the story to tell the story of the places where the events are placed. All this certainly makes honor to the team of writers

… If only not many outstanding issues had been left (as the “construction of the new Sachiko) just for pushing fans to play other games in the series! Not to mention some stories of secondary characters-as those of other schools- not thorough enough in the main storyline.

However, when you take into consideration the idea of ​​developing a plot so complex it must be very careful not to lose details in the street.

For this we will focus on two points in particular: the development of the characters, an issue that Ele will deepen better later, and the dissolution of the plot.

  • Interweaving

By this point we can talk about, for example, of these points:

A) The hierarchical system of spirits, undermined the narrative presence of Naho, unique spirit to be neither a fatuous and even a spirit with fluorescent body. We thought in fact that the only exception to the rule was Sachiko.

B) The relationship that objects have in various dimensions. The candles had to be only save points, but the idea of ​​being able to share some objects between the various dimensions could do to take the initiative to the characters to be able to connect? We take the luxury to consider this only as a distraction given by a need for gameplay on which we do not linger long.

Let us return instead to their own spirits, and look how the mid-point was treated in this version, the one in which Ayumi and Yoshiki discover the truth about the deaths of the three ghosts (in the ’96 version was directly on Sachiko’s death, while here they elongate the broth preferring tell hereinafter this part).

Well, we had to mention this scene. The whole story is told in poetic slowness, poetic, not only for text that is read but because of the tone with which a story is told in a so cruel manner: we have a great combination between music, reflection on the emotional state of those children and the parallel scene the other characters are listening to the tape and complete at the same time sums up the sad event. But we are not here to appreciate the direction, which we have already discussed in the previous section, but a small example that might expose the flaws of logic.

Here, Yuki says something very interesting about the spirit children who make a pivot to the closed spaces, we speak of the theme of double medalist ghost.

“And where is the problem?” you say. Yuki’s right, we see twice as Sachiko face.

“Exactly”, it’s my answer. “Sachiko’s double faces. And the three ghosts?”

Very trivially we are talking about an example in which the information exposed by the mouth of a character isn’t found in reality. Probably, the way the scene was structured, this was supposed to be a question that would have to put more anxiety to the player and the characters themselves. At that moment it had to be added an additional obstacle to overcome to make the success of the protagonists in their efforts to save everyone seemingly impossible.

The problem could have been avoided easily if, after having pacified the souls of children, we could have seen the bad sides of their spirits anyway, or if from the beginning of the game you could see two copies of the same children.
Maybe they mean that spirits returned vindictive whenever the structure was rebuilt after the pacification of Sachiko because Yuki remained a good spirit from then until the end of the game! It can be considered fatal error has already been implemented in exposing the information that way. Her words were: “I will return at any moment a vengeful spirit, run if you will see me.”

This could make more sense instead CORPSE-PARTY, where it was the same Sachiko-good to tell his own death and warn that the evil spirit of her alter-ego was getting stronger.
Unfortunately, for what concerns Repeated Fear and new features added to the whole background of the story, it is a detail forgotten by both writers and the player, who will leave by events that begin to occur one after another at the mercy the “ending climax.”

A special mention before concluding this part also goes to the tone in which the final ends and returns, thanks also to the photograph which prefers light tones and golden hues, hope and serenity to the player who has immersed for 9 hours in closed spaces, darkness and death.

  • Characters

The characters have more screentime available (stage presence time), and we have not been forgotten by the writers, maintain stable and homogeneous properties throughout the work. In fact, apart from a few minor exceptions, we can’t say that Corpse Party Repeated Fear present real development arcs of the characters.

Of course, some have their own peculiarities and it is a pleasure to discover their positive and negative sides, in fact, we see the difference in the mirror Ayumi / Yoshiki –the first regressed to infantile state in several parts of the game and each other that we rediscover a character very patiently and Naomi / Satoshi –the first “strong outside but inside fragile” and the other is rediscovering the total opposite-. However the facades in everyday life clashed with those of horror context are often too different and sudden changes from one context to another. Or again there is the case of Yuka, who got moments when he could have the opportunity to obtain a development that there has not been from the moment he has re-met her with the others.
Let’s talk about a particular case…

In fact, the brother of the little girl (which, remember, isn’t so “little”) has a big problem from the point of view of the characterization, but what makes the lack more visible is how the fandom has taken this character.

The boy fact it seems that in the course of the game has a double personality. Discounted Unfortunately Satoshi splits in “Class Satoshi” (during classroom situations, such as the introduction of the entire game) and the “supernatural Satoshi” (when he is in Heavenly Host).

During everyday situations he or comic gimmick, or a love interest. He’s a classic kind guy, wimp, what girls want because of their Nurse Syndrome, to keep it short.
…One thing that bothers even superficially are many ridiculous skits that especially with Naomi.

Unfortunately, because of these types of scenes, Satoshi is seen generally by the fandom just like this kind of character, and that makes disappear all of his efforts and the values ​​that he shows in Heavenly Host, where he is above all very patient (to keep a child like Yuka …), and he brings some common sense and not being tarnished from every horror that sees at Heavenly Host, without even cry (…for every little thing like someone).

Even in the most desperate situations like when he lost Yuka in the fourth chapter he has always rightly raised thinking: “If I mourn I don’t solve anything”, and that’s not a thing everyone thinks in this game.

But remember that while managing to get up, and then even help Naomi all the time, Satoshi had the perennial doubt that his sister had died at the hands of some ghost, some insane photographer , or someone who wants to replace Satoshi as a brother because Satoshi himself has left Yuka alone. In addition to the possibility that a loved one has been killed, the sense of guilt most likely comes from the fact that it is as if he “collaborated” in doing so.

He could use other phrases to comfort her, for example one of his classics “It’s all right”, or “Thank God you’re alive”, as Naomi says after …

Instead he apologizes. In this scene, he takes both weights off his shoulders, knowing that Yuka is alive and does not think that he is complicit in her hypothetical death. This reasoning arose more than anything else for the choice of words that has been made.

So, he has always shown a strong stomach and heart and that does him honor from a certain point of view, compared to other characters that we meet in the game.

For many it is definitely a boring character (some are a lot bothered by Satoshi although there is much, much worse out there) because let’s face it, he is also fairly flat, but even if it is not the real problem with him and the question of which I would like to talk.

Unfortunately, a good number of fans for this sees him only as a coward “good guy” in that we very, very dull everyday scenes because, unfortunately, is treated well in those scenes! It was like they didn’t knew where to end up with him, whether to go for the stereotypical “uneasy boy” or to “main strong character that saves everyone.”

