Cloé’s Requiem (2° PARTE) – Il business dei fanciulli, quattro personaggi in cerca d’autore

Buonasera e bentornati.

Prego, andate al vostro posto designato…
La vostra sedia. O divano, se avete pagato il biglietto prioritario.

Ecco l’infame seconda parte dell’articolo su Cloé’s Requiem… Quella in cui dovevamo sputare fatti, quella in cui dovevamo esporre tutto il marcio che circonda questo gioco!

Emozionati? Spero di sì!
…Perché noi, in realtà, eravamo un po’ segnate dalla distanza di tempo tra la prima e la seconda parte di questa duologia di articoli.

“…Quindi vi scocciavate anche a scrivere?”

Sarà poco professionale dirlo nell’articolo stesso, ma… Più o meno!

Sapete, avevamo perso… Il fuoco, se mi spiego: abbiamo procrastinato davvero tanto prima di iniziare a scrivere (per dire io, Ele, sto scrivendo quest’introduzione il 21 Febbraio, e la data d’uscita sarà tra il 27 e 28 febbraio febbraio…) e ci hanno salvato moltissimo un sacco di appunti pregressi, che ci hanno ricordato di quelle sere di weekend insonni in cui commentavamo tutto il contesto di questo titolo e quanto abbiamo raschiato il fondo del barile per arrivare alle nostre “conclusioni shock” con affermazioni che neanche i peggiori talk show pomeridiani possono darvi.

Ma non temete. Avevamo perso foga semplicemente perché non ne abbiamo parlato per un po’…

Ma siamo tornate in carreggiata. Sentir parlare di nuovo di Nubarin, Nanashi No Chiyo, i loro scivoloni… Vedrete che ci faranno tornare con tutta la nostra energia, e prometto solennemente che soddisferemo tutta l’hype che abbiamo messo nell’articolo precedente per questa parte.

…Soprattutto, dal punto di vista della nostra rabbia.

Abbiamo finito di prendere sotto esame palesi psicopatici, dissociati mentali, madri solo insanamente gelose, o qualunque tipo di persona cui il manicomio sarebbe stata casa! Abbiamo finito di leggere diari per avere informazioni, analizzare nel dettaglio dialoghetti per notare la buona parte di genio che ha questo gioco!

Inizia la rabbia! Inizia da QUESTO ARTICOLO (si, non ho paura di mettere il caps lock) quella che per me è l’ultima, dolorosa… E intrattenente, per questi sadici bastardi dai mille occhi1, macro parte di articoli degli interi Ludi Tarantula Archives!

Da questo gioco andremo sempre più giù… Ma vedrete i palesi effetti di questo declino generale (da ogni singolo punto di vista) andando avanti con il tempo, fino all’ultimo articolo su Angels Of Death.

Per ora, con gatti parlanti, espressività asciugate, correttori per le occhiaie, contraddizioni ai messaggi dati dalle opere stesse…

…E divise scolastiche molto, molto francesi…

(Bello Michel con il gakuran giapponese e Pierre con il cardigan.)

Sedetevi ancora una volta e guardateci scorticare le idee che si possono avere su questo gioco come “titolo innocentemente salito in alto nelle classifiche”, di “oh, due autrici tanto giovani sono riuscite ad arrivare al top!”

Guardateci scorticare l’intera maschera che ha coperto e tutt’ora continua a coprire Cloé’s Requiem!

Cloé’s Requiem – Il business dei fanciulli
Seconda Parte: Quattro personaggi in cerca d’autore

Ma dopo questa boriosa introduzione, prendiamoci un attimo un calmante… Prima di arrivare alle rivelazioni più scottanti dell’articolo, per queste dobbiamo avere una base, giusto?

Partiamo da un’affermazione:

Cloé’s Requiem, fin dalla sua prima dimostrazione di popolarità, ha avuto aiuti esterni a destra e manca.

“Eh, sì! E i cerchi nel grano provano l’esistenza degli UFO! Non è potuto andare avanti da solo questo cavolo di titolo? Vedete sempre il marcio e marketing in tutto, lo sapevo!”

Grazie! Mi hai fatto arrivare in modo molto sciolto alla domanda che volevo porre, e a cui Pao risponderà tra breve…

“Perché questo gioco, in primis, non poteva andare avanti da solo?”

“Aspetta, e il rapporto autore-opera?”

L’avevo dimenticato! Solo per quest’articolo, per lasciarvi il meglio alla fine, le categorie saranno scambiate, quindi…

Pao, tira fuori la lista!

DIFETTI DELL’OPERA

Okay, eccomi finalmente tornata all’opera per affrontare insieme, ancora una volta, l’analisi più interna di questo gioco per iniziare la seconda parte di questo percorso!

E inoltre…Ahahah sì, Ele ha citato una lista. Già, una lista… Infatti come abbiamo fatto dalla prima recensione di Midnight Train, abbiamo pensato di stilare una piccola classifica dei difetti che hanno segnato Cloé’s Requiem.

Ma prima di introdurvela vi farò una delle mie solite premesse.

Io lo so. Lo so che da qualche parte mi starete maledicendo per aver riproposto ancora una volta questo dannato pezzo dall’articolo di Mad Father

Ed è arrivato il momento di fare la resa dei conti:

“La chiarezza della main plot è essenziale e il preferibile punto di partenza per tracciare il percorso principale […]”

Fino ad ora abbiamo infatti visto nei titoli che sono passati per la rubrica di Back to The Future fare per la maggior parte dei casi la grande ascesa al red carpet per la categoria di giochi che hanno fatto la storia della corrente e che avevano per la maggior parte dei casi i due assi nella manica essenziali per la riuscita di un titolo narrativo: narrazione e gameplay.

Abbiamo visto dunque per la maggior parte dei casi degli esempi positivi a cui rimandiamo sempre come modelli di ispirazione da cui prendere; dal gameplay sfruttato per ampliare il background in cui la trama si muove (questo sia in The Witch’s House che in Mad Father, oltre che il potenziale inespresso di Ib) ad una sceneggiatura chiara e lineare fin dal principio su cui il gameplay si è potuto appoggiare, parlo di Mad Father ed in un certo senso anche Misao potrebbe vantare questo.

Ragazzi, sapete una cosa? Se ci si “attacca” a certi titoli non è solo per lo stile, anzi credo che oggi sia un metro di giudizio che si deve superare se vogliamo iniziare a scavare e puntare sul valore di queste opere e trattarle con dignità come qualsiasi altra opera di finzione e non solo degli hobbies nostalgici che ci riportano all’infanzia, visto come si sono evoluti. Non possiamo rimanere ancorati soltanto alle luci che addobbano l’albero di Natale e lasciarci sfuggire la maestosità dell’abete che si trova giusto dinnanzi a noi, poco notato rispetto al bagliore degli aggeggi elettronici che dovrebbero valorizzarlo e non oscurarlo. Non possiamo permettercelo e nemmeno voi potete permettervelo; almeno qui, assieme a noi nel Ludi Tarantula Archives. Pensate per un attimo a Ib come qualcosa che va oltre lo stile “sofisticato ed elegante e con un’esperienza indimenticabile” o a The Witch’s House come diverso dal “gioco dei gameover creepy e pieno di animazioni”; Mad Father non è solo nei contenuti drammatici che esprime ispirati dai melodrammi famigliari.

Quello che ha reso i titoli di cui abbiamo parlato finora indimenticabili, forse dentro di voi lo sapete meglio di me che sto scrivendo o di Ele, è stata la loro qualità interna. Avevano una struttura solida, omogenea e dalle intenzioni chiare, sapevano sempre dove volevano andare a parare e tutto quello che voleva essere comunicato è stato comunicato. Nulla è stato lasciato al fraintendimento, o davvero molto poco; anzi: questa considerazione si è rivelata quasi sempre vera ai nostri occhi per la maggior parte dei giochi di cui abbiamo parlato bene.

La chiave è la struttura. Sempre.

E con questo stiamo in realtà anticipando uno dei temi che sarà poi affrontato nel dettaglio con l’articolo che abbiamo in programma subito dopo quello dedicato a Pocket Mirror (“Style: The Ultimate Trump Card?”), per cui sappiate che vi sto regalando uno spoiler gigantesco solo con questa premessa.

Ma tornando a noi.

Forse anche voi avrete storto il naso nel vedere “Cloé’s Requiem” nella time-line di Back To The Future, non è stato trattato esattamente come “tutti gli altri giochi” soprattutto per quello che è accaduto dalla Prima Generazione in poi in fatto di fama. Ci si sclerava sopra ma non troppo, gli youtuber ci giocavano ma a parte essere un po’ influenzati dalla “depressione da finale” non sembravano particolarmente attivi emotivamente, è stato portato avanti il brand ma la notizia non sembra avere avuto chissà che riscontro, la storia era davvero circoscritta e “chiusa” e spesso c’erano dei momenti in cui bene o male ognuno si approssimava per interpretarli come poteva.

Sembrava un po’ “il figlio bastardo”, quello fuori posto tra gli altri titoli in Back To The Future: perfino The Forest of Drizzling Rain si poteva perlomeno collegare all’autore che aveva prodotto Angels of Death.

E dunque, traete le vostre conclusioni.

Riflettete sulle 200 pagine che abbiamo scritto per parlare di questo titolo, su quanto entusiasmo ci abbiamo messo nel parlarne e sull’approfondimento dedicato ai suoi personaggi…

…E adesso provate ad accogliere con me il senso di rabbia interiore nell’immaginare questo gioco che non ha espresso al meglio il potenziale che aveva per colpa del suo fallimento per entrambe le due colonne portanti che dovrebbero contraddistinguere questi prodotti. Ogni giocatore o spettatore ha capito una cosa per un’altra, è stato sottovalutato perfino da parte delle autrici e dagli editori stessi qualcosa che poteva essere rivoluzionario. Di questo ne parlerò meglio quando affronterò un discorso nel paragrafo dedicato al rapporto Autore-Opera, posso promettervi e garantirvi che non sto usando questo termine a sproposito.

Narrazione e gameplay. Gameplay e narrazione.

Quindi, amico mio che ti sei impelagato nella lettura, seguimi ancora una volta nell’esplorare la struttura rovinosa di questo gioco cercando di interpretare queste parole alla lettera: come una visita in una bella casa poco sicura, perché potrebbe crollare da un momento all’altro.

– Classifica: dal 3° al 1° posto sul podio dei principali difetti di Cloé’s Requiem –

In realtà questa parte del paragrafo, come ho ribadito fino ad adesso, potrebbe riassumersi in una parola molto semplice che è la stabilità.

La stabilità si costruisce con tutti gli elementi che si vengono a concatenare, quindi è per questo che quasi inevitabilmente dovremo cercare di parlarne in maniera più approfondita.

 

3° POSTO: LA POCA CHIAREZZA

Questo difetto è dunque la prima componente della sua instabilità. Ma…Perché Cloé’s Requiem è un gioco poco chiaro?

Potreste dirmi: “hey sorella, guarda che non c’è chissà quale problema a livello di struttura! Sappiamo che dobbiamo liberare Cloé dalla maledizione con i buoni sentimenti suonando assieme, è una struttura narrativa organizzata tramite la scoperta dei piani della casa come in The Witch’s House e si scopre perfino il motivo per cui Michel è scappato all’inizio del gioco!”.

Ecco, ma il problema c’è laddove si volevano raccontare i personaggi. Per chi si fosse perso nella prima parte dell’articolo ricordi questo: questa è una storia character driven, quindi in primis le azioni che compiono e che definiscono i personaggi potremmo essere tutti d’accordo che non possono essere poco chiare allo spettatore/giocatore.

Questo problema lo relegherei a vari fattori, in primis…

  • La coerenza tra le informazioni.

Se per esempio, problema che ho già citato nella prima parte dell’articolo, vediamo Michel all’inizio del gioco non sembra affatto che abbia appena compiuto due omicidi a sangue freddo!

