Monthly Archives: Settembre 2019

a figment of discord rpg horror game

A Figment Of Discord – Rewiew

This is the first video game review that we have the pleasure, say (the nippings never are a pleasure) on Ludi Tarantula’s Archives.
The title in question is “A Figment of Discord” for two reasons:

-The first is because it was an invitation from the author herself. We certainly don’t think this is a good justification because maybe she didn’t expect this style of review, even on the one hand some of the comments left around on Facebook we hope that it could get an idea about the expressive form we use.

– The second reason is that the game was taken into account for the 2019 Misao nominations and this was a factor that puzzled us, because in this way an objective (and NOT subjective) vision of the product comes into play. What we hope, although there may be disagreement in the considerations, is that this nip can be a stimulus to try to apply the method of making criticism that has already been developed in the field of publishing books and films, to give examples, even on the Rpg Maker community.
Obviously who may have liked the game we have nothing to say, they are personal tastes, but when it comes to awards and nominations we take things seriously.
After all, however, since last year apparently a game full of plot holes like Aria’s Story had the recognition of impeccable storytelling we could not expect much.

FIRST WARNING

We would like to put this warning because of the acidic tones that might come out in the course of the review, it is in the norm nowadays to always worry about getting back right and not offending anyone in a spiral of goodwill often unjustified, but for critics we believe that these points are necessary: justification, association and/or dissociation towards other opinions, comparisons with other products and examples that can better explain the arguments that will be drawn up and entertainment .

If you do not use the catchy terms, phrases that can guide the reader and capture his interest: developing charisma is necessary to capture the attention of the public and often for this he puts the product reviewed back. The critic’s is still a profession.

Among our references for method and language we have them, which are just a few of the channels that in one field or another make the criticism followed and appreciated making irony – and some with a hint of acidity – their workhorse: let’s start with the Italians, like Ilenia Zodiaco, among the most followed rubrics definitely “Libri di melma“, that is among the best titles of the publishing trash; Yotobi who has not reviewed films for a long time but his style has influenced and been loved by many people, targeting, for entertainment, indefensible films; among the American critics a special mention to Nostalgia Critic that begins to talk about the products with introductory sketches, desecrated irony and eventually a way to think in a constructive point of view, and how to forget of course the video game critics. The channel of PlayerInside, passionates about cinema, too, and this certainly adds a more critical judgment on the script and direction of many video games and generally have a very professional approach to reviews, and almost a television approach for their news of the week, Parliamo di Videogiochi and the Angry Videogame Nerd, both youtubers that make pure entertainment, but presenting all the flaws and inconsistencies of the games they deal with, because precisely they deal both low-league games ( Fraws also treats those “Of bad taste”, but we are talking mainly about the series “Giochi Brutti “) for a very long time, creating very long-lived series, the column of Parliamo di Videogiochi is almost sixty episodes, and the American creator has built what is now a season-long web series, with at least a hundred episodes, of which many of us remember the opening (at least, the end of it): “He’s the angriest gamer you’ve ever heard, he’s the Angry Nintendo Nerd. He’s the Angry Atari Sega Nerd, he’s the Angry Videogame Nerd!”

WARNINGS FOR THE READER
In this review we will not be exempt from spoilers.

~ Plot, subject and development of the plot ~

This part of the analysis will be managed in this way: we will follow everything from the beginning with a great summary, commenting on the logical choices that have been made. It is probable that in this part other aspects come out as directing and acting (as dubbing as in the initial clip and in the movements of the sprite) and other elements for which we will turn out to be picky and fussy.

Let’s start from the beginning…

The main title. A girl sitting on a throne with a puppet in her arms, a choice that will be unjustified and casual considering that there will be no suggestion throughout history that would suggest her as “queen” of something, neither from her point of view nor from that of the others. The artwork has a bumpy style unlike the half busts that will be shown in game, but this is a sore point that touches many other RPGs and on which we do not dwell.

The theme presents an accompaniment of five notes that follow one another and change the tone without ever arriving at a main melodic line, and it is precisely for this reason that we ask ourselves how it is possible that it was chosen as the main theme, especially when it returns in the music box: in the music boxes a melodic line is usually highlighted.

But let’s talk about the choices made in bulk that should correspond to the “New game”, “Continue”, and “Exit”: “Take a bite”, “Taste” … They are the same thing!

… If nothing else, the warnings before the introductory video are nice graphically, and we appreciated how they were made.

Let’s go to the introduction.

The dubbing. Let’s talk about it, it’s a disaster both in Italian and in English.

In Italian, however, the serious problems of expression and “falsification” of the voice are much more audible, even if in English (if you listen well) the voice really sounds … Inexpressive, but in the wrong sense of the term: it does not tell you nothing, and as in Italian the voice is very distorted, made it more “cute”. A voice actor does not distort the voice, change it, change it, but the voice is his. It will look like a small thing, but this video is the complete destruction of the dubber’s trade, which generally uses THEIR voice, but changes it, and does not falsify it so blatantly.

“But it’s an indie product, what do you expect?” I expect results similar to Sen’s voice lines in Mad Father (more than anything else we should give credit to the Vita-Chii site) Lydia in Aria’s Story (which, though not a great game, the voices were appreciable, and the author organizes real contests on Twitter for the voices of her characters), and for the cutscenes, if you want to put dubbing, I can mention Empty Sharp (another very valid Italian title) as example, with a truly masterful dubbing, even if done by guys for an amateur project!

The introduction is poorly thought out, written worse and … Really, since how much in a game there are no longer these types of introductions from the early 2000s on those online game sites that wanted to let you know in a nice way the characters of scarce platforms ?

The problem is not the choice itself: even the cliché can be considered a work of art if well exploited, but every choice must be thought with knowledge of the facts and awareness of what will be presented to the player.

For a writer it can be very important to take this “slogan” as a reference point: “show don’t tell” (which in an audiovisual product is then reflected in the direction).

A video game is an audiovisual art form, respect it. Like you did with the noise of children in the background, for example. It was a good start.

You could, however, disperse information about yourself as you explored the maps and interacted with the characters, or if you really wanted to summarize that information in a short time, why not do like “Up”, for example.

Of course, we mention the masters, who have summarized in a few minutes of film the life of a man, or “Rear Window”, in which only framing the photographs and objects in the protagonist’s room was revealed in a few seconds who he is, what he did and what happened to him in his wheelchair.

Let’s take examples right in the world of Horror RPGs.

 “The Witch’s house” and the reading of the diaries as you go along the maps, in a video game there is more freedom for the author to manage information, which can be innovative, really pleasant to discover, as it was for the story of Ellen ending with the final revelation given by the letter, the first starting point with which we interacted.

And speaking of allegories? “Dreaming Mary” is an excellent title: the introduction is of few words, everything starts with the instructions given by the radio that want to suggest an almost despotic system for how information is provided and how the characters behave: they are clear, from the The first words they utter we immediately understand who they are and what they could represent, Boaris’s expressions transmit concern from the first meeting and every sentence seems built to give you the idea that this character represents something dirty: the sexual theme and the clues that speak of pedophilia are masterfully filtered by the attitudes and terms that the boar uses.

Let’s go to the summary.

Eris is a girl abandoned in an orphanage – a really poor and unusual orphanage on a realistic level, I mean, I don’t know if with so few guys she could be considered an institution in all respects, and if there really was a more important sub-plot in this regard it has never been minimally hinted at or deepened – and it immediately makes us understand that he has problems relating to others and to compensate for his loneliness he “created an imaginary friend”.

And the disease, you will say?

No, really, why the disease? How was it born? Eris suffers from solitude complexes from what we have seen, what would have resulted in her illness?

Other kids have also been orphans, but this is not enough to talk about mental disorder.

We will argue this point better towards the end, when we have all the information in hand.

Scenes in the present begin with this incipit: Eris and Millionmiles, the multicolored cat, are hungry, and let us understand that they are poorly fed in the orphanage.

There are some squabbles with the maids and then the agreement with Chantico takes place: the protagonist chooses, “for too much hunger” (but why? instead of a decent meal, without considering that he could ask Shiva for a favor as he considers him a petty thief) to give up his brooch for a treat, to be precise, and instead he finds himself with an apple.

All clear up here? Don’t you notice anything strange about issues? We’ll talk more about it later.

He feels cheated, the agreement is made, and he takes the decision to take it back in what should be “Abaddon”, his distortion of reality, and the events follow each other rather smoothly, if the other big problem does not come : the stake.

He could simply take the pin secretly and make up excuses, why get to the stake? Millionmiles?

But wasn’t it just his mental representation? What should Millionmiles represent at this moment? Suppose Eris wanted revenge for the deception he suffered.

If he wants revenge, it means that he is fully aware of who “the witch” is, he burns her to “wash away his sins” and then he wakes up the next morning.

The general panic is unleashed when it is discovered the next morning that Chantico has disappeared.

Leaving out that no one has noticed outside the orphanage – given the short distance that separates it from the place of the crime – I do not pretend to suspect traces of smoke, but at least the wood burned, but if Eris really thought totally disconnected because she would have to worry to remove the traces?

Yeah, what’s going on with Eris? Is she worried, is she feeling guilty?

find logic ilenia zodiaco

Her total ignorance of murder is rather problematic: is she really only realizing now that she has killed Chantico? And we who thought it was a representation, a projection of what the girl represents for her. What’s the point of falling from the clouds now?

Who on earth thinks she killed then last night, a wicked witch totally randomly, why did she like doing it? Did you talk about punishments and sins, if you don’t realize the association you made on Chantico because then you made those speeches that would immediately become incongruent and out of context?

Hannah Arendt had analyzed an interesting question in the book Eichmann in Jerusalem: A Report on the Banality of Evil” (we talk about the historical context, but which, however, I am decontextualizing to exploit it in the argumentation), which often turns out to be the key to a psychopathic nature: these types of people generally they present a disturbance at the base which foresees the lack of empathy for the nature of the neighbor and they see it as an object, an instrument, or any representation that precludes even the only conception that can be its peer.

Eris wanted to be a representation of this disorder? The answer is unknown, confused.

The first act is concluded, making us understand that the division into chapters of history depends on the various murders that will be committed.

We then have the second murder, Sol.

We will only make a mention to the various endings: we think it is better to treat them in the part dedicated to gameplay, here we can only consider the boredom and the tremendous and false goodness that they cover, a special mention for the finale in which everyone remains alive.