The point is that his change, as we have mentioned before, does not seem to be gradual but very sudden. Since the introduction of the first chapter we see a person, then in the second chapter (where it appears for the first time to Heavenly Host) we have another one, and this “passage” is not caused by events that have made him change in some way , because Satoshi is strong right from the start as soon as he enters the school, so his is not even a character development … It is simply another personality not justified in any way.

So unfortunately Satoshi Mochida is an inconsistent character.

In short, the bilinearity of the characters (both in their natures and in the combinations of the couples that are seen in the various chapters) is useful to create a basic conflict for the staging, but we do not actually have a real awareness of their identity and the contexts in which they are inserted.

Conclusion…

This was the first time machine stop.  As the first article in here it proved difficult to deal with, given the numerous data that you have to research in order to speak to the best of a series that has had such a long history.

Corpse Party, a bunch of corpses but also good ideas, some successful and others scattered on the street. A series not yet abandoned by the producers (see the release date of Corpse Party 2: Dead Patient, April 2019), which probably will not have lost sight of their dream: that of a big commercial behemoth. And all this, started only by a HOR-RPG developed, in 1996, with RPG Maker (Dante98), affable tool for everyone, but not by everyone appreciated.

Corpse Party – Il primo HOR-RPG sul mercato

Una felice giornata a te, persona sperduta nel web che sei venuta a leggere questo articolo! Ma forse questa non potrebbe essere più tanto felice se ti ritrovassi in una scuola abbandonata in cui tutti si ammazzano a vicenda.

Ebbene, la nostra macchina del tempo (clicca qui per saperne di più sulla sezione “Back to the future”) ha iniziato il suo viaggio e si è fermata per il momento agli anni che intercorrono dal 1996 al 2014.

Perché una fascia di tempo tanto lunga? Vogliano i signori applaudire alla longevità di questo titolo: Corpse Party, la storia di una produzione varia e interessante di cui andremo a discutere.

Corpse Party, primo HOR-RPG gettato nel mercato

Stiamo parlando di una serie di giochi, e già da qui è difficile orientarsi sui numerosi titoli che sono usciti, ma siamo qui per questo. Una serie curiosamente identificata con la corrente degli RPG Horror, la quale dal lontano 1996 ha visto fiorire il primo titolo prodotto su RPG Maker vincendo un premio nella seconda competizione annuale dell’ASCII Entertainment, il primo di una lunga serie di successi che ha visto il largo pubblico allargarsi e di cui si è osservato il fenomeno dei fangames, cosa che ha continuato a diffondersi per la generazione a venire.

Perché mai, però, prendere una data tanto lontana rispetto ai giochi che verranno?

Abbiamo scelto questo gioco come “pioniere” dell’RPG Horror non solo per correttezza cronologica (infatti avvisiamo che non sempre ci comporteremo così quando gli articoli si focalizzeranno su altri titoli) ma anche per le caratteristiche di un tipo di gioco che rispecchiano appieno quello che contraddistinguerà i giochi della Generazione 0: l’horror-experience, di cui parleremo quando andremo verso l’ “asso nella manica” di questi titoli.

Ma per ora, com’è nato Corpse Party… O meglio CORPSE-PARTY? (non stiamo urlando il nome del gioco, è il titolo effettivo).

Storia del prodotto

Per risalire in realtà al come il titolo di Kedouin sia stato creato e distribuito, bisogna andare ancora un po’ indietro: al 17 Dicembre 1992.
In questa data la ASCII Media Works, un publisher giapponese, rilascia un programma chiamato “RPG Tsukūru Dante98”

RPG Tsukūru… Non vi suona familiare? Questa era infatti una versione primordiale di RPG Maker per un tipo di “computer” esclusivo per il Sol Levante, il NEC PC-9801.

Tutto ciò ha permesso alle persone di sviluppare i propri giochi di ruolo e così la ASCII ha pensato bene di creare una rivista mensile chiamata LOGIN Sofcom, dove gli aspiranti sviluppatori potessero presentare le loro creazioni.

E qui arriviamo al main event.

Era una giornata di pioggia esattamente come questa, quella del 22 Aprile 1996…

Il giorno in cui il sesto volume della rivista LOGIC Sofcom ebbe tra le sue pagine una sezione dedicata all’avventura horror dello sviluppatore Makoto Kedouin…

Dalla rivista il gioco prese sempre più popolarità e Makoto nel 1997 fu vincitore del secondo premio alla ASCII Entertainment competition, che gli fruttò 5 milioni di yen (circa 40 euro o poco più).

Ma la storia di Corpse Party non finisce con quella vincita: il gioco era destinato ad andare avanti nel mercato giapponese e in futuro anche estero.

Infatti, abbiamo avuto un remake nel 2007 per mobile, dal nome di Corpse Party – NewChapter (anche dimenticabile, perché fermato bruscamente al capitolo 4), si è passato da un computer ad un altro con il titolo più vicino a quello che conosciamo oggi, ovvero la prima versione di Corpse Party: Blood Covered, pubblicato in Giappone dal 2008 (anche se parlando di remake c’è da citare anche una rebuilt del gioco del ’96, CORPSE-PARTY: Rebuilded).

Qui a Kedouin si aggiungono altre persone allo sviluppo del gioco: il Team GrisGris che si occupò del development generale, e XSEED Games come publisher per l’esportazione del titolo in occidente.

Makoto entrò definitivamente (anche se c’erano dei segni di ciò già da NewChapter) nel mercato internazionale: questa versione del gioco è stata pubblicata su GOG, Humble Store e soprattutto sul portale Steam.

Furono aggiunti tanti nuovi personaggi (precisamente Seiko Shinohara, Sakutaro Morishige, Mayu Suzumoto, Yui Shishido e Kizami Yuuya) un intreccio che tenta di essere più articolato assieme ad un bel po’ di “finali sbagliati”(dei game over molto più lunghi e drammatizzati).

Con la distribuzione in Occidente XSEED aveva fatto centro. Il gioco infatti ebbe già una buona fetta di pubblico, infatti già questa versione PC ispirò un manga dedicato al gioco, disegnato dalla stessa artista. e persino dei drama-cd (un tipo di CD audio molto popolare in Giappone di solito legato ad anime o manga di successo).

Mica poco!

Ma il boom vero e proprio si ebbe con il successivo porting per PSP e iOS, nel 12 Agosto 2010 in Giappone.