Se fosse stato un po’ più coerente si sarebbe dovuto rappresentare con degli elementi disturbanti che potessero caratterizzarlo sin dai dialoghi e non mostrare questo lato solo nei game over, come se fosse una caratteristica accessoria.
Perché se tratti quella che è stata per il personaggio un’importantissima svolta per la sua personalità o percezione del mondo come un elemento da mettere in secondo piano e poi invece nelle scene principali me lo mostri semplicemente come un normalissimo kuudere va a finire che il giocatore si confonde. Tu, autore, in questo modo stai deviando la percezione del personaggio agli occhi del pubblico perché una scena come questa:

E subito dopo una scena come questa:

Messe una di seguito all’altro sono davvero sconnesse tra di loro, se confrontate con il contesto che abbiamo visto finora!

Vi faccio capire meglio quello che intendo dire:

Se la scena del diario è il motivo per cui non ci saranno più scene come quella del game over allora me le devi mettere sullo stesso piano!

Il contrasto tra i suoi atteggiamenti lo dobbiamo vedere chiaramente nel corso della trama!

Per prendere Ellen come esempio: molti ragionavano sulla crudeltà della strega nei confronti di altri esseri viventi e creature della casa o sul famoso indizio dell’icona rossa nella stanza buia. Ma tutto questo era supportato sempre dall’apatia di fondo che si mostrava nel personaggio; qui non possiamo considerare inquietante il dettaglio sul protagonista che priva senza problemi una ragazzina dei suoi occhi se poi questi elementi non si riscontrano nella main plot.

Ed allora la mia domanda è: perché nel primo dialogo con Cloé non avete evidenziato questo suo lato disturbante? Con lei sembrava comportarsi davvero da bravo ragazzo! Un po’ scostante certo, ma era esattamente la visione salvifica che Cloé aveva di lui nei suoi diari.

Dunque, tornando a The Witch’s House, è come se Ellen non avesse avuto il volto apatico fin dall’inizio e il gioco ci avesse mostrato un’immagine di lei come la ragazza solare e gentile che era Viola per il puro gusto di inserire il colpo di scena nel finale.

Beh, vi dirò una cosa sui colpi di scena: questi hanno la capacità di farci sentire davvero stupidi, perché, come ho detto forse in altre circostanze, non fanno altro che sbatterci in faccia la verità che era stata dinanzi a noi per tutto quel tempo.

Un’ottima opera narrativa che ha questa caratteristica è l’opera sincera, che non tradisce mai lo spettatore e né si smentisce mai. Semplicemente si basa su elementi che noi diamo per scontato e per questo creano in noi delle convinzioni che ci sembrano a primo attrito palesi e per questo non ci facciamo più caso: si evita di spiegare un dettaglio perché lo spettatore possa colmare la mancanza con le sue supposizioni, e poi non si fa altro che mostrare gli indizi che questo ignorerà a priori perché già autoconvinto delle proprie idee.

Per chi se lo fosse perso vi rimando all’articolo di The Witch’s House in cui abbiamo parlato abbondantemente della sua struttura narrativa: i diari della strega ti accompagnavo costantemente ad ogni piano per farti percepire questa storia come qualcosa di separato dal personaggio che comandavi; tu davi per scontato che “guidavi Viola, una semplice visitatrice della casa” semplicemente perché il gioco inizia con questa ragazza taciturna che entra in una casa.

E invece il dettaglio rivelatore ce l’avevamo sempre sotto mano tramite l’icona del personaggio, ma che davamo per scontato come un tratto della personalità di Viola, ed ha funzionato da solo come dettaglio rivelatore perché questo gioco, non volendo adottare una forma narrativa tradizionale o lineare, non ha inserito dialoghi fino al colpo di scena (escludendo il gatto come punto di salvataggio che funge da altro indizio rivelatore).

Quindi, data questa spiegazione, tornando a Michel: i suoi comportamenti sono tra gli elementi più interessanti del gioco; ma i suoi aspetti più disturbanti sono strati trattati soltanto come un elemento accessorio, come vi ho detto finora.

Proviamo a guardare per un attimo i fatti narrativi. Insomma: per ammazzare un uomo e una donna adulti con quel corpo gracilino che si ritrova avrà dovuto sferrare un bel po’ di coltellate prima di vederli morti -pensate ai fatti di cronaca nera: dei killer inesperti con delle armi da taglio si ritrovano ad infierire sulle vittime con numerose coltellate prima di ucciderle-, cioè; questo bambino ha avuto la furia tale da infliggere chissà quante coltellate a due persone una dopo l’altra.

Cioè, davvero, provate a immaginare il bagno di sangue in cui si è trovato immerso.

La mancanza di coerenza con quello che si vede in scena nella maggior parte del tempo va a minare direttamente la percezione che il pubblico su fa sul personaggio, però così il gioco diventa uno spreco. Cioè, che senso ha scrivere personaggi così complessi se poi non devono essere compresi dal pubblico?

In realtà c’è un altro problema che ha costituito la poca chiarezza espositiva e per parlare di questo purtroppo ci sarebbe da mostrare l’altra faccia della medaglia di quella che era una delle caratteristiche più singolari del gioco, ma che allo stesso tempo potremmo quasi definire come il motivo per cui questo titolo non avrebbe mai potuto rimanere a lungo sulla “cresta dell’onda”, ovvero…

  • Il testo

Scegliendo una modalità narrativa prettamente testuale si vieta la presenza degli elementi visivi in scena, che aiutano a ricordare cento volte di più certe scene rispetto a quelli testuali!

A questo si aggiunge…

  • Il tempo

Passa davvero troppo tempo tra un indizio e l’altro e questo spingerà lo spettatore/giocatore a distrarsi. Anzi, direi quindi che non è solo il fatto che passi troppo tempo in sé quanto la disposizione delle informazioni nella timeline di gioco

È quella in sé per sé sbagliata e che genera le incoerenze.

Vi ricordo che per fare un articolo così lungo nella prima parte io e mia sorella abbiamo dovuto affidarci alla nostra memoria, solo così siamo state in grado di fare i collegamenti necessari per l’analisi.

Per fare un esempio molto molto sottile perché non prendiamo la battuta di Alain nel flashback della Moonlight messa all’inizio del gioco… Ve la ricordate? Abbiamo avuto modo di approfondire l’argomento nell’analisi sui personaggi. Ricordiamo che abbiamo associato il rapporto Alain-Cloé al rapporto Michel-gatta: nel gioco l’informazione su questa bestiola ci arriva soltanto alla fine del secondo atto! Inoltre quando torna l’associazione Michel/Alain in maniera più chiara è solo per un game over, cioè una variabile che può anche non essere scoperta dal giocatore e l’associazione risulta molto più ostica.

Ricordiamoci le apparizioni in ordine cronologico: inizio del gioco 

Poi la frase ottenibile nel gameover, vicini al midpoint (quindi in questo caso a metà della storia)

E infine la spiegazione della battuta che diventa ottenibile nel flashback di Michel che arriva molto più tardi del gameover descritto

(Parlando dell’abbandono della gatta “in un posto così desolato” secondo me devia un po’ troppo dalle intenzioni che volevano essere date nel gioco; soprattutto se questo concetto viene ripreso -anzi, anticipato- in un momento così ambiguo come il gameover in cui viene uccisa Cloé per colpa di uno scatto di violenza)

Un piccolo esperimento. Provate a leggere le battute in questo ordine e vedrete che la correlazione sarà ancora più chiara:

Vedete, no? Leggerle in successione l’una vicino all’altra fa un effetto diverso, danno maggiormente l’idea di un possibile precorrimento di un Corruption Arc rispetto alla disposizione casuale che hanno nel gioco.

Ah, e di conseguenza a tutto questo…

Hyde: “Lucy, stavi pianificando di andartene senza salutarmi?”
Lucy (impaurita): “Non vado da nessuna parte”
Hyde (avvicinandosi): “Esatto, non vai da nessuna parte”

FHS – Live performance of Sympathy, Tenderness (reprise) and Confrontation
From the Frank Wildhorn musical Jekyll & Hyde, Opening Night, March 2015

Così. Giusto per ripescare assieme a voi un trauma e capire assieme perché i casi di femminicidio sono ancora molto diffusi (e nella maggior parte dei casi da parte di uomini molto vicini sentimentalmente alla vittima). Ah già, un’altra nota da considerare: vorrei precisare come nella versione di “Con Amore” di cui parleremo e nella stessa promozione di quello che era questo Cloé’s Requiem tutti questi dettagli inquietanti riguardanti il rapporto tra Cloé e Michel siano stati totalmente censurati.

Comunque, mantenendoci sullo stesso tema e tornando a ragionare sulla problematica struttura narrativa c’è una scena molto più importante che possiamo prendere come esempio….

…Ovvero la scena del diario RIPETUTA dopo il flashback.

Eccola di nuovo. Questa scena torna in questo articolo tante volte quanto torna nel gioco: in questo caso la sua “reprise” avviene dopo che Michel ci aveva appena finito di raccontare il suo “primo omicidio”.

…Procediamo con ordine.

Se vi ricordate bene questa scena in cui si scusa con Cloé e si sente in colpa dopo averle distrutto la casa avviene PRIMA del flashback di Michel, dunque prima che potessimo comprendere che per tutto questo tempo avesse associato in qualche modo Cloé alla sua gatta.

Quindi il primo problema, innanzitutto, è che ci è stato anticipato molto, ma molto prima un dettaglio per il quale allo stato attuale non possiamo fare alcun collegamento.

Ma quale potrebbe essere un problema ancora maggiore?

Il problema principale che abbiamo riscontrato è stata la sua stessa ripetizione: la vediamo per ben due volte nel corso della storia in maniera del tutto decontestualizzata.

Voi vi ricordate quanto fosse più o meno lungo il flashback che ci spiegava la vita di Michel, no?

Nel flashback ci è stato raccontato: il rapporto conflittuale con suo padre; il rapporto conflittuale con il fratello Pierre; il rapporto ambiguo e in genere conflittuale con la cameriera Charlotte e poi l’oggetto di conforto rappresentato dalla gatta Cloè.

Ora, il punto è che, come ho detto prima, le due autrici hanno inserito la scena del diario di Cloé due volte nel corso del gioco per spiegarti che l’oggetto di conforto rappresentato dal gatto, è stato trasferito dalla gatta alla co-protagonista, ovvero da un animale a una persona.

Come dicevo prima: le due autrici, al tempo in cui hanno sviluppato il gioco, non sono state capaci di creare dei collegamenti immediati tra gli elementi di trama principali, lo si vede soprattutto in questa scena che hanno voluto riproporti DUE VOLTE pur di spiegartela. È qui che ti rendi conto che per quanto si siano sforzate di spiegare la trama del gioco non ci sono riuscite.

Perché sono arrivata a questa conclusione?

Lo possiamo vedere nel flashback stesso.

Passano un sacco di elementi tra un dettaglio importante e l’altro perfino all’interno di questo flashback: dopo che sappiamo della gatta che è stata abbandonata da parte di Charlotte abbiamo il litigio con il padre, quindi la trama si sposta nuovamente sul conflitto genitore-figlio; poi c’è la scena in cui Charlotte spettegola e addirittura il suo omicidio/incidente.

Vi ho preparato uno schema per farvi capire:

Se abbiamo la possibilità di ottenere la scelta di fare “pat pat” possiamo capire che più o meno da lì sta iniziando l’arco del “Cloé come gatta”. Diciamo pure che si apre definitivamente con la lettura del suo diario; perché è qui che ci viene rivelato per la prima volta il problema tramite cutscene costretta a cui si sussegue la scusa fatta a Cloé.

Poi, dopo la sessione di gameplay filler come l’omicidio del violoncello e la cena, scopriamo finalmente il flashback di Michel in cui dopo la presentazione di tutti gli elementi della sua vita deprimente c’è di diretta conseguenza la continuazione del tema “confort object”, perché ci viene mostrato in maniera palese che il gatto è l’unico elemento di conforto che gli è rimasto in quella casa e perderlo è stato evidentemente un duro colpo. Poi c’è l’omicidio di Charlotte con tutta la spiegazione relativa al fatto che stava perdendo l’empatia per la vita umana ed infine si chiude questo benedetto arco del gatto con un RITORNO ALLA SCENA DEL DIARIO, un rimasuglio di qualcosa di vecchio con aggiunta la SPIEGAZIONE DIDASCALICA E RETORICA nella sua testualità che vuole rafforzare il significato di questa scena così ostica.