“Oh, tiny sprouts! So we all knew that Moloch is a dirty villain? “
“Oh yes! Really?!”
“Oh golly, how many years did we spend the five of us in the dark, without know anything!
“But why don’t we go against him now, running to defame him in the middle of the village?!”

what an idea

Well, well, let’s get back to the main storyline.

The murder of Sol takes place with a certain bitterness: she seems to know what Eris has done, so I think the need to kill her is well justified even though she promised not to reveal anything: it is legitimate to suspect whether she will keep the word or not, if the act of leaving her alive would cause trouble.

sol death a figment of discord

Let’s bring up the continual anatomical errors in the CG, which should be the “mother scenes” of the game. This title has been awarded for the drawings, they say.

The deaths follow each other in a natural way, or better, what remains: the very unlucky Mani.

His death is a suicide request, but before arriving at the end of the first part of the game we want to make a special mention to Glenn: how useless can his appearance be? It is a random way to justify its presence in the second part of the story, because it is completely normal that a stranger in a quiet walk decides, by chance, to inflict himself in an orphanage through a breach in the wall.

Breach, remember, kindly offered by Shiva: what genius, what mastery, why try to climb over the gates when you can be more suspicious and noisy when trying to smash a wall?

Another special mention goes to the Eris’ falcon eyes when in the realistic dialogue with Glenn – in which she prefers to tease him about his clothing rather than worry that a stranger cabbage has entered the structure – he thinks to himself “Oh, by how much time is that there this breach?”. She had never noticed it.

The point is that in RPG Maker the vision of the map is generally total, the player is able to notice everything, there is no gaze guided as in the cinema, so we consider that we follow Eris’s point of view: it is really possible that we wander around around for the map or just turning the head has never noticed a hole like that?

We also remember fondly the scene of when she dumped Glenn on the spot, without even worrying about a stranger being in the structure: she ignores him and leaves him there. Fantastic, nobody cares in that orphanage if Glenn could be a thief, a maniac.

But back to Mani’s suicide.

What we know about the character is that he is a sensitive person – obviously -, unlucky and hoping for a rapprochement with his sister Sol, his suicide choice came about precisely as a result of her death. This was one of the few remarkable, interesting choices that could be better developed.

Shortly after the wretch leaves us his feathers, he enters Shiva, the village punk boy, and with vivid surprise and upheaval he realizes what has happened.

Eris pushes him aside, not even the tuna takes care of chasing her, the music is always the same and the scene gives us so many emotions. But also no.

Nonchalantly, without even the slightest annoyance and diversity in her expressiveness, Eris communicates the latest events and turns them in his favor, blaming Shiva and exploiting the prejudice against him. Obviously not only no investigation was carried out on the part of the local police, but all the intent was not staged but communicated as a stark explanation between Eris’s thoughts.

a figment of discord eris spiegone

“If I make them think Shiva is the culprit…”

a figment of discord eris spiegone 2

“It’s my word against his…”

And then, what happens? Only she and the director remained – obviously the orphanage was not even closed and Eris was not transferred – our protagonist decides to let Millionmiles go, making us understand that she feels guilty, especially for the ticket she finds later in the second part of the story; and then it is recalled by Moloch and there is a struggle.

A compelling and realistic scene in which they show themselves with text messages as the bad director is hurting poor Eris.

a figment of discord eris hurt

Scene from the movie “Primavera di Granito” –Leblanc’s death

A pursuit follows which ends with the sowing of Moloch. Who knows, maybe the old man will have had a heart attack. No really, no one knows what happened to him.

In any case in the second part of the story the point of view changes, after having had an intermezzo phrase: “I will be your family and I will take care of you”.

Well, now we have the point of view of Alys, the link with A Timeless Story and the question of marriage accomplished by necessity.

I agree, but what perplexes me always concerns the reasons for the event. The story seems to take place in modern times, if not contemporary. If Alys feels so uncomfortable about this marriage, could she ever try to find a job? The point is that we should not take anything for granted, even a brief information about it would have been enough.

Everything seems to flow very well from this point on, the exploration of the mansion becomes relaxing, if there were no problems related to the space-time relationship. Unfortunately you only want one category, you only want another one, there are many of them such in this part of the game.

One of the details undoubtedly concerns the letters, that is: we are talking about writing letters to people who in fact are just a few meters away, and who, on the other hand, decides to visit in person them the morning after the day on which the she writes these letters.

This was at least what seems to be apparent from the succession of events, because after the wedding night spent with the beloved Glenn – the marriage took place because it was indeed proposed to offer expenses to help Alys’ mother – it is not clear whether a temporal ellipse has occurred or if the events continue to take place the next morning, this derives from the great problem of directing that this product suffers.

Since she feels down she decides personally to visit her mother and had the idea of ​​visiting Lysander as well; despite its textual words, it would have been “a long walk”.

Literally two steps away.

Now, I understand free interpretation and wanting to make this detail something smooth and not binding for the player, but the words should have been dosed differently. Or find other reasons that have led her to avoid all that time – how long it will actually be, days or months – to meet the people she cares about.

Her mother apparently continued to be left alone, and it does not seem that her desperate state of health could agree with what Glenn would have promised. Considering that Alys literally blew his own personal fulfillment, I imagined that as “the best care that can be offered” was protection from the indicated staff, yet Alys had nothing to object about the state of the mother who she died in total anonymity and let us remember that she left there. Nothing more was known about the corpse that probably after the last events of the history it will have remained in decay.

And then now Alys no longer has any reason to be interested in marriage and mansion, if he really finds himself so ill because he simply didn’t leave? Why did it actually suit her? Too bad that this character feature is never highlighted in any way.

The state of sadness and desperation of the characters makes sense when it is well justified.

And above all to think of having the ability to write means that there should be no need for the author’s justification, to feel the need to justify everything at a later time is done by those who are not aware of their work. The elements that are left to the interpretation and the elements that should be woven to build a logical plot are different things.

Let’s go back to the summary and see the new protagonist -or co-protagonist, as it would perhaps be more correct to call it on our part – who would like to ask someone for help but instead finds himself in front …

Eris? Oh man, how much hell have you grown up? It is a problem that concerns only this character: although after the pursuit with Moloch the direction lets us understand that in the meantime the other characters have passed, like Glenn himself – or Shiva who can be seen in one of the finals – have remained of the same aspect of past times.

If you consider changing character traits to indicate that time has been matched, it is quite useless to propose this disparity.

The presence of Eris makes Alys suspicious, Eris shows herself as a first woman unlike the cold and shy characterization she had as a young girl and even, asking for information from the servants, a maid informs that Eris, since she had fled, lived hidden in a room in the mansion!

Thing? Hidden in a room, really?

Why should he have? Were there any problems with the parents of his benefactor? And even if it were, once they died did it continue to remain hidden?

Or did he keep her locked up for fear that he might be a violent person? It’s a pity that Glenn never thought of it this way because in the final acts he sees himself clearly and nonchalantly that he considers her his lover.

Alys, as soon as she knows more about checking the scattered papers for the house, decides to go and visit the orphanage that was shown at the beginning of the game.

And then, what about the character of Lysander? Not answering when they knock on the door without even knowing who it is could indicate a state of great suffering which, however, is obliterated by their brief conversation in which they apologize, at least this is one of the scenes you would get if you decided to take the choice of get two finals that contain his presence.

You meet this character already in A Timeless Story indeed, but there his drama seemed to derive from a serious problem of distance, of physical distancing that concerned perhaps even in the escape in different countries, not that it remained anchored to the same village where his ex-lives playmate to throw a tantrum.

To get the Secret Ending – by the way, a secret ending from what we know should not be used to explain the main information on the story but only to add something more – you didn’t have to deal with Lysander, so we’ll continue to comment on the main storyline.

The part of the orphanage is boring and bland, perhaps it is however one of the few times – considering the story of Eris and excluding Alys – in which we try to recreate a climate that is in fact horror, even if following simple clichés.
About unjustified clichés: if spirits keep their characterizations even in death, why did they want to kill the co-star? The purification took place when he performed the ritual – by the way, a small logic problem that someone else has noticed is the fact that Alys knows exactly where to dig. Apparently everyone knew about Eris’s hideout, so does that mean they died with a pinch of bipolarity?

Here, however, Alys discovers that Eris carried out the murders, and the two endings vary depending on whether or not she is aware that they are actually sisters.

If he does not know it, True Ending follows and involves the drama: after one learns of the evil plan between Glenn and Eris, having a child – for … Why should two such people nurture both this desire? Would you like to indicate that in reality they are two good-hearted characters or at least that they hide an inner sensitivity given that they want to convey affection and education to a child? This is not how the characters would be justified, but two scoundrels remain -. Returning to the problem: having a child and using Alys to do so since Eris was wounded in the belly.

Then, Eris shoots her. In this final, on the other hand, Alys makes us understand that the demon sees it too, it is still present.

So … was Alys also sick in the end? Do they share the same blood and therefore share the hallucinations?

Why does the demon really exist then insist on talking about mental illnesses in a “raw and naked manner”?

There are other masters who talk about mental illness, which we repeat is a neurological problem, it differs according to the infected area and there are various causes, for example hereditary or due to trauma

Then we have the other embarrassing ending, the “Secret Ending”, or the “It doesn’t matter if you have killed people, you are my sister and I love you the same”, with a lot of closing comment from Glenn: “What an unexpected ending “.

thats all folks

Ah yes, in all this does nothing escape you? Like the famous symbolism of the apple?

She has never returned since that conflict with Chantico had occurred.

The apple of Greek mythology was golden, because it would have gone to the most beautiful of the goddesses. The apple as a biblical symbol and the temptation in Adam and Eve was a forbidden fruit, in both cases we speak only of symbols with respect to something greater: man is selfish, he is not satisfied with what he possesses and he has more and more aspirations even if this involves his inner corruption.

Eris what aspiration would he have had? Satisfy your hunger with a treat. Yes, there is something wrong with this sentence.

There was talk of physical need, hunger and bad nutrition – he insisted on this point, it was considered one of the main motivations of his pact -.

There was not even a forced reminder, a little commitment in wanting, for example, to link this new characterization of Eris as an element that indicated the starting point: it was satisfied with the events that happened, because that deception was what he urged her to carry out the murders and thus be protected by Glenn living at home. I mean, hidden in her home.

It is a reasoning that draws water from all sides, in fact it speaks of recurring themes and symbols that should serve only as a communicative cue to communicate a type of message and a key theme, a narrative feature that is often commented and treated in screenwriting manuals and that films like “Dillinger is dead” have preferred to deal with irony and challenge: there is a gun that will condition the ending of the film, and it is continually cured and painted by the protagonist at home even without any sense.