Lo sbarco del gioco sulla console di Sony ha dato una spinta ulteriore a Corpse Party: Blood Covered…Repeated Fear, che ebbe moltissimi miglioramenti a livello artistico, dai disegni fino all’aggiunta delle CG, mai state presenti nella versione PC del gioco, assieme a doppiatori professionisti per quasi tutte le scene presenti in-game.

Si può immaginare, con tale qualità artistica, un mercato già iniziato in Occidente e in generale un prodotto che funziona anche a livello commerciale.

Ci furono, lasciatemi prendere un bel respiro…
Light novel, i sempreverdi doujinshi d’ogni tipo (si, volendo anche di quel genere), web radio, un’attrazione in un parco divertimenti, un film live-action, un adattamento anime da 5 episodi con un OVA e un altro porting su 3DS oltre a moltissimi sequel usciti su PSVITA del gioco principale fino ad arrivare ad un Corpse Party 2!

Da tutte queste salse in cui è stato proposto non si fa fatica a capire che la ormai saga di Corpse Party è stata un vero e proprio fenomeno mediatico oltre che commerciale: ci furono ovviamente moltissimi video su Youtube, in generale molto movimento da parte del fandom e anche quando si parla ora di Corpse Party in un periodo lontano rispetto all’anno di uscita suscita ancora interesse.

“CHI LO GUARDA NEL 2018 PERCHE’… THROWBAAACKKKKKKKK >:3”
–Commento sotto un video dello youtuber PewDiePie

“Tutti se lo sono ritrovato tra i consigliati. Io? L’ho cercato di proposito”.
–Commento sotto un video dello youtuber PewDiePie

Tutto questo per via di elementi molto appetibili (molte volte resi tali rispetto alla versione del ’96) al pubblico:

Una trama e delle atmosfere che coinvolgono, raffinate già dalla versione PC…

“Giuro che questo gioco mi fa sentire depresso, sapendo che tutte queste povere anime entrano in questo inferno dimenticato da Dio e alcuni dei miei personaggi preferiti incontrano la loro morte mentre avanzi nel gioco. Voglio dire, adoro Corpse Party ma la lore, il gore, l’horror e la colonna sonora mi “incasina”.”
–Commento sotto un video dello youtuber PewDiePie

…Assieme a dei personaggi a cui ci si affeziona facilmente.

-Commento sotto un video dello youtuber Tsuhirito

Il già citato miglioramento a livello artistico con mezzi busti e CG in uno stile molto più “anime”, che rendono anche molto più spettacolari e splatter le morti di cui rischiano di morire i cinque protagonisti e di cui periscono molti personaggi secondari.

-Commento sotto un video dello youtuber Tsuhirito che riguarda un Wrong End del gioco

Quindi nelle sezioni successive analizzeremo meglio questi elementi che hanno scosso vari fan del genere horror RPG e non, mettendo anche a confronto l’ultima versione del titolo con il vincitore di quel premio ASCII in quel lontano 1997.

-Fonti usate per la storia del prodotto: Corpse Party WIKIA

Ne abbiamo due in particolare, di assi nella manica. Da un lato la regia, dall’altro i personaggi.
Questo perché c’è da fare una premessa: terremo conto in questo articolo delle due differenti versioni, CORPSE-PARTY del ’96 (di cui abbiamo giocato la Rebuilt rilasciata nel 2011) e la sua rivisitazione più significativa commerciale per PSP, Blood Covered Repeated Fear. Saranno i due capitoli principali della serie su cui andremo a fare il confronto, decidendo invece di ignorare gli altri titoli in quanto questi sono i due cuori principali della serie su cui si è concentrata la trama principale. Gli altri titoli si possono considerare solo dei miglioramenti (vedasi la differenza tra Blood Covered e Blood Covered Repeated Fear) sequel o spin-off, su cui danno più spazio ai personaggi: gli stessi rivivranno una seconda volta le stesse disavventure alla scuola abbandonata-, o si cercherà di dare più approfondimento al background di questo luogo sovrannaturale, cambiando i punti di vista e aggiungendo numerosissime sotto-trame per nuovi personaggi, soprattutto secondari.

Eccoci quindi qui, con CORPSE-PARTY (1996) e Corpse Party Blood Covered Repeated Fear (2011).


Cominciamo a riflettere su una cosa: anzitutto il primo gioco della serie ha tutte le caratteristiche che contraddistinguono gli HOR-RPG della Generazione 0: l’esperienza intensiva delle atmosfere.

Come vedremo in futuro per le analisi degli altri giochi, durante questo  periodo c’era un’immagine tipo molto particolare e determinante per la produzione di titoli horror: era importante lasciare il giocatore a se stesso e fare in modo che vivesse sulla propria pelle l’esperienza del gioco. Spesso la trama era solo uno spunto per dare un minimo di contesto a ciò che alla fine era più importante: l’immersione nelle atmosfere.

Corpse Party, tuttavia, è stato già da quel tempo un titolo all’avanguardia nel suo genere, per aver sfruttato al meglio che poteva l’incipit lanciato dalla suggestiva introduzione che non a caso è stata sempre ripresa durante tutti gli altri titoli.

Possiamo notare,in questo screen estrapolato da “CORPSE-PARTY”, la suggestività dell’immagine in cui i personaggi sono isolati dallo sfondo e si illuminano grazie alla luce della candela, che assieme al rumore della pioggia contribuisce a immergere immediatamente il giocatore nell’atmosfera.

Ciò che ci è rimasto immediatamente impresso in Corpse Party è la regia, per entrambi i titoli. La regia di Blood Covered Repeated Fear nella sua lentezza, e quella di CORPSE-PARTY (1996) nell’ambito di tensione generale e crescente, concitata. Complici anche le musiche (parliamo del primo titolo) che fanno il loro lavoro, accompagnando la risoluzione degli enigmi. Piccola curiosità: moltissime musiche di Corpse Party: Blood Covered… Sono delle riprese (o remix) delle OST del titolo del ’96!

Una cosa che ci stupì proprio in questo CORPSE-PARTY furono i suoi personaggi.
Avevano delle sfaccettature realistiche –a differenza dei loro colleghi del 2011, di cui parleremo più tardi– e complesse, con caratteri e design che si avvicinano in modo impressionante a studenti reali che si potrebbero trovare ogni giorno nella vita quotidiana.

Gli screenshot sono di una Rebuild del gioco del 96 fatta su RPG Maker XP nel 2011 perché tradotta in italiano ed in inglese (la versione per PC-98 è possibile averla, ma solo in giapponese), ma è molto fedele all’originale.

