Tag Archives: ludi tarantula

Ib – L’albore degli stardom

L’avete amato, vi ha avvicinato più di ogni altro gioco alla corrente HOR-RPG, un gioco tra quelli che più ha avuto trasposizioni fantasiose da parte dei fan in ambito audiovisivo, di musical scolastici, mille-mila fan art e quant’altro; ha rotto più di 1.150.000 download solo in Giappone: gente, stiamo parlando di Ib!

Non potreste avere l’idea di quanto pensare a questo articolo ci abbia spaventato negli ultimi giorni. Sì. Perché oltre a dover gestire gli impegni accademici e la produzione di TROFA (siamo persone sole e tristi, perciò da sole ci produciamo tutto, perdonateci), sapevamo già che ci aspettava un colosso qui sugli Archives, con cui apriremo questa nuova stagione della rubrica Ritorno al futuro

Un pezzo molto importante di storia degli HOR-RPG, un qualcosa che ha iniziato a scalfire una ferita profonda all’interno di quella che era la vecchia definizione non solo di RPG Horror, ma di horror indie indipendente.

Avevamo intenzione di preparare un intervista con kouri che, ahimè, ci ha rivelato di non aver abbastanza tempo per un progetto del genere. Sarebbe stato molto interessante ascoltare la sua versione dei fatti, poiché come vedremo nella Storia del prodotto, avrebbe offerto un interessante punto di vista da parte di un autore indipendente, per l’appunto, che si è trovato da un giorno all’altro alle prese con un successo che sicuramente non si aspettava di avere.

Storia del prodotto

La prima data di uscita di questo ormai “masterpiece” del campo HOR-RPG è, rispetto ad altri del genere, piuttosto nota: 27 febbraio 2012.  Ci è sconosciuto se per promuovere il titolo Kouri abbia scritto in dei forum, ma è molto probabile che i primi canali di distribuzione del gioco siano stati il sito dell’autore e vector.co.jp, a primo attrito un portale come altri che abbiamo visto qui in Ritorno Al Futuro.
Vector però è un canale di distribuzione davvero peculiare per un gioco indie, perché il sito non tratta solo di videogiochi… Bensì di software nel concetto più generale (anche se ha una sezione apposita per i giochi). Se si va nella pagina principale del sito infatti si può trovare di tutto.

Una domanda legittima può essere: “Come faceva la gente a trovare Ib?”Questo fenomeno ha scatenato perplessità anche in noi, in effetti.
Rendetevi conto della situazione: anche in un portale tanto vasto, il gioco si è classificato terzo nel record di download di Vector.jp per diversi anni, e ha vinto il maggior numero di consensi (270) nell’evento di voto degli utenti “Popular Vote 2012”.

Si può dire che questo titolo era destinato a crescere!

Le recensioni vanno dalle quattro alle cinque stelle. Più tardi qui e nel paragrafo Asso Nella Manica si approfondirà questo discorso, e soprattutto le motivazioni di queste recensioni tanto entusiastiche.

Quindi, per adesso, vediamo com’è andato avanti il gioco da Vector.

Non ha avuto neanche il tempo di passare ad altri portali di distribuzione, che i gameplay sul titolo già spopolavano in Giappone.
Inoltre, il gioco fece così tanto successo che si guadagnò un articolo sul famoso sito di giornalismo videoludico Famitsu, a cui Kouri ha rilasciato anche un’intervista (di cui parleremo nel Rapporto Autore-Opera).

(Nelle foto una parte dell’articolo su Ib di Famitsu, e parte della trascrizione dell’intervista a Kouri)

E inoltre, come detto nell’introduzione, solo in Giappone il gioco si guadagnò le trasposizioni più fantasiose da parte dei fan (riteniamo necessario citare ancora il caso del musical scolastico basato su Ib) e, una bella novità…
Un bel po’ di merchandise (seppur limitato a certi periodi di tempo)!
Mini figure vendute nei negozi “Animate” inGiappone all’inizio del 2014; un calendario per il 2013 venduto a Comiket 83; peluche di Ib, Garry e Mary verso la fine di gennaio 2013 alla stazione di Taito come premi agli arcade; una tote bag e un bicchiere venduti al “Guertena Shop”.

Il gioco quindi fu sempre più conosciuto…
Fino ad arrivare a VgPerson (o Kate, per gli amici) che si fece avanti per tradurre Ib in inglese e portare questo piccolo successo videoludico a noi popoli dell’Ovest.
Ecco, dopo tanta popolarità in Giappone si è avvicinata la tappa di un gran passo…

L’arrivo in Occidente.
Ormai, dopo una stagione di Ritorno Al Futuro, avrete imparato bene cosa vuol dire esportare un HOR-RPG in inglese… Ib non fa eccezione.

Anche qui da noi il gioco ottenne una buona popolarità, guadagnandosi altri articoli in altre testate online (alcune anche di spicco), oltre a ovviamente mille-mila gameplay su Youtube…

Ma da un pubblico più “largo”, invece, come è stato recepito il gioco (sia in Oriente, sia in Occidente)?

Pur essendo di molti anni dopo rispetto ad essi, il gioco sembra da una parte reduce dalla Generazione 0, infatti…

Le sculture e i dipinti nella Galleria sono davvero belli. Si può godere di un’atmosfera strana e leggermente spaventosa, raccomando questo gioco a chi piacciono questi mood.[…]

(Recensione su Vector.com.jp)

“Gioco bellissimo – probabilmente uno dei miei giochi horror-pixel preferiti. A primo attrito non potrebbe sembrare chissà che, ma ha una grande personalità. L’atmosfera di questo gioco ti trascina così tanto che ho trovato difficile il non essere risucchiato negli ambienti e spaventarmi io stesso/a. Non è molto lungo, ma ha tanto nel breve tempo che ci passi.”

(Recensione da Metacritic, da parte del pubblico)

Ma perché Ib noi lo consideriamo “character drama” allora, se ha molti elementi che possono creare una buona “horror experience”?
Prendiamo vari spezzoni di altri giudizi nei confronti del gioco, tra recensioni e, stavolta, commenti su Youtube…

“Non ci sono immagini particolarmente macabre, solo storia e pura amicizia. La storia è ben raccontata”

“Garry è diventato facilmente il mio personaggio videoludico preferito”

“Mary rimarrà sempre la mia preferita. Ricordiamo che ha perso suo ‘padre’… Vuole solo che Ib sia sua amica. Garry sembra il suo creatore e ciò la fa arrabbiare.”

Ecco, quest’ultimo commento è un buon motivo per iniziare il discorso su un finale particolare di Ib, a cui si riferisce la persona che ha scritto: Sacrifice.

Nel corso del tempo, quando il gioco guadagnava popolarità in Occidente, uscirono due versioni non ufficiali del gioco: la Green Version e la Hardcore Version.
La Hardcore aggiunge solo alcune caratteristiche della Green Version e appunto difficoltà aumentata con solo un petalo e nessun punto dove curarsi.
La Green Version è il caso più particolare (essendo anche stata coraggiosa ad essere stata pubblicata senza il consenso di Kouri, e quindi alla fine cancellata…), perché è stata caratterizzata da questo finale in particolare.

Praticamente questa ending aggiuntiva è basata sulla scelta che hai con Mary sul chi sceglieresti se potessero uscire due persone dalla Galleria. In quella scelta c’è l’opzione “Mi sacrificherei”. In questo finale effettivamente Ib si sacrifica, se in questa scena (aggiunta ovviamente in questa versione) si sceglie l’opzione evidenziata nello screen.

Successivamente Ib strappa i petali dalla propria rosa, appunto sacrificandosi e facendo tornare Garry e Mary nel mondo reale, e come nel finale “Dipinto Dimenticato” dal gioco originale…

Ecco, questo finale un po’ strappalacrime nella community di Ib ha fatto molto parlare di sé.
Ma perché ciò?
L’abbiamo visto nel commento di prima: perché interagiscono principalmente i personaggi tra loro, “il dramma è concentrato pienamente su di loro” e soprattutto sulla nobiltà d’animo di Ib che in questo finale l’ha fatta sacrificare.

In breve, c’è un discorso più incentrato sui personaggi.

Ma parleremo meglio di questo fenomeno nel paragrafo seguente…

Ed infatti eccomi qui! Ele mi ha ceduto il posto, ed eccomi qui, Pao, pronta a scervellarsi assieme a voi!
Dunque, come mio solito prima di arrivare all’argomento partiamo da un preambolo.

Forse qualcuno si ricorderà di questo fenomeno…

 

Che poi nello stesso periodo è andato avanti così…

Da teorie sulle caratterizzazioni, pagine dedicate, lyrics dei brani musicali che apparentemente sembrano accompagnare solo un’efficace messinscena (a proposito del rapporto e differenza che ci può essere tra una buona regia e buoni personaggi: è stata una tematica che abbiamo già trattato in Corpse Party), loro diventano il principale oggetto di discussione da parte dei fan di questi prodotti: i personaggi.

Questi giovincelli cominciano ad emergere dai loro contesti di provenienza, assorbendo quasi tutta l’attenzione dei giocatori e spettatori che si imbattono nelle loro vicende.

Per l’appunto: cominciano a sostituirsi al giocatore, comincia a esserci un loro, le domande poste iniziano ad essere “cosa avrebbe fatto X al posto di Y?”
Per questo campo di giochi si è trattato di una svolta senza precedenti (sempre tralasciando il caso anomalo di Corpse Party, si intende) in cui il grande pubblico ha cominciato a porsi delle domande sugli “attori in scena”, a crearsi dei miti.

Per questo argomento voglio per un attimo prendere in prestito un argomento che durante il mio percorso di studi sulla storia di Hollywood ho avuto modo di affrontare…

“No no ti prego no”.

…Un momento eh, che prendo una cosa.

“No no. Che cavolo c’entra Hollywood?”

Un momento.

“No che vorrebbe dimostrare questa qui ora? Non me frega nulla che hai studiato sta roba!”

Trovato!

“Embè? Che è ‘sta roba?”

Vi prego, vi giuro che è utile. È un libro, che si chiama appunto The Star System di Paul McDonald che vi consiglio tra l’altro e parla di questo fenomeno nell’industria hollywoodiana, molto interessante…

“Oh e basta”.

Okay okay, ora ci arrivo.

Prima dovrei spiegarvi che cappero è questo “star system” e cosa si intende per concetto di stardom che vi spiegherò tra poco. Ha a che fare con gli attori, le star per meglio dire, e il pubblico.
Cercate di capirmi, questa è l’epoca dei character drama, no? Quale migliore modo di introdurre l’argomento con Ib, visto che ne stiamo parlando ora…Beh, per certi versi abbiamo iniziato a vedere in minima parte questo fenomeno, ovvero il legame che si crea tra spettatori e personaggi, anche con Corpse-Party.
In questa particolare fascia temporale particolare il fenomeno con gli HOR-RPG è esploso tra gli appassionati, vuoi forse per delle caratterizzazioni più sfaccettate (prendete ad esempio Mary, che ha una facciata e a seconda dei contesti mostra un lato diverso della sua personalità), o vuoi per la creazione di vere e proprie interazioni immaginarie da parte dei fan tra i personaggi del titoli, in questo modo facendoli “uscire fuori dal frame”, ovvero uscire dalla cornice dei loro contesti narrativi per iniziare a sopravvivere come “divi” della corrente HOR-RPG.

(Già cercando RPG Horror su Google Immagini appaiono questi tipi di risultati.)

Dunque…Forse già con questa breve introduzione avrete potuto capire grosso modo che tipo di argomento stiamo affrontando quando parliamo di Star System.

In realtà sono due termini (Star System e stardom) che rivelano un apparato industriale abbastanza complesso.
Si basa su un sistema appunto, nato con Hollywood ma che oggi non è stato abbandonato, anzi.

Facciamo un attimo qualche passo indietro.

Quindi, parlare degli albori di Hollywood vuol dire innanzitutto portarci negli anni ’20, in cui si stava configurando un nuovo tipo di industria.
L’industria del cinema è sempre stata piena di rischi, in cui bisognava trovare dei metodi per poter compensare, con i guadagni, le spese effettuate.

Con il tempo, per riassumervela in soldoni perché siamo qui per parlare di HOR-RPG e non, giustamente, di storia del cinema, si sono sperimentati nuovi modi per creare delle garanzie di guadagno, e quelle garanzie erano le star.

Una star si distingue da un comune attore: non si presta solo alla messa in scena per compiere un’azione e rendere vera una storia immaginaria, no, una star porta un volto, un atteggiamento, un gesto tutto suo, uno sguardo che gli spettatori ameranno.

Uno sguardo che continuerà ad essere venduto, creando un circolo monetario influente sui diritti all’immagine anche aldilà del film stesso: interviste, copertine di giornali, in seguito con i moderni metodi di marketing anche gadgets.

Lo stardom è il mito. In altre parole è il “portfolio” di un attore, dei ruoli che ha fatto e che contribuiscono a circoscrivere in maniera ben determinata la sua icona.

…E magari starete pensando che a maggior ragione che qui si parla di attori veri, di un’industria, che è quella del cinema, che non ha nulla a che vedere con il contesto che stiamo analizzando qui sugli Archives. D’accordo. Avete ragione perché come vi dicevo anch’io, qui si parla di sistemi e metodi di mercato applicato su persone reali, quindi ovviamente non può essere esattamente la stessa cosa nei confronti dei personaggi di fantasia.

Però…C’è un però. Possiamo trovare un meccanismo simile anche nei personaggi di finzione, se vogliamo.

Allora. Suppongo che molti dei ragazzi e ragazze che leggono questi articoli siano degli appassionati, o per lo meno conoscano gli anime. Cosa dite se ve li tiro in ballo? Ah sì? Dite di no?

Perché non pensiamo, molto banalmente, ai tipi di character design che si danno a dei personaggi destinati a questi tipi di prodotti, o un videogioco che sembra mantenere questi tipi di stili e metodi di rappresentazione. Si cerca l’esagerazione di rappresentazione, la stravaganza così ché il personaggio possa diventare un’icona, e non potendo ovviamente affidarsi ad un attore, buttano tutto quanto si possa fare sul personaggio per renderlo indimenticabile agli occhi del pubblico, e questo prima ancora che si possa vedere in scena per le azioni che compie, è qualcosa che comincia dalla sua apparenza.

La ricerca della stravaganza nel design dei personaggi che assumono, con l’avanzare di un’industria spietata e molteplici offerte che offre questo tipo di mercato al giorno d’oggi a cui per loro fortuna risponde una domanda molto vasta di consumatori ha portato a certi tipi di schemi prestabiliti da un lato per assicurarsi il consenso degli spettatori, ma dall’altra ha sempre da fare i conti con la vasta concorrenza e deve trovare un metodo per garantirsi un modo di emergere e poi una fidelizzazione, e anche qui uno dei primi metodi che si sceglie come garanzia di guadagno è nei personaggi e nelle loro eccentricità.

Vi viene in mente forse un esempio per quello che riguarda il nostro campo di studi? Tipo questo?!

Okay, quindi, tornando agli HOR-RPG: sapete qual è la differenza? Che ovviamente finora abbiamo parlato di industrie ben consolidate, un tipo di ambiente lavorativo e percettivo che l’HOR-RPG non è, ma che è riuscito a raggiungere seppur in minima parte questi tipi di risultati in maniera (quasi) del tutto naturale.

Ovvio che sarà capitato anche in altri tipi di “fandom nati da prodotti indipendenti” di qualsiasi tipo su Internet, ma il punto è questo: qui stiamo parlando di un game-engine come RPG Maker (o suoi simili concorrenti nel caso di Wolf-RPG Editor), uno strumento semplice e alla portata di tutti. Davvero di tutti. Basta solo un computer e tanta forza di volontà per produrre un tipo di prodotto che non sarà mai come…Chessò…Un libro, che non può in ogni caso offrire un’esperienza così diretta ad un lettore e che richiede costantemente uno sforzo d’immaginazione, o un cortometraggio (parlando a livello di produzioni indipendenti), in un universo che è quello cinematografico in cui andare avanti da soli e come autori indipendenti è veramente, veramente complesso se non si ha qualcuno a cui rivolgersi.

Cercando di tornare sui nostri passi quindi e sul discorso principale Ib prima di essere un gioco per noi è un fenomeno da analizzare, un fenomeno complesso come lo è stato Corpse-Party.

Eppure… Forse sto dimenticando qualcosa.

Forse sto dimenticando l’importanza della Galleria in tutto questo: Ib non è stato ricordato solo per i suoi personaggi.
Ib è un caso davvero particolare, singolare, che come Akemi-tan -di cui abbiamo discusso nell’articolo precedente- si appoggia sul filo di un rasoio. Ecco due casi videoludici quindi dalla doppia natura tra tentativo di raccontarci qualcosa e la priorità di farci esplorare un luogo.
A differenza dei suoi successori principali quali The Witch’s House e Mad Father, ha forse mantenuto un rapporto più equilibrato con il suo ambiente…
Eppure c’è da riflettere su una cosa.
Dal modo in cui la Galleria viene mostrata questa si mostra a noi prima di tutto rapportata a un personaggio, Weiss Guertena, a cui sono legati i nomi delle sue opere, le date, gli avvenimenti raccontati su questa figura.“Certo, un personaggio che non si vede mai…” potreste dirmi delusi, sostenendo che la Galleria ha un proprio spessore e che questo nome, Weiss Guertena, sia abbastanza insignificante. Beh, è vero. Non si vede mai.
…È questo il punto! Il fatto che il personaggio non entri mai in scena è ancora più importante per lasciare spazio al suo ambiente. Pensateci, se l’avessimo visto come personaggio fatto e finito avremmo collegato tutta la storia e le emozioni provate a lui e non ad uno spazio definito.
Pensate a Ellen, Viola e The Witch’s House ad esempio. La casa che esploriamo ci piace, ci affascina, ma dopo esserci approcciati al finale non possiamo fare a meno di rendere le due ragazze il cuore pulsante del gioco e dei nostri ricordi ad esso collegati.
Stesso discorso si potrebbe fare per Aya e suo padre in Mad Father.
E qui arriviamo al discorso principale a proposito degli ambienti degli HOR-RPG, che prima erano i veri responsabili nel rendere i loro giochi unici.

Qui tutto è concentrato sulla figura di una persona: l’ambiente muta la sua identità a seconda del soggetto che la abita, non è più come in Yume Nikki dove esploravi un ambiente di cui non avevi alcun indizio concreto sulla ragazzina che l’ha creato e la natura dei suoi sogni (dovendo per forza aprirsi alle libere interpretazioni), e nemmeno siamo in Ao Oni o Akemi – Tan in cui si esplorano delle abitazioni cercando di superare puzzles mentre si fugge da un mostro estraneo, esterno e del tutto de-contestualizzato a quello che comporterebbe la “normalità di quell’ambiente”. Nemmeno in Corpse-Party, che pur ha avuto una complessa costruzione di background col tempo, la Heavenly Host è diventata ciò che è per via delle anime che le hanno conferito in suo aspetto attuale e con cui i personaggi si confrontano in continuazione.

Sempre partendo dal presupposto che senza un buon ambiente di partenza, che sia fortemente personalizzato o realistico, un buon prodotto non viene fuori. E questo vale per la narrazione classica, per schemi anti-narrativi, per prodotti sperimentali e via dicendo, come abbiamo già detto per tutto il tempo parlando della Generazione 0.
Tuttavia, qui sta cambiando qualcosa.
Tanto per cominciare è stravagante e non sai mai cosa aspettarti dalle varie aree, giustificando questa scelta poiché si lega alla “figura di un artista”, e poi sono presenti numerosissimi personaggi che interagiscono con il giocatore.
Questo avviene finché Mary non prende completamente lo spazio in scena trasportandoci nel suo Album dei disegni (a proposito di questo, non a caso si tratta di un ambiente che si ricorda per Mary appunto, durante questo atto conclusivo “la Galleria esce di scena”).
In breve il vero asso nella manica sta nella capacità di kouri, in questa sottilissima e delicatissima operazione, di aver fatto muovere lo spazio della messinscena al pari passo con i personaggi principali dandogli così piena giustizia

Senza dimenticare delle atmosfere ovviamente (con una citazione alla suspence creata dalla scena delle bambole che abbiamo già discusso nella recensione di Midnigh Train: “Vedi la famosa scena della bambola blu gigante nella stanza della bambole, lì c’è una costruzione della suspence notevole: la chiave non si trova e devi squartare bambole di pezza mentre una di queste emerge dalla luce, accompagnata da campane di morte che aspetta solo che il giocatore fallisca. Era un sistema random tra l’altro: dove avevi trovato la chiave una volta non era detto che la trovavi la seconda volta.”)

La classificazione delle aree per colori, gli enigmi costruiti al fine di offrire spazio e personalità alle creature che si incontrano, le informazioni sulle opere d’arte e i nemici ricorrenti come le bamboline di pezza o i manichini e le varie Lady sono tutti indizi che dovrebbero farci comprendere che la Galleria stessa comincia ad essere un personaggio, e questo rappresenterebbe per me l’unico motivo per cui essa è tenuta in alta considerazione tutt’oggi.

 

Benvenuti, signori, nell’epoca dei character drama.

Termometro della professionalità

Già, avete visto bene: ancora una volta abbiamo un termometro della professionalità basso o almeno…Che raggiunge quasi la metà.

“Queste hanno rotto il…” starete pensando “non gli va bene davvero niente”.Chi ci conosce dovrebbe sapere già come ragioniamo, mentre per chi invece questo su Ib  è il primo articolo che legge e si interfaccia con la rubrica Ritorno Al Futuro invitiamo alla lettura dell’introduzione per capire quali sono i criteri con cui ci muoviamo nell’analisi dei titoli di questa rubrica…

Per il resto, anche qui, cerchiamo di essere onesti e confrontarci con i nostri sentimenti nostalgici: per quanto Ib fosse un soggetto con un potenziale davvero notevole se messo nelle mani di produttori esperti, questo titolo è rimasto solo una bozza autoriale di un grande “progetto grezzo”.

Sto dicendo questo per via dei difetti dell’opera di cui parleremo meglio nella sezione apposita, e forse, sempre se avete avuto modo di leggere altri nostri articoli della rubrica o delle normali recensioni, dovreste sapere quanto il rapporto con la scrittura sia fondamentale per la buona riuscita di un prodotto che funzioni sul piano commerciale. Come?

…Adottando un codice linguistico che sia il più possibile riconoscibile a livello universale dagli spettatori, con una main plot chiara e ben definita.

Ed ovviamente nel caso di un videogioco non c’è mai da dimenticare come questa viene districata con il gameplay, ma questo non è un difetto che riguarda quest’opera.

Torniamo all’analisi.

 

Packaging

Dunque, prima di fare qualsiasi operazione sul piano stilistico: notate una cosa?

Vediamo se capite dove voglio andare a parare considerando tutto il discorso che abbiamo affrontato prima…

 

 

 

…Sì. Esattamente. Questo è il primo ad avere sullo schermo un personaggio, appunto.