Did he want to do some self-mockery? Given the uselessness of Glenn’s presence in the aforementioned scene, at least there could have been a quote to Raz Degan in the Italian movie Albakiara when he pronounced the joke: “The time of apples is over, whore!”.

ratz degan albakiara

~Gameplay, game mechanics and graphical matters~

And after the intertwining that the most gentle PaoGun has stripped us of, let’s move on to gameplay because, let’s remember, this is a video game, so you also have to talk about gameplay!

Surely you don’t expect a profound gameplay from a Horror RPG: for most of the games in this genre the gameplay consists only of puzzles and exploration. But the very simple one of this game… I swear I cried.

…Of despair.

The gameplay is too guided and forced when it shouldn’t: it’s not a video game, it’s a goddamn of interactive drama! Telltale Games, get out of the way! Midori Fragments have arrived with their phantasmagorical exploration phases! Each point will be very long, so I’ll divide it into paragraphs:

Map design

The maps are botched together and, being more outspoken than they have been right now, objectively horrible, with default assets misused, and even those downloaded were thrown into the treacherous maps, not even the shadow of a screen tint, which makes all the colors of places look flat and without depth, a perspective sometimes sent to the dump, together with the whole concept of map design.

And no, I do not accept the “But the part of the mansion there were lights!” As justification. On the contrary, it creates a great problem of inconsistency in the maps: it is very disrespectful towards gamers to make maps like this:

map garden ugly a figment of discord

In the orphanage phase, where one should (theoretically) know all of Eris’s character, and the whole case of his murders in places significant to her.

Are these the significant places in her life?

A green expanse with some randomly planted trees, with giant concrete blocks?

You can’t go randomly with external maps! RPG Maker certainly does not help with them because let’s face it, the assets it provides for outsiders are quite mediocre, so you have to pay even more attention to external maps, just because they are much more difficult to do!

wonderful corridors

Or how can we not mention the wonderful corridors, with stone stairs?

Here too the same problem: an enormous expanse of a wooden tile with walls always and strictly by default; yes, I press a lot on this thing because the “original graphics” of this game were mentioned. Surprise: the maps are to be considered in the graphic section too!

Going back to the stairs, their position … I don’t even really know how to express myself. I will not dwell.

It must be said, at least, that small maps are not wicked, mainly because they do not have the problem of vast expanses of a single type of tile.

Going to the mansion, where the maps are more “cured”.

Certainly, certainly from the orphanage phase there is a clear improvement and it shows, but from here to say that the maps are more cured, it takes.

Yes, because there is the exact same pain of every map even minimally extended in this game! This gigantic carpet, which makes it look like everything, will never stop saying it, FLAT and without any effect of shadow and / or light, since they are given only by the light of the windows (crooked and badly made, moreover), from the lights of the candelabra (couldn’t you put the same script in the orphanage? It wouldn’t have hurt those maps!) and the screen color not even so preponderant, since its task was only to make the map a darker minimum.

In short, I don’t write the big problem of the maps of this game again, but simply “cure” a little more the maps only for a certain phase of the game, as I said it is disrespectful towards the players who expect a good quality from the I start at the end of their gameplay, and that “not being good at mapping” does not justify: if a person takes this great job (because being a map designer is a stressful job and with so many responsibilities) then or does it well, or if he is not good he must learn. Maps are absolutely not acceptable, if you want to make your game public, if you are presenting a product to an audience.

Gameplay

Now, after that long parenthesis on the maps, let’s move on to the juice of the question, to the showpiece.

I would like to start with a lack that seems to have not only bothered me, since I also got to see the video of another Italian youtuber who complained:

the race. In fact in the whole game you can’t run. Not even during the chases, so we find ourselves in these scenes where the protagonist says she has to run … But she doesn’t run. Go around with all the tranquility of this world.

This running problem could also be a small thing, if not for the reason of this choice and the effect it has on the gameplay.

Let’s start with the effect: it makes the whole thing much more frustrating, because the movements of Eris (or Alys) are not, very basic, very fast. So you walk in the already mentioned fantastic maps with 800 kg weights on your ankles, which don’t allow you to run and which make moving extremely slow, therefore frustrating for the player. Get ready, because I will often repeat the word “frustrating” when I talk about the gameplay of this game.

For the reason of all this, I have to give a small explanation of an external story.

When the game was published on the Italian forum RPG2s.com, many users had complained about the infidelity of “stealth” to Abaddon, which we will discuss later.

To solve the problem, therefore, instead of fixing the stealth phase, the run was completely removed. I understand why: this would have meant completely redoing that phase from the beginning, because it had actually been reported that there was a problem at the base, for the stealth one.

So the running option was taken out, but the whole game was boring to play. I want to applaud the genius of this choice, really.

But this stealth of which I talk so much about problems?

It was very simple in operation, actually: the red shadows move, if they see you it’s Game Over.

The problem is how it was done, which I already understood at first glance: a radius of action has been put into the events, if it reaches that range it is Game Over.

First of all: in every stealth as it should be, enemies must first see the player, before triggering the consequence (whether it’s a Game Over, or something else).

Then, the almost random movement was the great failure of this “stealth” phase, which actually translates into a “walk and pray“. I say “almost randomly”, because the pattern is so long and with random movements that I consider it, and I also exchanged it at first glance, like a random movement. Also because you have to go, in fact, also by chance for the directions of the sprites, because they themselves … They are not very eloquent! For this reason all this stealth does not become a good challenge, but simply frustrating, above allbecause the range of action is too wide, and this makes it almost impossible to do, given also the narrow map!

There was a stealth phase in another Horror RPG, which I’d like to take as an example: Mad Father.

The “cave” phase of the dolls. Remember it, right? Every Horror RPG player remembers it. There the dolls had a precise pattern of movement, but this did not make that phase extremely easy, indeed! The difficulty was given by the radius of action, at times, and above all by the speed of the dolls to move, and in the more advanced “levels” by the length of the patterns, and this caused the players to create a strategy, based on the information they had: speed, pattern, directions. This stealth, as I said, is extremely tedious to manage, since the movement of the red shadows you don’t know, so … Go randomly, praying that they don’t really see you, that you only wanted to go and save in the only available savefile.

Exactly! In this game you have only one save file for 9 endings! Argh!

Do you know what it means to have a single save file?! The player will have this perennial fear of making mistakes, or of taking what is not the true ending, and will always be afraid of having to start the game all over again!

When I played it, this choice already bothered me a lot, because it is obvious that a player prefers to have as much flexibility as possible with the save points – you, the author, don’t know what someone might try to do to play your game: if they maybe want to test some choice or even some death in a point of the game previous to the one in which they are, even just for fun (because, you know, the video game is first of all something that must entertain and amuse, many seem to have forgotten it), it is simply cruel to leave a limitation like this to someone who simply wants to have fun … Badly or not! So, let’s add to the list of frustrating elements of this game.

And then if only a save is made, the average Horror RPG player … Without being too exaggerated, but he has a perennial anxiety playing, if he wants the true ending! It should be illegal to give a similar anxiety to poor players who do not know about the infamous finals room, which we will talk about towards the end of this papyrus.

But I only scraped the tip of the iceberg.

The real, great, masterful, mammoth-sized problem that afflicts this title is the entire exploration phase, in general.

Finally, we got there!

What a grind … And there is still so much to say because, as mentioned at the beginning, the exploratory gameplay, which should be the simplest to bring on RPG Maker … It is not even discreet. Simply for a big problem that afflicts him, and that makes everything further, let’s repeat it together, frustrating!

Let’s take an example, it will be easier.

At some point in the game, during the endless exploration of Abaddon (where, on the other hand, as soon as we arrive we will find ourselves completely in jeopardy, after all that boring and very fast pace we had become used to), Eris will have to solve an enigma in the common room (don’t ask questions), it says:

“What color were the books?”

And the player wonders at this point

“What books ?!”

But don’t you remember them? The books on the bedside table directly above the bookcase, of which we all obviously remember the color! Poor us mere mortals that we see the colors of those books only once in passing and then ignore them, thinking they are an element of any scene!

According to this game, we must remember every single element of every single map … Otherwise we find ourselves in these situations! Because in theory we had to remember from the real world the color of the books, which are treated as normal stage elements, and not as elements to remember for an enigma, and then guess it to have only this information:

“Birds love sweet food and shiny things.”

“So…?”
The poor player asks.

“So you get to the most critical and senseless point of the gameplay!”

Finally we are at the focal point, which is actually very simple.

The concept is what I mentioned at the beginning of my review part …

All the gameplay is forced! Nothing is left to the player: if you don’t do this first, if you don’t activate this switch first, this doesn’t happen, even if you meticulously checked the room five minutes ago!

With this concept in mind we return to the riddle.

After having solved this riddle with a beautiful imprecation, let’s go back to blocking ourselves in the maps of Abaddon, where by now the BGM will already have entered our minds as the most annoying of the summer torments. Until we get back to the kitchen.

Eeh?!

What is a cake doing in the kitchen now that I sifted to perfection ten minutes ago ?!

It is simple: first the riddle had not been solved, so the cake did not appear. All logical, everything runs smoothly, doesn’t it? It’s not true.

According to the game, that note about birds that love shiny things and desserts had to serve something … Yes, but actually… No.

The player remembers that in the kitchen there is nothing, and therefore it is normal not to control it anymore, so this damn cake can find it only in a raptus of desperation in which he searches again, for the seventieth time, in all the rooms … But has activated the pie switch, so it can go on. I’m sorry to be dramatic, but I’m freaking out. It does not structure this way, a gameplay…

The problem is that these huge logic defects (which in the end affect the gameplay, and therefore the entire gameplay of A Figment of Discord) are there on daily basis, in all the exploratory phases, and therefore the predominant ones in these types of games, of this title! Yeah, if you don’t do what the game wants first, you can’t even take a very innocent key, and you know why?

Because if everything had been done according to logic, the order of events would have been totally busted, because there was … Indeed, I dare say that there is really no state, a terrible job in the integration of the enigmas, then of the “Phases in which you play”, in the plot, and therefore you have to resort to these stupid loopholes without logic, which only make the game more stressful, make it more … Guess what: frustrating!

So, in conclusion, the phases in which you get stuck in this game are not given by information that the player cannot understand, but which are given, but by information that the player does not receive!

… As another example, I would like to make a special mention to them. The unique and inimitable.