Tornando a noi…

La normale stizza dello studente: voler andare a casa il prima possibile, ma non poter farlo.

Molto realistica la rappresentazione degli studenti disfattisti.

Vedete tutte queste piccole situazioni? Insomma, avrete almeno sentito (sulla pelle o meno) di studenti costretti a fare un compito che non vuole fare nessuno, ma si trovano bloccati a svolgere perché tutti gli altri sono riusciti a dare buca. Quindi ovviamente vogliono anche andarsene a casa.

Dopo aver analizzato meglio la situazione, andiamo al character design.
Prendiamo d’esempio il personaggio di Naomi (prenderemo sia il disegno della rebuilt per avere un corpo intero, sia quello della versione originale), e mettiamolo a confronto con un’immagine di una vera studentessa giapponese e il suo design nel capitolo di Corpse Party per PSP.

Il gioco vecchio sembra ambientato a fine anni 90, quando è uscito, e la foto è del 2007, quindi non siamo poi troppo lontani dal punto di vista della linea temporale.

Già confrontando i protraits delle due Naomi si può notare una bella differenza nell’atteggiamento delle loro posture e nell’espressione che hanno.
La Naomi di Repeated Fear sembra più timida data la posa, rispetto alla “ragazza tosta” del 96. Il problema è che quest’idea della ragazza forte volevano darla in modo abbastanza forzato anche nella Naomi del 2011 (vedesi alcuni dialoghi di cui discuteremo in futuro)… Ma la posa ci comunica tutt’altro.

Andando alle caratteristiche fisiche, quindi di design, la fisionomia di Naomi nel titolo del 96 è sicuramente molto più simile a quella della ragazza nella foto, molto magra e con poche forme, a differenza ovviamente di quella di Repeated Fear.
Inoltre i capelli corti e molto scuri in Giappone sono comuni, come in Germania quelli biondi.

Tornando a noi…

(Yuka si propone per aiutare i ragazzi a mettere a posto la classe)

Anche Naomi ci esorta ad andare avanti. Quindi, senza indugi, continuiamo.

Dal loro quotidiano, ordinario, vengono quindi trasportati in un mondo “straordinario”, sovrannaturale, che indossa le vesti della morte su ogni tile: si trovano spesso ossa e teschi nelle aule dalle tinte marroni, tra le scene che ricordiamo di più c’è certamente quella in cui Ayumi e Yoshiki rimangono bloccati in un corridoio con un teschio ed i muri graffiati, ed il giocatore diventa testimone della loro costante crescita di tensione, sentendosi in colpa per ogni oggetto che cliccherà o dettaglio che noterà, vedendo scoppiare il loro litigio che porterà in seguito Ayumi a fissare il vuoto.

Prendiamo ad esempio questo cadavere. Sembrerà un normale oggetto di scena, ma esaminarlo è inevitabile nella disperazione di trovare un modo per uscire da quella stanza perché “tu sei bloccato con i personaggi”. Ne sai anche quanto loro su come andare via e come giocatore sei pienamente responsabile delle loro azioni vivendo un’identificazione totale.

 

Consideriamo anche questo foglio. Perché verrebbe da cliccarlo?

L’ambiente è piccolo, l’impulso del giocatore è di analizzare di tutto.

Se si esamina più di una volta il foglio si avrà questa piccola variazione che attiverà però un evento interessante.

Ora analizziamo le ossa che avevamo preso in considerazione prima, ma dopo aver letto quest’intimidazione ancora più cattiva.

Yoshiki ha una reazione diversa, è molto più impaurito: vedendo il foglio e il cadavere pensa che forse finiranno come quel mucchietto di ossa, forse non usciranno MAI.

Il giocatore si ritrova a controllare compulsivamente (come farebbe un qualsiasi essere umano in quella situazione) le finestre, le ossa, il foglio, finestre, ossa, foglio… Finchè questa esaminazione disperata non giunge al termine perché il foglietto cambia ancora.

Ciò turba ancora di più Ayumi e Yoshiki, che ne hanno già abbastanza di quel luogo minuscolo.

Quella di Yoshiki è uno scatto di rabbia comprensibile e soprattutto dato dal nervosismo.

…Perchè si vede che, tornato lucido, prova a confortare Ayumi.

Qui ritorna l’immedesimazione: al giocatore viene in automatico dire “Ha ragione!” perché anche lui ha controllato tutto ciò che c’era.

Se prima Yoshiki provava (seppur miseramente) a consolare Ayumi dicendo che non sarebbero morti, ora che la vede piangere e lamentarsi lo stesso dando anche la colpa a lui per essersi divisi (perché l’idea di dividersi fu di Satoshi e Yoshiki) le intima ancora di stare zitta, anche perché le lamentele di Shinozaki non lo stanno aiutando minimamente.

Diamine, eccome se capiamo Yoshiki qui! E questa “comprensione” da parte nostra è proprio grazie alla scrittura dei dialoghi in questa scena.

Ma non finisce qui.

Ahia, questa brucia!

Questo dialogo colpisce perché… È vero, semplicemente. È molto naturale.
Sembreranno parole casuali, quelle di Yoshiki, ma in realtà quando ci si arrabbia con una persona diventiamo più rancorosi di quanto non siamo, e riusciamo a tirare fuori anche questioni che non c’entrano nulla con quella principale, ma che pensiamo comunque.

E la scena finisce così, con lei che dà purtroppo corda a ciò che ha tirato fuori Yoshiki e il cambio del punto di vista introdotto da un “Nel frattempo…”.

Il gioco continua a susseguirsi più o meno con questo ritmo: le scene che ci sono non sono eccessivamente drammatizzate e lasciano invece che il giocatore si destreggi nelle scelte da compiere (aspetto che, contrariamente a quanto ci aspettavamo, è stato mantenuto anche nel suo alter-ego più commerciale). Non ci viene fatto capire quali di queste scelte potrebbero portare al finale migliore, dando l’illusione continua di essere attivi protagonisti  della storia assieme ai personaggi, capaci di scrivere da noi il loro destino.

E va avanti più o meno così, con lunghi intervalli dedicati alla risoluzione di enigmi per l’appunto e modi per sbloccare nuove aree della scuola da esplorare, con l’atmosfera generale che ci suggerisce di assumere atteggiamenti concitati, suggerimenti dati non solo dai comportamenti dei personaggi ma anche dalle musiche.

Riassumendo, se dovessimo parlare dell’asso nella manica di questo titolo, cosa concluderemo?