Per quanto sia “abbozzato” e il cui stile di disegno si incarna e confonde alla perfezione con il resto dello sfondo (non vediamo infatti mica dei colori puliti o tratti ben definiti, come nella produzione di un anime ad esempio) per la prima volta l’HOR-RPG porta un volto: non uno sfondo indefinito, non uno sfondo nero, non delle forme geometriche e nemmeno un mostro, ma un viso umano. Come succederà da adesso in poi per tutta una serie di titoli HOR-RPG presenti, a partire da Mad Father e via dicendo con tutte le sfaccettature del caso…

Un viso che tuttavia, come ho accennato prima, si mimetizza con lo sfondo: non viene messo in mostra in alcun modo all’interno dell’immagine, a differenza delle copertine qui sopra di altri titoli. I colori sono spenti, non luminosi, trasmettendo un senso di staticità e quiete.

Lo stile di questo gioco è stato indubbiamente apprezzato da tanti utenti, per via della sua natura sofisticata e che sembra portare molto bene sullo schermo un ambiente come una galleria d’arte, che già da sé è un concept nuovo e insolito per un titolo horror, a cui a quanto pare serviva solo una buona maestria nella gestione del gameplay e della messa in scena per farlo emergere.

Ciò che rende il titolo particolare è la personalità mostrata perfino nello stile di disegno.
Quando si vedono le icone dei personaggi apparentemente sembrerebbe uno stile di disegno sporco, avevamo già avuto un esempio con i personaggi di Akemi-Tan (cui, non potendolo collocare cronologicamente, ci sarebbe anche da ricordare che potrebbe essere stato il primo ad inserire dei protraits disegnati “a mano” dallo stesso autore con l’intento di creare soggetti originali), eppure per quanto le linee possano sembrare sporche funzionano bene nell’equilibrio visivo con le mappe che si esplorano.

Sul ruolo delle musiche ne abbiamo parlato in Asso nella manica, in cui facevamo riferimento alle main theme che hanno certamente contribuito a definire meglio la natura dei personaggi (melodia malinconica alla chitarra; carillon scelto come timbro per la “leggerezza/innocenza” delle bambine e le due diverse melodie, una più lenta e l’altra più vivace) e quindi la natura del gioco. Non sono da dimenticare le ambience che hanno fatto il loro lavoro, anche se sono state principalmente selezionate da siti di BGM gratuiti.

Rapporto autore-opera

Qui potrebbe spiegarsi il perché Ib è un videogioco che è sopravvissuto nel mercato grazie a degli agenti esterni, invece che approcci diretti dallo stesso autore (come invece hanno preferito fare i suoi colleghi, Fummy –The Witch’s House– e Sen –Mad Father–, che hanno preferito lavorare su remake o light novel o altri progetti per lavorare sulla sfruttabilità commerciale).

Ebbene, nella pagina del sito di kouri, l’autor* di Ib per l’appunto per chi non conoscesse il suo nome, è scritto un avviso particolare riguardo la ricezione delle mail.

In breve sono delle indicazioni riguardo autorizzazioni e permessi. Questo è a conferma di quanto abbiamo introdotto a inizio paragrafo per l’appunto, vale a dire che il gioco nel “mercato” è sopravvissuto da solo, grazie alla sua particolare personalità.

Probabilmente già gli/le sarà capitato di rifiutare dei contratti da parte di produttori, forse non voleva macchiare la natura dell’opera. Forse si sarebbe spiegato meglio il background della Galleria come è successo per Corpse-Party (vedere il paragrafo dei Difetti dell’opera) ma allo stesso tempo forse i personaggi sarebbero stati denaturalizzati (vedere l’articolo su Corpse-Party).

In questa intervista abbastanza datata, quella che avevamo citato in Storia del prodotto, possiamo notare come l’autor* abbia visto la sua opera nel corso del tempo…

―AVVISO: L’INTERVISTA E’ IN GIAPPONESE, E’ STATA TRADOTTA CON IL TRADUTTORE IN INGLESE ED INFINE PASSATA IN ITALIANO: I CONCETTI PERO’ SEMBRANO ESSERE COMPRENSIBILI―

―Cosa ti ha ispirato a produrre Ib?

kouri Dato che nella mia vita privata avevo un po’ di tempo, ho deciso di provare a creare un gioco che avevo sempre avuto l’intenzione di creare. L’ambientazione è una galleria d’arte, perchè era più facile provare a creare enigmi e meccanismi.

―Com’è andata avanti la produzione di Ib?

kouri Prima di tutto mi sono fatt* questa domanda: “Che tipo di gioco voglio fare?” ho messo in chiaro quella parte, scritto una storia di base, deciso il personaggio principale e tutto il setting e ci lavoravo costantemente. L'”elemento horror” e l'”elemento misterioso” erano molto importanti in “Ib”, quindi ho pensato molto a questi due elementi. Per la parte horror, ho semplicemente messo “elementi di cui la gente ha paura” nel gioco in modo ben bilanciato, e per la parte in cui si “risolve il mistero”, ho usato la struttura della mappa per intrecciare l’utilizzo di opere d’arte negli enigmi e renderli interessanti. Inoltre, ho fatto in modo che anche chi non è bravo nei  videogiochi possa finirlo il più serenamente possibile.

―Quali pensi che siano I punti forti di Ib?

kouri Sarei davvero felice che se I giocatori hanno sentito l’atmosfera inquietante del museo, e ho anche lavorato molto sulle sprite.

Come è stata la reazione degli utenti che hanno giocato Ib?

kouri Sono davvero felice di aver ricevuto una ricezione in generale positiva in molte parti del mondo soprattutto dal punto di vista dei personaggi: ciò mi ha convinto a lavorare ogni giorno sulle versioni successive del gioco

Infine, dì un’ultima frase alla community.

kouri  Grazie per aver giocato Ib! Anche se non l’hai ancora fatto, Ib è gratuito quindi se hai tempo, per favore provalo. Non è molto difficile, si fa giocare tranquillamente. Sarei felice di sapere se ti è piaciuto quando l’hai finito.

Quindi anche qui ci troviamo davanti a un fenomeno che ha caratterizzato a lungo la Generazione 0: l’approccio spensierato con i videogiochi HOR-RPG. Sia da parte del pubblico che dai giocatori stessi, i tempi in cui si provavano giochi nuovi e si guardava alle produzioni con approccio sperimentale, ambienti che seppur di nicchia riuscivano in casi eccezionali a raggiungere l’attenzione anche dei non-giocatori.

Questa è la chiave per cui la linea del termometro con la professionalità è così basso per un gioco come questo.

Un gioco innovativo nel suo genere ma che è ancora ancorato agli approcci esplorativi ed esperienziali per cui si sono contraddistinti i suoi predecessori.

Ciò che è interessante notare in questa intervista è come sia stato dichiarato una cosa: kouri sapeva già dove voleva andare a parare. Ha scelto prima il contesto (ovvero l’ambiente predominante) e poi il genere. Scegliere in anticipo un genere, ovvero l’horror in questo contesto, vuol dire scegliere già un certo tipo di codice linguistico. Probabilmente la domanda che si sarà fatt* sarà stata: come faccio a rendere inquietante un museo?

Sapere già in partenza dove si vuole andare a parare è uno dei consigli che danno i professionisti del settore creativo e dell’audiovisivo ed è spesso la chiave per lavorare a dei prodotti di qualità. Nonostante ciò, si può notare anche come abbia dichiarato egli/ella stess* di aver pensato dopo alla trama, e questo si vede nel risultato finale…
…Di cui parleremo a breve.

Difetti dell’opera

Finalmente, eccoci arrivati. Ogni volta questo è per me un punto dolente…Già…

E quindi sì. I difetti di Ib.

Diciamo pure che per quanto riguarda gli aspetti positivi siamo solo arrivati alle medesime conclusioni a cui molti prima di noi sono arrivati, ovvero che l’esperienza esplorativa offerta dal museo e il modo di rappresentarlo hanno gettato importanti basi per il successo smisurato del titolo: alla fine è quello il tronco, lo scheletro portante del gioco, non dimentichiamoci che i due personaggi, Garry e Mary compaiono molto in ritardo e ci si può interagire e ottenere atmosfere più concitate solo in un secondo momento. Sopratutto quest’ultima, che potrebbe dirsi utile soltanto a chiudere il cerchio narrativo durante gli atti finali.

Quindi il punto è capire invece cos’è che non ha funzionato.

Ebbene, potremmo dire che già dal semplice rispetto delle regole interne a questo mondo, il mondo della Galleria, c’è qualcosa che non torna.

Potrei cominciare parlando della regola del danneggiare i quadri: tante storie per un accendino acceso…

…E poi quando il quadro di Mary è stato bruciato non sembra esserci stata alcun tipo di ripercussione.

Per non parlare della miriade di informazioni che non ci vengono dette su questo posto, ovvero: chi ha scritto la regola delle due persone? Perché? Come funziona il rapporto “tra i due mondi”? Come mai la Galleria ora è “incustodita”? Come ha fatto Mary a guadagnare questa sorta di leadership tra le altre opere d’arte? Perché, a proposito di quest’ultime, alcune attaccano i protagonisti e altre no?

…E non provate a cercare giustificazione da qualche teoria tirata a caso perché sono informazioni che non ci vengono fornite in nessun modo nel corso del gioco. Sì, interagendo con ogni oggetto possibile.

Forse sto esagerando, forse per alcune di queste domande le risposte ci sono perché bastava leggere bene le descrizioni delle opere, tuttavia la maggior parte del background di questo “Mondo Fabbricato” rimane nel mistero e viene ignorato. È così “perché sì”, le regole dobbiamo immaginarle noi.

Ora capite bene come rendere incompleto un certo background dopo che si sono riportate certi tipi di informazioni sia complicato nel momento in cui si decide di voler provare portare un prodotto ad un livello più impegnativo di narrazione.

Ripeterò una frase che ho già detto in questo articolo: per certi versi non è “diverso” da Akemi-Tan, entrambi si trovano sul filo del rasoio. Se il gioco avesse lasciato un minimo di informazioni in più probabilmente si sarebbe tradito e avrebbe dovuto affrontare una serie di contraddizioni che avrebbe spezzato il sottilissimo equilibrio su cui si è costruita la main-plot (Ib e Garry vogliono uscire dalla Galleria, Mary non vuole – esposizione del conflitto, atti finali) e su cui si sono basate le atmosfere del gioco tanto premiate.

Una domanda adesso potrebbe sorgere spontanea è…
Perchè Akemi-Tan, che presenta lo stesso tipo di difetto di scrittura (soprattutto la mancanza di un solido background) ma che mantiene comunque uno stato di tensione molto alta non è stato preso in considerazione come è stato Ib?
La risposta è stata tirata in ballo abbastanza spesso in questo articolo.
Come vi ho detto prima: lì stavamo esplorando semplicemente case infestate, probabilmente ai giocatori e spettatori non è importato nulla di approfondire il passato di Akemi: risolto il problema della maledizione, risolto tutto, siamo soddisfatti così. La mancanza di background su Akemi sembra essere pesato poco per i giocatori: c’è stato solo uno sbilanciamento tra una parte e l’altra del gioco con totale cambiamento di atmosfere.

In Ib…Non ci sono solo i personaggi. In Ib c’è la Galleria che diventa attore principale dell’opera e che propone determinate regole.

Detto questo, come la mettiamo? Ce lo prendiamo così com’è questo gioco?

Conclusioni

…Rullo di tamburi…

La nostra risposta non può essere che positiva. Questa dei character drama è un ramo della storia degli HOR-RPG davvero molto complicato da osservare, in cui bastano pochi mesi per notare dei cambiamenti abissali nel rapporto tra esplorazione/gameplay e story-telling.
Siamo appena entrati nella Golden Age, un’età per l’appunto in cui cominciano a definirsi e scriversi nuove regole per la creazione di un Rpg Horror che nemmeno gli autori di oggi per certi aspetti sembrano voler rinunciare, un periodo in cui l’HOR-RPG non sa come classificarsi. Non è solo un prodotto indipendente, ma certamente non è nemmeno un prodotto commerciale prodotto da professionisti.
Non sono titoli sperimentali, ognuno vuole conquistare una propria identità, eppure i vari appassionati non riescono ad associare dei volti e dei nomi di coloro che hanno prodotto queste opere, che preferiscono rimanere come “individui nascosti”.
I personaggi cominciano ad essere visti come “divi”, come succede nei prodotti audiovisivi e videoludici lanciati dalle case di produzione, ma dall’altra parte è molto difficile immaginare dei loro background completi, questo finché non si andrà a definire un tipo di scrittura sempre più articolata.

Con la nostra macchina del tempo siamo appena entrati quindi in un’epoca di vivida trasformazione! Ve ne renderete conto da soli: ogni titolo sarà molto diverso dall’altro aggiungendo caratteristiche e regole nuove per la definizione della corrente HOR-RPG che stiamo studiando, questo già a cominciare dalla disposizione delle informazioni narrative proposta da The Witch’s House con cui ci rincontreremo la prossima volta…

Akemi Tan – Struggling between two sides

Now, from 2004, let’s go forward of 10 years…
No, no. Take out two. Yes,exactly: 2012. The year the world was supposed to end.
The Costa Concordia Shipwrecked , Putin is re-elected, there is Expo 2012 in South Korea, the Montenegro tries to get into the EU…
In the field of RPG Horror this was a year of birth… Or to re-birth, having been there since 2005 a period of stalemate, to get to what we know today as the year of the boom of HOR-RPG: Ib, Mad Father, The Witch’s House, but also minor titles like The Crooked Man.

However, we will talk about those later: they are already part of Generation 1 of the HOR-RPG. Before going to these media phenomenons, we would like to consider a title that can represent a perfect transition between Generation 0, the Horror Experience, and Generation 1, the Character Drama.
So, while in London people were getting ready because there were only two days left before the thirtieth Olympic games, in Japan Akemi Tan was distributed for the first time.

Product history

Akemi Tan, or The Ballad of Akemi, does not have a development story full of events, evolutions or even particular controversies … Although it has a small peculiarity from the distribution point of view.

Akemi Tan was initially published in the “Horror Games” category of Freegame-mugen.jp, a still fairly active Japanese portal where free games of all kinds are distributed: from RPG Horror to bullet hell games in the style of Touhou Project, Akemi Tan was initially published on July 25, 2012, with a “score” of 65 points.

… But not only Japan.
Akemi Tan, in fact, can be found (even if this English version was published in 2014) on the well-known mainly English-American portal rpgmaker.net. And the game was not put on the site by some fans or someone who translated the game into English, but by the author himself, Kona Kona Kona Kona Kona, Kona5, or Outkataoka.

Exactly: Kona5 did everything alone from the distribution point of view, and the game was exported to America by himself.

The game has gained a good amount of comments in both countries, and there are also a lot of both Japanese and English gameplays, but the reception has been different from one community to another.

In the community of rpgmaker.net it was received with more enthusiasm, there are more positive comments to which the author himself replies (but we will talk about this in the author-work relationship), while on Freegame-mugen the opinions have been very mixed, also because it has been more widespread (perhaps also because the Japanese version has been around for more time) in Japan.

There are in fact many positive and negative reviews, ranging from five stars, to two stars, up to a single star.

Above all from the point of view of the plotthere were many users who found it unclear, even with the latest version (which seemed to partially fix these problems, according to what Kona5 himself said), others who instead understood it (and personally I, Ele, find myself among them) and they enjoyed the game together with its dramatic ending.

But on what triggered complaints or praise to the game, we will talk about it in the paragraph dedicated to the Trump Card.

Of this title, however, we can say that it was, as a phenomenon, a bit like a supernova: it had its period where many gameplayers played it, it grew for a while, but it never passed the niche like its colleagues who there will be in the next articles, or like the titles of the previous articles.

This is because the game did not have the appeal that would have attracted the general public due to its fairly simplistic plot (and, at times, which also expires in the so-called “wtf”), and which was mainly based on jumpscares and isolating atmosphere: such a game, unless it becomes a cult, in the HOR-RPG community does not last.

As has already been anticipated in the history of the product, we are facing a transition period.

It was impossible for us to ignore this title, finding ourselves faced with a product split in two between attempts to offer a plot with a background on one side, and on the other hand to make the player jump from the chair with its jumpscares.

Well, let’s try to understand together what is the trump card of this game.

The title screen shows us a deformed and brightly colored creature and a metallic sound as a background to the graphics.
It all starts outdoors, with a temple and a girl, Shimoko, who seems tempted to eat the offering of the village’s patron deity.

Only the sounds of the countryside are heard, just as following the introduction all our actions will be accompanied by an agonizing silence.

Silence is a way of expressing , a choice that will give us the constant presentiment of preparing ourselves for a disturbing sound or an ugly face that will present us on the screen.
The jumpscares, aimed directly at the player even before the character he plays, are not in this case the main ace of the title, although they are among the characteristics of the game most remembered and for which, among the public, it has spread by word of mouth. Not always the most prominent feature of a title, like we saw in Corpse Party, matches its trump card.
Akemi-Tan’s jumpscares are however interesting if you reflect on the historical context in which they are inserted, at least in the field of HOR-RPG, in which in the same year Ib came out which aimed at a totally different method to “frighten”, dramatizing the atmospheres according to the environment and following the narration.

These really seem like the latest cry that demons speak to the player willing to meet them, becoming less and less frequent as you change house.

I’ll probably be digressing for you now, so let’s get back to it.

What is Akemi-Tan’s trump card?

Here we are.

This is perhaps the best example to get closer to the topic.

Read here … From online dictionaries.

SUSPENSE

“A state of mind of apprehension, of anxious uncertainty, of those who await the solution of dramatic events; in particular, in a film or a story, a moment or situation that induces in the spectator or in the reader a feeling of suspension, of anguished waiting: a film, a novel full of suspense

Etymology: ← English; from loc. fr. (en) suspens ‘pending’, which is from lat. suspēnsum, part. pass. suspendĕre neutral; cfr. suspend.”

We see a monster in the next room. So, as for the whole first part of the game before reaching the forest where this wait seems to diminish little by little, it is not the jumpscares that distress us, but the awareness that they will come at any moment.

Don’t believe me? Let’s look at two types of images for a moment and summarize the context in which they were used.

A)
Of course, the yellow face that opens the mouth seems to have exactly the intention of making us jump out of the chair and then immediately dispel the fright. Would it have been the same if we hadn’t wandered around the house for a long time, in silence? These are figures whose thoughts are that they could appear at any moment allows the player to remain in suspense, in an atmosphere where Shimoko’s daily reality is broken piece by piece.

The images used are only part of the tension that you feel, the tip of the iceberg that emerges from all the preparation behind it. See other remembered events that often occur on the maps themselves in addition to the images; from the giant starfish to the face that appears from the wall.

… And then we have this other example …

B) This instead appears in the forest. We have already faced many enemies and passed the exploration of three houses. Furthermore, we have already seen from the photos the deformed face of Ebiko, and met Akemi, and we defended ourselves from a floating head hitting it with a hammer. Above all, we have already run away from the demon once.

There is no longer even silence, but alongside these images there is a more dramatized sound accompaniment: it is the final confrontation, the face to face with the demon. We can observe that we have the desire on the part of the game to make us live the scene with a certain climax, unlike the first commented image.

So, after commenting on the use of images in different contexts, we can say with certainty that the suspense surrounding these images assign them a certain value.

Mind you, though, that this is a feature that stands undisturbed only in the first part of the game. The second, which would like to focus more on the background and starts when Ebiko is saved by Akemi in the forest, seems to totally change language and therefore we will not, unfortunately, talk about it in this paragraph.

We conclude these first observations on the trump card of the title with these two images in particular.

On the one hand, Ebiko’s mom, whom we see breaking apart piece by piece. On the other hand, we have a close-up on Akemi to show us the life drained from her eyes.

They look like two totally different images.
Certainly their emotional functions are. One should impress us, the other seeks our empathy and identification with the character.
Tuttavia c’è un motivo per cui ve ne sto parlando in un unico paragrafo…Ed è la vicinanza che si cerca con il giocatore.
Similarly to the function of the sequence of images that appear in the forest during the final confrontation and differentiating instead of the images of the various jumpscars, these really want to build a certain relationship of intimacy with the player.

The communication that the game seems to want to establish with us directly in person. It is a topic that we alredy treated in the Ao Oni article, but which applied in these contexts, especially for the second image, reveals enormous potential for the future.
The close contact with the player is not only sought to offer him “a hit of fright”, but also to increase the duration of his anguish, or even to push him to empathize with the young girl.

A type of use of images that the cinematographic language knows very well.

And I dare say, with the use that has been made of these images, the function has been perfectly successful compared to, for example, the CG of the close-ups in Midnight Train, that we already reviewed.

Just look at the difference:

On the left Akemi. We have a close-up, the blood, the expression on her face is exaggerated, even if the drawing style is in conflict with the images of his facesets (and this could be considered a technical awkwardness, added to the quality of the image). We can see her eyes go out, directly in contact with ours.

On the right Neil, from Midnight Train.

A half close-up, the face is only half turned towards us and the background is treated only with a tint of color. A type of image from which we viewers, emotionally, we can only distance themselves and consider the character in this case only as a “nice little figurine” that the title has decided to show off at this precise point in the plot to make us understand that the character had reached the stage of a psychological journey.

There would be an observation by the way, since with this title we will close the circle of Generation 0: it is curious how a title of this generation seems to make better use of the language of an audiovisual product to create emotions unlike a title belonging to that that we call Second Generation, which would seem to want to appear more shamelessly to the narrative code of cinematographic origin.

Professionality meter

Perhaps having the thermometer at this level will seem quite obvious to you. Let’s take a closer look at everything …

Packaging

An excellent idea. The use of warm colors and the image that seems to be the result of a brush stroke are a good presentation of the title in contrast to the black background. The sound sector helps the player to feel immediately estranged, promising almost higher graphic expectations than what will be seen later on the maps and the faces of the characters.

The title seems to have been distributed by the author himself in a friendly way, not with the intention of offering a specific product to an audience. He is a player who turns to other players, a developer who turns to his peers.

We will talk about this in the next paragraph.

author-work relationship

If you see it on its rpgmaker.net page, you can immediately see the difference between Kona5 and other authors already analyzed here in Back to the Future, but also those that will be examined in the future.

In the article on Yume Nikki we talked about the “myth of the author”, about how he is not a person, but an entity among the community, which if he has to answer he does it in a very professional and detached way.

Here, with Kona5 this concept does not apply.

If we think of other authors, for example placing Kikiyama and Makoto Kedouin on two different levels, we will see how they both share an estranged image of themselves towards their audience.

An authorial identity then hidden by a professional production company, or a “mythical” identity based on the aura of mystery that has been built, both authors seem to distance themselves from users to which they turn. Regardless of whether they are intentional or not, it is important to consider how the authors of goods in industries always try to build a certain image and representation of themselves. It is an image that can be fatal for the way the public then receives the product, because it will precisely associate it with that type of image that an author has built.

Kona5 unfortunately does not seem to have done this reasoning, since probably his intentions for this title was not precisely to address an audience, but to his peers.

Although in the market this is a type of concept that is sought to convey for certain types of goods and services (see advertisements for food products for example, especially those in which a sort of patriotism comes into play), there is to consider the way these advertisements are done: I guess you also understand that there are two different ways (compared to the attitudes of the author of Akemi-Tan) to convey the same concept: one comes from marketing experts, the other comes from a real user who is distributing a game. And the difference can be seen.

On the Japanese site I assume that the authors themselves cannot respond to the comments received, so the author of Akemi Tan showed his personality more on the American site.