Did you see them?

And now?

And now?

Those always damned stones that were inexplicably important!

Here we have a basic problem with the difference between props, and objects that are important for the plot. We have also seen it in books, right? But here we talk about where Eris kept his secret box, I don’t think he buried it so badly!

Thanks Midori Fragments.

Now let’s go back to a point I mentioned a little earlier, which ends my part of this exhausting review / slating.

Remember the endings room? Now let’s talk about it.

So, for these busy and well-kept endings we should rely on the “ending room”, which as a place does not really make sense on a logical level: what kind of room is that? Why are there doors that when opened take you back in time, probably creating 800 parallel dimensions? What is the function of the bonus room? Why should he say everything about the characters?

Why does all this exist?!

Surely many of you will already be with the keyboard in hand to mention Mogeko Castle … Well, it’s different there.

Mogeko Castle is full of these insane additions, it is one of its peculiarities, the nonsense. When you’re in that situation, so when you play at Mogeko Castle, make up your mind and think you don’t have to ask questions.

In Mogeko Castle, then, that room could very well be one of those of the castle, which as I said is full of these oddities, so a room with statues of all the characters, a kind of wardrobe to dress Yonaka, and all that already we know that we played Mogeko Castle … All this becomes almost normal, the player is used to the weird castle populated by yellow little creatures.

Even Misao, another RPG with a bonus room, had the supernatural factor to help it all.

Not here. They give you a plot that would also like to go on the “realistic”, and that does not aim absolutely at nonsense (indeed, this game also wants to be taken seriously), the places (apart from Abaddon) seem to be villages, houses, orphanages …

And in the end we find this gigantic carpet, 9 doors waiting for us and Millionmiles as a guardian to that cursed room.

And a question makes its way into my mind …

But how did we end up there?!

We cannot know it, we will only know that all those doors represent important divergences for the finals, and that if we unlock them all, the top door will open, showing the aforementioned bonus room.

Here … Instead of creating this damned room, you could very well give the player more freedom on when to save for an ending or another! These things piss me off so much, goddammit!

Because this room simply serves no purpose, and only gives useless information on the already mentioned forgettable characters, the useless origins of their names, is… A note from the author of the game. Let’s read it together.

“Hi, I’m Umi Nagisa, the founder of Midori Fragments, thank you for playing A Figment of Discord!”

Heartfelt thanks to you for making me angry, and at the same time entertaining, for a game like I had never played before. Thank you.

“If you had the patience to unlock all the endings, you must have really liked… I hope!”

… I continued it for science.

“How do you say? Would you like some anticipation on our next project? “

No! Please stand still! We’re all fine… Haha … Haha …

“I can only say that we will move away from the world of A Timeless Story and we will turn more to the fantastic realm.”

Well, so in addition to the problems of a fairly simple plot, there may be even more logical inconsistencies.

“You will never believe me, but an important clue to the plot has already been given within this game!”

I’m afraid I don’t understand. Enlighten me. Really, it’s an innocent request.

“I can’t say more! Continue to follow us on our social networks to stay up to date on current work, see you soon! “

And I also greet you, Umi, the whole Midori Fragments team, and I also greet you, poor survivors of all this slamming done with blood, sweat and tears.

a figment of discord rpg horror game

A Figment Of Discord – Recensione

Questa è la prima recensione videoludica che abbiamo il piacere, diciamo (le stroncature non mai tanto un piacere) su Ludi Tarantula’s Archives.
Il titolo in questione è “A Figment of Discord” per due motivi:

– Il primo è perché è stato un invito della stessa autrice. Sicuramente non pensiamo che questa sia una buona giustificazione perché magari non si aspettava questo stile di recensione, anche da una parte alcuni tra i commenti lasciati in giro su Facebook speriamo che sia potuta fare un’idea sulla forma espressiva che utilizziamo.

– Il secondo motivo è che il titolo in questione è stato preso in considerazione per le nomination dei Misao 2019 e questo è stato un fattore che ci ha lasciate perplesse. Quello che ci auguriamo, anche se potrebbe esserci disaccordo nelle considerazioni, è che questa stroncatura possa essere uno stimolo per tentare di applicare un metodo di fare critica anche su Rpg Maker che è stato già sviluppato in campo editoriale e cinematografico, per fare degli esempi.
Ovviamente a chi può essere piaciuto il gioco non abbiamo nulla da dire, sono gusti personali, ma quando si tratta di riconoscimenti e nomination prendiamo le cose seriamente, perché in questo modo entra in gioco una visione oggettiva (e NON soggettiva) del prodotto. 
Del resto, tuttavia, essendo che l’anno scorso a quanto pare un gioco pieno di lacune come Aria’s Story abbia avuto il riconoscimento di narrazione impeccabile non potevamo aspettarci molto.

 

PRIMO AVVERTIMENTO

Ci teniamo a mettere questo avvertimento per via dei toni acidi che potrebbero venire fuori nel corso della recensione, è nella norma al giorno d’oggi di preoccuparsi sempre di rientrare nel giusto e non offendere nessuno in una spirale di buonismo spesso ingiustificato, ma per la critica crediamo che siano necessari questi punti: giustificazione, associazione e/o dissociazione nei confronti delle altre opinioni, confronti con altri prodotti ed esempi che possano spiegare meglio le argomentazioni che verranno stilate ed entertainment.

Se non si usano i termini accattivanti, frasi che possano guidare il lettore e cogliere il suo interesse: sviluppare il carisma è necessario per catturare l’attenzione del pubblico e spesso per questo ce ne rimette il prodotto recensito. Quella del critico è pur sempre una professione.

Tra i nostri riferimenti per il metodo ed il linguaggio abbiamo loro, che sono solo alcuni tra i canali che in un campo o nell’altro fanno della critica seguita e apprezzata rendendo dell’ironia –e alcuni con un pizzico di acidità– il loro cavallo di battaglia: cominciamo dagli italiani, come Ilenia Zodiaco, tra le rubriche più seguite senz’altro “Libri di melma”, ovvero tra i migliori titoli del trash editoriale; Yotobi che oramai non recensisce più film da tempo ma il suo stile ha influenzato ed è stato amato da moltissime persone, prendendo di mira, per entertainment, film indifendibili; tra i critici americani una menzione speciale a Nostalgia Critic che comincia a parlare dei prodotti con sketch introduttivi, ironia dissacrante e alla fine una riflessione e punto di vista costruttivo, e come dimenticare ovviamente i critici videoludici. I PlayerInside, appassionati di cinema, e ciò aggiunge sicuramente un giudizio più critico su sceneggiatura e regia di molti videogiochi e hanno in generale un approccio molto professionale alle recensioni, e quasi televisivo per le loro news della settimana, Parliamo Di Videogiochi  e l’Angry Videogame Nerd, entrambi youtuber che fanno puro entertainment, presentando però tutti i difetti e le incongruenze dei giochi che trattano, perché appunto trattano entrambi giochi di bassa lega (Fraws tratta anche quelli “Di pessimo gusto”, ma stiamo parlando principalmente della serie “Giochi Brutti”) da moltissimo tempo, creando serie molto longeve, la rubrica di Parliamo di Videogiochi è quasi verso i sessanta episodi, e il creator americano ha costruito quella che ormai è una webserie a stagioni, con almeno un centinaio di episodi, di cui molti di noi ricordiamo la sigla (almeno, la fine): “He’s the angriest gamer you’ve ever heard, he’s the Angry Nintendo Nerd. He’s the Angry Atari Sega Nerd, he’s the Angry Videogame Nerd!”

 

Tutti loro sono stati per noi fonti di ispirazione, non riusciremo mai ad emularli e non è nemmeno questo l’intento, ma ci piace pensare che questo tipo di critica un giorno possa esistere anche per il mondo di Rpgmaker.

Detto questo, possiamo cominciare.  

 

AVVERTENZE PER IL LETTORE
In questa recensione non ci esenteremo da spoiler.

 

~Trama, soggetto & sviluppo dell’intreccio~

 

Questa parte dell’analisi la gestiremo in questo modo: seguiremo il tutto dall’inizio con un grande riassunto, commentando le scelte logiche che sono state fatte. È probabile che in questa parte vengano fuori altri aspetti come regia e recitazione (in quanto doppiaggio come nella clip iniziale e nei movimenti delle sprite)  e altri elementi per cui risulteremo pignole e puntigliose.

Cominciamo dall’inizio…

Il titolo. Una ragazza seduta su un trono con un pupazzo tra le braccia, scelta che risulterà ingiustificata e casuale considerando che non ci sarà nessun suggerimento nel corso della storia che la suggerisca come “regina” di qualcosa, né dal suo punto di vista né da quello degli altri. L’artwork ha uno stile sconnesso a differenza dei mezzi busti che verranno mostrate in game, ma questo è un tasto dolente che tocca molti altri Rpg e su cui non ci soffermiamo.
La theme presenta un accompagnamento di cinque note che si susseguono e cambiano la tonalità senza mai arrivare a una linea melodica principale, ed è proprio per questo motivo che ci chiediamo com’è possibile che sia stata scelta come main theme, soprattutto quando tornerà nel carillon: nei carillon solitamente viene messa in evidenza una linea melodica.

 

Ma parliamo delle scelte messe alla rinfusa che dovrebbero corrispondere al “Nuovo gioco”, “Continua”, ed “Esci”: “Dai un morso”, “Assaggia”… Sono la stessa cosa!

 

…Se non altro, le avvertenze prima del video introduttivo sono carine graficamente, e abbiamo apprezzato come sono state realizzate.

Andiamo all’introduzione.

Il doppiaggio. Parliamone, è un disastro sia in italiano che in inglese.

In italiano, però, i gravi problemi di espressione e di “falsazione” della voce sono molto più udibili, anche se pure in inglese (se si ascolta bene) la voce suona davvero… Inespressiva, ma nel senso sbagliato del termine: non ti comunica nulla, e come in italiano la voce è molto falsata, l’ha fatta più “carina”. Un doppiatore non falsa la voce, la muta, la cambia, ma la voce è la sua. Sembrerà una cosa da niente, ma questo video è la distruzione completa del mestiere del doppiatore, che usa generalmente la SUA voce, ma la cambia, e non la falsa in modo tanto palese.