Se il lettore ce lo permetterà, chiuderemo questa parte dell’analisi con questa osservazione:

Ciò che contraddistingue CORPSE-PARTY è la somma dell’incipit narrativo e i suoi personaggi, che si sostengono sul gameplay -quindi sull’attività del giocatore- che fa sempre da sfondo costante determinando i toni del gioco.

Ma soprattutto c’è da riconoscere a CORPSE-PARTY il merito di essere stato il pioniere non solo di una serie, ma di molte caratteristiche che hanno iniziato a contraddistinguere il genere dell’HOR-RPG di ogni generazione a venire, unendo la generazione zero (l’horror experience), la prima (il character drama) e la seconda (lo storytelling-focus).

Ebbene. Come se la passa il suo collega commerciale, Blood Covered: Repeated Fear?

Le differenze sono notevoli. Questo perché gli anni passano, le esigenze dei videogiocatori e le loro aspettative cambiano. Possiamo vedere tutte le trasformazioni applicate da un team di produzione più sostanzioso, tra cui certamente un approfondimento massiccio del background della storia, senza dimenticare le migliorie grafiche e nuovo materiale, grazie a dei professionisti che collaborano per la realizzazione del titolo ma che comporta anche dei difetti, di cui tuttavia non parleremo in questa sezione.

Cominciamo innanzitutto dal contesto in cui i nuovi personaggi si trovano. La scuola dai toni marroni assume dei toni blu, avvicinandosi più all’idea di una struttura pubblica abbandonata, e la storia si allunga, migliorando quello che era il difetto principale del primo titolo: la velocità con cui si sviluppano le ultime scene della storia. Fermo ricordando che il cuore di quel titolo era e doveva essere il gameplay, anche se andava a penalizzare la trama.  Non era tra le esigenze di allora sviluppare una struttura narrativa.

Tutto cambia, ovviamente, con il titolo del 2011 per PSP.
Le scene prendono tutto il loro tempo per illustrarti le situazioni, valorizzare l’attimo di angoscia che si sta percorrendo assieme ai personaggi. Ci sono stati numerosi momenti di cui si potrebbe parlare, tra cui il momento in cui viene rivelato il passato di Sachiko (la panoramica che sostituisce la corsa della vittima e del carnefice), o la scoperta della verità riguardo gli omicidi dei tre bambini, lenta e dolorosa non solo sul piano fisico per i protagonisti ma soprattutto emotivo, per loro e per chiunque viva quella scena. Uno dei risultati migliori dell’intreccio tra regia e gameplay, ovvero parlando di vera e propria regia videoludica, è senz’altro la parte dedicata a Yuka e quando rimane da sola e lentamente il giocatore deve capire come comportarsi con Morishige che fotografa i cadaveri, anche se facciamo una menzione speciale alla scena di possessione di Ayumi, che girovaga nella struttura al tuo fianco mentre i suoi atteggiamenti diventano sempre più instabili.

In ogni caso torniamo a Yuka, e parliamo di questo momento di pura tensione dedicato soltanto al giocatore.

Siamo con Yuka, appunto, una ragazzina di quattordici anni con seri problemi di regressione infantile di mente e corpo. Okay scherzo, è solo colpa del fanservice che ha trasformato i personaggi originali. Anzi, no…Forse è davvero un problema più grave di quel che pensiamo visto che anche Ayumi di tanto in tanto si comporta come una bambina, un qualche strano virus… Chessò. La Mocciosite Virus.

In ogni caso…

Lei è appena rimasta sola nella seconda ala della scuola –quella che, dirò, a livello scenografico abbiamo preferito di gran lunga rispetto all’ala principale–, dopo essersi separata dal fratello, in un luogo di morte.
Già il contesto ha tutto il potenziale per mettere ansia al giocatore.

In questo aiuta anche la musica al pianoforte che comporta assieme a tutto il sound design del gioco a valorizzare magistralmente la tensione che si dovrebbe provare.
Parlando proprio del sound design, sentire il rumore di una fotocamera ci spingerà ad entrare nella stanza in cui si incontrerà Morishige, e la musica si ferma.

Il ragazzo si limita ad esplicitare dei fatti, per poi chiedere a Yuka come mai è da sola.
Sembra una normale conversazione dati i dialoghi, ma le immagini ci mostrano qualcosa di diverso.
Vedete la sprite del personaggio di Morishige?

Già da sé, fanno un buon lavoro gli occhiali che impediscono al giocatore di vederne gli occhi. Ha la camicia sbottonata, in opposizione alla compostezza che ha contraddistinto il personaggio per le sue prime apparizioni e durante i flashback, e poi è posizionato davanti ad un cadavere.
Noi sappiamo che ha fatto qualcosa, perché è la messinscena a dircelo.
Non ci sono forzature di dialoghi, o esagerazioni espressive o di drammatizzazione eccessiva che normalmente colpiscono la regia delle opere narrative.

Nel gioco invece, se ti prende una volta si limita solo a chiedere perché scappi, con un’espressione apparentemente del tutto naturale.

Possiamo continuare a fare il confronto qui, in cui dopo che lo studente si è proposto di aiutare la ragazzina questa decide di cercare il fratello da sola. Ebbene, non c’è nessun inseguimento particolare. Morishige si muove verso il giocatore, ma camminando.

Noi siamo tesi quanto Yuka, sappiamo che il ragazzo ha combinato qualcosa di spiacevole e stargli vicino non ci garantirà sicurezza. La musica, che ha semplicemente ripreso a suonare, assumerà per il giocatore un nuovo significato, ma soprattutto….Spetta a noi decidere quanto tempo passare assieme allo squilibrato mentale.

Uscire dalla stanza o meno, o chiedersi continuamente se abbiamo seminato il pericolo poiché l’atmosfera continua a rimanere costante e omogenea, prevalentemente tesa. Tutto questo contribuisce a rendere il giocatore pienamente coinvolto e responsabile delle proprie azioni. Egli decide quanto lasciarsi andare, se controllare certi elementi o meno, in pratica ognuno si costruisce la propria regia, avanza con i propri tempi e prende le proprie decisioni per cui potrebbe sempre imbattersi in dei Wrong End o Bad End.

Sfortunatamente la regia non è tra gli elementi che più hanno colpito il grande pubblico. Seguendo gli approcci più superficiali del fandom, ad essere rimasti nella memoria degli spettatori non sono delle scene in particolare del gioco –tranne ovviamente le più iconiche, come la già citata reveal su Sachiko–, ma i suoi personaggi e le collezioni di morti a cui vanno incontro.