In fact, he responds to the comments (with good English too) so that he demonstrates an extrovert and playful nature, as well as his profile with an equally playful bio, with many emoticons.

defects

Unfortunately, the game failed in the two key points that define the success of a video game: storytelling and gameplay.

NARRATION

I guess my intervention in this area is not needed to bring back to the memory of those who approached Akemi Tan a sense of inadequacy and incompleteness as the story is developed.

True, we have a resolution of the main plot: demonic danger, long part of the development in which this danger is addressed and resolution of the problem with what appears to be a voluntary quotation from the biblical event of the death and resurrection of Christ in the Christian context. Well yes, we have foreseen and guessed the date on which to release this article. Happy Easter to you too, guys.

Going back to us, we said that there is a main-plot resolution, it’s true, but what about the background?

Akemi who complains about her loneliness, who hints at her past without this being further investigated.
We are not saying that it should have been developed necessarily, because unfortunately the game seems to be suspended in a pit with one foot planted on the priority of the gaming experience, and the other foot on the desire to tell us a story.
Perhaps for what the intentions of the game were, it would have been more honest (although perhaps less attractive if the author wanted to attract the attention of simple passing spectators in a certain sense) remove the background on Akemi and leave her 100% in mystery.
Although she looks like a mature and very sweet girl (she is a character who has put a lot of tenderness on one side I admit it) it would have been better, having come to these conclusions, that she wouldn’t reveal so much about her or at least not in this way.

It’s like showing candy to a child and then devouring it whole under his disappointed eyes, or as the master Miyagi says in Karate Kid addressing his pupil:
“Walk on road, hm? Walk left side, safe. Walk right side, safe. Walk middle, sooner or later…Get squish just like grape.”.

An alternative would have been to fill the exploration phase with small clues about the village and the girl in order to leave more room for the background, but at this point one wonders if it would have been the same Akemi-Tan we know.

GAMEPLAY

Unfortunately this title suffers in many situations from an error that we have seen in the A Figment Of Discord review.
Do you once again expect a “Eeh ?!” like that of the first review?
Well, because you won’t have it … At least on those levels.

We can summarize this concept as follows: the error is the same, but in different fields, and at different levels of gravity.

Let’s take Akemi Tan first. In many, many moments of the game you have to find yourself doing one thing first and then making another happen.

Practical example (I took the worst case): Shimoko cannot put the offer to the Ou until the player goes up the stairs and the game tells you “This is the temple of the Ou, we have to make offers” etc.

In this case a solution could have been to put in another way, even more “forced”, the explanation of the temple and the Ou: for example those lines of text could be shown automatically, before the player could move .

Now I leave you with the old AFoD review, which complained much more … Angry way, an inability to manage the gameplay.

“Eeh?!

What is a cake doing in the kitchen now that I sifted to perfection ten minutes ago ?!

It is simple: first the riddle had not been solved, so the cake did not appear. All logical, everything runs smoothly, doesn’t it? It’s not true.

According to the game, that note about birds that love shiny things and desserts had to serve something … Yes, but actually… No.

The player remembers that in the kitchen there is nothing, and therefore it is normal not to control it anymore, so this damn cake can find it only in a raptus of desperation in which he searches again, for the seventieth time, in all the rooms … But has activated the pie switch, so it can go on. I’m sorry to be dramatic, but I’m freaking out. You don’t structure a gameplay this way…”

Well, the error described seems identical.

But I will tell you various reasons why in Akemi Tan these types of forcing are easier to fix and less serious in general as errors.

Before going to another moment of the game, let’s say why I don’t go crazy and I don’t fossilize on the initial scene. It is simply very easy to fix: it was enough to put the exact same lines of dialogue a few moments before, and it would have already been fixed: it is simply a lack of foresight, not a real incapacity.

Now let’s move on to another very particular moment of the game: Shimoko’s father’s drawer, the Nankin code and the shotgun.

Compared to the AFoD cake, here there is a not bad camouflage of the forcing, in part.
In fact, it is seen more easily by those who have already played the game, who knows that in the father’s drawer there is the rifle that will help the girl to escape from her home.

I will say that this part is also not perfect, but we go one step at a time, we will return later.

Since we are from Shimoko’s point of view, and that is her home, she probably knows that there is a rifle in her father’s drawer: when the house is still quiet, when she still does not know that “the village has become dangerous” through his mother, she probably found it unnecessary to have to take herfather’s rifle.

Before the call from Shimoko’s mother to her daughter, where she explicitly says “get out of the village, it has become a dangerous place” the game does not even give you the opportunity to enter a code in the father’s drawer for this reason.

At this point this thing had to be made more evident: in fact, before the mother’s call, the drawer does not even give a textbox that says “Dad’s drawer is blocked by a Nankin code”, or clearly say that there is a rifle , which Shimoko will find useful later.

At this point you simply had to add one or two textboxes that gave more relevance to the drawer, so that the player could also check it several times, in the worst case.

You see? Move the text a little earlier, make an important object a little more obvious … These are mostly communication problems. Communication problems are solved with little, simply by saying more, improving the focus of important objects, there are no flaws at the base.

Let’s still compare it to the AFoD cake, again quoting my part of the review.

The player remembers that in the kitchen there is nothing, and therefore it is normal not to control it anymore”

Here, here comes another point in favor of the drawer we mentioned earlier.

In Akemi Tan, it was only meant to be more obvious, but it’s not like it never appeared in the room before. The player knows there is, the game simply had to make it clear that it was an important element.

For AFoD and its magic cake that appears out of nowhere … There is a real problem at the base, in fact.

The cake does not appear in any way until the player reads a ticket that mentions “sweet things”. The cake could have been there from the beginning, but the player connected it to something useful (and, from the point of view of the protagonist, it occurred to her to control it better) when they read the ticket, and therefore they can think “Ah, the sweets have something to do with this… The cake in the kitchen! ”

The game seems to make the player look foolish, as if they were unable to make connections between what they read and what they see, therefore as if they cannot instinctively remember a cake that they could see before and therefore everything in that puzzle is nauseating and meaningless .

Here, these are real flaws in gameplay that have problems right at the base.

Returning to Akemi-Tan, we also noticed that that’s not the only game who has difficulties communicating with the player: we have those problems even in Ao Oni. Here is a part of our article on Ao Oni:

“The riddles. We’re talking … About releasing the information.
Well, however ingenious they may be, many have failed to fully appreciate them, complaining of relative complexity.
This I believe is mainly given by the fact that often there is not enough communication of the game for the player, leaving it completely to himself without offering instructions that can make the user understand the nature of the puzzle.

At this point we can assume that this is a real problem that characterizes Generation 0, because we have seen something similar in CORPSE-PARTY, but from a narrative point of view. Here is another part, this time of the article on Corpse Party, which talks about this:

“It goes from a frantic atmosphere, since Ayumi and Yoshiki have been reported in the real world until they discover that the parallel dimension is still behind them, at an incredibly slow one which is facing the accumulation of information that focuses all at one time. During the rest of the game, before this point we don’t even have clues that could have been left to assimilate gradually the with past events and that we are told in this scene.”

Conclusioni

And so, finally, we end the first part of our journey.

Perhaps not all readers will have known at first glance the titles we have proposed, but it must be considered that without these the characteristics of the Horror RPGs that we all know would not have developed.

The closeness that is sought with the player, the desire to offer an immersive experience, the spirit of wandering. This, ladies and gentlemen, was Generation 0.

Akemi Tan – A cavallo tra due sponde

Ora, dal 2004, andiamo avanti di almeno 10 anni…
No, no. Toglietene due. Ecco, esatto: 2012. L’anno in cui doveva finire il mondo.
Naufraga la nave Costa Concordia, Putin viene rieletto, c’è l’Expo 2012 in Corea del Sud, si cerca di far entrare il Montenegro nell’UE…
Nel campo degli RPG Horror questo fu un anno di nascita… O di ri-nascita, essendoci stato dal 2005 un bel periodo di stallo, per arrivare a quello che oggi conosciamo come l’anno del boom degli HOR-RPG: Ib, Mad Father, The Witch’s House, ma anche titoli minori come The Crooked Man.

Di quelli però, parleremo più tardi: fanno infatti già parte della Generazione 1 degli HOR-RPG. Prima di andare a questi fenomeni mediatici del genere, vorremmo prendere in esame un titolo che può rappresentare una perfetta transizione tra la Generazione 0,l’Horror Experience, e la Generazione 1, il Character Drama.
Quindi, mentre a Londra ci si preparava perchè mancavano solo due giorni prima dei trentesimi giochi olimpici, in Giappone fu distribuito per la prima volta Akemi Tan.

Storia del prodotto

Akemi Tan, o La Ballata di Akemi, non ha una development-story piena di eventi, evoluzioni o anche particolari controversie… Anche se ha una piccola particolarità dal punto di vista della distribuzione.

Nella categoria “Giochi Horror” di Freegame-mugen.jp, un portale giapponese tutt’ora abbastanza attivo dove vengono distribuiti giochi gratis di ogni genere: si passa dall’RPG Horror a giochi bullet hell alla Touhou Project, fu pubblicato inizialmente Akemi Tan il 25 Luglio 2012, con un “punteggio” di 65 punti.

…Ma non solo Giappone.
Akemi Tan, infatti, si può trovare (anche se questa versione inglese è stata pubblicata nel 2014) sul conosciutissimo portale prevalentemente inglese-americano rpgmaker.net . E il gioco non è stato messo sul sito da qualche fan o qualcuno che ha tradotto il gioco in inglese, ma bensì dall’autore stesso, Kona Kona Kona Kona Kona, Kona5, o Outkataoka.

Esattamente: Kona5 ha fatto tutto da solo dal punto di vista della distribuzione, e l’esportazione del gioco in America è stata fatta da lui stesso.

Il gioco si è guadagnato una buona quantità di commenti in entrambi i paesi, e ci sono anche moltissimi gameplay sia giapponesi sia inglesi, ma la ricezione è stata differente da una community all’altra.

Nella comunità di rpgmaker.net è stato accolto con più entusiasmo, si trovano più commenti positivi a cui l’autore stesso risponde (ma di questo ne parleremo nel rapporto autore-opera), mentre su Freegame-mugen le opinioni sono state molto contrastanti, anche perché è stato più diffuso (forse anche perché in giro da più tempo, la versione giapponese) in Giappone.

Si trovano infatti moltissimi giudizi sia positivi sia negativi, che vanno dalle cinque stelle, alle due stelle, fino ad arrivare ad una stella sola.

Soprattutto dal punto di vista della storia ci sono stati molti utenti che l’hanno trovata poco chiara, anche con l’ultima versione (che sembrava sistemare in parte questi problemi, a quanto detto anche da Kona5 stesso), altri che invece l’hanno capita (e personalmente io, Ele, mi ritrovo tra questi) e si sono goduti il gioco assieme al suo drammatico finale.

Su ciò che però ha scatenato lamentele o elogi al gioco ne parleremo nel paragrafo dedicato all’Asso Nella Manica.

Di questo titolo possiamo però dire che è stato, come fenomeno, un po’ come una supernova: ha avuto il suo periodo dove molti gameplayer ci giocavano, è cresciuto per un po’, ma non ha mai superato la nicchia come i suoi colleghi che ci saranno nei prossimi articoli, oppure come i titoli degli articoli precedenti a questo.

Questo è perché il gioco non aveva quell’appeal che avrebbe attirato il grande pubblico per via della sua trama abbastanza semplicistica (e, a tratti, che scade anche nel cosiddetto “wtf”), e che si basava soprattutto su jumpscare e atmosfera isolante: un gioco così, a meno che non diventi un cult, nella community HOR-RPG non dura.

Come è stato già anticipato nella storia del prodotto, ci troviamo davanti ad un periodo di transizione.

Era impossibile ignorare per noi questo titolo, trovandoci davanti a un prodotto spaccato in due tra tentativi di offrire una trama con un background da un lato, e dall’altro far saltare il giocatore dalla sedia con i suoi jumpscare.

Ebbene, cerchiamo di capire insieme qual è l’asso nella manica di questo gioco.

La schermata del titolo ci mostra una creatura deformata e dai colori accesi e un suono metallico a fare da sfondo alla grafica.
Tutto comincia all’aperto, con un tempio e una ragazza, Shimoko, che sembra tentata di mangiare l’offerta della divinità protettrice del villaggio.

Si sentono solo i rumori della campagna, così come a seguito dell’introduzione tutte le nostre azioni saranno accompagnate da un angosciante silenzio.

Il silenzio è un modo di esprimersi, una scelta che ci darà il costante presentimento di prepararci ad un suono molesto o a una brutta faccia che ci presenteranno sullo schermo.
I jumpscare, rivolti direttamente al giocatore prima ancora che al personaggio che egli interpreta, non sono in questo caso l’asso portante del titolo, sebbene siano tra le caratteristiche del gioco più ricordate e per cui, tra il pubblico, si è diffuso col passaparola. Non sempre la caratteristica più in vista di un titolo, come abbiamo già visto con Corpse Party, corrisponde al suo asso nella manica.
I jumpscare di Akemi-Tan sono tuttavia interessanti se si riflette sul contesto storico in cui sono inseriti, almeno nel campo degli HOR-RPG, in cui nello stesso anno usciva Ib che puntava ad un metodo totalmente diverso per “fare paura”, drammatizzando le atmosfere in funzione dell’ambiente e in seguito della narrazione.

Questi sembrano per davvero l’ultimo grido che i demoni rivolgono al giocatore disposto ad incontrarli, facendosi sempre meno frequenti man mano che cambi abitazione.

Probabilmente per voi ora starò divagando, quindi torniamo al dunque.

Qual è l’asso nella manica di Akemi-Tan?

Eccoci qui.

Questo forse è l’esempio migliore per avvicinarci all’argomento.

Leggete qui…Direttamente dai dizionari online.

SUSPENSE

“Stato d’animo di apprensione, di ansiosa incertezza, proprio di chi attende la soluzione di eventi drammatici; in particolare, in un film o in un racconto, momento o situazione che induce nello spettatore o nel lettore un sentimento di sospensione, di attesa angosciosa: un film, un romanzo ricco di suspense

Etimologia: voce ingl.; dalla loc. fr. (en) suspens ‘in sospeso’, che è dal lat. suspēnsum, part. pass. neutro di suspendĕre; cfr. sospendere.”

Noi vediamo un mostro nella stanza accanto. Così, come per tutta la prima parte del gioco prima di giungere nella foresta in cui questa attesa sembra scemare poco a poco, non sono i jumpscare che ci angosciano, ma la consapevolezza che giungeranno da un momento all’altro.

Non mi credete? Guardiamo un attimo due tipi di immagini e riassumiamo il contesto in cui sono state utilizzate.

A)
Certo, la faccia gialla che apre la bocca sembra avere proprio l’intenzione di farci saltare dalla sedia e poi far esaurire subito lo spavento. Sarebbe stato lo stesso se non avessimo vagato per la casa a lungo, in silenzio? Si tratta di figure il cui sono pensiero che potrebbero apparire da un momento all’altro permette al giocatore di restare col fiato sospeso, in un’atmosfera in cui la realtà quotidiana di Shimoko si spezza pezzo dopo pezzo.

Le immagini utilizzate sono solo una parte della tensione che si prova, la punta dell’iceberg che emerge da tutta la preparazione che c’è dietro. Vedasi altri eventi ricordati che spesso si verificano sulle mappe stesse oltre alle immagini; dalla stella marina gigante alla faccia che appare dal muro.

…E poi abbiamo quest’altro esempio…

B) Questa invece appare nella foresta. Abbiamo già affrontato molti nemici e superato l’esplorazione di ben tre abitazioni. Inoltre abbiamo già visto dalle foto la faccia deformata di Ebiko, e incontrato Akemi, oltre ad esserci difesi da una testa gironzolante colpendola con un martello. Soprattutto, siamo già scappati dal demone una volta.

Non c’è nemmeno più il silenzio, ma ad affiancare queste immagini c’è un accompagnamento sonoro più drammatizzato: è l’affronto finale, il face to face con il demone. Potremo osservare che abbiamo il desiderio da parte del gioco di farci vivere la scena con un certo climax, a differenza della prima immagine commentata.

Quindi, dopo aver commentato l’uso delle immagini in contesti differenti, possiamo dire con certezza che la suspense che circonda tali immagini ad assegnare loro un certo valore.

Badate bene, però, che si tratta di una caratteristica che troneggia indisturbata solo nella prima parte del gioco. La seconda, che vorrebbe concentrarsi di più sul background e comincia a partire da quando Ebiko viene salvata da Akemi nella foresta, sembra cambiare totalmente linguaggio e perciò non ne parleremo, sfortunatamente, in questo paragrafo.

Concludiamo queste prime osservazioni sull’asso nella manica del titolo con queste due immagini in particolari.

Da un lato, la mamma di Ebiko, che vediamo scomporsi pezzo dopo pezzo. Dall’altro abbiamo un primo piano su Akemi ci fa vedere come i suoi occhi si spengono.

Sembrano due immagini totalmente diverse.
Certamente le loro funzioni emotive lo sono. Una dovrebbe farci impressione, l’altra ricerca la nostra empatia e identificazione con il personaggio.
Tuttavia c’è un motivo per cui ve ne sto parlando in un unico paragrafo…Ed è la vicinanza che si cerca con il giocatore.
Similmente alla funzione della sequenza di immagini che appaiono nella foresta durante l’affronto finale e differenziandosi invece delle immagini dei vari jumpscare, queste ci tengono davvero a costruire un certo rapporto di intimità con il giocatore.

La comunicazione che il gioco sembra voler stabilire con noi direttamente in prima persona. Si tratta di una tematica che avevamo già affrontato con Ao Oni, ma che applicata in questi contesti, soprattutto per la seconda immagine, rivela un enorme potenziale per il futuro.
Il contatto stretto con il giocatore non si cerca solo per offrirgli “una botta di spavento”, ma anche per aumentare la durata della sua angoscia, o ancora per spingerlo ad empatizzare con la giovane bastonata.

Un tipo di uso delle immagini che il linguaggio cinematografico conosce molto bene.

E oserei dire, con l’uso che si è fatto di queste immagini la funzione è perfettamente riuscita rispetto a, ad esempio, le CG dei primi piani in Midnight Train che avevamo già recensito.

Guardate anche solo la differenza:

A sinistra Akemi. Abbiamo un primo piano ravvicinato, il sangue, l’espressione sul suo viso esagerata, anche se lo stile di disegno è in conflitto con le immagini delle sue faceset (e questo potrebbe essere considerata una goffaggine tecnica, sommata alla qualità dell’immagine). Possiamo vedere i suoi occhi che si spengono, direttamente a contatto con i nostri.

A destra Neil, di Midnight Train.

Un mezzo primo piano, il viso è rivolto verso di noi solo per metà e lo sfondo è trattato solo con una tinta di colore. Un tipo di immagine da cui noi spettatori, a livello emotivo, non possiamo che prenderne le distanze e considerare il personaggio in questo caso solo come una “bella statuina” che il titolo ha deciso di mettere in mostra in questo punto preciso della storia per farci capire che il personaggio aveva raggiunto la tappa di un percorso psicologico.

Ci sarebbe da fare un’osservazione a proposito, dato che con questo titolo chiuderemo il cerchio della Generazione 0: è curioso come un titolo di questa generazione sembri sfruttare meglio il linguaggio di un prodotto audiovisivo per creare emozioni a differenza di un titolo appartenente a ciò che chiamiamo Seconda Generazione, che sembrerebbe volersi affacciare più spudoratamente al codice narrativo di origine cinematografica.

Termometro della professionalità

Forse avere il termometro a questo livello vi  sembrerà abbastanza scontato. Osserviamo il tutto più nel dettaglio…

Packaging

Un’ottima idea. L’uso dei colori caldi e l’immagine che sembra essere frutto di una pennellata sono una buona presentazione del titolo in contrasto con lo sfondo nero. Il comparto sonoro aiuta il giocatore a sentirsi immediatamente estraniato, promettendo quasi aspettative grafiche più alte rispetto a quanto poi si vedrà riguardo le mappe e i volti dei personaggi.

Il titolo sembra essere stato distribuito dall’autore stesso con fare amichevole, non con l’intenzione di offrire un determinato prodotto ad un pubblico. È un giocatore che si rivolge ad altri giocatori, uno sviluppatore che si rivolge a suoi pari.

Di questo ne parleremo nel paragrafo successivo.

Rapporto autore-opera

Se si vede nella sua pagina di rpgmaker.net, è possibile già da subito vedere la differenza tra Kona5 e altri autori già analizzati qui in Ritorno al Futuro, ma anche quelli che verranno presi in esame in futuro.

Nell’articolo su Yume Nikki abbiamo parlato del “mito dell’autore”, sul come non sia tanto una persona, ma bensì un’entità tra la community, che se deve rispondere lo fa in modo molto professionale e distaccato.

Ecco, con Kona5 questo concetto non si applica.

Se pensiamo ad altri autori, ad esempio ponendo su due piani differenti Kikiyama e Makoto Kedouin, vedremo come entrambi condividono un’immagine estraniata di loro stessi nei confronti del loro pubblico.
Vuoi che si tratti di un’identità autoriale poi nascosta da una compagnia di produzione professionista, o vuoi che si tratti di un’identità “mitica” basata sull’aura di mistero che si è costruita, entrambi gli autori sembrano prendere le distanze dagli utenti a cui si rivolgono.
Indipendentemente che si tratti di atteggiamenti intenzionali o meno, è importante considerare come gli autori dei beni nelle industrie cerchino sempre di costruire una certa immagine e rappresentazione di loro stessi. Si tratta di un’immagine che può risultare fatale per il modo in cui poi il pubblico recepisce il prodotto, perché lo assocerà appunto proprio a quel tipo di immagine che un autore si è costruito.

Questo ragionamento purtroppo Kona5 sembra non averlo fatto, poiché probabilmente le sue intenzioni per questo titolo non era appunto di rivolgersi a un pubblico, ma a dei giocatori suoi pari. “Si confonde tra di noi”.

Sebbene nel mercato questo sia un tipo di concetto che si cerca di trasmettere per certi tipi di beni e servizi (vedasi le pubblicità dei prodotti alimentari ad esempio, soprattutto quelli in cui entra in gioco una sorta di patriottismo), c’è da considerare il modo in cui queste pubblicità sono costruite: immagino lo intuite anche voi che si parla di due modi diversi (rispetto agli atteggiamenti dell’autore di Akemi-Tan) di trasmettere lo stesso concetto: uno viene da parte di esperti del marketing, l’altro viene da un vero utente che sta distribuendo un suo gioco. E la differenza si vede.

Sul sito giapponese presumo che gli autori stessi non possano rispondere ai commenti ricevuti, quindi l’autore di Akemi Tan ha mostrato la sua personalità più sul sito americano.

Infatti risponde ai commenti (con anche un buon inglese) in modo che dimostra una natura estroversa e scherzosa, così come il suo profilo stesso con una bio altrettanto simpatica, con molte faccine del caso.

DIFETTI DELL’OPERA

Purtroppo ha fallito nei due punti cardine che definiscono il successo di un videogioco: narrazione e gameplay.

NARRAZIONE

Immagino che non serva il mio intervento in questo ambito per far tornare alla memoria di chi si è affacciato ad Akemi Tan un senso di inadeguatezza e incompletezza per come viene sviluppata la storia.