“Ma è un prodotto indie, cosa ti aspetti?” Mi aspetto dei risultati simili alle voice lines di Sen in Mad Father (più che altro dovremmo dare credito al sito Vita-Chii) Lydia in Aria’s Story (che, per quanto non sia un gran gioco, le voci erano apprezzabili, e l’autrice organizza dei veri e propri contest su Twitter per le voci dei suoi personaggi), e per le cutscene, se vuoi mettere del doppiaggio, posso citare Empty Sharp (altro titolo italiano validissimo) come esempio, con un doppiaggio davvero magistrale, seppur fatto da ragazzi per un progetto amatoriale!

L’introduzione è pensata male, scritta peggio e…Davvero, da quant’è che in un gioco non esistono più questi tipi di introduzioni dai primi anni 2000 su quei siti di giochi online che volevano farti conoscere in maniera simpatica i personaggi dei platform scarsi?
Il problema non è la scelta in sé: anche il cliché può considerarsi un’opera d’arte se ben sfruttato, ma ogni scelta deve essere pensata con cognizione di causa e consapevolezza di quello che si presenterà al giocatore.

Per uno scrittore può essere molto importante prendere questo motto come punto di riferimento:  “show don’t tell” (che in un prodotto audiovisivo poi si riflette nella regia).
Un videogioco è una forma d’arte audiovisiva, rispettala. Come hai fatto con il rumore dei bambini in sottofondo, per esempio. Era un buon inizio.

Potevi tuttavia disperdere le informazioni su di lei man mano che si esploravano le mappe e che si interagiva con i personaggi, o se proprio tenevi a riassumere in poco tempo quelle informazioni perché non fare come “Up”, ad esempio.
Certo, citiamo i maestri, che hanno riassunto in pochi minuti di film la vita di un uomo, oppure “La finestra sul cortile”, in cui solo inquadrando le fotografie e gli oggetti nella stanza del protagonista si è rivelato in pochi secondi chi è, cos’ha fatto e cosa gli è accaduto per trovarsi sulla sedia a rotelle.
Prendiamo degli esempi proprio nel mondo degli RPG Horror.
 “The Witch’s house” e la lettura dei diari man mano che prosegui nelle mappe, in un videogioco c’è più libertà per l’autore nella gestione d’informazioni, che può rivelarsi innovativa, davvero gradevole da scoprire, come lo è stato per la storia di Ellen che si conclude con la rivelazione finale data dalla lettera, il primo elemento di partenza con cui abbiamo interagito.

E parlando di allegorie? “Dreaming Mary” è un ottimo titolo: l’introduzione è di poche parole, tutto comincia con le istruzioni date dalla radio che vogliono suggerire un sistema quasi dispotico per come vengono fornite le informazioni e come si comportano poi i personaggi: sono chiari, dalle prime parole che pronunciano capiamo immediatamente chi sono e cosa potrebbero rappresentare, le espressioni di Boaris trasmettono inquietudine sin dal primo incontro e ogni frase sembra costruita per darti l’idea che questo personaggio rappresenta qualcosa di sporco: la tematica sessuale e gli indizi che parlano della pedofilia sono magistralmente filtrati dagli atteggiamenti e dai termini che il cinghiale utilizza.

Andiamo al riassunto.
Eris è una ragazza abbandonata in un orfanotrofio –un orfanotrofio davvero povero e inusuale sul piano realistico, insomma, non so se con così pochi ragazzi poteva considerarsi un’istituzione a tutti gli effetti, e se davvero c’era una sotto-trama più importante a riguardo non è mai stata minimamente accennata o approfondita – e ci fa subito intendere che ha problemi a relazionarsi con gli altri e per compensare la sua solitudine si è “creata un amico immaginario”.
E la malattia, direte voi?
No, davvero, perché la malattia? Com’è nata? Eris soffre di complessi di solitudine da quanto abbiamo visto, cos’è che avrebbe scaturito la sua malattia?
Anche altri ragazzini sono stati orfani, ma questa non è una motivazione sufficiente per parlare di disturbo mentale.
Questo punto lo argomenteremo meglio verso il finale, quando avremo tutte le informazioni in mano.

 

Le scene al presente cominciano con quest’incipit: Eris e Millemiglia, il gatto multicolore, hanno fame, e ci lasciano intendere che nell’orfanotrofio vengono mal nutriti.
Ci sono alcuni battibecchi con le cameriere e poi avviene l’accordo con Chantico: la protagonista sceglie, “per la troppa fame” (ma perché? A breve avrebbero cenato, è una forzatura bella e buona considerando che si aspetta di ricevere leccornie e snack invece di un pasto decente, senza considerare che avrebbe potuto chiedere un favore a Shiva visto che lo considera un ladruncolo) di cedere la sua spilla per una leccornia, per l’appunto, e invece si ritrova con una mela.  

 

Tutto chiaro fin qui? Non notate nulla di strano a proposito di tematiche? Ne parleremo meglio in fondo.

 

Si sente ingannata, l’accordo è fatto, e prende la decisione di riprendersela indietro in quella che dovrebbe essere “Abaddon”, la sua distorsione della realtà, e gli eventi si succedono in maniera piuttosto scorrevole, se non venisse l’altro grande problema: il rogo.

 

Avrebbe potuto semplicemente prendere la spilla di nascosto e inventarsi delle scuse, perché arrivare al rogo? Millemiglia?
Ma non era solo una sua rappresentazione mentale? Cosa dovrebbe rappresentare in questo momento Millemiglia? Supponiamo che Eris volesse vendicarsi per l’inganno che ha subito.
Se vuole vendicarsi significa che ha piena coscienza di chi sia “la strega”, la brucia per “lavare via i suoi peccati” e poi si risveglia la mattina successiva.

 

Il panico generale si scatena quando si scopre la mattina successiva che Chantico è sparita.
Tralasciando che nessuno abbia notato fuori dall’orfanotrofio –data la poca distanza che lo separa dal luogo del misfatto – non pretendo sospettare delle tracce di fumo, ma almeno la legna bruciata, ma se Eris pensava davvero in maniera totalmente disconnessa perché si sarebbe dovuta preoccupare di togliere le tracce?
Già, cosa sta succedendo ad Eris? Si sta preoccupando o si sta sentendo in colpa?

 

 

Piuttosto problematica la sua totale ignoranza sull’omicidio: si sta davvero rendendo conto solo ora di aver ucciso Chantico? E noi che pensavamo che fosse una rappresentazione, una proiezione di ciò che per lei rappresenta la ragazza. Che senso ha che cada dalle nubi ora?
Chi diamine pensa di aver ucciso allora la scorsa notte, una strega cattiva totalmente a caso, perché le piaceva farlo? Lei parlava di punizioni e peccati, se non si rende conto dell’associazione che ha fatto su Chantico perché allora ha fatto quei discorsi che diventerebbero immediatamente incongruenti e fuori contesto?

 

Hannah Arendt aveva analizzato una questione interessante nel libro “La banalità del male” (si parla dell’ambito storico, ma che tuttavia sto decontestualizzando per sfruttarlo nell’argomentazione), che spesso si rivela la chiave di una natura psicopatica: questi tipi di persone in genere presentano un disturbo alla base che prevede la mancanza di empatia per la natura del prossimo e lo vedono come un oggetto, uno strumento, o una qualsiasi  rappresentazione che precluda anche la sola concezione che possa essere un suo pari.

Eris voleva essere una rappresentazione di questo disturbo? La risposta è ignota, confusa.

Il primo atto si conclude, facendoci comprendere che la divisione in capitoli della storia dipende dai vari omicidi che verranno commessi.

Abbiamo poi il secondo omicidio, Sol.
Faremo solo una menzione ai vari finali: quelli pensiamo sia meglio trattarli nella parte dedicata al gameplay, qui possiamo solo considerarne la noia e la bontà tremenda e falsa di cui si ricoprono, menzione speciale per il finale in cui tutti rimangono in vita.
“Oh, cavoletti! Quindi tutti sapevamo che Moloch è uno sporco villano?”
“Oh, sì! Davvero?!”
“Accidentolino, quanti anni abbiamo passato all’oscuro noi cinque!
“Ma perché non gli andiamo contro ora, correndo a diffamarlo per il villaggio?!”

 

 

Beh, insomma, torniamo alla storyline principale.
L’omicidio di Sol si svolge con una certa amarezza: sembra sapere quello che Eris ha combinato, per questo ritengo ben giustificato la necessità di ucciderla nonostante avesse promesso di non rivelare nulla: è lecito che nascano dei sospetti se manterrà o meno la parola, se l’atto di lasciarla in vita avrebbe procurato dei guai.

Tiriamo in ballo i continui errori di anatomia nelle CG, che dovrebbero essere le “scene madri” del gioco. Questo titolo è stato premiato per i disegni, dicono.

Le morti si susseguono in maniera naturale, o meglio, quella che rimane: lo sfigatissimo Mani.
La sua morte è una richiesta di suicidio, ma prima di arrivare alla fine della prima parte del gioco vogliamo fare una menzione speciale a Glenn: quanto può essere inutile la sua comparsa? È un modo tirato a caso per giustificare la sua presenza nella seconda parte della storia, perché è totalmente normale che uno sconosciuto in una sua tranquilla passeggiata decida, così per caso, di inflitrarsi in un orfanotrofio tramite una breccia nel muro.
Breccia, ricordiamo, offerta gentilmente da Shiva: che genio, che maestria, perché provare a scavalcare i cancelli quando puoi risultare più sospetto e rumoroso nel cercare di frantumare un muro?

Altra menzione speciale vanno agli occhi di falco di Eris quando nel realistico dialogo con Glenn –in cui preferisce prenderlo in giro per il suo abbigliamento piuttosto che preoccuparsi che è entrato un cavolo di estraneo nella struttura– pensa tra sé e sé “Oh, da quant’è che c’è questa breccia?”. Non  l’aveva mai notata.
Il punto è che in RPG Maker la visione della mappa è in genere totale, il giocatore riesce a notare tutto, non c’è lo sguardo guidato come nel cinema, per cui consideriamo che seguiamo il punto di vista di Eris: possibile davvero che gironzolando intorno per la mappa o solo voltando il capo non abbia mai notato un buco come quello?

Ricordiamo con affetto anche la scena di quando ha mollato Glenn su due piedi, senza nemmeno preoccuparsi che un estraneo sia nella struttura: lo ignora e lo lascia lì. Fantastico, non importa a nessuno in quell’orfanotrofio se Glenn potrebbe essere un ladro, un maniaco.

Ma torniamo al suicidio di Mani.