“Wow… Il finale dove Yoshiki mangia Ayumi è orribile. Immaginate come si sente dopo che ha scoperto di averla mangiata, quando la amava così tanto. Aggiungiamo anche il fatto che leggendo la nota ha realizzato che lo odiava prima che lei morisse. Madonna.”

“Gesù… La scena di morte extra di Yui è tristissima… Ha poco development durante la storia ma è un bel personaggio. Anche la morte di Yuka è orribile. Morire proprio alla fine di tutto, solo per essere dimenticata dai genitori che le volevano bene… Povero anche Satoshi.”

“Il finale con Kizami e Yuka era un molto disturbante, specialmente se consideriamo che le mie cuffie hanno dato l’effetto che Kizami stesse dietro di me a sussurrarmi nell’orecchio. Dio Onnipotente era più inquietante di quanto io non avessi immaginato.”

Tuttavia, dovendo parlare di questo titolo della serie non si poteva ignorare quest’aspetto.

La regia di Corpse Party Repeated Fear è stata la colonna portante del gioco, nonché suo asso nella manica che ha permesso di affezionarsi ai personaggi –anzi, azzardo a dire invece che i personaggi hanno vissuto di rendita in questa versione–.

A essa si deve un’importante linea di riconoscibilità, rendendo l’esperienza di gioco indimenticabile e colmando invece dei difetti causati –e probabilmente per qualche lettore questo sarà un colpo di scena–….rullo di tamburi…Proprio dalla scrittura! Essa risulta essere carente in alcuni punti, ci sono delle domande a cui non si è dato risposta non solo volontariamente per far giocare gli altri titoli ai fan, ma anche a livello involontario; senza dimenticare la presenza inutile di alcuni personaggi che non hanno avuto screentime a sufficienza per poter avere uno sviluppo. Prendiamo in considerazione ad esempio la professoressa Yui Shishido, un personaggio che compare solo nel secondo e nell’ultimo capitolo, lasciata indietro dagli scrittori a differenza dei suoi studenti.

Termometro della professionalità

Eccoci quindi arrivati a questa seconda parte dell’articolo. E qui viene il bello!

Ricordate l’introduzione di questo articolo? Come facciamo a dire se i suoi giochi vestono i manti dell’amatorialità? Come facciamo a stillare una linea di professionalità di una serie di giochi così longeva?!

Dunque. Tanto per cominciare abbiamo compiuto un’operazione di sintesi e preso due campioni di riferimento, ovvero CORPSE-PARTY Rebuild e Corpse Party Blood Covered Repeated Fear.
Per fare delle osservazioni concrete ci sarebbe da prendere quindi in considerazione due punti legati: elementi come quello del packaging e del rapporto autore-opera sono tutte osservazioni e analisi profondamente intrecciate, nel caso di Corpse Party, con la storia del prodotto che abbiamo sintetizzato nella prima parte dell’articolo. Potrebbe risultare difficile parlare di questo dato che dovremo tenere i due titoli entrambi sul piatto della bilancia.

  • Packaging

Sicuramente è possibile vedere che c’è stato un bel cambiamento anche nella distribuzione e presentazione del gioco dal ‘96 al 2011 anche per via del contesto con cui sono stati sviluppati entrambi.

Il titolo del ‘96 era stato creato per un concorso, quindi non c’è stato grande impegno per sponsorizzarlo e/o distribuirlo, perché a fare ciò c’era già LOGIC Sofcom, quindi è stato conosciuto dal pubblico solo per via dei suoi successori.

È stato così proprio perché i successori di CORPSE-PARTY furono già presi in mano da delle major, come la già citata XSEED per il mercato estero, un vero e proprio team per lo sviluppo e produzione con professionisti a gestire il rilascio sul mercato perché il gioco era già pensato per essere distribuito al grande pubblico.
Per via di ciò, la mano della gente del settore si vede dal punto di vista della distribuzione da Blood Covered fino all’ultimo titolo (sequel) uscito della serie.

  • Rapporto autore-opera

Come molti autori del genere HOR-RPG, ma anche molte personalità che lavorano in delle grandi case di produzione, Kedouin (si parla di lui essendo il principale direttore della serie) anche sui social è un autore abbastanza distaccato, ad esempio preferisce retwettare post di aggiornamenti su quello a cui lavora (non più Corpse Party, si è mosso su altro) senza pubblicare nulla di personale o anche solo che possa esternare di più la sua personalità. Anche durante le interviste risponde alle domande, dice qualche retroscena… Ma non ha mai dimostrato aspetti o attaccamenti particolari all’opera.

Per via di ciò possiamo intuire che, tristemente, ha probabilmente venduto in modo totale la sua opera al mercato, e purtroppo ciò si vede, dati anche alcuni difetti che verranno elencati sotto.

  • Difetti dell’opera

Beh, alla fine siamo arrivati anche a questo punto.
Possiamo dire per certo che i difetti di questi due titoli rispecchiano coerentemente il loro contesto di produzione.
Entrambi hanno a che fare con dei problemi a livello di sviluppo narrativo. Allo stesso modo entrambi hanno in comune, come punti positivi, i loro stili peculiari e la capacità di far vivere al meglio le atmosfere che ci propongono (ovvero una validissima regia).

Da un lato abbiamo uno sviluppo frettoloso e povero delle vicende, che si vede soprattutto con l’avvicinarsi degli atti finali. Tutto questo in un periodo in cui quando si giocava ad un videogioco non c’erano, da parte di chi giocava, le stesse pretese di avere una struttura narrativa complessa come ci sono invece al giorno d’oggi.

Escludendo i diversi finali, possiamo prendere una scena di riferimento. Il mid-point.

“Aspettate, c’è qualcosa che devo dirvi. C’è un’altra me…”

“Sicuramente non andai in paradiso. Non potei passare l’altra parte… Io maledissi quell’insegnante ancora e ancora…”

“Il mio odio è continuato a crescere, finchè non ho sentito qualcosa levarsi da me…”

“…Ed ecco quando il mio spirito si è diviso…”

In questo punto in particolare del gioco possiamo per esempio notare un accumulo notevole di informazioni sul passato di Sachiko e sul motivo che l’ha spinta a portare delle persone nell’altra dimensione. Per quanto la regia abbia cercato di rendere intensa la scena c’è da considerare che il limite imposto dalla scrittura purtroppo è troppo largo perché possa essere colmato dall’atmosfera.