Quindi direi che l’elemento problematico che è stato inserito qui a cazzo nella struttura è stato dovuto rattoppare con quanto più testo possibile per ricollegare malamente i pezzi di trama tra loro come quando si cercano di attaccare disperatamente dei pezzi di carta con lo scotch.

 

Cioè, è davvero un casino: tra i punti che dovrebbero far parte della sottotrama sull’associazione di Cloé umana alla gatta ed il superamento di questa visione infantile c’è nel mezzo la sottotrama su Charlotte ed il suo omicidio (alias l’inizio della maledizione). Questo elemento crea una vera e propria interferenza!

Vedete? Vi ripropongo lo schema!

Se doveva essere spiegato questo elemento di trama non doveva essere spiegato qui, perché distrae completamente da quello che è un altro dettaglio della trama relativo all’oggettificazione di Cloé.

Proviamo a rimuovere per un attimo la scena in cui Charlotte è stata uccisa e tentiamo di proporre una soluzione alternativa.

  1. Tanto per cominciare, una volta che nel flashback abbiamo avuto questa rivelazione che la gatta è stata abbandonata tra le montagne, io avrei interrotto momentaneamente il flashback. Si poteva sfruttare il fatto che Cloé fosse rimasta lì a guardare la performance per fare immediatamente un collegamento visivo.
  2. Poi si poteva mostrare QUI come aveva superato l’attaccamento nei confronti della ragazzina, magari gli viene un epifania, ha un attacco di panico in cui si rifugia in Cloé ma poi capisce di star commettendo un errore; si scosta e si isola: così ci viene mostrato in una scena al presente e non riproponendo una scena già vista che era stata creata per un altro momento della trama.
  3. E poi da qui si sarebbero aperte numerose soluzioni per poter affrontare il terzo atto: dopo l’interruzione del flashback infatti si dichiarava in maniera più trasparente l’apertura dell’arco redentivo di Michel. Si cominciava dalla colpa che ha già superato (l’oggettificazione di Cloé che ha interrotto appena in tempo) fino ad affrontare “l’occhio rosso” -magari da questo punto di trama diventava sempre più ricorrente; come a rappresentare un “promemoria” per indicarci che sono stati interrotti dei ricordi-.

Quindi in breve si sfruttava il focus sulla colpa “minore” per svelare le sue colpe “maggiori” ed il tutto tramite scoperta graduale: man mano si scopriva fino in fondo cosa fosse successo in quel flashback e poi il crimine riguardo l’omicidio di suo padre.

Perciò a partire da questa nuova proposta provate a immaginarvi questo ragazzino tormentato errante nel seminterrato, il luogo più sotterraneo e buio della magione, che a partire dalla sua epifania viene circondato dalla visione di occhi rossi finché non rivela a noi spettatori i suoi crimini. Dunque si poteva raccontare qui della crescente insensibilità di Michel: dall’inizio della maledizione (il primo omicidio), fino a tutti gli animali che uccideva nel frattempo, fino allo scatto di violenza finale per cui ha ucciso suo padre. Un terzo atto del genere incentrato solo su questa reveal avrebbe dato un bell’aiuto al gameplay che sarebbe stato più incentrato su questo tema (e reso il flashback del Notturno, ovvero del primo incontro tra Cloé e Michel, a mio parere ancora più potente e poetico secondo il mio modestissimo parere; perché vedi trattato come un santo un ragazzo che ha da poco riscoperto se stesso come un mostro)…

…E avrebbe sostituito tutto quel terzo atto inutile e sconclusionato che invece si è svolto nel seminterrato

Ditemi che cazzo mi dovrebbero rappresentare questi enigmi e dove sarebbero anche minimamente divertenti.

Che comunque era un terzo atto concentrato principalmente su di lui (visto che si concentra sulla sottotrama degli strumenti a cui vengono assegnate colpe; e il luogo in cui abbiamo la reveal sugli omicidi; il luogo in cui si rivede Charlotte sotto forma di maledizione; e per finire è anche il luogo della battaglia finale contro Alain -abbiamo già visto come qui la sconfitta di Alain possa essere forte a livello simbolico-): almeno avrebbe avuto basi più solide!

Cioè, tutto il casino che abbiamo descritto si poteva evitare semplicemente ritardando l’informazione su un particolare evento della trama per poterlo rivelare invece in un momento più opportuno. Purtroppo non è andata così e ci siamo ribeccati tutti noi la ripresa di una scena già vista per colpa di un’interferenza…

Voglio mettere ancora una volta in evidenza come questi due particolari eventi vengano uno di seguito all’altro e l’effetto estraniante che danno

E cui la conseguenza, rivedere la scena del diario e passare di nuovo per il punto in cui si parla di “aver trattato Cloé da schifo” ha scatenato in tutti noi una reazione del genere:

“Ma che significa?” / “Ma cosa c’entra ora?”

 

Per concludere questo primo punto, diciamo pure questo.

Qualcuno forse si ricorderà che, anche senza la sezione dedita all’approfondimento dei personaggi già sapevamo che l’articolo sarebbe stato diviso in due parti. Questo perché avevamo già previsto che parlare di questo gioco sarebbe stata un’operazione davvero lunga per il lavoro di svisceramento e di interpretazione delle tematiche: il motivo è, come ci siamo prese la libertà di considerare, che questo gioco non l’ha capito nessuno.

Tornando dunque alla nostra premessa: non se n’è mai voluto discutere neppure troppo a fondo delle tematiche innovative che portava.

Quest’opera è stata col passare degli anni sempre più bistrattata e superficializzata, lo vedremo nei paragrafi successivi, tuttavia la colpa non vogliamo assegnarla solo all’operazione di promozione che ne è conseguita, lo vedete qui che una buona percentuale di questa colpa è dell’opera stessa.

E, in realtà, c’è da considerare un altro difetto inerente questo grande tema relativa alla stabilità. Lo chiamerò così:

  • Il testo, PT.2

 

Infatti nell’ultimo atto, soprattutto a seguito del flashback del Notturno e l’avvicinamento dei “big boss finali”, c’è stata una grande presenza eccessiva del testo.

 […]

[…]

[…]

Il testo è prevalso su tutto e ha sovrastato i sentimenti che voleva raccontare finendo in una spirale di pippe mentali retoriche.

In generale potrei dire che da un certo punto del gioco la trama sempre più andava a farsi più sintetica chiudendo male degli archi che erano stati aperti e introducendoci elementi che hanno solo confuso le idee, questo non aiutava l’intreccio narrativo già di per sé lacunoso.

Ma tutto questo…Tutto questo ci rivela in realtà la sincerità e la trasparenza nella produzione di questo titolo da parte di quelle che potevano definirsi vere e proprie autrici casuali. Un grande impegno certamente, ma poca esperienza che meritava di essere acquisita col tempo.

2° POSTO: IL GAMEPLAY FILLER E DANNOSO

Gameplay? Qualcuno ha detto “Gameplay”?

Si, sono tornata, EleRantula al rapporto!

Quindi, prima di andare nei dettagli che concernono anche la narrazione, di cui si occuperà mia sorella, analizziamo il come ci fa giocare la sua storia Cloé’s Requiem.

Bene. Come ho citato nell’appendice sui personaggi che scrissi assieme alla prima parte dell’articolo, questo è uno dei miei RPG Horror preferiti…
Ma sicuramente non me lo sono rigiocato dodici volte perché mi piacesse “giocarci” effettivamente.

Semplicemente perché, ragazzi, il gameplay di Cloé’s Requiem… È dannoso.
Si, l’avete letto nel titolo. Ma mi spiego meglio.
Ehi, là dietro! Guarda che ti vedo, che c’è adesso?!

“…Se il gameplay è così ‘dannoso’, problematico e tutto quello che vuoi… Perché non lo metti sullo stesso piano di Midnight Train, eh? Che, ti piacciono i personaggi quindi ignori un gameplay totalmente staccato dalla trama e fatto male?”

Ah, ecco, un classico.

È ovvio che Midnight Train sia un caso molto più grave.

Se avete visto questi errori in Cloé’s Requiem…

Sapete cosa? È comprensibile.

Però mettiamo i puntini sulle i: gli enigmi di Midnight Train sono completamente decontestualizzati da tutto quello che stiamo vivendo, anche se si cerca di raccontare una “grande trama”.

In Cloé’s Requiem, semplicemente… Salvo alcuni casi (gli occhi delle bambole, l’omicidio del violoncello e delle parti nel terzo atto), gli enigmi servono a introdurre delle sottotrame, o comunque elementi collegati al contesto (le varie fasi collegate alle cameriere, che formano gran parte del secondo piano, l’introduzione al simbolo dell’occhio rosso per indicare Charlotte e molti altri esempi.)

Introdurre delle sottotrame tramite un primo incontro con personaggi/contesti/… tramite fase giocabile è un buon sistema da adottare.

…Se solo queste sottotrame fossero state mai sviluppate o continuate in qualche modo!

Tutti questi spunti per creare un contesto più forte, una trama più complicata e un cast più vasto… Scompaiono. Si dissolvono.

Via. Via col vento.

“Buriki Clock, se mi introduci e basta, senza svilupparmi… Dopo la mia cutscene introduttiva, che ne sarà di me…?”

“Francamente, me ne infischio.”

Oookay Ele, dopo questo tuo sclero introduttivo, torniamo alla base.

Dunque eccomi ritornata, sono di nuovo quella rompipalle di PaoGun. Forse qualcuno si ricorderà di quello che ho scritto nella prima parte dell’articolo per quello che riguardava la sottotrama della madre di Cloé.

Date tutte le premesse che ci ha gentilmente dato Ele credo che sia arrivato finalmente il momento di confrontarci a tutto tondo con questo arco. Cerchiamo di capire esattamente quale sia il problema e affrontiamo il tutto per step.

Innanzitutto vi propongo qui lo schema che ha fatto Ele che il gioco se lo ricordava a differenza mia. Sì, faccio schifo.

“Beh?” Starete pensando ora.

“Cosa c’è di problematico in questo schema? È la gestione di un gameplay del secondo piano in senso antiorario! È molto geometrico e chiaro…”

Voi non avete nemmeno idea della confusione che ha questo gioco.

Avevamo già citato nell’articolo di Mad Father della varietà di azioni che si devono compiere prima di passare da una zona all’altra, si trattava comunque di situazioni ed enigmi con cui potevi confrontarti sin dall’inizio senza attendere di finire l’enigma precedente. Questo era il maggior pregio di Mad Father.

Però in Mad Father gli elementi erano correlati bene fra loro. C’era una zona gestibile e una netta divisione tra gli elementi che erano necessari per raccontarti una parte di trama (vedi il profumo della mamma di Aya che ti sblocca un flashback, ed è tornato una seconda volta quando Coron te l’ha rubato e quando Aya l’ha usato per far scappare i topi) e quelli necessari principalmente al gameplay; si era perfettamente in grado di capire e portare con sé gli elementi cruciali per tutta l’esperienza di gioco.

Prendiamo un esempio: la motosega.

Viene introdotta con un flashback per farti capire subito il ruolo di quel determinato oggetto nella trama e poi sen fa in modo che tu non possa dimenticartene facendotela utilizzare sia per rompere dei barili a ruota libera, sia per risolvere un enigma.

Invece per Cloé’s Requiem ci è servito uno schema per cercare di ricordarci com’era strutturato il gameplay. Perché era difficoltoso ricordarsene, fare le associazioni basandoci solo sulla memoria era impossibile, se vogliamo esagerare.

Quello che abbiamo realizzato da questo schema è che può essere usato per riassumere tutti i difetti di cui ci siamo lamentati finora

…Ma andiamo subito a sporcarci le mani e vediamo come nel secondo piano della casa sono stati presentati gli archi narrativi.