Ciò che sappiamo del personaggio è che è una persona sensibile –ovviamente–, sfortunata e che sperava in un riavvicinamento con la sorella Sol, la sua scelta di suicidio è avvenuta proprio in conseguenza alla morte di quest’ultima. Questa è stata una delle poche scelte notevoli, interessanti, che poteva essere sviluppata meglio.

 

Poco dopo che il disgraziato ci lascia le penne entra Shiva, il punkettaro del villaggio, e con vivida sorpresa e sconvolgimento si rende conto di quello che è accaduto.
Eris lo scansa , nemmeno il tonno si preoccupa di rincorrerla, la musica rimane sempre quella e la scena ci trasmette tantissime emozioni. Ma anche no.

Con nonchalance, senza nemmeno il minimo fastidio e diversità nella sua espressività, Eris comunica gli ultimi accadimenti e li rigira in proprio favore, dando la colpa proprio a Shiva e sfruttando il pregiudizio nei suoi confronti. Ovviamente non solo non è stata svolta nessuna indagine in merito da parte della polizia locale, ma tutto l’intento non è stato messo in scena ma comunicato come una spiegazione nuda e crude tra i pensieri di Eris.

 

 

E poi, cosa succede? Rimasta solo lei e il direttore  –ovviamente l’orfanotrofio non è stato nemmeno chiuso ed Eris non è stata trasferita–  la nostra protagonista decide di lasciar andare Millemiglia, facendoci intendere che prova dei sensi di colpa, soprattutto per il biglietto che si trova dopo nella seconda parte della storia; e poi viene richiamata da Moloch e si sussegue una colluttazione.   

 

Un’avvincente e realistica scena in cui si mostrano con dei messaggi di testo come il cattivo direttore sta ferendo la povera Eris.

 

Scena da Primavera di Granito – La morte di Leblanc

Si sussegue un inseguimento che termina con la seminazione di Moloch. Chissà, forse gli sarà venuto un infarto al vecchiaccio. No davvero, non si sa più che fine abbia fatto.

In ogni caso nella seconda parte della storia il punto di vista cambia, dopo aver avuto una frase d’intermezzo: “Sarò io la tua famiglia e mi prenderò cura di te”.
Ebbene, ora abbiamo il punto di vista di Alys, il legame con A Timeless Story e la questione del matrimonio compiuto per necessità.

D’accordo, ma ciò che mi lascia perplessa riguardano sempre le motivazioni dell’avvenimento. La vicenda sembra svolgersi in tempi moderni, se non contemporanei. Se Alys si sente talmente a disagio per questo matrimonio, possibile che non abbia mai cercato di trovare un lavoro? Il punto è che non bisogna dare nulla per scontato, anche una breve informazione a riguardo sarebbe bastata.

Sembra scorrere tutto molto bene da questo punto in poi, l’esplorazione della magione diventa rilassante, se non si presentasse un problema legato al rapporto spazio-tempo.
Purtroppo vuoi solo una categoria vuoi solo un’altra, ce ne sono molte di falle del genere in questa parte del gioco.
Uno dei particolari riguardano senz’altro le lettere, ovvero: stiamo parlando di scrivere lettere a persone che difatti si trovano a pochi metri di distanza, e che per altro lei stessa decide di andare a trovare di persona la mattina successiva al giorno in cui le scrive.
Questo è stato perlomeno ciò che sembra trasparire dalla successione degli eventi, perché dopo la prima notte di nozze trascorsa con il beneamato Glenn –è avvenuto il matrimonio perché si era difatti proposto di offrire delle spese per aiutare la madre di Alys– non si comprende se è avvenuto un ellisse temporale o se le vicende continuino a svolgersi la mattina successiva, questo deriva dal grande problema di regia che questo prodotto soffre.

Dato che si sente giù decide personalmente di far visita a sua madre e aveva idea di far visita anche a Lysander; nonostante, sue testuali parole, sarebbe stata “una lunga camminata” .
Letteralmente due passi di distanza.
Ora, capisco la libera interpretazione e il voler rendere questo dettaglio qualcosa di scorrevole e non impegnativo per il giocatore, ma le parole sarebbero dovute essere dosate in maniera diversa. Oppure trovare altre motivazioni che l’hanno spinta ad evitare per tutto quel tempo –quanto tempo effettivamente sarà passato, giorni o mesi?– di andare incontro alle persone a cui tiene.

Sua madre a quanto pare continuava ad essere lasciata sola, e non sembra che il suo disperato stato di salute potesse concordare con quanto avrebbe promesso Glenn . Considerando che Alys ha letteralmente mandato all’aria la propria realizzazione personale, immaginavo che come “migliori cure che si possano offrire” fosse compresa una tutela da parte del personale indicato, eppure Alys non ha avuto nulla da obiettare a proposito dello stato della madre che è morta nel totale anonimato e ricordiamoci che ha lasciato lì. Non si è più saputo nulla sul cadavere che probabilmente a seguito degli ultimi avvenimenti della storia sarà rimasta in putrefazione.

 

E poi ora Alys non ha comunque più motivo per interessarsi al matrimonio e alla magione, se davvero si trova così male perché non se n’è semplicemente andata? Perché in realtà le faceva comodo? Peccato che questa caratteristica del personaggio non è mai risaltata in nessun modo.

Lo stato di tristezza e disperazione dei personaggi ha un senso quando viene ben giustificato.

E soprattutto pensare di avere la capacità di scrittura vuol dire che non dovrebbe esserci bisogno della giustificazione dell’autore, sentire il bisogno di giustificare tutto in un secondo momento lo fa chi non è cosciente del proprio lavoro. Sono diverse cose gli elementi che si lasciano all’interpretazione e gli elementi che dovrebbero tessersi per costruire una trama logica.

Torniamo al riassunto e vediamo la nuova protagonista –o coprotagonista, come forse sarebbe più corretto chiamarla da parte nostra– che vorrebbe chiedere aiuto a qualcuno ma invece si trova davanti…
Eris? Oh cavolo, quanto diamine sei cresciuta? È un problema che riguarda solo questo personaggio: nonostante dopo l’inseguimento con Moloch la regia ci lasci intendere che nel frattempo siano passati degli anni gli altri personaggi, come lo stesso Glenn – o Shiva che si intravede in uno dei finali– siano rimasti del medesimo aspetto dei tempi passati.
Se consideri di cambiare dei tratti dei personaggi per indicare che il tempo ha avuto riscontro è abbastanza inutile proporre questa disparità.

La presenza di Eris insospettisce Alys, Eris si mostra come una prima donna a differenza della caratterizzazione fredda e schiva che aveva da ragazzina e addirittura, chiedendo informazioni ai servitori, una cameriera comunica che Eris, da quando era fuggita, ha vissuto nascosta in una stanza nella magione!
Cosa? Nascosta in una stanza, davvero?
Perché avrebbe dovuto? C’erano problemi con i genitori del suo benefattore? E anche se fosse, una volta che sono morti ha continuato a rimanere nascosta?
Oppure l’ha tenuta rinchiusa per paura che potesse rivelarsi una persona violenta? Peccato che Glenn non l’abbia mai pensata in questo modo visto che negli atti finali si vede chiaramente e con nonchalance che la considera sua amante.

Alys, non appena ne sa di più controllando tra le carte disperse per la casa, decide di andare a visitare personalmente l’orfanotrofio che si è mostrato a inizio gioco

E poi, cosa dire sul personaggio di Lysander? Non rispondere quando bussano alla porta senza nemmeno sapere di chi si tratta potrebbe indicare uno stato di grande sofferenza che tuttavia viene obliterato dalla loro breve conversazione in cui si chiedono scusa, almeno questa è una delle scene che si otterrebbe se decidessi di intraprendere la scelta di ottenere due finali che contengono la sua presenza.
Si incontra questo personaggio già in A Timeless Story effettivamente, ma lì il suo dramma sembrava derivare da un serio problema di distanza, di allontanamento fisico che riguardava magari anche nella fuga in paesi diversi, non che rimanesse ancorato allo stesso villaggio dove vive la sua ex compagna di giochi a fare i capricci.

Per ottenere il Secret Ending –a proposito, un secret ending da quanto sappiamo non dovrebbe servire per spiegare delle informazioni principali sulla storia ma solo aggiungere qualcosa in più–  non dovevi avere a che fare con Lysander, quindi continueremo a commentare la storyline principale.

La parte dell’orfanotrofio è noiosa e blanda, forse è tuttavia una delle poche volte –considerando la storia di Eris ed escludendo Alys– in cui si cerca di ricreare un clima difatti horror, anche se seguendo semplici cliché.
A proposito di cliché ingiustificati: se gli spiriti mantengono le loro caratterizzazioni anche nella morte, perché volevano uccidere la coprotagonista? La purificazione è avvenuta quando ha compiuto il rituale –a proposito, un piccolo problema di logica che ha notato anche qualcun altro è il fatto che Alys sappia esattamente dove scavare. A quanto pare tutti conoscevano il nascondiglio di Eris–, quindi vuol dire che sono morti con un pizzico di bipolarismo?

 

Qui comunque Alys scopre che Eris ha compiuto gli omicidi, e i due finali variano a seconda se lei sia a conoscenza o meno che in realtà sono sorelle.

 

Se non lo viene a sapere si sussegue il True Ending e comporta il drama: dopo che si viene a sapere del piano malefico tra Glenn ed Eris, avere un bambino –per…Perché due persone del genere dovrebbero nutrire entrambe questo desiderio? Vorrebbe indicare che in realtà sono due personaggi di buon cuore o comunque che nascondono una sensibilità interiore dato che vogliono trasmettere affetto ed educazione ad un bambino? Non è così che si giustificherebbero dei personaggi, rimangono comunque due canaglie–. Tornando al problema: avere un bambino e aver sfruttato Alys per farlo dato che Eris era rimasta ferita al ventre.

 

Poi, Eris la spara. In questo finale per altro Alys ci fa intendere che il demone lo vede anche lei, è ancora presente.
Allora…Era malata anche Alys, alla fine? Condividono lo stesso sangue e per tanto condividono le allucinazioni?

Perché se il demone esiste davvero allora si insiste nel parlare di malattie mentali in “maniera nuda e cruda”?
Sono altri i maestri che parlano della malattia mentale, che ripetiamo è un problema neurologico, si differenzia a seconda della zona infetta e ci sono varie cause, per esempio ereditarie o per traumi

Poi abbiamo l’altro imbarazzante finale, il “Secret Ending”, ovvero il “Non fa niente se hai ucciso delle persone, sei mia sorella e ti voglio bene lo stesso”, con tanto di commento di chiusura di Glenn: “Che finale inaspettato”.