Si passa da un’atmosfera concitata, da quando Ayumi e Yoshiki sono stati riportati nel mondo reale finché scoprono che la dimensione parallela è ancora alle loro spalle, ad una incredibilmente lenta che deve far fronte all’accumulo di informazioni che si concentra tutto in una volta.Durante il resto del gioco, prima di questo punto non sono stati lasciati nemmeno degli indizi che potessero far assimilare poco per volta le vicende passate e che ci vengono narrate in questa scena.

Questo difetto è stato colmato invece dal suo alter ego, Corpse Party Blood Covered Repeated Fear.

Questo titolo presenta tutti i difetti che una major (o semplicemente una casa di produzione composta da un gruppo di professionisti) potrebbe riscontrare durante la produzione di un titolo.

Non stiamo parlando certamente solo del fanservice che ha penalizzato in modo notevole i personaggi, ma di difetti di scrittura che vengono fuori quando si aggiunge troppa carne a cuocere.

In realtà la scrittura di questo titolo non è da buttar via. È da apprezzare l’impegno per la storia che si è voluta costruire sulla scuola. Gli scrittori hanno voluto porsi l’impresa di costruire un vero e proprio world-building, operazione impegnativa che normalmente viene adoperata dagli scrittori per i fantasy, in cui è necessario conoscere prima ancora della storia da raccontare, la storia dei luoghi in cui le vicende si ambientano. Tutto questo rende sicuramente onore al team di scrittori

…Se solo non fossero stati lasciati molti punti in sospeso (come la “costruzione della nuova Sachiko) solo per spingere i fan a giocarsi gli altri titoli della serie! Senza contare alcune storie di personaggi secondari –come quelli delle altre scuole– non approfondite a sufficienza nel corso della storyline principale.

In ogni caso, quando si prende in considerazione l’idea di elaborare una trama così complessa si deve fare molta attenzione a non perdere dettagli per strada.

Per questo ci dedicheremo a due punti in particolare: lo sviluppo dei personaggi, una questione che Ele approfondirà meglio in seguito, e lo scioglimento dell’intreccio.

  • Intreccio

Qui si potrebbe discutere, ad esempio, di questi punti:

A) Il sistema di gerarchizzazione degli spiriti, messo in crisi dalla presenza narrativa di Naho, unico spirito a non essere né un fuoco fatuo e nemmeno uno spirito col corpo fluorescente. Pensavamo infatti che l’unica eccezione alla regola fosse Sachiko.

B) Il rapporto che gli oggetti hanno nelle varie dimensioni. Le candele dovevano essere solo dei punti di salvataggio, ma l’idea di poter far condividere alcuni oggetti tra le varie dimensioni non poteva far prendere iniziativa ai personaggi per potersi mettere in comunicazione? Ci prendiamo il lusso di considerare questa solo come una distrazione data da un’esigenza di gameplay su cui non ci soffermiamo a lungo.

Torniamo invece proprio agli spiriti, ed osserviamo come è stato trattato il mid-point in questa versione, quello in cui Ayumi e Yoshiki scoprono la verità sulla morte dei tre fantasmi (nella versione del ’96 era direttamente sulla morte di Sachiko, mentre qui hanno allungato il brodo preferendo raccontare in seguito questa parte).

Beh, una menzione a questa scena andava fatta. L’intera vicenda viene raccontata con poetica lentezza, poetica non soltanto per il testo che si legge ma proprio per i toni con cui viene raccontata una vicenda tanto cruenta: abbiamo quindi un’ottima combinazione tra la musica, la riflessione sullo stato emotivo di quei bambini e la scena parallela gli altri personaggi stanno ascoltando la cassetta che completa e allo stesso tempo sintetizza il triste evento. Ma non siamo qui per apprezzare la regia, di cui abbiamo già discusso nel paragrafo precedente, bensì di un piccolo esempio che possa esporre dei difetti di logica.

“…Prima che ritorni uno spirito vendicativo che attacca le persone senza pietà”

“Quindi stai dicendo che questa ragazzina e quella inquietante che abbiamo visto prima sono due lati della stessa medaglia?”

Qui, Yuki dice qualcosa di molto interessante a proposito degli spiriti-bambini che fanno da perno agli spazi chiusi: si parla del tema della doppia medaglia del fantasma.

“E dove sarebbe il problema”, mi direte? Yuki ha ragione, vediamo il doppio volto di Sachiko.

“Appunto”, vi rispondo io. “Di Sachiko. E loro tre?”

Molto banalmente stiamo parlando di un esempio in cui l’informazione esposta per bocca di un personaggio non si riscontra nella realtà dei fatti. Probabilmente, per come è stata strutturata la scena, questa doveva essere un’informazione che avrebbe dovuto mettere più ansia al giocatore e ai personaggi stessi. In quel momento doveva essere aggiunto un ulteriore ostacolo da superare per rendere apparentemente impossibile la riuscita dei protagonisti nel loro intento di salvare tutti.

Il problema si sarebbe potuto evitare facilmente se, dopo aver pacificato le anime dei bambini, si sarebbero visti comunque i lati cattivi dei loro spiriti, oppure se sin dall’inizio del gioco si vedevano due copie degli stessi bambini.
Forse intendevano dire che gli spiriti tornavano vendicativi ogni qualvolta la struttura si ricostruiva dopo la pacificazione di Sachiko, perché Yuki è rimasta uno spirito buono da allora fino alla fine del gioco! Può considerarsi fatale l’errore che hanno fatto invece nell’esporre l’informazione in quel modo. Le sue parole infatti sono: “da un momento all’altro tornerò uno spirito vendicativo, scappate se mi vedrete”.

Questo poteva avere più senso invece in CORPSE-PARTY, in cui era la stessa Sachiko-buona a raccontare la propria morte ed avvertire che lo spirito maligno del suo alter-ego si stava facendo più forte.
Purtroppo, per quello che riguarda Repeated Fear e le nuove caratteristiche aggiunte a tutto il background della storia, si tratta di un dettaglio dimenticato sia dagli scrittori che dal giocatore, che si lascerà trasportare dagli eventi che cominciano a susseguirsi uno dopo l’altro in balia del “climax da finale”.

Una menzione speciale prima di concludere questa parte va anche al tono con cui il finale si conclude e che restituisce, grazie anche alla fotografia che preferisce toni chiari e dalle tinte dorate, speranza e serenità al giocatore che si è immerso per ben 9 ore in un clima chiuso, buio e di morte.