 

1° – LA STANZA DELLE CAMERIERE

Dunque, tutto ha inizio quando finisci di suonare la Moonlight ed ottieni la chiave per entrare in questa stanza. Si introduce il tema delle cameriere e dell’associazione con gli orsacchiotti.

Troviamo una nota sulle cameriere che lavoravano nella casa: dunque devi tagliare l’orso per sbloccare l’accesso alla nuova stanza, la stanza della madre (questa parte del puzzle volendo potrebbe tradursi come un riferimento agli enigmi di The Witch’s House ora che ci penso, com’erano le bambole nel primo piano).

 

2° – LA STANZA DELLA MADRE

Che dire, questa scena l’abbiamo commentata a lungo nella prima parte di questa epopea che è l’articolo su Cloé’s Requiem.

L’abbiamo descritta come la scena migliore del gioco e possiamo ora definire quella che è l’apertura di una sottotrama: stiamo infatti approfondendo il destino delle domestiche in casa Ardennes.

ANCHE SE: Sì, nella prima parte dell’articolo l’ho chiamato “Arco della madre”, okay, avrò sbagliato io ma questo perché si approfondisce molto sui pensieri di questa donna, ma diciamo che perlomeno verso la fine del diario si ritorna a parlare dei soprusi subiti dalle cameriere.

Si rafforza la visione delle cameriere come orsacchiotti: in breve questa forma dell’oggettificazione delle persone viene transitata da una madre nei confronti della figlia a una padrona nei confronti dei servi.

A ripensarci ora non è che ci stia malissimo, tecnicamente in ordine cronologico le cameriere sono state le prime ad essere rappresentate come orsacchiotti e dunque sminuite nella loro identità di esseri umani…

…Ma ripeto che da un lato, per quello che abbiamo letto nel diario, avrei preferito che la tematica legata alla figura dell’orsacchiotto, qualcosa di così “carino e innocente” si fosse mantenuta nei confronti di sua figlia perché, ripeto, si sarebbe non solo parlato di un legame molto più forte e contorto ma, anche dato il design della ragazzina, sarebbe stato un dettaglio molto più impatto.

 

3° – LA STANZA DI CLOE’

E qui abbiamo un’interruzione.
Perché lo sto dicendo? La madre ha ucciso le cameriere okay, l’abbiamo visto da tutti e due i punti di vista.
Eppure sto usando questo termine, “interruzione”, perché dopo che avremo già approfondito un nuovo aspetto della trama legato al passato di Cloé, sbloccheremo un’altra stanza delle cameriere che ci servirà a chiudere la loro sottotrama.

Ma. M-ma ma. Scusate. Ma farlo prima?

Comunque, poi ci arriveremo a parlare bene dell’ultima stanza.

Quello che intendo dire è che la loro storia alla fine si ferma all’improvviso prima che ci possano venire detti i dettagli o avere un qualche tipo di conclusione. È molto strano perché ormai il flashback di Cloé dovrebbe aver catturato tutta l’attenzione del giocatore; tra l’altro nel frattempo abbiamo assistito ad un’altra digressione perché avevamo ricevuto degli spartiti e si è saputo che il piano si è rotto; quindi il giocatore sarebbe pronto per andare avanti con la trama principale… E poi invece dal terzo piano ci ritroviamo di nuovo nel secondo, dove ci aspetterà ancora la storia delle domestiche!

…E la loro storia, per dire, non ha avuto alcun impatto sulla percezione del flashback principale. Cioè, la loro sorte, se la conoscevamo o meno non faceva alcuna differenza. Ricordate il diario della madre? Almeno lì c’era più collegamento tra i due argomenti.

A proposito di elementi che non torneranno mai più nel corso dello sviluppo narrativo e a cui sarà molto difficile attribuire loro un significato preciso: nello screen di questo terzo punto ne abbiamo citato uno….

Yo anche a te fratello.

4° – LA STANZA delle cameriere (conclusione)

Eh già. Non ce le eravamo tolte davanti: la loro storia doveva ancora venire terminata, perché dovevano farci capire che i loro corpi erano stati bruciati e noi dovremo bruciare gli orsacchiotti a nostra volta per scoprirlo.

Dopo questa ultima azione che deve venire compiuta per il gameplay solo ora possiamo definire concluso l’arco delle cameriere, con un pezzo importante della main plot che nel frattempo era andata avanti senza di loro.

Voglio anticipare una probabile obbiezione che potrebbe venirvi in mente: con il fatto che tornano anche più avanti come fuochi fatui per preparare la cena forse dovrei dubitare sulla struttura narrativa che ho supposto che fosse stata pensata per loro e ricredermi invece sulla possibilità che sia stata una sottotrama pensata apposta in maniera così frammentata, ma…. Quel punto esatto del gioco preferirei vederlo come una sorta di epilogo della loro strampalata vicenda: cioè, ormai sono degli spiriti; non è più qualcosa che le riguarda così da vicino come le morti che hanno subito.

Quindi, in breve, posso dire che il mio rage quit può essere giustificato:

Perché cazzo è stato messo il flashback sul passato di Cloé se prima dovevamo ancora chiudere l’arco narrativo sulle cameriere?

Cioè, ripeto, è ovvio che così la loro vicenda passa in secondo piano e diventa molto più difficile ricordarsene.

Ed un altro fattore da non trascurare in questo grande pastrocchio che è questo piccolo arco è questo…

Perché nella stessa stanza mi stai già anticipando la presenza di Charlotte?

“Ehhh perché è anche lei una cameriera!”
Ma che giustificazione del cavolo è? No, non posso accettare una giustificazione così brutta.

Ma porca miseriaccia, non ci è stato nemmeno presentato il personaggio quindi ovviamente il giocatore non può fare nessun collegamento. Ma nemmeno ci fosse stato fatto capire che aveva a che fare con il passato di Michel!

Guardi questi occhi e pensi siano solo dei dettagli di scena per rendere la casa più inquietante, pensi che siano qualcosa su cui sorvolare, quando invece poi vai avanti nel gioco e scopri solo che sono una rappresentazione della maledizione di cui soffre il main character! Cioè, niente di importante, davvero.

Quindi: l’associazione con il gatto/scena del diario; l’arco narrativo delle cameriere a cui si sovrappone il flashback di Cloé, la cattiva presentazione di Charlotte all’interno del gioco; tutto questo ha a che fare con il tecnicissimo mondo della distribuzione delle informazioni in una storia.

Tornando ancora una volta a Charlotte, per farvi rendere conto della gravità della situazione vorrei spostare il discorso sul piano temporale. Guardate, cerco di darvi un minutaggio approssimativo.

Considerando quelli che sono stati i nostri tempi di gioco (con Ele abbiamo rigiocato apposta per poter fare il calcolo) passano quattro ore prima che ci venga finalmente spiegato cosa cazzo significhino gli occhi rossi!

E poi il punto è che l’occhio rosso, qualcosa di così importante legato agli omicidi che Michel ha commesso, non è nemmeno così tanto ricorrente nel gioco. Anzi, appare in una stanza dove già si sta chiudendo una sottotrama, come avete visto.

“Sei una cretina! Quegli occhi rossi sono solo delle cameriere!”

Ah. Quindi come funziona? Ogni cameriera della città quando viene assunta ottiene diritto anche ad un passport per l’aldilà: “quando morirai acquisirai l’occhio del Grande Fratello”? Cioè, se dovessi scegliere di immaginarmi questo (che le cameriere siano così presenti in casatramite occhi, orsacchiotti e fuochi fatui più della stessa padrona di casa…No la scusa che siano morte con odio e per questo abbiano “una forma propria” non la accetto: in quanti modi vorrebbero manifestarsi queste donne?) oppure fare un bel collegamento di trama e associare l’occhio rosso a Charlotte (che se dice “ti guardavo da tutto questo tempo” sarebbe più carino immaginare che sin dall’inizio del gioco quegli occhi facevano riferimento a questa frase)… Preferisco fare un collegamento alla trama principale e collegare l’occhio rosso soltanto a Charlotte.

Da un lato proporvi addirittura un minutaggio del titolo come ho fatto in questo articolo potrebbe sembrare a primo attrito un’analisi da persona che si incazza per poco e “non si riesce a godere un’opera di finzione come una persona normale”. No, non è questo, davvero.

Perché questi difetti come la coerenza all’interno di una STRUTTURA narrativa meritano di essere trattati. La struttura narrativa sarà pure qualcosa di invisibile in un’opera narrativa audiovisiva rispetto a, magari, lo stile grafico; ma è in realtà la base logica su cui noi costruiamo le emozioni per le quali ci ricorderemo di quell’opera. Hanno a che fare con la nostra esperienza, con quello che viviamo.

Mi sto arrabbiando davvero tanto per questo tipo di difetti perché, come vi avevo anticipato, sono quei tipi di difetti così interni alla struttura stessa che rischiano troppo di alterare la percezione dello spettatore/giocatore che si va a confrontare con l’opera, quindi se non capiscono le intenzioni dell’opera stessa o dell’autore va a finire in alcuni casi che lo spettatore/giocatore ci aggiunge interpretazioni proprie o nel peggiore dei casi che si dimentica di quello che vede semplicemente perché non l’ha capito; e non vuole sforzarsi troppo a farlo se l’opera non è altrettanto collaborativa.

Dunque, ecco davanti un’occasione sprecata; soprattutto in casi come questo gioco in cui sono stati trattati temi così interessanti e attuali.

E così voglio concludere l’analisi sul gameplay. L’avete visto dallo schema che vi abbiamo presentato sul secondo piano: è dispersivo, davvero. E abbiamo cercato di provarvelo.

1° POSTO – Il contenuto sovrannaturale

Che voi ci crediate o meno, finora abbiamo discusso di due difetti principali di quella che era solo la forma. Cioè, il modo in cui i contenuti venivano narrati.

Questo che metteremo al primo posto non è un difetto che riguarda la forma, ma un difetto davvero grave che riguarda i contenuti stessi. E non è nemmeno un contenuto come un altro, ma un elemento tramite il cui si è appoggiata l’intera sottotrama sovrannaturale del gioco.

 Signori, stiamo parlando DEI GATTI; ovvero la sottotrama sovrannaturale che avrebbe dovuto sostenere tutto questo trip-

Esatto, parliamo di queste robine qui. Campanella a Noir, campanella a Blanc, sorella buona e sorella cattiva e la sorella cattiva che diventa un gatto, Mew-mew amiche vincenti…

Ah, no, scusatemi, lei no.

In realtà con questi screen vi ho già anticipato in parte il problema principale che portano questi gatti… (Mi riferisco soprattutto ad uno screen in particolare).

A parte che si tratta di un background spiegato poco e male: bella l’idea delle maledizioni che assumono una forma propria, ma perché una persona dovrebbe trasformarsi proprio in un gatto assieme alla propria maledizione? Cioè, quale punto contorto è mai questo? Ma questo farebbe parte dei primi due difetti sulla scrittura e dunque sulla struttura narrativa che abbiamo già discusso abbondantemente.

Quindi…A parte questi problemi il motivo per cui ho messo questo punto al primo posto è uno solo ed è molto semplice. Cioè, semplice anche se avete seguito l’articolo di Ele sui personaggi e sul percorso educativo che ha perseguito Michel. E questa cosa riguarda anche Cloé in buona parte.

…Vi rimostro gli screen.

Ecco, ora che ci siamo. Vi rimostro ancora una volta i due screen dell’apocalisse di cui abbiamo discusso per lunga parte della durata di questo articolo!

Okay! Okay! Siamo in pool position. Ci stiamo arrivando…Ci sarete forse arrivati……

……Ecco che arriva…!

DUNQUE. Il motivo per cui ho messo questo elemento di trama al primo posto è che ENTRA COMPLETAMENTE IN CONTRADDIZIONE CON UN ELEMENTO, altrettanto importante nella trama, CHE È STATO INTRODOTTO PRIMA!

Ed una delle regole più importanti e difficili da tenere in considerazione in un’opera narrativa è: MAI FAR ENTRARE IN CONTRADDIZIONE DEGLI ELEMENTI FRA DI LORO. Perché questo genera dei paradossi da cui poi è difficile uscire e trovare una soluzione.