È vero, abbiamo una risoluzione della main plot: pericolo demoniaco, lunga parte dello svolgimento in cui si affronta questo pericolo e risoluzione del problema con quella che sembra una volontaria citazione all’evento biblico della morte e resurrezione di Cristo nell’ambito cristiano. Ebbene sì, abbiamo previsto e azzeccato la data in un cui far uscire quest’articolo. Felice Pasqua anche a voi, ragazzi.

Tornando a noi, dicevamo che c’è una risoluzione del main-plot, è vero, ma il background?

Akemi che lamenta la sua solitudine, che fa cenni al suo passato senza che questo venga poi approfondito.
Non stiamo dicendo che sarebbe dovuto essere sviluppato per forza, perché purtroppo il gioco sembra sospendersi in una fossa con un piede piantato sulla priorità dell’esperienza di gioco, e l’altro piede sul desiderio di raccontarci qualcosa.
Forse per quelle che erano le intenzioni del gioco sarebbe stato più onesto (anche se forse meno appetibile se l’autore voleva attirare in un certo senso anche l’attenzione di semplici spettatori di passaggio) rimuovere il background su Akemi e lasciarla al 100% nel mistero.
Per quanto sembri una ragazza matura e molto dolce (è un personaggio che mi ha messo molta tenerezza da una parte lo ammetto) sarebbe stato meglio, giunti a queste conclusioni, che non ci rivelasse così tanto su di lei o comunque non in questo modo.

È come mostrare la caramella a un bambino per poi divorarsela tutta intera sotto i suoi occhi delusi, oppure come dice il maestro Miyagi in Karate Kid rivolgendosi al suo allievo:
“Quando cammini su strada, se cammini su destra va bene. Se cammini su sinistra, va bene. Se cammini nel mezzo, prima o poi rimani schiacciato come grappolo d’uva.”.

Un’alternativa sarebbe stata riempire la fase esplorativa di piccoli indizi sul villaggio e sulla ragazza per poter lasciare più spazio al background, ma a questo punto viene da domandarsi se sarebbe stato lo stesso Akemi-Tan che conosciamo.

GAMEPLAY

Purtroppo questo titolo soffre in molti frangenti di un errore che abbiamo visto nella recensione di A Figment Of Discord.
Vi aspettate ancora una volta un “Eeh?!” come quello della prima recensione?
Bene, perché non lo avrete… Almeno a quei livelli.

Possiamo riassumere questo concetto così: l’errore è lo stesso, ma in campi diversi, e a livelli diversi di gravità.

Prendiamo per primo Akemi Tan. In tanti, tanti momenti del gioco devi ritrovarti a fare prima una cosa per poi farne accadere un’altra.

Esempio pratico (ho preso il caso peggiore): Shimoko non può mettere l’offerta all’Ou finchè il giocatore non va sulle scale e il gioco non ti dice “Questo è il tempio dell’Ou, dobbiamo mettere delle offerte” eccetera.

In questo caso una soluzione poteva essere quella di mettere in un altro modo, ancora più “forzato”, la spiegazione sul tempio e l’Ou: ad esempio quelle righe di testo potevano essere mostrate in modo automatico, prima che il giocatore si potesse muovere.

Ora vi lascio alla vecchia recensione di AFoD, che lamentava in modo molto più… Acceso, un’incapacità di gestire il gameplay.

“Eeh?!

Che ci fa ora una torta nella cucina che avevo setacciato alla perfezione dieci minuti fa?!

E’ semplice: prima l’enigma non era stato risolto, quindi la torta non è apparsa. Tutto logico, fila tutto liscio, non è vero? Non è vero.

Secondo il gioco, quell’appunto sugli uccelli che amano le cose luccicanti e i dolci doveva servire a qualcosa… Si, ma attualmente… No.

Il giocatore ricorda che in cucina non c’è niente, e quindi viene normale non controllarla più, quindi questa dannata torta la può trovare solo in un raptus di disperazione in cui cerca di nuovo, per la settantesima volta, in tutte le stanze… Però ha attivato lo switch della torta, quindi può andare avanti. Mi dispiace essere drammatica, ma sto impazzendo. Non si struttura così, un gameplay…”

Bene, l’errore descritto sembra identico.

Ma vi dirò vari motivi del perché in Akemi Tan questi tipi di forzature sono più facili da sistemare e meno gravi in generale come errori.

Prima di andare ad un altro momento del gioco, diciamo il perché non impazzisco e non mi fossilizzo sulla scena iniziale. Semplicemente è molto facile da sistemare: bastava mettere qualche momento prima le stesse identiche linee di dialogo, e già sarebbe stata sistemata: semplicemente è mancanza di accortezza, non vera e propria incapacità.

Ora passiamo ad un altro momento del gioco molto particolare: il cassetto del padre di Shimoko, il codice Nankin e il fucile.

Rispetto alla torta di AFoD, qui c’è un camuffamento niente male della forzatura, in parte.
Infatti essa viene vista più facilmente da chi ha già giocato il gioco, che sa che nel cassetto del padre si trova il fucile che aiuterà la ragazza a scappare da casa sua.

Dirò che anche questa parte non è perfetta, ma andiamo un passo alla volta, ci ritorneremo dopo.

Dato che siamo dal punto di vista di Shimoko, e quella è casa sua, probabilmente lei sa che nel cassetto di suo padre ci sia un fucile: quando la casa è ancora tranquilla, quando lei non sa ancora che “il villaggio è diventato pericoloso” tramite sua madre, probabilmente ha trovato inutile dover prendere il fucile di suo padre.

Prima della telefonata della madre di Shimoko alla figlia, dove dice esplicitamente “esci dal villaggio, è diventato un luogo pericoloso” il gioco non ti dà neanche la possibilità di poter inserire un codice al cassetto del padre proprio per questo.

A questo punto si doveva rendere più palese questa cosa: infatti prima della chiamata della madre il cassetto non dà neanche una textbox che dice “Il cassetto di papà, è bloccato da un codice Nankin”, oppure dire in modo palese che ci sia un fucile, che appunto Shimoko troverà utile dopo.

A questo punto si dovevano semplicemente aggiungere anche una o due textbox che davano più rilevanza al cassetto, così che il giocatore potesse anche controllarlo più volte, nel peggiore dei casi.

Vedete? Spostare un po’ prima il testo, rendere un po’ più palese un oggetto importante… Questi sono più che altro problemi di comunicazione. I problemi di comunicazione si sistemano con poco, semplicemente dicendo di più, migliorando il focus degli oggetti importanti, non ci sono magagne alla base.

Mettiamo ancora a confronto con la torta di AFoD, citando ancora la mia parte di recensione.

Il giocatore ricorda che in cucina non c’è niente, e quindi viene normale non controllarla più”

Ecco, qui viene un altro punto a favore del cassetto di cui abbiamo parlato prima.

In Akemi Tan, esso si doveva rendere solo più palese, ma non è che nella stanza non sia mai apparso prima. Il giocatore sa che c’è, semplicemente si doveva solo far capire che era un elemento importante.

Per AFoD e la sua torta magica che appare dal nulla… C’è un vero e proprio problema alla base, appunto.

La torta non appare prima in alcun modo finchè il giocatore non legge un biglietto che cita “le cose dolci”. La torta poteva esserci fin dall’inizio, ma il giocatore la collegava a qualcosa di utile (e, dal punto di vista della protagonista, le veniva in mente di controllarla meglio) quando legge il biglietto, e quindi può pensare “Ah, i dolci c’entrano qualcosa… La torta che era in cucina!”

Il gioco sembra prendere il giocatore quasi per stupido, come se non fosse in grado di fare collegamenti tra ciò che legge e ciò che vede, quindi come se non possa istintivamente ricordare una torta che poteva vedere prima e quindi il tutto risulta nauseante e senza senso.

Ecco, queste sono vere e proprie falle di gameplay che hanno dei problemi proprio alla base.

Tornando ad Akemi-Tan, abbiamo inoltre notato che non è l’unico ad avere delle difficoltà di comunicazione con il giocatore: anche in Ao Oni c’erano questi problemi nel gameplay. Ecco una parte del nostro articolo su Ao Oni:

“Gli enigmi. Stiamo parlando…Del rilascio delle informazioni in merito.

Ebbene, per quanto possano essere ingegnosi molti non sono riusciti ad apprezzarli fino in fondo, lamentando una relativa complessità.

Questo credo sia dato soprattutto dal fatto che spesso non c’è sufficiente comunicazione del gioco per il giocatore, lasciandolo completamente a se stesso senza offrire delle istruzioni che possano far comprendere all’utente la natura dell’enigma.”

A questo punto possiamo ipotizzare che questo sia un vero e proprio problema che caratterizza la Generazione 0, perché qualcosa di simile l’abbiamo visto anche in CORPSE-PARTY, ma dal punto di vista narrativo. Ecco un’altra parte, stavolta dell’articolo su Corpse Party, che parla di questo:

“Si passa da un’atmosfera concitata, da quando Ayumi e Yoshiki sono stati riportati nel mondo reale finché scoprono che la dimensione parallela è ancora alle loro spalle, ad una incredibilmente lenta che deve far fronte all’accumulo di informazioni che si concentra tutto in una volta.

Durante il resto del gioco, prima di questo punto non sono stati lasciati nemmeno degli indizi che potessero far assimilare poco per volta le vicende passate e che ci vengono narrate in questa scena.”

Conclusioni

E così, finalmente, terminiamo la prima parte del nostro viaggio.

Forse non tutti i lettori avranno conosciuto a primo occhio i titoli da noi proposti, ma c’è da considerare che senza questi non si sarebbero sviluppate le caratteristiche degli RPG Horror che tutti conosciamo.

La vicinanza che si cerca con il giocatore, il desiderio di offrire un’esperienza immersiva, lo spirito del vagabondaggio. Questa, signori, è stata la Generazione 0.

 

Yume Nikki – A Surrealist success

The time machine does not move from 2004.
So much has happened in 2004. Only in the first two months, the Spirit probe from NASA gave the first images of Mars, then it was invented Facebook, at the cinema there was Mel Gibson’s The Passion and … Oh, right, in a month not well accurate Ao Oni was on some computers.

But a few months later to the summer of that year, the title silently as we mentioned previously here on Back to the Future, was released a game that would become a real cult of ” gaming abstractionism”.

In 2004, while some escaped from the blue monster, many players found themselves opening a disturbing and disorienting dream journal.

“This game, with a dark atmosphere, it allows you to explore the world within a dream. There isn’t a history or any special purpose. It is simply an exploration game “(Description of Yume Nikki on Kikiyama’s website)

A “simple exploratory game,” is how it is described by the author himself Yume Nikki. These are as simple premise, however, have given rise to what is almost 60% of the internet population knows or at least has had a taste, such as the strange creatures in the game.

In this regard we would like to mention one of those pages error that sometimes is seen in internet sites … Those who say, generally, “Error 404 Not Found” .here, Ele one day he saw one of these pages that had the background one of the OST game ( “Working, please wait …” or, in the original language, “ゆ め に っ き”), Even if the site was not in any way Yume Nikki related, judging by the address. Unfortunately this page no longer exists, even if we have evidence that there had been.

It must have been a deliberate choice because those who had the site previously knew the game? Or have found that music as well, hanging out in the internet?

In any case, Yume Nikki was one of those titles that he knew more than others and bring interest to the current even those who were not well versed on the RPG genre Horror. But this is because of what?

Let’s find out together.

 

Product History

Compared to Ao Oni, people have done more research about where Yume Nikki started.

The first proper forum in which it was published was 2Channel (at least, at the time, now has been renamed to 5Channel). Even just looking at Wikipedia, you can read that when the game just came out did not have much popularity, because when it was published the very first time it was also a rather incomplete game, which have followed many versions that were used primarily to fix bugs.

The latest version, in fact, dates back to 2005. After that year there were no more updates… But we’ll talk more in the section dedicated to the author-work relationship, because there is something more disturbing and complicated behind this lack of updates.

So, back to us, Yume Nikki became popular with time, also earning an English translation, which made it popular in the West.

And here, when it began to spread, we noticed a rather unusual phenomenon for the HOR-RPG current.

In a review of a fairly recent game we began a speech: that of the difference between “active spectators” and “passive.” We glue the definition here

“Those who watch an audiovisual product is obviously a passive spectator: can” sit there watching “and his actions do not affect the behavior of any of the characters, as well as the environment and so on, as opposed to video games: why a gamer we can consider an active viewer. “

Starting from here, in that review has been pulled out of the question that now the games considered HOR-RPG (but it will happen this right from the Generation 1 RPG Horror, The Character Drama) are followed and played mainly as passive spectators, given the lack of experience of active viewers, do not have a full understanding on the development of gameplay, and therefore tend to be many times also misconceptions about the titles they want to talk.

For example, Ao Oni has unfortunately suffered this treatment: some players born just as passive viewers have complained about the lack of narrative, instead who has always been an active spectator flew over, and he liked riddles, chases, etc.

Why Yume Nikki is a special case, then, from the point of view of the community?

The reason is that this gap between those who have actually tried it, and lived the 360-degree gaming experience; is because there is no history: Yume Nikki is much more to play than to see, there are very few passive spectators, if we look at the content published on the internet.

To indicate the type of community that generally has surrounded the HOR-RPG take two Italian YouTube channels, always one of the platforms that have caused the mouth of the genre.
The two channels are Rikkukun and Giulyagatta97.

Rikkukun has always treated and (I guess)will always treat video games. He will definitely had experiences as a passive spectator, but you can tell that its main industry, and the world which are the focus is gaming.

Quite classic games from gaming’s most iconic series: The Legend of Zelda, Dark Souls, Paper Mario, DOTA, although in the image we can see Lisa and Celeste, games with a bit more present narrative.

Let’s move on to Giulyagatta’s channel.

She already has a completely different channel. Yes, she also played some games (recently is carrying on a Dragon Age II series) along with creepypasta and other content-when she was starting her career on Youtube she was famous for AMVs, if you get the idea-but the games that she chose to treat have a particular criterion that departs types of video of a person born as an assiduous passive spectator, as a person born as a regular active viewer.

The importance and / or the preponderance of a narration.
I’m not saying that channels like Giulyagatta repudiate Zelda or those like Rikkukun repudiate a visual novel or a Telltale game, but just these channels have different selection criteria on what to bring on their channel.

Dragon Age II, Hellblade: Senua’s Sacrifice (there wasn’t however a real gameplay of this title, but only a fandub) Aria’s Story, various other RPG Horror belonging mainly to Generations 1, 2 and 3, and even among those the most narrative ones…

So massive plot and / or complicated, with characters that people would also become attached to “freak out” all together … It is what generally a criterion when choosing an audiovisual or literary work in many cases.

Here, channels like Rikkukun, for example, would not likely bring Aria’s Story. Simply because the criterion here I think is generally good gameplay. If there is a beautiful narrative,  that’s also nice.

And then? Aaaaaall this blah-blah-blah on Youtube what has to do with Yume Nikki?

Aaaall this blah-blah-blah was to bring this major question.

In your opinion, which channel brought Yume Nikki?

I don’t know what you said, but the solution is Rikkukun!

Giulyagatta first claimed to have read the manga of Yume Nikki instead, and then there’s just no video on her channel of any gameplay of this title.

Right now we talked about these two cases in the Italian community because they were more “extreme.” However, we can say that the cases of those who want a dominant narrative despite being a gamer are many. In the new decade, there are many examples even in the community of Youtube America: more and more channels, such as JackSepticEye and NicoB have expanded their entertainment at very narrative games (especially NicoB brought on his channel all Kingdom Hearts games, all Danganronpa games and i think also all Ace Attorney games) such as Life is Strange, Undertale, and a more recent case was Detroit Become Human, for a public often formed by many gamers, however … Those series had a lot of success.

Even in 2004 the situation was not too different: like, Metal Gear Solid 3 Snake Eater and Half Life 2 were out! Resounding successes because of the story, the characters and the narrative in general…

But on that year made its way into the hearts of many players also Yume Nikki, who awakened the nature of 360° players, that just simply acknowledge wisely, thanks to their experience, the experience of playing also something that has no dialogue, nor any kind of cut-scenes: if we want to overdo it, almost a curse for those who are born passive spectator.

So the thing is that the Yume Nikki community, compared to other games considered HOR-RPG, is very unique because it’s not mainly formed by passive spectators that in the 60% (indicative measures) of cases have followed the game from their favorite youtuber but as active viewers who continued to play not to get excited about other people’s experiences, but “live their own”.

But what made this so-called actually so special and mystical experience? Why it was so addictive? We will begin to list here some points, but everything will be detailed in the section of the Trump Card.

The atmospheres (Generation 0, what can we say?) have greatly helped the game and have been given by her mesmerizing loop, the condition of general isolation, creatures …

… Well, that are a good part of the oddities that you may very well see in a dream world and vast environments, often disturbing but mostly confusing.

“Confusing” One of the first adjectives that can give Yume Nikki and connects it with the style of the maps, both with the gameplay, but more about that in the section.

Even outside his native land for these reasons the game was praised by many critics gaming sites (which is quite unusual given that these sites generally do not often treat games of HOR-RPG current), the public and even by many developers independent, including the game designer Derek Yu (who worked for I’m O.K. and Acquaria with Alec Holowka), who appreciated very much the game of comparing graphic style even at Earthbound.

“I really like this game. The lack of dialogue or any kind of “action” gives me this strange sense of terror. I also like the contrast between the tiny apartment and the huge world of dreams. And visually, the game reminds me a lot Earthbound (especially Moonside!) And cactus, which is a really fantastic and terrifying mix. ” -Comment Derek Yu on Yume Nikki on site tigsource.com

This popularity both in East and West earned the game … We have to breathe deeply once again …

A manga, a light novel, an album by Vocaloid (Wow, that’s  new!), A soundtrack published in two volumes and it’s also on Amazon Music, arrangements of this same soundtrack, a reboot (which will be discussed later but, gosh, I have already chills), an application for Android and iOS from minigame of NASU and … Fangames.

Ah, here we go again! Kikiyama, like their companion noprops, had various titles inspired by their work. These include Yume 2kki and .flow

Yume Nikki, however, had more luck than Ao Oni: first of all, these games can’t be defined as clones or copies, but simply games inspired by the style, the gameplay of the game or its initial ideas because, returning to the community speech of before, they were made by gamers (and it has to be considered as a criterion, believe us).

Comparison of the two nexus: Yume Nikki (left) and Yume 2kki (right)

The main difference is that Yume Nikki is not an easy game to replicate as Ao Oni from the point of view of the atmosphere, for example, and this has somewhat ” forced ‘the authors of these games to man up and also have some original ideas that can deviate much more from what the original author had created.

Screenshot from .flow

The biggest problem of what came after Yume Nikki, surprisingly, were not in fact the fangames… Rather the ancillary works (we will talk mostly of the manga, as the light novel is specifically only an interpretation of the game by Akira, the writer, while the manga is official) and a really painful reboot (which will leave at the end of this long paragraph on product history) that were also approved by the author!

Let’s talk briefly about the manga. You may wonder everyone “How do you adapt Yume Nikki in a manga ?!”. We like to be blunt, then we say, “Badly!”

… But this is not just a thought, as even the community does not see this manga with a very good eye, in fact in the fandom is considered not more of a fanfiction.

“Apart from the story of Madotsuki, also we are told the stories of Poniko and Masada. Another change was that the story was told with dialogue, unlike the original pointing around the interpretation of the player. (From the official wiki)

Read the paragraph above at least three times.

Draw your own conclusions. We can only conclude that this adjustment if the community Yume Nikki would be greeted with more enthusiasm was mainly made up of passive spectators, and this hatred again demonstrates the origin of this fanbase.

Let’s go on talking briefly (because this is not a review of this title, if you want to know more of the game you can search Google for a review and any) of the so-called “Reboot” Yume Nikki: Yume Nikki – Dream Diary.

This title was released on Steam in 2018, then moved to PS4, Xbox One and Switch. And here I do a question: if deserved all these consoles? Alas, I think not.

It must be said that this Dream Diary also gave a lot of hype, because the development team has worked closely with Kikiyama … At least that’s what Kadokawa and Active Gaming Media say, but there is no real evidence of his collaboration in all this.

Dream Diary would not be a “remake” of some sort, it is called reboot by convention. It is defined by developers as a tribute to the work of Kikiyama, a modern reinterpretation.

This “re-interpretation” then, satisfied at the end gamers, or was a case like Duke Nukem Forever (but with less years of waiting)?

…If we want to continue on this way (because the case of Duke Nukem has its own peculiarities, such as the 11 years of production, we are talking primarily about not satisfied hype in general here), we can say that the game dedicated to little Madotsuki suffered the same fate of the game dedicated to the Duke: waiting with growing hype from fans because “the game (or the series, in the case of Duke Nukem) would be reborn” but eventually end up with something far below expectations.

Yup, with too flat textures, scripted chases like a classic horror game, puzzles that simply require a specific object and little logic, frustrating platform sections with not responding commands, most of the times and, above all, very linear paths in the different worlds in which Madotsuki enters , Yume Nikki: Dream Diary made by Kadokawa (which, personally, we always despised so… From a certain point of view, we already knew how it would have ended) was generally an almost total disappointment for the fans.

So, distancing from these… Things, the next section will analyze more carefully what Yume Nikki had to now become a cult.

With this title we live the gaming experience peak of anguish promise from Generation 0 of HOR-RPG.

Author’s intention or not, the environments in which the player decides to dive in and obscure the psyche of surrealist nature. I will personally determine how these maps could be linked to this artistic language of ‘900 (remember that of the twentieth century many artistic movements showed that -as well as all- artists were no longer able to rely on the old certainties, and so between Dadaism, Futurism, Expressionism and Surrealism attempted to distort and look for a new perception of reality).

From left: Totenklage (Max von Moos, 1936) and Soft Construction with Boiled Beans (Salvador Dali, 1936)

Let’s try for a moment to compare them with screens of the game …

Let’s see what Wikipedia tells us about.

“Surrealism had as its main theoretician the poet André Breton, who channeled the destructive vitality of Dadaism. Breton was influenced by the reading of The Interpretation of Dreams Freud 1900; after reading it he came to the conclusion that it was unacceptable that the dream and the unconscious they had so little space in modern civilization, and then decided to found a new artistic and literary movement in which they had a key role. “

It’s still…

” Pure psychic automatism, by which one proposes to express in words or writing or otherwise, theactual functioning of thought. Control of thought,in the absence of any control exercised by reason, outside of any aesthetic and moral concern. ”
Surrealism is therefore a psychic automatism, or the process in which the unconscious, that part of us that emerges in dreams, emerges when we are awake and allows us to associate clear words, thoughts and images without inhibitions and foreordained purposes. ” (The bolding is ours)

And here it revealed the heart of a game like Yume Nikki. This is not nothing but a wonderful manifestation of the unconscious journey that many, because of the different worlds, they interpreted in a pessimistic. This definitely comes looking bleak title and its dark colors. After all,with Ao Oni We have already introduced the theme of isolation of the player, recurring element in almost all kinds of horror games of Generation 0.

So what conclusions can we draw?

Certainly the horror and RPG videogame titles that have relied on these cornerstones of the genre between 2004 and 2012 had in common the exploration experiments in this Yume Nikki was only said the peak of exploration activity, but until at least some highlights of the First Generation (the Character Drama) environments used to play an important role in ensuring the recognition of their games online.