 

Ah si, in tutto questo non vi sfugge niente? Tipo la famosa simbologia della mela?
Non è mai tornata da quando era avvenuto quel conflitto con Chantico
La mela della mitologia greca era d’oro, perché sarebbe andata alla più bella tra le dee. La mela come simbolo biblico e della tentazione in Adamo ed Eva era un frutto proibito, si parla in entrambi i casi solamente di simboli rispetto a qualcosa di più grande: l’uomo è egoista, non si accontenta di ciò che possiede e ha sempre più aspirazioni anche se questo comporta la sua corruzione interiore.

Eris quale aspirazione avrebbe avuto? Soddisfare la propria fame con una leccornia. Sì, c’è qualcosa che non quadra in questa frase.
Si parlava di bisogno fisico, di fame e mal nutrizione –si insisteva su questo punto, è stata considerata una delle motivazioni principali del suo patto–.

Non c’è stato nemmeno un richiamo forzato, un po’ di impegno nel voler, ad esempio, collegare questa nuova caratterizzazione di Eris come elemento che indicava il punto di partenza: era soddisfatta degli avvenimenti accaduti, perché quell’inganno è stato ciò che l’ha spinta a compiere gli omicidi e quindi venire protetta da Glenn vivendo a casa sua. Cioè, nascosta a casa sua.

È un ragionamento che fa acqua da tutte le parti, si parla infatti di tematiche ricorrenti e simboli che dovrebbero servire solo come spunto comunicativo per comunicare un tipo di messaggio e una tematica chiave, una caratteristica narrativa che viene spesso commentata e trattata nei manuali di sceneggiatura e che film come “Dillinger è morto” hanno preferito trattare con ironia e sfida: c’è una pistola che condizionerà il finale del film, e viene continuamente curata e dipinta dal protagonista a casa propria anche senza alcun senso.

Voleva fare un po’ di autoironia? Visto l’inutilità della presenza di Glenn nella suddetta scena, almeno avrebbe potuto esserci una citazione a Raz Degan in Albakiara quando pronunciò la battuta: “È finito il tempo delle mele, puttana”.

 

 

~Gameplay, meccaniche di gioco e comparto grafico~

 

E dopo l’intreccio che la gentilissima PaoGun ci ha spolpato, passiamo al gameplay perché, ricordiamolo, questo è un videogioco, quindi si deve parlare anche del gameplay!

Sicuramente non ci si aspetta un gameplay profondissimo da un RPG Horror: per la maggior parte dei giochi appartenenti a questo genere il gameplay consta solo di enigmi ed esplorazione.  Ma quello anche semplicissimo di questo gioco… Giuro che ho pianto.

…Di disperazione.

Il gameplay è fin troppo guidato e forzato quando non dovrebbe: non è un videogioco, è un diamine di interactive drama! Telltale Games, togliti dai piedi! Sono arrivate le Midori Fragments con le loro fantasmagoriche fasi di esplorazione! Ogni punto sarà molto lungo, quindi lo dividerò in paragrafi:

Map design

Le mappe sono raffazzonate e, essendo più schietta di quanto non lo sono stata già adesso, oggettivamente orribili, con asset di default usati male, e pure quelli scaricati sono stati gettati nelle mappe a tradimento, neanche l’ombra di una tinta schermo, che fa sembrare tutti i colori dei luoghi piatti e senza profondità, prospettiva a volte mandata nella discarica, assieme all’intera concezione di map design.

 

E no, non accetto il “Ma alla parte della magione c’erano delle luci!” come giustificazione. Anzi, crea un grande problema di inconsistenza nelle mappe: è molto irrispettoso nei confronti dei videogiocatori fare delle mappe come questa:

 

Nella fase dell’orfanotrofio, dove si dovrebbe (in teoria) conoscere tutto il personaggio di Eris, e l’intero caso dei suoi omicidi nei luoghi significativi per lei.

Sono questi i luoghi significativi della sua vita?

Una distesa verde con qualche albero piantato a caso, con dei blocchi giganti di cemento?
Non si può andare a caso con le mappe esterne! RPG Maker non aiuta sicuramente con esse perché diciamocelo, gli asset che fornisce per gli esterni sono abbastanza mediocri, quindi bisogna avere un’attenzione anche maggiore per le mappe esterne, proprio perché molto più difficili da fare!

 

Oppure come possiamo non citare i meravigliosi corridoi, con le scale di pietra?

Anche qui lo stesso problema: una distesa enorme di un tile di legno con dei muri sempre e rigorosamente di default; si, premo molto su questa cosa perché furono citate le “grafiche originali” di questo gioco. Sorpresa: nel comparto grafico sono da considerare anche le mappe!

 

Tornando alle scale, la loro posizione… Non so neanche davvero come esprimermi. Non mi dilungo.

 

C’è da dire, almeno, che le mappe piccole non sono malvagie, principalmente perché non hanno il problema delle vaste distese di un solo tipo di tile.

 

Andando alla magione, dove le mappe sono più “curate”.

 

Certo, sicuramente dalla fase dell’orfanotrofio c’è un netto miglioramento e si vede, ma da qui a dire che le mappe sono più curate ce ne vuole.

Si, perché c’è lo stesso identico dolore di ogni mappa anche minimamente estesa di questo gioco! Questa moquette gigantesca, che fa sembrare tutto, non smetterò mai di dirlo, PIATTO e senza alcun effetto d’ombra e/o di luce, dato che essi sono dati solo dalla luce delle finestre (storte e messe male, d’altronde), dalle luci dei candelabri (non si poteva mettere lo stesso script nell’orfanotrofio? Non avrebbe fatto male, a quelle mappe!) e dalla tinta schermo neanche tanto preponderante, dato che il suo compito era solo rendere la mappa un minimo più scura.

Insomma, non scrivo ancora una volta il grande problema delle mappe di questo gioco, ma semplicemente “curare” un po’ di più le mappe solo per una certa fase del gioco, come dicevo è irrispettoso verso i giocatori che pretendono una buona qualità dall’inizio alla fine del loro gameplay, e che il “non essere bravi a fare mappe” non giustifica: se una persona si prende questo gran lavoro (perché essere un map designer è un lavoro stressante e con tante responsabilità) allora o lo fa bene, o se non è bravo deve imparare. Mappe così non sono assolutamente accettabili, se vuoi rendere il tuo gioco pubblico, se stai presentando un prodotto ad un pubblico.

 

Gameplay

 

Ora, dopo quella lunghissima parentesi sulle mappe, passiamo al succo della questione, al pezzo forte.

 

Vorrei iniziare con una mancanza che sembra non abbia dato fastidio solo a me, dato che ho anche avuto modo di vedere il video di un’altra youtuber italiana che se ne lamentava:
la corsa. Infatti in tutto il gioco non si può correre. Neanche durante gli inseguimenti, così ci si ritrova in queste scene dove la protagonista dice di dover correre… Ma non corre. Va in giro con tutta la tranquillità di questo mondo.

Questa della corsa potrebbe essere anche una piccolezza, se non per il motivo di questa scelta e l’effetto che ha sul gameplay.

Partiamo dall’effetto: rende il tutto molto più frustrante, perché i movimenti di Eris (o Alys) non sono, di base, molto veloci. Quindi cammini nelle già citate fantastiche mappe con dei pesi da 800 kg sulle caviglie, che non ti permettono di correre e che rendono il muoversi estremamente lento, quindi frustrante per il giocatore. Preparatevi, perché ripeterò spesso la parola “frustrante” quando parlerò del gameplay di questo gioco.

Per il motivo di tutto questo, mi tocca dare una piccola spiegazione di una storia esterna.
Quando fu pubblicato il gioco sul forum italiano RPG2s.com , molti utenti si erano lamentati dell’infattibilità dello “stealth” ad Abaddon, di cui parleremo dopo.

 

Per risolvere il problema, quindi, al posto di sistemare la fase stealth è stata tolta completamente la corsa. Capisco il perché: questo avrebbe comportato il rifare completamente quella fase dall’inizio, perché era stato effettivamente segnalato che c’era un problema alla base, per quello stealth.
Quindi è stata tolta la corsa, rendendo però l’intero gioco noioso da giocare. Voglio applaudire la genialità di questa scelta, davvero.

Ma questo stealth di cui tanto parlo che problemi aveva?

Era molto semplice come funzionamento, in realtà: le ombre rosse si muovono, se ti vedono è Game Over.

Il problema è il come è stato fatto, cosa che ho già capito al primo sguardo: è stato messo un raggio d’azione agli eventi, se si raggiunge quel raggio d’azione è Game Over.

 

Prima di tutto: in ogni stealth come si deve, i nemici devono prima di tutto vedere il giocatore, prima di far scattare la conseguenza (che sia un Game Over, o altro).
Poi, il movimento quasi casuale è stato il grande fallimento di questa fase “stealth”, che in realtà si traduce in un walk and pray”. Dico “quasi a caso”, perché il pattern è così lungo e con movimenti messi a caso che lo considero, e l’ho anche scambiato a primo occhio, come un movimento casuale.Anche perché bisogna andare, appunto, a caso anche per le direzioni delle sprite, perché esse stesse… Non sono molto eloquenti! Per questo tutto questo stealth non diventa una bella sfida, ma semplicemente frustrante, soprattutto perché il raggio d’azione è troppo largo, e ciò rende il tutto quasi infattibile, data anche la mappa stretta!

C’era una fase stealth anche in un altro RPG Horror, che mi piacerebbe prendere d’esempio: Mad Father.

La fase della “caverna” delle bambole. La ricordate, no? Ogni giocatore di RPG Horror la ricorda. Lì le bambole avevano un pattern preciso di movimento, ma questo non rendeva quella fase estremamente facile, anzi! La difficoltà era data dal raggio d’azione, a volte, e soprattutto dalla velocità delle bambole a spostarsi, e nei “livelli” più avanzati dalla lunghezza dei pattern, e ciò faceva creare una strategia ai giocatori, in base alle informazioni che avevano: velocità, pattern, direzioni. Questo stealth, come dicevo, è estremamente tedioso da gestire, dato che il movimento delle ombre rosse non lo sai, quindi… Vai a caso, pregando che non vedano proprio te, che volevi solo andare a salvare nell’unico salvataggio disponibile.

Esatto! In questo gioco si ha solo un salvataggio per 9 finali! Argh!