Cioè.

Come disse il buon Richard Benson:

“Ma voi mi state pigliando per il culo?!”

Cioè….Sì. Come Strawberry delle Mew Mew, in questa versione di Cloé’s Requiem Cloé si è trasformata in un gatto per tutto questo tempo!

La proiezione astrale proveniva dal gatto probabilmente. Cioè, come “proiezione” altrimenti da dove cazzarola dovrebbe proiettarsi. A proposito: perché lei sì e Michel no? Quali sono i requisiti esattamente per rendere vero questo elemento?!

Io non so se state percependo anche voi questa cosa come la cazzata colossale che sto percependo io.

Cerchiamo di guardarla un po’ da vari punti di vista.

PRIMO. Come avevo anticipato nell’Appendice sui personaggi rubacchiando qualche frase ad Ele, la separazione di Cloé in due gatti le ha tolto la possibilità di avere un arco di sviluppo che potesse essere complesso quanto quello di Michel non potendo mai confrontarsi con la sua “personalità maledetta”.

Se Cloé si fosse confrontata in maniera diversa e più umana con questo suo lato più frustrato della sua personalità, ad esempio affrontando il suo caso come un effettivo disturbo di dissociazione dell’identità (dunque avendo un solo “personaggio fisico” in scena che cambiava la sua personalità), si sarebbe chiusa la morale in maniera chiara ed esplicita e si sarebbe dato il messaggio di non passare da un eccesso a un altro nella visione di un essere umano (come santo o come demone a seconda dei nostri tornaconti personali), ma riconoscere nelle persone una sfumatura tra il nero ed il bianco che è il grigio, la sfumatura più complessae sarebbe stato un grandissimo risultato per il genere Horror RPG dove ormai quasi per definizione le persone vengono volutamente demonizzate e rese mostruose

Non sto citando questi due a caso, avevamo citato i loro casi proprio quando parlavamo di Michel

Una volta avevo sentito due youtuber italiani commentare la scena “How filthy”. Alla domanda del collega “ma cosa sta succedendo?” nel vedere il protagonista spaccare i mobili l’altro ha risposto più o meno così:

“Ah, boh, è normale che si comporti così, negli RPG Horror succedono sempre queste cose…

Non so cosa ne pensiate, ma quello che penso è che quando si sceglie un genere in realtà si sceglie un codice linguistico. Un codice per parlare di certe sfaccettature di personaggi non rende questi schiavi del genere a cui appartengono.

Il motivo per cui pensiamo che i personaggi di questo gioco, se rivalutati nel modo giusto da parte delle autrici e degli editori, potevano essere rivoluzionari in un contesto più legato alla sfera del marketing è che avrebbero ribaltato i canoni dei normali personaggi che in un grande fandom provengono dalla sfera del “gore” che sono le opere narrative horror e lo avrebbe fatto con grande maturità.

Oltretutto avrebbero fatto questo attraverso una forma narrativa più tradizionale, quindi con l’associazione delle tematiche che avviene in forma indiretta (e con questo anticipo in parte quello che avevo detto prima quando ho citato il gioco di team Salvato: non per forza gli stereotipi di certi tipi di personaggi sarebbero caduti tramite prodotti più sperimentali quale è stato Doki Doki Literature Club; che ha seguito un approccio narrativo più frammentato -le numerose variazioni in base alle route- e meta).

SECONDO, il più importante.

Con l’esistenza di questa clausola l’arco di redenzione di Michel diventa una barzelletta, perché ribadiamo che è veramente stupido farlo pentire di aver trattato Cloé come un oggetto di conforto, in questo caso un animaletto da compagnia, se poi questo dettaglio della trama me lo rendete vero.

Cioè, davvero, è stupido. Molto molto stupido.

Per farvi rendere conto della gravità della situazione: volete piangere? Bene, beccatevi questo piccolo riassunto di screen in successione.

 


Ecco, asciugatevi le lacrime e ora pensate che l’hanno resa una gatta per davvero per colpa di questo dettaglio di trama spiegato male. Non vi fa rabbia pensare a quanto ci azzecchi poco rispetto a tutto l’aspetto tragico della sua storia? Qualcosa mi dice che questa gravissima contraddizione si è creata perché non sapevano come cazzarola spiegare l’esistenza di due Cloé nella casa. Ecco il perché.

 

E IN PIU’, oltre questi due gravissimi punti da tenere in considerazione, proviamo solo a pensare che, come un virus, queste due bestie del Diavolo non solo hanno infettato la qualità del gioco originale, ma per spiegare la loro sottotrama le autrici sono state spinte a creare questo aborto…

Quindi appunto bisogna stare attenti. “Semplicemente” questo. Bisogna semplicemente avere un minimo di consapevolezza in più, così da decidere cosa tenere e cosa tagliare per far seguire un filo logico del discorso unico.

Davvero, puoi aggiungere tutte le tematiche che vuoi in un’opera ma è importantissimo che i punti che vuoi approfondire non si contraddicano tra loro.

Ma tuttavia, nonostante tutta questa rabbia esplosa nel corso della scrittura di questo articolo, c’è un punto ancora più importante che teniamo a ribadire….

Ed è che proviamo davvero un profondo affetto nei confronti di questo gioco.

Continuiamo e continueremo lo stesso a difenderlo a spada tratta: questi non sono errori fatti per pretenziosità o malizia, capriccio o pigrizia se è per questo ma semplice goffaggine della prima esperienza.
 

PACKAGING

E per concludere questo grande “capitolo” dell’articolo in cui abbiamo dimostrato come Cloé’s Requiem sia un gioco fin troppo amatoriale per quelle che sono le nuove esigenze narrative stilate per la Seconda Generazione degli Horror RPG parleremo del Packaging in generale come ulteriore conferma a questa tesi…Il Packaging sarà però un’appendice.

Lo stile estetico vogliamo trattarlo sì come un’appendice, avete capito bene.

Quindi vediamo di percorrere il termine del nostro percorso commentando l’aspetto grafico.

Comincio subito col dire che non vi riporterò qui un altro screenshot del gioco per vedere le mappe perché ormai, davvero, in quanto a screen di questo dannato gioco immagino che siate saturi per quanto riguarda i nostri articoli: se riscrollate un po’ potrete rivederle e rendervi conto da soli che degli ambienti si salva solo l’illuminazione, perché di per sé i tileset di Rpg Maker disposti in quel modo non sono tutta questa meraviglia e rendono il titolo, purtroppo, davvero amatoriale.

Su questo voglio farvi notare un dettaglio importante: sicuramente ve lo ricordate il cambiamento di stile abissale di Corpse Party Blood Covered rispetto all’originale Corpse Party del ’96: si vede che ci ha messo le mani una casa di produzione perché c’è stato un importante lavoro di modernizzazione anche sul piano grafico.

Vedete che differenza, la qualità è migliorata tantissimo (anche se queste versioni così….Retrò delle grafiche non mi dispiacevano affatto devo riconoscere che per allargare il target era davvero necessario modernizzarle).

Ecco, non vi sembra strano che per avere avuto un aiuto esterno Cloé’s Requiem -Con Amore- abbia mantenuto la stessa pessima qualità delle mappe di Cloé’s Requiem?

In breve in questa dannata nuova versione su cui baseranno un remake ci si è preoccupati soltanto di cambiare il focus delle tematiche.
Ma….Come diciamo sempre: ogni cosa a suo tempo. Ci ritorneremo su questo argomento.

Quindi eccoci a parlare del packaging…Sulla copertina non avrei nulla di particolare da dire; ci sono le silhouette dei personaggi disegnate in maniera quasi sketchata, non mi fa particolarmente impazzire però ammetto che c’è un buon riempimento dello schermo. Il logo al centro, le due figure ai lati e le icone dei due strumenti sopra e sotto; ci può stare.

Quello che alcuni giocatori hanno sicuramente notato di insolito, e questo anche molti loro compatrioti su Freem! che rilasciavano le recensioni, non è tanto nel menù (mettere il personaggio al centro con le funzionalità ai lati secondo me è una buona scelta molto intuitiva) quanto nella strana funzionalità che riguarda il sistema di equipaggiamento degli oggetti.

Come vi potrebbe spiegare bene Ele il sistema di equipaggiamento è una funzionalità di default che ti offre l’engine quando inizi un progetto casuale; sappiamo bene che RPG Maker è un tool creato per progettare generalmente titoli fantasy in cui ci sono battaglie da affrontare e dunque armi da equipaggiare, che danno una certa percentuale di attacco, difesa ed altri valori tecnici da settare in base alla propria strategia di battaglia. Probabilmente le due ragazze ai tempi avranno visto questa funzionalità di default e l’avranno ritenuta utile per assegnare condizioni in cui avere equipaggiato tot oggetto faceva accadere qualcosa; rimuovendo ogni qualsivoglia valore numerico.

Questo cosa ci fa capire? Ancora una volta questo dettaglio è utile per farci comprendere la natura di “casual game” che aveva questo titolo che non si è nemmeno preoccupato di allontanarsi un minimo dalle caratteristiche di default, tanto per le mappe quanto per l’interfaccia UI.

Perfetto, ora siete preparati. Avete avuto tutte le nostre giustificazioni anche se nel caso quest’articolo sarà mai visto da un pubblico ampio, il flame lo avremo sempre per il minimo paragrafo un minimo meno argomentato degli altri.
Ma sapete… È anche per tenerci la coscienza pulita.

Quindi adesso siamo alle sezioni finali.

Rapporto Autrici-Opera, che dire?

Grazie alla prima parte, re-introduciamo Nubarin e Nanashi No Chiyo, le due cuginette che hanno lavorato all’oggetto dei nostri scleri:

A sinistra: Nubarin (scenario, disegni, character design), a destra Nanashi No Chiyo (musiche, outline della storia…? Qualunque cosa voglia dire in italiano…?).

Avete già visto quest’immagine: le due ragazze sono arrivate persino al Tokyo Game Show.

Però diamine, avete visto quanti problemi e quanto poco commercializzabile è in realtà il gioco! Abbiamo avuto un’intera sezione dedicata alla poca chiarezza narrativa, il gameplay dannoso e dispersivo nelle informazioni, oltre al fatto che certi personaggi sono il totale opposto di “star commercializzabili”!

Quindi perché? Perché sono arrivate tanto in alto nel loro periodo di boom?

Tenetevi alla vostra postazione, perché qui introdurremo un vero e proprio trip di vari punti che, quando io li intuii nei già citati weekend insonni, mi fecero restare di sasso per una settimana.

Ma andiamo molto lentamente… Rivediamo quel che c’è stato per loro nel periodo di successo, e prendiamo qualche informazione che, se analizzata meglio, può portare a conclusioni abbastanza scomode…

(Sono tradotti in modo un po’ approssimato in inglese, data la mia alcuna conoscenza del giapponese. Ma sono sicura dei concetti.)

Perché ho sottolineato queste parti di articoli? Non mi piace la scelta di parole degli articolisti? Voglio criticarli in qualche modo?

Nah. Qui parliamo di una cosa molto più esterna alle interviste precise, e più legata all’immagine che è stata data in generale delle due autrici, che (possibilmente, questa può essere una congettura) ha anche portato più persone al gioco.

Ho notato, personalmente, che in molte interviste rilasciate da loro viene sempre citato o comunque enfatizzato che “queste due ragazze hanno (avevano, ormai. Nubarin si è laureata, per dire) solo 19 e 16 anni e hanno creato un videogioco!”

Qui iniziamo a parlare di un vero e proprio caso di operazione di marketing fatta sulla persona delle autrici stesse.

Perché ragazzi, se vi viene chiesto che immagine avete del “game developer” cosa avete in mente?

Esatto.

Ma arriviamo a ciò che voglio dire.

Parliamo un attimo della cultura anime/manga. Gli appassionati di questi tipi di media (chiamateli come volete: otaku, seppur sia un termine negativo, weaboo, weeb…) sono il target principale degli HOR-RPG, che il pubblico sia orientale o occidentale.