It is always the environment to triumph in these types of HOR-Japanese RPG titles; they are claustrophobic in appearance or widespread these always have the effect of making you feel poor and dispersed player depersonalized his subjectivity is the “outside world” to prevail on the individual. An unknown outside world that can hide dangers, but mostly scary because it goes beyond what we can know. Yume Nikki (as the Surrealists’ 900) there is suggesting that these mysterious environments reside in our unconscious together with all the thoughts that we put in and repress the social order view, perhaps giving us the pessimistic view that the first great environment that does not we know it is our brains, making us aware of our monstrous unpredictability.

Maybe we should not even be surprised that we have tried to revive the atmosphere of the game experiencing the 3D rendering techniques …

… Just as it happens today with many museums for which artistic currents develop new technologies to try to impress and at the same time to immerse the visitor to the maximum.

Photos from the museum “Getting Inside Van Gogh”

In conclusion, the language of the game, his authorial nature as a “product of the web” and the mystery that has been built around its author (we’ll talk about that later) when added contributed, together with the numerous theories that have been made and none seems to inscribe the title in a precise pattern, to build its own aura.

This is a concept we are stealing from the work of Walter Benjiamin ( “The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction”). I will try to explain here the best that I can, they speak essentially a concept that involves the personality of a work, the value of its uniqueness for which no other element or artistic product will equalize this work. Not randomly, as you can read from the title of the essay “technical reproducibility is appointed”, it is addressed in particular the issue of commodification and serialization that meets the cultural industry.

So yes, we are equating this game to a work of art.

I interrupt my ramblings here to measure with you the professionalism thermometer.

 

Professionalism Meter

And being left hanging with a reference to the aura speech on mechanical reproduction and the “depersonalization of art” we reflect for a moment again on the intent of “Back to the future“…

You are surprised to see, after all these accolades, the thermometer of professionalism with half liquid, aren’t you?

Here we are at the moment of truth.

Well, we told you in ‘Introduction that our intention was to understand how the HOR-RPG would move within a growing market …

… And the answer is that unfortunately Yume Nikki, no matter how well made, it is not a marketable product. That’s why the liquid is left on half of the meter; one half of “symbolic” in which one can recognize the maximum value of this work and its “confinement to authorial” nature.

We will explain it better in the following paragraphs …

Packaging

In its simplicity reveals an unparalleled elegance: the labyrinth as a logo and title of the game prevail over pink little frame that contains the start of the game functions, continuous and output.

I see these traits in a love for the gaming universe and its stylized and geometric shapes, as was the case for the identity of the first video games of the 90s.

There are many details that make the attractive title, as the circle that opens and closes on the character during rescue actions, animations and extra features (such as walking with the chair of the room) that make the gaming experience delicious.

Author-work relationship

As we promised by previous article, finally here’s the study on the issue concerning the relationship between Kikiyama and Yume Nikki.
Maybe it was not wanted, but not only the game itself had theories and speculation in general, but also the author / smoke (even its gender is unknown) of this surrealist cult is one of the most mysterious in the current, and for a long bit ‘of time, in the years between 2005 and 2014, it’s been topic of discussion.

There are in fact various oddities that surround the figure of Kikiyama and their behavior.

We begin by saying that it is unknown whether they worked hard to distribute the game properly. In “product history” it is written that the first forum on which it is spoken of Yume Nikki is 5Channel, but that post (also currently unavailable on the site) do not know whether it was done by Kikiyama themselves, since it seemed You only put on your site and did not seem to have or blog, or social profiles … And didn’t post on any forum. The only pseudo-distribution business was to put the game on their site … Maybe. Because it may be also promoted with another account but we don’t know anything.

So as we begin our own personal list of mysteries:

-Who really made Yume Nikki known?

Let’s go forward in years. The game has its English version, it became popular, Kikiyama continues to update and this is the only contact he has with the “outside world” of the web.
Eventually the game arrives at 0.09 version.

Kikiyama disappears into thin air. There are no game updates, and given the lack of any kind of other way to communicate with the user, and we assume that he had not even responded to any e-mail that were sent. Here we have the First Kikiyama Disappearance from the entire web … Until September 17, 2005, in which releases a version named 0.10, which fixed some bugs. Then we have the Second Kikiyama Disappearance after the fixed version 0.10, released around the same time, perhaps Kikiyama felt they had done their work and disappears for seven years.

In fact, in February 2012, the publisher Playism “took control of the game” and published on its distribution platforms (including Steam) a new version of Yume Nikki, version 0.10A, stating that it was created by Kikiyama on the same day he put on his website version 0.10. This version adds several points to the list:

-Why Kikiyama has not posted immediately version 0.10A ? Why make us wait seven years?
-How did Playism contact Kikiyama, if they don’t answer to any kind of email?
-And if exceptionally Kikiyama had answered Playism why Kikiyama, which seems to have not even put to put the game out of forum at the time when it came out, would have to worry about having a publisher and then transfer rights to companies?

Unfortunately even today these questions do not have answers. So we can only move forward.

From 2013 begins the mysterious, shoddy and commercial ancillary works dedicated to Yume Nikki, the manga and light novel … The companies involved in the publication of these works said that Kikiyama gave permission, but all we wonder why.

And… We don’t have any news of Kikiyama, not even game updates (because it seems that the game was still in need of updates), then we have the Third and final Kikiyama Disappearance (from the web, remember).

Their site became unavailable for an unattainable period in 2015 and the fans went into a panic: they also began to also assume their death because of an earthquake that in 2011 that hit Japan and made many victims, and then it was decided at a certain point that Kikiyama was among them. But the site came back in 2018 … But with one small difference.

The site in July 2008, which remained like this until 2018

The site 10 years later, March of 2018

You see that logo in the second image? Yes, it is the logo of the 20 EUR infamous reboot.

For the thousands of questions from fans about the state of Kikiyama, Kadokawa said they were fine, that they were alive and had actively contributed to the reboot … But no, we have the same questions that have been presented above, in the case of Playism. In fact, many have even suggested that Kikiyama is effectively dead and or (less likely theory, because it would be really risky for companies) Playism, Kadokawa and whoever is behind the manga and light novels, is lying on the rights given by Kikiyama; or (perhaps more plausible theory) if we assume that after their death the rights have passed to someone else.
Something that for some people has fueled the theory of Kikiyama’s death is the game itself. According to this other theory after having released the latest version Kikiyama did not die for the 2011 earthquake, but he committed suicide … Just like you see in the game’s ending, then according to this hypothesis Yume Nikki could also be the last wills of Kikiyama.

On one hand, this would answer the question of why Kikiyama has not posted immediately 0.10A version, and maybe it was found by Playism somehow (here could also join the theory of the rights given to someone, maybe one of Kikyama’s acquaintances)

And, on the other hand, since 2005 Kikiyama, if they really committed suicide, would not be the only case of suicide in the HOR-RPG current.

We would like to open a brief parenthesis on Re: Kinder, remake (made by the same author) of the game Kinder, originally came out in 2003, created by Horafuki Yokochou who takes the pseudonym of Parun.

Screenshots from Re: Kinder

On February 3, 2011 a post on Parun’s blog wrote by a distant friend announces the sad news: September 10, 2010 Yokochou jumped from the ninth floor of his house.

Given our ignorance of the Japanese language, and the crappy translation of Google Translate, we could not understand what the post meant, but if Parun jumped… Yes, it is very likely that he suffered from some problems too, although this could also be a conspiracy theory, in Kikiyama’s case.

Here, then, how they have developed a series of circumstances that favored the construction of theories, a path that led to only one certainty: in the HOR-RPG community the creator disappears definitely. They aren’t a user who creates content, but “abstract entity”, someone or something that shows us a hidden world that turns out some kind of sick revelation of his subconscious.

He often does not even look over to these people as professionals or aspiring. Unfortunately, many times this is part of the “social game” that these types of products are going. Consider the issue of the collective-social. For those who did not know what it is we are talking about images and recurrent themes in a society, in fact-that sometimes some call platitudes or urban myths, and this is a very expensive matter to the entertainment industry. Well, according to this idea we, as people, tend very often to work on imagination rather than seeking concrete data to observe the world around us.

 

-For the “development history” Yume Nikki: Podcast “Nelle storie” by Sara Gavioli,Kikiyama and the dream diary

Defects

Well, that was that we watched when we spoke of the professionalism thermometer. It is a thorny issue that we mentioned in the product’s history, when we appointed the many unsuccessful ancillary works that tried to revive Yume Nikki with completely different types of tones and languages.

This is not a product that can survive in the complex world of marketing, A world first that provides a broad line of communicability. In practice it uses a “plain language for all” which originated in the classical Hollywood narrative, an element that often characterizes these types of works “for the masses.”

The said commercial world is a complicated world, particularly in the entertainment industry. An industry that allows a viewer (or player, why not), by the partial identification with the characters, to exorcize the fears that haunt her daily life.

First of all, commercial work chooses a main theme and argues as clearly and legibly as possible, which is why often in danger of falling into the mainstream.

Often however, the aura of ‘ “art” has always been associated with a strong individualism thanks to which each, through interpretations same or realization of a work, you can feel the protagonist.

Yume Nikki, needless to say, fits perfectly in the second case. The estrangement of the title during the explorations (a completely opposite concept identification: Ao Oni even seemed to have had better luck with ancillary works), the subjectivity that every player feels call him when talking about their thoughts on the product and the nature of “creative entity” author contributed, again, on the one hand to build an important personality aura of the game but on the other hand have made it almost impossible to adapt, as it is in its nature, in a commercial manner.

Conclusion

We elect Yume Nikki pillar of individualism, a member of the melancholy memory of something that nowadays you might not realize (as has happened to other more recent works and which will be discussed, such as the strange case of Faust Alptraum and Pocket Mirror, a title that will be present in Back to the Future) because of constant social changes that change from year to year, from decade to decade and that also occur here, on the World Wide Web.

A change that is observed in the type of audience and the types of people we become. A change that will be observed from the next article, with the very first approaches to construction of the characters that will anticipate the Character Drama.

Yume Nikki – Un successo surrealista

La macchina del tempo resta ferma al 2004.
Sono successe tante cose nel 2004.
Solo nei primi due mesi la sonda Spirit della NASA diede le prime immagini di Marte, poi fu inventato Facebook , uscì al cinema La Passione di Cristo di Mel Gibson e…Oh, giusto, in un mese non ben preciso uscì Ao Oni.

Ma qualche mese più avanti verso l’estate di quell’anno, silenziosamente quanto il titolo di cui abbiamo parlato precedentemente qui su Ritorno Al Futuro, fu pubblicato un gioco che sarebbe diventato uno dei veri e propri cult dell’“astrattismo videoludico”.

Nel 2004, mentre alcuni scappavano dal mostro blu, molti giocatori si ritrovarono ad aprire un inquietante e disorientante diario dei sogni.

“Questo gioco, con un’atmosfera dark, ti consente di esplorare il mondo all’interno di un sogno. Non esistono una storia o uno scopo particolari. È semplicemente un gioco esplorativo”
(Descrizione di Yume Nikki sul sito dell’autore KIKIYAMA)

Un “semplice gioco esplorativo”, ecco come viene descritto dall’autore stesso Yume Nikki. Queste premesse tanto semplici hanno però dato vita a ciò che praticamente il 60% della popolazione di internet conosce o almeno ne ha avuto un assaggio, come ad esempio le strane creature presenti nel gioco.

A questo proposito vorremmo citare una di quelle pagine di errore che a volte si vede nei siti internet… Quelle che dicono, generalmente, “Error 404 not found”.
Ecco, Ele un giorno vide una di queste pagine che aveva come sottofondo una delle OST del gioco (“Working, please wait…” o, in lingua originale,  “ゆめにっき”), anche se il sito non trattava in alcun modo di Yume Nikki, a giudicare dall’indirizzo. Purtroppo questa pagina oggi non esiste più, anche se abbiamo testimonianze che c’era stata.

Sarà stata una scelta voluta perché chi aveva precedentemente il sito conosceva il gioco? O avrà trovato questa musica così, bazzicando per l’internet?

In ogni caso, Yume Nikki fu uno di quei titoli che più di altri seppe avvicinare ed interessare alla corrente anche chi non era ferrato sul genere RPG Horror. Ma questo per via di cosa?

Scopriamolo insieme.

Storia del prodotto

Rispetto ad Ao Oni, si sono fatte più ricerche riguardo a dove è partito Yume Nikki.

Il primo forum vero e proprio in cui fu pubblicato fu 2Channel (almeno, all’ epoca, ora è stato rinominato in 5Channel). Anche solo cercando su Wikipedia, si può leggere che il gioco appena uscito non ebbe molta popolarità, anche perché quando fu pubblicato la primissima volta era anche un gioco piuttosto incompleto, dove si sono susseguite molte versioni che servivano prevalentemente a dei bug fix.

La versione più recente, infatti, risale al 2005. Dopo quell’anno non ci furono più update… Ma di questo parleremo meglio nel paragrafo dedicato al rapporto autore-opera, perché c’è qualcosa di più inquietante e complicato dietro questa mancanza di aggiornamenti.

Quindi, tornando a noi, Yume Nikki diventò popolare con il tempo, guadagnandosi anche una traduzione inglese, che lo fece spopolare in Occidente.

E qui, quando il titolo iniziò a diffondersi, abbiamo notato un fenomeno abbastanza particolare per la corrente HOR-RPG.

In una recensione di un gioco piuttosto recente, abbiamo iniziato un discorso: quello della differenza tra spettatori “attivi” e “passivi”. Incolliamo la definizione qui

“Chi guarda un prodotto audiovisivo è ovviamente uno spettatore passivo: può “restare seduto là a guardare” e le sue azioni non influiscono sul comportamento di nessuno dei personaggi, così come quello dell’ambiente eccetera, al contrario dei videogiochi: per questo un videogiocatore possiamo considerarlo uno spettatore attivo.”

Iniziando da qui, in quella recensione è stata tirata fuori la questione per cui ormai i giochi considerati HOR-RPG (ma succederà ciò già a partire dalla Generazione 1 degli RPG Horror, il Character Drama) siano seguiti e giocati prevalentemente da spettatori passivi che, data la poca esperienza da spettatori attivi, non hanno una concezione completa sullo sviluppo di un gameplay, e quindi tendono a farsi molte volte anche idee sbagliate sui titoli di cui vogliono parlare.

Per fare un esempio, Ao Oni ha subito purtroppo questo trattamento: alcuni giocatori nati appunto come spettatori passivi si sono lamentati della sua mancanza di narrazione, invece chi è sempre stato uno spettatore attivo ci è passato sopra, e l’ha apprezzato per enigmi, inseguimenti, ecc.

Perché Yume Nikki è un caso particolare, quindi, dal punto di vista della community?

Il motivo è che questo gioco tra chi l’ha effettivamente provato, quindi ha vissuto l’esperienza di gioco a 360°; si, perché non c’è storia: Yume Nikki è molto più da giocare che da vedere, ci sono davvero pochi spettatori passivi, se guardiamo i contenuti pubblicati su internet.

Per indicare il tipo di community che in generale ha circondato gli HOR-RPG prenderemo due canali Youtube, da sempre una delle piattaforme che hanno causato dei passaparola su questo genere di giochi.
I due canali sono quello di Rikkukun e quello di Giulyagatta97.

Rikkukun ha sempre trattato e (immagino) tratterà sempre videogiochi. Avrà avuto sicuramente esperienze da spettatore passivo, ma si può dire che il suo settore principale e mondo su cui si concentra è quello videoludico.

Anche giochi abbastanza classici anche dalle serie videoludiche più iconiche: The Legend of Zelda, Dark Souls, Paper Mario, DOTA, anche se nell’immagine possiamo vedere anche LISA e Celeste, giochi dalla narrativa un po’ più presente.

Passiamo al canale di Giulyagatta.

Lei ha già un canale completamente diverso. Si, tratta alcuni giochi anche lei (recentemente sta portando avanti il gameplay di Dragon Age II) assieme alle creepypasta ed altri contenuti –quando era agli albori era famosa per montare AMV, per dire– , ma i giochi che decide di trattare hanno un particolare criterio di scelta che discosta i tipi di video di una persona nata come assidua spettatrice passiva, da una persona nata come assiduo spettatore attivo.

L’importanza e/o la preponderanza della narrazione di una storia.
Non sto dicendo che canali come quelli di Giulyagatta ripudino uno Zelda o quelli come Rikkukun ripudino ad esempio una visual novel o un gioco Telltale, ma semplicemente questi canali hanno criteri di scelta diversi su cosa portare sul loro canale.

Dragon Age II, Hellblade: Senua’s Sacrifice (non c’è stato però un vero e proprio gameplay di questo titolo, ma solo un fandub)  Aria’s Story, vari altri RPG Horror  facenti parte principalmente di Generazioni 1, 2 e 3 e anche tra quelli più narrativi…

Quindi trama massiccia e/o complicata, con personaggi a cui ci si affeziona anche per “sclerare” tutti insieme… Si, è ciò che in generale si prende come criterio quando si sceglie un’opera audiovisiva o letteraria in moltissimi casi.

Ecco, canali come quelli di Rikkukun, ad esempio, non porterebbero molto probabilmente Aria’s Story. Semplicemente perché il criterio qui credo sia in generale una buona giocabilità. Se poi c’è anche una bella narrativa, tanto di cappello.

E quindi? Tuuuuutto questo discorsone su Youtube che c’entra con Yume Nikki?

Tuuutto questo discorsone è per una domanda principale.

Secondo voi, quale canale ha portato Yume Nikki?

Non so cosa abbiate risposto, ma la soluzione è Rikkukun!

Giulyagatta prima di tutto ha affermato di aver letto invece il manga di Yume Nikki, e poi semplicemente non ci sono video sul suo canale di un qualsivoglia gameplay del titolo.

Perché Yume Nikki, per noi, è fatto molto di più per i giocatori a tutto tondo, che appunto sanno sapientemente riconoscere e semplicemente, grazie alla loro esperienza, giocare e godersi l’esperienza anche se non ha né dialoghi, né alcun tipo di cutscene: se vogliamo esagerare, un tipo di gioco che è quasi una bestemmia per chi nasce spettatore passivo.

Quindi quello a cui volevamo arrivare è che la community di Yume Nikki rispetto ad altri giochi considerati HOR-RPG è molto particolare, perché formata prevalentemente non da spettatori passivi che nel 60% (misure indicative) dei casi hanno seguito il gioco dal loro youtuber preferito, ma da spettatori attivi che hanno continuato a giocarlo non per emozionarsi su esperienze altrui, ma hanno vissuto l’esperienza.

Ma cosa ha reso effettivamente questa cosiddetta esperienza tanto speciale e mistica?
Perché ha dato tanta assuefazione? Inizieremo ad elencare qui alcuni punti, ma il tutto verrà approfondito nel paragrafo dell’Asso nella Manica.

Le atmosfere (la Generazione 0 non si smentisce mai) hanno aiutato molto il gioco e sono state date dai i suoi loop ipnotizzanti, la condizione di isolamento generale, le creature

…Beh, sono una buona parte delle stranezze che si possono benissimo vedere in un mondo onirico e gli ambienti vasti, molte volte disturbanti ma soprattutto disorientanti.

“Disorientante” è uno dei primi aggettivi che è possibile dare a Yume Nikki e si collega sia con lo stile delle mappe, sia con il gameplay, ma di questo parleremo nella sezione dedicata.

Anche fuori dalla sua terra natale per questi motivi il gioco fu apprezzato da molti siti di critica videoludica (il che è abbastanza fuori dal comune dato che codesti siti generalmente non trattano spesso giochi della corrente HOR-RPG), dal pubblico e anche da molti sviluppatori indipendenti, tra cui il game designer Derek Yu (che collaborò per I’m O.K e Acquaria con Alec Holowka), che apprezzò molto lo stile grafico del gioco paragonandolo anche ad Earthbound.

“Mi piace molto questo gioco. La mancanza di dialogo o qualsiasi tipo di “azione” mi dà questo strano senso di terrore. Mi piace anche il contrasto tra il minuscolo appartamento e l’enorme mondo dei sogni. E visivamente, il gioco mi ricorda molto Earthbound (specialmente Moonside!) E cactus, che è un mix davvero fantastico e terrificante.”
-Commento di Derek Yu su Yume Nikki sul sito
tigsource.com

Questa popolarità sia in Oriente sia in Occidente fece guadagnare al gioco… Dobbiamo inspirare profondamente ancora una volta…

Un manga, una light novel, un album dei Vocaloid (wow, questo ci è nuovo!), OST pubblicate in una soundtrack di due volumi anche su Amazon Music, arrangiamenti delle stesse, un reboot (di cui parleremo dopo ma, ahimè, ho già i brividi), un’applicazione per Android e iOS del minigioco del NASU e… Dei fangame.

Ah, ci risiamo! Kikiyama, come il suo compagno noprops, ha avuto vari titoli ispirati alla sua opera. Tra questi ricordiamo Yume 2kki e .flow

Yume Nikki però ebbe più fortuna di Ao Oni: prima di tutto questi giochi che saranno elencati non si potrebbero definire dei cloni o copie carbone, ma semplicemente dei giochi ispirati dallo stile, dal gameplay del gioco o dalle sue idee iniziali anche perché, tornando al discorso di prima sulla community che ruota attorno al titolo, sono stati fatti da videogiocatori (ed è da prendere in considerazione come criterio, credeteci).

Confronto dei due nexus di Yume Nikki (a sinistra) e Yume 2kki (a destra)

La differenza sostanziale è che Yume Nikki non è un gioco facile da replicare quanto Ao Oni dal punto di vista delle atmosfere, ad esempio, e ciò ha un po’ “costretto” gli autori di questi giochi ad impegnarsi ed avere anche delle idee originali che riescono a discostarsi molto di più da ciò che l’autore originale aveva creato.

Screenshot da .flow

Il più grande problema di ciò che è venuto dopo Yume Nikki, sorprendentemente, non sono stati infatti i fangame… Bensì le opere ancillari (parleremo principalmente del manga, dato che la light novel è specificatamente solo un’interpretazione del gioco da parte di Akira, lo scrittore, mentre il manga è ufficiale) e un reboot davvero doloroso (che lasceremo alla fine di questo lungo paragrafo sulla storia del prodotto) che sono state anche approvate dall’autore!

Parliamo brevemente del manga. Vi chiederete tutti “Come si adatta Yume Nikki in un manga?!”. Ci piace essere schiette, quindi vi diciamo: “Male!”

…Ma questo non è solo un nostro pensiero, infatti anche la community non vede molto di buon occhio questo manga, infatti dal fandom non viene considerato più di una fanfiction.

“A parte la storia di Madotsuki, vengono raccontate anche quelle di Poniko e Masada. Un altro cambiamento è stato che la storia è stata raccontata con i dialoghi, al contrario dell’originale che puntava tutto sull’interpretazione del giocatore.
(dalla wiki ufficiale)

Leggete il paragrafo di sopra almeno tre volte.

Traete voi le conclusioni. Noi possiamo solo concludere che questo adattamento sarebbe stato accolto con più entusiasmo se la community di Yume Nikki fosse formata prevalentemente da spettatori passivi, e questo astio dimostra ancora l’origine di questa fanbase.