Sapete cosa vuol dire avere un unico salvataggio?! Il giocatore avrà questa paura perenne di sbagliare, o di prendere quello che non è il true ending, e avrà sempre paura di dover ricominciare il gioco daccapo!

Quando lo giocai, già mi diede parecchio fastidio questa scelta, perché è ovvio che un giocatore preferisce avere più flessibilità possibile con i punti di salvataggio – tu, autore, non sai cosa potrebbe provare a fare qualcuno che gioca al tuo gioco: se magari testare qualche scelta o anche qualche morte in un punto del gioco precedente a quello in cui è, anche solo per divertimento (perché, sapete, il videogioco è prima di tutto qualcosa che deve intrattenere e divertire, molti sembrano averlo dimenticato), è semplicemente crudele lasciare una limitazione come questa a qualcuno che vuole semplicemente divertirsi… Male o meno! Quindi, aggiungiamo alla lista degli elementi frustranti di questo gioco.

E poi se viene messo solo un salvataggio, al giocatore medio di RPG Horror… Senza essere troppo esagerati, ma ha un’ansia perenne giocando, se vuole il true ending! Dovrebbe essere illegale dare un’ansia simile ai poveri giocatori che non sanno della famigerata stanza dei finali, di cui parleremo verso la fine di questo papiro.

Ma ho raschiato solo la punta dell’iceberg.

Il vero, grandissimo, magistrale, mastodontico problema che affligge questo titolo è l’intera fase di esplorazione, in generale.

Finalmente, ci siamo arrivati!

Che faticaccia… E c’è ancora tanto da dire perché, come detto all’inizio, il gameplay esplorativo, che dovrebbe essere il più semplice da portare su RPG Maker… Non è neanche discreto. Semplicemente per un grande problema che lo affligge, e che rende tutto ulteriormente, ripetiamolo insieme, frustrante!

 

Facciamo un esempio, risulterà più semplice.                      
Ad un certo punto del gioco, durante l’infinita esplorazione ad Abaddon (dove, d’altronde, appena arrivati ci ritroveremo completamente allo sbaraglio, dopo tutto quel e noiosissimo ritmo di gioco a cui ci eravamo ormai abituati), Eris dovrà risolvere un enigma nella sala comune (non fatevi domande), che dice
“Di che colore erano i libri?” E il giocatore si chiede, a questo punto:
“Quali libri?!”

 

Ma non li ricordate? I libri sul comodino direttamente sopra alla libreria, di cui ovviamente tutti ci ricordiamo il colore! Poveri noi, comuni mortali che i colori di quei libri li vediamo solo una volta di sfuggita e poi li ignoriamo, pensando siano un elemento di scena qualunque!

 

Secondo questo gioco, noi dobbiamo ricordare ogni singolo elemento di ogni singola mappa… Altrimenti ci ritroviamo in queste situazioni! Perché in teoria dovevamo ricordarci dal mondo reale il colore dei libri, che vengono trattati come normalissimi elementi di scena, e non come elementi da ricordare per un enigma, e poi indovinarlo per avere solo codesta informazione:

 

“I volatili adorano il cibo dolce e le cose luccicanti.”

 

“Quindi?”
Si chiede il povero giocatore.

 

“Quindi si arriva al punto più critico e insensato del gameplay!”

 

Finalmente siamo al punto focale, che in realtà è molto semplice.

 

Il concetto è quello che ho citato all’inizio della mia parte di recensione…

 

Tutto il gameplay è costretto! Nulla è lasciato al giocatore: se non fai prima questa cosa, se non attivi prima questo switch, questa cosa non accade, anche se hai controllato meticolosamente la stanza cinque minuti fa!

 

Con questo concetto in mente torniamo all’enigma.
Dopo aver risolto con una bella imprecazione quest’indovinello, torniamo a bloccarci nelle mappe di Abaddon, dove ormai la BGM ci sarà già entrata in testa come il più fastidioso dei tormentoni estivi. Finchè non torniamo in cucina.

 

 

Eeh?!

 

Che ci fa ora una torta nella cucina che avevo setacciato alla perfezione dieci minuti fa?!

 

E’ semplice: prima l’enigma non era stato risolto, quindi la torta non è apparsa. Tutto logico, fila tutto liscio, non è vero? Non è vero.

 

Secondo il gioco, quell’appunto sugli uccelli che amano le cose luccicanti e i dolci doveva servire a qualcosa… Si, ma attualmente… No.

 

Il giocatore ricorda che in cucina non c’è niente, e quindi viene normale non controllarla più, quindi questa dannata torta la può trovare solo in un raptus di disperazione in cui cerca di nuovo, per la settantesima volta, in tutte le stanze… Però ha attivato lo switch della torta, quindi può andare avanti. Mi dispiace essere drammatica, ma sto impazzendo. Non si struttura così, un gameplay…

 

Il problema è che questi grandissimi difetti di logica (che alla fine influiscono sul gameplay, e quindi sull’intera giocabilità di A Figment of Discord) sono il pane quotidiano di tutte le fasi esplorative, quindi quelle preponderanti in questi tipi di giochi, di questo titolo! Eh già, se prima non si fa quel che il gioco vuole, voi non potete neanche prendere un’innocentissima chiave, e sapete perché?

 

Perché se fosse stato fatto tutto secondo la logica, l’ordine degli eventi sarebbe stato totalmente sballato, perché c’è stato… Anzi, azzardo a dire che non c’è proprio stato, un lavoro terribile nell’integrazione degli enigmi, quindi delle “fasi in cui si gioca”, nella trama, e quindi bisogna ricorrere a questi stupidissimi escamotage senza logica, che rendono solo più stressante il gioco, lo rendono più, un’ultima volta, frustrante!

 

Quindi, concludendo, le fasi in cui ci si blocca in questo gioco non sono date da informazioni che il giocatore non riesce a recepire, ma che vengono date, bensì da informazioni che il giocatore non riceve proprio!

 

…Facendo un altro esempio, vorrei fare una menzione speciale a loro. Gli unici ed inimitabili.

 

 

Li avete visti?

 

 

E adesso?

 

 

E adesso?

 

Quei sempre maledetti sassi che erano inspiegabilmente importanti!

 

Qui abbiamo un problema di fondo con la differenza tra oggetti di scena, e oggetti importanti per la trama. L’abbiamo visto anche nei libri, no? Ma qui si parla comunque di dove Eris ha tenuto il suo cofanetto segreto, non credo l’abbia seppellito tanto male!

 

Grazie Midori Fragments.

 

Ora torniamo ad un punto che avevo citato poco più sopra, che fa finire la mia parte di questa faticosissima recensione/stroncatura.

 

Ricordate la stanza dei finali? Ora ne parliamo.

 

Quindi, per questi impegnatissimi e curatissimi finali dovremmo affidarci alla “stanza dei finali”, che come luogo non ha proprio senso a livello logico: che razza di camera è quella? Perchè ci sono delle porte che quando aperte ti riportano indietro nel tempo, creando probabilmente 800 dimensioni parallele? Che funzione ha la stanza bonus? Perché dovrebbe dire tutto sui personaggi?
Perché tutto ciò esiste?!

 

Sicuramente molti di voi staranno già con la tastiera alla mano per citare Mogeko Castle… Ebbene, lì è diverso.

 

Mogeko Castle è strapieno di queste aggiunte demenziali, è una delle sue peculiarità, il nonsense. Quando sei in quella situazione, quindi quando giochi a Mogeko Castle, fai mente locale e pensi che non devi farti domande.

 

In Mogeko Castle, poi, quella stanza poteva essere benissimo una di quelle del castello, che come dicevo è pieno di queste stranezze, quindi una sala con le statue di tutti i personaggi, una specie di armadio per vestire Yonaka, e tutto ciò che già sappiamo noi che abbiamo giocato Mogeko Castle… Tutto ciò diventa quasi normale, il giocatore è abituato allo strambo castello popolato dagli esserini gialli.

 

Anche Misao, altro RPG con una stanza bonus, aveva il fattore soprannaturale ad aiutare il tutto.

 

Qui no. Ti propinano una trama che vorrebbe anche andare sul “realistico”, e che non punta assolutamente sul nonsense (anzi, questo gioco vuole anche farsi prendere sul serio), i luoghi (a parte Abaddon) sembrano essere villaggi, case, orfanotrofi…

 

E alla fine ci si ritrova questo tappeto gigantesco, 9 porte ad aspettarci e Millemiglia da guardiano a quella stanza maledetta.

 

E una domanda si fa strada nella mia mente…

 

Ma come ci siamo finiti?!

 

Non ci è dato saperlo, sapremo solo che tutte quelle porte rappresentano delle divergenze importanti per i finali, e che se li sbloccheremo tutti la porta in alto si aprirà, mostrando la già citata bonus room.

 

Ecco… Al posto di creare questa maledettissima stanza, si poteva benissimo dare più libertà al giocatore su quando salvare per avere un finale o un altro!

 

Perché semplicemente questa stanza non serve a nulla, e dà solo informazioni inutili sui già citati dimenticabili personaggi, le origini inutili dei loro nomi, è… Un appunto dell’autrice del gioco. Leggiamolo insieme.

 

“Ciao, sono Umi Nagisa, la fondatrice di Midori Fragments,grazie di cuore per aver giocato A Figment of Discord!”

 

Grazie di cuore a te che mi hai fatta arrabbiare, e allo stesso tempo divertire, per un gioco come non avevo mai fatto. Ti ringrazio.

 

“Se hai avuto la pazienza di sbloccare tutti i finali deve esserti piaciuto davvero… spero!”

 

…L’ho continuato per la scienza.

 

“Come dici? Vorresti qualche anticipazione sul nostro prossimo progetto?”

 

No! Vi prego, state ferme! Stiamo tutti bene così… Ahah… Haha…

 

“Posso dire soltanto che ci allontaneremo dal mondo di A Timeless Story e vireremo più sul fantastico.”

 

Bene, così oltre ai problemi di una trama anche abbastanza semplice, potrebbero esserci ancora più incongruenze a livello logico.

 

“Non mi crederai mai, ma un indizio importante sulla trama è stato già dato all’interno di questo gioco!”

 

Temo di non capire. Illuminami. Davvero, è una richiesta innocente.

 

“Non posso dire di più! Continuate a seguirci sui nostri social per restare sempre aggiornati sui lavori in corso, a presto!”

 

E anche io saluto te, Umi, tutto il team di Midori Fragments, e saluto anche voi, poveri sopravvissuti a tutta questa stroncatura fatta con sangue, sudore e lacrime.