Sappiamo quanto sia popolare l’attaccamento all’immaginario della ragazzina giovane, carina e pura da parte di questa community.

Artista: クロ (Kuro) su pixiv.com

(Qualcosa mi dice che questa fanart sembrerà molto più inquietante a chi ha letto il mio appendice sui personaggi del gioco…)

In un caso ovviamente molto molto sottile, credo che ciò si sia riflesso nel come sono state trattate Nubarin e Nanashi nell’industria videoludica indie. E no, non credo c’entri il fatto che la gente si chieda come si siano organizzate con la scuola: anche un game developer adulto deve organizzarsi con il lavoro, no? Quindi, torniamo a noi.

Ragazze (aggiungo che secondo me se fossero stati dei ragazzi secondo me l’impressione su di loro sarebbe cambiata radicalmente…) molto giovani che si sono avvicinate a qualcosa di tanto tecnico come il creare un videogioco?!”

(Da italiana dovevo, scusate)

Cosa devo dire di più? La situazione si spiega da sola.

Si è sfruttata in gran parte la giovinezza e… Anche gender, sembra (anche questo dettaglio viene spesso enfatizzato in titoli o interviste) delle autrici del gioco per far arrivare il titolo più in alto, anche se questo gioco non era proprio fatto per un grande pubblico.

“Oh che carine, le ragazzine hanno fatto il giochino.”

Si, dato che sono una maledetta sadica, voglio darvi l’immagine più malata o fastidiosa possibile di questa cosa. Stanno entrando in gioco le mie morali? Certamente. Potete considerarla un’“operazione normale”, essere in disaccordo con me e considerare quel che dico una gigantesca iperbole? Ovvio.

Ma da ragazza che ha la stessa età che aveva Nanashi quando lei e la cugina hanno rilasciato Cloé’s Requiem, queste reazioni, shock generale e “carinizzazione” (neologismo fatto apposta per l’articolo) di quelle che effettivamente sono state due game developer come qualunque altro al mondo…

Tirate fuori le analisi sociologiche che volete, questo discorso può essere ulteriormente ampliato. Io dico solo che onestamente mi rendono perplessa.

Ma dopo questa prima rivelazione, possiamo passare ad un’altra domanda:

Se hanno avuto questo tipo di popolarità, data più dall’idea che danno le autrici che dalla qualità del titolo stesso, come ha influito nei lavori futuri di Buriki Clock?

Fantasy Maiden’s Odd Hideout, per quanto sia un buon thriller, è caratterizzato da molte sottotrame non chiuse, alcuni buchi nella sceneggiatura dati in parte da esse e una sottospecie di filler lungo un bel po’ che rende il gioco lunghissimo e, quando la trama non va avanti, anche abbastanza pesante.

Trauma Traum… Non so se è un problema del fatto che non sappiamo il giapponese, ma giochicchiandolo con il traduttore abbiamo notato (nelle prime fasi) una generale mancanza di linearità e poca chiarezza che rendeva il gioco ai limiti del tedioso. E qui neanche i personaggi si salvano, essendo tutti quanti degli stereotipi camminanti e viventi.

Da queste due brevissime analisi potete notare una cosa: non è stato insegnato a nessuna delle due, non importa quanto siano cresciute in età e quanto siano andate avanti con la loro istruzione, che il loro modo di fare game development aveva delle falle enormi, se volevano espandersi a livello professionale.

Quindi semplicemente… Hanno compiuto gli stessi errori che hanno fatto con Cloé’s Requiem. Anzi, sono peggiorate con Trauma Traum.

Ma in quei casi non c’erano né concorsi, né il fattore “primo debutto” a salvarle dal grande fossato che è l’essere dimenticati dall’internet.

Ma per vedere bene ciò che intendo entriamo a piedi scalzi nel fango (per non citare un’altra sostanza marrone, puzzolente e con consistenza molle), vediamo…

……………………………..

……………………………..2

Ok, quindi. Parliamo di questo.

Di Cloé’s Requiem: Con Amore esiste un file con una traduzione incompleta dei dialoghi, quindi abbiamo potuto analizzare meglio il tutto durante la nostra confusa partita effettiva.

Inizio con il dire che Con Amore non è né uno spin-off , né un’edizione extra (come ce la vogliono far passare)… Con Amore non è neanche un gioco, a pensarci, data la mancanza totale di gameplay stimolante.

Con Amore è… Una pessima idea.3

Si, molti italiani troveranno impropria la citazione a Yotobi, ma almeno io trovo molte analogie con il caso analizzato da lui, quello di Beppe Convertini.

“I vostri personaggi sono belli, ragazze, le fangirl e i fanboy li adorano! Cosa ne direste di fare qualcos’altro insieme? Tipo un’idiozia?”4
-Probabile frase detta da un membro a caso di KADOKAWA a Nubarin e Nanashi.

Ragazzi, davvero, le persone che hanno visto quel video hanno sicuramente notato che anche Con Amore è un prodotto che punta solo al “divertimento, tragedia e romanticismo per ragazzi ti tutte le età”!

“-Cammina attorno a Michel
-Siediti sulle cosce
(Vorrei farvi notare la seconda scelta che si, alcuni gatti lo fanno, ma… Questa gatta ha una coscienza umana. Cioè. Ci ha pensato di fare questa cosa con un cervello umano. Furry bestiality?)

“Aw, vuoi giocare?”

(Furry bestiality. Quanto è ambiguo tutto questo.)

Va bene, la smetto con le analogie con Il Fidanzato Ideale, rischio di abusarne!

Spero che questo caso analizzato da Yotobi vi abbia aiutato a capire cos’è realmente la struttura di Con Amore: semplicissimi spezzoni “giocabili” di una vita quotidiana inesistente (perché, per tutto quel che hanno fatto e che hanno provato nella loro vita i ragazzi di Cloé’s Requiem, quella vita è davvero un’utopia: magari potessero essere arrabbiati solo perché sono stati rubati dei biscotti a colazione5 …)

Esso ha come protagonisti i quattro personaggi principali e…

Dei furry.

Punto. Davvero, la mia descrizione di Con Amore finisce qui.

“Ma si citano elementi di trama quando si va a casa di Cloé!”

Ah, perché, ri-giocarsi Cloé’s Requiem dal punto di vista del gattino fastidioso è considerata una “trama” vera e propria?

“Ma ci sono delle aggiunt-“

Oh, parliamo delle aggiunte che Con Amore ha fatto alla trama, adesso…

…Come la giustificazione ad uno stupratore!

Questo è un elemento di trama che meritava di essere spiegato, assieme ad altre CAZZATE ABISSALI (come la resurrezione di Cloé,  il sogno di un gatto di diventare umano; il piano di Alain per far maledire Cloé così “la sua adorata bambina cagionevole di salute dalla nascita sarebbe vissuta per sempre”), per cui serviva un gioco intero, non credete, porca puttana?!

“Ho paura di perdere Cloé. Lui* ne sembrava ossessionato”

*Nel “gioco” si vede una versione “demonizzata”  di Charlotte (questa storyline fa parte delle cosiddette cazzate abissali…), una versione maledetta del suo spirito. Nella scena è abbastanza palese che con “Lui” Alain faccia riferimento alla sua personale versione maledetta.

Dio mio.

La maledizione! Era la maledizione a violentare Cloé!

Era “lui”! Colui che non doveva essere mai nominato!
Certo, certo! Le persone malate non esistono, è sempre colpa di qualcosa/qualcun altro!

Dio mio, sto avendo flashback di…

TACI, TU!

Ragazzi. Rendiamoci conto: in questo prodotto si accentra tutto quel che non si deve fare in qualcosa fatto per puro marketing.

Si è giustificata una cosa gravissima come lo stupro per creare l’ennesimo motivo di “confort”, quindi si è alleggerita (irrispettosamente) in un modo enorme la pesante backstory di Cloé, rendendola anche un personaggio meno tragico.

Vi sareste trovate scomode a vestire da maid giapponese una ragazzina tanto traumatizzata, eh?

(Ha pure 91 retweet ‘sta roba.)

Ne parleremo successivamente come uno dei tre casi di studio che affronteremo nell’articolo sul “Selfish Confort Dilemma” …

Ma per adesso possiamo considerare questa catastrofe che accade negli ultimi tempi come un demone.

Un demone che succhia via tutta la possibile profondità di una qualunque storia, solo perché il pubblico deve sclerare su quanto è figo/a qualunque personaggio del gioco senza paura di tifare per psicopatici, pedofili, isterici o semplicemente… Dei pezzi di merda!

Inoltre, per mettere sale sulla ferita del mio povero e giovane cuore, in quest’accozzaglia di tutto ciò che c’è di sbagliato al mondo si provano a rattoppare le poche chiarezze di trama con giustificazioni pressapochiste non raccontando alcuna storia e unendo anche sotto forma di “videogioco” i personaggi ridotti all’osso e asciugati di tutta la loro personalità che sono stati usati nelle becere operazioni di marketing per elemosinare pubblico!

“Ho paura di perdere Cloé. Lui* ne sembrava ossessionato”

…Tu quoque Petro, fili mi…?6

Siamo buone, cerchiamo di spiegarvi quale messaggio hanno cercato di lanciare con la nuova trama:

In breve Cloé’s Requiem “Con Amore” già dal sottotitolo dovrebbe farvi capire che l’ammmmore è il tema centrale. Giusto, no?

“Calore”

Mh. Poco ambigua come parola da dire alla persona che ti ha appena accolto.

Calore già da subito?

“Tutto questo mondo mi dà calore”

É il riscaldamento globale.

Tante volte Noir ripete nel corso del gioco che “è stata voluta bene da tante persone, tutti si sono presi cura di lei”, da casa Alembert a casa Ardennes in cui veniamo ricoperti di stucchevoli scenette quotidiane del cazzo; invece Blanc è diventato il capro espiatorio di Alain. Mi spiego.

Poiché hanno aggiunto la sottotrama che “Cloé sarebbe stata destinata a morire perché cagionevole di salute dall’infanzia”, quindi entro una certa età sarebbe morta (CHE CAZZATA IMMENSA, ma quando mai aveva questi tipi di problemi questa disgraziata?! Nella versione originale era debole perché non mangiava e non dormiva da giorni come diceva lei stessa; anche la maledizione l’aveva indebolita) Alain si è reso conto che nemmeno le medicine potevano aiutarla, quindi si è informato sulle maledizioni per cercare un modo di farla sopravvivere più a lungo. E visto che le maledizioni prendono vita propria a partire da sentimenti molto forti avrà pensato bene di pestare questo povero gatto per vedere come avveniva il fenomeno. E giuro, si vedono delle scene in cui vedi il cadavere di Blanc coperto di sangue e dopo qualche scena che sta come se niente gli fosse successo, ma semplicemente molto molto incazzato.

Quindi se non fosse chiaro il concetto ripeto: se in quella casa il padre violentava la figlia era per colpa di Blanc, che in qualche modo avrà fatto qualche strano effetto collaterale su questo stronzo che lo pestava.

“Sono tornata”

“MERDE!” (libertà artistica da parte di Ele)

…Ma anche Noir, nel momento in cui sembrava che fosse stata uccisa quando la casa si è infestata di maledizioni a destra e manca, è stata in grado di resuscitare!! Come viene anticipato all’inizio del gioco d’altronde.

Dunque TAN TAN è tornata giusto in tempo quando è arrivato Michel a casa di Cloé per l’operazione di sanificazion- cioè, purificazione. Qui sostanzialmente si vive la trama del gioco precedente dove i due suonano e cercano spartiti (anzi la gatta li aiuta a cercarli perché “la musica e gli spartiti rappresentano la dimensione dei ricordi felici”, ricordiamolo) e Noir, aiutando Cloé a resuscitare quando sembrava stecchita, le ha restituito “l’amore ricevuto” riportandola in vita come Blanc ha restituito l’odio a suo padre, riuscendo a dimostrare “allo spettatore” che se fai del bene riceverai del bene in cambio e se fai del male questo si riverserà contro di te; e dimostrando invece a Blanc, probabilmente, che l’odio sarà pure un sentimento così forte da sopravvivere a lungo, ma l’amore vince sempre su tutto e perfino sulla morte; alla faccia della vecchia trama in cui il gatto nero doveva ammazzare malamente quello bianco!!