Andiamo avanti parlando brevemente (perché questa non è una recensione di questo titolo, se si vuole sapere di più del gioco si può cercare su Google una recensione ed esistono) del cosiddetto “Reboot” di Yume Nikki: Yume Nikki – Dream Diary.

Questo titolo è uscito su Steam nel 2018, per poi passare per PS4, XBOX One e Switch. E qui mi faccio una domanda: se le meritava tutte queste console? Ahimè, penso di no.

C’è da dire che questo Dream Diary ha dato anche parecchia hype ai videogiocatori, perchè il team di sviluppo ha lavorato in stretto contatto con Kikiyama… Almeno è ciò che dicono KADOKAWA e Active Gaming Media, ma non si hanno vere e proprie prove della sua collaborazione a tutto questo.

Dream Diary non voleva essere un “remake” di qualche sorta, viene chiamato infatti reboot per convenzione. È definito dagli sviluppatori come un omaggio al lavoro di Kikiyama, una reinterpretazione in chiave moderna.

Questa “reinterpretazione” quindi, ha soddisfatto alla fine i videogiocatori, o è stato un caso alla Duke Nukem Forever (ma con molti, molti meno anni di attesa)?

…Se vogliamo continuare su questi termini (anche perché il caso di Duke Nukem ha le sue peculiarità, come gli 11 anni di produzione, stiamo parlando principalmente di hype non soddisfatta in generale qui), possiamo dire che il gioco dedicato alla piccola Madotsuki ha subito lo stesso fato del gioco dedicato al Duca: attesa con hype che cresceva da parte dei fan perché “il gioco (o la serie, nel caso di Duke Nukem) sarebbe rinato” ma alla fine ritrovarsi con qualcosa molto al di sotto delle aspettative.

Eh si, con texture fin troppo piatte, inseguimenti scriptati in stile horror classico, puzzle che richiedono semplicemente ricerca di oggetti specifici e poca logica, sezioni platform dai comandi a volte poco reattivi e, soprattutto, percorsi molto lineari nei vari mondi in cui Madotsuki entra, Dream Diary di KADOKAWA (che, personalmente, noi già non vediamo di buon occhio quindi sapevamo come sarebbe andata a finire) è stato in generale una delusione quasi totale per i fan.

Quindi, distaccandoci da questi scempi, nella prossima sezione analizzeremo più accuratamente cosa Yume Nikki ha avuto per diventare ormai un cult.

 

Con questo titolo viviamo il picco dell’esperienza videoludica d’angoscia promessa dalla Generazione 0 degli HOR-RPG.

Che fosse intenzione dell’autore o meno, gli ambienti in cui il giocatore decide di immergersi e annebbiare la psiche sono di natura surrealista. Vi farò accertare personalmente di come queste mappe possano ricollegarsi a questo linguaggio artistico del ‘900 (ricordiamo che molte correnti artistiche del XX secolo dimostravano che gli artisti –così come tutti– non riuscivano più ad affidarsi alle vecchie certezze, e così tra Dadaismo, Futurismo, Espressionismo e Surrealismo si è tentato di stravolgere e cercare una nuova percezione della realtà).

Da sinistra: Totenklage (Max von Moos, 1936) e Morbida costruzione con fagioli bolliti (Salvador Dalì, 1936)

-A proposito, linkiamo la pagina wiki di una creatura del gioco in particolare, che somiglia effettivamente ad uno dei quadri di Dalì

Proviamo per un attimo a metterle a confronto con degli screen del gioco…

Proviamo a vedere cosa ci dice Wikipedia a proposito.

“Il Surrealismo ebbe come principale teorico il poeta André Breton, che canalizzò la vitalità distruttiva del dadaismo. Breton fu influenzato dalla lettura de L’interpretazione dei sogni di Freud del 1900; dopo averlo letto arrivò alla conclusione che fosse inaccettabile il fatto che il sogno e l’inconscio avessero avuto così poco spazio nella civiltà moderna, e pensò quindi di fondare un nuovo movimento artistico e letterario in cui essi avessero un ruolo fondamentale.”

E ancora

“«Automatismo psichico puro, attraverso il quale ci si propone di esprimere, con le parole o la scrittura o in altro modo, il reale funzionamento del pensiero. Comando del pensiero, in assenza di qualsiasi controllo esercitato dalla ragione, al di fuori di ogni preoccupazione estetica e morale
Il surrealismo è quindi un automatismo psichico, ovvero quel processo in cui l’inconscio, quella parte di noi che emerge durante i sogni, emerge anche quando siamo svegli e ci permette di associare libere parole, pensieri e immagini senza freni inibitori e scopi preordinati.” (Il bolding è nostro)

Ed ecco qui svelato il cuore pulsante di un gioco come Yume Nikki. Non si tratta altro che di una meravigliosa manifestazione di viaggio nell’inconscio che molti, per via dei vari mondi, hanno interpretato in chiave pessimistica. Questo sicuramente deriva dall’aspetto desolante del titolo e dei suoi colori cupi. Del resto, con Ao Oni abbiamo già introdotto il tema dell’isolamento del giocatore, elemento ricorrente in quasi tutti i tipi di giochi horror della Generazione 0.

Quindi, che conclusioni possiamo trarre?

Certamente i titoli videoludici horror ed rpg che si sono affidati a questi capisaldi del genere tra il 2004 e il 2012 avevano in comune la sperimentazione dell’esplorazione, in questo Yume Nikki è stato solo dicevamo il picco dell’attività esplorativa, ma fino almeno a qualche titolo della Prima Generazione (il Character Drama) gli ambienti erano soliti avere un importante ruolo nel garantire la linea di riconoscibilità dei loro giochi.

È sempre l’ambiente a trionfare in questi tipi di titoli HOR-RPG giapponesi; che siano d’aspetto claustrofobico o molto estesi questi hanno sempre l’effetto di far sentire il povero giocatore disperso e spersonalizzato della sua soggettività: è il “mondo esterno” a prevalere sull’individuo. Un mondo esterno sconosciuto che può nascondere dei pericoli, ma soprattutto che fa paura perché va oltre ciò che possiamo conoscere. Yume Nikki (così come i surrealisti del ‘900) ci sta suggerendo che questi ambienti misteriosi risiedono nel nostro inconscio assieme a tutti i pensieri che riponiamo e reprimiamo in vista dell’ordine sociale, dandoci forse la pessimistica visione che il primo grande ambiente che non conosciamo è proprio il nostro cervello, rendendoci consapevoli della nostra mostruosa imprevedibilità.

Forse non dovremmo nemmeno stupirci che si sia cercato di rilanciare gli ambienti del gioco sperimentando le tecniche di renderizzazione 3D…

…Come del resto accade oggi con molte correnti artistiche per le quali i musei sperimentano nuove tecnologie per cercare di stupire e allo stesso tempo far immergere al massimo il visitatore.

Foto del museo “Getting Inside Van Gogh”

In conclusione il linguaggio stesso del gioco, la sua natura amatoriale come “prodotto del web” e il mistero che si è costruito attorno al suo autore (di questo ne parleremo in seguito) sommandosi hanno contribuito, assieme alle numerose teorie che sono state fatte e che nessuna sembra iscrivere il titolo in uno schema preciso, a costruire una sua aura.

Questo è un concetto che stiamo rubando dall’opera di Walter Benjiamin (“L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica”). Cercherò di spiegarlo qui al meglio che posso: si parla sostanzialmente di un concetto che riguarda la personalità di un’opera, il valore della sua unicità per il quale nessun altro elemento o prodotto artistico potrà eguagliarsi all’opera in questione.
Non a caso, come potete leggere dal titolo del saggio viene nominata la “riproducibilità tecnica”, è trattato in particolare il tema della mercificazione e della serializzazione che si incontra nell’industria culturale.

Quindi sì, stiamo equiparando questo gioco ad un’opera d’arte.

Interrompo qui le mie divagazioni per misurare assieme a voi il Termometro della professionalità.

Termometro della professionalità

E proprio avendovi lasciato in sospeso con l’accenno al discorso sull’aura, sulla riproducibilità tecnica e sulla “spersonalizzazione dell’arte” riflettiamo per un attimo nuovamente sugli intenti della Rubrica “Back to the future”…

Immagiamo siate sorpresi di vedere, dopo tutti questi elogi, il termometro della professionalità a metà, non è vero?

Eccoci allora al momento della verità.

Ebbene, ve l’avevamo detto nell’Introduzione che il nostro intento era capire come gli HOR-RPG si muovessero all’interno di un mercato crescente

…E la risposta è che purtroppo Yume Nikki, per quanto ben realizzato, non è un prodotto commercializzabile. Ecco il perché questo triste liquido rimasto a metà; una metà “simbolica” in cui si possa riconoscere il massimo valore di quest’opera e la sua “relegazione a natura autoriale”.

Lo spiegheremo meglio nei paragrafi successivi…

Packaging

Nella sua semplicità rivela un’ineguagliabile eleganza: il labirinto come logo e il titolo del gioco prevalgono sulla cornicetta rosa che contiene le funzioni del gioco di inizio, continua ed uscita.

Ci vedo in questi tratti un amore per l’universo videoludico e le sue forme stilizzate e geometriche, come accadeva per l’identità dei primi videogiochi degli anni ’90.

Ci sono molti dettagli che rendono il titolo gradevole, come il cerchio che si apre e si chiude sul personaggio durante gli atti di salvataggio, le animazioni e le funzionalità extra (come il camminare con la sedia della cameretta) che rendono l’esperienza di gioco deliziosa.

Rapporto autore-opera

Come vi avevamo promesso dal precedente articolo, eccovi finalmente l’approfondimento sulla questione che riguarda il rapporto tra Kikiyama e Yume Nikki.
Forse non era voluto, ma non solo il gioco stesso ebbe teorie e speculazioni in generale, ma anche l’autore/trice (anche il suo gender è sconosciuto) di questo cult surrealista è un* dei più misteriosi nella corrente, e per un bel po’ di tempo, negli anni tra il 2005 e il 2014, è stat* argomento di discussione.

Ci sono infatti varie stranezze che circondano la figura di Kikiyama ed i suoi comportamenti.

Iniziamo con il dire che non si sa se si sia impegnat* a distribuire a dovere il gioco. Nel paragrafo “storia del prodotto” è scritto che il primo forum su cui si sia parlato di Yume Nikki è 5Channel, ma quel post (anche al momento introvabile sul sito) non si sa se sia stato fatto da Kikiyama stess*, dato che sembrava averlo messo solo sul suo sito e non sembrava avere né blog, né profili social… E soprattutto, non postava su nessun forum. L’unica attività di pseudo-distribuzione era mettere il gioco sul suo sito… Forse. Perché è possibile che si sia anche pubblicizzat* con un altro account ma non sappiamo niente.

Quindi iniziamo così una nostra personale lista dei misteri:

-Chi ha fatto veramente conoscere al mondo Yume Nikki?

Andiamo avanti con gli anni. Il gioco ha la sua versione inglese, spopola, Kikiyama continua ad aggiornarlo ed è l’unico contatto che ha con il “mondo esterno” del web.
Arriva eventualmente alla versione 0.09 .

Kikiyama sparisce nel nulla. Non si hanno aggiornamenti del gioco, e data la mancanza di ogni tipo di altro modo per comunicare con l’utenza, e neanche se ipotizziamo che ne avesse non rispondeva neanche a nessuna e-mail che gli veniva mandata. In quel periodo si ha la prima scomparsa di Kikiyama dal web intero… Fino al 17 Settembre 2005, in cui rilascia una versione 0.10, che sistemava alcuni bug. Poi abbiamo la seconda scomparsa di Kikiyama, dopo la versione 0.10 “sistemata”, rilasciata nello stesso periodo, forse Kikiyama sentiva di aver fatto il suo lavoro e sparisce per ben sette anni.

Infatti nel Febbraio del 2012 il publisher Playism “prese il controllo del gioco” e pubblicò sulle sue piattaforme di distribuzione (tra cui Steam) una nuova versione di Yume Nikki, la 0.10a, dichiarando che era stata creata da Kikiyama stesso nel medesimo giorno in cui ha messo sul suo sito la versione 0.10.
Questo aggiunge altri vari punti alla lista:

-Perché Kikiyama non ha pubblicato subito la versione 0.10a? Perché farci aspettare sette anni?
-Come ha fatto Playism a contattare Kikiyama, se non rispondeva ad alcun tipo di mail?
-E se eccezionalmente Kikiyama avesse risposto a Playism, perché Kikiyama, che sembra non si sia neanche messo a mettere il gioco su dei forum nel periodo in cui è uscito, si sarebbe dovuto preoccupare di avere un publisher e quindi cedere diritti ad aziende?

Purtroppo ancora oggi a queste domande non si ha risposta. Quindi possiamo solo andare avanti.

Dal 2013 iniziano le misteriose, scadenti e commerciali opere ancillari dedicate a Yume Nikki, ovvero il manga e la light novel… Le aziende coinvolte nella pubblicazione di queste opere derivate dissero che Kikiyama diede il permesso, ma tutti ci chiediamo il perché.

E poi… Di Kikiyama non si avevano notizie, non si avevano neanche aggiornamenti del gioco (perché si, sembra che il gioco fosse ancora bisognoso di aggiornamenti), abbiamo quindi la terza e definitiva sparizione (dal web, ricordiamolo) della mente che creò Yume Nikki.

Il suo sito diventò per un periodo irraggiungibile nel 2015, e i fan andarono nel panico: si iniziò anche ad ipotizzare anche la sua morte per via di un terremoto che nel 2011 colpì il Giappone e fece moltissime vittime, e quindi si pensò ad una certo punto che Kikiyama fosse tra queste. Il sito però ritornò nel 2018… Ma con una piccola differenza.

Il sito nel Luglio del 2008, che restò fino al 2018

Il sito 10 anni dopo, nel marzo del 2018

Lo vedete quel logo nella seconda immagine?
Si, è il logo dell’infame reboot da 20 euro.

Infatti alle mille domande dei fan riguardo allo stato di Kikiyama,  KADOKAWA rispose che stava bene, che era in vita e che aveva contribuito attivamente alla realizzazione del reboot… Ma no, abbiamo le stesse domande che si sono presentate sopra, nel caso di Playism. Molti infatti hanno ancora l’ipotesi che Kikiyama sia effettivamente morto  e che o (teoria meno probabile, perché sarebbe davvero rischioso per le aziende) Playism, KADOKAWA e chiunque sia dietro a manga e light novel , stia mentendo sui diritti dati da Kikiyama; oppure (teoria forse forse più plausibile) che se ipotizziamo la sua morte i diritti siano passati a qualcun altro.
Qualcosa che secondo qualcuno ha alimentato la teoria della morte di Kikiyama è il gioco stesso. Secondo quest’altra teoria dopo aver rilasciato l’ultima versione Kikiyama non sia morto per il terremoto del 2011, ma che si sia suicidato… Esattamente come si vede nel finale del gioco, quindi secondo quest’ipotesi Yume Nikki potrebbe essere anche il testamento di Kikiyama.

Da una parte, ciò risponderebbe alla domanda del perché Kikiyama non ha pubblicato subito la versione 0.10a, e che magari essa fu trovata da Playism in qualche modo (qui potrebbe unirsi anche la teoria del cedimento dei diritti a dei probabili conoscenti di Kikiyama, che hanno dato all’azienda la nuova versione)

E poi dal 2005 a oggi quello di Kikiyama, se si fosse davvero uccis*, non sarebbe l’unico caso di suicidio nel campo degli HOR-RPG.

Vorremmo aprire una piccola parentesi su Re:Kinder, remake (fatto dallo stesso autore) di Kinder, gioco originariamente uscito nel 2003 creato da Horafuki Yokochou, che prende lo pseudonimo di Parun.

Screenshot da Re:Kinder

Il 3 Febbraio 2011 un post sul blog di Parun da parte di un suo amico a distanza ci annuncia la triste notizia: il 10 settembre 2010 Yokochou si è buttato dal nono piano di casa sua.

Data, ahimè, la nostra ignoranza riguardo la traduzione dal giapponese, e la traduzione barbina di Google Traduttore, non siamo riuscite a capire bene ciò che il post voleva dire, ma se Parun ha compiuto quel gesto… Si, è molto probabile che soffrisse di qualche problema anche lui, anche se questa potrebbe anche essere una teoria del complotto, così come nel caso di Kikiyama.

Ecco, dunque, come si sono sviluppate una serie di circostanze che fanno favorito la costruzione di teorie, un percorso che ha portato ad una sola certezza: nell’HOR-RPG il creatore sparisce definitivamente.
Questo infatti non è più, in questo periodo, un utente che crea dei contenuti, ma “un’entità astratta”, qualcuno o qualcosa che ci mostra un mondo nascosto che si rivela chissà quale malata rivelazione del suo subconscio.

Spesso non si guarda nemmeno più a queste persone come figure professionali o aspiranti tali. Purtroppo questo tante volte fa parte del “gioco-sociale” a cui questi tipi di prodotti vanno incontro.
Consideriamo la tematica dell’immaginario sociale-collettivo. Per chi non sapesse di cosa si tratta stiamo parlando di immagini e temi ricorrenti in una società, appunto –che a volte alcuni chiamano luoghi comuni o miti urbani, ed è questa una materia molto cara all’industria dell’intrattenimento.
Ebbene, secondo questa idea noi, come persone, tendiamo molto spesso a lavorare sull’immaginazione invece di ricercare dei dati concreti per osservare la realtà che ci circonda. Quindi possiamo concludere come accennato prima che questi purtroppo sono soltanto i risultati di una serie di circostanze che hanno spinto gli utenti del web a sviluppare il loro mito sulla figura di quest’autore.

 

-Fonti per la “development history” di Yume Nikki : Podcast “Nelle Storie” di Sara Gavioli, Kikiyama e il diario dei sogni

Difetti dell’opera

Ebbene, era questo a cui guardavamo quando parlavamo del termometro della professionalità.
Si tratta di un argomento spinoso che abbiamo accennato nella Storia del prodotto, quando abbiamo nominato le numerose e fallimentari opere ancillari che hanno provato a rilanciare Yume Nikki con tutt’altri tipi di toni e linguaggi.

Questo non è un prodotto che possa sopravvivere nel complesso universo della commercializzazione, un mondo che prevede anzitutto una larga linea di comunicabilità. In pratica adopera un linguaggio “comprensibile per tutti” che ha origini nella narratività classica hollywoodiana, un elemento che spesso contraddistingue questi tipi di opere “per le masse”.

Il mondo commerciale dicevamo che è un universo complicato, in particolare nell’industria dell’intrattenimento.
Un’industria che permette a uno spettatore (o giocatore, perché no), tramite l’identificazione parziale con dei protagonisti, di esorcizzare le paure che attanagliano la sua vita quotidiana.

Prima di tutto, un’opera commerciale sceglie un tema portante e lo argomenta nel modo più chiaro e leggibile possibile, ecco perché spesso rischia di cadere nel mainstream.

Spesso invece, l’aura dell’“opera d’arte” è stata sempre associata ad un forte individualismo grazie alla quale ognuno, tramite interpretazioni o realizzazione stessa di un’opera, si possa sentire protagonista.

Yume Nikki, neanche a dirlo, rientra pienamente nel secondo caso. L’estraneazione del titolo durante le esplorazioni (un concetto totalmente opposto all’identificazione: perfino Ao Oni sembrava aver avuto più fortuna con le opere ancillari), la soggettività che ogni giocatore sente richiamare a sé quando espone le riflessioni sul prodotto e la natura di “entità creatrice” dell’autore hanno contribuito, ripetiamo, da una parte a costruire un’importante aura di personalità del gioco ma dall’altra parte hanno reso quasi impossibile adattarlo, così com’è nella sua natura, in un modo commerciale.

Conclusione

Eleggiamo Yume Nikki a pilastro dell’individualismo, un esponente della malinconica memoria di qualcosa che al giorno d’oggi non si potrebbe più realizzare (come è successo per altre opere più recenti e di cui discuteremo, come ad esempio Faust Alptraum e lo strano caso di Pocket Mirror, titolo che sarà presente nella rubrica Back To The Future) per via dei cambiamenti sociali costanti che cambiano di anno in anno, di decade in decade e che si verificano anche qui, sul World Wide Web.

Un cambiamento che si osserva nel tipo di pubblico e nei tipi di persone che diventiamo. Un cambiamento che si osserverà sin dal prossimo articolo, con i primissimi approcci ad una costruzione dei personaggi che anticiperà la Generazione del Character Drama.

Corpse Party – Il primo HOR-RPG sul mercato

Una felice giornata a te, persona sperduta nel web che sei venuta a leggere questo articolo! Ma forse questa non potrebbe essere più tanto felice se ti ritrovassi in una scuola abbandonata in cui tutti si ammazzano a vicenda.

Ebbene, la nostra macchina del tempo (clicca qui per saperne di più sulla sezione “Back to the future”) ha iniziato il suo viaggio e si è fermata per il momento agli anni che intercorrono dal 1996 al 2014.

Perché una fascia di tempo tanto lunga? Vogliano i signori applaudire alla longevità di questo titolo: Corpse Party, la storia di una produzione varia e interessante di cui andremo a discutere.

Corpse Party, primo HOR-RPG gettato nel mercato

Stiamo parlando di una serie di giochi, e già da qui è difficile orientarsi sui numerosi titoli che sono usciti, ma siamo qui per questo. Una serie curiosamente identificata con la corrente degli RPG Horror, la quale dal lontano 1996 ha visto fiorire il primo titolo prodotto su RPG Maker vincendo un premio nella seconda competizione annuale dell’ASCII Entertainment, il primo di una lunga serie di successi che ha visto il largo pubblico allargarsi e di cui si è osservato il fenomeno dei fangames, cosa che ha continuato a diffondersi per la generazione a venire.

Perché mai, però, prendere una data tanto lontana rispetto ai giochi che verranno?

Abbiamo scelto questo gioco come “pioniere” dell’RPG Horror non solo per correttezza cronologica (infatti avvisiamo che non sempre ci comporteremo così quando gli articoli si focalizzeranno su altri titoli) ma anche per le caratteristiche di un tipo di gioco che rispecchiano appieno quello che contraddistinguerà i giochi della Generazione 0: l’horror-experience, di cui parleremo quando andremo verso l’ “asso nella manica” di questi titoli.

Ma per ora, com’è nato Corpse Party… O meglio CORPSE-PARTY? (non stiamo urlando il nome del gioco, è il titolo effettivo).

Storia del prodotto

Per risalire in realtà al come il titolo di Kedouin sia stato creato e distribuito, bisogna andare ancora un po’ indietro: al 17 Dicembre 1992.
In questa data la ASCII Media Works, un publisher giapponese, rilascia un programma chiamato “RPG Tsukūru Dante98”

RPG Tsukūru… Non vi suona familiare? Questa era infatti una versione primordiale di RPG Maker per un tipo di “computer” esclusivo per il Sol Levante, il NEC PC-9801.

Tutto ciò ha permesso alle persone di sviluppare i propri giochi di ruolo e così la ASCII ha pensato bene di creare una rivista mensile chiamata LOGIN Sofcom, dove gli aspiranti sviluppatori potessero presentare le loro creazioni.

E qui arriviamo al main event.