  • Personaggi

I protagonisti che hanno più screentime a disposizione (tempo di presenza scenica), e per questo non sono stati dimenticati dagli scrittori, mantengono delle caratteristiche stabili e omogenee durante tutta l’opera. Infatti, a parte alcune piccole eccezioni, non si può dire che Corpse Party Repeated Fear presenti dei veri e propri archi di sviluppo dei personaggi.

Certo, alcuni hanno le loro peculiarità ed è un piacere scoprire i loro lati positivi o negativi, vediamo la differenza infatti nella specularità Ayumi/Yoshiki –l’una regredita a stato infantile in più parti del gioco e l’altro che si riscopre un personaggio estremamente paziente- o Naomi/Satoshi –l’una “forte fuori ma fragile dentro” e l’altro si riscopre il totale opposto–. Tuttavia le facciate nella vita quotidiana scontrate con quelle del contesto d’orrore sono spesso troppo differenti e repentini i cambiamenti da un contesto all’altro. Oppure ancora c’è il caso di Yuka, che ha ottenuto momenti in cui poteva avere le possibilità di ottenere uno sviluppo che non c’è più stato dal momento in cui si è rincontrata col gli altri.
Parliamo di un caso in particolare, però…

Satoshi. Il fratello della bambina (che, ricordiamo, tanto “bambina” non è) ha un bel problema dal punto di vista della caratterizzazione, ma ciò che rende questa mancanza più visibile è il come il fandom ha recepito il personaggio.

Il ragazzo infatti sembra che nel corso del gioco abbia una doppia personalità.
A parte le battute scontate, purtroppo il personaggio di Satoshi si scinde nel “Satoshi quotidiano” (durante le situazioni di classe, come ad esempio l’introduzione del gioco intero) ed il “Satoshi sovrannaturale” (quando si trova alla Heavenly Host).

Durante le situazioni quotidiane lui è o un espediente comico, o un espediente amoroso: è il classico ragazzo posato, fifone, quello che le ragazze vogliono per via della loro Sindrome da Crocerossina, in breve. Una cosa che anche superficialmente da fastidio sono le scenette ridicole che ha soprattutto con Naomi.

“Ma che hai, Satoshi?! Riprenditi! …E allontanati da me! Quello è il mio petto!”

Purtroppo per via di questi tipi di scene, Satoshi è visto in generale dal fandom solo come questo tipo di personaggio, e ciò vanifica tutti i suoi sforzi e i valori che mostra alla Heavenly Host, dove si dimostra prima di tutto molto paziente (a tenersi una bambina come Yuka…), e praticamente uno di quelli che porta buonsenso non facendosi scalfire da ogni orrore che vede alla Heavenly Host, senza neanche piangere mai (…per ogni minima cosa come qualcuno).

Anche nelle situazioni più disperate come quando perdette Yuka nel quarto capitolo  si è sempre rialzato pensando giustamente: “Se mi piango addosso non risolvo nulla”… E non è una cosa da tutti in questo gioco.

Ma ricordiamo che pur riuscendo ad alzarsi, e poi persino ad aiutare per tutto il tempo Naomi, Satoshi aveva per tutto il tempo il dubbio perenne che sua sorella fosse morta per mano di qualche fantasma, qualche fotografo schizzato, o qualcuno che vuole sostituirsi a lui come fratello perché Satoshi stesso l’ha lasciata da sola. Oltre all’eventualità che una persona a lui cara sia stata uccisa, si aggiunge molto probabilmente il senso di colpa dato dal fatto che è come se avesse “collaborato” a farlo.

“Mi dispiace… Mi dispiace tanto…”

Poteva usare altre frasi per consolarla, ad esempio uno dei suoi classici “Va tutto bene”, oppure “Grazie a Dio sei viva”, come dice Naomi dopo…

Invece si scusa. In questa scena entrambi i pesi se li toglie dalle spalle, sapendo che Yuka è viva e non pensa che lui sia complice della sua ipotetica morte. Questo ragionamento è stato scaturito più che altro per la scelta di parole fatta.
Insomma, in generale si è sempre dimostrato un ragazzo forte di stomaco e d’animo e ciò gli fa onore da un certo punto di vista, rispetto ad altri personaggi che incontriamo nel gioco.

Per molti è sicuramente un personaggio noioso (alcuni sono anche infastiditissimi da Satoshi anche se esiste di molto, molto peggio) perchè diciamocelo, è anche abbastanza piatto, ma anche se fosse non è quello il vero fastidio che dà il personaggio e il problema di cui vorrei parlare.

Purtroppo una buona parte dei fan per questo lo vede solo come il codardo “bravo ragazzo” che abbiamo nelle molto, molto scialbe scene quotidiane perché purtroppo viene trattato così in quelle scene! Era come se non sapessero dove andare a parare con lui, se andare per lo stereotipo del “ragazzo disagiato” o quello di “main character forte che salva tutti”.

Il punto è che il suo cambiamento, come abbiamo accennato prima, non sembra neanche graduale ma bensì molto repentino. Dall’introduzione del primo capitolo vediamo una persona, poi nel secondo capitolo (dove appare per la prima volta alla Heavenly Host) ne abbiamo un’altra, e questo “passaggio” non è causato da eventi che l’hanno fatto cambiare in qualche modo, perché Satoshi è forte fin da subito appena entra nella scuola, quindi il suo non neanche è un character development… È semplicemente un’altra personalità non giustificata in alcun modo.

Quindi purtroppo Satoshi Mochida risulta un personaggio incoerente.

In breve, la bilinearità dei personaggi (binari sia nelle loro nature sia nelle combinazioni delle coppie che si vedono nei vari capitoli) è utile a creare un conflitto di base per la messa in scena, ma non abbiamo in realtà una reale presa di coscienza sulle loro identità ed i contesti in cui sono inseriti.

Concludendo…

Questa è stata la prima fermata della macchina del tempo.
Come primo articolo della rubrica si è rivelato difficile da affrontare, dati i numerosi dati da dover ricercare per poter parlare al meglio di una serie che ha avuto una storia così lunga.

Corpse Party, un mucchio di cadaveri ma anche di buone idee, alcune riuscite e altre disperse per la strada. Una serie non ancora abbandonata dai produttori (vedasi la data di rilascio di Corpse Party 2: Dead Patient, aprile 2019), che probabilmente non avranno perso di vista il loro sogno: quello di un grande colosso commerciale. E tutto questo, cominciato solo da un HOR-RPG sviluppato, nel 1996, con RPG Maker (Dante98), tool affabile per tutti, ma non da tutti apprezzato.