 

Tutto molto bello, peccato che:

1. Queste NON ERANO le tematiche del gioco originale. Cioè, la storia di Cloé’s Requiem era qualcosa di molto più “interno” e maturo, si esploravano le diverse sfaccettature umane come abbiamo avuto di vedere assieme. Era la storia di questo ragazzo che aveva un percorso di crescita; allontanandosi idealmente da un contesto sociale in cui c’era lo sfruttamento minorile (viene citato anche in un dialogo tra Charlotte e Michel per dire -lei era felice di dormire in un letto caldo e ricevere del pane ogni giorno, mentre Michel credeva semplicemente che avessero assunto Charlotte solo perché costava poco data la sua giovane età-; quindi, per dire, che non era così nascosto questo tema); un contesto sociale in cui i ragazzini come lui e Pierre erano usati come fonte di guadagno, un contesto sociale in cui vi era omertà laddove le ragazzine divenivano oggetti sessuali, un contesto sociale in cui vi era l’oggettificazione delle stesse cameriere fatte letteralmente a pezzi come dei peluche, perché usate come oggetto di sfogo per le frustrazioni di una donna d’alto rango (sarà anche troppo gore e irrealistico come elemento, ma più esplicito di così.…).
…Da tutto questo contesto abbiamo semplicemente visto come Michel, destinato a crescere come un futuro carnefice ha avuto il coraggio di prendere coscienza delle sue colpe per poi ANDARE CONTRO CORRENTE; e in tutto questo mi pare che nel mondo in cui viviamo, considerando un po’ in qualsiasi ambito la facile distorsione dell’immagine che si può avere del prossimo una rinfrescata su tutte queste tematiche legate all’oggettificazione possa solo fare bene.

Insomma: sappiamo che probabilmente a seguito dell’epilogo del gioco andrà a costituirsi in prigione visto che dice di dover “tornare indietro”; dunque dopo l’espiazione della sua colpa possiamo sentirci rassicurati che diventerà un adulto responsabile e coscienzioso e, perché no, che potrà intervenire attivamente contro dei futuri soprusi a cui potrebbe assistere nel corso della sua vita. Davvero, di nuovo, rendetevi conto di quanto è stata importante questa esperienza che ha fatto.

2. Questo è un messaggio (quello di Con Amore) che percepiamo onestamente come molto semplicistico: sicuramente c’è del vero per quello che riguarda la rotazione del karma, se vogliamo dirla così, però dire che “se ricevi odio coltiverai odio e se ricevi amore coltiverai amore”, messo in maniera così astratta e A PRESCINDERE dalla personalità di ognuno… Ci rende perplesse. Insomma, ognuno affronta le difficoltà della vita a modo suo, di nuovo: vedi Michel stesso dal gioco originale che è riuscito a distaccarsi dagli abusi che ha subito in prima persona!

Ma diciamo pure che questo secondo punto “è un dettaglio”, non soffermiamoci troppo a lungo.

Comunque, torniamo a noi.

Ragazzi… Questo tipo di storia, personaggi e giustificazioni vogliono sostituirlo alle verità originali che abbiamo analizzato nell’Asso Nella Manica.

“Abbiamo deciso di fare un remake di Cloé’s Requiem!”

E ci sono i due furry.

Ho bisogno di una bibita zuccherata, devo avere energia per farvi la seconda grande rivelazione su questo gioco.

Vado e torno.

https://www.youtube.com/watch?v=VBlFHuCzPgY

….Okay, rieccomi.

Quindi, ragazzi… Fatemi sopportare quest’ennesima coltellata al cuore e rispondetevi da soli a questa domanda:

“Perché stanno facendo un remake, cambiando possibilmente gli interi toni della storia e i personaggi, per via di questi gattini che rendono tutto molto più bello e carino?”

Ecco, qualcuno alza la mano… Lì, all’ultima fila!

“Per soldi!”

Eh… Più o meno.
Se avessero voluto solo e soltanto spremere il prodotto doveva essere più commercializzabile, e solo così avrebbero potuto fare remake, uscite su console eccetera.

Vedete come ha fatto sen, no? Il suo prodotto gli lasciava la strada spianata!

In molte immagini promozionali continuiamo a vedere Alfred come un mostro esattamente com’era visto nel gioco originale, non c’è stato nessun lavoro di ammorbidimento, anzi.

Cioè, per dire: questo è l’header attuale che si trova su Steam.

Secondo me c’è qualcos’altro sotto.

Vediamo, in vista di questo remake, se si sono fatte delle art promozionali sul gioco…

No.

Il quotidiano inutile o senza contesto non conta…

Niente, non trovo niente!
Niente… Niente pianoforti maledetti, niente omicidi di strumenti musicali, niente Cloé maledetta, niente Alain inquietantissimo…?

Strano. Per essere il gioco che ormai spingono come cavallo di battaglia (o meglio, come si sono aggrappate con le unghie ai loro precedenti successi…) c’è poca promozione del suo vero contenuto.

Beh ragazzi, da questo remake improvviso e da questa mancanza di promozione del Cloé’s Requiem che è venuto prima di “Con Amore” … Posso teorizzare che per le autrici, dato quel che vogliono fare adesso di questi poveri ragazzi, è molto probabile che l’originale Cloé’s Requiem sia stato solo una bozza.

O per essere più esagerati, un errore.

Un’accozzaglia di concetti che hanno provato a mettere insieme in una trama, ma che hanno sentito ancora incompleti, perché molti di questi non spiegati oppure lasciati troppo all’interpretazione.

Ma a questo punto, anche con remake, reboot e chi più ne ha più ne metta: ormai si combatte a chi si distribuisce meglio…

“Ho paura di perdere Cloé. Lui* ne sembrava ossessionato”

[…]

“Tenere Cloé viva per più tempo possibile… Come posso farlo?”

I cattivi scrittori vengono sempre fuori, non importa quanto i personaggi siano carini e abbiano un buon design. Buriki Clock voleva rendere Cloé’s Requiem meno “amatoriale”, ma soprattutto renderlo qualcosa di più commercializzabile…

(FOTTUTA GATTA DI MER-)

…Ma gli effetti di questo li abbiamo visti.

Ma perché, mi sono chiesta?

PERCHE’?!

Perché fare…

Tutto questo…?

Poi, l’epifania.

Pensando a ciò che abbiamo detto fino a questo momento, per poi andare avanti…

Nearly everyone you see –
Like him an’ her,
An’ you, an’ me –
Pretends to be
A pillar of society –

(dall’intervista rilasciata a Famitsu)

A model for propriety –
Sobriety
An’ piety –
Who shudders at the thought
Of notoriety!

The ladies an’ gents ‘ere before you –
Which none of ‘em ever admits –


May ‘ave saintly looks –
But they’re sinners an’ crooks!

(Famitsu)

 (Art promozionale per la novel “Cloé’s Requiem: Andante”)


Hypocrites!


Hypocrites!7

Ecco.

Ricordate il primo concetto che vi abbiamo introdotto in questa seconda parte di articolo?

“Cloé’s Requiem, fin dalla sua prima dimostrazione di popolarità, ha avuto aiuti esterni a destra e manca.”

Eh, eh. Finalmente ci arriviamo!

Avviso che non sarà la prima volta in cui parleremo di Kadokawa, che sembra essere la causa di tutti i mali per quanto riguarda la commercializzazione di RPG Horror.

Allora, come sempre andiamo molto lentamente, perché solo da queste immagini la teoria sembrerà al limite del complottismo.
Anzi, spieghiamo proprio quelle.

Cosa mi ha fatto esclamare: “Qua c’è un interessantissimo e marcio sistema dietro!”?

Nella reprise di Façade, come prima immagine vi ho mostrato questo:

Dove fu fatta la primissima introduzione di Cloé’s Requiem ad un pubblico più grande, e in cui poteva essere più visibile?

Comptiq, magazine rigorosamente pubblicato da Kadokawa!

Con che concorso diventarono popolari?

E su che piattaforma ci fu questo contest?

NicoNico, piattaforma di un’azienda sussidiaria a Kadokawa!

Dopo la fase di distribuzione iniziale, dove furono intervistate le due autrici?

ch.nicovideo.jp/indies-game/blomaga

Come potete vedere, ha sempre a che fare con NicoNico.

(Questa è probabilmente una mia congettura, ma anche il fatto che sul sito sopracitato il gioco sia stato descritto come un “capolavoro” anche se non ha avuto una fanbase così grande, e non è neanche stato accolto così bene in Occidente, cosa che ad esempio Angels Of Death ha avuto…
Mi rende questa più un’operazione di marketing che un’intervista genuina.)

(Famitsu)

Ma in ogni caso possiamo notare che le due principali interviste sono state rilasciate solo su certe piattaforme:

Appunto, solo piattaforme appartenenti a Kadokawa o aziende sussidiarie ad essa.

Quindi, a meno che ogni singola azienda di distribuzione nell’intero Giappone sia in qualche modo di Kadokawa… Essa non ha gestito solo la pubblicazione delle novel…

Bensì l’intera distribuzione e futuro marketing del marchio Buriki Clock. Dall’inizio alla fine.

(Ho deturpato la foto di queste due povere ragazze solo per farvi capire in modo inquietante di cosa parlo?
…Si.)

Non c’è stato alcun caso. Non c’è nessuna genuinità nel “successo” che ha fatto questo gioco in Giappone.

E sapete cosa?

Doveva suonare già strano! In Occidente è stato dimenticato dopo un anno… Perché non c’era alcuna “Kadokawa” a coprire le due autrici.

Per noi era un gioco indie come un altro.

Infatti, ricollegandoci a quel che dicevo, sul fatto che questo gioco non è fatto per un grande pubblico, come quello che hanno tipicamente i prodotti pubblicizzati e distribuiti da Kadokawa…

*Update dalla scorsa volta!
Il ragazzo a sinistra è uno dei personaggi di… Uh…
“Luciano Family”…? Qualcosa del genere…? (Il traduttore online è quello che è)
Vengono condivisi e creati contenuti da Buriki Clock semplicemente perché Nubarin ci lavora.*

 

Ricordatevi i design originali, ragazzi. Ricordate lo stile, le palette, i tipi di espressioni che venivano date ai personaggi.

Nubarin’s drawings have different facial expressions depending on the character . A bright character has a cheerful laugh, and a cool character has a modest laugh. It also depends on their personality. You can tell which character they are by just looking at their face without the hair. -Nanashi No Chiyo

Con molta probabilità sono state modificate le caratteristiche principali del gioco per renderle maggiormente attinenti con “il portfolio” dell’azienda di distribuzione che l’ha preso sotto la sua ala.

Tutto quello su cui ho scritto paragrafi e paragrafi erano “modifiche necessarie” di qualcosa che, a detta di una major, non avrebbe mai e poi mai funzionato.

Quindi, tornando alla questione “Rapporto Autore-Opera” nel caso di Cloé’s Requiem…

Beh, è un rapporto innaturale, non deciso al 100% dalle autrici. È stato scelto per loro di rendere il rapporto tra un titolo che poteva essere un masterpiece (se solo avesse avuto mani più capaci a modellarlo) e delle autrici al tempo inesperte, e oggi corrotte, se vogliamo usare un’iperbole…

È un rapporto semplicemente “inesistente”, e senza alcuna speranza di recupero.

L’unica cosa che possiamo fare ad ora, noi pochi fan di quell’incasinatissima bozza di videogioco, è aspettare il prodotto più “completo”, quello che doveva essere in realtà, avendo già la nostra visione rossa e con l’irrefrenabile voglia di distruggere librerie.

E a conclusione di questo voglio portare io ora un piccolo discorso sui personaggi: di nuovo PaoGun è qui con voi.

Quello che volevo dire l’ho anticipato prima e ora posso esprimerlo:

Non si riescono a distinguere più.