Era una giornata di pioggia esattamente come questa, quella del 22 Aprile 1996…

Il giorno in cui il sesto volume della rivista LOGIC Sofcom ebbe tra le sue pagine una sezione dedicata all’avventura horror dello sviluppatore Makoto Kedouin…

Dalla rivista il gioco prese sempre più popolarità e Makoto nel 1997 fu vincitore del secondo premio alla ASCII Entertainment competition, che gli fruttò 5 milioni di yen (circa 40 euro o poco più).

Ma la storia di Corpse Party non finisce con quella vincita: il gioco era destinato ad andare avanti nel mercato giapponese e in futuro anche estero.

Infatti, abbiamo avuto un remake nel 2007 per mobile, dal nome di Corpse Party – NewChapter (anche dimenticabile, perché fermato bruscamente al capitolo 4), si è passato da un computer ad un altro con il titolo più vicino a quello che conosciamo oggi, ovvero la prima versione di Corpse Party: Blood Covered, pubblicato in Giappone dal 2008 (anche se parlando di remake c’è da citare anche una rebuilt del gioco del ’96, CORPSE-PARTY: Rebuilded).

Qui a Kedouin si aggiungono altre persone allo sviluppo del gioco: il Team GrisGris che si occupò del development generale, e XSEED Games come publisher per l’esportazione del titolo in occidente.

Makoto entrò definitivamente (anche se c’erano dei segni di ciò già da NewChapter) nel mercato internazionale: questa versione del gioco è stata pubblicata su GOG, Humble Store e soprattutto sul portale Steam.

Furono aggiunti tanti nuovi personaggi (precisamente Seiko Shinohara, Sakutaro Morishige, Mayu Suzumoto, Yui Shishido e Kizami Yuuya) un intreccio che tenta di essere più articolato assieme ad un bel po’ di “finali sbagliati”(dei game over molto più lunghi e drammatizzati).

Con la distribuzione in Occidente XSEED aveva fatto centro. Il gioco infatti ebbe già una buona fetta di pubblico, infatti già questa versione PC ispirò un manga dedicato al gioco, disegnato dalla stessa artista. e persino dei drama-cd (un tipo di CD audio molto popolare in Giappone di solito legato ad anime o manga di successo).

Mica poco!

Ma il boom vero e proprio si ebbe con il successivo porting per PSP e iOS, nel 12 Agosto 2010 in Giappone.

Lo sbarco del gioco sulla console di Sony ha dato una spinta ulteriore a Corpse Party: Blood Covered…Repeated Fear, che ebbe moltissimi miglioramenti a livello artistico, dai disegni fino all’aggiunta delle CG, mai state presenti nella versione PC del gioco, assieme a doppiatori professionisti per quasi tutte le scene presenti in-game.

Si può immaginare, con tale qualità artistica, un mercato già iniziato in Occidente e in generale un prodotto che funziona anche a livello commerciale.

Ci furono, lasciatemi prendere un bel respiro…
Light novel, i sempreverdi doujinshi d’ogni tipo (si, volendo anche di quel genere), web radio, un’attrazione in un parco divertimenti, un film live-action, un adattamento anime da 5 episodi con un OVA e un altro porting su 3DS oltre a moltissimi sequel usciti su PSVITA del gioco principale fino ad arrivare ad un Corpse Party 2!

Da tutte queste salse in cui è stato proposto non si fa fatica a capire che la ormai saga di Corpse Party è stata un vero e proprio fenomeno mediatico oltre che commerciale: ci furono ovviamente moltissimi video su Youtube, in generale molto movimento da parte del fandom e anche quando si parla ora di Corpse Party in un periodo lontano rispetto all’anno di uscita suscita ancora interesse.

“CHI LO GUARDA NEL 2018 PERCHE’… THROWBAAACKKKKKKKK >:3”
–Commento sotto un video dello youtuber PewDiePie

“Tutti se lo sono ritrovato tra i consigliati. Io? L’ho cercato di proposito”.
–Commento sotto un video dello youtuber PewDiePie

Tutto questo per via di elementi molto appetibili (molte volte resi tali rispetto alla versione del ’96) al pubblico:

Una trama e delle atmosfere che coinvolgono, raffinate già dalla versione PC…

“Giuro che questo gioco mi fa sentire depresso, sapendo che tutte queste povere anime entrano in questo inferno dimenticato da Dio e alcuni dei miei personaggi preferiti incontrano la loro morte mentre avanzi nel gioco. Voglio dire, adoro Corpse Party ma la lore, il gore, l’horror e la colonna sonora mi “incasina”.”
–Commento sotto un video dello youtuber PewDiePie

…Assieme a dei personaggi a cui ci si affeziona facilmente.

-Commento sotto un video dello youtuber Tsuhirito

Il già citato miglioramento a livello artistico con mezzi busti e CG in uno stile molto più “anime”, che rendono anche molto più spettacolari e splatter le morti di cui rischiano di morire i cinque protagonisti e di cui periscono molti personaggi secondari.

-Commento sotto un video dello youtuber Tsuhirito che riguarda un Wrong End del gioco

Quindi nelle sezioni successive analizzeremo meglio questi elementi che hanno scosso vari fan del genere horror RPG e non, mettendo anche a confronto l’ultima versione del titolo con il vincitore di quel premio ASCII in quel lontano 1997.

-Fonti usate per la storia del prodotto: Corpse Party WIKIA

Ne abbiamo due in particolare, di assi nella manica. Da un lato la regia, dall’altro i personaggi.
Questo perché c’è da fare una premessa: terremo conto in questo articolo delle due differenti versioni, CORPSE-PARTY del ’96 (di cui abbiamo giocato la Rebuilt rilasciata nel 2011) e la sua rivisitazione più significativa commerciale per PSP, Blood Covered Repeated Fear. Saranno i due capitoli principali della serie su cui andremo a fare il confronto, decidendo invece di ignorare gli altri titoli in quanto questi sono i due cuori principali della serie su cui si è concentrata la trama principale. Gli altri titoli si possono considerare solo dei miglioramenti (vedasi la differenza tra Blood Covered e Blood Covered Repeated Fear) sequel o spin-off, su cui danno più spazio ai personaggi: gli stessi rivivranno una seconda volta le stesse disavventure alla scuola abbandonata-, o si cercherà di dare più approfondimento al background di questo luogo sovrannaturale, cambiando i punti di vista e aggiungendo numerosissime sotto-trame per nuovi personaggi, soprattutto secondari.

Eccoci quindi qui, con CORPSE-PARTY (1996) e Corpse Party Blood Covered Repeated Fear (2011).


Cominciamo a riflettere su una cosa: anzitutto il primo gioco della serie ha tutte le caratteristiche che contraddistinguono gli HOR-RPG della Generazione 0: l’esperienza intensiva delle atmosfere.

Come vedremo in futuro per le analisi degli altri giochi, durante questo  periodo c’era un’immagine tipo molto particolare e determinante per la produzione di titoli horror: era importante lasciare il giocatore a se stesso e fare in modo che vivesse sulla propria pelle l’esperienza del gioco. Spesso la trama era solo uno spunto per dare un minimo di contesto a ciò che alla fine era più importante: l’immersione nelle atmosfere.

Corpse Party, tuttavia, è stato già da quel tempo un titolo all’avanguardia nel suo genere, per aver sfruttato al meglio che poteva l’incipit lanciato dalla suggestiva introduzione che non a caso è stata sempre ripresa durante tutti gli altri titoli.

Possiamo notare,in questo screen estrapolato da “CORPSE-PARTY”, la suggestività dell’immagine in cui i personaggi sono isolati dallo sfondo e si illuminano grazie alla luce della candela, che assieme al rumore della pioggia contribuisce a immergere immediatamente il giocatore nell’atmosfera.

Ciò che ci è rimasto immediatamente impresso in Corpse Party è la regia, per entrambi i titoli. La regia di Blood Covered Repeated Fear nella sua lentezza, e quella di CORPSE-PARTY (1996) nell’ambito di tensione generale e crescente, concitata. Complici anche le musiche (parliamo del primo titolo) che fanno il loro lavoro, accompagnando la risoluzione degli enigmi. Piccola curiosità: moltissime musiche di Corpse Party: Blood Covered… Sono delle riprese (o remix) delle OST del titolo del ’96!

Una cosa che ci stupì proprio in questo CORPSE-PARTY furono i suoi personaggi.
Avevano delle sfaccettature realistiche –a differenza dei loro colleghi del 2011, di cui parleremo più tardi– e complesse, con caratteri e design che si avvicinano in modo impressionante a studenti reali che si potrebbero trovare ogni giorno nella vita quotidiana.

Gli screenshot sono di una Rebuild del gioco del 96 fatta su RPG Maker XP nel 2011 perché tradotta in italiano ed in inglese (la versione per PC-98 è possibile averla, ma solo in giapponese), ma è molto fedele all’originale.

Tornando a noi…

La normale stizza dello studente: voler andare a casa il prima possibile, ma non poter farlo.

Molto realistica la rappresentazione degli studenti disfattisti.

Vedete tutte queste piccole situazioni? Insomma, avrete almeno sentito (sulla pelle o meno) di studenti costretti a fare un compito che non vuole fare nessuno, ma si trovano bloccati a svolgere perché tutti gli altri sono riusciti a dare buca. Quindi ovviamente vogliono anche andarsene a casa.

Dopo aver analizzato meglio la situazione, andiamo al character design.
Prendiamo d’esempio il personaggio di Naomi (prenderemo sia il disegno della rebuilt per avere un corpo intero, sia quello della versione originale), e mettiamolo a confronto con un’immagine di una vera studentessa giapponese e il suo design nel capitolo di Corpse Party per PSP.

Il gioco vecchio sembra ambientato a fine anni 90, quando è uscito, e la foto è del 2007, quindi non siamo poi troppo lontani dal punto di vista della linea temporale.

Già confrontando i protraits delle due Naomi si può notare una bella differenza nell’atteggiamento delle loro posture e nell’espressione che hanno.
La Naomi di Repeated Fear sembra più timida data la posa, rispetto alla “ragazza tosta” del 96. Il problema è che quest’idea della ragazza forte volevano darla in modo abbastanza forzato anche nella Naomi del 2011 (vedesi alcuni dialoghi di cui discuteremo in futuro)… Ma la posa ci comunica tutt’altro.

Andando alle caratteristiche fisiche, quindi di design, la fisionomia di Naomi nel titolo del 96 è sicuramente molto più simile a quella della ragazza nella foto, molto magra e con poche forme, a differenza ovviamente di quella di Repeated Fear.
Inoltre i capelli corti e molto scuri in Giappone sono comuni, come in Germania quelli biondi.

Tornando a noi…

(Yuka si propone per aiutare i ragazzi a mettere a posto la classe)

Anche Naomi ci esorta ad andare avanti. Quindi, senza indugi, continuiamo.

Dal loro quotidiano, ordinario, vengono quindi trasportati in un mondo “straordinario”, sovrannaturale, che indossa le vesti della morte su ogni tile: si trovano spesso ossa e teschi nelle aule dalle tinte marroni, tra le scene che ricordiamo di più c’è certamente quella in cui Ayumi e Yoshiki rimangono bloccati in un corridoio con un teschio ed i muri graffiati, ed il giocatore diventa testimone della loro costante crescita di tensione, sentendosi in colpa per ogni oggetto che cliccherà o dettaglio che noterà, vedendo scoppiare il loro litigio che porterà in seguito Ayumi a fissare il vuoto.

Prendiamo ad esempio questo cadavere. Sembrerà un normale oggetto di scena, ma esaminarlo è inevitabile nella disperazione di trovare un modo per uscire da quella stanza perché “tu sei bloccato con i personaggi”. Ne sai anche quanto loro su come andare via e come giocatore sei pienamente responsabile delle loro azioni vivendo un’identificazione totale.

 

Consideriamo anche questo foglio. Perché verrebbe da cliccarlo?

L’ambiente è piccolo, l’impulso del giocatore è di analizzare di tutto.

Se si esamina più di una volta il foglio si avrà questa piccola variazione che attiverà però un evento interessante.

Ora analizziamo le ossa che avevamo preso in considerazione prima, ma dopo aver letto quest’intimidazione ancora più cattiva.

Yoshiki ha una reazione diversa, è molto più impaurito: vedendo il foglio e il cadavere pensa che forse finiranno come quel mucchietto di ossa, forse non usciranno MAI.

Il giocatore si ritrova a controllare compulsivamente (come farebbe un qualsiasi essere umano in quella situazione) le finestre, le ossa, il foglio, finestre, ossa, foglio… Finchè questa esaminazione disperata non giunge al termine perché il foglietto cambia ancora.

Ciò turba ancora di più Ayumi e Yoshiki, che ne hanno già abbastanza di quel luogo minuscolo.

Quella di Yoshiki è uno scatto di rabbia comprensibile e soprattutto dato dal nervosismo.

…Perchè si vede che, tornato lucido, prova a confortare Ayumi.

Qui ritorna l’immedesimazione: al giocatore viene in automatico dire “Ha ragione!” perché anche lui ha controllato tutto ciò che c’era.

Se prima Yoshiki provava (seppur miseramente) a consolare Ayumi dicendo che non sarebbero morti, ora che la vede piangere e lamentarsi lo stesso dando anche la colpa a lui per essersi divisi (perché l’idea di dividersi fu di Satoshi e Yoshiki) le intima ancora di stare zitta, anche perché le lamentele di Shinozaki non lo stanno aiutando minimamente.

Diamine, eccome se capiamo Yoshiki qui! E questa “comprensione” da parte nostra è proprio grazie alla scrittura dei dialoghi in questa scena.

Ma non finisce qui.

Ahia, questa brucia!

Questo dialogo colpisce perché… È vero, semplicemente. È molto naturale.
Sembreranno parole casuali, quelle di Yoshiki, ma in realtà quando ci si arrabbia con una persona diventiamo più rancorosi di quanto non siamo, e riusciamo a tirare fuori anche questioni che non c’entrano nulla con quella principale, ma che pensiamo comunque.

E la scena finisce così, con lei che dà purtroppo corda a ciò che ha tirato fuori Yoshiki e il cambio del punto di vista introdotto da un “Nel frattempo…”.

Il gioco continua a susseguirsi più o meno con questo ritmo: le scene che ci sono non sono eccessivamente drammatizzate e lasciano invece che il giocatore si destreggi nelle scelte da compiere (aspetto che, contrariamente a quanto ci aspettavamo, è stato mantenuto anche nel suo alter-ego più commerciale). Non ci viene fatto capire quali di queste scelte potrebbero portare al finale migliore, dando l’illusione continua di essere attivi protagonisti  della storia assieme ai personaggi, capaci di scrivere da noi il loro destino.

E va avanti più o meno così, con lunghi intervalli dedicati alla risoluzione di enigmi per l’appunto e modi per sbloccare nuove aree della scuola da esplorare, con l’atmosfera generale che ci suggerisce di assumere atteggiamenti concitati, suggerimenti dati non solo dai comportamenti dei personaggi ma anche dalle musiche.

Riassumendo, se dovessimo parlare dell’asso nella manica di questo titolo, cosa concluderemo?

Se il lettore ce lo permetterà, chiuderemo questa parte dell’analisi con questa osservazione:

Ciò che contraddistingue CORPSE-PARTY è la somma dell’incipit narrativo e i suoi personaggi, che si sostengono sul gameplay -quindi sull’attività del giocatore- che fa sempre da sfondo costante determinando i toni del gioco.

Ma soprattutto c’è da riconoscere a CORPSE-PARTY il merito di essere stato il pioniere non solo di una serie, ma di molte caratteristiche che hanno iniziato a contraddistinguere il genere dell’HOR-RPG di ogni generazione a venire, unendo la generazione zero (l’horror experience), la prima (il character drama) e la seconda (lo storytelling-focus).

Ebbene. Come se la passa il suo collega commerciale, Blood Covered: Repeated Fear?

Le differenze sono notevoli. Questo perché gli anni passano, le esigenze dei videogiocatori e le loro aspettative cambiano. Possiamo vedere tutte le trasformazioni applicate da un team di produzione più sostanzioso, tra cui certamente un approfondimento massiccio del background della storia, senza dimenticare le migliorie grafiche e nuovo materiale, grazie a dei professionisti che collaborano per la realizzazione del titolo ma che comporta anche dei difetti, di cui tuttavia non parleremo in questa sezione.

Cominciamo innanzitutto dal contesto in cui i nuovi personaggi si trovano. La scuola dai toni marroni assume dei toni blu, avvicinandosi più all’idea di una struttura pubblica abbandonata, e la storia si allunga, migliorando quello che era il difetto principale del primo titolo: la velocità con cui si sviluppano le ultime scene della storia. Fermo ricordando che il cuore di quel titolo era e doveva essere il gameplay, anche se andava a penalizzare la trama.  Non era tra le esigenze di allora sviluppare una struttura narrativa.

Tutto cambia, ovviamente, con il titolo del 2011 per PSP.
Le scene prendono tutto il loro tempo per illustrarti le situazioni, valorizzare l’attimo di angoscia che si sta percorrendo assieme ai personaggi. Ci sono stati numerosi momenti di cui si potrebbe parlare, tra cui il momento in cui viene rivelato il passato di Sachiko (la panoramica che sostituisce la corsa della vittima e del carnefice), o la scoperta della verità riguardo gli omicidi dei tre bambini, lenta e dolorosa non solo sul piano fisico per i protagonisti ma soprattutto emotivo, per loro e per chiunque viva quella scena. Uno dei risultati migliori dell’intreccio tra regia e gameplay, ovvero parlando di vera e propria regia videoludica, è senz’altro la parte dedicata a Yuka e quando rimane da sola e lentamente il giocatore deve capire come comportarsi con Morishige che fotografa i cadaveri, anche se facciamo una menzione speciale alla scena di possessione di Ayumi, che girovaga nella struttura al tuo fianco mentre i suoi atteggiamenti diventano sempre più instabili.

In ogni caso torniamo a Yuka, e parliamo di questo momento di pura tensione dedicato soltanto al giocatore.

Siamo con Yuka, appunto, una ragazzina di quattordici anni con seri problemi di regressione infantile di mente e corpo. Okay scherzo, è solo colpa del fanservice che ha trasformato i personaggi originali. Anzi, no…Forse è davvero un problema più grave di quel che pensiamo visto che anche Ayumi di tanto in tanto si comporta come una bambina, un qualche strano virus… Chessò. La Mocciosite Virus.

In ogni caso…

Lei è appena rimasta sola nella seconda ala della scuola –quella che, dirò, a livello scenografico abbiamo preferito di gran lunga rispetto all’ala principale–, dopo essersi separata dal fratello, in un luogo di morte.
Già il contesto ha tutto il potenziale per mettere ansia al giocatore.

In questo aiuta anche la musica al pianoforte che comporta assieme a tutto il sound design del gioco a valorizzare magistralmente la tensione che si dovrebbe provare.
Parlando proprio del sound design, sentire il rumore di una fotocamera ci spingerà ad entrare nella stanza in cui si incontrerà Morishige, e la musica si ferma.

Il ragazzo si limita ad esplicitare dei fatti, per poi chiedere a Yuka come mai è da sola.
Sembra una normale conversazione dati i dialoghi, ma le immagini ci mostrano qualcosa di diverso.
Vedete la sprite del personaggio di Morishige?

Già da sé, fanno un buon lavoro gli occhiali che impediscono al giocatore di vederne gli occhi. Ha la camicia sbottonata, in opposizione alla compostezza che ha contraddistinto il personaggio per le sue prime apparizioni e durante i flashback, e poi è posizionato davanti ad un cadavere.
Noi sappiamo che ha fatto qualcosa, perché è la messinscena a dircelo.
Non ci sono forzature di dialoghi, o esagerazioni espressive o di drammatizzazione eccessiva che normalmente colpiscono la regia delle opere narrative.

Nel gioco invece, se ti prende una volta si limita solo a chiedere perché scappi, con un’espressione apparentemente del tutto naturale.

Possiamo continuare a fare il confronto qui, in cui dopo che lo studente si è proposto di aiutare la ragazzina questa decide di cercare il fratello da sola. Ebbene, non c’è nessun inseguimento particolare. Morishige si muove verso il giocatore, ma camminando.

Noi siamo tesi quanto Yuka, sappiamo che il ragazzo ha combinato qualcosa di spiacevole e stargli vicino non ci garantirà sicurezza. La musica, che ha semplicemente ripreso a suonare, assumerà per il giocatore un nuovo significato, ma soprattutto….Spetta a noi decidere quanto tempo passare assieme allo squilibrato mentale.

Uscire dalla stanza o meno, o chiedersi continuamente se abbiamo seminato il pericolo poiché l’atmosfera continua a rimanere costante e omogenea, prevalentemente tesa. Tutto questo contribuisce a rendere il giocatore pienamente coinvolto e responsabile delle proprie azioni. Egli decide quanto lasciarsi andare, se controllare certi elementi o meno, in pratica ognuno si costruisce la propria regia, avanza con i propri tempi e prende le proprie decisioni per cui potrebbe sempre imbattersi in dei Wrong End o Bad End.

Sfortunatamente la regia non è tra gli elementi che più hanno colpito il grande pubblico. Seguendo gli approcci più superficiali del fandom, ad essere rimasti nella memoria degli spettatori non sono delle scene in particolare del gioco –tranne ovviamente le più iconiche, come la già citata reveal su Sachiko–, ma i suoi personaggi e le collezioni di morti a cui vanno incontro.

“Wow… Il finale dove Yoshiki mangia Ayumi è orribile. Immaginate come si sente dopo che ha scoperto di averla mangiata, quando la amava così tanto. Aggiungiamo anche il fatto che leggendo la nota ha realizzato che lo odiava prima che lei morisse. Madonna.”

“Gesù… La scena di morte extra di Yui è tristissima… Ha poco development durante la storia ma è un bel personaggio. Anche la morte di Yuka è orribile. Morire proprio alla fine di tutto, solo per essere dimenticata dai genitori che le volevano bene… Povero anche Satoshi.”

“Il finale con Kizami e Yuka era un molto disturbante, specialmente se consideriamo che le mie cuffie hanno dato l’effetto che Kizami stesse dietro di me a sussurrarmi nell’orecchio. Dio Onnipotente era più inquietante di quanto io non avessi immaginato.”

Tuttavia, dovendo parlare di questo titolo della serie non si poteva ignorare quest’aspetto.

La regia di Corpse Party Repeated Fear è stata la colonna portante del gioco, nonché suo asso nella manica che ha permesso di affezionarsi ai personaggi –anzi, azzardo a dire invece che i personaggi hanno vissuto di rendita in questa versione–.

A essa si deve un’importante linea di riconoscibilità, rendendo l’esperienza di gioco indimenticabile e colmando invece dei difetti causati –e probabilmente per qualche lettore questo sarà un colpo di scena–….rullo di tamburi…Proprio dalla scrittura! Essa risulta essere carente in alcuni punti, ci sono delle domande a cui non si è dato risposta non solo volontariamente per far giocare gli altri titoli ai fan, ma anche a livello involontario; senza dimenticare la presenza inutile di alcuni personaggi che non hanno avuto screentime a sufficienza per poter avere uno sviluppo. Prendiamo in considerazione ad esempio la professoressa Yui Shishido, un personaggio che compare solo nel secondo e nell’ultimo capitolo, lasciata indietro dagli scrittori a differenza dei suoi studenti.

Termometro della professionalità

Eccoci quindi arrivati a questa seconda parte dell’articolo. E qui viene il bello!

Ricordate l’introduzione di questo articolo? Come facciamo a dire se i suoi giochi vestono i manti dell’amatorialità? Come facciamo a stillare una linea di professionalità di una serie di giochi così longeva?!

Dunque. Tanto per cominciare abbiamo compiuto un’operazione di sintesi e preso due campioni di riferimento, ovvero CORPSE-PARTY Rebuild e Corpse Party Blood Covered Repeated Fear.
Per fare delle osservazioni concrete ci sarebbe da prendere quindi in considerazione due punti legati: elementi come quello del packaging e del rapporto autore-opera sono tutte osservazioni e analisi profondamente intrecciate, nel caso di Corpse Party, con la storia del prodotto che abbiamo sintetizzato nella prima parte dell’articolo. Potrebbe risultare difficile parlare di questo dato che dovremo tenere i due titoli entrambi sul piatto della bilancia.

  • Packaging

Sicuramente è possibile vedere che c’è stato un bel cambiamento anche nella distribuzione e presentazione del gioco dal ‘96 al 2011 anche per via del contesto con cui sono stati sviluppati entrambi.

Il titolo del ‘96 era stato creato per un concorso, quindi non c’è stato grande impegno per sponsorizzarlo e/o distribuirlo, perché a fare ciò c’era già LOGIC Sofcom, quindi è stato conosciuto dal pubblico solo per via dei suoi successori.

È stato così proprio perché i successori di CORPSE-PARTY furono già presi in mano da delle major, come la già citata XSEED per il mercato estero, un vero e proprio team per lo sviluppo e produzione con professionisti a gestire il rilascio sul mercato perché il gioco era già pensato per essere distribuito al grande pubblico.
Per via di ciò, la mano della gente del settore si vede dal punto di vista della distribuzione da Blood Covered fino all’ultimo titolo (sequel) uscito della serie.

  • Rapporto autore-opera

Come molti autori del genere HOR-RPG, ma anche molte personalità che lavorano in delle grandi case di produzione, Kedouin (si parla di lui essendo il principale direttore della serie) anche sui social è un autore abbastanza distaccato, ad esempio preferisce retwettare post di aggiornamenti su quello a cui lavora (non più Corpse Party, si è mosso su altro) senza pubblicare nulla di personale o anche solo che possa esternare di più la sua personalità. Anche durante le interviste risponde alle domande, dice qualche retroscena… Ma non ha mai dimostrato aspetti o attaccamenti particolari all’opera.

Per via di ciò possiamo intuire che, tristemente, ha probabilmente venduto in modo totale la sua opera al mercato, e purtroppo ciò si vede, dati anche alcuni difetti che verranno elencati sotto.

  • Difetti dell’opera

Beh, alla fine siamo arrivati anche a questo punto.
Possiamo dire per certo che i difetti di questi due titoli rispecchiano coerentemente il loro contesto di produzione.
Entrambi hanno a che fare con dei problemi a livello di sviluppo narrativo. Allo stesso modo entrambi hanno in comune, come punti positivi, i loro stili peculiari e la capacità di far vivere al meglio le atmosfere che ci propongono (ovvero una validissima regia).

Da un lato abbiamo uno sviluppo frettoloso e povero delle vicende, che si vede soprattutto con l’avvicinarsi degli atti finali. Tutto questo in un periodo in cui quando si giocava ad un videogioco non c’erano, da parte di chi giocava, le stesse pretese di avere una struttura narrativa complessa come ci sono invece al giorno d’oggi.

Escludendo i diversi finali, possiamo prendere una scena di riferimento. Il mid-point.

“Aspettate, c’è qualcosa che devo dirvi. C’è un’altra me…”

“Sicuramente non andai in paradiso. Non potei passare l’altra parte… Io maledissi quell’insegnante ancora e ancora…”

“Il mio odio è continuato a crescere, finchè non ho sentito qualcosa levarsi da me…”

“…Ed ecco quando il mio spirito si è diviso…”

In questo punto in particolare del gioco possiamo per esempio notare un accumulo notevole di informazioni sul passato di Sachiko e sul motivo che l’ha spinta a portare delle persone nell’altra dimensione. Per quanto la regia abbia cercato di rendere intensa la scena c’è da considerare che il limite imposto dalla scrittura purtroppo è troppo largo perché possa essere colmato dall’atmosfera.

Si passa da un’atmosfera concitata, da quando Ayumi e Yoshiki sono stati riportati nel mondo reale finché scoprono che la dimensione parallela è ancora alle loro spalle, ad una incredibilmente lenta che deve far fronte all’accumulo di informazioni che si concentra tutto in una volta.Durante il resto del gioco, prima di questo punto non sono stati lasciati nemmeno degli indizi che potessero far assimilare poco per volta le vicende passate e che ci vengono narrate in questa scena.

Questo difetto è stato colmato invece dal suo alter ego, Corpse Party Blood Covered Repeated Fear.

Questo titolo presenta tutti i difetti che una major (o semplicemente una casa di produzione composta da un gruppo di professionisti) potrebbe riscontrare durante la produzione di un titolo.

Non stiamo parlando certamente solo del fanservice che ha penalizzato in modo notevole i personaggi, ma di difetti di scrittura che vengono fuori quando si aggiunge troppa carne a cuocere.

In realtà la scrittura di questo titolo non è da buttar via. È da apprezzare l’impegno per la storia che si è voluta costruire sulla scuola. Gli scrittori hanno voluto porsi l’impresa di costruire un vero e proprio world-building, operazione impegnativa che normalmente viene adoperata dagli scrittori per i fantasy, in cui è necessario conoscere prima ancora della storia da raccontare, la storia dei luoghi in cui le vicende si ambientano. Tutto questo rende sicuramente onore al team di scrittori

…Se solo non fossero stati lasciati molti punti in sospeso (come la “costruzione della nuova Sachiko) solo per spingere i fan a giocarsi gli altri titoli della serie! Senza contare alcune storie di personaggi secondari –come quelli delle altre scuole– non approfondite a sufficienza nel corso della storyline principale.

In ogni caso, quando si prende in considerazione l’idea di elaborare una trama così complessa si deve fare molta attenzione a non perdere dettagli per strada.

Per questo ci dedicheremo a due punti in particolare: lo sviluppo dei personaggi, una questione che Ele approfondirà meglio in seguito, e lo scioglimento dell’intreccio.

  • Intreccio

Qui si potrebbe discutere, ad esempio, di questi punti:

A) Il sistema di gerarchizzazione degli spiriti, messo in crisi dalla presenza narrativa di Naho, unico spirito a non essere né un fuoco fatuo e nemmeno uno spirito col corpo fluorescente. Pensavamo infatti che l’unica eccezione alla regola fosse Sachiko.

B) Il rapporto che gli oggetti hanno nelle varie dimensioni. Le candele dovevano essere solo dei punti di salvataggio, ma l’idea di poter far condividere alcuni oggetti tra le varie dimensioni non poteva far prendere iniziativa ai personaggi per potersi mettere in comunicazione? Ci prendiamo il lusso di considerare questa solo come una distrazione data da un’esigenza di gameplay su cui non ci soffermiamo a lungo.

Torniamo invece proprio agli spiriti, ed osserviamo come è stato trattato il mid-point in questa versione, quello in cui Ayumi e Yoshiki scoprono la verità sulla morte dei tre fantasmi (nella versione del ’96 era direttamente sulla morte di Sachiko, mentre qui hanno allungato il brodo preferendo raccontare in seguito questa parte).

Beh, una menzione a questa scena andava fatta. L’intera vicenda viene raccontata con poetica lentezza, poetica non soltanto per il testo che si legge ma proprio per i toni con cui viene raccontata una vicenda tanto cruenta: abbiamo quindi un’ottima combinazione tra la musica, la riflessione sullo stato emotivo di quei bambini e la scena parallela gli altri personaggi stanno ascoltando la cassetta che completa e allo stesso tempo sintetizza il triste evento. Ma non siamo qui per apprezzare la regia, di cui abbiamo già discusso nel paragrafo precedente, bensì di un piccolo esempio che possa esporre dei difetti di logica.

“…Prima che ritorni uno spirito vendicativo che attacca le persone senza pietà”

“Quindi stai dicendo che questa ragazzina e quella inquietante che abbiamo visto prima sono due lati della stessa medaglia?”

Qui, Yuki dice qualcosa di molto interessante a proposito degli spiriti-bambini che fanno da perno agli spazi chiusi: si parla del tema della doppia medaglia del fantasma.

“E dove sarebbe il problema”, mi direte? Yuki ha ragione, vediamo il doppio volto di Sachiko.

“Appunto”, vi rispondo io. “Di Sachiko. E loro tre?”

Molto banalmente stiamo parlando di un esempio in cui l’informazione esposta per bocca di un personaggio non si riscontra nella realtà dei fatti. Probabilmente, per come è stata strutturata la scena, questa doveva essere un’informazione che avrebbe dovuto mettere più ansia al giocatore e ai personaggi stessi. In quel momento doveva essere aggiunto un ulteriore ostacolo da superare per rendere apparentemente impossibile la riuscita dei protagonisti nel loro intento di salvare tutti.

Il problema si sarebbe potuto evitare facilmente se, dopo aver pacificato le anime dei bambini, si sarebbero visti comunque i lati cattivi dei loro spiriti, oppure se sin dall’inizio del gioco si vedevano due copie degli stessi bambini.
Forse intendevano dire che gli spiriti tornavano vendicativi ogni qualvolta la struttura si ricostruiva dopo la pacificazione di Sachiko, perché Yuki è rimasta uno spirito buono da allora fino alla fine del gioco! Può considerarsi fatale l’errore che hanno fatto invece nell’esporre l’informazione in quel modo. Le sue parole infatti sono: “da un momento all’altro tornerò uno spirito vendicativo, scappate se mi vedrete”.

Questo poteva avere più senso invece in CORPSE-PARTY, in cui era la stessa Sachiko-buona a raccontare la propria morte ed avvertire che lo spirito maligno del suo alter-ego si stava facendo più forte.
Purtroppo, per quello che riguarda Repeated Fear e le nuove caratteristiche aggiunte a tutto il background della storia, si tratta di un dettaglio dimenticato sia dagli scrittori che dal giocatore, che si lascerà trasportare dagli eventi che cominciano a susseguirsi uno dopo l’altro in balia del “climax da finale”.

Una menzione speciale prima di concludere questa parte va anche al tono con cui il finale si conclude e che restituisce, grazie anche alla fotografia che preferisce toni chiari e dalle tinte dorate, speranza e serenità al giocatore che si è immerso per ben 9 ore in un clima chiuso, buio e di morte.

  • Personaggi

I protagonisti che hanno più screentime a disposizione (tempo di presenza scenica), e per questo non sono stati dimenticati dagli scrittori, mantengono delle caratteristiche stabili e omogenee durante tutta l’opera. Infatti, a parte alcune piccole eccezioni, non si può dire che Corpse Party Repeated Fear presenti dei veri e propri archi di sviluppo dei personaggi.

Certo, alcuni hanno le loro peculiarità ed è un piacere scoprire i loro lati positivi o negativi, vediamo la differenza infatti nella specularità Ayumi/Yoshiki –l’una regredita a stato infantile in più parti del gioco e l’altro che si riscopre un personaggio estremamente paziente- o Naomi/Satoshi –l’una “forte fuori ma fragile dentro” e l’altro si riscopre il totale opposto–. Tuttavia le facciate nella vita quotidiana scontrate con quelle del contesto d’orrore sono spesso troppo differenti e repentini i cambiamenti da un contesto all’altro. Oppure ancora c’è il caso di Yuka, che ha ottenuto momenti in cui poteva avere le possibilità di ottenere uno sviluppo che non c’è più stato dal momento in cui si è rincontrata col gli altri.
Parliamo di un caso in particolare, però…

Satoshi. Il fratello della bambina (che, ricordiamo, tanto “bambina” non è) ha un bel problema dal punto di vista della caratterizzazione, ma ciò che rende questa mancanza più visibile è il come il fandom ha recepito il personaggio.

Il ragazzo infatti sembra che nel corso del gioco abbia una doppia personalità.
A parte le battute scontate, purtroppo il personaggio di Satoshi si scinde nel “Satoshi quotidiano” (durante le situazioni di classe, come ad esempio l’introduzione del gioco intero) ed il “Satoshi sovrannaturale” (quando si trova alla Heavenly Host).

Durante le situazioni quotidiane lui è o un espediente comico, o un espediente amoroso: è il classico ragazzo posato, fifone, quello che le ragazze vogliono per via della loro Sindrome da Crocerossina, in breve. Una cosa che anche superficialmente da fastidio sono le scenette ridicole che ha soprattutto con Naomi.

“Ma che hai, Satoshi?! Riprenditi! …E allontanati da me! Quello è il mio petto!”

Purtroppo per via di questi tipi di scene, Satoshi è visto in generale dal fandom solo come questo tipo di personaggio, e ciò vanifica tutti i suoi sforzi e i valori che mostra alla Heavenly Host, dove si dimostra prima di tutto molto paziente (a tenersi una bambina come Yuka…), e praticamente uno di quelli che porta buonsenso non facendosi scalfire da ogni orrore che vede alla Heavenly Host, senza neanche piangere mai (…per ogni minima cosa come qualcuno).

Anche nelle situazioni più disperate come quando perdette Yuka nel quarto capitolo  si è sempre rialzato pensando giustamente: “Se mi piango addosso non risolvo nulla”… E non è una cosa da tutti in questo gioco.

Ma ricordiamo che pur riuscendo ad alzarsi, e poi persino ad aiutare per tutto il tempo Naomi, Satoshi aveva per tutto il tempo il dubbio perenne che sua sorella fosse morta per mano di qualche fantasma, qualche fotografo schizzato, o qualcuno che vuole sostituirsi a lui come fratello perché Satoshi stesso l’ha lasciata da sola. Oltre all’eventualità che una persona a lui cara sia stata uccisa, si aggiunge molto probabilmente il senso di colpa dato dal fatto che è come se avesse “collaborato” a farlo.

“Mi dispiace… Mi dispiace tanto…”

Poteva usare altre frasi per consolarla, ad esempio uno dei suoi classici “Va tutto bene”, oppure “Grazie a Dio sei viva”, come dice Naomi dopo…

Invece si scusa. In questa scena entrambi i pesi se li toglie dalle spalle, sapendo che Yuka è viva e non pensa che lui sia complice della sua ipotetica morte. Questo ragionamento è stato scaturito più che altro per la scelta di parole fatta.
Insomma, in generale si è sempre dimostrato un ragazzo forte di stomaco e d’animo e ciò gli fa onore da un certo punto di vista, rispetto ad altri personaggi che incontriamo nel gioco.

Per molti è sicuramente un personaggio noioso (alcuni sono anche infastiditissimi da Satoshi anche se esiste di molto, molto peggio) perchè diciamocelo, è anche abbastanza piatto, ma anche se fosse non è quello il vero fastidio che dà il personaggio e il problema di cui vorrei parlare.

Purtroppo una buona parte dei fan per questo lo vede solo come il codardo “bravo ragazzo” che abbiamo nelle molto, molto scialbe scene quotidiane perché purtroppo viene trattato così in quelle scene! Era come se non sapessero dove andare a parare con lui, se andare per lo stereotipo del “ragazzo disagiato” o quello di “main character forte che salva tutti”.

Il punto è che il suo cambiamento, come abbiamo accennato prima, non sembra neanche graduale ma bensì molto repentino. Dall’introduzione del primo capitolo vediamo una persona, poi nel secondo capitolo (dove appare per la prima volta alla Heavenly Host) ne abbiamo un’altra, e questo “passaggio” non è causato da eventi che l’hanno fatto cambiare in qualche modo, perché Satoshi è forte fin da subito appena entra nella scuola, quindi il suo non neanche è un character development… È semplicemente un’altra personalità non giustificata in alcun modo.

Quindi purtroppo Satoshi Mochida risulta un personaggio incoerente.

In breve, la bilinearità dei personaggi (binari sia nelle loro nature sia nelle combinazioni delle coppie che si vedono nei vari capitoli) è utile a creare un conflitto di base per la messa in scena, ma non abbiamo in realtà una reale presa di coscienza sulle loro identità ed i contesti in cui sono inseriti.

Concludendo…

Questa è stata la prima fermata della macchina del tempo.
Come primo articolo della rubrica si è rivelato difficile da affrontare, dati i numerosi dati da dover ricercare per poter parlare al meglio di una serie che ha avuto una storia così lunga.

Corpse Party, un mucchio di cadaveri ma anche di buone idee, alcune riuscite e altre disperse per la strada. Una serie non ancora abbandonata dai produttori (vedasi la data di rilascio di Corpse Party 2: Dead Patient, aprile 2019), che probabilmente non avranno perso di vista il loro sogno: quello di un grande colosso commerciale. E tutto questo, cominciato solo da un HOR-RPG sviluppato, nel 1996, con RPG Maker (Dante98), tool affabile per tutti, ma non da tutti apprezzato.

Introduction

“Great Scott!”

This was Doc’s reaction in “Back to the Future” when he saw his time machine working. This format is reminiscent of something similar… But we’re not going to talk about Martin McFly’s journey into the past in Zemeckis’s film, but about a journey into the past in the field of RPG Horror (a current that we’ll summarise, for convenience, HOR-RPG) by retracing their history that began, about a little less than ten years ago.

Why don’t we extend this talk to titles created on RPG Maker in general?

From the very first titles released, the RPG Maker Horror genre has very different from other games made with the same tool for types of textures, characters, styles, and general personality of the title so much that, seeing the tool, at times we did not believe that those atmospheres that we saw in those games had been developed with a tool made mainly for fantasy video games.

But let’s look back for a moment some periods of this tool, which has been around since 1997 in Japan.

For the analysis of more or less all periods we recommend first of all an article of the site pcgamer.com and if the reader is interested, Ele also had the opportunity to analyze the history of RPG Maker better.

Here, we “fly” directly to the period from 2007 until 2016.

In 2007 RPG Maker VX was released with Degica as publisher, which better shaping the community by giving forums, putting the entire series on Steam and other beautiful operations… But he also created RTPs. Degica’s intentions were purely dictated by necessity:in the early periods of RPG Maker up to VX they plundered resources from other games and adapted to the tool, but these “Run Time Packages” (default resources integrated in the program) created a real scourge in the VX period and also VX Ace, with out-of-control developers who put on the Steam Greenlight,also paid, games all the same with the same types of all the same.

For this reason RPG Maker began to have a visible bad reputation.

But, in our opinion, a current has always partly saved the program (especially at this critical stage) even before this wave of titles.
Since Yume Nikki back in 2004, the Japanese horror RPG has always had an extra edge and was almost always acclaimed by the general public,stimulating interest in the tool.

We ourselves, until we went into the community, we didn’t even know about RPG Maker’s bad reputation, and we just thought “wow, this program created X.”

In short, for us the current HOR-RPG was also important in the history of the program because it was able to create an imprint in the general gaming landscape using RPG Maker.

Well, all this will also help us in writing and comparing with normal reviews…

  • In the Back To The Future format will be present the games, analyzed differently from normal reviews, which have had a great influence in the current RPG Horror,helping to define an image-type. To give a quick example, beyond the now classic Ib, among the games of Uri the one that had the most influence in the current and therefore in the general public was “The Crooked Man”, not “Paranoiac” or “The Boogie Man”. This means that this title could appear in the address book, the others could not.

So how will we analyze these titles? How do we prioritize them like this?

  1. Product History

    – Sometimes it may include research and analysis of the history of the game since its creation to distribution, but in most cases it will be analyzed (often due to data deficiencies) the impact that it has had on the public – large public – and in what context it was launched . We talk about “big audiences” when we mean all those kinds of viewers or players who have nothing to do with the RPG Maker community, who often don’t even know what this tool is. The audience then becomes for us a measure of the impact of the work in the “external world”, analyze what types of fandom are born from the titles that have become an icon of the current, then become in some cases real media phenomenon, and in the next point we will try to understand also the reason.

  2. Trump Card

    – Or as you might define, the identification of a line of recognition

  3. Thermometer of professionalism

    a) Packaging – Distribution of the title. Was there a search for the target? From what you  can guess it?
    b) Author-work relationship – Is it possible to profile the author? Is it a single person or a team? How can you define your relationship with the work, is there an emotional connection or a complete detachment?
    c) Work defects – What kind are they? Can they be considered serious or not?

Ouch. Yes, yes, I see some of you twisting your nose on the third point. Yes, how do we judge the professionalism of others?

A self-goal on our part, a hypocritical move, since becoming active content producers we would make accusations that we could backfire perhaps more than the reviews.

Let us give you a good explanation: with “professionalism” we DO NOT intend to talk about the production capacity of the authors.

First of all, for a long time the current of HOR-RPG was nothing more than a small part of the larger production of indie games, often found randomly on the web (citing a post by a dedicated Facebook group: “The pleasure of descover”). With these types of games normally the exceptional cases that manage to actually achieve a wide impact at the media level are few (we mention the case “Undertale” or already mentioned in a review, “Doki Doki Literature Club”). Normally you play these titles for relaxation, you do not bother to develop meters of judgment because expectations are relatively low.

Yet nowadays we are seeing changes, and we are not only referring to the latest reboots (those could be reviewed but not covered in the heading) or the games that are becoming paid.

The possibilities that have opened up to some (such as the “Pocket Mirror” team that made their fortune from that game and now seems to be distributing a title on Playstation), or teams that produce titles with a certain assignment in order to sell them at a certain price and develop merchandising and high degree of distribution with other media and consoles (see case of Angels of Death) we seem the case to start to take stock of the situation: both titles come proudly introduced in the current “RPG Horror”, in which years ago Ib (but perhaps before Yume Nikki and Ao Oni) saw the introduction of the media boom and then with Fummy (author of The Witch’s House) and Sen (author of Misao and Mad Father) were thrown the characteristics that defined the genre.
We are talking about interesting possibilities born from the “simple production of RPG Maker titles”, considered among the easiest video game production tools to use.

You must know, dear reader, that the very first review we made was about a game developed on RPG Maker (it wasn’t the current horror) that you intended to bring to the shelves – as far as you could guess –. So the big question we’re going to look for answers to is this:

Is the RPG Maker universe really relegated to the phenomenon of authorship? Or could you invest in a new market?

From “Les cahiers du cinéma” to “Les quatre-cent coupes”

This might answer the question more generally: Why do you criticize and review other games?

In the history of cinema where the new criteria put by the French critics have contributed to the birth of a new way of looking at cinema: as art. Often the same critics have become film authors, this in a context in which cinema was seen as a mere industry, in which, according to some historians, it was not aimed at achieving a high level of expression.

Well, we are obviously not in a similar context, we know that we are talking about totally different realities. However, we want to find a similarity to the situation we are talking about: precisely because this current like others has worn for a long time the costume of amateurism – although we believe that it is the one that, of titles produced with this tool, has been closer to the general public–, now that costume is crumbling to make room for a market identity.

If a market is to be created in which to invest, what we hope is that we, as spectators and players, will all be ready to receive it.

 

For our first review we payed homage to our sources of inspiration, among these we cannot fail to mention, given the different critical spirit that we try to implement, Flame88tongue, which develops excellent critical speeches on animated films.