Nubarin, Nanashi, vi rendete conto di quello che potevate fare?

Provenivate dalla corrente di “giochi controversi” per eccellenza e questa caratteristica poteva rendere unici i vostri personaggi (visto che sono l’unico elemento di punta che si poteva salvare da questo gioco). Ma ora sono solo come tanti altri. Avete perso lo stesso perché senza Kadokawa (ed Enterbrain…Ne parleremo in futuro di quest’azienda) non siete comunque andate da nessuna parte.

Restituite le occhiaie e Cloé! Restituite a Pierre la sua falsità, per diamine! Oltre ad essere il personaggio più “sgamabile” nella rimozione di tutta la sua tensione muscolare e della mimica che lo contraddistingueva nel character design…

Voi che avevate avuto il coraggio di avvicinare un main character alla figura di uno stupratore permettendogli un percorso di redenzione; voi che ci avete fatto capire quanto diamine fosse pericoloso il sistema “educativo” a cui sono stati sottoposti i personaggi in questa epoca… Un’epoca che per quanto possa sembrare lontana per molti aspetti è in realtà è vicinissimo alla società odierna.

Voi che avete per questo smontato pezzo dopo pezzo uno stereotipo vecchio come il mondo di ora gli rimettete addosso questa maschera?!

É lo stesso personaggio.

Sì; lo so perfettamente che questo tipo di esempio, con i chibi, non è così brillante perché la chiave di questo tipo di operazione di marketing è la stilizzazione e la semplificazione del character design, lo perfettamente che c’è dietro un profondo contesto economico e culturale dietro… Ma non ci saremmo arrabbiate tanto se ci fossimo confrontate con un contesto nel quale il senso del contenuto è stato completamente trasformato con l’aiuto di “giochi sostitutivi”; fermo restando che, come diciamo fin dall’inizio, nessun tipo di promozione è rivolta ai temi controversi di cui il titolo parlava. Parliamo di un brano come Façade nel dividere questo caso di studio in “gioco e mercato”. Il lato più controverso del titolo è stato rimosso per poter essere venduto e ha pagato con la sua identità.

Un cambiamento catastrofico riassumibile in due semplici immagini:


Da Michel che affronta Alain…

…Alla gatta che ora affronta quest’uomo per aiutare i nostri giovani personaggi.

Se seguite la rubrica dall’inizio avete visto il caso di Corpse Party dal lontano 1996 a Blood Covered: è stato arricchito il background, il cast si è ingrandito, è stato addirittura cambiato lo stile grafico ma il senso della sostanza non cambiava; ovvero vedere personaggi vicini a noi, quindi delle persone ordinarie, che affrontano un’avventura in un mondo sovrannaturale mostrando sfaccettature diverse dal loro normale contesto abitudinario.

Ayumi, la tipica cazzuta, affidabile e seria rappresentante di classe (anche molto classica nel panorama anime)
Tira fuori il suo peggio dimostrando la sua infantilità, seppur in due modi differenti.

Sachiko era sempre lì come antagonista a rompere le scatole a tutti! E quindi nemmeno il significato degli spiriti era alterato poiché potevano essere questi positivi o maligni a seconda delle loro condizioni psicologiche in punto di morte.

I protagonisti non cambiavano: tu potevi riconoscerli perché erano quelli che rimanevano più tempo in scena e li vedevi ogni volta dover prendere delle decisioni, fare delle scelte, agire per andare avanti ed affrontare gli ostacoli.

Erano sempre responsabili delle loro azioni, non c’era qualcosa o qualcuno che affrontava le difficoltà per loro. Rendiamoci conto del motivo per cui non poteva fare questa operazione per un titolo character driven come Cloé’s Requiem: nel gioco originale non si è fatto altro che raccontare un percorso di crescita interiore. I gatti erano un concetto visivo, “una metafora”, e renderli dei protagonisti attivi ha alterato completamente il senso dell’opera.

Come aveva già accennato Ele stiamo assistendo ad una deresponsabilizzazione generale delle colpe dei personaggi e di tutte le loro sfaccettature complesse e contorte per venderli meglio.

Possiamo concludere questo doloroso viaggio riflettendo sulla tragica ironia che incombe su questo brand: Nubarin e Nanashi hanno trattato, subito e a loro volta applicato ai loro stessi personaggi il percorso di oggettificazione esattamente come ha fatto il loro stesso protagonista nel primo gioco. Hanno fatto quello che la loro opera denunciava!

Ecco svelata la citazione al titolo dell’articolo. Oltre ovviamente alla citazione all’opera del grande Pirandello, “Sei personaggi in cerca d’autore”, ci tenevo a considerare il capitolo “Cinque personaggi in cerca d’autore” del gioco “I Simpson” uscito per Wii, Nintendo DS, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 2 e PlayStation Portable un arco narrativo in cui i personaggi affrontano un livello in cui dovranno sconfiggere il loro stesso autore, Matt Groening, di cui abbiamo riportato qui un’immagine relativa alla cutscene finale.

TERMOMETRO DELLA PROFESSIONALITA’

E cosa dire a conclusione di questo? Il liquido è basso: questo è un prodotto amatoriale. La sua “natura professionale” è costruita, fittizia…Dunque sì, ormai lo avrete notato: stiamo distruggendo poco alla volta il termometro della professionalità da articolo in articolo.

A questo posso aggiungere solo una considerazione: il marketing dovrebbe valorizzare un prodotto, non distorcerlo.

Io lo riconosco perfettamente che per il titolo che è stato prodotto poteva essere un po’ difficile trovare un posizionamento a lungo termine nel mercato, ma non era impossibile realizzare questo obiettivo senza sacrificare la sua complessità.

Questo caso di studio è stato veramente importante da trattare per portarvi un esempio, forse anche classico per certi versi, di effetto collaterale. Ma effetto collaterale di cosa esattamente?

Dell’ingresso di indie developer in un mercato, così vasto e spietato, come quello del prodotto audiovisivo in Oriente.

Quindi, sì, è esattamente come appare. È esattamente la teoria complottista che vi sareste aspettati ma…Dopotutto approfondiremo un discorso su “chi c’è dietro” proprio per questo motivo.

Infatti tenevamo a precisare una cosa: non vorremmo che pensaste che siamo soddisfatte delle conclusioni a cui vi abbiamo portati in questo articolo. Non siamo soddisfatte perché le formule semplicistiche, generalmente, non ci piacciono: quello che vogliamo dirvi non è mica: “la Kadokawa è Satana!”, cioè, ci sono tante dinamiche da tenere in considerazione e poi, cavolo, se sarà una major un motivo ci sarà, chissà poi in quanti “reparti/campi” (non conosco il termine professionale) sarà divisa: semplicemente da questo caso è emerso solo che nei confronti di quest’opera indipendente ha provato, secondo la nostra interpretazione, uno scarso interesse; perché sia loro, che le autrici di conseguenza, si sono più preoccupati di incastrare a forza Cloé’s Requiem in un tipo di mercato che non gli apparteneva che non cercare le potenzialità per farlo emergere diversamente. Questo era il tipo di discorso a cui volevamo giungere.

È per questo che il lavoro di ricerca per l’articolo su come funziona il mondo dell’editori videoludici nell’ambito indipendente (restringendoci ai casi della corrente Rpg Horror per ovvia impossibilità di ricoprire, solo in due persone, un ambito di ricerca COSÌ VASTO che meriterebbe un’équipe) diventa necessario per non cadere in conclusioni affrettate.
Capire chi sono, che tipi di contratti si possono stipulare; perché questo che è stato fatto tra Kadokawa e Buriki Clock è stata un’affiliazione, che è  un’operazione molto diversa da un normale tipo di contratto che editor e sviluppatore accordano per un singolo gioco -anzi sappiamo tutti che la Kadokawa non occupa solo l’ambito videoludico, è per l’appunto una corporation: un’azienda poliedrica-; e poi c’è sicuramente il caso di Corpse Pary, che abbiamo già affrontato sul Ludi Tarantula Archives, in cui sono subentrati nuovi soggetti nell’ambito creativo), dunque la domanda sorge spontanea: come e in che misura possono accedere alle modifiche in ambito creativo? Questi e tanti altri fattori assumono un’importanza non secondaria. E quindi, ancora, capire chi sono i soggetti più influenti, qual è la loro brand identity e che tipi di prodotti distribuiscono*, e ovviamente come funziona l’ambito della distribuzione e quante opportunità queste possono offrire.
*Nel caso di Kadokawa nei confronti di Cloé’s Requiem forse l’idea sarà stata ipoteticamente questa:

“il prodotto è troppo cupo per il nostro pubblico, vogliamo rassicurare l’audience (o qualsiasi motivo inerente al target verso cui volevano rivolgersi) ma la storia strappa lacrime e i personaggi pucciosi sono un ottimo fanalino pubblicitario per far conoscere il prodotto come un fortunato “capolavoro del casual game” e di conseguenza invogliare all’acquisto del tool“…

(Non sapete che mega argomento vi abbiamo spoilerato, ve ne accorgerete quando lo tratteremo in futuro con il caso di Angels Of Death)

Perché ricordiamoci, dopotutto, che nel mercato il primo obiettivo è ottenere una fonte di guadagno e soprattutto di risorse per far entrare l’attività in un circolo virtuoso di produzione.
…Quindi…

Questo è in realtà solo l’inizio.

Abbiamo visto solo da un lato della medaglia cosa vuol dire quando un autore e un editor/distributore poco interessato alla qualità della singola opera e più orientato sul mero consumismo si incontrano: i risultati non possono essere felicissimi se l’autore per primo (in questo caso) non riesce a capire a fondo, e dunque collocare da qualche parte, la sua stessa opera creativa.

Man is not one, but two,
He is evil and good!
An’ he walks the fine line
We’d all cross if we could!

It’s a nightmare
We can never discard
So we stay on our guard
Though we love the facade
What’s behind the facade?

 

CONCLUSIONE

Dunque, da qui in poi inizierà lo stadio finale della rubrica di Back To The Future, la rubrica nata per comprendere, tramite singoli casi di studio, come si sta evolvendo il mercato degli RPG Horror oggi.

Con il prossimo articolo avremo un esempio diverso del percorso che si è realizzato da “prodotto amatoriale” a “prodotto professionale” il cui inizio della storia di produzione è sicuramente diverso da quello di Cloé’s Requiem e di cui il team si allarga da due persone a otto.

Signori, stiamo facendo riferimento all’ambizioso e spettacolare

Pocket Mirror.

____________________________________________________________________

1…Intrattenente, per questi sadici bastardi dai mille occhi”:
Citazione a “
The Trail To Oregon”, musical del Team Starkid. Il personaggio del Padre nella canzone DySentery World descrive con orrore gli spettatori come “dai mille occhi”. Inoltre, chiede agli spettatori se vederli morire intratterrebbe loro, “sadici bastardi”.

Dato che nella prima parte, con Façade (che tornerà, come in una delle sue mille Reprise in Jekyll&Hyde), parlavamo di teatro musicale… Mi sembrava giusto citare anche quello moderno, no?

 

2” …………………”:
Citazione a Cloé’s Requiem stesso, che nella sua regia usa immensi puntini di sospensione per allungare i tempi.

3 “Con Amore è… Una pessima idea”
Citazione al video dello youtuber Yotobi: “
Il Fidanzato Ideale” – The Late Show con Karim Musa | S2 Ep.14

4” I vostri personaggi sono belli, ragazze… Idiozia?”
Altra citazione all’episodio 14 del Late Show con Karim Musa

5 “…Sono stati rubati dei biscotti a colazione
Dialogo esistente in Con Amore.

6 “Tu quoque Petro, fili mi?”
Petrus (“Petro” in caso ablativo) è la traduzione di “Pietro”, traduzione a sua volta di “Pierre”.
Adattamento della famosa frase “Tu quoque Brute, fili mi?” Letteralmente “Anche tu Bruto, figlio mio?”.
Prima frase che Ele imparò studiando latino, si presuppone sia stata detta da Cesare a Bruto dopo le 23 coltellate delle Idi di Marzo.

 

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